良いゲームだと思うんですがねえタクトは
煽りも混ざるからどうしても批判意見が強くなるのはわかりますが
総合的に見るとどうしてもオカリナに見劣りしてしまうからなぁ。
タクトは操作性ゲーム性とかは最強なんだが。
期待が大きすぎだんだろうな
大して期待してなかった俺から見てもダメダメだったが。
なにしろ、新型ハード初のゼルダだもん。
皆オカリナ以上のものを期待する罠…
特にスマデラに続く打ち上げ花火がほしい時期だったから。
とりあえず叩かれるようなゲームではないです
タクトは
ええ
いいゲームだよねぇ。
後に再評価されるんじゃないかと思うんですけどね。
またゲハ板からの出張か
そうだな…ムジュラもそうだったもんな>再評価
完成さえしてればね。
本当にレスが貼ってありますね
エアライドスレで総合スレのコピペをしてた人と同一人物でしょうか
どちらにしろ、ゲハ板には盲目擁護がいることは分かった
出張ゴクロウサン。
青沼の夢を完成させるくらいなら今回の水準で止めておくほうがずっとマシ。
オカリナGC&GC裏を買ったと思えば別に損させられた気にもならん。
操作性がいい?
自由視点が付いたのにカメラの動きはむしろ劣化している。
ゲーム性がいい?
海を眺めて5分10分と放置するだけの作業のどこにゲーム性がある。
「ゼルダ」に求められるの絶対評価としての良さと、同シリーズの
いかなる旧作よりも優れているという相対評価的な良さの両方。
・・・今回は落第だ。
少し絶対評価稼いだくらいで満足するなら最初から作るな。
「進歩のない人間はばかだ」
>>569 視点は好みが分かれるところ。
海は「む、やぐら発見!面舵イパーイ!」位のノリを持て。
ここの書き込みをゲハ板にコピペしたら馬鹿な妊娠がいっぱい釣れたよw
あすこは馬鹿が多いからな
目くそ鼻くそでは。
ゼルダはシリーズ毎に世界観が大きく変わるんだし、
あまり偏ったゼルダ観を持つのはいちいち新作と旧作を
比べることになってくたびれるんじゃないの。
タクトの場合猫目でも海が広くても全然良かったはずなのに、
ゲームとしての不完全さが世界観への批判まで起こしてしまったんだと思う
ファンの間では元々一貫しないゼルダの世界を保守しようと
する動きもでて今度の世界もオナニーとか言われて
製作者にとってもかなり足枷になってしまう。
次でガッチリゲームとして最高のゼルダを出さないと困るよ
575 :
なまえをいれてください:03/07/27 21:57 ID:92bHE+vM
俺様は任天堂の男キャラは魅力的だの住人だが
ここの住人は陰険で知能指数低くすぎる。
↑意味がわからん
次があるかどうかが問題だ…
ゼルダの伝説「テトラのなんたら」じゃ、ゼルダとは言えねぇよな。
>>576 任天堂系スレを荒らして歩いてる粘着。
スルー汁
もうこのシリーズはいいや。。。
タクトクリアして今、裏ゼルやっているのだが、
コントローラの操作性がどうもビミョ〜
特にCは難しいね。
そりゃ元々N64のコントローラ用の操作性だからな
XYZがC右C左C下に割り振られているから、実質Cスティックは
上しか使わないし。オカリナ少々吹きにくい以外はあまり困らないなぁ。
パチンコがうまくきまらんのよ。
Z注目も、いったんロック・オンしちゃったら解除が難しい。
キースみたくチョロチョロ動く敵とでかい奴に一緒に来られるともー大変。
>>552 ひとつはダンジョンだと思うよ。
前半は一本道でダンジョンをこなしていくだけに近いから。
演出を含めたダンジョンの出来(難易度は除く)が3Dシリーズ最高だという人は結構いる。
それに全体的なシステムがオカリナから進化しているのに異論はないだろ?
このゲームって分かりやすい駄目な部分もあるけど、根幹は実にしっかりしてると思うんだよね。
ただ、今までのゼルダ(ムジュラは除く)と違ってきちんと整ってはいない。
北米でもトライフォース集めに不満を述べてるやつはいるが、
全体的には好評らしいし、それは売上を見ても分かると思う。
>>586 今回のダンジョンで「ああ、なるほど」を感じたところはどこだ?
ダンジョン終盤での仕掛上の演出は、興奮を誘うものだったか?
正直に思い出してみろ。
で、ゼルダの根幹て何?
>>586 正直、地の神殿、風の神殿のつくり自体はそれなりに面白かった。
でもそれだけ。ダンジョンにしろ戦闘にしろ単純すぎ。
ゲームとしての出来はとてもじゃないが評価するに値しない。
まぁACTアドベンチャーの初心者が、とっかかりとしてプレイする分には
悪くないと思うけど。
吊り橋の上で剣使って敵と戦う時は、独特の緊張感があるね。
>>589 ああ、あれは面白かったな。
ただ、リアルだったら3倍良かっただろうな。惜しい。
>まぁACTアドベンチャーの初心者が、とっかかりとしてプレイする分には
もろにそれを狙っていたんだろ。
オカリナの不評部分への反省から…
一部のシチュエーションはとても美味しく出来ているのだけどもね。
盾主体の戦闘から攻撃主体の戦闘(タイミングよくA)に変わったことは、
「魅せる戦闘」という意味では方向転換が上手く行っている例。
マスターソード抜くところなんかはシリーズ随一の出来。
その一方で海上戦闘は面白みの欠片もないし、
防御しない敵は特攻してA連打でノーダメージで勝ててしまう。
結局、総じて言うなら戦闘はつまらない。
とっかかりにしちゃ理不尽なところ多くないか?
誘導下手だし。
ナビィも居ないし。
理不尽なところなんてあったか?
面白みが無くなる位にヒント満載&戦闘ラク過ぎだったと思うんだが。
「リンクの目の動き」がナビィの代わり、という割には、
カメラの具合で表情を読みにくかったのがちょっと…
ジャブー様たらい回し
ボタン連打してれば敵に勝てるっつーのがダメだ。
俺としては敵の弱さばかりが印象に残った。
戦闘が簡単すぎてやり込みする気になれんよ。
>マスターソード抜くところなんかはシリーズ随一の出来。
ソウルキャリバーの同様のシーンの方が数倍カッコ良く思えるリアル厨の俺は逝ってよしですか?
>>598 それが普通。
タクトのあのシーンがいいなんて言ってる奴は少数の自演。
>>574 そうか?おれはゼルダはなんとなくだが共通した世界観はあったと思うぞ。
中世ヨーロッパみたいのではなくとも、今回のテトラみたいに毎回違う世界でもやっちゃいけないのはあったろうし。
設定うんぬん細かく言い過ぎるのは個人差があるが、最低のラインすら守らなかった印象はどう考えても拭えない、人それぞれでも今までのファンに対していくらか失礼すぎるとも思う。
悪いけど”ゼルダの世界なんてもともと無い”なんて風タクを受けていってるようにしか思えん。
定義は無いが、漠然と持ってた最低のラインはあるだろう、じゃなきゃシリーズとしてみなされてなくないか?
そういう文法を守るのが足枷になるスタッフなら別タイトルをどうぞ、と言う気になる。
そして、ゲームの完成度の低さ(これは納得だが)と世界や設定の批判は別ものだろう、どう考えても。
完成度高けりゃ不満はすくないが、壊れた世界もきえるわけじゃないだろう。
>>598 そんなにカッコいいのか・・・
見てみたくなってきたぞ。
>>594 竜の島ダンジョンの入り口で爆弾投げ入れるところの距離感がぜんぜんわからんとか、
神の塔最上部でデクの葉でレーザー飛び越えろとか、
海の上で大砲の狙い付けるのがめんどいとか、
全体的に簡単は簡単なんだけど、なんかセコいところで
難易度稼いでるように見えて萎えた
「最低」ラインね。
まぁこれは守られなかったな、これまで責める人なら擁護ってもんだ。
>>601 単にプリレンダの時オカ大人リンクが左手で引き抜くだけだよ
オープニングムービーの一部だから、ムードとかそういうのは関係ない
>>588 結局今までのダンジョンは面倒だったと感じてる人も結構いたってことじゃ?
2Dの頃は歩き回るのがそれほど苦痛ではなかったけど、
3Dって入ってくる情報が多くて、ダンジョンの把握が大変になるから、
歩き回るのが苦痛になることもあり得るし。
オカリナの水の神殿なんかはその悪い部分が一番出てたと思う。
難しいというより面倒臭い。
タクトで複数の鍵を持たせずに進ませることが多かったのも、その反省からかもね。
物足りない部分があるのも確かなんだが。
>>600 そうだ、そうだ!
ゲーム優先は分かるが、何もかも許されるわけじゃないだろ!
てかあんまりいじくられ過ぎてあきれてるのが俺の正直なところなんだがな。
まぁ、スタッフがもしこれ見てたら都合のいい
>>574の意見をとるだろ。
で、設定はさらにおかしくなっていくわけだ。
あの世界大好きらしいからな、、、、
時オカのときの宮本氏の発言(要旨なんでそのままではないです)
「戦闘はアクションゲーム的に難しくはしません。
動きの見た目の格好よさを楽しんでください」
時オカの戦闘難しいと当時言っていた人たちは
Z注目も盾も使ってなかったんじゃなかろうか。
何しろ大抵の攻撃は盾で防げるんだし。
タクトで盾使うことなんかあったかなぁ・・・?
>>592 間口を広くするためか力押しで進めてしまうのが残念だが、戦闘はかなり進化してたよね。
ヒットするたびに音がするのも気持ち良い。
あと、敵キャラの動きやリアクションは相当気合い入れて作ってると思う。
同士討ちとか武器拾いを謎解きに使う手もあったと思うんだがな。
ハーフライフ2を見た後ではさすがに見劣りしてしまうが、
ああいった物体のリアルな反応も色々模索していたように感じた。
>>606 まぁ、ゲームの完成度の話と世界観の批判は別物だろ、いくら何でも。
まさかそれを理解できない馬鹿でもあるまいし。
理解できない馬鹿だろ
正直、ゼルダの設定とか世界観とかどうでもいいんだが・・・
いつの間にそんなことが重視されるようになったんだ。
伝統がそうさせているのだよ。
>>603 森の中で台座からマスターソードを両手で引き抜いて木漏れ日を浴びながら左手で掲げる、が正解。
>>612 オカリナが中途半端にそういう方面に媚びたのがまずかったのかな。
総じて不評だな・・・タクト
基本としてダンジョンからフィギア、アイテムから敵の動きまで、新しい要素は存在するが、活かしきれてない、悪く言えば形になってない。
設定もタクト好きの俺でも手を付けてはいけないところもやっちゃったかなと思わないでもなし。
もちろん完成度だけで物を語るのも考え物だがね、だが新しさが入っていればいいと言うわけでもない。ゲームも話も、大事なのはバランスだな。
どこまで新しい物を入れながら、過去の作品と向き合えるか…
俺はこの部分が、あながち64を作っただけに、それゆえ新しいものばかりに目を向けすぎたために、欠如していたような気がする。
なんとも言えんが、いかなるゲーム作りでも、古典や過去の作品を大事にすると言うのは後退に見えて前進する大切な事だと思うぞ。
で、テトラズトラッカーズはどれくらい売れると思う?(・∀・)
>>614 いや、オカリナもムジュラも神トラも夢島も木の実も好きだよ。
しかしタクトだけはダメだ。
二度やる気にならねえ。
今回はやり終えた時の感じが今までと違った・・・
いや、この感触や気分がプラスかマイナスかは分からんけど、
SFC→64の3D化したのに感じた「ゼルダをプレイした!」な感じが無い。
話が著しく壊されたからというのも、多分まじめに一要素だと思うんだが・・・
そういう事だけでなく、なんだろう、手に残る違和感が・・・
まるで別のゲームをやったみたいでいやな感じだった。
・・俺だけかな?
>>603 それにキャリバー2って全体的にキャラの顔がキモいんだよな。
デフォルメでもなく、リアルでもなく、なんだか中途半端。
でも、動きは色んなシリーズを再現してて楽しかった。
>>616 いつ売るのかもわからんのに・・・
どれくらい売れるのかより、どういう形で売るのかの方が気になる。
>・・俺だけかな?
殆どそうです。
>>617 俺は神トラと夢島以外は二度とやる気ないけど、
タクトもゼルダだと認めるし、好きだな。
>>618 >・・俺だけかな?
ここはそういう人ばかりだから安心していい。
他ではどうだか知らないが。
>>611 今回は度が激しかったからな
後は受け手の問題だが、意図的に壊されたのは嘘じゃなし
>>621 なんか引っかかるなぁ、別にアンチでもなんでもないんですけど。
批判言っただけでつまはじきですか、そうですか。
ダンジョンとかよりもアイテムにかなりのギャップを感じるし、正直あの「歩くだけで楽しい」のが無いんです。
手に残る感覚が見事に無いんです。
>>623 ああ、確かに書き方がまずかった。
申し訳ない。
ここにはタクトに納得いかなかった人が多いから、
君に賛同する人が多いということを言いたかっただけだよ。
>>623 「パッド触っているだけで楽しい」
は任天堂ゲーの基本だというのに、ね。
あと621は別に君の事を排除しようというのではないだろ。
言いたいこと言って大丈夫だよ。
621の人はもしかして不細工なリンクにこだわる人ですか?
世界は表も中身もダメなんです。
街を歩いてもキャラクターになじめないんです。妙にネタには知っていて鼻にかかるんです。神トラのようなどこにでもいる人がいないんです。
フィギアで詳しく解説されるたびに補完の余地が消えていってダメなんです。
昔のようにあそこにいったら何かがあるな、エイヤ!、な楽しみが皆無なんです。意味の無い岩の柱だけの島ですらないものを見ると愕然としてしまうんです。
狭い世界にも触れられるものはあったはずなのに、島が入る角度によって見え方が違うくらいしか面白い事が無いんです。
なんかもう終えた時に違うゲームでした。
アンチも擁護もそんなに怒んなくともいいのに。
2chだから、
630 :
625:03/07/28 01:22 ID:???
いかんいかん。かぶった。
タクトであと納得いかないのは、オカリナにあったあの「空気感」が足りないこと。
湿気とか埃とか、空気の重さとか、そういうのを突き詰めていない。
視界はどこまでも利くし、地下室の重苦しい息詰まりも感じない。
まああの海で視界が縮んだらそれこそ何も出来なくなるわけだけど。
誰も怒ってないと思う
むしろ2chらしからぬ穏便さ・・・
ムジュラのロックビルや
オカリナのゲルドの谷を初めて見た時はおおおおおと思ったなあ
いつもの事さ、批判する人も過剰な擁護派によりアンチになるし。その逆もまた叱り。
まぁ言葉の刺と、明らかな対抗箇所を抜いてみるんですな。
後、でも言いたかった事を理解しないと。
>>626 いや、そんなのに拘ってどうするんだ?
ブサイクだろうが、二枚目だろうが、子供だろうが、どうでもいい。
単に神トラと夢島(こっちは話も)のダンジョンが好きなだけだよ。
タクトのダンジョンも好きだけど、後半が面倒だから2周目はやる気起きない。
>>630 単に表現がアニメ的になっただけで、それは感じられたけどな。
むしろ強化されてると思う。
>>627 キャラがネタくさい、補完の余地が無くなるには多いには納得。
64に比べ、なんだかなぁな人が無駄に増えたし。ネタが通じてない人もおるし。
サルバトーレなんかはオモロかったが
神トラは何十回やったかなぁ・・・
3時間攻略とか、アイテム最小限とかの縛りプレイも楽しかった。
時オカもハート3つクリア、ビン1本クリアなんてのは今でも楽しい。
風タクは再プレイする気起こらんです・・・
>>634 ネタだよ。どう考えても。
ここには64リンク信者はそうそういないぜ。
・・・まぁ、俺を含め、64を目の敵にした開発者の発言に怒ってる奴はいるが。
>>637 そんなこと言ってたっけ?
まあ、俺は64のゼルダにはあまり思い入れないから、
読んだ後に記憶からスッと抜けちゃったのかも。
>>636書いてて思い出した。
宮本さんは、「イージーモード」「ハードモード」みたいにモード切替で
難易度変えるのは好きじゃないそうだ。
ゲームとして提供するのはあくまで1本で、あとはプレイヤーの
やる気とアイディアで難易度を作って遊べばいいと言っていた。
その判りやすい例が、スーパーマリオワールドの「巨大スイッチ」。
そういう意味では風タクは縛りプレイに向かないね。
再プレイを阻む理由のひとつじゃないかと思う。
じゃあ、裏タクトを出してくれといいたい。
風タク縛りプレイその1
海上で風の唄禁止
最低ラインの話を読んでて
コナンドイルがホームズを殺して
ファンが復活させろと嘆願署名したいうのを思い出した
お互い引きずるモノが大きすぎるのも考え物だな
>>600 何の感慨も抱かなかった歴代ゴールテープ的ゼルダ姫に比べると
テトラは人物としてきちんと立ってたので良かったけどなあ
>>642 それはあるな。
映画のミザリィみたいだ。儲は怖い・・・
神々のトライフォースのほうが面白いって
647 :
なまえをいれてください:03/07/28 19:58 ID:eMV244Cj
自慰行為(マスターベーション)を多くする人は、
前立腺がんにかかる危険が低くなるとの研究結果が報告された。
おまいらネガティブな話題だけでよく2ヶ月も続きますね。
他のスレのように過去作で楽しく語り合えるスレには戻れないのか?
正直なところむしろオカリナが線をはずしてるんじゃないかって気もしますが。
もともとこんな粘着タイプのファンがつくようなゲームじゃなかったと思うんだけどな。
そーかも。
ゼルダ → リンクの冒険
が一番劇的な変化だったしなぁ。まあ、当時それなりに評価は分かれたらしーけどね。
>>648 現時点の最新作がへっぽこな状態ではなかなかポジティブにもなれませんですよ
だいたいよそはよそ うちはうちです
メドリ&埴輪との切り替えが、もっと素早くテンポよく気軽に出来るようにしてほしかった。
船の移動もそうだけど、いちいち手順が多くてめんどくさい。
653 :
なまえをいれてください:03/07/28 21:27 ID:teuCOj0y
ディスクシステムのゼルダ…おもしろかったなぁ。ドラクエ1も。
いつの間にか朝だった…(^^)
>>652 手順を踏むことが、ゲーム世界を楽しむことと直結していれば
まだよかったんだけどね。
まるで無関係なところが余計にうっとうしい。
今回さ、物語上もシステム上もタクト振る意味って皆無な気がする。
ひとつひとつの歌に思い入れが起きなさ過ぎる。
風と大地だけでしょ?マトモなの。
だったら「大地のハープ」「風のヴァイオリン」てアイテム2つ用意すりゃ十分。
何でぼろくそに言う時オカにわざわざ合わせたんだろ?青沼君よ(w
655 :
654:03/07/28 22:00 ID:???
ああ、風神の唄と地神の唄のことね。
いや、音関係はおおむね満足している。俺的に。
めんどくさいことはめんどくさいわけですが、
繰り返すことで覚えてしまってそれはそれで楽しかったりもする。
とりあえず成功時に再生しなおすのはショートカットできても良かったよな。
そうそう。リピートとムービーがうざい。3回みたら飽きるよ。
ムジュラの大翼の歌も結構同じようなムービーだったが、
あまりウザイという話は聞かなかったな…
>>649 別にオカリナ抜いても風タクの話は十分おかしいぜ。混乱するのも十二分。
なんでもオカリナのせいにする態度は良くない。それこそ開発者みたいだよ笑
頻度の問題かな。
タクトのそれは風の向きかえるたびに、他キャラを操るたびに発生するから。
「なんでもオカリナのせいにする」と過剰反応するあたりがアレらしいですね
まあ、風は必ずしも進行方向に向かって吹いている必要はないわけで。
少しづつ角度を変えて、なんとか踏ん張ってみるのも面白かったがね。
真正面からの向かい風でもないかぎり、なんとかなったよ。
有る程度はがんばれるんだけどね。
賽の目島を攻略するときが厳しかった。
風の歌が使えない状況で風上への移動も含み、しばらく行動させてから歌を
ゲットさせればありがたみが出たかもなー。
でも子供には難しいかなぁ。
どこのスレだったか忘れたが、
帆をはらずにず〜っと船こいでたってやつがいたぞ。
真正面からの風でもなんとかなるけどね。
でも、たいがい('A`)ノ マンドクセー
こんなに多くの人間が
ずっと繰り返し細部にわたって不満を書き連ねてるって事は
惜しい作品だったという証拠。
>>668 いや、このスレ実は選りすぐりのヒッキー5人で回してる。
>>668 惜しい惜しいも無数に積み重ねれば、
そんだけ満足から遠ざかるってもんだ。
つまんなかったらやらなきゃいい。
罵倒も飽きただろうに…
しつこくネチネチやってるのは、未練タラタタなんだろう。
ゲームがつまらんということよりも、これを平気で世に送り出して
大満足なスタッフに納得がいかないということ。
「つまんなかったらやらなきゃいい」
まあその通りなんだけど、作り手に少しでもそういう考えがあったら
おしまいだわな。どうなんだろ?
腹に抱えたものがあっても出さないだろ
雑誌のインタビューは広報活動でしかないから
何を見直すのかは次が出てこないとわからないよ
タクトも時間的な問題があったのが最大の要因だと思うが
おそらくはオカリナ、ムジュラという2作があったからこそ
アクション難度の低減と問題把握のし易さが強くなってるんだろうし
短時間でちゃっちゃと作ったゼルダなんてやりたくないよ。
そういえばファミ通レビュー40点満点だったよな。
あれは前半しかやっていなかったからと言われてるね。
ファミ通の忙しさと実際の内容を照らし合わせると信憑性はある話だよな。
>>672 内容もそうだが、痛い世界に関しては「これが今まででサイコ」と普通に言っちゃってるからね、俺でも、そりゃあ、いままでの破棄してあんたらの趣味で固めたんだからオモロいだろうよ、と、このスレ見る前にも思ってたわ。
あ〜わかる。
そのあたりはむしろ「おもわず腹の内がでたインタビュー」だったんじゃないかと思ったり。
ファミ通がろくに見てないでレビューするのは当たり前だから
他の評価をパクってきたり、
やれば一発で気付く変更点を知らぬまま書いてばれたり、
金の疑惑もあるし
リアルから眉唾まで色々。
まぁゼルダはやってない筈ないけど個人的には前半まで説はマジ話かと。
あんだけ忙しいといくらなんでも一本にやってられないものな…
浜○「タ○トのクロレビ担当のお前ら、わかってるだろうね、N天同ボーナス・・・」
バカター○「わかってますって! +2点でしょ、+2点」
浜○「実はまだ届いてないんだ、評価用のソフトが。できてないらしい。やったように書いてくれ」
針○「まったくN天さんはいつもいつも・・・いや、なんでもないです。まかしてくださいよ! プロのライターです
からね。もうフレーズが浮かびましたよ。トゥーンという表現方法を触媒に、奇跡のような化学反応を遂げた最上級作品・・・」
浜○「でかした。その表現合格だ。いかにもN天ゲーヲタが喜びそうだな!」
針○「歯の浮くような台詞ですがね」
浜○「そのくらい当然だよ。感動を大げさに表現してくれたまえ。今回のタ○トが売れなかったらN天も危ないし、N天の広告枠も
危なくなる。これはEBにとって一大事だよ。例の裁判でのシコリも残ってるし、今回はいつもより派手にやってくれ」
深○「浜さん、今回のゼルダには一抹の不安を覚えるんですが・・・」
浜○「ヴァカ、モノー!(持っていた竹刀で殴り飛ばす)」
以下略。結構好きだったな、これw
確かそのファミ通発売日と風タク発売日が同じだったんだよな。
ゲーム屋で風タク買ったあとバスの中でファミ通読んだの覚えてる。
バスの中で、40点という評価にひとりワクワクしたもんだが・・・
実際は・・・
竜の島辺りまでだったな。
シナリオはテトラの正体がばれてきはじめた辺りで「あれれ・・?」となって
ゲームの方は海を無駄に回れるようになってから、ひっかかってきて、後半は目も当てられなくなっていた。
8点。トゥーンでプラス1点含めて。
ファミ通ライターになってたら、さ。
実際は話題作に悪い点数を付けれない政治的、無意識的な理由から、もう1点要求されるかもね…
100点満点なら75点。
もしわがままにつけれるなら
40点
ってどうでもいいじゃないか、そんなこと。
>>681 N天同ボーナス+2点を入れて8点だよな?
ゼルダの曲、聞けるとこない?かっこいいと嬉しい
いってるじゃないか、本当なら6点7点つけたっておかしくない作品だって。
ただ、自分がファミ通ライターだとシュミレーとした時、話題作に悪い点数を付けれない、しかも大物ブランド、…なんというか世間体というか、そんなしがらみが書こうとした時でてくるんだよ。
だから8点。これが紙上で表せるぎりぎりの訴えかもしれんよ。
ゼルダに7点はつけれない、ってのがあるもの、タクトがどんなに糞でも。
まぁ4つの剣のように半おまけのようにみなされてたり、今度出るコネク関連はその例ではないかもしれんが
なるほど。
どのタイトルにもそういうのはあるよな。
タクトを責めるつもりは無いが、「ゼルダ」というタイトルならなんでも無条件で褒めなきゃいけないという、、、
作った人間もしかり、めったに非難なんてできない。
せいぜい「どうしてこんな(新しいw)ものをつくったのですか?」と聞くくらいだ。
ビックタイトルが制作者のオナニー化してるのはどこでも一緒。
そんな中、任天堂はそんなことしない、みたいなやっぱり一種の幻想はあったが、
まぁ、ダメだった部分はあるね。
世代が交代し、オリジナルスタッフが一線を引く
新しい制作者は自分達の趣向ややりたい事がある
昔ならそこでオリジナルタイトルを作ったが、今は一タイトルに大量の人が必要となる。しかも最近は続編しか売れなくなっていき、オリタイのリスクが高い。
結果、さまざまなやりたいうっぷんを抱えた人々が続編タイトルで作業する事になる。
技術の更新により容量は上がっているので、余地がうまれ、色々と自分の美的創作物を入れたがる。
確固たるイメージろ吸引力をもたないディレクターがいずに認めてしまうと(この際、ディレクターがドキュソ&同様の病気だと元も子もない)どんどん拡大していく。
結果、様々な趣味の入り交じった「ごった煮」が生まれる。
業界全体が訳の分からない続編タイトルだらけとなり、力のあるオリジナルタイトルが生まれない。
業界が抱える問題なんだよ、青沼も現スタッフもマーベラスができれ僕らにも問題は無かった、結局、彼等にも既存タイトルに自分の色を塗っていくしかないのだ。
今の状態は制作者にもファンにもいい事ではない。
8点ぐらいの価値はあると思いますがねぇ。
既に言い尽くされてるが
終盤に向かって下り坂なのでその分印象が悪くなってる面はあるだろうな
2ヶ月以上もループし続けてるだけだなこのスレ
逆に
>>690のような興味深い事実も出てくるわけだが
なるほど、
ごった煮かさもなければ今回のような「乗っ取り」か
696 :
690:03/07/29 20:56 ID:???
「乗っ取り!!」
こりゃあ言葉は悪いが、
はは、たとえとしては合ってるね。
青沼ならさ、浜村通信あたりが手引きしたら平気で出奔すると思う。
で、恥知らずなことにクリソツなゲーム出すんだぜ。
その名も 「ゼルダサーガ」
ま、どーいった方向にしろ凝った作りにしてくれるのは嬉しいけど、
それがゲーム内容に及んで無いのが残念だね。
ゲームなんだし。ゲーム。
猫目&トゥーンはかなり好きだね。正直リアルなリンクはキモイと思ってたので。
おねがいだから次作以降リンクはリアルに戻さないで欲しい。。。
今まで裏ゼルダをやっていた俺だが、
やっぱあの臨場感は捨てがたいぜ。
ゾーラの里の涼しげなこと。タクトにはこれがない。
ゲーム性とは確かに関係なかろうが、これも宮ポンの言う
「爽快感」につながるわけだ。
タクトはいいゲームだが、風を感じたことは一度もなかったな。
リアルに戻さないと売上は落ちる一方だよ。
またまたリアルVSトゥーン論争再発のヨカーン…
ここの人は懲りないネェ。
703 :
なまえをいれてください:03/07/30 03:26 ID:hAtnAWjr
タクト、面白かったけど気に入らないところもある。
前半、ストーリー中心で、次あっち行けこっち行けと言われるのがうざかった。
指定された場所以外に立ち入ろうとすると「まだ行けない」なんて。
幽霊船にはずっこけた。あれはいくら何でも酷すぎ。
あと、タクトを振る設定に無理がある。あれ、大体リズムじゃないし。
オカリナを吹く、という素晴らしい設定の悪いパロディみたい。
オカリナのままでもよかったんじゃない?
航海は好き。何もせずに何時間も船に乗って遊んだ。
まあでも全体的には面白かった。
オカリナやムジュラみたいな脳天突き抜ける衝撃はないけど、いいんじゃないですか。
そういう意見も出尽くしたな。
タクトは序盤の勢いを最後まで維持していれば名作だよ
>>704 すいません
>>705 序盤の強引さが嫌だったので維持してくれなくて良かったと思ってる。
ま。そういう意見もあるっていうことで。
>>702 トゥーン自体は別に構わんのよ。
ただ、風やら空気やら水やら靄やら熱気やら光やら、そういうものを
「漫画的に」表現するのはリアル系で表現することの何倍も難しい。
トゥーンやるならやるでそういうノウハウを徹底的に研究してからやってほしい。
今回キャラの動きは漫画的になかなか成功していたと思うけど、
海面と風なんか、テキトーすぎる。
環境音との絡みが薄いのも原因のひとつかな。
幽霊船よかったけどなー。
中に入るまでは、ね。
なんか遭遇するたびに恐怖感を感じたし、その辺よく出来てただけに
あのスカスカ感/肩すかしは頂けない。
>>703 オカリナもそうなんだけど、結局便利アイテムなんだよね。
オカリナやタクトひとつでいくつものアイテムの働きをするという・・・
そういうアイテムは必要だと思うんだが、タクトはあまりに無理矢理だったと思う。
>>706 タクトで良いと言われる部分(ダンジョンや基本的なシステム、賛否両論だがビジュアルも)が、
前面に押し出されてるから評価が高いんだと思う。
確かに強引だが。
>>707 俺は環境表現に関してはかなり良かったと思う。
特に序盤のダンジョンやダンジョン付近のビジュアルは強烈だった。
逆にリンク以外のキャラの動きがまだ徹底してないと感じたな。(いい感じのやつもいるけど)
ただ、海面に関しては同感かも。
海の荒れる様をもう少し上手く表現して欲しかった。
環境音に関しては俺のスピーカーとかの環境が悪いんで、あまり言えないが、
AV機器板のスレでの評価は高かったと思う。
ゼルダの伝説はダンジョンや基本的なシステムが良いから
新作が出るたび期待されるんだろう。
きっと次回作も、散々だったタクトを尻目に期待されるだろうな。
712 :
710:
リンク以外のキャラっていうのは、村人とかのことね。
敵キャラは凄く良かったと思う。