FAQ1
Q.【MF1】○○戦でゲームが止まるんだけど?
A.PS2でやると頻繁に起こる現象。諦めてPSかPSoneでやるしかない。
PSでやってるなら多分ディスクの傷のせい。
Q.モンスターがすぐ死ぬ!ボスケテ。
A.【MF1】修行の後は草&餅を2セット与えれ。
【MF2】MF1と違って、修行は大幅に寿命を縮めるです。
育成はトレーニング中心で。
Q.【MF2】プールバグって何よ?条件とかあんの?
A.MF2は、プールのトレーニングを行うと、丈夫さとライフの適正が
入れ替わった状態で、パラメータの伸び率が決まってしまう仕様になっている。
回避方法は無い。
FAQ2
Q.かしこさ十分なのに黄金桃が取れないんです(><)
A.【MF1】黄金モモは、モンスター1匹につき1個しか手に入れることができません。
複数入手したかったら、手に入れる度に別の探検モンスターを育てよう。
【MF2】気合。
Q.ワームが変態したら、パラメータとかそこら辺はどうなるの??
A.【MF1】G回復:そのまま。 成長適正:変身後のモンスターに準拠。
寿命:延びるみたい。
【MF2】G回復:そのまま。 成長適正:そのまま。
寿命:延びない。
Q.PS2版が(ry
Q.テクモの方針が(ry
Q.ションボリーが(ry
Q.サーカスキャラバンが(ry
A.仕様です。
FAQ3
Q.【MF2】水差しはいくつ必要なんですか?
A.ストレス解消効果は無に等しいので必要なし。
恐れ度が上昇するので忠誠度を上げるのに便利なだけ。
889 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:2006/06/04(日) 09:22:41 ID:lqA5wrHD
さんざん既出だが、像や水差しの回復量は
1個の回復量(小数点以下切り捨て)×持っている数。
1個の回復量が0なら、どんなに持っていようが回復量0。
ビタミン嫌いに水差し14個持たせても無駄。
修業で、疲労72・ストレス28として
アルテミス像1個の回復量は2。さらに「×持っている数」だけ回復。
水差しはいくつ持っていても発動しない。
FAQ4
Q.【MF2】レアモンの適性、寿命、成長タイプ、移動速度、G回復速度がわかりません
A.レアモンに限らず、CD再生のモンスターは特別で、再生するCDによっては違うことがあります。
育てる場合はぶっつけ本番か事前に自分で調べてください。
○○の適性は何?と聞かれても正しい返答する事は不可能です。
Q.【MF2】キングラウーが出ないんだけど?
A.ある程度年月が進むとパッタリ出なくなります。原因はわかっていません。
よく1050年から会えない、とありますが明らかに50年より前に会えなくなる
ケースもあるようです。ご自分のデータで会えるかどうかは質問されても
明確な返答が出来ない現状なので自分で試してください。
A以上のノラモンに会うには前提として自分の モンスターがBランク以上
でなければいけないことを忘れずに。
ソンナバナナが発売される前も出現しない。
1爆裂乙ッシュ
15 :
なまえをいれてください:2008/12/13(土) 13:49:24 ID:4GeUcCkT
昔はヘンガービークロン好きだったけど今ではスエゾーダックン好きだ
成長は怖い
ぶるryのナンバー121とか122の種族名が名前の奴ってあれじゃね、
タイトル画面ほっとくと出てくるデモバトルに出てる奴の能力じゃね?
どうみてもNo.を数え間違えてる気がしたけどそこは問題じゃないので見なかった事に
>>18 よく分かったありがとう
デモバトルに出てくる種族って意外と少ないのね
モンスター育てるのって気に入ったヤツじゃないとつづかないな
白桃奪還用と冒険用のモンスターそだててつくづくそう思ったわ
俺はいつの間にか本気で育成してる…
あとロードランナーかわいい
23 :
なまえをいれてください:2008/12/14(日) 01:35:31 ID:jy7iGfpB
白モモはモックやチャッキーで複数確保したな〜
寿命が長いから殿堂入り目指しつつ複数確保も出来るw
モヒトツワイロッチ!ダチチーン!
エエガナエエガナ
昔はピクシー一筋だったのに今ではマジン一筋
成長は怖い
マン筋に見えたのは俺だけでいい
せっかく1買ってきたのに1は流行ってないんだな…
攻略サイトさがせないし…
長生きさせるのが苦手だった俺が
やっとホッパーを六歳4ヶ月まで育てる事が出来た
嬉しくなってシルバー杯に出そうと思ってたら
モックに化けてしまった
ちくしょう
気が変わったんですね
ぶるぁの大会出場モンスター見てて思ったんだけど
プロメテウスはパワードハンマーじゃなくてWヨーヨーなんじゃないかな?
一応S公式に出てWヨーヨーは確認できたけど、パワードハンマーは出てこなかった。
これは内部ではパワードになってる事なのかな?
>>27 1の攻略サイトはびっくりするほど少ない
大体のことはテンプレのサイトで賄えるけど、完ぺきではない
>>32 そういうの他にもあるよな
ダフィエルのゴッドストライクがなかったり
オルドーフの冥土の土産が距離1なのはミスだよな?
街とファームの行き来で恐れが50になる記憶があったから
テンプレ見て不利益ないか調べた。
書いてない。
ぐぐっても出ない。
やった。
一週間で小屋がなくなりました。
ストレスも溜まるの?週経過で甘怖の差分溜まるんだっけ?
2高いよう。
>>32,34
報告ありがとうございます
なんかずれてったっぽい
001〜010あたりはちょっと解析慣れて無かったんだと言い訳しておく
>>37 ありがとうございます。50にしたら草あげときます。
スパルタ状態は週経過するだけでストレス凄いから素直にカララギマンゴー100個の方がいいよ
100個与えても確か6000Gだし、50個で妥協したって3000G
さそり3つあったんでカラマンゴー30に+しときます。
ありがとうございました
攻略本に載ってるからさ坊や
なんていう攻略本?
攻略本じゃなくても内部解析すればいいじゃない
ウッキーが再生されたんで育てようか迷う
調べたらパレパレジャングルが得意らしい(なにが上がるかしらないが)
それだけではまだ弱いので迷っていたところにモンスターカードをみてみる
「まれに女性ブリーダーが育てることもあるが、必殺技は覚えさせないようにしている」
静かにウッキーをファームへ連れていくのであった
がきがうぜぇな
>>45 ウッキーはラウーの中じゃ可愛い方だと思う
覚えさせない技ってのは、ばくふうとかボムのことを指してるのかな
確かに屁と鼻くそじゃぁなwww
ラウーにハムの血が混ざったウッキーの屁とかとんでもなく臭そうだw
クジラ可愛すぎる
あのつぶらな瞳にひとめ惚れさ
命中適正がEなのは純粋に泣けるけど
初代の幼ラウーのブサイクさ加減は異常
ラウー厨の俺に謝れ
ラウー可愛いよラウー
ラウーのルックスのよさと能力の高さは異常
MF2寿命が減る条件って
疲労+ストレス×2=70以上だっけ?
(疲労+ストレス)×2=70以上?
どっちか調べたら前者だったんだけど後者だった気がするんだよな
前者だから安心しましょう
後者だったら育成できません
後者だったら油草できないだろアホが
56 :
なまえをいれてください:2008/12/14(日) 23:00:54 ID:jy7iGfpB
>>45 ウッキーは育てれば強くなるぞ。
と、ウッキーで殿堂入りした俺が言ってみる
重トレ一回で54/70になっちまうだろうアホが
アホアホ言うなよ
あと修行ってストレス合計いくらたまるんだっけ?
皆は合体の隠し味に何を使ってるの?
俺はカニのはさみばっかだが
ドラゴンのかけらばっかりです
ドラゴン、ネンドロ、スエゾー。
あとは、下地にライガーかメタルナーを合体させて、憤怒・闘魂・必死・余裕を付けてる。
桃使いたいモンスターいなくて桃増えすぎた…邪魔だ…
>>62 さあ、シオンカメン様に食べさせてくるんだ。
アスファール様に…
それはそうと確かにアイテム欄はもっと欲しかった
というか入れる場所がもう少し多ければね
油と草専用の保管所と、合体アイテムの保管所とかね
合体の隠し味系とモンスターに与えるアイテムは別々に枠あったら楽だっただろうな
だが少ないアイテム枠で切捨て選択してやりくりするのもゲームの腕
だが家を増築してたった2つしかスペースが空かないのもなんか納得いかねえ
お前本当に草二つ置いたら新しいスペース埋まるのかよって言いたくもなるわ コルトに
しばらく使わないアイテムをしまえる倉庫とかあったらいいのに。
その週には使えないとか条件付きで。
投与系アイテムをストック可にすればおk
まあ数には文句言わないけどなんで2で「アイテム」*2とかまとめて表示してくれなくなったんだろうな
しかも上下でループするから数えにくいし
>>70 確かにあれはめんどいよなー
しかも古い順になくなるから順番狂って更にカオスになる
空き枠も含めて全てをマスで表示するんだったらまだしも
1回で表示できる分全部バナナだ油草になるもんだから
バーゲンの日とかしょっちゅう買うもの間違える
それと殿堂数も無いわ
3体もやれば飽きると思ってたのかテクモさんは?
ライトユーザならそうかもしれんが、そこまでライト層多くないだろうに・・・
バグの多さも考えると、やっぱ急いで作った感が否めない
ストレス、寿命、ピークなど、内部にしまわれてる部分が多すぎるし
知識なしでやるライトユーザーは殿堂入り自体が難しいぞ
1はDope! Crazy! Blast! Stylish!!! でなんとかなったんだがね
2の冒険って疲労だけでストレスなしですか?
>>73 仕方ないだろそれは
1の大会がベニヒメだらけだったんだから
テクモとしては飽きられる前に新しいものを作る必要があった
そして2のバグ修正+1の良いとこ取り+ナイスな新要素とバランス調整な3が発売される
当然大好評
当然神ゲー
こういう未来があってもよかったと思うんだ
期待して予約して前日のフラゲのために学校休んだのに…
テクモさん!まだ全然間に合うぞ!
大抵3は大幅な変更が付き物
仕方がない
スーパーマリオ3、ロマサガ3、聖剣伝説3、etc
3は本来名作多いんだけどな・・・
それは結局、当たり前のことで
3かどうかに関わらず名作も駄作もあるってことじゃないのかい
初代→2が上位互換で
2→3が一新なのは確かによくある
DQ3、三国無双3、地球防衛軍3確かに
ポケモン赤緑(初代)→金銀(2)→ルビーサファイア(3)
だな
シレン→シレン2→シレン3
おっと、これもある意味大幅な仕様変更ですね。
スクエニに回収されてたら、MFのリメイクも望めたのに
よりによって光栄と組むとは・・
オレの夢も塵となり消えたか。
10年近く前のクロノアをリメイクしたバンナムあたりでも希望はあったかも
クオリティは分からんが
テクモとコーエー合併したのか
モンスターファー無双フラグだな
他にアークザラッドとか。3は見事黒歴史扱いになってしまった
個人的には冬眠可能数が倍になっただけでも買っちゃうな
89 :
なまえをいれてください:2008/12/15(月) 19:56:06 ID:HNdu+7LV
迫り来るテスカカルナボエウロタリコパブスの大群を育てたモンスターでちぎっては投げちぎっては投げ
>>70-71 そこで合体のりの出番ですよ。
のりが捨てられないのはまさにこのためというテクモの深謀遠慮がわからんとは…
>>90 それでも「数えにくい」事には変わり無いから・・・
幻水3、WA3とPSからPS2に以降した作は変わってもしかたないよ
1と2が神ゲーだと3に対する期待も半端じゃないしな
>>82 北斗の拳なんてアクションからRPGになったしな。
>>85 もしもMFを野村がリメイクしたら・・・
MFはキモかわいいのとキモかっこいいのが一杯いるのが魅力だからな
subプラントのキモさは異常
アロハノランナーはかわいい
subプラントはライガーと同じくらい正統派なモンスターが多いと思うんだが
奇抜担当がピクシーとスエゾーっていうイメージ
ウンディーネ初めて作ってみたが、電源落とした
ジョーカーって軽すぎると技の命中の低さがネックになる感じがする
ネンドロ×プラントがいなくてよかったと思う
逆上デスファイナルでガッツが90近く削られて泣いた覚えがある
しかし何故急いで2を作る必要があったのだろうね
やはりベニヒメ?
個人的にマジンに対する苦情が多くてさっさと続編出してマジンの存在を消したかったように思える
仮にも後継モンスターのバジャールのバグの異様な多さや派生種の無視(ガデューカ等)から見ても急いで作ったかのように思えるし
やはりガリとモノリスがいるのにマジンがいないのは設定的におかしい
極論、マジンリストラにあたって仮の姿であるガリ、モノリスもセットで消すこともできたのに
それをしなかった時点でどうしてもマジンだけは消したかったように感じるな。真相は知らん
102 :
なまえをいれてください:2008/12/16(火) 02:31:52 ID:qsx8n1yH
2はバグ多いけど、それを差し引いても十分楽しめるゲームなんだよな〜
要求ナシおねだりは勘弁して欲しいぜ
あとプロトメサイアーちゃん…
104 :
なまえをいれてください:2008/12/16(火) 02:50:52 ID:PfmvKcjA
>>99 ×プラント
ACDDCE
390 早熟
×コロペン
ACEDBE
370 晩成
×アーケロ
BCCDBE
390 晩成
×ラウー
ABEDBD
370 晩成
×メタルナー
BCECCC
350 普通
×ナーガ
BBEDCD
310 早熟
>>104 ×ラウーとか想像したくもねぇよ…
だが、×メタルナーは興味津々
ネンドマンはハム派生からネンドロ派生に変更するべきだったと思うんだ
ゲル×ネンドロ
BCCCCC 350週 晩成 ガッツ回復14
プールバグの恩恵を受けられるし、晩成だし、なかなか優秀だな
お互いの弱点をカバーし合ってるおかげで適正Cばかりだがw
アロヘxメタルナー 12 C
CCDBDA 普通 380
アロヘxドラゴン 18 D
CBCCDB 早熟 340
なんで貴重な甲殻類にメタルナー派生やドラゴン派生を作らなかったんだ
特にメタルナー派生なんて実現してたらトサカのない流線型のプロテクトアローじゃないか
最高だろ
>>107 オ○ーナみたいなポンポンがついてくるに1000G
流線型といったらマスタードアロー
マスタードアローはアローヘッドの中ではCDから出にくい部類に思える。
個人的にサブアローヘッドのニャーが欲しかった。
これでも派生種は限界まで増やしたんだろうかね。
まあ1からこれだけ増やしてるし、そう思えないこともないけど。
だからこそ集大成となる3を期待したわけだが・・・
2で築き上げたモノはどこへ・・・
●さん【3・スリー】
おめでとう、ここまできたら大作ゲームの仲間入りです。
1と2で築き上げたたくさんの固定客も期待に胸をふくらませ、
世間一般にも注目されるようになる作品、それが3。
そのため、3は顧客のニーズに必ず応えなければならないという超重大使命を持つ。
これさえ売れれば、会社は超黒字。作ったあなたも億万長者です。テレビにも出られますよ。
しかし、3がクソゲーであろうものなら
今までの固定客はブチ切れ、世間一般からは批判の嵐がまきおこり
会社はあっというまに傾きます
3の出来次第で会社の明暗を分けるといっても決して過言ではなく、
開発者の責任は果てしなく重い。
基本的に3は神ゲーか糞ゲーのどちらかにはっきりと分かれます。
ベタピンって真っ白かと思ったらゴルフボールみたいなデコボコがあるのな
畜生…ポリトカみたいでいいなって思ってたのに…
3どころか2で傾いたデジモンワールドの立場は…
モンスターファームは2で崩壊してるだろ
あんなお子ちゃまキャラクターでモンスターファームとかふざけんな
116 :
なまえをいれてください:2008/12/16(火) 14:37:35 ID:tA4Bi1xw
ラウー×ピクシー
CCCCCC 14 移動C
360 早熟
だが見た目を想像しただけで…
丈夫さCはねーよww
名前つけるとしたら鈴木智恵子で決まりだな。
ピクシーだから結通な感じに落ち着く気も
ブラとパンツがバナナとかくらいに
そういやラウー派生のやつって居ないね
もしかしてなんかキモい以外に理由とかあんの?
ブラとパンツはラウーの毛色で
羽と尻尾がバナナになるんじゃねーか?
もしかしたら前にバナナが生え(ry
ごめん、ちょっと言ってみたかっただけだ
124 :
なまえをいれてください:2008/12/16(火) 16:17:03 ID:CRWuvZZf
ラウーの血が入ると毛深くなったりバナナ持ってたりしそうだな
あと顔になんかペイントつけてたりとか
まぁピクシーで一番魅力的なのはミントなんだがな
モックにモッチー派生が欲しかった
DDBCCC 410週 普通
テラ優秀www
>>127 そういえばモックって桜の木なんだよな
モッチーとは少し関係があるといえるかも
モッチー派生はなかなか性能がやばそうだな
見た目もヤバいがw
130 :
なまえをいれてください:2008/12/16(火) 17:18:14 ID:qsx8n1yH
ラウーにピクシー派生かモッチー派生が居たらおもしろかったのに(見た目的な意味で)
ラウーだったらモック派生でも
と思ったら顔がアレになるだけか
>>96 キモ担当はやはりsubロードランナーだな
subゲルも人を選ぶかもしれない
subモノリスはカッコいいの多いけど弱い…
確かにネンドロ×ロードランナー想像したら吹いた
オメガレックスはちょーかっこいいのに
なんだか急にグレブが人気者になりましたね
>>115たしかにダックンやホッパー、モッチーあたりはお子ちゃま向けっぽいよな
こいつらの代わりにラクガキマジンディスクが欲しい
取りあえず…
コルトのネーミングセンスだけはいただけない
139 :
なまえをいれてください:2008/12/16(火) 21:07:16 ID:qsx8n1yH
subナイトンとかも居てよかったと思うんだ
チャッキーにグッドガイとか名付けるよりはいいだろう(版権的な意味で)
種族名の時点でアウトですかそうですか
ネーミングはさておき
宇宙人とコンタクト取る際に
コルトまで宇宙人っぽい口調で答えてたのは可愛いかったよ
ネンドロって超不思議生命体だよな あいつは腕をどこにしまってんの?
腕を出す前と出した後でも胴体(?)の大きさが全く変わらないんだけど
あれだけでかい腕をしまえば胴体がそうとう膨らむはずだけど全く変化なし
ネンドロはまだ泥でできた生き物だから多少伸びたりでかくなったりしても納得できるんだが
ホッパーが超フリッカーでゴムゴムになるのは納得が行かない
いやホッパーは柔らかいから腕が多少伸びても不思議ではない
それよりも岩でできているはずのゴーレムの拳が大きくなる方がよっぽど不思議
地味にアーケロの爪が謎だ
あんなもの収納してたら腕曲がらないぞ
そんなもの、助手とプレイヤーが不老不死な事と比べたら全然気になりませんわ。
何故スエゾーは突き刺しを食らってもバトルを続けられるのか
ゲルコプターって何射出してんの? 体積減らないの?
ピクシーってメスしか居らんの?それとも両性具有なの?
3でオス居たろ
d
というかあいつら生殖に行為が必要なさそうだしなあ
円盤石から幾らでも出るし
ありったけのヘンガー種とヘンガー派生種に囲まれて昼寝したい
ドラゴンを投げキッスでガッツロックしたい
とりあえず、ピクシー、モッチーがメス
マジン、ナーガがオスでおk?
ピクシーとマジンは外見から確定
カードによるとモッチー種のマンナはナーガ種にモテるらしいし、こいつらの性別は違う筈
>>155 ナーガって女の子っぽくないか?
いや、女の子がナーガっぽい面があるのかorz
あの世界のモンスターは性別無しだと思ってたけど、3ではあったのか。
そういえば4コマ漫画だと、ピクシー系とウンディーネ系と×ピクシーとジムジョールとカロリーナは女性、それ以外は男性というか男の子扱いだったね。
確かにナーガは中性的な印象がある
セイラーとかカリビアンとかか
ナーガ種をファームで放置しておくとセクシーポーズしたりするしなw
あと声がやたら甲高いし胸も大きい。ピクシー以上のくびれもある。それでいてわがまま
案外女の子なのかもなwww
ナーガのセクシーポーズかわいいよな
つかモンスターっぽい外見のやつほど仕草がかわいかったりするよな
もちろんピクシーとかもかわいいとは思うけど
それ以上にネンドロが楽しそうにのしのししてるところのほうが見ててキュンキュンしてしまう的な
パルスコーンとハムハムしたいお(^ω^)
かわいいのは初代ドラゴンの大喜びした時の絶叫だろう
初代紅姫「ドラゴン?そんなの搾りつくして動けなくしてやるわ><」
2紅姫「ぬわーーーーー!!」
プラントは「セーノッ」が可愛い。
>>147 ウルヴァリンみたいになってるんじゃね?
SUBピクシー=メスの法則っぽくないか
アテナとかレジーナとかポンポンとかは余裕でそうだろうし
他にもカード絵柄とか見たらロンパーウォールとかディアナリパーとかそんな感じがする
アニメのデトナクリスについては触れないでくれ
あとプラントが一番性別不詳すぎる
プラントは
本体=母
花=子
みたいなイメージなんだが
プラントにとって花粉って相当卑猥な技だよな
168 :
なまえをいれてください:2008/12/17(水) 15:30:00 ID:OHeAIPyB
>>155 ジムジョールは♀に見えないことも無いが
ラベンダーキールは絶対ついてる。
それにしてもユキのヒールレイドパンチラとか誰が最初に発見したんだ、ピクシー種で力技殿堂入りなんて発想なかなか出てこないだろ普通w
性別不詳といえばモノリスだろ
2のロンパーウォールのカードは妙に可愛くて好き
マグマハートの事いままで全然気に留めてなかったけど、よくみたらステータスがランクSどころか四大大会クラスじゃね?
アニメだとヴァージアハピ、ピンキーが女でピンクジャムは男だったはず。
でも一番可愛いのは組長先生の声で喋るモノリス。
ワーム羽化の性別はどうなるんだろう・・・
ベニシャクトリからメスのビークロンが出来るのかな。
俺のハム王子とラグナがオスだったらあとはどうでもいいよ
チャッキーは男でも女でもいけるな
男だとは思うけど
>>137 個人的には、モンスターもなんだけど一番痛いのは
登場人物がお子ちゃま的って言うかアニメチックな感じになって
リアリティーが無くなってそのせいで全く感情移入できなくなった事だな。
1の人物の淡々とした中にもリアルな人間味のある雰囲気が良かったのに。
>>175 だからそれなら大人しく1だけやっとけと
あえて言おう
トビカサゴはMFシリーズで1番カッコイイと
>>170モノリス、ついでにガリもオスで確定じゃね?
モノリスとガリはマジンなんだし
2以降のゲームに興味が無いからMFは1と2しかやってないしな
モンスターカードのひねくれたテキストが好き
何気にsubグジラって存在するんだよな
ゴーレム種で見た目そのまんまクジラの巨人だけど
明日のマンチェスターユナイデットトとガンバ大阪どっち勝つと思う?
俺は3-0でマンUの勝ちだと予想する
ガンバ大阪が逆上オクトパスナイト吐くと思う
点決められないで負けるんだけど
ドリブラーは育てたこと無いなあ
>>181 プレッシャーさんならラッキィ杯で味のあるキャラだったから印象に残ったよ
育てたいとはちょっと思わないけどw
ガンバとマンUじゃラムスイートとモストくらいの差があるよな
プレッシャーとホテプはゴーレムでたった2匹の回復18移動D
でも見た目の問題で使用率が・・・
ゴーレム種でかっこいいのはダントツでマーブルガイだと思う
適正なんか知らんがな
ナーガ、モノリス派生は全体的にカッコイイと思う
だが適正が・・・
189 :
なまえをいれてください:2008/12/17(水) 23:58:52 ID:vYNoJLgN
1のドラゴン×モノリス最高
テクノドラゴンより好き
>>171 昔純血ハムがマグマハートに殺された事を思い出した(´;ω;`)
火山は開幕即死技を持ったキャラが目白押し
パニッシャーのブンブンギュイーンやら青い鳥のコケーやら
メタルナーとの戦闘のイベントがあってもよかったと思う
あの降りてくるメタルナーはコピーじゃなく純正の宇宙人だから
めちゃくちゃ強いのかもしれないしもしかしたら戦闘タイプじゃないのかもしれないな
>>193 きっとガッツ回復が6で移動速度がAで必死持ちで
命中AでダメージとGダウンがDなのに消費G18の技を持ってたりするんだろ>オリジナル
お前面白いな 気に入った
ちょっとケツ貸せよ
メタルナアッー
マジンアオォry
ガチムチゴーレムオッスオッス
喋ることはかしこさカンストでも不可能だし、そう考えるとスペック高そうだな
しかしあの宇宙人、「ワレワレノコピー」の賢さ適正がEなのはどうなんだ。
動きが小島よしおみたいだし。
ところでクロザザムから羽化ナハトにしてみようかと思ったんだが重いピクシーってやっぱ弱いかねえ?
技リストみたら燃費がいい技が張り手くらいしかなくて絶望した。
そりゃ小型なモンスターは火力を犠牲にしてるのが多いからね
そのガッツ回復ならはりての上位互換の技持ってる奴腐るほど居るだろうし・・・
少なくとも相手はびっくりするだろう
さらにチビフルにするともっと…
殴り合いではゴースト相手とかでない限り勝てないから、
ラストのハメパターンを確立しないとな
2距離のバン地帯に来た時どうするかが課題だ
ドラゴンを第1段階の大きさでフルにしようとしたけど、トレーニングの成功率低すぎて挫折した
桃で若返らせられる第2段階でヒィヒィ言ってた時分には無理だと悟った
そんな時は水差し集めて4週バナナ育成
下手に忠誠0のままトレーニングさせるより精神的に楽なこともある
純血チャッキーは4週バナナじゃないと後半トレーニング成功しませんでした
サンダーハメは重くても結構有効じゃないかな
と思ったが威力低すぎか
軽いヘンガーって強いかと思ったけどそこまで強くないな
208 :
なまえをいれてください:2008/12/18(木) 15:47:49 ID:Jxhm9g/f
>>200 >動きが小島よしおみたいだし。
年代的に、小島よしおの動きがあの宇宙人みたいってのが合ってる
ムーをフルモンにしようかと思うんだけど…
寿命を考えると覚えられる技は限られてくるんだけど
どれくらいまで習得するのを目標にするといいかな
今日のマンUとガンバの試合はモンスターファーム風に言うと
前半2得点のマンUが余裕発動 その後ガンバが我慢発動で一点返す
それにキレたマンUが本気発動 一気に3点を奪う
しかしすぐ状態変化が切れた上に必死発動のガンバに2点を奪われる
て感じだな 実にいい試合だった
下位技を全て習得させてピークまでずっと使い込みするのが理想
超必殺技と上位技習得はバナナ終了後でいい
使い込み技はバナナ後だと拷問だからな…
超必殺技の使い込みが無いだけドラゴンはましな部類
修行1回につき寿命−10
大会1回につき寿命−4
ムーの寿命は250
覚える技は16個
使い込みが必要な技は6個
ひょっとしてかなり厳しい?
技全部覚えるのが大変ならいくつか捨てればいいじゃない
250週しかないレアモンで技全習得とかエミュでも無理
それでもバナナなら…バナナならきっとなんとかしてくれるはず
一応レアモノリスでも技フル作るの計算上は可能だけどな
レアチビよりめんどそう
ok慌てるような寿命じゃない
ムーの寿命は270週なのに酷いお(´;ω;`)
現実的に考えて修行は休養を含めるから冬眠利用でも11週なんだけど
バナナ修行(ビタミン)→バナナ休養→バナナ休養とか変態的な事をすれば9週に抑えられる
大会も同じ方法で抑えられる
別に全然不可能じゃないよムーの全技習得フルなんて。余裕余裕軽い気持ちでやって失敗しろ
ドミノスの全技習得フルを持ってる俺が参上
第3段階でバナナやって力賢さを400ぐらいにして強引に技覚えさせたよ
あまり過剰にバナナやりすぎて最終的に寿命は30週ぐらいは余った
ぶっちゃけ必要な技以外いらないよね?
…おっと誰か来たみたいだ
皆バナナってエミュでやってんの?それとも実機?
意外に対戦すると全ての技が必要だったりするんだ
少なくともドラゴンはドラゴンパンチ以外全部使う機会がある
ファイアブレスとかいらねえって思って抜いてフル作って対戦したら
ファイアブレスがあればなあって思うような展開があったりする
本当にこれはいらねえって心から思ったのはウンディーネの超アイスストームぐらいだわ
初心者の俺はシロで我慢しました
第二段階としてブラッティJをフルパラ技コンプとしゃれこみます
>>222 両方
まあ今はバナナはレアモンのみで、基本モンスターは全部合体でフルにしてるけど
ナーガで一番強いのは回復16の羽化テロルかな
テロルがチロルに見えて
ところで羽化モンをフルにしたことがないんだが、みんな羽化ソボロとか作る時どうやってんの?
ベニシャクトリでやると4歳になる頃にはバナナ中だろうし。
「ええい桃くらい捨ててやれ」って感じで忠誠度上げなきゃダメなのか。
命中上げて大ダメージ技使うのと
ちから上げて命中技使うのと、どっちが強いですか?
相手次第としか
命中高くても防御高い奴には焼け石だし、命中重視技でも回避高い相手には一撃も与えれないことだってある
ではあまり命中重視にメリットはないのですね?
まあとりあえず両方育ててみなよ
どっちがあうかは人次第だ。
そんな単純なもんじゃないよ
どっちがいいなんて一概に言える訳無い
まぁ考えながら頑張れ
俺はちからを上げてバランス技で攻めるのが好き
ブラッティJは真・風神剣覚えられないのか…
ショックだぜ
>>228 yes。ソボロにしたことは無いけど普通に間に合うはず。
白銀一個分あれば忠誠80ぐらい余裕で上げられるから
少なくとも300−90+50で260余る。
技コンプするにしても覚えるのは針噛み、わらわら、ビームZ、フォーム×3、アタック×3
の9個だけだから、ま、何とかなるだろ。
もしくは3〜4段階からバナナやって4歳手前で忠誠度上げ開始
羽化したらピークに入ってバナナ続行
ネンドロを初めて育てようかと思ってるんだが、フラッペがクセが無く育てやすいんだよな?
プレイ環境のせいで、純血しか手に入らないんだけど
適性みたら命中がEって・・
ドクドクにしとけ
ネンドロはワル技が優秀だからドクドクのがいい
けど本気は本当にお荷物になる
>>238 別にフルモン目指すわけでもなく賢さ技も使う気がないならフラッペがお勧め
性格良いから育てやすい
優秀なガッツダウン技が使いたいなら既に上がってるようにドクドク
お前らアクアクレイ様を忘れるなよ?
命中C以下ってなんかやる気が起きないよな
Dは割といける方なんだけどやっぱりやる気は起きない
お前ギガロンで地震連発するわ…
ライフ上げるのと丈夫さ上げるの、どっちが効率いいんだろう
と思ってダメージ計算したら
特異な状況を除けば、圧倒的にライフ上げた方が有利だね
丈夫さのダメっぷりはピラトーさんが証明済み
>>246 実はこのスレ来たばっかりなんだ。詳細あったら頼む
テンプレのぶるぁぁぁっくくぉっひいいいぃぃぃ
読んでこい
>>247 ダメージ計算したならわかると思うが、2は丈夫さの影響率が低い
だから丈夫さ特化型の敵は大概弱いってこと
このゲームって意味不明な計算式使ってるからわからないんだよね
ダメ計算式とか理解できない
>>248 どうもありがとう
>>249 本当だな。丈夫さの弱さにはびっくりしたよ
期待値的には回避特化もライフ特化には敵わないね
まぁガッツダメージとかも含めると別なんだろうけど
っていうかダメージ計算式は正確には未解明
1は丈夫さ天国ってかパラメータがやたら正確に反映されてるよね
エンタウとか堅すぎ
2のパラで1にラブレス様でたら、偉いことになってましたな
そこはアキレールだろ
マホロさんやピラトーでも厄介だったのなw
1の計算式(+プールバグ無し)ならモノリスが冷や飯を食らうことも無かったのにな
まぁ適正的にも劣化してるんだけど
アスファール「1の計算式なら…!」
もしかしてメインすり替え合体で継承した技って使い込みが0になっちゃう?
ピラトーやマホロさんはダメダメだが
ラブレスやモストはガチガチだよな
丈夫さ上げるなら力と賢さも上げなきゃ意味ないのか…
ぶるぁぁぁ読めい。
読んで解らなかったから質問してるんです><
もっとよく読め
目を血走らせて読め
目からテレパシーが出るほど読め
そんな彼も今では立派なスエゾーブリーダーです
かなわんなぁー!!
何処に書いてあるんぜよ!
ヒントだけでも!
分からなければ自分で実験するという方法もあるでよ
丸一日ぶるぁぁぁを全部読むのも面白いぞ
良く調べてあるなあと
あそこ読むの一日も掛からんだろ
>>236-237 なるほど、参考になった。
どっちかというとピーク手前からバナナするほうが安全っぽいね。
>>259 その通り。0になる。
すり替えじゃなくてメインと一緒の合体ならば回数を継承する。
が、合体後その使い込み技を覚えていなかった場合、使い込み回数は0になる。
つまり超必殺で使い込みのあるやつは頑張れってこと。
某所で見かけたフルモンによる5500の対人試合で得た勝率らしいんだけど
ベスト
1位-61% メタルナー
2位-59% ドラゴン
3位-56% ゴーレム
ワースト
1位-34% ホッパー
2位-39% モック
3位-39% モッチー
こんなに差が出るもんなんだな
メタルナーは分かるが、ドラゴンとゴーレムが何でこんなに強いの?
いや、ドラゴンとゴーレムは結構技の性質いいよ
ゴーレムは大体命中低いけど
ガッツ補正と技効率のおかげじゃないか?
なにその技性能ランキング
ドラゴンはダメージ命中ともに高く使いやすい技が多い
補正をかければ超ウィングブレス一発で勝敗をひっくり返すことも出来る
ゴーレムは技のダメージ値が異常
特にでこぴんの性能が良く、でこぴん一発でライフをガツガツ削れる
命中率は低いけど、低くても40%前後はあるし全く当たらない方が珍しいかな
モックは技自体はそこまで弱くないと思う
でも技の配置と足の遅さが相まって酷い展開になることが割とある
4位以降も気になるな
どの距離からでも逆転可能っていうのもあるよ。劣勢になったまま後半に入っても勝てるっていうのは大きい
ドラゴンはしっぽアタック/ひっかきコンボ、ウィングコンボ、超クローアタック/ふみつけ、超ウィングブレス/空中落とし、空中コンボ、スカイアタック
ゴーレムはもう上げる必要がないぐらい馬鹿みたいにダメージ高い技ばかり。タックルとかチートの領域
最軽量と最重量がベスト3か
昔はガッツ回復が早いほど強いとか言われてたのになw
補正の存在知ったときはマジでテクモ見直した
まぁ、1がひどかったから
補正のおかげでどっちの方が強いとかなくなったし
だが技性能のせいで、重量級のガッツ回復早いタイプが強くなってるんだよな
軽量級の技が少しかわいそうなことになってしまってる。
軽量級が重さを手に入れてもそこそこ戦えればよかったのに、下位互換になっちゃうもんなあ
ゴーレムとかパンチ以外ダメージC以上だもんなw
ドラゴンはバランスいい技ばっかだし
技の性能差ってそんなにあるもんなんだ
どのモンスターでも命中技とか大ダメージ技とかあるから、然したる点じゃないと思ってた
>>279 ベスト
4位 グジラ
5位 ナイトン
6位 ラウー
7位 ガリ
8位 バクー
9位 ナーガ
ワースト
4位 ロードランナー
5位 ハム
6位 ピクシー
7位 ダックン
8位 ゴースト
9位 チャッキー
チャッキーがワーストにいることが衝撃なんだが
自爆で遊びすぎた結果がこれだよ!
5500試合全部がガチってわけでもないだろう多分
ハムの位置が意外だなぁ
いや、ヴァージアハピ使えとは言わんが
よし決めた
ヤムチャって名前のホッパー作ろう
自爆もだけど序盤から旋風脚打つ人も多くない?
あれは軽さを生かせる技じゃないと思うな。便利だけど
ハムなんかは初心者が強いと勘違いして落胆するタイプだよな
技が偏ってるから対策が容易すぎる
フルモンだとガッツ補正最強なんだね
重量級で上位に居ないのジールぐらいか
ロードランナーは小技の性能悪いわけでもないし、大技も揃ってるからそんなに勝率悪いと思わないんだが・・・
低消費の技に性能いいのがないと重いのはゴミるけどな。
例えばマグマグミでゲルコプターなんてしてはずれた日にゃもう目も当てられん。
ロードランナーとチャッキーは技が多くて難しいっていうのもある
そのキャラを使い込まないと常勝はできないよ
チャッキーは本当に使う人によってハッキリと弱いと強いにわかれる
逆に技が少ないジョーカーでもわかれるな
操作は簡単だけど融通きかないし
上手い人のチャッキーは超ソニックブーム、呪いの乱舞、炎、超竜巻斬をしっかり使い分けて最強に見える
俺が使うと技を切り替えられなくなって死ぬ
ナイトン技強いのか
だからマホロさんは能力低めにされたんだね
でも肝心のオクトパスナイトはないっていう
それナイトンは不人気で対戦回数そのものが少なくてたまたま勝率高かっただけだったはず
あまり強くないけどそんなに弱くないよ。逆転が極端に難しいぐらい
>>294 ゲル詳しくないけど、マグマグミだったら高消費の技使わないで連続ムチとかコマ系の方がいいんじゃない?
ゲルといえばゲルコプターという考えは捨てた方がいいよ。
確かに強い技だけど、主力として打つものじゃないし、ゲルには他にもいい技がたくさんある
チャッキーは確かに難しい
フル対戦初めて間もないころは何でこんなに勝てないのか悩んでいた時期があったなあ
今でも調子の悪い日に使うと自滅する
ガッツ回復早い奴らがこんなに弱いのか…
モンスターファームって本当に奥深いな
ガッツ回復早い奴は基本ギャンブルだからな
大技が当たらないと重量級の安定した小技で狩られる
305 :
なまえをいれてください:2008/12/19(金) 23:19:08 ID:vqSetDSe
もし全派生種がいたら
ピクシー編
×ピク EDABBD 300 早熟 7 A
×ドラ DCABCD 280 早熟 12 B
×ケン DDABCE 300 普通 9 B
×コロ CDBBBE 340 晩成 9 B
×ビー DCCCCD 300 早熟 9 C
×ヘン ECBBBE 300 普通 11 B
×チャ DDACBE 380 晩成 8 A
×ゴレ DCBCCC 320 晩成 11 C
×ロー DDBBBD 320 普通 9 B
×デュ DCBBCC 340 持続 10 B
×アロ DDBBCC 340 普通 11 B
×ライ EDABBE 300 早熟 8 A
×ホッ EDBBBE 300 早熟 7 A
×ハム DCCBBE 300 普通 10 B
×バク CCCCCD 340 晩成 11 C
×ガリ EDABCD 280 普通 11 B
×アー EDABBE 360 晩成 11 B
×グジ DCBCCD 320 晩成 11 C
×バジ DCBBBE 320 普通 9 B
306 :
なまえをいれてください:2008/12/19(金) 23:20:10 ID:vqSetDSe
×ニャ DDBBBE 340 持続 10 B
×ヒノ DDABBD 320 晩成 10 B
×ゴス EDABBE 300 早熟 7 A
×メタ DDCBCC 320 普通 7 A
×スエ EDABCE 320 早熟 9 B
×ジー DCACCD 320 晩成 11 B
×モチ DDBBBD 320 普通 9 B
×ジョ DDABCE 280 持続 9 B
×ネン CCCCBE 320 晩成 10 B
×ゲル DDABCD 320 普通 10 B
×ウン DDABBE 300 持続 8 A
×ナイ DDBCCC 320 晩成 8 B
×モク EDACCE 360 早熟 9 B
×ダッ DDBBBE 300 持続 7 B
×プラ CDBBCE 360 早熟 7 B
×モノ EDBCCC 280 普通 11 C
×ラウ DCCBBD 340 晩成 11 C
×ワー CDBBCE 300 晩成 10 B
×ナー DCCBCD 280 早熟 9 B
こういう妄想をするのが好きです
チラs
面白いよなあ
本編のプレイだとゴーレムなんて正直マトなのに
対人だと破格の強さ
ちなみに、ワーストに入ってるハムは
殿堂入りのタイムアタックに使われるくらい、本編では強いんだよ
ヴァージアじゃないよ
RTAか
パルスコーンの適性は回避型育成にもってこいだしね
>>286 ベスト5にドラゴン・ゴーレム・グジラがいるって言うのが凄いな
火力ある重いモンスターは良いね
誰もホッパーの擁護をしないwwww
某コーヒーの人はフルモン大会で使ってホッパー舐めてる奴は潰すとか言ってた
>>311 本当に技がゴミだからな…
超低威力で消費も多め
まともなGDが電撃しかない上、他の技のモーションも激長だからG回復を全く生かせない
ホッパーの革命がおきそうだな
ホッパーの理想はこっちのガッツ20程残して、相手のガッツ99でタイムアップ狙いだろうな
中距離がジャブとかいう雑魚技しかない時点でオhル
ホッパーは超ホッパーロールでも光らないと逆転できないくらいやばい
移動の早さと高橋名人もビックリの16ビートでハメ殺すのが生きる道だと思うのだがどうよ?
アローヘッドの順位が気になる
重量級で技性能が良く全距離に対応、ゴーレムドラゴングジラにも劣らないはず
…人気が劣ってるとかなら泣くぞ
お前らホッパー舐めてると潰すぞ
ホッパーは序盤にフックとフリッカーと雷撃でダメージ稼いで
後半に大フリッカーヒット→距離5に移動→大フリッカーヒット→距離5に移動→超フリッカーで終わり
のイライラハメで全キャラ楽勝で勝てるし
正直ホッパーは強さはアレだし見た目もアレだしでどうしようもない
ホッパーの雷のGD性能は異常。GD40って何だよあれ。命中低いけど
それに超ホッパーロールはかなり強いんだぞ。命中低いけど
他にはジャブ連打でちまちま削れるぞ。威力低いけど
・・・あれだな、命中高めの威力技がないってのが非常に痛いな。
>>302 あ、ごめん、ゲルコプターはただの例え話だw
マグマグミなら確かにムチでピシピシするほうがいいはず。あとはGキューブとかコマ使ってみたり。
逆にピンクジャムなんかはガトリング撃ちまくるといい感じな気がする。「撃ちまくる」ってほどG回復早いわけではないけどさw
DCCACEで300週早熟、ややワルと育成面でも辛すぎる
キンダーホップ以外は完全に賢さが無意味と言うのも痛い
ホッパーが44消費して繰り出せる超ホッパーロールより
断然威力の高い踏みつけをドラゴンはたった27で使えるという
昔超フリッカー覚えさせようとして寿命の関係で挫折したなぁ。
あれ性能的にどうなんだろ。
あと、Vジャンプのピンク本のイラストのホッパーはもはや別の生き物に見える。
>>324 バクーのふきとばしにちょっと毛がはえたくらいのスペック
消:19 威:C 命:A ク:E ガ:E ふきとばし
消:38 威:C 命:A ク:D ガ:D 超フリッカー
・・・
むしろ毛抜けとるがな
ごっそりと
ホッパーはとにかく燃費が悪い
フックとジャブが一番マシだが軽いという
ヒノトリってフルでは強いほう?
適正がいいからパラはいい感じになりそうなんだけど。
普通じゃね?6連くちばし強いし
強いて文句を言うなら逆転技が遠距離にしか無い事とか
>>326 わかりにくから次から数値で書いてくれよ
超フリッカー 38 C(22) A(7) D(16) D(11)
ふきとばし 19 C(21) A(5) E(5) E(5)
(゚д゚)
>>330 かなり強い方。くちばしと6連くちばしの破壊力がやばい
ファイアリバーとファイアウェーブの信頼が凄い
>>330 かなり強い
なぜか当たらん6連くちばしが便利すぎる
4距離は行かせてもらえんだろうからなぁ
フレイムビームもクリティカルの出にくい大でこぴんって感じだからな
GD技は弱いけどヒノトリ自体が結構重い方だからまぁなんとかなる
今カーボン育成中なんだがズルのしすぎで俺のストレスがやばいことに
>>318 G回復が最速15、最遅17ってがあれなんじゃないかな
まぁバグソイヤーとかマスタードとか見た目もあるだろうがw
>>324 >>326 >>332 サンクス。しかしやっぱりホッパーってそんなもんなんか・・・
バグソイヤーも昔育ててたな。
あの意地の悪そうな顔がたまらんしハサミの感触も種族で一番痛そうに思える。
プロテクトアローやセルケトのハサミはスッパリ綺麗に切る感じで
バグソイヤーのは挟んだ瞬間グチャッと肉が弾けるような、そんなイメージ。
339 :
なまえをいれてください:2008/12/20(土) 02:50:54 ID:d1zrQBGx
アローヘッドは小技が(も)優秀だから、重いほうが強いんだろうか
ガッツ補正考慮すると一番いいのはプロテクトアローみたいだな。16と17は補正一緒らしいから。
そしてなんとなくメタルナーをバナナ中なんだけど
・・・1時間に7〜8か月くらいしか進まねえww
このうち半分はロード時間だろうからエミュでやりたくなってきた。ちくしょう、糞PCじゃなければorz
プロテクトさんはトサカさえ、トサカさえなければ・・・
342 :
なまえをいれてください:2008/12/20(土) 04:18:35 ID:NAUU728K
>>340 そのうち本を読みながらプレイ出来るようになる
行動は全て音と忠誠を見るだけだ
フルのハム王子が完成したぞ!
包皮は全部切ったぞ!
間違えた
「放屁」ねw
ひとつ上のハムはともかく、バランス技のおならはどうすんだ?
>>346 おならはあきらめる
基本技、捨てたい…
超必殺だったはずのおならが安売りされてるのは嫌だよなあ
背負い投げと巴投げが無くなってたのがショックだったな…
ぐるぐるパンチもね
ハムの技は1の方が良かったなぁ
大声とかもなんとなく好きだったしw
1だとプロレス、2だとボクサーって感じかな
俺も1のほうが技に重みがあって好きだ。まぁこれはほとんどのモンスターに言えることだが
ハムには必要だがハム王子様には必要ない
>>354 趣味に走ったフルモンが作りたかった
反省はしていない
>>292 ガッツ補正が全てならメタルナーはなんなのさ
あれは例外だろ
よくヴァージアハピで線引きされるが、メタルナーを含めていいくらいだ
重量級に勝てる軽量級は例外扱いかよ、いくらかこの技には、ガッツ回復早い(遅い)方が相性いいとかあるかもしれないけど
ゴーレムやドラゴンはガッツ回復遅いから強いんじゃなくて、技がいいから強いんだよ、メタルナー混ぜてつかうやつだっているし
ホッパーのガッツ回復が19だろうと弱いもんは弱いよ
ガッツ回復早いと強いってレスにプギャーしてたの見たことあるけど、遅い方が強いって言ってるやつも同じくらい愚か
戦法とかが変わるだけ
ちょうど今技の性能を調べていたところだ
●1ガッツ当たりのダメージ期待値
P=威力 H=命中 C=クリティカル S=消費ガッツ
(7*P*(H+50)*(C+210))/(20000*S)
○1ガッツ当たりのガッツダメージ期待値
G=ガッツダウン
(G*(H+50))/(100*S)
関数電卓でググって上の式をコピペ、数値を代入して=で求められる
数値はテンプレサイトにあるなMFFWの技表で
例えばゴーレムのでこぴんのダメージ効率は
(7*29*(-7+50)*(25+210))/(20000*18)=5.698097222222223
ホッパーの超ホッパーロールのダメージ効率は
(7*46*(-15+50)*(8+210))/(20000*44)=2.7918863636363635
ガッツ補正や技の速度は考慮していないので正確ではないが、近い数字は出るはず
○ホッパー技性能順(ダメージ)
4.52 フック
3.41 ジャブ
2.97 フリッカー
2.95 超ジャンプブロウ
2.93 影爪
2.88 大フリッカー
2.79 超ホッパーロール
2.74 ジャンプブロウ・ホッパーロール
2.64 Wジャンプブロウ
2.55 超フリッカー
2.49 炎
1.40 電撃
●ドラゴン技性能順(ダメージ)
6.25 しっぽ
5.81 しっぽアタック
4.85 空中コンボ
4.82 ウィングコンボ
4.75 ひっかきコンボ
4.74 ふみつけ
4.52 超ウィングブレス
4.41 かみつき
4.29 連続かみつき
4.25 ウィングアタック
4.12 ドラゴンパンチ
3.76 超クローアタック・ウィングブレス
3.69 クローアタック
3.39 空中落とし
3.16 ファイアブレス
3.07 ドラゴンラッシュ
2.94 インフェルノ
2.69 スカイアタック 行数ギリギリ
技の性能なんてなぁ 関係ないんだよ
なぁ そうだろッ! プラントッ!
ホッパーひでぇwwww
○モック技性能順(ダメージ)
4.16 ヘッドバット
4.00 リーフマシンガン
3.98 リーフガン
3.80 リーフショット
3.06 Wトルネード
2.94 トルネード
2.21 ポイズンアロー
1.84 ポイズンニードル
1.76 リーフドレイン
●ゴーレム技性能順(ダメージ)
5.73 パンチ
5.70 でこぴん
5.42 キック
5.16 アッパー
5.15 大パンチ
5.12 フライングプレス
5.00 大キック
4.87 ビンタ
4.50 ツイン掌打
4.49 大でこぴん
4.43 タックル・大ビンタ
4.37 掌打
4.08 竜巻アタック
3.85 合掌
3.53 ハエたたき
3.35 ぐるぐるアタック
3.17 大合掌
3.05 大ハエたたき
3.03 大ロケットパンチ
2.83 地震
2.69 ロケットパンチ
>>276は間違ってない
実際には技の時間とかあるけどな。ぐるぐるプレスが当たったら10秒かかったり
でもそれは状況によりけりで良いも悪いもないから難しいか
やっぱ基本的にはランキング通りだと思う
なんだかんだで積み重ねられたデータは大きい
もちろん研究が遅れたモンスター、もしくは未だに広く知られていないモンスターもいるだろうけど
ワースト
1位 ホッパー
2位 モック
3位 モッチー
4位 ロードランナー
5位 ハム
6位 ピクシー
7位 ダックン
8位 ゴースト
9位 チャッキー
趣味のためのモンスターが多いかと思いきや
市場にいるような定番種が混ざってるなw
ドラゴンと比べると本当に酷いなwホッパー
モノリス「技性能が高ければどんなガッツ回復でも強い。そう思ってた時期が僕にもありました…」
>>369 どのガッツ回復でも強いぞ?18でも12でも優秀な方
だが実はモノリスって技性能が優れてると見せかけてダメージが頼りないから困る
トリオビームZや超針ぶっさしじゃ逆転難しいぜ・・・
でもやっぱモノリスは軽い方が使いやすいね
アイスキャンディ持ってるけど、技一発食らって叫び声打って、Gためなおしたらもうハメの時間だ・・・
妙にニャーの円盤石が取れないと思ったらヨイモン限定とか\(^o^)/
ニャーはどっちかというと性格悪いのに…
>>371 俺は重い方が使いやすいかな
純モノリス使ってるけど、補正のおかげもあって叫び声や針ぶっさしが当たる当たる
まあ、この辺は人それぞれだと思うけど
G回復12のモノリスならアタックしまくればいい。早いなら大技狙ってかなきゃ。
>>357 あれはまずポン拳が優秀すぎる。
しかもモーションが短く連発が利くときた。
メタルナーは基本的に弱い距離がない気がする。
そして何よりG回復が秒間5。ポン拳がものの4秒で打ててしまう。
一方メタゾールは1秒で3.75回復。ゴミのようだ。
フェアプレー精神でいくならこいつしか選択肢ないけどさ。
っていうかメタルナーはガッツ回復に関わらず技の性能がおかしい
ガッツ回復が6ならポン拳とテツざんこうが異常だしガッツ回復が19ならポン拳とテツざんこうが異常
あれ?
フルモンならガリとモノリスは強いと思うんだけどなー
一体誰が弱いなんて言った
>>374 それわかってるから、G回復遅いのが強いっていうのに突っ込んだんだろ
皮肉が通じないと、関わった人間が皆不幸になるな
>>376ガリとモノリスは育成面では本当にキツいけど、
大成させることができたなら間違いなく強キャラ
ていうかこいつらって名前が挙がるときいつもセットだねw
シオンカメンとアスファールもセットで名前が挙がるし
>>375 間をとってG回復11にしてしまうといい感じで弱くなるんじゃね?
G回復11〜13ってすごく可哀想なゾーンだと個人的に思う
>>381 中の人(マジン)が同じだし待遇も似た感じだしね
250族の中でも弱い二種だから特に目立つ
ホッパーやゴーストは寿命の分まだマシに見える
>>381 シオンカメン神とアスファール神は両方とも寿命、ヨイワル、早熟、適正があれだからねぇ
ライフ回避が低くて攻撃面での最高がCじゃ厳しすぎるよなw
逆にガリ、モノリスで一番優秀なのって何だろう?
ガリとかモノリスとかにニャー派生がいてほしかった
ガリだったらCCBCCCモノリスだったらCCCCDB両方寿命310持続
>>385 晩成、普通で命中がD以上寿命290以上なら育てやすい
ランドオベリスク、ジュラスウォール、アイスキャンディ、あとワイルドブロック、ソボロベントもなかなか
ワカクサケンザイは寿命が長いだけでいまいち。力命中Dだし
ガリはシオンカメン以外割とどうにでもなる
一番優秀っていうのは無いんじゃないかな。他の種族でも一番優秀なんて奴はゴーストみたいな派生種無ししか居ないと思う
一番優秀な奴はいないけれど、一番ダメなやつは(ry
フルモンにすればシオンカメン神とアスファール神の反逆が始まるぞ!
ガリの力Bがしっかり派生種全員に反映されてれば
シオンカメンだって力Bになってネタキャラにならなかったかもしれないのにな
アスファール?知らん知らん
シオンカメンとアスファールってフルにしてもG回復15が微妙なんだよな
バイト先の同僚達に猛プッシュして4人でやることになったんだが、一人が最長でも3歳いかないらしい・・・
どんな育成をしたらこうなるんだろうかwww
ストレスと寿命の関係を知らないとなかなかねえ。
ゲーム開始当初は金がないからって理由で
ジャガもどきをエサにしようものなら、あっという間にストレスたまるたまる
「元気みたい」で休養or回復させないと寿命が縮まるのも
初心者の人にはわかるまい。ちょっと疲れてるあたりになってから休養させてるんじゃね?
かく言う俺自身、最初に育てたロードランナーはなんと1歳10ヶ月で引退を余儀なくされた
2歳もたないって何事w今なら信じられねぇ
最初何も知らなかったとき、ジャガもどきが好きなモンスター来たら喜んでたな
これで食費浮く!みたいな
それが今じゃビタミン嫌いなんてありえねぇ!だもんな
このブルジョワめ
>>393 アーケロを2歳まで育てられなかった俺の勝ち
本当に信じられんわ、今でも
どんな育成って・・・何も知らないではじめたら大抵そうだろ
みんながみんな攻略本片手にプレイするわけじゃないしな
攻略本にも油草やストレスについて全く書かれてませんでしたが
むしろ俺は初代で軽軽軽休のサカナプレイをずっとしてたから
それを2で行った時はとんでもない寿命だったけどな。
大会も頻繁に出すし、ピークでも修行させてるし、技覚えなくてもリセットしなかった
以前の自分はどうだっただろうと
今まで書き溜めておいたモンスターの育成記録を見返してみた。
概ね3歳〜4歳半ばまでで、ずいぶん長いこと5歳の壁を破れてない。
名人になるのに40年。
シルバー杯に出られるくらいになったのは、なんと76年も経ってからだ。
時間かかりすぎだろ…ハレー彗星だって一周して帰ってきちゃうぜ
1でストレスガン無視、超溺愛、桃無限、ちょっと疲れてるまで仕事が当たり前だったから
2は無理ゲーに近かった、忠誠度も上がらないしバグかと思った(超溺愛のせい)
時が経つのは早いものだ
コルトがストレスストレスやかましいから毎週夏美草与えたら結構簡単に殿堂入りしたわ
>>391 謝れ!初プレイでナーガを一年で絶命させたオレに謝れ!
トレーニングリザルトに「+1」って黒四角枠白地黒太字ででる時があるんだが
あれはなんだ?
wikiをざっと見たが書いてなかったと思うんだが
>>406 モンスターが得意なトレーニングをやると出る。
大会も戦うことが好きなモンスターだと+1される
>>401 名人に160年くらい掛かった俺が居ますよ
本当にビンチョーには感謝
ガッツ回復って早いか遅いかにした方がいいのかな
中途半端なのは弱そうだ
>>408 いやそこまで気にするものじゃない
早ければこう戦って遅ければああ戦うみたいなもんだし、どれでもバランスは取れてる
ただし17はなんか妙に弱い。個人的な経験なだけかもしれないけど弱いかなり弱い超弱い
>>408 値 補 速
06 09 5.0
08 09 3.8
10 11 3.0
12 12 2.5
14 14 2.1
16 16 1.9
18 19 1.7
まず、奇数は確実に不利
これはガッツ回復の最大補正値と1秒毎の回復速度なんだけど
見ての通り回復速度は上の争い程深刻で、下の争いは大差ない
最大補正値は10-12に中だるみが見られ、極端に軽いか重いかで差がついている
速度の差が少なく、補正の差が大きい13以下は重くした方が有利
恐らく一番弱いのは11〜15辺り。06が一番強く、次が18だろう
>>410 ダメージ計算は偶数も奇数も有利不利ないよ
ただ詳しいダメージ計算式が不明だから結局は偶数有利かもしれないけど
なるほど。分かりやすい
その上、技も優秀だからドラゴンとゴーレムが強いわけだ
回復速度6と7でも天と地だからな
メタルナーひどいや
>>413 1位 メタルナー
2位 ドラゴン
3位 ゴーレム
4位 グジラ
5位 ナイトン
6位 ラウー
5種いる最重級(18組)の4種が連続してランクインしている
モノリスが入れば完璧だった。なぜナイトンw
最速15最遅17のアローヘッドはどうすれば…
技は強いのに
プロテクトアローの16で頑張れ
>>414 6のメタルナーが一位で、7のピクシーがワーストだもんなw
メタルナー以外の回復速度1桁台が悉くワースト入りなのが面白い
419 :
なまえをいれてください:2008/12/22(月) 01:43:27 ID:eldkrC7M
俺の大好きなウンディーネも弱い部類なんだな
移動速度ってあまり重要じゃ無いのかね
二位ドラゴン、三位ゴーレムって事は
>>415 宇宙人と魔獣の中に堂々と紛れ込むナイトンかっけー
>>420 ドラゴンゴーレムは全距離で戦えるからだろう
ホッパーやヒノトリ、モックみたいな技配置だと移動速度は重要だろうが
>>422 技が豊富なドラゴンとゴーレムは別格だよな
ドラゴンは高いバランスで纏まった技
ゴーレムは威力の高さと燃費
命中率の差でドラゴンの方が少し扱いやすい
ドラゴンに死角はないが、ゴーレムは遠距離が比較的弱い
ちょっとでもズレて中距離に入られるとタックルで殺されるがw
でこぴん、タックルという鬼性能のハメ技が隣接してるせいで
移動速度が最低でも殆ど問題ないとか完璧にイカレてる
>>410 ジョーカー種で回復13の純血その他が11や15の連中より安定してたり
回復13のアストロや12のソボロベントが高性能だから一概にはいえない
ナーガなんかどの回復速度でも強いし
なるほど、一番弱いのは11〜15辺りで奇数不利か・・・
もしやと思って調べてみたら
シオンカメンもアスファールも回復15というオチ
さすがだな。偉大なる神はいつも我らの期待を裏切らないぜ…
まぁ結局はプレイヤースキルと運でどうにかなっちゃうっていうね
スキルと運ていうか、実際には殆ど差はないよ
例えば偶数組の命中率が微妙に高かったとしても、その差が勝敗に影響する試合は数百回に1回あるかどうか
その数回に一度を大切にするか、自分の好きなモンスターを優先するか
その辺はプレイヤー次第だね
流石双子神様
どの角度から見ても(弱さに)隙がないぜ…
百抜けてるぞ、百
よし決めた
ブラックドラゴンって名前のナースボーンフル作って大会出すわ
>>428 数千回の統計データだから、バリバリ影響しとるわな
もう1000回全部のモンスターで統計でもとってろよ
ちょっと環境が悪いってだけで貶されてる奴らが不憫すぎる
ホッパーでも使ってろ
>>434 不憫だと思うなら使ってやればいいじゃない
ガッツ速度、技性能的に考えて公平はあり得ないんだから
差が出るのは必然だろうに。あとは趣味の領域
>>391 そんなの初心者じゃありまくることだろ
最初に育てたロードガリニクス神は2歳10ヶ月で天に召された
ネタだと思うけど全く育成方法を知らない初心者が最初のモンスターで殿堂入りした
とか聞いたこともあるけど
>>433 約5500試合≒11000個の勝敗で38種族を分析したんだから
それは1種族につき約290試合のデータでしかない
そもそも、ハメに入る前の命中率・回避率の上昇速度が
微妙に違うっていう程度のことなんかさして重要でもないだろ
ハメには強くても技の効率では明らかにドラゴンとゴーレムに
劣ってるグジラが、ゴーレムとほぼ同じ勝率を出せてるんだぞ
グジラは他とやったら勝てるが、ゴーレムとドラゴンには敵わない
ゴーレムは他とやったら勝てるが、ドラゴンには敵わない。この差
大体、技性能がそんなでもないグジラが強いってことは
ガッツ補正が試合でどれだけ強力かってことの裏付けなんじゃないの
命中数%、回避数%を馬鹿にしすぎ。ダメージなんかも相当変わるみたいだし
勝てないって何回やっても勝てないのか?
そもそもグジラ大ダメージ技とかかなり優秀だった気がするけど
グジラが強いのはガッツ補正のせいじゃなくてハメに強いから
対戦でメジャーなのは重い純血よりも軽いグジコーン
グジラのしっぽビンタは当たっても外れても約5.5秒とか異常すぎる
しかも消費ガッツは24で命中もA(13)・・・
どんなに足掻いても
>>415で説明されてる通り、重量級は強い
どんなに足掻こうが
>>367の通りメタルナー以外の軽量級は弱い
理屈は
>>410 たった数ガッツ得する為に多くのガッツ補正を捨てるのは愚か
命中率と回避率もだが、ダメージも重要
軽量と重量で与えるダメージ受けるダメージに1.5倍以上の差がある
ガッツロックというものが(ry
ガッツロックもそうだし、補正とか考えなくてもホッパー、ゴースト、ピクシーあたりは技で死んでるから
補正がどうとかの問題じゃないし
ガッツ回復18のゴーストとか、全く強そうな気がしないなw
447 :
なまえをいれてください:2008/12/22(月) 14:28:17 ID:QxgHbj58
技の性能だけで強さが決まるって訳でもないと思うけどな
高性能な技のそろったアローヘッド様だがガッツ回復と相性が悪いからなぁ
技性能だけで言うなら、ナーガ、アローヘッド、ゲル辺りはラウーやグジラなんかより上だろ
それでも順位が低いってことは、ガッツ絡みのカラクリがあるのは確か
ラウーのハメ技はかなり強力だと思うけどね
グジラから上が明らかにおかしいだけで、ナーガやアロヘあたりの勝率はラウーと大差ない
それに重い≒強いなら、モノリスがあの微妙な位置にいることの説明がつかない
羽化ソボロ以外のモノリスが微妙な扱いをされてるのはもっと説明がつかない
>>448 ラウーは人気無いからノーマーク気味だけど技の性能かなりいいから
10位 ケンタウロス
11位 アローヘッド
12位 アーケロ
13位 ネンドロ
14位 ジール
15位 ヒノトリ
16位 ジョーカー(同率)
16位 モノリス(同率)
18位 ゲル
19位 ビークロン
20位 コロペンドラ
21位 ワーム
22位 ニャー
23位 ライガー
24位 ウンディーネ
25位 ヘンガー
26位 デュラハン
27位 スエゾー
28位 プラント
以下
>>367
相川七瀬のRedとスピッツのインディゴ地平線をやっとこさ購入
これで ねんがんの マグネティックス が てにはいるぞ!
逆上ピンクジャムでパチンコ連射するとそれはもうひどいことに。
>>454 でも逆上したゲルは遠距離にはなかなか行けないんだよね
>>450 大差ないってww勝率ってコンマ数%刻みだから
52%と54%じゃ残念ながら違いすぎる
命中にしても、数%違うだけで期待値には偉い差が付く
MF2は回復の早さや技性能だけで勝敗は決まらない
技優秀だがウェイトが中途半端なアローヘッド、軽いだけのピクシー、重いだけのモノリスの順位が
それを物語っているだろう
俺今凄いこと気付いたから報告するわ
恥ずかしながら実は今までプラントを見るとき花の部分が顔で茎が首、
球根は胴体っていうふうに見てたのね 言うならばキングギドラを見るような感覚よ
ところが、胴体に目出るじゃん?今までも存在は知ってたが、
まあ変なところに付いてるなー程度に受けとめてたわけ ニコチャン大魔王的な。
でもじっくりと観察したら、あれ?球根部分が頭なんじゃね?ってなって。
そしたら今まで目だと思ってたのは単なる雌しべだって事がわかったわけ
つまりプラント自体は一頭身キャラであって頭から髪の毛の要領で茎が伸びてたんだよ
まじ凄くね?みんなプラントの見方変わっちゃうかもしれん…
何のコピペかわからなかったけどあのプラントの胴体に出る奴は目じゃなくて口な
ベニヒメソウの目は確か本物なんだっけ
1の説明で砂埃で常に涙目みたいなこと書いてあったような気がするし
ヒネクレソウは目でるぜ
ドレッドハーブの説明でプラントの顔は花みたいなこと書いてあったような
プラントのアイコンが花だと気付いたのはつい数年前のこと
未だにデュラハンのアイコンがよく分からない
>>456 1種族につき平均290試合しか統計とってないんだから、0.3%くらいの勝率の差は誤差だろ
これが1万単位とかの莫大な試合数でとった統計ならともかく、たかが300試合程度での
勝率の0.3%や0.5%の差なんかで優劣を語るのは無理がありすぎる
300戦200勝のやつよりも301戦202勝のやつのほうが断然優秀だとでもいうのか?
これだけで勝率0.4%も違うぞ
参考
アーケロ 52.07%
アロヘ 52.19%
ケンタ 52.35%
ナーガ 52.59%
バクー 53.42%
ガリ 53.51%
ラウー 54.41%
ナイトン 54.62%
(約1.7%の壁)
グジラ 56.19%
ゴーレム 56.41%
(約2.1%の壁)
ドラゴン 58.54%
(約2.7%の壁)
メタルナー 61.22%
弱小種でもハメが決まれば勝てるってのがこのゲームの良いところだな
ホッパーはジャブとフリッカー、
ゴーストは体当たりとソウルドクロビーム、
モックならリーフショット…
やればできる。 大差付けられちゃうとまぁ、辛いけど。
逆にバジャールとかビークロンは逆転手段はあるけどハメ苦手なんだよなぁ。
>>450 300試合中ラウーの勝利回数は163回
アローヘッドの勝利回数は156回
この差を大きいと見るか大差ないと見るかは人それぞれ
見ての通りナイトン以下は上下と1%も差がないような団子状態
グジラより上の連中は1%単位で壁を作ってる
つーかなんでそんなに技の効率とG補正だけで考えるんだ
グジラなんて殆どハメ性能で高順位につけてるだけだろ
メタルナーとドラゴンがそうだから
メタルナーはGD10命中10のポン拳でハメられる
ドラゴンはしっぽハメ、ウィングコンボ→超ウィングブレスの10秒コンボなどによるハメがある
絶望的に技の効率が悪いホッパーとかゴーストなら仕方ないが、それなりに技の効率があるなら単純な技の性能よりハメ性能のほうがずっと重要
まぁ下位陣は酷いけどな
ホッパーの勝率3回に1回ってなんだよ
実際ガッツの回復量対補正率が弱いゾーンってのは存在するから
技の性能だってドラゴンとホッパーじゃ物凄い差がある
期待値で出された根拠のあるデータ
デュラハン26位って距離2が若干弱いこととガッツ回復だけでここまで落ちるもんなのか
と思ったがコイツガッツロック狙えないんだったな
しょうがないか
デュラハンは甲子園があった頃から人気あって、フル作った人も多かったけど、
当時猛威を振るっていたメタルナー対策として軽いレジーナ辺りが選ばれる事が多かった。
で、最近になって対戦会とかで重いモンスターが使われるようになって、
軽いデュラハンの弱点であるガッツダウン性能の低さが露呈したと。
私はそう見ますね。 誰も聞いてないって? ごめん。
デュラハンは雷神剣で稼いで大車輪で逃げるキャラ
それはないwwww
やっと欲しい型がきたと思ったらビタミン嫌いかよorz
ジョーカーと同率がよりによってモノリスだなんて・・・
神VS死神
ガッツダウンの期待値(ガッツダメージ対命中率対消費ガッツの効率)は
1位 大放屁 1.14 (ハム)
2位 超放屁 0.88 (ハム)
3位 オクトパスナイト 0.83 (ナイトン)
ハムリーフやメタルシェルにロック食らうと重量級はキツイな
対重量級の場合、一緒にガッツ溜まるのを待つのは逆に不利になるだけ
aを軽量、bを重量とすると
88(b^2-28)=(88a+1800)(28-a)の関係式で
99まで溜めた方が有利か、50の時点から攻めた方が有利か調べられる
例えば相手が18の場合、待った方が有利なのは16だけ
それ以下は開幕からガンガン攻めた方がいい
おもしれー話だな
自分でかき集めたデータでもないのに
意味なく必死になってる奴とは大違いだ
いくら重さが微妙でも俺はアローヘッドを育てるのさ
地雷針つえぇ!地獄車つえぇ!
実際に戦ってみればいいのに
アローヘッドのパンチは不思議と使いやすい
実は期待値/ガッツが6.0越えでトップクラスの燃費を誇る技なのだ
>>475 俺も個人的にデュラハンは重いほうが強いと思う
けど、隠し抜きだと純血が一番見た目好きだからそれにした
>>481 その式が理解不能だったんで地道に書き出してみた。
18の現在ガッツ(16のガッツ)...G18、G16のボーナス
50(50)...8、10
55(55.625)...11、9
60(61.25)...12、10
65(66.875)..13、11
70(72.5)...14、12
75(78.125)...15、13
80(83.75)...16、13
85(89.375)...17、14
90(95)...18、15
95(99)...19、16
今度は16ベース
50...8、10
54(53.55555略)...9、10
60(58.88略)...10、11
66(64.22略)...11、12
72(69.55略)...12、13
78(74.88略)...13、14
84(80.22略)...14、16
90(85.55略)...15、17
96(90.88略)...16、19
パッと見て16が有利になる箇所がないんですけど?
これじゃ全組み合わせを書き出しても「軽いほう>重いほう」になるパターンがあるか不明だな。
もっともこれは1度も攻撃を出さなかった場合だけどさ。
あ、連投すまん。
ガッツ補正の差が微妙な6〜14までなら入れ替わりあるだろうとは思う。
が、16と18を相手にした場合は恐らくない。
全体の順位を見て安心したぜ
やっぱりアローヘッドは強かったんだな
やっぱりプラントは弱かったんだな
でもプラントって重量級相手にはわりと強い気がする
だからワースト入りを逃れたのかな
というかナイトンが何故あんな上位なのかわからない
アイツってハメれる技あったっけ?
そんなに高性能な技っていうとオクトパスぐらいしか印象がない
ナイトウェーブの地味なGDもうざいよね
でもそんな高性能技っていうとオクトパスくらいなんだよな
何千試合の統計とはいえ、条件はフルモンってだけで
プレイヤーの技術は考慮されてないだろうしな
ナイトンを好んで使う人はそう多くないと思うから
極端に上手い人が勝率稼いだ可能性も無いとは言えない
>>481 根本的な話だが、その手の計算は「外れた場合のリスク」と「当たった場合のメリット」から考察したほうがいい
回復12のハムリーフが回復18の重量級に大放屁をかますとしよう
大放屁のLDはないから、GDだけで考える
当たった場合、技の消費時間で重量級はガッツを5.5回復する
同時に、ハムリーフは14のガッツを消費するから、最終的な数字はこうなる
ハムリーフ:G-14 重量級:G-21.5
ハム補正換算:-1.75 重量補正換算:-4.3
ハムリーフが獲得するメリットを補正に換算:+2.55
外れた場合、技の消費時間で重量級はガッツを3.5回復する
同時に、ハムリーフは14のガッツを消費するから、最終的な数字はこれ
ハムリーフ:G-14 重量級:G+3.5
ハム補正換算:-1.75 重量補正換算:+0.7
ハムリーフが獲得するメリットを補正に換算:-2.45
ゆえに 外れた場合のリスク<当たった場合のメリット となる
大放屁の技命中補正は+9もあり、G補正差を考慮しても命中率が50%をきることは殆どない
よって大放屁は出せば出すほど有利になる、ということになる
まぁ、実際には
>>493みたいに上手くはいかない
何度もブースカブースカ撃ってれば、連続で外れることも当然ある
その直後に重量級に補正ののったカウンターを打たれるともうお手上げになる
なにせ大放屁連発のせいで、自分のガッツと残り時間という貴重な反撃のチャンスを大幅にすり減らしてるんだから
>ブースカブースカ
聖剣伝説のアレか
MF1のハムのおならは濃い臭いがしそうだけど2のおならは臭くなさそう
いつまで、こんな細かい話をするんだい?
ブースカブースカには笑った。
>>487 スマン。普通に間違ってた
a(28-a)>b(28-b)
が成立する場合、aは溜めない方が有利
>>493 期待値だから命中率も当然計算に入っている
持ち主と相手のガッツ回復速度と補正を無視してるから、純粋な技の性能
ガッツ回復や補正を考慮した計算もできないことはない
ただガッツの現在値まで計算に含めるから、かなり局所的になる
ちなみに回復16のやつ相手だとこうなる
当たり:+1.72
外れ:-2.41
命中率が59%以上じゃないと損するばかりだ
>>498 重要な要素を忘れてるぞ
技を使ってる間に相手が回復するガッツの量だ
あと机上論でなく補正を含めた期待値なんか求めようとしてもゴチャゴチャするだけだからやめたほうがいい
技の発動時間はどこかに載ってないものかね
そう考えるとガッツダウン戦法はあまり実用性ないんかな
随分と長いこと話が続いてるな
まぁ話してるのは一部だが
てかケンタウロスってかなり重い部類なんだな
なぜかあまり破壊力のあるイメージがない
ノラモンで出てくる機会も少ないから強いイメージがないんだよなケンタウロス
ジール・・・は一応大会に出てるんだっけか、それでも会う機会少ないし
ビークロンやモックその他みたく全く無いよりはマシとはいえ・・・・
G回復16は確かに重いな
割とエネルギー弾が優秀で好きなんだが
>>501 発動時間の短い技でやればそんなことはない。
例えばハムの屁系の技、ゲルのパチンコ、ピクシーのキッスとか。
逆にケンタウロスのマインドフレアとかいうのはモーション長くてダメ。
>>502 サバット(ケンタ×ドラゴン)が15な時点で恐らく設定ミスだろうとは思う。
25位ヘンガー、26位デュラハン、27位スエゾー
10位〜19位くらいに入ってそうなメンツだけど、案外ダメなのな
ケンタって純血だけ16で他は純血が13として計算されてるんだっけ
サバットは15だしフェリオスは11だし
>>508 ヘンガーは技効率が全体的に微妙だからなー。
ヘヴィーチョップが強いけど、命中3だから頼りすぎると事故るし。
ガッツダウンではマイクロ波が強いんだが、これは4距離だから狙っては撃てないし。
ダメ値Aレベルの逆転技が少ないのもネックと言えばネック。
ハンマーカッターは微妙だし、ブレードは大技過ぎて撃ちづらい。
スエゾーもやっぱり逆転技の不足かな。
ガッツダウン得意とは言えロックできるほどの技はないし。
ロックできずに離されてくるとベロビンタしか頼れなくなる。
命中−16は厳しい。
読み返してみたら「〜し」が異常に多くなってて超吹いたしっ♪
うん、我ながら酷いウザさだ。
ヘンガーはナパーム、バーストキャノンで距離3から距離5に行けるのは面白いよな
命中も頼れるから結構簡単に逃げ切れる
優勢になっていればな
結局自分が一番好きなモンスター使うのが一番だし
ID:q8VCobwm
ID:Zczmfs8f
ID:UQ9sfVg6
白熱した議論だろ?
これ、10年前のゲームなんだぜ…
ヘンガーやスエゾーなんてどうでもいいッ!
ガッツ回復の速いアローヘッド様の派生を直ちに増やせ!
それよりホッパーモックゴースト辺りのゴミっぷりをどうにかしようぜ
モッチー、ランナー辺りがワーストの上位争いしてることもどうにかしないと
っつーかキャラで稼いでる系は全部弱いな
強そうなのは普通に強い
>>518 ライガーやピクシーも弱いしな
マスコット系は悉く弱い気が
普通のゲームなら重量級は軽量級に食われる存在なのにな
フルにする、という前提がなければかなり強いんだけどね、モッチー…
モッチーは使いにくいけど相手にするとイヤな相手だった。
もんたのガッツダウンがうざかったな。
ヘンガー種、モッチー種、ガリ種は敵だと大体バランス良くてハイレベルだよな
一番嫌なのはネンドロだけど
>>522 そうか?
ハムの方がその傾向は強いと思う
合体でサラマンドラ作ったら技を18個中13も継承してくれた。
これは12番目に継承されたのが上位技で、下位技もついてきたとかそんな感じ?
初モンを3歳まで生かせなかった俺が、ちょっと育成方法調べにここ数日のレスを読んでみたが
これこんなゲームだったの
○○萌えとか、Gキューブやマッハパンチの謎補正氏ねとかそんな雑談ばかりだと思ってたぜ
>>507 >>493で例として使ったハムの大砲屁の発動時間がこれ
ハム 大砲屁 3.3s/2.1s
他のやつの発動時間がこんな感じ
アローヘッド 怪光弾 1.5s/1.8s
ウンディーネ アクアウィップ 2.3s/2.5s
ケンタウロス エネルギー弾 2.3s/2.8s
ピクシー なげキッス 3.1s/2.3s
ニャー ニャーにゃー 3.1s/2.3s
ゲル パチンコ 4.8s/2.8s
ナイトン オクトパスナイトン 4.3s/4.3s
アロヘの怪光弾だけはモーション短いが、他はそれほどでもない
モストはチートっぽいんだよな。G回復とか速い気がするし
しかしあのステの割には勝てる相手だわ
大技は命中悪いから外してくれるし、回復技みたいなの使って失敗してるし
あのステでドラゴンとかなら怖いな
>>530 ほんとにレジェンドクラスのドラゴンいたのか・・・
けどノラモンでそんな強いの出されても困るな
用意はしてるのに登場させないところがテクモクオリティだが・・・
つかモストG回復8って・・・
内部データかなりカオスだなw
発売日一週間遅れてもいいから、
神々の石版と没モンスターのムーのイベントしっかり作ってほしかったな
たった一週間でその二つのイベントつくれるもんなの?
そういやだいぶ前のスレで1日に2種類ずつモンスターを語って
その強さのランクを作る流れがあったな。
今考察したらまた違う意見が出てくるんだろうか。
>>529 ゼーランディアがもしモストステだと考えると・・・
一番かっこいい技名はケンタウロスのブラッディクロス
南斗聖拳のシンを思い出して使いまくった
ナーガは突きだけで飯食える
メタルナーはポン拳だけで飯3杯食える
入浴後のMFプレイですっかり湯冷めしちまったんでミントに暖めてもらうわ
あばよ同志諸君
>>535 確かにみずのみアタックを除外すれば一番かっこいいよな
540 :
なまえをいれてください:2008/12/23(火) 23:59:17 ID:vY26bWmF
アイコンが1番かっこいいのはギガレイ
エフェクトならデスエナジーだろ
アイコンはゴッドファイナルがなんか好きだ
ここは2の話題が主流なのか。
1大好きなおれがっかり。
今でもたまに、延命アイテム縛りで個性生かしたモンスター育ててる。
>>543 話題を振れば乗るとあれほど
次はアイテム禁止で1004年で名人になりましょう!
>>543 演出とか雰囲気は1の方が好き。
1の方が「モンスターと共生する世界」っていうイメージが描けてたと思う。
そういえば1のオフィシャルイラストのモノリスの表面に丸いものがついているがアレは何なんだろう。
>>545 「仕事」ってのが地味に効いてたよな、ディノの郵便屋が手紙持ってきたり。
2は名前ありのキャラが増えたり、探検で稼ぎにくくなったり、より大会に焦点が合わされてる印象。
例えるならスポーツ選手みたいな、ごく狭い世界での話になってる。
CDショップに行っては、1のレアモンのCDを探すんだが・・・
8cmディスクのは全然みつからん・・・
1はまだブリーダーという職業が完全には確立していない世界
だからモンスターが仕事を手伝う
2はブリーダーという職業が完全に確立した世界
だからモンスターはトレーニングができるし、大会モンスターの強さが格段に上がっている
だと思ってる
ヘンガーだけは1の方が圧倒的に良かったと言わざるを得ない
あの丸っこいのを抱き抱えたい
>>535 ケンタウロスの技は全体的にカッコよすぎる
あとはピクシー、デュラハン、ヘンガー、ドラゴン、ジョーカーあたりがカッコいいな
でも俺はグジラのあの重量感たっぷりな技が好きだ
世界観、バトルの演出、戦闘や育成のテンポの良さ、体型や体格の変化
個々のモンスター同士の繋がり(ガリモノリスは実は同じ人とか、ディノナーガドラゴンの血は極めて近いとか)
やっぱり1には1の良さがあっていいと思う。でも戦闘や育成バランスが悪い
その点2はバランスはいいが、テンポ悪いんだよな
アイテム複数購入できないし大会や育成の進行スピードが緩やか、バトルも1に比べスピード感が失われてるし
できることならもう少しテンポ良くしてほしかったな2は
お前ら極端だよな
大会とバトルのテンポは趣味だな、俺は2の方が好き
1のバトルには派手さが足りない
動きのぎこちなさも今見たら目に付くしな
戦闘前のアピールだけが唯一残念w
そうそう。
新しい種族解禁の手段のほとんどが
合体の隠し味にアイテム使うだけだもんなあ。
1のヘンガーみたいに無駄にいっぱいモノ集めなきゃならないのは勘弁だけど、
たとえばウンディーネならピクシー種とゲル種の合体にプラス水神の石版で誕生、とか
ジョーカーならマスクの他に「性格が激ワルのガリをベースに合体する」とか。
ナギサとピンクジャムをエックス合体じゃ!
>>554 シオンカメン「ようやく私が日の目を見る時がやってきたようですね」
エックス合体はもうちょっとくらい使ってもよかったと思うんだけどなあ
レアモンに使うでもいいし、普通に使ったら何か特殊な効果があるとか
でも一部のモンスターが条件満たせないから厳しいか
エックス合体の弱点はサブにすら必要な種族が現れない可能性なんだよね
友人誘ってMFの輪を広げる戦法。ってことかもしれないけどね
エックス合体のイベントは今でこそよかったと思えるけど、1を初めてやった時
ナーガが出るCDが一枚もなくて、ワームの羽化イベントを利用してやっとドラゴン
誕生まで行き着いたこと考えるとなくなって正解じゃないだろうかとも思ってしまう
エックス合体の事を考えると、BOF3からスティンガーが出たのは偶然ではなかったんだな
ジールだけ再生条件満たすのめんどくなって裏技でドクロカブリ出したのは俺だけでいい
実はジールだけまだ出てない
パパス雪山でビックハンドが風邪引いちゃうよ
早く迎えに行ってあげないと
そういや呪いの人形が埃被ってるな…
ウンディーネは育てたけどナイトンが出てこなかった
100年以上手元に置いてある開封済みの万能ノリがカピカピになってないか心配だ…
とりあえず合体で全種族出せるようにしてほしかった。
メタルナーとナイトンがいまだに出ないんだもん。
>>559 でも、その分2は再生だけ解禁して、あとはCD探してくださいって丸投げが多かった気がする。
合体で作って試しに使ってみるって事が出来ないんじゃ、なかなか探して見ようとは思わないし。
合体で作れるモンスターも、アイテム取れるのが最初の一回だけだったりしてやりづらい。
図鑑再生が実装されたリメイクでも出てくれれば…
ナイトンはCD無かったけど
ディスクナイトンを石版再生出来たから何回か育てた
569 :
なまえをいれてください:2008/12/24(水) 15:58:55 ID:fpXusV8S
>>565 100年以上一緒に居るコルトの肌がしわしわになってないか心配だ…
図鑑再生は3における数少ない良い新要素だからな。
2に導入されれば、たとえば大会で合体アイテムの変わりに
新種族の純種のページが貰えて再生可能になる、とかすれば
種族解禁にもメリハリが出てくるんだけどな。
未解禁の種族のCDを再生しようとしたときは
図鑑のナンバーだけ教えてくれて、黒塗りのページをくれたりすれば
ネタバレもないし、解禁のたびにCDチェックをしなくても良くなる。
持ってない(レア種の)CDも何とかして一度借りてこれば再生し放題!
旧作のシステムを何故新作で何故消したんだ!って話はよく聞くが
その逆でここまで語られるのは久々に見た
レア種だからいいと思うがなぁ
円盤石なんてゲーム上では「掘り当てる物」なんだから
まあ2は図鑑じゃなくてカードだしね
図鑑再生は便利だけど、反面ありがたみがなくなってしまう気もしないでもない
一期一会の重要性というかさ
>>553しばらく1やってない俺が言うのもアレだけど、
バトルの迫力、派手さなら1のほうが圧倒的にあったような気がする
というかカメラワークの問題か
2でいうジョーカーのデスエナジー、ネンドロのマッハパンチ辺りは1の演出にかなり近い気がする
戦闘前戦闘後のアピールはやっぱり残っていてほしかったよな
ナーガ戦闘前の爪シャキンシャキン、ライガー勝利時の遠吠え、マジンのダンスやヘンガーの回転しながら喜ぶ姿はやはり消すには惜しい
動きのぎこちなさには同意だがw
ドラゴンのでかさも1の良さ
チャレンジ杯でマッカムと初対戦した時は自分のモンスとは別次元のオーラがあってカッコよかった
>>573 実験気分で再生したモンスターをゴミの様に捨て続けなきゃならないシステムに一期一会なんて感じられないけどな。
2は「連れて行きますか?」って聞いてくれるけど、1の頃はああああとか名前付けて自分で削除しなきゃいけなかったから余計に罪悪感が…
モンス(笑)
忠誠度が高いと売る時モンスターが激怒するけど
かまわず売り払うとものすごく悲しそうな動きをしてものすごい心が痛んだ
MF2でウンディーネの存在を知ってキッスが使いたいがために家中のCD使ったけど出てこなかったことを何故か思い出した
水神の石板の純血は間違えて消しちゃったんだよなぁ…
適当に育てたやつで探検行ったらジョーカーのマスク手に入ったんで
初めてのジョーカー種育成にチャレンジしようと思うんだけど何が良いかな?
好きにしろと言われればそれまでだけど、優柔不断な俺は目移りし過ぎて選べねぇorz
>>582 最初は純血で良いと思う。育てにくさを堪能してくれw
ヴァージアハピ使ってて気付いたんだが
これオーバーフローしてるな。ガッツ99より50の方が威力が高い
ヴァージアのガッツ回復速度はミスらしいけど
ガッツ補正が負の値にになってるのか
50のタイミングで技出すの難しいなw
度々話題にあがるけど本当にハピの回復速度はテクモのミスなのだろうか
対抗戦のアルグラアはFIMBA仕様の回復速度だしハピの公式絵なんかも存在するわけだし
ミスではないと思うのだが・・・
ベニヒメにしろハピにしろ、ピクシーの血が混じると異様に強くなるのに
肝心のピクシー自体はそんなに強くないよね
まっ、可愛いからピクシー種以外マトモに育てた事ないけど
>>587 対戦相手のモンスターはラッキィとか見るに種族とか関係無く個別に回復速度が設定されてるっぽい
だからハピの件とは関係ないかと
単純に数値の入力ミスとかそんなんだと思うよ
ラッキィのはデータが壊れてるっぽいが
2とか3とかみたいな半端な数値ならともかく1とかならテクモ側が
どうしてもクリアできない人のためや、こんくらいぶっとんだ性能のモンスター一匹いたら面白いかもとか
お遊び気分で入れたとも考えられなくもないと思うけどな
>>589 でもラッキィと対戦する時、
ワルモンだからワル技に注意してね!とかいつもあんまり的を射たアドバイスをしてくれない
あのコルトが、「忠誠度が低いから意味不明が多い」とそこそこにまともなことを言うよね。
しかもこのアドバイス、ラッキィ戦以外で見たことないので、ここだけのためにあえて作られた台詞ではなかろうか
とすると、あのラッキィのいかれた数値は、元々テクモの思惑通りってことになるのかもよ
(もし単なる入力ミスなら、コルトの台詞も本来のパラメータに沿ったものになってるはず?)
>>591 対抗戦のモンスターの丈夫さと賢さ間違えるようなゲームだからなぁ…
丈夫さと賢さのミスは、おそらく初期の段階では1を受け継いでたんだろう
んでどこかのタイミングで逆になったんじゃないかな。2のモンスターを作る前
コルトの発言は、モンスターのスペックで何が際立ってるかを判断して
後はその条件にあうものを選択してたんじゃないかな
選択肢はいくつかあったけど、忠誠が際立って低いのがコイツくらいだったとか
せいぜい低い奴で20みたいだしねー
そういえば某青い攻略本にはラッキィの能力値は本来のものっぽいのが書かれてたけど
ハピのガッツ回復は1だった
あの攻略本がどこまであてになるかは分からないが、一応
企業から貰ったであろうデータから攻略本を作っているんだろうし
ラッキィの能力が修正されてないのにハピだけ修正されてるってのは考え辛いよな
ってことは初心者救済の用途で設定された、仕様だったりするのかね
ハピの本来のG回復って計算上は11だよな?
ミスで1が一個減ったとしか思えん
ないない
作るとしても旧作にも登場したヴァージアハピを使う理由がない
新モンスターのレアモンとかなら話は分かるが
ケンタロスのガッツ回復もミスっぽいし、テクモにはよくあること
設定ミス、没イベント・モンスター、バグをまとめたら
凄い数になりそう
600 :
なまえをいれてください:2008/12/25(木) 13:31:51 ID:jc+U/tMz
これだけバグやミスがあるのに、これだけ長く遊ばれ続けてるソフトも珍しいな
バグさえなければ今でも余裕で出せるシステムだからね
むしろ当時は画期的過ぎたとも言えなくもない
>>596 本来は12だよ。
純血ハムのG回復=純血ワームのG回復で、
ワーム×ピクシーのベニシャクトリが12だから
ハム×ピクシーのヴァージアハピも12。
他にもニャー×ピクシーのママニャーとか見てもわかる。
アドバンスの2ってどうよ?
スレチ
初心者救済かもしれないしモンスター甲子園の敵モンとして使うために1に設定したのかもしれないし普通にミスかもしれない
ミスでないとしたら旧作にも登場したヴァージアハピを使う理由としてはハム種がぶっちぎり人気1だったことが挙げられるんじゃない?
でも純血をチート仕様にするわけにはいかないわけだし、そうなるとガッツ回復の早いピクシー派生が妥当になってくる
事実はテクモ社員にしかわからないんだけどなw
すっげー無理ある気がするw
>>607 ハムって人気あんのか?しかもぶっちぎりで
>>609 人気投票が1位だった。
ぶっちぎりだったかは覚えてない
611 :
582:2008/12/25(木) 22:15:57 ID:4SOoX2S+
>>583,602
助言ありがとう。
とりあえず純血ジョーカーを育ててみて、性に合わなかったら
育て易そうなブルーテラーにでもしてみようと思う。
何にせよ、どんな子に育つか楽しみだ。
そういえば、プレイし始めてリアルで1年くらい経つけど
未だに育てたこと無い種族もいるし、本当にボリュームあるんだなこのゲーム。
発売当事にプレイしてればもっと楽しめたんだろうか…。
発売当時はFランクに興奮してた記憶がある
あとベニヒメソウの弱さに愕然としたw
スイシーダたんが忘れ去られてて泣いた
サブバジャールって影薄いよな 数は何気に多いのに
>>611 わかってるとは思うが…ジョーカーの技はワル技ばっかりだから
ヨイモンのブルーテラーはグミでも与えてワルモンにしないと
パンチ・ナックルだけで戦わなきゃならなくなるぞ。
そういうことを踏まえると元からワルモンの方が手間かからんと思うんだが、どうよ?
すり替え継承させればいいんじゃね
デスファイナルは捨ててもいいし
スイシーダがいいよ
技覚えさせたら激ヨイにして大成功しまくり
寿命もそこそこあるしスイシーダは悪くないと思う
ピクシーにアラブ人いたな
>>591 >忠誠度が低いから意味不明が多い
グレードEとかのモンスターに結構あった気がする。
カペラとかそうだった気が。
>>584の情報を聞いて少し調べてみたんだが
これ結構深い。重量系愛好家は特に重要だから聞いてくれ
まず、ダメージの補正には2つのエリアがあって
00~50と51~99に分けられる。(本当は00~99と51~99で51~99には二重の補正になってるのだと思うが)
【00~50】
このエリアはなんと、G回復速度関係なし!
メタルナー50 ドラゴン45 だと、ダメージはドラゴンの負け(命中補正は別)
50-00だと、ダメージ1.25倍。G回復速度どれでも共通
補正値は単純なガッツ差で決まるものではない
30-00は1.15倍だが、50-20は1.13倍。でも50-50、10-10などは1.0倍。よく分からん
【51~99】
G回復速度によるボーナスが追加されるエリア
現在ガッツ0は勿論、ガッツ50の時点でもボーナスは0
なので、99-00〜99-50は相手のG速度に関わらず倍率一律
=99-00=
01→1.1倍 06→1.5倍 12→1.9倍 18→2.4倍
=99-50=
01→0.8倍 06→1.2倍 12→1.5倍 18→1.9倍
=99-99=
06-12→0.8倍 06-18→0.6倍
12-06→1.3倍 12-18→0.8倍
18-06→1.6倍 18-12→1.2倍
カペラはいい初心者殺し
キューブに補正かかってる
ヴァージアハピは上記の通り、99-50が0.8倍で、99-00が1.1倍
50-00の1.25倍補正が一番強い(かなり例外的)
しかし命中補正は別なので、威力重視なら50以下、命中重視なら51以上で戦うといい
重量キャラは51以上で戦う。絶対に50以下にはしないように
軽量キャラはガッツダウンを駆使して、50以下に持ち込めば
ダメージも手数も有利に運べる
やっぱ軽い方が強いか
っつーか重いの相手に一緒にガッツ溜めたり、ヘタクソなのが多すぎだろ
>>619 そうだっけ?
ナッツ:素早い
リオーン・ユノムール:命中が高い
ハリキックス:ワル
オクレイマン:ライフが高い
ロンター:賢さが高い
だと思ったけど
ついでにカペラもワル〜だろ
じゃあ、軽いほうは重い相手に開幕ガッツダウン技当てれば勝つ確率グンと上がるんじゃない?
ホッパーなんて遠距離にガッツダウンの電撃あるわけだし
相手が逆上したときのことを考えると60くらいはあった方がいい希ガス
重量級が逆上はリスク高いぞ…
雷撃がオクトパスナイトくらいの性能だったら
ホッパーの勝率はかなり上がってたかもな
>>625 だろうな。開幕ガッツダウンで軽量型の勝率がグンと上がるだろう
外れても相手のガッツがあまり溜まってないから、カウンターもそれほど痛手じゃないし
つまり開幕メタビームが有効なわけですね
問題は軽いのにガッツダウン技が弱い連中だ
ガッツダウン技なのに無駄にモーションが長かったり
スプリンガーの時代キタコレ
けど雷撃だけじゃ・・・
相手より軽い場合は、ガッツダウン技に限らず
GDが多めの技で先手を打っていったほうが良いってことかな
>>634 ガッツが互いに低い状態で戦うように心がけろって感じじゃないの
GDの王道スエゾーが27位なのはG回復が遅いからかな
GDってのはある程度の命中率が無いと話にならない訳で…
それはそうと某サイトの技評価ランキングでつば吐きって突き、飛爪に次いで三位なんだよな
実戦ではサイコキネシスの方が使用頻度高い感じだったが
ガッツダウン技は大体はそんなに命中低くはないだろ
ダメージを犠牲にしたタイプのガッツダウン技は命中率高めだね
軽いモンスターで命中とガッツダウンを両立した技なんて持ってたら紅姫の再来
んでその再来した奴の名前が「あ」なわけですね
命中技なのにそこそこのGDがついてる突きマジ卑怯
ぶっちゃけメタルシェルが最強じゃね?
メタルシェルは重量級を一方的にボコれるがメタルナーにボコられる
ナーガ種育てて突きまくってると、
次に育てるモンスターの技がなんだかしょぼく感じてしまう
突きって鬼畜性能だけど使ってて気持ちいいんだよね。あの速さと音がたまらない
シュヴァン!
フォォォン!
ギュィィィン!!ドゥルルルル!!
軽くて高精度のガッツダウン…
ヴァージアハピが居るじゃん!
力プラント使った後ナーガで突き使ってたらすげぇ気持ちよかったなw
ジョーカーのフェッフェッフェミョーンとデスカッターの時のあの形容しがたい掛け声が好き
ついにニャーの時代が来たか>命中高いガッツダウン
ニャーがニャーにゃーすると当たっても損することがあるから困る
怪光弾を喰らえー!
俺はアローヘッドのハサミが好きな変わり者。
距離を置いたところから一気に詰める!
バシッと決まって一撃KOさせた時の快感は忘れられない
ただニャーは中量級だというのがなぁ
ママニャーいるが
ガッツダウンで優秀なのはオクトパスナイトとハムの屁系だな
但しハムは重くないが軽くもないし、ナイトンはダメージ技に乏しい
>>624 そうだったかもしれない。パー・プリンだし。
でも、ラッキィ以外にもいくつかいたはず。
少なくともEDにいた覚えはなかった気がする
Aのビッグフットとか?あいつ忠誠25らしいし
なんかよくわからないけどハムリーフはじまったってことでいいですか
ハム(G回復12:ハムリーフ)
大砲屁 距離3 消費14 LD0 GD27 CR10 命中9
超砲屁 距離4 消費25 LD5 GD35 CR10 命中13
ニャー(G回復12:ママニャー)
ニャーにゃー 距離4 消費30 LD2 GD34 CR5 命中15
ピクシー(G回復7:ピクシー、フューチャー)
なげキッス 距離3 消費18 LD0 GD29 CR8 命中2
ナイトン(G回復8:メタルシェル)
オクトパスナイト 距離3 消費20 LD2 GD32 CR10 命中2
コロペンドラ(G回復10:ピーチツリーバグ)
ねずみ花火 距離3 消費18 LD5 GD30 CR5 命中0
ケンタウロス(G回復11:フェリオス、シリウス)
エネルギー弾 距離3 消費17 LD9 GD24 CR5 命中0
超エネルギー弾 距離4 消費25 LD11 GD37 CR5 命中0
さて、デュラハンどうしよ
違う、始まったのは逆上ピンキーだ。
テレポート!テレポート!
659の技って全部遠距離にあるのがネックだね
>>620 >補正値は単純なガッツ差で決まるものではない
とあるけど、ガッツ比じゃなかろうかと勝手に推測してみた。
暇だったら調べてみてくれないか?
>>659 やはり屁が圧倒的に性能いいな
ハム使って負ける人は、正直戦い方知らないだけとしか思えん
技も命中が高いのが揃ってるし、結構堅実に勝てるキャラだよな
ハムとか残り時間15の時点で距離4、または距離3に行ってしまったら詰みの最弱候補だわ
プロテクトアローつえー
再生バグ使ったけど、初期データ初期パラノーリセットで殿堂入りできちゃった
99勝3敗、Sクラスでは無敗と運が良過ぎたとは思うが、とにかくパンチの性能がすごいな
しかし、1000年4月スタートだと丁度シルバー杯の翌月に参加条件満たすんだなwひどいw
屁と並ぶGD性能の怪光弾を忘れないで下さい
アローヘッドには色々と合わない技だけどさ・・・・
>>659 デュラハンとかガッツダウンさせるのあんま得意じゃないやつは重量級がいいんじゃね?
多分軽量は向いてない
>>661 遠距離にあるのがネックというか話の流れであえて遠距離にある技あげてるのがわかるだろ
怪光弾とかアローヘッドには勿体なさすぎるよなw
ホッパーにでも分けてやれww
エメラルドアイ「目から怪光弾!!」
性能的には怪光弾強すぎるんだが使わんよなぁ
使ったとしても連弾の方だし
アローヘッド×ピクシーとかがいれば大分良い技なんだけどね…
見た目はピクシー四つん這いな感じで
ピクシーが段ボールで作ったアロへの被り物をしてる
とかならちょっと見てみたいかも。
アロヘ×ビークロンとかは居ても良かったんじゃないかと思う、カッコよさそうだし
適正微妙に被ってる上に早熟になっちゃうけど
アロヘ×ライガーは結構綺麗な色になりそう
適性もよさげ
贅沢は言わないからサブメタルナーのアローヘッド様を作ってくれ
見た目もかっこよくなりそうだし
相変わらずアローヘッドは技優秀なのに重さが微妙だな
subメタルナーの回避↓が結構痛い
でもガッツと移動速度あがるのはおいしいぞ
>>677 アロヘは回避Dだから下がらないんじゃないの?
っつーか最終的にもの言うのはライフ
>>662 まさかと思ったが、50-25と30-15が違ってたので比ではないな
対抗戦の曲いいなぁ
ポーズしたら3ループぐらい聞いちゃう
ホッパーで最初からやってるが、超おもすれー
最善を尽くしているのに何この弱さwwwwwwwwwwww
ホッパーの弱さはちゃんと意図されたものなんだろうか
大ダメージ技を覚えない(ビックリした)
技の燃費が糞悪い
EクラスなのにKOできない。というかされる
小技決めてガッツダウンで逃げるタイプと思いきやガッツダウン技は派生種限定
とりあえず今は敵に距離3持ちが少ないもんで、フリッカーを使って逃げている
Eクラスにて。勝率40%
プラント使いですが下には下がいるもんですね
687 :
なまえをいれてください:2008/12/27(土) 02:23:36 ID:pPMFNUt6
わざわざ固有イベント(しかも3種族の再生に関わる)作るぐらいだから意図的な弱種族なんだろうな。
温泉イベントとか懐かしいな。
Bランク以上が条件だからあえてCランクで勝たせてドラゴン開放するのもいい。
ちなみに「すごく元気だよ」のときしか温泉発掘しないんで油草育成してる時は注意な。
しかしホッパーやるならせめて2体目だろ・・・
あいつらはトロロンないとまじキツい。
とりあえず1000年4月1週から始めてホッパー1体目殿堂入りさせれる人がいたら尊敬するわ。
・・・モノリス×ナーガのあいつで1体目殿堂入りさせた変態がいるみたいだから不可能ではないんだろうけど
ミリアムに初KO
>>688 ワガハイ初代殿堂いったよ
メインは影爪だった
ニコの死ぬ気シリーズでもほぼ最初と同条件で殿堂入りはしてたっけな
シルバー杯とかのために微妙に月日ずらしてたから厳密には違うけど
あれのお陰でホッパー育てたくなったよ
メタルナーとゴーレムはどっちが強いのか本気で分からない
ホッパーとドラゴンならどっちが強いかな
強いってなんなんですか? 強いってどんな気持ちなんですか?
>>690 やっぱワガハイの方が良かったかな
力適正微妙だったからやめておいたんだよね
1002年6月1週目 7310G
ホッパー 2歳2ヶ月 Dランク ふつう ヨイ 激ガリ
ライフ250 力510 賢さ145 命中370 回避300 丈夫さ100
フック ジャブ フリッカー
水差しは2コしかないしビタミン好きではないので、油草育成不可
ビタミンとマンゴーと油と草を駆使して重・軽・軽・軽のローテ組んでる
殿堂はまぁ、無理だろうな
>>695 ビタミン普通でも油草できるんじゃなかったっけ?
それに水差しは関係なかったはず
ちゃんと計算はしてないけど
水差しはまったく関係ないしビタミン普通なら可能
1ヶ月だけしか計算してる場合、蓄積しててやばいように見えるけど
夏美草の効果は掛け算だから3ヶ月以降はずっと同じ量だよ
ただ1000年スタートなら最初は「軽/軽/草+休/重→ゼリー」、第3段階からは「重/草+軽/草+休/重→ビタミン」
で資金抑えたほうがいいよ。ホッパーは寿命がない上に序盤に稼げない種族だから
まあ純血ホッパーてピーク期間はたったの15週しかないんですよね
準ピークもスペック強化期間にいれるとして、初期の90週の間にフリッカーを覚えて
金を2万ほど貯めて、ピーク終了したらなるべく早く火山とジャングル行ってモモ・・・ってきっついなw
こいつその間にかしこさ250?という最低ラインも達成できるかが問題だし
ホッパーはBランク行くだけならジャンプブロウ主力のほうが勝ちやすい
ホッパーはもっと技の出が早ければな…
ライガーを見習えよ
ホッパーはAランクまでしか育てたことないからよーわからんけど、
モーション長いなら長いで、その時間を有効に使って
タイムアップ逃げ切り型とかにはできんものかな?
ホッパーロールの使い込みがキツイ
超フリッカーと超ジャンプブロウでのヨイワル調整もキツイ
ホッパーロールはそうでもなくないか?
G回復早いしそんなに力なければ一撃で死ぬ相手なんて限られるし
短い寿命をいかに効率よく使うかだな
そして戦闘では、使えない技でどう闘うか…だな。
ニコのホッパーは合体で技継承使ってるし・・・
1000年4月から始めた純血ホッパー合体なしで殿堂入りしたら神
というか、どういうプランなら行けるんだろ。俺も挑戦しようかな
大成功育成すれば無理ではないと思うが
個人的に今やってる賢さムーの方が無理臭い気がする
アイテムやデータロード制限がないなら殿堂入り余裕でしょ
あの動画の条件じゃ少しでも育成慣れした人なら殿堂入り出来ないほうがおかしい
賢さムーも吟味ありということを考えると普通に出来ると思う
それよりも寿命100週ラウロックで殿堂入りを目指そうとした人はいないのか
あれはロードありでもきついと思う
まず大会はレジェンド含め8回出なきゃいけない。ただでさえ寿命短いのに-24週。
ひたすら回避&力に特化させてジャンプブロウのみで運ゲーすればいけたりしてな。
ステータス目標としてはライフ400程度、力600程度、回避720or760(激ガリ)、命中600くらいまであげることができれば・・・
なぜライフ400かというとカーマイン先生にウッヒェッヒェッヒェミョーン
逆転用に超ホッパーロールが欲しいが寿命足りないだろうねえ。
>>708 パンチドランカーCDラウロックって100週だっけ?80週ぐらいだったような
殿堂入りは殿堂した直後に死亡ありでも最低で公式戦3回四大大会4回、そして2年3週かかるんだから
1000年スタートなら黄金モモは最短で1002年11月1週に食えるからどう考えても不可能
やるなら年数無制限と事前資金ありと冬眠ありでやらないと無理だし、寿命100週だと仮定したら
消費寿命132週までに賢さ200にして黄金モモ獲得、四大大会撃破可能レベルにするわけだろ
力950、賢さ200、命中300程で他ほぼ初期の脳筋ラウロックでハイパーリロードでもしないと無理じゃね?
冬眠回数が無制限なら4週育成で毎週重トレが可能だから多少大人気ない能力にできるけどそれは縛りプレイとしてどうなのって感じだし
俺は引き算もできないのか
150-28だから122週までに四大大会撃破レベルでした><
あと黄金モモは消費97週までに獲得だった
そんなラウロック初耳だぜ
色々やってみたいけど、まずはレアモンフルパラフル技からだな
ここまで来れば強さより美だ。アートだ
やべえ、このスレ見てたらセンターまであと20日なのに久しぶりにモンファやりたくなってきたw
大丈夫だ、この時期に2ch見てる時点で落ちる
ホッパーのジャンプブロウが命中率ほど当たらないとかって…気のせい…だよなぁ
カペラのGキューブは25%でも余裕で当たるんだが?
どんな闇命中補正もラネイルジュニア先生にはかなうまい
豆腐補正をなめてはいけない。
骨のインフェルノも35%くらいなのに8割当てられてる印象
オール750前後のパラのモックで豆腐に負けたのはいい思い出
豆腐以外のS連中はほぼ無傷で勝てたのに
あれ明らかにおかしいよな
こっちの命中率70〜80の技が全て外れて豆腐の攻撃はほとんどヒット
自分の運の悪さと豆腐補正のすごさに笑った
実際に誰か調べて欲しいと思うくらいオクレイマンのマッハパンチはひどい
あれか、マーフィーの法則ってやつか
80%が避けられて20%が当たるなんてザラ
デューレスさんなんでそんなに避けるんですか
15%前後の花粉を3回も喰らった
こちとら命中率95%前後の技を2回外された
挙句に余裕かまされた!ルージュなんぞに!
勝つには勝ったが、何だこの言いようのない敗北感は
その法則で一度だけピラトーに負けたことがある
まさかコイツに負けるなんて…は思ったよりも虚無感来るなー
アスタウンドの開幕大でこぴんで死に掛けた
底力ガトリングでどうにか押し切ったけど生きた心地がしなかった
逆に初プレイの時、ポリトカの90%台の攻撃を次々と避けて勝った
所詮は確率
先生のエナジーを避けれた記憶がない
八割強程度なら10回繰り返せば一度は避けれるだろうに全滅したりザラ
開幕撃たれないことを祈る作業がまた始まる
>>708-712 1年目でD・B・Sの公式をクリア
2年目で四大大会を攻略しながら火山&ジャングルの冒険をこなし桃を食う
3年目の春にレジェンド優勝
なんだよおい、できるじゃねえか
あ・・・よく考えたらジャングルの冒険行ったら11月の大会の招待状こねえか
回避重視に育てても、絶対詰まるからな
1はシャア無双だったのに(当たらなければry
2のリメイクがあったらやって欲しいこと
・プールバグ修正
・習得不可な技をどうにか
・丈夫さ弱すぎ。ダメージ式にもっと反映するように
・ヴァージアハピは現状維持
・技のページ送りがちょっとややこしい
・バトルモードにデスマッチ(時間無制限)を追加
・新作からキャラ借用はアリ。レシオネとかオギョウとか。歴代海系統が揃うw
・プラントちゃんの技性能をどうにかしてください
家の改築1回でアイテム12個まで持てるようになるっけ?
アイテム12個持てるなら、ジャングルの冒険で桃1個とバナナ11個を入手すればぎりぎりで4年目のレジェンドに参加できる
・ポン拳弱体化させろ
・でこぴん強すぎふざけんな
・ドラゴンの技のダメージを全て1減らせ
そういやバナナはフェニックス火山でも入手できたんだっけ・・・
それなら1体目100週ラウロックの殿堂も可能か
1年目でD,B公式戦をクリア
2年目で家の改築とS公式戦と冒険3つをこなす 火山とジャングルでバナナ11本以上と桃1個を入手
3年目で四大大会を攻略 延命のためにカウレア火山の冒険に行く
4年目の春にレジェンドを制覇し逝く
印象的な技ってその後も当たった時だけイメージが強く残ってくんだよな
Eでずば抜けて強いマッハパンチとか開幕でよく出るインフェルノ、ズームパンチ、大でこぴんとか
オルドーフはライフ・力・回避が高いから
当てにくい、差を返しにくい、被弾痛いっていう三重苦の中での一撃が
かなり印象的だから補正と言われるまでになったんだ ってじっちゃが言ってた
・万能のりを何とかしてください
先生はMF2の丈夫さ死亡、力、ライフ、回避が大切というシステムに沿ってるから強い。
まぁ命中もだけど
>>736リメイクが出たら、プールバグ含めたバグと思われる箇所全て修正してほしいね
バグ多すぎだからな・・・
あと対抗戦モンスターの丈夫さと賢さをどうにかしてほしい
あれのおかげでガリ種とモノリス種が完全に死んでる
新作からキャラ借用があったら間違いなくザンが来るだろうね
個人的に新作からよりも旧作から来てほしいけど。ディノは無理だがマジンラクガキディスクならまだ
MF1のデータを紛失しました><
ってオチになると思う
マジンが消えたのは正直ショックだったなぁ
ガリやモノリスでガマンできるかよッ!マジンバジャールなんで知るか!
テクモ!早く作ってくれー!
しかし、それはそれでザンとかぶる。
石版再生のミントちゃんを殿堂入りさせてきたが
回避900あってもインフェルノもデスエナジーもばんばん当たったぜ
しかしライフも丈夫さもEだとかなりしんどいな
ピーク丸一年鍛えても200くらいしか増えないw
ホッパーとリッパーが被るようで被らない
自分はPS2以降ので出た新種はリッパー以外好きじゃないなぁ
他になんか新しいの居たっけ?
モモをフルに投与してプールと走りこみの併用だとしても400ずつ増えるくらいか
確かにきついわな
>>750 マジローとかライデンとかは旧作にいてもおかしくないデザインだったな
スズリンとかサイローラの3勢はズレてる気がするんだなぁ
アイテム+動物とかはどちらかというとドラクエっぽい
あとアントランとガルゥも嫌いだ
ザンは背中にある爪が好き。何もモデルがないキャラってザンくらいじゃないかな
ザンは4足歩行にしたほうがかっこいい気がするんだ
お前らパンチョを忘れるなよ?
グジラとかぶりまくりだがレシオネはよかった
スズリンとサイローラは要らない、ゲルとネンドロで事足りる
見た目はちょっとアレだけど、育ててみるとかわいいもんよ?
みたいなのがモンスターファームのモンスターのスタンスなんかなぁと
思ってみたけど、まあ考え方は人それぞれであろうな
新作で来てほしいのはリッパーかな
あいつは技名さえどうにかすれば普通に良いモンスター
あとはシカバネソウとかみたいな既存のモンスターのみでも可能な新派生かな
ピポサルならラウーでよかったような気がしてならない
>>757 コロペンドラとか派生種が少ないのは来てほしいと思う
マジローはいいと思うんだが
アロヘと被るか
ガイシュツだろうけど、1、2ででた奴らを全員復活させてほしいってのはいいすぎかな…
1、2でライガー×ナーガのケルベロスが好きだったんだけど
PS2で消えてて泣いた
DSも追っかけてるけど、でてこない…
見た目がどうとかだけでなく、単純に魅力がないんじゃないかな、今のモンスター
例えばハムなんかは、外見は可愛いけど戦闘時の技等ののギャップがいい味を出していたし、そこが人気なポイントの一つなんじゃないかな
モッチーも可愛いだけじゃない奇妙さがよかった
今のモンスターは可愛いのは可愛いだけのまま、かっこいいのはかっこいいだけのままって感じがする
何か、見てて飽きちゃうんだよね
ホッパーのキモかわいさとかリアルだったな
ワームのキモ可愛さは異常
モノリス(ry
ホッパー かわいい→キモイ→キモかわいい
ワーム キモイ→かわいい→キモかわいい
何故タコピが出てこないのか
あれこそキモかわいいだろ
>>76 タコピは害悪の筆頭だと思うんだが
タコモンスターはもっと巨大でグロいのが欲しかった
でも実際育ててみると動きがユーモラスでかわいくなってくる、みたいな
レマクラストが欲しい
レマクラストが居れば
ヘンガーいりゃマーケットで海老もらって合体できるじゃん
チャッキーもキモ?かわいいよ
>>770 海老じゃねえ!って言おうと思ったらwiki先生がザリガニは海老って言ってた
>>768 ゴースト的ポジションだと勝手に思ってるんだがなぁ
元々は化け物なのに、あえて可愛い造形
技も多少の意外性があって、たまらなかったよ
第一印象かわいいホッパーが育ててみると目がぐりぐりしてキモかったり
表情のないザリガニが育ててみると仕草がかわいかったり
ハムは試合になると途端に漢になる
こういう変化って大事だと思うんだ
ぶっちゃけどんなにキモくても育てると愛着沸くもんだし
最初から最後まで変化なくかわいい奴はつまらん
MF3で新登場の奴ら、特に
ラウーも慣れればキモ可愛い…はず
オ・ヤージがいなくなったのはちょっと残念だが
タコピはタコがモチーフってかタコヤキがモチーフなんじゃねーの
爪楊枝みたいなの刺さってるし
ギャップ萌えスレと聞いて
バジャールは普段ツボに隠れて可愛らしいのに試合の時には急にマッチョになって頼もしくなる
ヘンガーもそうだったのになあ
後ファイナルソードを消すだなんて
なんで3は出来の悪いキャラゲーみたいになってしまったんだろう
テクモがモンスターファームを第二のポケモンに出来ると信じてたからだろう
もちろん無理だったし1,2のファンだった人からもそっぽを向かれたと
モンスターファームは1と2で終わったんだよ
サーカスキャラバンなんてなかったんだよ
俺はメダロットのパーコレとか、ドラクエモンスターズみたく
ストーリー皆無でひたすら上を目指すゲームが好きなんだ
MFもそのタイプだったが、4からストーリーっぽさが付きまとってきて…
どこのメーカーもポケモン化していく中でMFだけは我が道を行く雰囲気があって好きだったのに
まあキャラデザはMF2の時点で表紙のモッチーが少し厨臭く見えたのが始まりだったか・・・
1だとモッチーみたいなのさえ居なくて、独特の雰囲気があった
某動画サイトにあるmfvipの対戦動画でMF熱が復活した俺としては
mfvipの対戦イベント休止してるっぽいのが非常に残念なんだが
能力制限杯俺も参加したかった
>>787 フルモン杯終わったのかな?やるとか言ってたけど
IRC行ってみたら?暇な人が対戦してくれると思う
昔は兄貴とモノリスは最強と思ってたのに…
なんでそんな勘違いしたのだろう?
1の影響かな?
>>736 プロトメサイアーも忘れないであげて下さい
>>789 どうかんがえても例のソボロベントのせいだと思う
ハメだけならグジラ御大とかタックルとかスピンカッターとかGD10のポン拳とかでもできるからな・・・
テクモってスクエニの買収断ったんだよね
当てつけでコーエーとくっついたんだっけ
リメイク好きのスクエニに吸収されてれば
念願のMF2リメイクが見ることができたかもしれない
エロウが金髪のホスト顔になってコルトがヘソ出しミニスカになり
無愛想キャラとして腐ウケしそうなダッジさんのイベント重視になりますが
よろしいでしょうか?
ここの住人で作ったほうがよっぽど良いリメイクが作れるだろうね
まあ、なんだ…
お前との相性も…可もなく不可もなくといったところだな…///
>>794 > エロウが金髪のホスト顔になって
エロウって誰だっけ?
修行場のおっさん?
あとショップのおばさんと、マーケットの女の子も名前あった?
アルバイトの店長と郵便屋さん以外全員名前あった気がするが
リメイクっつっても取り敢えずプールバグやKラウー、習得不能技などのショボいバグを修正
ボスキャラのムー復活
ピラトー(笑)救済に丈夫さの存在意義強化
あとは新規キャラや派生種を増やすだけでOK
バグがあってもMF2は神ゲーだが、バグが相当食ってるのも事実
あとショボイミスをなくせ。プロトメサイヤー忘れるとか不注意にも程がある
ワームとビークロンのグラフィックが無駄にリアルになります
軽量級が重くなるのにもちょっとメリットほしいな
こちらはマイナス面しかないのが痛い
逆もね
>>800 thx!マーケットの女の子はウィオラか!マーケットあんまり行かないしお店はコルトがオバちゃんとしか呼ばんからわからんかった…
工房と神殿はよく行くからすぐ覚えるんだが…
最良の育成方法=激ガリ化ってのも改善してくれ、夏見草の痩せ効果をなくすだけでいいかも。
激ガリ→激デブにするために数ヶ月間の増量計画をこなす必要があるのは痛い
ウィオラとショップのおばちゃんは交換すべき
マジで
>>804 そういうのが知りたかったら最初からやってみれば教えてくれるぜ
エロゥは修行地半額のやつにも出てなかったっけ?
激ヨイ・激ガリ>激ワル・激デブ
ライフ>丈夫さ
持続>早熟
あと団結・集中バグも酷いな
ベスト版もプロトメサイヤーバグしか直ってないらしいし
全バグ修正、バランス調整したリメイク出して欲しい
とりあえず助手は複数から選ぶ仕様にすべきだな
修行管理人の名前はエロウな
攻略本ではエロゥになってるけどゲーム中の半額チラシではエロウになってるからそっちが正しいはず
オイルはショップの上の方に置くべき
ん、チラシがエロゥじゃなかったか?
で、ショップのばーちゃんはベルデばーちゃんだ。
にしても、なんで工房のダッジはいつまでもデレてくれないんだ。
リメイクがあるならエロウさんばりのツンデレを期待
あの大会の実況っぽい人にも名前あるんだろうか
大会の実況の人の名前はフジタ
あとベルデおばちゃんは若い頃は美少女
>812
ゲームの取説だとダッジが敬語使ってる写真があったな。まあ開発中の
画面だったのか実際にはないようだが。正直少し楽しみにしてたw
権力に屈するエロゥより屈しないダッジ
リメイクするなら技の使用回数も表示するようにしてくれよ
せめてアイテムを一気に買える事ができるくらいにはなってほしい
バトルカードで態度だけじゃなくデッキまで変えてきたときは驚いた
MF2解説者のフジタは実は元テクモコンシューマ事業部の藤田課長が元ネタ
MF1の大会で解説者してたんだよな
ちなみにMF2の時点ではあの実況に名前はないよ
MFバトルカードPS版で同一人物の実況にフジタって名前がつけられた
ベルデの若かりし頃はソロモンで見れる
>>825 そんなことはどうでもいい
エロい画像をうpする気がないなら二度と話題にするな
>>802 というか、極端に軽いか重いかが有利なんだよね
同じ技で、06(軽量)と12(中量)と18(重量)が使った場合の期待値を比べると
(50以下)
06vs12→06 06vs18→06 12vs18→12
(51以上)
06vs12→06 06vs18→18 12vs18→18
重さで有利なのは、極軽量>極重量>中量 なわけだが
この関係をグラフにすると、一番谷になる部分は13,14,15
派生種選びのときは、13以上は軽くし、15以下はどんどん重くすればいいわけだ
偶数有利の法則だけど、15以下は1でも多く落とした方がいい
13以上だと08→07はアリかな。他はあんまメリットない
いいこと聞いた
プロテクトアローのトサカとオサラバできるぜ
重い奴は技のスペックがある程度あるから、軽くても問題ないはず
デスカッター格好いいからセルケト使うもんね!
>>827 先生、回復13のアストロが鬼のように強い理由はなんなんでしょうか
何事にも例外というものがあるのだよ。
実際にガッツ回復18を使うとあまりの試合中の技に使用回数の少なさに飽きが早いという大きなデメリットがあるよ!
でこぴんの命中率は異常
>>831 実はゴーレムの方が強いのだよワトスン君
60秒間に打ち込めるダメージの期待値
相手も攻撃してくるから普通じゃ考えられないが、比較として
技・でこぴん
ゴーレム
06→1299 12→924 18→650
アストロ
06→1063 12→763 18→527
ちなみに、防御能力は言うまでもなくゴーレムの方が高い
α*β=全体の期待値
α=7Hpx(C+210)/200
β=300(6-5(T/g))/(Gg+30T)+50/g
H=(命中+(自補-敵補)+50)/100
p=威力
x=ダメージ補正
C=クリティカル
T=(当たり時間)*H+(外れ時間)*(1-H)
g=消費ガッツ
G=重さ
一番ハメ勝ちに向いてるのって実は中間層なんじゃないのかな
重すぎるやつはGロックされると終盤で殆ど技が出せなくなるし、
軽すぎるとハメるまえにKOされたり逆転不可能なほどリードされたりする
純ゴーレムはちょっとしたガッツダウンもかなり痛いからどっちの方がいいかは簡単には決められない気がする
元々の技性能が壊れてるからどんなガッツ回復でも強いと思うよ
期待値計算してる人って実戦はやったことある?
計算だけじゃ分からないことは沢山あると思うんだけどなあ
1で街とファームの往復で恐れ度が上がるってのは聞いたけど、それでストレスたまったりする?
>>835 いくら防御能力が高かろうが、ガッツダメージは軽減できないんだぜ?
>>838 いや、まぁ確かに実践経験は浅い方だと思うが
一応計算で出すものには「先入観」がないからね
「なんとなく」ガッツ回復早い方が強そう。とか、そういうものを全部抜けるから
雑魚だと思われてたこいつが、実はかなり強いとか、そういう発見を求めている
今までガッツ99にして戦うのが当たり前だったが
軽い奴は99まで溜めずに速攻かけた方が強いとか、そういう発見もあったわけだし
ガッツダウン駆使して50以下で戦えれば圧倒的有利だ
重い奴はとにかく多くのガッツを溜めて、ガツンとやる方が強いとか
戦い方で数字はいくらでもひっくり返せるんだがね
>>840 ガッツの方も調べようかな。どうなるんだろう
少し前までは何が何でもSubメタルナーだったからな
良き時代が来たものよ
ガッツの補正とか種族の勝率を比べるのがそんなに楽しい?
大事なものを忘れてるよお前らは
例え弱くてもアローヘッド使いますが何か?
弱いから使わなくなるの?
Subメタルナーが強いのはG回復速度だけでなく移動速度も上がる点にあると思う
相手の行きたい間合いに行かせず自分の居たい間合いをキープできるってのは大きなアドバンテージ
移動速度速すぎると距離合わせミスるって話も聞くけど、余程双方が速くないとそうはならない
G回復速度は落ちるが移動速度は向上する、そんなSub血統があっても面白いと思うんだが
実際G回復13〜15を除外したら俺が育てたいのはいないんだが
工房見たら13と14がやたら多かったw
まぁG速度だけでなく技性能も含めて強さが決まるから
中量でもナーガ辺りは強いよな
G速度も技もいいドラゴン・メタルナーは反則
アローヘッド強いよ
確かにガッツ回復は残念だけど、それを感じさせないほどいい技が各距離に揃ってる
議論する前に、まずはフルモンを育てて戦ってみるといいと思う
実戦じゃないと分からないことは沢山あるよ。ハメ性能とかは攻略データには書いてないしね
軽いやつには補正ののったパンチ・ズームパンチ
重いやつには逆上大旋風
>>849 まぁ今回は実践向けの派生種選びの参考にということで
種族間の強さとかは考えてなかった
敢えて言うなら、14付近なのにコイツは強い!と思えるのは
ガッツのデメリット以上のメリットを持っていることになるから
例えば、今みたいにハメ性能とか、各距離にバランスよく技が揃ってるとか
数字から「何で?」を逆算するのもいいかもね
理論上強い筈の08系が殆ど弱いのは、明らかに技性能に食われてるわけで
議論ぐらいいいだろw
強いのはどれか研究してるだけで、誰も使う使わんの話をしていない
自分の分からない話を流したいようにしか見えないよ
ガッツダメージが怖い奴は軽い奴使えばいいさ
外したところを俺のアローヘッドがカウンターのハサミで刻んでくれる!
すまん、安価忘れてた
>>843-845な
昔のゲームなんだから、研究とチラ裏ぐらいしか話ねーよw
技の性能気にしてプラント育ててられっかよォッ!
2のプラントのヤシの実ぐらいありそうな種ガンが大好きです
ルージュにドレインで逆転された時は「プラントってマジ強ぇな・・・」とか思ったんだけどね
自分で育ててから分かったけどドレインだけだったんだよね。純血だから無理なんだよね
>>858 実質的にダメージ50なのに命中補正0とかどう考えてもおかしいよなあの技
>>859 何が気に障ったのか分からんが、取り敢えずスマンかった
だが、それは俺に聞かれても困る。どのガッツ値が強いかを計算したのであって
そこから先の潜在能力的なものは、経験豊富なおまいらが導くものだろう
取り敢えず浅はかな俺にでも言えるのは、純正種が18じゃないのと「泥酔」かな
喧嘩腰な奴はお気に入りの弱い扱いに逆上しとんのか?
それはワルモンのすることだぞ
弱かろうが使うのがお気に入りだろ?見せるなら底力だ!
実践は不得意だから頼んだ
正直、アカジジってめちゃくちゃにマイナーなんじゃないの?
アーケロは爪技も抜群の性能だから、使えば強い筈だよ。アカジジ
仙酒飲が成功した時には大抵終盤で勝ってる事が多いから、泥酔は逆にメリットになることが多いんじゃない
仙酒火ハメがやばい。割り込めないわライフどんどん減らされるわ
小技がちょっと軽めな気はしないでもないけど、普通に強いでしょう
っつーかアーケロ種自体が強種族。欲張んな
ホッパーやモッチーの皆さんに今すぐ謝れよ
メリットデメリットまとめるとこんな感じ?
軽量級
○技を選ばず、好きな時に好きな技を使える
○ガッツダウンに強く、得意
●威力と命中がイマイチ
●相手に溜められるほど弱くなるので、結構焦る
中量級
○安定感がある。何事にも対処しやすい
○大技も少しは狙える。ガッツダウンもそこそこ。バランス
●威力と技数の効率は最も悪い。玄人向け
重量級
○溜まれば一番強くて怖い
○能力はピカイチ
●小技しか使えず、コマンドミスが戦局に響く
●ガッツダウンに弱く、不得意。下げられるだけ弱くなる
●行動が受動的。常に相手の反応で動く必要がある
見た目がかっこいいデュラハンが14だったりかわいいミミニャーが15だなんて
デュラハン種は11~16で幅広いじゃん
ニャーは12~15か
13~15だったら不幸なキャラだったな。無論ママニャー一択で
デュラハンは
13から2つ離れた11にするか
13と15から1つしか離れてないが、偶数である12・16にするか
地走りが強いから俺はレジーナかな
>>865 ぶるぁぁぁの計算式によると、ざっと650〜750も回復するらしいな
小技が優秀なアーケロでこれが決まってまだ勝てなかったら逆に凄い
種族による技性能の差を考慮しない場合、
G回復13以下なら早ければ早いほど有利。
そして14以上なら遅いほど有利(ただし区切りは偶数)
一番可哀想なゾーンは11〜13
あとは軽いやつには逆上を、重いやつには底力。
特にメタルナーさんの逆上まじ怖いです。
>>870 13〜15なら14が一番いいぞ。
まぁ14と15の差は溜まるGが7秒で1違う程度だし実際はどっちでもいいけど。
1試合の総Gが8程度の差しか出ないんじゃ技1つ分も変わりやしねえw
ニャー種の何がアレかってガッツ回復14がいないことだよ
ママニャー除くと13と15しかいないとかw
まぁG回復奇数でもダメージ補正では得できるらしいけどね
>>839 ストレスも+5だったか+2だったか。危険だからやめよう
なんかアカジジの話題が出てるけどあいつは仙酒飲覚えられないって事忘れないでくれよ
ゴーディッシュ(G回復17)のフルは経験上かなり強いぞ。影爪、飛爪、2連狩爪、仙酒火やめてください死んでしまいます
残り8秒あたりで仙酒飲成功→泥酔でタイムアップは本当に困る。泥酔は多分発動確率3/4ぐらいある。凄い発生率
あと仙酒飲は終わったあと下→○を押せば影爪ができるのも大きい。相手の連打に勝てる事もあるよ
PSPだとモッチーしか再生されねぇorz
頼む兄弟助けてくれ
>>875 つまりマグマグミ作って最後にピラミッドパワーすればいいんだな?
>>877 マジレスすると回復技の回復量はガッツ回復関係ないからマグマグミでやるという意味がわからない
もちろん命中はマグマグミの方が高いけど命中-20の技じゃあ・・・
同距離に命中の高いガトリング、ゲルコプターがあるから使う機会は少ないなー
ところで命中最低技ってパクパクバナナ?
フル対戦で成功した記憶がないんだが
>>873 補正の小さいメタルナーで回避率半減させるとかリスク大きすぎるわ
ポン拳何度も打つと憤怒が出るし
>>880 いやいや、補正云々じゃなくガッツ量の問題。
G回復15だと1試合で使えるガッツ総量は最大でたった170しかないんだよ?
18で150、12でも200。
仮にこんなやつらが逆上して回避半減されてみろ。ダメージ云々の前にGDで\(^o^)/になってしまうじゃないか。
ところがメタルナーは最大350も使える。さらに逆上すると秒間7.5回復。
こうなるとほんとすぐガッツ溜まるから憤怒切れさせるくらいの連打はできると思うけど。大極変化で逃げてもいいし。
デュラハンは最近ジェノサイド育成してる
血走りと本気があるのがイイ!ドラゴンだとラグナロックスかな
>>873 >G回復13以下なら早ければ早いほど有利。
アストロよりゴーレムの方が強いらしいが
>>883 そりゃG回復18のガッツ補正は偉大すぎるからな。
アストロって確か回復13だろ?11〜13は可哀想って書いたじゃないか。どうせやるなら14のヘビーダイアナで。
もし8のゴーレムがいればそいつのほうが強いかもしれんが、12〜15程度なら18には敵わないさ。
いや、ぶっちゃけ14でも無理だろw
ゴビがアスタウンド並に移動速度あればよかったのに…
そこまでは言わないからせめてグラニートくらいは…
>>880 そもそも逆上ポン拳あたりまくったら
憤怒とかガッツ少なくなって打てないから
メタルナー全距離にガッツ奪う技あるし
仮に回復6のゴーレムがいたらタックルかましてるだけで勝つる
>>881 >ダメージ云々の前にGDで\(^o^)/になってしまう
俺も昔はそう思ってたが、実際はそうならないことが多い
逆上は「命中率が倍」じゃなくて「回避率が半減」だから、
思ってるほど当たらないし、それによるアドバンテージも少ない
逆上のG回復速度1.5倍もあるからGDはそれほど怖くない
>メタルナーは最大350も使える
試合終了まで1度も技も打たなければな
技を打ってる間は自分のG回復も止まってるってことを忘れてるぞ
>>888 逆上は意外とすぐに切れる
ポン拳ならせいぜい2発打つのがいいとこ
2連打でガッツを36も消耗したあとにカウンターをくらう可能性を考えれば、
いっそ最初から逆上なんてしないほうがいい
なんか前から計算したり期待値もとめたりしてる人いるけど、
そういう人って実際の対戦経験あるのか?
底力をダメージ2倍っていう見てくれで賞賛したりとか、ちょっと現実離れしてるぞ
某四次元の人が状態変化にコメントしてるテキストがあったが、なかなか参考になった
実戦でしかわからないようなことも多分に含まれていたし
底力は発動モーションが短ければ使えたんだが、
フルモン戦では発動する頃にはほぼ試合終了直前なのでモーションの長さが邪魔に感じる
逆に本気はデメリットばかり強調されるけど効果終了する頃には試合終わってることが多いのでそんな悪いもんでもない
命中高い小技持ってないモンスターには不要だけど
コーヒーのダメージ計算式の調査が打ち切られた
どんだけ複雑なんだよw
2って攻撃と命中どっちあげたほうが期待値的に有利なの?
期待値によると、命中50で100ダメージの技よりも命中1%で∞のダメージのほうがはるかに強いらしい
>>890 >なんか前から計算したり期待値もとめたりしてる人いるけど、
多分俺のことだろうけど、今日まだ何も発言してないっす
逆上の命中率変動が思いのほか複雑。計算式分かり次第報告しまっす
何だかんだでグレードB、CのBGMが一番好きだと気付いた
初代買ったはいいけどPS2じゃできないのね
泣きそう
エミュレータというものがあってですね。
ラブラブセイジンの寿命360って設定ミスなのかね
純血メタルナーの350と純血ピクシーの300で360ができるわけがないし
サイクロップスの250も設定ミスってるよね(ナーガ250とスエゾー350)
ポン拳のGDと命中率もミスってるよね
903 :
なまえをいれてください:2008/12/30(火) 21:49:43 ID:4mZfopeJ
グラスワームとかもな
>>890 逆上とか10秒くらい持続すんだけど
ポン拳2発しかできないとか憤怒かなんかと勘違いしてない?
しかも回避半減でも確率20%くらい跳ね上がるから
はめられるかは、もとのG回復速度によるが
ps2の話だけど初代mf初育成で四大大会クリアした瞬間に止まった。せめて四大大会ぐらいはやらせてくれよorz mf2でも似たようなこと起きます?
>>905 逆上は何も技を出さないときだけ10秒くらい持続するんじゃなかったか
技を出すと直後に終了するけど、たしかもう1発打つ余裕はあったはず
つーか10秒もガッツダウン2倍効果が続いたら完全にバランスブレイカーだろ・・・
ちなみに、逆上中フルにG回復に努めると回復18でも
モーション時間を含めて30近くも回復できる
逆上中フルに大放屁クラスのGD技を連発するとかしない限り
相手の逆上を利用してガッツロックするのは簡単じゃない
それにどんな小技でも一方的に連打すれば、自分のガッツが
ガッツロックばりに減りまくるってこと忘れるなよ?
逆上の回避率1/2はデタラメ
そもそも回避率って何だ?と思って
100-命中率かと思えばそういうわけでもなく
命中率計算でマイナスを使う部分
つまりガッツ補正と回避レベルがと思ったが、それでもない
簡単な話、別に回避云々じゃなくただの命中補正
命中と回避の関係で式が変わるようだから、今回はフルモンのみの話をすると
命中の絶対値+補正差の絶対値で決まる
今のとこどの式も合わないから正確には言えないが
最大で+25% 幅は絶対値0~9 そこから上はどんどん下がる
絶対値を使うので、ウェイトに差がある場合命中CやDの技に弱くなる
ここら辺の命中技は大ダメージやガッツダウンに多いので、細心の注意が必要
余談だが「余裕」の「回避率2倍」もこんな感じなんだろうな。調査はしていないが
スマン、間違えた。(命中+補正差)の絶対値だった
メタルナー99vsドラゴン99の場合、補正差はメタルナーに-10、ドラゴンに+10
例えばドラゴンが逆上メタルナーに踏み付けを使うと
踏み付けの命中-16と補正の+10を足して-6、これの絶対値は6
すると命中+25%の補正を得られるわけ。最終的には50-16+10+25=69%
自分が逆上した場合、軽量は低い命中により弱くなり、重量は高い命中により弱くなる
>>906 四大大会でフリーズしないのは1つだけじゃなかったっけ
MF2を7年ぶりくらいにやりだして、初めてモックを育成できるようになったんだが、なんだよゴンザレスってww
コルトのセンスには脱帽だぜ・・・
呪いの人形にアントニオって名付けちゃう子だもの
逆上底力の決着は付いたの?
>>894 力を50上げる毎に威力2倍
命中を50上げる毎に命中率+4%
力上げて命中技使うのと、命中上げて威力技使うのとどっちが強いかくらいもう分かるよな
CPUでやたら重量系のが弱いのは
40以上あれば溜めずにすぐ使うAIの特性上仕方ないな
逆上とかのHIT率変動はぶるぁぁぁに載ってるよ。本当に便利なサイトだ
結局のところ種族によるんですけどね
>>907 バランスブレイカーにならないために回避半減っていう重い足枷がついてるんだろ
回避半減なかったら皆つけてるわ
>>916 ※逆上は技によって固定で+21,+22,+23,+24,+25(法則未解明)
これしか見つからない
>>919 回避半減つっても、それは逆上した側が相手に攻撃をさせなけりゃ全くデメリットにならないわけで、
逆上した側にとっては「本来ならGD2倍効果がすぐ切れるのに確実に10秒続く」というメリットが
増える分、それは現在の逆上をさらに凶悪化させたものに他ならない
逆上した側が一切攻撃しないのなら現状の逆上でも10秒続くんだから、
技を使っても切れない逆上なんて実在したら現状の逆上の完全な上位互換だわな
ケチな揚げ足とりにまともに反論してすまん
逆上したはいいけどモンスターの攻撃が全然当たらなくって涙目になるのは俺だけじゃないはず
逆上してないときは当たるのに…
とりあえず今のとこ解明できたのは使われてる数値が命中+補正の絶対値ってことだ
+25 0,1,2,3,4,5,6,7,8,9
+24 10,11,12,13,14
+23 15,16,17
+22 18,19
+21 20,21,22
+20 23,24
+19 25,...
・・・
+. 6 ...,44(確認できる最大)
相手との補正差を考えて、±9に収めるのがベストってこと
ふとましいな
ビーナスは一度合体相性用に育てたが、変な愛情を持ってしまって危ないところだった
>>923 何いってるのかさっぱりわからないんだけど、
補正0〜9(59%〜41%)なら+25(74%〜66%)に、
補正10〜14(64%〜36%)なら+24(88%〜60%)になるってことかい?
ボテ腹っていいよね
これまで初代やってて、今日から初めて2やるんだが…
ベニシャクトリの見事な羽は何時になったら生えてくるの?
>>927 命中値+補正差 の絶対値
例えば、メタルナー99とドラゴン99とすると
ドラゴンには補正+10が入る。相手が逆上状態のとき、踏み付け(-16)を使うと
-16+10=-6 絶対値は6になる
>923の表に当てはめて、6の場合+25の修正を得られる
50-16+10+25=69% これが最終的な命中率
はたまたドラゴンが逆上した場合、メタルナーは補正-10を考慮して命中値10~19の攻撃をすれば
より高い命中が得られるわけだ
いつまで絶対値だの期待値だのの話してんだ?
期待値はともかく、絶対値は算数レベルなんだがw
ここで流れを読まずに俺質問
合体した時にもたせる状態変化なんだけどさ、
確実に受け継がせたいのはかけらを使うにしても、
あとは合体で運任せになるよね。このとき、
1.ベースになるモンスターがその状態を所持している
2.サブに使うモンスターが所持している
3.どちらのモンスターも所持している
のそれぞれの継承確率って大体どんなもんかな?
どっちか片方ってのは期待しない方がいい
両方所持している場合、かなりの確率で継承する
状態変化継承は何度も行ったが、両方所持してるもので失敗した経験は今のところない
>>932算数レベルなんだがwとか言われてもだな・・・
数式や計算に関してなんか一言も俺は言ってないんだがね。読解力ないね
明らかに理解してなかっただろw
いつまで足し算だの高次導関数だのの話してんだ?くらい違和感
>>933 1.体感20%
2.体感15%
3.体感85%
>>936違和感あろうが理解はしてるけどね
俺が言いたいのは、強さにこだわりすぎて本当の楽しみ方を忘れてるように感じるってことだ
まぁ最強のモンスター探しも楽しいかもしれないけどな
お前にあれはダメこれは良いなんて話題の選り好みする権利ないだろ
気に入らないならスルーするなり、自分で他の話題振るなりしろよ
年をまたいで揉めるなよ
とりあえずあけおめ
あけましてオメガレックス
フルモン戦は味気ないからなぁ
四大大会ぐらいのステでやるのが一番だと自分は思う
あ、ルージュさんじゃないですか^^
>>933 俺の体感だが
1&2:5〜10%(相性がいいと変わるかもしれない)
3:ほぼ100%。98%はあるんじゃね?
合体で継承させるときは頑張って両方の素材に一緒のやつを継承させよう。
素材の継承は派生の少ないやつ(憤怒ならヒノトリ)を使うとちょっと楽になるぞ。
フルモン戦は味気ない、なんて言うとヘビーユーザーの方々から叩かれますよ
こういうこという輩はどうしたら満足するのかね?
早漏杯は大成功育成で実質無意味、能力制限杯は効率最重視でどの種族も似た能力になりがちでしかも一撃KOの雨霰だからコクもうまみもない
育成のリアル時間制限勝負なんてどうか
相手と同じ状況からスタートで、二時間で育てたモンスターで勝負、とか
MTGのシールド戦みたいなイメージだな
実機で隣り合ってプレイできれば不正も無いだろうが、実現は難しいだろうな
そうなるとワルモンはもう絶望的だな
パラに差があると、一回戦っただけで、どっちが強いか決まってしまう。
フルなら、どっちも勝ったり負けたりする。(ホッパーとかはアレだけど…)
どっちがいいかは好みだね。
別にフルが味気なく感じたっていいと思うけどな
パッと見のステータスだけだったら個性がないんだから
あくまで見える部分での話だが
自分も平均700〜800辺りが一番好きだ
適正で能力制限決めるってのはどうだ?
例えばLv15を完全な上限として
A:Lv15 B:Lv14 C:Lv13 D:Lv12 E:Lv11 とか。
ただし各パラメータごとに幅をちゃんと考えないと回避ライフ低い種族が可哀想だ。
別にフルでいいんだけどさあ、なんか一部の組み合わせ否定してないのかなっては思うね
誰もが効率や強さ云々でモンスター育ててるわけじゃないし
相棒が間接的に否定されたら、誰だって頭に来るんじゃないかな?
500制限杯がいいんじゃないかと思う
フルモン杯の(個人的に)嫌いな部分は、KOが出にくいから地味になりがちなところ
500制限ならライフが半分になるのと同じだから、KO率もUP
>>951 誰が最強か、なんてテーマは対戦ゲームでは定番中の定番超定番
そこで逆上するのは馬鹿の証明
君が何育てようがだーれも否定しないから、今まで通り好きなのを育てるといいよ
強いモンスターを育てるのも一趣、好きなモンスターを強くするのも一趣
否定されてると思い込んで、逆に自分が否定していることに気付いてないな
強さを求めることのどこが悪いのか全く理解できない
もしその相棒が弱い部類に属されたとしても
それでも俺はこいつを使うぜ!相棒!! なら理解できるが
ふざけんな今すぐこんな議論ヤメロ!イマスグヤメロオォォォォオオ!! となるのはおかしい
まあ所詮は確率だからな
前にフルモンの勝率とやらを見せてもらったが、
メタルナー最強といってもかろうじて6割を超える程度だし
ホッパー救いようがないといっても3回に1回は勝てる。
イチローの打率くらいにはがんばるんよ、と考えるとそんならそう悪くないと思えるじゃないか。
2008年の横浜ベイスターズの勝率よりも上と考えてもいいが、
それはむしろへこむ。横浜にorz
>>952 激ガリで命中に比して回避が大幅にup
社長、これじゃろくに攻撃が当たりませんぜ
新年早々殺伐としてんな
そんな中俺はルージュと同じくらいの能力のベニヒメソウでドレイン対決をする作業に夢中だった
能力制限杯は激ガリ回避限界が基本になっちゃうのが嫌だ
そもそも強いパラメータが決まりすぎてる
やっぱフルモンが好き
上げる能力が決まっている能力制限とフルモンって、そんなに違いがあるのか?
所詮確率というが、このゲームでは確率こそが絶対だろ
確率をモノにしやすいモンスターが強キャラと呼ばれるわけだし
しかし強さ議論は弱キャラにこそ必要な作業だと思うんだ
弱キャラは何故に弱いのか、どういう立ち回りをしてはいけないのか、どういうパターンにはまれば勝てるのか
こういうことを発見していくのが強さ議論なわけで、
基本抑えりゃ有利に立ち回れる強キャラと違って弱キャラこそ積極的に戦法開発すべきだと思うんだが
種族の時点で終わってるモンスターをフルモン化するのは愛が成せる技さ
>>960 別に議論そのものは誰も否定してないんじゃね。
持論を振りかざして、これが真理とまでは言わなくても、絶対有利と力説を振るったり
やたら数字並べ立てて、俺はこんなに計算したんだぜ!さあ納得しろってインテリぶられたり
一方それらに対抗意識燃やして、長々反論したり
それが見てて何か疲れるというか。
要するにエスカレートすんなよ〜てことじゃないかなぁ。
色々計算したデータは何かの役に立つこともあるかもしれないし、無駄とは言わないけどね
インテリぶられるとかw
被害妄想もいいとこだな
>>951とか
>>962とか、とにかく気に入らないだけで自分で何言ってるのか分からなくなってるんだろうな
自分が好きなモンスターが弱キャラ認定されたら
「弱キャラで勝っちゃう俺かっこいい!」ができるぞ!
>>962 数字で出すのは持論じゃないです。数字には感情や贔屓が一切入ってないから
>>841でも説明した通り、数字を使うのは飽くまで先入観を抜くため
数字でズバズバ話すのは冷酷に見えるかもしれないが
強さ議論で抽象論や感情論は邪魔になりかねない。だから一番具体性のある数字を使う
強さと好みは別。「そいつは弱いから育てるな」なんてのは誰の一人も言っていないだろう
967 :
なまえをいれてください:2009/01/01(木) 16:04:09 ID:6FBGFyIH
10年前のゲームなのにこんなに盛り上がれるPS版MFが好きです。
誰が最強か、なんてテーマは定番かもしれないが、
そんなのメタルナー最強っていう答えがとっくに出てんじゃん
議論読んでても強種族と弱種族の名前しか挙がってないし
全員が解析や計算して楽しんでるわけじゃないんで、
馬鹿の証明とか言ったり無駄に草生やしたりして挑発したりすんなよ
楽しんでないのは構わんけど、だからって憤るなってことだろ
自分が楽しめる話題しか認めないってんなら
片っ端からNGするか自分のブログとかでやるかしろって話だ
確率や期待値はMFにおいて重要な要素だと思うけど、
99%が外れたり1%が命中したりして勝敗が変わってしまうゲームでもあるから、
数字にあまり説得力を感じなくなる人がいるのも無理はない気がするw
積んでる組み合わせはないからな
ホッパーがメタルナーに勝つことだってあるし
MFが運ゲーなのは間違いないが、だからこそ少しでも高い確率を追い求めるわけで
ポケモンのように「○○が弱点」みたいな露骨で絶対的なものもないし
運ゲーって良い言葉じゃないかもしれないが、ただのジャンケンゲームよりは探究し甲斐があると思ってる
ところで、「逆上」だが
ワル(-20)と激ワル(-100)で比べると
ワルが平均12回、激ワルが平均4回で逆上した
悪いほど逆上しやすいと思っていい
あと一試合に逆上できる回数は4回までのようだ
多分、「底力」もヨイほど発動しやすいと思う
1試合に4回発動することなんてそうないからどうでもいいな
4行目と6行目は何を今更
>>974 なら、根性は低ダメージなほど発動しやすいってのは知ってたか?
>>975 ずっと前から知ってるよ。オーバーキルが大きいほど根性発動確率が少なくなる
現段階で分かってることは結構沢山あるから調べる前に攻略サイトを回ってみるといい
978 :
なまえをいれてください:2009/01/01(木) 21:52:11 ID:l1ZKWaJk
激しくがい出wwww
ありがとう。ぶっちゃけそう言うと思って
カマかけました
>>975は真っ赤な嘘ですよ
確かめもしないのにウェブサイト鵜呑みにするのはよくないと思う
コーヒー曰くそうだからそうだとおもてた
>>980 わかったから次スレ立てろ
俺が試したのは1000回だけど、コーヒーさんもっと試したのかな
まぁ、発動確率に云々するのは逆上(と多分底力)だね。それ以外はないと思う
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またの機会にどうぞ。。。
スマソ。頼みます
俺も無理でした
根性が発動する事があまりないから気づかなかったよ
確かに自分で確かめもせず一方的に決め付けるのはよくないね。ごめんなさい。検証お疲れ様です
10年以上経った今でも日々新しい発見があるのはいいね。凄いゲームだよ
こうなると、攻略本やwebマニアの確率情報はほとんどガセなんじゃないかと思ってしまう
意味不明の回避率すら怪しくなってるしなあ
根性は時間かかりすぎ
8秒ぐらい食うんじゃないのあれ
>>988 俺も試すようなことしてスマンかった
未解明な部分が多いから、色々調べるのは面白いよ
逆に今は新しいものほど調べられてたりするからねw
これからも何か分かったら報告するよー
こうして世界は平和になった
〜Fin〜
意外と説明が面倒なときに適当な解説入れられたりするよな
ドラクエだとバイキルトの攻撃力2倍とか
逆上の命中補正も説明面倒だから回避率ってことにしたんだろう
何この綺麗なスレ
ぐるぐるプレス→根性だと14〜5秒は持っていきそう
なんか1分って状態変化やぐるぐるプレスとかのモーション考慮するとちょっと短いよね
どう考えても短い
対人戦には時間無制限モードも設けて欲しい
何でこっち埋めないんだ
梅
1000
1001 :
1001:
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。