CLOCK TOWER(クロックタワー)総合スレ part8

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952なまえをいれてください:2010/03/21(日) 00:31:14 ID:/SdtsuEy
いや、多分「クロックの場合スペックより大事な部分があるよ(スペック否定じゃないけどね)」というのを
「クロックは旧ハードじゃなければいけない、スペックは低いほうがいいに決まってる」と捉えちゃって噛み付いてる人がいて
ややこしいスレになってると思う
953なまえをいれてください:2010/03/21(日) 00:51:34 ID:J70HSWjc
というかうまくなりすませてると思ってるのがすごくてずっと笑ってます
954なまえをいれてください:2010/03/21(日) 01:01:53 ID:r0m0KwmN
>>877
とりあえずアリッサどこだーを思い出した
思う存分暴れまわるハンマー男
955なまえをいれてください:2010/03/21(日) 01:07:39 ID:JJsA+080
>>933
俺が言っているのはもう少し造形的な話なのでそっちとはまたちょっと違う
和洋折衷とかが良い例だが、配置が上手けりゃ個々のオブジェの統一性は
必ずしも必要ではない

まぁゲームのマップ作りでわざわざ変なもの持ってくることもないけどね
956なまえをいれてください:2010/03/21(日) 02:21:20 ID:r0m0KwmN
>>950
CLOCKTOWERはむしろこのままそっして貰いたい
上に書かれたようなCLOCKTOWERの面白さを踏まえた別のゲームを目指した方がいいんじゃない?
タイトルCLOCKTOWERをつけていたら自分で面白さを考えようとしないじゃん
CLOCKTOWERの名前を継ぐよりよっぽど再現率高い


957なまえをいれてください:2010/03/21(日) 20:32:06 ID:J70HSWjc
クロックタワーに関しちゃ、まずどんな風に作りたいかまとめてから、それ可能かな?ってスペックの心配すれば良いだけ。
スペックに合わせてゲームを変えたらそれはもうクロックタワーではないし、
変えるなら今までよりはるかに怖くて面白いのを用意しなくちゃならんが、今までそんなゲーム無いし、そうなりそうなゲームもない
958なまえをいれてください:2010/03/22(月) 15:17:38 ID:qGdZckz6
性能が上がって全ての物質が計算で動いていると、こっちが探索したところから何故かでて来る怪物ってのがなくなる
物理規則って計算されていたら先読みできてしまう
実際必要なのは逆でこっちの心を読まれたかのように追い詰めてもらえないと困る
人間の心を先読みするには人間の手でなければ無理
959なまえをいれてください:2010/03/22(月) 18:26:19 ID:YG2Jcnfz
あーなるほどね、そこは確かに演算云々より作者のセンスが問われる所か

3はアリッサどこだーに急かされながら見るからにキーアイテムですよってのをちゃっちゃと集める流れ作業だったが
2以前はちょっと…ちょっとだけ調べてみちゃおっかな〜と思った時に限って「やあ♪そう来ると思っていたよ」と現れるシザーに散々ビクビクさせられて
結局キーアイテムは同じ所二回調べないと見つからないとかそんなんばっかだったな
960なまえをいれてください:2010/03/22(月) 18:31:00 ID:ZaU6KLgp
2の最大の罠は、「隠れるために入っただけ」なのに、あるいは調べてる途中でシザーマンが出てきただけなのに、
そこをもう調べ終ったと錯覚することだと思う。
そして迷い続けるプレイヤーはたくさんいた。強がっても内心は常に焦っていて、思考力が落ちてるから、錯覚になかなか気付かない
961なまえをいれてください:2010/03/22(月) 18:32:57 ID:x/Ra9nug
いやまて、そもそもクロックタワーは面白い物、という認識からして間違っているのではないだろうか?
962なまえをいれてください:2010/03/22(月) 18:48:13 ID:ZaU6KLgp
>>961
そう思うならおまえはこのスレ開かなきゃいい
963なまえをいれてください:2010/03/22(月) 19:57:50 ID:YG2Jcnfz
別に殺人鬼に追われているわけでもないので自分の認識は今のところ正常値でつ><


つか書いてて思ったが、クロック1や2は鬼ごっこというよりかくれんぼ合戦なんじゃないか?

まず最初期はジェニファーが探索側、シザーはクスクス、早く見つけてよお姉ちゃんとかほざきながらあの手この手でジェニファーをおちょくる
やがてジェニファーがシザーを見つけてしまうと「やあバレちゃったね、じゃあ今度はこっちの番!」となって攻守交替
いつまでも見つけなかったら業を煮やしてシザーの方から勝手に出陣することも

攻守が変わると今度はジェニファーがシャキンシャキンを頼りに必死に逃げて、何処かに息を殺して隠れる。シザーはそれを面白がりつつわざとゆっくり追う
ジェニファーが逃げ切ると「ちぇっ、見つかんないや。いいよ、今回はお姉ちゃんの勝ちだ。じゃあまた隠れるね」と再びシザー潜伏
最初に戻るが繰り返される

ジェニファーは必死に逃げ隠れてるだけなのに見事に向こうのゲームに組み込まれてるみたいな?
あんま怪人が登場し過ぎるとただの徒競争になるんだな
非力な少女が脚力で怪人に勝るのもシュールだし
964なまえをいれてください:2010/03/23(火) 00:06:22 ID:lysAXg/j
もともと鬼ごっこじゃなくてかくれんぼだしなこのゲーム
ただ俺は隠れポイントよりも、オブジェの死角とかを使ってシザーマンの視覚や聴覚からかくれんぼする方がいい。
隠れポイントを使わない限りどこに隠れても一直線で向かってくるってリアルじゃないしね。
965なまえをいれてください:2010/03/23(火) 22:25:32 ID:8h0CpprU
3みたいなのはデメントもそう
隠れるまで機械的に追跡して来る
「隠れる」という行動を取ると突然消える

という不自然さ
966なまえをいれてください:2010/03/23(火) 22:40:12 ID:CedqxrQh
シザーマンが出て行ったあとすぐドアを出ても、不思議とシザーマンいなくて、ワープしてるとしか思えないだろ?
でもさ、デメントやってみると、まだそこら辺に敵が残ってたりするのよね。

で、実際その方がリアルなんだけど、それってホラーゲームとしてはただテンポ悪くなるだけなんだよね。
結論としてはやっぱり隠れポイント終ったあとは敵ワープでok
967なまえをいれてください:2010/03/23(火) 22:42:23 ID:uVF6PGRm
アリッサー
どこだー?
968なまえをいれてください:2010/03/23(火) 22:53:15 ID:8h0CpprU
もともとのCTだとシザーマンが出て行った後も自然とシザーマンが出て行ったドアを開ける事が怖い
未だいるかもしれないという感じがして

カプコンのはこの感じにはならない
カプコンのは追跡者がいるいないっていうのがはっきりしてる
明確にこうするといない、こうするといる、と
969なまえをいれてください:2010/03/23(火) 23:01:25 ID:8h0CpprU
生理的嫌悪感
970なまえをいれてください:2010/03/24(水) 02:55:56 ID:o03JZ/FI
謎解きアドベンチャーと
意味の分からない怪物との、ちょっとしたかくれんぼゲームという
バランスが絶妙
これはスペックが高かろうが低かろうが全く関係ない面白さで
むしろファミコンくらいのスペックでも
こういうバランスのゲームをやってみたい
971なまえをいれてください:2010/03/24(水) 19:52:23 ID:w1l6k0eP
まあさすがにファミコンだと怖いグラフィック無理だと思うがシステムは面白いかもね
972なまえをいれてください:2010/03/25(木) 02:06:22 ID:xTokgq8L
ファミコン探偵倶楽部とかその他ファミコンのADVのグラフィックで
ブルったヘタレの俺としてはスペック低い画像でも十分恐怖
いや、むしろあのチープなドット絵とサラウンドが恐怖のツボを捉えたのか?w
973なまえをいれてください:2010/03/25(木) 02:25:18 ID:t/HaFO0z
>>910
紙に線を書いただけの将棋版で将棋をするのと何百万もする将棋版で将棋するのと将棋の面白さに違いが無い
974なまえをいれてください:2010/03/25(木) 05:25:23 ID:GLSK1J4C
文章とか料理とか将棋とか、アホくさい例えはもういいから
というか、その話題自体もういい
975なまえをいれてください:2010/03/25(木) 05:42:12 ID:sB7MuiJv
違いは普通にあるけどな
976なまえをいれてください:2010/03/25(木) 16:39:20 ID:ejSO+jiA
>>974
なにか話題振ってくれ
977なまえをいれてください:2010/03/25(木) 18:20:10 ID:XgMp14Ek
どうせもう続編は絶望的なのにね
978なまえをいれてください:2010/03/25(木) 19:06:32 ID:4/HwhY4P
まあカプコンには逆立ちしたって無理だろうね・・
979972:2010/03/26(金) 01:11:51 ID:2n2ENG3x
「内容が面白い」のと「雰囲気が楽しい」のとは違うってことだな
ウザがられてる極端な例えで申し訳ないんだが
>>973の将棋で例えると、紙でやっても木の板でやっても
内容的な面白さは変わらないんだけど
例えば木の板のほうが指したときの「パチっと」して「気持ちいい」感覚はあるよね
まぁゲームの質内容より、その環境演出の気持ちよさを重視してる人は
それをゲームの面白さとしてごちゃ混ぜにして含めちゃって
そうでない人とのズレが生じちゃうんだろうね

まぁ愚痴ばかりで申し訳ない
話題フリにならないと思うけど
みんなマニアックマンションとか好きだった?
このスレみててなぜか思い出したんだけど
自分はファミコンの低スペックでもああいうゲームめちゃ好きだったんだけど
980なまえをいれてください:2010/03/26(金) 01:14:58 ID:AxZ9/WXr
>>972
演算性能が上がり、演算によって作品世界の中の物体が計算されて動く事が出来るようなった
コンピュータの計算で動く物事は正確無比で正しい
それは逆に言うと正確な動きしか出来ない
とても人間に先を予想される動きしか出来ない
上に書かれたデメントの敵の動き方でも予想通りの、人間の「勘」を裏切る事の出来ない予想通りの動きしか出来ない

自然を再現しようとして演算性能を向上した結果、自然な動きをするようになった
それは、今まで「人間の“予想する”と言う行動」を逆手に取って印象を与える事で発展して来たエンターテイメントと言う分野をロボットのように当たり前にしか動けないつまらない物に変えた
981なまえをいれてください:2010/03/26(金) 01:16:14 ID:AxZ9/WXr
>>977
続編は無理でもCTで使われた事は普通に新たなる作品で使う事が出来る

982なまえをいれてください:2010/03/26(金) 01:20:59 ID:cTmMy4Tf
いきなりなんだ
983なまえをいれてください:2010/03/26(金) 11:54:47 ID:7DN0aiBz
現行の物理演算ってイマイチ現実には及ばないというか、どっか足りない所がある片手落ちの演算で
事実たまにオブジェが唐突にポーンってすっ飛んだりするけどなw

本物の自然の物理法則や質感や空気が余さず全て再現出来たらそれはそれで雰囲気出て面白いと思うよ
途上中の今の演算システムと古くからのノウハウがある心理駆け引きの要素じゃ
後者の方がプレイヤーの心を打つってだけ
984なまえをいれてください:2010/03/26(金) 18:15:38 ID:Q9I+hwhO
そうね
985なまえをいれてください:2010/03/26(金) 18:18:37 ID:AxZ9/WXr
>>983
怪とは人の知っている規則どおりに動かない自分では予測できないものの事をいう
あらゆる敵役の理想がそれ
物理的に動いていて足で歩いている事がばれればそれは並みの人間と大差が無い

物理計算で動く事はそれ自体先が決定している事でその仕組みはよく観察すれば理解できる
そして規則がある事が悟られやすいのは、直視できるところ
本当に恐怖していたら直視して冷静に観察する事は出来ない

物理規則にのっとって動いている相手が入り口から入って来て出て行けばその出た場所付近をうろうろしているのは当たり前の事
そしてそれを見て思う事は「相手もただの人間だ、安心した」
出口付近にいる事が分かってしまえばそれに沿った対策を練る、実行するだけ

986なまえをいれてください:2010/03/26(金) 18:21:01 ID:AxZ9/WXr
怪物側からすればたとえ物理規則で動かされていても、それを無視して動いているかのように見せたい
恐怖の存在である自分が不可解な存在であると思わせたい
演算無しの物理無視の状態に近づきたい
それは怪物側の理想はいろんな場所に瞬間移動する人間離れした怪物を演じている事
狢がどこに行っても待っているような相手のことごとく先に立つ

それを相手も物理計算で動かすとなると相手と同じ土俵まで下げる
主人公と同じ規則どおりにしか動かない
987なまえをいれてください:2010/03/26(金) 18:49:16 ID:PPVP5rnk
毎度毎度ご苦労様です、と言いたいところだが
そろそろ君気持ち悪いよ
988なまえをいれてください:2010/03/26(金) 19:07:26 ID:06hEtLgW
こんなスレの長文なんざ
最初から読むつもりないから別にかまわんな
989なまえをいれてください:2010/03/26(金) 19:33:14 ID:Q9I+hwhO
連続投稿w
990なまえをいれてください:2010/03/26(金) 20:24:13 ID:7DN0aiBz
怖いもの=予測不能の未知 ってのは少々極端過ぎるんじゃないか?
その理屈に乗っ取ってホントにワケワカメでカオスな怪人を作ったら
ただのシュールな変態になったってホラーも多いだろうに

超性能でワープしまくる怪人は笑うしかないっつーか逆にもう何やっても驚かないよね
シザーマンは普通に扉開けて入ってくるし、シャキンシャキンの音が近い時は実際の距離も近い等、現実的な動きも見せておきながら
突如ワープしてくるから何なのよおおおってなるんだと思う

ただのカオスより未知の技術体系というか
実際1は黒魔術がベースにあったわけだし
991なまえをいれてください:2010/03/26(金) 21:04:20 ID:AxZ9/WXr
怖いもの=予測不能の未知では無いが、予測可能=怖くないではある
予測不能にさえすれば怖さをえられる訳では無いけれど、予測可能にすれば怖さは感じられない
予測できる事は安心感を与える
何もかもが演算によって動いているリアルな状態はリアルである為に不可解な事が無い

超性能で瞬間移動する怪人を怖いとは思えないのはその性質を見極められている為
主人公を特定して移動すると言う一連動が見切られている

シザーマンの動作はやっている側から取ってみてもリアルに動いているとは見えない
もしもリアルに動いていた場合、きちんと道順を辿って歩いて来る
必ず(大抵は)物理的規則にのっとって動いている為至極相手の動きが分かりやすい(読みやすい)




992なまえをいれてください:2010/03/26(金) 21:14:04 ID:AxZ9/WXr
AIでも人間でも思考回路を元に動いている
思考回路を持っている相手と付き合い続けるとどういう思考の元行動するか見えて来る
思考が見えれば次に相手のする行動が見える

例えば単純に主人公を追跡して、ダメージを与えた場合動きが一時とまり、復帰後追跡を開始する
とプログラムされたAIは、やっているうちに、その思考が読まれる
細かく場合訳した場合も同じ
5m以上はなれたら○○、主人公が隠れた場合○○、IFで場合訳された場合も同じように読まれる

でも、行動する時以外その相手が存在していなければ読まれる事は無い

993なまえをいれてください:2010/03/27(土) 00:59:58 ID:Yh5sf0Wg
CTで重要(必要)とされるのはシザーマンが不死身で恐怖の対象である事実、見つかれば殺されると言う事実、恐怖を与える存在であると言う事実であって
シザーマンという存在を独立して動かしてが主人公の目の届かない場所でも独立した思考のもと行動する状態を作る事ではないのです

シザーマンを恐怖の対象として見せるには、シザーマンがミスをしない事が前提です
ミスをしないにはシザーマンの起こす事をAI任せにせずこちらできちんと隅々まで決める事

シザーマンは必要な時間に必要な行動を取るだけでいいのです
それは、シザーマンのした事として見せしめとして周囲の人を惨殺しておけば、後は、主人公に対してそのはさみとその音を見せて主人公を怖がらせるだけ
それだけ自分もそうなりたくなければ逃げるしかないのです
余計な行動は無い


994なまえをいれてください:2010/03/27(土) 01:34:38 ID:Yh5sf0Wg
要するにシザーマンとのやり取りで極力勝手な事が起きないようにするって事ですね
勝手に動くとそれを逆手にとってAIをからかう事もできます
そうすると恐怖どころか笑いになります

995なまえをいれてください:2010/03/27(土) 06:05:48 ID:0AA+M+bx
ここお前の日記帳じゃないんだけど
996なまえをいれてください:2010/03/27(土) 09:36:10 ID:amBojNLX
次スレ

CLOCK TOWER(クロックタワー)総合スレ part9
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1269650092/
997なまえをいれてください:2010/03/27(土) 14:18:57 ID:BfuROMeJ
レスが990越えてもシャドウボクシングを続ける姿勢といい、
人の意見を聞けないコミュニケーション能力の欠如といい、
「理想のホラーゲーム」スレで嫌がられてたサイレン君っぽいな。
こっちにきちゃったか。。。orz
998なまえをいれてください:2010/03/27(土) 21:41:14 ID:OjhkWlRz
999なまえをいれてください:2010/03/28(日) 00:01:13 ID:ohEIald6
999ならジェニファー脱出時に、
運転ミスで時計台に突っ込んでシザーマンの呪いが解ける。
1000なまえをいれてください:2010/03/28(日) 00:45:41 ID:QLLnLFSn
1000ならリメイク決定。
10011001
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。