>>121 それもいいけど…俺としてはガードゲージを2種類用意して欲しい。
2つ目のガードゲージは「回復しない」「キャラによってゲージ量が異なる」「特定の技だと大幅に削られる」「相手から距離を取ると(相手に背を向けて移動すると)削れる」
の4つが特徴。
特に4点目があると無いとで、このゲームの面白さは化けると思うんだ。
>>133 それはオプションでどちらのガードゲージを選ぶか方式を選択できるって事?
それとも画面内に2種類のガードゲージを両方併行して表示させるって意味?
>>134 後者ね。つまり敵の攻撃を一発ガードしたら、
従来の回復可能ガードゲージと
新規の回復不能ガードゲージの
両方ともが同時に削られる。
2種類目のゲージ長さは1本目よりもずっと長い。
ただしキャラによって長さが違って、
柿Pなら1種類目の3倍くらいの長さ、
ランチアなら1種類目の5倍くらいの長さ
って感じ。
とりあえず感想でも。
それなりに期待していたんですが、いまいちな印象でした。
最初のうちは攻撃と防御だけの単調でつまらないゲームだと思っていたんですが、遊んでいる内に奥深さがわかるようになりました。
対COMでは相手の動きだ単調なため面白みはないかもしれませんが、
対人ではいかに相手の裏とつくか、という心理的な戦いが楽しめると思います。
ですが派手さ・ボリュームに欠けるというか。派手な演出が特になく、ファミリーアタックも3D化しないキャラもいたり、なによりキャラクターが少なすぎる気がします。
せめてプレイヤーキャラは20程度は欲しかったです。
それ以外にもストーリーやゲームモードも安っぽく、なんか未完成のまま出しちゃったって感じがしますね。
*次回作で望むこと*
・プレイヤーキャラを増やして欲しい。
・ファミリーキャラを全員3Dに。
・ゲージ等の変更を可に。
・全体的に派手さが欲しい。
・できれば4人対戦可で。
・ゲームモードをもっと充実希望。
・絵は原作絵の絵を希望します。
>>137さん
死ぬ気バースト状態が分かりやすくなってますね。
あとフィールドが広がってる感じも。
ていうか、サポート専用キャラの攻撃派手すぎません?
>>130 >接触時以外
獄寺で初段に前□(近距離ボム)を選んで牽制で放つ場合の選択肢・ルートは
(1)前□(近距離ボム)の初段だけで終わる。(そこから硬直が解け次第ダッシュ等の各種行動へ)
(2)前□→前□ (近距離ボム→もう片方の手の近距離ボム)
(3)前□→前□→前△(近距離ボム→もう片方の手の近距離ボム→2倍ボム)
(4)前□→前△(近距離ボム→2倍ボム)
(5)前□→△(近距離ボム→ボムブースト)
(6)前□→前□→△(近距離ボム→もう片方の手の近距離ボム→ボムブースト)
途中送信してしまった、スマソ
基本的に(2)を主軸にし、たま(4)を混ぜる(距離などに応じて使い分け)のが俺の基本的な戦法。
相手がそれに対応したパターン化してきたら(1)だけにとどめて様子を見たり、
相手の行動変化に対しての先読みで(5)に切り換えて奇襲をかけて相手の出鼻を挫く
って所かな。ガードクラッシュが狙えそうなら(5)で相手の回避をさせないようにするのも重要。
(もっとも、ガードクラッシュを狙えそうなら初段には前□(近距離ボム)以外の方が有効の場合もあるのだが…)
どの派生段階の途中においてもいつでもファミリーアタックを組み込めれる事も意識しておく事で
バリエーションある戦いができる。
雲雀対決ルートに行くには山本がキーマン
第1話の2度目の「フリーパート」が重要。
ここでのルート選択で、山本&黒川に会う
道を選べば、雲雀とのバトルへ。
第1話 フリーパート2 山本>黒川>山本>雲雀
Vジャンプ2月号にWii版は
「ダッシュ時の効果が違う」「小さな変化が多い」
とか載ってた
Wii版の公式サイト更新、一部のキャラの動画が見れる
Wii版は3つのコントローラーに対応していて
(1)Wiiリモコン&ヌンチャク
(2)ゲームキューブコントーラ
(3)クラシックコントローラ
の3つだけど…(1)は論外として、
(2)と(3)のどっちがこのゲームの操作に向いてる?
やっぱり(3)かな?
(3)のコントローラーのほうがps2のコントローラーと似てますしね。
ていうかWiiのヴァリアーの演出技が何かさみしい。
制作に力を注ぐのが演出よりも
中身・内容を充実させていればその方がいいと思う俺
>>139 Wii版では新技があるらしい(?)し、
派生の分岐とかも新たなものになるだろうな
>>147 まぁ、そうですよね。正直演出技の必要性はそんなにない気も。
でもヴァリアーの演出技のしょぼさはちょっと。
自分が欲しいと思うシステムはサイドダッシュみたいなもの。
L1を押しながら×で、相手の方向を向いたまま左に(城島犬の△みたいな円を描いた動き)。
R1を押しながら×なら右に。
L1・R1を一緒に押しながら×でバックステップ。
あとは攻撃技をもっと増やしてくれれば。バックステップ技とか欲しいです。
このスレで結構要望あった「2つのガードゲージ」も
公式サイト見た限りじゃ実現しそうにないなorz
>>139 中距離ボムの事を
「→前□(もう片方の手の近距離ボム)って書いてるけど、
正式名は「もう片方の手の近距離ボム」じゃなくて「中距離ボム」。
技の出し方は近距離ボムの後、派生で出せる。
つまり
前□→□ (近距離ボム→中距離ボム)
という流れ。
PS2版の獄寺は前□の後に派生となる前□技がないため、
ニュートラル□である中距離ボムの入力が受け付けられたが、
Wii版ではキッチリ入力「レバー入力の無い技はレバーをニュートラルにする)必要がある。
つまり、PS2版では
近距離ボム→中距離ボム→2倍ボムのコンボを
前□→前□→前△
と、十字キー前入れっぱなしでボタン押すだけだったので入力が楽だったが、
Wii版では
前□→□→前△
と、2番目で十字キーを離し、3番目で十字キーを前へ再び入れ直す必要がある。
だから
>>139の表を変えて、(ついでに□をA、△をBと表記すると)
>接触時以外
獄寺で初段に前A(近距離ボム)を選んで牽制で放つ場合の選択肢・ルートは
(1)前A(近距離ボム)の初段だけで終わる。(そこから硬直が解け次第ダッシュ等の各種行動へ)
(2)前A→A (近距離ボム→中距離ボム)
(3)前A→A→前B(近距離ボム→中距離ボム→2倍ボム)
(4)前A→前B(近距離ボム→2倍ボム)
(5)前A→B(近距離ボム→ボムブースト)
(6)前A→A→B(近距離ボム→中距離ボム→ボムブースト)
あと、2倍ボムのあとにロケット・ボムを入力するかどうかの
選択肢もある筈なのだが、ロケット・ボムのコマンドがわからん…
>>148 Wii版ではロケット・ボムが隠し技で入力できるらしい、2倍ボムからの派生らしいが
説明書にはコマンドも技名も?になってる。
(他にも山本には隠し技で篠突く雨があるとか)
他にも小言ツナの技に氷付けとか、細かい変更がある。
>PS2版の獄寺
>ニュートラル□である中距離ボムの入力が受け付けられたが
ニュートラル□である中距離ボムの入力を→□で受け付けられたが
に訂正しとく。
Wii版では中距離ボム放つ時は十字キーを指から離さないといけない。
中距離ボムって放った後の硬直が結構少ないから
中距離ボムヒット時(とガードクラッシュ狙えそうな時)は2倍ボムやボムブーストへつなげるけど、
ヒット時以外は中距離ボム→ダッシュ→バーティカルボムが結構有効だと思た
PS2版では無かったWii版での山本の新技@「斬り飛ばし」の紹介しとく、これは派生技。
面打ち→強斬り上げ→斬り飛ばし(A→前A→A)で出せる。
今回、強斬り上げの後に、バットで構えるポージングが強制的に入るようになった。
このポージングを解くには4つの手段があり、
一定時間経つまで待つか、
斬りとばしへ派生するか、
Bの一閃へ派生するか、
前Bの目潰しへ派生するか
のいずれかで解除できる。
ポージング中にファミリーアタックを出す選択肢も意識しておくといい
PS2版の「ヨーヨー射出(左)」は
Wii版では「左ヨーヨー射出」に改名されたんだな。
>>72 >派生パターンは
>スピニングバック右ヨーヨー又は
>右ヨーヨーへの2通り。
違うぞ、Bの回り込みヨーヨーや前Bのニードル射出へも派生できる。
基本的にどのキャラも、Aや前Aといった通常技とレバー入れ通常技は、そこから
Bや前Bへと派生が可能。
山本の隠し技の発動条件が判明したので載せとく、
「篠突く雨」。
一閃からの派生技だが、普段は出せない。
死ぬ気バースト状態時のみ(限定)で発動できる。
死ぬ気バースト状態で一閃を出して、そこから前B追加入力で篠突く雨が出る。
獄寺の隠し技のロケット・ボムもこないだ偶然出た。
山本の隠し技同様、死ぬ気バースト状態限定技なんだろうか?
誰かコマンドわかったら教えてくれ。
ちなみに「篠突く雨」はガードされてもガードゲージを削る量が尋常じゃない
(単体で半分近く削れる)ので、死ぬ気バースト状態になったら
積極的に狙うといい。
>>156 >基本的にどのキャラも、Aや前Aといった通常技とレバー入れ通常技は、そこから
>Bや前Bへと派生が可能。
例外もあるけどね、たとえば
ランチアの前Aの「踏み込み右掌底」は他の技へ派生できない。
>>158 「篠突く雨」はとにかく接触させる事を優先目的とすればいいから、
出の早いA攻撃系を始動技にしてそのまま「一閃」につなげて「篠突く雨」
へつなげるといいな。特に相手のガードゲージが減少してる状況なら
「篠突く雨」でガードブレイクを狙うのがベストだな。
「一閃」はオフェンスガード技だから、ヒットさせやすい確率がある反面、
出が遅いから相手に避けられやすい、だから『「篠突く雨」をガードさせさえすればいい』
状況、すなわち「ガードブレイク」を誘発できそうならば
ヒット優先の「一閃」を始動技にするよりも、避けられにくいA攻撃系から始動技にするのがいい。
>>157 獄寺の隠し技のロケット・ボムの発動条件も
死ぬ気バースト状態時のみで、
2倍ボムからの派生技。2倍ボムの後にB。すなわち
2倍ボム→ロケット・ボムの一連のコマンドは
前B→B。2倍ボムで入れてる十字キー前を、ロケットボム入力前には離さなければならない
(ようは
>>151が言ってる獄寺の中距離ボム同様、十字キー前入れっぱなしでは駄目って事。
獄寺の死ぬ気バースト時の初段に前Aを選んでからの派生ルートは
>>152より増える事になるから更新しとく。
(1)前A(近距離ボム)の初段だけで終わる。(そこから硬直が解け次第ダッシュ等の各種行動へ)
(2)前A→A (近距離ボム→中距離ボム)
(3)前A→A→前B(近距離ボム→中距離ボム→2倍ボム)
(4))前A→A→前B→B(近距離ボム→中距離ボム→2倍ボム→ロケット・ボム)
(5)前A→前B(近距離ボム→2倍ボム)
(6))前A→前B→B(近距離ボム→2倍ボム→ロケット・ボム)
(7)前A→B(近距離ボム→ボムブースト)
(8)前A→A→B(近距離ボム→中距離ボム→ボムブースト)
まあ、中距離や遠距離では前A一辺倒にならず、相手の出方をうかがったり先読みしたりして
迎撃の後ろ下がりボム合わせたり、後の展開を有利にするバーティカルボム張ったり
相手の行動の出際を潰すボムブーストで奇襲かけたりシューティングスター混ぜたり、と
いろいろ幅があるキャラだけどね、獄寺は。
このゲーム、移動起き上がりあるんだな
(ダウンしてからの起き上がる方向を、十字キー入れっぱなしで任意の方向へ起き上がる)
死ぬ気バースト状態になってる時にスタートボタン(ポーズボタン)
押してコマンドリストを表示させると隠し技のコマンドも出てくれるんだな。
関係ないが、キャラによっては「オフェンスガード」と表記されてるキャラ
も居れば、「オフェンスガード」がちゃんと表記されてないキャラも居るな…
2Pスクアーロがロン毛じゃなくて髪短い髪型なんだな
>>141 ストーリーの導入部に変化が起こるのって
屋上で雲雀と闘うかどうか以外にも、
柿Pに最初に襲われるのが山本になったり獄寺になったり、
ビアンキが襲われそうになる所に登場するのがディーノだったり雲雀だったりした。
Vジャンプ2008年3月号より
スクアーロ(単髪)使用方法
「死ぬ気ツナ」「獄寺隼人」「山本武」「雲雀恭弥」「ディーノ」「六道骸」「柿本千種」「城島犬」「ランチア」「XANXUS」「超(ハイパー)死ぬ気ツナ」の"使用回数"を2回以上にすると、スクアーロ出現。2Pカラーを選択すると、スクアーロ(短髪)になる。
バジル出現方法
「超(ハイパー)死ぬ気ツナ」で、全プレイアブルキャラクターの"信頼度"をレベル3にする。
沢田家光出現方法
全プレイアブルキャラクターの"マファレベル"を、"伝説のボス"にする。
マーモンの出し方教えてください
>>168 まじで助かる。
バジルを出して、ゲームクリア!
>>167 皆で分かれてパトロールになる直前で雲雀と闘うイベントが起こった
説明書でスクアーロが
「オレを登場させたいなら、
使用可能キャラクターをそれぞれ
??回以上使うことだな」
って言ってて、これは理解できるけど
ベルフェゴールの
「ししし…王子をご指名(説明書では使命と誤字)なら、
たくさんファミリーを
??回以上使うことだね」
ってあるけど、このファミリーってサポート専用キャラの事?
それともバトルドリームモードの事?
ボンゴレアートで柿PがPS2版で出なかったけど
Wii版でも出ないのかな
>>173 だったらすでに出てるwwwwwwwwwwwwwwww
皆どうやったらベル出た?
wiiでは超ツナ・獄寺・山本以外にも技が増えたキャラクターいる?
個人的にランチアに蛇鋼球使って欲しいな。
ランチアの→□のポーズはどう見ても、片手で蛇鋼球を打ち出す千蛇烈覇のポーズだから、
多分製作側が途中で諦めたのかなーと思った。
180 :
なまえをいれてください:2008/02/20(水) 12:18:29 ID:noc1acVO
これオンライン対応?
皆の使いやすいキャラの考察。気が向いたら書いて見てね。
ちなみに自分の使いやすいキャラはランチア。
最初はコンボもないし蛇鋼球もないしただの人数あわせか?とも思ってたけど、
使い慣れると結構強い。攻撃力がかなり高いから、うまく隙を突いて連続攻撃にもっていければ大打撃を与えられるはず。
基本的な戦い方は、
→△で奇襲/モーションが速いし、相手の攻撃よりこっちの攻撃のほうが優先されやすい感じ。相手のファミリーキャラクターも簡単に消せるし。
△でガードブレイク/5割もっていける。山本を呼んで一緒に攻撃する、発動時間の長い骸を呼び、相手に反撃をさせなくした上で△を2回等。
ダッシュで接近し、相手が攻撃するタイミングにあわせてバックダッシュ/その後にモーションの速い→△で仰け反らせて、×△・×□・→△・△で大打撃を与える。
近距離キャラとの対戦ではバックダッシュで相手の攻撃をうまくかわして反撃に出るのが基本。
遠距離キャラとでは自分の攻撃が届く範囲まで近づいて、相手の攻撃と同時に→△。
自分はランチア使いやすいんだけどな。やっぱり人次第か。
〉〉181
自分はps2版だから詳しく分かりません。すいません。