≫100
そうなんですね。初心者なのに色々と偉そうに語っていてすいません。
自分はまだまだ初心者ですので、雲雀使われると厳しい。まぁ対戦相手超死ぬ気ツナしか使わないんで物足りないんですけど。
獄寺とか千種とかの攻撃はどんな感じに対処すればいいんでしょうか?
このゲームの飛び道具は基本的に横移動すれば当たる事がないぞ、
相手の飛び道具が終わる直後を狙って、リーチの長い技かダッシュ攻撃をすれば対処できると思われ。
逆に飛び道具を撃つ側は相手の横移動を読んだら、ダッシュ攻撃なりで横移動を潰すのが基本。
ま、獄寺や柿本はこのゲームの上位キャラなんで負けるのは仕方ない。
>>102 なるほど。横移動ですか。どうもご丁寧に教えてくれてありがとうございます。
以後試してみたいと思います。
やっぱり遠距離のキャラは上位なんですね。
個人的なキャラ評価はこんな感じ。
・Aランク
獄寺
骸
XANXUS
・Bランク
柿本
ディーノ
死ぬ気ツナ
・Cランク
ハイパーツナ
雲雀
・Dランク
山本
城島
・Eランク
ランチア
>>104 山本弱いかな?△で出る一閃の性能が結構優秀なんで
相手にしてみるとウザイキャラだと思うんだが
骸やXANXUSが強いのは同意。骸は単純に闇の刃が牽制やコンボに使えて強力
XANXUSは射撃を読まれても炎の蕾に派生させて逃げつつカウンター取れたりするのが強い感じ
山本は弱くはないんだけど他のキャラがもっと強いんだよなー
同様に城島も弱くはない。
ディーノ使い始めて最初の頃は使いずらさにイライラしてたけど
ずっと使い続けてると戦略の幅を培ってきた勘で活かせるのがいいな
敷居は高いが奥も深い
108 :
なまえをいれてください:2007/10/01(月) 14:23:10 ID:i/yWc98f
wii版はベルとスクアーロの2キャラ追加だけかな?
ストーリーモードで最後にキャスト流れるじゃん?そこにバーズの鳥って書いてあるんだけど、鳥喋るルートとかあるの?
>>104さんのランクわけお疲れ様です。
犬が結構使えると思ったのは俺だけですかね?XANXUSと獄寺には思いっきり使いやすかったんですけど。
犬は相手が飛び道具を持ってると接近できないのがつらいところだな
高い機動力を活かして、事故狙い&ファミリー山本LV3でのガードブレイクが強力。
相手が上位キャラで対策をきっちりされると辛いキャラ。
>>113さん
でもXANXASとか獄寺の攻撃なら、スライディングクローで攻撃に当たらず懐に入って攻撃できますよ。
んでスライディングクローをかわされつつ反撃されるXANXUSのマルテーロ・ディ・フィアンマとか、
獄寺の攻撃のボムが足元にあったりすればにはウルフロケットでばっちり。
でもやっぱこんな風に都合よく犬が使えるのは初心者同士の対戦だけなんですかね?
他には山本が接近戦が最強な気がします。一閃のおかげで。
んでもって一閃で相手を相手をダウン(?)させられれば
ダッシュ→ホームラン打ちで相手を空中に上げて→ダッシュ→ホームラン打ち→ダッシュ…
で相手が倒れて攻撃を受け付けなくなるまで殴れました。
雲雀は…とくに弱いところは無いけど、攻撃パターンがほぼ一緒だから勝てないキャラがいる気がします。
一応オフェンスガード持ってるけど、山本とか骸とかのに比べたら攻撃時間が短いから、オフェンスガードで返されたら意味ないし。
ランチアは攻撃力…というかガードクラッシュメイン?
色々適当なこと書き込んですいませんでした。
バックステップでうまいこと距離を取られるときつい。
スライディングクローをピンポイントで読んだらガード後に反撃すれば良いし。
XANXASならダッシュ△、獄寺は□→レバー入れ□をばら撒く事でスライディングを潰せるよ。
もしかしたらXANXASは多少きついかもしれない、XANXASとの組み合わせは検証不足…
山本は上位キャラに接近できないのがネックだな、
これも犬と大体一緒で飛び道具に弱い。
雲雀の強さはダッシュ□のカウンターからコンボと□からの固めの強さ、
オフェンスガード後は状況有利だけど攻め手に欠けるから、ファミリーを先に読んでコンボにするのもありだな。
ひとまずはダッシュ□を最速で出せるようにならないと駄目だな。
ランチアはコンボから軽く4割は持っていけるので、事故狙いで勝てるときもあるけど
基本は弱キャラだな、立ち回りが弱すぎる。
Let's暗殺ってスレある?
制限時間:99
・死ぬ気ツナ─────ハンディキャップ:3/防御:なし
・超死ぬ気ツナ────ハンディキャップ:3/防御:あり
・獄寺隼人──────ハンディキャップ:1/防御:なし
・山本武───────ハンディキャップ:3/防御:あり※防御ありのキャラクターとの対戦のみ、タイムアップになると無条件で負け
・雲雀恭弥──────ハンディキャップ:4/防御:あり
・ディーノ──────ハンディキャップ:4/防御:なし
・六道骸───────ハンディキャップ:1/防御:なし
・柿本千種──────ハンディキャップ:2/防御:なし
・城島犬───────ハンディキャップ:3/防御:あり
・ランチア──────ハンディキャップ:5/防御:あり
・XANXUS────ハンディキャップ:1/防御:なし
↑のルールで遊んでいます。これなら互角に遊べるかな…と思ってるんですけど、どうでしょう?
防御:ありというキャラクターは防御ボタンを押してもいい、防御なしというキャラクターは防御ボタンを押してはいけない、という意味です。
XANXASじゃなくて
XANXUSな。
>>118 20日以上前のレスに細かいマジレスワロタ
続編で望む事。
ガードゲージ回復速度をオプションで選ばせて欲しい。
個人的にはガードゲージ回復速度(もしくは回復開始速度)
はもっと遅い方が良いと思った。
ストリートファイターゼロ3くらい。
>121
それだと、回復速度設定しだいで
強キャラが弱キャラになったり
弱キャラが強キャラになったり
変動が起こりそうだな。
ここのスレタイトルが
【PS2】リボーン・DHB Part1【格闘】
だけど、Wii版の話もこのスレでいいよね。
無問題
ガードゲージを一定量消費してガードキャンセルできるようにして欲しい
何度かストーリーモードやったけど上で出てる笹川兄をファミリーにするにはどう選択肢選んでいけばいいんだ?
イベント長すぎてストーリーもうみたくねえ
あと結局ファミリーに出来るのはプレイヤーキャラは何人?
笹川兄はWii版では?
あれ、笹川兄って連携技に参加しないのか
今まで参加するとばかり思ってた
>>128 PS2ではガードゲージ回復、
Wiiではマキシマムキャノンを放つんじゃなかったっけか?
それにしてもパッケージ、
PS2でのランチアの所にWiiではザンザスが
スッポリ代入されてるな。この二人は容姿が似てなくもないとはいえ
あまりのストレートな代入ぶりにちょっとワロタ
>>51 >派生技って基本的に連続ヒット確定状況じゃない限りは
>「派生させないで途中で止める」のが基本だなこのゲーム。
そんな単純な理屈だけではありません。
接触時
ガードさせてる時はガードクラッシュ狙えそうな時は派生させましょう。
接触時以外
初段は牽制効果以外にも、おもむろに「あえて空振り」にして囮にして、
空振りした所(スキ)を誘って派生技で叩きましょう。
どの派生技を出すか?相手が餌に喰らい付いてくるか?思惑どうりの喰らい付き方になってくれるか?
裏の裏をかかれてないか?
などの心理戦が熱いゲームです。
131 :
なまえをいれてください:2007/12/02(日) 16:34:32 ID:P+byUpGQ
>>121 それもいいけど…俺としてはガードゲージを2種類用意して欲しい。
2つ目のガードゲージは「回復しない」「キャラによってゲージ量が異なる」「特定の技だと大幅に削られる」「相手から距離を取ると(相手に背を向けて移動すると)削れる」
の4つが特徴。
特に4点目があると無いとで、このゲームの面白さは化けると思うんだ。
>>133 それはオプションでどちらのガードゲージを選ぶか方式を選択できるって事?
それとも画面内に2種類のガードゲージを両方併行して表示させるって意味?
>>134 後者ね。つまり敵の攻撃を一発ガードしたら、
従来の回復可能ガードゲージと
新規の回復不能ガードゲージの
両方ともが同時に削られる。
2種類目のゲージ長さは1本目よりもずっと長い。
ただしキャラによって長さが違って、
柿Pなら1種類目の3倍くらいの長さ、
ランチアなら1種類目の5倍くらいの長さ
って感じ。
とりあえず感想でも。
それなりに期待していたんですが、いまいちな印象でした。
最初のうちは攻撃と防御だけの単調でつまらないゲームだと思っていたんですが、遊んでいる内に奥深さがわかるようになりました。
対COMでは相手の動きだ単調なため面白みはないかもしれませんが、
対人ではいかに相手の裏とつくか、という心理的な戦いが楽しめると思います。
ですが派手さ・ボリュームに欠けるというか。派手な演出が特になく、ファミリーアタックも3D化しないキャラもいたり、なによりキャラクターが少なすぎる気がします。
せめてプレイヤーキャラは20程度は欲しかったです。
それ以外にもストーリーやゲームモードも安っぽく、なんか未完成のまま出しちゃったって感じがしますね。
*次回作で望むこと*
・プレイヤーキャラを増やして欲しい。
・ファミリーキャラを全員3Dに。
・ゲージ等の変更を可に。
・全体的に派手さが欲しい。
・できれば4人対戦可で。
・ゲームモードをもっと充実希望。
・絵は原作絵の絵を希望します。
>>137さん
死ぬ気バースト状態が分かりやすくなってますね。
あとフィールドが広がってる感じも。
ていうか、サポート専用キャラの攻撃派手すぎません?
>>130 >接触時以外
獄寺で初段に前□(近距離ボム)を選んで牽制で放つ場合の選択肢・ルートは
(1)前□(近距離ボム)の初段だけで終わる。(そこから硬直が解け次第ダッシュ等の各種行動へ)
(2)前□→前□ (近距離ボム→もう片方の手の近距離ボム)
(3)前□→前□→前△(近距離ボム→もう片方の手の近距離ボム→2倍ボム)
(4)前□→前△(近距離ボム→2倍ボム)
(5)前□→△(近距離ボム→ボムブースト)
(6)前□→前□→△(近距離ボム→もう片方の手の近距離ボム→ボムブースト)
途中送信してしまった、スマソ
基本的に(2)を主軸にし、たま(4)を混ぜる(距離などに応じて使い分け)のが俺の基本的な戦法。
相手がそれに対応したパターン化してきたら(1)だけにとどめて様子を見たり、
相手の行動変化に対しての先読みで(5)に切り換えて奇襲をかけて相手の出鼻を挫く
って所かな。ガードクラッシュが狙えそうなら(5)で相手の回避をさせないようにするのも重要。
(もっとも、ガードクラッシュを狙えそうなら初段には前□(近距離ボム)以外の方が有効の場合もあるのだが…)
どの派生段階の途中においてもいつでもファミリーアタックを組み込めれる事も意識しておく事で
バリエーションある戦いができる。
雲雀対決ルートに行くには山本がキーマン
第1話の2度目の「フリーパート」が重要。
ここでのルート選択で、山本&黒川に会う
道を選べば、雲雀とのバトルへ。
第1話 フリーパート2 山本>黒川>山本>雲雀
Vジャンプ2月号にWii版は
「ダッシュ時の効果が違う」「小さな変化が多い」
とか載ってた
Wii版の公式サイト更新、一部のキャラの動画が見れる
Wii版は3つのコントローラーに対応していて
(1)Wiiリモコン&ヌンチャク
(2)ゲームキューブコントーラ
(3)クラシックコントローラ
の3つだけど…(1)は論外として、
(2)と(3)のどっちがこのゲームの操作に向いてる?
やっぱり(3)かな?
(3)のコントローラーのほうがps2のコントローラーと似てますしね。
ていうかWiiのヴァリアーの演出技が何かさみしい。
制作に力を注ぐのが演出よりも
中身・内容を充実させていればその方がいいと思う俺
>>139 Wii版では新技があるらしい(?)し、
派生の分岐とかも新たなものになるだろうな
>>147 まぁ、そうですよね。正直演出技の必要性はそんなにない気も。
でもヴァリアーの演出技のしょぼさはちょっと。
自分が欲しいと思うシステムはサイドダッシュみたいなもの。
L1を押しながら×で、相手の方向を向いたまま左に(城島犬の△みたいな円を描いた動き)。
R1を押しながら×なら右に。
L1・R1を一緒に押しながら×でバックステップ。
あとは攻撃技をもっと増やしてくれれば。バックステップ技とか欲しいです。
このスレで結構要望あった「2つのガードゲージ」も
公式サイト見た限りじゃ実現しそうにないなorz
>>139 中距離ボムの事を
「→前□(もう片方の手の近距離ボム)って書いてるけど、
正式名は「もう片方の手の近距離ボム」じゃなくて「中距離ボム」。
技の出し方は近距離ボムの後、派生で出せる。
つまり
前□→□ (近距離ボム→中距離ボム)
という流れ。
PS2版の獄寺は前□の後に派生となる前□技がないため、
ニュートラル□である中距離ボムの入力が受け付けられたが、
Wii版ではキッチリ入力「レバー入力の無い技はレバーをニュートラルにする)必要がある。
つまり、PS2版では
近距離ボム→中距離ボム→2倍ボムのコンボを
前□→前□→前△
と、十字キー前入れっぱなしでボタン押すだけだったので入力が楽だったが、
Wii版では
前□→□→前△
と、2番目で十字キーを離し、3番目で十字キーを前へ再び入れ直す必要がある。
だから
>>139の表を変えて、(ついでに□をA、△をBと表記すると)
>接触時以外
獄寺で初段に前A(近距離ボム)を選んで牽制で放つ場合の選択肢・ルートは
(1)前A(近距離ボム)の初段だけで終わる。(そこから硬直が解け次第ダッシュ等の各種行動へ)
(2)前A→A (近距離ボム→中距離ボム)
(3)前A→A→前B(近距離ボム→中距離ボム→2倍ボム)
(4)前A→前B(近距離ボム→2倍ボム)
(5)前A→B(近距離ボム→ボムブースト)
(6)前A→A→B(近距離ボム→中距離ボム→ボムブースト)
あと、2倍ボムのあとにロケット・ボムを入力するかどうかの
選択肢もある筈なのだが、ロケット・ボムのコマンドがわからん…
>>148 Wii版ではロケット・ボムが隠し技で入力できるらしい、2倍ボムからの派生らしいが
説明書にはコマンドも技名も?になってる。
(他にも山本には隠し技で篠突く雨があるとか)
他にも小言ツナの技に氷付けとか、細かい変更がある。
>PS2版の獄寺
>ニュートラル□である中距離ボムの入力が受け付けられたが
ニュートラル□である中距離ボムの入力を→□で受け付けられたが
に訂正しとく。
Wii版では中距離ボム放つ時は十字キーを指から離さないといけない。
中距離ボムって放った後の硬直が結構少ないから
中距離ボムヒット時(とガードクラッシュ狙えそうな時)は2倍ボムやボムブーストへつなげるけど、
ヒット時以外は中距離ボム→ダッシュ→バーティカルボムが結構有効だと思た
PS2版では無かったWii版での山本の新技@「斬り飛ばし」の紹介しとく、これは派生技。
面打ち→強斬り上げ→斬り飛ばし(A→前A→A)で出せる。
今回、強斬り上げの後に、バットで構えるポージングが強制的に入るようになった。
このポージングを解くには4つの手段があり、
一定時間経つまで待つか、
斬りとばしへ派生するか、
Bの一閃へ派生するか、
前Bの目潰しへ派生するか
のいずれかで解除できる。
ポージング中にファミリーアタックを出す選択肢も意識しておくといい
PS2版の「ヨーヨー射出(左)」は
Wii版では「左ヨーヨー射出」に改名されたんだな。
>>72 >派生パターンは
>スピニングバック右ヨーヨー又は
>右ヨーヨーへの2通り。
違うぞ、Bの回り込みヨーヨーや前Bのニードル射出へも派生できる。
基本的にどのキャラも、Aや前Aといった通常技とレバー入れ通常技は、そこから
Bや前Bへと派生が可能。
山本の隠し技の発動条件が判明したので載せとく、
「篠突く雨」。
一閃からの派生技だが、普段は出せない。
死ぬ気バースト状態時のみ(限定)で発動できる。
死ぬ気バースト状態で一閃を出して、そこから前B追加入力で篠突く雨が出る。
獄寺の隠し技のロケット・ボムもこないだ偶然出た。
山本の隠し技同様、死ぬ気バースト状態限定技なんだろうか?
誰かコマンドわかったら教えてくれ。
ちなみに「篠突く雨」はガードされてもガードゲージを削る量が尋常じゃない
(単体で半分近く削れる)ので、死ぬ気バースト状態になったら
積極的に狙うといい。
>>156 >基本的にどのキャラも、Aや前Aといった通常技とレバー入れ通常技は、そこから
>Bや前Bへと派生が可能。
例外もあるけどね、たとえば
ランチアの前Aの「踏み込み右掌底」は他の技へ派生できない。
>>158 「篠突く雨」はとにかく接触させる事を優先目的とすればいいから、
出の早いA攻撃系を始動技にしてそのまま「一閃」につなげて「篠突く雨」
へつなげるといいな。特に相手のガードゲージが減少してる状況なら
「篠突く雨」でガードブレイクを狙うのがベストだな。
「一閃」はオフェンスガード技だから、ヒットさせやすい確率がある反面、
出が遅いから相手に避けられやすい、だから『「篠突く雨」をガードさせさえすればいい』
状況、すなわち「ガードブレイク」を誘発できそうならば
ヒット優先の「一閃」を始動技にするよりも、避けられにくいA攻撃系から始動技にするのがいい。
>>157 獄寺の隠し技のロケット・ボムの発動条件も
死ぬ気バースト状態時のみで、
2倍ボムからの派生技。2倍ボムの後にB。すなわち
2倍ボム→ロケット・ボムの一連のコマンドは
前B→B。2倍ボムで入れてる十字キー前を、ロケットボム入力前には離さなければならない
(ようは
>>151が言ってる獄寺の中距離ボム同様、十字キー前入れっぱなしでは駄目って事。
獄寺の死ぬ気バースト時の初段に前Aを選んでからの派生ルートは
>>152より増える事になるから更新しとく。
(1)前A(近距離ボム)の初段だけで終わる。(そこから硬直が解け次第ダッシュ等の各種行動へ)
(2)前A→A (近距離ボム→中距離ボム)
(3)前A→A→前B(近距離ボム→中距離ボム→2倍ボム)
(4))前A→A→前B→B(近距離ボム→中距離ボム→2倍ボム→ロケット・ボム)
(5)前A→前B(近距離ボム→2倍ボム)
(6))前A→前B→B(近距離ボム→2倍ボム→ロケット・ボム)
(7)前A→B(近距離ボム→ボムブースト)
(8)前A→A→B(近距離ボム→中距離ボム→ボムブースト)
まあ、中距離や遠距離では前A一辺倒にならず、相手の出方をうかがったり先読みしたりして
迎撃の後ろ下がりボム合わせたり、後の展開を有利にするバーティカルボム張ったり
相手の行動の出際を潰すボムブーストで奇襲かけたりシューティングスター混ぜたり、と
いろいろ幅があるキャラだけどね、獄寺は。
このゲーム、移動起き上がりあるんだな
(ダウンしてからの起き上がる方向を、十字キー入れっぱなしで任意の方向へ起き上がる)
死ぬ気バースト状態になってる時にスタートボタン(ポーズボタン)
押してコマンドリストを表示させると隠し技のコマンドも出てくれるんだな。
関係ないが、キャラによっては「オフェンスガード」と表記されてるキャラ
も居れば、「オフェンスガード」がちゃんと表記されてないキャラも居るな…
2Pスクアーロがロン毛じゃなくて髪短い髪型なんだな
>>141 ストーリーの導入部に変化が起こるのって
屋上で雲雀と闘うかどうか以外にも、
柿Pに最初に襲われるのが山本になったり獄寺になったり、
ビアンキが襲われそうになる所に登場するのがディーノだったり雲雀だったりした。
Vジャンプ2008年3月号より
スクアーロ(単髪)使用方法
「死ぬ気ツナ」「獄寺隼人」「山本武」「雲雀恭弥」「ディーノ」「六道骸」「柿本千種」「城島犬」「ランチア」「XANXUS」「超(ハイパー)死ぬ気ツナ」の"使用回数"を2回以上にすると、スクアーロ出現。2Pカラーを選択すると、スクアーロ(短髪)になる。
バジル出現方法
「超(ハイパー)死ぬ気ツナ」で、全プレイアブルキャラクターの"信頼度"をレベル3にする。
沢田家光出現方法
全プレイアブルキャラクターの"マファレベル"を、"伝説のボス"にする。
マーモンの出し方教えてください
>>168 まじで助かる。
バジルを出して、ゲームクリア!
>>167 皆で分かれてパトロールになる直前で雲雀と闘うイベントが起こった
説明書でスクアーロが
「オレを登場させたいなら、
使用可能キャラクターをそれぞれ
??回以上使うことだな」
って言ってて、これは理解できるけど
ベルフェゴールの
「ししし…王子をご指名(説明書では使命と誤字)なら、
たくさんファミリーを
??回以上使うことだね」
ってあるけど、このファミリーってサポート専用キャラの事?
それともバトルドリームモードの事?
ボンゴレアートで柿PがPS2版で出なかったけど
Wii版でも出ないのかな
>>173 だったらすでに出てるwwwwwwwwwwwwwwww
皆どうやったらベル出た?
wiiでは超ツナ・獄寺・山本以外にも技が増えたキャラクターいる?
個人的にランチアに蛇鋼球使って欲しいな。
ランチアの→□のポーズはどう見ても、片手で蛇鋼球を打ち出す千蛇烈覇のポーズだから、
多分製作側が途中で諦めたのかなーと思った。
180 :
なまえをいれてください:2008/02/20(水) 12:18:29 ID:noc1acVO
これオンライン対応?
皆の使いやすいキャラの考察。気が向いたら書いて見てね。
ちなみに自分の使いやすいキャラはランチア。
最初はコンボもないし蛇鋼球もないしただの人数あわせか?とも思ってたけど、
使い慣れると結構強い。攻撃力がかなり高いから、うまく隙を突いて連続攻撃にもっていければ大打撃を与えられるはず。
基本的な戦い方は、
→△で奇襲/モーションが速いし、相手の攻撃よりこっちの攻撃のほうが優先されやすい感じ。相手のファミリーキャラクターも簡単に消せるし。
△でガードブレイク/5割もっていける。山本を呼んで一緒に攻撃する、発動時間の長い骸を呼び、相手に反撃をさせなくした上で△を2回等。
ダッシュで接近し、相手が攻撃するタイミングにあわせてバックダッシュ/その後にモーションの速い→△で仰け反らせて、×△・×□・→△・△で大打撃を与える。
近距離キャラとの対戦ではバックダッシュで相手の攻撃をうまくかわして反撃に出るのが基本。
遠距離キャラとでは自分の攻撃が届く範囲まで近づいて、相手の攻撃と同時に→△。
自分はランチア使いやすいんだけどな。やっぱり人次第か。
〉〉181
自分はps2版だから詳しく分かりません。すいません。