【思い出は】PS2版バーチャファイター2.5【永遠に美しく】
だからプログレテレビでやってみなって。
話はそれからだ。
954 :
なまえをいれてください:04/10/14 15:14:41 ID:s+PCQq3g
いま彼女に買ってこさせている。
VF2と、Xbox用のスティックを買ってこいといったので、店員に止められるかも。
無事にVF2買って帰ってきたら、30分後に感想を書く。
教えて欲しいんだけど、
アケ版のテクスチャはバイリニアフィルタリング(?)で
いい感じににじませてあったけど
PS2版はフィルタリング処理なしでガビガビ、って感じなのかね?
PC版のラスブロもテクスチャがガビガビでガッカリしたんだが。
957 :
なまえをいれてください:04/10/14 15:24:02 ID:s+PCQq3g
昔一緒に遊んだゲームだからな。なつかしいよVF2.
VF2だからな、VF4じゃないぞ? といったら、「ラウの目が細い奴じゃなかったらやらないからね」といっていた。
いいから早く買って来い。
958 :
なまえをいれてください:04/10/14 15:24:28 ID:TZpBkDCk
すいません
エキスパートモードでやるにはどうしたらいいんでしょうか?
959 :
なまえをいれてください:04/10/14 15:26:08 ID:uOzGdnnT
さっき休み時間に買ってきたけど、ここ見るとえらく評判悪いなw
なんか心配になってきちゃったよ。
予約しなかったけど本貰えた。さすがセガのお膝元。(関係無いし蒲田だし)
960 :
なまえをいれてください:04/10/14 15:28:18 ID:s+PCQq3g
>956
見た感じ、フィルタリングとかテクスチャサンプリングの問題ではないだろう。
単純にテクスチャの解像度が低いと思われる。
>>937 俺もそんな感じ
キャラ選択時の表情のガクガク感だけは驚いたけど
962 :
なまえをいれてください:04/10/14 15:35:20 ID:TZpBkDCk
グラフィックは慣れれば大丈夫なんですよ
でもこの動きの引っかかる感じだけはどんなモンでしょ
あらためてまとめとく?
○なところ
・必要最小限の作業による移植で、操作感、アルゴリズム、
バグ的フィーチャーに至るまでロジックは全てアーケードと同一。
×なところ
・アーキテクチャの違いにより
テクスチャ解像度が大幅に削減されている。
・モーションデータを57.5fps基準・無加工で再生しているため
0.95秒に1回の割合でフレームが重複する(がたつく)。
フレームに関しては処理落ちの跡付け言い訳にしか聴こえないな。
60フレームで再現したら何がまずかったの?難しくて無理だった?
>>958 P32の隠しコマンド&超常現象集のとこにのってる
>>964 モーションデータに入力判定が連動しているので
60fps基準で再生すると技の入力タイミングが5%ほど早くなる。
サターン版などでアーケードの濃いプレイヤーが感触違うと喚いたのはこのためで、
今回は入力感触の再現性に拘ってみたと言う事で、あくまで意図的なもの、らしい。
単純に60fps基準で回すだけでがたつき自体は消えるし
この程度の変更は(組み方にもよるが)1行書き換えるだけで対応可。
動画再うpキボンヌ
片桐:これなら「VF2」も60フレームでいこうよということになりましてね。
あれ?!
970 :
なまえをいれてください:04/10/14 15:49:00 ID:TZpBkDCk
57.5fpsモーションを維持しつつがたつきを無くす方法に関しては
>>763。
つーわけである意味
>>965も正しい。
972 :
なまえをいれてください:04/10/14 15:57:18 ID:s+PCQq3g
>763みたいなことをやったら、コリジョンがめちゃくちゃになるよ。
当時、祐さんは時間を微分する!というようなことをいっていたけど、
実際は時間解像度分のコリジョン計算しかやってなかったようだし。
つまりフレームレートが変われば当たり判定もかわるということだ。
1秒57.5回行っていたコリジョン計算を、秒59.94回行うようにしたら、技のあたり具合、抜け具合が変わって別ゲームになる。
しかし、まだ買ってこねぇ。
973 :
名無し:04/10/14 16:02:47 ID:5H2NC9Jt
↓↓↑↑←←→→
>>972 内部ループは57.5基準のままとすることで回避可能すよ。
確かに前者の方法をとった場合補間分の誤差を体感できる可能性はあるわけだけど、
これに関しては現状でも、重複フレームが来る直前のフレームで
0.95フレーム分の入力誤差が発生してるわけで現象としては全く同じ。
同じ誤差が出るなら見た目が綺麗になる方法を取るのが本筋と思いますが。
後者の方法だと体感上の誤差が最小になるけど
補間分を先行してレンダリングしなければいけないのとフレーム合成の
負担がかかるので現行PS2で実現可能かどうかは微妙かもしれない。
十分な最適化を行えば不可能では無いと思うけど。
つまりめんどくさかったと言う事だな
訂正。
誤差が最大になるのは重複フレームの直後のフレームでした。
画像で言うと横575のベクトルデータは横600に拡大してもきれいに相似形として拡大できるけど、
横575のビットマップデータは横600に拡大したら違うものになってしまう、
みたいなもんですか?ああいうモーションのデータってどういう形で持ってるんでしょうね。
ここにいる連中なら愛の力で完全移植できそうな気がした
>>977 その認識で当たってると思います。
VF2のモーションデータはベクトルデータではなく
全フレームのポジションを全てベタで持っている状態(相対か絶対かは不明)なので
モーションスピードの変化は整数倍でしか与えられないようです。
それでも、微妙に速くなって構わないから滑らか60フレームのモードも欲しかった…
…まあ、それ以前の大問題もいくつかあるけど。
こんな素人(ごめん)でもわかるような問題が山積している状態に
ありながら、営業とはいえ十年も待たせた客に対して
「そのまんま、としかいいようがない(笑)」
と言ってのけるその姿勢は、
ほ ん と に 、 ど う な ん だ
キャラセレ画面の顔酷いな
あと背景
だから
(笑)
と書いてあるだろう。
うるせーよ、キモオタの分際で
生意気な事言ってんじゃねーよ。
985 :
なまえをいれてください:04/10/14 16:31:35 ID:pTI9Gg+t
うおー まだ届かねーーー!!!!
これPS3に挿入してプレイしたらテクスチャが改善されたりは・・しないのかな
誰かが言ってたように、これを元にしたPC版が出てホスィ
>>983 ああ、そういうことか!(違
>>984 IDがキショイ
987 :
なまえをいれてください:04/10/14 16:37:45 ID:s+PCQq3g
>974
たしかに、内部動作と映像を分けて、あと内部動作と映像の食い違いを最大秒1コマ許容すれば可能だね。
いうとおり、どっちがいいかといわれたら、そっちのほうがぜんぜんいい。
しかしまだかえってこねー。
案の定、ヨドカメで「その組み合わせでは遊べませんよ」といわれたらしい。VF2&Xboxスティック
IDキショ!!w
989 :
977:04/10/14 16:39:24 ID:Zp4DPGSk
>>979 ということは、当たり判定用に57.5フレームのデータと
表示用に60フレームのデータを持てばいいってことですかね?
というか、そういうことが763に書いてあるのかな?
サターン版は単純にアーケードより60/57.5倍速かったのかな?
990 :
なまえをいれてください:04/10/14 16:39:33 ID:s+PCQq3g
訂正。最大秒1コマではないな。
>>987 てか、自分で買いに行けよ。
ぞんざいに扱ってると捨てられるぞ。
992 :
なまえをいれてください:04/10/14 16:41:55 ID:s+PCQq3g
内部では秒57.5回処理をまわして、表示は秒59.94回行うということだよ。
だが、他の人が指摘してるとおり、モーションデータを数列でべたもちしれるらしいから、元データ以上の分解能のデータを得ることはできないな。
スプラインなりベジエなり、関数式でモーションを記述する方式なら、可能なことだけど。
ステージ3の処理落ちを気にしている人が少ないのが意外
994 :
なまえをいれてください:04/10/14 16:45:13 ID:s+PCQq3g
俺が遊ぶまでに、このスレはなくなりそうだ。
>>992 モーション取ったときのデータとかが残っていれば、作れたかも
ってことですかね。57.5から60用のデータ作っても、画像で言うと
ぼけた画像みたいなのが出来上がってしまいそうですね。それを
全部直さないといけなそうで、こら大変ですね。
オマエラホントにその重複してる、とやらの1コマを知覚できているのか・・・?
知覚できるほど酷いのならちょっと考えようかなぁ。
なんか小難しいこと言ってるな
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もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。