1 :
なまえをいれてください:
最近発売された、リボーン・ドリームハイパーバトルについて語ろう!
クソスレ立て乙
これじゃスレ見つけられんよ
せめてドリームハイパーバトル位カタカナで表記してくれw
>>4 IDにL5発症オメ
エピソードモードやった感想としては、
なんか話が上手く繋がってない気がした
ハルが帰ったと思ったら次の場面にはまたハルがいるし・・・
学校に着いたのに次の場面では「遅刻だ〜!」と叫びながら
また通学路を走っていた
あと一話目のタイトルが「ディーノくる!」だったのに
ディーノ全く出ず一話が終了してしまった\(^o^)/
選択肢の選択を誤ったのだろうか
6 :
なまえをいれてください:2007/09/01(土) 07:02:53 ID:ns2/ow/6
たしかに。俺もディーノみたの2話からだし
>>5 自分も。ディーノいつでるんだろとおもってたw
8 :
なまえをいれてください:2007/09/01(土) 11:47:27 ID:8UzgHOQ/
ドリームハイパーバトルモードで、その時に使えるキャラのマフィアレベルを
最大まで上げた
で、次に電源入れたらデータが元に戻ってた orz
ストーリーモード以外でデータセーブって、どうやってやるの?
知ってる人いたら教えてください
あとオプションでナビゲータのキャラ変えられるんだな。ランボの喋り方がまじでウザイw
>9
ありがとうございます!
「オートセーブ」を選んでいたので、すべて自動的にセーブされると思っていたので
4時間分のデータがとんで真っ白になりました・・・
また頑張ってきます
そうなのか!
じゃあ自分もデータ全部飛んでるってことか…
また後でがんばろ
はじめてこのゲームへ触れる人へ。
まず…とりあえずゲームを軌道させてタイトル画面に入ったら、
何も操作せずに15〜30分眺めとけ。
「獄寺隼人VS柿本千種」→「山本武VS城島犬」→「雲雀恭弥VSディーノ」
の順にCPU同士の戦闘デモが流れるから、それらを2〜3セット
拝見してからゲームを始めた方が『絶対』いい。
バトルの楽しみ方への(楽しむようになるための)見取り稽古には
ピッタリまさにうってつけのお手本のバトルやってるから。
騙されたと思って15〜30分は延々と続くデモ見とけ。
実際に俺がデモ見てからバトル楽しめるようになった俺が言うんだから
間違いない(デモ見るまではバトルっつーか闘い方が訳わからんかった)
自分はどんなゲームでもまずデモ見るよ
ゲームの雰囲気とか分かるし
骸強すぎ。相手を浮かせたら→△連打で無限コンボとかどんだけーw
16 :
1:2007/09/01(土) 19:09:11 ID:RWy/F44O
山本の一閃も強くねーか?
スレタイは
【死ぬ気の炎と】ドリームハイパーバトル【黒き記憶】
とかの方がわかりやすかったんじゃない?
>>13 を読んでからゲーム始めればよかったorz
いきなりゲーム始めてバトルに入って最初戦闘がよくわからなかった俺。
確かにCPU対CPUは最初に見とくべきだな。
なんかハルとか了平とかってどんな効果があるのかイマイチ分からない
あと京子ってどうしたらでるの?
>>18 >なんかハルとか了平とかってどんな効果があるのかイマイチ分からない
ハルはファミリーゲージUP。
了平はガードゲージ回復。
>>17 >いきなりゲーム始めてバトルに入って最初戦闘がよくわからなかった俺。
俺と同じだ。エピソード進めてバトル入って何度もコンティニューした。
これ買おうと思ってるんだけど、原作好きなら買い?また格ゲーとしてもおもしろい?
格ゲー苦手だからよくわからんが
アニメのキャラ好きならなかなかいいと思うよ
序盤何も知らずにやってたら
ハルヒロインに見える気がするw
>>20 やっと感覚が掴めて慣れてきた俺は純粋に楽しめてる。
だが万人・どんな人にも薦められる格ゲーか?と問われると
答えは否になると思う。
既存・従来の格闘ゲームとは
かなり変わった独特な操作性・バトル性なので
ストUとかのような気質・毛色じゃないと好まないって人には向かないかも。
CPU戦のデモ動画を見せられれば
どんな感じか肌で伝えられるんだが…
…あいにくうpするにも機材が無い俺orz
まあこのゲームはバトルだけでなくエピソードも楽しめるから
「俺にとってこのバトルは向いてない」って感じた人でも
エピソードを堪能できる分、外れを引く確率は低いと思う。
バトルもエピソードも糞、と思った人には…まぁとっとと売っちゃえ、としか…
2ヶ月も前に予約したのに予約特典が付かなかった…ありえん。
>>23 店側のミスの可能性も有り得るし、店に聞いてみては?
>>23 同じく
店の入荷数によって入るところと入らないところがあると聞いた
>>22 >既存・従来の格闘ゲームとは
>かなり変わった独特な操作性・バトル性なので
>ストUとかのような気質・毛色じゃないと好まないって人には向かないかも。
系統が違うっつーか・・・獄寺VS柿P戦は一見するとシューティングゲーw
まぁ単なる撃ち合いだけじゃなくて
獄寺のバーティカルボムとか、戦略性深そうな要素は練り込まれてるけどな
>>23 店に問い合わせれば貰えるかもよ
ちなみに自分は予約してないのに特典付いてきた
まだいまひとつこのゲームの駆け引きが分かりづらい
大抵の格ゲーは打撃、投げ、ガードが三すくみになっていて駆け引きが成り立つが
このゲーム、投げがないので崩すにはガードクラッシュさせるしかない
ガークラさせるには相手を攻撃し続ける必要があるけど
猛烈なラッシュをかけられるゲームじゃないのでガークラさせるまでがしんどい
(一発でガードゲージ半分以上削れる技もあるにはあるけど)
だいたいファミリーシステムのおかげでゲージさえ在ればいつでも割り込めるのもなあ…
ガークラまで追い込んだのにアシストキャラに割り込まれて逆にコンボもらったりすると泣ける
結局は比較的隙の少ない技や、オフェンスガード技中心に振り回して
危なくなったらアシスト呼び出すだけのバトルになりがちな気がする
多段飛び道具も適当に撃ってるとオフェンスガード技でぶち抜かれるし
>ガークラまで追い込んだのにアシストキャラに割り込まれ
アシスト呼ぶのを先読みしておいて離脱したりこっちもアシスト合わせたり、
またはあえてアシスト誘ってさばいてゲージ消費させたり
…といったふうに、対人戦でやり込んでると試合構成とかの駆け引きが実感できてくるよ
COM戦だけやってる人の場合だと面白味の発見・実感がいまいち難しいだろうけど
中距離戦闘型キャラ使いやすいな。
反対に山本、城島が使いにくかった。
女性キャラも出してほしかったな。
ビアンキ、MMは格闘向いてそうなんだけど。
エピソードが本当、面白くないな。適当すぎる。
間に入るサブストーリー?みたいなのは面白かったけど
話が繋がらない…。
エピソード・ツナはサウンドノベルみたいだったな。
選択肢のエピソードと強制的にはいるエピソードは別物として捉えるしか。
ヴァリアーはザンザス以外は出ないのかい?
さすがにまだプレイ動画はでまわってないかな?(´・ω・`)
>>33 緻密な動きや駆け引きのできる上級者同士の対戦動画か
最低でもCPUくらいのレベルなら参考になるだろうけど、
初心者同士の対戦動画を見ても「つまらなさそう」と思われそうだけどな
>>23 これの特典、初期発注数の30%しか付かなかったんだよ。
二ヶ月前なら発注終わってるし、予約の順番もある。
予約特典と言いつつ実質は先着特典だから、
予約してもない時もあれば、予約数少なくて余る時もある。
そういうもんなんで問い合わせても多分ないと思われ…。
あと、聞くなら買った時その場で聞かないとな。
付け忘れなら次買った人に回される可能性有り。
先着じゃなく抽選の店もあるしね
30%って少ないな。自分も予約したが貰えなかったので店員に聞いたら特典自体入って来なかったと言われた。
同日に発売された銀魂の特典は予約しなくてもほぼ100%貰えるらしいが…この差は何だ。
バンナムとマーベラスの差
隠しキャラザンザスのみ?
40 :
なまえをいれてください:2007/09/02(日) 19:20:57 ID:QNOZL0eI
エピソードツナ編で犬が倒せない!!
強すぎ・・格闘ゲー苦手だからかもしんないけど・・・
特典が入ってきても客に渡さず店員が貰っちゃうことなんて日常茶飯事。
REBORNはソフト入荷の1週間前に特典だけ送られてきたから、
気付かなかった店もあるだろうね。
ボンゴレフェスタのお試しコーナーで
獄寺で千種に一発で勝てた自分は買うべき?
今日初めてやったけどエピソードグダグダだな
これ飽きそうかもwww
値段が下がる前に売るのが吉
もうあまりやることないw
つかコロネロでてないのがムカツク
コロネロはしょうがないんじゃないか
笹川兄も使用キャラでは出てないし
ビアンキ動かしたかった
今回は黒曜編が舞台だからコロネロはしょうがないし、
笹川兄も黒曜編では活躍なかったからなー…
でもその理屈だと「ディーノ選べれるんなら笹川兄も選ばせろー」
ってなる訳だが
>>1 スレタイ分かりにくい、バーローww
格ゲー好きな私としては、これは糞ゲーとしか評価できない。何より女性キャラなしってのが死んどる。
イーピン、MM使いたかった…兄貴も守護者なのにサポキャラ扱い。
あとジャンプもないし、投げ技もないし、必殺技も出来ないし(最後にムービー流れても意味なくね?)リングアウトもないし。
あるものといったら、アニメの糞立ち絵とイミフなストーリー…私は毎回飛ばしてる。
派生技って基本的に連続ヒット確定状況じゃない限りは
「派生させないで途中で止める」のが基本だなこのゲーム。
対人戦において、派生可能な技を出す時に、
こっちの初動の技に対しての相手の対処行動を先読みして
「こっちの初動技の終わり際のスキを最速で狙ってくる」ってのが読めたら
初動技を布石・囮にして続く派生技で相手を潰すのには役立つけど…
もし相手がこの囮に乗ってこなかった場合、派生技も当たらなかったらこっちが大幅不利な状況に陥る。
対人戦において、相手の癖やパターンが読めてない時に派生技も出すのは一種のバクチだな
今んとこ姉と対戦で没頭できてる俺。けど、キャラ10人だけだしそのうち飽きるかもなぁ…
どの格ゲーでも言える事だけど「兄弟」みたいな対戦仲間という存在
が無かったら格ゲーの面白味を半分も味わえないよな
ストーリー糞つまらん
天野に監修してもらえや
チンタラ戦闘前デモなんかやらずに
BASARAとか旋光の輪舞みたいに
戦闘中に会話が発生すればいいのに
あと必殺エフェクトは止めで出ても意味なさすぎる…
誰かBGMの出し方わかる人いる?
難しいでエピソード骸やってみたけどなんも出なかった…
>>19了平は攻撃力だと思ってたけど。やったらごりごり削れるし。
自分の勘違いかな
マフィアランキングで1位になったらBGM出た
>>52 乙
獄寺VSザンザスのファミリーアタックのメンツに吹いたwww
こないだ仲間うちで対戦大会やった。
みんな格ゲー得意だったからハイレベルな対戦会だったぜ。
>>52 その動画を見る限りじゃ、俺らんとこだと中級レベルだな。
このゲームは対戦ツールとしてそこそこ使えるのか?
>>60 そこそこはな。まあ過度に期待し過ぎない方がいい。
言ってみれば
目新しさはあるが、「温故知新」に背いて定石要素を剥ぎ取ったような格ゲー。
形式スタイルに斬新さを追求するあまり、格ゲーの常識とも言える要素を
あえて省いてる(今までの格ゲーならどの格ゲーでも共通してある筈の
「投げ」とか「ジャンプ」といった定石・常套手段)を取り除いている。
それらをあえて無くした事(常識を覆した事)を良きとするか悪しきとするか、どう評価し・感じ
受け止めるかはプレイヤー次第。
従来格ゲーとの違いを付けるための苦肉の差別化にも見えるが、個人的な意見だが
俺にとってはゲームとして成立し得てそして面白ければそれは強引でも成功だと解釈している。
たとえ目新しさがあっても肝心の対戦ツールが機能できてない崩壊具合だと糞だけど、
このゲームは(少なくとも俺には)糞ではない。
対人戦が楽しめなければとっとと売っ払う俺だけど、このゲームは対人戦楽しいし売らない。
※技によってはジャンプしてから攻撃したりもするが、それは技の一部。
続く
メジャーな格ゲーの「おなじみの操作性タイプ」を期待して買うよりも
「マンネリな格ゲーよりも、なんか新感覚な格ゲーやりたいなー」
なのを求めてる奴にはすすめられる。逆に言えばストUみたいなのしか
以外は嫌いだ!って奴には受け入れられないとも言えるだろうな。
格ゲーに免疫が無い奴には微妙だが、そこまで難しい操作は要求されないし
予備知識も多くは必要じゃない(ギルティなんかだと読み合い重視なうえに
ttp://guiltygearx.com/am/sys_all.html システム項目だけでもかなり多数なうえ、駆け引き要素満載てんこ盛りな分、
初心者にゲーム開始前から前提必須となる根底知識も膨大だし)
そういった意味ではハードル低めなDHBは格ゲー入門にちょうどいいかも?
コンボなどの技術面よりも、センスや心理面の駆け引き要素の方が影響するゲームだとも言えるし。
続く
もっとも、操作が独特だし、楽しめるようになるまでの「慣れ」「踏む場数」「経験値量」は
フレイムランブルよりも必要な格ゲーではあるけれど。
心理戦を重視するがゆえに、対人戦では「してやったり」感・「してやられた」感を堪能できるが
CPU戦だといまいちそれが味わえないから面白味に欠けるしな。
もっとも、「心理戦重視」とは書いたものの、俺にとってはギルティの方が心理戦も面白いけどな…
長々書いたが、
>>60の参考になれば幸いだ。連投&スレ汚しスマソかった。
格ゲーとはちょっと違う気がするんだよな
スマブラ的っていうか
2P対戦でリングアウトないけど
グラフィックと演出のセンスが絶望的に悪いな。
>>66 > グラフィックと演出のセンスが絶望的に悪いな。
キャラゲーとして致命的すぎる。
なんせ演出技に迫力が無さすぎる
みんな大体空中に飛ばしてそこから叩き落として終わりって感じ
ゴメン。 売ったわ。
>>52 CPU同士の千種VS獄寺の動画を上げてくれないかな
あれを店頭で見て「面白そうだ!」と思ったから、ジックリ見たい。
CPU難易度変えれるなら一番強い奴でよろしく。
ランチアの△の「掌底」はダウン追い討ちに最適だな
ダウン追い討ちなのにあの威力は凄い。
ところで柿本千種のコマンド表、誤記があるよな。
ヨーヨー射出(左)は□じゃなくて→□だよな。ここからの派生が複雑に枝分かれしてて
ヨーヨー射出(左)から、そこで止めるか派生かが選べて、
派生パターンは
スピニングバック右ヨーヨー又は
右ヨーヨーへの2通り。
右ヨーヨーからはそこで止めるから更に派生かを選べて、
そこからの派生パターンも
Wヨーヨー又は
フィニッシュヨーヨー(左)の2通りだけど、
…原作の設定にしたがってフレイムランブルみたいに
ヨーヨー射出(ヨーヨー進行中)からニードル射出への派生も可能にして欲しかったな。
□又は□・□から→△へのニードル派生とかはできるみたいだけど…
>>62 ギルティに似てるのはまだフレイムランブルの方が似てるって言えるだろ
ドリームハイパーバトルとギルティは別次元の対戦スタイルで似ても似つかん
余談だがフレイムランブルの続編の発売日って9月20日だっけ、もうすぐだな
買おうと思ってるんだけど
今中古・新品でいくらくらいする?
また皆は何円で買った?
ギルティギルティうっせーよ
ツナ編はストーリーの分岐(といっていいのか微妙だが)あるけど、
骸編では分岐あるのか?
正直、分岐がないのに2度もプレイしたいゲームだとは思えない……
分岐はないけどオチが違う
>>77 黒曜サイドでは「柿で闘うか犬で闘うか」キャラを選ぶ選択肢は出るけどな
>>31 >選択肢のエピソードと強制的にはいるエピソードは別物として捉えるしか。
確かに。
ところで、ツナ編クリア→骸編クリアして、2周目ツナ編やってるんだけど、
分岐とか辿った経路によって「強制的にはいるエピソード」に変化ってあんのかな?
山本と闘うシーンの時にリボーンとビアンキと京子が居たんだけど、
(あれ?1周目の時ってリボーンとビアンキだけだったような?1周目にも京子居たっけ?)
って思って…。俺の勘違いかもしれないけど。
>>80 変化ある
とりあえず第1話だと、先に獄寺と戦うか山本と戦うかがまず違うから、それによって面子も変わってくる
>>81以降の変化
一話の後半だと、アドベンチャーパートで一番下の選択肢に辿り着いた時だけ(?)
雲雀との戦闘が発生する。二話だと、後半パートの選択肢によって千種が狙う相手
が獄寺か山本かで変化するし(多分上二つがvs獄寺、下二つがvs山本)、三話では
雲雀が千種と戦い、その後黒曜に乗り込むパターンの他、ディーノが戦い、乗り込んで
いくパターンもある(上から三番目の選択肢、他にあるかは知らん)。
雲雀が戦うパターンでは京子・花・ハル・ビアンキがその場に居て会話の主導権は京子、
ディーノが戦うパターンだと上記の面子からハルだけいなくて、ビアンキがディーノ相手に喋る役。
一周目の時はぶっちゃけアドベンチャーパートが何の為に存在するか分からなかったんだが、
微妙に強制イベントにも変化が出るし、サポートでしか出てこないキャラは特定の選択肢
選ばないと使えるようにならないんだよね?
自分一周目ではランボと笹川兄、京子だけ使えるようにならなかったんだが、二周目で
違う選択肢選んだら出てきたし。取り敢えず笹川兄は一話後半、京子は三話で使用可能に。
>>82にプチ追加
ディーノが黒曜に乗り込む前(だったと思う)、進め方によっては山本vsディーノ戦が発生
アドベンチャーパートの遅さにイライラしてたけど、セレクトボタンでかっ飛ばせることに気付いたら、あら快適
しかし、せめて音声オフ機能がほしかった…
一話後半の最後でVS雲雀になるには
そのパートの最初で雲雀に会わないことが条件ではないかな。
チャート作ってみたがフラグまで考えてなかったよ…
>>83に同じく、セレクトボタンに気付く前はイライラ感で発狂しそうだった。
二周目以降は全部の選択肢見ようとしてたから特に。
セレクトボタンのこと取説に書いてない気がするんだが、あれ不備じゃないのか…
説明書見直してみたけどセレクトボタンで会話シーンをスキップ出来るのは書いてないね
操作説明にもエピソードモード説明にも書いてない
…これはフルボイスなんだから会話飛ばさずに見やがれ、という開発者からのメッセージか
エピソードとかどうでもいいから格ゲー部分をちゃんと作ってくれよ('A`)
セレクトで飛ばせるのかよ…
知らなかった/(^o^)\
1話目の2回目(?)で山本→花→山本みたいな感じで進めば雲雀と戦えたんじゃなかったかな?
Vジャンプか何かに書いてた
ただ今キャラスレを中心として髑髏アンチが
信者のフリをして髑髏スレを乱立させています。
基地外髑髏アンチがアンチスレを乱立するには飽き足らず
信者の印象を悪くしようとしています。
もし重複スレには削除以来を出しましょう。
ついでにこの糞スレも埋めましょう
【ボスがダメって言っても出張る】REBORN クローム髑髏アンチスレ6
http://anime2.2ch.net/test/read.cgi/cchara/1188833729/101-200 特にこの髑髏アンチはマジで痛すぎるww↓
468 :名無しかわいいよ名無し:2007/09/12(水) 21:19:33 ID:MBy0qENF
ドクソに自己投影して骸にハァハァしてる不細工ドリ厨乙w
自分の顔見てみ?人の事言えないよ?www
原作で獄寺と柿本が闘った時、ヨーヨーのはさみうち
の状況で自分のスピードじゃ避けきれないと判断した獄寺が
背中にダメージ負うのを承知でチビボムを背中に放って爆発させ、
爆風・反動を推進力にしてスピードアップした突進で柿本へ殴りかかってたけど、
このゲームの獄寺の△はそれを忠実に再現してるんだな。
次回作ではこれにフェイント技を加えて欲しい。
背中にチビボムを放るまでのモーションは同じだけど、
チビボムは爆発せずに、獄寺本体はすぐにニュートラル状態へ。
対戦相手がこっちの「チビボムを背中に放る動作」を見てから
特定の対処法を取るようになったら
こっちはそれを逆手に取ればいい。
そうする事で2択がかけられ、プレッシャーをかけられる。
>90
>対戦相手がこっちの「チビボムを背中に放る動作」を見てから
まあ、あのスピードじゃ視認→反応→対処までは間に合わないと思うけどね
続編出るならチビボムが背中に到達するまでの一連動作を
もうちょい時間かかるようなスロー仕様にするのも一興かもね
92 :
なまえをいれてください:2007/09/18(火) 00:02:31 ID:Zsxhn15K
皆何円でこれ買った?
今アマゾンで4998円で安かったから買ったけど
普通いくらぐらいするのかと思ってね
>92
アマゾンで6069円…
amazon、特典付きで4,998円か……
でも、この値段でも買うの悩んじゃうな
新品3,000円台で買えるようになったら買おっと
96 :
なまえをいれてください:2007/09/23(日) 14:10:46 ID:+XjOzI3A
保守
獄寺のボム・スプレッズ再現
≪ダッシュして相手の近くにつき→バーティカルボム→そのまま駆け抜ける≫
まず相手を遠くから攻撃してガードクラッシュさせてからのほうがやりやすい。
というかバーティカルボムはボム・スプレッズが元になっていると思うんだけど。
死ぬ気ツナ・・・攻撃の速度が速くて使いやすかった。 初めての人にお勧め。
超死ぬ気ツナ・・・強い。超死ぬ気の一閃が凄い。けど超死ぬ気の一閃は発動までの隙が大きいから、使いどころを選ぶ。
獄寺隼人…せこい戦いができる。後ろ下がりボムとかを続けて投げれられると動けない。
山本武…ちょっと微妙。とても基本的な感じ。連打も無く、遅くも無く。相手吹っ飛ばすのは面白かったけど。
雲雀恭弥…攻撃が速いし、ラッシュをかけやすい上に、隙が無い。強かった。ただダメージ受けたときの声はヤメテ。
ディーノ…中距離。ドリルウィップが遠いところまで攻撃できて使いやすい。だけど強いかと言われると微妙。上の下な感じ。
上の続き。連レス失礼。
六道骸…攻撃が強い。旋風槍とか闇の刃の使い勝手のよさ。慣れれば相当強いかも。
城島犬…動きは速い。ラッシュもそれなりにかけやすい。全体的に△は飛びすぎこみすぎ。
柿本千種…ニードル射出が凄い。連打されると行動に困る。ただ動きは若干遅め。蹴り系は使えなかった。
ランチア…動きはかなり遅いし、コンボが一切無い。一撃の強打は強いけど、自分は使いにくい。…蛇硬球は飾りですか?
XANXUS…かなり強い。連射で相手はうかつに近づけないから、攻めの防御になる。ただ相手も千種とかの遠距離ならXANXUSはそんなに脅威ではないかも。
他の人はどんな感じ?もし良かったら↑みたいな自分のキャラの感想書いてください。
>獄寺隼人
>後ろ下がりボムとかを続けてボム投げれられると動けない。
>柿本千種
>連打されると行動に困る。
上級者ならどっちもうまく対処できるけどな。
あと雲雀は初心者キラーな性能が目立つけど、上級者同士での対戦なら
そんなに突出した強キャラって訳でもないぞ。
≫100
そうなんですね。初心者なのに色々と偉そうに語っていてすいません。
自分はまだまだ初心者ですので、雲雀使われると厳しい。まぁ対戦相手超死ぬ気ツナしか使わないんで物足りないんですけど。
獄寺とか千種とかの攻撃はどんな感じに対処すればいいんでしょうか?
このゲームの飛び道具は基本的に横移動すれば当たる事がないぞ、
相手の飛び道具が終わる直後を狙って、リーチの長い技かダッシュ攻撃をすれば対処できると思われ。
逆に飛び道具を撃つ側は相手の横移動を読んだら、ダッシュ攻撃なりで横移動を潰すのが基本。
ま、獄寺や柿本はこのゲームの上位キャラなんで負けるのは仕方ない。
>>102 なるほど。横移動ですか。どうもご丁寧に教えてくれてありがとうございます。
以後試してみたいと思います。
やっぱり遠距離のキャラは上位なんですね。
個人的なキャラ評価はこんな感じ。
・Aランク
獄寺
骸
XANXUS
・Bランク
柿本
ディーノ
死ぬ気ツナ
・Cランク
ハイパーツナ
雲雀
・Dランク
山本
城島
・Eランク
ランチア
>>104 山本弱いかな?△で出る一閃の性能が結構優秀なんで
相手にしてみるとウザイキャラだと思うんだが
骸やXANXUSが強いのは同意。骸は単純に闇の刃が牽制やコンボに使えて強力
XANXUSは射撃を読まれても炎の蕾に派生させて逃げつつカウンター取れたりするのが強い感じ
山本は弱くはないんだけど他のキャラがもっと強いんだよなー
同様に城島も弱くはない。
ディーノ使い始めて最初の頃は使いずらさにイライラしてたけど
ずっと使い続けてると戦略の幅を培ってきた勘で活かせるのがいいな
敷居は高いが奥も深い
108 :
なまえをいれてください:2007/10/01(月) 14:23:10 ID:i/yWc98f
wii版はベルとスクアーロの2キャラ追加だけかな?
ストーリーモードで最後にキャスト流れるじゃん?そこにバーズの鳥って書いてあるんだけど、鳥喋るルートとかあるの?
>>104さんのランクわけお疲れ様です。
犬が結構使えると思ったのは俺だけですかね?XANXUSと獄寺には思いっきり使いやすかったんですけど。
犬は相手が飛び道具を持ってると接近できないのがつらいところだな
高い機動力を活かして、事故狙い&ファミリー山本LV3でのガードブレイクが強力。
相手が上位キャラで対策をきっちりされると辛いキャラ。
>>113さん
でもXANXASとか獄寺の攻撃なら、スライディングクローで攻撃に当たらず懐に入って攻撃できますよ。
んでスライディングクローをかわされつつ反撃されるXANXUSのマルテーロ・ディ・フィアンマとか、
獄寺の攻撃のボムが足元にあったりすればにはウルフロケットでばっちり。
でもやっぱこんな風に都合よく犬が使えるのは初心者同士の対戦だけなんですかね?
他には山本が接近戦が最強な気がします。一閃のおかげで。
んでもって一閃で相手を相手をダウン(?)させられれば
ダッシュ→ホームラン打ちで相手を空中に上げて→ダッシュ→ホームラン打ち→ダッシュ…
で相手が倒れて攻撃を受け付けなくなるまで殴れました。
雲雀は…とくに弱いところは無いけど、攻撃パターンがほぼ一緒だから勝てないキャラがいる気がします。
一応オフェンスガード持ってるけど、山本とか骸とかのに比べたら攻撃時間が短いから、オフェンスガードで返されたら意味ないし。
ランチアは攻撃力…というかガードクラッシュメイン?
色々適当なこと書き込んですいませんでした。
バックステップでうまいこと距離を取られるときつい。
スライディングクローをピンポイントで読んだらガード後に反撃すれば良いし。
XANXASならダッシュ△、獄寺は□→レバー入れ□をばら撒く事でスライディングを潰せるよ。
もしかしたらXANXASは多少きついかもしれない、XANXASとの組み合わせは検証不足…
山本は上位キャラに接近できないのがネックだな、
これも犬と大体一緒で飛び道具に弱い。
雲雀の強さはダッシュ□のカウンターからコンボと□からの固めの強さ、
オフェンスガード後は状況有利だけど攻め手に欠けるから、ファミリーを先に読んでコンボにするのもありだな。
ひとまずはダッシュ□を最速で出せるようにならないと駄目だな。
ランチアはコンボから軽く4割は持っていけるので、事故狙いで勝てるときもあるけど
基本は弱キャラだな、立ち回りが弱すぎる。
Let's暗殺ってスレある?
制限時間:99
・死ぬ気ツナ─────ハンディキャップ:3/防御:なし
・超死ぬ気ツナ────ハンディキャップ:3/防御:あり
・獄寺隼人──────ハンディキャップ:1/防御:なし
・山本武───────ハンディキャップ:3/防御:あり※防御ありのキャラクターとの対戦のみ、タイムアップになると無条件で負け
・雲雀恭弥──────ハンディキャップ:4/防御:あり
・ディーノ──────ハンディキャップ:4/防御:なし
・六道骸───────ハンディキャップ:1/防御:なし
・柿本千種──────ハンディキャップ:2/防御:なし
・城島犬───────ハンディキャップ:3/防御:あり
・ランチア──────ハンディキャップ:5/防御:あり
・XANXUS────ハンディキャップ:1/防御:なし
↑のルールで遊んでいます。これなら互角に遊べるかな…と思ってるんですけど、どうでしょう?
防御:ありというキャラクターは防御ボタンを押してもいい、防御なしというキャラクターは防御ボタンを押してはいけない、という意味です。
XANXASじゃなくて
XANXUSな。
>>118 20日以上前のレスに細かいマジレスワロタ
続編で望む事。
ガードゲージ回復速度をオプションで選ばせて欲しい。
個人的にはガードゲージ回復速度(もしくは回復開始速度)
はもっと遅い方が良いと思った。
ストリートファイターゼロ3くらい。
>121
それだと、回復速度設定しだいで
強キャラが弱キャラになったり
弱キャラが強キャラになったり
変動が起こりそうだな。
ここのスレタイトルが
【PS2】リボーン・DHB Part1【格闘】
だけど、Wii版の話もこのスレでいいよね。
無問題
ガードゲージを一定量消費してガードキャンセルできるようにして欲しい
何度かストーリーモードやったけど上で出てる笹川兄をファミリーにするにはどう選択肢選んでいけばいいんだ?
イベント長すぎてストーリーもうみたくねえ
あと結局ファミリーに出来るのはプレイヤーキャラは何人?
笹川兄はWii版では?
あれ、笹川兄って連携技に参加しないのか
今まで参加するとばかり思ってた
>>128 PS2ではガードゲージ回復、
Wiiではマキシマムキャノンを放つんじゃなかったっけか?
それにしてもパッケージ、
PS2でのランチアの所にWiiではザンザスが
スッポリ代入されてるな。この二人は容姿が似てなくもないとはいえ
あまりのストレートな代入ぶりにちょっとワロタ
>>51 >派生技って基本的に連続ヒット確定状況じゃない限りは
>「派生させないで途中で止める」のが基本だなこのゲーム。
そんな単純な理屈だけではありません。
接触時
ガードさせてる時はガードクラッシュ狙えそうな時は派生させましょう。
接触時以外
初段は牽制効果以外にも、おもむろに「あえて空振り」にして囮にして、
空振りした所(スキ)を誘って派生技で叩きましょう。
どの派生技を出すか?相手が餌に喰らい付いてくるか?思惑どうりの喰らい付き方になってくれるか?
裏の裏をかかれてないか?
などの心理戦が熱いゲームです。
131 :
なまえをいれてください:2007/12/02(日) 16:34:32 ID:P+byUpGQ
>>121 それもいいけど…俺としてはガードゲージを2種類用意して欲しい。
2つ目のガードゲージは「回復しない」「キャラによってゲージ量が異なる」「特定の技だと大幅に削られる」「相手から距離を取ると(相手に背を向けて移動すると)削れる」
の4つが特徴。
特に4点目があると無いとで、このゲームの面白さは化けると思うんだ。
>>133 それはオプションでどちらのガードゲージを選ぶか方式を選択できるって事?
それとも画面内に2種類のガードゲージを両方併行して表示させるって意味?
>>134 後者ね。つまり敵の攻撃を一発ガードしたら、
従来の回復可能ガードゲージと
新規の回復不能ガードゲージの
両方ともが同時に削られる。
2種類目のゲージ長さは1本目よりもずっと長い。
ただしキャラによって長さが違って、
柿Pなら1種類目の3倍くらいの長さ、
ランチアなら1種類目の5倍くらいの長さ
って感じ。
とりあえず感想でも。
それなりに期待していたんですが、いまいちな印象でした。
最初のうちは攻撃と防御だけの単調でつまらないゲームだと思っていたんですが、遊んでいる内に奥深さがわかるようになりました。
対COMでは相手の動きだ単調なため面白みはないかもしれませんが、
対人ではいかに相手の裏とつくか、という心理的な戦いが楽しめると思います。
ですが派手さ・ボリュームに欠けるというか。派手な演出が特になく、ファミリーアタックも3D化しないキャラもいたり、なによりキャラクターが少なすぎる気がします。
せめてプレイヤーキャラは20程度は欲しかったです。
それ以外にもストーリーやゲームモードも安っぽく、なんか未完成のまま出しちゃったって感じがしますね。
*次回作で望むこと*
・プレイヤーキャラを増やして欲しい。
・ファミリーキャラを全員3Dに。
・ゲージ等の変更を可に。
・全体的に派手さが欲しい。
・できれば4人対戦可で。
・ゲームモードをもっと充実希望。
・絵は原作絵の絵を希望します。
>>137さん
死ぬ気バースト状態が分かりやすくなってますね。
あとフィールドが広がってる感じも。
ていうか、サポート専用キャラの攻撃派手すぎません?
>>130 >接触時以外
獄寺で初段に前□(近距離ボム)を選んで牽制で放つ場合の選択肢・ルートは
(1)前□(近距離ボム)の初段だけで終わる。(そこから硬直が解け次第ダッシュ等の各種行動へ)
(2)前□→前□ (近距離ボム→もう片方の手の近距離ボム)
(3)前□→前□→前△(近距離ボム→もう片方の手の近距離ボム→2倍ボム)
(4)前□→前△(近距離ボム→2倍ボム)
(5)前□→△(近距離ボム→ボムブースト)
(6)前□→前□→△(近距離ボム→もう片方の手の近距離ボム→ボムブースト)
途中送信してしまった、スマソ
基本的に(2)を主軸にし、たま(4)を混ぜる(距離などに応じて使い分け)のが俺の基本的な戦法。
相手がそれに対応したパターン化してきたら(1)だけにとどめて様子を見たり、
相手の行動変化に対しての先読みで(5)に切り換えて奇襲をかけて相手の出鼻を挫く
って所かな。ガードクラッシュが狙えそうなら(5)で相手の回避をさせないようにするのも重要。
(もっとも、ガードクラッシュを狙えそうなら初段には前□(近距離ボム)以外の方が有効の場合もあるのだが…)
どの派生段階の途中においてもいつでもファミリーアタックを組み込めれる事も意識しておく事で
バリエーションある戦いができる。
雲雀対決ルートに行くには山本がキーマン
第1話の2度目の「フリーパート」が重要。
ここでのルート選択で、山本&黒川に会う
道を選べば、雲雀とのバトルへ。
第1話 フリーパート2 山本>黒川>山本>雲雀
Vジャンプ2月号にWii版は
「ダッシュ時の効果が違う」「小さな変化が多い」
とか載ってた
Wii版の公式サイト更新、一部のキャラの動画が見れる
Wii版は3つのコントローラーに対応していて
(1)Wiiリモコン&ヌンチャク
(2)ゲームキューブコントーラ
(3)クラシックコントローラ
の3つだけど…(1)は論外として、
(2)と(3)のどっちがこのゲームの操作に向いてる?
やっぱり(3)かな?
(3)のコントローラーのほうがps2のコントローラーと似てますしね。
ていうかWiiのヴァリアーの演出技が何かさみしい。
制作に力を注ぐのが演出よりも
中身・内容を充実させていればその方がいいと思う俺
>>139 Wii版では新技があるらしい(?)し、
派生の分岐とかも新たなものになるだろうな
>>147 まぁ、そうですよね。正直演出技の必要性はそんなにない気も。
でもヴァリアーの演出技のしょぼさはちょっと。
自分が欲しいと思うシステムはサイドダッシュみたいなもの。
L1を押しながら×で、相手の方向を向いたまま左に(城島犬の△みたいな円を描いた動き)。
R1を押しながら×なら右に。
L1・R1を一緒に押しながら×でバックステップ。
あとは攻撃技をもっと増やしてくれれば。バックステップ技とか欲しいです。
このスレで結構要望あった「2つのガードゲージ」も
公式サイト見た限りじゃ実現しそうにないなorz
>>139 中距離ボムの事を
「→前□(もう片方の手の近距離ボム)って書いてるけど、
正式名は「もう片方の手の近距離ボム」じゃなくて「中距離ボム」。
技の出し方は近距離ボムの後、派生で出せる。
つまり
前□→□ (近距離ボム→中距離ボム)
という流れ。
PS2版の獄寺は前□の後に派生となる前□技がないため、
ニュートラル□である中距離ボムの入力が受け付けられたが、
Wii版ではキッチリ入力「レバー入力の無い技はレバーをニュートラルにする)必要がある。
つまり、PS2版では
近距離ボム→中距離ボム→2倍ボムのコンボを
前□→前□→前△
と、十字キー前入れっぱなしでボタン押すだけだったので入力が楽だったが、
Wii版では
前□→□→前△
と、2番目で十字キーを離し、3番目で十字キーを前へ再び入れ直す必要がある。
だから
>>139の表を変えて、(ついでに□をA、△をBと表記すると)
>接触時以外
獄寺で初段に前A(近距離ボム)を選んで牽制で放つ場合の選択肢・ルートは
(1)前A(近距離ボム)の初段だけで終わる。(そこから硬直が解け次第ダッシュ等の各種行動へ)
(2)前A→A (近距離ボム→中距離ボム)
(3)前A→A→前B(近距離ボム→中距離ボム→2倍ボム)
(4)前A→前B(近距離ボム→2倍ボム)
(5)前A→B(近距離ボム→ボムブースト)
(6)前A→A→B(近距離ボム→中距離ボム→ボムブースト)
あと、2倍ボムのあとにロケット・ボムを入力するかどうかの
選択肢もある筈なのだが、ロケット・ボムのコマンドがわからん…
>>148 Wii版ではロケット・ボムが隠し技で入力できるらしい、2倍ボムからの派生らしいが
説明書にはコマンドも技名も?になってる。
(他にも山本には隠し技で篠突く雨があるとか)
他にも小言ツナの技に氷付けとか、細かい変更がある。
>PS2版の獄寺
>ニュートラル□である中距離ボムの入力が受け付けられたが
ニュートラル□である中距離ボムの入力を→□で受け付けられたが
に訂正しとく。
Wii版では中距離ボム放つ時は十字キーを指から離さないといけない。
中距離ボムって放った後の硬直が結構少ないから
中距離ボムヒット時(とガードクラッシュ狙えそうな時)は2倍ボムやボムブーストへつなげるけど、
ヒット時以外は中距離ボム→ダッシュ→バーティカルボムが結構有効だと思た
PS2版では無かったWii版での山本の新技@「斬り飛ばし」の紹介しとく、これは派生技。
面打ち→強斬り上げ→斬り飛ばし(A→前A→A)で出せる。
今回、強斬り上げの後に、バットで構えるポージングが強制的に入るようになった。
このポージングを解くには4つの手段があり、
一定時間経つまで待つか、
斬りとばしへ派生するか、
Bの一閃へ派生するか、
前Bの目潰しへ派生するか
のいずれかで解除できる。
ポージング中にファミリーアタックを出す選択肢も意識しておくといい
PS2版の「ヨーヨー射出(左)」は
Wii版では「左ヨーヨー射出」に改名されたんだな。
>>72 >派生パターンは
>スピニングバック右ヨーヨー又は
>右ヨーヨーへの2通り。
違うぞ、Bの回り込みヨーヨーや前Bのニードル射出へも派生できる。
基本的にどのキャラも、Aや前Aといった通常技とレバー入れ通常技は、そこから
Bや前Bへと派生が可能。
山本の隠し技の発動条件が判明したので載せとく、
「篠突く雨」。
一閃からの派生技だが、普段は出せない。
死ぬ気バースト状態時のみ(限定)で発動できる。
死ぬ気バースト状態で一閃を出して、そこから前B追加入力で篠突く雨が出る。
獄寺の隠し技のロケット・ボムもこないだ偶然出た。
山本の隠し技同様、死ぬ気バースト状態限定技なんだろうか?
誰かコマンドわかったら教えてくれ。
ちなみに「篠突く雨」はガードされてもガードゲージを削る量が尋常じゃない
(単体で半分近く削れる)ので、死ぬ気バースト状態になったら
積極的に狙うといい。
>>156 >基本的にどのキャラも、Aや前Aといった通常技とレバー入れ通常技は、そこから
>Bや前Bへと派生が可能。
例外もあるけどね、たとえば
ランチアの前Aの「踏み込み右掌底」は他の技へ派生できない。
>>158 「篠突く雨」はとにかく接触させる事を優先目的とすればいいから、
出の早いA攻撃系を始動技にしてそのまま「一閃」につなげて「篠突く雨」
へつなげるといいな。特に相手のガードゲージが減少してる状況なら
「篠突く雨」でガードブレイクを狙うのがベストだな。
「一閃」はオフェンスガード技だから、ヒットさせやすい確率がある反面、
出が遅いから相手に避けられやすい、だから『「篠突く雨」をガードさせさえすればいい』
状況、すなわち「ガードブレイク」を誘発できそうならば
ヒット優先の「一閃」を始動技にするよりも、避けられにくいA攻撃系から始動技にするのがいい。
>>157 獄寺の隠し技のロケット・ボムの発動条件も
死ぬ気バースト状態時のみで、
2倍ボムからの派生技。2倍ボムの後にB。すなわち
2倍ボム→ロケット・ボムの一連のコマンドは
前B→B。2倍ボムで入れてる十字キー前を、ロケットボム入力前には離さなければならない
(ようは
>>151が言ってる獄寺の中距離ボム同様、十字キー前入れっぱなしでは駄目って事。
獄寺の死ぬ気バースト時の初段に前Aを選んでからの派生ルートは
>>152より増える事になるから更新しとく。
(1)前A(近距離ボム)の初段だけで終わる。(そこから硬直が解け次第ダッシュ等の各種行動へ)
(2)前A→A (近距離ボム→中距離ボム)
(3)前A→A→前B(近距離ボム→中距離ボム→2倍ボム)
(4))前A→A→前B→B(近距離ボム→中距離ボム→2倍ボム→ロケット・ボム)
(5)前A→前B(近距離ボム→2倍ボム)
(6))前A→前B→B(近距離ボム→2倍ボム→ロケット・ボム)
(7)前A→B(近距離ボム→ボムブースト)
(8)前A→A→B(近距離ボム→中距離ボム→ボムブースト)
まあ、中距離や遠距離では前A一辺倒にならず、相手の出方をうかがったり先読みしたりして
迎撃の後ろ下がりボム合わせたり、後の展開を有利にするバーティカルボム張ったり
相手の行動の出際を潰すボムブーストで奇襲かけたりシューティングスター混ぜたり、と
いろいろ幅があるキャラだけどね、獄寺は。
このゲーム、移動起き上がりあるんだな
(ダウンしてからの起き上がる方向を、十字キー入れっぱなしで任意の方向へ起き上がる)
死ぬ気バースト状態になってる時にスタートボタン(ポーズボタン)
押してコマンドリストを表示させると隠し技のコマンドも出てくれるんだな。
関係ないが、キャラによっては「オフェンスガード」と表記されてるキャラ
も居れば、「オフェンスガード」がちゃんと表記されてないキャラも居るな…
2Pスクアーロがロン毛じゃなくて髪短い髪型なんだな
>>141 ストーリーの導入部に変化が起こるのって
屋上で雲雀と闘うかどうか以外にも、
柿Pに最初に襲われるのが山本になったり獄寺になったり、
ビアンキが襲われそうになる所に登場するのがディーノだったり雲雀だったりした。
Vジャンプ2008年3月号より
スクアーロ(単髪)使用方法
「死ぬ気ツナ」「獄寺隼人」「山本武」「雲雀恭弥」「ディーノ」「六道骸」「柿本千種」「城島犬」「ランチア」「XANXUS」「超(ハイパー)死ぬ気ツナ」の"使用回数"を2回以上にすると、スクアーロ出現。2Pカラーを選択すると、スクアーロ(短髪)になる。
バジル出現方法
「超(ハイパー)死ぬ気ツナ」で、全プレイアブルキャラクターの"信頼度"をレベル3にする。
沢田家光出現方法
全プレイアブルキャラクターの"マファレベル"を、"伝説のボス"にする。
マーモンの出し方教えてください
>>168 まじで助かる。
バジルを出して、ゲームクリア!
>>167 皆で分かれてパトロールになる直前で雲雀と闘うイベントが起こった
説明書でスクアーロが
「オレを登場させたいなら、
使用可能キャラクターをそれぞれ
??回以上使うことだな」
って言ってて、これは理解できるけど
ベルフェゴールの
「ししし…王子をご指名(説明書では使命と誤字)なら、
たくさんファミリーを
??回以上使うことだね」
ってあるけど、このファミリーってサポート専用キャラの事?
それともバトルドリームモードの事?
ボンゴレアートで柿PがPS2版で出なかったけど
Wii版でも出ないのかな
>>173 だったらすでに出てるwwwwwwwwwwwwwwww
皆どうやったらベル出た?
wiiでは超ツナ・獄寺・山本以外にも技が増えたキャラクターいる?
個人的にランチアに蛇鋼球使って欲しいな。
ランチアの→□のポーズはどう見ても、片手で蛇鋼球を打ち出す千蛇烈覇のポーズだから、
多分製作側が途中で諦めたのかなーと思った。
180 :
なまえをいれてください:2008/02/20(水) 12:18:29 ID:noc1acVO
これオンライン対応?
皆の使いやすいキャラの考察。気が向いたら書いて見てね。
ちなみに自分の使いやすいキャラはランチア。
最初はコンボもないし蛇鋼球もないしただの人数あわせか?とも思ってたけど、
使い慣れると結構強い。攻撃力がかなり高いから、うまく隙を突いて連続攻撃にもっていければ大打撃を与えられるはず。
基本的な戦い方は、
→△で奇襲/モーションが速いし、相手の攻撃よりこっちの攻撃のほうが優先されやすい感じ。相手のファミリーキャラクターも簡単に消せるし。
△でガードブレイク/5割もっていける。山本を呼んで一緒に攻撃する、発動時間の長い骸を呼び、相手に反撃をさせなくした上で△を2回等。
ダッシュで接近し、相手が攻撃するタイミングにあわせてバックダッシュ/その後にモーションの速い→△で仰け反らせて、×△・×□・→△・△で大打撃を与える。
近距離キャラとの対戦ではバックダッシュで相手の攻撃をうまくかわして反撃に出るのが基本。
遠距離キャラとでは自分の攻撃が届く範囲まで近づいて、相手の攻撃と同時に→△。
自分はランチア使いやすいんだけどな。やっぱり人次第か。
〉〉181
自分はps2版だから詳しく分かりません。すいません。