>>864 ×「いつまでも終わらな」ければいい好きじゃない。
×「いつまでも終わらなければいい」ってのは、少し違う。
今のゲームは…例えるとまたおかしなことになりそうだが
「毎朝ジョギングするのが楽しかったからって、マラソン大会で走りたいわけではないんだけどなあ…」
というようなかんじの不満を覚えるかな。
で、地球防衛軍1は、久しぶりに見た…
自由と言うか、気楽と言うか、いい加減と言うか、そういう臭いを感じるゲームだったんだけど
2でステージ消化型になってしまったというか…
『「クリアする」ってなんなのか』っていう所まで考えないといけなそうなのでメンドクサイな。
結局、新敵、新展開を重きにして、ステージ数が格段に増加したせいで1ステージに重みが無くなったんじゃないだろうか。
25分の1をやっつけた!という、そういう重みが欠けてるように感じる………まあ、早い話が作業的というか。
エンディングを見るための道程をなぞっている感じであって、
25ステージの間敵をボコボコにしてやるんじゃゴルァ!な意気込みが発生しない。
正直ステージ50にもなる頃には、『まだいるのこいつら?』って気分になる。
こうなるとやっつけるというよりも、駆除してるとか処理してるとか言う気分になる。
話がややこしくなってきたからまとめたいんだが、
結局ボリュームについての皆の率直な意見が聞きたいな
俺は
2の量(以上でも)で質上げて欲しい
>>869 「クリアする」と言うことを楽しみたいので、
あれ以上量を増やすなら
気分次第でメンドーくさいところはカットできるようにして欲しい。(マリオのワープのように)
楽しむための要素を出すために、
飽きる程時間がかかるなんていう本末転倒なこともやめて欲しい。
40-50ステージぐらいにして、カットした分のステージぶんまで思う存分質上げて欲しいね。
EDF2wikiアンケートだと……
Q9 ステージ数71という数は
多すぎる (139) (142) (35) =316
多く感じる (468) (215) (128) =811
適正 (159) (68) (126) (116) =469
少ない (30) (20) (13) (13) =76
Q9.5 どれぐらいが適正と感じるか?
100-70前後 (142) (71) (78)= 291
70-40程度 (496) (216) (164) =876
40-20前後 (89) (23) (15) =127
いまふと思ったんだが、
オンラインにすれば色々解決するな。
まず、1派の繰り返し好きはステージが絞られ質が上がったオフを楽しみ
新展開や新敵にドキドキしたいヤツはオンの配信ミッションでいつまでもドキドキして、ミッション以外の行動範囲作って「いつまでも終わらない」冒険を楽しむ。
モン◯ンみたくなってしまうか。
ミッション配信してる暇があるなら次回作作って頂くがな。
いっそPC版出して、自家製MODとCoopで遊んでられるならこの上ないが。
>>873 日本人は意外にCo-op好きもいるから要求スペック次第では、良いところまではというレベルだな。
ただ・・・PCの協力プレイは8〜16人も入る遊び方だから、相当の敵数が必要だな。
死に武器が多すぎる。
多様なステージ(状況)に、多様な武器を持ち込めんで遊べれば、
こんな簡単に飽きも来なかったんじゃないか?
個人的に一番の問題は残骸。
あれが2〜3秒で消えてりゃ、もっと色々動けたり試せたりできるのに。
>>874 なんか16人の陸戦兵が縦積みになってAS撃ってるシーンを想像して吹いたw
15人で戦車に乗ったり、15人でヘリに乗ったりwwww
でも16人揃ってAS撃ってるシーンはさぞ格好良かろう。
1と2の最難関ステージ比べるとお互いの特徴がよくわかる気がする。
1の烈火はバイクがすくそばにあるから楽な道も選べるし、
敢えてバイク無しガチンコ勝負の苦難の道も選べる。
2の絶対包囲はバイクに乗るって選択肢を選ぶ前に前方包囲の突破が必須。
バイク無しでガチンコは蜘蛛糸のダメージのせいで事実上不可。
そういう攻略上の選択肢が減ってるから2は作業的な感じが強いんだろうな。
>>875 確に後半で使える武器は限られるからなぁ。
プラズマランチャー系やエメロード、リペアなんてINFになると攻略には全くと言って良いほど使わないしな。
死骸は賛成なんだよね
なんか戦場のリアル差とか増すじゃん。
あれでクモの糸防いだりできたら更に良いんだよね。
あと爆発無敵時間は要らないと思う
これのせいで自爆やら自爆して回避とかゲームとしてなんだかなぁと思ってしまう。
連続爆発に無敵以外の対策して無敵時間は無くして欲しいね。
>>879 無敵自爆のナアナアな感じもいいんだけどなあ。
裏技的に抜け道用意しときましたよ、って感じで。無い方がいいか?
そこまで万能なわけでもないし、
楽しみの幅を広げてはいると思うんだが。
俺的には幅がせばまった感じがするんだよなぁ。
テラソラスとか自爆しないと勝てません
って感じじゃん>陸夫
抜け道とかは無くせって意味じゃなくて、爆発無敵以外に対策が欲しい。
無敵時間は抜け道としては優秀すぎる気がする。
>>881 なるほど、更なるいい手があればって事か。
1と2比較するだけだと、
どっちかっていうと悪いほうに転じてるかな。
>>882そうそう
だけどその「更なるいい手」によって難度が激減するようじゃ駄目なんだよな。
その辺のバランスは酸泥に頑張って貰うしかない
頑張れ酸泥!
1の無敵自爆復活してほしいけどなぁ。
ゲームならではの抜け道って感じで爽快感があるし、
強すぎると思うんなら封印すればいいだけだし。
ただ、テラソラスみたいな自爆前提はやめてほしいが。
あれは使うも自由、使わぬも自由、という防衛軍らしい(というかファミコン世代的な)仕様だったよなあ。
>>885 そういう感じあるよね。
ロックマンで言ったら、1のセレクト連打とか、
3の2コンホールドとかかな。
こういうのは、割とおおらかな感じで好きなんだが…
もちろん、さじ加減にもよるけど。
>>879 残骸が消えないなら消えないで、成り立ってる敵の量ならいいんだけどな。
例えばトンネルで、倒した敵の残骸が道塞いでしまって、
それが消えるまで後ろから来る敵に背水の陣、とかは意図した所じゃないだろう。
ロケランや雷撃の邪魔になるくらいならまだ許容範囲。
まあ残骸に雷撃して跳ね返ったのくらってペリ子が一撃死とか笑えなかったけど
残骸で視界ふさがる、移動を制限される→貫通蜘蛛糸であぼーん
このあたりがなぁ…
後半の処理落ちのヒドさと蜘蛛の理不尽さぐらいかな。気になったのは。
前作も2人がかりでヒーヒーいいながらクリアしたクチだから。別に・・・ねぇ。
理不尽にぬっ殺されても笑えるだけさ。
1のINF烈火クラスのステージが多すぎると思うがな。
しかもバイク取り上げられた状態とか大杉。
まあ似たような状況で舞台が違うだけ、てのは、様々なバリエーションを用意したんだと受け取れる。
ただ、ステージ数多いのもバリエーション多いのもいいんだけど…
それをオールクリアしたご褒美に隠し武器、ってのはマズイ。
武器をコンプしてからまた新しい楽しみ方が出てくるタイプのゲームだから。
(衣装換えが出来る、とかゲーム性に関係ないものならいいけど)
コンプした後は様々な状況があった方がいいとは思う。色々な使い方が出来るはず。
この面をノーダメージで、とか、何秒以内で、とか、
そういう条件で入手にしといた方がよかったんじゃなかろうか。
難易度コンプリートとか、完全ランダムよりは。
烈火どころじゃない希ガス
ノーダメージとか何秒以内とかはストレスが溜まるだけかと。
累積敵撃破数と総プレイ時間あたりが妥当かなぁ。
>>891 「全部クリア」じゃなくて、
「インフェルノ○面中20面クリア」」とか…マリオ64みたいだけど。
>>893 いやあ頑張れば出来るもんだよ意外と。
プレイヤーの上達ぶりは開発者の予想を上回るのが大概だ。
その限りじゃない開発者も世の中にはいるけど
>>891を要約すると
「武器コンプリートしてからが本当に面白いはずなのに、
そのコンプリートするまでがダルい(難しい、じゃなく)」かな
“飛び越えた事が嬉しくなるハードルの高さ”ってセンスの問題だから、
そこまで希望するのは酷だと思う。
だから“遠回りした事が次に繋がる”(タテじゃなくヨコ)って手段を取ったんだろうけど、
なら、道中も楽しませろ、と。遠回りの道をあんまり長くするな、と。
総プレイ時間だって尺次第だ。
600時間で武器コンプリートとかどんだけPS2点けっぱにしとけっちゅーねん
今回のバランスだと、発売後何ヶ月かで全武器入手コマンド公表、とかそんな部類だよな
そこまで待たせてコマンドかよ!!
>>895 頑張れば出来るってのは出来る人だから言えるのよ。
つか、出来る出来ないでなくてこのゲームに合ってないと思うんだけどな。
ノーダメージなんか特に。
累計撃破系はそれこそ作業化するからあかんだろ。
やっぱり各難易度を何ステージクリアしたかによって武器をくれれば、
良い武器が手に入らないことによるモチベーション低下や手詰まり感を払拭して、高難易度クリアの喜びが味わえるんじゃないかな。
例えば現状のシステムで言うと、Easy1つクリアでAS18R・30クリアでAS19・オールクリアでゴリアス2ぐらいのさじ加減で。
入手することによって次に進むための指標たり得る、そういう貰って嬉しいボーナスだと良い。
正直ハデストクリアしてサイクロンレーザーとか貰ってもねぇw
飽くまでイロモノ一直線なボーナスも悪くはないけど、それだとどうしてもコンプする気とかなくなっちゃうじゃん。
ペイルの支援兵器やバウンドガンみたいに局地的に強いイロモノなら、まあ場合によっては歓迎出来るだろうけどさ。
プレイ時間に関しては尺の調整すれば、まあ悪くはないよな。
仮にEDF2が一難易度コンプするのに5時間掛かるとしたら、5時間で弱めのアイテム入手ってのは悪くない。
低難易度でチクチク頑張ってたら、予期しないところでやたら優秀なアイテムを入手出来たり、とか。
そういう……まあ、くどいようだけども『貰って嬉しいボーナス』って概念は大事だと思う。
問題はその辺のさじ加減をどうやってやってくれるかなわけで……
ついでに言うと強すぎる武器とかも向かないのよね。
ネタに走っちゃったぐらいの、扱いづらくて意外に強い武器とかが理想的だったりする。
例に取ると爆殺かんしゃく玉みたいな。
>>899 初回プレイだとステージを順にしか進めないから、通常武器までその入手方法だと
ある意味一番重要な初回プレイがほぼ武器固定になる。
それに詰まったから上の難易度で武器稼ぐのも難しくなるだろうし。
レアとシークレットだけならよさげだけど。
>>897 チートって使うとヘタレみたいなイメージ持たれるかも知れないけど、それも楽しみの一つだよな。
仮にコマンド入力で武器全部・エネルギー減らない・リロードしない・最初から全部のステージセレクト化みたいなことが可能だとしたら、
それはユーザーがどういう風に遊ぶかって言うのを最初から選択させてくれることになる。
確かに最初から使ったらつまらんかもしれんけど、
でも五週も六週もそのゲームをやりこんだ人間が、そのゲームを好きなように遊んでみたいと思うのは自然だし、
開発者の方からそういう選択肢を提供してくれるってのは、非常にありがたいことだと思うんだよね。
もしEDFが武器数・アーマー数を全部自分で設定出来るようなゲームだったとしても、
それって色んな意味で窓口が広がるってだけで、デメリットらしいデメリットはないんじゃないかな。
>>901 まあ、AS19とかは一例なワケで。
実際のトコはボーナスらしく、他で手に入らない武器を支給するのが現実的かつ理想的かと。
となると、やっぱりボーナス品はイロモノ縛りってのが一番なのかね。
実用的なイロモノって難しいだろうなあ。
>>902 全開、全開でクリアして
「このゲーム何が面白いの?」って言う奴がスレを立てて一悶着ありそうな
そんなデメリットはある
水増しと言われているが、各ステージの持ち味を吟味すれば
どのステージも敵や地形の組み合わせでそれなりの意義を見出せるのでは?
個人的に水増しと感じるのは赤色甲殻虫と赤波ぐらいなのだが。
>>905 それを全部「最初から順番に全部やらなきゃいけない」のが問題やね。
英国の悪夢とロンドン騒乱
戦機襲来と市街戦
赤色甲殻虫と赤波
浸食とカンセイ
百脚龍虫と龍虫復活
が被ってる感じ。
作業感が漂うのは、早い段階で強すぎる武器取ってしまったり、
先に難しい難易度をやって、後からeasy埋めていくやり方した場合だと思う。
難易度に見合った武器と腕前でやる分には緊張感保てるし。
被ってはいないが奈落の罠、闇蜘蛛が蛇足な感じ。
あとストーリー進行に無理があってもいいから洞窟面をばらけさせてほしい。
俺が冷静な鑑定眼でいらないステージを選抜。
インセクトヒルステージは一つで十分。
巣が破壊出来ないStage4魔虫の塔、鏡面追加のStage48魔塔の守護者カット。
夜間ステージは夜になっただけって印象が凄く大きい。
構成的に工夫がある面でもないし、暗くてプレイしづらいだけで正直楽しくはない。
UFO戦Stage15夜襲、蜘蛛責めのStage61闇蜘蛛カット。
地底ステージもStage17地の底は名マップだが、あとは結構似たり寄ったり。
26・27地底前編・中編、54深遠、55奈落の罠カット。
戦車は単品で出ても的にしかならない場合が多い。
射的ゲーじゃあないんだからということで、Stage9市街戦、39機兵上陸、41暴虐、46機兵の谷、57特機兵カット。
鏡面系は戦いづらいだけだし、鏡面の存在そのものが「好きな武器で戦える」っつーEDFのコンセプトに反してる予感。
存在自体がNGで、18魔鏡、19盾カット。
精鋭がコンビでもやることはいまいち変わらない64剣と盾カット。
空爆と超爆は存在自体NG、59-60カット。
ダンゴムシも単体で戦うと退屈な相手なので44鉄球、51重装鉄球カット。
巣穴系は構成的に優れたステージが多い。23侵食が冗長な感じなのでカット。
龍虫の3ミッションを一つにまとめ、その他のミッションで顔出しするべき、30・56カット。
複合系もちょっと多い。14谷間の影、UFOのせいで糞化した16挟撃、蜘蛛のせいで糞化した40回転木馬、68大結集カット。
赤蟻を一つにまとめて43赤波カット。
合計で28ステージカットして43ステージ。
実際はこれだと流石に寂しいし、敵の配置も上手く働かない配置になってしまうので、他調整して50前後が理想的?
個人的には女王・龍虫・ミニソラスなんかを上手く使ったステージを作って欲しいところ。(特に女王熱望)
912 :
語ってみる:2006/06/14(水) 00:49:49 ID:nxjzO5JD
初代の停泊・挟撃・女王・侵略者集結は、個人的に非常にナイスなMAPだった。
緩急があるとか戦術性があるとか、そんな表現がぴったり。
Stage3「群れ」は結城と酸蟻で知られる名物MAPだがホントに酸蟻しか出てこない。
でもStage3も個人的には名MAPだと思ってる。なんせ結城も出てるし。
こういう名MAPにだいたい共通してるのが、やっぱり「緩急の付いている」ってところじゃないだろうか。
上記の4つの中、挟撃を除くステージでは敵がいくつかのグループに区別されていて、
さらに攻撃するまでは自発的には動かない。
つまり自分で好きな集団から攻撃しに行けるという先制攻撃のメリットがある。
邪魔になるような障害物をゆっくり排除し、自分が完全に有利になれるようなポジションを取ってから攻撃し、
さらにそこから乗り物を使って逃げたり追撃したりする。
戦闘中も即死じゃないクラスの増援がチクチク来たりするし、ダロガが遙か彼方からのしのし歩いてくる姿はマジでおっかねぇ。
そして酸やビームにチマチマ削られてくHPにドキドキしながら、たまに飛び出る回復アイテムに大喜びする。
913 :
語ってみる:2006/06/14(水) 00:54:23 ID:nxjzO5JD
2をやってみると、こういう波のあるステージが減ったように感じる。
蜘蛛はバグとしか思えないダメージ量さえなんとかなれば、意外と良い敵として戦えたかも知れないが、
新型UFOの攻撃力は普通に高いし、なによりやたら殺しづらい。
行動パターンのせいで集結しづらい傾向だし、シルエットが小さいせいもあって馬糞で一掃出来ないのが歯がゆい。
常にプラズマを放ってくるディロイは……
接近されたら怖いから戦車だったはずなのに、遠距離からも兵器で攻撃してくるせいで逆に近づかれた時のギャップは薄れた。
同じく体当たりでひたすら邪魔しかしないダンゴムシ。
赤蟻っつー足も速くてパワーも強化されて死ぬほど頑丈な奴がいるだろ?
正直配役が被ってるどころか、赤蟻に負けてるじゃんか。
せっかく飛べるようになった羽蟻だが…こいつら飛ぶ意味あったのか?
死骸の山を築き上げても、チームワークで敵を倒すのが酸蟻の仕事じゃなかったのか?
飛び出した個性が無くても、数の力で陸男に立ち向かっていった勇敢な侵略軍は何処へ行ったんだ?
914 :
語ってみる:2006/06/14(水) 01:09:05 ID:nxjzO5JD
こういうやたらと飛んだり跳ねたりするのが好きな奴らが増えた上に、
MAPはやたらと強襲される型式が増えた。
大抵はMAPのあっち側から、やたらと多い敵さんが編隊を組んで突撃してきたり、
開始時にはすでに包囲されてたりする場合も多い。
はっきり言って悠長にビルをブレイクしてる暇なんて無い。
まず生き残るために目先の敵を殺して殺して殺しまくって、待ったなしでやってくる増援と戦い続ける。
『群れ』でタワーの頂上に陣取り、酸蟻を迎撃しながら眺めたあの青空は何処に行ってしまったのか。
迫り来るダロガを背景に、赤蟻に噛まれてすっ転ばされて死ぬほど焦った『烈火』すら、今となっては良い想い出か。
確かに2になって追加されたものは多い。
ペイルの過激な攻撃力や、ドハデな攻撃の数々を見ていると2もなかなか悪くないと思うことは出来る。
だが地球防衛軍2になって失った物も確かにある。
それは間違いなく『マターリ』。
遊びを考える時間であって、考えついた遊びを遊ぶための時間だった。
915 :
語ってみる:2006/06/14(水) 01:21:33 ID:nxjzO5JD
よく防衛軍1と比較した意見を出すと『1と2は違うゲームだ』という反論に良く遭遇する。
なるほどと思うけど、ふざけんなチクショウとも思う。
俺が欲しかったのは名前のよく似た良いゲームじゃなくて、完璧な面白さを誇った『地球防衛軍1.99』あたりだったに違いない。
( ´,_ゝ`)プッ