ゼルダの伝説 トワイライトプリンセス 73

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890なまえをいれてください
高野 そうですね。ただ、『ゼルダ』って昔からそうなんですが、
   ストーリーというのはディレクターが
   大まかに決めた起承転結が最初にあって、
   あとはシステムとしておもしろいものを
   どんどん付け加えていって、それが入るたびに、
   後づけでストーリーがつけ足されていくんですね。

岩田 ああ、はじめに物語ありきではないんですね。

高野 ないんです。
   それはいままで一度もないんです。

岩田 ようするに、『ゼルダ』における「物語」は、
   おもしろい仕掛けを最大限生かすために、
   どう辻褄を合わすかという機能を担当するもので、
   体をひねって着地するのが最大の仕事なんですね。
8911/2:2007/01/31(水) 19:41:41 ID:Zf/6XP49
宮本 基本的には
  「お客さんをバカにしてない」
  ということだと思うんです。
  お客さんは、ふつうのことはちゃんと全部考えるし、
  理不尽なことがあれば、ふつうに怒る。
  だから、そういう「ふつうのこと」が
  要素としてきちんと収められているのが基本で、
  そこが乱れていると、
  「これは『ゼルダ』じゃないね」ということになる。
  そういうときにぼくは「違う!」と言うわけです。
  だから、ぼくはプレイヤーのかわりに怒るんです。
  「オレをバカにしてるのか」って(笑)。
  「これはお客さんの声だよ。
  このまま売り出したら、あとでもっと怒られるからね」
  というふうに言いながら、ずっとつくってきたんです。
  そういうところがぼくにとって原点で、
  それは『ゼルダ』も『マリオ』も変わらないんですよ。
892なまえをいれてください:2007/01/31(水) 19:42:12 ID:80egc/+H
アメリカではGC版もけっこう売れてるみたいだけど、こっちではどのくらい売れたんだろうね
8932/2:2007/01/31(水) 19:42:19 ID:Zf/6XP49
  それを基本にしつつ、どちらかというと
  『マリオ』はその場その場で刹那的に対応する楽しさ、
  『ゼルダ』は成長していくという大きな気持ちの流れ、
  そういうふうな違いがあるだけで、
  じつは基本は同じなんですよ。

岩田 なるほど、なるほど。

宮本 だから、「『ゼルダ』のストーリーがよかったです!」
  という人はいてもいいし、うれしいんですけど、
  そういう人が『ゼルダ』の作り手として入ると、
  ちょっと、かみ合わないかもしれないです。