【XBLA】電脳戦機バーチャロン オラトリオタングラム 初心者スレ10
質問の際はまず初心者wikiに目を通し、
・使用機体と相手機体
・ステージ
・状況
わかる部分(知ってる部分)とわからない部分(知りたい部分)をできるだけ詳しく説明して質問しましょう。
XBOX360(XBLA)で配信された電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム(通称オラタン)を
始めたばかりの初心者が経験者に気軽に質問するためのスレッドです。
■製品情報
Xbox 360(Xbox Live Arcade) 『電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム ver.5.66』
ジャンル:3Dロボットアクション・シューティング
プレイ人数:オフライン時/1人 オンライン時/2人
配信開始:2009年4月29日 価格:1200MSポイント HDTV:D4対応 CERO:A(全年齢)
前スレ 【XBLA】電脳戦機バーチャロン オラトリオタングラム 初心者スレ9
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1243999794/
さあ皆でオラタン猿になろう
Get ready!! Σm9・∀・)
>>1乙
ここは実質12スレ目なので次スレ立てる方は修正よろしく
ああ、そういや前スレは再利用で実質11だったな、忘れてた
ヤガランデ使わせろ
BT対テムの事で質問なのですが
中距離の牽制戦で負けちゃいけないというのは覚えましたが
テムのスライドライフルやら縦カッターやらが斜め前方向から飛んできて
相殺しきれない場合がしょっちゅうで相殺出来るかな?とか避けようかな?
とか迷ってる内に被弾してウボァーとなります
絶対安心な距離までいっちゃうと
こちらの攻撃のプレッシャーがほとんど無くなる気がするんですが
目安とするべき距離はどのくらいなんでしょうか
ダブルロックオン距離で安全に敵の攻撃を捌ける様に
操作方法の復習からやり直すべきなのかな
高速保存スライドライフルされた場合は、BTだと相殺に持ち込むより移動した方が良いのでは
LTボムのこともあるし
「迷ったら」
〜〜しようかなって先に思ったほうをやるほうが良い
さらに言うなら戦いの中で〜が来たら〇〇をする、って決めながら戦うと決断の遅れがなくて後手にならない
(初心者)〜が来た→どうしよう→避けよう→避け他の攻撃が→あわ、あわわ
(慣れてくると)この距離では〜だな、来たら〇〇しよう→〜が来たから〇〇しつつ次に相手が何するかな→相手を見ながら慌てずに次の行動に
選んだ行動が裏目裏目に出るようなら行動が完全にルーチン化してるかも知れないから
リプレイでも取って見直してみるといいな
高速保存スライドライフルって何ですか?
普通に横移動からスライドライフルにつなぐやつだと思うけど。
スタンダードだと毎回それになるが、TSタイプだとレバーの入れ具合によって移動速度がまちまちになる。
ちゃんと両方同じ方向に倒してからスライドRWすると最高速。
機体によっては高速移動の保存の際に攻撃することで
高速スライド攻撃が可能
テムだと高速保存が無いのでただのスライドだな
高速移動とか漕ぎとか無くせばレベル差が縮まって皆楽しめると思うんだけどなぁ
高速移動とか漕ぎとか習得すればレベル差が縮まって皆楽しめるんじゃね?
どんだけ頑張っても
レベル差広げられないんじゃ
やりこみがいがないだろ。
なんていうか今風の考え方だなっと
>>16見て感じた。
○○キャンセルとかシステムの穴を付いた技を全部排除した場合、
どういうバランスになるんだろうね。
グリスが相当弱キャラになったり、サイファーが着地取られまくったり。
穴でもなんでもないでしょ
妄想はロボゲか家ゲでどうぞ
バグなのか意図した仕様なのかわからんよね
グリスのWナパとか、高速近接とか・・・
全部では無いだろうけど、
たいがいは仕込みだと思う。
モーションキャンセル系はともかく
Wナパとかゴーストダガーはバグじゃないかねえ。
STでサイファーに勝つにはどうしたらいいですか?
CWとRWは忘れたほうがいいの?
プレイヤーというデバッガーが発見して利用し始めたバグを収集し、
ゲームへの影響が致命的っぽいと思ったものは修正(無限ダガーやリング、デポ落ち、画面内の弾大杉によるフリーズ、箱タンでのファイヤーグレネードなど)
いいなそれ!(クワッ と開き直って仕様ってことにしたっぽいのが今残ってる技の大半
だと思ってる。
初心者wikiで各キャラ特殊操作ながめてみたら
基本的にモーションキャンセルを使った技なのね。
モーションキャンセルは意図した仕様としてあるだろうから仕様かバグかは
開発のさじ加減か。
バグといえば中足キャンセル波動
そして仕様になった
あれは元々、必殺技を出しやすくするための
プログラムの副作用だからバグとはいいきれないんだよね。
スト3のスライド投げも同じ理屈だし。
もっとも、開発中に発覚して、「オモシロいから直さずに残そう」
って判断したプロデューサーのセンスがすごいわな。
バグバグって言うけど、プログラムされた中での事象だぞ
だからこそバグを直すことが出来るわけで
>>25 RWとCWは、LWを当てるための布石と思えばいいんじゃないかな。
正面からダッシュ攻撃仕掛けてくるようなレベルの相手なら普通に当てれるが・・・
>>30 意図して仕込んだバグはバグじゃなくて仕様だよ。
オラタンに限らず、作ったプログラムが100%意図した通りに動作してくれるんだったら、
バグやデバッグなんて言葉は存在しないし、動作試験も不要だろ。
前スレ
>995 なまえをいれてください sage New! 2009/07/25(土) 05:48:52 ID:K4rfW7pV
>あの斜めスラビ2ヒットで36%だけはガチで萎える
>当たる自分の迂闊さに、変なことしてなきゃ当たるはずないのにね
いやぁ斜め前スラは普通に誘導、振り向き性能高いし
それやったあとはジャンプして硬直も楽に回避できるからテムにとってはお手軽に俺つえええができる攻撃です(笑
Vアーマー貫通能力も高く、染みこむように入ります
近くで回避させられたら、空前ビがおまけについてくる感じかな
なら、これならどうだ。
ドンピシャのタイミングや小難しい操作を狙わなくても、
基本操作を覚えたばかりの初心者と、やりこんだ上級者が、同じ動きをできるというのは。
近接は常に高速近接仕様。
スペシネフは全ての動作に自動的にSJがかかり、
サイファーは着地の瞬間にレバーを開いていれば勝手にバルカンジャンプする。。
グリスボックはダッシュの終わりに自動的にDOI-2するし、LW押しっぱなしでWナパがでる。
ライデンは何もしなくてもレーザーがV字になる。
スパイラル、ハーフネット、ハーフレーザーキャンセルダッシュ
全部光速で出るライデンとかどうやったら勝てるんだよ
とりあえずライデン先生は背中にまでレーザー判定あるのを止めてください
QSで「殺った!」と思った次の瞬間にボボボボってなるのが哀しいです
近接出したら勝手に踏み込んで当たりに行くもんなぁ
その場で振っても当たるだろって距離なのに
5.2から三回以上進化してるゲームにずっと残ってるバグなんてそうあるわけないだろ。
しかも誰もが知ってる。
修正されないってことは仕様だよ。
そういうのが知性を停滞させる
進化してるというよりただのバージョン違いだし
まあテクニックとして定着しちゃって今更消したら文句言われるからだろ
以前、ライデンの後ろ高速が横でも前でも
出てるやついたんだが。決して脱衣後でなく。
ありえるの?
それとも超絶プレーヤーは動きが早く見えるとか聞いたし
そゆことでしょうか?
前つーか斜め前は出来るよ
横は無理
納得。サンクスです。
しかしあそこまでの絶望は未だ味わった事なし
バルは酷過ぎるのだけ修正されたけど、基本的には残されてるような
バグも仕様もやるがわの判断だもんな
俺はカプエス2のRCが嫌でやめたけど世間じゃテクとして認められてるみたいだし
>>44 斜め前ダッシュ旋回という強力な行動があるので
実はあまり使われない。速いけど。
まあバルの鬼マインが鬼のまま残ってたらすごかっただろうw
今の人は無限ダガーとかも知らないのかな。
>>34 近接が全部高速近接なら多分斬られまくりだろうし、
自動でDOI2したらいろいろ食らう技も増えるだろうし、
レーザーが全部Vなんてタイミング同じすぎて普通に全部避けるね。
バルカンジャンプ全自動はすげー強いと思うw
全部SJは、ゲージ調整はしなければならないって事だよなぁ……?
それなら普通かな。あれ慣れてくればそもそも失敗少ないし。
>>39 発見されたときに修正するか残すかは開発者次第だからな。
そういう意味では、修正されないから仕様(ということにした)というのはその通りではある。
ファイヤグレネードとかの明らかにやばいものはともかく、
普通にテクニックとして浸透してて、もう皆に馴染んじゃってるものはいまさら直せないだろう。
スペのSJとか明らかにバグだし。両ターボ攻撃の入力条件チェックが甘かったんだろうな。
箱タンの爆風は仕様変更かバグかまだわからんが。
爆風変更、処理速度の違いでうんぬんって説があるけどさ
実際そんなことで変わるものなのか?
ファイヤグレネードは音のバグが酷かったんだよな?
ドルのスライドCW、タイミング良く連打でリング増えるって
書いてあるけどどうしても出来ないんだ・・・
適当に連打でいいのか、ある程度間をおいて連打なのか
出来てる人、こつを教えていただけませんか。
>>33 ムチャクチャ言ってるなw
>いやぁ斜め前スラは普通に誘導、振り向き性能高いし
誘導性はそんなに高くないだろ。ちゃんと軸あわせないと当たんねーよ。
>Vアーマー貫通能力も高く、染みこむように入ります
>近くで回避させられたら、空前ビがおまけについてくる感じかな
斜め前スラビは確かに強いが、Vアーマー削らないと結構はじかれるぞ?
それと近くで回避させられたら空前ビついてくるって何よ?
普通に近くで回避したら、その後は攻撃当てるチャンスだと思うが?
まぁ、初心者スレのレベルだとそう見えるのかな・・・・
斜め前スラビは軸も重要だが、敵の位置に対する自機の向きも重要な感じだな。
射角の関係上、テムの向きと逆に動かれると、向きがあってる場合よりも当たりにくい気がする。
>>52 素早く2連打。
これでもかって早くやると出る。
>>55 あああ出来た出来たw
逆の発想だったのか、ほんとdクス
>>53 いや、斜め前スラは誘導性高いだろ、十分w
バルカンジャンプ全自動
テムに標準装備されてるよな、まーライフルはでないけど。
>>57 どこが?誘導性って言葉の意味知ってる??
弾速が速くて誘導してるかどうかなんてわからねーや
>>53 >斜め前スラビ(斜め前スライディングRW)-牽制、大ダメージ
>弾速の速いビーム弾3発。多くの爆風を抜ける。
>相手の移動軸に合わせたり硬直に対して。状況により中距離での先出しも効果的。
>近距離で多段ヒットすれば地上ダッシュ攻撃で一番高いダメージが望める。(前ダッシュRW以上)
>遠距離でも比較的高ダメージが望めるが、Vアーマーの強い相手には弾かれ易い
初心者wikiでも書いてあるように先出し、牽制とも使える攻撃なんですが?
脳内全機体ドルみたいなVアーマーなんですかね?
牽制で使える攻撃が隙でかくて反撃をくらいやすいと?
ぜひ初心者wiki書き直しをお願いします
上級者っぽいからぜひw
>>59 前ビよりは追うと思うよ。
完全に向き直ってるのに横抜けてくとかそうそう無いし。
初心者にとっては誘導性高いって事でいいだろ
テムはどの攻撃でも大体振り向き性能高いし、硬直もほぼないジャンプ、空中ダッシュとかでキャンセルできるからなぁ
初心者にとっては振り向き性能も誘導性の一種だろw
そして隙の少ない、強い攻撃には変わりない
的外れなテム擁護にしかみえんわ、テムが弱いとかねーからw
実際テムの斜めスラビは強いよ。ワリと適当に撃っても高速で正確に相手へ飛んでいく。
しかも、斜め前移動しながら撃つんで回避出来ても反撃が出来ない場合が多いしね。
上手い人は常にこれをきっちり当ててるし、テム戦で注意するべき攻撃の筆頭だと思う。
各機体のテム対策がしっかり出来てるかの見極めは斜めスラビを配慮した動きをしてるかで分かる。
斜めスラビが来そうなタイミングに平気で地上ダッシュしちゃう人は対策甘いなーって思う。
特に着地にコレ食らってる人はバルカンジャンプに準じる行動すれば当たらないんだよね。
>>61 極端すぎだろw
wikiにも先出しは状況によりって書いてあるじゃん。
適当に出しても前ビとかよりは当たりやすいが、かわされれば普通に反撃もらう事はままあるよ。
Vアーマーに関しても、ロクに削らないで出すと、重量級じゃなくても普通にはじかれる。
逃げスペに何度はじかれたことか。
前ビテムはもう絶滅危惧種
いまや斜めスラビテムが量産型
初心者のラインがどんどん上がるテムについていけないわー
>>66 横レスですまんが、よく読んでないのはそっちだろ
中距離ではじかれることなんて重量級だけ
スペとどんだけ離れて戦闘してんだ
あんなに迫力無いのにとんでもなくライフゲージ減ってるのがヒドイと思います
>>69 サイファーのバクスラ精子とかはどうですか?
>>67 確かに…自分は初心者じゃないって感じの人が
初心者はこの程度かってわざわざ書きにきてるだけな感じあるよなぁ
>>69 当たって愕然とするのは同意
>>68 俺がしょぼいのは認めるが、脳内全機体ドルみたいなVアーマー、とまでは
>>53は言ってないだろう。
>>70 アレは喰らう方がマヌケだああ俺は間抜けだミスしたミスと思うんだけどさ
斜め前スラビは「アレでも駄目なのかよ!」とか「避けたろ!」とか思う
いやどっちも間抜けなんだろうけどさ
「アレでも駄目なのかよ!」
「避けたろ!」
か・・・
やっぱ自分からそれてるよね
STのCW
>>74 爆風を抜ける方のコは頑張ってるだろ!
もうかたっぽは5.66になって大分やる気無くしたみたいだけど
初心者向けwikiも更新されてないなぁ
外の景色眺める時間のほうがプレイ時間より長くなってきたよ
>>64 >>68 ほんと曲解するやつが多いなー
誘導性と回頭性能はちがうだろ。
そして、テム弱いなんか一言もいってないわけだが?
的外れな事いってんのは、おめーだよ。
あと、Vアーマー。
削ってなかったら、斜めスラビは中距離でも中量級にも弾かれる。
基本的に弾速が早いのを活かして近距離でひっかける使い方がメイン。
テムの有効射程に入ってるのに、スキのある行動を迂闊にするから引っかかるのでは?
斜め前スラを牽制目的で使用する奴なんているのか?
ばらまきRWとしては誘導性高いだろ・・・あれで高くなかったら何なんだよ
もはや初心者質問スレではなく中級者愚痴スレに
ガチ初心者がこない限りはここは質問に答えたくてたまらない自称中級者の雑談の場さ
んでこういう奴らはえてして質問が来ても役に立たない
>>78 その言葉だけみてたら使えない攻撃に思えるが
実際だれもそんなこと思ってません
誘導性と振り向き性能とか言葉にそこまで拘ることか…?
まぁな何言っても無駄なんだろうけど
一応初心者スレだしね
言い手と聞き手でイメージの仕方が違うからあんまり端折った書き方するのも・・・
スレがこんな調子じゃガチ初心者は逃げてくわな
おまえらパーティーロビーにボイチャ持参で討論してろよwwww
前スレ後半で的確なアドバイス出て良い流れだったのに一気に落ちたな。
初級者対象(前のスレ10)から初心者(このスレ=実質12)に戻ったと思ったら
中級者(自称)の雑談になりやがった。
一度、ベリーイージーのオールパーフェクトで頭冷やしてこい
近距離や中距離の定義もはっきりしないしな
近接が0〜100
近距離が〜300
中距離が〜400
〜500以遠が遠距離だって軍曹から習ったけどあってる?
俺の認識だとこんなもん。
近距離0〜150
中距離150〜300
遠距離300〜
近距離は射撃と近接を両方とも使って戦う感じ。近接のみはやれないw
>50
アケでAとB衝突→A消滅→B素通り→爆風A'発生
となってたのが
AとB衝突→A消滅→爆風A'発生→A'とB衝突判定→B消滅
となってる模様。
これが何に起因しているかは不明だが、ラグ対策という可能性も指摘されていた。
>>83 いや。俺自身、斜めスラビは強いって言ってるんだけど?
ただVアーマー削らなくても貫通するわ、ぐいぐい誘導するわとか
そんなムチャクチャな攻撃じゃないって言ってるだけ。
誘導性が強いというと、テムならLTLWとかじゃないの?
斜め前スラは弾速が早いこともあって、ほとんど誘導しないと思うけど??
フェイを使ってますがよく飛ぶ相手(サイファーやエンジェ)や壁裏に隠れる相手(遠距離型やリードしたら逃げる相手)には攻撃が全然当たらず
ボム持ちの相手には削り殺されます
このような相手にはどう対処すればいいでしょうか
相手の攻撃は痛いのにこちらの攻撃は頑張って当ててもあんまり減らないのでめげそうです・・・
シュタを使用しているのですが
メロンからの連携というのはどのようなものでしょうか
今のところJRWでばらまいたり斜め前スラRWで追っかけたり
RTLWなどを使っています
こっちは必死でレバガチャしても追い打ち必ずもらっちゃうのに
どの距離から何撃っても追い打ち当たらない人が多いんだけど
これがパッドとスティックの差?
>>94 倒れてからじゃなくて
倒れる前からレバガチャしておくといいらしいよ
>>91 だからさあ、そりゃLTボムは誘導性強いよ
で、スライドRWがLTボム並に誘導性強くないと、誘導性強いとは言えないとでも?
スラだとスライドとスライディングが紛らわしいよね。
まあ斜めスラって言えば大概はスライディングだけど。
まじすか
気づいたときには倒れてるからそんなの無理だわ;
>>93 まずメロンの持続時間を意識する。
大まかに〜200で出したメロンは2週目がある、それより遠くは無い。
遠くで出したメロンの場合、1週目のメロンと連携する。
・メロンと一緒に走って前スラRW (硬直を取りに行くとメロンが刺さる)
前スラRWは、ゲージを使いきっていると1発または2発しか出ないため隙が小さくなる。
しゃがみ赤マシでキャンセルして2回3回連射するのも状況によって有効。
・メロンを避ける相手の移動方向にRTRWを置く。しゃがみでも可。
・斜め前ダッシュキャンセル→斜め前→横 繰り返しの高速歩行で、メロンを避ける相手の移動方向に回りこむ
回りこんだ後は、前スラRWで飛び込む(メロンと複数方向から攻撃)、
立ちRWと赤マシの交互撃ちを正面に撃ち込む(メロンから逃げた相手が正面に飛び込んでくる)
>>92 理想:当たらず常に近くに纏わりついて着地直前をうまくダッ近
現実:回避を続けて攻撃出し切った後をスラ当てるor着地近くにcLTLW、LTCWでプレッシャー
>>92 リードされたら辛いのは相手も同じ
逃げる相手も必死で一発も被弾しない気概で戦ってると思うよ?
5%減るだけでも相当悲鳴を上げてる
結局リード取り返そうとする相手を迎え撃つ勝負
>>93 ただでさえメロンは長い間浮いてるんだから落ち着いて相手を見て
逃げ道塞ぐなり、相殺狙いの攻撃を硬直取り
メロンの軌道も経験で覚えてる相手だと中々そうも行かないけど
メロン中に何も出来なくてもその間にこっちが被弾してなけりゃ
消える頃にまたメロン撃てる様になってるんだ、焦る事は無い
>>98 それで避けられるのは固有モーションの近接追い討ちで
普通の射撃とかの追い討ちはどう頑張っても避けられない
要するに相手の近くでぶっ倒れそうになったらやべぇ!と思えばいい
そのおかげでゲーセンのレバーは今日も破壊されていく
ああ机上の空論唱えるのってちょっと楽しいな
>>93 近くで出したメロンの場合、1週目について上と同じだが、1週目を相手が避けた時点で、
2週目がどの辺を通るかが確定しているので、意識しておく(上から見た絵を描くと分かりやすい)。
・ごく大雑把に言って、1週目を避けた後の相手に前スラLWキャンセル前スラRWなどで飛び込んで、
すれ違う(体を入れ替える)と、相手から見るとメロンの2週目が画面外の後方から飛んでくる形になる。
・相手が1週目を避けた後、自機を追ってくる場合は、上記同様、自動的にメロンの2週目の軌道内に入る形になる。
(壁メロンで守る時、この位置関係を作るとダメージが狙いやすい)
具体例の背後の考え方としては以下の通り。色々試してください。
・メロンを避ける相手の移動先に置く、行動を制限する
・メロン到達(1週目or2週目)と同時に硬直行動を取っても反撃されない
・メロンは2個セットで使う。近付くためのメロンと、近くで出すメロン(2週目が発生)
・相手が追ってくる時はメロンの2週目が非常に機能しやすい(連携しやすい)。
・ちなみにJCWおよび空前DCWはゲージ40%から出せる。
>93
JRWはばら撒いても適当に動いてれば当たらない
RTLWはゲージがもったいない。着弾するような距離だとRWが機能しないから
ダメージ取りたいなら距離を詰めたほうがいいと俺は思う。
相手がミスらないかぎりメロンは当たらないものなので、
メロンが当たった瞬間に何を重ねるか、って話なら、当たること前提で何かを考える必要はない。
相手をミスらせるためにどう動くかを考える。
メロンの陰に隠れて突っ込んでモーションを見えづらくするとか、
メロンとは逆方向から接近して相手の視界からメロンを消したりメロンから意識を逸らして、うっかり食らってくれるのを待つとか
メロンを相殺してくる相手なら、逆に相殺する行動を取った瞬間を狙って前スラRWあたりを差し込むとか
近づいてくるメロンをジャンプやダッシュで回避した所を狙い打つとか
>>92 逃げに意識が言ってる相手なら空前RWもあり、冷静に反撃されたら終わるけど
どうしても捕まえられなかったら自己ハイパーもあり
ボム持ちに関しては近距離でダッシュボム投げてくるようなら斬れる、撒いてるだけならフェイの機動性なら避けれる
出遅れた上に一番役に立たない内容でスマン(´・ω・`)
>>92 フェイって、前ビと近接でプロレスして、体力やや負けで光れれば勝ちな相手と、
完全回避が立ち回りの前提になってる相手(それで5分〜やや不利程度)がいる。
あなたが苦手な相手は後者のタイプだと思う。
フェイは性能的に完全回避はかなりやりやすい部類だけど(相手の武装の性能理解してれば)、
そういうゲーム性に馴染めないなあと思うなら、グリスやテムやライデンみたいに壁に強くて
攻めやすいキャラに乗った方が楽しめるかも。
107 :
なまえをいれてください:2009/07/26(日) 22:52:55 ID:t4lcBEd5
お前ら本来の目的忘れてないか・・・?
>>94 どんな距離で何撃っても当たらないなんてことはない。
ムリに出の遅いRT攻撃とか当てようとしない限りは、たいてい何撃っても入る。
入らないのは、相手がダウンしたって認識してから追い討ちに行くのが遅いせいなんじゃないの。
たとえばテムで前ビして相手がこけたとき、自分は相手のほう向いてるわけだから、
硬直切れ次第立ちRW撃てば、よっぽど至近距離で前ビがヒットしてない限りは入るよ。
一週目二週目の考え方や高速歩行の発想はありませんでした
ありがとうございました
>>9 相殺というのは基本的には見てからではなく
相手の攻撃を予想してかぶせるもの。
あ、この硬直には攻撃してくるな、と予想して
相殺できる攻撃を置いたりするのが基本。
心構えとしてはあらかじめ攻撃を置くつもりでルーチンを組み
相手の行動がいつもと違う場合はダッシュするようにしておく。
ただしソニックリングはすぐにはキャンセルできないので
斜め前スラRWなどをあわせられないよう注意する、ということ。
それからBTテムの場合、相手に自由にさせないことを第一に動く。
ジャンキャン狙いのcLTRW等はその内転倒するので
そこにダウン攻撃で数%奪うこともできるし
Vアーマー削れたら歩き/スライドRWが機能し始める。
後は貴方のプレイスキルに大きく依存するので一概には言えない。
>>25 CW系は低空ダッシュキャンセル着地狙いや
空中ダッシュ攻撃への軸当てに使うこともある。
RWはジャンキャンを繰り返すサイファーの足元に走り込んで
着地タイミングが多少ずれても当たる前ダッシュRWを出すことがある。
cLTRWはダガー消すので結構使う。
まあ基本的に厳しい相手という認識は合ってる。
>>35 基本的に高速使わない相手と同じ。
ただし高速レーザーは高空ではない空中ダッシュ攻撃の着地に合わせられて確定することがあるので
そういう相手には無闇に近距離空中ダッシュ攻撃をしないのが大事。
BTとか調子にのって空爆連発するとすぐ死ぬ。
>>36-37 ガードリバーサルかダッシュ近接を検討せよ
>>92 負けパターンが多様すぎて一言アドバイスのしようがない
リプレイなど上げてもらわないと恐らく解決策は提示できない。
特にボムとか状況と相手キャラを書いてくれないとどうしようもない。
その上で「攻撃が当たらない」は、ダッシュ攻撃とかよりcLTLWを狙え
詳しいアドバイスが欲しいなら質問も詳しく書くこと。極めて基本的なこと。
>>98 スタンダードなら左アナログをグルグル4回転。
TS操作なら両アナログを縦にグリグリ。
TS操作のが復帰が早いのは確かだが、ダウン追い討ちは状況や攻撃によっては確定。
近接追い討ちはちゃんと復帰させれば食らわない。(スペのRWとかは辛いかも)
箱版ではダウン追い討ち回避がシビアになっているので
相手が毎回ダウン追い討ち近接を入れてくる場合はジャンプボタン連打で復帰するのも手かも。
初心者BT使いですけど、cLTLWからのダッシュ近接って
どういう操作すればいいですか?パッドでTS操作でやってます。
cLTLWが上手くキャンセルできないんですが・・・。
>>113 同じく初心者BTだけどcLTRWかcLTCWの間違いじゃない?
cLTLWって書いてあるじゃん・・・
>立ち青マシンガン(立ちLTRW)
>さらに近距離で当ててノックバック確認⇒ダッシュ近接の連携が強力。
これと
>しゃがみ肩ボム(cLTLW)
>また、近場で相手の攻撃を消すこともできる。
>例えば、ライデンのしゃがみレーザーをしゃがみ肩ボムで消してダッシュ近接で殴るなど。
がごっちゃになってるんだと思う
>>113 ターボボタンはちゃんと押しなおしてますか?
竜巻と違い、cLTLWからのキャンセルはターボボタンを押しなおす必要があります。
また、ちょっと試してみた限り、ターボとレバー入力は感覚的にはほぼ同時でも、
実際のタイミングはターボを一瞬早く入力したほうがよさそうです。
とりあえず遠距離でcLTLWからのダッシュを練習してみるとよいでしょう。
118 :
113:2009/07/27(月) 02:42:21 ID:WfQnz/Xp
cLTLWからダッシュ近接決めてる動画見たので、練習したかったのです。
ターボ押しなおしせずにダッシュしようとしてました。
トレーニングで練習してみます、ありがとうございました。
しゃがみ肩ボムは発射前にキャンセルできちゃうからな。
立肩ボムと違って、しゃがみは押しなおし要らないでしょ?
ただ、BTの場合は安定した出すためにだいたい押し直しで出来るようになってる方が良いんだっけか
早すぎるとボム出ないし、遅すぎると歩きキャンセルに化けるので押し直し推奨。
122 :
117:2009/07/27(月) 09:00:10 ID:NXrrmaIB
>>120 ご指摘有難うございます。おしっぱでキャンセルできましたか。
いつも歩きに化けるからできないものと思い込んでました。
(恥ずかしながら、10年くらいずーっと間違えておりました)
>>113 デマを教えてしまいました。申し訳ないです。
アファのcLTLWはターボ押し直ししないでやると
ボム撃つ前にダッシュしちゃうってことがよく起こるよね
しゃがみターボボタン設定作るぐらいなら
←or→+ダッシュボタンとか
斜め前QSボタンとか設定出来るようにしてくれたっていいじゃないかと思った
別ゲーのやり過ぎてパッドのアナログスティックの遊びが
時と場合によってまちまちで誤爆多過ぎる様になってきた
cLTLWの出るタイミングが遅いので
押し直ししないと安定してキャンセルダッシュが出ない
おしっぱでも可能といえば可能だけどちょっとシビア
質問、ドルドレイのCWのVハリケーンは追加入力すると攻撃時間が増加するってあるけど
歩き、スライドは追加入力出せるんだけど他が出来ない
これって立ち、ジャンプ、RTCWとかでも追加入力はできるものなの?俺が下手なだけ?
必要に応じてディレイかけたりするから屈肩ボムからのダッシュはターボボタン押し直しのほうがいいかと
空中での特攻ができないカスドルカスにアドバイスを
ジャンプ後に前ダッシュはダッシュ始まるまでLWは押さない方がいいのかな?
いつもダッシュにならず、ドリルを発射してしまう
地上だとほぼ同時押しで特攻するから、
同じ感覚でやてtるんだけど、特攻になってくれない
ジャンプボタンを使ってると想像してカキコします
ジャンプボタンを離すのが遅れていて、前移動が受け付けてもらえず、ただのジャンプターボドリルになっているのではないでしょうか?
対策としては、ジャンプボタンをしっかり離してから前ダッシュすることを意識すれば、自ずと解決すると思いますよ
なるほど、分かりやすい解説ありがとう
確かにボタンリリースが遅いのか、ジャンプが頂点に達しているきがする
ちょいと練習してみます
ジャンプ攻撃は、バルのリフレ除いてどんなタイミングで入力しても頂点でしか出ないよ。
>>131 >>128-130を読む限り
ジャンプ攻撃のことではなく
ジャンプダッシュ攻撃のことを書いているのでは
それは別として
ジャンプターボ攻撃も頂点で出るのね
勉強になった
ジャンプはスティックでしたい
しゃがみはボタンでしたい
旋回もスティックでしたい
TSタイプにしゃがみボタンで完璧
きたないさすがパッドきたない
けど歩き最高速度にするには両方倒すのがめんどい
>>132 いや、ジャンプ攻撃の高さは入力タイミング関係ないから、
それでボタンリリースが遅いかどうかの判断はできないってことを言いたかったんだ。
言葉足らずですまん。
買ってからずっとTSタイプだから意識してなかったが、ボタンリリースって重要なんだな。
TSだと、ダッシュのためにレバー倒すと自動的にジャンプ入力解除だからな・・・
あー俺も、TSモードでずっとやってて、途中から、
ボタンにもジャンプとか振って最速行動とか狙えるようにしようとした最初の頃は、
ボタンリリースでの差に気付かずに、操作精度が上がらないことにかなり悩んだなw
できる日はできるけど、できない日は全然できなかったりさw
今更気づいたんだが
>>128さん、「ドルカス」は空中ダッシュ攻撃できないぞ……
ねぇ、ちょっと疑問なんだけど、セガの古き良き掲示板の人ってなんであんなに逃げまくるの?
赤準だけどヘタクソなのに連コされまくって涙目なんですけど・・・
晒しでやれ
あぁすみません。そんなのあるんですね。そっちにいきます。
>139
ナチュラルにドルカスって書いてたわw
ドルドレイよりドルカスが先に出るあたりで分かるだろうけど
OMGはやていたけど、オラタンはやってなかったクチ
おかげで動きが未だにOMGなまま
Vターンとか全然使わないんだよなぁ
よくそんなで勝率4.5割を保っていられると思う
たぶんだけど、ドルは、対ドルを知らない・慣れてない人キラーだからじゃないかな
機体によって、相手をそれほど知らなくても見てそれなりに戦えるのと、
仕様を知って無いとめちゃくちゃ不利になる機体があるから
ドルドレイって相手機体にもよるけどあのくらい逃げ回れないとまともに戦えないんじゃないの?
追い込み方知らない初心者だと車庫入れの背中を追い続けるのは心が折れそうになるのはわかるけどw
まぁドルが弱キャラとは言わんけど、
中の下くらいだから、安易に攻めてると
上位キャラにはキャラパワーを実感させられやすいな。
対ドルとかは、その機体用の立ち回りを考えないとどうにもならない。
俗に言う量産型テムジンとかだと、バーナーの有効範囲内で横ダッシュしまくって
勝手に死にそうなイメージだな。
そんな
>>143さんはダッシュキャンセルのときはキチンと逆方向ダッシュ入力してます
最近戻りラピッドを練習しているのですがうまく出せません
なにかこつがあるのでしょうか?
20回に1回ぐらいは出てくれるのですが大抵発動前に腕ERLが帰還しチラシに化けてしまいます。
ラピッドを戻りでってあんまやったことないが、
普通に考えて、距離とってから打ち切って即入力で出るんじゃないの。
戻りリフレのタイミングだと間に合わないと思う。
BTでテムとかボック2体とかの
それなりに素早くてそれなりに転倒しない連中の硬直って
何を狙えばいいのん?
今のとこ前ダッシュRWの連続HIT期待してるぐらいなんだけど
その後凄い危なっかしい
それとも軸とかタイミング次第では安定して狙えるの?
素直にLT系でアーマー削って我慢しとくべきなの?
ダッシュ近接と言う武器があるではないか
>152
ある程度以上ボックは、
しゃがみマシンガンでダッシュ近を回避してくるので気をつけたほうがいい
ダッ近てしゃがみでかわせるのか・・・こぇぇw
>>147 自分でドル使えばその機動力の悪さと
横・斜め前への苦手な感触がわかるんだけどな
何も知らないとドリルは避けづらいわ弾がアーマーでほとんど弾かれるわで
壁なんかあった日には何もできずに終わることも
相手を知らないと分が悪いという意味ではバルは
直接的には現れないアドバンテージがかなりあると思う
一定以上のバルと戦うと相手がどういう意図で動いてるか予想出来ないと
辛い部分がある
シュタなんかも機体として使用者が割と少ないから
Wレーザーやメロンにうっかり引っかかる人多いね
(初級〜中級のリプレイを見る限り)
でもシュタインボックでWレーザーもメロンも撃たねぇのなんかいなくね
メロンはひっかかるとかそういう問題なのか?
俺メロンによく当たる
あれは可能であればさっさと消したほうがいいの?
>>149 戻りラピッドは、「立ちリングを歩きキャンセルし、即ジャンプ」をキッチリ行えることがカギだと思います。
ジャンプ設置右腕の緊急回収には鬼マインもオススメです
>>151 前スラ竜巻とかいかがでしょう?
メロンを消す暇があるなら当然消すべきです
メロンはさくっと消せる機体と、消すのに苦労する機体の差がでかすぎる
>>162 そんなんありましたね・・・
パッドだとダッ近追撃が苦手なんであんま狙ってなかったわそういや
メロンってどのくらいの高さの障害物なら消せるか目安ってありますの?
壁で消えるかなーと思って隠れてみたら痺れるとかわりかしよくやる
立ってると消えなくても、障害物に密着した状態でしゃがみ攻撃出して姿勢を低くすると消せる障害物もあるな。
メロンや大玉は障害物に近づくと、相殺判定判別の中心点がその障害物の上面に沿うように"ひょい"と上がります。
その"ひょい"の前後にしゃがみ行動をして下方へ誘導すると、障害物に中心点が触れて消えちゃいます。
つまり"ひょい"する壁なら全部です。
まあ一般的な高さの障害物全部ですね。
ちなみに、ウニも同様に消せます。
上級者が時々爆風系のゲージ節約のために、他のしゃがみで消したりしてます。
記憶が確かならバキュラも同様の方法で消せたはず。
168 :
149:2009/07/29(水) 19:36:20 ID:FYBQmDgr
>>150 距離とるだけだとなかなかでないんですよ
フローティングキャリアの対角線上の角に置いた腕ERLでも帰還時間って変わらないように思えました。
>>155 バルビデオは見てたんですけどなんでこんな簡単に出せるんだ・・・って感じでした
>>162 「立ちリングを歩きキャンセルし、即ジャンプ」ですね、しばらく修行して見ます。
みなさんレスありがとうございました。
>>162 立ちリングって直接ジャンプでキャンセル出来ないの?
俺が今までやってたのは入力精度の低さが起こした奇跡だったのか…('A`)
>>151 前ダッシュバルカンでも狙い方を選べば反撃は受けないよ
例えば軸当てで走ってる最中から撃ち始めて相手が動いてすぐには
こちらも硬直に入ってるようにするとか、
硬直で停止した相手を通りすぎるように撃つとか。
頭上を通り過ぎる感じで短時間で撃ち切って近くに着地し
その後の攻めを持続する空前ダッシュバルカンもお勧め。
他に短時間で済ませる代表格の空爆、
とりあえず爆風で相殺できる前ダッシュボムもお勧め。
ボック相手はそれに加えて軸当て前スラ竜巻が結構使いやすいので要所で狙ってみて。
通り過ぎながら撃てない位置関係だったらダッシュ攻撃は控えた方がいいことが多い。
その場合は通常の牽制攻撃を重ねたり、ボックならスライドRWなども地味に当たる。
竜巻を撒くのもその後の布石にはいい
竜巻撒いた直後に下手なダッシュ攻撃すると硬直に竜巻が刺さって
ノックバックからダッシュ近接が確定したりするので。
>>167 ウニもそれで消せるんだ。知らなかった。
分かりやすい説明で勉強になりますた。ありがとう
BTでエンジェとかドルに勝てなさ過ぎる
よっぽどの神プレイでもしない限り普通に戦って勝てる気がしないぞ
やっとこさ追いついたと思ったらエンジェは飛べばいいしドルは迎撃パターン多すぎだし
結局いっつも無理矢理飛び込むしかなくなってしまう
ちびちび撃ってなんとかなるならいいがドルとかもうだめぽ
>>168 戻りラピッドなら
ジャンプ右手設置して左手設置して右足設置しといてー
空中横ダッシュ鬼マイン>属性切り替え+降下>着地モーションキャンセルリングジャンプ>ラピッド(お散歩的?)
てな感じにすると、ラピッドを歩き回避したり直線ダッシュ回避する相手に鬼マインが牽制になって良い感じかもしれません
対エンジェ:
着地にソニック重ねると相手の反撃を一方的に相殺できることが多い
基本的には耐えて耐えて着地を空爆と前ダッシュソニックで狙う
エンジェの真下には居ないで、着地時に最接近する形で戦う
相手を視界から外す形で追うとどこかでブレス龍やレーザーを食うので
くれぐれも注意して接近する。
対ドル:
近距離では正面以外は大半の攻撃に対して安地なので
身体の向きに注意して中距離を軸ずらし前ダッシュで突っ切って接近する
近寄った時点でドルは空爆や竜巻QSからの連係に成す術がなく
特攻逃げか前スラRWをぶっぱするので、注意して対応する。
両方に言えることだが格上が相手なら不用意な被弾してる限り手も足もでない
後はリプレイなどあげてもらわないと何ともいえない。
細かくアドバイスすることもできるが、
そちらのレベルが分からないと徒労に終わるのであんまし書く気が起きない。
>>172 自分が意識してること書きますー
◯相手を完全に崩すことを考えるんじゃなくて、相手の視界から消えながら牽制攻撃をすること
◯大きく回り込まずに相手の正面にある攻撃可能角や範囲を意識して、際どく踏み込んで行く事で、相手の回避や攻撃行動を誘発すること
ところで現スレは12番目でよろしい?
空爆を想定して戦うドルは着地を狙ってメガスピンしてくるから注意必要
あと壁越しから不用意にQS近接をしない
それ見越してメガスピンを置かれる
初級〜中級のバトラーはこれによくひっかかる
あと真正面のバーナーが当たらなかったからといって不用意に近接しない
バーナーの根元の判定に押し負けるBT使いを良く見る
バトラー相手にしていて嫌なのは、近接狙う人より
要所要所で射撃を確実に入れてくるタイプ
ピロピロ消すし、バーナーの軸ずらし、特攻の出だし潰しなど
微々たるダメでもドルのゲージ無駄遣いさせられるし
Vアーマーも削れてウマー
>>174 その対策だと、特攻逃げするドルには手も足も出なくなるのではw
>>177 特攻逃げ適度に置きバーナーのドルに
バトラーで明確な対策あるのなら教えてけれ
場所によっては泣きそうになる
特攻逃げするドル相手でも、接近して特攻させるまでは変わらない。
接近しなければ特攻してくれないからだ。
そもそも体力負けしなければ特攻逃げされても問題はないし
ドル相手には下手に遠距離で争うより追いかけ回した方が安全。
・特攻開始時に素早く、向き直った状態での前ダッシュを開始する
→近接やジャンキャンやQSを合わせる。ダッシュ攻撃や空中ダッシュをしない。
・マップ端に引き付けられる前に特攻を出させる
→ドルが避けにくい嘘ナパ系や前ダッシュソニックを匂わせる
・いかに体力負けしないか?
→中距離戦(特にバーナーに捕まりやすい250〜350)を徹底して避ける。
中距離で争うとピロピロやドリル、クローに引っ掛かった挙句、特攻逃げに入られる。
中距離戦の避け方のポイントは、ドルの身体の向きをよく注視して下手に横ダッシュをせず、
斜め前ダッシュから前ダッシュに繋いで軸がずれた状態で一気に密着すること。
距離400で様子見してれば勝手にバーナー空振りしてくれたりするので、そしたら一気に近寄る。
ナパームを撒いて避けてる隙に近寄るなどなど。
前ダッシュが速いBTならタイミング次第。距離200を切ればもう旋回が追いつかない安全圏なので
斜めに突っ切るだけでも安全、というかドルはこの距離になると慌てて逃げる準備を始める。
近寄ったら基本はQSから空爆や竜巻。要所で近接狙えば勝手に逃げ出す。
後は素早く前ダッシュで追いかけてちょびちょびダメージ取ってくだけ
追いにくいマップ(ブランクフランク、アンホーリーカテドラル、スペースドッグ、サンクチュアリなど)だと
先にリード取られた場合、特攻逃げで乙る可能性が高い。
比較的狭いマップ(ストレージデポットとか)だと逆にドルが何もできないことが多い
どこかでリード奪われた挙句、特攻逃げをうまく引きつけられ続けたり
特攻ついでに轢き逃げされたり、クロー引っ掛かったり、前スラRWに引っ掛かったりすると辛い。
ボムや竜巻で順当に削れば時間切れで勝ち。
相手がうっかり近接に引っ掛かればほぼ勝ち。そういう組み合わせ。
軸当てってなんだろう?
>>177 逃げ特攻も振り向いて即座に前Dで追いかければ、距離200強まで詰めれたはず。
そこまでよれば、角度に気をつけるだけで意外と攻撃はあたらんものです。
置きバーナーについてですが、壁裏から旋回して狙う形が多く、
左右の動きを多くしてると引っかかる可能性が高くなります。
最低限の回避は必要ですが過剰に左右に振らないこと。
これを実践すると距離を詰める動きにつながるので一挙両得。
あと近接はほどほどに。踏み込み中に横DRW撃たれるととても痛い。
近づいて射撃戦をするイメージのほうが良い結果が出ると思います
ドルBTは逃げ特攻自体がどうのより、
逃げ特攻後のバーナーを回避できるかどうかが肝ってのが
ドル側から見たBTかなぁ。
バーナーや特攻で大きいダメージ取れないと、
青マシでアーマー削れられて、
マシンガンで着実にダメージは取られる。
後、追いついたからって無理に近接狙ってきて、
裏切り前ビとかに引っかかる人も多いね。
それでこかされて後は悪循環というパターンは多い。
ある程度リードされた状態で
特攻逃げ*2→二段ジャンプ空中ダッシュ→障害物の上に着地でゲージ回復→特攻逃げ(エンドレス)
で時間稼ぐドル相手に有効な戦術ってないかな?
僅差なら障害物の上にいる時に空爆、ソニック等でなんとかなるけど
ある程度差がつくと完全に詰んでる気がする
やっぱ大きくリードされた時点でどうしようもない?
特攻追いかけた先で火炎放射が待ってるなら撃たせてから斜め前QSはりつくのはどうかな?
自分のやり方をちょいとリプレイあげてみる
Oで始まってIで終わる7月30日のやつ
>>177 >>174や
>>180の理屈で完璧だと思うよ。
まずドルの正面から外れることが最優先で、正面から外れればドルの攻撃の9割は無効。
あとは戻りドリルのラインから外れて追って詰めたり、
青マシンガンで削ったり相手の退路をつぶす形でナパを置いていけばいいわけだ。
寄ってしまえば前スラRWとガーリバとZAPでの暴れにだけ気をつけて、
歩きマシンガンなり空爆なり竜巻なりダッ近なり近距離でのBTのターンが始まる。
1セットに数回のチャンスは来る。
特攻で逃げられても前ダッシュと青マシンガンのいずれかにより損をすることは何も無い。
ドルのバーナーや特攻が当たるのも、BTの近接が当たるのもあんま変わらん。
俺の言ってることなんて
>>174や
>>180の繰り返しみたいな内容だが、
実際にBTドルはだいたいそういうもんだから仕方ない。
車庫入れ後・特攻終了後のバーナーを食らうのは、ドルの向きを目視してないプレイヤーだけ。
>>184 残り時間と差の大きさにもよりますが、私なら地道に削ってみますね。
空爆とか竜巻は意外とダメージ大きくて、結構大きなリードでも返せるようです。
でも時間がなければもうバクチしかないんで、壁に乗ってでも近接狙いします。
188 :
184:2009/07/30(木) 02:03:57 ID:wHxwzysb
やっぱ地道に削っていくのが一番ってことですね
あせって昇竜拳とか狙って反撃で差がさらに広がるとか多かった気がします
ありがとうございました
人様のリプレイで悪いんだが、だれか教えてもらえないか?
7月29日アップのS***S***の上位の黒いサイなんだけど、
着地にテムの横カッターあわせられて、しゃがみバルカンを一発撃っているんだけどなんか意味あるんです?
初心者wikiのサイファーの記事でバルカンジャンプっての見てみ
おはようございます。返信ありがと。
バルカンジャンプじゃなくて3Rの途中に一回だけやってるんですよ。
バルカンジャンプはしゃがみバルカンじゃないですよね!?
どうにも俺の頭じゃ対策立てるのが限界になってきたんで教えてもらいたいんだが
対グリス・ライデンの立ち回りを教えてくれ。
機体はコマンダー。
対グリスは避けられるんだが攻撃が当たらん
中遠距離はミサイル避けるので手一杯でそもそもこっちに当てられるような攻撃が無いし
近距離は前/斜め前スラRW系にあっぷあっぷ。あれの硬直って取れるモンなのか?
弾速ありすぎる上に中野人が青マシ撃ってすぐ移動しちまうんだけんども
対ライデンはしゃがバズとネットがキツすぎる
こっちの攻撃ほとんど一方的に消してくるしゃがバズもそうだが特にネット
あれの対策だけはなんも思い浮かばん。
殴り合いでも両者出が早すぎてなんも出来んし
>>192 ジャンプキャンセルのしゃがみ入力とRWによる暴発じゃね?
あるいは避け切れないと思ったんでしゃがみでダメージ軽減とか。
>>193 恐らく避けすぎ
最小限の動作で回避するよう心がけるといいかもしれない
近接は相手の視界外から辻斬り中心を心がければ斬れるようになると思う
視界内からの先だしだったら大抵のVRでは勝てなくなってくるぞ
196 :
なまえをいれてください:2009/07/30(木) 07:15:57 ID:jxiGngTY
あー
>>193 グリスには斜め前ダッシュとかで軸をズラしてから前ダッシュ旋回で近寄って前ボム。
ライデンには足止めそうなタイミングに歩きRWで常に牽制、距離を詰めてくるところにしゃがみマチェでカウンター。
>>193 グリスのスラ攻撃は硬直ではなく動作中に軸を合わせて取る
「初心者はすぐ硬直に拘る(隙が硬直しかわからない)」と言われてるのを理解してもらいたい
コマンダーだったら前ダッシュRW多段ヒットや前スラマチェットがあるけど、
チャンスが訪れるは稀だから前ダッシュと斜め前ダッシュで少しでもチャンスが多く訪れるように
走りながらひたすら我慢してくれ
遠距離は完全回避して、
ナパと壁を抜けるしゃがみ縦カッター一発リードで勝つつもりじゃないといけないと思う
しゃがみ縦カッターが当たらなければドローで
ライデンはライデンの向きと状態を常に見て、
ライデンが立ち状態になるタイミングにネットの射線から外れ
高速レーザーとしゃがバズも構えを見て反応ジャンプ回避できる位置を取ればいい
だいたい正面300メートルくらいか
あとグラボムは立ちナパやしゃがみナパ以上、
しゃがみグラボムはスラLWと空ダッシュナパで消せるのでなるべく消そう
硬直って操作受付しない状態全般って意味で使ってる人多いんじゃないかなと思う。
コマンダーで対グリスは近距離戦でもいいと思うが
しつこくつきまとって、コケミサとかの細かい隙にスライドRWやマチェット当てたり、スライディング攻撃に左手側から0距離前ビ合わせたり
上手く近寄っていきなり前ビや前マチェットぶつけるのも面白い
ダブナパ絡みがきついけど遠距離戦で回避しながら事故待って神経すり減らすよりかは楽しく戦えると思う
>>185 お前改造TS使いじゃんパッドで挙げてくれよ
どの行動すればいいかじゃなくて
選んだ行動をどういう風に実行するかってレベルには達してるのかなぁ
低空ダッシュとか斜め前ダッシュからのVTとか細かいダッシュ旋回とか
パッドのスティックだと凄い苦手
アップデートあってからどうも入力の遊びが変化した気がする
203 :
なまえをいれてください:2009/07/30(木) 12:46:28 ID:Ypn+gfa7
バトラー対ドルで接近出来たと思ったら、クロウを食らって動きが鈍い間に逃げられてしまうパターンが多いのだけど、近距離のクロウはどうやって対処すればいいのですか?
近距離で万力を貰ってるって事は、正面すぎるって事だ
おそらくcLTRWを貰ってると思うので、Vターンしつつ近寄ればOK
後、万力に当たる位置取りは特攻やバーナーも来るぞ
BTのリーチじゃ、バーナーの根元の外から殴れないので
正面からの近接拒否に使われる事もある
>>199 いや、ダッシュ攻撃中を硬直とは呼ばないだろ
ダッシュ攻撃中は硬直じゃないの?
それが硬直じゃなかったら取れる硬直なんて無いじゃん
硬直中ってのは操作不能かつ動いていない状態のことを指すんだろうな
【硬直】(こう-ちょく)名詞
硬くなり、自由が利かなくなること。動けない状態。
ダッシュ攻撃中は「隙」ではあるが「硬直」している状態ではないな。
ダッシュ攻撃中の「隙」を「軸合わせて取る」とはよく言うが、ダッシュ攻撃中の
「硬直」を、という表現は初めて見た。
>>206 >それが硬直じゃなかったら取れる硬直なんて無いじゃん
もうちょっと上手くなると、ジャンキャン後の「硬直」とかもチャンスに
見えてくるから頑張れ。
ダッシュ攻撃終了後を言うなら解るけど、最中は硬直と言うより隙だよね。
>>206 停止している状態が「硬直」。
硬直した相手に攻撃を出して、攻撃が到達するまで硬直が続いていれば(たいてい)ヒットする。
これを『硬直をとる』と呼ぶ。
ダッシュ攻撃後は操作受け付けてないが移動してる。
あまり使われないが「フォロースルー」と呼ばれたり。
適当に攻撃出しても、弾が到達するまでに相手が動いてしまうので当たらない。
相手の「移動軸」と弾の「移動軸」を合わせることで攻撃がヒットする。
これを『軸合わせ』と呼ぶ。
>>211 >硬直した相手に攻撃を出して、攻撃が到達するまで硬直が続いていれば(たいてい)ヒットする。
さすがにこの状況はあんまりないんじゃ?
硬直中に攻撃を到達させるために
硬直する行動を取ったところ、または取ろうとするタイミングを狙って
硬直する前に攻撃を出すんでしょ?
鶏が先か卵が先か的な議論になって混乱してきた
なんかカードゲームの魔法の打ち合いみたいだ
初心者スレだし、せっかくだから上級者がどんな隙を狙えるか書こうよ
私が狙えるのはこの辺かな
ジャンキャン←安全な時とかとりあえず、警戒してない相手のリズム読むのは簡単
ダッシュキャンセル←安全な時とかとりあえず
立ちやしゃがみ攻撃中
ダッシュ攻撃中←読み勝ちしてないとダメ?
着地←サイファー以外で着地硬直のキャンセルする人ってあんまり居ないし
近接攻撃中←踏み込み中ごち、耐えるなよw
追う相手の先手を潰す迎撃←失敗しても時間稼ぎw
ダッシュ中に零距離前ビ←不意打ち用
ダッシュ中に軸を合わして攻撃←ミス狙い、反撃が出来ない相手に
歩きやダッシュに置き攻撃
BTの左右のダッシュ近接って
初心者wikiには目立った違いはないと書かれてたと思うんですが
具体的にはどういう微妙な違いがあるんですかね?
ライデン乗りだった時に右しか使ってなかったせいか
つい右ばっか振っちゃうしなんか左振っても当たらないんですが慣れの問題でしょうか
普通はどの機体も、相手の左右どちらをすり抜けるかで使い分ける。
ダッシュCWは、ネタか追い討ちぐらいだろうな。
>>214 ・ボムやナパの爆風で相手を目視できてないとき。
・壁にダッシュしてあらぬ方向に滑ってるとき
・ゲージ溜まるタイミング外して動きもせずにビービー言わせてるとき。
に致命傷うける。
シュタインの立ちCWと一緒にリングが出る奴ってどうやるの?
そういえば連携攻撃も強いですよね
攻撃の起点がわからないまま回避できずにワカラン殺しされたり
全部つなげて一連の攻撃って最初わかんないですよ
サイファー:ダガー、フォース
ライデン:バズ、グラボム、レーザー、ネット
ST:置きグレ、ナパ、グレネード、ファニー
グリス:ナパ、コケミサ、スラRW
テム:LTボム、カッター、斜め前スラRW
>>218 グリ使いだから良くわからんが
多分Vレーザーと同じ
STの上手い人ってCWの爆風上手く使うんだね
全然知らずにフルボッコにされたわw
上手い人は全員爆風を使えます
>>215 詳しくは知らないが右の方が出が速いと昔聞いた。
近距離から横ステ即近接とかやると左だと入力遅い時に空振る。
なので左の敵に当てる時も近距離の場合は右近接を左旋回で捻って当てることが多い
>218
ダッシュ攻撃の硬直にしゃがみCWを出そうとした時にミスって
モーションキャンセル立CW→残りゲージでしゃがみCW
CWゲージが空になる上、両方を一緒に撃つ必要がなさげなので
撃ってる人がいたらただのミスかネタだと思う。
>>215 厳密に見るとかなり違う。BTはダッシュ近接狙う機会それなりにあるので判定や性質を理解しておいた方が良い
おおざっぱに言うと右は出が速くて小振りで当てやすい。判定もほぼ水平にでて素直なので基本的にこっちを使う
左は出が遅く大振りでよく滑って食い込んでいって判定がかなり遅く出る
左遠くの相手を狙ったりどうしても位置タイミング的にこっち側使いたいときのみ左を振る
>>224 Dボム→しゃがみリングの連携で立ちCWがMCで出る訳だが
ノーモーションで出るので命中率は非常に高い、狙って出せるなら出してーよ
ミスだのネタだの意味不明。
自分のではなく、他人のリプレイを見て分からないことがあったのですが質問良いでしょうか?
リプレイは7/30日にアップされているゲームクリップの O** **NI バトラーVSドルドレイです。
このバトラーがやっている高速のQSはどうやるのでしょう?ほとんど地面に触れず片足でちょんちょんと跳ぶように
連続でやっているQSなんですが、wikiをみてもどのテクニックがこれに該当しているのかが分かりませんでした。
私はコントローラーはツインスティックではなく、PAD操作スタンダードタイプでやっています。
>227
別にしゃがみCW出さなくともMC立ちCWは撃てる。
そんなにMC立ちCWのみって出しづらかった、もしくはMCしゃがみCWは出しやすいっけ?
>>229 お互い話が致命的にかみ合ってない気がする。
Vレーザーと原理は全く同様で、
ダッシュ攻撃の硬直を狙った相手に対し見てからでは反応できないほどの早さで立ちCWがでる。
さらにシュタのCW性質上残ったゲージで多段HIT性能が高く判定がでかい上に、出の早いしゃがみリングも同時に出る
その後の隙もすぐダッシュできる為かなり少ない。そういう意味で狙って出せると有効って言ってるんだと思う
ミスで出ちゃってもしゃがみCW出そうとしてたのであればそれほど被害が大きくないってのもでかい
グリスのcLTCW+立ちCWが一緒に出ちゃうのも同様
立ちのみ出てしまいキャンセルできず大ピンチってのと違って、cLTCWで暴発したときはあまり痛くない
そのへんはしゃがみで出すと、故意に出そうとしてミスった時キャンセル効かないため立ちでV出そうとするライデンと違う
>>229 通常頻繁に使うリング連携のおまけで出るだけだからあえて狙って出す物では無い。
故意にしゃがみ入力無しでMC立ちCWを狙った所で出なきゃ棒立ちになるだけだし
せっかくのボムからの連携密度が薄くなってゲージが無駄になるだけ。
だからMCが立ちで出せるとかはどうでもいい。
つーか出せるのは当たり前、要は故意に使わないという事。
>>228 初心者の方ではないオラタンwikiの「まわるやつ」ってのを参考にしてちょ
>>228 連続QSはPADの場合操作自体は単純で、QS中に方向キー入れっぱなしで
ガードボタンとターボボタンを交互に押していくだけ
斜めに入れつつ高速でやればリプレイみたいになる
だけどタイミングは結構難しく、慣れないとすぐQS範囲から外れたり
ダッシュに化けたりする
>>223 >>225 左がやけに振り終わった後に敵がぶっ倒れるなぁと思ったら
そんなに違うんですね・・・
BTたるものダッシュ近接で遊ぶ時は
右も左も満遍なくガンガン振り回せないとならんと思って
右振った時と左振った時の状況の違いはほとんど気にかけてませんでした
モーション似てるし・・・
こういう話はやっぱり先人が居るとありがたいです
だめだwiki何度も見直しても「軸」ってのがさっぱりわかんねぇ
図を見て意味はわかるんだけど、実戦では何がどうなってるのやら・・・
どうやったら実戦で「軸」というのが使えるようになりますか?
言葉で説明するのは難しいかもしれない。
STをしばらく使ってみてはどうだろうかw
STで攻撃当てれるようになると、すでに体で理解できてるようになると思うST乗り。
>>236 2発以上弾が出るキャラはアバウトでも当たってしまうから
プレマでスペを使ってみるとか。
後出しカウンターの前ビで90度以上回頭してたら軸が合ってない、のでまず当たらない。
なるほどフェイだと適当に撃っても・・・当たったためしないですがorz
とりあえず時間かかりそうですがその辺りのキャラで試してみます
どうもありがとう
>>236 実はwikiの説明は正確なのでかえってわかりづらい
中学校の歴史と高校の日本史、大学の代数学と高校の方程式の違いみたいな同じ事いってるんだけどなぁ…みたいな感じに
とりあえず実用としては2点。
1点目。弾は飛んでくる方向に対して横に動けばあたらない。弾と追いかけっこしても、弾速いから背中が焼けるって事ね。
実際は殆どの弾が誘導するから弾が曲がるカーブの内側入っちゃえばOK。
だから狙うは相手が逃げる背中を弾が追いかけるように撃つこと。
それで2点目。実際はこれだけ覚えれば初心者レベル卒業の基本。
ダッシュ攻撃撃ったら、弾撃つ→撃ってるモーション中滑るってかんじで操作不能でしょ?
それを追いかけるように弾がとぶように撃てばOK。弾が速いから追いついてあたる
具体的にはダッシュ攻撃に対して追いかけるようにダッシュ攻撃撃てばその形になる。
これ以上の細かい隙をとれるようになることが初級者卒業の為の目標なのでそのへんは前スレで詳しく書いた人がいた筈
>>234 細かく言えば「ガード→(ガードおしながら)ターボ→ガード離す→ターボ離す」です。
ガード中はレバー入力しても歩かないところがミソですね
最初はゆっくりでいいから、トレーニングでも使ってくるくるまわってみるべし
>>236 敵の到達ポイントを予想してそこに弾が間に合うように撃つ。 でいいんじゃ?
>>242 置きと何が違うかとか、具体的に相手どう動くかわからんから予想できないってことじゃね?
>>242 基本的に弾は自動誘導だから予測撃ちは無理なんだよね
自動誘導だから横に動けば当たらない、前後に動けば当たる
軸を合わせると考えるんじゃなく「相手の後ろ(もしくは正面)をとる」と考えればいい
要するにケツを掘れ
と
なんだちょうわかりやすい!
あーもうテムと対戦したくねぇ
あのふざけた性能どうにかしてくないかなぁ
テム乗りは自分がチートレベルのキャラ使ってるの分かってんのかなぁ
STにのってストレス溜めてテムで発散するのちょう楽しいよ
軸→オカマを掘られる
置き→交差点の信号無視
>>247 ビキビキ。
そこはせめてテンパチにするところだろう。
屋上へ行こうぜ……ひさびさに(ry
白虹の騎士に比べれば屁でもないわあんなテム
ボムと機動性と頑丈さと着地硬直のなさとゆー防御に必要な性能を並以上の水準で持ってるからねえテムは。
防御的に戦われると崩すのに苦労する。
しかしそんなテムがダイヤグラムだと上位じゃない不思議
>>242 で敵が跳んだりVTせず縦(南から北)へ移動する場合、その軌道上にスペ前DRWで横(東から西)から攻撃をする時、攻撃の当たる点は交差した1点しかない。
しかし、敵の後ろを追いかけて(又は進路上の正面から)攻撃すれば当たるチャンスは直線上のどこかに増える。
つまり、敵の進路にそって伸びる攻撃は当たりやすい。
弾道が敵の進路上に乗るように攻撃するのが理想的
例えば弾道が敵の進路に曲がって割り込んでいくように横スラ鎌したりとか…でいいのか?
実質敵は跳んだりするけどorz 長文ゴメ
格下側から見ると、テムは隙なしで痛い攻撃バンバン撃ちまくるから
圧倒的なキャラ負けと錯覚してしまうわね。
初心者・中級者によくある傾向
・非常に無駄なジャンキャンが多い
・各種キャンセル系のテクニックを使わない
・ダッシュ旋回しない
・バーティカルターンの種類が少ない
・牽制が少ない
・ダッシュ攻撃はぶっぱが多い
・負けてる状況になるとすぐに諦める
上手くなりたければこの辺に気をつけてプレイしてみてはどうでしょうか。
具体的な対策は自分で考えてね。
テムジンがチートならライデンは存在が不具合ですね。
>>235 そういやダメージも2%ぐらい左が多いね。
>>256 意地悪な書き方しなんねぇ
先にダッシュ攻撃を失敗してくれない相手にどうやってリードするかって話っしょ
あなたは片レバー+ターボのドルを殺せる?
あなたは両レバー+ターボのドルを殺せる?
あなたは両レバー+ターボ+ダッシュRWありのドルにリードできる?
以前、勝率4割〜5割くらい知り合いの指導で試してみたけど一番上のドルに20%しか減らせなかった
下手に何か試したら負けるからなーオラタン、それが上達を阻害しすぎる
空爆と空前カッターと空前ビと斜スラビとしゃがみRWしかやってこないテムに勝てない俺マジ初心者orz
テムは割と簡単な操作で、初心者でもかなり強くなりやすいってのは、まあ間違いない
あと、手が疲れないww
ロボゲみたいになってきたな…
>>259 間違ってるよ。
それらの行動に手も足も出ないのが初心者ではない。
それらの行動が適切なタイミング、適正な距離等に出されていることを理解出来ないから初心者なんだ。
テムを苦手な人は自分でテム使って強いスペあたりに乱入してみるといい
多分外周で引っ張られまくって何も出来ずにやられると思うけど
それでテムがいかに外周されるのが苦手なキャラかわかるはず
自分はテム使っていてスペやライデンみたいな外周回って下がりながら
削ってくるキャラを打破出来ず行き詰ってキャラ変えしたけど
そこそこのレベルのテムならこの時の経験を生かして
「これをやられるとお前は嫌なんだろ?」ってかんじで
外周を意識した戦い方をするだけでかなり戦える
テムはフェイ使って張り付くのもいいよ
超近距離を捌くのも苦手っぽい<テム
>>261 >それらの行動が適切なタイミング、適正な距離等に出されていることを理解出来ないから初心者なんだ。
テムでそんなのって、10人いるかどうかの上級者だけだろw
>>264 相手の回避レベルによって適切の許容範囲は広がるよ。
つまり同じような行動を取られて喰らっているなら、相手側は適切行動と言える。
ただのぶっぱならそれが有効にならない位置取りをすべき。
DORvsBTの話になってたけど、正直BTはDORにとっちゃお客様
車庫入れ、バーナー、痺れリング+バーナー
これの永遠の繰り返しで余裕w
DORのしゃがみバーナーはBT相手ならリスクはすげー少ないよ
あれ切りかかってきたら、ライデンレーザーと同じことなるからw
しかも時間は好きに決めれるときたもんだ
オラタンwikiのダイアグラム5:5とか正直笑止物だよ
車庫入れ使わずともバーナーの扱いさえ分かれば大体勝てる
BTはとんぬらとかがいるせいで、ダイアだと過剰評価されがちなんだよね
テムはパット向きだね。
細かい操作やターボ攻撃多用しなくても、それっぽく戦えるから。
メインじゃないのに800戦ぐらいで勝率八割ぐらいだったし。
>>266 オラタンwikiのダイヤもちょこちょこ変わってるからな。
6:4ついてた時期の方が長かったと思う。
しゃがみバーナーに近接突っ込むBTなんて初心者だけだろ・・・とか思うものの、
垂れ流してると突っ込んできて吹き飛ばされるBTは箱タンだと案外多いな。
上から下までの幅が恐ろしく広いから、どうしてもこういう話になっちまうんだよな
メジャーリーガーから、町内会の草野球レベルまでごっちゃになってるせい。
5.4はともかく5.66はステージさえよければ十分ドルに食らいつけるから
五分に結構近いよ。似たような話題数ヶ月前アケ板でもやってたなぁ・・・
オラタンは、やれる事、やれない事一つで勝率が傾くから、上位陣が作成したダイヤはあまり参考にしないほうがいいよ。
行き着けば66ドルBT戦は数字近くなるけれど、
車庫入れに対応出来ない、旋回バーナー食らって負けますとかいうレベルのBTだと
同程度の腕のドルには勝てないと思う。
同程度っていうか、車庫入れと牽制覚えただけのドルっていうか。
オラタンwikiのダイヤで信じられないのはバル:コマが5分5分
体力と機動力の差、さらにナパームやカッターの事を考えるとコマンダー有利に思える
4:6か4.5:5.5はあると思う、水中だと逆転するけど
あれってコマンダーは上手い人がいなくて、バルには揃ってるからバル高めに調整されてんじゃねーのかな?
バルコマ5:5はそんなもんじゃないの
後なんでコマンダーに上手い人居ないとか言えるのかw
上に行くにしたがってバルでアファを捌くのが難しくなっていく
>>264 相手が勝手に適切なタイミング、距離に飛び込んでくるからな
こっちはひたすらミス待ちするだけでおk
>>274 だってコマンダー乗り少ないし、有名人の名前も聞いた事ないんだよな
こういうダイヤって有名人からの意見がかなり重視されるもんだろ?
それとも上級レベルになると体力や機動力の差を覆せるほどの何かがあるのかね?
勝率6割前後のバルなら5割しかない俺でも互角以上に戦えるんだが……
体力と機動力は重要だけれど、それだけで勝てるようなゲームじゃないでしょ。
後、荒れるしスレ違いだから、これ以上のダイヤの話はロボゲでやってくれ。
7割以上に勝てないのなら、そこですでに5:5すら破綻しているようなw
コマは劣化テムのイメージだな。
前ビはコケやすいけどテムほど痛くない。
カッター(マチェット)は痛いけどテムほど頻度高く出さない。
テムはダッシュ&着地硬直無いけどコマはありまくり。
まぁ5割前後の俺は鴨られてるけどねw
それこそオンライン対戦なら、
初心者から上級者までのあらゆる対戦データをサーバに記録して、
ダイヤグラム形式に集計することも簡単だと思うけど、
まあ公開されたら公開されたで荒れそうだよな。
>>271 「ステージがよければ食らいつける」ってのは、「五分」ではないだろうw
>>272 それは極端すぎ
そこまでのレベルでの強弱の話じゃないでしょ、今はw
もっと上のレベルでも、ドルが圧倒的に有利だと思う
ただ、最上級レベルになると、ドル使いで凄い人が少ないせいもあっていまいち分かりづらい
テムは防御性能いいけど攻撃性能がむちゃくちゃいいってわけじゃないからな
自分はいまだにサーフィン事故をよく食らうから苦手だが
>>276 コマンダー乗り少ないから、生き残っているコマンダー乗りは強かったりする
おいおい、コマンダー弱いとかいったの誰だよw と思うことも
コマで厄介なのは前ビの数かな テムと同じ感覚で回避すると痛い目にあう
テムと違って跳ねボムも斜ビもぶっぱ前スラビもしゃがみRW撃ちまくりも無いんだから
別にテムの感覚で付き合う必要無いと思うんだ。
そういえばcLTRW撃ってるコマンダーすら会わないなぁ。
勝ち越してても、離れながら後出し前ビとか後出しマチェットや空爆ぐらいしかやってこない
コマのcLTRWはゲージ食いまくるからダッシュ硬直キャンセル以外に使いたくても使えない
立ちLTRWみたく乱発出来るゲージ消費なら使いまくるんだけどな・・・
後コマの前ビがコケやすいとか何の冗談ですか
初心者スレで有利不利語るなら
相手に対する知識の必要量で考えていいんじゃ?
ドル:BTでドル側がBTに対してあんま物考えてないとまでは言わないけど
>>285 こけないゆえに大きなダメージが入る可能性があると前向きに考えるんだ!
>>286 ドルは、対ドルの知識・経験の有無の差がでかいからな…
アーマーはぎしないと話にならない機体もあれば普段と変わらない機体もあるから
相性も大きくあるが
>285
いや、cLTRWは一発だけ出して即キャンセルできるじゃない。
キャンセルできないLTRWの方が使いづらいと思うんだけど
コマの前スラビのコケにくさならガチ。
>>277 ダイアグラムの話が荒れるってのは一昔前の発想かと。
ちょっと前にアケ板で有名プレイヤーの叩き台をベースに「何故こうなるか」を
議論して盛り上がっていたし「俺の意見が絶対!」とか言い出さない限りは問題ない。
よしんばそういう人がいても箱タンがある今ならば
「そこまで言うならお前やってみてリプレイうpれよ」の一言で全て決着つくし。
>>288 キャンセル出来るけど普段の立ち回りでcLTRW撃つならcLTLW使うなぁ
誘導いいし微ダメあるから使いやすいけどそれならなおのことダッシュ前後に硬直消しつつ撒いて少しでも嫌がらせしたい
それとも普段からcLTLWよりcLTRWのがいいんだろうか
それと立ちLTRWも結構使える子だぜ、
硬直長めだけど最後の2・3発は壁越えるし、相殺強いから相手の牽制見て真っ向から消しつつ、なんて事も出来る
何よりあのゲージ消費で相手に嫌がらせできるのはコマにとってはデカい
いい部分ばっかり並べられてもな。
言い出されるかもしれないだろ?
そもそも初心者スレなのにダイヤグラムを引き合いに出すのがズレてるし、
このスレの現状がすでにロボゲ臭すぎる。
じゃ俺は先に消えるね。
アケ組がロボゲー住民という見下す対象を見つけて調子乗ってるな
最底辺なのは変わらないんだからわきまえろよ
293 :
なまえをいれてください:2009/07/31(金) 15:11:35 ID:L0C/jgxA
いやー俺ドル乗りだけどバトラーは苦手だな。
初心者同士ならVアーマー削りなんて頭にないだろうからバルカン弾いて手詰まりとかになるんじゃない?
火炎放射なんてレフト近で切れちゃうぜ。
俺は初心者5割バトラー使いだけど6割くらいまでのドルなら楽な方だなぁ。
多少苦戦しててもジャンキャンLW一発入ればあとは勝てちゃうし。
タイプミス・・・「ぽかーん撃ち」という「
です失礼
ここで語られてる用語は全く分からないレバガチャプレイの俺。
手加減してくれたんだろうけど、800勝くらいしてる格上の相手に勝てた!
なんか凄く嬉しかった!
これで、ようやく4勝になった
>>297 なんという優しさ…
まあ俺も3勝とか見たら、
自分も弱いくせに余裕見せて接待したあげく
うっかり勝ち星献上しちゃいそうな気がするけどw
しかし、真面目な話なにつかっとるん?
強い攻撃とジャンプかダッシュの避けるタイミングだけ憶えたら
もうちょっと勝ちを拾えそうな気がするんだけど…
>>295 バトラーで5割って全然初心者じゃないだろw
雑魚狩りでもしないかぎり、初心者でバトラーでそれはまず無理だw
ライデンしか使えない
でも使っててあんまり楽しくない
けど他の使ったら負ける
どうすれば
>>301 楽に勝ち続けるのは案外つまらないものなんだよ。
なのでSTオススメ。
レーザーが2倍で苦労も2倍な機体とかどうかな?
>>301 努力しろ
実際大半のプレイヤーはメインよりライデン使った方が強いんだ
手や足が切り離せて戦える機体とかどうかな
レーザーもあるよ
>>301 勝たないと楽しくない
そんな現代病を早く治して、楽しむ為に戦いましょう
それはそうと、初心者キラーだと、見た目の映像で判定や挙動が分かりにくい攻撃だよな、やっぱり
QS近接が初心者泣かせなのも、機体ごとに出が違う上に、
映像だとどの時点から攻撃が発生してるのかさっぱり分からん機体も多いせいってのもあると思う
ちょっと訂正
映像を素直に見てるだけだと、ね
へっぽこバルですが毎回テムに削り殺されます
テム使いの人、バル相手に梃子摺るor負ける時って、
相手のバルはどんな行動してますか?
ひたすらウニ
マイン少な目
へっぽこテムですが最近めっきり勝てなくなってます・・
箱タンデビューでパッド派ですが
対戦した方からは「前ビぶっぱしすぎ」「牽制してない」などの
アドバイスをいただくのですが、
ではどう動くのか?となるといまいちイメージできません・・
リプをあげましたので忌憚ないご意見うかがいたいです
7/31 AT〜3S のテムvsテム、橙色のボディが当方です。
よろしくお願いします!
>>310 参考にならないかもですが
こまめにウニ、マインをまきつつ壁をうまく使うバルによくやられます。
自分が何かしようとするとマインが迫ってきて結局ペースが取れない、みたいな。
あとバルの近接つええ!
勝率4割程度のへっぽこスペシネフです。
グリス相手が特に苦手で開幕に何をしても
結局前スラRWでやられるような気がしてなりません。
あとテムジンを至近距離で捌くのも苦手ですが、
いっそ殺人スライディングで逃げちゃった方がいいでしょうか?
ニコ動にリプレイを載せたのでそちらを見てアドバイスをいただけると幸いです。
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm7797027
空中に浮く量を減らすだけで圧勝できそうだけど、どうかな?
>>312 動画見たよ。
なんていうかー・・・・
とりあえず距離が遠い先出し前ビが多すぎ。
もう少し近くで打たないと。
前スラRW、斜め前スラRWとか、まったく使ってない。
前ビ以外のダッシュ攻撃が皆無なのはちょっと・・・・
斜めスラ当てれる場面が何回かあったよ。
牽制が少なすぎ。
前ビ打つ前にLTボムとか立ちカッターとか撃っておこうよ。
Vアーマー削れてないのに遠くからしゃがみライフル撃ちすぎ。
Vアーマーもっと削ろうよ。
ただラムに頼らない姿勢がいいね。
ざっくりこんなかんじ。
>>310 バル使いだけど、お二方の言ってるようにウニは重要。
削りもだけど、ボムを防御用に使わせられるのが大きい。
リングはテムのRW、cRW、縦カッターを消し、ボムを誘爆出来るので右腕がついてると安心。
とはいえ空前RWマインや歩きマイン(左ゲージはウニ用)も重要なダメージ源なので適度に外す必要もある。
自分の場合は余裕のある時に外して、使い終わったらすぐCWhcで回収ってな具合に出し入れを激しくしてる。
前ビを狙ってくるテムにはラピッドが有効なので、左腕は空中で設置したい。
とはいえ空中設置後の着地が最も危険な瞬間なので、ダウンさせるなり、壁を利用するなりしてリスクを下げる。
無理そうならスッパリ諦める。
個人的に一番重要だと思うのがリングジャンプ(ダッシュ)。
着地ずらしとコレで前ビの脅威度がかなり下がり、近距離戦がグっと楽になる。
トレモで修得されたし。
>>312 どう見ても当たらない場面で前ビ撃ってるのがダメ
基本的に硬直を狙い以外は控えたほうがいいと思う
>>313 どうしても避けれないという時意外は空中ダッシュ使っちゃダメ
スライドRWを撒きつつ地上をひたすら這って距離を離し、壁裏から鎌、大玉なんかである程度までは余裕だと思う
先出しダッシュRWは当たってくれてるから良いけどこれも危険
318 :
312:2009/07/31(金) 22:01:01 ID:4vX9+f0J
>>315 早速多謝!
前ビ癖は気にしててもなかなか矯正できない・・いっそ封印したほうがいいか・・
斜めスラ当てれる場面・・・ちと見直してきます。
Vアーマーほとんど気にしてなかった・・
うん、どうやらオレは根本からのようだ・・・w
スペは死んでろ
>>313 動画にコメのほうがいいのかな?
起き上がりに中距離Wナパみたらターボ鎌なんかをあわせてぶっぱなしてもいいかも
自分はLTCWは対空用という認識だから
ジャンプしないグリスのようなのにはあまり撃たないな
個人的にはグリスと中〜遠距離戦は拷問に近いので
近〜中距離で強引に戦ってる
斜め前DスラCWは近距離の切り札 外したら負けるつもりで撃つ
自分のスペにとってもグリスは鬼門
…まあ自分もそんな強くないけど
>>312 指摘したいことは色々あるが、テム対テムは我慢強さがモロにでる組み合わせなので
短く簡潔にまとめるのは非常に難しいと思った。
とりあえず欠点については、攻撃において前ダッシュRWの比重が高すぎること。
ちょっと後ろ向かれたらすぐ出してる。これは後出ししなきゃと焦ってるせいもあるのか?
まず第一にダッシュ→ジャンキャンで、ダッシュ攻撃を使わずに振り向く癖をつけよう。
遠くから前ビぶっぱしてもまず当たらないどころの騒ぎじゃない。
ラウンド1の最後の方の「ダッシュ攻撃の終わり際が相手の視界に入ってる」のは
一番やっちゃいけないダッシュ攻撃のケース。
(かなり遠い距離や障害物裏で終わるならいいが、相手の目の前で停止するのは最悪のケース)
ダッシュ攻撃をするなら終わり際は相手の視界外にする、ということを今は念頭に置いてみて欲しい。
第二に、ダッシュで相手との距離を調節する手法を2つ覚えてほしい。
まず1つは、守り側のケース。今回のテムジンは斜め前スラビを積極的にぶっぱする典型的テムジンで
こういう相手には自分も逆方向へ横ダッシュ→前へVターン→ジャンキャン、とすることで
斜め前スラビを安全に避けつつ仕切り直すことができる。
横ダッシュ中に相手のダッシュの「長さ」を見て、ダッシュ攻撃してるかどうかを判断し
回避動作を最小限にするのが「隙なく避ける」コツ。
他バリエーションとしては横ダッシュ→前Vターン後に
ジャンプ→空中横ダッシュ(相手を視界に入れるように)→着地 や
ジャンプ→空中ダッシュ(横や斜め前、前)→硬直に空前ビ密着当て などがある。
ダッシュの長さやジャンキャンの長さ、ジャンプタイミングを間違えた場合の空中ダッシュの長さ調節は
身体で覚えてみて欲しい。落下制御と着地後の反撃or回避もどんどん練習してほしい。
とりあえず回避するポイントは「相手の攻撃を直角に避ける」ことと
「避けられないかもと思ったら大きくジャンプする」ことの2点だ。
2つめは、攻め側のケース。相手のテムジンが多用しているのが
縦剣やLTLWをこちらの避けさせてる間に斜め前ダッシュで先手を取る手法。
(ダッシュ攻撃終点がこちらの視界の後方だからうまく反撃できないことも着目すべし)
斜め前ダッシュは相手の視界から消えつつ、こちらの弾を回避しつつ、距離を詰める効果があり
その見た目にも「攻撃が飛んでくる!」と相手に回避を意識or強要させる便利な行動。
いうなればこれから攻めを開始しますよという合図。
前ビを積極的に当てていきたいならこの行動を自分も使っていき、距離を詰める必要がある。
斜め前ダッシュ→前ダッシュで相手の横へ行くような軌道で動きジャンキャン、
更に繰り返すことで相手との距離を詰めていくことができるので、ぜひ活用してほしい。
ここからダブルロック距離一歩手前になったら近接とぶっぱ前スラビ&空前ビの射程圏内なので
今までよりも「狙って」ダメージを取りやすくなるはず。
この距離になると長めに前ダッシュすると騙されて後出しダッシュ攻撃ぶっぱする相手もいるので
距離を詰めた後に今まで通りいきなり前ビすることはせず、
近距離でダッシュジャンキャンを繰り返してみるのも一つの手。
この距離なら立ちビ1発→ダッシュ⇒ジャンキャン→立ちビ1発…というのも十分通じる。
第三に、正面で相手の牽制が激しい時は無理に反撃しないことを学んでほしい。
自分もスライド攻撃で応戦しようとして食らってるケースが多々見られたため。
こういう場合のテムジンの手法としては3通りあって
1つは斜め前ダッシュで詰めていくケース。これは前述の通り。
2つめは壁裏に逃げるケース。壁で一通り攻撃が消えるので、ここから縦剣やLTLWを出してペースを掴む。
3つめは、相手の攻撃を相殺するケース。
まず立ちボムなら何でも消えるし、縦剣はしゃがみライフルやカッター(カッターは相打ちだったっけ?)、
しゃがみライフルはしゃがみカッターで消せるので、ライフルにあわせてしゃがみカッターは非常に有効。
テム対テムの中級以上の戦いはこのしゃがみカッターで先手を取られないことに意識を集中するぐらい
当たりやすく使いやすい攻撃なので、正面戦ではカッター1発のダメージすら痛いことを意識して動こう。
文字数制限に泣いた
あと、VSテムは隙を見せたらそこに前ビが綺麗に飛んでくるので
自分から隙をつくるような攻撃はやめたほうがいいな
テムの攻撃自体は密着前ビや空爆以外はそれほど回避難しくないはず
>>294 初心者用じゃないウィキの特殊技表に こかし姫路ってのがあるけど違ってたらごめんなさい
>>312 相手の前で止まるぐらいの距離で、正面から前ビぶっぱとかダメ絶対。
出だしに食らう→回避される→硬直にもう一撃、
って感じで大ダメージで、機体に関わらずこういう動きする相手は楽に勝てる。
せめてVT使ってソード部分が触れるほどの近距離か、交差とかで使わないと。
>>313 スペ使いは死ね
と言いたいところだが、確定どころ以外で空中ダッシュRWとか前RWとかしてるのを見る限り自殺志願者らしい
ダッシュ旋回もしてないし、相手の攻撃避ける気が微塵も感じられないし間違いない、放って置けば死滅するだろう
しかし、要所要所で正しい選択してる時もあるから、被弾しながらこの状況でこの行動はダメって学習していったら怖いな
それが出来たらこんなとこ来てないだろうが、そういうことが出来なきゃどっちにしろ助言取り入れて動きを変えるなんて無理だし
330 :
297:2009/07/31(金) 22:32:24 ID:MK4mumPs
>>298 >>299 ありがとう!頑張れる気がしてきた。
初めて遊ぶゲームは女子キャラで!って事でハートのビーム撃つの使ってます。
相手を正面に捕らえられないので横ダッシュで走り回ってジャンプして自動的に相手の方に
向いたら攻撃撃って。を繰り返してますw。
ジャンプした時に、「あ、やばそう」と思ったらそのまま空中でダッシュして逃げて。って感じです。
>>313 グリスのスラRW→コケミサ&バルカン連携を避けつつ距離を取るコツは
ダッシュ旋回とVターンをうまく使うこと。
横ダッシュ旋回→弾に合わせて更に横Vターン→フォロースルー制御→ジャンキャンの繰り返しが楽。
距離が近く横ダッシュ中に被弾する場合は、最初を斜め後ろダッシュにして横Vターンする。
(距離が近すぎると斜め後ろダッシュが斜め後ろQSに化けるので避けやすくなる)
横ダッシュ→前ターンでも回避はできるが、角度がつきすぎると
ジャンキャンで振り向きにくくなりジャンキャン時間が延びて攻撃に引っ掛かりやすくなるので
個人的にはあくまで距離を取りつつ回避する斜め後ろ→横の流れを推奨したい。
(密着で一回QS挟めれば簡単に振り向けるがスラRWに引っ掛かると泣けるので)
もちろん相手の連続攻撃状況を的確に把握して
ジャンキャンやフォロースルーをはさみつつ
相手の攻撃開始に合わせてダッシュを開始するようにするのが最も大事。ここは身体で覚える。
で、うまく回避しつつ距離が取れたらすぐスライド移動で距離を離すといい。
遠距離は遠距離でマラカスや爆風でスペースを限定してからの攻撃がウザイのだが
密着を維持する方が防戦一方で反撃も難しく遥かに事故りやすいので、
個人的には距離を取ることを推奨する。
で、肝心のプレイに関する問題としては、後出し狙いなんだと思うけど、前ビ系の攻撃を出しすぎ。
しかもタイミングがまずい。他キャラだとまず当たらないような半端な狙い方がほとんどで
失敗した場合はその後の展開をどんどん不利にしてるケースばかり。
まず無理な状況では後出し狙わずにジャンキャンと距離調節をして態勢を立て直すことを考えて。
スペなら後出し以外でもスライドCWなど十分狙っていける攻撃があるので、無理しないことを第一に。
ぶっちゃけそれだけで安定して被弾せずに勝てるようになると思う。これは対テムでも同じこと。
対テム
根本的に行動方針を間違っていると思う。
どう間違っているかというと、テムの正面牽制に対し正面から立ち向かおうとしている点。
くれぐれもスペはインファイターではないので、後出し合戦や牽制合戦に付き合う必要は全くない。
「スペは後出し合戦しなくてもスライドCWとLW系、他五寸釘やRWで遠くからダメージを取れるので」
牽制合戦を申し込まれたら横ダッシュ旋回でマップを縦横無尽に走り回って、牽制を全否定すればいい。
いわゆる他キャラでいうところの、スライドRWを見たら壁に入れ、的な行動でいい。
横ダッシュ旋回中にLTLWと縦剣が横から突き刺さるなどという失敗をしない限りは
誘導LWや、追いかけてくるテムへのスライドCWや斜め前スラCW、置きスライドRWだけで安定して迎撃できるし
テムジンがぶっぱしてくることがあれば後出し前ビであっさり返せるので非常に楽な相手。
勝率5割切りそうな俺は、勝ち3なんていう相手見たら心の中で
「ごめんなさい」と言いつつ、一勝もらっちゃうな、きっと。
ほんとは勝率なんてのに振り回されたくないのに、あの無情に蓄積されていく数字が
いやでも目に入ると、どんなやつを相手にしても一勝取りたいって気持ちになっちまう。
かといってプレマは勝敗に重みが無さすぎて勝つ気すら失われる。
ほどよい緊張感で思いきったプレイができる対戦環境って難しいね。
で、もし場合によって近接戦をしなければならなくなったら
QS近接はライデンに次ぐ超速なので、きっちりテムの近接をガードして返すことが大事。
裏切り前ビに引っ掛かると悲惨なので、この距離でも回避を念頭に動くことは忘れずに。
で相手がジャンプしちゃったり、ダッシュ攻撃出して予定通り空振りさせたら
近距離着地なら斜め前スラ鎌、ダッシュ攻撃なら前ビ系やスライドCWで取るか、ほっといて仕切り直す。
どうしてもどうしても近距離が無理だと判断したら特攻逃げでもいいが、普通は使わなくても勝てるよ。
とにかくスペ使うなら無理しないこと、極力飛ばないことを念頭に
メインダメージ源はスライドCWだと思って戦うといい。
RWとLWはとりあえず撒いとく的武器だけど、CWは狙っていけるので。
SJできるなら五寸釘もどんどん撃っていいけど、まずはスライドCWから。
>>327 姫路とは違うみたいです
インターネットアーカイブで2章までの項目は読めたので大体どういった行動かはわかったんですが、肝心の先行入力によるゲージ消費ダウンについては残っていませんでした・・・
337 :
312:2009/07/31(金) 23:19:28 ID:4vX9+f0J
>>317 >>321 >>326 >>328 うおお!やっぱリプあげるとアドバイスが的確だ!ありがとう!
相手を見失うとついダッシュ攻撃に頼ってる。
自分なりにまとめると・・
1)あせって前ビダメ!ゼッタイ!回避&捕捉はダッシュ&ジャンキャンからめて!
2)斜めダッシュで間合いを削る&相手の視界から消えるように!
3)特攻だけじゃなく相殺、壁防御、牽制も意識!
4)Vアーマーを地道に削る!後半に差が出る!
しゃがみカッターとか一回も撃ったことないかも知れん・・・奥が深いぜ・・・
関係ないけどやたら動きのイイテンパチにいいようにぼこられて
「おまえのツノはもらった」ってメッセきたw ムキー!ウガー!!
>>336 こかしをダッシュや歩きなどで超早くキャンセルすることにより、ゲージ消費を約5%にまでおさえられる。
オススメはこかし→キャンセルダッシュ→空中ダッシュ→キャンセル着地こかしで、
2回目以降のこかしは立ちLTCW入力でも勝手にこかしに化ける。
というか化けるぐらい素早く連射できてはじめて効果的。
さらに、空中ダッシュキャンセルのときに旋回すれば置きに使える。ここまでできて完全体。
他のこかし連射技(姫路など)がぽかーん撃ちと違うのは、「4本出し可」、「ゲージ消費大」なとこ。
以上、10年前の同人誌より。
これらから察するに、2本出しのゲージ消費が少ないこかしを連射する技術なんだろう。
こかしからの最速DOI-2(2本出し)を繰り返すだけでもゲージ消費を抑えることはできるんじゃね?
>>336 cLTCWをターボ旋回空中ダッシュでキャンセルして先読み置きしつつHCで連打する牽制技術
完全にTSだからこそ有効な戦術。パッド操作なら完全に忘れて良い。
TSではその場で正確に何もない状態からcLTCWを入力するのは構造上難しくミスが多い
入力の関係上着地に入力すればミスしない。
さらにTSだと空中ダッシュキャンセル空中ターボ旋回で微調整しつつ好きな場所に攻撃を置くことが容易
いわゆるLANレーザーって技術。
この性質を利用してかなり速いスピードでHCのcLTCWを好きな場所に連打出来る
姫路はDOI2から追撃や着地狙い等、その場で正面に高速2〜3連射する用途に使い、
ポカ撃ちは相手を近づけさせない為や置きと直撃を混ぜて行動封じつつコケミサをあてていく為に使った
パッドだと旋回を混ぜまくる動作が苦手な代わりに、
各種しゃがみを組み合わせたキャンセル動作が正確にできるので
ポカ撃ちよりも姫路やその他キャンセルを駆使して撒きまくった方が強い
6戦目にしてやっと初勝利。
オフでリハビリしてた退役軍人なんだが。
候補生とかに手加減ねーのな。
本当の新規さんとか心配でたまらん。
341 :
313:2009/08/01(土) 00:56:10 ID:8r4SWu44
レスくれたみなさんありがとうございます!
自分でも薄々認識していたのですが正面から張り合い過ぎなのですね。
もっと慎重にチキンに動けるように練習してみます。
>>314 逃げ場を求めて飛んでるのですが、スペは飛べば飛ぶほど分が悪くなりますよね……orz
>>317 当たる可能性があまりなくても、
移動のためにスライドRWを撃って間合いを離すという解釈でOKですか?
>>320 cLTCWはナパーム抜けるのでそれ狙いで撃ってました。
もちろん対空にも使いますが。
今度はナパームに合わせてcTCWも狙ってみます。
斜め前スラCWは外したら地獄が見えますよね……。
>>326 SJし損ねたTRWとかによく前ビ刺されてます……orz
今始めた人たちの様子はここまで伝わってこないけど
箱から参入した人たちは続々と脱落してってるね
まぁアケ産対戦ゲームに新規参入って時点で無理があるが
343 :
313:2009/08/01(土) 00:56:56 ID:8r4SWu44
>>329 グリスの攻撃がわかってなくて混乱したまま喰らいまくって死ぬこと多いです。
確定どころもまだよくわかりません。
ダッシュ旋回で常に敵を視界に収めるように立ちまわってみます。
>>331-333 ダッシュ旋回とVTの組み合わせで視界に収めつつ確実に回避するんですね。
1撃目を回避してグリスが視界外に消えた次の瞬間、
別の攻撃をもらっていることが多い気がします。
確かに後出しを狙ったつもりで硬直が獲れてないことしばし。
もっと引きつけてギリギリから撃たないとダメなのか?とか思っています。
スライドCWの狙いどころは、突っ込んでくる敵に合わせつつ、
そのスライドで前ビを回避するような感じでしょうか?
>>335 攻撃を当てることばかりに意識がいっていたようです。
もっと臆病なくらい慎重にいってみます。
>>330 え?
ダッシュ攻撃したら自動的に相手を補足してくれるの知ってるよね??
>>340 時間帯によってプレイヤーはけっこう違うよ
もちろん強さも違う
深夜はガチな人が多い感触
19〜22時あたりに入ってみるといいかも
>>341 チキンというか、グリスの得意な距離、テムの得意な距離を避けるという意味だな
空中D横CWなんかはほぼ転ばないのでトドメか、安全を確保できる時じゃないと
お互い被弾したらスペじゃ割に合わない
スペはダッシュ攻撃無しでもけっこうやれる機体だと思うよ
無理にD攻撃してその隙に大ダメージ食らってちゃもったいない
なんかスペ楽そうだな
乗り換えてみるか
347 :
294:2009/08/01(土) 01:52:36 ID:aYDSDF8X
>>338-339 情報ありがとうございます!
こかしを最速でキャンセルすることによりゲージ消費を抑えるということですが、今まで自分の認識では
コケミサのゲージ節約はキャンセルのタイミングは関係なく、シビアなHC入力を成功させることだと思っていたんですが勘違いってことでしょうか
片トリガーを弾くようにHCすれば4発出しでもゲージ消費は減りますよね?ポカ撃ちはそれとはゲージ節約の原理がそもそも違うのかな?頭がこんがらがってきた
>こかしをダッシュや歩きなどで超早くキャンセルすることにより、ゲージ消費を約5%にまでおさえられる。
これだと自分なりの最速でコケミサをDOI2しても30%以上消費になってしまう・・・これは自分の操作技術の未熟さのせいなんでしょうか
348 :
294:2009/08/01(土) 01:53:26 ID:aYDSDF8X
文章が長すぎるとか言われたので分割連投失礼します
操作はパッドですがツインタイプでやってます
上級者の見よう見まねでポカ撃ちとは知らずに空中ダッシュからの空中旋回置きコケミサは実戦で使ってました
ただコケミサを連射してるとすぐにゲージが尽きてしまうので
>先行入力によるゲージ消費ダウン
という技術というか原理が知りたかったのですが操作技術が低くて再現できてないだけなんだろうか・・・
ぽか撃ちについていろいろ出てるけど、
ありゃ止めたほうがいいぜー
なぜって・・・
あれほどレバー痛める動作はないからw
熟練者のぽか撃ち後ろから見てたけど
がったんがったんレバー打ち付けるような感じで
すごかったぞ。
実質、レバーのメンテで自腹を切るようになった
箱タンでは止めた方がいい、マジデw
350 :
294:2009/08/01(土) 01:56:04 ID:aYDSDF8X
すみませんコケミサのゲージ消費30%以上は勘違いです 30%弱くらいでした
>>346 慣れるまで苦労するよ
癖が強すぎる
メインの機体によってはダッシュが短いのと空中ダッシュがダメすぎるのを慣れるまでちょっとかかるかも
352 :
294:2009/08/01(土) 02:01:20 ID:aYDSDF8X
そんな激しいのか・・・
でもパッドでも出来るなら安いしパッドくらい使い捨てる勢いでもいいかなー・・・とか思ったりw
そもそもそんな激しい動作はパッドでのツイン操作じゃ無理なのかなぁ
>>294 HCだと消費量15%で撃ちながらも回復してるから姫路で相当早く連射しても8連射くらいはできない?
空中旋回して連射とかだと、旋回中の回復時間考えて余裕で10発くらいは、撃てるきがする
>>352 パッド向きの操作じゃないって書いてあるかと
パッドならしゃがみ系が安定して撃てるからそれメインでもいいと思うな
同時押しまでボタン設定で設定できるわけで
>>351 テムからスペに変えてみた時に驚いたのが
ダッシュの短さ、空中ダッシュの微妙さ、前ビのあてにくさ、そして威力の高さだな
テムジンと同じ感覚でやるとダッシュは途中で止まるわ前ビはろくにあたらないわ
空中は撃ち落とされるわ被ダメージは大きいわで使い物にならなかった
もっとも、テムとて無個性というわけじゃないが
>>353 全てHC出きればもちろんそうとう撃てるんですがHCがシビアすぎてまったく成功しないので
ぽか撃ちの
>先行入力によるゲージ消費ダウン
という部分にHCの成功率を上げる秘密が隠されてるんではないかという妄想をしていたんですが違うのかなw
以前同じくシビアなシュタインのLTCWのHCがダッシュ攻撃の硬直キャンセルで出すと成功しやすいのはどうしてか?という質問に対して
先行入力のおかげではないだとうか?という答えがあったので似たような原理だと思っているんですが
もうSTは疲れた
いつも餌にされてる気がする
>340
候補生でもちょっと動きがいいと、「ああ、赤バッジがタグ作り直しやがったな」って思われるだけ。
むしろ勝率3割程度の軍曹とかよりよっぽど手加減されない。
よう同士
コマンダーはまだ行けると信じたいけど対テムはどうすりゃいいのかさっぱり
スペしか使ってこなかったから癖といわれているものが基本になってる。
そのおかげで?どのキャラも使ってみて動かしづらいと思ったことは無い、
他キャラのVターンのもっさり感にはじめ戸惑ったけど。
あと複数発射武器の当てやすさをうらやましく思うことが稀に良くある。
しゃがみターボをLBRB、キャンセルダッシュを押し込みターボで
なんとか誤魔化してる俺は今更ながら
LTターボ攻撃のキャンセルが致命的に苦手という事に気付いた
押し込みターボはやたら早めに入れないとならんらしく
LBから指を離す前ぐらいから先行して入力しようとすると
レバーニュートラルのまま押し込みターボを押せる確率がとんでもなく低いわ
押し込み入力で頑張ってる奴居るのこれ
俺の精進が足りないのかもう指死ぬ
ターボとしゃがみターボのアサイン入れ替えればいいと思うよ!よ!
>>340の
「オフでリハビリしてた退役軍人」
って言葉で思い出したんだが
5.45(DCな)には
サバイバルモード(まんま。回復しない)
インファイトモード(近接のみ)
フォグモード(開幕距離以上は見えない)
3つがあって、
サバイバルはまあそのまんまの楽しみなんだが
インファイトモードは純粋な近接操作の練習(裏切りが暴発しない)
フォグモードは、回避の練習(音だけ聞いても双竜かブレス竜か解らない。
距離150ぐらいから見えてから回避する。鎌とかコケミサとかマジ必死)
とこのゲーム特有の概念(回避と近接)が理解できるようになっていた。
すべて機体で1クレジットクリアすると真のEDが出るとか新規プレイヤーへの導入要素が多かった。
それに比べて箱タンときたら、、。
明らかに「新人様お断り」要素が多すぎると思いません?
オンでの要素も
機体のカスタマイズだけでなく
「自分でデザインしたエンブレムが機体に貼れる」
ことが出来た
本物の5.66(アケな)はDCのコンパチであるNAOMI基盤なんだから
DCで出来たことが箱で出来ないわけはないと思うんだがね?(スペック的に)
現在の回線速度ならDCでやってもそれほどラグらないだろうし・・・。
好き者に投げ売りしてるだけのような気がするのは気のせいか?
>>362,363
・アーケード5.66の移植
・ひとりのプログラマが作ったから、実質ディレクターやプロデューサーがいないのと同じ
・予算の問題(先に作ってしまったからなんとか出せた、公報の予算ゼロ)
そんなとこじゃない?
プログラマがDC版も考慮して作ればよかったのかもしれないがそれは酷ってもんだろう
いやさ、専門家じゃないんで詳しくないけどさ
DC版があったんだから、それを下敷きにすれば良かったんでない
ってところなんですよ。アーケード5.66は極端な話DCの上位機種なんだし。(DCのVメモリー刺すんだぜ)
一人のプログラマが作ったと言っても、絶対一からすべて起こしたわけではないと思うし。
>ひとりのプログラマが作ったから、実質ディレクターやプロデューサーがいないのと同じ
>予算の問題(先に作ってしまったからなんとか出せた、公報の予算ゼロ)
余計に「安く出来たし、好き者がかってくれるでしょ的(投げ売り)」な感じ。
ちなみにダウンロード専用販売では結構宣伝した方だと思う(ニコ動に宣伝動画入れたり)。新作ロックマンだって、あんまり金かけてないと思うよ。
ちゃんとした公式HP(まあ安いが)があるだけ広報費使ってると思うんだけどね(新人さんを呼び込もうとは思ってないでしょうが)。
まあ、セガには
「このままじゃ新作つくってもよほどチュートリアルに力入れないとあっという間に駆逐されて売れない」
という勉強にはなったと思うけど
>>294 一応補足しとくと、
>>388は5.4での話な。
あと、HCの消費が30%弱ってことだけど、それって4本出し?
本文中は
>>388で全てで、HCとかとくに書いてないけど、
2本出しで且つHCって、2本出しの受付時間的にムリなのかな。
先行入力ってのは、空中ダッシュキャンセル後の急下降入力をしゃがみ入力と兼ね、
急下降の着地直前にLTCWを入力する(着地前の先行入力)ことで、
直後の着地の瞬間には何も入力してなくてもこかしが出るってことなんじゃないかな。
これなら時間的に2本出しHCできそうな気がする。
シュタやサイファーの光速入力みたいなとても早く繋ぐ必要ある攻撃は、
アナログトリガーだと、押す→バネが戻ってトリガー解除→押し直す
までの時間が長すぎて反応するギリギリのちょん押しか弾かないと物理的に出ないんだよな
HCも同様にバンパーとかキーにRW、LWを登録してやると相当楽になる
>>271 >5.4はともかく5.66はステージさえよければ十分ドルに食らいつけるから
280で言われてるけど
これには吹いたw
>>363 エンブレムに関しては宗教やら倫理やらが絡んでくるからダメになったんだろ
鍵十字やらマ○コやら貼りつけるヤツが出てくるのは火を見るより明らかだ
>>365 スレ違いなんで簡潔に
データは流用してるだろうけど、あくまで作ったのはひとりと言われてる
宣伝費用はゼロと公式で名言されている
ロックマン9は去年のWii版のときにイベントをやったから金は使ってる
>>355グリスのコケミサハーフキャンセルについて
たぶんあなたの考えで合ってると思います
着地の寸前にコケミサ入力完了してて、着地すると共にCW入力受付させて、すぐにハーフキャンセル(HC)入力出来ちゃうので、HCしやすいかもしれません
200MB程度に収めた暴走PGのGJを
>>365に伝えてやってほしい
この手の対戦ネトゲはいくらチュートリアルに力をいれようが自分が勝てないからつまらないって言ってるやつは早々に退場するのが常だと思うよ。
スト4なんかのBPはよくできてると思うけどそれでもBP500以下の最底辺層にも勝てないから止めたなんて言ってるやつはいる訳で。
XBLA専売の10年前のゲームのオラタンなんてプレイ人口の絶対数が少ないんだから過疎が進行が速いのはあたりまえで
身内やフレ同士でやらず野良でやる限り、勝てなくても楽しむor己が強くなる以外は道は無いと思うけどな。
377 :
340:2009/08/01(土) 12:35:11 ID:72+kzFPe
>>345,357,362 レスサンクス
パッド練習して、それなりに動けるようになるぐらいの
リハビリなもんで、相殺性の記憶とか、近接勘とか
ぜんぜん戻らない状態Deathね。
DCはやったこと無いけど、その練習モードは良さそうだなぁ。
現役時代も地方のヘタレだったんで、妙な動きの白テムとか
紫グリの新兵を見かけたら遠慮なくボコってください。
プレマでもフォグやらインファイトやらを設定できればよかったのに
フォグでのグリバル戦はマジ鬼畜
チュートリアルにゲージ無限と位置リセットくらいは欲しかったね。
コマンド表示もあるとさらにいいが、旋回いれたら↑↓と表示されてスタンダート涙目になってただろうなw
380 :
365:2009/08/01(土) 12:55:02 ID:MMGswwPW
2人にスレ違うと言われてるのにさらにレスする2人がいるので
スレの趣旨に添えるように軌道変更。
勝てない初心者さんはもっとオフラインで工夫して練習すればいいですよ。
考えてみればいろいろトレーニングメニューは出来るはずです。
『グリスボックを近接だけでクリア』(もち高速禁止。近接最弱の機体で練習すれば他なら楽勝なはず)
>>238のようにスペのような1発しか弾のでないキャラ使う(命中率、軸あわせ)
過去スレにあった『シングルをベリーイージーでオールパーフェクト』(回避相殺の確認)
とかいろいろあると思うんですよ。
みなさん対戦につながるいい練習法ありません?
>>376 自分が変われば解決する問題なんだから、なんてことないよな
強い奴がオラタンのために関東で仕事見つけて引っ越す労力に比べたら、
ただオラタンで強くなるだけでいいのは問題とすら言い難い
>>376 こういう論調の人は「飽きてやめた」ってのを考えないの?
いくら勝てていても飽きたらやらなくなると思うが・・・。
10年戦士と新規以外の多くの人は10年前に一回やって
何らかの理由で止めてる訳だし、3ヶ月保ってるだけでも凄いよ。
俺はまだボチボチやるけど、本格的にはまるゲームが出てくるとやばい。
>>381 そんなたいした奴らばっかりじゃねーだろ
オクでたかだか数万払うかハンダづけの技術があれば手に入る乗っ取りスティックを
やれ公式ルール違反だのお金がありませんだの情け無い言い訳つけて持ってない
愚痴を垂れてる奴がいわゆる有名人にもかなりいてその甲斐性なしぶりに呆れたもんだけどな
やれる範囲ならなんでもするとか人生かけた廃人とかJAROに通報もんだろと
グリボの右近接の強さもわからない人がいるなんて…
以前このスレで提案された練習方法ってこんなんだっけ?
移動操作→トレーニングでVery HardかつNo shotにして鬼ごっこ
回避力→Very Easyにしてノーダメージを目指す
近接→タイムアタックで全部近接だけで倒す
>>365 その練習法は個人的にはお勧めできない。
QSが使える距離やガーリバのリーチ、各武器の出の速さや攻撃範囲が違いすぎる。
キャラによって適切な行動は違うし、全キャラ共通で強くなれるわけではないと思う。
あれはバグ技レベルだからなw
>>383 あの程度にハンダ付けに技術なんていらない。
結局はやらず嫌いっていうか、よくわからないしめんどくさそうだからやらないってだけ。
有名人?ですらそんなレベルだったら、確かに
>>381は天然記念物レベルかもな。
なんつうかチャロナーにとって
スティックのっとりは「勝つ為にやれる事」の範疇なんだな
>>387 まぁたしかに技術ですらないわな
初心者に1からオラタンに必要な情報をキャラ別攻略まで含めて
全部覚えろってのに比べれば屁みたいな情報量だし
面倒とかよくわからないってのもヤフオクで金出せば手に入る以上は甘え
>>388 ただ慣れてるから使いたいって奴もいるだろうが
少なくとも慣れないパッドで〜とか言い訳したりパッドでやるのが対等とか言ってる奴は
そう思ってるんだろう
ただそう思っていながらこの程度の手間を惜しんでるのは勝てなくてむかついてるのに
「逃げれば勝てるけど逃げは嫌いだからやらない」とか言ってる奴と同じレベルだな
ここはオラタン初心者スレだよな?イマイチスレの流れがよくわからなくて困惑
とりあえずハンダ?とか実物見たことすら無い俺としては、日曜大工初心者スレ行くべきってのはわかった
”勝つために”じゃなくて、
”スティックじゃないとチャロンじゃない”が正解。
パッドに慣れる労力よりは、乗っ取りの方が楽。
(規約とかはとりあえず忘れておいて)
発売直後〜ニコ生くらいまではこの手の話もループネタの1つだったなw
>>388 それだとちょっと違うよな。
正しくいえば、重度チャロナーの大半にとってTSは勝つ為なんかで自作するんじゃなくて
「本来の動きができなきゃ何の意味もない」から自作するんだろう。
まあ端的にいえば勝つ為の一言ですむからそう書いただけだろうけど。
俺もいいかげん嫌になってきたんでTS出るまでのつなぎでSSTS乗っ取りしようと思ってる。
ただでさえ弱いっていうのに、ゲーセン通りの動きすら出来ないんじゃ箱タンやってる意味ないもんな・・
なんの練習にもなりゃしねえぜフヒヒ・・・orz
>>390 ようするに経験者が初心者になんでもかんでも一人でやれ
足りないことは全部自助努力不足の自己責任だとか言うが
そんなのは化けの皮一枚剥げばお前が言うななことが多いってこと
別にスレ違いでも荒らしてるつもりはないというか初心者の人も上から目線の言い分に
卑屈になったり負い目を感じたりすることは無いってことが言いたい
>>391 いや俺もその理由でどんだけアレでも
擬似TS操作からスタンダードに変更する気はないけどさ
流石に文句たれる前にやる事あるだろ
の部分に含めて当然ってとこまでは浸かってない
初心者スレなのか改造擁護スレなのかはっきりしてくれ
重度チャロナーのTS話はよそでやってもらえないかしら。
ここは初心者スレなので回答者として常駐するのはありがたい話だけど、
スレの主役は初心者さんのほうなんだぜ。
練習・復讐・発見に10/80があるじゃないか。
まあ勝つ為にチョコベビーを…はともかく、言葉は荒くなるのはここの使用だと。 多少は脳内で語尾を加えるとまろやかになる
ですぞ。 帰ります。
>>393 なんだ、そういうことが言いたかったのか
なんだか妙に腹を立ててる様子なのは分かったが
なにを言いたいのか全く理解できなかったよ
>復讐
ツノヨコセ…とか?
久々にランクマ繋いだら赤バッジが大量にいて困惑した
俺も最初はパッドだったけど、TS発売発表されて発売日まで判明した時点で即乗っ取りしたわ。
別にそれで勝率上がったりとかはしないけど、半年もパッドでやってへんなクセつくのが怖かった。
TS買う人は、今からでもTSタイプに慣れておいたほうがいいと思うよ。
3万も出してるんだから、多少はやりにくくても頑張って使うでしょ。
そのころに参入した初心者さんに売るってのもアリかもしれないが。
>>400 わりと早い段階でそうなってた気がする・・・
>>400 300〜試合くらいで誰でも赤になるので気にする必要はないです
・・・・・・問題は皆元帥になるので、階級で強そうだ弱そうだの判断が出来ないことw
数こなしたら貰える只の名誉称号になってる〜
自分含め全員元帥だと違和感バリバリ。こんなに元帥だらけの国嫌すぎる。
TSの有利不利って皆が思ってるより小さいと思うんだよな。
致命的なのはエンジェのみで、あとドルスペとかも歩き旋回の仕様で若干厳しいか。
つまり旋回、半旋回移動と何かを組みあわせなきゃいけない動作以外はどうにもならない部分は無い気がする。
SJや各種特殊入力も配置でなんとかなるしなぁ・・・勿論AキャンやカタステみたいなTSだから有利みたいな入力が多いことは認めるぜ。
絶対的なポイントがあってアナログトリガー、アナログレバーを極力使わないことが最重要
3〜4000戦越えたあたりで画面比率変わったことも含めるとアケの自分より強くなった気がする。
レバガチャは指が溶けるほど十字キー擦りつつガードボタン連打でかなり改善した。
俺はオラタンのゲーム性目的でやってて。必死に勝ち目指す事自体が大好きなんで
棒とか機械にはあまり興味がないせいもある。
忘れてた、LJとか空中旋回系の技術、ニュートラル介す事が重要な操作、棒が2本だから楽系の入力技術は
圧倒的だな。そのへん主軸な人とエンジェは物理的にどうにもならないから早々と諦めた方が良い。
たしかに今の階級システムは問題あるよなぁ。
まず実用面では勝率と全く結びついていないから、乱入の際の参考にはほぼならない。
マッチングが確定してから、700勝1000負の元帥だとほっとするが、150勝30負の大尉とかだとぞっとする。
あと妄想的にも、この世界は一個師団の構成隊員が全員元帥なのか?w
>>380 >スペのような1発しか弾のでないキャラ使う(命中率、軸あわせ)
本来は238にレスするべきだったが、
スペは弾速・回頭・誘導いいのであまり軸合わせの練習にならない。
STのダッシュグレが一番の練習。
挑戦する前に勝利数表示してくれれば・・・と思うけど
それだと狩られるのが増えるのかな
対人経験が1000も2000も行ってりゃまともな相手だと思って戦う
結局さ、勝率は全部非表示にして、マッチングの際のオプションで
自分の勝率と何パーセント以上離れてるやつはロビーに表示しないし、
申し込みも受けないっていうのが実装されればだいぶ良くなると思うんだけどね。
向上心のあるやつは、どんなやつでもウェルカム設定にしとけばいいだけだし。
他の対戦ゲームでも、勝ち負けの絶対数を表示しないゲームはわりとあるのに、
どうもオラタンは作り手自体が「敗者は人間失格」とか口走るあたり、弱いやつは
とことん恥を晒せ、悔しけりゃ強くなれ、みたいに考えてるところがあるんだよな。
対戦そのものに弱いやつ向け調整を加えるのは絶対反対だが、対戦のお膳立てくらい
ある程度弱いやつの配慮がないと、負け組みのオラタン離れが加速する一方だぞ。
スレチの戯言スマソ
>>384>>386 ほぼ正面でグリスでも殴れる間合いなら確かに最強だよな。でも限定された兵器だよあれは。
>>385 ご賛同サンクス。
グリスでQS近接当てられようになればどのキャラでも近接出来るようになるかなと
最低を知れば自機種の性能が解るかなと思うんですが駄目ですか、そうですか。
>>406 STはいいですね。ビービーならしっぱなしになる人もいるでしょうし。ゲージのマネージメントを勉強できるかも
オフラインに限らず、みなさまの練習方法をご教示ください。キャラ限定でもかまいません。
ロビーで適当に対戦してたら
五人くらい連続で勝率七割やら九割やらと当たった時は
ちょっと心が折れかけた
負けた相手覚えとくだけでだいぶ違うよ
勝てない相手とやるメリットなんて何一つない
時間の無駄
新しい動きの練習も勝てるか勝てないかギリギリの相手とやるのがいい
負けるのがわかるような相手だとあきらめちゃう
まあ確かに、これからサッカー始めようという子供たちあつめて、
J1の強豪チームと毎日ガチ試合組ませたら、サッカー上手くなるどころか
間違いなく嫌いになっちまうだろうからな…
対戦拒否はよっぽどの粘着以外にはしたくないし
捨てゲーもしたくないので
8割9割連中が入ってきたら
ひたすらやけくそでバクチ連発。
箱からオラタン始めて
五割六割クラス相手だとまともに闘えるようになったんだが
その上のクラスには本当に手も足も出なくて困る
>>412 サッカー始めたばかりの子供たちとまでいかないにしても、
別に名門でも何でもない高校のサッカー部の試合相手が
何故かプロチームしかいないという状態に近いかもしれない。今のオラタンは。
416 :
294:2009/08/01(土) 17:58:04 ID:aYDSDF8X
>>368 >>374 ありがとうございます
自分なりの最速というのは2本だしです HCはしていません
>こかしをダッシュや歩きなどで超早くキャンセルすることにより、ゲージ消費を約5%にまでおさえられる。
という文章から察するとHCとは別の原理でゲージ消費量を減らしているのでしょうか・・・
上級者グリスの動画でポカ撃ちをしてる場面をいくつか見直したのですが5%消費でコケミサを撃ってる場面は見つかりませんでした
もしかしたら5.66だと削除されたのでしょうか?明確なソースはどこかにないものか・・・
先行入力でのHCに関しては着地の少し前に両トリガーを引き、着地と同時に片トリガーを離すイメージで入力することで
弾くようなトリガーの入力をしなくともHCを成功させることが出来ました まだ成功は10回に1回程度ですがw
暫く練習してみます
>>409 あのさ、近接ってのは真っ正面からガンガンうったりするものじゃない。
グリボ右近接の強さはそんなとこじゃないし。
高速近接はどっちかってーと相手が踏み込みとかで近づいてるのをカウンターでとる時につかうから(ダッシュで密着して高速近接もいいけど)、近接の仕掛け方を学ぶには禁止する以前に練習目的から外れてる。
それに近接ってのはQS近を仕掛けて回り合いをすることじゃないんだが…
失礼だが君は近接戦ってものを分かっていないだろ。
確かCPUに本気出させたら誰も勝てなくなるらしいので、
アップデートで難易度Insaneを追加してはどうか。
そうすればランクマ程度にへこたれることもあるまい。
>>380 俺は調整に使ってるんだけどスコアタの近接縛り
超近距離回避の初歩の練習と、近接の狙い方の練習にちょっとなる
まぁ最終的には対戦で慣れるしかないんだけど
>>417 じゃあグリスのRW近接の強さと近接戦について解説してやれよ
お前は分かってないってだけで理解できるわけねーだろが
ザコ扱いしてるだけだったら初心者スレなんていらねーんだよ
以前にも解説されていただろうに。
そしてQS近接での回り合いが近接戦の主体というのも否定された。
なんだかロボゲ乗りで書き込んだ上に過去ログ読めよな感じだから噛みついたんだがな。
なんで別のヤツから突っ込まれるんだか。
グリボの右近接の強さはそのコンパクトな振りの速さと意外な程相手を追従する踏み込み。
近接は1補足2踏み込み3攻撃判定発生の三段階があるが、踏み込みが相手を追いかけるのに優れ、また、攻撃判定発生フラグの一つの彼我距離が短いため相手に密着しやすく、さらに振りが早い。
単純に近接攻撃として純粋に高性能なんだよ。
そして通常近接ってのは、相手の死角から出してヒット率を高めたり、相手の行動不能にあわせたりするもの。
その速さと当たる期待値の高さで近接間合いで振れば驚異だし、分かってる相手には近接対応を押し付けられる。
QS近接覚えるよりも
相手の近接に対してどう対応するかというのを
覚えるのがいいんだと思う
近接に近接で対抗するのも対処の一つ
QS安定して出せない(ダッシュに化ける)人は別な方法を覚えた方がいい
次に近接戦ってのは本来近接格闘行動だけを行うものじゃない。
まあ近接行動での立ち回り練習であるのなら裏切りを排除していいからそれは置いておくとして、当たりやすい位置取り(死角)タイミング(敵硬直)に近接をだすのが基本だ。
まさしくダッシュ攻撃とかと同じく当たりやすい状況を認識することから始めるものなんだよ。
それをとりあえず真っ正面からQS近接で回り合いを始めるる気満々なのは近接戦じゃなくてくだらないルーチンワークなんだよ。
QS近接が弱いのに(突っ込んでくる相手を回り込んで殴る分には使えるレベルではある)回り合いを延々するのなんてQS近接の優劣でだいたい決まってしまうのに、それが近接戦の練習になんてならないんだよ。
>>421 右斜め後ろほぼ背中までカバーする判定の広さ、を忘れてるぞ。
だね。近接戦なんて言ってるけど「近接攻撃縛り」ではないって認識をもつべき。
近接戦闘の名の通り、ショートレンジで警戒するべき攻撃すべてが選択肢で
それらをふまえた練習じゃないと近接戦の意味が薄いよ。
その間合いで警戒を促す射撃があるからこそ、生きてくる近接攻撃とかもあるしね。
近接ってのはQS近を仕掛けて回り合いをするとは言ってないし
『グリスでも殴れる間合いなら確かに最強だよな』とは書いてるんだがね
あとさ
>QS近接が弱いのに(突っ込んでくる相手を回り込んで殴る分には使えるレベルではある)
>回り合いを延々するのなんてQS近接の優劣でだいたい決まってしまうのに、
>それが近接戦の練習になんてならないんだよ。
って前の
>それに近接ってのはQS近を仕掛けて回り合いをすることじゃないんだが…
ってのと微妙に食い違うと思うんだよ。
君が俺を間違っていると指摘してくれるのは非常にありがたいので。それはそれでよいから
本来の『初心者のための練習法』を教えて欲しいんだよなぁ。出来れば近接の練習法を。
現実に近接の練習をするなら2点できるようになれば問題ない
・QSとQS近接を息を吸うようにできるようになる(ガードでキャンセルすることも少しずつ覚える)
・ヤバイと思ったらジャンプして避ける→なるべく安全に着地する。これはガードより優先。
QSは操作の工夫次第でスタンダードでもTSでも誤爆しないから
文字通り息を吸うぐらいの感覚で「とりあえずQSする」程度の操作技術は持つべき。
QSに慣れないと、立ち近接→QSや、ガード→QSといった動作の練習に入れないし
QS癖をつけておかないと、相手の様子を見てQSから次の行動へ派生させることもできない。
ターボ攻撃キャンセルQS近接など重要な応用動作もできない。
近接時の基本はQSとQS近接での「様子見」なので、様子見の余裕を持つためにQSの反復練習をすべき。
そういう意味ではテムジンやバトラーなどオーソドックスにダブルロック射程が広いキャラの方が操作練習になるかな。
慣れてきたらQS→ガード→QS→ガードでリズムを変えてカクカク動いたり
QS近接絡めてすぐダッシュ→ジャンキャンでまた継続したりなど、まずはQSに慣れることが最重要課題
で、QS近接以外の使いどころを知りたいならフェイを使うといい。
立ち近接やガードリバーサルの判定が非常に強いので、
走ってる相手にぶっぱで出す立ち近接の使い方が少しずつ理解できると思う。
ガードリバーサルの使いどころに関してはフェイよりテムのガーリバLWのがわかりやすいかも。
最終的にあれこれやるのは結構だが基本はQS絡みなので
初心者ならまずその操作に慣れるべき。物には順序というものがある。
射撃絡めた近接の練習は、QS関連がスムーズにできてからの世界なので、まずはQS(QS近接)から練習しよう。
色々な面でそうだけど、基本もできてないのに上を見すぎる傾向が強いと感じる。
まず操作練習が最重要だと心得よ。
>>426 ほぼ正面でとついていたが…
そしてな、殴れる間合いなら最強とかじゃなくてな、殴れる間合い(及び角度)からじゃなきゃ出さない(出せない)んだから、そこで最強ならグリボは近接だしたら最強になって君がいった近接再弱グリボって前提がデスモード発動後実時間12.999999秒経ったあたりになるんだがw
そしてな、次に再弱のQS近接で慣れたら練習になるみたいなことも書いてただろ?
なんで通常近接が最強なのにグリボの弱いQS近接で近接格闘戦を挑む話になってるのかっつ〜話だよ。
死角から最強の右振りゃいいじゃない?
見せ近接でも狙い近接でもWロックに入ってQS近接から始める理由がない。
様子見にQS近接が弱いなら生QSでいい。
操作はそこまで正確でなくてもいいから位置取りやタイミングをよくするのを覚えたほうがいいと思うけどな
操作は丁寧で入力ミスも少ないのに、当たらないタイミングで攻撃しまくってる初心者はかわいそうになる
と言っても位置取りやタイミングは意識しながら戦って体で覚えるしかないんだけど
近接も一緒で、QS絡みの動きを正確に入力できても、正面から回りあってたんじゃただのQS近接性能比べ&操作ミス待ちの我慢比べ
>>423で言われてる通りで、位置取りやタイミングをしっかり意識した方がいい
位置の調整にQSは非常に便利だから使えるに越した事はないけどね
練習法?入力をある程度ミスらなくなるまでトレーニングモードやったら、その後は実戦あるのみ
練習でのみ成功する入力に意味はない、ある程度できるようになったら実戦が一番、もちろん意識して戦わなきゃ数こなしても意味はない
成果を確認するなら数字で現れるスコアタも便利
>>429 単純に、CPUは実戦よりは弱いから
ダブルロックオン範囲とリーチが短いグリスを使って近接に持ち込む訓練をして
他のVRに応用できるんじゃないかって話なんでは?
個人的には、初心者の練習なら自分の使用VRで訓練した方が良いと思うけどね
何この初心者お断りな流れ
>>429 あと、グリスでの近接の訓練方法について書いてあるわけじゃないから
429の下から4行は的はずれな気がします。
近接の練習方法は、射撃と同じ反復練習だけだ。
当たりやすいタイミングと仕掛ける位置、角度を知ること。そのためにQSでWロック圏内で任意の位置に動きながら、QS故にロックが剥がれ難いのを利用するのはかなり有効。
だから上で言ってるQSなりQS近接なりで自在に動きつつ敵を見る練習は一定以上効果はある。
でもWロックを外す方法も簡単だし、そこでWロック維持に拘るか、仕切り直しを選択するか、ロック外しを予想したカウンターを選ぶかも自由だし時々で何が一番効率的かも色々だ。
結局慣れるしかないんだよ。
近接練習ってのをどう捉えるかで練習方法は変わってくる。
だから安易に近接を切り取って練習とかはない。
近接を狙いにいくなら狙うための機動、知識が必要だし、いなすのも同様。
でも再度いうが、様子見とロック維持が両立するQSの練習はいいと思う。
>>428 できればガードリバーサルの使いどころを文章化してもらえないでしょうか。
出がちょっと早く、相手をあまり追尾しない?という特徴までは分かりますが、
通常近接でなくガーリバ使う状況というのがまだ理解できていません。
近接ガード→ガーリバというのもQS近接でぐるぐる回られて実戦で成功した試しがないです。
フェイだと空爆してくるタイプ相手に着地のガーリバ近接でダメ勝ちとか見るなぁ
あとライデン相手にガーリバ振ってレーザー相手にダメ勝ちとかも
ひとつ確認だけど、当たりやすいタイミングと仕掛ける位置とかって言うけど、
相手に先に回られたら、こっちもQS近接→ガードとかで応戦するか、全速で離脱するしかないよね?
今話してるのって、相手がまだ近接モードに入ってない状態でこっちから仕掛ける時の話だよね?
>>435 ガードリバーサルの利点は2つ。
・踏み込み無しにその場で出る≒出が速い
・全体的に範囲が広い
使う際に気をつけることは「距離」の1点。
密着だとQSなどの移動に追尾が間に合わず空振りするが
切っ先が届く程度に距離を置いて出すと、QSを追尾して潰すことができる。
近接時安定行動のひとつであるQS近接に「密着されると返される」というのは
ある程度操作が上手なプレイヤーにとってもリスクであり、そういう意味では慎重に狙う必要がある。
もう1点気をつけることがあるとすれば、空振り。
相手が裏切り攻撃を考えている時に出して空振りしちゃうと目もあてられないことも無くもない。
出すからには当てることを念頭に動く。
他の使いどころとしては「すぐ出る」ことを利用しての用途が主。
件の低空空爆相手にダッシュ近接の代わりに出したり
ソードが長いキャラで壁越しに相手を斬ったり
QS近接回りあいで突然ガードからガーリバ出してリズムを崩したり。
あと立ち近接(転倒するCW以外)→ガーリバも確定連続技なので知ってると便利。
>>435 極めて機体差が大きいため個々の機体VS機体で使いどころ覚えた方が良い
全機体共通項はそれこそ>ヤバイと思ったらジャンプして避ける→なるべく安全に着地する。のみ
その場で素早く振れるガーリバは、
ダッシュ攻撃潰したり、QS様子見を潰したり、読めてるQS近接叩ききったりする
機体ごとによってどこで使えるかは全く違うので、使ってる機体ごとに聞くべし
フェイ、サイファー、テム、ドルあたりはガーリバLWが強く近接のメイン攻撃なので覚えた方が良い
で、テムガーリバLWが使いやすい理由というのは
単に射程と範囲がめちゃくちゃ広いから。
QS近接も遠くから届くので、QS近接をガードさせてのガーリバLWは
抜群に避けられにくく、回りこまれにくい。
同様の理由で10/80のガーリバLWも非常に強い。
アファ系みたいにガーリバが狭いキャラだとガーリバでQSを狩るのは非常に難しいので
使いどころがよくわからないことになりがち。
そういや忘れてたけどBTで密着竜巻が当たった後に
密着竜巻→QS→ガード→即リバサ なんてのもお手軽連続技としてあった。
あとドルで立ちペンチ→QS近接が届かなかった場合にガーリバLWに繋ぐなんてのもあるか。
とにかく「少し距離を置く」ことを念頭に使い込んでみるといいと思う。
>>436 >>439 >>440 解説ありがとうございます。
近接ガード後の反撃以外の用途がつかめていなかったので非常に参考になります。
おおまかな実践用途が知りたくて個別キャラまでは踏み込んでませんでしたが、
まずは上記の解説を自分で試してみたいと思います。
あと近接戦闘は良くも悪くも場の雰囲気の読み合いだから
操作覚えたらプレマで仕掛けろ
ダメージ見たって分かるだろ?当たったらラッキーな武装だ
あれだ、初心者は近接同士で勝負するとどうしても熟練者に狩られるから
うまく拒否する・距離を離す方法を学んだほうがいいんじゃない?
拒否の方法は機体に大きく依存するけどね
逆に近接だけ先に上手くなっておくってのもアリだぜ
意外と選択肢が少ないからセンスがあれば熟練者にも勝てるし
センスが無くても少し慣れれば捌くくらいはできるようになると思う
バルのリフレだかラピッド連打ってバトラーどないしたらええのん
撃ってくるのが分かれば1回2回は反撃出来るんだけどダウンしないで
無理矢理3連打とかされると凄い時間稼がれる・・・
>>446 時間稼ぎやカウンターとしては超有効なのでBT側かなり厳しい
一番良いのは、バル側の行動パターンを全部覚えることかな
有効なラピッド使えるパターンって結構限られてるから、危険な連携と動作だけは覚えるべき
それでも上級者相手だときびしいけど、ラピッド連打してみました!程度の相手は怖くなくなるはず
最低限ジャンプ設置してない限りはラピッド撃てないのでそこだけでしっかりみとくといい
あーなるほど言われてみれば
少なくとも腕を立ち設置してたら近寄ってもしばらく飛んでくる事は無いんですね
ハウスの後であからさまにジャンプする奴だけは流石に慣れたけど
まだまだバル戦の経験が足りないなぁ
他キャラはそれなりに動かして特性掴んでるつもりだけど
バルだけはどうにもまともに動かせる気がしない
ちょっと頑張ります
ラピッド自体はかわせるけど、ラピッド打たれたときの反撃ってどうするんだろうね、BTの場合
遠距離で撃ち込めるものって無いもんな
今の所位置が良ければ発射ビットと自機に対して
二等辺三角形になるポイントを目指すように
空前ダッシュRWで大きく流れて誤魔化してるぐらいです
多分撃つ直前のジャンプを落とせる様になればいいんじゃないかと夢見てます
遠距離だと撃つのを読んでジャンプCWした後逃げるぐらいしか思い浮かびません
撃たれる所まで持ってかれてるのが駄目なんだろーなーとか思ってます
さすがに撃つのを防ぐのは無理じゃない……?
ヘタレな自分はBTの近接をよけながら撃たれた場合は回避優先で逃げ、少し離れていたら歩きRWとか当たるけど、近接が暴発しないように気をつけています。
ボムの爆風でリフレ消せるのでしたっけ?
勝率5割ちょいのバル側からすると
突っ込んできたところをジャンプでかわし近場に設置していたビットからラピッド
みたいな展開じゃなければBTには全く当たらんな。
ナパームと一緒に走られたらお手上げ。
とりあえず空中設置を確認したら接近戦は自重。
撃たれたら飛んでくる方向と軸が合わないように回避。
ラピッド連打みたいな華麗さのカケラも無いバルには
キッチリお仕置きしてやって欲しい。
バトラーの武装で飛んだ相手を確実に落とせるのってサッカーボールだけじゃないか。
ラピッドが止まる障害物裏に着地するように空爆するのがせいぜいじゃないかな。
撃たれる前に無理に落とそうとしても結局発射されて自分が避けづらくなるだけだと思う
後は、マインやウニを撒かれない時間が数秒間発生すると考えてみるとか。設置場所さえ把握してれば、軌道を意識する必要なく避けれるんだし
俺BTじゃないけど、普通に前マシや前リングとかで流れながら着地取ればいいんじゃないの。
ラピッドは軸さえズラしておけばフォロースルーでも十分かわせるよ。
ダッシュ近接はフォロースルー少ないから危険だけど。
>>455 すげー初心者臭いレスだな…
テムの前ビみたいに当たって相手がこけるならいいけど、コケルなんてことなくラピッド、リフレ繋ぎもらって乙りますな
バルは作業のように壁を駆使して、ラピッド連打、戻りリフレを永遠とすればいいだけです
私的BT:バルのダイアグラムは3:7だな
>>445 先に慣れたのが射撃か近接で後の戦闘スタイルが違ってくる罠
近接で慣れると射撃で牽制と誘導をしつつ近接をかすらせるような戦闘の組み立てになって
射撃で慣れると射撃で牽制・誘導しつつ射撃をかすらせるのが中心の戦闘スタイルになる
後は前者だと近距離の回避率が優れてるのに対し、後者は遠距離の回避率が優れる感じになる
バルのリフレ連続連携には、一段目に距離を離して回避、二段目のジャンプ頂点に向けてLTCWでどうだろう。
>>455 前マシや前リングって雀の涙程度しかダメージ入らないぞ、普通はw
>>456,459
んなこたわかっとるよ。
連携なんてもっかい飛ばなきゃできないんだから、着地でのけぞり発生すればそれで防げるし、
のけぞり発生しなくても、流れた先に次の発射口があるとかじゃなきゃ回避間に合うだろ。
リフレもラピッドも、そこまで発生早くないよ。
テムの前ビでも、着地取りミスったら次のラピッド確定とか、そんなことはないし。
ジャンプに合わせてサッカーとか、仮に当たったとしても相手のラピッドももらう可能性高いでしょ。
射出モーションさえ出てしまえば、バルがどうなろうと発動は止まらないんだし。
そんな事するよりはリスク低いと思うんだけどな。リターンは少ないけど、蓄積すればバカにはできないよ。
空爆やトンカスやマシンガンでごりごり削ってくるBTが一番厄介
そういうBTはほとんどリフレなんて食らってくれないので逃げながらウニ養殖マイン豊作
そしてお互いにいつの間にか削り殺されるという鰹節対戦が繰り広げられる
>>460,461が正解だとおもう
リフレもらわなければこっちも射撃ばらまける
ウニマインはたしかにしんどいけど、射撃あたれば割れるから
ナパ、トンカス、スライドマシンガンで牽制すると数も減るし
200〜250ぐらいの距離を維持しつつ撃ち合うしかないね
リフレは妹の設置位置気にするだけでもだいぶ違う
相性不利なんだからリード取られない立ち回りするしかないのでは?
ラピッド打たれてる間も多少の攻撃はできると思う。
特に連続ラピッドの合間は、必ず地上でアクションが発生するはずだから、
そこを狙うという話は現実味があるんじゃないでしょうか。
ただし、ビットとの距離や、方向を考えなきゃいかんから、ビットの位置確認は必須。
また相手がジャンプ・ダッシュしてればまずノックバックしないので、
次の攻撃のことまで考えて動く必要がある(必ずラピッド・リフレがくるとは限らんし)。
ゲージ効率とか、ダッシュ攻撃後に多少距離が離れる点を考えると、
リフレ連携中に1回攻撃あてれば御の字かと思いますが、どんなもんでしょうね
>>453 バル側からしても、お茶濁す手段として優秀なのかな、と勝手に思ってたのですが。
回避に時間を使わせることができる、って考え方はないですか?
ラピッド出てる間はそっちに意識が行くから、攻めが止まったりしますよ。
ちなみに立ちと歩きCWでウニも消せます
…低空バルにアッパーしたらリフレダンスでよけられたですよorz
>>460 テムは硬直ないくらいジャンプでなんでもござれだからなぁ
BTの話してんのに、前ビでのけぞりとれとかアホかと
BTの前マシがリスク少ないとか本気でいってんの?
お前のオラタンは一撃目のラピッド打ち終わらないと次のジャンプできないのか、お笑いすぎてへそでお茶がわかせそうだ
>465
初心者スレなんだから、煽るにしてももうちょっと初心者っぽく煽るぐらいの余裕は持った方がいい
初心者スレとは名ばかりで中級以上の討論会場になってて吹いたw
エンジェのしゃがみ双龍が遠距離でどうやってもよけれません。
引き付けてジャンプor空中ダッシュ。早めにダッシュして大きく回避。等々…
後者はよけれる時もあるけど、よけれない時との違いがわからない。
しゃがみ双龍のホーミングの特徴を教えて下さい。
ちなみにテム使用と仮定して。
エンジェ使いだがホーミングって程ホーミングしたかなアレ…?
あれはジャンプで上に引き付けてキャンセルの下降で避けるんだよ
それで全キャラ共通で避けれる
避け方覚えればカモだよ
Yahoo!知恵袋だったら447様にベストアンサーつけておしまいだったんだけど
>>468 その時に移動してる方向を補正して多少ホーミングしてくる感じ?
動き始めの時に移動してる方向と「同じ」方へ回避してると辛いかも
ジャンプ→空横ダッシュとか右に歩いて左に横ダッシュとかでいけると思う
エンジェ側からですが、相手が斜め前Dとか続けてると撃っても大抵当たらないです。
回避する場合は、撃ってきたのが見えたら急いで二段ジャンプ→着地or横ダッシュで。
ジャンプするのが早すぎたり遅すぎないようにタイミングを一度覚えればまず大丈夫です。
撃ったのを見てから横ダッシュで振切ろうとするのが一番ダメなパターンかと思います。
また、難しいですが障害物の裏でタイミングよくしゃがみ攻撃を出して消す事も可能です。
>>468 引きつけなくていいから横ダッシュ
ダッシュしてみて龍の移動が遅い非しゃがみ双龍なら逆方向に再度ダッシュ
しゃがみ双龍はホーミングあまりせずまっすぐ進む(だから2周目はない)から
通常双龍だと勘違いして待つ人にしか当たらないよ
テムなら素直にボム投げてもいいと思うが
エンジェのしゃがみ双竜に3セットで7回も喰らって気が狂いそうになりながらここにきたら同じ質問出ててワラタw
前まで早めの空横ダッシュで避けれたのに今日はさっぱり避けられないのは回避に移るのが早すぎたんですね・・・
ジャンプ回避とかも試してみます
しゃがみの何がやっかいって立ちとの見分けがつかないんですよね・・・発動時に見分けるコツありますか?
しゃがみだと気付いてから回避に移るとグリスだともう避けられる気がしません
>>466 BTvsバル
・ラピッドきたら前マシがリスクを少ないです
信じれるならいいけど、俺は信じれない
消えますノシ
>>465 ラピッド撃ち終わらなくても次のジャンプできるから、ラピッド飛んでくる中で着地とるために、
フォロースルーでかわすって言ってるわけで。
それができるような位置とタイミングが取れなきゃ、おとなしく回避するだけだよ。
無理に前マシしろなんて言ってない。
あと、否定するのは構わんが少しは建設的な意見も出したらどう?
>>474 グリスなら壁密着でしゃがみマシンガン
これで大安定
>>477 全ての壁で双竜お帰り出来るんですか?だったら凄いな、今度やってみます!
まー、流石にウォーターフロント中央のでっぱり程度の高さじゃ無理だとは思うw
双竜はしゃがんで障害物にぶつければ帰る。てかブレスならしゃがむ必要も無いよ。
姿勢を低くして、って奴じゃね?スペしか使えないからよくわからないけど。
・相殺できる攻撃で帰す。
・開き直って、しゃがみ双竜を出す暇が無いような距離での攻めを繰り返す。
あたりもオススメ。
まあ、とりあえずはジャンキャンを試してみる事。
遠距離で常にしゃがみ双竜を意識した立ち回りをする事。このあたりで。
>>474 発動時はエンジェ本体を見ない限り見分けがつかないはず。
最初から早い双竜のつもりで避けるしかない。
>>479 双竜も一応壁や床で帰るんじゃなかった?
JRTCWの下をくぐると先生が地面にぶつかって帰ったりするよ。
ただ、普通の障害物は飛び越えるので、しゃがみで下に誘導する必要がある、と。
ちなみに、スペの大玉とかメロンも同様の方法で消せるらしい。
グリス以外でもできるかどうかは知らんが。
あれ違うのかwパブリックポートのでかいやつとか洞窟の岩とかが近くにあるときはしゃがんでぶつける様にはしてました
立ち双竜かしゃがみ双竜かを射出時に見分けようというのはそもそも必要の無い思考なんでしょうか?
グリスでもお帰り出来る壁が無い時は
>>473の捌き方が一般的なのかな
リロードしてませんでした・・・
>>481-482 ありがとうございます 参考にします
ただ一番の問題は上手いエンジェ使いと対戦する機会がなかなかないってこと・・・
先月からオンの対戦をしはじめたのですが。
リプレイとかで他者の動きを見ていたら(テム、ライ、フェイ等)
距離が若干ある攻撃を回避する時に、高度が低いジャンプをして
直ぐに空中横ダッシュをして着地し回避している方々が多いですね。
この動きは通常の横ダッシュやジャンプにて回避する事と比較すると
どの様なメリットがありますか?着地時になんらかの攻撃をすると直ぐに
ダッシュしやすいと攻略サイトとかに乗っていましたがあまり実感出来ませんでした。
ちなみに自分はテムがメインでフェイもたまに使っています。
テムジンは着地硬直が皆無に近いから撃つだけ無駄。
ジャンプ横ダッシュ着地は
上下誘導と左右誘導が両方とも高い武器ってのはあんまないから攻撃を避けやすい。
>>485 誘導する武器は
1.上下に誘導して高さを合わせる
2.左右に誘導して位置を合わせる
という手順で誘導するんだ
だから左右のみで回避できなくても
上下+左右だと回避できたりする
遠距離でホーミング性能が鬼になる武器も多いしね。
重量級でターボ鎌とか、空中横ダッシュじゃないと無理だ。
BTバルのラピッドは腕の最終反射地点から離れることが最重要で
ジャンプ昇りに空爆当てて逃亡したり
歩きながら何か撃ってみたり先読みの肩ボムで落としたり
前ダッシュバルカンバラ撒くのも、腕から離れてさえいれば可能。
問答無用で空中腕設置しまくる相手なら腕設置の落下に空爆当てて走って逃げればいい。
着地キャンセル何か出してすぐ前ダッシュとかすれば間違いなく逃げ切れる。
とにかく何かある度に空爆や頭上通り越す空前バルカンなど当ててダメ負けしないのが一番大事。
といってもダメ負けしないのは非常に難しいので、右設置空前マインを警戒しつつ
お願い竜巻やお願い近接をバラ撒くしかないのが個人的印象。
俺の場合竜巻が1〜2発入ってダメージ取ってくれないとほぼ勝てない
マイン食らいすぎて結局負けてるけど、この辺見てラピッドの捌き方を見てみるといいかも
腕から離れてれば問題ないことがよくわかる
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7053856 空爆と竜巻QS近接を狙う流れも結構参考になると思う
見た目のインパクトが強いが、ジャンキャンターボ連打はとりあえず無視でいい
>>476 少なくとも建設的な意見ってのは、
リスク高くてメリットが小さく狙えるチャンスも大してない行動を
まるで有効な選択かのごとく語ることとは、違うと思う
492 :
485:2009/08/02(日) 23:18:54 ID:IoJ/YJt7
成る程。参考になりました。
レスありがとうございました。
リード取られちゃダメってのは分かるんだけどね
ラピッド自体は捌けるし反撃も可能だけど
最初の展開で押され始めてからやられると
ほとんど被弾したら勝負が決するリスクを背負って
ラピッドに対して積極的に反撃していかなきゃならんのがウボァー
そうしないと時間がどんどん減ってく
BTの理想としてはゲージ勝ちのまま多少喰らってでも
相手のゲージ削ってダメージ勝ちで押し切るのが一番無難という気はしてる
>>493 腕に圧倒的な差があってもこんなもんなんだなw
こりゃBTがキツイはずだわww
>>494 理想的にはそうだけど5.66でHPの割合を減らされて、ちょっとした、リードなら鬼リングやられて負けるんだよね
しかも箱○のバルは何故か強化されてるからね
BTvsバルはバルが圧倒的に有利だよ
ハウスの発生,バルカン、マイン爆風
戦い方としちゃ
ちまちまソニックリング、マシンガン歩き、しゃがみ撒き、爆風ぐらいしか攻撃方法がないな
あっちは離れてる状態でリスクの少ない、確定ダメージに近い技あるからジリ貧
>>495 前マシンガンやってりゃいいんじゃね?(笑
ID:UeQCBs/Iのありがたーいお言葉ですよ
前マシンガン最強伝説!!!
>>496 >>475?いつまでもくだらんこと引っ張るなよ。
スレの空気が悪くなる。
違ったらすまん。
初心者スレなのにこういう中級者のネガ垂れ流すのが雰囲気悪くするな
スレチもいいとこ
初心者スレだから間違いあってもおけ。違ってたら突っ込みと訂正入るし。
逃げる為にダッシュ距離を伸ばすなら空中DからVT経由→ライダーって使う方が多いけどね。
>>496 突っ込み過ぎでボケになってますぞ。
もっと自然に空ダッシュも使うようにしないとなぁ
基本的な事ライデンで学んだせいで
ついつい反射的にジャンプキャンセルが出る
完璧に入力出来てたら
横ダッシュ>ターボボタンでキャンセル>前ダッシュよりも
フォロースルー中に何か挟んでキャンセルした方が隙は少なくなるの?
バトラーの話ね
初心者ドル乗せられです。シュタイン相手の開幕が厳しいです
開幕に各種ダッシュor何らかの攻撃→3WAYレーザーに焼かれます
開幕3WAYを避けようとジャンプorジャンプダッシュorジャンプダッシュ攻撃→着地ウマーされます
ドルの場合どうするべきでしょう
>>496 内容が正しくても煽った時点で「そういう人」と見られて
読まれなくなるし、内容も間違いだと認識されるぞ
煽ったら負け
>>501 シュタの選択肢とドルの選択肢を羅列してみたらどうだろ
どっちも詳しいわけじゃないので…
シュタ:
Wレーザー→正面攻撃、前D横D潰し ジャンプや歩き移動で回避可能?
ターボボム→対空
メロン?→開幕突撃対策?
ダッシュ→回避優先
シュタからすると、ターボボムやメロンはかなり分の悪い博打(両方とも痺れハリケーンからバーナーで乙る。まだ特攻で轢かれる方がマシ)
Wレーザーの間で止まられるとバーナーが避けられなさそうで怖い。
間で止まるのは横か斜後ダッシュキャンセルか、ジャンプ横ダッシュ即降り? 歩きだと間にあわなそうな気がする。
内容が間違うのは別にいいけど、前マシのときのように、間違ってるのに堂々と強弁しまくるのはどうかと思った
ここは初心者のためのスレだから、初心者を困らせるような書き込みはできる限り少ないにこしたことはない
>>501 開幕で最速とは言わずともWレーザーに潰されずに特攻出せるなら特攻
ジャンプからレーザー撃ってたら特攻でもいいかと
安定なのはシュタの動きガン見しつつ横か斜め後ろDで「開幕相手が動いてなかったら」レーザーに当たらない位置でDキャンセル
(何だしてるかまで見なくていい)
大切なのは受け身にならずに相手にもプレッシャー与えることかな
>>501の相手にも「レーザー撃とうとすると特攻が…でも避けようとすると…」
って思わせればいい
レーザーが怖いなら、レーザーの当たらないちょっと横までダッシュしてジャンキャンしてから選択考えてみては?
ドル使ってないけど開幕先行入力ドリル特攻じゃ開幕Wレーザーに負けるの?
>>501 シュタ戦の開幕は斜め前ダッシュして旋回してる。
立ちCW系がかわせて、見てから硬直狙えるんで。
相手がダッシュしたら様子見、距離空くようなら特攻。
ジャンプされたら一旦止まって、回避/反撃の準備。
ジャンプや空中ダッシュだと、フォースや立ちCW避け難いし、ちょっと分が悪い気がする。
特攻も読まれたら空中ダッシュCWが痛いし。
あとは3wayくると読めたら斜め後ろの高速移動かな。
リスクだけで全く意味の無い行為だが、間に入れたときには何故か脳汁。
横ダッシュや斜後ろダッシュだと3wayが丁度刺さる。
むしろシュタでドルとの戦い方が知りたい
射線を確保しやすい場所ならやり様はあるのだけど、壁の多いステージはかなりきつい
向こうはバーナー、ドリル、リングと全トリガー使って壁裏からバラ撒き放題なのに比べて
こちらの攻撃手段はかなり限定される。
頼みの綱のメロンもバーナーで消されるか特攻の長距離移動で放されて効果は薄い
現状での対応策はLTCW牽制による硬直狙いくらいしか無くて困ってる。
漢祭りのエントリーはお早めにね!
マラカスの使いどころがいまいちわかりません
俺も今まで分からなかったんだけど
ターボ旋回使って進行方向に置いとくと良い感じになる
>>510は初心者なのかなあ?特攻バーナーでメロン処理が完璧なら
少なくても中級者以上のような気がするけどLTCWが当たる…?
ひたすらにバーナー特攻に気を付けて寄る
回避>牽制
メロンはすぐ消せないときにだす
個人的にはLTCW撃つ時間とゲージはメロンやCW、RTCWに割いたほうがいいと思う
車庫入れが甘いドル相手なら、逃げ目的の特攻見たら即座に空前CW、でそれなりにダメージが取れる。
きっちり壁裏で止まるドルはお手上げ。少なくとも初心者じゃ無理
壁裏からバーナーで積極的にメロンを消してくる場合は、
メロンはメロンの方向に向かせるために使って自分は逆方向から寄ってくとか、
ドルを正面に捉えてない状態でメロンを出して、メロンの軌道をまっすぐにしないようにするとかやってみてるけど
効果があるかどうかはイマイチ良く分からない。
LTCWより近距離で硬直に出される空前CWがイヤだ。
弾速遅いから避けられそうなのに避けられない。
初級者の参考になる、中級者同士くらいのサイファー動画ってなかなかないですね。
例の黒地に赤いアクセントのサイファーはすごいと思いますが、とても参考になるレベルじゃないし・・・
なんか中級者以下同士だと圧倒的にサイファー負けが多い気がするのは、私の気のせいでしょうか?
>>518 そりゃ中級者同士だからでしょ
軽キャラで自分に不足しているところがあれば
結果被ダメが増えるんだから相対的にキツくもなるよ
上級者のをまねするだけでもしてみれば?
全部できなくても中級者程度の実力はつくはず
>>518 参考になる動画は持ってないのでそのあたり申し訳ないが、
なんとなく「中級っぽさ」が出にくいキャラなのではないでしょうか?
装甲薄くて回避が超重要なキャラなので、
避けれる相手には勝つけど、避けれない相手には負ける、といった感じで
極端な形になりやすいような気がします。
>>518 気のせいじゃないと思うよ。
サイファーの強さって、腕が上がって判断力と操作精度も上がった分だけ
機体にも延びしろがあるとこだから。
逆に、中級者以下がよくやらかす判断ミスや操作ミスが招いた被害は
他の機体より明らかに大きくなる。
箱から初めて配信開始からずっとサイファー乗ってて
何度か向いてないし乗り換えようと思って一通り乗ったけど
結局しっくり来なくて逆戻り、今じゃ余裕で負け越してるけどね
まぁ乗りたいのに乗るのが一番だって気が付いた、流石に安心院とかテンパチは無理だがw
>>522 同じです。ミーハーですが、シャープなカッコよさに惚れましたw
しかしボロ負け続きでテムジンやライデンをちょっと使ってみたのですが、
全くモノになりませんでした。
>>519-521 やっぱし下手が使うと辛いキャラなのですね・・・
けど上手くなったときに伸びしろがあるとのこと、もう浮気せずにがんばってみます。
>>523 サイファーだけじゃないけど機体の癖が強いから初級からだと相当難しいと思うよ
軸とか攻めや回避も、他機体以上に空中機動まで考えなきゃいけなくて慣れるまで大変
操作精度と判断力が直に強さに響くからガンバレ
くっだらねー、もう初心者じゃねーだろとか頭沸いてんじゃないのか
他スレにご案内してるほうもしてるほうもどうかしてるわ・・・
>>505 間違ってても、強弁と初心者レベルには充分、初心者レベル超えてるとかいって否定すれば何でもいいんでしょうな
もう別の話になってるのに蒸し返すとかバカなの?
数レス前で
初級者、中級者、上級者の枠組みで話してるのに別の話になってるってか?
初心者とその枠組みは別ものですか、馬鹿ですいませんね
夏休みだなあ…
>>527 謝る必要はないんで書き込みしないでくれると嬉しい。
>>513 リードされてるときに距離離そうとしてる相手に対して着地を取られないように、距離に気を付けて発射
撃たれた側が下がろうにもステージ端で大きく回り込むように逃げたくなるように出せたら成功かな
相手の動きを制限できた分追いやすくなるんじゃなかろうか
バルの話で
>>453の気持ちもわかるけど、初めのうちはラピッド連発したっていいじゃんと思いますね
長年選手でラピッド連発して対戦が成り立ってるならそれはまたすごい事ですw
華麗さの話で
バルが華麗さを表現できるのは幾多ある連携攻撃の中ではなく、回避行動の中にあると思う
上手いひとのバルの回避力は闘牛のマタドール並みの華麗さがあると思うw
回避と攻撃が一体となった一連の動きには感動させられます
おまいらが遊びでもシュタにほとんど乗ったことがないってのがよくわかって泣けた
>>501 あくまで開幕限定な
低め(2〜4キャラ分の高さ)の空横Dで即降り安定
Wレーザーはキャンセルできないから早めに降りればD攻撃で着地を取られることはない
Wレーザー→飛んで回避→着地をD攻撃で取られるは滞空時間長すぎだと思うんだ
>531の動きでWレーザー避ける人にはレーザー撃たずに開幕から斜め前ダッシュで突っ込むな。
ルーチンで着地したら前スラRWを刺せる。
シュタの開幕行動見て空横後の行動を変えられるなら問題ないけど。
いやそりゃ、Wレーザー撃ったかどうかで
その後の対応は変えるでしょ。当然
Wレーザー一点読みでぼっ立ちこそ至高の一手
というかシュタインボック如きの開幕にビビってたらライデン相手どうしようもない
何来てもライデンよりマシと思えば圧迫感が無いぜ
>>523 敵としてのサイファーは
当てられるなら大ダメージはいるしダメ勝ちできる楽な機体
当てられないなら絶望的な回避ゆえに泣きたくなる機体
特に近場上空からの攻撃がうまいサイファーは絶望してしまうな
537 :
531:2009/08/04(火) 15:34:21 ID:1B0a0drb
>>532 案外刺さらないし
大半は弾かれる(501はドルだし)
斜めか前に渡ってスラボムのほうが反撃もされにくいし
手も広がるってシュタのお悩み相談室じゃなかったな
というわけで
>>501向け補足
CW、cCW、LTCW、cLTCW、RW→
>>531安定だけど、キャンセルできるからD攻撃に注意
RTRW→Wレーザーと同じか、横Dから渡り前DRWや斜めDドリル
LW系、中の人マシンガン→やっとことないからわからんw
前DLW、斜めDLW→殴れ
(大)メロン→しゃがみバーナーおいしいです^q^
>>501 ドルはほぼ毎回開幕スラ特攻すればいい
・cLTCWには負けるがダメは微妙なので問題ない
・シュタがWなりTボムしたら大ダメージ
・シュタがダッシュしたなら壁に入るかぐるぐる回るか
簡単に言うとリスクが少なくリターンが大きいから
あとはタグで名前覚えたりで(シュタ少ないし)相手が特攻意識してそうな人なら選択肢変えたりね
グリス使ってるんですが
DOI-2ダッシュの時にcLTCWを発射すると
2発しか発射されずにダッシュを開始してしまいます。
他の方のリプレイを見ていると
キチンと4発のミサイルが発射されているのですが、
何か入力方法が違うのでしょうか?
自分は
1.ダッシュ攻撃
2.cLTCW
3.LT押したまま移動開始
という方法でしてます。何卒お教えくださいますよう
お願い申し上げます。
4本出るのはキャンセルが遅い=ダッシュ開始が遅い=その場で停止してる時間が長い
コケミサ4発出しならターボは押し直しでダッシュした方がいい
押し直しなしでも4発出しもできるっていうレスも見たことあるような気がするけど
俺はさっぱりできないから素直に押し直しの方でやってる
>>540 541
ありがとうございます。
場合によって使い分けることも大事なんですね。
今日はあと100戦くらいするかー!!
えーと、恥ずかしい事を聞くとは思いますが、質問させて頂きます。
ドルの壁裏からのバーナーへの対処法として
ドルの向きを見ましょうとアドバイスを見たり聞いたりしますが、
ドルの背が障害物より小さいのでドコを向いているのか分からないのですが、
向きを見ようと言っている方はこの場合はどのように対処しているのでしょうか?
経験やカンや状況で判断しているのでしょうか?それともその状況でもドルの向きを確認する方法があるのでしょうか?
壁の高さにもよるけど、$が壁って
・バーナーの射程圏にいる
・ダッシュ中である
ならダッシュの進行方向に警戒する。
後はドリル音にも注意。
と弱者が申し上げます。
それで特攻警戒忘れがちになるんだorz
すみません。
「ダッシュ中」の前に「自分が」を入れて下さい。
焦ってD攻撃すると餌食になるし…
>>544 完璧に見えないなら勘
どうしても黙視確認したいなら2段ジャンプ
初心者スレなのに説明なくてたびたび申し訳ない。
自分の場合移動先にバーナー置かれてよく焼かれるもんで。
一瞬よけたと思っても、ある程度追いかけてくるので注意して下さい。
他にも$には壁越え?してくるCW、RTCWがあります。木枯らしのような音がするので判別できるかと。
補足プリーズ。
タングラムで反省してきます。
>>543 一応小さい壁ならよく見れば分かるかな、大きいと分からないね
・気を付け方
「行きたい」と思う方向に行かないようにすること
特に最短距離で寄りたいのは分かるけど、そこに置かれやすい
・そうすると近寄れない?
バーナー避けたらバーナー撃ってる最中に寄ろう
・回避のときは
壁に入って一休みしたいけど、そこは狙われやすいから注意
他の攻撃の次に置かれるバーナーは最初の攻撃の避け方がワンパになると置かれやすい
※このスレでは、アドバイスしたレスに間違いを指摘するレスを入れると危ないので注意してください
こういうのテンプレいれたほうがいいんじゃね?
>>543 直前の行動からある程度わかる。
ドルが壁裏ジャンキャンしたらジャンキャンした瞬間のこっちがいた位置を向いてる。
ドルが横ダッシュで壁に入ったなら横ダッシュした時の機体の向き。
車庫入れしたなら特攻の軌道から向きがわかる。
直前の行動から秒単位の時間が経ってどこを向いてるかわからないなら、
350m以内に入らないこと。
既に350m以内ならたいがいわかる。
このゲームのプレイヤーカメラは地面に向かって斜めに見下ろす感じだから、
遠くで頭が目視できなくても近ければ見下ろす感じで頭が見えやすいはず。
ウォーターフロントだとか高い障害物のステージで機体のスピードだけで追う(ほぼ無理)としたら、
350以遠のまま回り込まざるを得ない。
見えないならまずナパ等で壁から動かすのが基本。
グリスなんですが対BT戦で空爆をぼこぼこもらってしまいます
あれはどういう風に避ければいいものなんでしょう?
空爆なんて幾ら食らってもダウンしないんだから、着地に痛いのお見舞いしてやれ
避けるよりもダメ勝ち狙いかぁ。
爆風でミサイル消されるのがつらい・・・
近接狙いにいくと着地キャンセル竜巻とかでノックバックさせられて
そのままぶん殴られたりするし。
BTはほんと苦手だ・・・何かやたら硬いし。
最近強いばとらーが多い
空爆されないよう距離を保ちながら戦うんだけど、
どうしても追いつかれて大ダメージを食らう
上級グリと上級バトの戦いはどんなんだろ?
>>553 いや、避けられるなら避けた上でとっちめればいいだろうw
ただ、避けられなくても割と何とかなっちゃう
でもバトラーからしたら逃げ回りつつミサイルばらまくグリスはかなりやりにくい。
しかし近距離でも下がらずに戦おうとしてくる奴は大概弱い。
まぁお互いに得意な距離の取り合いに終始しやすいよな。
あと、地キャンセル竜巻から近接をきっちり入れてくるバトラーは、たぶんかなり上手いバトラーじゃないかな・・・
BTが詰みやすいステージはあるけど、グリスが詰むステージは無いしな
>>553 空爆の爆風が切れるぐらいのタイミングにちょうど到達するように
斜めDしゃがみRW(斜め前でも後ろでも距離が離れればどっちでもいい)
硬直キャンセルにはしゃがみLTRW
その後はひたすら斜めDしゃがみRWか横DしゃがみRWをBTから離れるように連打。
時々タイミング狂わせる意味もかねて壁を使いながらしゃがみLTCW
相手と自分の間に川or壁を作るようにWナパーム
これだけやってれば初心者、初級者レベルなら対BTはまず負けないと思う。
注意するのは
・竜巻を食らわないようにする
・近接を食らわないようにする(どうしてもくらいそうだったらしゃがみLTRW押しっぱなし)
・BTのQS距離にいる時間をなるべく少なくする
この3点かな。
得意な距離の取り合いっていうのはほんとそうですね。
ダウンさせても起き上がり無敵時間の前ダッシュだけで接近されちゃうとかもうね・・・
近距離戦を上手くさばけるようになって距離を離せるようにならないと駄目ですね。
近距離戦もグリスが強いよ
近距離よりちょっと遠いくらいのわずかな合間をBTは好む(というかそうするしかない)
だから距離の取り合いは基本的にはグリス側は楽に構えたらいいと思う
弱いグリスは大抵弾幕が薄い
グリスとBTは距離の問題じゃないよ
瞬間的にダッシュ中のグリスの右手の位置にBTが居ればスラRWの餌食だし、
グリスの斜め前スラRWの最中にBTが右斜め前QSできればBT有利で強い行動を選べる
前ダッシュ、斜め前ダッシュ、空爆、前ボム、QS終了からLW近接etc
グリスのスラRWの動作が終わったタイミングにダッ近しようとしたら、
スカるかガーリバや高速近でカウンター貰って泣き
終わったタイミングに当てるのは空爆や前スラ竜巻が正解
グリスのスラRWの動作の最中にあわせるならダッ近やLW近や前マシンガン
距離の概念しか見えてないとそこで成長が止まるよ
状態×向き×距離で考えるべき
グリスが静止するタイミング×真正面×120メートルでコケミサはよけれないけど、
グリスの動いてるタイミング×真正面×120メートルや
グリスの静止するタイミング×右斜め前×120メートルなら避けられる
もっと言えばそれに加え自機の向きや状態も関わる
攻撃当てても、向こうの空爆+マシンガンのダメの方が大きいので結局せり負ける
コケミサなんていくらあてても、向こうは屁でもない
離れるしかないんだよ
すまん。うっかりBT側の事情を書いてしまった。
グリス側は手っ取り早くダブルナパを間に挟んで距離を離して、
近づかれた後の近場での捌き方は相手の正面移動を阻害するようにスラRWやコケミサで。
空爆は撃たれてからよけるものじゃないから事前に対応できてないと無理。
相手の正面移動を阻害する斜め前スラぶっぱは離れ気味からでも可。
対テムで斜め前スラビ多段する場面でもBTならばそんな攻撃は無いし律儀に迂回してくる。
>>564 そうでもない、仕切り直しにされるのが結構痛い
だがコケミサ弾幕を避けるのが楽しくもある。
弾幕中毒症
グリスボックを使っています。教えてください。
今週からオンを始めたんですが
オフでさんざんDOI-2ダッシュとWナパームを
ほぼ100%の精度になるまで練習したのに
オンだとラグのせいなのかほとんど出来ません。
オンの場合の入力はオフの時より早め遅めの
どちらがいいのでしょうか?
あと、一応光で23メガほど速度が出ているのですが
ラグを無くす方法はないのでしょうか?
タイミングより環境を疑ったほうがいい
下り回線速度じゃなくて、レイテンシや安定性の方が大事なのよ
ルーターの設定等に問題があるはず
普通は少しずれてるかなぁ程度の相手はいても、常時ミスする程のラグはない
ただし海外や離島だったら申し訳ない・・・
ラグはどうしようもない
ゲームスピード自体が相手によって変ってくる
573 :
570:2009/08/05(水) 22:49:36 ID:HQbFpLvU
すいません書き方が悪かったようです。
ラグはそんなにひどくはありません。
オフのようにするする動かない程度です。
なんかフレームレートが30fpsだったのが
10fpsぐらいまで落ちたような感じで、
見るのには耐えるけど、なんかもっさりだなという感じです。
でも、そのせいなのか入力のタイミングが計れなくて
コケミサキャンセルダッシュが2割ぐらいしか出来ません。
Wナパームも同じくらいです。
あせって入力を間違えていることはないはずなのですが・・・
入力はオンの場合は、もっと早くに先行入力するのか
それとも通信するぶん遅くなのでしょうか
環境を見直したほうがいいと思う
>>573 10fpsってカクカクやん。
ポート開けてないとかルーターが糞とかじゃね?
>>570 DOI-2は、どう失敗してるのよ?
cLTCWがキャンセルのタイミングで出ないのか
それともcLTCW後のダッシュキャンセルが出来てないのか。
立ちでで出てしまうのかとかあるでしょ。
>>574 とりあえず x-box360 ラグ 設定 でググってみます。
>>575 たまに明らかにコマ送りになるとき3〜5秒があるんです。
ポートとかの設定はNTTのモデムをそのままで使っているのですが・・・
>>576 ダッシュ攻撃終了から先行入力してcLTCWでコケミサが出ません。立ち止まります。
タイミングを遅くするとコケミサは出ますが、キャンセルできません。
コケミサから始めるとオフだと2発出てキャンセルダッシュが
オンだと4発出てキャンセルも出来ない・・。って状況です。
入力はパッドスタンダードで、初心者向け攻略wikiのDOI-2ダッシュ改でやっています。
箱タン大会の動画とか、リプレイじゃない実際の対戦のプレイ動画と比べてみて
明らかにカクカクしてたら回線環境の問題だと思う。
>>578 先日見た第二回オラタンオンライン大会で確か1回戦で
ラグがひどいと言われていた試合がありましたが、あれほど自分はひどくありません。
自分のリプレイは保存してあるので見比べて見たのですが、嘘みたいになめらかです。
やっぱり入力とかより回線が原因なのでしょうね。
みなさん有難う御座います。回線の設定を調べてみます。
>>543 俺自身このスレで何度もドル戦では身体の向きを意識しろと書いてきたが
なにもキャラの見た目だけで判断しているわけではない。
というか俺がドルの身体を直接見て判断していることは少ない。
大概が前後の挙動から向きを推測している。
まず第一に壁裏のドルがバーナーぶっぱしてくる状況というのは
大半が特攻で車庫入れした直後で、特攻以外でもダッシュで走り込む以外はない。
つまり、特攻時及びダッシュの挙動で、壁裏に入った直後のドルの身体の向きがわかる。
ここで最も重要な心得として、ドルが旋回を始める瞬間から
こちらへ向き直ってバーナーを出してくるまでの時間を覚えることを意識してほしい。
ドルがどんなに速く旋回して正確にバーナーを置く動作をしても
絶対に間に合わない位置、距離、タイミングというものがある。
基本としてドルが壁裏に入ってバーナーを出すまでに
可能な限り位置調節をするというのが大事なわけ。
使ってみればわかるがバーナーは停止して出さなければいけないので、
想像以上に「壁に入ってからバーナーを出す」という動作に時間がかかる。
(こういう動作が速いと感じるか遅いと感じるかはプレイヤーの実力、単位時間の操作量にかなり依存する
しかし中級以上のプレイヤーから見ればドルのこの動作は決して速くはない)
次に大事なこととして、バーナーは先端以外はあまり当たらない。
試してみるとわかると思うが、先端部分はある程度横にホーミングするが
根元部分(手に重なるような位置よりはもうちょっと遠く。距離100〜200ぐらい)は
ホーミングせず、判定が弱く、横ダッシュしている相手になかなか当たらなかったり
スライディング攻撃をされると問答無用で下をくぐられたりする。
出の速さや置きの旋回時間などを加味すると近距離ではほとんど当たらないものとわかる。
これはライデンレーザーとは全く異なる性質。
つまりドル戦においてバーナーに当たらない秘訣は近寄ることであり
先端部分の距離(250〜350)の距離に居ないことが重要なわけだ。
初心者にありがちなのが、中距離で横ダッシュしながら様子見をしてバーナーに引っ掛かるケース。
これは一番やっちゃいけないこと。この距離は速やかに離脱しなければならない。
三つめに、ドルの旋回方向を意識してほしい。
例えば特攻車庫入れした後のドルは右旋回か左旋回で向き直ってくる。
この時、射線が合う前後で斜め前Vターンをしてドルの背中側へいけば
相応にバーナーが飛んでくるまで時間がかかることは想像できるはず。
(一定以上の対戦レベルになると、対ドルプレイヤーは真っ直ぐ突っ込んできて
背中側から追ってくることは暗黙の了解みたいになってくるので
ドルが逆旋回して置いてくることも想定して距離を詰めなければならない)
四つめは、バーナーが飛んでくるタイミングで「どう回避するか」
基本的にはジャンプで避けてダッシュに繋いで着地がセオリー。
飛んでくるタイミングが読めない場合はジャンプやジャンプダッシュを長めにしたり
Vターンで着地点やタイミングを読ませない努力をする。
バーナー先端部分はジャンプに非常に弱いので、これだけで安全に回避できる。
テムジンみたいに空中移動の速いキャラなら
最初から空中斜め前ダッシュしてるだけでドルはバーナーを当てられなくなったりする。
もちろんバーナーではなくピロピロやドリルを合わせられて食らっては意味がない。
その時のために、向き直られる頃には軸をずらしておかなければならないことを忘れずに。
次にドルの基本挙動について。
まずドルの攻撃はどれも出した後の硬直は短いが、出は遅い。
ターボ攻撃キャンセルはターボ押し直しじゃないと出来ないといえばわかりやすいと思う。
また、空中ダッシュが遅く、飛んでいる間はVアーマーが弱くなり、
例えばサイ・エンジェ・アファ系・バル・ライデンの様な一瞬で出せて
着地キャンセル1発ジャンプできる攻撃もないため、飛ぶと非常に危険。
代わりにダッシュ旋回がグルグル回るようになっており
これで地上を立ち回りながら戦うスタイルとなっている。
しかし近距離に入られると出の遅い攻撃を出す暇がなくなるため、特攻で逃げざるを得ない現実がある。
この辺りのことを理解すると特に近距離でのドルの基本挙動が想像しやすい。
例えば上記の事実から、地上ダッシュ中のドルはすぐにバーナーを出せない。
ジャンキャン直後のドルはこちらを正確に向いているので、軸をずらせばバーナーを置けない。
こちらが攻撃をバラ撒くとドルは立ち止まることができない。
ドルが他の攻撃を撒いている時は、バーナーをスムーズに出すことができない。などなど。
他にも想像してみると安全なタイミングや位置がたくさん見つかるはず。
そういうのをひとつずつ見つけて覚えていくのが対ドル戦では重要なことなので、頑張ってほしい。
総合してまとめると
1.ドルがバーナーを出す前の移動動作を見て向きを予想する
2.ドルがこちらへバーナーを置いてくるまでの時間を意識して今後の動作を決める
3.接近しきる前に向き直られるとわかったら反応してジャンプする
といったところだろうか。
ちなみに正面対決していてバーナーを置かれてしまう場合については
・距離300前後ではいつでもジャンプ反応できるよう準備をしておく
・相手の牽制攻撃を見たらバーナーまで時間があるので接近のチャンスと考える
・距離300を出たり入ったりしてバーナーを空振りさせて近寄る
・そもそもナパームなどを撒いてドルを走らせる
・いったん正面を外せたらドルの旋回置き動作の時間を意識して行動
といったことを意識してみるといいと思う。後は経験あるのみ。
ドル側から見た場合、壁裏にいるドルに対して斜め方向に近寄られるとバーナーを置きづらい
/
□
○
○がドル、□が壁、/が走るライン
この方向性に最速のダッシュ方向で走られると置くタイミングを逃すことが多い
バトラーなら前ダッシュとか
置こうと思って旋回すると、距離200程度になって下をくぐられる、という展開がドル的に最悪
逆に真っ直ぐ近寄ってくる、あるいは様子見で横方向に動くやつはカモだ
|
□
○
という感じで真っ直ぐ走ってくるバトラーとかよくいるんだが、狙い放題なのでオススメしない
あと車庫入れ直後は車庫入れ中に入力した旋回方向を維持しつつ敵を補足するのがドルの基本
よって車庫入れ後はドルのケツがあった方向から近寄る方がバーナーを置かれるタイミングを遅くできる
まぁでも結局慣れなのでバーナーを食らって覚えるしかない
個人の置くときの癖もあるのでよく観察すべし
10年プレイし続け、地上漕ぎ保存まで実戦で使えるような
ある程度の技術は習得しているエンジェ乗りなのですが、
未だにドル戦の基本がわかりませんので、基本スタイルを教えて欲しいです
相手の技術がイマイチであれば、なるべく空中にいるようにして
着地は降下のタイミング&方向を変えて、
後は、ジャンプ大氷柱を撒いて事故待ちで勝てるのですが
中、上級者ですと
戻りドリル狙い、壁にドリル刺し、高速スライドCWを基本に、
壁へのcRW爆風で守備を固め、
間合いを詰めると特攻による車庫入れのルーチンでガチガチの事故待ち
こちらのジャンプ着地には、旋回cバーナー又はミラーごと割るように特攻
(たしか、cバーナーは射程420ほどなので、この間合いで着地するだけで危険)
対ドルでは、積極的にジャンプして空中にいる様にするべきか
それとも、なるべく距離を離して戻りドリル等を相殺して
延々とこちらも事故待ちを祈るべきでしょうか?
(事故待ちを狙うと、cRW爆風による引きこもり対処に異常に困る)
参考になるかわかりませんが、
今までにエンジェ使っていて対ドルで有利かなと思える状況は
大氷柱が回っている状況と
近or中距離の間合いで、壁を挟まず、
こちらが一方的にコンペイトウを出せた瞬間位しか感じた事がありません。
後は、全距離で不利とプレッシャーを感じますorz
逆にドルを使っているけど
>>588-589や一般的に言われているような
エンジェに対するアドバンテージをまったく感じなかったり。もちろん漕いでるエンジェ限定だけど。
漕いでいるエンジェ相手だとドルの直線的な牽制は漕ぎジャンプで振り切られるかミラーで防がれる。
さらに壁っていると手数も出せなくなるし足が止まりこちらの位置が相対的に固定されるので
死角に回りこまれやすく、壁+爆風で消えない大氷柱で動かされて視界外+上空からのCWで追撃され
回避動作中にコンペイトウやレーザーで狙われるという一連の動作の期待値が
こちらのいつ当たるかわからない戻りドリルや布石の少ない置きバーナーのそれを
普通に上回ってると思う。
戻りドリルは食らってる側としては最悪だろうけど撃ってる側としてはほとんど神頼み状態だし
壁って戻りドリル事故待ちをしてるってことは基本、能動的に攻めを組み立てて打ち勝ったり
ダメージ取ることが困難だということの裏返しでもあるんだよね。
591 :
588:2009/08/06(木) 16:06:15 ID:mZbgZyGK
一応戻りドリルは、無効化する動きで対処しているのですが、
これも一度回避した方向と逆へ一度行かなければならないので
こちらの移動方向を読まれちゃうんですよね。
そのため、置きの的になってしまうのであえて、
追尾を切るような動きを取らないで、置きの方向を困惑させるとか
するようにして、何とか駆け引きのレベルまで持っていくようにしています
壁ってcRWとcバーナーでエンジェランは完封だぜ
と思っていたのですが、590さんの言うように
能動的に攻めを組み立てて打ち勝ったり出来ないという考え方は
非常に参考になります。
そう思えば、ドルの守りにこちらが焦らされることも少なく
回避や大氷柱と上空CWの連携を繰り返すにしても
心が折れずにすみそうです。新しい視点をありがとうございます。
ドルエンジェは(漕ぎ有りで)お互い現実的な対戦レベルでほぼ回避できる組み合わせ
エンジェの方が疲れるがどっちもリードを引っ繰り返しにくい
で、なんでドル有利かと言ったら、お互いにワンミスした場合ダメ差でドルが体力勝ちすることが多いから
雪印やらが当たってるなら回避を突き詰めたほうがいいよ、より当てようとするよりは避ける方が勝ちにつながると思う
>>563の
>瞬間的にダッシュ中のグリスの右手の位置にBTが居ればスラRWの餌食だし
というのはグリスの(スラ)RWは左側(自分視界だと右)に逃げた方が
回頭性が悪くて当たりにくいと言うことなのでしょうか?
発射口に近いとまずいって事だと思う
>>591 それはドル側がド下手なだけ。
壁裏で相殺しながらしゃがみピロピロと斜めドリルと立ちドリルやってれば相手が事故るか。
両方事故らないかで終了。
どうやったら雪印を食らうのか教えて欲しい。
エンジェ側の空漕ぎは無駄。
まず距離を離してどうこうという内容にはならない組み合わせだし、
攻撃密度が落ちてドリルやピロピロでの事故確率が上がり、得が何もない。
>>593 斜め前スラはグリスの左側に走り込むだけで回避できるような甘いものじゃないけど、
射出位置と角度の関係で左側の方が回避しやすい(死角が広い)。
テムやBTやフェイでグリスを中心に時計回りで攻めるのと半時計回りで攻めるのを分けて試すと
違いがわかりやすい。
サイファーやエンジェは右斜め前に攻撃が出るしグリスの斜め前スラが怖くないから、
そうする必要はない。
>>595 エンジェ使って言ってるのかドル使って言ってるのかで中身が結構違いそう
エンジェ使いなら被害妄想強すぎだしドル使いなら自信過剰じゃないかと
というかなんか5.4時代みたいな発想に思える
サイファーでグリス相手にしたとき、エアポートみたいに壁の多いステージで
リードされて壁裏に逃げられた場合、どうやって燻りだせばいいんでしょうか。
上級者の動画で、近距離から空中ダッシュ攻撃を仕掛けて、着地はすべて
最速タイミングのバルカンジャンプでカバーし、グリスのスラRWを
全回避する人がいましたが、バルカンジャンプの精度が完璧でない僕には
リスクが大きすぎます。
実際、バルカンジャンプって初心者wikiに書いてある割には、中級者程度だと
まだまだ使いこなせない人が多い気がするのですが…
それでもなお、上のような状況になったらハイリスクハイリターンの至近距離での
空中ダッシュ攻撃を仕掛ける以外にないのでしょうか。
アレコレ考えるよりバルカンジャンプの精度上げるのが一番簡単だと思うぞ、
煽りでもなんでもなく。
>>597 バルカンジャンプの問題ではなく、操作精度全般の問題なきがする。
キャンセル精度=攻撃力みたいなものだしね。
とりあえず他機体と違って、読み合いしつつ壁から炙り出してみたいな展開より
当てても当たっても、もの凄くダメージ大きいので
少し負けてても時間目一杯使って1チャンスとろう。無理に撃ち合ったりしなくて良い
攻めるふりして回避し続けると好転するはず
コケミサ1発+追い打ち分ならいつでも取り返せるくらいの気持ちで
高々度攻撃で視界外からフェイントかけたり、大きく回り込んで
壁を越える角度からしゃがみやLTフォース撃ちながら相手のミスを待っていくべし。
何より大事なのが焦って攻撃当てようとして大ダメージ攻撃貰わないこと
壁越え前ダッシュホーミングやダガー迂回させたりジャンプRT系全般等
反撃貰う可能性あるけど大ダメージって武装揃ってるから最後の2秒を使うとか
相手の無謀な行動読んだり隙をカバーできる壁等使ってねじ込む
書き忘れ、グリスは跳びたがらない上にキャンセルでダッシュする癖がある相手多いので
完全に意表をつけばサイファーは斬れるタイミング多い
どうしても無理って時は、近接も視野に入れるといいよ
最近、空爆グリスやってます
が、ナパのダメ低すぎて涙目
とどめにはいいんだけどね
対サイファは、高高度爆撃がやっぱり嫌だね
真上を飛ばれるとどうにもならん
遠距離からの高速ボムは避けられんからあまり離れられんし
着地も捕った!と思ったらダガーで相殺されて涙目だったり
>>595 やっぱエンジェVSドルは、やっぱ基本エンジェ詰みかな?
もし、何とかなるようだったら立ち回りを教えて欲しい
>>602 何の話をしているの? ここ初心者スレですよ?
質問するにしてももう少し的を絞れよ。もしくは機体別板使え。
「立ち回り教えろ」とか相手にどんだけ長文レス書かせる気なんだよ
>>601 グリスの空後ナパは優秀だよね
それでとどめをさす事がかなり多かったりする
真上から攻めてくるサイファーにはサメミサで着地を狙うのがマイブーム。
>>602 典型的な脳内上級者理論に釣られないように
K長(現実の上級者)クラスでも被弾してセット取られることあるし、簡単に詰みとか言うのは上達の妨げになるよ
エンジェ対ドルは7〜8割上の上級者同士でなく5割台の漕ぎ無しみじんこパッドエンジェでも
終わってるというか個人的にバル以上に駄目…勝率同程度以上だと絶望、以下でも苦戦で
バル、ドル以外なら9割9分勝てる3割くらいの人にも負けまくるし負け越してるかもしれない…
○割だの●割だの頭腐ってんな
そんな下らない事ばっか考えてるから勝てねーんだよ
これは
>>607に同意せざる得ない。
なんか初心者スレってより中級者が妄想と愚痴を書き込むスレに変わりつつあるね
初心者はその愚痴や妄想たれる中級者に狩られてやめてるからね
>>588 対ドルは基本的にcRWで篭られるので
唯一抜けるジャンプRTLWを基点に1チャンスに全ゲージをつぎ込むのが基本。
ドルは基本的に近距離で飛ぶ相手には弾を当てられないので
近距離で常に飛んで空から相手を動かし追撃すると安全。
特に壁ってるドルの背中に回り特攻させてから
前スラCWやcRTCWで車庫入れを狙うのは、詰めの甘い相手には有効。
近距離ではcLTLWとcLWの二択を迫ると案外食らう。
ドルの攻撃も基本的に事故待ちなので
特に立ちペンチや壁補正ドリルなどは積極的にミラーで返すようにするといい。
車庫入れが上手な相手や、地下洞窟など黙ってても龍が帰るような場所は辛いので
基本的に全回避上等の事故待ちになると思う。
とにかくジャンプRTLWで動かすところから練習していこう。
教えて君と解説厨の蔓延るだけのスレになったな。
初心者スレでこの
>>611は何を言ってるんだろうwww
単竜先生は追尾力に定評が無い代わりに壁を貫通する性能は魅力的だよね。
正直な所、ドル戦はブレス竜出しながら強引に攻めまくった方が楽だと思うなー。
至近距離なら前RWも弾かれないし、ブレスで徐々にアーマーは減ってくれるし。
てか初心者だとJRTCW出した後に着地にピロピロ喰らって終了しそうな予感が・・
稀に見る良スレふいた
615 :
613:2009/08/08(土) 01:33:20 ID:VFAXDf6X
最後の行、JRTCWじゃなくてJRTLWでした。間違えたよー。
増えたのは
>>605の言うような脳内上級理論提唱者だろうな
他人の攻略レスに「駄目だ!駄目だ!そんなものは一流相手には通用しない!」
みたいなことを唾飛ばしながらケチつける
で、その一流というのが自分も出来ないのは当然、有名プレイヤーでも何試合か撮って
うp用によく出来た中のひとつみたいな理想中の理想みたいなものがベースの
机上の理屈みたいなもんだから始末に負えない
>>613 元々の話題が中級の上の方の人の質問で、610はそれに対するレスだから仕方ない
初級より上だと、建物引っかかったとかミラーからはみ出たみたいなミスじゃないかぎり
着地をピロピロで取られることはないから、相当違ってくると思う
能動的に当てる単発の攻撃はミス以外全部かわせる組み合わせなのでどしよって事じゃないかな
すれ違うくらいの至近距離で、大氷柱なんかと組み合わせて前ビみたいなのは重要だよな
もちろん初心者くらいまでなら手数で圧倒とかも間違ってないぜ
>>613 ごめん、前RWの当たる状況にどう持ち込むのか全くわからない
ブレスを極力持続させて動かすのはわかるけど、ブレスが当たってVAを削る想定なのが理解できないし、
ダメージを取るのは動かしたあとのレーザーじゃないのかと
前RWの有効範囲だとバーナーも特攻も斜め前スラピロピロも有効で、
余程限定された状況にならないとドル側のプレッシャーの方が極端に大きい
その距離だとエンジェが緊急回避でジャンプすると斜め前スラピロピロで死ねる
他キャラだと着地瞬間じゃなく、空中D攻撃後の自由落下って軸合わせて攻撃の狙い目だけど
エンジェの場合相手を中心とした円軌道で高速に移動しながら降りてきてるから
その部分を能動的にダッシュ攻撃で取るのは有効じゃない事が多い。負けてるとき距離ミスして近くて無茶だったとかならべつだが
>>618 初心者にくってかかるより威力差で今のところ相性負けてるって前提認めた上で打開策を考えた方が建設的思うぜ?
愚痴スレじゃないぞ。実際腕の差があれば洞窟でポカミスしてくれてレーザーかすって勝てるなんてのも珍しくないわけで
少なくとも前ビ撃てる可能性有るシーンではピロピロで取り替えされるのはともかくバーナーはあたらん
根本細いしね。むしろバーナーかい潜ってその前ビや先置きした氷柱なんかが当たれば最高
全ゲージ使ってドリル分のリードだけ取り返せれば・・・みたいなシーンの選択肢としてあり得る
初心者スレだったから一応ROMってる人の事も考慮して書いた次第でした。
まー、JLTRW常に回しながらブレス竜と共に攻めれるならば一番良いよね。
でも慣れてないと着地へのピロピロや斜めDドリルを避けるの結構難しいよ。
前右は頭上を取ってブレス竜と共に着地して様子見ながら狙う感じが多いかなー。
スラピロや前右で着地狙われてしまったらちゃんこやロッドジャンプで仕切り直し。
そこからまた頭上を取って追い回せば特攻されるまでは似た展開が続くと思う。
バーナーはドルが旋回したら逆方向にバーティカルすれば大丈夫じゃないかな。
また2行目のJRTLW間違えたよ。ごめんね大氷柱さん!
書いてから思い出したけど
着地狙ってきたらQSやQS近接で避けつつ前Dで追いかけながら前右も狙えるよ。
まー別に前右じゃ無くても雪印やcLW、軸が合うならレーザーを狙う時もあります。
一つ教えて頂きたいんですが、ドルドレイについてです。
上手い方のリプレイを見ていると
しゃがみRWを連続して(2発を2セット)打っているのを見たんですが、
あれは一体どうやるんでしょうか?
ジャンキャンしてもできないし、旋回キャンセルでもできない、、、
タイミングが悪いだけなのかも知れませんが、
何か特殊な入力があるのかな〜と思い質問させて頂きました。
知っている方いましたら教えて貰いたいです。
>>624 歩きキャンセルは?
しゃがみRW>歩き>しゃがみRW
スライドしゃがみからは無理だけどその場しゃがみからなら出来るはず
一応補足しておくと旋回キャンセルも出来る
パッドスタンダードで使ってるならLB、RBに旋回を割り当てるのオススメ
初めの内はよく見て確実な入力を心がけたほうがいい
ライデン使っているんですが、テムジンのボムで自機を追尾して来るやつの対処がわかりません
投げられないようにするのが良いんでしょうが、一旦投げられてしまうと
逃げ回るのに精一杯で、前ビなどを喰らってしまいます。
あのボムはどう対応するのがよいのでしょうか
>>625 歩きキャンセルがまったく頭になかったですorz
やってみたら普通にできましたw
ありがとうございました〜
>>627 ボムが爆発する直前だけ軽くダッシュしたり
垂直方向に歩き続けるだけでも回避できたかと。
VAが多少削られるけどダメージは少ないし、ボムを追って距離詰めてくるようなら
無視して本命攻撃の回避/迎撃に集中したほうがいいかもよ。
跳ねボムは反応起爆だけど反応が早めだから
逃げる方向に歩いているだけで当たらないと思ったな
むしろ早めに反応させたほうが対処しやすいかもしれない
>>621 壁cRWで篭るドルにブレス龍は意味がない
何故なら爆風どころか壁で防がれるから。
壁を貫通する攻撃としては氷柱系だがこれはcRWで消えるため不利。
ジャンプRTLWは消えないのでドルを動かす効果があり、
これで壁から出してのレーザーやブレス龍複合攻撃が当たりやすい。
ただし全然ミスらないプレイヤーに特攻逃げされると非常に辛い。
壁ってるドルは壁にcRWを当てることに全力を費やすため
遠くのジャンプRTLWの着地を狙うことはできないしバーナーで着地を狙うこともできない。
着地狙おうと思ってcRW止めると空中からLTLWが突き刺さるし
下手に着地取りに斜め前スラぴろぴろとかやっても避けられた挙句、軸当てレーザー多段するのがオチ
前ダッシュRWも含めて、そんなことする前にドルは特攻で逃げる
空中でブレス龍なんて出してくれるなら話は早い
さっさと車庫入れして、せっせとドリルとクローを投げるだけ。
くれぐれもブレス龍はドルを壁から追い出してからでないと意味がない。
しかし、エンジェ戦に限らず最後までドロー上等なレベルで回避出来る精度のあるドルなんて
箱ではmenくらいしかいないと思うんだが、みんな現実での目の前の対戦相手ではなく
自分がこうされたらやばいと思う最悪のシナリオをベースにシミュレートしてないか?
場面場面で相手が完全に最善手だけを打ってきて自分が根負けしたり読み負けたり
してるところばかり想像していると脳内で手詰まりになってリアルでもそれが影響して
動きが鈍くなるばかりだと思うぞ。
現実的には適度に距離詰めてプレッシャーかければ雪印でミスるようなドルが大半だよ。
せっかく流れが元に戻りだしたのにまたその話題かよ勘弁してくれ
自分に自信がないうちは考えうる限り最悪の状況を想定しておいたほうが
なんか気が楽
635 :
627:2009/08/08(土) 21:32:27 ID:ON/YisZ3
>>629,630
ありがとうございます
あまり気にせず、ダッシュしないで避けるようにしてみます!
お前が食らったLTボムはSTが死ぬほど避けたかったLTボムなんだ
>>631 そこまで上級者想定の話だとは思わなかったけど、
壁るドルにブレス竜で繋ぎとめてJ直刺しRTLW狙ったりJフリーズだって狙えるよ。
それを嫌って壁から出たら連携で攻めるし、臨機応変に動けば良いだけのような。
つーか、机上の話じゃなくて実際にドルの「頭上」でブレス竜出して攻めてみてよ。
自分も昔、631さんのような考えで絶望した経験があるんで少し言ってみたかった。
>>627 LTバズで消す
歩きグラボムを壁などに当ててその爆風で消す
一方向に引きつけてから逆サイドに切り返す
LTボムをそのまま食らってたら話にならないから絶対回避
ドルの頭上でブレス龍出したら特攻で逃げられるだけってわからないかな
>間合いを詰めると特攻による車庫入れのルーチンでガチガチの事故待ち
という文章そのままの意味なんだけど。
つーか自分の意見を通したいなら理論が実践に結実されてるリプレイうpすれば?
それが出来るのがこのゲームの利点でもあるんだからさ
いいからスレタイ見なおして消えてよ
理論って言ったってさ、明らかに機体相性負けしている組み合わせなんだから
どうしたって無理が出るのはしょうがないじゃないか
じゃんけんのチョキでグーに勝つ方法を論じている様なモンだ
否定するならもっと良い建設的な方法を出してくれ
さもなくば黙っていろだ
> じゃんけんのチョキでグーに勝つ方法を論じている様なモンだ
> 否定するならもっと良い建設的な方法を出してくれ
パーを出せばいいじゃないか。
別機体を使えばいいじゃないか。
問題は後出しでパーが出せないところだな。
チョキと当たるかもしれないし。
まー10:0ってわけでもないし、できるだけやるのはいいんじゃないか?
フェイバル、バルエンジェみたいな厳しい組み合わせはいくつもあるのに
初心者スレで同じ組み合わせ延々論じるのはスレ違いな気がするぜ
グリス10/80とかライデンSTですら勝ってる実例があるわけで・・・
CPU同士のAI対戦とかじゃないから、結構綻びはあるんだよな
10年でキャラ差ひっくり返った例とか枚挙にいとまがない
>>647 一応勝率7割のバル使いだが時々化け物みたいなエンジェにはフルボッコにされることも多いんだぜ
ウニを養殖しまくり、マイン畑を大豊作にしても結果的にあっちはアーマー80%残したまま屠られる
アレ、なんだ。魔女か。魔女なのか。
>>648 うそー。勝率ほぼ5割バルの俺でも
P氏のエンジェにそこそこいい戦いが出来るぞ。
後何人か6〜7割でTS使用っぽいエンジェもいるけど
よっぽど回避をミスらない限りだいたい勝てるし。
>>643 もの凄く鍛えたちょきで拳を断ち切るとか
二本の指で相手の目を突くとか
色々方法はあるだろうw
エンジェ側にしたって結局バル戦は如何に自分のペースへ持ち込めるか次第だと思う。
先にバル側にペース握られてリード広げられたらもはやエンジェで勝てる望みは無い。
てかエンジェが勝った試合って正に「たまたま調子が良かっただけ」って感じる自分。
オンラインでカラーエディットした機体はどうすれば使えるのですか??
キャラ選択の時に一番下にLOADってのがあるので
それでカラーリングした機体を選択しあmす
久々に初心者スレらしいやりとりで和む
ドル使ってるんだけど始終ジャンプダッシュキャンセルで逃げ続けながら
ボムと縦カッターだけで削ってくるテムに全然勝てないんだけど、どうすればいいんだ?
こっちからの攻撃はまず当たらないし、特攻でも相手は逃げ続けてるから距離縮められるだけ
相手の攻撃は500以遠で必ず壁裏からlしか攻撃してこない
ダイアグラムでドル有利とか全然思えないんだけど…orz
500以遠でのボムと縦カッターなら、手数少ないんだから全回避できるでしょ。
もうちょっと離れてチラシで事故待ちするなり、戻りドリル事故待ちするなり
>>656 ダイアは一定レベル越えた人が適当に付けてるだけで無視してよい。初級か上級以上かで相性全く違うしね。
基本的にドル側も攻撃あたらない事が重要。
貰ってるボムはLTLWかな?丁寧に横ダッシュ旋回で避けるの超重要
縦カッターは斜め前ダッシュ旋回でよけるか、LTボム共々火炎放射で潰すくらい警戒して良い
とにかく飛んでくる弾と相手を旋回で見続けて全神経尖らせて避ける。
立ちドリルや斜め前ダッシュドリルを主軸にして丁寧にミスを待とう
スライドCWやクローもまぜてプレッシャーかけるといい
壁の高さにもよるけど、火炎放射が有効な距離で全攻撃回避しつつ
壁はさんでドリル垂れ流せる展開が理想。ドル側は有効そうな時間差攻撃のパターン作るべし
相手が相殺や攻撃用にボムつかったらLTLWうつゲージ無いわけだしね。
攻め込まれたら特攻で仕切り直し。焦って相手が轢かれたら勝ち
自分から距離250以内に近づいたり無理に前ダッシュ攻撃を当てたりとかは一切必要ない
とにかくリードしたら優勢。ミミズとLTボムとカッターを捌く練習ひたすらするといい。
大事なこと書き忘れたぜステージの広さは一定なので
相手を追いかけるのではなく動ける空間を狭める感じで前に出たら相対的に距離は縮まる
解説thx
ドルで全弾回避を目指すのか…回避下手だからドルなのにorz
基本的に相手のミス待ちなのは理解しました
連携も洗いなおしてみます
テムと中距離牽制ミス待ち合戦はドルがなにか踏む可能性かなり高い。
自分でテムも使うからわかるけどドル相手に先手を取ること自体はテムにはわりと簡単。
火炎放射が当たる距離内で手数を出しつつ視界外に消えるような円周運動をして
テムに交差法的な移動と先出しをを誘発させた上で何かを当てるという意識と
仕込んで崩して当てるという技術が無いとテム戦は安定しないと思う。
ラッキーヒットでダメージとってあとは特攻逃げ連発で勝てることも多いけど
読み合い、駆け引き部分でまるで成長出来ないんだよね。
テムの性能が高すぎるんだよ
どう考えてもおかしい
慣れてない相手ならジャンプRWやちらしにポコポコ当たるかも。いや、俺の事なんだけどw
ちらしってどうやると安定してかわせるの?
まとまってくる部分に合わせてかわすみたいだけど、それって相手の撒き方によるんじゃない?
ドルも上手くなるとほんと手が付けられなくなるけどな
というかグリスはクロー刺さるとスピード落ちすぎだろ・・・
>>663 ダッシュで薄い方へ移動→二段ジャンプで飛び越す
→空中ダッシュで薄い方に移動→隙間でダッシュキャンセル急降下
撒き方次第とはいえ、
撒いたリングが飛んでくるまでにそこそこ時間かかるから見て避ける。
フレンドに頼んで練習してみるといい。
>>660 最終的にはどの機体でも回避出来ないとダメなので、思い切って回避しやすい
機体に乗ってみるのも手かも知れないぞ。
比較的気軽に飛べるテムとか、とにかく身軽なフェイ、速い上に硬いBTとか。
>>656 基本テム有利だけど、有利な理由はミミズとLTボムの性能、
先出しで反撃されない位置関係の斜め前スラRWであって
それら全てが届かない遠距離戦でダメージ負けするなら、回避力負けしてるだけと思う。
350まで近寄れば、ジャンキャンバーナーをLTボムにあわせれば4割、テムのLTボムで4%
どう考えてもドルの分がいい。
立ちドリルで壁から出してしゃがみクロー、しゃがみピロピロの連携
繰り返してるだけで勝てそう。
テムの前ビの威力が高すぎると今更言ってみる
コマンダーは2体もいらん
>>668 アレはほんっとふざけてるよね
テム使って勝ちまくってる人は、
俺TUEEEEEEEEE
とか思ってるのかしら
機体の性能が異常なだけだっつーの
じゃあ自分もテム使えばいいじゃん
って話
テムは2体もいらん
連続ヒットして60%減ったときは脳汁でた
隣の芝は青く見える
見えないのはSTコマシュタテンパチくらい
青く見えないのがSTコマシュタテンパチ
だな
>>668,
>>670が上記のどれかに乗ってるなら謝る
またテム叩きかよ
テムなんかよりライデンのほうがやばいことに気づけ
フォースごっこしてて勝てるのはライデンだけ
したらばのオラタン板に対テム愚痴&攻略スレでも立てる?ロボ板あたりにも告知して
対テムってわりかしどの機体使ってもやることと注意する点は変わらないから
テムの弱点とかやられて困ることを列挙していくだけでもかなり役に立ちそうじゃない?
初心者はテムに乗れと言ったかと思えば
テムだけを叩き殺そうとするお前らがわからないよ
どうせやるならテムよりスペライグリスを攻略した方が…
テム強い卑怯言ってる奴は、口調見る限りに毎日同じ1人だけなきがする
>>680 脱初級者には向いてる機体だからこそ初級者キラーでもあるって
言ってることは矛盾してないと思うが
テム使いとしてみても攻略される側として見れば自機の違った面が見えてくるかもしれんしね
>>670とかはテムジンが脳内ダイアでぶっちぎりの1位なんだろうなぁ・・・
「お手軽に強い」ということなら、グリスに並んでトップクラスではないかと思う。
テムジンに関しては、ああいうスタンダードな性能の使いやすい機体は必要不可欠。
だがコマンダー、テメーは駄目だ。
コマンダーはライフがあと100ずつ多くてもいいと思う。指揮官用だし。
>>676 俺テムだけど
ST:置きグレうざい、CW系離れてるのに早くて威力高い、ライダーパンチかっこいい
シュタ:メロンうざい、Wレーザー強い、電磁ボム相殺強い、空前CW強い
テンパチ:バスターモーション少ねぇ、ただのジャンプからいきなり高速で突っ込んでくるラムこええ
コマ:マチェットかっこいい
シュタは戦う機体によって違うな
アファ系相手ならかなり強い
各レベルで「お手軽キャラ」が変わってくるのが興味深い。
初級者:テムジン
「後出し」という行為を覚えるだけで、初級者がやりがちなぶっぱに対して
後出し前ビをするだけで勝てる。
中級者:グリスボック
コケミサでDOI-2ダッシュを完璧に決められるようになるだけで、相手の行動を
大幅に制限できるようになる。
上級者:ライデン
ネット・LTバス・大バス・グラボムが標準的に使いこなせるだけでかなり強く、
大抵のキャラと互角以上に戦えてしまう。
スペは?
スペは強いけどやはり脆いからな
テムジン、ライデンが強いと言われるのも一定以上のタフさがあるからだし
クセ強すぎてお手軽ではないと思うなあ。<スペ
>>690 ライデンも中級だと思うよ。
上級者は何使っても強いイメージ。
ランダムでライ引くと
>>690の通りだが、スペは普段やられてることをやろうとしても、
すぐ敵見失ってどっかで必ず被弾して死ぬわ。
スペは見失ってもダッシュ旋回とかでジャンキャンせずに再捕捉するのが基本みたいだが、
あれに慣れないと厳しいと思った。
ゆえにライやグリほどお手軽ではない。
グリは
>>690に加えてWナパも覚えるとより厨くさくなるねw
>>687 全キャラ中で二番目に固いのにかよ…
体力量が高すぎる組み合わせを下げて、体力量が低すぎる組み合わせを下げるべきだろ
スペのお手軽さの反論で「癖が強い」はおかしい
ダッシュ旋回大玉小玉ランチャー斜め前スラ鎌ターボ鎌で覚えることが少なくわかりやすい
基本はダッシュ旋回してればいいわけで、性能の癖が強いからって扱いにくいわけじゃない
むしろ性能の癖の強さのおかげでとてもわかりやすいキャラになってる
>>688 プレマですら空前CWに当たってくれるテムになんてお目にかかれないわ
>>696 んなこたねーよ。たまにランダムでプレマやるからシュタも使うけど、
先出ししてくるやつにあんま考えずに適当に後出しすると面白いように当たるよ。
あと、ほぼ真上くらいで爆撃とかもわりとよく当たる。
交差気味に後出しする撃ち方してると
着地とかダッシュ攻撃後の硬直をきっちりキャンセルされるだけで途端に当たり辛くなるのがシュタの空前CW
高度と距離と相対速度がまずいと、地面に刺さったり股下を抜けたりもする
そういう相手には、低めから押し付けるようにとか、真上から打ち下ろすとかでなるべく確実に当てていかないと
逆に着地を美味しくいただかれるな。
シュタを恐れてるテムはあまりいないと思う。
フジタさんのテム戦動画見ても不利な要素が目に付く。
>>695 いや、癖っつーのはダッシュの短さや単発RW、空中ダッシュ性能だと思うぜ
覚えることはそれほど多くはないけどそれをきっちり使いこなせるかは別問題
どの機体でも覚えること自体は多くないぜ(バルを除く)
ライデンとマッチングしたくないんですけど・・
>>701 そういう有志を募ってパーティー開くか
オラタンやめるかどっちか選ぶ
苦手な機体が相手だといい練習になると思えるんだけど
ライデンはそれとは別にネットにかかったときのレバガチャがしんどいっていうのもある
なんだかロボゲの愚痴グチタイムみたいな流れだなぁ。
エンジェの大氷柱にダッシュ近接当てたら、かっこよく壊せたよ!
死んだけど!
ドキャタンのレバガチャでTSぶっ壊したトラウマがあってね
今度の三万する奴も同じように壊したら泣けるじゃないか
>>706 DCんときみたいにサポートあるだろ。
それに、もうガキじゃねんだから、シャフト折ったりとかじゃない限り自分で直せるんじゃないの?
イエローハットだって今は簡単に通販できるんだし。
708 :
543:2009/08/10(月) 22:21:54 ID:yLUBCOrY
亀レスですが、壁裏ドルの体の向きの確認方法へのご教授ありがとうございます。
向きを確認する方法もあるけど、それ以上に経験による予測の方が重要なのですね。
もう初心者スレじゃないな。
次スレのタイトル募集する。
例:勝率4割脱出スレ
あと初心者スレのままならルール策定して次スレにて採用
例:自分がメインで使っている機体以外は答えないこと。(反対側意見も慎むこと)
季節がら夏厨がいるとはいえ、中級の俺様最強な意見はいい加減にしてほしい。
いや、そんな問題より初心者なりの質問じゃなくだらだら愚痴が続くのを止めるだけでいいだろ。
じゃあそれルール化要望
ルール(案)
雑談禁止。保守の為以外の無駄な書き込みを禁じる。無駄な書き込みをする暇があるなら対戦してろ。
愚痴スレでも立ててそっちでやってもらいたいよな。
毎日なにかあるたびに愚痴愚痴いったり機体叩きしなきゃゲームも出来ない人種には。
そういう奴だって「愚痴」をスレタイに冠したスレ立てたほうが
思う存分グチれていいだろ。
ルール(案)
愚痴、雑談はロボゲ板の方でおながいします。
要望はSEGAに直接言ってくれ
>>708 「既に確定している情報からの未来予測≠当てずっぽう」なので、
当てずっぽうにならないよう気をつけてね
ドルを使ってドルの旋回性能を把握するとか、対戦経験なしでも近道する方法はあるし。
ただパッドだと
その場旋回ジャンプキャンセル
ってへんなアクションができるんだよな。
活用されると予測がずれそう
エンジェでやってんだが高密度弾幕グリスの崩し方がさっぱりわからないので教えてください
ただでさえ回避に手一杯で攻撃出すタイミングがわからないってのに
さらに爆風に篭られたりしたらもうお手上げです
おまけにミサの軌道読んで避けたつもりでも足に引っかかったりするしorz
ux**ってタグでリプあげてます
1・2セットめは適当にやってたんで、3セットめを基準にして貰えると助かります
>>715 旋回しながらの落下(ジャンキャン)が見えるから問題ない
>>716 グリスのミサイルは誘導性がかなり高いので最小限の動きでって回避はNGです。
同じ場所で小さな動きで避けようとしてるので狙い撃ちにされてる状況だと思います。
もっとステージ全体を使って大きく動き回って同じ場所に留まらないのが良いですよ。
近距離戦はエンジェでは歯が立たないと思うので距離を取って戦うと良いと思います。
>>720 ジャンキャンの高度が高くなくても、旋回ボタンで旋回がやりやすい。
ってことだろ。
瞬発ジャンキャンよりちょっと高めで壁から一瞬ドルが見えたかどーか程度でも、旋回能力の高いドルなら有意なレベルで旋回可能ってこった。
>>718 3ラウンド目基準で。
まず、グリスのcCW及びcLTCWは誘導性が高いし回転も早いので
一定距離では攻撃効率が回避効率を上回り避けきれなくなる。
あと、どうも距離250前後50ぐらいの距離ではcLTCWの命中精度が上がってる気がする
(実際ver.5.2ではそういう仕様があったっぽ)
とにかく250前後はグリス戦では魔の距離で、絶対にここを維持してはいけない。
アファクラスはともかく、テムジンですら地上斜め前ダッシュがcLTCWに引っ掛かったりするので
避けたいならこれより少し離れる(400以降)か、一気に近寄る(150以内)しかない。
もし250前後に入ってしまったら、相手の攻撃リズムを見ながら大きく距離をずらすことを念頭に置く。
エンジェの場合は遠めの距離でもダメージを取っていけるので
近寄らせないことをメインに動く方が正しいと思う。
「居る距離が間違っている」ために攻撃する暇がないどころか
回避すらできなくなっていることを理解した上で、基本的な操作方針の誤りを挙げる。
1点目 回避動作に低空ダッシュを使っている
これは攻撃をピンポイント読みで避けて反撃する時に使うもので、次の攻撃がくる時はやっちゃだめ。
エンジェ回避の基本は地上ダッシュ→ミサイルが届く頃に大きく(二段)ジャンプ→キャンセル着地。
ジャンプ高度も機動力も高いので、地上ダッシュよりもずっと対応力がある。
更に慣れてきたらロッドジャンプを使って空中移動を多めにしていくが、まだそれは出来なくてもいい。
とにかくまず、回避はミサイル到達直前にジャンプ→様子を見て着地であることを覚えよう。
ちなみに地上ダッシュは斜め後ろダッシュも積極的に使って。
ジャンプまでの時間稼ぎや距離調節に役立つので。
2点目 ダメージ源はcLTLWとcLTRW
攻撃に困ってる感がかなりあったので攻撃の基本を。
まずグリスは地上を走るキャラなので、cLTRWの置きレーザーが非常に当てやすい。
エンジェはcCWなど敵を動かす攻撃に長けているので、これを出して動いた相手にレーザーを当てるのが基本。
レーザー当てる時はジャンプまたは空中ダッシュ後の落下中に微調整で旋回を入れて
着地レーザーを出すのが基本的なやり方。
上手なエンジェのプレイとか探してみるといいけど
空中CW後に旋回落下してレーザーとか、低空ダッシュ旋回→着地レーザーで置いてるのがわかると思う。
大事なのはこれを相手の攻撃の合間に出さないといけないということ。
なので居る距離は250前後であってはいけない。
実際のところ距離400程度ならいくらでも避けていけるので
相手の攻撃にジャンプやジャンプダッシュを合わせて置いていく感じになる。
レーザーはピンポイントで置く必要はない。
グリスはダッシュ攻撃で長距離移動するので、斜めにレーザーを置けば勝手に踏んでくれる。
こうして戦うとLWゲージが余るので、
長距離でもいいからcCWとあわせてガンガンcLTLWを置いていこう。
気分や障害物でcLWに置き換えても構わない。
こちらはジャンキャンで避けられないので軽く二択になる。
とにかくエンジェの攻撃は1つの場面で複合的に行うものという意識を持とう。
3点目 反撃の基点
距離を多めに取って攻撃の合間に反撃をするのは理屈としてわかると思うが
グリスのcCWとcLTCWは切れ目がないため、斜め前スラRW出してこないと
延々と避け続ける場面になるのは経験したことがあると思う。
こういう場面の反撃方法として以下の選択を覚えておこう。
・隙の少ないcLTRWや立ちRWを出してすぐ走るor飛ぶ
・cLTCWのミラーを置く
・壁に入る
状況を選べばジャンプCWから反撃開始することもできなくもないが
対グリスの400以遠だと壁裏がないと着地に困ることも多いので、とりあえずこの3つで。
総評としてはリプレイのグリス程度ならこの3点をちゃんとやれば
アンホーリーでも勝てるようになると思う。
(アイタタタな言い方をすれば俺ならほぼパーフェクトで勝てる。まだ努力で何とでもなる段階ってコト)
ただ3ラウンド目の最後のcCW食らいまくりとかは
単に本人の操作ミスというか、弾が自キャラに到達するタイミング把握ができてないのもあるので
操作方針を守るだけでなく、集中してしっかり回避することも必要と感じる。
ともかくジャンプ回避を繰り返し使用してタイミングを掴んでいく練習から入ろう。
言い方変えるとジャンプ回避はタイミングドンピシャじゃなくても
二段ジャンプに繋げば回避継続できるので、初心者にも便利な回避方法だったりするのだ。頑張れ。
今気付いたけど
>>716宛てだったミスったスマン('A`)
あ、一点誤記訂正
3点目の反撃のとこでcLTCWのミラーじゃなくてLTCWのミラーだ
cLTCWだとミラーが前に進むので弾除けとしてはちょっと使いにくい面もある
出してからちょっと前ダッシュして何か出すならそっちのがいいけど。
消費はしゃがみのが少ないはずなので、使い分けてほしい。
>(アイタタタな言い方をすれば俺ならほぼパーフェクトで勝てる。まだ努力で何とでもなる段階ってコト)
こうやって「ちゃんと勝てる」とハッキリ言うと希望になるよな
どんだけ努力しても絶望的な状況とか、半年やそこらじゃ埋まらない差ってあるわけだし
配信開始以来乗り続けてたサイファーに限界を感じてきた
と言うか、扱いきれないというか合ってないというか・・・
もうこれは素直に乗り換えとくべきかな?
気晴らしも含めて乗り換えてみたら?
案外他の機体を使ったあとにサイファーに戻ると色々と見えてくる
悪いところだけでなく、いいところもね
あってないとかじゃなくて、どう使えば勝てるのか考えてあわせろ
むしろ、サイファー以外のを使っているとたまに遭遇する強いサイファーから学ぶ
逆攻略って手段だね
別キャラ(苦手キャラ)使って普段自分がされてる嫌な行動をメイン機体の上手い人にやってみて、対応を学んだり
まあそうじゃなくても気晴らしに別キャラやるのは悪くない
サイファー続けるか乗り換えるかは自分で決めることだが、
勝てなくなったときに俺が試したことをいくつか。
まず、負け試合のリプレイを保存して、「相手の視点で」じっくり見てみる。
昔俺が陥ったのは、来た弾を避けることだけに意識を取られすぎて、敵の視界から消えることもなく
しかも過剰な回避のせいで攻撃が疎かになって、敵から見たらただの「踊れ踊れw」状態になってしまっていたこと。
次に、苦手なキャラをトレモ等のCPU戦で自分で使ってみて、よく被弾する攻撃を中心に戦ってみる。
自分が撃たれると、なんか百発百中のインチキ臭く感じる攻撃も、実際使ってみると万能ではないことに気付くはず。
さらに、そのキャラであえてプレマで対戦してみる。
んで自分がよく被弾する攻撃を猿撃ちして、他の人間はどう対処するのか参考にする。
こんなとこです。
よっぽど天才でもなければ、誰しも壁にぶつかることはあると思います。
けどがんばって壁を乗り越えれば、チャロナーとしてのレベルは間違いなく上がると思います。
>>729だけど皆レスthx、実際サイファー以外動かしてみたけど
どれ乗っても動きがサイファーで吹いた、空前ダッシュCWをどの機体でもやったり
2回攻撃できるつもりで動いてたりもうね
とりあえず特に苦手なテムとフェイでプレマ行ってみる事にするよ
サイファーも決して弱い訳じゃないし頑張ってみる
乗り越えるまでにどんだけ負けるか不安だがw
しかしフェイ使ってると近接に目覚めそうだぜ・・・
戻って来れない2台巨頭じゃないか
意思を強く持てよ
別に戻る必要もないがなw
サイファーは相当クセ強いから他に乗ると困るんだよねえ。
シュタが案外扱い方似てる気がした。
たしかにシュタを爆撃可能なサイファーとして使われるとけっこう嫌だな
シュタでサイファーの真似した事あるけど微妙だったな
空中機動性悪すぎる
シュタでサイファーと同じ動きとか自殺行為
空前CWが似てるからって横暴すぎですわ
困ったら空前CWぶっぱするとこと
しょうがないから空へ逃げるところはそっくり
地上で争っても弱いからな
シュタ/グリは空中ダッシュ攻撃の後が
スキ長くて低くて遅いから、特攻が余裕で入ります。
一番最初にフェイたんにのっちゃったもんだから
もう3カ月ずーっとフェイたん一筋です
見た目のインパクトもさることながら、軽快な運動性能が身にしみちゃって
他のキャラ触っても何もかもが愚鈍に感じてしまう
まぁフェイのってても回避できない攻撃ばっかなんで
他のに変えてもどうにもならないってものあるんだけど
バル一筋で頑張ってたが壁にぶちあたって、
気分転換に全VR試乗したけど
バルっぽい動きが染み着いてダメだわw
速度が早すぎて自分まで焦ったり、
しゃがみCWでとっさに攻撃かわせなかったり
改めてこのゲームって難しい
>>744 脱ぎonlyライデンかアジムをすすめる
グリスなんですけど距離400以降で出された速い龍の避け方がわかりません
二段ジャンプ→頂点で引き付けてキャンセル着地 が一番楽
壁裏でしゃがみバルカン
横歩きしといてズモモって加速したら横ダッシュ。
遅レスでアレですが>>LM4J07Uj氏ありがとう。
今までのやり方と違いすぎてよくわからない点もありますが
アドバイスをいかせるよう自分なりにやってみます。
久々に遊んだら、上手い人ばかりで吹いた
凡人はどうしたらいいですか?
凡人はフレと仲良くワイワイやるもの。
>>753 赤バッジばっかでビビるかもしれんが、中には俺みたいな1000負け越しの元帥wもいる。
まだまだ凡人でもランクマで楽しむ余地は残ってるよ。
タグ晒してよ
ランクマもプレマも100人いたら98人は逆立ちしても勝てない相手しかいないしなぁ
勝率的にはもっと少ないかもしれん
せめてプレマで連戦受けてくれる人相手にひたすら負け続けたほうが何かつかめないかと
ずーっとプレマ籠りっぱなしです
バーチャロンやったのこれが始めてなんですがうまくなりたいなら
ツインスティックは買うべきですか?
腕力に自信のある人はツインスティック
指ぢからに自信のある人はパッドでおk
760 :
なまえをいれてください:2009/08/14(金) 01:36:37 ID:NR57tP7c
>>758 スティックはもう受注締め切ったので手に入らない
今から初めても初心者は駆逐されてほとんどいないしまともに楽しめないだろう
実績だけ解除してこのゲームのことは忘れてしまうのが一番良い選択肢だ
実績解除する上で付いた2勝8敗とか1勝9敗とか0勝10敗とか
そんな数字が悔しいと感じれるなら適正があるかもしれない
>>758 正直、初めてバーチャロンをやったのがXBLA版なら、そのままパッドで上達するのをお勧めする。
実際のところ、パッドの方がやり易い操作もある。
経験者が高い金出してまでツインスティックを欲しがるのは、ツインスティックでプレイしていた時期が長すぎて、
パッドではそのときの操作感覚との差がどうしても埋められないから。
初めからパッド操作で慣れたのなら、無理にツインスティックを買う必要はない。
また嘘教えちゃって
正直な話スティックでやるより上手い俺みたいなのもいる
初級〜中級だと
同時押し系としゃがみが暴発しにくいのがパッドのメリット
クイックステップ(及び近接)と漕ぎができないのがデメリット
上級者レベルの領域はわからない
サイファーの最速バルカンジャンプはパッドの方が出しやすかった。
しゃがみダガー2段も、気持ちパッドの方が成功率高い気がする。
あと、俺はライデン使いじゃないんで書き込みからの情報だが、
ゼリキャンはパッドの方が出しやすいらしい。
選ぶ機体によって違うからなあ
攻撃を連続でキャンセルする機体だとパッドが楽 グリスとかライデンとか
ダッシュやQSを頻繁に挟んでキャンセルする機体だとTSが楽 BTとか
漕ぎはTSじゃないとキツイことが多い エンジェとか
>>766 ゼリキャンは、箱タンから始めてwiki見ながら初めて触ったライデンで、楽々安定して出せた
だからおそらく、そうとう簡単
TSでどの程度の難易度のものなのかは知らないけど
TSだとしゃがみターボ入力しようとすると横スライディング攻撃に化ける
そうならないようにあれこれ工夫するわけだけど、知らないと地獄。
しゃがみ近接がGRとか、QSが横ダッシュとか、一度レバー離さないと斜めターンが入らないとかだった俺だが
しゃがみターボは特に意識することなく出せてたなぁ。
そして今はGR出そうとしてしゃがみ近接に化けまくるパッド。パッドだとガードの反応遅くね? 多分気のせいだろうけど
パッドだとガードの反応は確かに遅い。発生が遅いのかわからんけど
QS近接合戦になるとガードが間に合わないことが多くて
年で衰えたのかと思ったが、DCで対戦したら何ともなかったりして
>>771 それ多分パッドと関係ない
発生より応答時間の問題
箱○だと入力優先度もアケとは違うっぽい
ガードをかなり早めに入れないとなんで、近接では出の早いキャラがより有利になってるかも
箱タン組なのにTSオーダーしちゃった俺は一体
このままパッドでやり続けた方がいいのかね
でもTSで操作してるのが楽しそうだから困る
>>769 初心者スレですし、地獄にならないような工夫を教えてください。
>>775 歩きや横ダッシュを出せない硬直中ならしゃがみ・しゃがみターボ攻撃が安定して出せる。
そこで
・ダッシュ→ダッシュキャンセル→キャンセルモーション中に入力
・低空ダッシュ→キャンセル→着地硬直中に入力
パッドとTSだとパッドのが暴発少ないし、
バル使いだからスペシャルを使いやすいボタンに振れる
なにより夜中やっててもうるさくないし
既にパッドに慣れてきてしまった
でもTSはあの操作感が楽しすぎる
今より確実に弱くなるけど、勢いで2台買っちゃったぜw
早く来てくれないかな
バーチャロンシリーズド素人だけど、やりこむ予定でTS買ったよ。
スタンダード操作のパッドだとにダッシュ中に方向修正したくても
右上だけ上手く入らないんだよね。
まともに操作出来ないから今は一切やってない。
他の人は大丈夫なの?
TSがホリから届いてから過去ログ全部読んで頑張る。
・パッドのメリット
ジャンプ、しゃがみ、両レバー同時同方向入力、歩きを介さない旋回入力の精度が高い。
・パッドのデメリット
半旋回と半旋回の中間、低速歩きなど入力そのものが不可能な操作が多数。
使う指が多い、ひとつの指での複数ボタン同時押しが多い。
>>768 しゃがみ攻撃からそのまんまLTしゃがみ攻撃を出すだけだから楽勝だよ
ひとつの指で複数のボタンを押さない分、TSの方が楽
ゼリキャンから任意方向にキャンセルダッシュのする入力若干コツが要るけどたいしたことじゃない
>>776 この入力があだになる場合もあるけどな。
サイファーで低空横ダッシュキャンセル→LTフォース出そうとしたら・・・小玉出たw
どうも空中ダッシュキャンセル後にしゃがみ入力するのがクセになってるっぽい。
なぜ着地の前にニュートラルに戻さないんだ
しゃがみ入力で着地速度速くしてるんだろう
着地の瞬間ニュートラルに戻すのむつかしいじょ
だからLTじゃなくてcCWやればいい
あとパッドだとVターンしやすいな
箱タンで入力しづらいといえば
LTRWバルカンからの高速CW近を出そうとすると、CW近じゃなくてLW近に化け易いな。早すぎるとRW入力が無視されるっぽい
LWRW同時押しでのCWでも、CWボタン使ってのCWでも同じように起こるから、指が左右でずれてるわけではないはず。
これは無線パッドのせいだったりする?
>>779 パッドツインスティックモードでやればいけるのでは?
CWボタンでもRW+LWなのは変わらなくて
LT+RW→CW(RW押しっぱ+LW)だと押しっぱなしは無視されるっぽい?
片方押しっぱでもう片方入力するとCWになるなら、バルのワンツーとかそもそも成立しないじゃん。
>>784 RW離すのが遅い。トリガーの遊びがTSとは全然違うのが大きな要因かと。
バンパーにウェポン割り当てると大分楽になる。
>788
パッド始めて三日でバンパーに変えたよ。
つまり
高速CWが高速RWに化けることは無いから、RW→RW+LW の場合には左右のタイミングがずれてて、かつLWの入力よりもRWの入力の方が早いことは無く
RW→CW の場合はRWを離すのが遅い
って癖があるってことか?
RWの入力がオフになってないだけ
テムジンの立ちLTカッターからの旋回キャンセルって
何か入力にコツとかあるんだろうか
パッドなんだがカッター入力から即旋回ボタン押しても
全然キャンセルかかってる気がしない
旋回キャンセルした後に何をしてるのか気になる
歩きキャンセルを旋回キャンセルするんだー
LT攻撃→旋回→ じゃなくて
LT攻撃→歩き→旋回→ なのか
急いで入力しようとするとダッシュに化けるから
ちょっと練習してみるか
>>791 そもそも縦剣は旋回キャンセルできない。
実際は歩きでキャンセルして、歩きを旋回でキャンセルしている。
ツインスティック操作だと旋回入力、つまり両レバー前後入れを
相互にちょっとずつずらすことで簡単に歩き→旋回と繋げられるので使いやすいが
スタンダード操作の場合だと、旋回をどこかのボタンに割り当てないと相当やりにくいと思う。
ちなみに旋回キャンセル可能な攻撃の代表例はグリスのcLTCW通称コケミサや
サイファーのcCW、cLWなどがある。こちらは旋回ボタンで簡単にキャンセルできるので比べてみて欲しい。
歩き→旋回キャンセルで使う代表的な攻撃はテム縦剣の他にライデンのLTバズとかがあるね
ツインスティックじゃ無意識でやってた細かい旋回がパッドじゃやりにくい。
ターボ旋回なんてスタンダード操作じゃ普通の持ち方では無理。
ツインスティックモードはダメなの?
ツインスティックモードなら楽勝でできるよ
角がないから9-1とかやりにくい
ツインスティックモードでやってるけど斜めたまにミスる
HORIのTSに角が有るかな
わざわざ八角ガイドを追加して設けない限りは四角になる
もしトチ狂って八角ガイドがついてたら外せばいいだけ
レバーユニットによっては四角ガイドも要るんだっけ?
ダッシュ硬直も旋回ちょん押しでキャンセル可って聞いたんだけどホント?
>>803 俺の環境では何度やってもダッシュ攻撃硬直を旋回でキャンセルすることはできなかった
または、旋回でキャンセルしても早く移動できなかった。
テムジンでヘッドキャノンみたいなのを出せませんか?
発動条件等ご存知でしたら教えて下さい
ヘッドキャノンって何だ…?
ザッパーじゃないよな?
出せませんか
というのが謎だな…
アファCの障害物越えRWとか頭からカッター的なものだろうか
ヘッドキャノンでググっても要領を得なかったぜ!
新武装か・・・
ヘッドキャノンって言うから首から上がズドーンと飛んでくイメージでフイタw
ΖΖ的な物かな?
あれ、BTで何かの硬直にRTLWを入力したら、射出モーションの出始めがカットされる技がなかったっけか?
うちの地方部ではそれをヘッドキャノンと呼んでいたんだけど・・・
オラタンwikiに載ってる高速バスターの事じゃないか?
そういうテクニックには正式名称がないから、
ローカルな方言がいっぱいあるんだよな。
テクニックのローカルな言い回しはしょうがないにしても
射出モーションキャンセルの呼び名がヘッドキャノンはないwww
ごめん、地方部でごめん
名称はともかくやり方教えて下さい
ダッシュ硬直のシビアなタイミングにcRTLWを入れたら、
射出モーションキャンセルされた立RTLWが出るやつのこと?
そういうのがあったら使ってみたい、なのか
そういうのを見たけどやり方がわからない、なのかどっちよ
質問の仕方がおかしいし意図がわからんし何を指してるのかさっぱり
即出しサッカーボールみたいなモーションキャンセルはテムジンにはない
ダッシュ攻撃硬直にcLT系は立ちに化けたりするが意味はない
あえて挙げるなら
>>814でいってるのがある
原理的には真ターボ鎌とかウニキャンみたいな感じ
>>818のモーションキャンセルのことです
「そういうのを見たけどやり方がわからない、なのかどっちよ」を意図して質問したつもりで、
BTだけじゃなくて、テムジンでも何回か出てた気がしたんですが、テムジンにはないみたいですね
何やら引っ掻き回すだけ引っ掻き回してすみません
なんつーか支離滅裂だなオイ。
ヘッドキャノンで和んだ
えーっとつまり、テムのモーションキャンセルRTボムの出し方教えて、ってことだったのか?
ヘッドキャノンってあれだろ
グリ坊のICBMだろ
>>820 LWが68だか70あたりの時にしゃがみLWが空振りモーションになる。
これをRTRWでモーションキャンセルできる。
真ターボ鎌のような感覚。
キャノンってんだから、ダッシュ攻撃に終わり際だかにRTRWやると出るあれじゃないの。
変形前にもうバスターが発射されてるやつ。
>>826 それだろうね、最初にヘッドキャノンって名前付けた人面白いな
ダッシュ攻撃の硬直にしゃがみRT攻撃を先行入力気味に出すと立ちRT攻撃がモーションキャンセルされて出る
変形前に発射されるから頭から出てるみたいに見えるとかか?
実際使ったことないからよくわからんけど。
>>823 即出しサッカーみたいなのって他の機体でもあるの?ってことでしょ
俺の日本語はそんなに伝わらないのですね・・・
まず、ヘッドキャノン
BTで、ダッシュ攻撃硬直中にRTLW(しゃがみだったかも)を入力すると、モーションの一部がキャンセルされて攻撃が出る
感覚的にVレーザーに似ていると思います
ちなみに、射出位置からしてBTが頭を飛ばして攻撃しているように見えるので、ヘッドキャノンと呼ばれてました
で、テムジン
テムジンでも同様のモーションキャンセルを何回か見たことあるような記憶があったので、
「出る」のを前提にそのやり方をお伺いを立てました
高速バスターとは全く別物の質問です
その結果、
>>819に「ねーよ」とレスを頂戴致しましたので、記憶違いだったのかと諦めた次第です
感覚的にVレーザーに似ている というか原理は同じ。
硬直にしゃがみ系の攻撃を出すとしゃがみモーションをしながら立ち攻撃が出るという話。
STやコマのcLTRWとか、フェイのcLTLWとかが化けるとちょっと切なくなる。
ヘッドキャノンの呼称が酷すぎるのは無視するとして、
全機体でダッシュ硬直にしゃがみ攻撃で立ち攻撃がモーションキャンセルされて出るよ
屈の方がやりやすいが立のモーションキャンセルも
別に硬直そのものは立ちでもキャンセルできるが、屈じゃないと分かりづらいんだよな
屁 に見えて何言ってんだこいつらとオモタ
フェイとしっぽりしてくる
しかし地方の方言を使ってしまうのは微笑ましくて楽しかったw
というか俗称が伝わってないのはわかったんだから
テムジンがどういう時にどんな攻撃がどういう風に出る事を言ってるのか
具体的に書かないと読んでる人にわかるわけがない
>>834 撃ってから屈み込む動作を始めるから屈の方がわかりやすいよね
横しゃがみライフルとカッターばっかり撃ってくるテムジンにフェイはどうしたらいいですか?
歩きハンドやカッターではライフル食らうし
ジャンプダッシュで避けても降りたところにライフルが当たるしで
なにもできなかったのですが
それと、相手の攻撃をダッシュ(旋回)で回避して相手を見失ってからの
ジャンプキャンセルやジャンプダッシュの着地に攻撃食らうんだけど
隠れられる障害物が無い時はどうしたらいいですか
機体を書こう、まずはそれから
ってフェイって書いてあった、ごめんなさい
テムジンで二段ジャンプと空中ダッシュばっかする奴にあったんだけどむちゃくちゃだるいです
戦ってても楽しくないし、あっちは適当にバーティカルターンしながら、ソードビームと近づくと爆撃だけ…
こういうテムジンにはどう対処したらいいですか?
搭乗機はBTです
BT対テムは普通に戦うとダイヤの数値以上にBTがつらいと思うのでリードを少しでも
とり続けることかなと思う。
攻撃せずに飛び回るテムの着地を取るのはアファームドシリーズではかなりつらい・・・
BTがリードして外周してこその4,5:5,5の差だと思う。
しかもステージによってはBTは最初から終わってるとこもあるので
飛び回るだけのテムには俺は外周してるおw
>>843 悪評入れて晒しスレに名前を書く。
後は対戦してつまらないのはしょうがないので(気持ちはよくわかります)
そのテムジンとの対戦は拒否することをオススメします。
>843
空爆は避けて、適当に竜巻と空爆とダッシュボムとLT系マシンガン
近接は忘れておk
>>845 そうでしたか…ステージはボールが浮き上がってくる広いライデンステージで無力感に苛まれました
テムジンのジャンプは隙というものがないのですかね…
何とか着地を取ろうとせまるたびにジャンプされてはるか遠くへ行ってソードビームが飛んできてました
外周ですかぁ、あまりしたことはありません
>>846 晒しというものはしたくはないですが、スレみたら名前ありました Orz
ランクマは悪評効かないと効いたので使ってません
まあ外周なしで行くなら中距離で撃ち合いしてこちらは竜巻でテムを動かしてダッシュボム
空爆もなるべく行かない。
完璧な後出しならいいけど下手にタイミングずれると前ビ喰らうから。
後はリードしててテムの攻撃を裁いたら一度距離をとること。
それでテムがよって来るまでにマシンガンやトンファーで少しでも削る。
それの繰り返し。
リードされたら着地にダッシュボム
大量リードされてしまったらひたすら追いかけて着地に追いつけたら
cLTLWからのQS近接とか狙えばいい。
それでもまあ普通に戦うとかなり負けてるので頑張ってください^^
>>848 対テムジンは着地硬直がないから着地硬直を狙うのを放棄するといい
うまいテムだとどっちにしろ似た勝負になるからその人だけ回避しても仕方がないしね
当たらないならこっちも全部避ければいい
初心者は一度これを意識した方がいいかもね
当てようとして無理をして食らってるパターンが多いでしょ
ま、レベルが上がってくると、それじゃ負けないけど勝てないことに気が付くんだけどw
外周ありでもテムBTの差はかなりあるからな
あとダイアのBTの数値は全部、外周ガン逃げありでの数値だから、
外周しないなら全部0.5か1.0以上マイナスと思っといた方がよい
>>689 シュタが強いんじゃない、BTとCが珍しく試合になる相手ってだけ……
ST相手だと一方的にやられる
だいたいにして外周ダッシュ自体強くないからあってもなくてもさほど大きく結果は変わらん
一方的に攻められるのを捌き続ける状況は不利でしかない
極端にリードした場合やフェイ戦以外はリードを担保にリードを広げる方が賢い
>>843 その文章からじゃ何を食らってるかがわからない
地対地でも地対空でもしゃがみ青マシンガンで相殺とVAを削りつつ、
竜巻と旋回置きナパにお任せでリード取ればいいんじゃ?
攻め殺されない分、かなりハードルが低いと思う
究極的には空爆はダッ近で取れるし投げられる前に前系で走っておけば食らわない
この戦い方に対応できないからつまんない!
だから対戦しない!
なんていってたら一生成長できないだろ。
まあ前ビ一発でも喰らって20%位リードしたらぜんぜん攻撃せずに追いついても
空中ふらふらで逃げ続けるテムは結構厄介だと思うよ。
深追いするとまた前ビ喰らい易いし。
攻撃してくるテムなら近接も後出しで空爆も狙えるけどさ。
こないだのネットの大会でも強いBTがフラフラしてるテムに追いかけまくっても
なにもできなかったしな、ステージ差もあったけどw
俺もフラフラしてるテム相手ならよくそおいう展開になるよw
ライデン使ってる方!やってて楽しいですか!?
晒しスレで壁テムが紹介されてたが、俺はあっちの方がゲンナリだわ。
捨てゲしたサイファーの気持ちも少し分かる。
>>857 ライデン強いし楽しいよ
相手と相当実力差あっても硬いからかなり粘れるし
レーザーで最後まで一発逆転のチャンスがあるのもいい
脱衣という特殊ギミックまであって恵まれてる
相手にもよるけどプレイしてて作業感はないな
超上級者になると違うのかもしれんけど
ライデンは最強クラスだし勝てるし使うとしたら楽しいじゃね?
腕のほうは怪しいのいっぱいだけど一発があるから事故ってレーザーでも
くらったら上級者でも逆転するの楽ではないからな。
よくなんでこの程度のライに負けるねんっ!!って自分に腹が立つ。
対戦自体は結構楽しいけどなw
ライデン相手だと最後まで気が抜けないから作業感はないな。
バトラーは空爆と近接さばくのにキリキリしてささくれ立つ。
エンジェは双竜先生にどうやってお帰り頂くか試行錯誤
グリスは無理。もうあれは無理。
>>839 フェイはよくわからんけどその位のテムならしゃがみライフルには
しゃがみカッター合わせて、ゲージのないときは横ダッシュ旋回してたらいいじゃないのかな?
しゃがみカッターでリードしたら寄って来るのでなんかダッシュ攻撃とか近接とか
そのまま逃げるとかテキトーにでいいんじゃない?
フェイ使いじゃないから怪しいけどw
わかる人に任せます。
ネットバズ食らえば5割
レーザー直撃で8割
大幅リードしても一発食らえば死ぬから紙飛行機は気が抜けないぜ
いや紙飛行機に限らず気を抜いたら軽く死ねるけどね対ライデンは
グリス?スペ?お前はダメだ
サイファーでスペって与しやすいほうだろ
グリはわかるけどスペは
サイファーでスペは戦える、ライはキツイ
キツイのバルとライだと思う
サイファーでスペはやりやすいだろ
スペの攻撃、上下誘導弱いからな
グリのミサイルはほんとよく当たる
スペは言い過ぎだったか、グリスとかライデンに比べりゃまだマシな事は確かだけど
グリスは本当にどうしていいか分からないぜよ
地上じゃ勝ち目無いから、上から行けばナパやら何やらが鬱陶しいし
近寄ってもコケミサ避け切れなくてコケて逃げられて、もうどうしろと
俺がヘボ過ぎるだけなのは確かだが、自分なりに考えても対策が出て来ないお・・・
サイファーでスペはかなり辛い方だと思うけどなぁ。
スペは基本壁るけど、サイファーの武装は、一番壁を越えるフォースですら
高い壁に密着されると通らない。
壁裏でずっと後出しを待ってるスペに空から攻撃は、リスクが大きい。
壁らないスペ相手なら確かにサイファーに分があるけど、
そんな縛りプレイしてるやつ引き合いにしても意味ないし。
スペ使いはサイファーとかドルみたいな事故系のダメージが高いキャラによく弱音吐くこと多いな
大体このへんはミスさえしなきゃ基本スペックにおいてスペがかなり勝ってると思うが
でもサイファーで壁ってるドルやスペなんかを相手にどう動けば良いのか解らないんだ
リードを取られなきゃいい
サイファーはいらく動画見るのが一番早いかも
真似できるかはともかく、
サイスペやサイグリでサイ側が健闘できる理由は見れば分かる
>>869 壁裏追い出せないんじゃ
スペなんかより爆風持ってる連中どれにも勝てないぞ。
>>874 とりあえずありえないぐらい上手い事は理解出来たけど
目が全然追いつかねえw
これだけ動ければさぞ楽しいんだろうな
> 壁裏
二段ジャンプで高く飛んでからスペシャルボタン変形して、
対地攻撃で燻り出せ……るわけないか。
今まで何度もここでアドバイスもらって、リプレイも見てもらったことあるんだけど
字面では理解してるつもりになってもゲーム内では全く飲み込めてなくて
全然進歩してる気がしないっていうか勝率下がる一方です
どうしたらいいんだ・・・
勝率なんて気にする必要ないんじゃない。
当時のリプレイと今のリプレイ見比べてみればいいと思うよ。
狩る側からだとそうだろうな
負けが込んでるときに根詰めて対戦続けると気が滅入ってくるときがある。
ちょっと気分転換に、トレモでVERY HARDのランダム戦を繰り返してみるというのはどうだろう。
所詮CPUと思っても、パーフェクトで勝ち続けようと思うと中級者くらいだと結構難しい。
入力の精度向上とか、それなりにいい練習になると思う。
>>878 練習と試合をごっちゃにしてるから進歩しない
練習してるつもりならいくら負けても気にならないだろう
お前は練習せずにいつも試合ばっかりやってるんだよ
試合をしてしまうと勝ちたいがためにどうしても得意なことばかりしてしまう
勝ち負けを忘れて、何を目標にするのかはっきりと決めてやらないとダメ
しかし勝率以外には成長は図れなくないかな
相対的なものではあるのだけれど
アドバイスもらってそれ意識しながらやってても
目に見える形でそれが生かされてることが分からないので
やっぱり理解できてないのかなぁと
でも何が一番悔しいって、多くの相手に対して数%削れるかパーフェクト負けばっかなことと
キャラ差で圧倒的有利って言われてるドルバルストライカーコマンダーに対しても
博打開幕近接頼りじゃないといい勝負にすらならない俺はいったい何なのもう!!
>>883 被弾してもいいから強引にダメージを取りにいってみたらどうだ?
…機体によるけど
それは計算できなきゃ無駄
ただ突っ込むのは攻めじゃなく自殺
うわ間にレスついてたよごめんなさい
熱くなって負けを重ねるってのは確かにあります
プレマで強かった人に連戦してもらいながら色々試して
終わってからもコメント求めたりしつつ、ランクに力試しに行く感じで
気持ちの上では練習と試合は分けてるんだけどね
結局貰ったアドバイスをゲーム内の瞬間瞬間にどう適応したらいいか
根本的なところで何にも理解できてないんだなぁと凹むばかり
ちょっと頭冷やしてきます
>>886 パフェ負けが多いのが嫌なら
確実に攻撃を当てるということを覚えたらいいんじゃないか?
空爆、ネット直当て、近距離斜めスラD鎌、しゃがバズ、バーナー、交差前ビなど
「距離」と「タイミング」が適切ならば回避不能な攻撃も多いはず
もしくは近距離戦で無理してたりしないか?
まあ
>>882が、ちと言葉遣いが乱暴だが的を射たこと言ってると思うよ。
勝ちを意識した対戦中に、悪い癖を矯正するとか新しい攻撃を試すとか難しいと思う。
上でも言ったがCPU相手とか、せめてプレマとかで、目的を定めた練習をするといいと思う。
勝てない人にありがちなのが、弾が来るとジャンプ、ジャンプすると空中横ダッシュ、みたいな一連の行動が、
手癖になってる人がいる。
そういうの矯正するために、限界までジャンプせずに歩きと旋回で行動する練習、とかね。
このままじゃ勝てないって思った相手にいろいろ試すとか
ジリ貧な試合こそ練習のチャンス
68xdkXwQは内容からするとフェイ使いなんじゃないのかね。
>プレマで強かった人に連戦してもらいながら色々試して
フレ登録して、定期的に稽古つけてもらうとかしたらどうだろう。
勿論相手の迷惑にならない程度で、だが。
いろいろ機体渡り歩いてSTが安住の地と確信した訳だが置きグレの安定しないことしないこと
勝敗よりも置きグレの化け具合のほうが頭にきてしまう
ムーミンキャンセルとやらもパッドスタンダードではできんのだろうか
リプの上手い人がみなスティックではないと思うし
ひたすらトレーニングモードしていざ実戦→出ない→くやしい のループだ
誰かアドバイスを頂ければ有り難いです 乗換えたくはないぜ…
スタンダードだけどムーミンは出来るよ
置きグレのほうはTSよりどうしても遅くなるが、それなりに連続でいける。
安定しないっつーのは
@置きグレそのものが出ない
Aおいた後のキャンセルをミスる
のどっちだろう。文面からすると@のほうかな。
エビに化けるってことならHCが出来てないってことになるけど…ウェポンがトリガーのままならバンパーに変えてみるとか。
>>881 こう言う時にDC版で出来た全ランダムで気が済むまで練習できるってのが
欲しくなるよね、昔は1人でやるときはあれで暇潰したもんだ
全ランダムは確かにお世話になった。
XBLA版出る直前はそれで練習してたし。
ストライカー使いとしてその気分はよくわかる。
実戦だと何故か意識して出せなくなるもんだ。とりあえず試合中は相手がダウンした時とかナパーム出した時とかに限定して、あせらず確実に出すことを意識する。
置きグレが有効なタイミングを一旦忘れてもいい。一試合に一回出すことを目標にする。
確実に一回出せるようになったらその回数を増やすことを目標にしていこう。
勿論ランクマやプレマに行く前にトレモで置きグレ練習はやっておいた方がいい。
毎回置きグレ100回だ!(千本ノックのノリで)
箱から入ったけど、2か月かかってうやっと1つの機体で初級者レベルになったってのに、
全機体とかになるともう楽しみよりも絶望的な気分になるw
敵の機体をちょっと触って知っておくのも上達への一歩
各機の長緒や短所を知ることが新しい戦法を思いつくきっかけになるかもしれない
他のをちょっと触ってみると
こんなに速いのか、とか
こんなに遅いのか、とか
気付かされるな
バルとか特殊すぎて使ってる人はよく把握できるな、と感心する
>>891 しゃがみLT入力がミスるのか、ハーフキャンセルがミスるのか見極めて、
それぞれの練習するのがいいかもしれない。
個人的にパッドだとハーフキャンセルが指の動きが大きくてTSよりミスが大きい気がする。
>>892の言うように、バンパーに変えると少し出しやすくなるかも。
俺もハーフキャンセル多用する機体使ってるけど、ハーフキャンセルは早く片方のボタンを離すのを意識するんじゃなくて、
残すボタンをきっちり押し続けるように意識してる。
皆さんアドバイス有り難いです
俺の場合HC失敗して意識するとXB同時押しミスってしゃがみ(左ターボ)にならず、それを意識すると今度はまたHC失敗、と必ずコマンド構成の中のひとつができないというループで泣く寸前でした
なんとかXをしゃがみ左にして少しは安定しましたが立ち左が使えない為一時凌ぎ感がしますね
地道に練習してみます。
定期的にサイファーでスペ無理って話する奴沸くけど、成長しねーなぁ・・・
スペよりグリスの方が数百倍厄介
サイファーは壁裏対策しやすいほうじゃない?
無理ゲーなのはどの機体だろうか
サイファーでグリスに当たるとワクワクする俺は希少種なのだろうか。
スペ戦は無理ゲーとは言わんが、カッタルイのは確か。
開幕にどっちが食らったかで鬼が決まる、鬼ごっこにしかならんし。
サイファーだからそんな事がいえるんだ!
勝ちに行くと殆どの戦いが鬼ごっこになる機体だっているんだぞ!
安心しろ。俺なんざ566稼動当初からやってるが未だに入力ミスが直らん
そんな俺でもそこそこには戦えてるんだ意外と何とかなる物さ
相手がスペなのはまだ何とかなるんだ
問題はエアポートとかOMGステージとかいうクソステージ引き当てちゃった時だ
つーかグリスの天敵っているのか?
ライデン
グリスは空グレとか転がしミサイルやられるとマジ近づけない俺バトラー
まあリフレクトビーム攻めバルよりはまだましだけど
>>904 エンジェランとフェイ
エンジェランは壁単体なら何とかなるが爆風が絡むともうどうしようもない。氷柱が止まる壁だともう絶望
フェイはまともに越えるのが空中横右だけ。機動力で何とかできる部分はあるが
サイファーは空中飛んでれば相手が出て行くんだから、この2機体に比べたらマシ
まぁそれでも3番目につらいだろう
壁最強はグリスかドル。壁裏からいくらでも攻撃できる上に、爆風展開で守れる
壁を崩す最強はスペかグリス。スペは壁抜け攻撃の弾速が速くて、壁裏で相手が立ち止まれない
グリスはJLTCWやるだけで余裕。その上ナパームもあるし、ミサイルも抜けやすい
つまりグリがお手軽強機体か
フェイもお手軽強機体
ライはお手軽凶機体
スペは死んだらいい機体
>>913 お手軽強機体というか、対処不能になりがたい機体かと
そういう意味ではテムも同様
フェイは防御的には強いんだがごり押しし難い機体だと思うんだ
お互い全回避でドロー…という印象が
スペは強いけど脆い、ライは強いけどある程度の被弾を覚悟、なんかね?
グリスは絶望的なキャラ差が無い代わりに、
サイ スペ ライ テムにちょっとずつ不利が付いてしまう。
お手軽強機体って表現は間違ってないが決して最強クラスではないよ。
機体のポテンシャルで言えばライ スペ サイが3強。
フェイは、ついダメージ管理しくって、残り40秒以上ライフ49%とかにしたときのやっちゃった感は
確かにこっちが100%残ってても泣きそうになるな。
グリ使い必死すぎる
間違いなくグリスは最強クラスだろw
スペテムには間違いなくキャラ勝ち。サイファーだって限りなく5分
それ以外の機体には圧倒的なのに何を今更
初級・中級・上級でキャラ勝ちどうこうは変わってくるだろ。
どのレベルの話をしてるのかキッチリしてくれ。
レベルなんか考えるまでもなくバルにキャラ負けするエンジェ。
グリがテムにキャラ勝ちとかアホか
やったことないだろ
上級はしらんけど初級中級じゃテムグリじゃグリスのほうがやりやすいと思うよ
いろいろばらまいて逃げるグリスの遠目の交差法斜めスラRWのDOI2が
脱初心者した中級者テムが追いかけて狙いたくなるような(斜めスラ)前ビの
タイミングを潰すのにドンピシャだから
ライデンのゼリーキャンセルで質問が
cLW→cLTRWでキャンセルとあるのですがグラボムを投げた後、しゃがみLTバズが
発射される前にRTと方向レバーという入力であってます?
何度やってもしゃがみグラボム→しゃがみLTバズの連携で停まってしまう…
>>927 まず、RTは使いません
つぎに、しゃがみボタンを押しっぱなししている恐れがあります
最近パッドでバルのエビ燕の練習をしているんだが
RW(近接)
↓ ヒット確認
左ターボ+左上スティック(左斜め前QS)
↓ QSキャンセル
左ターボ+上スティック(前ダッシュ)
↓ ダッシュ確認
右旋回+RW
で出してるんだけど、操作はこれで問題ないかね?
もっと効率のいいやり方とかあったりするかね?
以前の書き込みで、しゃがみボタンをcLTバズの時点で離しておくというのがありました
しゃがみボタン+LW>>(しゃがみボタンはなして)LTRW>>(LT押しっぱなし)移動方向ボタン
こんな流れでしょうか?スタンダードは使ってないので他方々、御指摘よろです
>>929 ツインモーダーなのですがカキコ
RW(近接)
↓ ヒット確認
左ターボ+左上スティック(左斜め前QS)
↓ QS確認せずに
右ターボ+左上スティック(左前ダッシュ)
↓ ダッシュ確認せずに
右旋回+RW
てな感じでしょうか?
ま、RW近接から繋がればどんな方法でもフリーダムな気がします
>>928.930
おお、有難う御座います!出来たような?しゃがみLTバズが1発だけ出て即ダッシュ
と思えば2発の時もある…これをより正確に入力すればバズが出ないで即になるのかなー
ともあれちと反復練習してみます〜
>>929 スティックは左上固定でええよ
RW近接
↓
右ターボ使って左前QS
↓
スティック固定のまま左ターボ押してダッシュ
↓
即右旋回とRW
パッドだと左右ターボを続けて押すのが難しいのが難点。ぐぎぎ。
>>932 ゼリキャンにバズはつきものですw
1発のゼリキャンできてるなら、凄いですよー がんばって!
グラボム>しゃがバズ>cLTバズのゼリキャンができれば、もう恐いものなし!
>>933 スタンダードでバルをなさってる?使用感はいかがでしょうか?
>>932 どうやってもバズは絶対に出る
狙い次第でわざと三発など長く出す場合もある
もっとも重要なことはふたつ
全方向にキャンセルダッシュできることと、入力をミスらないこと
>>934 すまない、実はバルは殆ど使えないんだ。
ただ燕関連(テムフェイBTバル)だけは何故か練習してたんで。
レスどもですー スタンダードにバルの未来があるんじゃないかと妄想しておりました
しゃがみボタンをツインモードでもうまいこと配置してみようかと画策中ー
938 :
なまえをいれてください:2009/08/20(木) 02:20:03 ID:JE5fiHzr
パットでスペのSJが安定してる人います?
>>933 燕って左右ターボ使わないとダメなんですか?
スタンダードBTで左ターボ連打で練習してるんだけど
50回に1回くらいしかでません…。
ダメってことはないんじゃない?
そういう方法もあるって話でやりやすい方を選べばいい
結果的に出せるようになれば方法なんてのは二の次だ
しかしゴムが剥がれて触ってなくても斜め前に入る状態になってしまった左スティック…
勝手に歩くぜ…ハハハ……そろそろ買い替え時か…
>>940 方向が入るのは別の要因な気がせんでもない
バラしてみたら意外とゴミ詰まってるだけだったりしてな
>>940 買換え推奨だな
自分もCoD4のやりすぎでそうなった
>>939 おまえさんの言う燕とおじさんたちが思う燕は違うかもしれないから
ちょっとやり方を書いてみてはくれないだろうか
>>938 パッドスタンダードだから難しいなんてこたないよ。
スペメインじゃないからたいして練習してないけど、8割は成功する。
コツはジャンプ入力時にレバーを横に倒しておくこと。
テンパチだけQS近接やダッシュ近接当たってもダウンしないことがよくあるんだけど、テンパチってそういうものなんですかね
別にそんなことはないが、ダウン値が溜まってなくてしゃがみ等でダウン耐性がついていれば
ダウンしないこともあるかもしれない
低姿勢のしゃがみやスラで近接かわそうとしたら
ダウンせずに食らって前ビもオマケだなんて良くある話。
よっしゃ!
前に置きグレで相談した者だが握力維持の為にオナ禁しつつトレモ千本ノックしたおかげで成功率低いが実戦でムーミンキャンセル置きグレ3発だせた!
記念に3発ヌいてくる!
しばらく勝率下がるだろがものにしてみせるぜ!
テンパチは近接耐性高いんじゃね?
踏み込み中に前ビ当てて5%くらいしか減らなかったことがあった
対スペ戦が明らかな格下相手にしか(時には格下相手でさえ)勝てない
リプレイ上げたんで、どなたかアドバイス貰えないだろうか
タグはF~e A~sのテムvsスペです。当方テム使い
追いかける時はLTLW撃って斜め前ダッシュが全ての始まり。
ボムから逃げる相手の進路を塞ぐように走る。
近距離で無駄な空中ダッシュをしない。
当てに行く時は地上ダッシュ中心で動いた方がいい。
先に飛んでしまうとスペに斜め鎌を撃たれても有効な反撃がないし、
テムが飛んだのと反対方向に横ダッシュ旋回するだけで、
スペは間単にテムの視界外に逃げられる。
交差法狙いなのは分かるけど、相手から離れる様に空前RWだと当たらない。
相手を補足する高さまで飛んでから空前RWか、斜め前スラRWを後出しする。
相手をロックしたまま相手のダッシュ攻撃を避けて、
そのまま反撃できる位置関係を作れるように工夫する(LTLW斜め前ダッシュはその出発点になる)
もっと後出しを意識したほうが良い。
開幕は斜め鎌が来ると思うこと
斜め前ダッシュ+ダッシュ旋回で追う
先出しダッシュ攻撃はしない
斜め鎌が当たらないくらいの距離に張り付く
殺人スライディングはQSで避けて追っかける
ライデン戦よりはきつくないよ
>>953が概要抑えているので、自分が指摘するとしたら
0.1%負けてる状態でラム狙うのは安易過ぎると思うよ。
とりあえずラムに頼りすぎてるからダメなんだと思う。
ゲージをラムの為に残してるから、上に書いたような追い詰め方もできないし
逆転の仕方がわかってないんだと思った。
とりあえずラムを封印する事も考えた方がいいんじゃない?
スペ相手には置きザッパーもサーフィンもほとんど当たらないからないものと思った方がいい
個人的にはスペの追っかけ方とグリの追っかけ方はよく似てると思う
ちょっと出来るスペになると近づけてもEXR回避でお茶を濁すのが上手くて
密着距離で着地されて前(スラ)ビすかされたり最悪しゃがみ羽もらったりするし
テムって単純に前ビだけを当てに来る場合回避する側としては
かなり回避しやすい部類てことを知っておいたほうがいいかも
アドバイザーの方々はどのくらいのレベルなのか分かんないけど、
初心者同士の戦いじゃないっしょ、これ。
つーか、あたしはスペじゃないですが、多分戦ったら952氏に敵わないと思いますよ。
いやどうみても初心者だろw
>>955とほぼ同意見
一旦ラム封印して立ち回りの上達目指した方がいいと思う
初心者のレベルがインフレしてついてけないわ
じゃあね
>>959がどのくらいの腕前なのか、すげー気になるわw
962 :
224:2009/08/21(金) 01:59:07 ID:MX7h3gyA
【XBLA】電脳戦機バーチャロン オラトリオタングラム 初心者スレ13
質問の際はまず初心者wikiに目を通し、
・使用機体と相手機体
・ステージ
・状況
わかる部分(知ってる部分)とわからない部分(知りたい部分)をできるだけ詳しく説明して質問しましょう。
XBOX360(XBLA)で配信された電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム(通称オラタン)を
始めたばかりの初心者が経験者に気軽に質問するためのスレッドです。
■製品情報
Xbox 360(Xbox Live Arcade) 『電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム ver.5.66』
ジャンル:3Dロボットアクション・シューティング
プレイ人数:オフライン時/1人 オンライン時/2人
配信開始:2009年4月29日 価格:1200MSポイント HDTV:D4対応 CERO:A(全年齢)
前スレ 【XBLA】電脳戦機バーチャロン オラトリオタングラム 初心者スレ10(実質12)
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1248445372/
>>956 サーフィンは狙いやすい相手だぞ
ダッシュが短いから、ダッシュの継ぎ目を狙うと回避不可能
はずしたら死ぬけどね
どちらかと言えば当てやすい方
>>952 RTRWのぶっぱをやめること
スペにあたる気配はなかったな
ラムは2発目以降は意識するから当たらないと思った方がいい
はずみボムやスライドRW、縦カッターで牽制もしたほうがいい
でも、相手にかなりダメージ与えているわけだし、焦らず攻めればいけなくもないと思うが
967 :
952:2009/08/21(金) 03:18:05 ID:WhQtA8Tu
皆アドバイスありがとう。
特にパーティーに来てまでみっちり訓練してくれた人ありがとう。
出来の悪い生徒でごめんなさいでした。
まだまだボロクソレベルだけど、なんとなく分かった気がします。
>>962 >>1にwikiへのリンクのあるちゃんとした奴に戻せよ
一回馬鹿に消されてから戻ったのに、また消されたんだから
質問の際はまず初心者向け攻略wiki(下記記載)に目を通し、
・使用機体と相手機体
・ステージ
・状況
わかる部分(知ってる部分)とわからない部分(知りたい部分)をできるだけ詳しく説明して質問しましょう。
■2chXBLAオラタン初心者向け攻略wiki
http://www29.atwiki.jp/oratanbeginners/ ここはXBOX360(XBLA)で配信された電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム(通称オラタン)を
始めたばかりの初心者や初級者が経験者に気軽に質問するためのスレッドです。
次スレは
>>970を踏んだ方が立ててください。立てられない場合は以後名乗り出た方に一任します。
■製品情報
Xbox 360(Xbox Live Arcade) 『電脳戦機バーチャロン オラトリオ・タングラム ver.5.66』
ジャンル:3Dロボットアクション・シューティング
プレイ人数:オフライン時/1人 オンライン時/2人
配信開始:2009年4月29日 価格:1200MSポイント HDTV:D4対応 CERO:A(全年齢)
前スレ/【XBLA】電脳戦機バーチャロン オラトリオタングラム 初心者スレ10(実質12)
http://jfk.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1248445372/
>>968 偉そうに言うくらいなら自分で直したのを張ればいいのに
待て!2chにおいてスレ立てやテンプレ貼りは責任を持ってやるものだと古来より伝え聞いている!
そんな批判的な態度は無しだぜ!
>>970 再三指摘されてるんだから直すのが常識じゃね
>>1から初心者Wikiが外されていること自体が異常事態
えーとなんだっけ、あのフェイイェンの近接中にダメージ当てるとダメージが減るとか、
しゃがみ中はダメージが減るとか、ああいった部類はどこかに書いてありますか?
ありがとう
バルは近接で耐性の付かない機体だったのか
ID:MX7h3gyAが黙々とこんな場所にテンプレ並べてるのも謎なんだけどね
テンプレを変えるときにいきなり変えずに、スレ終わりに一通り貼るのって2chだとごこう普通だと思うが・・・
テンプレ案を並べるのは普通
テンプレ案の間違いを指摘する人も必要
特にテンプレミスやスレ番ミスがここ数回あったから尚更どちらも必要性は高い
次に1からwikiが外れたりスレ番を間違ってたら、
以前から意図して荒らされてると考えていいかもしれん
テンプレ整備に因縁つけてる奴がいるのも不自然
まだ夏休みだよ
980 :
なまえをいれてください:2009/08/22(土) 14:24:24 ID:RmZ7g+GE
迷彩目的で真っ黒テムジン作ったんだけど、これって嫌われるの?
∩___∩ |
| ノ\ ヽ |
/ ●゛ ● | |
| ∪ ( _●_) ミ j
彡、 |∪| | J
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
\ /___ /
>>980 晒しスレ行って、新しい黒厨がいたって言ってみ。
983 :
なまえをいれてください:2009/08/22(土) 15:39:51 ID:RmZ7g+GE
なるほどね
よくわかったよ
オムツだけ白くすればいいと思うよ。
f
986 :
なまえをいれてください:2009/08/22(土) 23:03:41 ID:mcQuDDfc
新規に箱の購入を考えてますが、
オラタンをプレイするだけならアーケード版で十分ですか?
さくさくできるか心配で。。。
本体の性能(スペック)には差はないのでサクサクさにも差はないぞ
同梱されてるHDDの容量など周辺機器の種類の違い
>>986 知る限りの情報によると、出来る
ただ自分は60GBにして残り容量を気にしなくてすむので良かったと思ってる
実際に最新版アーケードでやってる人は居るから、その人からのレスを待ってからにした方がいいかもしれない
さくさくってのがどういうことを想像してるのかよく分からんが、
最新アケならオラタン入れても90MBちょい余る。真に純粋にオラタンだけなら超余裕。
オンで対戦した時のさくさくさを求めるなら、本体よりもネット回線の方を気にしなせぇ
アーケードとライブパックまじおすすめ
991 :
986:2009/08/23(日) 08:31:41 ID:xRoqStuB
皆様早速の回答ありがとうございます。
買う決心がつきました!
9月の5連休は10年ぶりに出撃します!
9月中に値下げの可能性高いから、買う時期は慎重にな。
まあ値下げっても下限\19,800は変わらず
うまくすればHDDが付いてくるとかそんな感じでしょ。
その気なら今から買ってパッドに慣れておくのも良いんじゃないかな
ヘタにHDDついてると他のゲームも始めちゃって
オラタンする時間無くなる恐れもあるしなw
今回はPS3のことがあるから、思い切って下げてくる可能性はあるな
米じゃエリートがもう下がったって話だがな。
そろそろ新基板も出てくんのかね。
次スレも建てずに雑談してる奴はドリールクラブで身包み剥がされてしまえ!
つー訳で立てて来る
>>997 乙
昨日ランクマで、巨大ドリールパンチでトドメさされましたw
BTの項目で初心者wikiにツバメ返しが載ってて、まあそれ自体は良いんだけど、
BTでこのツバメ返し使う機会ってあるのかな?
テムだとよく使うのは分かるんだけども・・・
先出しダ近を当てられないバトラーに未来はないよ。
範囲は特別広くないけど出が速い(特にRW)から当てやすい部類ではある。
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。