ゲームの可能性について語る

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1なまえをいれてください
ストーリーとかキャラとか世界観ではなく、ゲームならではの面白さ、
ゲームというメディアが表現出来ることなどを語る。
特に、特定のテーマや思想やシステムを体現、プレイヤーに疑似体験
させる装置としてのゲームについて。

哲学的RPG、大人向けのお勧めRPGってある?2
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1043603756/
哲学的RPG、大人向けのお勧めRPGってある?
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1043560250/

次スレは立つような雰囲気なら950あたりにお願いします。
2ぼるじょあ ◆yBEncckFOU :03/02/11 01:45

  ぼるじょあ兄弟がムーンウォークで2ゲットォー!!
  ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄
       ∧ ∧     ∧ ∧
       ( ・3メ)    ( ・3・)
      ⊂ ⊂ヽ    / つ つ
        /⌒_)〜(_⌒ヽ
;;⌒´)≡≡≡し´ヽ(     .)ノ `J≡≡≡(´⌒;;
  ;;⌒´)⌒´)         (´⌒(´⌒;;
 ズザザーーーーッ        ズザーーーーッ
シンプルに立ててみた。
4なまえをいれてください:03/02/11 01:46
3げっつ!
>>1
6なまえをいれてください:03/02/11 01:46
妄想
7Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/11 01:48
>>1
スレ立てお疲れ様です。
雑談ベースでまったり語って行きましょう。


前スレ996へのレス
>>特定のテーマや思想やシステムを体現、プレイヤーに疑似体験
>>させる装置としてのゲーム
>これを実現するには
>ストーリやキャラ、世界観がしっかりしてないと無理じゃん

このスレで語る対象は、「ストーリーやキャラ、世界観」ではない、ってだけですな。
でも本当は、物語の力に頼らず、システムだけで疑似体験させられるのが理想。
ゲームの可能性か。
勉強嫌いが多くなって手を焼いた政府が
勉強を全てゲーム方式にするとか。
9Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/11 01:56
>>8
ゲーム形式の勉強は、桃鉄で地理勉強、光栄のシミュレーションで歴史勉強、
くらいゲームのクオリティが高くないと、破綻すると思う。
だって、普通に勉強した方が能率いいし、普通にゲームした方が楽しいし。
食べてやせるダイエットフードくらいには、普及するかも。

次スレが立ったので、安心して寝ます。
また、明日の晩に。
ゲームをより本に近づける、ということか?
http://pc.benesse.co.jp/
Eラーニング的なことはベネッセとかでやってるね、ただこっちはゲーム寄りな教材って
ニュアンスだけど。
問題を正解すると裸のおねーさんがハァハァしてくれるお勉強ゲーム。
当然18禁だから「高校以下」は無しということになるわけだが。
ポパイの英語教室
>>13
却下
>>12
実はアリスがだしてるんだよなー、それほどエロくないし普通に難しいから長続きしなかった。。。
教科書やテキストでできることを、わざわざコンピュータに持ちこむことないと思うけど。
>>9
>だって、普通に勉強した方が能率いいし、普通にゲームした方が楽しいし。
>食べてやせるダイエットフードくらいには、普及するかも。

Moffyのこういう視点には、いつも感心させられる。
全くその通りだな。
>>12
ほんとそれ性欲有り余る中学生にしたら効果絶大だよね。
俺もなんかのクイズ式ゲームで問題が一回りして答えが分かってくるまでやったもん。
どんな知識が付いたのか覚えてないけど、多分同じ問題だされたら答えられると思う(w
最終的にものを言うのはエロパワーだな
さりげなく織り交ぜたらいいんだよ。
たとえばポーションの名前をアセトアルデヒドに変えるとか。
>>20
まて
ポーションがアセトアルデヒドだって?
バッドエンド(しかないゲーム)がむかつくのは、
インタラクティブ性を否定しているからだよ。

画面の向こう側に介入しているのが楽しいのに、
こちらの介入を無視して話が勝手に進んでいると言うことに、
否応なく気付かされるから。
要するに、プレーヤーを弾き出しているから
>>22
それはグッドEDしかないゲームにも言えるはずだが・・・そのへん、どうよ?
>>22
そういうのを買わなければいい話では?
うまく騙して欲しいってことね。
>>21
頭に浮かんだ化学物質をだしただけなのです。
ぐぐって調べてみたらワラタ(w
27Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/11 02:10
単語や歴史年号とか、一部の暗記物に特化すればゲーム化してもいいかも。
でも、全部の教科の勉強をゲーム化するのは効率が悪すぎる。

あと、生物の系統を勉強をするための、生態系シミュレーターとかは有効かも。
ただし、最初から学習ソフトとして企画されたソフトは、ゲームとしての面白さの
追求がおろそかになりがちなので、無理かもなあ。
自分のニーズに合うゲームを買えばいいだけだろ
そのようなゲームが好きな人もいるわけだし
わざわざ文句言う必要はないだろ
何々が駄目じゃなくて
こんなのがイイという意見を言えよ
体育の授業は間違いなくハイパーオリンピックになるわけだが・・・
30Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/11 02:13
>>22
「努力しても報われない」というテーマを表す、ハードボイルドな
ゲームなら、バッドエンドでも大丈夫かもしれない。
でもそういうテーマ性を、プレイする人全員がおぼろげにでも
理解していることが大事なわけだが。
ファミリートレーナー
建設的なスレはあんま伸びねーんだな
飽きただのゲームつまらんだののスレはアホみたいに伸びるのに
もうだめぽ
可能性とか求めてる時点で現状を放棄している。
35Bo ◆6119833332 :03/02/11 02:16
前スレ>>617
読んだこと無いです。内容そのままの受け売りとまで言われるときつい。
>>34
まあ、ほとんどの人が現状だけはしっかり見てるわけで。
少数の、その先を見ようともがく人達がいても悪くないのでは?
>>33
おれは飽きたつまらんのスレも好きだけど
こういうスレも好きだ。

あとおれもこれに同意

>だって、普通に勉強した方が能率いいし、普通にゲームした方が楽しいし。
38Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/11 02:20
>>35
優れた考えが行き着く結論は、しばしば似て来るものだ。
俺もその本は読んだことがあるが、君のは別のオリジナリティのある考えだと思ったよ。
勉強は嫌というレッテルを貼られ、ゲームは楽しいというレッテルを貼られている。
そこをどうにかすれば「勉強は楽しい」に持っていけるような気がする…。
そういえば昔「催眠術で勉強を楽しくしてもらえればなあ」なんて痛烈に願ったもんだ。
俺は今のストーリー、キャラ重視で十分楽しいけど
ゲームは楽しいんじゃなくて楽なだけ
>ストーリーとかキャラとか世界観ではなく、ゲームならではの面白さ、
>ゲームというメディアが表現出来ることなどを語る。
>特に、特定のテーマや思想やシステムを体現、プレイヤーに疑似体験
>させる装置としてのゲームについて。

かったるそうな感じになりそうだな
あんまりやりたいとは思わん
>>41
それだ!
>>39
教師に動きがないのがツマラナイ原因なんだよ。
問題に正解したらオーバーアクションで飛び上がって天井突き抜けて
頭から血を流しながらファンファーレ吹いてくれるぐらいはしてくれないと。
45Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/11 02:26
>>44
素晴らしい発想だ!
君には是非、教師になって欲しい。
>>42
まあ、そこらへんを本気で気にするのは物好きだけだと思うよ。
真に優れたシステムって空気みたいに存在を感じさせないものだと思うし。
4744:03/02/11 02:27
>>45
ごめんなさい。
もう言いませんので許してください。
>23
ハッピーエンドしかないゲームが問題とならないのは二つ理由がある。

1,それが目的だから
「このままでは世界が滅びるから救ってくれ」と言うスタンダードが良く表しているが、
プレーヤーには、ハッピーエンドという介入結果を得ることが目的として設定されている。
よって、ハッピーエンドは目的を果たしたと言う事を伝えるための、
「クリアおめでとう」メッセージとなっている。

2,バッドエンドは必ずある
敵に負けてゲームオーバーになること、
謎が解けずに放りだしてしまうこと、等々。
ゲームをやめてしまえば、課題は解決されないまま
(上の例で行けば、世界は救われないまま)になってしまう。
よって、ハッピーエンドは紛れもない「介入の証明」となる

>24
明記されていれば買わないが、大体は、
「世界を救え」「女の子を助けろ」「生き残れ」
と言っておいて、幾らやってもその目的が達成できないってパターン。
だから問題。
>>44
でも、オーバーアクションはいいかも。
正解して当然みたいな態度する教師はちょっとね。
50Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/11 02:30
>>42
語る内容は、1に縛られなくてもいいですよ。
特に3行目以降は、ガキ避けに書いたというのもあるんで。

小説や映画におけるテーマと同じで、一番いいテーマの織り込み
方と言うのは、全然テーマ臭さを感じさせないのに、鑑賞後に感じる
印象などにテーマが強く残るというものだし。

>>46
システム自体が自己主張するか、映画におけるカメラの存在のような
ものになるべきか、ってのは題材やそのゲームのコンセプト次第かと。
つーか本来勉強は面白いものだろ。
ゲームだって、苦労してクリアしたのに、
まともなエンディングもなかったりするとがっかりして、
二度とやる気無くすしな。

でも、雑魚敵との戦闘終了で、
一々ファンファーレダラダラ流されたらそれはそれでウザイよな…
俺、マジで中学教師志望なんだけど
参考にするよ
オーバーアクションね
>>53
中学生は何度か昼飯をおごってやるとその教師に忠誠を誓うよ
俺、逆の立場でその経験があるから
55風タク ◆T1En5N0PeU :03/02/11 02:34
おれも教育関係に興味があったが
塾講師のバイトで懲りた。
>>53
あとエロトークな
学校で大事なのは「和」だよ
58Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/11 02:36
>>48
そうだね。
言うとおり、「目的」というのがキーワードなんじゃないかな。

ゲームと言うのは、ゲームの目的を果たす=ハッピーエンドなわけで。
例えば同じシチュエーションでも、ゲームの目的次第でハッピーエンドにも
バッドエンドにもなり得る。
映画で、主人公と悪役が交代すればハッピーエンドがバッドエンドになるのと同じ。

ただし、「見ていて納得できる、心地よいエンディング」というのがあるので、自然と
その形に収斂していくのでは?
例えば、悪役になりきるゲームなのに、エンディングが正義の味方に倒されるという
話だったら、それをプレイした人は凄く不満が溜まるわけで。
59Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/11 02:39
>>53
脱線になるが、

本当に優秀な人、人格に優れた人には、小中学校の教師になって欲しい。
高校教師や大学の教授なら、アホでもなれる。
子供との距離のとり方が非常に難しく、子供の一生に絶大な影響を与える
小中学校時代の教師にこそ、超優秀な人材をあてるべきだ。

もっと教師の競争を厳しくして、成果報酬制にすべきだと思う。
糞みたいな中年教師が楽してのさばりすぎ。

マジで心から尊敬できる仕事なので、頑張って欲しい。
60Bo ◆6119833332 :03/02/11 02:40
「普通に勉強した方が能率が良い」という言葉から、能率について学べるような印象を受けます。
前スレで、「文章への変換効率」という話を少し出しましたが、それは文章で済むことは
文章で書けばよいと言うこと。
だから。「普通に勉強した方が能率が良い」と感じるということは、勉強させようとしている
ことの「文章への変換効率」の度合いが高いということだと思います。
教科書が文字だけではなくグラフも登場し、分野によって実習があるように、
「ゲームで説明したほうが能率が良い」という学習内容もあるのではないでしょうか。
例えばリアルタイム、スコア、ターンなどを使えば、1行目に書いた「能率について具体例を
見せて動かしてもらう」というゲームができると思います。
現状でも、TOCや経済に関することについては、理論だけではなく、単純化したルールの中での
ゲームというのが理解の手助けになると思います。必ずしもコンピュータを使っていませんが。
クラスの中をグループにわけて、スコアを競わせたり、何が必要だったか発表させたり
させるのは効果があるのではないかと思います。
例えば「シムピープル」のようなゲームは、家は掃除すべきだとか、口で言われれば
あたりまえすぎて頭に残らないことが、常に意識させられることで、学習と言えるものに
なっていると思います。
エンディングはハッピーでいいんじゃないの?
ひとことにハッピーとはいってもそれまでのストーリーからいろいろなハッピーが考えられるわけで。
悲劇をいれて後味悪くする必要はないと思う。ま、それもジャンルによるんだけど。
バイオハザードならバッドもありかな。
教師の道は長く険しそうです
とりあえず、生徒に手を出さないようにガンバリます
>>59
さらに脱線するけど
学校の教師における成果報酬主義ってどんなんだろ。
>とりあえず、生徒に手を出さないようにガンバリます
こんな言葉がでてくるやつは教師になるな。マジで。
成果報酬主義にすると、資本主義的になるような気がするんだけど、それでいいのかな?
ストーリー上での自由が欲しいと言う人はメガテンでもやれば良いよ。
>>59
応!
ホント脱線なんでもう止めるけど
今、中1の弟もいるんで色々がんばってます
人生はゲーム
目が点って、どうあがいても助からないキャラとかいなかったっけ?
70なまえをいれてください:03/02/11 02:46
>>64
俺も思ったw
え、何で?って。
71なまえをいれてください:03/02/11 02:47
>>69
ガラフ見たいに?
念のために
>>62>>53の俺ではないんですけど
73Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/11 02:49
>>60
なるほど、同意。
文章化効率&ゲーム化効率は、勉強内容全てが均一ってわけじゃないね。

株式や経営の仕組みを学ぶには、シミュレーションで実際に遊ばせた方が
いいような気がするな。
前スレで俺が言ってた社会や経済の構造をゲーム化して体験するというのも、
啓蒙的な効果のひとつとして同列に語れそうだな。

学習の効率化のためにゲームを取り入れる、という意味での「勉強のゲーム化」は、
どんどん進めて行くべきかもね。
そういや、eラーニングの業界には、ゲーム業界から結構人が流れてたりするのかな。
74Bo ◆6119833332 :03/02/11 02:50
趣味で言えばエンディングが無いゲームが好きです。
ループしているタイプと、MMORPGのようにエンディングという概念が無いタイプがありますが、
どちらも好きです。
エンディングがあっても意味が無いようなものも好き。トランプや麻雀の「あがり」みたいに
ルール的な「勝ち負け」でハッピーエンドとかグッドエンドではないもの。
勝ち=グッド、負け=バッドではなく、わざと負けるとグッドエンドみたいなのもいいけど。
結局商売になるかどうかか
ストーリーの分岐って俺あんまり好きじゃない。
だって分岐が出た時点でそのゲームの一部を見逃すことになるでしょ。
やり直せばいいんだけどそれが面倒。
特に申し訳程度につけたRPGのミニイベントのことを言っているのですがね。
面白くなる可能性は薄いな
株式市場なんてゲーム化しても、第2のダビスタが出来るだけだと思う。
イベント分岐は別にかまわないけど、完全解が決まってたりすると鬱だな。
>>74
自分でゲームの終わりを決められるというのはイイかも。
飽きるまで遊んでいられるね
>>80
いいねぇ。
目の前に魔王城があるの。もちろんそのままでは魔王城の雑魚すら相手できないレベルだから
仕方なく冒険にでかけ魔王と対峙できるレベルになれば魔王城に行ってもよし、まだ遊びたいなら
いろんな洞窟を探索するもよし、これを自由とよばずになんと呼ぶ。
ってかこれウィザードリィだ。
>74
そこでシューティングですよ?

……まさか二晩連続でやってるとは思わんかった
初日から二日目の間は相当開いたのに
おまいらタフですね
84Bo ◆6119833332 :03/02/11 03:22
>>76
時々そう感じます。繋げて一本にしといてよって(笑
ADVの既読飛ばし機能は、ゲームとしての自己を半ば放棄しているような気もしないでもないし。
いろんな分岐をやらないと、ストーリーがはっきりしなかったりしますよね。全部で一つのゲーム
なんだけど、何度も同じ場面を見ていることについて主人公は何も思っていなかったりする。
エロゲーなんかではそういった部分を意識させるものは時々ありますが。
ただ、分岐によってシステムと物語が剥離してしまっていても、面白いゲームというのは多いので、
「分岐を埋めるゲーム」として一歩下がって捉えれば良い気もします。
「選択はあってもやり直すことは無いゲーム」なのか「繰り返して全部読めゲーム」なのか、表明してくれないので
どちらかの期待を持ってプレイして裏切られると、なんとも妙な気持ちになるような。
ネットゲーだと時間は戻らないけど、他の人の存在が自分の可能性でもあったんだな、と、
一本道だけど分岐を感じさせてくれますね。戦士シナリオと商人シナリオをやりなおさせる
というのではなくて、同時に進行していく。
MMORPGは、チャットやコミュニケーションだけに目を奪われずに、RPGとして見ると
いろいろ発見があったりする気がします。
ねむい
86Bo ◆6119833332 :03/02/11 03:27
>>80-81
いつまでも遊べるということは、いつでも辞めて良いということでもあって、
それが気楽で好きな所です。主人公にならなくてよい気楽さ。

>>83
シューティングも「アステロイド」のような終わらないのが好きです(笑
古いゲームはこのタイプ多いですね。ATARIとナムコになぜか多い気がします。
コンピューターゲームの可能性って五感的にどれだけリアルにという
技術的方向しかないような気がする。
物語、システムなどは人間が考える以上、その時の流行でしかない
気がするし。

その先はなんだろうと考えると、感覚的に1日を1年に体験させる仮想時間
シュミレーターとかアホな事しか浮かびません。
うわ、なんか難しい話になってますな。

ちょっと、前の話題だけど話して良いかな?
俺はゲームが楽しいのは、目標の達成が容易だからだと思うんだけど。
小さい子供が自分で何かが出来たってときに達成感を得ることによって、
より高度な目標に挑戦する意欲を持つって言うじゃない?
まあ、それは大人も同じだと思うけど。

ポケモンなら欲しい奴をゲットするとか、パズルゲームだったら連鎖が決まるとか、
格ゲーだったらボスを倒すとか、目標の設定が明確で失敗が許される上に
(人によるけど)達成するための難易度が低いからだと思うんだけどどうだろ?
>87
極論だなあ

たとえば麻雀ってのは完成されたゲームだけど、別にそれをコンピュータ上で
リアルに再現する必要ってないでしょ。ルールと駆け引きが面白いんだから
それに、リアルならいいってモンじゃない。デフォルメってものもある
美味いカレーを食って頭から七色の虹が出る漫画もあったかな

麻雀が「その時の流行」でないシステムの代表に置くとすれば
古典文学は「その時の流行」でない物語といえるだろう
何事も不易と流行よ

>86
アステロイドがシューティングかーっ

たとえばマリオはエンディングがあるけど、事実上十回でも百回でも
繰り返し遊べるわな
シューティングも、レイフォースなんか何回やったかわからんが
まだ遊んでる。一過性の大作ばかりがゲームでねーべさ
麻雀ゲームも、少なくともコンピューターでやる分にはより現実的に
駆け引きを楽しむ部分のリアルさ追求というのは必要なような。
この場合は五感のリアルさではないだろうけど。

そして、デフォルメというのも他の部分を引き立たせる為の
道具ではないの?すべてを簡素化するゲームというのは
ありえないような。
>>88
段階的な目標の設定の仕方がうまければ、プレイヤーの技量の成長も
自然と引き出されるかも。・・・教科書もこういう目標をうまく設計できてりゃ
面白くなるかも知れんな。
92名無しさん必死だな
   (::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ::::::::::\究極のキモオタの正体
  /::::::::::/ノ::::::::ノ::::::::ヽ:人::::::::::ヽ:::::::::::::::)
  (::::::::::/  ):::ノ::::ノ ) ソ ヾ::::::::::::丶::::ヽ
 (:::::::::/ 彡  ノ   ノ  :: 彡:/)) ::::::::::)
(::::::::::/彡彡彡彡彡   ミミミミミミミ :::::::::::)
( :::::::// ̄ ̄ ̄ ̄ヽ===/ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ |:::::::::)
 | =ロ   -=・=-  ‖ ‖ -=・=-   ロ===|
 |:/ ‖    / /ノ  ヽ \     ‖ ヽ|ヽ
 |/  ヽ`======/ .⌒ ` ========ノ.   ..| |
.( 。 ・:・‘。c .(●  ●) ;”・u。*@・:、‘)ノ  /DOA買わない奴は金がないだけだ!
( 。;・0”*・o; / :::::l l::: ::: \ :。・;%:・。o ) <本当は興味があるんだ!ミンナ俺と同じ
(; 8@ ・。:/ / ̄ ̄ ̄ ̄\:\.”・:。;・’0.)   \油キモデブ童貞不細工の大人ゲーマーだろう!?(´◇`)y-~~
.\。・:%,: ):::|.  ̄ ̄ ̄ ̄  | ::::(: :o`*:c/
 \ ::: o :::::::::\____/  ::::::::::   /
  (ヽ  ヽ:::: _- ::::: ⌒:: :::::::: -_     ノ潰したきゃ潰せば?
   \丶\_::_:::::_:::: :::::_/::::::: /
     | \_::::::::::: :::::::::: ::: :::::___/|
小学校:病弱で「デブ」「ブタ」「オタク」といじめられつつも卒業。
中学校:中2のとき凄惨ないじめにあって自殺未遂を犯す。
高校:高1のときクラスの不良のリーダー格に標的にされる。
 以後、周辺の不良にリンチをくらう、中学時代のいじめっ子にも駅で待ち伏せされ金を取られる日々。
 高2の3学期までギャルゲーしかせず、留年しかけて学年末試験で猛勉強するも、平均57.3点止まり、
 担任の先生に呼び出されて「おまえ就職か?」と言われ、頭に来て担任にナイフを刺して停学。しかし留年は免れる。
 高3のときは悲しく半引きこもり(部活にも入ってない)で成績も常に平均以下で卒業。
浪人:予備校を前期で辞めて、ひたすら2ちゃんねる。学力が落ちる。
大学:なんとか中堅の私立大学に補欠合格しかしアキバにばかり行ってたので
 単位が足らず強制退学。
ヒッキー期間:8ケ月、現在進行!!