2 :
なまえをいれてください:2006/12/27(水) 02:27:41 ID:RWyrvWoF
クソスレ
>>1 乙
集めものがハードル厳しい上おまけがしょぼい
ゴースト退治はうっとうしいし虫はとってもいなくならないし
黄金のゴキブリをぶしゅぶしゅ退治させて欲しかった
アゲハは絶対家の地下にミニダンジョンとか何かあるとおもったのに
単なる財布…
いちおつ
トワプリは装備も微妙だな…
トアルの盾はハイリアの盾手に入ればイラネだし
マジックアーマーは砂漠の洞窟くらいしか使いどころ無いし
5 :
なまえをいれてください:2006/12/27(水) 04:22:54 ID:5BPVMi0f
終わった後の物悲しさが・・・
とりあえず、時オカでの太陽の歌みたいなのが欲しかった。朝と夜を自由に変えたい。
今回、時間がたつのがやたら遅いし・・・
結論
今後ゼルダを買わなければよい
失望を味わらずにすむ
うん、味らわない、味らわない。
寄り道好きにはイマイチ。
本編も寄り道もギッシリつまってた時オカが最強。
時オカ、タクト、トワプリの順で好き。
まぁ恐ろしく高い次元での不満です。
11 :
なまえをいれてください:2006/12/27(水) 13:41:41 ID:Hd9ObRMe
平原を一つにして欲しかた
此処って自分の好みを言い合うスレだったのか。
どんなアイドルでも、各人が「俺の好みと違う」と言い出したらキリがないわな。
「反省スレ」なら
次回作に活かしてもらいたい改善要求点を絞ってまとめていくってのがスジじゃないかい?
うむ、そのとおり
あくまでここはアンチスレじゃなくて反省会スレだし
城下町全部繋げろよ
劣化弓でしかないパチンコ
両手剣くれ
ゴーストも占いで場所教えてくれ
ルピー以外の宝くれ
蟻の巣ダンジョンあと数箇所くれ
ボスのあっけなさ
盾アタックしようとしたら回転斬りになる
つたとか登るときよく上じゃなく横に動く
タクトの敵の武器使うのよかったのに
ゾーラの服だと水面上で加速できない
スピナーの活躍の場くれ
一度クリアしたダンジョンのおばちゃんに代わる脱出の手立て
>劣化弓でしかないパチンコ
>両手剣くれ
>つたとか登るときよく上じゃなく横に動く
>ゾーラの服だと水面上で加速できない
>スピナーの活躍の場くれ
ここらは完全同意。特にパチンコはマジで要らん
水面上の移動がダルすぎるよな
あとゾーラの操作が慣れるまでやたらキツい
ゾーラ服でムジュラのゾーラ並に動ければもっと楽しかったんだけどな、トビウオジャンプしたかった
ダブルクローショットは良かった、前からこういうの欲しいなーと思ってたから
基本的に満足なんだけど
サブ面が薄い
2週目する気になれない
これだけかな
20 :
なまえをいれてください:2006/12/27(水) 15:55:10 ID:VRg5h/j8
今終わった
俺的に思った悪い所は
・ボス雑魚杉
・ラスボスへの展開が気に入らない
・鼻につくムービーが多い
・町とかであんまり遊べない
・クローショットで遊べない
・あんまり使わない道具が多い
特にボス雑魚杉が気に入らない。見た目強そうなくせに
やっぱりどうしても時岡と比べてしまう
85点くらいの出来だった
迷いの森のあそこにパチンコを使う仕掛けが欲しかった
大雑把に前スレまとめ
・ムービー多い・長い
・狼イラネ(雫集め・ゴースト・遠吠えイベント
・ミドナ喋りすぎ
・イリア押しすぎ
・キャラクターが薄い
・サブイベントが薄い
・ルピー多すぎ
・ダンジョンマンネリ感
・敵弱すぎ
・フィールド広いわりに何もない、また区分けしすぎ
・影の宮殿・ハイラル城が、狭い
・アイテムが多いわりに使い道が少ない(パチンコ・コピーロッド・蟲爆弾など
・ストーリー全般に色々
・最後のゼルダとガノン
>>22 気に入らない点は多いがかなり楽しんでやってたしな。面白かったよ
でもやっぱり時岡には勝てなかったって印象
やってる最中は楽しかったし、クリア後のカタルシスも前作以上に味わえたが、やっぱりこれまでに出てたような不満はある。
正直、これが本来の納期(1年前)に出されたら結構な顰蹙を買ったのではなかろうか。
ムービーに違和感を感じなかったのは、自分が日頃そういうのをしないからだろうな。。
そういえば今回わざと以外でゲームオーバーにならなかったな
たったいまクリア(・ω・)
ワープが便利すぎてエポナの存在が薄いなあ
平原を滑走した記憶がほとんどなかったぜ
細かい点で気になる部分は色々あったが全体を通せば良ゲー。
個人的気になる点
・水中が操作しづらかった。真下に行くのは鉛靴でいけるが
真上に泳げなかったから少しストレスを感じた。
・ボス部屋には必ずハート入り壷があり、死んでもリトライ可能な為か
手に汗握る緊張感が少し欠けている。
・ロックしたくないモノにロックしてしまう。(天空の飛んでるやつとか)
・宝箱残るのが気持ち悪いから財布に入りきらなくても
選択肢で取るか選びたかった。コンプ厨で本当に個人的だけどw
マジックアーマー使ってまで取ってたぜ
・やっぱ檜山氏がよかった(´;ω;`)
一番時間がかかったというか手ごたえがあったのは海底の神殿かなあ
どうでもいいけどWii版で敵にいっぱい囲まれて剣を振りまくったり
回転斬り出そうと暴れてる時の自分の手の動きが、笑った赤ん坊の手になっててキモかったw
とりあえず、最初のダンジョンまでがあまりにも長すぎる
時オカで例えれば、大人時代になってやっと最初のダンジョンがある、ぐらいの時間かかった
正直ダンジョンは森の神殿が一番面白かった気がする
>>28 シリーズやってた故の勘違いだったのかもしれないけど
最初のトアル村のサルからカゴ取るのは絶対パチンコ玉あてると思ってて
先にパチンコ探そうとしてたおかげで何時間も足止めくらったよw
次回作はもっと馬鹿っぽさがほしいな…
馬鹿っぽさっていうかまじめ過ぎるんだよな
オクタロック・ライクライクがいない・・・
オクタロック、タクトのフィギュアの説明文にシリーズ皆勤賞とまで書いておいて出さないとはな
・要らないムービーを少なく
・狭いんだから城下町をロード無しで歩きたい
・無理だと思うが全ての移動の際のロードを無くして欲しい
・ミニゲーム・サブイベントをもう少し増やしてほしい
・ミニゲームの景品をバリエーション豊かに
・ボスを強く
・5000ルピーぐらい使うイベントが欲しかった、若しくはルピー入手量を少なく
・手紙をもっと有効活用して欲しい(サブイベントとのリンク等
・もっと買い物をする回数を増やして
・ルアー釣りが出来る釣り堀の数を増やす若しくは海に行けるようにする
大体こんな感じ
ストーリーとかは文句はないが寄り道をもっとしたかった
ふしぎのぼうしを3Dにして、時オカぐらいのボリューム+難易度にしたやつをやってみたい
個人的にはダンジョンのBGMが良かった。
空間に溶けこむような、協調し過ぎない控えめな音楽がなんともいえん。
ロード無くして欲しいとかフィールド区分けしすぎとかわざわざ書く必要なくないか?
できるならしてるって
64時オカ後風のタクトとばしてWiiゼルダやったが
時オカとあんま印象変わらなかったなー
確かに面白いんだが新鮮味が欠ける感じがした
変化したら変化したでこんなんゼルダじゃないと言いそうだが
難しいところだ・・・
時オカからストーリー重視が多い気がする
最低限かもしれないけど
時オカ神格派は、時オカが初めてのゼルダだったという人に多い。
それまではストーリーなんて呼べるほどのものは無かった。
それに最近のこのタイプのゲームで、ストーリーなしに
多くのユーザを満足させられるかと言われると、厳しい気がする。
>>40 俺は初代からの人間だが、時オカが最高のゼルダだと思ってるし、
実際評価されてるんだから仕方ない。
>>40 ゼルダは夢島から入りましたが、時オカは神だと思ってます
>それに最近のこのタイプのゲームで、ストーリーなしに
>多くのユーザを満足させられるかと言われると、厳しい気がする。
そこなんだよな
今のゲームに対する感性とかグラ技術を考えると逆に話ないと不自然だもん
自分は初ゼルダは神トラだけど
時オカは神ってほどじゃないなー
ていうか神ゲーって言葉自体ほとんど使わない
どのゼルダも相当面白いけどね
夢島や時空の章の完成度には
3Dゼルダはどれも勝ててないとは思ってる
個人的にはゼルダのストーリーなんて適当に精霊なり賢者なり助けて悪いやつ倒せってので十分
しかしそれだと今度は「神トラの焼き直し」「時オカの焼き直し」って言われてしまうわけで・・・
ムジュラや夢島みたいに、システムの面白さと充実したストーリーを両立させるのは難しいんだろうな
大地・時空やぼうしみたいな感じのでもいいから、上手くストーリーも入れて欲しい気がする
充実って言っても、今までの根幹を担っていた部分がなおざりにした充実(?)なんだよな。
今回はどこでも文句が出ていたように、ゼルダ姫などがいい例で。
ハード能力の向上によって、テクストが増えて表現力が上がった分、スタッフのエゴも強烈に出てしまうんだよ。
で、ファンとの間にどうしょうもない亀裂が出来る。
「王道」をきちっとやってくれた方が、ファンとしては安心してハイラルの世界を堪能できるんだよね。
何が根幹で何が王道かってとこでまた揉めるんだろうけどな
トワプリで一番強かったのは鷹
いやストーリーなんてそんなに言うほどないでしょ、今回も。
まとめると「城におつかいにいく途中で殴られて気絶して、気付いたら
犬に変身してました。ナビ役がついたのでとりあえず
言うとおり一緒に冒険してたらガノンが出てきました。
なんかヤバいらしいので剣とってきて倒しました。 おわり」だし。
違うのは設定づけがゲームを面白くするための物かどうかって話で、
狼はつっこみまくられてるけど
オカリナは何でオカリナなんだよ!とかあまり突っ込まれない。
オカリナは色々便利で遊べてシステムとして面白いけど
狼は基本的に不便で面白いかはかなり好みによるからだと思うが。
村の人やリンクの設定もほぼゲーム自体のおもしろさに関係ないし。
まあ面白いかなと思ったのはヤギ投げれるマッチョなことくらい。
そういえば弓スナイパーの操作法が変だったな
ズームはCZでええやん、使い道ないから別にいいけど
ダンジョンでもらったアイテムがあんまし役に立たんのがよくなかった。
ベーゴマとか、もっと有効利用すればよかったのに。
トニホのグラインド+壁キックみたいに、いろんなところを上にのぼれたら神だったろう。
ゼルダ姫とは最後まで他人臭がぷんぷんなので、
ゼルダ史上もっとも不自然で落胆するラスト展開になってしまった。
何が王道かは意見があるだろうけど、
ゼルダ姫との関係作りはきちっとしてほしい点だな。
まあこれまでもそれほどきちっとは描いてないけどなー…
完全にミドナに食われちゃったなー…
今回のゼルダはなんか余裕が無い
なんか孤独
箱庭が死んでる
ボスのパターンが2つくらいが殆どだったからなあ、
一定のダメ与えていくと5つくらいパターンや倒し方、使うアイテムが変わっていったりとか。
そのダンジョンで手に入れたアイテムを最大限に使うというのは
シリーズやってきた人にとって常識だから途中から思わぬアイテムで
攻撃しないと・・みたいな演出を後半の敵に組み込むと面白かったかも
ボスを純粋に強くするというより、パターンを増やすだけでも救われるような気がする。
Wiiで弓などのポインティング時に上下を見ようとしてポインタを見失うことが度々あってイライラした
どうしてスティック上下で視点変更できない仕様にしたのか激しく疑問
Cボタンで見渡す時はできるのに
あとクローをBにセットしたあと最初にBを押すとポインタが出てもう一度押すと撃つんだけど
その後はポインタが出てなくてもBボタンを押すだけで発射してしまうので暴発しまくりだった
弓の場合はちゃんとポインタが出てから撃てるようになってるのに
調整に1年もかけてたはずなのに何してたんだと
ボタンのAとBを決定(使用)とキャンセルにしっかり区別してないのがダメだったな。
ごっちゃになってるから間違いまくり。
あと、解法さえ見つければあっさり終わるのがゼルダの約束事なのに
見つけた手順を踏むのにやたら時間がかかるのが最悪。
Z注目できてるのに当たらない矢やクローショット、移動プレート大杉とか。
おかげでハイラルグラウンド何周も罰走とか、ソル運びでマリサンスイカ運びの悪夢再来とか。
それとボス戦、ガノン戦が一番つまらないとか、どうよ。
最後が剣での斬り合いになった時は
キタ━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━ !!!!!
だったのにな。あの奥義出しにくいカメラ位置はわざとだな?時間ばかりかかって無茶苦茶イライラしたぜ。
意味不明だったAチャンス、クリアしてからwiki見てきたらつばぜり合いだって?
考えた奴ヴァカでしょ。先代の勇者様が必死に遺してくれた奥義は何だったのよ。
ド素人の俺でも、「戦闘中に奥義連結を閃いて」「ジャンプ盾アタック兜割り」
「背面大回転切り」ぐらいのアイデアは出せるぜ?
ホントどうにかならなかったのか?
>>54 そう考えると、ぼうしはコンパクトながら、秀逸だったのかも
小さな世界がありつつも、従来の枠組みと見事に調和していた
ゼルダ姫の位置づけもそうだし、動機も提示されてからぶれることなく、極めて分かりやすかった
残念ながらトワプリのシナリオは、興味がない人でさえ、それを弊害と感じさせたという点で大失敗の部類に入ると言わざるを得ない・・・
>>59 ラストバトルに関しては、ガノンが無駄にバックステップしたのが悪かったかと
その度にカメラがいやにぶれた
後、背中のポリゴンマントが体のポリゴンを突き抜けて、興ざめさせられる
ここらへんはリアルだから余計目につく、難しい所だね
>後、背中のポリゴンマントが体のポリゴンを突き抜けて、興ざめさせられる
>ここらへんはリアルだから余計目につく、難しい所だね
剣を鞘に収める時に帽子貫通してるのも気になるよな。
作ったやつなに考えてんだって思った。
>>59 つばぜり合いについては奥義修得してない人もいるから仕方が無い・・・
必ず修得しないと先に進めないって展開じゃなかったのでチャンスは必要・・・?
こーゆー流れだから、この辺奥義に空気感あるよねぇw
教わった技しか使わないから伝授してくれた人を超えた感もないし
正攻法では倒せないくらいの強さは欲しかったね
タクトのゼルダとの連携技編み出して倒すみたいな特殊な倒し方
個人的には狼の呪いアイテムを上手く絡ませられなかったかなぁ?と思う(もしくはガノンが砕いたミドナのアレ
とにかく最後に今回メインのトワイライト系の力がリンクに欲しかったかも(途中のムービーもそれで意味を持つし
63 :
なまえをいれてください:2006/12/28(木) 08:46:49 ID:Q0l4rkeF
ムジュラ>>>時オカ>>>>タクト>>神トラ>>>>GC版トワプリ>>>Wii版トワプリ
>>30 あるあるw
・遠くの物に当てるにはパチンコが
・パチンコで当てられそうなところに猿がカゴ持ってる
・婦人がカゴが必要
・釣り竿は婦人が持ってる
・パチンコのある店は猫を呼ばなきゃ(猫に魚を与えなきゃ
でどうすりゃいいのかと嘆いてたなw
・宝箱の中身はルピー地獄
・ゴーストは基本夜しか居ないのに簡単に夜にする方法が無い
宝箱あけたらゴーストでよかったじゃない?
・センスで入れる穴のなかは雑魚敵+ルピー地獄
この辺に隠れた虫とか欲しい
もしくはパズル要素備えたダンジョンとか
・ラスダンの仕掛けが今ひとつ
せっかく沢山アイテム取ってきたんだから、それを活かすダンジョンにして欲しかったよなぁ
・ラスボス弱い
姫様とかもうすこし工夫欲しかった
ガノンの体当たりを倒すのは人間でもいいのでは?(何のための相撲?何のための山羊倒し?
・エポナ呼べる笛は序盤でいーじゃん
66 :
なまえをいれてください:2006/12/28(木) 09:21:38 ID:O4+GW0b/
とにかくボタン操作がややこしくて、けっきょく最後まで慣れなかった。
使う頻度的には、
+ボタン:武器選択、
ーボタン:マップ表示、
1ボタン:セーブ画面
のほうが良かった。
ゾーラの王子が自分を助けてくれた人達(テルマ、イリア、神父etc)に
感謝してる描写ってあったっけ?
あいつ回復した後はみんなと仲良くしようとせず、墓場にいってばっかりで、
里に帰った後もテルマ達の事は一言も言ってなかったような気がする。
リンクに対してはいい顔してるけど、なんか礼儀正しいのにそういうとこ
ダメなヤツだなあ…と思って好きになれない。
それ以前に名前なんだっけ?っていうくらい空気なんだけど…
>>60 ああ、ぼうしは良作だったと俺も思う
ボリューム不足がちと痛いが、シナリオもアイテムの面白さも、かなり良いとこまで行ってたよな
70 :
なまえをいれてください:2006/12/28(木) 12:44:14 ID:ice/xkyu
ゼルダが空気、ガノンも空気だし登場が唐突。
登場人物ほぼ全てが空気。町に生活感が無い。
印象に残る音楽が無い。リンクの顔が関根勤。
勇気と知恵のトライフォースについて触れず。
時オカっぽいと思わせておいて結局関連無し。
ハイラル城が変貌していてるのに危機感無し。
エンディングの真ミドナの顔を見てガッカリ。
結局、影の世界とは何だったのか?
何故リンクは狼になる必要があったのか?
ガノンはゼルダを人質にとって何がしたかったのか?
ていうか、今回のガノンドロフは何者だったのか?
天空人のハイラル創世説はどうなったのか?
等々ストーリーが穴だらけで中途半端。
あと、終盤の茶番が内容薄いにも関わらず臭い。
ex.死ぬほど会いたかったぜ!
ex.私の全てをかけて否定してやるよ!
ex.ならば否定してみるがよい…その友情とやらでな!
初代しかやってない立場としては
ムチャクチャおもしろかったけどな。
このスレ見てたらオカリナすごくやりたくなるな。
バーチャルコンソールに期待。
つぎ足しつぎ足し設定を練った結果
全然上手く噛み合わなかったって印象だったな
まあストーリーありきで作るゲームじゃないのはわかってるけど
それにしてもお粗末な部分が目立った
Wiiやった後ならやめたほうがいいと思う
あんま変わってないよ
74 :
なまえをいれてください:2006/12/28(木) 12:58:04 ID:O4+GW0b/
俺に言わせればオカリナをマンセーしてるやつほど胡散臭い
神トラマンセー
76 :
なまえをいれてください:2006/12/28(木) 13:01:43 ID:6rsIbVqM
>>71 ゲームキューブで、時のオカリナ裏ってのが出てる。
これお勧め。そのまま移植した表と、難易度を上げた裏が遊べる。
限定品だからちと高いけど、ヤフオクとかで探してみな。
ゲームとして面白かったのは確か。でもここまで出来てるのに
何でココ変なの?っていうのが目に付いてしまった感じ。
魅力的な人物はまあまあいたと思う。ポストマンとかラッカお兄さんとか
スタアテントのリアルチンクルとか、キコルとか。
ラスボス戦前のセリフ回しは嫌だった。
何でそこ友情?え?サムイよ!って感じでしたね…。
>>78 同意
贅沢なんだろうけど、なんかあと一歩って感じ
序盤と終盤以外は良かったけどなー
あと寄り道か
ミヤホンが触ったという序盤があの出来なのはなんでかね
親切さが足りない
謎解きで詰まるのはいいけど、
>>64みたくどうでも良いところで詰まりたくはなかったわ
そうそう、映像のきれいさと内容の面白さがここまで同居してるゲームって貴重だよ。特に最近は。
ただ、あえて不満点を挙げるなら……って感じ
>>81 初心者が触らず終いになるくらいならと
サブを極力本編に組み込んだ結果じゃないかね
かえって難しくなってしまったがな
>>84 ゆりかご取ってくるとかあれ全部サブでやらんでも剣取れるようにした方がよかったかも
ゼルダ興味ないやつにやらせたら猫で詰まってやめちまったw
まあ、まずは剣振りたいが先にくるわな
>>77 クラニンのやつですかい?
高そうだから調べてなかった
88 :
なまえをいれてください:2006/12/28(木) 13:22:36 ID:O4+GW0b/
画質が良すぎるからそれに見合ったボリュームがほしいとこだけど
メインストーリーが一本道で世界に広がりがない
具体的にいえばサブイベントが足りない
一番めんどくさいゴースト集めは、ご褒美がありえないショボさだし
そもそもマップが単純で魅力的な寄り道が少ない
平面的でなく立体的なマップを作るとしたら
せっかく天空都市というマンネリだがワクワクする展開があったのにまったく生かせていない
やっぱオカリナだよな
ゼルダは全シリーズやったわけではないが
時岡はおもしろい
ムジュラは時岡よりおもしろい。巨人一人を速攻隕石でつぶしてた
夢の島なんかクリアしたときに、あーほんとに終わっちゃったんだな、と寂しくすら感じたよ
トワプリはまだやってなないがおもろいんかな
序盤はガキ連れて森に遊びに行く、みたいな感じで操作説明した方が良かったんじゃないかな
それなら釣りの不自然さも無いし、デクババを木刀でやっつけて
さすがリンク兄ちゃんだ、的な方向に持っていって慕われてる感も出る
>>89 あー、やっぱやる奴いるな
巨人1〜3人で月を止めようとする奴。
俺もやったけどさ。
>>90 それいいな
やっぱ初心者には最初におもしれーって思わせないとキツイ
今回の序盤は退屈すぎた
>>90 仮にそう思ってたとしても
そこまで作り直す余裕が無かったんだろう
社長が訊くで現場に入った時やばいと思ったとかなんとか言ってるし
オカリナってそうでもなかった
全体の完成度を別にすれば
要素要素としてはムジュラ・タクトほうがよかった
トワプリのストーリー的に中途半端な部分は、
開発中の新作ゼルダにおいしい所を持っていかれたからなのでは?
と前向きに考えたい。
今回のリンクってプレーヤーの感情移入狙ってあんなに感情豊かにしたんだろうけど逆効果になったような
あれじゃ喋っているのと大して変わらんよ
リンクは淡白な方がいい
発売したばっかなのに新作が開発中なわけないじゃん
今作でゼルダは打ち止めっしょ
それはそうと手紙見せるの反応悪すぎ…
ガノン討伐後のハイラルを遊べたら良かった。
お城復興イベントとか、城下町に新アトラクション追加とか。
敵のまったくいないハイラル平原を散歩したかったし、ハイリア湖で釣りもしたかった。
黄金のムシを大量に繁殖させてハイラル平原にばらまけたら、夜の世界がきれいだな。
ハイラル平原にネコやニンテンドッグがうろついてるだけで楽しいのに。
>>97 既に開発中らしいよ
米国の雑誌にそんなことが書いてあったらしい
ま、どっちにしろ打ち止めは無いだろうな
まずはDSゼルダ
DS版ゼルダが当初は今年予定だったはず
102 :
なまえをいれてください:2006/12/28(木) 15:20:46 ID:TSNdkyn8
ストーリーに凝るのは一方では凄く魅力あるとは思うんだけど
俺はやっぱりゲームはシンプルに行って欲しいんだよね
例えばボスを倒しにいくモチベーションをあげるためにストーリーを作るのはあるけど
極端な話何もなくたってガノンが何も悪い事してなくたって
みんなガノンを倒すというゴールに向かって進めちゃうわけだからw
そういう点でもっと探究心を刺激するようなゲームになって欲しいな
豪華じゃなくてもいいから、あれは何だろう?っていうものがフィールドにいくつもあったり
今回で言えば平原にポツンとスピナーのレールがジェットコースターみたいになってるオブジェがあって
これは何なんだろうって
今回のゼルダ姫の評判がいまいちなのは
途中まで空気なのにラストで唐突にでしゃばってくるからかな
ラストだけでなく途中でも活躍してる(時オカ、タクト)か
最後まで空気(その他のシリーズ)にしてほしかった
ていうかストーリーの中ではただの「謎の力でミドナを助けてくれたサブキャラ」だし
説明不足過ぎるような・・・シリーズ経験者には暗黙の了解だからってか?
一応は「ゼルダの伝説」だしねぇ・・・。
どこがどう伝説なのかよく分からないが。
>>87 いや、それはゼルダコレクション
俺が言ってるやつは、風タクの予約特典のやつ。
ゼルダコレクション版は、エンディングで音ズレがあったり、
ムジュラでフリーズが起きたりするからお勧めはできない
時岡裏だってメニュー開く時に音割れするぞ。同じマップで何回もメニュー開いてたら割れなくなるが
別のマップに移動した後メニュー開くとまた音割れする
>>103 今回はゼルダ姫の評判がいまいちっていうより
ゼルダ姫の扱い方に対する評判がいまいちっての方が合ってるようなキガス
ああ、そうかも・・・
最初からして喪服着てメソメソしててミドナにからかわれてとか・・・イマイチだな
ゼルダなんかまだいいさ
イリア投げっぱなしじゃね?w
一応ラストにちらっと出てくるけど、笛もらったら用済みになるわな
ゼルダはグラフィックじゃないと分かっていても
狼の毛のフサフサ感がまったく無いのはどうかと思った
ワンダと巨像はおろかスターフォックスADVにも及ばない
動きの点では大神どころかnintendogs以下だし
髪の毛はパリパリでヴァルキリー2の足元にも及ばないし
神殿の窓の光は擬似HDRすら無し、水面は油浮いたみたいにギラギラ
挙句の果ては
>>61 や帽子が盾にめり込むなどの初歩的なミス(手抜き)
正直任天堂の技術力もここまでかと思った
ハシゴの横にテクスチャ貼ったくらいで満足してんじゃねーよ
>>99 もともとGC専用ゼルダだったものを1年ぐらい前にWiiロンチ用に修正。
おそらく1年以上前からWii専用ゼルダも開発されていると思う。
案外早い時期に新作ゼルダの発表があるかも。
パフォーマンスの悪さはWii専用で開発された場合、少しは改善される
のかね。容量も増えるわけだし。
自分はGC版だが、正直よくもまあ1枚にこれだけ詰め込んであると、
そこは驚いたよ。
ただ世界に慣れてくると、見えるのに行けない所とかがだんだんストレスに
なってきたかな。平原の中にある高台とか、登れないかと頑張ってみたが…。
この辺は3Dゼルダこなして来てしまった者が、余計に感じてしまうことかも。
フックショットなら木に刺さっていけるのに、とか考えちゃう。
崖の向うに見える平原に行く道延々と探してみたりね。
で、ダメらしいとわかると意外と狭いんだな と思うわけよ。
分かるけどそればっかりはしょうがないんじゃないかと思ってる
一つの区画がもうちょい広くできれば2つも3つもハイラル平原いらんようになるんじゃないかな
メトロイドプライムを作ったレトロスタジオにでも一度作ってもらうか
>>109 イリアは後半投げっぱなしっていう意見がある一方で、
何が何でもリンクとくっつけようとする猛プッシュ演出&台詞にウンザリさせられた、という反対の意見が多数ある。
特に後者は、リンクはゼルダ姫と、という古典的・伝統的な認識が大多数にはなんとなく共有されてたから、
悪い意味で驚きを受けた人も相当のようだ。
個人的に彼女は場当たり的なシナリオに巻き込まれて中途半端になった側面と、
ミドナ同様に作り手の入れ込みがファンの度を超してしまい、押しつけがましさが前面に出た側面が共存していると思う。
序盤で子供やイリアが誘拐されて、ああ、神トラのゼルダ&6賢者みたいに
最終的にこいつらを救出するのがゲームの目的になるんだな。と思わせておいて
中盤に差し掛かる前に全員救出してしまったのにちょっと肩透かしを食らったな。
ただ、初代からやってる人間でも「リンクはゼルダ姫と」なんて思ってるとは限らないぞ。むしろ小数じゃないか?
初代ゼル伝でもリンクとゼルダが恋に落ちるなんて話じゃないし。
後日談で別のゼルダ姫とちゅーしてるけどさ
無駄に広い、大きいってのはワンダと巨像から悪い影響を受けたみたいで嫌だったな。
あっちのはmap上のオブジェクトにゼルダのようなアクション要素を作り込めないから、
ただ単に大きくして絵的に見栄えを良くしただけなのに。
ジブリアニメ風の描写も鼻についた。
画力でジブリのスタッフを越えられなければ、同人誌みたいになるだけなんだぜ。
それに同じレールに乗って追いかけても(模倣しても)ダメだ。あっちの方が速く走るんだから(w
まあ"空からふってきた少女"が"空からふってきたおばちゃん"になったのは
傑作だった。これだけはある意味で越えてみせたな。
ミドナがとても作りこんであって、一方にはリンクの彼女を用意してあって、
まあ描き方失敗した感はあれど、うまくすれば今回のリンクは帰る場所
があって良かった てな感想も導き出せたかもしれなかったよね。
だけどゼルダがあんまりにも何も無くて、昔から関係は薄かったって意見も
あるが、トワプリだけで見た場合、まるで人形みたいに感じて、
自分はゼルダ姫が今回「気持ち悪かった」んだな。
この人物語中で最後まで幽霊みたいだと。いやゴーストだってもう少しなんか
あるので、なんていうか…なんか凄い言い方かもだが
人型の立て看板って感じだった。
くっつくかどうかという問題以前に 彼女の存在に変な違和感があったなあ。
少数とは言えないだろ。
どこまで入れこんでいるかは別だけど、やはり数の上では再多数かと。当時は一択だったこともあるだろうけど
前に誰かが言ってたけど、長くシリーズに出ているのと、最後に助けにいくという構図から、普通の人の潜在的期待が一番大きかったというのが適当か
今回、ロマンスに言及された時にも、北米プレスで一番期待されたのは彼女とだったし
やっぱり「やるなら彼女とが自然」程度の了解はあったんだろうの
ゼルダがミドナに力を貸している間、心と記憶が共通だった(らしい)事をもっと
強くアピールできてればなぁ。
最後にミドナがする事と気持ちは、ゼルダは全部わかってて止めなかった。
そういうのがプレイヤーにどれだけ伝わったか?
まあそうだったんじゃないか?という想像でしかないけど
残念ながら全然(多分)。それにしても違和感は残る
だが今回のようなゼルダ姫の扱いが続くのはあまり感心できない事態かも
こう書くと彼女のファンのようだが、別に俺はそうじゃないのだ
そうじゃない俺も気にかかってしまうという意味で、今のはちょっとまずいんじゃないかと思う
シナリオは重要じゃないのは分かるが、どのスレに行っても今みたいなことが指摘されるのを見ていると、どうも
でもゼルダがストーリー上で登場するのは
神トラ以降は序盤、中盤、終盤に一回ずつ
ポッとでるだけだからそこまで気にすることでは
ないとは思うが
やはり今回はミドナをプッシュし過ぎだったという
ことが浮彫りになったな
ミドナはともかく
イリアとゼルダが中途半端になったようななんというか
ミドナは凄く好き。しかし、ゼルダの存在が空気だったのは残念すぎる。
せっかくの美人なのにもったいない。
イリアは記憶喪失のときは何故か可愛く思えたけど、記憶が戻って
ムービー見せられるとなんかウザく感じてしまった。
個人的にトワプリは時岡越えたと思うけど、何故か不満点が時岡より
多い気がする。
つり堀(の事務所)が好き
ああいう感じを全編に行き届かせて欲しかった
>>125 会う回数にかかわらず、その空間での濃密さが問題なんだろう。
その中で、強い信頼関係や淡い感情や、どうしても助けたいと
プレイヤーが思わされなかったことに違和感を感じているのだと思うぞ。(神トラは彼女だけだったのでクリア)
やっぱり「事務的」とかまで言われるようになっちゃ、リンクとゼルダの関係はお終いだし、ドラマとして意味がないだろ?
俺だってラストにそんな人をパートナーにして戦いたくない。
これに限らずミドナ一人で納得してプレイヤー置いてけぼりシーンが多すぎたなー
俺らずっとミドナのパペットだったよーな
オカリナからはじめたが、ダンジョンでハートのかけらが取れるのには驚いた
あれのせいでミニゲームが減ってるような・・・
かけらを4個で器でよかったのに(´・ω・`)
>会う回数にかかわらず、その空間での濃密さが問題なんだろう。
>その中で、強い信頼関係や淡い感情や、どうしても助けたいと
>プレイヤーが思わされなかったことに違和感を感じているのだと思うぞ。
それだそれだ!トワプリのゼルダに欠けてたのは。
城の奥にこもってるだけだわ、いきなりミドナを助けて消えるは・・・
その癖ラストで唐突に活躍し始めるし・・・
なんか「ゼルダの伝説だから惰性で出してるだけ」って感じ。まさに事務的。
なるほどね たしかに動機付けはトワプリ皆無だったわ
直前まで不思議のぼうしやってたんだが あのゼルダだって最初と
最後しか出ん でもその最初でリンクとほのぼのした関係築いとる。
幼馴染で(!)祭りにいしっょに行って リンクの前を嬉々として
歩く。可愛らしい姫さんだった。
それだけで石になった彼女を助けるために戦うことに疑問は感じんものな。
アンケート、500文字じゃ足らねー
ゼルダ3回だけしか出ないし
ガノンは最後だけだったけど
スタッフロールの曲は神だった
何故か殆ど話題になってないようだけど、忘れられた里の手抜きっぷりにはガッカリ
事前のゴロンの台詞や西部劇っぽい音楽でやたら煽るからwktkしたのに、
殆ど遠くから弓射るだけであっさりとクリア
敵に見つかると増援部隊呼ばれるとか、
人質を助けた途端に大量の騎馬隊が来てエポナ呼んで脱出とか色々妄想してたのに……
更に最悪なのはクリア後のミニゲームが猫探し(笑)
あそこでワイルドガンマン的な射的ゲームができると期待した自分がバカだった
それなんてメタルギア?
まあ、あそこは流鏑馬が出来るようにするべきだったよな?
というか馬を使ったミニゲームが一つくらい欲しかった。
山羊?
山羊追いなんて認めねぇよ
宮本はもう枯れてる。
青沼がプロデューサーやったほうがいい。
山羊追い強制は一回でよかった
テンポ狂う
むしろゼルダだけはオール宮本&近藤でやって欲しい
>>137 むしろ今回ミヤホンはあんまりタッチしてないのでは?
インタビューでも、あんまし誉めてなかったような気がするし。
インタビュー見ると宮本が出てくるのが遅すぎたようにもおもえる
そもそもアレを見る限りでは出てくる前の方向性が全然まとまってなさそうな印象。
スタッフの人がムービー見て泣いたとか書いてなかった?
ミドナは入れ込みと言うよりまとめるのに便利だから
いろいろぶちこんじゃった結果の気がする
だれも文句を言わなかったのかね…
青沼さんに…
町に生活感がない
これに尽きると思う
>>142 ゼルダが瀕死ミドナに力与えて消えるシーンのことを言ってるみたいだけど
一プレイヤーとしてはゼルダとミドナの過去に何があったかも不明だし
そもそも意味深なローブで顔隠してるからあれは偽ゼルダに違いないとさえ思ってたから??の連続だった
それとダークリンクの悪夢の伏線は回収されずじまいじゃなかった?
実はリンクが投獄されていたのは彼自身がゼルダを殺してしまったからで、
その時ゼルダの肉体から分離した魂がミドナの正体、とか妄想してた
まぁこれもベタすぎるけど
>>144 「ハイラル城下町以外は寂れた感じにしてみました」ってインタビューに書いてあったが、
肝心のハイラル城下町がああじゃなあ・・・
カカリコ村は最初来た時は期待してたのに・・・
前のシリーズと違うと違う殺伐とした外観とか凄い高低差とか。
そしたら本当に壊滅してたのかよ!手抜きな感じがした。
トアル村はもう少しプッシュしてたら
カカリコ村やタウラ島みたくなったかもしれない。惜しい。
結局集落として分相応だったのはゾーラの里ぐらいかな。
デスマウンテンはなんか論外。
>>145 ダークリンクの悪夢ってどこで出てきた?
精霊が見せた
影の結晶石の危険性のムービーでしょ
そこだけ抽象的になってて違和感感じてた
シリーズ全般に言えるけど中盤が一番盛り上がるよね
トワプリも処刑場あたりから尻つぼみだった気がする
こう、どんどん盛り上がって欲しい
あれか。あれは寸劇みたいなものじゃねえ。
カカリコ村はなぁ…最初来た時はあまりの廃れ具合に驚いたが
オヤブリン討伐後やデスマウンテンクリア後とかにドンドン人が戻って来て
最終的には活気溢れる村になると思っていたのに(牧師のおっさんだかもそれっぽいようなこと言っていたし)
ゴロンが少々増えただけで最後まであのまんまなんだもん、ガッカリ来たな…
何かSFC>64>Wiiって段々ショボくなっていってるな、カカリコ村
>>151 SFCよりは、64のカカリコ村のほうが活気あると思う
(SFCだと、中盤以降兵士がうろついちゃうし)
ハイラル城下町は間違いなく
時オカ>ぼうし>トワプリだな
時オカより確実に広いのになんだろうな。
カメラ引き過ぎなのかな。
あと、影の住人さんと空の住人さんとお話したかった。
ってか散々トワイライトトワイライトっていってたのに、影の世界 狭!
タクトより面白かったけど、タクト以上に裏というかリメイクを望む。
影の世界は狭かったなー
住人普段はどこに住んでんだよって感じだった。城1つで共同生活かい。
光である表世界と同量にせんでもいいけど、あれは肩透かしだった。
うむ。
ゼルダシリーズ以外でトワイライトプリンセスを上回るゲームを考えてみ
できるだけ次回作が出そうなゲームを
思い浮かんだ人はゼルダを卒業して思い浮かんだゲームをやるのがお勧め
思い浮かばない人はゼルダを卒業して過去の名作をやるのがお勧め
トワプリに不満あるならゼルダやるなってか?
>>152 あぁ活気ってより村の立派さって面でかな
神トラのカカリコ村がそのまんま時オカの城下町になったってイメージがした
ただの信者だろ
自分が最高に正しい事を言ったと思ってるんだよ
時オカ信者認定厨がうっとうしい
ゼルダの中で最も人気があるのは時オカだし、時オカ信者が圧倒的に多いのは当然だよな。
今思ったんだけど、ザントを早く倒してればラストもある程度盛り上がれたと思うんだ。
例えば
最初のトワイライトを解除するまでは一緒
↓
かけらより先に鏡を集める
↓
ザントを倒すがミドナが元に戻らない
↓
ゼルダに問う為ハイラル城に潜入、ガノン様登場
↓
ハイラル城を救う為、マスターソードと古代のかけらを集める
↓
ラストバトル
ストーリー立てるところが厨っぽいのは気にするな
まあ最強は
時岡のシナリオ、音楽、難易度と
トワプリの操作体系、アイテム、グラフィック
を併せ持った次回作
正直もうゼルダシリーズは今回で最終でいいと思う
オカリナを目指して作られたトワプリがこのような惨状だし
ライト層向けに作られているから、次回もライト層は無視できないし
日本じゃ悪化の一途しかないかと
もう北米で作ってしまえばいい
それでもライト層にとってはまだまだ難し過ぎるしゲーマー向けなんだよな
確かに中途半端な立ち位置にいるな、ゼルダってタイトルは
中途半端にするくらいならメトロイドみたいにライトは無視して作ってほしいな
NG推奨ID:KcDLkI2z
青沼には宮本を超えて欲しいが難しいだろう
青沼が今後ゼルダを作り続ける限り主らが言う最高のゼルダは作られないと思う
最高のゼルダという儚い夢を見るのは諦めろということだ
>>170 結構同意
>>156の方もそういう意味では確かにそう思う
まあ、俺は次出たらまたやるけどな
何も青沼1人で作ってるんじゃあるまいし
いや、優秀なクリエイターには違いないが
まとめる側の人間には向いてないのかもしれん
そのへんは経験や発言力の向上でなんとかなるかもしれないし、
補佐がしっかりしてると急にうまく回りだすこともあるので、
一概に切って捨てることもできないとオモ
不満点はあるがそれなりのソフトを作り上げる実力はあるんだし
つか宮本さんはいつまでちゃぶ台返しという監修をやってるわけよ?
俺の目の黒いうちは〜ってこと?
風のタクト結構好きだったんだけどねえ
直すところが極端というか
いろんな意見を取り込みすぎというか
ゼルダ規模のゲームってどう作ってんだ?
フィールド担当とか町担当、ダンジョン担当とかになってんのかな
もしそうなら不評だった箇所の担当が何やってんだって事だわな
ただ、それを見て改善できなかった責任者が名前の出てる青沼なんで叩かれるのも当然じゃないか
だがそれがいい
リメイク厨の気持ちがなんとなくわかった気がする
さっきクリアしました。まあ、良ゲーだったけど神レベルでは・・・って感じ。
大体他の方が言ってる事が気になったのですが、私的には
シャッド達や名前のある脇役が、正直「もっと話に絡まんのか・・・」と思いました。
まあシャッド達はそこそこ絡んでいた気もしますが、最後大砲撃って終わりですし。
(正直あれ普通に戦って勝てたんじゃないか?)
存在意義を感じず、無理矢理イベントを作ったみたいな。
非常にカッコいい、可愛いキャラクターばかりだったゆえに悲しいです。
あのシャッドたちは、最初に馬車防衛戦をするあたりからいてくれても良かったかもな
182 :
なまえをいれてください:2006/12/29(金) 16:28:14 ID:nArXKMSn BE:411520695-2BP(1)
アッシュはもうちょっと一緒に雪山進むと思ってた
スケッチ役だったけどな
てか雪山でスケッチとか凄いよな。
手がかじかんで指先の微妙な仕事とかできそうにないし…。グローブはめてたらペンなんてうまく扱えないし。
それでいて、見せた人は大体内容を把握してる事からそれなりに上手いっぽいし…。
酒場のメンバーっている意味あったの?
>>184 酒場に行けば次に行く場所が分かるのさという親切性だな
>>184 時オカには全てのダンジョンに関わりのある人物がいた
たぶんそんな感じであのダンジョンと言えばこの人、みたいにしたかったんだろうけど
フラグ立てるだけの人になっちゃったんじゃないか
自分で書いていてあれだが
どんなに優れたゲームでも購入者がマンセーしまくるゲームはいずれ廃れるな
そういう意味では厳しい意見も重要だな
ここで喚いても余り意味がないがな
ここは話をしたい人が来てるだけで
要望とは別さね
大体フィールド全体の色遣いが暗いというかくすんでいるのが嫌すぎる
タクトが夏だとすればトワプリは秋という感じ
草原は枯れた麦みたいな色だし空は青が濃すぎ、しかも雲が多すぎてフィールドが暗くなる原因になってる
朝はいつも霞がかってて朝日の眩しさも感じられないし
時オカはハイラル湖で1日中過ごしても飽きないくらい景色が美しかったのに、
今回のは周りが全て断崖絶壁なので空の広さも水の綺麗さも感じられない
逆に砂漠はただ広いだけで恐怖感ゼロ。砂嵐も流砂もなく普通に歩けるし
とにかくこのフィールドでGo出したヤツは猛省すべきだと思うよ
森や雪山の雰囲気作りとかは良いと思っただけに残念
水はムジュラや時オカのほうがきれいだった気もするな・・・
>>149 時岡も終盤だけは微妙だしな
難しい課題だね
192 :
なまえをいれてください:2006/12/29(金) 19:42:55 ID:yhqAWkP/
スタッフロールのとこロード長すぎで、興ざめした。GC版なんだけど、Wii版もそう?
GCだけどそんな長くなかった希ガス
1.ゼルダのCMが無さすぎだった
一般の購買者に幅広く認知してもらう為には、様々な時間帯で、長期間に渡ってCMをする必要がある。
2.購買意欲をそそるCMを行うべきだった
今のWiiのCMは、視聴者を興奮させ、購買意欲をあおる要素が欠落している。
Wiiスポにくわれたってこと
ゲームとしては面白い
けど何かゼルダっぽくないよなあ?
他スレでゼルダらしさが少ないんじゃなくて
ゼルダらしくないものが多いって意見があったけどなるほどと思った
トワプリの開発コンセプトってゼルダらしい謎解きアクションってのを除けば
・リンクが狼になる
・光と闇(トワイライト)の世界の対比
・馬上戦
・多彩な剣術
の4つくらい挙げられると思うんだけど、そのどれもが中途半端で消化しきってない希ガス
狼リンクはさんざん既出なように進行上の足枷にしかなってないし
トワイライトを綺麗に描きすぎ&光の世界が暗すぎでどっちの世界も印象に残らなくなってしまった
だからエンディングの光の世界を見ても解放した喜びとか達成感がまるで感じられない
馬に関しては細切れフィールドはしょうがないとして、肝心のガノン戦がしょぼすぎ
操馬をセミオートにしてでも、リンク自身に光の矢を撃たせるべきだったと思う
一騎打ちもいいけどできれば炎バージョンのガノンと激しい砲撃戦がしたかった
剣術はせっかくの奥義を活かしれず、最終的には背面斬りくらいしか使い物にならない
最悪なのは最終戦のチャンス(笑) あれは激しく意味不明だった
距離が近すぎたり軸がずれてるとスカるし、盛り上がるどころかストレスにしかならなかった
長文スマソ
>>196 ていうか全編通して急かされすぎなんだよな
ミドナうるさすぎ
やらされてる感強くてしんどかった的な事言ったら
急いでやる必要無いんだからもっと寄り道して遊べ もったいない
と返されたが…
そもそも寄り道しようと思うゆとりの無さ加減がしんどいのだと
返しそうになり、今回のゼルダを窮屈だと思わない人のほうが
多いのだなと知った年末。
トワプリは簡単っていう人多いけどほんとかなあ。
俺が時岡やったのはリア厨の時だったはずだが、
確か攻略本は見なかったはずだし、大詰まりもしなかったような気のせいがする。
トワプリでもちょっと立ち止まるくらいのところはいくつかあった。
今は3Dの仕掛けに慣れちゃったから平等には比べられない品
むしろ神トラが難しかった記憶がある。当時消防だけど
ゼルダは機能面からの発想で、世界観やストーリーは後付け。
と開発陣は言っているけど、青沼氏が狼リンクを提案したのはただの思いつきなんだろ?
いったい狼じゃなきゃいけない要素、狼でしか味わえない遊びがどこにあったんだ?
今作だとスピナーとか世界感無視して純粋に楽しい。これこそ機能面からの発想だなんて思うわけだが。
トワプリの最も大きな要素になりえる狼リンクははたして機能面からの発想といえるのだろうか?
基本的に3Dはヒント探せばできるけどなあ
>>201 センス使った時に見え方が変わるだけじゃなくて操作感が変わると良かったかも。
匂いが見えるんじゃなくて正しい方向に行く時だけ動きが軽くなるとか
>>202 だから時オカもそんなに難しかった記憶はないんだよな
204 :
なまえをいれてください:2006/12/29(金) 21:59:58 ID:cG8BPiYI
快適にプレイできる点は最高じゃね?スキップできるし
今時オカやってるけどストレスたまる
Z注目の性能悪いし、謎解きじゃない部分がむずい
なによりナビイが超ウゼー やろうとしたことを先にいわれるのはすごく不快
そういういみではミドナは静かでよかったと思う
205 :
なまえをいれてください:2006/12/29(金) 22:19:22 ID:pKMDS6Mf
・ラスボス倒してからコンプリート目指そうと思ったけど何か切ない。
・ミドナの擬人化。あのままの姿であのエンディングを見たかった。
こんだけ。後は神だと思うよ。
正直これより面白いゼルダは今度作れるのかよってぐらいの出来。
エンディング後ミドナもう一生会えないと思うとせつな過ぎる・・・・orz
ガノン倒した後セーブたらよかった。
取りあえずゴロンの服は欲しかった
それを活かせるダンジョンもね
>>201 時オカでの子供→大人みたいにトワプリでもリンクの成長を描きたくて、
一旦動物にしよう、で動物なら…ってことでリンクを狼に変身させる事にしたらしい
実際にリンクが成長したなぁ、と思えたかは微妙だけど
神トラのうさぎさん程度にしてりゃいいのに青沼め
早くも指摘しつくされた感はあるが、ゼルダ姫の扱いは俺も気になった
狼への不満は
>>201に同意する
青沼がやりたいことがまずあったせいだとは断定できないが、狼はシステム周りが中途半端で必然性が見えない箇所が多い。
徐々にスタッフの一部のやりたいことが先行し過ぎて、それ以上の意味がないような。
>>205 同意だなあ。
確かにストーリーは映画やなにかとして考えると不満だけど
ゼルダはゲームの面白さを繋ぎ遭わせて詰めるだけ詰めたモノだからこれでいい。
影の結晶石の暴走とか見たかったが、ボスとして戦ってもどうよ?って感じだし。
2年後と言われる続編が、今回の辛評のせいで迷走しないかだけが心配。
マンネリは否めないなあ
そういう意味ではムジュラタクトは衝撃が強かった
狼の立ち位置が中途半端すぎる…
>>205 感動に水さすようで悪いけど、陰りの鏡なくてもポータル開く能力あれば
両方の世界を自由に行き来できるんじゃねーのとか考えちゃうのは禁句?
ザントが影の兵士送り込むときはポータル使ってたはずだし、彼自身だって普通に行き来してたじゃん
そんな簡単に行き来できるんだったら、
神様に影の世界に押し込められたとか言うのが意味不明になるじゃん。
>>210 Wii専用ならば4剣タイプの多人数型になるのではあるまいか。
いっそそのほうが、もっとストーリーシンプルになるだろうから
そういうの気になんなくてすむかもよ。
辛評に関しちゃゼルダは海外の声のほうがでかいから
平気なんじゃね?
むこうじゃ大絶賛なんでそ?
不満点は金が余りまくってしかも回収が鎧使ってもだるいっての位かな。
ただ言わせて貰えば、グラフィックがショボい。
というと語弊があるが、GC世代ではナンバーワンの表現力だと思う。
しかし正直箱○をHDで1年間やり倒した後ではあの解像度の荒さとテクスチャ、
ポリゴンのショボさはきつすぎる。
Wiiの方向性はありだと思うが、ゼルダファン的にはあのスペックでこれだけの画を
作れる能力とセンスのあるスタッフがもったいないとオモタ。
でもインタビュー見ると妙に納得させられてしまったりして
それはWii用に作られた新作を見ないと意味ないと思う。
むしろGCであそこまでできるスタッフが
Wii用に作ったらどうなるか楽しみだと思わない?
グラ性能は残念ながらショボイからなあ>Wii
そもそも解像度はもうどうにもならないし・・・この点は本当に残念。
そこまで多くねサイトを見てるわけではないけれど、海外でもだいたいここで出てる批判は目にするよ。
それとゼルダ姫の扱いへのがっかりっぷりなどは、恐らくここよりも遥かにデカい。
シナリオに関わる批判は多分シリーズで一番じゃないかと。
Wiiコンを前提で「遊び」の部分に特化して、いらんものをそぎ落とした
ゼルダキボン。
トワプリと同じ路線はもういいです。
つうかいらんデモシーンが多すぎ
それでテンポが崩れる。
特に序盤と終盤。
ゲームの出来自体にはまあ満足。
>>207 闇の神器(?)を集めるごとに
リンク狼の頭部に神器のパーツが追加されて
狼状態で出来ることが増える
とかなら良かったかな?
人間状態の時は消える
>>220 向こうはリンクとの関係にも凄い期待があったから、当然かも知れんなぁ‥‥
俺も「ファック!ミドナ!俺はお前の○○じゃねぇ!」とかは見たww
世界は狭いと感じた。
グラフィックといえば、
「FF7はグラフィックがショボくて今やるのはキツい」と言っている人は多いが、
「時オカはグラフィックがショボくて今やるのはキツい」と言っている人はまずいない
この違いは、やっぱりゼルダシリーズ独特のセンスがあるからなんだろうな
色合いとか、空気感とか、音楽とのバランスとか・・・
トワプリでは、そう言うセンスがちょっと失われてる気がした
なんつーか中途半端なんだよな
FF12とかに比べるとグラフィックは劣ってるし、
かといってリアルを狙っているっぽいから、ドット絵やタクトのトゥーンみたいな独特の味も無い
時オカ・ムジュラではそれをセンスでカバーしてたけど、今回はセンスがイマイチ・・・
ミドナは瀕死状態を運ぶまではウザかったが
あのイベント以降は感じなくなったな。
アレ以降、変身する時の口調が穏やかになったような気がする。
製作者の意図通りなんだろうけど。
それよりも、序盤操作にも慣れてきてテンポが乗ってきた頃に
デモシーンがいちいち入って、ゲームが細切れミニゲーム状態
そこにミドナが毎回入ってくるので
印象が悪くなったように感じる。
既出も既出だがスピナーは今までにない機軸だから楽しかったよ。
コピーロッドは使い道なさそうだなあ……とか思いながら進めてたら
やっぱり天空行くためだけのアイテムだったし。
スピナーは、センスで見えないレールとかいろいろできると思うんだけどなぁ。
そもそもセンス使わなきゃいけない場面が見えない敵倒すか穴掘るかしかなくてガッカリ
229 :
なまえをいれてください:2006/12/29(金) 23:49:38 ID:cG8BPiYI
225 時オカやってるとグラは問題ないけど今作は剣できる感触がいいと実感した
>225いやー 時岡今やるとちとつらいぞ おととい起動したからこれ本当。
でも10分やってると慣れるけどな。
ただ64はなんか空気が澄んでる感はあるんだよな。
トワプリは色をいっぱい置きすぎなのかもしれん。
16oフィルムで撮った感じとでもいおうか。
スピナーはよかった。
クローショットは始めからダブルでよくね?
と思った。
その代わり新機軸アイテムをもうちょっと見たかった
>>213 亀だが誰も指摘していないのでレス。
砂漠に初めて行ったったときのミドナの話で
「ザントの力がなければ影の世界には入れなくなった。」と言った感じのことが
語られているから、影の世界への出入りは鏡を使わないことには
ミドナには無理・・・ってことでは?
ただ・・・これだとその時の
「影の世界に落とされたものは光の世界に戻ることは許されず、
陰りの鏡のみが唯一の出入り口となった。」と矛盾するんだよね。
そこで「ザントの魔力で許されざる出入り口を作ったのがポー(ry」
として解釈しているんだが皆様方いかが思われます?
今回やたらマップが広いし、
スピナーを2Dゼルダのペガサスの靴みたいにして、
単純にダッシュ用としても(どこでも)使えるようにしてあれば、もうちょい快適だったかも
マップは広いのに物凄く世界が狭く感じた
無理して大きくしなくてもよかったんでないの
>>234 GCのメモリに合わせたのかも知れんが
城を中心に、分割された太めの道が、ぐるりと一周してるイメージで
広場という感覚ではなかったな
>>234 確かに狭く感じる。どうしてだろう。
マップが細かく分かれているからだろうか。
それとも・・・世界地図に乗らない要素が多いからかな?ダンジョンとか。
処刑場と廃墟くっつきすぎだろ、世界地図上で。廃墟前から
処刑場の6本のポールが見えるかと思ったのに見えねーぞ。
ハイリア湖からでも見えて、最初、なんだろ?と思ったのに。
標高差のせいかもしれないがな。
>>232 悪いけどそういうゲーム自体と関係ない設定の細かいところはどうでもいい…
それでなくても設定説明に分量割きすぎだし。それがまたつまんないし。
ゲーム進めて見たり触ったりその辺の人と会話したりすれば
自然に分かる感じの世界観でよかったのにと思う。
ミドナしか説明できないからミドナのしゃべる分が多くなるわけだし。
歩いていけない場所も多かったしな。
ハイラル湖から上の道行くのに
大砲使うかワープしないといけないし。
それ以外にも雪のところとか。
自分の足で移動する部分が結構少なかった
>>225 いや、多いよ。
だからリメイクしろとか騒いでる。
はっきりいって昔の2Dゲームは今でも出来るが、3Dゲームは昔のはきついんだよね。
>>232 よく覚えてんなw
まぁ後付け設定に矛盾しないように台詞を加えてたらどこかにボロが出てしまうのもしょうがないわな
自分の場合そもそもミドナには命令されてただけで友情(恋?)を育んだ覚えはないので
別れのシーンでも全く泣けなかったのが痛いな
リメイクする暇あるんなら
新作作れって感じだけどな
>>241 迷いやすい通路で
ヒョコヒョコ先を歩くミドナについて行くとか
そういうゲームあればよかったかも知れんが
基本ミドナ絡みは、見てるだけのムービーシーンばっかだったからな。
ミドナ強杉だしな
途中からもしかして自分いらない子なんじゃね?とか思ったし
>>237 それは正直スマンカッタ
たしかにゼルダは設定とかについては無視すべきかもな。
時岡に最初に触れたためか、気になるんだ。
ゼルダって話聞いていないと詰まるし、そういう設定でも後々役に立つか
と思ってきっちり読んでるんだけども。
>>244 ミドナ泡状に変化して鉄格子とか簡単にすり抜けるし、
砂漠のボス部屋の鍵とか取ってきて欲しいくらいだ。
それに影の怪鳥だってリンクは剣で戦うのに
いとも簡単に手なづけてしまうし。
246 :
なまえをいれてください:2006/12/30(土) 00:36:16 ID:8TADVztu
スレ違いで申し訳ないが発売日に買ってやっとハイリア湖のトワイライトを消したとこなんだけど、ここで何割位終わった感じなのかな?電撃の本だったかでまだプロローグあたりと書いてあった気がしたけど。
あんまり長いと頑張る気力がなくなるもんで、、、、
大体クリアまで50時間前後
でも結構クリアまで早く感じる
248 :
なまえをいれてください:2006/12/30(土) 00:39:12 ID:1BBbjbZp
いくら長いといっても一日6時間のペースでやれば一週間で全クリできるから安心しな
>>246 ダンジョン8個+ラスダンが今作だから、そこから勝手に判断してくれ
250 :
なまえをいれてください:2006/12/30(土) 00:45:16 ID:8TADVztu
ダンジョン的に考えれば湖の神殿で3つめだからそこ終わらして3割位なのか、ふーまだまだ先長いな。
くじけない程度に頑張ってみるよ。みんなありがと。
ラスダンは取らない宝箱が大量に出てしまった。
亡霊大量にいる通路は分かったんだが
すぐ消えるショク台の通路の方が分からんかった。
まあ、自分で打開するけど
>>250 そこ越えると変なイベント減って
ゲームに熱中できるようになるから
すぐ過ぎるよ。
マップがこんだけあるのに狭く感じるってのは褒め言葉なんだがな
しかし、ゼルダとガノンドロフはどうにかならんかったのか…
出す必要ないならいっそ外伝にして欲しかった
とってつけたようにクリスタル出してきた、FF9を彷彿とさせたな。
今回後半拍子抜けしたって言うのは
見せかけラスボスのザント倒してから、直行でガノンだったからとかかなぁ
ダンジョンをその間に何個かクッションで入れてれば違ったのかも
本当に50時間も遊んだ実感ないな。
FFとかの50時間だとドドーッと疲れが来るんだが。
クリアまで100時間かかったとしても余裕で遊んでられたな
257 :
なまえをいれてください:2006/12/30(土) 00:55:46 ID:vr7gHIMF
正直ザントの声がザコキャラっぽくて
黒幕がいるのはわかった
258 :
なまえをいれてください:2006/12/30(土) 01:05:56 ID:cKZTQAWN
今終わった。
・城下町はがっかり。東の路地さみしい。普通の視点がいい。
・戦闘最高。敵はもっとつよくてもいい。
・やっぱりゼルダがもったいない。
・村や町があと1つくらいほしい。平原いっこつぶしてでも。
・釣堀に他の客が欲しかった。
・クリアした後再びやりたくなるミニゲームがひとつくらいあってもいいかも。時オカの流鏑馬はなんかいもやった。
・ガノンの立場にもがっかり。最後のタイマンはよかった。
・カカリコ村がっかり。縦長。
・いっそハイラルをでかい島にして欲しい。はしっこが海なら上れそうで上れない崖よりはがっかりしなさそう。
いろいろ書いたけど普通に楽しめた。ダンジョンとかよりイベント好きだからムジュラみたいな人イベントが欲しかったけど次回作に期待。
森の聖域あたりの雰囲気はさいこうだった。
村の狭さや
町での視点など
Wii専用で作れば、改善できそうで
何だかんだいって希望の持てる作品ではあった。
ムービーはもっと少なくて良かったと思うが
260 :
なまえをいれてください:2006/12/30(土) 01:13:30 ID:bLv2ocY0
ていうかラスボスガノンってのは半ばお約束だから、
絶対今回もガノンだろうとは思ってた。
むしろガノンじゃないほうが違和感ある。
261 :
なまえをいれてください:2006/12/30(土) 01:14:49 ID:cKZTQAWN
あとポータルがジャマだった。
森の聖域はあのカラカラした敵がうざかった
このゲーム中ベスト3に入るくらいうざい
どんなに回り道しても
地上は全ての場所を、自分の能力で行き帰り出来るようにして欲しかった。
ワープでしかいけない場所とか
ハイリア湖→平原とか
一方通行の場所とかヤメテ。
264 :
なまえをいれてください:2006/12/30(土) 01:22:29 ID:b+2nNkDZ
てかまじここの住人みんな任天堂入れや
そしたらゼルダも神ゲ(ry
モイからハイラル城に代わりに王都に行ってみないかといわれる。
エポナに乗ってハイラル城へ。ゼルダ姫と運命の出会い。
ザント登場。ハイラル全土がトワイライトに。リンクは狼に。
途方に暮れるリンクの前にミドナが。そして本編へ。
のほうがベタだけどまだ入りやすかったんじゃないかと思うけどなあ。
ルピー廃止しろ
物々交換か…
>>265 ああ、序盤のあの一連の流れは
プレーヤー置いてけぼりだったからなぁ
その方がよかったな。
ムービーシーン多すぎで細切れミニゲームになってたし
ミニゲームは同じものをやらないってこだわりでもあるんじゃないの
>>264 次は青沼含め開発メンバー総入れ替えしてやればいいと思う。
>>262 あそこはコキリ族と戦ってるみたいで嫌だったな。
あちこち引っ張り回されるのもうんざり。
スタルキッド?が「楽しかったぜ」とかほざくけど
本当に楽しかったのか?楽しんでたのはしょーもない要素に
プレイヤーをつき合わせた開発者じゃねーのか、なんてな。
あんなに小さい規模なら影の宮殿いらなかったと思うんだよね。
ハイラル城でザントと対決。倒すけどガノン登場のほうがよかった。
272 :
なまえをいれてください:2006/12/30(土) 01:32:18 ID:bLv2ocY0
>>264 そんな簡単にいくもんか。
理想語るだけなら誰でもできる
奥義おじさんの正体気になる…
つかガノンの変身がへぼいしBGMも頭に残らない。
時オカの曲なら全て脳内再生できるが。ガノンドロフ戦とか
むしろこういう意見全部吹き飛ばすくらいの気概がなきゃだめだよなあ
城に行ったら既に異常事態で
トワイライトになってて、踏み入れたリンクは狼に。
城下町の人間はリンクの存在に気づかず、
リンクは来た道ががふさがってて村に戻ることも出来ずにいる。
なんとか城内部に入って、ミドナと姫にあって
ワープで村に戻ると・・・でも良かったな。
>>273 奥義コンプすると正体分かるよ。
わかった所で、ストーリー直接関係無いけど
上にも書いたけど導入部の一連の流れはすごいストレスを感じた。
前半部で、各地方のトワイライトを解放する部分も他にやりようが
あったと思う。全体的なボリュームは十分過ぎると思うけど、
任天堂的な言い方をすれば、磨きが足りないと思う。演出過多だったり、
余分な部分が多い。導入部についてはタクトも同じような印象。
>演出過多 余分な部分
それは俺も凄く感じる
ダンジョンとか個別に小さな部分をみるとゲームとして
なかなか良かったとは思うんだが
トワイライトになっても危機感がないのもどうかと思ったなあ。
プレイし終わって思ったが出すのは新しいゼルダじゃなく時オカのリメイクで良かったな。
今の任天堂に時オカ以上のゼルダなんて期待するのはハードルが高すぎた
トワイライトがぶっちゃけ蛇足なんだよね
トワイライト
さいしょ人魂みたいのがたくさん浮いてるから
霊界みたいなもんで
みんな死んじゃったのかと思ってたら
全然違った。
時オカ以上というか、時オカ要素が多すぎるんだよな
新要素はここでも評価高いよな
あまりよく思われてないみたいだけどラストのハイラル城は
ダンジョンとしてはボリュームはなかったけどよかったと思う。。
でもリアルを突き詰めるとどうしてもああいうゲーム的ではない
シンプルな仕掛けになってしまうのかな。ICOみたいに。
今からラストっていう心の準備が出来ないまま
ラスボスのカギ開けちゃった。
普通のボスの感覚だったわ。
もっと螺旋階段長くして、もったいぶってくれても
よかったかも
ああ、時のオカリナのラスダンの塔はよかったね。
敵を倒しつつ登っていって、音楽も変わっていって、いかにも最後だって感じだった。
時のオカリナはどちらかというと、かつてない、とか、斬新な、という演出はなかった
けど、使い古された演出ってのは効果があるから使い古されてるわけだもんなあ。
>>265 同意
早い段階で城に行かせて、リンク・ゼルダ・ミドナの関係性をしっかり定義しとくべきだった
終盤ゼルダがミドナに謝るけど、一体何に対して謝罪したのか不明だったし
ゼルダが王位につくために生け贄に捧げたのがミドナとか、なんか悲劇的な物語があるのかと思えば
結局最後また影の世界に返して、ゼルダはなんて冷たい女なんだと思ったよ
中盤の
悲しい運命を背負われて云々って言葉から
ミドナの正体を
ナビィとかサリアとか
色々妄想したわ。
ハイラル城は初見で行けなかった場所があったから(宝部屋&墓場)、
自爆寸前のガノンをミドナが抑えている間にリンクとゼルダが崩壊する城の裏口から外に出て
迎えに来たエポナに乗って弓ブリンの攻撃をくぐり抜け脱出……とかベタな展開を妄想してた
中庭とか無駄に広く作ってあるんだもんw
確かに強制ワープさせれば済む話だけど、そりゃないよという感じ
290 :
なまえをいれてください:2006/12/30(土) 02:25:30 ID:cKZTQAWN
序盤はやっぱり遣いとしてハイラル城に行っときたかった。そこでゼルダにあってたらまたちがったとおもう。
ゼルダに会う(リンクにトライフォースが宿ってることに気づいてもいい)→ザント登場
→果敢に挑むが全く歯が立たないリンク(気絶)
→ゼルダ降伏→辺りがトワイライトに変わる(リンク狼にその辺の人は魂に)
→で、城の牢屋からスタートってゆう流れだったらよかったと思った。
そしたらザントがなんか知らないけど倒すべきちょっと強げな敵だってことが伝わるし、ゼルダのキャラも立つし、
トワイライトの雰囲気も漠然と伝わると思う。
子供達をさらったのは未だに理由がわかんないけど、戻ってきたらさらわれてた、でいいと思う。
やっぱり自分で移動できた方が
没入感は段違いだよな。
見てるだけって言うのはやっぱりイカンわ
まあ、どこ見ても思うのは
「時岡神格化されすぎじゃね?」
ってことだな
なんというか…
トワイライト空間要らなかったよなー…
トワイライトのグラはすっげえ好き。
狼もどうなのかと思うな。
要はメトプラのスキャンバイザーみたいなことが出来ればいいんだろ。
まことの眼鏡でおk
>>289 つづき
ここで更に流鏑馬が入ってれば最高だったかも
城壁や窓や空から次々と襲ってくる敵を片っ端から弓で撃墜
エポナの体力ゲージがゼロになればゲームオーバー、とか
あーもう作れる能力があれば自分で作ってみたいよorz
個人的には
ストーリー、感動、衝撃、は時オカのが上だったけど、
謎解き、アクション、キャラの仕草や表情、はトワプリのが上だった。
ラスボス戦で一番難かったのは騎馬戦だな
ガノン追っかける状態になるまでが難しい
序盤の流れさえ、スムーズなら
多少の欠点は目をつぶっただろうなぁ
あのせいで、しばらくゲームに入り込めなかったし
>>299 あれ、注目したらびびって逃げ出すのよ
つまりZ押しっぱなしで楽勝なんだよね
>>301 そうだったのかw
必死で円運動で後ろに回りこもうとしてたwww
落馬すると追撃するどころか、少し先で佇んでるガノン萌え
304 :
なまえをいれてください:2006/12/30(土) 03:08:44 ID:v3QW9UJw
290最高
お前がゼルダチームに参加すればよかったのに
305 :
なまえをいれてください:2006/12/30(土) 03:09:50 ID:v3QW9UJw
290
イイね
ゼルダチームに参加しろ
自演乙。265と同じこと言ってるだけだし。
308 :
なまえをいれてください:2006/12/30(土) 03:26:09 ID:v3QW9UJw
一回目のコメントが反映されるの時間かかってなんかミスったか?と思って2回レスしてしまった。
ハイラル城の視点が固定なのが痛かった。固定かそうでないかだけで
かなり印象が違ったと思う。人が多いわりにイベントが少ないのは
残念。すでに多く言われたことだけど、わらしべとか連鎖イベントが
あってよかったと思う。ムジュラを経験してるから余計に。
贅沢いいすぎなのかな。ゼルダファンは。
わらしべは一応最初のトアル村でのパチンコを買えるようになるまでの流れがそうなのかもしれないね。
でも本筋に関わらないわらしべが欲しかったのは俺も同感。
ダイゴロン刀のような取らなくてもいいアイテムがそれであったら良かった。
温泉水イベントがそうかと思っていたが
何度やっても地面を濡らすだけだったので
あきらめて先進んだ。
他の部分もそうだが
今回、手紙とか使うべき場所で使っても
認識しないことあるよな。
一回目「ここで使ってもダメみたい」って出ても
少しだけずらして使うと反応したり。
特に話しかけた後に渡そうとするとそうなる。
時オカ→ムジュラができたように
トワプリからムジュラっぽいのを作って欲しいな
>>311 ちゃんと注目して使えば、そんなことはない
なんだかんだ言って結構長かったんだな
最初の頃のボスとか思い出してみると
ああ、そういやいたなぁと
結構昔のことのように思える。
でも、わざわざそういう風にしないと出てこないって言うことは
やっぱりヌルすぎて印象に残りずらかったんだろうか。
でも、個人的にはボスの難易度は、雰囲気味わえれば
これくらいでもいいとは思うし。難しい所だ。
クラニンアンケートで
序盤の流れについてと
個人的に思ったことかいとこ。
アレちゃんと見てくれるんかな
ゼルダ姫の扱いとかホント有り得ないからな
ボリュームは十二分な筈なのに、なにか全体として達成した気がいまいちしない。
ダンジョンもそれなりに充実していただけに残念なんだな
ゼルダよりもむしろガノンのほうが可哀相な扱いだった
もうすぐクリアできそうだけどGC版って買い取ってくれるんですか?
時オカやってないと、トワプリのガノンドロフに対しては唐突な印象を持つと思う。
ザントとの関わりは?と疑問に思うんじゃないのかな。
時オカ経験者からすれば、
ガノンは最後に倒すべき敵って刷り込まれてるから、とりあえず納得できるけど、
ガノン初体験のユーザーにとっては
「なんかよくわからんけどザントより悪い敵」ぐらいの薄っぺらい印象しかないのでは?
今作では、時オカで感じたガノンの暗黒の気品やガノンに対する畏怖の感情が抜け落ちていて、
ラストに出てきたただのボスキャラって感じで味気ないよ。
そこまで時オカにこだわるのが引っ掛かるが、大体同意
時オカ・タクトとガノンはかなり凝ったキャラになってた
2Dゼルダだと突然ラスボスとして登場!ってのが多いんだけどねー
誰もつっこんで無いけど
『ガノン憑依 ゼルダ』
ってもうギャグにしか見えなかった。
つーか元々ギャグのつもりなのか?
魔王憑依体ゼルダ
でもいいよね。
323 :
なまえをいれてください:2006/12/30(土) 11:09:37 ID:Au/m46F/
「ガノン憑依ゼルダ」→「ガノン変身猛牛」→「ミドナ変身大蜘蛛」→「城炎上」→「エポナ相乗りゼルダ」
この布石もないような流れがもうめちゃくちゃ・・・
適当ってレベルじゃねーぞ
楽しかったけど気になる点。
人の近くでワープできないの鬱陶しい
ワープのたびに狼になるの鬱陶しい
ワープした後人間に戻すの鬱陶しい
ころがってるルピー(5とか10とか20とか)を拾うたびに
リンクがこっち向いて嬉しそうな顔するの可愛いけど鬱陶しい
>>264 このスレの意見を中心にして作ったゼルダなんてろくなもんじゃなさそうだぞ・・・
明らかに素人お断りの、某トラキアみたいな玄人専用ゲーになるだろうな
・・・いや、やってみたいけどさw
>>324 >人の近くでワープできないの鬱陶しい
リンクが狼だとばれてはいけない
>ワープのたびに狼になるの鬱陶しい
ワープできるのは狼だけ
>ワープした後人間に戻すの鬱陶しい
たしかに、前の状態をおぼえてればよかったか?
>ころがってるルピー(5とか10とか20とか)を拾うたびに
>リンクがこっち向いて嬉しそうな顔するの可愛いけど鬱陶しい
開始ごとに発生するっぽい
おそらく、長い間プレイしないときに、何色が何ルピーか忘れないための処置かと思う
>>325 確かに変に時オカ超えを意識しすぎて
斬新糞システムゲームが出てきそうで怖い
細かい改善点の部分とかはいいけど
>>327 >おそらく、長い間プレイしないときに、何色が何ルピーか忘れないための処置かと思う
なんでそんな事をトワプリでわざわざやりはじめたのか意味不明・・・
すぐわかるだろ、どれがどれだけルピーが増えるかとか。
忘れたらやばい個所も無いし。
昔からの仕様だったと思うけど
表情が豊かになったっていうけど、リンクの表情にたまに ゲッ って
なる瞬間があったなあ。
猪ガノン投げ飛ばしたあと 2人で顔合わせてし「やったな!」的ん表情とか
ディズニーアニメのキャラクターが良くやる感じの顔とか。
自分あれ系の表現苦手なので気持ち悪かった。
これはいっそ洋ゲーだと思えばいいんだろうか。
>>329 そうだっけ
時オカでもタクトでもあれほどうざくなかった記憶が
プレイ毎にルピー入手の演出が入るのは今回からだ。
確かに昔から「宝箱から入手したとき」はいちいち金額が出ていたが
道端で拾ったものまで出ることは無かった。
タクトでは道端で初めて拾った色のルピーのみ金額が出ていたが。
あと もう一周する元気がなかったので確かめてないが
トワプリってトライフォースって単語 出てきたっけ?
神に選ばれた者 勇者 ってな単語はあったんだが
トライフォースって単語見なかった気が…見落としか?
自分今回はトライフォースが宿ってるんじゃなくて
神様に選ばれた人に印がついてる程度の手の甲の三角形って
感覚だったのだか。
じゃあやっぱ今回からの追加か・・・
もうゆとりへの媚び売りとしか・・・
>>330 それはある
喋りはしないものの表情や行動で自己主張しまくりだからな>リンク
特に俺の場合は自分とリンクの感情が噛み合わないとこが多くて
プレイヤー=リンクと思っていた分違和感ありまくりだった
釣り堀の木の写り込み不自然すぎる。
下に木が生えてるみたいだ
ガノンの手の甲に浮き出たトライフォースはちゃんと力の部分だけ濃くなってたり、
一応設定は活かされてるようだがな。
勝手に脳内補完して、残り二人のトライフォース手に入れるために知恵のゼルダ
掠って餌にして、勇気のリンクを引き寄せたというおなじみの展開にしておいた。
20ルピーを手に入れた ちょっとうれしい
>>336 実際そうなんですw
bio4と同じ表現だね
なんか最近ヘンだと思ってたんだよ 同僚が一人もゼルダやってねー
PS2のICO・ワンダ・大神やらせて、ゼルダはもっとスゲーって宣伝してたのに
誰もやってねーの なんで?って聞いても「wii持ってねー」って
GCでもできるよっつっても売ってねーて これで思ったね
混乱を恐れるよりも、GCでも出来るってことをもっと明確にしとけよって
wii&GC版同梱すべきだったね。
--今回のリンクは、最初から手にトライフォースのアザがついていますよね?
青沼 「はい。いままでのシリーズで最初からトライフォースを持っている設定はあまりないですよね。その理由も後半になればわかります。」
最後までトライフォースのトの字も出なかったのに
ちゃぶだい返しでどれくらい青沼の構想が崩壊したのかな
気になるなー水没画像もボツったし
>>327 >上の四行
そんなどーでもいい設定を重視してプレイヤーにストレス与えてるようじゃーなー
逆にスピーディにワープできるように辻褄あわせの設定作るぐらいじゃなきゃダメだよ
ワープする時も別にわざわざ狼化せずにミドナを出してそのままワープ〜とか無理だったのか
狼にならないとミドナが影から出て来れないって設定は無かったと思うんだが
影になるのはトワイライト外だからなはずだし
最後のゴキッはなんなの?
>>341 青沼氏そんなことをいってたのか。
なんか自分がやったゼルダは違うゼルダなのかという気がしてきた。
ひょっとしてフラグ立て忘れバグで見れない部分があんじゃね
人間形態の横でもムービーだととたんに実体化するミドナさん
なんでやろ
>>327 人でもワープできるように設定をすれば無問題なのに
そういやエンディングでも実体化してたな
>>349 だいたい、獣ガノン倒した後は人間のままワープしてるし
設定が破綻してる
なんか最初に作っておいた設定で
ゲームの方ががんじがらめになってるな
ザントの置きみやげ壊さなかったときに、ミドナ様が
「これで人間の姿でもいつでもワープできるぞ!」
とか期待させるのは反則だろ
「死ぬほど合いたかったぜ」とかミドナの台詞がめちゃ格好良いのは気に入ったんだが、
やっぱゼルダが地味なのがな・・・イリアも中途半端。
3人それぞれにもっと大きくて印象的な見せ場が欲しかったかも。
いや、ミドナが目立ちすぎなんだろ
なんかマジで土壇場で削ったシナリオがあるんじゃないかって気が
してきた。ゼルダとミドナのあたりとか、リンクが勇気の印を持ってる理由とか。
最初と最後にムービー盛りすぎて中ごろ削ったとか?
トライフォース前面に出すとWii版であからさまに知恵と勇気が入れ替わるから
削っちゃったとかw
>トライフォース前面に出すとWii版であからさまに知恵と勇気が入れ替わるから
そ れ だ
>>357 それだ!
明らかに左右反転の弊害、それがハイラルのトライフォースにあった。
流石にWii版といえど、トライフォースまで反転してしまうわけにはいかない。
もしもこれが理由だったら、Wii版の左右反転をナシにしてトライフォース
出して欲しかった・・・。
任天堂なら左右反転とかあまり気にせず出しそうな気もする
358の城下町の方がいいね
>>358 この時点ではあまり出来ていなかったみたいだな。
造形も雑だし、馬とか作り直してるっぽい
何だかんだいって今回もかなり短期間で作りこんだんだろうな
GCがもっと売れてたら、GC専用にもっと作り込まれた完全版トワプリが出たんだろうなぁ
>>362 でも一年伸ばしたんしたんだぜ。
って思ったけど、その一年はGC用からWii用に変更する為の期間なんだよな。
当たり前だけど、左右反転すればなんでもかんでも
GCからWiiに上手く変更出来るわけじゃないし
ロンチとしての役目も出てくるし。
クリアしてるのに
>>358にwktkしてしまった。
今作のダンジョン面倒臭さ格段にあがってね?
特に天空のダンジョンとか何も知らずに落ちたら元の場所まで戻るとか死ねる
スピナーは使うところ無さすぎだろ…普段の道でも遅いし…
一番言いたいのが後半のミドナのコメント
前半は何かある度にコメント変わってたのに後半はずっと一緒…手抜きすぎだろ…常識的に考えて…
神々のリメイク版とか出ないかな
367 :
なまえをいれてください:2006/12/30(土) 21:37:53 ID:f0e0oyKI
神々の3D版なら出そ(ry
あと言いたいことが、
俺の主観かもしれないがゼルダ影薄すぎ…美味しいところだけ持っていくなよ…
いっそムジュラみたいに全く登場しない方が良かったかもしれない気が…
最後ガノン出す意味がわからない。トライフォース?ねーよwwwwww
トワイライトの世界いるの?光に戻すのに面倒で作業のような感覚しかない
これも神々のを半端に持ってくるんじゃなくてダンジョンもトワイライトの世界のダンジョンとか作って欲しかった
ゼルダとして厳しいけどゲームとしては結構高い部位に入ると思う
アドバイス役は今回が一番良かった…別れのシーンも今回のが一番良かったね
会話するキャラとしては、エゼロのほうがずっと楽しかったなあ・・・
エゼロは話し掛けるたびに何パターンかあるし、わりとギャグっぽいのもあった
ミドナは会話内容が1〜2種類+真面目すぎてちょっとつまらん
>>368 ちょっと上見てみ 同意見がざくざくいるから。
今回自分は最初はちょっと幼馴染に気持ちが向かったんだよ 単純だから。
でも途中から影の世界の王女様に気持ちがぐーっと寄った。ここまではまあ
開発スタッフの思惑にのったかもしれん。だから余計頑張ってダンジョン攻略したさ。
でも記憶喪失のイベントのときナニを俺リンクは思ったかというと
「もしかして 責任をとらなあかんのだろーか」 ある意味リアルではあるなw
え?あの超美人のハイラルの姫様?いやあの人 俺のこと見てませんし。
>>369 不思議な帽子は面白かったけど途中でセーブデータ消えてからやってないや…
>>370 ゴメンよ。ちょっとカッとなって書いた。反省はしている
幼馴染を自分の手で助けるのかと思ってたらいつの間にか助かっててワロタ
正直、こんな中途半端なもん売れなくて正解。
ってかもうこういう重厚長大なのは作らないでいいよ。
イリアは拉致監禁されてた→その時にある人に助けられた→寝取られキター!?と思ったら婆さんで萎えた。
イリアが天空を調べてる学者あたりとくっつけば、思い残すことなくリンクはミドナの元へいけるのだがなぁ。
しかし序盤でイリアが誘拐されて壮大な事件の始まりだと思ってたら
実はトワイライトとは全く関係ないブルブリン達の仕業でワロタ。
ところで、ゲーム開始時はまだザントが攻め込んで来てなかったのに動物が凶暴化してたのはなんでだろー。
最初の村で1時間くらい詰まって攻略サイトを見るとは思いもしなかったぜ
猫必死に追いかけて店まで誘導
↓
パチンコget
↓
猿退治
かと本気で思った
今回のゼルダは前も書かれてたけど、短い登場シーンの中で
全然プレイヤーに感情移入させられなかったキャラ(助けたいとか思えないような
フーンて感じ。370じゃないけどまさに「俺のこと見てません」。
これがリンクとの事務的な関係というならゼルダ姫はもう無理に出す必要ないと思う。
話の途中で大回転斬りを覚えるっていうの、もうやめてほしいな
いい加減飽きた
つーかなんでも「大」つけりゃいいってもんでもないだろ大ジャンプ斬り
ゼルダ姫は出すなら出すでそれなりにしっかり活躍させ
出さないなら出さないでそれを外伝的なものにすればいいと思う
ガノンもまた然り
ともかく、シナリオやキャラクターなんてどーでもいい。
このシリーズの場合、ストーリーはシナリオによって語られるのではなく、
ダンジョンやアイテム、そして、ハイラルの世界自体がつくりあげるはず(最近はサブイベントも)。
時オカやタクトにもシナリオはあったが、そのあたりの心得は忘れていなかった。
今回のシナリオの是非はともかく、さまざまな意味で本編とシームレスでなくなったシナリオのせいで、
ゲームとしての面白さ、バランス、自由度が損なわれてしまったように感じる。
結局、ザントは悪か正義なのか・・・
ザントが一番強かった
最初の攻略はテニスだと思ってた
ゼルダはあのくらいの存在感で出してOK
でもその時は、ほとんど無力な存在として出すべきじゃないの。
最後にいきなり弓矢で協力とか
ゼルダ初プレイのやつからしたら「??」な流れだろうし。
精霊呼び出すくらいはしてもいいけど、
その後は素直に助けてもらってありがとう
ってくらいの役どころでいいんじゃないかと思う。
>>382 この矢を あなたに…
とか言って光の矢ゲト!かと思ったら一緒に戦っちゃうしなw
まぁ姫ファンとしたらおいしい役どころではあったが。
姫は最後に助けにいくのなら、きちんとしたドラマをたてて欲しいよね
その為に多少、初々しいロマンスが入るなら、一ユーザーとして歓迎したい
少なくともイリアの押し売りよかずっといいや
まあでもイリアがずっといっしょにいてくれてありがとうとかなんとか
言ったときはうるっときたがな、年とると涙もろくなるってほんまやな
リンクとゼルダの関係もあれだが
ゼルダとミドナもかなり投げっぱなしなんだよなぁ
せめて「そっちの世界にまずいもの捨てちゃってごめん」な
コメントは欲しかったよ。ポカやってガノンをあっち側に投げちゃったのは
賢者だけど、一応その上に立ってるんだからさ。
どうも出てくるたびに、なんかボーっとした人に見えていかん。
387 :
なまえをいれてください:2006/12/31(日) 01:25:15 ID:dbaHyzg4
>>384 同意。
やっぱりロマンスならゼルダ姫と一度は描いて欲しかったと思うのも、
自分なんかは年くった長年ファンとして、持ってるんだよね
トワプリで一番驚いたのは、ミドナが女だったってことなんだけど。
良ゲーだったよ
開発に時間かけたわりにはたいした事なかった
設定はあんまり重視しないタチだけど
ガノンって時オカで封印されたんじゃなかったっけ
なんで処刑場にいたの
悪い敵ガノン浚われるアイドルゼルダ
これで統一していいと思うんだ
違う場合はムジュラみたいに完全別シリーズで
なんだかんだで神ゲーだとオモタけど改善点は有るね。
まあ満足してる。スタッフGJと素直に思うよ。
次はトゥーンで雪辱を…
>>391 ガノンを封印した世界とトワプリはパラレルらしいよ
ガノンを封印した7年後の世界はタクトへ、
時オカEDで帰った7年前の世界はトワプリに繋がるらしい
個人的には折角7年後の世界でリンクがガノンを倒したのにタクトで結局沈み、
トワプリではパラレルが故にそれが無かった事にされてるのが残念
まあタクトへ繋がる時系列側のゼルダも後で出してくれればいいけどw
ていうか時系列考えだすと頭こんがらがってくるな
>>394 >ガノンを封印した7年後の世界はタクトへ、
>時オカEDで帰った7年前の世界はトワプリに繋がるらしい
ファンの一部が勝手に言ってるだけだろそれって
公式なん?
青沼がニンドリかで認めたらしい
つか、そういうのってファンには嬉しいように見えて嬉しくないんだよな。
いちいち設定に凝って枷を作ってるようにも見えるし、説明不足の温床だし
リンクとゼルダ姫、後はガノンなんかの関係はどんどんつまらなく、不自然になってるし。
毎回新しいハイラルでファンは何一つ困らない筈なんだが。
布石としては神トラだろうな。
設定で封印戦争とか出してきて
その流れだろうし。
一回リセットしてくれてもいいんじゃないかと思う
プレイしててファンサービスで薄々と、今までから、ものすごい未来の話か過去の話なのか
匂うくらいで
それも要らないだろ
時オカ以降、そういうのを意識して以来、ゼルダのシナリオは迷走してる部分が大きいと思う。
それよりかは、例えばリンクとゼルダでも、その作品ごとの一回一回の関係を大切にしてほしい気がする。
その辺は今作では、シリーズファンでさえ唖然とさせたのだから、初めてやる人にいたっては全く理解不能の展開だったのではないだろうか。
>>394-396 マジでか。前スレで適当に言ったのが真実だったんだな。
次回作は神トラ-初代に繋がると予想しておく。
タクト側からさらに分岐した水没阻止ルートだろうね。
>>396 >つか、そういうのってファンには嬉しいように見えて嬉しくないんだよな。
タクトをパラレルワールドにしてくれて自分は嬉しいけど・・・。
てか普通に嬉しい人もいるでしょ?「どうせなにやってもハイラル滅亡だろ」じゃなくなったから。
もちろん設定懲りすぎ、繋がり意識しすぎ、説明不足、
リンク・ゼルダ・ガノンが惰性で登場とかは駄目だけど。
「リンクの伝説」シリーズに変更すればゼルダの呪縛から逃れられるよ
ゼルダに気を使って物語が破綻するくらいなら、ゼルダ追放でいいよ
チンクルがハイラル王でもOK!
アゲハがハイラル王家の姫でもOK!
「リンクの冒険 〜サブタイトル〜」の方がいいな。
>>401 ゼルダの呪縛という言い方はホントどうかと思うが、
個人的には今作はゼルダに気を使ってというより、気を使わなすぎて破綻したというイメージなんだが
まぁ今作では姫ファンもずいぶんと傷ついたようだしな
404 :
なまえをいれてください:2006/12/31(日) 10:19:05 ID:1MmIW7eH
今クリアした、やってて大神・パンツァードラグーン思い出した
俺はジブリ作品かと思った
>>392 同意
今回は王道でゼルダ姫1本でよかったのに
ストーリーは二の次とはいえ、ゲームを盛り上げる重要な要素
ミドナがヒロインでなんかボヤけた
ミドナのプッシュが強すぎて
ゼルダとイリアのバランスが悪くなり
ストーリーも急かされてる感じがした部分はありそう
砂漠以降急激にスカスカになった気がするのは俺だけ?
天空はフィールドマップガがあると思ったのにダンジョンだけだし
眼鏡の話聞いた時はかなりワクワクしたんだけどな
>>408 同意。特に森の神殿へ行く前なんて酷かった>スカスカ
天空都市なんてありゃあ都市じゃなくて宮殿だろ・・・
ああいうのが一杯浮かんでるということにしておこう
それより、あそこで手に入るアイテムがショボ過ぎてつまらん
オーバーテクノロジーのグッドなアイテム期待してたのに
なんかダンジョンとダンジョンの間を最初はいろいろ話つめてみたけど
後半手が回りませんでしたって感じかな。
それともこれ以上イベントつめるとさすがにウザいと思ったか…。
なんかバランスがおかしい気はする。
それにしても今回のゼルダは2週目やる気が起きん
これはこれで悲しい事だ
>>403 >>個人的には今作はゼルダに気を使ってというより、気を使わなすぎて破綻したというイメージなんだが
他スレの意見も見てもそのイメージでほぼ間違いないと思うよ。
お使いをつめる必要はないんだけどね
あまりに一本道すぎて拍子抜け
もう少し自分で考えて、このアイテムが入手できたから、今度はあそこにいけるんじゃないか?とか
そういう試行錯誤できる幅があればまた違ったと思う
後半は行き先の指示ゼロなくらいでもよかったかも
早くVCで64配信して欲しいぜ
>>413 アイテム取ると、「気になってたあそこ行けるじゃん!!ウボアー!」って
わくわく感が昔はあったんだけどな。
ダンジョンの間はそれがいいスパイスになってた。
EDでミドナが元に戻るのを無くせば俺でも感動できたんだと思う。
元の姿で別れちゃ今までの友情とか愛着とかが全く湧かないし
光の世界では封印を解いてもあの姿のままという設定でも作れば良かったのになぁ
だから元の姿に戻るためにもミドナが影の世界にすぐ戻る理由にもなるし、
ベタだが影の世界に帰る直前の一瞬だけ元の姿のシルエットが出た方が演出的にも良かったと思ったよ。
俺がリアルミドナを好かんだけだと思うがな
ミドナの処遇は自分は別にあれでよかったよ。ロリコンじゃ無いからw
と 冗談は別にして
わくわくは無かったなあ 今回
3Dゼルダ慣れちゃったからかなあとも思ってたが
ひたすら1本道で引きずられて、自分で頑張った感が
少なかったからだろうか。
ダンジョンは概ね面白かったから良かったけど。
ミドナはずっと好きになれなかったよ、赤獅子のときも・・
ナビィとチャットにはすげー愛着わいたんだけどなぁ
>>418 妖精二人に比べテキスト量も多く、我が強すぎるので、そのキャラに強い好感を持てないと辛くなるのではないかと。
それとあくまでナビゲイターなはずなのに、完全に物語のど真ん中に陣取ってしまってるため、
自分が冒険しているのではなく、彼らの手足になってしまってる印象を与える。
なんでも前回は青沼がハイラル王に、親になったばかりの自分を重ねて大プッシュしたためだとか(おいおい・・・)。
で、今回は完全に「ミドナの伝説」なわけで。
ナビィやチャットが嫌いでも冒険は出来るだろうけど、今回ミドナがダメだと本気で辛いからなぁ。
少し影が薄すぎたという意見があるにもかかわらず、エゼロが良い評価を受けているのと対照的かなと思ったり。
やはりドン・シーゲルでないとな
>前回は青沼がハイラル王に、親になったばかりの自分を重ねて大プッシュ
マジ?
青沼が関わったらもうどんどんキャラのバランスが駄目になりそうだ・・・
開発陣のことはよくわからんが、青沼って人は外伝のときだけでいいんじゃないのかって感じだな
ムジュラは良かった
確かに外伝なら枷が少ないし
キャラが一部だけ濃くても問題ないな・・・
>>419 > なんでも前回は青沼がハイラル王に、親になったばかりの自分を重ねて大プッシュしたためだとか
赤獅子そんなに前に出てた印象なかったけどなぁ。
ソースない?
>>421 タクトでは赤獅子の王、
トワプリでは奥義を教える骸骨剣士が青沼氏の分身らしいよ
青沼って人はどうなのかな、やっぱ全体をまとめる、という役割は向いていないのかね
それにジブリ的な展開が好きなんなら、それをわざわざゼルダ本編でやる必要は無いような…
>>426 トンd
骸骨剣士=青沼氏
居ても居なくてもいいという自虐ネタか・・・w
ジブリ的展開が好きなのに、ゼルダガンノを後付けみたいにされてるのは、何故だ。
まさか リンクを導くのは自分の役目的な事気取ってんだろか。
ひいてはプレイヤーは自分がコントロールする位置にいると
主張しているのか。
いかんいかん タクトからこっちどうも無理矢理引きずられる感が
あるので邪推してしまうな。
よく喋る現地人ガイド付き冒険ツアーって感じだよな。
確かに
>>419に書いてあることももっともだな
もっと自分が主体的に冒険してる感覚が欲しいんだよ、巻き込まれながらもさ
音楽がオカリナのリメイク多くてがっかりした。
次回作は初代みたいに自分の好きなダンジョンからでも行けるようにしてくれ
それでダンジョンで手に入れたアイテムを組み合わせれば行けるフィールドが広くなるとか
パラレルとか平行世界とかファンだけじゃなくて
青沼自身も言ってるんだとしたら、やめて欲しいんだが
独立させるならさせる。
続けるなら続けるで
ハッキリして欲しい。
今回はかなり満足した。ゼルダ欲はほぼ満たされた。
俺リンクは、ミドナもイリアもゼルダもおばちゃんも20匹猫ちゃんもオールウェルカム。
ダブルクローショットで立体的な機動ができるのが良いね。今後の3Dゼルダでは
必須だと思う。細かい不満・疑問点はあるが枝葉末節だし。
(シネマシーンにローディングが目立ちがちで、ブツ切り感が出てるのだけはいただけない。
風タクのラスボス戦から止めシーンのシームレスな流れが鳥肌が立つほど素晴らしかっただけに)
ストーリー面ではトライフォースが後景に引いてるから、シリーズ初心者には説明不足かもね。
奥義の骸骨剣士は、「後世に技を継承できなかった」無念=ガノンが復活せず、平時で特に活躍の場が
無いのに勇者として覚醒してしまった時代のリンク、と解釈した。タクトの前提の逆、みたいな。
ゼルダの立ち位置が「事務的」という不満が出てたけど、今作ではリンクも最初から「選ばれた勇者」として
存在してるわけで、三者がトライフォースの宿命によって関わりあうだけでも全然構わないと思う。
むしろそっちをフォーカスしすぎると、ミドナやトワイライト世界のほうが単なる添え物になるし、
マンネリ感しかしなくなる。
>>419>>430あたり
ナビゲーターが親切にどんどん行き先を指図してくれる(それにストーリー的必然性が付与される)のは、
もう時代の流れ&間口の広さを確保しなきゃならない任天堂のフラッグシップタイトルとしての宿命
と思って諦めるしかないんじゃないかな。悲観的な見解だけど。
攻略スレやwiki見ながら「○○ドコー?」みたいな過程を楽しめない輩(個人的には何が楽しくて
ゼルダやってんのかさっぱり判らん。タクトを過剰に貶めたのもこの類だと思ってる)
だってメーカーにとっちゃお客様だからね。
それは幸せな人だわな
今回俺リンクは選ばれた勇者の自覚が無いまま終わったわい。
手の甲に例の印はある。途中から周りに勇者勇者言われる。
が、なんか背中に乗ってる人のアイテム気分だった。
まあ実際ミドナは「利用しようと思った」といってたので
その通りだったわけで、そこは納得したw
トライフォース関連がなまじあるために、余計今回良くわからなく
なってる気がするよ。
もっと簡単でいいのにな ストーリーなんて。
>ナビゲーターが親切にどんどん行き先を指図してくれる
これタクトのことじゃんw
方眼一つにつき島(岩)一個の超親切設計。行き先もご丁寧にマーク
その方針がトワプリにも受け継がれただけ。
タクトが過程を楽しむゲームって笑わせんなよ。
見える景色もそこに何があるかも予感予測させる、
未知のまったくない悲観的終末的閉鎖的世界、それがタクトだろ。
海の広さでごまかしてるだけ。あそこから4つの大島取ったら何が残るんだ?
海の広さで世界の狭さ、内容の少なさをごまかしてるだけ
にしとこう。
フォローしとくと地図埋めゲーとして楽しむとタクトは楽しいよ。
作業を受け入れるとルピーがたまっていくこと宝の地図が消費されていくこと
ハートがたまっていくこと、フィギュアがたまっていくことが楽しくなる。
まあそこに頭を使ったりすることはまったくないんだけど。
ある意味ゼルダシリーズと対極だな。
脳みそカラにして楽しむゲーム、トワプリもダンジョン以外そんな感じだったな。
猫集めとか雫集めとか古代文字集めとか。あれもあたま使わんかったでしょ対して。
今はそういうゲームがトレンドなんだろうね。タクトは時代の先を行ってたw
ある意味リズム天国とかと共通したカタルシスなのかもな。
ナビゲートされるがままスティック倒しながら画面ぼーっとみて「ここです!」って言われたところで少し頭?を使う。
タクトの宝引き上げ位置の微調整から始まって、上記に書いたのとか。
大して
ああ、釣りだ。
リズム天国は単純で単純なカタルシスという点で近似してるが
連続性があるからちょっとたとえが悪かったな。
魚釣りに似てるんだ。
ゲームが衰退したのってこういうゲームばっかで
瞬間瞬間を燃やすようなソフトが絶滅していったのが原因なのかもな
脳トレのほうがそういう意味でなんぼか面白い。
釣り的ゲーならドラクエのレベル上げで十分だし。
大変お怒りなのはわかるが ちと落ち着け
メインはダンジョンなんだから別によくね?
頭使うゲームってだいたいそんなにあるのかと思って考えてみたが
lovedelic系とmystシリーズくらいしか思い浮かばんかった
知ってる人教えて
だから、タクトあたりから誘導が親切すぎて>地図埋めゲーの側面が出てきてしまった、
と言ってるんだけどな。
>未知のまったくない、ってのはプレイ後や後半以降の目から見ての話だろう。
それが「過程を楽しめてない」と言ったつもり。
個人的にはエポナを駆るくらい、赤獅子セーリングそのものを楽しんだよ。
>海の広さで世界の狭さ、内容の少なさをごまかしてる、てのは全くその通り。
骰子島を「なんだろーなー」と観察するだけ→後に理解した時のガッカリ感*6が>未知のまったくない〜〜、
に転じるのもまた無理もない薄さだと思う。
>>435 マンネリになるというほど飽和しておらず、むしろ変な折衷が事態を混迷化させている感じもする。
むしろフォーカスも何もない今の状態にも関わらず、そこだけ無意味にマンネリ化しているのが問題ではないかと。
リンクとゼルダの「事務的」関係には、他の方同様、自分も違和感が拭えませんでしたわ。
>>436 シナリオ・イベント優先のためのガチガチのフラグ管理が気になりましたね
今回はナビゲーターが中心人物なので、結局冒険行動の全てが彼女に収斂してしまった気がします。
梟像は気にはなってたけど、メモしてねーよwと思ったら、ご親切にも地図にチェックしてくれるのに
拍子抜け(救済策でいーよ)とは思ったな。
上手に彷徨わせても欲しかったけど、無きゃ無いでまた「ダンジョン間の引き延ばしがうざい」ていう
声が上がったりもするんだろうな、と。良くも悪くも>メインはダンジョン、てのがシリーズの常識だしね。
ぼうしのフィールドダンジョンみたいな形は、箱庭型とは相容れないし、頭使わせるだけだとそれはそれで
ADVからPZLになっちゃうし難しいな。
このGKみたいなヤツは何だ
451 :
なまえをいれてください:2006/12/31(日) 23:54:10 ID:9+e3nOUj
普通に面白かったけど俺はタクトの方が良かった。なんかキャラが残るんだよな〜。
それに今回はヒロイン的なのが多くて感情移入がしにくい
梟像は、チェックついたことによって単なる作業になったからな
占いで残ってる像チラ見出来るだけで良かったのに
写し絵で映したフクロウの像と
写ったその周辺の風景を参考にして探すとか
頭は無理につかわせなくていいと思うけど。
変にマニアックな論理パズルみたいの混ぜられてもな…
でもこうやったら意外な反応があってそんならこれもやってみっか、
みたいな遊び方ができなかったな。
なにしろ肝心の人が全く反応してくれないもんで
小ネタがしこんであっても気付かない。というか試してみる気にならない
今日クリアしたけど新要素として騎馬戦は面白かった。
不満は収集系とガノンドロフとの連打勝負かな。
特に虫は何処にいるのかわかりにくいし、捕まえるのも大変で途中で断念した。
ゴーストも17匹くらい集めたところでめんどくさくなった。
操作系統に大いに不満。
Wiiリモコンが誤動作、無反応共に多し。
剣とジャンプと視点移動のそれぞれ独立したボタンが欲しい。
もうメトプラのサムスエンジンをコントローラー含めそのまま持ってきて欲しかった。
リモコンにする意味が分からん・・。
ゴーストは当初の目標の30だか50匹は集めた
その次の200だか1000でアホ臭くなった
>>457 20と60
鬱陶しいのは同意だが数ぐらいちゃんと見れ
狼は序盤の雫集めは苦痛だったけど、後半センスの使い方や雪山なんかで使い分ける必要があったのはよかったと思うよ。
ここで良く言われる
・狼パートイラネ
・箱庭感無くね?
・ストーリー微妙
あたりは全く気にならなかった俺は勝ち組か。
ストーリーと箱庭感は時オカよりも上だと感じるくらい。
でも、マスターソード前のアレはいらなかったよ。
心の底から苦痛だった。
テキストが普通すぎて味気なかったことと
キャラデザに違和感があった(ミドナとゴロン族以外)ことで
本筋以外はあまり楽しめなかったなあ。
とにかくダンジョンやりたさに進めていった感じ。
まあ感覚的なことなんで、今回のコンセプトに自分の趣向が合ってなかった
んだと思う。次回作も期待してるよ。
上でダンジョンこそが醍醐味ってあるけど
そこまでの過程も大事だよやっぱり
初代から一貫して、ダンジョンの場所・入り口・入る方法を探すのもゼルダの魅力だと思ってる
今回は特に砂漠以降がスカスカだった
このスレ見てると自分も不満点が浮かんでくるわけだけど、
それでももうゼルダなんかやらない!って見放したわけじゃないんだよな。
むしろもっとゼルダやりたいよ。
宮本氏があとから手直ししたゼルダじゃなくて最初から作ったゼルダがやりたいね
良かった点
・死亡してもその部屋から再開できる
・馬の上でやれることが増えた。騎馬戦。馬以外にイノシシに乗れる。フィールドが広いから走り回れる
・減る一方のダンジョン数が増えてくれた
・爆弾矢と狙撃矢追加
・ブーメランやハンマー、フックショットなどが過去作から進化
・靴のはきかえが簡単
・服
・わりと盛り上がるシナリオ
・ワープがたくさんある
・牧師の娘が可愛い
悪い点
・ダンジョン以外で謎解きが少ない。指示通りに走り回るだけ。ダンジョンの位置に印がつく
・雫集め中はほかのことに浮気できない
・ワープすると必ず犬になってしまう
・新武器スピナーの使いどころがない
・買いたくなくても買っちゃうわ
・ゼルダやラスボスは別にいなくてもよかった
・爆弾は買うか宝箱からしか入手できない
・タートナックの鎧が柔らかすぎる
犬ジャンプと犬綱渡りが、ゼルダ的じゃないような気がした。
新しいアイテムが手に入ったら、村や町で、もっと試せればいいのに。
欄干や高台とかも、ただの風景じゃなくて、すべてアイテム駆使でアクセス可能にして欲しい。
木に登ったり、屋根に登ったりが不足。
>>465 お前ダンジョンの位置に印がつくって時岡もそうだったんだが
>>465 >・死亡してもその部屋から再開できる
それはないわ
クリア後に試練行くまで一度も死ななかったし
お前が死んだかどうかはどうでもいいだろ
まあ 敵はぬるくなってるよ
というか自分がゼルダになれすぎてることもあるかな
ボス戦で苦労しないってのはあった。
その分試練の洞窟は大変だったが。
>>463 実は自分はこのまま窮屈になってくなら
そろそろ辛いかも という気はしている。
ダンジョンは楽しかったがな…。
ゼルダやらなくなったらゲームマジで卒業できる。
>>466 犬じゃないと綱渡りできないのは激しく改悪だな
天空の最上階でその仕様忘れてて、なんで綱渡れないんだーとキレそうになった
注目しないとアタック扱いにならないのも直感に反する。おかげで牢獄で詰まりかけた
タクトで高いとこから滑空出来たのが気持ちよかったけど
今回は出来る場所が限られてて(鶏の居るところ)残念だった
馬にもロックオン!
乗り降りの当たり判定が厳しくて乗るのにもたつくから。
あとリモコンの使い方だけど、ワリオとかの笑って許せる物はともかく、
シビアに反応のよさが求められる場合は不要の長物だった。
剣のアクションをそのままAかBにすればよかった。
サイドステップにAボタンは使いにくい。メトロイドのようにロック状態でのはじき入力の方が良かった。
武器の切り替えをスムーズに、今の武器を構えてる状態からでも十字キー入力で、
今の武器をキャンセルして他の武器に切り替えられるようにして欲しかった。
馬の操作も減速できないとか、つまづきの判定がピーキーすぎるとか半端な出来だと思った。
このゲームは大雑把な点ではとてもいいんだけど、細かい点でとても不満が多かった。
馬のその辺の不満は最後のゼルダを乗せた騎馬戦で大噴出
もたついてドラマチックのかけらも無くなってしまった
ただ、後ろのゼルダ姫がそれまで可哀想なくらいリンクとドラマから疎外されていたので、
その時点でもうドラマチックのかけらも無かったのも悲しい事実。
時のオカリナで子供時代からの心の交流見せられちゃったから
今回の姫はどうしても入り込めない気がしちゃうのかも。
今作だけやっていれば別に普通のゲームだったかもしれないが。
>>47 確かにエゴが強いと思った。
が、ピクミン2の嫌になるほど鼻につく・・ではなかった。
スキップ不能のムービーとか、始終入る宝ゲットムービーの後の操作不能の一秒間とか最悪だった。
特に後者では凶悪なダンジョンほど強烈に感じた。
一個分隊がムービーに挟まれて全滅とかはよくあるシーンだった・・。
>>476 タクトでもゼルダ姫は実はテトラだった!とかテトラの時での交流とか色々やってた。
今作だけゼルダの扱いが異質なんだと思う。
最初から最後まで空気のままでもなく、途中で交流があったのでもなく中途半端。
タクトの反省を踏まえたあとの、「120%のゼルダ」とか言って期待が大きかった分
厳しい評価にならざるをえない
任天堂の社長がユーザーは1秒も待てないって言っていたような。
宝箱開いたときとか、ビンですくった時とか、ワープしたら狼になってしまうとか、
更にルピーを拾ったときとか、今回その1秒が多すぎる。
リモコンに関しても今までボタンを押すだけだった操作をリモコンを振るに
当てはめただけだったり、特殊操作の時だけ画面内をポイントすることを求められたり、
リモコンによる操作が手軽さに繋がってない。
合わせると、トワプリはWiiにおける悪いお手本になってしまってる気がしてしまう。
>>477 部分的には、特にイリア周辺はエゴ臭が強かった
その為に集められたかのような城下町の人と、その大プッシュは、本当にゼルダらしくなかったなぁ
>>480 元々GC用の今作にそこまで求めるのは間違いだと承知しているし、頑張ったとは思うけど
そもそも左利きを右利きにしたらピッタリ!程度で済まされる問題ではなかったんだよな
>>476 むしろ今作だけだと余計分からない気がするぞ
むしろ初めての人ほど今回の姫の扱いは理不尽に感じるかもしれない
>>482 ああ、それはあるかも
ゼルダやったことのない(俺がやってるのを見た事がある程度)うちの家族全員が
リンク(勇者)、ゼルダ(姫)、ガノン(魔王)という登場人物を聞いて
勇者がお姫様を助けるために魔王と戦う、という構図を思い浮べたからな
断言はできないけど、やっぱ一般的にはそういう構図を想像しちゃうんじゃない?
484 :
483:2007/01/02(火) 13:04:26 ID:Xfv++WBN
ごめん追記。
>>483だけだと何が言いたいのかわからないな
だから、今回のリンクが戦う理由みたいなのを話した時、意外そうだった
お姫様を救うために戦ってるんじゃないの?って
シリーズやってる俺もトワプリのゼルダ姫の扱いにはちと違和感あったけど
イリアが無難にかわいいキャラなら叩かれることもなかったと思う
そんなもんだ
確かにそこらへん、なんか迷走してる感じするよな。
飛び込みたい って思ったのがゾーラの里だけだったな
ハイリア湖その他泉はなんであんなに濁ってるんだろう。
夜なんて足元がこわすぐる<湖
>>485 そうかなぁ…そんな単純な話でもないような
>>463 俺はタクトの時は時間が経ってから良いところ思い出して、やっぱいいゲームだなって思って
次回作に希望持てたけど
トワプリは3週間しか経ってないのに良い所どころか悪いところすら思い浮かばないから
終わったんだなって思ってる。
ああ、
>>486の迷走ってのは、ゼルダ姫の扱いね
俺もミドナとかは嫌いじゃなかったんだけど、
なんか人に簡単に理解されるお話もゼルダのいいとこだったんだが。
どんどん複雑になる一方、昔の構造部分が貧困化してるんだな
491 :
なまえをいれてください:2007/01/02(火) 15:05:36 ID:JOUbG/v3
地名に創造神の名前の名残があるんだから
遺物かモニュメントがあっても良かった気がする。
謎解きに関係してなくても、景観の要素として想像を膨らましてくれる物が欲しかった。
爆弾は3種類も要らんかったな。通常→水陸両用にバージョンうpするだけで十分
特に虫は混乱の元となるだけで存在自体が害悪
攻略上の必要も遊びもないアイテムを宮本が許可するとは……信じられん
どう考えても時岡より上。
今から時岡やればわかる。
悲しいけど。
いや、それは無い
少なくとも音楽・キャラクターの味はオカリナが上なはずだ
日本語でおk
不満点その物に対する擁護がないよな
「信者・厨は・・・」「○○にもあったぞ」「○○よりは上」とかそんなのばっかで
面白くもない要素を何で捨てられなかったのか、と考えると
1.馬上戦をさせたいから、羊追いで練習
2.一本橋で対決させたいから、ハイラル平原を分割、谷も湖も深く
3.長距離の馬車護衛をさせたいから、城の西と南を塞いで遠回り
4.燃える馬車を消すアクションをさせたいから、平原を周回させて長時間走らせろ
5.ガノンと馬上戦をさせたいから、もう説明すら省いて平原にワープ、妙につきあいのいいガノン
6.ところで塞いだ城の西と南はどうしよう?、・・・温泉水でも運ばせとけ
とにかく馬関連のアイデアが癌になってあちこちに転移したというか。
で、なんで馬が捨てられなかったのかというと
一本橋で勝った時の馬のムービーとか、ガノンがミドナの冠を掲げてみせたときの馬のムービーとか。
ファイナルファンタジー的なムービー演出(最悪な意味で
が捨てられなかったんじゃないか、と。
いや、ムービーは悪くはなかった(良くもない)んだけど、肝心のゲーム部分がアレなせいで白々しいんだよ。
谷に10回ぐらい落とされた後で1回勝ち誇ってもねぇ。
どこが悪いと言うよりなんか薄いゲームだった。
次から前評判ききすぎてから買うのはやめとこうとおもう。
>>494 すまんかった
だいたい今時岡をGC版(ゼルコレ、裏ゼルダ)にしろ
64カセットにしろエミュにしろ(これは邪道か)保持してるやつってどのぐらいいるの
今すぐできる状態でもないのに時岡は神!!とか言ってるんじゃないよね?
>>498 やっぱエポナが人気ありすぎたからなあ・・・
風タクの不満の1つに「大陸を浮上させて、エポナで走り回りたかった」ってのを良く見るし。
時オカ・ムジュラでも、エポナ関係のイベント・曲の人気の高さは異常。
とりあえずエポナを活躍させなきゃ、ってプレッシャーが無駄に強くのしかかってたのかもな。
>>500 ま、一応手元に裏オカリナとゼルコレがおいてあるし、数日前もやってた
別に俺は、トワプリ自体はそこそこ良作だと思うし、楽しかった
ただオカリナの圧倒的な完成度に比べると・・・
(まあグラフィックや序盤のダンジョンは、トワプリのほうが面白いと思う場所もあるよ。
明らかに俺の中ではトワプリ森の神殿>オカリナデグの木様だし。)
爆弾虫は本当に使わなかったけど、神トラの魔法3つを思い出して逆にゼルダらしいと感じた
爆弾虫はボムチュウの流用として何の気無しに入れたんだろうなぁ…って感じがした
>>500 普通にいると思うのだが
未だにSFCが現役のやつだっているし
あんまり言われないが音楽に関しても個人的には微妙だったな
フィールドの曲とか瀕死ミドナ運んでいる時の曲とか
いいのはあることはあるんだが如何せん旧作の使い回しが多い
特に迷いの森では入ってあの曲が流れた瞬間「懐かしい」ってよりも「またか…」って方が強く感じた
いい曲だと思うし結構お気に入りだったけどアレンジされて毎回使われることは疎か
もぎチンにまであの曲流れる場所があって正直食傷気味
そもそもオカリナとトワプリが同じ土俵に立ってないから比べにくいってのもある
ロナウジーニョとイチローはどっちがすごいかってわけわかんない比べ方されてもなぁ
使わなきゃ使わないで文句が出るもんさ
まあ、メインテーマは良かったぜ
ゼルダ姫との絡みがもっと欲しかった
なんだよあのよそよそしい態度は…。あぁゼルダ、やっぱ時オカが一番。
508 :
なまえをいれてください:2007/01/02(火) 16:09:56 ID:WFhZOB/U
サリアの歌は
ファイナルファンタジーでいう
勝利のファンファーレみたいなものさ
>>505 2Dゼルダならまだしも
同じ3Dアクションの、しかもシリーズもののどこが土俵が違うんだ?
510 :
なまえをいれてください:2007/01/02(火) 16:10:40 ID:WFhZOB/U
あれじゃん?
2D⇒3Dっていうのも結構あったとおもう時オカには
>>508 それはどっちかというとアイテム取ったときのあの効果音じゃね?
サリアの歌=チョコボのテーマ
512 :
なまえをいれてください:2007/01/02(火) 16:12:13 ID:WFhZOB/U
>>509 グラ
エンジン
容量制限
音源
従来シリーズの扱われ方
このぐらい。
そもそもサッカーと野球ってジャンルからして違うじゃん…
騎馬戦はヒットしてるのかしてないのか分かりにくい。
なんとなく振り回したら倒せる感じ
>>502 部分的にみれば今回の方が上だろうが
全体的な構成はといわれると
今作品はあんまよくないな
序盤の貢物云々以降の流れとか
なんだ…
グラフィックがしょぼいからつまんないって人か
>>517 違うよw
グラフィックはいらないけど、せめて時岡GC並のグラフィックは欲しい
64版は無理
移植版のグラフィックでよくムジュラとか出来るな。
霧が再現できてないから背景がハリボテだって丸分かりじゃん
>>518 ?そういうもんかね
ぼんやりかくっきりかの違いぐらいしかわからんが
ゼルダ好きすぎなやつが多いな
反省点がそればっか
522 :
なまえをいれてください:2007/01/02(火) 17:07:35 ID:YcFVeVOe
神秘的な描写が多かっただけに余計にHDパネルで見るSD画質に不満がたまった。
でも2年後の次回作もWiiで発売だろうから画質はSDか・・・
その頃には40型以上のHDがスタンダードになってそうだが勿体ないもんだ。
523 :
なまえをいれてください:2007/01/02(火) 17:25:29 ID:RltQJUeZ
今回ゼルダとガノンドロフはいらなかったんじゃないか?
ヒロイン&敵は最後までミドナとザントでよかったのに。
OPでザントの破格の扱いにwktkしたのに、喋ったら小物臭が凄まじくて萎えたw
あるあるw
大地の章のゴルゴンみたいな鎧騎士かと思ったら、ただのこんにゃくかよ
>>516 >序盤の貢物云々以降の流れとか
リンクがモイの代わりに貢ぎ物届けるって設定、一体何のためにあったんだろうな
結局届けに行かないし、イリアの「無茶はしないで…」ってシーンのためだけに
存在してるように思えてならない
>>518 と言っても当時としてはかなり上の方だぞ?>時オカのグラ
そりゃあ今からやったらショボく感じるが、それだけで無理とか言われてもなあ…
騎馬戦があんまり面白くなかった。エポナは轢殺のプロでないと。
気のせいかもしれないけどダンジョンの扉が開けにくかった。
何回も扉に回転アタックしてたよ。
そういえば、オカリナの水の神殿とかムジュラのロックビルみたいに、
ダンジョン全体に大きな影響を与えるようなでかい仕掛けがぜんぜん無かったよな・・・
まあ湖底の神殿で水があったけど、上のダンジョン2つに比べると(視覚的には)地味だし。
ロックビルを超える仕掛けは無かったな、確かに
天空が本当に都市だったらなぁ
ロックビルってそんなに難しかった?
別に大した印象もないんだけど
ロックビルの天地逆転の仕掛けは秀逸
>>529 難易度じゃなくて、視覚的なインパクトの話
あんま主張してもしょうがないけど
自分はトワプリの森の神殿>デクの樹だった
最初のダンジョンなのに妙に濃いのが良いね
高さを感じてガクブルするとか
デクの樹のクモの巣へダイブも良いけど
やっぱり貢ぎ物は
>>265>>290の流れを入れたらかなりよくなってたと思う
イリアいなくてもいいようになるし
ヒロインの数減ってゼルダが少し濃くなりそう
旅に出る動機は子供さらわれたから助けなきゃでいい
エポナ呼んだらちゃんと来るようになってたのは良かった。
時オカはなかなか来なかったから
時オカはクリアしてもまた最初から、って三周くらいぶっ続けで
やった記憶がある。ムジュラも鬼神の仮面取ってからもう一周やった
でもトワプリは未だ二周目やってない。なんでだろ、なんかやる気になれない
ゼルダをFF化したい人のスレってのもあながち間違いじゃないかな
設定というか物語の舞台としての土台はしっかりあるべきなのは当然だし、今作はその辺が弱かったのも事実だが
ストーリーとか盛り上がる展開に凝るゲームじゃないと思うぜー…
>>533 いきなりダンジョンいっこもこさないうちからハイラル城いれちゃうのか・・・?
いきなり平原だしちまうのか?
その流れはシナリオがよくなってもゲームの流れが悪くなる
>>500 こないだ久々にやってみたけど
トワプリやタクトをやってからじゃ色んな意味で厳しいよ
当時としてはずば抜けた完成度、衝撃があったということ
538 :
なまえをいれてください:2007/01/02(火) 20:55:51 ID:lbql7sg3
このスレのシナリオ関係の不満意見がキモチわるいんですが。
ムービーいらねーとかミドナ黙れとかいうならわかるが
あのキャラはもっとこうじゃなきゃとかはゼルダで言うことじゃねえだろ。
そういうのは光速の異名を持つゲームでやれ
シナリオに凝るゲームじゃないが
やるんならちゃんとしろって事だろ
ほどほどにできてたから問題ない
光速の異名のほうがよほど無茶苦茶な予感
542 :
なまえをいれてください:2007/01/02(火) 21:22:53 ID:XH6WMCbM
ゼルダほど
マンネリを嫌い、変化を続けたシリーズはあまりない。
次回作はおそらく
ファンが好もうと好まないだろうと
ファンの予想を超えた
Wiiリモコンをふんだんに活かした
操作体系の大幅な変革があるだろう。
確かに、据え置き機のゼルダのシステムって
初代(王道) → リンク(独特) → トライフォース(王道) → オカリナ(王道) → ムジュラ(独特) →
→ タクト(王道) → 4剣+(独特) → トワプリ(王道) → ?
と、トライフォース→オカリナ以外はすべて、王道→独特→王道と交互にやってるからな
次は多分ムジュラみたいな独特なシステムのがくるでしょ
544 :
なまえをいれてください:2007/01/02(火) 21:47:38 ID:XH6WMCbM
トワプリの不満はただひとつ
リモコンの必要性がまったく感じられなかったこと。
雪のダンジョンで手に入る
チェーンハンマーみたいなのを
リモコン操作で振り回せられないところに
最も違和感を感じた。
やっぱりWii版次回作は
「ミニゲームだけで縁日の達人ができる」
ぐらいの勢いで
「ひとつのアイテムの操作法のパクリだけで
ひとつのWii良げーが開発できる」
ぐらいのリモコンゲームの金字塔として
さらに一皮向けてほしい。
>>527 同じく、でっかいギミック大好き。
そういう意味で湖底は好きだったな。
時の神殿の、懐かしのグルグル針やヒュンヒュン鎌もゼルダっぽくて好きだったけどね。
>>532 うんうん分かる分かる。いきなりこの濃さかよって思った。
だからこそ宮殿以降の薄さにはガッカリしたなぁ。
ストーリーにも不満はあったけど,ダンジョンの難易度が低いっていうのが一番駄目だったんじゃないかな。
・各ダンジョンで1回くらいは迷ったかもしれんが,水の神殿みたいに何週間も迷わなかった。小一時間あれば十分解決できる難易度だったと思う。
・今回森の神殿は序盤ステージとしては秀逸だったけどショボい。
・エポナ(騎馬戦)を大々的に宣伝してるけど,ポータルがあるし馬笛?(イリアがくれるやつ)も登場遅すぎ。移動手段として活躍して欲しい。
・ゼルダがゲーム性重視っていってもガノンドロフの矛盾(時岡との)は酷かった
・ザントキモイ
>>543 タクトは王道じゃないっしょ
しかも納期のせいで失敗してる
トワプリは王道かと思いきや「ミドナの伝説」だった
初代→神々→オカリナで、王道のバージョンアップはやりつくしてしまったのだろうか
いや単に青沼とか言う人のせいでタクト以降がry
あ、システムの話か、失礼
でも何度も書くけどタクト以降パートナーの誘導がウザイ
いっそ選択肢で難易度・自由度分岐とかにすればいいのにな
一帯どこを狙ってるのかわからん。
新規開拓のつもりが却って間口が狭くなってる気がする
いま終わったよ。総じて敵が弱かったなあ。
GC版をわざわざ買っちゃうぐらいの人はマニアだから、もっと強くてもいい。
ストーリーはあまり頭に入ってないですw
ストーリーとか世界観とか言う話以前に
演出がゲームの邪魔をしているのはいかがな物か。
特に序盤。
ムービー垂れ流しが多かったな
下手な演出多くてテンポ悪かった
ラストバトルの難易度に関しては、初心者がビン4つ集めて全部に青い薬入れて
なんとかクリアできるくらいのレベルにしてほしい
設定でがんじがらめになってもうた感じやな
次回作はもっとシンプルにしたほうがいいな
トライフォース程度にしとけ
次回作では、今作での矛盾を上手く整理してくれ
それこそ「ザンデ・グフー的な存在の人物が、城の図書館にあった歴史の記録を書き換えた」ぐらい強引でもいいからさ
むしろなかったことにしてくれ
要するに青沼って人をはずせば解決なんだろ?
勇気・知恵・力のトライフォース
リンク、ゼルダ、ガノン
ハイラル
あとは何も要らん
559 :
なまえをいれてください:2007/01/03(水) 01:22:10 ID:iSYERRSs
・リンクの表情の変化は時岡ぐらいのレベルでいい。(ガノン城脱出後、ほっとしたようにゼルダと顔を見合わせるシーンみたいな)
リンクの代わりに、他の登場人物たちの表情をもっと豊かに。特にゼルダ姫なんかはマネキンのようだった。美しいだけでは魅力は生まれんだろう。悲しそうにしたり、微笑んだりというのが欲しかったな…。
・今回からのオリジナル曲としては、スモモちゃんのテーマが秀逸だったように思う。耳に残るvv可愛らしくて好きだった。
城下町なんかも嫌いじゃないが、もう少し思い出せるフレーズを用いて欲しかった…。
音楽は今ひとつだったよな
だがフィールドは群を抜いて良かった!
561 :
なまえをいれてください:2007/01/03(水) 01:42:39 ID:jBHgrkWt
最後の
ガノン憑依ゼルダ
魔獣ガノン
大魔王ガノンドロフ
の曲と展開も良かったと思うんだけどなぁ…
小手調べダンジョン3つ本番6つ
ラストの大仕掛けダンジョン1つ
くらいは欲しい
563 :
なまえをいれてください:2007/01/03(水) 01:47:37 ID:jBHgrkWt
そしてクリア後の隠しダンジョン(激ムズ)
クリア後にもっかいやる気が起きないのはトワイライトのせいだと思う
今までどおり、3つ(第一部)+5つ(第二部)+ラスダンでいいよ
第二部の5つのダンジョンのうち、2、3個は自由な順番で回れるとなお良い
今までどおりって、それオカリナだけでしょー
あ、そっか
神トラはマスターソードまでの3つのあと、さらの8つぐらいあったっけな・・・
>>567 さらにガノン城(マジなダンジョン)があった
それくらいは欲しいところ
とにかくラストはとてつもない難関ダンジョンにしてほしいよ
オカリナ以降はなんかちょっと剣士タイプオンパレードやボス復活でお茶を濁してただけだからな
4日でクリアしちゃった
光の雫集めがだるかった。
馬の笛 なぜあそこで渡す、もうワープで間に合ってるよ。
トライフォースもっと強調してほしかった。
つーか最後のガノンは石になったでFA?
>>570 プレイ時間書いてくれないと最長で96時間やったことになるぞ?
ゼルダは重要キャラだけど
リンクとはあまり干渉し合わないってのが
俺は逆に良かったと思う。
ミドナのように付っきりだと神秘性が薄れるような。
574 :
なまえをいれてください:2007/01/03(水) 02:57:58 ID:GZlik7Sr
炎の矢と氷の矢を復活させろや
ハイラルを自由に飛び回れるアイテムを2周目以降だしてや
今回のダブルフックショットをワイヤーアクションみたいにサクサク跳び移れる仕様にしてや
Wiiでの操作系の改善案その1
十字キー上でミドナメニュー出す仕様廃止
その代わり上・上の2回入力でダイレクトに変身/上・左→ミドナ会話/上・右→ワープ/上・下→キャンセルとする
(−)→アイテム(そのまま)、(+)→視点切り替え(主観・近景・遠景)、@→マップ(そのまま)、A→コレクト&装備
このままではコレクト画面を出しにくいので、コレクト⇔アイテム⇔マップを(−)(+)で切り替え可能にする
元々Aだったマップ表示ON/OFFはオプション設定に移動(常時ONの人が殆どだろうし)
で、カメラコントロール(フリーカメラ)を復活させ、Cボタン押しながらスティック上下左右に割り当て
これでだいぶ遊びやすくなると思うんだけどどうよ?
その2。ポインタ関係
主観視点&射的モードでのポインタによるカメラ操作廃止(誤操作の元)。普通にスティック上下左右で見渡せるだけで良い
射的モードのみ、ポインタが画面から外れた場合は画面中央にポインタを固定する(ポイントしなくても撃てるようにする)
それか、せめてポーズして。敵がいるのに硬直しちゃうのは最悪の仕様です。
アイテム画面は、楕円形になっても良いからアイコンを大きく&間隔を離して配置
十字キー上を「戻る」に、Aボタンを「説明」に変更
ズーム時のダンジョンマップはC+スティックでスクロール可能にする(いちいちドラッグするのうざい)
ついでにマップスクロールの上下左右を逆にする(せめてオプションで変更可能にして)
余談。射的モードでZ+スティックで移動できることは画面右下にでも表示しといて欲しかった
せめて序盤のチュートリアルで教えておくべき
取説にも載ってないし
>>577 >十字キー上を「戻る」に、Aボタンを「説明」に変更
あーやっぱこれ撤回。何もないところにポインタ合わせてBボタンを押した時に「戻る」ようにする
(ポインタOFFモードのときは現状どおり)
これで異論出なければクラニンのアンケートに書くつもり
>>577 >ついでにマップスクロールの上下左右を逆にする
これ、ポインタOFFモードだと上下左右逆になるのね(右に入れたら東に進む)
ポインタONモードでもそのままにしといて欲しかったよ・・・
連投スマソ
581 :
なまえをいれてください:2007/01/03(水) 04:26:27 ID:g6HiwtV/
正月休み使ってようやくクリア。おもしろかったー。
リアル指向なのにタクトリンク並に操作が気持ちいいのがすげー。
パチンコ・コピーロッド等使い切りアイテムがちょっと多い?かとか
そもそもトワプリの根幹(であると思われる)の狼パートがうまく消化しきれてない?とか
クリア後振り返ってみると気になるところはあるけど、久々に熱中した。
時間がたって想い出補正がかかれば、個人的には、時岡レベルになるかなと。
しかしGCでここまで出来るとは・・・
無理とは知りつつもムジュラのリメイクを願わずにはいられない。
神トラか夢島をトワプリエンジンで移植してくれ。
これはある程度完成されたベースになりうると思う。
これで時岡ムジュラ夢島を三作連続でささっとリリースしてくれ。
Wiiのサイトで無駄に作り込んであるって書いてあって萎え。
どこがじゃボケ。と素で思った。
確かに最初はインタビューで語られていた通り、
剣を降ったら避ける子供たち、切れる看板(これは64からだけど)川に浮かぶ看板
風になびくリンクの帽子
これらは感動した。
が。逆にそれが余計に後々の手抜きを目立たせてはいなかっただろうか?
インタビューでも言い訳ともとれる発言(最初の方は時間があったから作り込んである)で
茶を濁していたが
アイアンブーツをとって壁を歩いてる時に帽子が真横になっていたり、
何回も出る決めのポーズで剣が帽子を突き抜けたり
とにかくリアルですよ、作り込んでありますよ、っていうのはスクウェアとかに任せとけ。
もっと手をかける部分がゼルダにはあるだろうがボケが。
宮本が手を出さなかったらどうなってたんだコレ?
頼むから青沼は仕事すんな。しても狭い部分だけいじっててくれ。
全体を統轄してゼルダをゼルダであると胸を張って言える物に出来るのは
宮本しかいないってまだ分かんないのか。
あ〜、もう操られゼルダが勿体なさ過ぎ。
リンクとドラマでしっかり絡ませておけば、屈指のイベントだったのに。
ガノン、ゼルダの意味のなさ、ラストの理不尽展開はもうボロボロだな。
もう宮本ディレクションのゼルダはないのかね
そうなると今後厳しい
萌えとか要らないよゼルダには
何を見せたいかが前に出すぎてるから何をやらせたいかが巧く表せてないんだと思った
だから寄り道とかも用意されたものみたいな感覚がつきまとってたし、もっと旧作のようにある程度好きな順番でダンジョン回ったりしたかったな
ほんとにガッカリだよ
青沼は悪いクリエイターではないのだろうが
インタビューの「(宮本チェック前は)狼からゲームスタート」や
「無駄なところを作りこんでいる(宮本談)」から考えるに
総括には向いていないのかもしれない
アイデア重視でユーザーありきを忘れてしまったり
細部を見て全体が見れていない印象がある
…時オカ並に宮本が関わったゼルダがやりたいなあ
社長が聞く でゼルダらしさがどうのってあったけど、
作る側が「ゼルダらしさ」っていうのを意識しすぎちゃいけないと思った。
「あなた達が作ればゼルダだ」と言われた とかあった気がするけど
その通りって感じだなぁ
無視しすぎてもアレだとは思うけど
青沼が宮本をおしのけてるわけでもなし
言ってもしょうがないことだろう
鳥呼ぶ草笛が全然意味なかったな。本筋に絡むのが序盤の猿と滝登りだけ。
あれなら無くてもよかった。
まぁ、そろそろ本腰入れて次世代育成しなきゃなんないし
最初は世界を救うため(ついでにミドナにこき使われ)に孤軍奮闘していた孤独な勇者リンクが、後半は誰かに助けられながら戦っていくという展開にはホロリときた
前のほうで誰かがレスしてたけど、
やっぱ今回はダンジョンがイマイチだったと思う。
オカリナの水の神殿なんて、ホント「これ作ったヤツはどんな空間認識能力してんだ!?」ってくらい、
ダンジョン全体をひとつの仕掛けとして、驚くほど緻密に作られていた。
ムジュラもそういうダンジョンが多かったよね。
雪山のダンジョンの中央の柱の上げ下げとか、水のダンジョンの水流の向き切り替えとか、
ロックビルの天地反転とか。
今回で言うと湖底のダンジョンだけど、あれも順番にスイッチ入れていくだけで、
「先にこれをこっちに動かしてから、水位を上げて・・・」みたいな工夫をする必要はまったくない。
今回詰まるところって、スイッチが見つけにくいとか、正解のアイテムがわかりにくいとか、
そんなのだけなんだよね。
ゼルダはやっぱりダンジョンを攻略するゲームなんだから、
ほかのことはともかく、ダンジョンだけは最高のものを作ってほしいものです。
続けてスマン。あとはフィールドね。
今回、「あそこにはどうやったらいけるんだろう・・・」ってのがなかったような。
ハイリア湖もゲルド砂漠も、よく考えるまもなく飛ばされちゃって、あ、ついちゃった、って感じ。
この段差を越えたら何があるんだろう?とか、この岩をどかすとどこに行けるんだろう?
とか・・・試行錯誤がなくて、「あー!ここ越えられねー!」ってのがないから、ストレスもないんだけどね。
そのぶん、新しい場所に到着してもカタルシスがない。
この辺も次回に期待です。
>>594-595 全く持ってその通りだな
ダンジョン全体を駆け巡って悩むカタルシスがゼロだ、今回のは
目の前に鍵で開かない扉があったらその隣の部屋に行けば鍵があるんだもんな
順番に進めばマップもコンパスもいらないダンジョンがまさかずっと続くとは思わなかった
マジでやってんのコレ?ってくらいヌルい。ゆとり向けに楽にしたの?
の割りに変に見つけにくいスイッチがあったりするよね。
何がしたいの?ダンジョン担当のスタッフさん。
変なとこで詰まらせて、ちゃんとしたパズルを作れてない。
そりゃ難しいかもしれんがそこをおざなりしちゃゼルダらしいとはいえんよ。
フィールド担当は正直ストーリーのせいだろな。可哀想。
あそこまでとってつけたような適当な作りのハイラルなんていらん。
見下ろした景観見せたいから作っただけだろ、大橋。とか言い出したら切りがねえ。
とにかく全体見れるやつがいなかったんだろな。
一人いるんだけど今回は時間もないし破綻しない程度にしか直しを入れられなかったんだろう。
こんなん出すくらいならあと3年待つからさぁ。
何でもかんでもゆとりとか言ってる奴はアホにしか見えない。
俺は時オカのダンジョンよりトワプリのダンジョンの方が好き
今思えば今作は平和だったな。
神トラは前半こそまだわりと平和だったが、中盤からかつて聖地と呼ばれていたが、荒れ果てて闇の世界とよばれるようになった場所が舞台になる。すべての生き物は異形に姿を変えていたし、神殿ひとつひとつに賢者の子孫が囚われていた。
時岡も前半はわりと平和だった。ガノンに対する危機感はゼルダやインパぐらいしか抱いてなかった。7年後の世界はハイラル城下町はリーデッドがはびこる死の街になってるし、生き延びた人はカカリコ村に避難。世界中のいたるところで異常現象が起こっている。
リンクは異常現象を沈め、賢者の協力を得て世界を救う。
ムジュラはいわずもがな
トワプリは前半は世界の救出だったんだよ。だけど後半は違うんだ。みんな世界の危機なんか意識してない。良いハイラルを作る会のメンバーと、城下町のゴロンぐらい。みんな自分のことを考えているんだ。
600
怖い怖いダンジョン希望
602 :
なまえをいれてください:2007/01/03(水) 14:54:04 ID:gsGqqWGM
いつになったらゴーマに追いかけてもらえるの?
603 :
なまえをいれてください:2007/01/03(水) 15:11:05 ID:QsvgeinU
ボリューム減らして2年に1度出してくれ
神々のトライフォースくらいがちょうどいい
いや、以前の村の人とかの方が勝手にたくましくやってた
しなくてもいいけどこっちがなりゆきかおせっかいで手出ししてる感じだった
今回はなんか異様に主人公に依存してちやほやしたりしてきて
うっとうしかったよ
あれは違和感あったねー。
なんで町の人平気なん?バリア見えてないん?
それとも基本的に自分の国を統括してる場所に関心無い人ばっかりなの?
勇者ってもしかしてただの便利屋?
もう気になる変なとこありすぎて萎えること萎えること。
ハイラルを救う会だかのオッサンが「見ましたか?城の有り様を」
とかなんとか言ってたから、一般人にもピラミッドは見えてるんだと思うよ。
それにしちゃ町は普通に機能してるし、違和感バリバリだったな。
序盤のゼルダの回想シーンでも城炎上して市民めっちゃ見てるのにその後話し聞きに行ったら
「水干上がってるじゃないの!」
だもんな
これは自分だけだと思うが、ハナっからリンクがカコイイ人として
描かれてるのが微妙だったなあ。
ちょっとチンマイ森の住人というかまさにホビットな感じでずっと来てたし、
ちょっとカコヨクなった時オカでも、全身緑の装束を変な格好だって笑われるのがリンクの
イメージで、最初からちゃんと2枚目扱いで戸惑っちゃった。
だから、一緒にいるミドナに言われるのはまだしも、大して行動共にしてない4人組みとかに
凄いねとか言われると、もしかして俺リンク、利用されてるだけなのかしらん と
疑心暗鬼になったよw
インタビューではリアリティについて語っておいて
城下町には誰も違和感を覚えなかったんだな
>>608 時オカでも普通に色男として見られてたような。
変な格好だと笑われるシーンなんて有ったか?
ほれ 最初城下町にいて、後でカカリコに移動してる2人組み。
ムジュラではアカとアオの名前がついてた人。
変な人に変なカッコウといわれたので大変良く覚えてる。
>>609 その辺スタッフの間で勝手に脳内設定が出来ていて
説明するのがお座なりになっちゃったとか
何か今回のゼルダってそう思わせるような説明不足な部分が多いんだよなぁ…
>>610 子供時代のハイラル城下で「田舎っぽい少年」とか「変わった格好しているね」
とか言われる
大人時代になってから色男的な発言が増える
>>601 時オカの井戸の底と闇の神殿でビクビクだった俺は、もうあんな思いしたくないorz
確か井戸の底が拷問場で、闇の神殿が処刑場だっけ?
ハイラル王家に逆らったり不都合な部族は、そこに送られて・・・
615 :
なまえをいれてください:2007/01/03(水) 18:58:03 ID:vpKTjfSd
ガノン騎乗戦のガノン登場シーンは神
マジでミドナやられたんかとおもた
>>601 処刑場がハムナプトラを髣髴とさせてこわかった。特に虫。
>>609 今までよりはずっと現実に近づいたんじゃない?
もちろん城下町なんて見たことないしリアルかといわれるとそんなことないけど。
個人的にはファンタジーの町だからにぎやかだなぁって思ったし大陸が割れてるのもゲームだから気にならないし
コピーロッドみたいに用途が狭いアイテムがゼルダにあるのは普通。ここら辺は悪く言えば我慢できる。
ただ馬笛草を省略して馬笛は最初に渡してほしかったし、人型でワープしたら人型に戻してほしかった。
リモコンの使い方については、ポインティングデバイスとして使うという選択肢を他社に示そうとしたのかなぁ。
狙い撃ちは楽しかったね。
ラストバトルのシチュエーションがめちゃくちゃ盛り上がるからこそ、
もっとゼルダ・リンク・ガノン・トライフォースの関係をしっかり書いていて欲しかったよなあ・・・
ゼルダはあんなもんでいいよ。ただ…
「付き合いはわたしのほうが長いんだ」とか言って光の矢を奪い、リンクの頭の上にのっかるミドナを期待してた
最後の最後で今まで一緒に戦ってきた相棒じゃなく、お姫様と二人乗りってのが納得いかん!!
>城下町なんて見たこと無いから
って ファンタジーの中だって現実の世界だって想像すりゃ変だって
思うぞ。 それまで行き来していた国の中枢が閉鎖され、生活に
異変がおき、流通が途絶え、挙句得体の知れぬ壁が目視できる。
それ以前に一度城は炎上し、どう考えても抜き差しならぬ事態が
起きていると 普通は思わないか?
これをリアル系の話のクーデターなら軍が街中掌握するとか暫定政権
できるとか、めんどくさい設定作るところ。
ファンタジーなら、それこそ 「魔王が魔法でたぶらかす」くらいの
用意は欲しかったなと。
まあ最初からかっこよくて人望厚くて次期村長で乗馬と剣の達人とか
一種エリートみたいな人じゃもうできあがってて成長しようがない罠。
全部白紙に戻されるハードな設定なわけでもなく
最後までそのままだし。 ときどき犬になるだけで。
犬もなんで犬なのかよく分からんし…獣なら猿でも鳥でもいいじゃん。
それにムジュラの変身はなさけなくて本気で嫌だったけど
犬はかっこつけてるからあんまりショックじゃないんだよな
むしろ虫取りとかセンス使う手順だるいのが嫌だった
今更時オカ路線出されてもまたか…って思っちゃうんだよな
ムジュラタクトみたいに革新的なものがほしい
>>618 あそこくらいしか見せ場が無いのに、それじゃあますますゼルダの影が(ry
俺は逆に、共闘するというシチュをすんなり受け入れられるように
もう少ししっかり書いてほしかった。
ガノンも本気で倒そうと思えるように。
何度も言われてることだけど、シリーズのお約束で出しました感が拭えない。
今回の設定で絡ませるのは難しかったんだろうけどね。
>>621 それは次回に期待だね。
今Wii用に開発されてるらしいし。
今度は外伝的なものになるだろうから結構自由にできるだろう
>>621 それがユーザーの望んだ形だったんじゃない?
特に北米は時オカの人気が凄いし。
今回は時オカ2として見ればまあ納得出来るレベル。
進化は3年後くらいの新作で見られるかと。
>>619 >魔王が魔法でたぶらかす
まさにそんなことが言外にあったんだと読み取った。はじめゼルダから真相を聞かされたときに
人々はトワイライトに取り込まれて何もわからないうちに影におびえる魂になったみたいなことを聞いた気がしたから(うろ覚え)、
“影が怖い→原因である城がとてつもなく怖い”みたいな心理で無意識で目をそらしてるんだろうなぁとか補完した。
城の異変を察知できてみんな閉じこもったり避難したら町として機能しないし、それに代わるイベントの中心があったらそっちのほうが不自然だし。
町の辺りに小さな不自然を感じてもゲームとのバランスをとったってことで問題とは思わないなぁ。
>>624 ああ、確かに折角城下町に入っても誰もいないんじゃゲームにならんか
今回は前半平和→後半危機、という状況じゃないからなぁ…
ただ、避難しろとは言わなくても、少しくらいハイラルが危機に瀕している事を匂わせてほしかった
誰もが
>>624みたいに脳内補完できるわけじゃないんだから
>>625 違いない。
もしくはゼルダが町の人には城が見えていませんとか言ってくれてればね。
>>624 ゼルダのシナリオは行間を読むことが多い。またそれをさせる的確な
テキストが用意されている。上にあるレスの闇の洞窟と井戸の底の記述もそうだが
少ないテキストで過去から繋がる決してお綺麗じゃないハイラル王朝の歴史と
それに絡む怨嗟の蓄積を想像させる。
だから今回も随分行間を読もうと努力したが、今回は正直「?」な事柄が多くてね。
「何も知らぬまま魂だけの存在となりました」の後ろにその補完は出来なかったんだ。
場内の兵士の魂はおびえていたね。でも城下町の人たちは水が出ないことしか言及していない。
ましてや後半はもっと平和だ。
せめて4人組みや酒場の女主人やゴロンが
「みんな見ようとしないんだ」と一言言っていたら。随分違ったと思うんだ。
あれ レスがついてたね。
トワプリでは、あと一言 が足りないのかもね。
城下町の屋根とか部屋とか無駄に行ける場所が欲しかった・・・・
確かに街はもっと遊べるだろうに。
ムジュラくらい密度濃くしろとは言わないけどもうちょっと何とかならんかね。
プレイ終えた皆さんに聞きたいのですが、総プレイ時間どれくらいですか?
勢いでWii買っちゃったのですが、ゼルダは社会人でもちまちまプレイしてクリアできるのかどうか、気になって・・・
ハイラル城ってもしかしたら街からは見えないんじゃないか?城門が馬鹿高いせいでな。
街から見えるなら高いとこからハイラル城を見ているゴロンが「子供たちには黙っていてくれ」なんて言うはずないし。
見てないんじゃなくてそもそも見えてない。見えてないから気づかない。
ごめんてきとうこきすぎた
>>631 クリアするだけなら40時間くらい?そんなにかからないか。
>>631 熟練度によると思う。3Dゼルダやったことあるなら寄り道せず
突っかからずに行けば>634の40時間でもいけると思う。
でも初めてだと60時間くらいかかっちゃうかもよ。仕掛けに悩むから。
自分は途中でうろついてたから50時間くらいいったかな。
ボス部屋の前できびすを返して放浪しちゃったからw
会社員でしかも激仕事が厳しい時期だったので土日集中して平日は
ちょこっとで、12、3日掛かったかなー。
俺は正月休みでやったから正味4日で終わった。(内正月休みが2日分)
最後は拍子抜けだな
砂漠から天空までが一番良かった
ボスで年甲斐もなく心が躍った
ゼルダならではのスペクタクルを追求するなら
陳腐なRPGに見られるようなドラマ仕込むより
ああいう路線を追求して欲しい
のんびりとハートのかけらコンプしながらやったから、70時間
>>637 天空のボスは面白かったね
あの空間の使い方は素敵だった。
砂漠のボスもね。
ダンジョン部分はちゃんと「ゼルダ」だったのになー。
砂漠はもっと「処刑場」って感じを、天空は「広大な空」ってのを出していれば完璧だったな
雰囲気作りって面では、タクトやぼうしのほうが勝ってるかも
天空寂しいよなぁ・・・
FF12くらいボリューム出せたら紙だったのに・・・
FF12は「空気作り」はかなり上手かったからな(肝心のシナリオがアレだが)
トワプリ天空都市は、12の空中都市ビュエルバみたいなのを期待してたからがっかりだった
ゼルダはSFC以来、アクション苦手目で迷ったり寄り道しながらやり
ゴーストとコロコロはスルーで90時間くらいかかった。
ほぼ毎日2時間くらい、初めの頃はおばちゃんの存在を忘れてたからムダ手間はあるけど。
644 :
なまえをいれてください:2007/01/04(木) 00:15:14 ID:VAyEf38h
なあなあ 最後の方にロッドでフクロウの石像を探すところがあるじゃん
イベントが終わっても、赤い丸がマップから消えないんだけど、
みんなもそう?仕様なのか?
二周目やる気しないみたいなレスをよく見るが、ふつうに楽しいよ
たしかに雫はややダルいが、矢や財布をはやめに強化して快適プレイが楽しい
ホークアイなんて完全スルーしてたし
うん、楽しいことは楽しいのよ、普通に
でも何故か2周目する気が起きない
ゼルダは、1〜2年ぐらいして適度に仕掛けを忘れてきた頃に再プレイするのが楽しい
ムジュラとかならともかく、基本的に何周もぶっつづけでやるゲームじゃないだろ
ワープするときにリンクが狼になるのは影の力を使うからでリンクは
影に触れると狼になるからだと思っていた。
しかしダンジョンから脱出するときは人間のままワープしてる。
やっぱり整合性はめちゃくちゃ。ゲームだから別にいいけど
こんな初歩的な簡単に直せそうなとこまでこうだとなんか白ける・・。
やっぱり青沼ってのは解任されたほうがいいのかな。
後半は人間のままワープできるようにしてほしかったな
あれホントにめんどうなだけだし
ダンジョンで狼にならないのはミドナの力だから
地上で狼になるのはザントの作ったポータルを利用してるから。影の宮殿の黒い霧と同じ呪い
・・・というのは後付けで、本当はせっかく作ったムービーを見せたかっただけ
しかし仕掛けを忘れてからやるとまた無駄に時間だけかかるからな今回は
ボリュームというより単に強制される作業が大杉で思い出すと萎える
面白いところやるのにそれ+微妙ムービーに耐えなきゃならない…
ハイリア大橋に看板があって、「この先ハイリア大橋。景色が絶景です」みたいに
書いてあるんだが、実際は背が足りなくて橋から景色を見ることが出来ない。
橋の欄干に登ることも出来ない。
ゼルダとしてはありえんな。看板に書いたんだから景色を楽しませろ、
こっから自由にハイリア湖に飛び込ませろ。
細かいことなんだろうけど、俺にとっては今回のゼルダの出来を象徴しているような
ことだった。
今回はある意味優秀過ぎましたな。
個人的には、時オカ>タクト>ムジュラ>トワプリといった印象。
決してつまらないと言ってる訳じゃない・・・というか、むしろスゲー面白かった
けど・・・なんかね。。。
>>652 それは凄く良くわかるな。
今回、背丈的によじのぼれそうな所がよじのぼれないってトコが凄く多い。
青沼のオナニーをゲームに持ち込むな
宮本おらんかったらやばかったぞ
徒歩で行ったり来たり出来ない場所が
フィールドに多すぎる。
>>652 飛び降りることが出来たとしても、
徒歩で戻って来れないんだよな。
必ずワープか大砲を使う必要がある。
これはゼルダでやっていいのか?と地形を知ったときは
ちょっと衝撃だった。
他にも一方通行の場所あったな
ゼルダで巨像並みの自由度があればなー
すっげー高いところから飛び降りれたり
>>651 ムービーはスタートボタンでバシバシ飛ばせますよ
オレは飛ばしたいとも思わないけど
ミドナと巨大犬の別のアクションRPGで売れば普通に良いゲームだったと思うけど
ゼルダのつもりでやると不満が出てくる。
ゼルダのタイトルにしてファンを煽りまくって売ったから文句言われるんだろう
ゲーム自体にも不幸な話だと思う。ミスマッチをわざわざ作るような真似するから。
>>659 けっこう飛ばせませんっていわれまくったんだけど。
まあ人数的にも、新タイトル生産できるほど居ないんだろな。
トワプリスタッフは、もうWii専用ゼルダに取り掛かってるんだろうし、それで手一杯だろう
あれだな 謎解きは難しいがボスがざけーな。
しかも謎解きはミドナという答えをくれるやつがいるから簡単になってもういかんな。。。
馬車護衛戦の最初のブルブリンとの橋上での一騎打ち
ミドナが「ヤツの鎧はスキマだらけ」と言うからホークアイで鎧の継ぎ目を狙って慎重に撃ってもことごとく跳ね返される
なのにノーマル矢で適当に撃っただけで簡単にHIT
どう考えてもこれは理不尽だろ?
そこまで考えてやらんかったワw
なんか登れそうで登れないとこ大杉。
ホークアイってその時点で手に入るのか、
クリアするまで存在に気づかんかった
プレイ中に何度も、ズームできればいいのにと思っていたので
損した気分
>>652,654,666
同意。あきらかに高ければ納得だけど、届くだろ!ってのが多かったね。
マリオみたいにジャンプできてよじ登れたら良かった。
馬に乗ったら登れるとかあれば良かった。
ゼルダ姫の扱いについては多くの意見がでているようだが、おおむね俺も賛成だな。
先日、姫川が描いた神トラ漫画をみたのだが、お辞儀して頼んだり今回のゼルダと似てなくもないなのに、
この人を助けなきゃならないと強く思わせた。
同じシーンでも展開一つで全く違って見えるんだな。
姫が最大なのだが、姫に限らず、今回のゼルダの動機付けはあまりにプレイヤーに響かない箇所が多い気がした。
大筋ではミドナが一人踊りを踊っているだけで、周辺が輪をかけてピンと来ない。
厳しい意見だけど、
ダンジョンに入る前になんか影をちょっと付けている奴を用意すれば、プレイヤーがやる気になると思っていないだろうか?
それにリンクがダンジョンクリアをすることで、何故彼らが元気になっているか伝わらない。
それだけに半端なムービーがより中途半端さを増して感じられる。
ゼルダにシナリオは重要じゃないというだけあって、スタッフが内輪だけで盛り上がって、そのまま市場に出してしまっている気がする。
フラグずくめのシナリオがゲーム全体に支障を来していても気にしないようだし、ゼルダらしくない気がした。
新アイテムゲットで世界が広がる感じがしなかったな
一応それなりにギミックを散りばめてはいるんだけど
報酬がルピーとわかりきっているので踏破感も湧かない
671 :
なまえをいれてください:2007/01/04(木) 12:32:37 ID:YfOZitZN
あ、それ分かるわ
なんか凹んでるか病気くさい奴がいて
ダンジョンから帰ってきたら復活しててお前のおかげだとベタ誉めされて送り出し
こっちはなんだか動機も充実感も持てないままなのに、ヘラヘラ笑ってるリンクをちょっと不気味さを感じたり
全体的にまとまりを欠いてちぐはぐしてる感が凄いしたから、
こう言うと、反動的にも見えるけど、ゼルダのシナリオはゼルダ姫救出を中心にした方が、結果ゲーム性と相性が最も良いのだろう
時オカは
炎の神殿→早く行かないとダルニア+ゴロン族が危ない
水の神殿→ルト姫一人で行っちゃったので早く行かないと危ない
って感じでダンジョンに挑む動機付けがうまくできてたと思う
それでクリアしたらちゃんと感謝されるし達成感もひとしお
トワプリはそこらへんが薄かったな
それでいてゼルダ姫を捜すという全体の動機は貫かれてたしな
上手いもんだと思ったよ
狼の「ほえる」が森の聖域に入る時と奥義コンプ以外に出番がないのが残念
あれ、オカリナの歌みたいに昼夜逆転とかの能力つければよかったと思うのだが
森の聖域のイベントが面倒臭すぎた
迷いやすいのを表現したつもりなのかもしれないけど、やっぱりマップは表示してほしかった
あとWii版で回転切り連発できないのはちょっとストレス
一方通行といえば、雪山の廃墟からスノボスタート地点に歩いて戻れないのにイライラした。
徒歩で戻る手段があるのかもしれないけど、俺には見つけられなかった。
ゴロンのボスのプライドを守るために、助けてやったのにお礼もいわれないのも何か嫌だった。
砂漠がだだっ広いだけなのが×
処刑場なんてものがあるのに集落すらないのはおかしすぎる。
今作ってガノンドロフ以外のゲルド族いなかったな
ミドナって一度影の世界から逃げ出したって言ってたけどどうやって
逃げ出したの?リンクと一緒にいるとき陰りの鏡の存在は知らなかったようだし。
ワープできるの?だったらエンディングで鏡割ってもう会えなくなるという
意味での感動は・・となる。
これも穴?これも穴だったらさすがに青沼やばすぎる。
681 :
なまえをいれてください:2007/01/04(木) 17:10:09 ID:EDH1hvkZ
>>678滅びたんじゃね?
男の子あまり生まれないみたいだし。百年に一人だっけ?
ガノンドロフが過去に子作りしてなきゃ終わり。
てか他族との交わり無し?
>>682 城下町にボーイハントしにくるってゴシップストーンが言ってた
ジョバンニの扱いだけは酷いと思ったよ
>>683 じゃあボーイハント失敗で絶滅。
もしくはガノンドロフの隠し子新たな勇者として旅立つ。
ラスボス戦でガノンドロフが「お前の父はこの私だ!」、リンク「うそだあぁああああああああああああああああああああ」
>>685 なんだそのスターウォーズみたいな展開はw
リンクは戸籍謄本を取り寄せた。
そこにあった母の名は
おばちゃんだった
うそだああああああああああああああ
あの息子と兄弟かYO!!!orz
ニータン!
ほんとこのゲームやればやるほど穴が見えてくるな。
例えば影の宮殿に行ったときのミドナ。呼び出すと光の世界に出てくるときの
光った姿で出てくるよ。あからさまに間違えられちゃさすがに衰える。
ゲームとは言えちょっとお粗末かもしれんね。
名前覚えてないけど、神トラの赤いステッキとか透明マントとか、
ダンジョンじゃなくてどっか適当な洞窟に隠されていた。(たぶん)
コピーロッドもスピナーも、そんな扱いのほうがよかった気がする。
あるダンジョンの入り口が、それらを使わないと開かない感じ。
上れそうな高さなのに上れないとかそういう違和感抱かせるのは止めるべきだ
制作者側の意図を読んで、ここなら行けるかとかそういう風にプレイしてしまう
後、報酬の問題
タクトの時より改善されてはいたものの、相変わらず意味のないルピー配布を
繰り返してるのには呆れた
それ以外は素晴らしかった
先にコレクションが決まってしまって(虫・ゴースト)
しかたないからルピー入れといたとか・・・?
中盤まではルピー使うけど
マジックアーマー買って寄付が終わればあとはまるでいらないもんな
あとはやっぱり手軽な昼夜逆転手段がほしかったね
>>616 もっと怖いかと思ったけどそうでもなかった。
むしろメトプラのアイスバレイ研究所とかフェイゾンマインズは鬼かと思った。
あと、初めから変身はトワイライトの影響じゃなくてアイテムで変身の方が良かったかな?・・と。
序盤で獣の感覚が必要→獣に変身するアイテムをダンジョンでまずゲット→狼にヘンシン!
→のちに色んなアイテムを加えることでいろんなものに変身出来るように!
→人間と言う器に収まらない、より大仕掛けな仕掛けやアクションも可能に!
>696正にムジュラ
しかしなんだね。さむいムービーは今後のゼルダのスタンダードに
なっちゃうのかね。同じスタッフが作る限り。
マジな話全部飛ばせればもう1週やっても良かったんだが…モウウッチャッタ。
自分的にはアレ、ダンジョンやって楽しくて体温上がったところへ
氷水ぶっ掛けられる気分でなぁ。おああ〜サブイので早く次のダンジョンへ
行かせてくださいって感じの繰り返しだった。
もうこれ以上そういうのの比率増やして欲しくないんだがー
更に入れたそうな気配がするんだよねぇ…。
やっぱりガノンかっこいいな
騎乗戦始まるときの、ガノンが霊?といっしょにリンクらに突撃するときは
ロードオブザリングを思い出した。
そのかっこよさ もったいなかった そこに行き着くまでが無さ過ぎて。
前にもっと絡んでたらどんなにか痺れる登場だったろーに。
紅白の常連扱いみたいだよ。
過程がないけどとりあえず出すっていうのは。
>>694 それだ!それ逆の発想でいけばよかったんだね。
無駄なルピー宝箱をやめて、ゴーストや虫を中に入れればよかったんだ。
そうすりゃ例えば・・・
わざわざ犬に変身して穴掘って穴の敵全部倒してカンテラ使って火付けて出した宝箱にも意味が出るってもんだ。
別に宝箱だからといってルピー入ってなきゃいけない理由なんてないよな?
寒いムービーってのはハイリア湖辺りの光を取り戻した後のアレか
アレは蛇足にも程があるな
黒リンクとかイリア土砂降りとかじゃね
てかアレ飛ばせるだろ、余裕で
ストーリー絡みのムービーは基本的に飛ばせる
コリン救出一騎打ちもいれてくれ。
あれ一見かっこよいが幾度も脇へ蹴落とされた挙句、
最後に時オカパッケージでござい のシーン
もう恥ずかしくて恥ずかしくて。
なんでそんなにかっこつけることにこだわるんだよって
すごい逆効果でなー あそこはみんな おおっかっこいいって
思うものなんだろうなぁ
あれは狙いすぎだなーと思った
そこまで過剰反応するもんでもないとも思うけど
そうなんだよ ただ今回のゼルダは最初から
どうだ リンクはかっこいいぞ こんなにかっこいいぞ な かっこいいだろ
って言われながら進んできた感じがしてね。
自分的には、いやいいです そのうち俺リンクかこいいって勝手に思うから、
言われなくてもいいから 的な。
何か変な言い方だが あのポーズつけられた瞬間、もうそういうののゲージが
ピークに行った瞬間だったんだわ。
まあ きっと確かに過剰反応だ。うん。
分かるよ分かる
俺もそんな感じだったから…
リンクをリンクとして操っているとおおかっこいいと思えるんだろうが、
リンク=自分としてプレイしてると気恥ずかしくなるんじゃね
おれはストーリーや演出部分に関してはあまり興味ないほうなんで
そっちは気にならなかったな
良いとも悪いとも思わんしこんなもんでいいんじゃないの
上のほうにもあるけどダンジョンの構造やリンクのアクションを強化して欲しいってのが一番
一番気になったのはラスボスの弱さ
あとは昼夜逆転がないこととルピー戻しかな
なんつーかゼルダのff化を危惧してる人が多いみたいだが
根本的に別物だから杞憂だと思う
うわ…ソフマップで買い取り2800円かよ…
とっと売っておくんだったorz
一騎撃ちは一発で決まるアクション上手い人なら
よかったんだろうなあとは思った。
なんか自分のヘタレさが申し訳なくて恥ずかしかったのはあったな。
引いたのはあれより棒の先に子供縛り付ける妙な演出の方だったけど。
個人的に一番微妙だったというか盛り下がったムービーは
酒場のおばはんの流し目。
何か含みがあるのかと思いきや「アノ人苦手です」が落ちだし。
なんか無意味に生臭い風だけが吹き抜けて萎えた。
なんか第一印象がPS2のゲームみたいで萎えた。
動かしてみたらゼルダだったから良かったけど。
ダブルクローとスピナーはもの凄い爽快感を出せる可能性のあるギミックだったのに、
あまり生きてないのが残念。
ってか、ダンジョンが簡単でボスが弱過ぎるよ。
タクトでメドリさん大人気だったのに、今回はメドリさんやルト姫のようなパートナー付きダンジョンは無いのな。
ミドナがいるからなんだろうけど、一時ミドナと別れてでも入れて欲しかったな。
メドリさんやルト姫は場所限定アイテムだからなあ。
ダブルクローを序盤から出して、ゲーム中で活用しきれば、
FCの名作「ヒトラーの復活」3D版のような面白いものになっていたと思う。
変なタメを作らず、そんな爽快感を出してくれたら最高だったよ。
一回、外伝でいいから製作を海外に投げてみるのはどうだろうか?
任天堂スタッフにもいい刺激になるような気がするんだが
アニメのゼルダみたいな
凄まじいものが出来上がる悪寒。
丸投げはどうかと思うが、変に若い人を経験させるために多く使うよりか
向こうの中堅所を入れてみるのは面白いな。
お風呂入ってちょっと思ったけど
狼さ、もっと色んなこと出来てもよかったよな。単なる足枷でしかなかった。
人間の時のアイテムを減らして、ボス倒すと、もしくはあの兜だっけ?手に入れると
狼時に新しいことが出来るように。
でアイテム変えるようにすぐに変身するようにするか。
それか光の世界と影の世界、真っ二つにして時オカみたいに。
>>719 >>720 さすがに丸投げは俺もどうかと思うが、メトプラのような濃いものになるのを期待できるのではと思ったんだ
>>720 影の結晶だっけ?
俺も最初あれを1つ手に入れるごとに、
狼のアクションが追加されていくのかと思ってた。
手に入れても何も無いから全部揃うとパワーアップかなとも思ったけど、
結局ミドナがムービーシーンで使うだけだったからガッカリした。
書いてて思ったんだけど、
今回パワーアップみたいなものが無かったんだよな。
時オカだったら大人、ムジュラなら仮面みたいな。
中盤マスターソードを抜くけど、タクトと同じで目立った変化は無い。
タクトは途中で魔法ゲージが追加されるからまだマシだったかも。
パワーアップを望んでしまうのは、それだけ今回の操作感に不満があるからかな。
狼の操作はやっててずっと中途半端な印象があったから。
>>722 >今回パワーアップみたいなものが無かったんだよな。
剣技が滅茶苦茶増えていったやん
そろそろ剣ビームが復活してもいいと思うんだ
725 :
なまえをいれてください:2007/01/05(金) 07:36:52 ID:eskJvpQ7
>>713 >なんか無意味に生臭い風だけが吹き抜けて萎えた。
上手いなあ
まさにそんな感じw
天空のボスが糞つまらん
脳みそ停止してクローを打ち続ける猿になるだけ。
左手のZ注目に右手でナビィポインタも重ねておかないと
クローが当たりにくいからめんどくさいし
湖底のボス第1段階でも気付くまで時間を無駄にしたし
ポインタONの時は右手だけでB注目させろやアホンダラ
なんつかまあ、このスレ見てると結局楽しめたもん勝ちなんだなって思った
全レス読んでないから既出だろうけど、
イリアはウザかった。最初にエポナ連れてっちゃう所は、お姫様に会わせたくない子供っぽいジェラシーかと
まあ許すが、その後も記憶喪失とか、酒場のマダムが大事にしろとか、つまらん色恋沙汰はやめて欲しい。
ミドナは最終的に美人だから許すが、最初の高飛車な物言いを続けて欲しかった。
陰りの鏡探し以降、急にしおらしい声になって興醒め。最後まで私に付き合え〜位の調子でいいのに。
ゼルダは根暗だし空気キャラだし。
まあつまり女キャラが台無しにしてくれたって事だな。
トワプリで足りなかったのは刹那さでしょう。
時オカは賢者との別れとかがあったから神だったんだと思う。
それに比べたらトワプリはただの悪魔退治でしかない。
イリアは一番微妙だったなー。いっそのこと風タクみたいに妹にすりゃよかったのに
時岡は週1の冒険ものって感じだが、トワプリは一本の映画って感じなんで頻繁に別れがあっても困る。
あー 妹位置なら全然気にならないかも。むしろいいかも。
兄ちゃん無理はしないで とか
思い出したよ兄ちゃん とか
でもそれで最初に笛くれたらクトと同じだ。
>>729 ミドナとの別れは?
イリアは終盤突然空気になっておどろいた
そこまでの演出は別にOKだが、なんつうか一貫性がない
一週目はあんまり気づかなかったが二週目すると矛盾に気づきまくった。
これ作った奴アフォだろ。ゲームは面白いけど。
>>724 マスターソードが光まとった時にちょっと期待したぜ
>>726 天空のボスと処刑場のボスが一番面白いとかの意見もあるぞ
処刑場はポンポン飛びながら追いかけるのが楽しいし、見た目もかっこいい。
天空は嵐の中を飛び回り、竜にしがみついてガシガシやるので脳汁が分泌されまくる。
どっちもやることはボタンの連打だから、つまらないという意見もわかる
737 :
なまえをいれてください:2007/01/05(金) 15:35:54 ID:wCIFysS2
ところで
カプコンやめた
バイオシリーズ生みの親
三上が今後
ゼルダシリーズに関わるってことはないかな?
バイオってゼルダタイプのゲームとしてみても
よく出来てるし
同じ関西だし。
なんで三上
ゼルダみたいなマンネリ感を良しとするゲームとは
真っ向から対立するクリエイターだと思うからまず無いと思うが
739 :
なまえをいれてください:2007/01/05(金) 15:56:58 ID:wCIFysS2
>>738 ゼルダほど
マンネリを嫌い
変化を続けたシリーズもあまりない。
トワプリは良くも悪くもマンネリだが
冗談はよし子ちゃん
ハート三つ
瓶封印
装備拡張封印
盾封印
必要時以外マスターソード封印
常にゾーラ服
これでもあっさりクリアできてしまう難易度
試練の洞窟をか
ゾーラ服は機動力あるからマジックアーマー装備しろよ
746 :
なまえをいれてください:2007/01/05(金) 16:23:32 ID:EAbmU9AC
nurupo
747 :
なまえをいれてください:2007/01/05(金) 16:36:57 ID:3oz1vDll
748 :
なまえをいれてください:2007/01/05(金) 17:47:56 ID:wCIFysS2
・神トラ、オカリナで好評のクローショットが「ダブル」になった!
「網につかまってる状態で別の網に飛び移れる新感覚!!」
「移動手段に幅が広がり、スパイダーマンみたいな爽快な
空中遊覧が楽しめます。」
このアイテムこそ、トワプリの本質を
もっとも現わしてる気がした。
749 :
なまえをいれてください:2007/01/05(金) 18:37:42 ID:rOx4ErSf
ダンジョンはともかく全体的に簡単過ぎだった
ボス弱過ぎるし雑魚敵はこんなもんにしてもツボ割ったらハートばっか出てくるし
磁力アイアンブーツとかスピナーはすばらしいアイデアだった
時オカから更に3Dの長所を引き出した感じ
惜しむらくは活躍の場が少なかったことだ
751 :
なまえをいれてください:2007/01/05(金) 18:56:20 ID:bop+7f7d
俺も難易度が足りないと思う
あとトワプリ装備がすくなかったな。ダイゴロン刀みたいな
磁力はもっと多様してもよかったと思う
個人的には全体の難易度としてはこんなもんでいい
これ以上難易度上げると新規さんはついてこれなくなるだろうし。
ただ、一つだけでいいから超難易度+
それまで手に入れてきたアイテムフル動員のダンジョンが欲しかったのと
ダンジョンの総数をもう2・3個増やして欲しかった。できれば神トラくらいあれば満足
ダブルクローとスピナーとアイアンブーツはおおむね好評?
だめなのは…パチンコ、コピーロッド、陶器の馬笛あたりかな?
どれもあんまり活用されてない(もしくは時期が限定されている)からか・・・
一つのアイテムが何通りにも活用できるのがゼルダの醍醐味なのかしら
タートナック×10ぐらい一気に出てくるマップがあったら死ねる
確かに死ねる。どうしてあいつらいつも群れてんだ?単独行動しろよ。
きっちりくっついて出てくるよな。
鎧はぐのに手間取るわい
鎧剥ぎは何匹いようが変わらんが軽量化後が無理だな
>>729 今度のは思春期だから恋愛要素ありとは聞いていたので、それ自体は別によかったけど、相手がイリアで驚いた。
ゼルダ姫だとばかり思ってたおかげで、なんだか最後まで乗れなかった。
760 :
なまえをいれてください:2007/01/05(金) 21:29:19 ID:9OHVzLhL
>>759 ゼルダ姫だったら多少プッシュが大きくても許容できたかも知れないね
>>752 磁石のエフェクト(記号性)に問題ありだと思ったり、仮にリンクの帽子の先に小さな磁石の飾りなんかがあれば、その反応で気づけるので、
ダンジョン以外でも置けるばしょがでてきたかも。
あれだと大仰だから分かり易いけど、目立ち過ぎて場所が限定される。
磁力と言うより電力にも見えた。
>>760 >仮にリンクの帽子の先に小さな磁石の飾りなんかがあれば
それ、面白い。一見何もない道で鬼太郎髪みたいに飾りが立ち上がるのなw
それムジュラの大妖精のお面だべ
スピナーはトニーホークの劣化パクリだなぁ。
今回はネタ切れ感が強かった。どのアイテムも糞。
ぶっちゃけアイテムのアイデアは、カプコンゼルダのほうが斬新で面白かった
>恋愛要素
相手はどう考えてもミドナだと思うんだが。
イリアはなんか最初は恋愛の相手にしようとした形跡があるけど、なんか途中でgdgdになってる。
ミドナとの別れのシーンで涙腺が崩壊した俺でもイリアの話は感動できなかった
仲の良いお友達でよかったよな。サリアみたいに
そういえば青沼のインタビューで今作では「リンクにロマンスはあるのでしょうか?」
と聞いたら、「ありえる話です(笑)」って答えてたけど結局無かったじゃないか・・・
ミドナに少し気がありそうな雰囲気だったけど
時岡もハーレムだったな
769 :
767:2007/01/06(土) 00:56:40 ID:mAa3XWVt
カッコの位置ミスってたじゃないか・・・まあいっか
怪しいのはイリアだが、俺もゼルダ姫とだと思ってた。
別にゼルダ姫とが一番自然だと思うけど。
そもそも今作はゼルダ姫のいる意味が皆無なのでなおさら。
ガノンを2回倒したあと、ミドナがゼルダとリンクを城の外に飛ばす前の
「お前だけ残るのか?ちょっ、待てよ」的に腕を伸ばすリンク・・・寒かった
横にはゼルダがいるのに
考えすぎ?
説明書のミドナネタバレの絵
センターザントでガノンいなくね?
かわいそう、ガノン
わけわからん姫より最初から今まで一緒に戦い続けてた相棒のほうが気になるだろ
きっとリンクはツンデレ好きだったんだろ
お嬢様はお気に召さないんだよ
幼馴染キャラも蹴ったんだし
危険を共有した男女は高確率で恋に落ちるんだよ。定説だ。
>>767 たしかその質問は「ゼルダ姫との間に」だったはずだ
印象的だったので、よく覚えてる
とんでもないリップサービスだったな
ロマンス云々は、あるならゼルダとやるのが、結局、多分一番自然で受け入れやすかったんだと思う。
不思議のぼうしでは、子供らしい微笑ましいロマンスに見えたけれど、反発らしい反発は見られなかった。
そういや、姫川明のマンガもずっとゼルダ姫との路線を維持してた。
お姫様はお姫様でも黄昏の姫君とのロマンスだったんだな
778 :
なまえをいれてください:2007/01/06(土) 01:51:28 ID:G6rfISvB
いや、確か質問は「リンクとゼルダとの間」って言ってたから、誤解はなかったろう
何でもその雑誌には期待のメールが沢山キテタらしい
青沼の方もああとしか答えようがなかったんだろうが
ま、世間一般の期待はだいたい
>>776に近かったんでしょ
779 :
なまえをいれてください:2007/01/06(土) 01:54:15 ID:XbxEHFQ1
昨日から時オカの裏をやってるんだが、
個人的にはこっちのほうがキャラがかわいいな。
また、マップの広さ的にはトワプリの方が広いはずなのに、
感覚的な広さでは時オカの方が広く感じる。
あと、ロードも今回のは重大な欠点だとはっきりわかった。
演出の仕方がうまいから気にならないとか言う人もいるが、全然違う。
64の方がリンクがさくさく動いてくれるからやりやすいんよね。
特に、ツタで感じた。
まだ、子供リンクなので大きくなったら違うかもしれんが。
うーん、ミドナが恋愛の相手ではないと思うんだけれども。
大切なパートナーではあるけど、流石に幼女姿のミドナに
恋愛感情抱いてたら、それはそれでちょっとキモイと思うし。
今回のストーリーでは無理があるが、どうせロマンス入れるんなら
やっぱゼルダ姫とが自然だとは思う
>>780 ロードはウザかったな。あとマップが小分けされてるところも。
これはもともとGCのソフトとして作っていたから次回に期待だけど。
それから今回ムービー飛ばせるのは良かったが、
何度も繰り返す短いムービー(例:エポナを呼んだ時)も飛ばせるようにしてほしかった
お前らはFFゼルダがやりたいんだか、ストーリーが薄いゼルダやりたいんだかが分からないな。
んにゃ
お前ら→時岡信者
お前は何を言ってるんだ
一部の奴が繰り返し同じ様なレスつけてるだけ
俺も信者だが総意にすんな
>>785 把握
ここは信者っつーか64原理主義者の愚痴り場か。
お前は何を言ってるんだ
788 :
なまえをいれてください:2007/01/06(土) 02:51:32 ID:G6rfISvB
>>785 そういう言い方は感心しないな
同意見を陰謀説に回収しようとしてしまうのは、こういったスレには定期的に見られる現象だが、よいとは言えん
後、俺は時オカより神トラ派、次に大分離れて僅差でタクト
それとトワプリはもう実質FF化してしまったと思ってる
ただ、あまりに洗練されていないのでユーザーに苦痛になってしまってる部分がでかいと感じた
まあトワプリ自体は十分良作だと思うよ。
ゼルダの名前がついてなければ、大神やICOのように神ゲー扱いされたかも知れん。
ただ、ゼルダシリーズ全体でみると、凡作〜良作レベルだな
ゼルダって名前がついている以上、前作と比べられるのは当たり前。
特に今作は、全体の作りは明らかにオカリナを意識してるんだから。
信者だが、同等やそれ以上の感動を求めてしまうのがいかんのだろうね。
やってない人には理解不能だろうけどさ。
ここは反省会スレだし、今作は時岡オマージュだし、比較されるのは仕方ないと思うよ。
森の神殿はすごい面白かった。
最初のダンジョンなのに結構難しい!これはこの後も期待できるなぁと思ったら…
処刑場以降は単なる一本道のダンジョンしかない。
最初の3つのダンジョン以降だと処刑場と空中都市は良かった
闇の神殿にボリュームがあれば全体の印象も違ったんだろうけどね
>>782 個人的にはどっちでもいいな
箱庭を探索する楽しみとアクションと謎解きが楽しめれば良いので。
ストーリー薄くても
FF並のムービーシーンが挿入されても両方OK
>>780 広さでは圧倒的にトワプリが上に思えたなぁ。
時オカは箱庭、トワプリは世界って感じ。
特にハイリア湖の広さには感動した。
とりあえずロードがウザいと思ったのは城下町。
それ以外はまるで気にならなかった。
城下町はなんであんな形にしたんだろうねぇ…。
時岡2としては申し分ない出来だったと思う
時岡ほどのものは最初から期待してない
ファーストインパクトは超えられないよ
そんなの当たり前だ
FF化? まったく別物だろ
ストーリーはゼルダではおまけだし
ハードの限界でどうしようもないことは気にならない(気にしてもしょうがない)
ルピー戻したり、昼夜逆転がなかったり
こんなの改善できたはずだろってとこに不満を感じる
ストーリーが必要か必要ないかじゃない、中途半端なのがいけないんだろう
ゼルダ姫の扱いとかイリアとかも
中途半端さは否定できないが、ゼルダに期待してるところじゃないから
多少の不出来はスルーできるってことだよ
あのキャラの扱いがどうのとか、気になるのはわかるが
粘着が過ぎるとそれこそFFオタみたいだ
初代からやってるけど、トワプリはほぼ神かな。
不満点は、
1.ストーリーの進行上、釣りを強制される割に全然釣れない!
説明書には、釣り糸を垂らして待っていれば「HIT!」と表示されるとのことだが、
実際にはウキが沈んだ時に引っ張り上げる動作を何度もしていないとHITしない。
ここで「どうなってだんこりゃ?」で諦める新規もいたはず。(2chのお陰で釣れたwみんなありがとう)
2.スカ(タ?)ルキッドの迷いの森?は無駄にイラつく上に、進行上二回も強制する製作者の考えが意味不明。
3.狼状態不要。つまらなさ過ぎる。
神な出来だからこそ、こういった細かい点が目に付くだけだと思うけどね。
危機感を感じさせるような描写が少なく感じたな。
1番最初の村で、「山羊が言う事を聞かなくなった」とか
「村に猿が出没するようになった」とかを聞いた時は
世界に異変が起きはじめてるんだなという感じを持たせられて期待したんだが…
ザントサイドとかどんどんトワイライトが解除されてるのにほとんど動かないしな
悪役サイドが全然動かないのは今回が初じゃないが、
今回は特にそういうのが感じられた
ザント以外寄生体だしな
でもリンクを探してたり、ハイリア湖の大橋で焼き討ちとかしてきたり、、川で撃墜しようと執拗に攻撃してきたり、処刑場に拠点を構えたり結構いろいろやってくれてたけどな
時岡→ムジュラ→タクトでフックショットが退化した感じがしてたのに
今回クロスショットでさらにダメになった。
ダブルクロスショットになっても特殊な場所でしか使えない。
ダブルロングフックショットで城下町やカカリコ村の屋根の上を端から端まで
渡りたかった。
マスターソード入手までは色々と濃かったな
後半のひたすらダンジョン踏破していく流れも好きだが、ストーリーは薄い
805 :
なまえをいれてください:2007/01/06(土) 10:19:25 ID:NH7ED8Jw
壷や宝箱に突き刺さり、射出中は無敵になれた神トラ仕様が最強。麻痺効果もあったしな
個人的には青沼氏には1から新しいタイトルを作ってほしい
ゼルダから離れて彼の思うようなゲームを作ってみて
自分の作るゲームにあるマゾな部分を客観的に見れる気がする
>771
鏡探し以降は、ミドナ=ゼルダという設定だったのだから、
たまにミドナがゼルダとしてしゃべるとか演出しとけば、
もっと三角関係ぽい状態に出来たのに・・・
でも、騎馬戦はミドナの仇打ちって感じで燃えた。
真ミドナの姿は丸目でないのと黒髪でないのが、個人的にがっかり・・・
ストーリーはシンプルで無駄なく盛り上げてくれるのが一番いい。
演出については、ギミック関連なら派手なら派手なほどいい。
しかし、自分探しキャラとか変な心理描写演出はどうしても入れたければ
それなりにバランスとって納得を得られるようにして
ゲームの邪魔にならんようにして欲しいと思う。
気にするなといっても特に意味はないのに思わせぶりにだけしてあるから
ゲームと関連があるのかと思って気になる。そしてずっこける。
でもまあほんとにFFになっちゃったら個人的にはそのために任天堂ハード買うほどの
キラーソフトじゃなくなるな。だってそれならゼルダじゃなくてもいいから。
まあそれだけの話。
>>806 だね。
アホ沼アホ沼って言われてるけど青沼Dが一人で作ってるわけじゃないしなぁ
とにかく、ムービーとか勝手に動くシーンに頼りすぎというか逃げすぎ。
ディスクシステムが発売されるやいなや初代をプレイしたときには、
(簡素ながらも)ゲーム自体の画面と音楽が雰囲気たっぷりに語りかけてくることに感動した。
時のオカリナもムービーは挟んでいたけど、最も感情を揺さぶられたのはムービーじゃなく、
マスターソードを抜いてから外に出たとき、城下町に溢れるリーデッドと、血のように染まった空。
そして、カカリコ村へ向かって走るにつれ、空が少しずつ晴れわたっていくことで感じた安堵感。
(もちろん、そのあとにカカリコ村までが襲われてしまう場面などはムービーの力を借りていたけど)
今回のは、そういうゼルダ・シリーズならではの物作りの姿勢がなかった。
それに求めているのは、斬った看板が浮くとか、そういうもんじゃなく、
ゲーム自体の面白さにつながる舞台づくりや仕掛け、イベントへのこだわり。
ボス戦なんかだと「体験できる映画」みたいな「見る」じゃなく「操作する」って点でよく出来てたと思うが
その他の部分が「見る」に絞りすぎてる感じがしたな
ゼルダにはプレイヤーが動いた結果、出てくる変化(
>>810の言う城から村に進む事で景色が変わるとか)ってのが
欲しいんだが見せられて変化する部分が多くて不満だ
812 :
なまえをいれてください:2007/01/06(土) 19:00:16 ID:w/DxVeeF
なんか前までのものと違ってリンクがミドナに使われてる気がする。
最初はイリアや村の子供達を助けたいと思ったから行動してたけど、
途中でミドナと会って子供達・イリアを助けた後はミドナの言いなりで、
ザントとかガノンとか倒しに行かなければなくなっちゃったし。
まぁ話がそうだったから仕方ないけどどうせだったら子供達全員がバラバラになって
そのダンジョンのボスを倒すごとに子供達とザントを倒すなんたらが手に入れば
もっと良かったかも。
813 :
なまえをいれてください:2007/01/06(土) 19:27:37 ID:1OOYeHXW
リンク=自分
があまり感じられないよね
どうせなら
ムービーシーンの間でもっと選択肢(はい、いいえ)トカを入れれば
多少いいとおもった
なんか操作性悪くて微妙だった
まぁ糞幼稚な絵のゼル伝よりはましだったが
815 :
なまえをいれてください:2007/01/06(土) 19:41:55 ID:1OOYeHXW
操作性は俺的には過去最高
やったのがGC版かWii版かで感想は変わると思うけど、Wii版の操作はお世辞にも過去最高とは言い難いよ
特にポインタの扱い。オプションでOFFにできること自体スタッフの自信の無さを表してる
剣も振ってからワンテンポ遅れるのを当たり判定大きくしてごまかしてる感じ
ポインタは慣れれば気にならない程度にまではなるけど、最後まで気に喰わなかったのが
弓を構えるたびに表示される「リモコンを画面に向けてください」と
Cボタン主観画面にした時にポインタの向いてる方向に勝手に画面が動くこと
前者はともかく後者はマジでいらん
>>799 浮き釣りが難しいって人はたまにいるけど
正直理解できないなあ
リアルの釣りをやったことないから分からないってレベルの問題じゃ
ない気がするんだけど
浮き釣りは、気のせいかも知れないけどエサをつけると良くかかる気がする
ダンジョンに関する批評があまりないので
ダンジョンの名前は覚えてないので適当に前から
森の神殿:
まずダンジョンに入るまでの過程がだるいのだが流石に最初だけあってバランス良
ゴロン鉱山:
ダンジョンにたどり着くまでの道のりが長い(時オカで山の最初にある理由がわかった)
また、入った直ぐの通路でミスってマグマに落ちると最初の場所に戻されるのはきつい
アイアンブーツでスイッチを押すことの何が楽しいのか分からない
水の神殿:
水の中を自由に泳げるのは良かった。水の流れを操作する謎解きはよいと思った。
しかしこれ以降フックショットに頼りすぎ。
砂の神殿:
鎖を引っ張っている時に砂の中から敵が飛んでくるのはとんでもない嫌がらせ
狼に変身してセンスを使わないとなぎ払えない幽霊のネズミ
氷の洋館:
狼に変身するのがそろそろめんどくさい。雪に足をとられ動き辛い
何度も通る場所に出てくる、中々倒せない白い狼。無視することも出来ない
途中で爆弾がなくなって補給しに行ったら位置を元に戻している大砲の弾
時の神殿:
マップの構成はかなり新しい。受け入れられるかどうかはプレイヤー次第だが
一気に攻略してしまわないときついかもしれない。
天空の神殿:
ダブルクローを使って移動していくのは中々スリルがあって面白い
しかし取れるルピーも高額なためほとんど宝箱を回収できない。
ボス戦、何度も上によじ登らなくてはならない。時間がかかる
森の神殿は俺らにはちょうど良い感じの難易度だったが、
今作でゼルダはじめたばかりの人にはちょっとキツいんじゃ?って思った
闇の神殿、ハイラル城はもう俺のほうがだれていたので
あのボリュームでよかったw
全体的に見て、プレイヤーが”迷っている”時に感じるストレスを
計算に入れられてない印象が強いというところかな
すぐ64の水の神殿もちだすやつがいるけど
別にあそこそんなに難しくなかった
ただ手間がかかるだけ
時オカの方がむずいとか言ってる奴の心情が分からない。
トワプリの方がややこしむずい。
時オカはグラが未熟な分全体が把握しにくい
あと操作感も
今回は最初から最後まで一定の難易度って印象
時岡で苦労したのは闇の神殿だな
爆弾矢とかディンの炎とか完全に盲点だった
水はめんどいというかアクションに手こずった
時岡の水が難しいて一箇所だけだしな
水位を上げたとき浮き上がった板の下を見つけられるかどうかだけ
時オカで唯一攻略本に頼った所が一箇所だけあるが
それが水の神殿だった
最初のクリア時間が70時間に及ぶくらい、
悩んでも諦めずに頑張ってたのに・・・
まさかアレが蓋にもなっていたとは
天空の所のボスが一番バランスよかったようにおもえる
何度も落とされたが何とか倒せた。凄い達成感だったよ
ボスはやっぱ砂漠が好きだな
クリア後のオマケで
ボスと再戦できるモードとかあれば良かったな
今回ザントがちょっぴりその役目だった気がするけど
ほんとにちょっとだたね。
834 :
なまえをいれてください:2007/01/06(土) 23:36:50 ID:yIfbNcY3
>>834 もはやこのスレそのものがオナニー全開であるという罠
>823
激同。
シリーズ通してフロアマスター嫌いなので
戦々恐々でソルを揃えてからこっからが本番なのかな・・・って思ってたらあっさりボスで安心した。
今回はフロア内のオブジェをアイテムで利用して・・・
みたいな仕掛けが少なかったような気がすんね。
蜀台を矢で通して火をつける、ってのが初めて無かった気がする。
あれフロアマスターじゃないらしい
ザントの手だってさ
おなじみの敵がどうリアルになって出てくるかというのも
楽しみだったんだけどなんか色が見づらくて分かりにくかったのが残念。
リアルなのはいいんだけど色が混ざりすぎな感じでくすんで背景に溶けちゃってた。
もうちょっと丸いデザインでくっきりした色して見やすい方がよかった気がする。
フィールドの敵も猿のおしりペンペンくらはじけてくれたら楽しかった。
あと、デクナッツとオクタロックは出て欲しかった。いたら和んだと思う。
と書いてから気付いたんだけど、
もしかして盾を構えるアクションがwiiでできないから出なかったのかな…
出来ないんだ。うんこ仕様か。
841 :
なまえをいれてください:2007/01/07(日) 01:46:22 ID:dxzfopzT
Zボタンで出来るはず
>>841 いや、盾の角度変更だろ
今までのは注目後にRで盾かまえてスティックで角度変更できた
今作は注目=盾かまえる、になってる
水の神殿の難しさはシリーズ恒例
ゼルダだけじゃなく、他のゲームでも水・氷関係のダンジョンってたいてい難しいよな
FF1の氷の洞窟とか、DQ2のロンダルキアとか
高所恐怖症なんで、天空は背筋がゾワゾワしっぱなしだった。
同じ落ちて死ぬんでも、下が溶岩ならいいが、何もないってのがダメなんだよな。
ダブルクロー手にしてから大分マシだったけど、一度ツタにつかまり損ねてから、忘れていた恐怖が。。
俺はハイリア湖や釣堀で、水中に潜るのがが怖かった・・・
薄暗くて静かな水の中とか、永遠に吸い込まれそうで怖い
今クリア。
最後マンネリ気味で天空都市の的探し+的当て移動ゲーに相当苛々した。
数人の光の使者の存在意義が分からなくて苛々。光の精霊にも少し苛々したな。存在が曖昧すぎる。
そのせいか、批判され気味の陰とラスダンの短さがテンポ良く進めて良かったかと。
クローポイントちょっとずれてるよね?丸い金色の金網のやつ。
明らかに真ん中合わせてるのにカーソル変化しなくて標準合わせるの大変だった。
天空のゴースト戦やったんだけど、視点が見えにくくて
どうなってるのかさっぱりわからなかった