俺は
>>46じゃないが「浮かし技→反撃どころかガードされても有利」って誰のどの技だ、とオモタ。
あと「一回浮かされたら体力半分、死亡フラグが立つ」ってのもなあ・・・勝負諦めるの早すぎ。
じゃあ
>>46じゃないが俺も反論しておこうか。
>浮かし技→反撃どころかガードされても有利。ローリスクハイリターン。
そんな技ブライアンのチョッピングくらいだが。
それにチョッピングは出が遅いし、横移動に弱いという弱点もキチンとある。
万能の技ではない。(それでもかなり強い技ではあるが)
>一回浮かされたら体力半分、死亡フラグが立つ。
逆に言えば、君も相手を一回浮かせば体力半分。一回浮かされただけで諦めるほうがおかしい。
>その後厳しい起き攻め、壁なら壁コン。
だからなぜ「相手にしか出来ない」みたいな言い方するのか。
君が下手糞なだけじゃないか?君も起き攻めしてやれば良いし、壁コンしてやれば良い。
鉄拳もバーチャと同じく、ポッと出の初心者が勝てるほど甘いゲームじゃない。
>浮かし技→反撃どころかガードされても有利。ローリスクハイリターン。
>だからスカすしかない。
あっ最風もあるか。でも最風は使うのにそれなりの鍛錬がいるし、
上段だから、しゃがめば一発だしな。
自分もやればいい、って問題じゃないと思うんだがな。
これだから鉄拳キチガイは・・・・
>>68 じゃあ君はバーチャで壁でボコボコにされても、自分もやってやろうとは思わないの?
なんつーか見た目のゲージの減りに騙されてないか?
>>66 >チョッピングは出が遅いし、横移動に弱いという弱点もキチンとある。
浮いたら半分、壁含めりゃほぼ即死のゲームで、
これがノーマルヒットで浮く技の弱点として成り立つの?
VFのノーマルヒットで浮く技は最低でも投確ですよ?
リスクが気にならないほど、リターンがデカイから皆ブンブン振ってんだろうに。
それと諦めるとかじゃなくて、永久入れられる前に永久叩き込め!つー、
KOFみたいな底の浅い対戦バランスにウンザリだって事よ。
>ポッと出の初心者が勝てるほど甘いゲームじゃない。
別に初心者が、楽に勝てるなんて言ってないし、
初心者が楽に勝てたら、それはもう対戦ゲームじゃないだろ。
そもそもVFに戦略性が無いって言い出した
>>31に、
余程、鉄拳の方が戦略性が低いですよ?と反論しただけ。
コンボで減って喜ぶ時代はとっくに過ぎたろうに‥。
仮にもカード使ったガチ格闘のつもりなら、もっと読み合いがしたいんですけど?
>>67 >上段だから、しゃがめば一発だしな。
そうですね。チョッピンもアパストもかわせば一発ですね。
か わ せ れ ば ね
鉄拳はやり込めばやり込むほど空中コンボしかしなくなるんだよね・・・
対人戦よりCPU戦の方がいろいろ出来て楽しい。
>>71 >浮いたら半分、壁含めりゃほぼ即死のゲームで、
>これがノーマルヒットで浮く技の弱点として成り立つの?
>リスクが気にならないほど、リターンがデカイから皆ブンブン振ってんだろうに。
だからチョッピングは強いと言ってるじゃないか。そこは認める。
でも実際成り立ってるよ。BDでスカしたり、横移動すれば
こっちの浮かせ技ほぼ確定ですから。リターンでかいけど、リスクもそれなりにある。
あと今時チョッピングぶんぶん振ってるブライアンなんて、ほとんどいませんが。
ブライアンの主要技の1つである事は確かだけど。
>それと諦めるとかじゃなくて、永久入れられる前に永久叩き込め!つー、
>KOFみたいな底の浅い対戦バランスにウンザリだって事よ。
永久と壁含めて7割じゃ全然違うだろ…。永久は死ぬけど、7割はまだ反撃出来るわけだから。
あと、死ぬのが早く、読み合いの回数が少ない=底が浅いって、どうして言い切れるのか。
その分、一回の行動に緊張感が生まれるんですけどね。
そもそも読み合いの回数が多ければ奥深いとでも思っているのか?
>そもそもVFに戦略性が無いって言い出した
>>31に、
>余程、鉄拳の方が戦略性が低いですよ?と反論しただけ。
俺も
>>31の意見には到底同意出来んね。
バーチャの戦略性は凄いし、実際おもしろいと思うから。
でも鉄拳の戦略性もおもしろいし、極めがいがあるよ。
片方しかやらずに、もう片方をかじっただけで批判してる奴は
凄い損してると思うけどね。どっちもおもしろいのに。
>コンボで減って喜ぶ時代はとっくに過ぎたろうに‥。
>仮にもカード使ったガチ格闘のつもりなら、もっと読み合いがしたいんですけど?
ここらへんは完っ璧に個人の嗜好でしょ。まったく鉄拳の批判になってない。
>>74 >こっちの浮かせ技ほぼ確定ですから
結局浮かせるだけかよ
>久と壁含めて7割じゃ全然違うだろ…。永久は死ぬけど、7割はまだ反撃出来るわけだから
対等な条件で?
俺は鉄拳やっていたが起き攻め確定されてる不利な条件でだろ
浮いても不利、倒れていても不利、こんなのゲームじゃありません
>>76 浮かしがよっぽどお嫌いなようで。まあ浮かしが一番リターンがでかいからね。
その浮かすという行動に駆け引きが発生するのが鉄拳。
バーチャみたいに、細かい読み合いを連続的にするのを楽しむんじゃなくて
いかに自分が浮かずに相手を浮かせるかという駆け引きを楽しむゲームなんだよ。
その途中にバーチャほどではないけど、細かい読み合いも発生する。
>俺は鉄拳やっていたが起き攻め確定されてる不利な条件でだろ
>浮いても不利、倒れていても不利、こんなのゲームじゃありません
だから、いかに自分がその状況に持ち込むかが駆け引きでしょ。
そうすれば相手を不利な状況に置けることは分かりきってるんだから。
>対等な条件で?
>俺は鉄拳やっていたが起き攻め確定されてる不利な条件でだろ
>浮いても不利、倒れていても不利、こんなのゲームじゃありません
起き攻めを受けて(もしくは回避して)立ち上がれば、ほぼ対等な条件ですが。
もちろん体力ゲージに差はありますけど。(相手の攻撃バンバン受けて、体力ゲージも対等なら、それはもうゲームじゃないし)
鉄拳では7割喰らってから逆転なんかは結構あるけどね。
不思議な事に、ここで出る鉄拳への批判のほとんどが鉄拳の魅力でもあるんだよね。
それだけバーチャとは根本的なモノが違う方向を向いているという事。
バーチャと比べて鉄拳は…とか鉄拳に比べてバーチャは…とか比べる事自体が間違ってるのかもな。
バーチャがおもしろい、読み合いがおもしろい、と思えばバーチャやれば良いんだし
鉄拳がおもしろい、コンボ合戦がおもしろい、と思えば鉄拳やれば良いんだし。
鉄拳とバーチャを比較するのは、スポーツカーとワゴン車を比較するようなもんだ。
もうこれ以上言っても、バーチャファンは端から聞く耳持ってないから無駄みたいだね。
相手を理解しようとせずに、批判する事しか考えてないし。
鉄拳も楽しいから、偏見を捨ててプレイすれば、俺みたいにハマれるかもしれないのに。
(俺も最初は完全にバーチャ派だった。)
まあいいや。俺はもう寝るよ。
>>74 成り立ってねーよ。だからアレだけキャラ居るのにも関わらず、
どこを見ても、ステフェンブラニーナばっかりなんだろうが?
VFと比較したらブンブン振ってるようにしか感じられん。
ブラは他にも、エッジや空コンの運びやすさといい異常。
そもそも平八のRPRPLP、ステブの側バリなんかが存在する時点で、
駆け引きもへったくれも無い。
>読み合いの回数が多ければ奥深いとでも
そりゃ読み合いの機会が多いほど、実力差がハッキリ出るのがゲームだな。
2回読み勝つのと5回読み勝つのじゃ、どっちが大変か解るだろ?
特に鉄拳の場合、起き上がりの厳しさも含め、詰んでる状況も多い。
逆に言えばマグレ勝ちしやすいって事。コンボって結局作業だからな。
>>79 つか、今までの鉄拳プレイヤーからみても5はクソだよ。
俺もTTまでは楽しんでプレイしていたが、4以降はVFの後追いしてるだけ。
厳しい連携、痛い空コン、厳しい起き上がり等、
これらは無限フィールドだから、成り立ってたって事を理解すべき。
そこに壁を持ち込んだ4の開発陣がアホだとは思うが、一応、ヤバイという事は認識してたらしい。
空コンの威力低下、横移動の強化、壁受身、この辺がナムコが用意した壁コンへの回避手段。
そしたら不評でした。さあそれを取っ払って本来の鉄拳に‥。
オイオイ!壁だけ残すのかよ!?( ゚д゚)ポカーン って感じ。
>>81 確かに・・・なんで壁だけはあるんだよって感じ俺もするわw
けどバーチャって全く売れてないんじゃ・・・
ライト層は緻密な駆け引きなんか望んでないからな
三国無双みたいにお手軽にバッサバッサ殺れる方が受けがいい
85 :
46:2005/04/26(火) 08:27:06 ID:7UC2WptE
>>64 そんな難しいことを書いたつもりはないんだけどさ。
>>34の後半がチョッピンだけのことについて書かれてるなら話しは別だが、あの書き方は鉄拳の技は総じてって書き方になってるし、
事実
>>34はそうだと思いこんで書いてるんだと思った。
だからそれは鉄拳知らなすぎるよねって突っ込んだつもり。理由は
>>66あたり参照。
確かにチョッピンは強技、平八のRPRPLP、スティーブの側バリなんかは信者の間でもバグ技って言われてるし、
バージョンアップ要望スレでは多くの人間が修正対象に挙げてるし、対戦で封印してる香具師も多い。
VF4当初、ジャッキーのP+Kが猛威ふるったじゃん。当てて半分。あんなカンジだと思うし、そういうところしっかり調整されてるVFは羨ましいと思うよ。
86 :
46:2005/04/26(火) 08:35:22 ID:7UC2WptE
>>71 >>31は
>>28に対する反論と思た。どっちも似たようなもん。
あと
>>71の
>仮にもカード使ったガチ格闘のつもりなら、もっと読み合いがしたいんですけど?
このセリフに代表されるように、VF派は読み合い回数多い=格ゲーとして素晴らしいってイメージだよね。
読み合いって確定状況じゃない場面でいかに相手の行動を読んでその行動に勝てる行動と取れるかってことでしょ。
そういうのは鉄拳も常に発生してるよ。
ただ、鉄拳「5」の場合、不利フレームの大きい場合の暴れのリターンが少ないから、どうしても防御的行動になるけど。
不利なとき暴れる読み合いがしたいならVFやればいい。
87 :
46:2005/04/26(火) 08:38:49 ID:7UC2WptE
>>86の下2行は鉄拳とVFを比較した場合だからね。
VFの場合、比較的有効な暴れがあって初級者が中級者を、中級者が上級者を食うことがあるけど、
鉄拳は、知識とテクが勝率に大きく影響するから、なかなか上位者を食うことは難しい。
88 :
なまえをいれてください:2005/04/26(火) 09:10:31 ID:cclKB4eQ
バーチャも2の頃は「浮いたら最後」みたいなとこあったからね。
ラウ相手にウルフで挑んで
斜上とリングアウトのプレッシャーに耐えながら
じりじりとジャイス狙ったりする緊張感にハマっていた俺的には
鉄拳の醍醐味もわからんでもない。
話し変わるが
ゲーム性の違いがあるから単純に導入すればいいってもんじゃないけど
鉄拳からバーチャに導入された部分で良かったのって
地味だけどしゃがみパンチが立ちガードできるようになったところだと思う。
安易なしゃがパン打てなくなって奥深さが増した。
91 :
なまえをいれてください:2005/04/26(火) 11:42:50 ID:8oy615A+
>>9 mancoってナムコと関係あるの?
関係ないならナムコはひとつも悪くないね。
>>85-87 だから、読み合いが「無い」なんて言ってないし。
鉄拳には鉄拳の読み合いがあるのは解ってる。
しかし回避法があるとか、プレイヤーのモラルを力説した所で、
バランスが狂ってる事実は変わらんよ?モラルほど当てにならんものはないしw
>>87 逆でしょコレ?
二択、逆二択の駆け引きこそ、プレイヤーのスキルが物をいう所だろうに‥。
鉄拳に暴れが少ないのは、ガード時のリターンが少なく、
事故の先に7割コンボが待ってるという、リスクを背負えないゲームだからであって、
一番の対処法は相手の攻撃が届かない所に逃げる事。
それで、どうしてもスカし合戦になってしまう訳よ。
コンボダメージやその後の状況から見ても、
事故で上級者を食える率が高いのはどうみても鉄拳だろう。
逆に言うと鉄拳で、百人組み手を達成するようなプレイヤーはマジで神だが‥。
93 :
なまえをいれてください:2005/04/26(火) 13:54:46 ID:AGFIR9a/
比較対象にすらならないDOAはかわいそうだな
94 :
なまえをいれてください:2005/04/26(火) 13:58:50 ID:uTTGuIHn
バーチャ とか ストリート なんて カス以下のグラフィック
鉄拳 「実写以上」
わかったかい カスめが
鉄拳信者気持ち悪い。
5が大コケしたからって狂うなw
自演は面白いですね
>>92 ん?鉄拳のキャラバランス、技バランスが狂ってるのは否定してないよ?
つうか、その辺が修正されたらどんなにいいかって思ってるよ。
少なくともチョッピンはNHでは浮かない仕様にすべき。
これと比べるとVFはキャラバランスいいよね。
てか、NHで浮かせられる技(膝とか)の発生フレーム、ガード硬直などなど
全キャラほぼいっしょじゃん。
だからそこで、知識より読み合いが重要になってくる。読み合いってのは基本はじゃんけん。
ただ純粋なじゃんけんだと勝率5割。そこを技術と相手のクセを読むなどの経験で挙げていく。。
避けボタンを同時に導入したときは笑った
鉄拳には恥を知ってもらいたい
原点復帰というのは単にネタ切れってことだろw
鉄拳の場合、キャラ毎に浮かせ技の発生も硬直も違うから、膨大な確反を覚える必要がある。これが知識。
先行入力がほとんど効かないから、硬直を見切って最速でコマンド入力する必要がある、これがスキル。
読み合いの上に理不尽とも思える知識やスキルが必要となる。
鉄拳5は確かに2回浮かせれば勝ちだが、上級者相手にはそもそも一回だって浮かせることは困難。
その間に上級者は10回くらい浮かせてくるからね。
そう言う意味で
>>87を書いた。
まあ鉄拳5は各種ステータスのお陰で事故率はTT、4に比べると高い方だと思うけど。
ここまで書いて思ったけど、「事故」って「読み合い」とほぼ同義じゃね?
事故った=読み負けた
>>80 2回浮かせて勝ち、読み合いが2回じゃないよね?
読み合いはたくさん発生してるけど、勝敗に影響のある読み合いが2回。
でないと、ウルフのジャイスイは2回でほぼ勝ちだから、ウルフ使ってれば2回読み合いに勝てば良いって理屈になる。
>>98 突っ込まれる前に、何も知らないのに書いてすみませんって謝っとけ。
>>102 おまえがな
VFが先に発表
鉄拳はそれを知って大急ぎでパクって先に発売
常識ですが?
実際に制作した訳じゃないユーザ側の人間にパクり云々を言って一体何をしたいんだ?
本当に抗議したいならナムコ自体に言えよ。
あぁ、ただ叩きたいだけですかそうですか。
日米の売上は悲惨だったけどファランを主人公にすれば韓国なら売れると思う。
>>101 あほか?
ジャイアントスイングなんて投げぬけられて当然なんだから
中級者以上には全然入りませんよ?
107 :
なまえをいれてください:2005/04/26(火) 15:58:06 ID:Ew9MA/Uj
ジャイアントスイング二回も入るってどんな試合だよwwwwwwwワロスwwwwwww
気持ちのわるいmanco社員
110 :
なまえをいれてください:2005/04/26(火) 16:23:31 ID:MmVpK2uD
mancoなんて会社はありませーん。 ばーか。
>>103 て言うか、VF3に避けボタンがあったのは周知の事実だが、鉄拳の避けボタンて何よ??
存在しないものをパクリと言うオマエは認知症?
>>110 バーチャの常識的にジャイアントスイングなんて絶対入らないから
114 :
なまえをいれてください:
>>113 有名プレイヤーの動画で投げられてんの見たけど?
なにあれは八百長なの?wwwwww