ぼるじょあ兄弟がムーンウォークで2ゲットォー!!  ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧ ∧ ∧ ∧ ( ・3メ) ( ・3・) ⊂ ⊂ヽ / つ つ /⌒_)〜(_⌒ヽ ;;⌒´)≡≡≡し´ヽ( .)ノ `J≡≡≡(´⌒;; ;;⌒´)⌒´) (´⌒(´⌒;; ズザザーーーーッ ズザーーーーッ
3 :
なまえをいれてください :03/01/27 02:56
ああ、あのRPGのことか
4 :
なまえをいれてください :03/01/27 02:56
バカジャネーノ
5 :
なまえをいれてください :03/01/27 02:56
6 :
なまえをいれてください :03/01/27 02:56
立てちゃったよ!
7 :
なまえをいれてください :03/01/27 02:57
哲学=オナニー
8 :
なまえをいれてください :03/01/27 02:57
ゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアス ゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアス ゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアス ゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアス ゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアス ゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアス ゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアス ゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアス ゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアス ゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアス ゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアス ゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアスゼノギアス
9 :
なまえをいれてください :03/01/27 02:57
前スレの成果(用語説明) オナーニ → 哲学 オナニスト → 哲学者 抜ける → 哲学的 射精する → 真理に到達する おかず → テーマ エロの嗜好 → 学派
10 :
なまえをいれてください :03/01/27 02:58
オナーニ → 哲学 オナニスト → 哲学者 抜ける → 哲学的 射精する → 真理に到達する おかず → テーマ エロの嗜好 → 学派
11 :
なまえをいれてください :03/01/27 02:58
>>1 は哲学的に考えた結果このスレをたてたんだろう
12 :
なまえをいれてください :03/01/27 02:58
◇前スレのまとめ◇ ★哲学=オナニー ★使用例 「昨日も哲学に勤しみ、2回ほど絶頂に到達した。」
13 :
なまえをいれてください :03/01/27 02:59
不思議なことに18禁のエロゲーのシナリオって どうしようもないぐらい厨房向けなんだよな。 工房の俺が言うのもなんだが 18歳越えると童心にかえりたくなるもんなの?
14 :
なまえをいれてください :03/01/27 02:59
15 :
なまえをいれてください :03/01/27 02:59
哲学的に考えた結果オレは今カツカレーが食いたい
16 :
なまえをいれてください :03/01/27 02:59
俺はDOAX主義で、あやね学派だな。 今夜の哲学的テーマはビーナスについて。
17 :
なまえをいれてください :03/01/27 02:59
哲学的に考えた結果ノアだけはガチ
哲学したら腹が減った。
20 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:00
たしかにオナーニが終わったあとは哲学っぽい
21 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:00
>>16 いいな〜俺もエロバレーを題材に哲学したい
ノアヲタ氏ねよ
この板はテーマがゲームだからバカになりに来る板なのか、 世間がイメージする通り、ゲームをやる奴は元からバカしか居ないのか はっきりせい
25 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:01
ゲーム脳対策に、哲学 これ、ブーム来るよ
俺も哲学に勤しむことにする。 テーマは幼児性について。
27 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:02
ゼノギアスのドコが厨房向けなのか論理的に説明してもらおうか
前スレの結果を踏まえて スレタイについて考えて見れ
30 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/01/27 03:03
>>25 ゲームの後で哲学的思索に耽らないから、ゲーム脳になるってことだな。
今度の学会で発表しよう。
子供の頃から哲学すると背が伸びないと聞いたことがあるから 全くもってもっともなスレタイだが。
セルフィのパンチらで真理に達した
前スレに参加してたんだが、まれに見る良スレになったね だが、板違い
34 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:04
哲学的に考えると世の中には馬鹿しかいない
36 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:04
PS2ではあまり哲学的なゲームを出せないからなー
グランディアのフィーナも哲学には使えると思う
>哲学的RPG イタタ・・・
39 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:05
>>35 では、何故世の中には馬鹿しかいないのか考えてみれ
哲学的なオンラインゲームはないものか
41 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:05
いままでで一番哲学的な家庭用ゲーム機はセガサターンだな。
42 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:06
いよいよ極東のハイデガーこと俺の出番だな
がんがれ
44 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:07
>>37 あんな露出のすごい服着てたら哲学せずにはおれないな。
とりあえず前スレではエロバレーが候補に上がってたな 飯野の作品なんか相当に哲学的ではなかろうか?
46 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/01/27 03:07
家庭用ゲーム機は、規制が厳しくて哲学的な水準が低いからな。 PCならかなり哲学的なゲームもあるが、即物主義的で良くない。 今のところ、DOAXが家庭用で最も哲学的なゲームだろうな。
48 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:07
ゲームは哲学の次に好きな時間です
ゲームとは時間だったのか これいかに
エロバレーみたいなマネキン造詣じゃ俺哲学できないんだよなぁ・・・
51 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:08
女性に哲学者が少ないというのは本当だろうか
自主規制に反逆する−−−
53 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:09
俺はレイファンの美脚限定で哲学を論じる事が出来ると思う
54 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:09
マジレスすると リンダキューブと 俺の屍を越えてゆけ だと思うが 好き嫌いがでかいけどね
女性は男性に比べて哲学余りしないからね。 たしか哲学経験済みは6割くらいだっけ。
57 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:10
またこのスレたったんだ・・・ これ以上家ゲ板の馬鹿さ加減を晒すのはやめてくれ・・・ こっちが恥ずかしくなってくるがな。
>>51 男は生まれたての赤ん坊でも哲学してるからな
そうなんじゃねーか?
だからタクティクスオウガだってば 民族主義的な国家に対してテロル、宗教団体、雌伏、国家への恭順と それぞれ異なった選択をした四姉妹をテーゼに取って哲学に耽る 真理の向こうにまた新たな真理が垣間見える、実に興味深い学派だ
>>150 あたりからマジ話に入る可能性が高い
という学説が最近主流だな
61 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:11
たしかに「俺の屍を越えてゆけ」の交神イベントはいろいろ想像掻き立てられて哲学するに足る題材だな。
◇前スレのまとめ◇ オナーニ → 哲学 オナニスト → 哲学者 抜ける → 哲学的 射精する → 真理に到達する おかず → テーマ エロの嗜好 → 学派 ★使用例 「昨日も哲学に勤しみ、2回ほど真理に到達した。」
64 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/01/27 03:11
おい、喪前ら! 哲学もいいけど、ちゃんと実践的学問もしろよ! 一般に、ゲームマニアは机上の空論に終始しがちだ。 街に出てみろ! テーマはどこにでもあるぞ。 だが、うかつに屋外で自我を表層化して、真理に到達 すると逮捕されるので、気をつけろ。
65 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:12
>>57 ヲイヲイ、馬鹿さ加減あってこその家ゲだぞ
それ以外の価値なんてあるもんか
真理に到達しなくても、表層に出すだけで...
67 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:12
>>59 だから青臭すぎるんだって。
このスレでマジレスは自分のアホを晒していることと同義。
>>64 すまん。俺は屋外で哲学に耽り真理に達するのが大好きなのだ。
69 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:13
70 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:13
× 哲学的RPG ○ 哲学ぶったRPG
>>67 前スレのコミュニケーション能力云々に
関わってくるんだろうか
72 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:13
73 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:13
最近世の興味深い事象に対して哲学できなくなってきた 手軽なテーマでやりすぎたんだろうな
74 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:13
>>67 ところで青臭さってそんなに否定されるべきものなのかい?
76 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:14
俺は超人を目指してるからな。
77 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/01/27 03:14
お前ら。 個人主義的な哲学もいいけど、たまにはアウフヘーベンしろよ。
78 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:14
タクティクスオウガは4姉妹の誰かがレイプされるところを題材に哲学したもんだ。
>>67 要するに59は四姉妹は哲学のテーマにぴったりだといいたいのだろう
じゃあおれはバームクーヘンでも食ってくる。
消防〜厨房あたりから皆哲学やりだすけど その辺疎かった俺は、クラスの話題のあまりのハイレベルさに ついていけなかった記憶があるな
デニムとカチュアの関係にこそ哲学のテーマはある
84 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:16
哲学的結論に到達した後自分のレーゾンデートルについて 考えさせられる事しばしば
85 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:16
鉄学
◇前スレのまとめ◇ オナーニ → 哲学 オナニスト → 哲学者 抜ける → 哲学的 射精する → 真理に到達する おかず → テーマ・テーゼ エロの嗜好 → 学派 ★使用例 「昨日も哲学に勤しみ、2回ほど真理に到達した。」
87 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:17
>>77 俺は毎晩哲学に勤しんでいますが、一人で真理に到達するだけです。
一度も止揚したことがありません。
高望みしないので、とにかく対立概念が欲しいです。
88 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:17
俺の夢は教科書に名前が載ることです。
89 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:17
タクティクスオウガは「ゲームにしては」良く出来てる。 他のゲーム語れや。
>>82 俺も本格的に哲学はじめたのは高校からだなぁ
みんな頭良いよね(w
うすい内容の会話だな
おまいらだいたい週何回ぐらい哲学するの? マジレスキボン
寝る前でないと冴えない
97 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:19
青臭いキャラは痛いが 青臭さの無いキャラもまた痛い どうしてだろう
流れの読めない人間がどうして哲学を語れるのか
99 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:19
昨日、半恒常的な対立概念(妻)と久々にアウフヘーベンしました。 俺のほうが真理に到達するのが早すぎたようです。
100 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:19
俺、哲学始めてから背が8cmも伸びたよ!
萎える=アンチテーゼ も追加しといて
104 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:19
俺もそろそろ対立概念としての他者と議論したいなあ
>>89 他のゲームも同じようなもんだって。
たかがゲームなんだから。
タクティクスオウガで精一杯だろ。
ゲームに知的なものや、なんらかの自己の成長を
求めること自体が間違ってる。
今更ゲームなんか暇つぶし以外の何物でもないんだから。
昔は、コミュニケーションツールとして
つかえてた時代もあったけどね。
107 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:21
アナル哲学を2、3ヶ月に1回しますが、すごいです。 ちょっと長めのもので仰向けにお尻上げて入れて動かすともう、すごいです。 めちゃめちゃ疲れるのでそうそうできませんが、すごいです。
108 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:21
オナーニ → 哲学 オナニスト → 哲学者 抜ける → 哲学的 射精する → 真理に到達する おかず → テーマ・テーゼ 萎える → アンチテーゼ エロの嗜好 → 学派 ★使用例 「昨日も哲学に勤しみ、2回ほど真理に到達した。」
◇スレのまとめ◇ オナーニ → 哲学 オナニスト → 哲学者 抜ける → 哲学的 射精する → 真理に到達する おかず → テーマ・テーゼ エロの嗜好 → 学派 萎える → アンチテーゼ セクス → アウフヘーベン(?) ★使用例 「昨日も哲学に勤しみ、2回ほど真理に到達した。」
110 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:22
商業主義的な対立概念としての他者と、議論を戦わせて来ました。 あわよくばアウフヘーベン!と思って頼み込んだけど、断られました。
>>105 そう言や、俺はアイスクライマーで精神的に成長したよ。
もうさっき哲学したから今日は十分。 最近はPCがあれば哲学に困らないから便利だな。
原典主義に沿うなら、翻訳はあまり好ましいことではないのだが…… >67は>86を使用し>59を理解すること >77 哲学は、聖書の教えるところによれば個人主義的なものだ オナンの哲学は豊穣を旨とする素朴さの前に罪とされたが 現代に生きる我々は対立概念を望んでも得られない悲劇の中に 生きていることを忘れてはならない
>>111 ほう。
どんな感じに?
おれはアイスクライマーやったこと無いんだが。
115 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:23
昔は哲学の題材探すだけでも一苦労だったのに、いい時代になったもんだ。
116 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:23
10代、20代に中身を不問にされてしまうゲーム業界もなんかやばいね。 作り手はもう結構な年だろうに。
117 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/01/27 03:24
>>110 他者の介在しない哲学こそが、真の哲学。
闇雲に対立概念との止揚を求めるなかれ。
商業主義に毒されるくらいなら、個人主義を貫き通せ!
これからも、己の信ずる学派とテーマに向かって、邁進せよ。
118 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:24
マインドシーカーは哲学
>>115 拾った参考書で必至に哲学したもんだ
開かないページがあったりな
>>115 そうだね。
最近はわざわざ書店に行かなくても
自宅でマウス操作するだけで
良質な哲学書がイパーイ手に入るし。
121 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:26
哲学的=エヴァっぽい
122 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/01/27 03:26
>>115 具体性の高いテーマがネットで簡単に手に入るからね。
でも具体的なテーマに慣れると、だんだん象徴性の高いテーマが恋しくなるぞ。
123 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:26
なかなかストイックな哲学の勇者が多いね 俺は一度くらいは対立概念としての他者との止揚を計りたい
>>119 おれは兄貴の哲学書をこっそり見て
勉強してたよ。
公園の哲学書は先人たちの手垢がつきまくってて
勉強する気にならなかった。
>>114 二人同時プレイは置いてかれた方が死ぬ。
126 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:27
俺は若くて純粋な哲学的対立概念が好きだな 知的好奇心が満たされる
普段はマウス操作程度にしか使われない右手が 哲学の時となると生き生きとするのだよ。
>>125 ってことはおれはコントラスピリッツで
成長したことになるな。
>>128 うむ。
さて、俺はそろそろスレ違いなので消えよう。
オレ寝転んで哲学にふける妙なクセがついちまったんだけど
131 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/01/27 03:29
恒常的な関係性を求めなければ、対立概念としての他者との止揚は そんなに難しくないと思うぞ。 でも刹那主義的な他者との止揚は、商業主義に毒されるのと同様、 死に至る病に罹る可能性もあるので、注意した方がいい。
最近は回線速度がM単位だから mpeg形式の哲学書が簡単に手に入る。 しかし、いくら書物を読んでも虚しさが残るばかり。 もっと実践的な学問がしたい。
>>130 俺の友達は横に寝転んで思想するらしい。
疲れないのかなあ。
135 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:32
微妙なやり取りが続くなぁ
136 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/01/27 03:32
>>132 先人の言葉を借りるなら、書を捨てよ!街に出よう だな。
実学のためには、対立概念としての他者が不可欠。
それらは机上には存在しないぞ。
では私は、お前らを題材に哲学してみましょう
その道の哲学者が書いた文献よりも 最近は学生の書いた論文に興味が出てきた。 最近の高校生はかなり高度で斬新な論文書くしね。
なんかさ このスレ頭良いのか悪いのかわかんないな
140 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:33
エロゲーのキャラはなぜパイパンが多いのか? 陰毛とは人間にとって何なのか? 勝手に哲学しる
飽きてきたから寝るかな。 哲学したら大脳が疲れて眠くなるらしいし。
142 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:34
2ちゃんの下の方の板でよく哲学に嵩じています
最近、朝起きると自然と知的興奮してしまうんですが、 僕の思想がおかしな方向に進んでいるようで不安です。
146 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:35
>>144 道行く人に議論をふっかけてみたらどうかな?
147 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:36
哲学するとすぐに真理に達しちゃう自分はどうしたらいいですかね?
Moffyは中々面白いヤシだな
>>143 を対立概念として哲学を論じようと思います。
150 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:36
ところで、お前らの学派は? ちなみに俺は国粋主義的な巨乳学派。
他者との議論、結果としての止揚よりも、抽象的・象徴的テーゼについて ひたすら思索を深め徐ろに哲学へと移行する方が好み いや、むしろそれ以外に自らの実存を確認できない そんな世代が増えているのではなかろうか なかんづくこの板には、そうした傾向を持つものが多いのではなかろうか Moffyはこの構造的な悲劇性からあまりに目を逸らしすぎていると思う
俺は触手学派かな
>>146 それは哲学には客観性が不可欠であると言う事ですか?
ソフィーの世界しか読んだ事無いけど、こういう哲学は結構好き。 あたりまえ過ぎて通りすぎてしまった出来事を、ふと振り返ってみたりすると 最終的に「どうだっていいじゃん」と我に返ったりして気が楽になる。 プレイ中に「これはゲームなんだ」と気づかせてくれる様なのが俺的哲学ゲーかな。 リンダキューブとか。
巨乳か、、、哲学的な言い方ないもんかな?
>>146 哲学の知識は他人に見せびらかすもんじゃないよ。
とくに女性には哲学の奥深さは理解されにくい。
157 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:41
158 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:41
>>147 結論を急ぎすぎているのではないかな?
机上での哲学では通用しても、実学には通用しないぞ。
特に対立概念としての他者とのアウフヘーベンでは、独善的な真理への
到達は致命的と言える。
哲学的思索の際に、真理に到達しそうになっても、何度か議論を巻き戻して
思考停止することの繰り返しで、慣らして行くといいだろう。
止揚の際に、結論を急ぎそうな時は、アンチテーゼを想定することも
効果的と聞く。
マジレスなんだか、ギャグレスなんだか、混沌としてるな
>155 精神は肉体の虜である 私は、より豊穣な肉体に精神を虜とされる
すまん、ギャグだなどう見ても
162 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:43
親に哲学書を発見されますた。 哲学的思索に耽る姿を認識されなかっただけでも良しとするか……。
163 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:44
そこに巨乳があるから…
おれは哲学のテスト勉強では 簡単に真理に到達できるが いざ、答案用紙を前にすると ニヒリズムが俺の思考を邪魔してしまい 真理を見失ってしまう。 ここ5回のテストで真理に到達できたのは2回だけ。
166 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:46
辻問答を仕掛ける学者ってやっぱすごいな。俺には真似できん。
167 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:48
小学生がやる「なぞなぞ」みたいなもんだろ?
168 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:48
>>158 確かに深く考えあぐねた末に、高次の真理に到達する事が出来る。
しかしその後の虚しさと来たらどうだ?
無駄な程、難解に文章を作成すれば良いみたいだね
>165 まだマシというものだ 望まざる虚無主義に囚われ、真理を渇望すれど届かず、ついには 高価な薬品に頼らねば哲学一つ満足に出来ないようになった輩もいる お、俺のことじゃないぞ
人間、愛なんてそんなもんにたよっちゃいけねえ。 そりゃ愛も必要だとは思うがよ。 愛って詐欺の一種なんだよな。 無償の愛なんてないし、あってはいけない。 なぜならそれが人間の堕落を産むからだ。 「お前を助けるから自分に利益をくれ」、これだよ。 すべてが自分のため、利益のため、そこが人間の美しく、強い所。 だから人間という種族はここまで勝ち抜いてきたのだ。 決して愛なんて無意味で愚かな感情に酔っているわけじゃない。 感情だけに酔う程、人間はバカじゃない。 女が愛という言葉を好むのも、愛され、保護されれば楽に生きられるからだ。 男は性欲と自己顕示欲て女を求め、女が男を必要とするのは、つまり、自分が弱いからボディーガードをつけたいと考えてるのだ。 だいたいいわゆる、「愛」って呼ばれてるものは、相手に無意味に快楽を与えてることなのか?
自由や解放という観念・・ それがもたらす快感・・ そんなものは悪魔のものだったはずだ。 抑制、規制・・。不満を買い人々を押さえつける戒律・・。 これが神側の観念だ。 神の愛はなにより厳しく、悪魔の愛はなにより優しい。 意味なく楽しいだけの愛なんて、むしろ悪魔の産物なのだ・・。 いまは、楽しいのが神側で、怖い、嫌なものが悪魔側されている。 これは・・まるで逆なのだ。 愛は、厳愛のみに価値がある。 いつだって悪魔に従ったほうが、気持ちいい、楽しい・・。 悪魔はみな優しいからだ・・。 愛という言葉を人が喜ぶのは、何もせずとも己が肯定され、さらに努力もなく何か得られるかもしれないという甘えた欲求の現れだ。 長く続いた平和という悪魔の時代が、神と悪魔の根本的観念を違えさせた。 堕落を捨て、高みへと登るには、戦争しかないっ・・・! 甘えた愛が賛美される時代、これで世の中がよくなるわけがない。 みな、他人への愛・・依存で生きようとし、苦労して自分の力で生きようなんてしなくなるからだ・・。 人は人を心の底から憎めない・・ 同様に・・愛することもまたないのだ・・。 愛は、人間を堕落させるために悪魔が用意した最大の武器かもしれない・・。
173 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/01/27 03:50
>>151 市井の実務家が性急に対立概念との止揚を求めがちなのに対し、
この板に多く見られるような哲学の探求者達は、様々なテーマへの
奥深い洞察力に満ち満ちている。
このことには、私も尊敬の念を禁じえない。
だが、理想主義的な哲学をあえて排し、実学への脱却を図らねば、
他者不在の独善的真理に終始してしまい、次第に社会性を失って
行くおそれはないだろうか?
史学科じゃなくて哲学科入ればよかったと猛後悔。 クラスメートとお互いの哲学披露しあってみたかった。
あい。
>>174 野郎と哲学の議論してもしょうがないと思うが。
さて今夜もひとり寂しく哲学でもして寝るか。 紙の上で真理に到達するのもむなしいもんだな。
178 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/01/27 03:55
俺の思考力も限界だ。 そろそろ手近なテーマで哲学に勤しんでから、寝ることにする。 このスレで定義された、素晴らしいタームの数々。 高名な哲学者の集まりである、DOAXスレへの啓蒙活動もよろしく。
179 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:56
大いなる矛盾を抱えて逝け
180 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:57
今また1本、哲学講演ビデオを落とし終わった。米国哲学だから少々大味なのだがそれもまた面白い。
181 :
なまえをいれてください :03/01/27 03:58
>>176 なんで野郎だって決めつけるの?
なんでしょうがないの?
なにがしたいの?
>176 何を馬鹿な 男性間の哲学はギリシャ・ローマの時代から当然だったし 我が国でも近代には「粋」とまで言われたものだ 現代でも主に女性の間で広く見られるテーゼだぞ 女性学に議論を吹っかけるつもりか? 実践はいたしかねるが
183 :
なまえをいれてください :03/01/27 04:01
>>174 対立概念としての他者と相互に哲学理論を披露し合うくらいなら、止揚しろよ。
まあ、そのような探求手法を採る学派もあるようだから、止めはしないが。
184 :
なまえをいれてください :03/01/27 04:02
185 :
なまえをいれてください :03/01/27 04:04
民俗的な(素人)豊穣信仰(巨乳)に関する哲学講演ビデオを 入手したので、それを見ながら哲学的思索に耽ることにする。
このスレにおける哲学の概念を確立した moffy氏は偉大だな。
まだやってたのかお前ら
188 :
なまえをいれてください :03/01/27 04:07
野村哲也学
>>187 確かに。
こと哲学の話題となると人は興味をそそられ
知的体力・筋力も増すみたいだな
哲学なんて しょせん詭弁でしょ
哲学に概念なんてあるのか?
まあ、テーゼを持たない、ひたすらに野獣的な哲学もないではないが そればかりでは真理に到達するのは難しいだろう さ、寝るかな
そうですね デカルトのみっす
>194 >109で翻訳しろ
確かに原文のままだと難解かもしれないな
197 :
なまえをいれてください :03/01/27 04:15
そろそろこの世の始まりを紐解いてYO 何も無い完璧な「無」から「有」が生まれる矛盾を 幼稚園児にもわかるように教えれ。
無から有への転化はトンネル現象で説明できる
199 :
なまえをいれてください :03/01/27 04:17
なんか飽きてきたな
すべて まぼろし といってみる
無の存在はすでに有であると言って逃げるテスト
202 :
なまえをいれてください :03/01/27 04:18
まろぼしっていいよね
203 :
なまえをいれてください :03/01/27 04:19
<用語の説明> オナーニ → 哲学、個人主義的な哲学、机上の哲学 オナーニする → 哲学に勤しむ、哲学的思索に耽る オナニスト → 哲学者 抜ける → 哲学的 射精する → 真理に到達する おかず → テーマ・テーゼ エロの嗜好 → 学派 萎えるネタ → アンチテーゼ セクス → 止揚、アウフヘーベン 相手のいるエロ行為 → 実学、実践的行為 セクス相手 → 対立概念としての他者 風俗嬢 → 商業主義的な対立概念としての他者
204 :
なまえをいれてください :03/01/27 04:19
>>197 さんへ
虚数空間内でのゆらぎが何らかのきっかけで実数空間を生み、真空の強大な斥力で急速に
膨張を始めます。閉じ込められていたエネルギーが炸裂し、やがて宇宙が十分な大きさまで
膨張すると物質(クォーク)が誕生し、エネルギーは物質として安定化の方向へ向かいます。
さらに宇宙が膨張し、温度が急激に下がっていくにつれ、クォークは陽子や中性子となり、電
子を捕らえて最初の原子「水素(H)」へと成長しました。初期の段階ではヘリウム(He)までし
か生成されませんでしたが、その後、水素が集積して恒星を形作り、まだサイズの小さな宇宙
の密集した空間の中で盛んに核融合反応を繰り返し、重い元素を作り出していきました。やが
て鉄(Fe)を生成すると核融合反応は止まり、超新星爆発を起こして恒星は一生を終えます。
この超新星爆発の中でさらに重い元素(ウランに至るまでの重い元素)が生まれ、やがてそれ
らが集積し、と同じ事を繰り返す内に生命の誕生に必要な必須元素が、十分な量だけ宇宙空
間内に存在するようになったのです。
>>197 さんはこの様な宇宙規模での物質進化の果てに生まれた存在です。
>>197 さんを生み出し
たのは神ではなく、宇宙そのものです。百数十億年もかけて生まれたのが、
>>197 さんかと思うと
情けない感もありますが(苦笑)、もっと高尚な生物(知性)は、ずっと後からやって来るのでしょ
う。生命は暗く冷たい宇宙の中で最も華やかで輝かしい物質進化の楽園そのものです。それを
どれだけ
>>197 さんが分かっているのか怪しいものですが、少なくとも私はそれに気付いて生きて
いける事に誇りを感じます。生命(いのち)あるものは、ただそれだけで幸いだと思います。
206 :
なまえをいれてください :03/01/27 04:26
>>204 >虚数空間内でのゆらぎが何らかのきっかけで実数空間を生み
何らかのきっかけって…
207 :
なまえをいれてください :03/01/27 04:27
209 :
なまえをいれてください :03/01/27 04:30
>>204 肝心の無から有が生まれるメカニズムにはノータッチじゃないかYO!
それ以降の出来事を説明したいのは解ったけど、そこは要らない。
210 :
なまえをいれてください :03/01/27 04:37
>>209 虚数空間は虚数空間であって無ではないので。
そもそも「無から生まれた」という仮定はどこからくるのでしょう。
「元々は無だった」という根拠は?
211 :
なまえをいれてください :03/01/27 04:43
ここで哲学議論しているのは、哲学板じゃ相手にされないレベルの香具師です。 どうどうと語れる場所ができてハッスルしております。
ゲームで哲学したけりゃシューティングとかテトリスでもしたほうがいいんじゃないの?
213 :
なまえをいれてください :03/01/27 05:20
むしろゲームをやる理由を考えたほうが
214 :
なまえをいれてください :03/01/27 05:22
>>1 デスピリアをやるといいよ DCだけどね。
215 :
なまえをいれてください :03/01/27 07:26
マール王国の人形姫 オススメ 人形使いの女の子コルネットの成長を描いた物語 笑いあり、感動あり、最後には涙ありの三拍子 オススメ
つまんねーから終了して死ね
お前の人生を終了させてろ猿
218 :
なまえをいれてください :03/01/27 08:55
このスレタイでmoonを挙げる人が結構いてうれしい。 哲学的かどうかは知らんが、結構みかけによらずドキっとするセリフや、 考えさせられる場面がある、ああ見えてかなりトゲのあるゲームだと思う。
moonってそんなにいいのか・・・ 前々から気になっていたんだが・・・やろかな(;´Д`)
「里見の謎」は人間はいかに生きるべきか?をテーマの主軸におき もののあはれ、わび、さびといった日本的情緒感を前面に押し出した素晴らしい作品 人生で思い悩んでいる人には是非勧めたい
まだ続いてるのかと思ったら2かよ。 誰だ立てたバカは。
223 :
なまえをいれてください :03/01/27 10:31
>>220 へえ、そんな高尚なRPGもあったんだね
そういや和風テイストってのも良さげ、ファミコンの桃伝以来だw
Thx 今度探してみよう
224 :
なまえをいれてください :03/01/27 10:35
馬鹿野郎!
このスレは
>>203 の用語を用いた、哲学的思索行為を報告するスレだ!
アフォな理屈を偉そうに述べてるんじゃねえ!
225 :
なまえをいれてください :03/01/27 10:45
>>219 MOONはテーマがしっかりしているが、難しいことを考えなくても楽しめる。
音楽好きな人、ほのぼのしたい人、ゲームになじみの無い女の子にもオススメ。
226 :
なまえをいれてください :03/01/27 11:11
やべえ、このスレ激しくおもしれぇ……。
KOUDELKA(PS) 今じゃ中古で千円以下の投売りも珍しくありませんが、 ストーリーがとてもしっかりしています、英国ミステリー(ファンタジー気味)。 ビジュアルもそうですが、音楽がとても素敵で雰囲気バッチリです。 派手なアクションを求めずじっくり楽しめる余裕のある方向け。 逆にそういう方なら必ず楽しめます。
『多くの知識』と『多くの欲望』が手を結ぶ。誰か止める事ができるなら・・・。−黙示録63章−
ドラクエはガキすぎるか
寝ながら真理に到達した人、おりますか?
>>230 一度もしたことがない。
哲学的思索を怠ると、イドが真理への到達を渇望して
自我があたまをむくむくともたげてしまう。
そうなるとテーゼもなにもない。無我夢中で思索するのみ。
寝たまま真理に到達する境地に至るまで耐えるのはとても無理だ。
232 :
なまえをいれてください :03/01/27 13:08
∧_∧ ( ;´∀`) 自我が顕在化して来た… 人 Y / ( ヽ し (_)_)
しんぱい入りませんってセリフだけで10時間は語れるな。
234 :
なまえをいれてください :03/01/27 13:35
moonよりも数年前にスーファミで似たようなテーマのロープレなかった? なんか竜っぽいロボットもので。
DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません
(*^^*)
◆痴漢◆ ノ;;;;;;)〜〜 プゥ〜ンキモイキモイ (;;;;;;;;;;;;;;;)〜〜〜〜 プゥ〜ンクサイクサイ (;;;;;;;XBOX;;;;;;ヽ〜〜〜〜 プゥ〜ンゴンチャンゴンチャン /:::::::::::::::::::::::::::::::ヽ 〜〜〜〜 潰したきゃ潰せば? 人;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)クサイ クサイ 。 川川川/゚∴゚\ b〜 プゥ〜ン 。‖川‖.゚◎---◎゚|〜 ゚プゥ〜ン /DOAオタを馬鹿にする奴は買えなくて悔しいんだ! 川川‖∵∴゚。3∵゚ヽ〜。゚ 。 。 <本当はミンナやりたいんだ!世の男は全て俺と同じ 。 川川∴゚∵∴)3(∴)〜゚ 〆⌒\。 \童貞引篭りキモブタオタなんだ!! 。川川∵∴゚∵o〜・%〜。 (c人゚∴3 川川‖o∴゚〜∵。/。 ゚|゜#。゚。゚b。カユイ カユイ 川川川川∴∵∴‰U d゚。o∵。|゚ プゥ〜ン U 〆∵゚‥。 ゚o゚ o\_ 。(・∀・。)プゥ〜ン 。 / \゚。∵@゚∴o∴つ (c‥∵゚)゚ o |∴\ '''''゚''''''''''''つ U d;∵|:∴|゚。 %。゚。。‰∴。∵゚∴o゚ o (::c(∴゚)。o。。 |o∵o。。| ̄ ̄ ◆痴漢の正体◆ ・引篭り歴1年以上・童貞、彼女&女友達無し(というか女と喋った事が無い) ・身長159cm以下体重75kg以上 体脂肪率38%以上 ・年賀状が来たのは3枚以下 ・3流理系大学生、アニメサークル所属、合コン歴無し ロリコン ・好きなゲーム:任天堂系全て・所持エロゲーは軽く100を越える ・ママの手料理しか食べられない、というか他の女性に手料理を作ってもらった事がない ・風呂には3日に1回しか入らない ・50M走タイム11秒5以上 ・自分の年齢=彼女いない歴 ・AV、アニメビデオを1日最低3回は見る ・“ラップ”と聞くと「サランラップ?」とボケでなくマジで答える ・趣味:2CHオタク系板への書き込みをすること(漫画,アニメ,ギャルゲー,ゲーハー) そして女を見つけるとここぞとばかり攻撃し、チンポをこすりながらレスを待つ ・カラオケで歌うのはいつもアニソン、というか友達がいなくてカラオケも行けない ・ジャニなどモテモテ芸能人を目の敵にしている ・ギャルゲグッズを多数所持 ・メル友募集をしても女性からは1通も来ない、(ネカマからは来る、しかも普通に女と勘違いする) ・1人でも男と付き合った事のある女に対して「ヤリマン!」と言う恥知らずのリアル精神病患者
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239 :
なまえをいれてください :03/01/27 23:42
喪前ら、今夜も哲学して真理に到達するんだろ?
ああ、また立ててしまったのか…。
241 :
なまえをいれてください :03/01/27 23:49
哲学ってやつを学べば、より素晴らしい人生が送れるようになったりとかすんの?やっぱ。
>>241 哲学の無い人生なんて考えられませんよ
猿だって哲学はしてるんですよ
243 :
なまえをいれてください :03/01/28 00:12
哲学的なゲームかぁ、哲学的な考えを持ってる人がやればどんなゲームにも哲学できるっしょ? テトリスでもときメモでもドラクエでも哲学なんてどこにでも転がってるよ。 話は変わって大人向けのゲーム、個人的には「俺の屍を越えていけ」が好き。 子供じゃあのセリフまわしの重さはわかんないだろw
244 :
なまえをいれてください :03/01/28 00:19
哲学的なゲームなんかない ゲームは玩具のひとつだよ 1は大学の一般教養で哲学を履修したばかり なんだろうね エライね ゲームなんかしないで 活字のいっぱい書いてある本を読もうね
芥川龍之介を読みなさい
シェイクスピアは何が一番好き?
RPG的哲学ってある?
ここってゲームの話しないんだねぇ、ゲーム板なのに・・・。
ロバート・ラドラムってどうよ?
スーファミの摩訶摩訶は哲学的ですよ。 なにか考えさせられる物があります。
<このスレのルール> オナーニ → 哲学、個人主義的な哲学、机上の哲学 オナーニする → 哲学に勤しむ、哲学的思索に耽る オナニスト → 哲学者 抜ける → 哲学的 射精する → 真理に到達する おかず → テーマ・テーゼ エロの嗜好 → 学派 萎えるネタ → アンチテーゼ セクス → 止揚、アウフヘーベン 相手のいるエロ行為 → 実学、実践的行為 セクス相手 → 対立概念としての他者 風俗嬢 → 商業主義的な対立概念としての他者
ごく自然に哲学的世界に導入してくれるという意味で、ドラクエ6は素晴らしい
254 :
なまえをいれてください :03/01/28 00:49
ケツ学
>>1 メガテンやペルソナとmoonを一緒に並べるのはどうかと思う。
メガテンペルソナも好きで、ほぼ全作やってるが
少なくとも大人向けではないと思う。若者向け?
moonが「大人が読む童話」だとすると、
メガテンは「濃いめのライトノベル」ってカンジ。
誰か遊戯の外見を模した真理に到達する為のテーゼを提供しる!
昨日はテンションがちょっと異常だったからな あっという間に1000行ったし
里 見 の 謎
流れを分ってない奴等の登場で、糞スレがいっそう糞臭くなった。
糞厨に言われるようじゃ、このスレもお終いだな
◆痴漢◆ ノ;;;;;;)〜〜 プゥ〜ンキモイキモイ (;;;;;;;;;;;;;;;)〜〜〜〜 プゥ〜ンクサイクサイ (;;;;;;;XBOX;;;;;;ヽ〜〜〜〜 プゥ〜ンゴンチャンゴンチャン /:::::::::::::::::::::::::::::::ヽ 〜〜〜〜 潰したきゃ潰せば? 人;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)クサイ クサイ 。 川川川/゚∴゚\ b〜 プゥ〜ン 。‖川‖.゚◎---◎゚|〜 ゚プゥ〜ン /DOAオタを馬鹿にする奴は買えなくて悔しいんだ! 川川‖∵∴゚。3∵゚ヽ〜。゚ 。 。 <本当はミンナやりたいんだ!世の男は全て俺と同じ 。 川川∴゚∵∴)3(∴)〜゚ 〆⌒\。 \童貞引篭りキモブタオタなんだ!! 。川川∵∴゚∵o〜・%〜。 (c人゚∴3 川川‖o∴゚〜∵。/。 ゚|゜#。゚。゚b。カユイ カユイ 川川川川∴∵∴‰U d゚。o∵。|゚ プゥ〜ン U 〆∵゚‥。 ゚o゚ o\_ 。(・∀・。)プゥ〜ン 。 / \゚。∵@゚∴o∴つ (c‥∵゚)゚ o |∴\ '''''゚''''''''''''つ U d;∵|:∴|゚。 %。゚。。‰∴。∵゚∴o゚ o (::c(∴゚)。o。。 |o∵o。。| ̄ ̄ ◆痴漢の正体◆ ・引篭り歴1年以上・童貞、彼女&女友達無し(というか女と喋った事が無い) ・身長159cm以下体重75kg以上 体脂肪率38%以上 ・年賀状が来たのは3枚以下 ・3流理系大学生、アニメサークル所属、合コン歴無し ロリコン ・好きなゲーム:任天堂系全て・所持エロゲーは軽く100を越える ・ママの手料理しか食べられない、というか他の女性に手料理を作ってもらった事がない ・風呂には3日に1回しか入らない ・50M走タイム11秒5以上 ・自分の年齢=彼女いない歴 ・AV、アニメビデオを1日最低3回は見る ・“ラップ”と聞くと「サランラップ?」とボケでなくマジで答える ・趣味:2CHオタク系板への書き込みをすること(漫画,アニメ,ギャルゲー,ゲーハー) そして女を見つけるとここぞとばかり攻撃し、チンポをこすりながらレスを待つ ・カラオケで歌うのはいつもアニソン、というか友達がいなくてカラオケも行けない ・ジャニなどモテモテ芸能人を目の敵にしている ・ギャルゲグッズを多数所持 ・メル友募集をしても女性からは1通も来ない、(ネカマからは来る、しかも普通に女と勘違いする) ・1人でも男と付き合った事のある女に対して「ヤリマン!」と言う恥知らずのリアル精神病患者
(::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ::::::::::\究極のキモオタの正体 /::::::::::/ノ::::::::ノ::::::::ヽ:人::::::::::ヽ:::::::::::::::) (::::::::::/ ):::ノ::::ノ ) ソ ヾ::::::::::::丶::::ヽ (:::::::::/ 彡 ノ ノ :: 彡:/)) ::::::::::) (::::::::::/彡彡彡彡彡 ミミミミミミミ :::::::::::) ( :::::::// ̄ ̄ ̄ ̄ヽ===/ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ |:::::::::) | =ロ -=・=- ‖ ‖ -=・=- ロ===| |:/ ‖ / /ノ ヽ \ ‖ ヽ|ヽ |/ ヽ`======/ .⌒ ` ========ノ. ..| | .( 。 ・:・‘。c .(● ●) ;”・u。*@・:、‘)ノ /DOA買わない奴は金がないだけだ! ( 。;・0”*・o; / :::::l l::: ::: \ :。・;%:・。o ) <本当は興味があるんだ!ミンナ俺と同じ (; 8@ ・。:/ / ̄ ̄ ̄ ̄\:\.”・:。;・’0.) \油キモデブ童貞不細工の大人ゲーマーだろう!?(´◇`)y-~~ .\。・:%,: ):::|.  ̄ ̄ ̄ ̄ | ::::(: :o`*:c/ \ ::: o :::::::::\____/ :::::::::: / (ヽ ヽ:::: _- ::::: ⌒:: :::::::: -_ ノ潰したきゃ潰せば? \丶\_::_:::::_:::: :::::_/::::::: / | \_::::::::::: :::::::::: ::: :::::___/| 小学校:病弱で「デブ」「ブタ」「オタク」といじめられつつも卒業。 中学校:中2のとき凄惨ないじめにあって自殺未遂を犯す。 高校:高1のときクラスの不良のリーダー格に標的にされる。 以後、周辺の不良にリンチをくらう、中学時代のいじめっ子にも駅で待ち伏せされ金を取られる日々。 高2の3学期までギャルゲーしかせず、留年しかけて学年末試験で猛勉強するも、平均57.3点止まり、 担任の先生に呼び出されて「おまえ就職か?」と言われ、頭に来て担任にナイフを刺して停学。しかし留年は免れる。 高3のときは悲しく半引きこもり(部活にも入ってない)で成績も常に平均以下で卒業。 浪人:予備校を前期で辞めて、ひたすら2ちゃんねる。学力が落ちる。 大学:なんとか中堅の私立大学に補欠合格しかしアキバにばかり行ってたので 単位が足らず強制退学。 ヒッキー期間:8ケ月、現在進行!!!
しかし、昨今の風潮において哲学的なゲームを疎む傾向にあるのはいかがなものかと。 俺がゲームで哲学していた頃、あの頃はただ哲学したい一心で様々な系統に手を出していたわけだが、 哲学的ゲームというのはもっと普遍性を増していくように思っていた。 しかし、もう7年にもなるか、「哲学を啓発するようなゲームはまかりならん」という言論統制がしかれてから。 それにより、直接的な哲学的表現は失われ、より前衛的な一派が力を持ち始めた。 それらは未熟的であったり、時には兄妹愛をテーマテーゼとしたものであった。
264 :
なまえをいれてください :03/01/28 03:59
このスレでマジレスする奴は
>>244 を読んで自分を恥じた後に
>>252 を読んでこのスレのルールを理解してね
ティン コ
266 :
なまえをいれてください :03/01/28 04:08
勝手に逝け。
268 :
なまえをいれてください :03/01/28 04:23
「スーパーモンキー伝説」はかなり哲学的だと思う 開始して数十分プレイしていると、 ここはドコだろう?俺は一体ナニをしているのだろう?なんで生きてるんだろう? と考えてしまうくらい哲学的な気分に浸れる
(::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ::::::::::\究極のキモオタの正体 /::::::::::/ノ::::::::ノ::::::::ヽ:人::::::::::ヽ:::::::::::::::) (::::::::::/ ):::ノ::::ノ ) ソ ヾ::::::::::::丶::::ヽ (:::::::::/ 彡 ノ ノ :: 彡:/)) ::::::::::) (::::::::::/彡彡彡彡彡 ミミミミミミミ :::::::::::) ( :::::::// ̄ ̄ ̄ ̄ヽ===/ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ |:::::::::) | =ロ -=・=- ‖ ‖ -=・=- ロ===| |:/ ‖ / /ノ ヽ \ ‖ ヽ|ヽ |/ ヽ`======/ .⌒ ` ========ノ. ..| | .( 。 ・:・‘。c .(● ●) ;”・u。*@・:、‘)ノ /DOA買わない奴は金がないだけだ! ( 。;・0”*・o; / :::::l l::: ::: \ :。・;%:・。o ) <本当は興味があるんだ!ミンナ俺と同じ (; 8@ ・。:/ / ̄ ̄ ̄ ̄\:\.”・:。;・’0.) \油キモデブ童貞不細工の大人ゲーマーだろう!?(´◇`)y-~~ .\。・:%,: ):::|.  ̄ ̄ ̄ ̄ | ::::(: :o`*:c/ \ ::: o :::::::::\____/ :::::::::: / (ヽ ヽ:::: _- ::::: ⌒:: :::::::: -_ ノ潰したきゃ潰せば? \丶\_::_:::::_:::: :::::_/::::::: / | \_::::::::::: :::::::::: ::: :::::___/| 小学校:病弱で「デブ」「ブタ」「オタク」といじめられつつも卒業。 中学校:中2のとき凄惨ないじめにあって自殺未遂を犯す。 高校:高1のときクラスの不良のリーダー格に標的にされる。 以後、周辺の不良にリンチをくらう、中学時代のいじめっ子にも駅で待ち伏せされ金を取られる日々。 高2の3学期までギャルゲーしかせず、留年しかけて学年末試験で猛勉強するも、平均57.3点止まり、 担任の先生に呼び出されて「おまえ就職か?」と言われ、頭に来て担任にナイフを刺して停学。しかし留年は免れる。 高3のときは悲しく半引きこもり(部活にも入ってない)で成績も常に平均以下で卒業。 浪人:予備校を前期で辞めて、ひたすら2ちゃんねる。学力が落ちる。 大学:なんとか中堅の私立大学に補欠合格しかしアキバにばかり行ってたので 単位が足らず強制退学。 ヒッキー期間:8ケ月、現在進行!!!
271 :
なまえをいれてください :03/01/28 10:13
このスレで哲学語りたい奴は、前スレの展開読んでからにすべし。 Moffyの発言は必須。検索して読め。 なんで、こういうスレ展開になったのかがわかる。
272 :
なまえをいれてください :03/01/28 12:14
>>271 まあその前から哲学者=学者のオナニーって発言は
頻繁に出てたけどね。
273 :
なまえをいれてください :03/01/28 13:00
tomoiti
オアシスロード、半分SLGだけど儚げな雰囲気がなんとも。
<このスレのルール> オナーニ → 哲学、個人主義的な哲学、机上の哲学 オナーニする → 哲学に勤しむ、哲学的思索に耽る オナニスト → 哲学者 抜ける → 哲学的 射精する → 真理に到達する おかず → テーマ・テーゼ エロの嗜好 → 学派 萎えるネタ → アンチテーゼ セクス → 止揚、アウフヘーベン 相手のいるエロ行為 → 実学、実践的行為 セクス相手 → 対立概念としての他者 風俗嬢 → 商業主義的な対立概念としての他者 よってこのスレの真の名称は 抜けるRPG、大人向けのお勧めRPGってある?2 となるわけです 厨のみなさん気をつけましょう
276 :
なまえをいれてください :03/01/29 00:56
277 :
なまえをいれてください :03/01/29 01:22
やっぱエロゲーだな。PC98にはエロゲーRPGが沢山ある。 そのほとんどに糞という文字がつくがな。
278 :
なまえをいれてください :03/01/29 01:44
前スレからこんなスレになるなんてな〜
真女神3はなかなか業の深いゲームだ
(::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ::::::::::\究極のキモオタの正体 /::::::::::/ノ::::::::ノ::::::::ヽ:人::::::::::ヽ:::::::::::::::) (::::::::::/ ):::ノ::::ノ ) ソ ヾ::::::::::::丶::::ヽ (:::::::::/ 彡 ノ ノ :: 彡:/)) ::::::::::) (::::::::::/彡彡彡彡彡 ミミミミミミミ :::::::::::) ( :::::::// ̄ ̄ ̄ ̄ヽ===/ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ |:::::::::) | =ロ -=・=- ‖ ‖ -=・=- ロ===| |:/ ‖ / /ノ ヽ \ ‖ ヽ|ヽ |/ ヽ`======/ .⌒ ` ========ノ. ..| | .( 。 ・:・‘。c .(● ●) ;”・u。*@・:、‘)ノ /DOA買わない奴は金がないだけだ! ( 。;・0”*・o; / :::::l l::: ::: \ :。・;%:・。o ) <本当は興味があるんだ!ミンナ俺と同じ (; 8@ ・。:/ / ̄ ̄ ̄ ̄\:\.”・:。;・’0.) \油キモデブ童貞不細工の大人ゲーマーだろう!?(´◇`)y-~~ .\。・:%,: ):::|.  ̄ ̄ ̄ ̄ | ::::(: :o`*:c/ \ ::: o :::::::::\____/ :::::::::: / (ヽ ヽ:::: _- ::::: ⌒:: :::::::: -_ ノ潰したきゃ潰せば? \丶\_::_:::::_:::: :::::_/::::::: / | \_::::::::::: :::::::::: ::: :::::___/| 小学校:病弱で「デブ」「ブタ」「オタク」といじめられつつも卒業。 中学校:中2のとき凄惨ないじめにあって自殺未遂を犯す。 高校:高1のときクラスの不良のリーダー格に標的にされる。 以後、周辺の不良にリンチをくらう、中学時代のいじめっ子にも駅で待ち伏せされ金を取られる日々。 高2の3学期までギャルゲーしかせず、留年しかけて学年末試験で猛勉強するも、平均57.3点止まり、 担任の先生に呼び出されて「おまえ就職か?」と言われ、頭に来て担任にナイフを刺して停学。しかし留年は免れる。 高3のときは悲しく半引きこもり(部活にも入ってない)で成績も常に平均以下で卒業。 浪人:予備校を前期で辞めて、ひたすら2ちゃんねる。学力が落ちる。 大学:なんとか中堅の私立大学に補欠合格しかしアキバにばかり行ってたので 単位が足らず強制退学。 ヒッキー期間:8ケ月、現在進行!!
(::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ::::::::::\究極のキモオタの正体 /::::::::::/ノ::::::::ノ::::::::ヽ:人::::::::::ヽ:::::::::::::::) (::::::::::/ ):::ノ::::ノ ) ソ ヾ::::::::::::丶::::ヽ (:::::::::/ 彡 ノ ノ :: 彡:/)) ::::::::::) (::::::::::/彡彡彡彡彡 ミミミミミミミ :::::::::::) ( :::::::// ̄ ̄ ̄ ̄ヽ===/ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ |:::::::::) | =ロ -=・=- ‖ ‖ -=・=- ロ===| |:/ ‖ / /ノ ヽ \ ‖ ヽ|ヽ |/ ヽ`======/ .⌒ ` ========ノ. ..| | .( 。 ・:・‘。c .(● ●) ;”・u。*@・:、‘)ノ /DOA買わない奴は金がないだけだ! ( 。;・0”*・o; / :::::l l::: ::: \ :。・;%:・。o ) <本当は興味があるんだ!ミンナ俺と同じ (; 8@ ・。:/ / ̄ ̄ ̄ ̄\:\.”・:。;・’0.) \油キモデブ童貞不細工の大人ゲーマーだろう!?(´◇`)y-~~ .\。・:%,: ):::|.  ̄ ̄ ̄ ̄ | ::::(: :o`*:c/ \ ::: o :::::::::\____/ :::::::::: / (ヽ ヽ:::: _- ::::: ⌒:: :::::::: -_ ノ潰したきゃ潰せば? \丶\_::_:::::_:::: :::::_/::::::: / | \_::::::::::: :::::::::: ::: :::::___/| 小学校:病弱で「デブ」「ブタ」「オタク」といじめられつつも卒業。 中学校:中2のとき凄惨ないじめにあって自殺未遂を犯す。 高校:高1のときクラスの不良のリーダー格に標的にされる。 以後、周辺の不良にリンチをくらう、中学時代のいじめっ子にも駅で待ち伏せされ金を取られる日々。 高2の3学期までギャルゲーしかせず、留年しかけて学年末試験で猛勉強するも、平均57.3点止まり、 担任の先生に呼び出されて「おまえ就職か?」と言われ、頭に来て担任にナイフを刺して停学。しかし留年は免れる。 高3のときは悲しく半引きこもり(部活にも入ってない)で成績も常に平均以下で卒業。 浪人:予備校を前期で辞めて、ひたすら2ちゃんねる。学力が落ちる。 大学:なんとか中堅の私立大学に補欠合格しかしアキバにばかり行ってたので 単位が足らず強制退学。 ヒッキー期間:8ケ月、現在進行!!
_____ 痴漢/::::::::::::::::::::::::::\〜 キモイキモイ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\ /:::::::::::::::::::::::::::::::::::::::\〜〜プゥ〜ン | DOAXやれなくて悔しいんだろ!.| |:::::::::::::;;;;;;|_|_|_|_|〜クサイ.クサイ. | ヒャヒャヒャ!出川め! / |;;;;;;;;;;ノ∪ \,) ,,/ ヽ〜〜. // ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |::( 6∪ ー─◎─◎ )〜ブツブツ _/ \ |ノ (∵∴ ( o o)∴)〜〜 ( 痴漢ちゃ〜んどうしたの?) | ∪< ∵∵ 3 ∵> ブツブツ _____________ / \ ⌒ ノ_____ <うるせえ!黙ってろクソババア!!!!!!\ \_____/ | | ̄ ̄\ \ \____________/ ___/ \ | | | ̄ ̄| |:::::::/ \___ | \| | |__| |:::::::| \____|つ⊂|__|__/ / |:::::/ | ̄ ̄ ̄ ̄| 〔 ̄ ̄〕 ◆痴漢の正体◆ ・引篭り歴1年以上・童貞、彼女&女友達無し(というか女と喋った事が無い) ・身長159cm以下体重75kg以上 体脂肪率38%以上 ・年賀状が来たのは3枚以下 ・3流理系大学生、アニメサークル所属、合コン歴無し ロリコン ・好きなゲーム:任天堂系全て・所持エロゲーは軽く100を越える ・ママの手料理しか食べられない、というか他の女性に手料理を作ってもらった事がない ・風呂には3日に1回しか入らない ・50M走タイム11秒5以上 ・自分の年齢=彼女いない歴 ・AV、アニメビデオを1日最低3回は見る ・“ラップ”と聞くと「サランラップ?」とボケでなくマジで答える ・趣味:2CHオタク系板への書き込みをすること(漫画,アニメ,ギャルゲー,ゲーハー) そして女を見つけるとここぞとばかり攻撃し、チンポをこすりながらレスを待つ ・カラオケで歌うのはいつもアニソン、というか友達がいなくてカラオケも行けない ・ジャニなどモテモテ芸能人を目の敵にしている ・ギャルゲグッズを多数所持 ・メル友募集をしても女性からは1通も来ない、(ネカマからは来る、しかも普通に女と勘違いする) ・1人でも男と付き合った事のある女に対して「ヤリマン!」と言う恥知らずのリアル精神病患者
283 :
なまえをいれてください :03/01/29 17:00
284 :
なまえをいれてください :03/01/29 17:03
Revolution Per Game = RPG
285 :
なまえをいれてください :03/01/29 17:05
もろアニメ絵がきにならないならゼノギアス
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やはり近代遊戯に於ける最高の哲学的テーマは、 「死或いは生、砂浜に於ける球技」 であろう。
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moonってそんなに面白いのか 検索したいが、一般的な単語でうまく見つけられないんで メーカーとハード教えてくれ
ラブテック(love tech って英語だったかも)って会社。 でも好き嫌い別れるよ。俺は懸賞で当てたけど、 移動速度の糞遅さにブチ切れてすぐやめちゃったし。
291 :
なまえをいれてください :03/01/30 13:48
292 :
なまえをいれてください :03/01/30 13:50
293 :
なまえをいれてください :03/01/30 13:59
>>290 ラブデリック,だよ
今は派生して,
パンチライン,ヴァンプールという会社になってる
ラブデリック自体,まだあるにはあるけどね
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297 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/01/31 02:49
お前ら、まだまだ哲学が足りてねえぞ!
ヘラクレスの3と4
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ギャルゲー全般。 自分の生きている意味について思いを馳せるようになる
DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません DOAXなんて買うのは童貞引篭り社会不適合人生終了済み不細工(彼女いない暦=年齢)チョン顔チビ悪臭油デブキモオタしかいません
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◆痴漢◆ ノ;;;;;;)〜〜 プゥ〜ンキモイキモイ (;;;;;;;;;;;;;;;)〜〜〜〜 プゥ〜ンクサイクサイ (;;;;;;;XBOX;;;;;;ヽ〜〜〜〜 プゥ〜ンゴンチャンゴンチャン /:::::::::::::::::::::::::::::::ヽ 〜〜〜〜 潰したきゃ潰せば? 人;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)クサイ クサイ 。 川川川/゚∴゚\ b〜 プゥ〜ン 。‖川‖.゚◎---◎゚|〜 ゚プゥ〜ン /DOAオタを馬鹿にする奴は買えなくて悔しいんだ! 川川‖∵∴゚。3∵゚ヽ〜。゚ 。 。 <本当はミンナやりたいんだ!世の男は全て俺と同じ 。 川川∴゚∵∴)3(∴)〜゚ 〆⌒\。 \童貞引篭りキモブタオタなんだ!! 。川川∵∴゚∵o〜・%〜。 (c人゚∴3 川川‖o∴゚〜∵。/。 ゚|゜#。゚。゚b。カユイ カユイ 川川川川∴∵∴‰U d゚。o∵。|゚ プゥ〜ン U 〆∵゚‥。 ゚o゚ o\_ 。(・∀・。)プゥ〜ン 。 / \゚。∵@゚∴o∴つ (c‥∵゚)゚ o |∴\ '''''゚''''''''''''つ U d;∵|:∴|゚。 %。゚。。‰∴。∵゚∴o゚ o (::c(∴゚)。o。。 |o∵o。。| ̄ ̄ ◆痴漢の正体◆ ・引篭り歴1年以上・童貞、彼女&女友達無し(というか女と喋った事が無い) ・身長159cm以下体重75kg以上 体脂肪率38%以上 ・年賀状が来たのは3枚以下 ・3流理系大学生、アニメサークル所属、合コン歴無し ロリコン ・好きなゲーム:任天堂系全て・所持エロゲーは軽く100を越える ・ママの手料理しか食べられない、というか他の女性に手料理を作ってもらった事がない ・風呂には3日に1回しか入らない ・50M走タイム11秒5以上 ・自分の年齢=彼女いない歴 ・AV、アニメビデオを1日最低3回は見る ・“ラップ”と聞くと「サランラップ?」とボケでなくマジで答える ・趣味:2CHオタク系板への書き込みをすること(漫画,アニメ,ギャルゲー,ゲーハー) そして女を見つけるとここぞとばかり攻撃し、チンポをこすりながらレスを待つ ・カラオケで歌うのはいつもアニソン、というか友達がいなくてカラオケも行けない ・ジャニなどモテモテ芸能人を目の敵にしている ・ギャルゲグッズを多数所持 ・メル友募集をしても女性からは1通も来ない、(ネカマからは来る、しかも普通に女と勘違いする) ・1人でも男と付き合った事のある女に対して「ヤリマン!」と言う恥知らずのリアル精神病患者
◆痴漢◆ ノ;;;;;;)〜〜 プゥ〜ンキモイキモイ (;;;;;;;;;;;;;;;)〜〜〜〜 プゥ〜ンクサイクサイ (;;;;;;;XBOX;;;;;;ヽ〜〜〜〜 プゥ〜ンゴンチャンゴンチャン /:::::::::::::::::::::::::::::::ヽ 〜〜〜〜 潰したきゃ潰せば? 人;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)クサイ クサイ 。 川川川/゚∴゚\ b〜 プゥ〜ン 。‖川‖.゚◎---◎゚|〜 ゚プゥ〜ン /DOAオタを馬鹿にする奴は買えなくて悔しいんだ! 川川‖∵∴゚。3∵゚ヽ〜。゚ 。 。 <本当はミンナやりたいんだ!世の男は全て俺と同じ 。 川川∴゚∵∴)3(∴)〜゚ 〆⌒\。 \童貞引篭りキモブタオタなんだ!! 。川川∵∴゚∵o〜・%〜。 (c人゚∴3 川川‖o∴゚〜∵。/。 ゚|゜#。゚。゚b。カユイ カユイ 川川川川∴∵∴‰U d゚。o∵。|゚ プゥ〜ン U 〆∵゚‥。 ゚o゚ o\_ 。(・∀・。)プゥ〜ン 。 / \゚。∵@゚∴o∴つ (c‥∵゚)゚ o |∴\ '''''゚''''''''''''つ U d;∵|:∴|゚。 %。゚。。‰∴。∵゚∴o゚ o (::c(∴゚)。o。。 |o∵o。。| ̄ ̄ ◆痴漢の正体◆ ・引篭り歴1年以上・童貞、彼女&女友達無し(というか女と喋った事が無い) ・身長159cm以下体重75kg以上 体脂肪率38%以上 ・年賀状が来たのは3枚以下 ・3流理系大学生、アニメサークル所属、合コン歴無し ロリコン ・好きなゲーム:任天堂系全て・所持エロゲーは軽く100を越える ・ママの手料理しか食べられない、というか他の女性に手料理を作ってもらった事がない ・風呂には3日に1回しか入らない ・50M走タイム11秒5以上 ・自分の年齢=彼女いない歴 ・AV、アニメビデオを1日最低3回は見る ・“ラップ”と聞くと「サランラップ?」とボケでなくマジで答える ・趣味:2CHオタク系板への書き込みをすること(漫画,アニメ,ギャルゲー,ゲーハー) そして女を見つけるとここぞとばかり攻撃し、チンポをこすりながらレスを待つ ・カラオケで歌うのはいつもアニソン、というか友達がいなくてカラオケも行けない ・ジャニなどモテモテ芸能人を目の敵にしている ・ギャルゲグッズを多数所持 ・メル友募集をしても女性からは1通も来ない、(ネカマからは来る、しかも普通に女と勘違いする) ・1人でも男と付き合った事のある女に対して「ヤリマン!」と言う恥知らずのリアル精神病患者
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(::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ::::::::::\究極のキモオタの正体 /::::::::::/ノ::::::::ノ::::::::ヽ:人::::::::::ヽ:::::::::::::::) (::::::::::/ ):::ノ::::ノ ) ソ ヾ::::::::::::丶::::ヽ (:::::::::/ 彡 ノ ノ :: 彡:/)) ::::::::::) (::::::::::/彡彡彡彡彡 ミミミミミミミ :::::::::::) ( :::::::// ̄ ̄ ̄ ̄ヽ===/ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ |:::::::::) | =ロ -=・=- ‖ ‖ -=・=- ロ===| |:/ ‖ / /ノ ヽ \ ‖ ヽ|ヽ |/ ヽ`======/ .⌒ ` ========ノ. ..| | .( 。 ・:・‘。c .(● ●) ;”・u。*@・:、‘)ノ /DOA買わない奴は金がないだけだ! ( 。;・0”*・o; / :::::l l::: ::: \ :。・;%:・。o ) <本当は興味があるんだ!ミンナ俺と同じ (; 8@ ・。:/ / ̄ ̄ ̄ ̄\:\.”・:。;・’0.) \油キモデブ童貞不細工の大人ゲーマーだろう!?(´◇`)y-~~ .\。・:%,: ):::|.  ̄ ̄ ̄ ̄ | ::::(: :o`*:c/ \ ::: o :::::::::\____/ :::::::::: / (ヽ ヽ:::: _- ::::: ⌒:: :::::::: -_ ノ潰したきゃ潰せば? \丶\_::_:::::_:::: :::::_/::::::: / | \_::::::::::: :::::::::: ::: :::::___/| 小学校:病弱で「デブ」「ブタ」「オタク」といじめられつつも卒業。 中学校:中2のとき凄惨ないじめにあって自殺未遂を犯す。 高校:高1のときクラスの不良のリーダー格に標的にされる。 以後、周辺の不良にリンチをくらう、中学時代のいじめっ子にも駅で待ち伏せされ金を取られる日々。 高2の3学期までギャルゲーしかせず、留年しかけて学年末試験で猛勉強するも、平均57.3点止まり、 担任の先生に呼び出されて「おまえ就職か?」と言われ、頭に来て担任にナイフを刺して停学。しかし留年は免れる。 高3のときは悲しく半引きこもり(部活にも入ってない)で成績も常に平均以下で卒業。 浪人:予備校を前期で辞めて、ひたすら2ちゃんねる。学力が落ちる。 大学:なんとか中堅の私立大学に補欠合格しかしアキバにばかり行ってたので 単位が足らず強制退学。 ヒッキー期間:8ケ月、現在進行!!
(::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ::::::::::\究極のキモオタの正体 /::::::::::/ノ::::::::ノ::::::::ヽ:人::::::::::ヽ:::::::::::::::) (::::::::::/ ):::ノ::::ノ ) ソ ヾ::::::::::::丶::::ヽ (:::::::::/ 彡 ノ ノ :: 彡:/)) ::::::::::) (::::::::::/彡彡彡彡彡 ミミミミミミミ :::::::::::) ( :::::::// ̄ ̄ ̄ ̄ヽ===/ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ |:::::::::) | =ロ -=・=- ‖ ‖ -=・=- ロ===| |:/ ‖ / /ノ ヽ \ ‖ ヽ|ヽ |/ ヽ`======/ .⌒ ` ========ノ. ..| | .( 。 ・:・‘。c .(● ●) ;”・u。*@・:、‘)ノ /DOA買わない奴は金がないだけだ! ( 。;・0”*・o; / :::::l l::: ::: \ :。・;%:・。o ) <本当は興味があるんだ!ミンナ俺と同じ (; 8@ ・。:/ / ̄ ̄ ̄ ̄\:\.”・:。;・’0.) \油キモデブ童貞不細工の大人ゲーマーだろう!?(´◇`)y-~~ .\。・:%,: ):::|.  ̄ ̄ ̄ ̄ | ::::(: :o`*:c/ \ ::: o :::::::::\____/ :::::::::: / (ヽ ヽ:::: _- ::::: ⌒:: :::::::: -_ ノ潰したきゃ潰せば? \丶\_::_:::::_:::: :::::_/::::::: / | \_::::::::::: :::::::::: ::: :::::___/| 小学校:病弱で「デブ」「ブタ」「オタク」といじめられつつも卒業。 中学校:中2のとき凄惨ないじめにあって自殺未遂を犯す。 高校:高1のときクラスの不良のリーダー格に標的にされる。 以後、周辺の不良にリンチをくらう、中学時代のいじめっ子にも駅で待ち伏せされ金を取られる日々。 高2の3学期までギャルゲーしかせず、留年しかけて学年末試験で猛勉強するも、平均57.3点止まり、 担任の先生に呼び出されて「おまえ就職か?」と言われ、頭に来て担任にナイフを刺して停学。しかし留年は免れる。 高3のときは悲しく半引きこもり(部活にも入ってない)で成績も常に平均以下で卒業。 浪人:予備校を前期で辞めて、ひたすら2ちゃんねる。学力が落ちる。 大学:なんとか中堅の私立大学に補欠合格しかしアキバにばかり行ってたので 単位が足らず強制退学。 ヒッキー期間:8ケ月、現在進行!!
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314 :
なまえをいれてください :03/02/05 13:06
なんだこのすれ
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「哲学的」ってラジオドラマにもなったよねえ。あれはおもしろかった。
哲学的かどうかはともかく、大人向けならPCの洋RPGしかあるまい
皮が違うだけで、モチベーションの中身は何も変わらない。 >洋物
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322 :
なまえをいれてください :03/02/07 19:23
荒らしがおおいね
323 :
なまえをいれてください :03/02/07 23:48
どうでも良いことを、難しい哲学っぽい単語を使って語るスレみたいだね、ここは。 どうも日本では、漢字ばっかりのわけわからん単語が多いせいか、哲学に ついて勘違いされてる気がする。 古いのだと、エグザイルが哲学史だったね。 あと、飯島作品ラストハルマゲドンやブライ。 ゼノは科学、メタルギアはまさに意志についてだね、運命論ととれなくもないけど。 シルバー事件は、認知について考えさせられる。 洋げーは、アメリカ人について考えるネタになる。
324 :
なまえをいれてください :03/02/07 23:53
>>323 オナーニ → 哲学
オナニスト → 哲学者
抜ける → 哲学的
射精する → 真理に到達する
おかず → テーマ
エロの嗜好 → 学派
★使用例
「昨日も哲学に勤しみ、2回ほど真理に到達した。」
325 :
なまえをいれてください :03/02/07 23:54
326 :
なまえをいれてください :03/02/07 23:58
頼む・・・・・・ AAで・・・・・
327 :
なまえをいれてください :03/02/08 00:31
ま〜だこのスレあったのかよ!
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330 :
なまえをいれてください :03/02/08 20:53
哲学
331 :
なまえをいれてください :03/02/08 20:53
哲学的RPGってわりには角川スニーカー文庫的なラインナップだな
332 :
なまえをいれてください :03/02/08 20:54
ヘレクレスの冒険3.名作よ
333 :
なまえをいれてください :03/02/08 20:54
FFはある意味哲学 プレイしてると暇だからな、色々考えたくなる
ペルソナシリーズは? 哲学的だよ。 世界観リンクしてるし。
335 :
なまえをいれてください :03/02/08 20:59
シャレのわからん2派が紛れ込んでいるな
1)哲学的なゲームというお題にマジレス
2)隠れお題にマジレス
とりあえず過去ログ全部読んで
>>252 を熟読してくれんか
哲学と教養の違いを誰か教えてくれないか
338 :
なまえをいれてください :03/02/09 01:22
読んだけど、哲学と教養について語れる論者がいるかな、 との遊び心で聞いてみただけ。
340 :
なまえをいれてください :03/02/09 02:00
哲学的って言ったらVPしかないだろ
342 :
なまえをいれてください :03/02/09 02:11
343 :
なまえをいれてください :03/02/09 02:12
>>342 だってこのスレとっくに終わってるじゃん。
344 :
なまえをいれてください :03/02/09 05:17
終わったんなら
>>252 読めというセリフはでてこないだろ
345 :
なまえをいれてください :03/02/09 12:00
346 :
なまえをいれてください :03/02/09 12:08
じゃあ ========終了=========
347 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/09 23:45
つうか、ゲームの哲人はもういないのか……?
俺は、硬(スレタイ通り)軟(
>>252 )どちらの話題でもいいぞ。
洒落のわかるペダンティストは、もういないのか?
348 :
なまえをいれてください :03/02/09 23:48
この板の住人は「負け」を嫌うので、スレタイ通りだと言い逃げしかできない。 哲学を学んでいるっぽいのが相手だと「勝てなそう」なので無視する。
家庭用ゲーム版には、アフォしかいない。 前スレのような展開は、もう期待できないよ。 休みの日の夜ってことに、微かな望みを託してもいいけど。
350 :
なまえをいれてください :03/02/09 23:50
>>348 ここの住人が無視できるわけ無いだろ。
釣られまくるのが家ゲ板住人のかわいいところ。
このスレはただ単にみんなあきただけっしょ。
351 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/09 23:52
つうか、何で勝ち負けにこだわるのかなあ。
ここでこてんぱんに叩かれても、何も失うものないのに。
>>350 釣りの撒き餌が足りないんだな。
俺は釣り下手(むしろ釣られ上手)だから、だれか頼む。
352 :
なまえをいれてください :03/02/09 23:57
>>351 ここの住人は2chの中でも特殊だからね。
実年齢と精神年齢が極端に低い。
つーかモフィさんゲハ専門じゃなかったの?
なぜ家ゲ板に?
あんたじゃこの板ものたりなくねーか?
353 :
なまえをいれてください :03/02/09 23:58
「力への意志」というサブタイトルに震えました。 どこまで世界を,人間という存在を描ききることができるのか? 高橋さんには哲学の素養がおありなのでしょう。娯 楽作品としての面白さは勿論のこと,メインカルチャーに 殴り込みを掛けられるようなメッセージ性を備えたゲームとして 高い完成度をもったゼノサーガ。
354 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/09 23:59
俺が好む「哲学ゲー」は、とってつけたような難しいテーマや設定や世界観を持ってる
ゲームというよりは、もっと根元的なゲーム。
プレイヤーが、ゲームというメディアとの関わりによって置かれる立場、選択を迫られる
状況などが哲学的命題をはらんでいるゲーム。そういうのがいいなあ。
端的に言えば、ICOの手をつなぐ操作がボタン押しっぱなしって言うインターフェース
に思想を感じたり、moonの最後の選択にメタ的な問題提起(ちょっとクサいけど)を
感じたりする。
他にも、そういうゲーム無いかな。
>>352 だって、あの板じゃこういうスレ立てられないんだもん。
355 :
なまえをいれてください :03/02/09 23:59
>>353 どんなメーセージがあったの?
やったことないんだけど
356 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:00
RPG界の異端児、革命児、様様の異名をとるのが「ゼノギアス」。 とにかく突出しているのがストーリーで、哲学、宗教、様様な要素を 無理無くシナリオに練り込み、高次元のシナリオに進化させる事に成功しています。 「進化」と書きましたが、これはちょっと語弊があるかもしれません。 シナリオ面だけ見れば、従来のストーリー重視のゲームがおままごとのように見える程 確かに「進化」しているのかもしれませんが、これはある代償を払っての事なのです。 その代償について理解できない輩もいるようですが・・・
357 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:00
>>354 なるほどね。
あんたはなんか雰囲気違うね。
358 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:01
>>356 そういうのは青臭いだけ。
モフィ氏の意見の方が同意できるな。
359 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:02
ドラクォとかどうよ^^
360 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 00:07
>>353 >>356 そーゆーストーリー上のテーマじゃないんだよなあ。
その辺の深みで言ったら、映画や小説に勝てるわけがない。
ゲームのメディアとしての唯一の優位性は、インタラクティブであること。
ここに哲学性を求めないで、どうする。
なんつうか、状況の疑似体験っつうか、そういうの。
コンセプトアートみたいな。
でも、アートアートしすぎて頭でっかちじゃなく、エンターテインメントとしても
充分に楽しめるっつう奴。
そんなの無いかな。
クーデルカ
362 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:08
無い。期待しすぎ。無い物ねだり。オナニスト。
爆走デコトラ伝説
365 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:14
ゲームって遊ぶもんだろ? ゲームに哲学的なもん求めてんじゃねーよ
つかゲサロに立てろ
367 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:15
>>360 今のゲーム業界はマーケティングありきだから
もう駄目でしょ。
昔は手探り状態だったからいろいろでてきたけど
今は売れるパターンが決まってきてるじゃん。
しかも馬鹿でかい金がかかってるわりに
昔ほど売れないから「売れるパターン」ってのを絶対はずせない。
>>362 すまん、ちと理想を言い過ぎたな。
エンターテインメント性との両立は最低限でいいや。
完成度の高さは求めない。
実験的な面白さを持ったゲームについて語ろう。
>>363 こんなに何でもアリで混沌としたメディアなのに、こんなに大勢の
消費者が鑑賞してくれるジャンルなんて、他に無いと思うんだ。
その事実だけでも、ゲームっつうメディアは面白いと思うよ。
ICOなんて別に哲学してないし
370 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:16
20年前からインターフェイスが変わってないゲームに何を期待してるんだか。
371 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:17
>>365 mofyはインタラクティブこそげームの本質だってことを
このスレの話題に沿って語ってるだけだと思うが
372 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:18
俺がRPGツクール2を使って30分で作ったゲーム。 学校の教室の机の上に置いてある花瓶を調べるとエンディング。 クリアにかかる時間1分。
373 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:18
>>368 どこが混沌としてるの?本気?
ロボトミーでも受けたんではないかと思うくらいの単純さだと思うけど。
インタラクティブってどういう意味だっけ
375 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:19
>>367 全くもって、その通り。
参入障壁が低かった、FCやPSの頃は良かった。
別に最近のじゃなくてもいいし、すげー部分的なのでもいいから、
そういうゲームならではの身体論的な面白さって無いかな。
>>369 ICOは身体論的に見ると、スゲー哲学っぽい。
>>370 機械的なインターフェースだけを見てると、そう思えるかもな。
377 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:21
つまり動かして、何か反応があってそれをたのしむってこと。 ゲームに関して言えば。 最近はキャラがどう、ストーリーがどう、映像がどう、 制作費数十億円、大作の続編・・・・ こんなのばっかりだからね。
378 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:21
インタラクティブではないよなあ。本はページをめくるけど、インタラクティブテキストとは言わないし。 それがボタンになるとなぜインタラクティブとか言い出すのか。
いや 俺は普段RPGやらないけれど 最近のRPGは面白そうだと思うよ どれを買っても外れなさそうだしなあ。
そこでマザーですよ
381 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:24
哲学とは言ってるけど、ブツとしてはアートであるべきってことでしょ? この板では芸術・アートは嘲笑の対象でしかない。
382 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:24
>>376 >ICOは身体論的に見ると、スゲー哲学っぽい。
たぶんお前のイメージは
この板の住人には伝わらないんじゃないかな。
この板の人はなんか難解っぽいなテーマや
内省的な主人公がいるゲームがあったら
それを哲学だと思うんだろう。
>>372 もっと突き詰めると、ジョン・ケージの「4分33秒」的なゲームになるかもな。
意味があるかどうかは別として。
>>373 確かに、今出てるゲームは皆似たり寄ったり。
でもゲームの表現形式が単純化してるのは、市場のニーズのせい。
やれることの幅は(商業作品として成り立つかどうかは別として)、映画や小説とは
桁外れに広い。
漫画や演劇も結構やれることの範囲が広いメディアだと思うけど。
ただマザーは大人向けというよりは少年の成長のためのゲームといったほうが正しいか 少年時代に立ち返ることは出来るけどね
depthとかrezとか
386 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:27
>>378 わからないかな。
お前がボタンを押すと画面のキャラが反応するだろ?
右を押せば右を向き 左を押せば左を向く。
FC発売当時はこの感覚が新しかったんだよ。
携帯やこういう掲示板も一緒。
キーボードを押せば文字が表示され
送信すれば何か反応がある。
同意か煽りか・・・それは帰ってくるまでわからない・・・
これがインタラクティブじゃないかな。
ICOってアクション?
388 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:28
アクション
389 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:30
インタラクティブだから、表現の可能性が広いから良いってことは無い。 それがかえって狭い技法的な要求を産んでいる。 それなのにプログラムが軽視されている状況は絶望的だ。 筆を握らずに絵を描き、言葉を使わずに詩を書こうとするようなもの。 ゲームを学びたければ、電子回路とプログラムを手にすべき。
>>378 本は、ページのめくり方によって内容が変わったりはしない。
受け手に許されているのは、読むという行為のみ。
それに対するレスポンスも、定められた時間軸に沿った文字列のみ。
>>381 思想を表現するメディアであって欲しい、ってこと。
ゲームならではの、表現ってあると思うんだよ。
ICOなら、ずっと手つなぎボタン押し続けてると手がしびれるし、操作しづらい。
でも、守るために押し続けるという行為は、キャラクターの操作のための動作という
枠を超えてると思うんだよなあ。
>>382 でも、君みたいな人がいるから、俺は書き続けてみよう。
391 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:30
ICOはアクション要素を多少含んだアドベンチャー。
392 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:31
>>386 太古からの人形遊びと何が違うのでしょう。
393 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:31
まんまだが「ソフィーの世界」がいちばん哲学的。 キャラバランス悪くてゲームとしてはいまいちだけど。 特にデモクリトスとプラトンの究極合体技が凶悪。 ラスボス戦がターン一桁で終わりって・・・
394 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:32
ICOのことしか言わないならICOスレ逝け
トゥームレイダーとかはどうよ
396 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:35
>>389 2行目以降読んでないが
1行目は同意だ。
たしかにテレビ画面と家庭用ゲーム機(設置式)でできる
インタラクティブはもうやり尽くしている感があるなあ。
SFC中期〜後期の時点で。
ポケモンのようにゲームを飛びだせば話は別だが。
しかしポケモンにしてもそろそろ潮時かな。
>>389 >インタラクティブだから、表現の可能性が広いから良いってことは無い。
>それがかえって狭い技法的な要求を産んでいる。
それはわかる。
でも、その狭い要求範囲ってのは、時代によってどんどん変化していくし、
変化させて行かなきゃならないものだと思うよ。
例えば、何でも撮れるからと言っても映画にも文法がある。
でも、その文法ってのは、時代の変遷によってどんどん崩されていく。
そういう意味での可能性は、凄くあると思うんだ。
今のユーザーが何を望んでいるか、というのは一旦置いておくことになるが。
>ゲームを学びたければ、電子回路とプログラムを手にすべき。
プログラムや電子回路的な感覚での思考も出来れば、良いと思う。
例えば仕様を決める企画の人間が論理学を学ぶだけでも、全然違うんじゃないのかなあ。
398 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:37
>>392 要は、”コンピューターを使った”インタラクティブ
コンテンツだってことだよ。
それをビジネスチャンスとしたFCはヒットした。
だってその時代他にそんなもの無かったじゃん。
>>396 あらゆるメディアは、根元的なものを一通りやり尽くした所から、
面白いものが出始めるんだと思う。
まあ、工夫したところで原点(例えばテトリス)には勝てないというのも
1つの真実ではあるけど、道はあると思う。
最近では、Rezは試みとしては面白かったと思うなあ。
ただ、面の構成とかにあからさまなメッセージ性を載せちゃったのが、
ちょっと恥ずかしかったが。
ちなみに、ときメモも実は哲学的なんじゃないかと思っている。
400 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:43
>>399 今までそういう例あった?
やり尽くした後に進化した、みたいな。
Rezは製作場面をテレビで見たけど
みんな必死だったなー。
なんか新しいものをつくろうって感じに。
インタラクティブったって 用意してあるアクションに対して用意してあるリアクションを繰り返すだけだろ 結局ゲームに対して根本的には干渉できない 決められたストーリーを進むだけ プレイヤーによる創造がない
402 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:44
>>397 狭い技法と言ったのは、表現の文法ではなくて、単純な制作手法において。
要求しているのはコンピュータという手法。
表現したいことがあっても、絵や映画とは比較にならない回り道が必要。
映画を撮るのにまずカメラの開発と劇場の建設からしなくてはいけないようなもの。
01からやりなおすことで、ゲームならでは、コンピュータならではの思考が生まれるけど、
それを意識している人は少ない。
なぜなら結果を掴むことをあせるあまり、コンピュータというものに対する理解が足りていない。
加算機を組むところからやろうって覚悟をもった人が少なすぎ。
>>401 レベル上げはプレイヤーによる創造と言えるかも
>>402 コンピュータ自体が大きな可能性を持っているというのは同意
結果に振り回されていてはオリジナルを超えるものは出来ないのでは。
>>401 そうなんだよ。
そこらへんが「ゲームは携帯やネットに金と時間を
とられた」って言われるゆえんだとおもうよ。
>>386 にも書いたけど
テレビに映ったキャラがプログラムされた反応をして
消費者が喜んでた時代はとっくに終わってる。
406 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:47
たけしの挑戦状は哲学だと思うぜ どうよ?
俺も最近プログラムやってるからそう思う
408 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:47
>>401 ROMに入ってるのが全てだしね。
粘土の方がよほどインタラクティブだと思うけど。
モノとの対話を失った不能者のために過剰に増幅したインタラクティブがゲーム。
>>392 お人形遊びは、人形の作り手が遊び方を限定していないのが、面白い。
コンピューターゲームは、作り手が遊び方を限定出来るのが、面白い。
その分、駄作は死ぬほど駄作で、遊べたもんじゃない。
人形は、その出来の善し悪しにかかわらず、遊ぼうと思えば同じように遊べる。
>>400 音楽とか、それこそ中世の頃から何度も「出来ることはやり尽くした」って言われ
てるけど、新しい音楽はどんどん出続けてる。
結局、「こんな和音はあり得ない」とか「テンポが速すぎて聴くに堪えない」とか、
「濁った音を何故使うのか?」とか、そういう既成概念を取り払ってなかったわけで。
その意味では、ゲームってすげー虫食い状態で進化を続けてると思うんだけど。
>>402 ちょっとお前はずれていってるような・・・
>>409 なっるほどー。
クラシック音楽ねえ・・・確かに。
しかしそうなるとゲームが次に進化するとして
少なくとも10年はかかりそうだな。
412 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:49
>>409 それはどこを切り取ってゲームにするかという問題でしょ
今読んでる本の内容と同じ話をしている…インタラクティブの定義とか・・・
>>411 に補足だけどレディオヘッドつーバンドがあって
そのひとらは最近マジで必死。
こねくり回したオナニー電子音を駆使してるって感じ。
当然レディへは高い評価を受けてるバンドだけど
なんかREZの製作者とかぶって見える。
416 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:53
進化を目指してるわけではなくて、売り上げを目指してる。 というわけでフリーウェアやりなさいよ。 ハリウッド映画に情緒が無いと嘆いているようにしか見えない。 こんなとこで語ってる時点で失敗してるよ。
418 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:54
>>414 所詮自分の頭で考えることができない連中ですから。
本読んで自分が考えたような気になってる。
>>401 プレイヤーによる創造ってのにも、いくつかのレベルがあると思う。
テキトーに挙げてみただけだが。
・1から全部作る(プログラミングみたいなもの)。
・ゲームの根本のシステム自体に干渉して、改変出来る
・ゲームのシステム以外の内容や流れ自体に干渉して、改変出来る
・用意された素材を元にして、自由に組み合わせ(事実上無限の)を楽しむ
・決められた選択肢の中で多様性を楽しむ
・あらかじめ決められた道だが、自分がプレイしているという体験を重視する
ネットは、より簡単に創造性やインタラクティブ性やライブ性を感じさせられるし、
作り手の手間もいらないから、ゲームの敵になってるわけで。
420 :
なまえをいれてください :03/02/10 00:55
シーマンなんて哲学的だと思うぜ
>>416 いやー別に楽しいから語ってるわけであって
別にゲーム業界を変えたいとかおもろいゲームがしたい!
なんて微塵もおもってないし。
ネットや2chで家の娯楽は十分満足してるしね。
そもそも俺は普段煽り煽られと釣り釣られしかやってません。
いまはmofyはじめまともな人が
降臨してるからマジレスしてるだけだし。
>>416 >進化を目指してるわけではなくて、売り上げを目指してる。
現状、全くその通りだと思う。
進化よりも、市場拡大。
ゲームは、商業的にこんなに肥大しちゃったからね。
ただ、商業芸術という妥協点は、見出せるかなあと思う。
作り手も経営者も、あらゆる面でスゲー大変だと思うけど。
ゲームの武器は乱数しかないと思うね。そこに何を見出すかは己しだい。
>>418 馬鹿だから本を読むんじゃないの?
お前みたいに0から何かを考えられる天才は
滅多におらんよ。
>>417 原文は英語で、斜め読み中なので断片的ですまん。
いかにそれを定義しようとして学者や表現者が論争したかという話が最初に
あって、それから著者の考えが述べられている。
かつて著者は
・頻度(選択を迫られる頻度)
・範囲(選択肢の数)
・重要性(その選択によって影響がどれだけあるか)
でインタラクティブ性を計ろうとしたが、今ではそれは全体の一部しかとらえていないと
考えている。別の重要な尺度は
「起こっていることに自分が関わっていると感じるかどうか」である。
426 :
なまえをいれてください :03/02/10 01:00
まだ芸術とか言ってんのか。 ソフトポルノ産業ですよ。
>>423 文字の羅列から文章が出来るように
0と1の羅列から意味が産まれる
俺は何でも出来ると思うよ
428 :
なまえをいれてください :03/02/10 01:01
黙って聞いてりゃスカしてんじゃねーぞ(怒 この深夜に(ワラ あんたらの中になんか世の中に影響力持ってる奴いるのかよ?
>>415 >そのひとらは最近マジで必死。
>こねくり回したオナニー電子音を駆使してるって感じ。
>当然レディへは高い評価を受けてるバンドだけど
>なんかREZの製作者とかぶって見える。
その感覚、非常にわかる。
変革者としての役割を担ってしまった(自薦他薦共に)人は、
もがき続けるわけで。
占いの当たらなくなった占い師みたいなもんだな。
Rezと並べちゃうと、レディオヘッドに失礼な気もするが。
映画業界においては技術者からアーティストに主導権が渡って 映画の内容が問われるようになった。(それ以前はどんなワイヤトリック を使うか、カメラ効果を使うかが映画の焦点だった) ゲーム業界でもそんな変化が起こるかもしれない。
431 :
なまえをいれてください :03/02/10 01:03
>>425 うわ〜〜〜なんか意味不明だな。
>>386 で偉そうに語ってたが・・・
でも
・頻度(選択を迫られる頻度)
・範囲(選択肢の数)
・重要性(その選択によって影響がどれだけあるか)
2chってこの3つをスゲー満たしとるな。
少なくともテレビゲームよりは。
>>425 >起こっていることに自分が関わっていると感じるかどうか
その着眼点、スゲー大事。
ていうか、本の著者と題名教えて。
>>429 >Rezと並べちゃうと、レディオヘッドに失礼な気もするが。
まあそれもそうだねw
434 :
なまえをいれてください :03/02/10 01:06
商業主義が現状のネックと考える人は、アマチュア作品が単なる商業作のタイニー版で しかないという状況の原因はなんだと思う?
>>431 >・頻度(選択を迫られる頻度)
>・範囲(選択肢の数)
>・重要性(その選択によって影響がどれだけあるか)
ところで、その3つで3次元マトリックスとか作って、インタラクティブ性のレベルとか
種類を分類してたりするの?
その本では、議論がもっと先に進んでるだろうけど、載ってたらその分類を教えて。
>>431 自分が眠くて意味不明なのもある・・・元のはもっと論理的。コンピュータの
アプリケーション(ビジネスのものからゲームまで)に、演劇論のアプローチを
導入するのはどうかと提案している本。演劇は人間の感情を動かすことを狙った
総合芸術で、構造が古く(アリストテレスの詩学など)から議論されているから、
その資産を生かそうと。Computers As Theatreという題名。
437 :
なまえをいれてください :03/02/10 01:11
恥ずかしながらゲー専通ってたけど、いろんなマトリクス作って、既存のゲームを分類して、 空白をさがして、そこを埋めるゲームを考えるってのは授業でよくやったよ。 意外にぼこぼこ穴が空いてる。 ただそれはゲーム制作者が気が付いていないわけではなくて、避けている場合がほとんど なのだけど。なぜそれがわかるのかは、ゲームそのものではなくて、制作のマトリクスを 作るとわかりやすい。
インタラクティブの相手がプログラムじゃなくて 人間じゃないと満足はできない 期待通りのリアクションが帰ってこないばかりか 自分の選択したい道すら存在しないことが多い MMORPGが流行ってる理由はそこだろ
>>434 >アマチュア作品が単なる商業作のタイニー版でしかない
そうか?
確かに同人ゲーとかはそういう傾向があるが
それはゲームやアニメなどのオタク文化にしか
興味が無い人が作ってるからじゃないか?
音楽業界もゲーム業界と同じく不況だが
近年インディーズ作品がもてはやされるようになったのは
商業主義化する日本の音楽業界への
アンチテーゼ(ちょっと哲学的にw)じゃないか?
>>434 結局、「本当にクオリティの高いものを作れる人」ってのは限られていて、
その多くが自分の仕事として物作りをしていると。
そうなると、自分の好きなものを自由には作れないわけで。
しかも多くの人は、本業以外に本気で自分の理想を追求する時間も無いし、
気力もないし、結局は経済効率の波に流され、思考も凡庸化していく。
逆に、商業としての市場規模が小さいメディアでは、面白い試みは続けられて
いるんだろうけど、誰もそれに気づかないし、逆にそう言うメディアではどんどん
アヴァンギャルドな方向に進んじゃって、普通の人が理解できなくなると。
芸術性とマーケティングの感覚を持ち合わせた人材がいない、ってことですな。
俺は3Dにはもっと掘るべき所があると思うんだけど どうでしょう
>>435 その分類のオリジナルは著者の博士論文らしい。
Laurel,Brenda "Toward the Design of a Computer-Based Interactive Fantasy System"
本の題名は436にもあげたけどComputers As Theatre 日本語版があるかは
知らないけど、少なくとも日本のamazonで注文できます。
アリストテレスの詩学は面白いですよ。古典ですがストーリーの構造分析という面では
RPGにも十分適用できます。
>>437 ニッチは、何故それがニッチなのかという根本的な問題を解決する方法が
無い限りは、単なる「避けられて来ただけの企画」。
>なぜそれがわかるのかは、ゲームそのものではなくて、制作のマトリクスを
>作るとわかりやすい。
制作のマトリックスって、どういうの?
NUDEがちゃんとできてたら面白いかもな 自由に言語を覚えさせて会話できる
445 :
なまえをいれてください :03/02/10 01:16
もう少し具体的に>ハコ
446 :
なまえをいれてください :03/02/10 01:16
>>440 必要か不必要かで言うと不必要。
現場経験から言わせて貰うと、そういったバランス感覚を持った人は結構いる。
だけど自制してそれをやらかさないようにしてる。不必要だから。
>>442 詩学は非常に面白い。
あと、演劇とゲームは、あらゆる面で凄く似ていると思う。
本の題名教えてくれて、ありがとう。
英語得意じゃないんで、買ってもまともに読まないおそれがあるがw
それとは別に、テーマパークのノウハウって、ゲーム(特にネットゲーム運営)の
ノウハウそのものだと思うんだけどなあ。
ディズニーランドは当然だけど、ナンジャタウンもなかなか優秀。
>>438 同意。
しかし最後の一行は
オンラインRPGに限らないんじゃないのかな?
PCがあったらゲーム以外にもネットができるし
携帯とかも実用性にくわえて強力なインタラクティブの
要素をもっていると思う。
電車に乗った人がいっせいに携帯を取り出すけど
その人らのほとんどは電話についてる
ゲームをやってるんじゃなくて
”メール交換”をしてるわけだしね。
別に緊急の用事じゃなくても。
抽象表現である2Dと違い3Dはどんなにヘボくても仮想的に存在する世界 その世界へのアプローチによって色々な3Dゲームが産まれる そろそろ3Dへの世界自体へのアプローチが出て来ても良いと思う
>>446 現場レベルでそれやられちゃたまんないね。
俺が想像してたのは、「天才的な飯野賢治」。
経営者かつ芸術家、というくらい矛盾した両面に秀でてないとダメだろうな。
この手のバランス感覚なんてのは、得てして器用貧乏と同義だったりするから。
>>441 2Dのディスプレイを飛び出して
本当の意味での3D立体映像になったら
まだ進化するかもね。
>>447 ゲームもテーマパークも来る人がどのように遊び楽しむか、デザインされた経験
を提供する人工環境ですからね。
>期待通りのリアクションが帰ってこないばかりか >自分の選択したい道すら存在しないことが多い これって人間相手のことをいってるの? プログラム相手のことをいってるの?
454 :
なまえをいれてください :03/02/10 01:22
>>443 作りやすさに関しては
・規模
・複雑さ
・新規性
このうち一つを持っていると困難。二つもっているものは回避推奨。3つは絶望的。
売りやすさに関しては
・非インタラクティブ状態(静止画、動画)での訴求力
・文章表現への変換効率
「やればわかる」ではなくて「アイテム5000種類」の方が変換率が良い。元のパワーとは関係なく。
これは結果ではなくて、作りやすさ、売りやすさに関するものね。結果とは無関係。
>>451 いや
それはまだ3Dの旨みを吸い尽くしていないと思うね
>>449 >そろそろ3Dへの世界自体へのアプローチが出て来ても良いと思う
パネキットって、それの1つかも。
あのチームには、そのままの方向性を突き詰めて欲しかった。
>>450 映画産業あたりから人材ひっぱってくればいそうな感じがしますが。
マトリックスの新作のゲームみたいに本格的な映画とゲームの人材
クロスオーバーの時代が来るかも・・・
ちなみにこれは習ったわけではなく、俺の考えね。絶対ってわけじゃない。
>>448 そう
前から思ってたけど
ゲームするのってゲームそのものを楽しむよりも
それを話題に友達と話すためにやってる部分の方が大きいと思う
大人になってゲームがつまらなくなったって人は
ゲームについて話す相手がいなくなったからじゃないかな
マザーは哲学的だね、読み取れる物は沢山あるね。
461 :
なまえをいれてください :03/02/10 01:26
激しく板違いなんですよね、コレって。ゲーサロでも逝け
>>453 プログラム
会話の選択肢にしてもしっくりこないものばかりだったりするでしょ
>>454 おお、ありがとう。かなり実践的だね。
ゲー専って、予想以上に(失礼)いい授業やってるんだなあ。
「非インタラクティブ状態での訴求力」、「文章表現への変換効率」という表現は面白いな。
インタラクティブメディアの致命的な弱点だね。
464 :
なまえをいれてください :03/02/10 01:30
アドベンチャーの選択肢はどうでもいいのがほとんどだな。 好きな動物から性格診断してあげると言われて、嫌いな動物しかいなくて テキトーに選んだら「ヌーを選んだあなたはスケベ野郎」とか言われちゃうの。 本当は「でたらめに選んだあなたは…」って答えをすべきなんだけど。 プログラムにはそれができないんだよね。
インタラクティブメディアの致命的な弱点、か。逆に変換できないそこに インタラクティブメディアだけが作り出せる特別な体験があるかも? we look at it from an analogy of music and sound, artwork, technology, gameplay, and story. Our gameplay, because it's an interactive medium, is the most important one, but by merging all those together you create something that's greater than the sum of its parts. You create this immersive factor, and it becomes the perfect aesthetic experience. And people just sit there and forget what's going on, they forget they're being told a story and feel as though they're making the story.
>462 そういう意味ね。 とろうとすれば、どっちにでもとれそうだったんで。 でもすべての会話の選択肢をはい・いいえで進んでゆくのもゲームの醍醐味だと思ってますよ。
467 :
なまえをいれてください :03/02/10 01:33
んな事考えて作ったゲームって面白いのかね。
>>458 >ちなみにこれは習ったわけではなく、俺の考えね。絶対ってわけじゃない。
なるほど、道理でまともだと思ったw
こういう自分なりのマトリックスみたいなの作っておくのは、凄く大事だと思う。
>>459 それ言っちゃうと、映画も音楽もそういう要素があるかもなあ。
もちろん、そういうゲーム外への波及効果も含めてゲームデザインするのは、
凄く大事だと思う。
あ、でもゲームならではの部分もあるね。
全員が最後までコンテンツを見られるわけじゃないとか、同じ内容になるわけ
じゃないとか。
ポケモンとかは、そういう部分から発想したゲームデザインだな。
469 :
なまえをいれてください :03/02/10 01:36
>>464 それに近いことは、やろうとしているゲームもあるよね。
例えばサクラ大戦は、選択肢を選ぶまでにかかった時間を含めて判断している。
まあ、厳密には、プレイヤーごとにどんな判断にどれくらい平均時間がかかるかを、
最初に測定しないとダメ、という気もするがw
Webマーケティングで、どのページに何秒間いて、どれをクリックしたかで顧客特性を
判断するとかいうのも、それに近いね。
まあこれも、そのマーケティング手法で得た顧客情報を有効活用してる事例を、あまり
聞いたことないけど。
時間とタイミングによってここまで年齢、質がかわる 掲示板があるだろうか・・・
472 :
Bo ◆6119833332 :03/02/10 01:41
>>470 現状の時間付きのはそれで、どう影響があったのかがわかりにくいね。
クイズゲームの方が点数が低くてまだわかりやすい。
そういう意味では「子育てクイズ マイエンジェル」は面白い。
クイズってことで捨て置かれてるけど(笑
>>468 ゲームならそういうことをゲーム内でやらせられる
ゲーム外に同じ趣味を持った人いなくてもね
その可能性持ってるのがネトゲでしょ
ていうか恥ずかしかったから名無しでやっててちょっと後悔(笑
>473 たしかにそうなんだけど、あまりにも閉じすぎてしまってつらくなんない?
>>466 そういえば、全ての選択肢を「はい・いいえ」に還元してるのが、ドラクエシリーズ
の哲学になってるな。
もちろん最初は、単なるゲーム制作上の都合だったんだろうけど。
選択肢のインターフェースだけでも、色んな可能性があると俺は思うなあ。
>>472 あれは面白い。
あの手の診断をゲームシステムに取り入れたのは、結構少ないね。
もじぴったんのプレイ後のタイプ診断とか、そういうおまけみたいなのは、
いくらでもあるわけだけど。
>>473 その通りだね。
ゲームを取り巻く全ての環境をデザイン出来るだけに、作り手もやりがいある
だろうけど、凄い大変だろうね。
今までと全然違うノウハウが求められると思う。
それこそ、テーマパークとか飲食店経営に近いような。
ネトゲの共通体験は強烈だね。絆と呼びたくなるほど進む。 掲示板や場外乱闘まで含めてのゲームだと思う。
日本のネトゲだと無いのだけど、海外だといつもプレイヤーと話す制作側の人がきまっている。 これってその人も楽しむための要素なんだよね。キャラ作りも意図してかしていないのか出来ているし。
>>474 そういう体験を経た上で、俺はコテハンになるというリスクを犯しているわけでw
>>475 それを閉じさせないのが、ネットゲーの作り手のテクニックだろうな。
プレイヤーが生み出す多様性とかそのクオリティを、鼻につくギリギリのレベルで
コントロールするような、そういうゲームデザインが必要だね。
>>478 ディズニーランドにおける、キャストだね。
絶叫マシンと、それを動かす係がいるだけの遊園地みたいなゲームも多いけど。
アメリカにネットゲーで勝てないのは、ネット先進国とか突飛な創造性とかの他に、
日本にディズニーランドを作るようなセンスが足りないせいもあるのかなあ。
前スレとはちょっとテーマがずれてるのね でも、インタラクティブ性を話題の根幹に持ってくると、行き着く先は TRPGとかネトゲとか、皆で騒げるぷよぷよっていいよね! になるのは 目に見えてると思うんだが
>>481 それは、ゲームというメディア独特の「仕組まれたインタラクティブ性」ではなくて、
人間が本来持つ面白さをゲームを媒介に引き出す方向性だね。
どっちの方向性にも、まだまだ山のような可能性が眠ってると思うけどなあ。
>>480 だね。
日本人がやるとなぜか鼻につく人が多いのが謎だけど(笑
でも高橋名人とかの路線は間違っていなかった。
なんにせよ、アトラクションと同じように、ゲームだけに面白さの責任を押しつけるのは歪んでる。
>>482 どっちも共通して凄い茨の道だけどな
ムービーで見せるゲームに逃げちゃうのも無理ないよ
意外と既存の対戦ゲームをオンラインにしただけのものっておもしろくないんだよね。 対戦の時にはモニタ上の情報以外からも、気がつかないうちに かなり多くのものを受けとってんだなあと思ったよ。
>>484 まあ実験的なゲームなんて、会社が許さないからね。
ゲーム業界は大きくなったとは言え、常駐のR&D部門を置くほどには
成熟してないんだよなあ。
なんつうか、ソフトメーカーは未だにどんな大手も自転車操業だし。
全身を緊縛して、指先だけ動かせると、指に意識と意味を持たせることができる。 インタラクティブとわざわざ表明するということは、ほとんどの部分はインタラクティブでは無いということでもあって、 ムービーまみれになるのも、まるっきり駄目な方向でも無いと思う。 ムービーで縛ることで、動かせる場所を意識させることもできるんではないかと。
>>485 実はボイスチャットは、単なるオンラインにしたのより、ひとつ先の次元の
フィーリングみたいなのを伝えてくれる。
XboxLiveで体験してるけど、大事なのは「チャット→声」という伝達手段の
進化じゃないんだよね。
音声が持つ、話す言葉以外の膨大な情報量が凄い大事。
だから、麻雀とかくだらない対戦アクションでも凄い面白い。
どのハードでも、ネトゲは最終的にボイスチャットに落ち着くと思うなあ。
489 :
なまえをいれてください :03/02/10 02:06
>>476 >そういえば、全ての選択肢を「はい・いいえ」に還元してるのが、ドラクエシリーズ
>の哲学になってるな。
ワラタ!!たしかにそうだよな〜。
「おまえなんでこの部屋に入ってきたんだ!!!???」
って問いにもはいといいえが出たりするし。
ムービーにする →えー、ココ自分でうごかせないのー? ムービーにしない→えー、ココ自分でやるのー? 両方経験したことがあるんではないでしょうか?
どうせ資本主義には適いませんよ。
>>487 なるほど。
それを意図してやれば、面白いことになりそうだ。
ただ一歩間違えると、面白がってるのが制作者だけ、ということにもなりかねないがw
インタラクティブと非インタラクティブの対比、使い分けというのは、凄く大事だね。
そうでないと、インタラクティブ性の垂れ流しになりかねない。
>>490 それをはっきり表明しないから、プレイヤーとのズレがでるんだよね。
そのズレのせいで、変な評価を下されてしまって、おたがい不利益を被る。
中身も大事だけど、意図の表明とコンセンサスが無いゲームが多すぎだね。
>どのハードでも、ネトゲは最終的にボイスチャットに落ち着くと思うなあ。 でも、文字ならではものももちろんありますよね。 XboxLiveがすべて声ありなのにはちょっと抵抗があります。 ゲームによって、どっちがよりおもしろくなるか?を考えてもらいたいものです。
>>494 >インタラクティブか否かの表明
昔のドラクエって、そう言うところを凄く良く考えてるから、あれだけ受け
入れられていたんだと思うな。
まあ、6とか7はどうかと思ったが。
アクションとかシューティングとかの一人遊びをメインにやってきた この間思いついてRPGを買ってきたが…… このスレの流れに沿った書き方をするなら、なぜRPGは進化した結果 ああまでインタラクティブ性をなくしましたか? 擬似世界を歩いている気さえしなかった
>>495 あ、ごめん。
全部のゲームで、ボイスチャットが最高の手段というわけじゃないね、もちろん。
ただ、どこのハードも導入せざるを得なくなるだろうと言うだけの意味。
冗長になりすぎたことで失われるコミュニケーションも、たくさんあるわけで。
その意味で、前にファミ通の浜村コラムで「バイオオンラインのテーマはディス・
コミュニケーション」というのを読んで、すげー納得した覚えがある。
>>497 キングス4でもやってろ、そこそこ遊べるから。
>>495 友人の家でMMORPGを集まってプレイすることがあるのだけど、その部屋だけでパーティ組むと
チャットしないで直接喋る。やってみると意外と自然だよ。
>497 ちなみになんていうRPGですか?
日本のRPGはとことん間違った方向に進んでるからな ボタンを押して話しを進めるお人形劇
>>497 日本では、ストーリー重視の方がマーケットに受け入れられてるわけで。
疑似世界を歩きたければ、MMORPGをやることを強力にオススメする。
インタラクティブ性という方向性での、(反則に近い)進化の形だ。
つうか、人間がインタラクティブなのは当たり前なわけで、反則だよなー。
機械が人間の代わりに遊んでくれるのがコンピューターゲームの最初だったわけだが、
また、一回りして遊び相手が人間に戻ってきたという感じだな。
具体的な名前か…… 出すと方向性が捻じ曲がる気がするんだけど シャドウハーツ ドラゴンクエスト7 ワイルドアームズ2 あともう一本何かやった気がするけど、売っちゃったからなあ >499 キングスナイト4? お勧めサンクス でも今度ヴィーナス&ブレイブスっての買ってみるつもり
キングスフィールド4だよ
経済の仕組みも政治のやり方も、インターネットの出現によって、 より原始的な方法を世界規模で行えるようになった。 すなわち物々交換であり、直接民主制だ。 ゲームもそれと同じで、原始的な方法を世界規模で行えるように なっただけなのかもな。 ただ、他のメディアや社会的な行為よりも、『ゲームという文化&技術が 発生してから、ネットに出会うまでの期間が短すぎた』気がする。 安易にネットに流れないで、もっとストイックにインタラクティブ性を追求する べきだったんじゃないのかなあ。まあ、時代の流れには逆らえないわけだが。 ちょうど、日本のAVが独自の進化を果たす前に、無修正が解禁しちゃった のと同じような感じがするよ、今のネットゲーには。
MMORPGは一人用RPGよりずっとTRPGに近い。TRPGのコンピュータゲーム化が MMORPGだと思う。 一人用RPGで10分何もないところを敵にもあわず歩き続けたら、かなり糞感漂うけど、 MMOだと数時間かけて敵を避けながら一人移動するのも面白い。 人がいるからコミュニケーションが面白い、というだけではなくて、そこが生きた「世界」だという 認識ができて、ほったらかしにされても苦痛を感じなくなる。お客では無くなるというか。 人と見分けが付かないNPCでこの、荒野を1時間以上走っても苦にならない、というのを 作り出せるかは謎。無理な気がする。
>504=>497=>481で、さらに>59だったり前スレでやりあったり してたわけだが プレイヤーからの働きかけ(インタラクティブ)に対するレスポンスの 面白さで勝負するなら人間に適わないのは当然でしょ でも、それでも一人遊びツールとしての可能性を追求するって方が 好みなんだな。これまでのゲームの歴史が、ネトゲが実現できなかった 故の代用だったなんて思いたくないし シューティングはいいよ。時々だけど、ストーリーとゲームシステムと 自分とが渾然となる瞬間がある
>504 そのへんのタイトルはまだましなほうだと思う……。 ゲームの出来ではなくて、インタラクティブ性においてね。
>505 WOW!
>>508 >シューティングはいいよ。時々だけど、ストーリーとゲームシステムと
>自分とが渾然となる瞬間がある
操作も目的も単純で直感的だからこそ、高い感情移入というか一体感を
得られるのかもなあ。
最近のドラクエって、その辺の一体感を意図的に構造に盛り込もうとして、
独りよがりになっちゃってる気がするんだけど。
例えば、7ではキャラクターを「楽園である自分の島以外には、世界にどんな
他者も存在しないと思っていた」という設定にして、世界を知りたいと言う欲求や
徐々に世界を知っていく過程を、プレイヤーとキャラで重ね合わせようとしている
わけだが。
見事に、頭でっかち&冗長になって失敗したね。
512 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 02:43
とりあえず、あげてみるわけだが。 瞬間的にでも、ストーリーとシステムと自分が一体になってる!と感じたゲームって、 何かあるかな?
一人遊びツールは楽しめるレベルに達するまでに それなりの時間がかかるからなあ。
ネットのポイントは「雑魚になれる」ということかな。やらなくても、電源入れなくても「ゲーム」は進んでいる。 雑魚になることではじめて、自分が自分であること、自己と他者を認識できたという気がする。 一人用RPGの主人公は、自分じゃなくても自己があるから、自分が動かす必要性を感じない。 ましてや、パーティ全員を動かすなんて、自分が何者なのか理解できない。主人公ご一行のお手伝いさんみたい。
シューティングゲームのインタラクティブさってのは、 ほぼ100%こっちの操作=キャラクターの動きなところに加えて、 真剣に腰を据えて取り組まないといけないってとこにも由来する シューティングっていえばショットとボム、だけでは最近のは遊べないよ 真剣に取り組んでも目標が達成できるかどうかわからない、 それでも達成した瞬間に、生理的に快感が生じる その瞬間こそが対コンピュータのインタラクティブと感じるんだが、古いかね で、ゲームのこういう面白さは、もっと一般的なものに言い換えると クロスワードパズルとか詰将棋とかになってくるんでないかと
>>513 上級者にも初級者にも楽しめるように、難易度の調整が必要だね。。
すなわち、
楽しめるレベルに達するまでサポートする工夫。
そのサポートをサポートと気づかせない工夫。
慣れたらちょっとづつ上達の快感を味わわせる工夫。
などなど。
「面白い1人遊びツールを作る工夫」の他にも、色々と大変なわけですな。
>>512 直接的にシンクロするのは、身体的なゲーム以外ではまず無い。
そうではなくて、プログラムで言うところのポインターのように、自分の内にある自分の背景と
結ばれるゲームというのは一体感を感じる。例えば「ときメモ」の運動会(笑
実名版スポーツゲームもある意味その流れなんだけど。
>>515 さらに言えば、スポーツの快感に通じるね。
俺の好きなアクションゲームには、スポーツの快感に通じるような
「徐々に上達していく自分を感じる快感」を持ってるゲームが多い。
その筆頭がJSRとガンヴァルキリー……。
両方とも、スマイルビットのゲームなわけだがw
>>512 夜更けにどうぶつの森で釣りしながら暇だなと思った瞬間。
>>515 その通りだと思う。
けど、それだけじゃないとも思う。そういった身体的インタラクティブの他にも、
思考のインタラクティブというのもあるんじゃないかと。そういったゲームはパット見では
とてもわかりにくいのだけど。
自分の文化的背景というのも一体感を獲得するのに関わることがあると思う。 例えば、同じプログラムの野球ゲームで、メジャーリーグ選手の実名版と 日本の野球版では、日本人版のほうに一体感を感じる。 身体感覚の一体感と、文化背景の一体感。二つのマトリクスが少なくとも存在すると思ってます。
それ以前に自分でゲームを楽しもうとする人が少ないと言う事を認識すべきでは。
>515 でも、その面白さをわからないままやめるひとも少なくない。 勉強嫌いな子供と一緒で、「わかってくると面白い」って感覚をつかめないんだな。 そうなると麻薬的即効性の快感がある娯楽に流れるんだ。
スポーツは直接的に相手がいるから、ちょっと違うんだよ クロスワードパズル(人間の作った問題に、間接的に向き合う) →シューティング なら、 スポーツ(ルールに則って自己研鑽し、同じく研鑽した人間と競う) →格闘ゲーム さらに おしくらまんじゅう(ルール云々よりも人間と遊ぶこと自体を楽しむ) →ネトゲ って感じかな ごめん何の話だったっけ
525 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 02:57
>>520 思考のインタラクティブ性か……。
517で言ってたような、自分の中にある要素に響いてくるような作用かな。
ノスタルジーとか、ロマンとか、性欲とかw
デジャビュに似たようなものかなあ。
>>522-523 ゲーム人口が、一定数以上(例えば映画以上に)は絶対に増えないと思えるのは、
楽しむまでの障壁が、他の受動的なメディアに比べて非常に高いからなんだよね。
ただ、能動的な行為ならではの恩恵(一体感、達成感)が得られるのも、ゲームの
本来的に持つ魅力なわけなんだが。
そういう魅力を持つゲーム自体、少数派になっちゃったね。
>>524 この場合のスポーツは球技とかじゃなくて、ストイックな上達のための練習、という感じで
スキーとかサーフィンとかスケボーとか、そう言うスポーツに近いかなあと思った。
言葉が足りなくて、ごめん。
>522 >523 言いたいことはよくわかるし、その辺の人々をすくい上げないと 商業的にまずいこともわかる でも、そういう層ってのは本来は無視されるべきなんじゃないのかな なにもやに下がってゲームしてもらわなくてもいいわけで >520 ええと、思考のインタラクティブ性ってのは、平たく言うと 「ストーリーに感動した」とかそういう感じの話ですか? それとも、「綿密に戦略を練らないと歯が立たない」とかの話ですか?
>>512 例えばアクションゲームでも
このキャラを右にうごかそう→十字キー右→キャラ動く
みたいなかんじでしょ?
でもある程度やりこむとだんだん二番目の思考がなくなってくる。
そういった意味では3Dもののアクションなんかはシンクロ感が高いと思う。
>なにもやに下がってゲームしてもらわなくてもいいわけで して貰わなきゃ儲けになりません。
>>525 そうそう。
プレイヤーの存在を忘れて、ゲームで面白さを完結させようってのでは、インターフェイスが
インタラクティブであっても、面白さのインタラクティブさに欠ける。エンターテインメントとしては
それは良いのだけどね。
>>528 もうちょっと上のレベルでの「動機との一体感」も必要かなあ。
例えば、何のために右に動かしたいのか、というストーリー上の主人公の動機が
プレイヤーの心情とどれだけ一致しているかどうか、とか。
撃たれるのが怖いから、右に動いた!
というのは、主人公の行動の動機とプレイヤーの心情が一致した瞬間だな。
>>530 前に読んだ、クーロンズゲートとか作った人が書いた本に、そういうことが
かなり詳しく書いてあったなあ。
プレイした人の心がひっかかる要素を、世界観やキャラクター設定に用意しておくとか。
>>531 だね。
その結果で主人公が死ぬかどうかもゲームの持つインタラクティブ性の面白さだね。
プレイヤー自身にも身体的な苦痛が来たりすればもっと一体感が出るかなw
>529 無視できなくなってきてることそれ自体が、業病みたいなもんだな…… わかってる奴がついてくる、ぐらいで市場規模が止まっていれば、 そんなことにはならなかったんだろうに 拡大を止められないのは、資本主義だから仕方ないか……
moffyって仕事なにやってるのよ。 業界だけでも教えてよ〜
>>533 さらに上の動機まで一致させられたら、面白いんだよな。
しつこいようだが、ドラクエ7は、それを狙った節があるが失敗した。
「見知らぬ世界を知りたい!」という動機だね。
そこから、「魔王を倒したい!」に持っていく所で失敗した感もあるが。
つうか、別に魔王なんて倒したくねえぞ、と。
>>534 >わかってる奴がついてくる、ぐらいで市場規模が止まっていれば、
>そんなことにはならなかったんだろうに
それを地で行ってるのが、演劇ってことで。
>533 う、ううむ ゲームの目指すインタラクティブ性は究極的には対人コミュニケーションに 劣るという漏れの考え方を突き崩す発想だなそれは ゲームの面白味を、たとえばアスレチックジムとか戦争とかの身体感覚と リンクさせて考える、ってのは思いつかなかった
>>527 身体的インタラクティブが、入力と出力の関係であるのと同じように、思考的にも同じです。
同じゲームを今やるのと、1年後にやるのと、10年後にやるのでは、ゲームの「出力」が異なるように。
同時に異なる経験をもつ人たちがプレイすると異なったイメージを受け取る。
物理的には同じ画面同じ出力なんだけど、自分が変わると、ゲームの出力が変わったのと同じことになる。
これ自体が良い悪いではなくて、それを排除する方向と取り入れる方向があるということ。
細かな具体例であれば、キャラクターの名前を自由に決めさせるか否かであるとか。
プレイヤーによって受け取り方が違う、という当たり前のことが意識できるかということ。
思考的インタラクティブ性が低ければ、プレイヤーの文化背景がいかようであっても
受けるイメージは似通ってくる。任天堂のアクションなんかはこの傾向が強い。
逆にプレイヤーに思考をゲームに流入させるよう設計すれば、プレイヤーごとに
違った印象をもつ。シューティングで言えば同じ武器でいろんな戦い方があるみたいに。
こちらはテキスト系が強い。
どちらが良いか、ということではなくて、インタラクティブ性は身体軸とプレイヤーの背景(思考と置き換えてもいい)
の二次元だということ。それらは強ければ良いのではなくて、制作と意志と、プレイヤーとの
コンセンサスがとれていれば良いと思う。意識できずに曖昧になるのはあまり良くない。
そう思います。
>538 具体例をあげてもらえるとありがたいです。
>539は>527ではないです。いま読んでます
>>535 ひ・み・つ (はぁと
さすがに、2chで個人情報はバラせないよぅ。
個人的にコンタクトを取りたいのであれば、捨てメアドをさらすよん。
>>537 バーチャルリアリティっつうことで、少し前に流行ってた領域ですな。
クリアするとお菓子が出てくるゲームってのも、それに入るかも(アメとムチ)。
>>536 「ゲームで仕事取れなきゃ漏れが飢え死にする〜」みたいなw
こりゃ〜実際に生きた方が建設的だな・・・
>>538 その定義だと、思考インタラクティブ性の「影響力の強さ」と「影響範囲の広さ」との
関係はどうなるかな?
より少ない人に深くて個人的な共感を与えるものか、より多くの人に一般的な楽しさ
を与えるものか、ってことで両極化するのだろうか?
>538 なるほど、了解 たとえば、「『青臭い正義の貫徹』をテーマにしました!」とうたったゲームで プレイ後感想の多くが「ああ、青臭い正義の貫徹も悪くないなあ」だったと すれば「思考のインタラクティブ性が低い」 ただ「魔王を倒しましょう」だけのゲームでプレイ後に愛を感じる人から プログラムの美しさに泣く人まで出れば「思考のインタラクティブ性が高い」 ってことね それならばなるほど「高いほうがいい」とは一概にはいえないね 低すぎるとブンガク、高すぎればブロック崩しとかあの辺になるわけだ
>>542 MMORPGと現実の経済が結びつけば、そう言う状況も可能だね。
ていうか、リアルマネートレードなどで、既に一部で実現してたりするが。
韓国では、街の浮浪児達を集めて来てタコ部屋に押し込み、延々とMMORPGをさせて
架空の通貨を稼ぎ、リアルマネーに換金するという闇ビジネスが既に成立している。
>>541 そっすか。それは残念。
でもあなた見たいな人がゲーム業界にいて
偉くなってたらなんか変わりそうな気がするよ。
つーか、そういう人はすでにゲーム業界に
いるんだろうけどやっぱ体質や構造的な問題には
勝てないんだろうな。
あ、スレ内容とずれるんでこれへのレスは結構ですからね。
>542 そだね。行き詰まりが目に見えてる >543 直木賞と芥川賞の関係になるだろう。漏れはBo氏じゃないが
>>538 先に挙げた野球ゲームだと
低い 超人が活躍するエンターテインメント的ゲーム
高い 実在の選手が登場するゲーム
格闘ゲーム
低い 忍者、相撲取り、インド出身
高い 痛そうな技
ギャルゲー
低い 漫画的世界
高い 恋愛シミュレーション
ガンシュー
低い ゾンビ
高い 射的
表現の層が違うのが混ざっているけど、単純にするとこんな感じ。
ギャルゲーで、画面から飛び出してきた娘と、幼なじみの違いとか。
これは身体的インタラクティブと同じで、同じゲームの中に時間帯や表現層を異にして、どちらもでてくる。
意識してうまくまぜれば効果的、意識できずにただ混ざると、変なゲームができあがる。
恋愛SLGなのに、エンターテイメントにばかり力をいれてしまったりね。
ただ高くすると身体的インタラクティブを同じように、合う人と合わない人がはっきりしてくる。
メジャーリーグの実名版は向こうでは力をもつけど、日本で出せばかえって売れない。
任天堂は低くすることで、世界中で同じゲームを売る。コナミは高くすることで
日本と米国では同じゲームのキャラクターを入れ替える。どちらが良いかということではなくて、
どちらも意識できている。
これはキャラクターだけではなくて、武器が実在の銃だったりするというような所でも同じ。
任天堂では謎の武器を持たせ、カプコンは実在の銃を持たせる。
>>544 自分の考えていたこととは違う気もするけど、それが考えたかったことのような気もする。
いただきます(笑
>>548 とても興味深いポイントなので、ちょっとまとめて欲しい。
そもそも身体的なインタラクティブの定義ってのは、どういうものだっけ?
>550 >520から>515を参照 あそこが初出のはず
高い低いと言う表現が良くないですね。伝わりにくくなる。 十 ←これです。縦軸に直接性、横軸に間接性、私はポインタ型と呼んでいますが。 ポジティブにすることでゲームの世界に引きずり込むか、ネガティブにすることで普遍性に 働きかけるか。うーん、スレの流れに当てはめるとうまく説明するのが難しいな。
>>552 あ、だいたいわかりました。
その十(マトリックス)が、身体面と思考面にそれぞれあるぞ、と言うことですね。
身体的〜の方を、別の人が言ってたインタラクティブの定義と混同してました。
>>552 bo氏はゲームの専門いってたって言う人だっけ?
内容がどうこう言う問題じゃなくて
そこまで自分の意見を書けるのに
何故専門学校いったんだ?しかもゲーム・・・
要するに身体的=キャラゲーって事ですか?
身体と思考の2つのインタラクティブ性か……非常に勉強になる。 こういう要素が意図的に配置出来ていれば、様々なタイプのユーザーの没入 度合いを最適になるようにコントロール出来るな。 ユーザーのタイプによって、好む没入のレベルも違うだろうし。
557 :
なまえをいれてください :03/02/10 04:04
ごめんなさい、さっきから読んでたんだけど、
身体的インタラクティブが良くわかりません。
>>548 みたいに例をあげてもらえませんか?
>>550 いわゆる「インタラクティブ性」とは少し違ってしまっている。それは元々インタラクティブ性を
考えるために出てきたマトリクスではないからなので、違和感がでちゃってもうしわけない。
インタラクティブで言えば「ゲームとプレイヤー、どちらがインタラクティブ性をどう受け持つか」
ということになると思う。
操作(入力)に対する反応(出力)というのは、ゲームが受け持っている。ROMに全て用意してある。
表示(出力)に対する反応(入力)というのは、プレイヤーが受け持っている。だがプレイヤーの経験と背景によってことなる。
前者は「弾」を制作側が用意する必要があり、プレイヤーにそのトリガーを渡す必要がある。
後者は「トリガー」を制作側が用意する必要があり、プレイヤーの弾に繋げないといけない。
この後者が「思考的インタラクティブ性」と言ってしまったもの。俺が変な名前で呼んだからわかりにくくなった。
トリガーを持つべきはどちらか、それは何をしたい場面かで変わるし、セリフと衣装といった
同時に表現されているものでも変えることができる。ただ、どの部分がどちらがトリガーを
持つべきかを意識しないといけないと思う。恋愛ゲームでナイスバディでエロエロな会話という
のはプレイヤーの中の弾を発射させるべきところで、画面から弾が飛び出すというダメパターン。
リアルタイムではまとまらなくて申し訳ない。もどかしい(笑
>>558 わかりやすい説明を、ありがとう。
ユーザーとゲームの間の、インタラクティブなインターフェースというものを
非常に明確に説明しているので、正直感心した。
プレイヤーの中の弾(エロ心や想像力)のトリガーを引いてやるべきところを、
ゲーム側で用意した弾を撃ち出すだけで終わっている、という意味でダメパタ
ーンなんだね。
そろそろ寝ます……。 今日は、非常にいいお話が出来ました。 Boさんとも、またお話したいですな。
562 :
なまえをいれてください :03/02/10 04:21
グランディア2マンセー 1とエクストリームをドリキャスに移植してくれまじでえ
563 :
なまえをいれてください :03/02/10 04:22
つーか人大杉がうぜー
>>557 身体的な面は、既に誰かが洋書の引用で出してくれたようなものと大体同じ。
低い 入力を求めない
高い 入力を求める
私の場合少し、というかもしかしたら根本的に異なるのは、かならずしも誠実に
装置からの入力に応えるという意味ではないところ。実際の反応ではなく意識のあるなし。
たとえば、
右へ進む
左へ進む
という選択肢が二つ出る場面があるけど、
叫ぶ!
と一個しか選択肢が出ないことってありますよね。ドラクエの「はい」「いいえ」もほとんどの
場合1個しかないのと同じ構造になっている。
これはどちらでも良いと思っています。「プレイヤーの影響を感じることができる」のが良いことと
するとダメなように感じると思いますが、トリガーを引かせるという意味では同じモノだと思っています。
その上で、シューティングや格闘のように選択肢を1フレーム毎に与えるという、質量の違いがある。
硬直中はレバーをがちゃがちゃして回復させるしかない、なんていうのはADVの1個だけの選択肢
と構造的に同じモノだと思います。
あとは、よっぱらった時の表現として、レバー入力とデタラメな方向へキャラクターが動くというのを
みたことがあると思います。あれは。レバー通りに動いているものが、そうではなくなるという
ことで「身体的インタラクティブ性を高く意識している」と思います。
音声入力のゲームで、誤認識をして思い通りの反応をしないのも上手なインタラクティブ性の
意識の仕方だと思います。
つまり、実際入力に素直に反応することだけではなくて、入力を意識させることが
インタラクティブ性の高い低いということだと考えています。
>>564 「身体的」が抜けました。
「身体的インタラクティブ性」に全て置き換えてください。
では私も退散。ありがとうございました。
始めて見たけど、すげえ良スレだな… こんなに熱くゲームを語ってるスレは久しぶりに見たよ。
ま〜なんか色々難しいこといってるみたいだけど
ゲームやっててキャラ動かしてて
「楽しい!」って思えることが全てなんだよね〜。
昔はテレビ画面のキャラが動くだけで
そういう感動を得られていたけど
いまは
>>564 みたいにいろいろ変なこと考えるしか
アイディアがなくなってるんだな。
その思考性インタラクティブって、 小説にも適応できるから、ゲームを語るのには向いていないんじゃあ?
話を急にプリミティブに戻すなよっ
メモ代わりに、続編大杉についてちょっと。
>>558 の考え方を基本にすると、
シリーズ1作目ではまず、
プレイヤー ←● ゲーム
に「弾」が発射される。当たるか外れるか、効果はともかく。
1作目の時点で「プレイヤーが持っている弾」というのは
>>558 の通り、住んでいる地域
くらいしか特定できず、制作側がトリガーに繋げて発射させるのは単純なレベルの弾以外難しい。
占いに近い。
でも2作目は違う。
●プレイヤー
2作目をプレイする時点で、プレイヤーには1作目で撃ち込んだ「弾」が残っていることを
制作側は知っている。その既知の「弾」に合う銃を用意するのは、占いよりもやりやすい。
これが続編を作りたくなる理由。焦って他の銃を用意するのを忘れると「ファン向け」とか
「シリーズファンなら」なんて言われる事態に陥る。
>>569 そう。混乱するといけないから、それは書かなかった。
でもゲームを語るときには大事なんです。
なぜならその度合いをどうするか、制作側は考えるべきだからです。
ノベルとかテキストADVというジャンルがありますよね。あれは基本的に高く設定してある。
アクションは基本的に低く設定してある。という感じに。
インターフェイスのインタラクティブ性はゲーム独特ですが、小説にも別のインタラクティブ性
があるということになります。ただ、私が使うインタラクティブ性という言葉が一般的では無い
ものなので、納得しにくいとは思います。
「使う」というか「ここで使った」ですね。 普段は使いにくいのであまりインタラクティブ性という言葉は使いません。 流れで慣れない言葉使ったので、かなり違和感強いと思います。
物事を比喩で話すのはカコイイけど、ほどほどにね 二作目以降はプレイヤーの好みがわかってるから続編が 作りやすい、でも新規さんのことを忘れるのもありがちな話 って書いても充分じゃない さーて寝るか。思考はともかく身体がやばい いま気づいたが、このスレ「RPG」のスレだったのな シューティングの話を出したのはそれ自体スレ違いだったのかー
575 :
なまえをいれてください :03/02/10 05:04
>>572 な〜るほど。
でも最近のゲームはいくらなんでも
同じ弾を同じ人に向かって撃ちすぎでないかい??
>>574 まあね。
でもまた違った視点でみれるからいいと思うよ。
あと、さっきageてしまってごめん!
577 :
なまえをいれてください :03/02/10 05:06
ニヤリとできる続編減ってますねぇ せめて玉座の後ろ級のニヤリを持ってきて欲しいところ
>>574 自分なりにいったんバラバラにして組み直さないと、理解が進まないので。
気に障ったらもうしわけないです。
579 :
なまえをいれてください :03/02/10 07:27
もっと 建設的になれよ 哲学なんて論議するな 批判もやめろ 他のやつらのことを 考えろよ この クソスレ
RPGのレベルって話も哲学してみると面白いかも
582 :
なまえをいれてください :03/02/10 16:34
ガキが少ない夜しか上がらないんだな、このスレは。 大学生とかにも、まともな話が出来る香具師がいそうなもんだけど。
>>582 この板は単なるゲーオタしかこないよ。
昨日の深夜のこのスレは奇跡のようなもん。
深夜はまともな判断力無くなる
585 :
なまえをいれてください :03/02/10 17:11
>>583 そうかもなあ。
Boさんも凄かったが、Moffy氏がマジメに語り出すと良スレになる気がする。
この手の話が出来る人が、多くいる板ってどこかな?
ゲサロなら出来る? それともゲーム制作板か……?
まともな奴は昼間からこんな所いないよ
スレタイトルは悪いが、それだけでこのスレをヴァカにするのは、早計だね。 流し読みしただけでも、ここの書き手が自分の考えを的確な例示やマトリクスで 整理できているのが、見て取れる。 この板にしては、レベルが高すぎるんだろうね。 実際に現場で働いてる人は、これらのやりとりをどう思うのかな。 もちろん理想論とも言えるテーマなんだけど、プロの人も交えて語ってみてホスィー。
>>585 おれは
>>382 のあたりから2時間ほど
昨日の議論に参加してたが
普段は低脳な釣りと煽りしかやってない。
昨日はmoffy氏はじめまともなレスする人が
数人集まっていたからこそ普通に議論してた。
売れないとダメね
592 :
なまえをいれてください :03/02/10 17:52
一番売れたゲームって、ソリティアらしいよ。
>>590 どうでもいいよ おまえの発言なんて
なに悦に浸ってんだよ
家庭用ゲーム板に奇跡のようなスレだな
595 :
なまえをいれてください :03/02/10 18:00
>>590 ダレもきにしてないのに、なんか自意識過剰ねあんた
>>593 だから内容がどうこうじゃなくてさ。
「普段アホな煽りあいしかしない俺でも
moffy氏みたいなのがくれば
普通にレスすることがある、moffyはすげえ」
ていう
>>585 に対する同意レスなんだけど。
597 :
なまえをいれてください :03/02/10 18:02
一番遊ばれたゲームって、SEXらしいよ
その同意レス自体どうでもいい
600 :
なまえをいれてください :03/02/10 18:06
一番もて遊ばれた女って、水沢あきらしいよ
昨夜は細分化と定義をしただけだよ。四年ぐらい前のゲーム批評でよくみたやつだ そこで色々語ったやつが作ったのが 太陽のしっぽやアクアノートの休日やリアルサウンドだったりするわけで 現状認識が確かならオモロイゲームが作れるってものではない 眼高手低ってこともある だから良スレっていうよりネタスレと見たほうがいい いや、良ネタスレってのもありなのか >578 気に障ってなんかないけど、その比喩で現状を解体したのはBoさんの 手法であって、それを他人と共有するときにはもう一度できるだけ一般的な 言葉に組みなおしたほうがいい 昨今の「うわぁなんか過ごそうなこといってる」的ハッタリの効いたゲームは Boさんも嫌いでしょ?
注目浴びたのが嬉しいんだろ
はいはい、俺が悪かったよ。ごめんね。
理想論もよろしいが、商売あまくみちゃいけません。同人ならいう事ないけど。
妥協・打算・惰性が社会のルールだ
608 :
なまえをいれてください :03/02/10 18:32
コテ誉めたり貶したりで尻馬に乗っかろうスレはここですか?
>>606 商売のためのマーケティングなんて、ほっといてもやるだろ。
ここで話してたのは、理想論というより、ゲームにおけるR&Dの話では?
同人やってるやつはなんであんなにきもいんだろう
>>602 >太陽のしっぽやアクアノートの休日やリアルサウンドだったりするわけで
>現状認識が確かならオモロイゲームが作れるってものではない
>眼高手低ってこともある
現状認識すら出来てないより、出来てた方がマシ。
それらのゲームはその後の様々なゲームに影響を与えた実験作だから、
それなりに意義はあるよな。
リアルサウンドでさえ、「この先は行き止まりだよ」って言うのを示しただけでも
意義はあるかと。
5.1chとか使えば、もしかしてもっと先があるかもしれないが。
この後に続く企画者は、これらのエッセンスから汎用化出来るものを抜き出して
商業的にもテーマ性としても良いゲームを作って行けば良いんだよ。
先人を踏み台にして。
あと、ネタスレの定義が意味不明。
みんなで、架空のテーマやお題で盛り上がるスレ=ネタスレ、ではないの?
612 :
なまえをいれてください :03/02/10 18:49
>>606 >理想論もよろしいが、商売あまくみちゃいけません。同人ならいう事ないけど。
会社でやりたいことが出来ないから、同人に逃げてるタイプの人?
それとも、妄想で語ってましたか。
613 :
なまえをいれてください :03/02/10 18:52
妄想はもうよそう。 なんつってなんつって。
ここで語ってても仕方ないので適当なプレゼン資料作って持ち込んでみたら? 具体案出てないから無理ぽいが。
615 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:09
ゲーム批評なんて真に受けるなよ あれはあくまで評論家の立場での本 製作側と意見があうわきゃない
>>614 単なる煽り?
そうでなければ、具体案持ち込んだらどうなると思ってる?
617 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:16
Boが語ってた「思考的インタラクティブ」っていう概念。 木村央志「ゲームクリエイター作法」 に載ってた内容そのままだね。 与えるゲーム、奪うゲームってやつ。 悪いこととは思わんが、ここから先に議論を進めなきゃただの受け売り。 お前ら、もっと頑張れw
人大杉ってなんですか? 開けないこいつのせいで
619 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:18
ゲームの薄っぺらいシナリオで哲学的も糞もねーだろ。 まあ、マンガしか読まないような奴らには、少しそれらしいことを 言えば哲学的に写るのかもしれないけどな
620 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:19
エヴァンゲリオンは哲学ですよ?(藁
ゲーム=哲学ですが何か
ゲームが哲学なんじゃない僕たちが哲学なんだ
623 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:23
624 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:23
個人的なメモ
・Moffyさんによる哲学ゲーの定義
>>350 、
>>364 「ゲームがインタラクティブである」ことが他のメディアとの優位な点であり、
そこに哲学性がある。
・では、インタラクティブとはなにか?
素朴な経験、個人的な感じを含め定義が議論される。その中でそれぞれが自分の
定義に従ってどのようなゲームがインタラクティブか語る。3Dの箱庭の仮想世界、
DQの質問の哲学(はい・いいえ)、2chがなぜ楽しいのか、相手が人間のネットゲーム
が一番インタラクティブなのか、それともゲームというメディア独特の「仕組まれたイン
タラクティブ性」にはまだ潜在力があるのか?
インタラクティブではないものの例:「期待通りのリアクションが帰ってこないばかりか
自分の選択したい道すら存在しないことが多い」
動かせないムービー
ボタンを押して話しを進めるお人形劇
インタフェースの工夫による可能性。
・平行して実験的試みと商業的成功を同時に追求できるか、そうしたゲームが世に出る
可能性が語られる。
626 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:26
今でも正気で哲学かたっちゃうようないきものがいる事に素直に藁ってしまった
>>625 >・Moffyさんによる哲学ゲーの定義
>>350 、
>>364 364 名前:なまえをいれてください[sage] 投稿日:03/02/10 00:13
爆走デコトラ伝説
おいおい、そりゃ無いだろう……w
628 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:29
630 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:32
爆走デコトラ伝説
631 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:33
>「ゲームがインタラクティブである」ことが他のメディアとの優位な点であり、 >そこに哲学性がある。 1行目はその通りだが、それをわざわざ「哲学」なんていう必要はない。 蛇足っつーかこじつけ。 んなこと言うなら俺は 「ジャンケンは、3通りの手があるにもかかわらず、 最終的には勝ちか負けるしかない。 そこに哲学性がある。 ラーメンは結局のところ、麺とスープの調和だけで成り立っており その組み合わせに多くの人間が一喜一憂している。 そこに哲学性がある。 なんでもない当たり前の文章の最後に「哲学性」って文字を 追加しただけだろ。
>>512 エターナルダークネスにはやられた。サブタイトルにあるように13人目キャラクターはプレイヤーであり、
キャラとともに恐怖を感じ、ありえないものを見てしまい・・・そして、ストーリーに取り込まれた。
謎の書を発見して読み進めてその書の所有者の出来事を追体験する主人公と、その主人公の話
を追体験するプレイヤーという2重構造といい、哲学を感じる。
ttp://www.zdnet.co.jp/gamespot/gc/eternal-dark/interview/02.html 「ゲーム内のキャラクターが狂気を体感するのを,プレイヤーも一緒になって体験させる。
プレイヤーの心を混乱させて,神経をかき乱させ,そうすることによってゲームに引き込んで
いくという仕掛けになっているわけです。」
633 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:33
>>629 人に尋ねる前に自分の考えを言ってみよう
634 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:36
こりゃMoffyにしてやられたわい
>>631 ヲタゲーマーが社会的な評価と認識の向上を激しく求めているのは周知の事実。
ゲームが高尚なものならゲーマーも高尚であるという錯覚・妄想の産物がこのスレ。
ゲームに限らずあらゆるサブカルチャーにおいて過渡期に見られる典型的自家中毒。
>>631 >>635 君は思考に柔軟性が足りない。
Moffy氏の柔軟性を見よ。
>>203 のような哲学大系をまとめ、
>>131 >>173 のような論を展開していたのも
Moffy氏なら、哲学という釣られやすい言葉をエサに、ゲームの可能性について
語ろうと仕組んだのもMoffy氏だ。
「哲学」という言葉は、単なる契機に過ぎない。
それに気づかない君は浅薄だ。
637 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:41
>ゲームがインタラクティブである」ことが他のメディアとの優位な点であり、 >そこに哲学性がある 大体、インタラクティブな哲学なんてあるのかね・・・
基本的に限りなくインに抉り込む内向性こそが哲学のあるべき姿である以上、 双方向性を持った哲学なぞ確かにあり得ない。
639 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:47
哲学を語り合うというのはありえないことなの?
>>631 その例で言うならば、
ジャンケンは哲学的だけど、ラーメンは哲学的じゃなくて単なるコジツケ。
>>632 コンセプトアート、状況を表現する装置は、インタラクティブな哲学と言える。
>>638 限りなく内にえぐり込むだけが哲学じゃない。
学派を絞りすぎ。
君の辞書には他者という文字は存在しないのか?
641 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:48
哲学と柔軟な思考は決して交わる事の無い概念である。 まず主観的なものであれ可とするので哲学の定義・概念を明らかにすべきだな。
642 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:48
じゃあはじめから ゲームがインタラクティブである」ことが他のメディアとの 優位な点でありこれからのゲームの可能性はこの点を 中心に論じるべきだ。 とでも言えばいいじゃん。
643 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:49
てつがく 【哲学】 〔(ギリシヤ) philosophia は知恵への愛・希求の意。西周(にしあまね)の訳語。賢哲の希求を表すために「希哲学」と 訳したが、後「哲学」とした〕 (1)世界や人間についての知恵・原理を探究する学問。もと臆見や迷妄を超えた真理認識の学問一般をさしたが、次第 に個別諸科学が独立し、通常これらと区別される。存在論(形而上学)、認識論(論理学)、実践論(倫理学)、感性論 (美学)などの部門をもつ。 (2)自分自身の経験などから得られた基本的な考え。人生観。「社長の経営術には一つの―がある」
644 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:50
>>642 余りにも凡庸な切り口。
あと、スレ違い。
オイオイ、哲学ってもっとエゴイスティックなものだろ? というか干渉する余地のある題材を以ってそれは果たして哲学に沿ったものと 言えるの?
647 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:52
648 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:52
学校で習った程度の知識でえらそうにするなよ
649 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:52
お前ら答えは自分で考えろ。それが哲学だ
お前ら最後にこのスレを全部読んでみな。 そこ哲学があるから
651 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:53
哲学的RPGってなによ?
652 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:53
哲学、って言う看板をかかげとくと、頭の悪いゲーヲタがアホな論を語るのを ある程度阻止することが出来て、議論の質が上がるから。
654 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:54
ちなみに大人は哲学なんて面倒なRPGしませんよ?
ていうか、全て1のテンプレが悪い。
>>651 完全一本道シナリオでムビードバドバなRPG。
もしくは徹底的に製作者個人のイデオロギーに偏重した物語を核としたオナニーRPG。
657 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:55
結局哲学に足引っ張られてゲームの話にすらなっていないわけだが
658 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:56
>>656 ま た フ ァ イ ナ ル フ ァ ン タ ジ ー か ! !
659 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:56
いいニオイの苺ばかり食べてもうんこは臭い 臭いニオイの納豆ばかり食べてもうんこは臭い なぜか? それはうんこだから
知恵を愛する心がそのRPGにあるかどうかが鍵になってくる
661 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:57
662 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:57
>>659 マジレスすると食い物とウンコの臭いは密接な関わりがある
663 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:59
664 :
なまえをいれてください :03/02/10 19:59
665 :
なまえをいれてください :03/02/10 20:00
ゼノギア巣
>>643 をテンプレ前提として語るならば、やはり他者の干渉の余地のある媒体で
哲学を扱う事は不可能という結論になる。エゴ・イデオロギー・フィロソフィは別して
いながらも分かち難い接続を持つと。哲学とは外部への発信に際して啓蒙以外の
手段はあり得ない。それは完全に一方通行であり発信元のオリジナルを徹底的に
伝達し尽す事にこそ意義があるという事だろうと思うが。
>>666 (悪魔)
哲学かぶれ定義厨は、哲学板に逝け。
激しく板違い&スレ違い。
このスレに関しては、
>>636 の認識が正しいと思う。
668 :
なまえをいれてください :03/02/10 20:07
あのー、みなさんがお話中の中悪いんですが、 ちょっと、うんこしてきてもいいですか?
669 :
なまえをいれてください :03/02/10 20:07
>>667 おいおい、前提条件が誤っている談義に果たしてどんな意味があるんだ?
哲学という定義は既に固定されたものなんだからして。
最近のゲームは空気だ、なるべくストレスを感じさせない作りになっている
671 :
なまえをいれてください :03/02/10 20:09
だから「哲学」って言葉はこじつけか飾りで 俺達の議論してることは「ゲームの可能性」なんだってことでしょ。
スレタイわる〜
>>666 =669
タームの定義が辞書に載ってる定義と少しでもずれると、必死に叩く。
いわゆる哲学バカ。
先人の知識をなぞるだけで何も生み出さないタイプの典型。
あと、スレタイとテンプレ1はA級戦犯。
哲学とは曖昧で過ちを含んだ概念だけが広く認知されている一方、正確な概念
定義がほとんど知られていないという点において欺瞞に用いる最適な要素となる。
>>1 はこの為に天然として過ちを犯したが
>>671 の云うとおり、発展性と将来的な
展望を語るにおいてはこのスレの議論は有意義な成果を幾つか挙げている。
Moffyという糞コテの語録についても哲学などは微塵も含まれてはいないが
上記の展望については既述の通りと。要は哲学はそんな立派なもんじゃねーってこった。
.// ,/rへ;::::',';::::::::;;:::::::::::::::::::::::::::::::`ヽ, i/ _,, r''"::::::::::ヽ;:ii:::/::\:::::::::::::::::::::::::::::::::`:、 ーz-‐'''":::::::;:::::::::::::;x,.',|/:::::::::::::\:::::::::::::::::::::::::::::::::`:, ぷぷっ ,, >-':::::,.'::::::::::::/;;;;';::/;|:::::::::::::::::`、::::::::::::::::::::::::::::::;;;', , r''":;;;:-i'::::::::i::::::::::::/`'`''‐'-i:::::::::::::::::::::`::::::::::::::::::::::::::::;;;;;'i もしかしてここ新翁スレ? /:::;;;/ !::::::;;i:::::::i::;;i /::::/:::::::::i:::::::::::::::::::::::<Vゝ;;:;;;;;;i .i':/:;;;r' i;:::;;;;ト;:::::';-i-‐ ,'::ノ i:::::::/;;::::i;::::::::::::::::::((二 ̄`''ー、, i/!:;;i' /ヽ;;_;ir''"!!!ヽ. '" ヽi:::::/ヽ;:::i;;;:::::::::::;ヽ;;;;;;;;`''ー、;;;;::::`ヽ, !;;|. i. ,';;; ̄` ,,,|乂,, i::/ヽi::::::::::;;i;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;iヽ;;;:::::::', ヽ i .i ,' __!!!`'ヽ;ー .,!:::::::::;;;i;;_;;;;;;;;;;;;;;;;i '、;;::::::i, i/i ! _,,,,,,,,,__ `ヽ. ` /:::::::::;;;/ .i;;;;;;;;;/iノ i;;::::::i ヽ,/\,r''" \ ;;;;;∠;::::;;;::;;/ノ ノ;;;;ハ/ i ハi/ / ,r7 i_,,,,、 ./;;;;/i/- '"/レ' i/ .r;ニ/,' i /r'"\ `''''ヽ /i, '!, /ー‐ '''"" ,r" ,,>z i、__ /,,i `-ニ''ー----─、,,,/''"i_,,r''" , -ニr''" \, `i i,i i, ``''''''''""'' ー-/,,r'' / r'" ` 、 i /`、 ヽ,, (,,r'" / / `、、`、 r' `ー 二''' ー---‐''"/ `'' ー-<_/ ,,i `i,,) i `'''' ー─ ''7 `'''ー-、,,,,, -─'''" i
676 :
なまえをいれてください :03/02/10 20:18
哲学じゃ飯は食えねえよ
>>674 ・「哲学」って言葉はインチキ臭くて、誤用が多い。1も誤用。
・このスレの議論で出た意見には、ゲームの展望についての有意義なものもある。
・俺は何となくMoffyが気にくわない
ってことですね。
頭がいいのなら、もっと簡潔に書いてね。
>>677 え、だって小難しくしないとおもしろくないでしょ?(´∀`)
まぁ、とにかく哲学が御立派で高尚でノーブルなものっぽいという
ほんわかとした誤解が一般に浸透しちゃってるのがマズいねって事だ。
>>678 君の書き込み、全然面白くないんだけど……。
内容が薄いのに文章が小難しいのは、頭が悪い証拠と思われますよ。
とにかく、早く哲学の定義から離れて、ゲームを語ってみろや。
>>679 いやだってこんな板のぞいてんだから俺だって頭悪いにきまってんじゃん(´∀`)
論旨を明確にして実の有る議論を誘発するにはまず前提を正す事が第一だろうって事だ。
>>680 この板を覗いてる人は全員頭が悪い、って言う前提は君の妄想でしょ?
あと、余計な前提の言い直しは、混乱を招くだけ。
「もう一度、論点を整理し直しましょう!」とか、無駄な再定義を始めて
会議を長引かすタイプだなw
お前らはイラクそのものだ ボコボコにされるべきなんだよ
>>681 ここでいう頭悪いってのは能力の優劣や知識量の多少ではないと思ったんだがな。
それはともかく、アンタ見抜きすぎw
684 :
なまえをいれてください :03/02/10 20:33
685 :
なまえをいれてください :03/02/10 20:35
開き直ったアフォほど、諭すのが難しいものは無い。 一種の病気
686 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 20:36
糞コテMoffyがそろそろ現れる予感……
687 :
なまえをいれてください :03/02/10 20:37
コテは総じて糞ってのは2chでは常識 コテが存在するだけでウザイ
689 :
なまえをいれてください :03/02/10 20:38
むしろ680は哲学者
690 :
なまえをいれてください :03/02/10 20:38
誰だってコテになればクソになる 人類クソそのもの
691 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 20:39
さて。今夜も続きが出来るかなあ。
>>602 分類と定義から始めないと、意義のある現状把握すら出来ないからね。
その意味で、昨日の議論はわりと良いスタートが切れてたと思うよ。
Boさんのマトリクスみたいなフレームワークをたくさん作るのは、抽象的な概念を
他人と共有するための一番の近道だし。
ただ、内容が整理されたら、もうちょっとわかりやすい言葉やキーワードに直して
行くべきかもね。過去ログみないでも、理解できる程度の。
>>625 まとめ、サンキュー。
ただし、人それぞれに大事に思う箇所は違うだろうから、今日来たばかりの人は、
話の流れを知りたければ過去ログも読んだ方がいいかも。
>>636 ありがとう。良く代弁してくれていて、非常に助かります。
>>680 「哲学」の定義には、マジでこだわっても不毛なのでやめましょう。
つうことで。
今夜は昨夜の結果を踏まえて、もう少し具体的な話もしてみたいですな。
もふぃ 深夜にまた出直した方がいいのでは?
680が絡み始めそうなヨカーン
697 :
なまえをいれてください :03/02/10 20:43
>「哲学」の定義には、マジでこだわっても不毛なのでやめましょう。 それが一番重要だと思うけどな
698 :
なまえをいれてください :03/02/10 20:43
哲学とかよくわかんないけど 里見の謎とか糞ゲーをクリアできた後は 何か悟りがひらけるかもよ
哲学のあるRPGが何かというより、よいRPGを作るための哲学(論理)は 何か、という方が話しやすい気がする・・・・
700 :
なまえをいれてください :03/02/10 20:46
いまはまだ書き込まないほうがいいよ>moffy
こんばんわ。開き直ってます(´∀`)
糞ッコテMoffyが哲学を以って衆目を欺くような真似をしない以上俺の出る幕は
ない訳で。つまり
>>677 が要約したが如し。有意義な論議に対して水を向けるような
真似は致しませんぞ。
>>697 俺は、ゲーム全般について深く語りたいだけで、哲学ってのは
切り口以前の単なる「つかみ」くらいの感覚だったのだが。
昨日の続きをやっても良いし、別の話になっても良いし。
風任せで。
>>696 ブックマーク済みですた。
結構面白いので、読んだことない人は読むと吉。
>>698 そーゆー制作者が意図しない悟りは、どうだろうなあ。
意図して、ゲームに苦行や悟りを盛り込んだら面白いが。
703 :
なまえをいれてください :03/02/10 20:48
俺はミソラーメンが好きだが、友達は塩ラーメンが好きだという
哲学とか置いといてゲームで遊べよ。 おまえ等みたいなのがふえたから業界しぼんでるんだよ。 もっと楽しめ。深く考えるな。
もふぃは
>>702 で哲学に対して左程拘りは無い事を語った。
つまりもふぃの威を駆って得々と哲学云々を語っていた名無し陣こそが癌という事か。
ネトゲに逃げない方法か ゲームの目的の理由付けをもっと人間の欲に近いものにするとか ネトゲに否定的な人の意見で一番多いのが ゲームの中でも人間関係に気を使わなきゃいけないのが嫌だっていうもの 生活に疲れてゲームでストレス解消したいって人もいると思う そういう人のためにただ破壊衝動を満たすためだけのゲームとかあったらいいと思う
確かに、哲学みたいな過去の産物にわざわざ触れなくてもゲームの将来性や 可能性について語ればいいじゃない。
>>701 「哲学」の胡散臭さは、理解してるつもりなので、大丈夫かと。
オブザーバーだけでなく、議論にも参加して欲しいですな。
>>705 哲学について全くコダワリがない、というとちょっと言い過ぎかも。
ゲームにおける思想とか、テーマ性とか、そう言う言葉の方が正しいな。
>>354 や
>>360 に書いたようなテーマで語りたいと俺は思ってます。
709 :
なまえをいれてください :03/02/10 20:55
要するに 親父どもが面白いと思ったRPGを上げろってことだろ? なんで=哲学的になるのかよくわからん という議論はなんど繰り返されましたか?
710 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 20:55
<俺の書き込み引用> 俺が好む「哲学ゲー」は、とってつけたような難しいテーマや設定や世界観を持ってる ゲームというよりは、もっと根元的なゲーム。 プレイヤーが、ゲームというメディアとの関わりによって置かれる立場、選択を迫られる 状況などが哲学的命題をはらんでいるゲーム。そういうのがいいなあ。 端的に言えば、ICOの手をつなぐ操作がボタン押しっぱなしって言うインターフェース に思想を感じたり、moonの最後の選択にメタ的な問題提起(ちょっとクサいけど)を 感じたりする。 (略) ゲームのメディアとしての唯一の優位性は、インタラクティブであること。 ここに哲学性を求めないで、どうする。 なんつうか、状況の疑似体験っつうか、そういうの。 コンセプトアートみたいな。 でも、アートアートしすぎて頭でっかちじゃなく、エンターテインメントとしても 充分に楽しめるっつう奴。 そんなの無いかな。
>>702 宣伝相がメディアを扇動と洗脳に使いこなしたように、ゲームで
プレイヤーに経験や見方を共有させて扇動するような危険人物も
現れるかも・・・それはそれで面白そうだが。
・・・奴とあのゲームに会わなければこうした話をしようと思うようには
ならなかっただろう。俺はもうすでに影響を受けているのかもしれない。
>>706 ネトゲ、特に習慣性の高い大規模同時接続型は実際ゲームの目的に
かなり人の欲に直結した要素をもってきてると思う。
所謂、収集欲・権勢欲・変身願望・所有物、能力設定による優越感等々。
そういう現実世界では自己の能力・努力に比例して増加する要因をネトゲ
では比較的容易に取得できるのがツボなんだと思うな。
713 :
なまえをいれてください :03/02/10 21:01
テスト
>>712 その欲を満たすというのは、普通の経験値稼いでレベル上がって強くなる
RPGにもあると思うけれど、ネトゲの場合はそれを他人に、ネトゲにおける社会
のなかで見せびらかせるのが大きいのだろうね。
>>711 ゲームは、『システムを直に体験させられる唯一の媒体』だと思う。
前に考えたのは、社会主義のシステムを忠実にシミュレートしたゲームがあったら
面白いんじゃないかってこと。
それを北朝鮮の人民にプレイさせてみたら、どう感じるだろう?
実際にネットゲーでやってみたら、社会主義は現実や人間の本質を無視した
理想論であって、実現は不可能ということがわかるんじゃないのかなあ。
>>710 それを見た限り、哲学という言葉を使いたくなる気持もわかるんだけど、
むしろそれはイデオロギーの発露ではないかな。
それは何も政治的・思想的な意味合いを含むものではなく、創作者個人が
培ったイデオロギーに触れる・触れたいという衝動と、その手段としての
ゲームの在り方の改善・向上について論が及んだ訳でしょ?
>>712 ゲームも現実社会も、
「資産」、「運」、「テクニック」の3つを駆使して、目的を遂行するというシステム。
※貯めた経験値もアイテムも仲間も金も、資産とする
ただし、現実では生まれながらに、資産とテクニックには制限が課せられている。
また、資産を貯めるにも期間がかかるし、リスクも大きい。
ゲームは、これらをリスク無しに体験出来るからこそ、面白いんじゃないのかなあ。
ネトゲーは、より現実に近いシミュレーターみたいな感じだね。
>>710 哲学と芸術は関係無いんじゃない?むしろ真逆。
哲学=普遍的なものの追究
芸術=個人的なものの追求
哲学的な思索はどんな作品からでもできるし、
作家性が強ければ哲学的ってのも違うと思う。
俺に言わせれば、テトリスはひどく哲学的だ。
>>714 他人との容易な接触機会の獲得は現在においてはかなり大きな意味を持つかもね。
正常な状態ではない事は確かだけど、確実にそういう機会に飢えている人は存在する。
また、その接触に対して希求する要素がゲームという環境と匿名という状況によって
グロテスクに肥大・奇形化するというのが日本での主な傾向っぽい。
見せびらかすという行為が非常に魅力的である事は否定しようが無い事実だしねぇ。
720 :
なまえをいれてください :03/02/10 21:10
オナニーがイデオロギーですか・・・ つーか、無理に難しい言葉使わずに、簡単な言葉で話せばいいのに・・
721 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 21:10
人大杉だから、age進行で行くべきだな。
>>716 そうだね。大体そんな感じ。
ゲームに思想性を持たせることで、もっとゲームが面白くならないかなあ
と言うのが、出発点だね。
システムや状況を体験させる装置として、ゲームは非常に優れていると
思うんだけど、それが余り有効に活用されて無いような気がして。
もちろん、その理由の大半は、市場のニーズによるものなんだろうけど。
>>720 はどのレスに難解さを見出したのか。
難しい言葉なんて全然ないじゃん。
724 :
なまえをいれてください :03/02/10 21:13
725 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 21:15
>>718 もともと俺が前スレに、俺が語りたいテーマをむりやり持ち込んだのが発端だから。
その後、思いっきり脱線してたし。
※このスレでの「哲学的なゲーム」ってのは、「ゲームシステムで、あるテーマを
表現している」くらいの意味で捉えてもらえると、わかりやすいと思う。
これ、次スレのテンプレで、よろしくw
あと、テトリスが哲学的ってのは、感覚的に非常に同意だ。
726 :
なまえをいれてください :03/02/10 21:15
今さWA3やってるんだけど 今、馬を買うために必死に2000ギャラ貯めてようとしてるんです。 で、なんで馬買おうとしてるかというと 金が無いから、金を稼ぐために隣町へ行きたいからなの でも隣町に行く途中にクレパスがあって、馬じゃなきゃ乗り切れないわけ で、馬買うために必死で金ためてるの これってなんか哲学っぽくない? どうよ?俺にはよくわかんないけど
718 テトリスのように非常に単純な目的と経路が設定された作業に対して、 人間が「楽しい」という感情を抱く事への問いは確かに哲学的な命題になり得るかも。
728 :
なまえをいれてください :03/02/10 21:17
俺のこのスレの評価…「苦笑」
729 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 21:18
>>723 やったことないんだけど、批評を読む分には、メタ的な試みがなされてるみたいだな。
プレイヤー自身に狂気を追体験させるような感じなのか。
映画で言えば、「メメント」は観客に記憶障害状態の疑似体験をさせるための構成、
って言う気がしたな。
あのストーリーの流れで観てるだけで、記憶がグシャグシャだったからな。
そういえば、MGS1にもアホメタ的試みがあったな。
俺は、あのセンスは嫌いだったんだがw
ゴメン・・まじめな議論してたんだね・・
731 :
なまえをいれてください :03/02/10 21:20
創作者個人が培ったイデオロギーなんてイデオロギーと言えるのかね・・・ 個人のポリシーだろ
732 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 21:23
>>726 鶏(金)が先か卵(馬)が先か、って奴だね。
教訓的という意味では、思想性をはらんでいるね。
>>731 相手が言ってることの解釈に困る時以外は、用語に対するツッコミは
しない方が、面白い議論が出来ると思うのだが。
まあ、細かいことは気にせず行こう。
>>731 個人の定義に拠るものであっても、それを開示する動機が他者に対する影響を目的
とするものであり、ゲームのように比較的それに対する賛同の程度が強い媒体の場合
それはイデオロギーと言えると思うのだが。
>>721 須く、市場の熟成というのは一般大衆というマスの動向に左右されるものだからなぁ。
そういう意味で、媒体の試行・改善・向上を可能とする為の歩みは例え現代で、
更にゲームという分野であっても、古典芸術活動のそれと全く同様の緩慢さを避け得ない。
どうにも解消しようがないジレンマという事かな。
>>729 ストーリーを追体験しながらキャラとリアルタイムにインタラクティブに
狂気を共有できる。全体として奇妙な一体感がある・・・分析するより
ゲームに酔ってそのまま闇に呑みこまれたい位のものが。遊んでみないと、
そして最後まで見届けないと、わからない部分が多いゲームだけど(既存の
手段での説明が難しい)参考にはなると思う・・・
736 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 21:37
>>734 いわば、直近のニーズとは無関係なR&D(研究開発)の領域の話なんだよね。
自転車操業の中でもそういうことをやらないと、ゲームと言うメディアは進化しない。
映像技術の進化やオンライン化という魔法の力に、ゲームは余りにも早く触れすぎて
いると思うんだよな。もっと、オフラインの進化の道を模索する価値はあると。
>> 506でも書いたのだが、
>ちょうど、日本のAVが独自の進化を果たす前に、無修正が解禁しちゃった
>のと同じような感じがするよ、今のネットゲーには。
>>735 そういうゲームについての話を聞きたかった。
737 :
なまえをいれてください :03/02/10 21:37
738 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 21:39
さて。 システムや思想を疑似体験させる装置としての、ゲームの可能性を考えてみたいと思う。 ・特定の社会や経済の仕組みを体験するシミュレーター ・プレイすることで、「他者との関係性」を意識させるもの ・自然や生態系を箱庭的に表現したもの ・他者の感覚や心理を追体験するもの などなど、既に商品化されているものも多いが、まだまだ可能性はあると思う。
>>738 その辺はMITのメディアラボで結構研究されてるね、詳しくは知らんからココで語れないのが残念だけど。
740 :
なまえをいれてください :03/02/10 21:41
741 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 21:44
>>739 大学時代に「デジタル・ストーリーテリング」という本で読んで、
MITのメディアラボに激しく留学したくなった。
最近、その手の本は探してなかったんだけど、新しく何か本が
出てたりしない?
>>738 ガンパレなんてそれだね。社会シミュレーターで、他者との関係を作り出し、
箱庭で、NPCも感情や心理や欲望を持って動いている・・・
>>736 一方では、結局あらゆる情報(芸術・娯楽に限らず)は発信する側と受け取る側の
距離が離れてしまっては無意味な存在になってしまう。どんなに歯がゆい思いを
しても外部多数の同調がなくてはそれは特別ではなく単なる乖離に過ぎない訳だからね。
技術・手法の革新は確実に不可欠な要素ではあるけど、それが必ずしも即時外部他者
の同調を得られる物ではなく。自分の血を流しながら地道な浸透と認知を待って
初めて物になる。何時の世も技術屋ってのは報われない。
>>741 漏れはインターフェース(認知工学)の勉強で少し触れただけだからあんまり、、、工学系
の話になっちゃう。
>>744 ちょっと外れるかもしれないけど、受け取る側の進歩、あるいは成熟も
必要なのかなぁ。ただ、無敵のヒーローで暴れまわることしかしらない
お子様ゲーマーは、繊細な作りこみをした哲学を持ったゲームのよさが
わからないかもしれない、と。
747 :
なまえをいれてください :03/02/10 21:52
主人公の思想を疑似体験させようとするゲームって 自分の感じた考えを主人公も発言してくれれば問題ないのだけど 逆に、違う発言をされる激しく違和感を感じるんだよね そう言う時って、たいてい敵の発言が自分の考えに近かったりする そしてさらに感情移入できなくなっていく・・
エターナルダークネス持ち上げてるのなんか関係者? ゲーム自体全然おもんなかったし、哲学的とも思わなかった。 幻覚とかいって、MGSの「ヒデオ」とかわらんようなの何回も見せられてウザイだけだったし。 あんなので満足なのか?
>>747 演劇だとしたら脚本や演出に問題がある!となりそうなケースかも。
・・・自分と違う考えでも、それなりにキャラクターが感じたなりの根拠が
あるのならいいけど、そうでなくていきなり勝手なことを言われると冷めるよね。
>>746 ゲームの場合は逆に市場の要求が技術の普及を追い越してるとも見れる。
>>738 の4要素だけを見ても再現にあたって必要なものは膨大な凡例の
パターンとそれを管理できる媒体だが、それを我々が満足する状態として
再現可能とする処理媒体には実際、人間の脳の情報処理能に近いレベル
の物が必要となるしね。
751 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 21:55
>>742 今、インタビューを読んでる。かなり面白い。
MGS1の「ヒデオ」みたいな仕掛けと似てる? って言う直感は正しかったわけかw
エタダクは、買ってプレイすることにケテーイ。
>>743 箱庭の精度を上げて行くと言うのも、オフラインゲームのひとつの方向性だね。
ネットゲームに逃げないで、こっちを突き詰めるというのも非常に意義があると思う。
ガンパレも買ってみるか……でもあれって全然値下がりしないのが凄いな。
>>744 R&D部門のあり方みたいなのは、普通の製品メーカーでの方法論と同じでいいと思う。
まあ、ここで語ると言う行為は、市井の発明家みたいなオナニー行為なわけだが。
でも、大勢がいる前で語ることに意義はあると思うな。たとえ拙い意見だとしても。
752 :
なまえをいれてください :03/02/10 21:59
まあ、んあつーか記号論で言うところのコードの不一致というか、 ゲームという記号の表すシニフィエがその内在する内容としての シニフィアンとは必ずしも一致しないわけで、これがヘーゲルの言う 美的演繹の一般的限界ってやつなんだろうな。 つまりこの場合如何にジンテーゼするかが議論という記号における 最大の論点になってくるわけだけれどもゲームの場合製作者=プレイヤーの 図式は当然否定されるわけで、当然この点からテクストの解釈という 可能性が発生するんだけど、コンテクストに依存するスキーマとしての ゲーム的なテクストという点ではむしろ問題点の方が多いと思われ。
>>748 自分の中ではストーリーと幻覚と自分のゲームプレイが一体化して
不可思議な陶酔が得られた、という個人的な意見なだけです。
哲学・・・「人は無意味の中から意味を見出そうとするものだ」とありましたが・・・
偶然なのかもしれない、それともすべて仕組まれていたのか、
とにかく自分はあのゲームに意味を見出してしまった。
ゲームの場合、技術・採算両面において再現の可能性を曖昧にしすぎたのかもしれない。 飛躍しすぎかもしれないが、宇宙開発と同様に構想があってもそれを支える基盤が あり得ないレベルで未成熟。
>>751 やめといた方が良いぞ・・・
シナリオとかクトゥルーまんまだし、いかにも海外のB級ホラー。結局モンスター退治。
サニティシステムなんて邪魔な演出でしかなかった。
ゲーム全体通して、SH2の方がよっぽど幻覚っぽかったよ。
756 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 22:01
>>750 箱庭や人工知能生成の方法論は、緻密な条件分けのプログラミングとか、
本来の構造に忠実なシミュレーターだけじゃない。
例えば、数年前にIBMの音声認識の初代ViaVOICEが、当時としては奇跡的とも
言える認識率をはじき出した理由って、知ってる?
従来の国語文法を重視したアルゴリズムを排して、単純な言葉の順序の確率の
データだけを延々と溜め込んだことではじき出した統計的アルゴリズムのおかげ。
まあ、詳細はもっと複雑だろうけど、そういうこと。
技術の進化なんて待たなくても、工夫次第で色々な方法があると思うよ。
>>751 B級ホラーというひともいるし、向こう側に行ってしまったひともいる。
どう体験するかはあなた次第。Be open minded.
759 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 22:03
>>755 そうか……。
MGSの「ヒデオ」レベルの連続と聞いて、ちょっと躊躇した。
なんつうか、MGSのあの手のギミックはすげー鼻についたので、
その方向性だけだったら、買いたくないなー。
761 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:04
ジサクジエンの長文が延々と続くスレはここですか?
>>759 上品にまとめてる方だと思う・・・
ネタバレは危険で、ストーリーは断片のなかから自分の頭で少しずつつながり
を見出すのがいいから、このくらいにしておく。安いから損はしないと思うが。
764 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:10
そしてこの場合一番問題なのはやはりコンテクスト依存型と テクスト依存型のどちらに重点を置くかということ。 (あ、この場合のテクストってのは現代的テクスト古典的テクストで 言う場合のテクストとほぼ同じ意味なのでよろしく) 統治論的な観点で言えば当然コンテクスト依存型になるべきだと いうことになるけど、マクロ的な整合性という観点から鑑みた場合 言語創造の不可能性の問題が当然発生してくるわけで 昨今のゲームにおけるムービー乱発問題なんかは このレベルで論じられるべきだと思う。 まあ、簡単に言えば〈主体〉によるテクストの変換を如何に解釈するかって問題。
765 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 22:11
>>758 うぎゃー、研究対象としてスゲー面白そうだー!
MITのメディアラボ、昔はもの凄く行きたかったんだよなあ。
高校時代、もともと理系志望だったのに、文学にハマって一気に文転したんだった。
独り言、スマソ。
>>760 ここは昔、読んだ。
書き方は自信満々で洗脳チックだけど、ゲームを作る方法論のひとつとして、アリだと思う。
基本的に、こういう文章の書き方する人は、行動が伴わないか、コンプレックスを持っているか、
それとも夜中にノリノリの状態で書いちゃったか、のどれかだと思う。
>>763 試してみます。
>>759 例えば1例。
サニティ(精神力)ってゲージが減った状態で扉に入ったら、
キャラがちっちゃくなっていく!これは幻覚をみてるのか!?
こんなのが何回も続きます。
んな演出で「自分が幻覚みてるのかも!」って思えるなら買ってみてもいい。
おれは萎えた。
767 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:11
ここまで考えてゲームなんてやりたくないわけだが。
>>756 いや、つまりそういう意味での凡例の蓄積とその入出力能という意味。
・特定の社会や経済の仕組みを体験するシミュレーター
・プレイすることで、「他者との関係性」を意識させるもの
・自然や生態系を箱庭的に表現したもの
・他者の感覚や心理を追体験するもの
つまりこれらの要素が現実性を持って再現されるにはプレイヤーの干渉に対して
現実世界に近い、一般的な人間が想像し得る程度の豊富さを保障する凡例に拠った
反応が必要になる訳で。それは干渉に対する認識と、それによる凡例の選択という
知能生成手段と同意だと思う。工夫によるごまかし(言い方悪いが)も確かに可能
だが、可能性と将来的展望という意味では上記のような要素は合流するものだと思うな。
769 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:13
ガンパレは激しく好みが分かれるよ クロノクロスの村の中を延々歩き回って、全編村人と会話することで 話を進めていくというイメージ 途中で試験や敵襲があったりするけどショボイw クロノクロスの村の中が苦痛に感じないのなら楽しめるかもね
>>764 FF8とかの事を一とるんだろーが、スレの流れと違うような気がしないでもない。
>>766 幻覚の捉え方は状況依存だから・・・攻略板の下の体験談なんか。
羨ましいのだが他の人と一緒にやるとさ、
怖さが減ってマターリ度が上がるんだよなぁ。
そんなマッタリした気分で友達と一緒にポールの章をプレイしてると
本来ならブラザーの日記があるべき場所
(近づくと『ざわざわ・・』って聞こえる祭壇の所)に何もなくて、
「あれ?ココ何もないのかな。とりあえず祭壇調べてみるか。」と思い近づくと
画面右上に見慣れたアイコンが出てきたからBボタンを押しました。
そしたら
ポールの頭がぽろっと落ちてto be or not to beのくだりが出てきました。
友達はもちろん俺もそんな幻覚見たことなかったし、
俺はボタン押したらいきなり首落ちてて画面の右上には
「B首を置く」
とかって出てるし・・・
しばらくの間俺と友達は微動だに出来ず声も上げられなくなって
ただただ画面の回転するポールの顔を呆然としんがら眺めていました。
我に帰って幻覚だという事に気付いてBを押して幻覚が終わりますた。
アレだけは友達と一緒にやってても笑えなかったなぁ・・
772 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:15
上をぉ向ぅいて〜♪ 歩こぉぉぉぉ〜♪
>>770 いや、そいつはただ滅茶苦茶言ってるだけ。
>>769 別に会話しなくてもいいんですよ。かつてのゲーム的に機械的にNPC
を扱うと、彼らも機械的にしか動きません。NPCの行動はプレイヤーキャラの
行動を映しているのだから。
>>773 まあ確かにテクストとコンテクストを両天秤にかけるのもなんかおかしいような気もするからなぁ、
無理やり解釈してみたけど。
>>765 やりだすとはまるヨ、そのままゲームとして遊べるくらい。
777 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:23
>>774 じゃあクロノクロスのような村をプラプラ歩くだけのゲーム
時間経過があるので時間が来るまで暇
>>776 マルチエージェントをRPGに応用すれば擬似ネットワークゲーム(厨房なし)
が作れるかな?
779 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:24
780 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 22:24
>>768 工夫によるごまかしこそ非常に大事だと言うのは、俺の主観的考えなんで。
あとは了解。しかし、文章が冗長なのは、直した方が素敵な予感。
>>771 「幻覚」というのを、プレイヤーがどのレベルで感じているかが問題だな。
・自分の感覚がマジで信じられなくなるレベル
・自分の感覚が混乱するのを楽しむレベル
・ゲーム進行を邪魔する「幻覚モード」という認識のレベル
行動からユーザータイプを判別して、それぞれのユーザーにぴったり合うような
幻覚を生成してくれたら、面白いんだが。
>>774 そういう、プレイヤーの行動を映す鏡のようなシステムは面白いな。
>>764 統治論なんてシラネーヨ!
つか結局主観的なテクストの変換による解釈からどんな問題が想定し得るのかね。
例証を一つくらいあげてくれ。わかりやすーくな。
>>777 暇な時間に何をするか、それがプレイヤーにまかされるゲーム。
クッキー焼いても、友人を尾行しても、図書館で勉強しても、靴下を探しに
いっても、バイトしても、なにもしなくてもいい。
>>780 なんせ文字数稼いでなんぼの世界なんでねw
784 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:27
大体、哲学的とか大人向けのとか、考えるヤツの作ったゲームはつまらない 奇をてらったエバンゲリオンとかと同じ
考えるゲームが好きな層と、考えなくてもいいゲームが好きな層がいる?
おもしろいかどうかはともかく、エバンゲリヨンは金を生んだので勝利者だな。 二番煎じは語るまでもなし。
787 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:29
面白いゲームはセンスから生まれるんだよ。 哲学的な事考えても面白い物は生まれない。 文系って口だけの奴が多いからね。
788 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:30
ナデシコは二番煎じじゃないよ
789 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:30
>>782 そこが好みの分かれ目みたいだね
俺も自由なゲームは好きだけど
それだったらGTAみたいな自由度の方がいいかな・・
やったこと無いけど
791 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:32
な、なんてひどい夢なんじゃ・・・・・・・・。  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄○ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ O 。 ζ \从/ / ̄ ̄ ̄ ̄\ がーん / U ヘ |,へ.__, ,_ノヽ /ヘ |一 一 U ||||||| |⊂⌒◯-------9) | |||||||||_ |__ /\ |_| \ / `i / \____/ / / ̄ ̄ ̄⌒⌒⌒⌒ ̄ ̄ ̄⌒⌒) / ∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴ / / ∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵ / / ∴∴∴∴∴ノ:ハ⌒ヾ: / / ∵∵∵∵∵ ノ:∵∵:ヽ _ ノ / ∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴ ノ / ∵∵∵∵∵∵∵∵∵∵ ノ / ∴∴∴∴∴∴∴∴∴∴ / (_____________ノ
792 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:32
センスっつーか口より手を動かしてる奴な 本田宗一郎タイプ 松下みたいに二番手商法なんておもしろくないよ
793 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:33
つーかゲーム本編になんか期待してねーて。 業界動向がたのしいだけ。
795 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:34
昔見た明日のジョーは面白かった 男の美学はあっても哲学は無いし、大人じゃなくても 子供が見てたのにね とえいあえず、エバンゲリオンなんかは子供なんて見てもわからないと思う
___ / \ / ∧ ∧ \ | ・ ・ | | )●( | | \__/ | \ \ノ / \____/ _| |_ / \ < <~| |~> 〉 \`| |'_ノ / \ //O| |O\\ // // \\ | | //= ヽ | | | | // 二 \|| | | (_ノ ― = )| | (_) (_) バナナが一本ありました〜バナナンバナナンバナナ♪
797 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 22:34
>>782 MMO-RPGのシステムを色々と見て思ったんだが、文字やアイコン上で
細かいリアルなシステムをたくさん作るだけなら、凄く簡単なんだよな。
例えば生産システム、買い物システム、個別イベントごとの何らかのシステム等。
ガンパレがどういうシステムかは全く知らないけど、想像で語ってみる。
クッキー焼きシステムだったら、こんな感じで出来るよな。
・材料調達の仕組みと市場価格のアルゴリズム
・調理の場所、道具、コマンド等の組み合わせによる変化
・調理スキル成長などの管理
・出来たクッキーの評価機能、特殊な組み合わせのボーナス機能等
・他のシステムとの連携(プレゼント、調理競争等)機能
感覚的な爽快感を感じさせるのでなければ、こういうシステムを作るのは、
凄く簡単だと思う。
これをたくさんまとめたゲームだとしたら、どんなプレイ感覚なのかは気になる。
798 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:35
>>784 =製作者の価値観の押し付けの感じるゲーム?
名前:222=Moffy ◆11WYvSm4u2 投稿日:2002/11/24(日) 16:29 ID:OsTbZEDf 名前:222 投稿日:2002/11/24(日) 12:45 ID:OsTbZEDf ●27歳。某大手企業で経営企画室長をやってます。
437 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 08:49 ID:/dJJhKKD 500 :名無しさん必死だな :02/12/16 11:13 ID:/dJJhKKD 510 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 11:22 ID:/dJJhKKD 510 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 11:22 ID:/dJJhKKD 513 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 11:24 ID:/dJJhKKD 517 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 11:27 ID:/dJJhKKD 520 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 11:30 ID:/dJJhKKD 522 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 11:31 ID:/dJJhKKD 526 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 11:34 ID:/dJJhKKD 540 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 11:52 ID:/dJJhKKD 574 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 13:16 ID:/dJJhKKD 578 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 13:25 ID:/dJJhKKD 580 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 13:26 ID:/dJJhKKD 710 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 15:28 ID:/dJJhKKD 713 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 15:30 ID:/dJJhKKD 740 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 15:38 ID:/dJJhKKD 750 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 15:44 ID:/dJJhKKD 758 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 15:48 ID:/dJJhKKD 765 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 15:52 ID:/dJJhKKD 767 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 15:55 ID:/dJJhKKD 771 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 15:56 ID:/dJJhKKD 773 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 15:57 ID:/dJJhKKD 786 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 16:03 ID:/dJJhKKD 790 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 16:06 ID:/dJJhKKD 809 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 16:17 ID:/dJJhKKD
801 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:37
エヴァは子供向けかつ後半の宗教っぽいとかいわれた部分は不況でしたが
802 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 22:37
※ここは哲学的な世界観やストーリーを持ったゲームを語るスレではないです。 ※このスレでの「哲学的なゲーム」ってのは、「ゲームシステムで、あるテーマを 表現している」くらいの意味で捉えてもらえると、わかりやすいと思います。
>>1 ていうか、普通の大人はゲームやらない(以下略
シムピープルってどうなんだろ、やったことないからわからんけどあれも一種の生活疑似体験っぽいが。
695 名前:名無しさん必死だな :03/01/18 12:34 ID:Bde1y5+5 Moffyキモいなぁ・・・現実で相手にされないからって常駐するなよ。 Liveでも協調性に欠けてウザいし氏んだ方が世のため人のため。
>>781 困った。
これでも随分分かりやすく説明したつもりなのだが。
例をあげるとすれば刑法における行為無価値論と結果無価値論の
対立は知っているよな?
この2つの考え方とパラレルに考えて良いと思う。
もちろん、哲学的観点におけるシニフィエ、シニフィアンの自同性の議論とは
学問の領域も全く違うが発想は同じ。
要はどちらも「分化」の発想だからな。
例えば、アイデンティティのそ喪失をテーマとか、古典的テクストの構造んあてものは
全部構造主義にぶち込めば自動的に答えが出てくるわけで、
ゲームの可能性を探るなら構造主義をまずぶち壊さなくちゃならないわけ。
こういう試みの一つが現象論だったりポスト構造主義だったりするわけだけれども
どれもまだ結論が出るほどには発展していないわけね。
808 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:39
>ゲームシステムで システムでなのか?
>>797 クッキーを作るシステムはある、でもなぜクッキーを焼くのか、焼いた後どうするのか
(自分で食う、友達にあげる、失敗作を嫌な奴に押し付ける)はプレイヤーまかせ。
プレイヤーの想像力、妄想力で動くゲームかも。だからこそ人を選ぶ。
295 名前:222[] 投稿日:02/11/23 19:03 ID:wDBgAC2g 222=Moffy ◆11WYvSm4u2 投稿日:2002/11/24(日) 16:20 ID:OsTbZEDf ●ブルーハーツを思い出したよ。 弱い者たちが夕暮れ〜 さらに弱い者を叩く〜♪ まあ俺たちも、俺たちよりさらに弱い者を叩いてるわけだが。 ●自覚してるよ。そのとおり弱肉強食。弱いものはさらに弱いものを叩く。 今まで君より弱いものを叩いてたんだから、今度は叩かれる番だな。 ●そうやって死んでいった人には、早すぎた天才と勘違い野郎と狂人との3種類がいるな。 まあ、99.999999%は君のような勘違い野郎や狂人なわけだが。 ●このご時世に、ずいぶん悠長な会社だな。 あ、単に末端社員には会社の上層部の動きがつかめてないだけか。 あんた、マネジメント職とかへのキャリアアップ目指してないだろ。 技術職の人間って、社内政治と無関係な自分に妙な誇りを持ってたりするから。 人を多く使う地位に行けば行くほど、作業以外のことに裂く時間が増えていく。 君も多少投資とか勉強してみればわかるよ。弱者と強者の論理。 ●競争は確実にある。そこから目をそむけて心の中の理想ばかりを見つめてどうするんだ? 競争原理=資本主義だって? それじゃ、食い物を奪い合う野生動物も資本主義か? 2人以上の生物がいれば、競争原理は自動的に発生するんだよ。 協力の原理こそ、衣食住が足りているのが大前提として、同じ血族や共同体が対外勢力に対抗する時、 目的のために分業が必要な時、ギブ&テイクの取引が成立する時などに、後天的に発生した社会制度 なんだよ。
222=Moffy ◆11WYvSm4u2 投稿日:2002/11/24(日) 16:20 ID:OsTbZEDf ●まあ、さ来年辺りまでに、君もそのぬるま湯の職場からの転職を考える 羽目になるだろうね。不況になっても日本は最低レベルが高いから死にはしないけど、あきらかに人生の負け組に入る人間だね、君は。SEなんて職種に未来があると思ってるの? この程度の発想で仕事してて、無能な自分を常識人と抜かしてるなんて価値創造 能力ゼロ。絶対使いたく無いね。君がうちの会社じゃないといいんだが。 ●俺は俺の周りのまともな友人や彼女や同僚や仕事相手とは互いに尊敬し合い、助け合い、高め あうという親密な関係を築いているし、別に君の足なんて引っ張ってないよ。 第一、足引っ張るってのは自分より同等以上にいる奴に対して邪魔をする時に時に使う言葉だろ? ●休日も仕事に追われてご苦労さん。 まあ、2年目だから当然かもしれないけど、君みたいに甘い認識だとこれからもずっと続くだろうね。 そのまま一生、物欲やローンに追われて働き続けるんだろうけど、頑張ってねー。 ●技術職で一生食ってくつもりか。ウダツあがらないぞ。 入社後2年も経てば、プロジェクトマネジメントのスキルが要求されて来る頃だろ。まあせいぜい一生涯、仲間といい思い出を作りながらローンに追われて働き続けてくれ。 今から数年後、俺は不労所得が勤労所得を上回る生活をしているだろうけどな。自分の手でモノを作ることに喜びを見出し、その呪縛から逃れられない奴は、何時まで 経っても人の下でしか働けないんだよな。
>>805 体験というかヲチかもしれない。スレやプレイ日記を読むと買わないでも
面白い気持ちになれる。
なんか昔こんな流れがあったな、、、チョット思い出せないけど。
814 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 22:41
>>805 俺もやったことないが、アメリカではその手のゲームが昔から多いよね。
シムピープルは、もうひとつの人生を生きるようなゲームなのだろうか。
そういえば昔のウルティマでは、徳を積んで聖者になるっつうゲームもあったな。
ゲーム上の選択肢の選び方で、簡単にプレイヤーのタイプが測定できるとは
思えないが(絶対にクリアに近い選択肢を選ぶだろうから)。
815 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:41
名前:222=Moffy ◆11WYvSm4u2 投稿日:2002/11/24(日) 16:29 ID:OsTbZEDf 名前:222 投稿日:2002/11/24(日) 12:45 ID:OsTbZEDf ●27歳。某大手企業で経営企画室長をやってます。 437 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 08:49 ID:/dJJhKKD 500 :名無しさん必死だな :02/12/16 11:13 ID:/dJJhKKD 510 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 11:22 ID:/dJJhKKD 510 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 11:22 ID:/dJJhKKD 513 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 11:24 ID:/dJJhKKD 517 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 11:27 ID:/dJJhKKD 520 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 11:30 ID:/dJJhKKD 522 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 11:31 ID:/dJJhKKD 526 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 11:34 ID:/dJJhKKD 540 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 11:52 ID:/dJJhKKD 574 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 13:16 ID:/dJJhKKD 578 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 13:25 ID:/dJJhKKD 580 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 13:26 ID:/dJJhKKD 710 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 15:28 ID:/dJJhKKD 713 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 15:30 ID:/dJJhKKD 740 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 15:38 ID:/dJJhKKD 750 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 15:44 ID:/dJJhKKD 758 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 15:48 ID:/dJJhKKD 765 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 15:52 ID:/dJJhKKD 767 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 15:55 ID:/dJJhKKD 771 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 15:56 ID:/dJJhKKD 773 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 15:57 ID:/dJJhKKD 786 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 16:03 ID:/dJJhKKD 790 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 16:06 ID:/dJJhKKD 809 :Moffy ◆11WYvSm4u2 :02/12/16 16:17 ID:/dJJhKKD
>>796 (・∀・)イイ!!
おまえら見習え(w
>>797 それはUOの手法だね。MMOもう一方の雄であるEQ系統の場合はそういう自己満足的
な手法よりも他者へのアピールを肝にしてる。単純にゲーム中での外見=認識記号から
ネットコミュニティでの情報提示等。
人間にとってより中毒性が強いのは後者らしい。構想としての娯楽性よりも
云わばUG的な、落とし穴のようなものを狙うのは効果的という事だなぁ。
820 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:42
あ〜やっぱmoffyさんは今の時間書き込みすべきじゃ無かったよ・・・ せっかくの良スレが・・・
821 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:44
>>821 君にとってはだろ。
まあこんなクズ板にmoffy氏が来ること自体おかしかった。
823 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:46
ゲームでクッキー焼きたくもないし 焼かなくてもいいからってストーカーなんかしたくないし バイトなんてゲームじゃないし ていうかそんなゲームやりたくない罠
>>807 現象学の始まりは一切を主観という立場から説明をしていくっていうものじゃなかったか?
825 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:47
ゲームはもういいってことだね。
真面目な話 moffyさんはゲーハー板の嫌われ者なんだよ だから最近この板に引っ越してきているの
827 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:48
お前ら、ゲームをお勧めする板で語りだすなよ
828 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 22:48
>>819 なるほど。一応
>>797 はオフラインのゲームを想定したシステムだったが。
EQの他者へのアピールを肝にしたシステムってのは、どんなもんだろう。
俺はUOとFF11しかやったことないから、詳しく教えてくれると助かります。
>>820 スレは常に流れるものだよ。代わりはいくらでも立てられるし。
それよりも今、自分の言葉で考えて、価値観の違う他人と意見を交換するという
行為そのものが重要。
まぁ、せめてゲームの話しろと
>>807 俺は死刑賛成論者だがおまいのいう事はやっぱりさっぱりわっかんねーYO!
未決の論なんて引っ張り出さずに確立された論と共にその概要を提示し、
引用した根拠を添えておまいの云わんとする所を明確にしる!わかりやすーくな。
831 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:49
RPGを語るスレで アホがガンパレなんかを熱く語りだすから荒れちまう
832 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:49
×作るだけなら簡単 ○簡単にみえるように作ってある だと思うんだが
833 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:49
ガンパレはどっちかっていうと19と同じジャンルだよね
ヒモーはね、今はマシになったほうだけど、昔はいろんな人を潰しまくっていたから。 得意の論法でね。
835 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:51
大人のRPGならエロゲーにいっぱいあんじゃん
836 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:51
エロゲにRPGなんてあるのか?
837 :
なまえをいれてください :03/02/10 22:51
あるよ
838 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 22:51
>>832 まあ、もちろん大変だろうけど、数式などで簡単に表せるようなリアルな経済や社会の
システムとかを、文字やアイコンだけのゲームにするのは、思ったよりも簡単かなと。
一番大変なのは、バランス調整だと思うが、MMOの場合はある程度それを市場原理に
任せているわけだし。
>>812 >>814 んむ、わりかし事の視点が第三者的なんだろーか。
疑似体験って言うより先の箱庭ゲーの方が近いのかな。
でもMMOにしろなんにしろそれなりに目標を立ててプレーしないと面白くないのはあるな。
こういう人間になろうとか、こういう世界を作ろうとか。
>>838 システムを数式にしたあと、複数のシステムに繋がりを持たせないと
面白くないと思う。
>>838 リアルな経済や社会のシステムをきちんと数理モデルを用いてシステム作ったりしてるゲームがあると思うか?
>>838 ただ美人投票的な経済の要素もゲームに反映出来るのはネトゲーの良いところかも、株とか、物価とか。
843 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 22:55
>>840 そうだね。そうなると、やっぱり一見簡単に見えるだけということか。
数式作って変数決めず(なんだそりゃ)みたいなもんか。
ガンパレだと、裏にどういう数式が隠されてるんだろうな。
>>839 見立て、なのかなぁ。プレイヤーの思い入れがゲームを介して花開く・・・
ただ、は余計な文だったな。
>>843 マルチエージェントだと、それぞれのエージェントは単純なルールで
動いているのに、それぞれの相互作用と、環境との相互作用で全体と
してみる複雑に見えるという話があるから、やっぱり簡単なところは簡単か。
>>841 現状のMMOに足りないのはそれだと思うが。
リアルではなくそのゲームの特色にあったモデル制作が必要だからな。
848 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 23:00
>>841 リアルな経済や社会を、単純な数式で表すこと自体が不可能だというのはあるな。
そんなことが出来たら、経済学者は商売あがったりなわけで。
ただし、逆に経済構造のシミュレーターとしては面白いかもしれない。
ゲームなら、取引のシステムを作って、人をそこに放り込めば、経済が勝手に
流れ出すということもあるかと思って、簡単と言った
ちょっとこの辺の話はこんがらがりそうだな。
とりあえず、作るのが簡単そう、という言葉は撤回しておく。
>>828 そうだなぁ。まずはゲーム中での自己を表現する記号=キャラクターの表現。
これを先ず豊富なパターンを用意して他者との差別化を図る。
その差別化に追従する要素として装備品による外見表示の変化。
装備品の多様さは更に他者との差別化を用意にし、かつ自己の意思(と錯覚するもの)
を表現する媒体となる。自己顕示欲。
特別な装備品=外見=自己表現=他者への優越を得る為には膨大な時間と
手間を要する。その膨大な時間を消費させる手段としてのキャラクター強化手段
が膨大な経験値の取得=戦闘。戦闘で効果的な働きをする為に必要となる
キャラクターの強化は=よりよい装備品の取得である。このループこそが肝。
ここで要求されるのが個人の能力よりも注ぎ込める時間にある点がまた肝。
850 :
なまえをいれてください :03/02/10 23:01
市場原理に…というのはどういう点かな ゲームとしてのバランスは上級者の装備バラマキによって どうにもできないところまできてしまった以上 レベルでのみバランスをとっているようだけど 神の手がアイテムの値段を決めたとしても敵の強さが固定相場だと 結局は人の手によるパラメータ設定しか収拾のつけようがない
市場原理を現実に近づけるのには無理があるんだよな〜。 破産もないし、生活費もかからんわけだし。 ゲームという仮想の場できちんと成り立つ市場を形成するにも 作り手が半分妄想で組まなきゃならんのが。
>>848 経済構造のシミュレーターというのは俺も面白そうだと思った。
ゲームでなら数式を用いた数値計算も通用しそうだし。
853 :
なまえをいれてください :03/02/10 23:04
ポーションとかで金は結構つかいますよ>生活費 破産、死がないのは安定したインフレを生みそうですがw
逆にネットゲーで生まれた経済の均衡をモデル化する研究を 見たことがある・・・
855 :
なまえをいれてください :03/02/10 23:05
つーか、長文読んでる人いるの? ジサクジエンとかいうオチじゃないの?
>>850 政府(皇室でもいいけど)もプレーヤーがシミュレート、、、、ここまでやっちゃうと楽しくないかな。
政治家目指してる人にアルバイトでやらせたりとか?
どちらけ現実的なプランは無さげ。
現実社会をシミュレートするにはつまり媒体が追いついてないって事。 偶然性を表現するのにあくまで数式や理論を要するか。 又は膨大なサンプルを以って再現性を重視するか。 恐らくこれを両立させる事が正しいだろうが、どっちか一つだって全く 実現する目処は無い訳で。
859 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 23:07
やはり俺は、MMOについて語れるほど詳しくは知らないなあ。
>>849 それが、廃人仕様と呼ばれる所以なわけだな。
現実の日常生活のループ(会社や学校や家庭)とは異なる、魅力的なループを
提供するのがネットゲームの肝という気がする。
その意味では、現実のサークルとか習い事にも似ているかもしれない。
>>850 そのパラメーター設定の上手さで、良ゲーか糞ゲーかが決まったりするわけだな。
MMOも数年のトライ&エラーで、いくつかの法則性や公式は見出せたんだろうなあ。
>>851 現実のリスクと報酬を甘くしたのが、ゲームだからね。
どうやっても、現実社会みたいな必死なモデルは出来ない気がする。
ネトゲの物価推移なんてものすごい狭い範囲での需要と供給の典型例じゃん・・・。
現実世界のシミュレートか。 現にそれを生かしたゲームもでているわけでしょ。 GTAとか。 箱庭感を実現するのは実を言うと簡単なんだよ。 ただ、そのシミュレートしたプログラムを、ゲームとして楽しめる作品とする作業が一番大変なんだよ。 シミュレータなんてある程度プログラム知識がある人なら誰でも作れる。
862 :
なまえをいれてください :03/02/10 23:10
>>860 リアルマネー
オークションでドルなどでアイテムやキャラクタが売買されるようになってから事情が変わった
863 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 23:11
>>854 やっぱり、そういうこと考える人はいるよなあ。
社会主義国には、是非社会主義のネットゲーを出して欲しい(革命機能つき)。
どの辺でどう破綻するものなのか、体験してみたいもんだ。
>>857 数式化、統計という手法では実現できないので、そこで出てくるのが
「手動でのつじつま合わせ」。
これが、結構有効だったりするんだろうな。
>シミュレータなんてある程度プログラム知識がある人なら誰でも作れる。 んなわきゃない。 どれだけ高みを目指すかで違ってくるが。
国別の国家主義をシミュレートしそれをゲームと化する。 面白いよ。 経済戦争シミュレーション。 もちろん仮想の自分オリジナルの国も作れる。 その中で世界相手に戦っていく。
866 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 23:15
>>861 そのとおりだと思う。
最近の傾向で、箱庭感を実現したゲームがかなり多い気がする。
たぶん、映像面でのリアルさが充分鑑賞に堪えるようになったからかも
しれないな。
シミュレーターは誰でも作れるが、プレイして楽しめるシミュレーターを
作るのはとんでもなく大変なんだろうな。
話を戻すと、特定のテーマや思想やシステムを体現したゲームを作るのは、
そんなに難しいことじゃないけど、それを遊んで楽しいゲームとしても成立
させるのは、至難の業ということだね。
>>863 社会主義シミュレーション、すげーやりたいな。
なんとかして崩壊しないようにがんばるんだけどどうしても崩壊しちゃうっていう。
市民を騙し騙し。。。
ただ、高度なシミュレーションを作れるほどの人は間違いなく、ゲーム業界には入らないという事実。 ゲーム業界にいる奴らは大抵が、遊び人だから。 遊び人だけど、プログラムもできる、中途半端な奴。 天才的なプログラムをかけるなら、どこかの研究室にでも行ったほうが有益だし楽しい。 NASAとかに入れたら最高だろうな。
869 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 23:19
>>865 自分オリジナルの経済構造を作って、他国との経済戦争で勝つゲームか!
それは面白いな。
経済学者の監修で、誰か製品化してくれ。教育ソフトにもなるぞ。
ただ、さまざまな経済構造を包含するような根本の経済構造作成ツールを
作るのが、すげー大変そうだが。
シミュレーションか・・・。 どこかの怪しいプログラマーが、ナチズムな国家をシミュレートするゲームでも作りそうだから、怖い。 まぁ、ある意味、あのヒトラー率いるナチスに戦いを挑むというゲームもあると面白いと思うがな。 おれだったら、北朝鮮に戦いを挑みたい。 だれか、作ってくれ、シミュレータを。
お前らの話してるゲームすげぇつまんなさそうなんだけど
872 :
なまえをいれてください :03/02/10 23:21
なんでFF10が糞って意見がこんなに多いかわかるでしょ? やったことある人がそれだけ多いからだよ マカマカやったことある奴がはたしてどれだけいるのかね ハハ
アメリカ軍に頼むと作ってもらえるかも。
875 :
なまえをいれてください :03/02/10 23:23
どれだけ緻密でリアルなシュミレーションができても ゲームとして楽しくないと思うんだけど。 リアルに近づければ近づけるほど 実体験には勝てないと言うジレンマに陥ると思うんだが。
この話をしてるゲームを作るってんじゃなくて、こういうシステムを基盤におきつつ プレイヤーは普通のRPG出来るようなゲームがええんだろうけどね。 プレイヤーが踏み込んだらつまんなくなるようなところはCPUやゲーム管理者が処理してく感じ。
でも理想のRPGってそういうもんじゃないの、特にMMOは。 究極の理想を言えばそのゲーム特有の世界を作ることなんだろうけど。
どうだろなーシムシティーとかもっとリアルな要因が欲しいとか思っちゃうんだが、で何故その結果に なったのか明確に知れるともっと面白い。 一見してランダムと思えるような要因でも理由がわかったりすると面白くないかな。
880 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 23:26
そういう力技のシミュレーションゲーム企画は、他にもたくさんありそうだが、 そう簡単に作れるもんじゃないだろうな。 自分独自の宗教を作って、他の宗教と信者を取り合うゲームとかw 崇める神、教義、創世神話、生活や食事での禁忌などを決めて宗教法人設立、 その後は実際の布教活動を行う。 毎月、信者からのお布施が収入として入る、と。
882 :
なまえをいれてください :03/02/10 23:28
883 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 23:29
>>878 究極のゲームが、社会や経済の仕組みの完璧なシミュレートだとしたら、
ちょっとそれはつまらないなあ。
究極のプロダクトデザインは自然にある生物や植物の形だ、と言ってる
ようなもので、一種の逃げのような気がする。
ゲームはゲームで、諸所の理由で現実ではあり得ないけど、もっとも
快感や楽しさが味わえるシステムを、地道に構築していくべきかと。
884 :
なまえをいれてください :03/02/10 23:29
ポピュラスか?
ちょっと違うけどフライトシムもシビアすぎて面白いと感じる人は限られてくるってのは確かにあるな。 まあそう言うシミュレーションを作って楽しいと思う人がいるかいないか、だろうなー。 ゲームはこの辺も考えて作らないといけないから根っからの研究者はたしかに来ないだろうなぁ。。。
ゲーハー板の信者同士でバトルしたら盛り上がるかもよ。 結構縄張り争いがすごいから。 最近、XBOXが好調で世界二位に位置づけたから、ハコ信者が盛り上がってるよ。
あんまりリアルにするとアクションとリアクションが直接結びつかなくなるからな
現実そのまま、ってのも一つの形だとは思うけど、究極ってーのは少し違うような気は確かにする。
889 :
なまえをいれてください :03/02/10 23:33
ジャンル:操縦 そういうのについてこれないのはほっとけばいい フライトシムなんて固定客だけでやってけるんだし
完全なシミュレーションならマイクロのフライトシミュレータなわけでしょ? あれって航空関係に興味がない人だと、全く面白くもないから。 よくあるのが、パイロットになり損ねた挫折者がフライトシムで遊ぶケース。 ただ、行き過ぎて本物の飛行機をハイジャックしたんだけどね。 シミュレーションの娯楽化。 これを実現したのは、まさに、今売れているGTA3・VCでしょ。 ただの暴力ゲームなら巷にあふれているわけで、その中で抜群に売れたのは箱庭感がすばらしく表現されていて、且つ、ゲームとしてのセンスも抜群だったわけ。 ロックスター社・・・やるね・・。
891 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 23:37
シミュレーターは、それはそれで、他のゲームの進化とは別の方法論で 進化して行くものだと思うな。 フライトシミュとか、GT3とかの次回作を作る方法論も、たぶんそういうことかと。 まあ、お金稼いで車のカスタマイズとかの部分は、従来のゲームの文法だけど。
892 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 23:39
超リアルな箱庭があるとして、誰にも罪を問われないとしたら、 やってみたいと思うことは誰でも犯罪的なことだと思う。 その欲望をダイレクトにゲーム化したのが、GTAってわけだね。 箱庭で味わいたい欲望ってのは結構パターン化されると思うから、 同じような暴力ゲームが出続けるのは仕方ないことなのかもな。
893 :
なまえをいれてください :03/02/10 23:40
要するに仮想現実ゲームの行き着く先は超自堕落シュミレーターですか。
ポスタル2とかもそんな匂いがするな、ゲームとして面白いかどうかがちょっと疑問だけど。 残虐性とか反社会的なノリだけを追求してるような感じ、、、これはシミュレーターと呼べるかどうか ちょっと疑問だけど。
自堕落の反対の方向を考えると教育かな? 遊んでいるうちにいろいろな 知識や考え方が身に付くとか。
私、ゲーハー板のゲ趣味と申します。 今日は楽しかったです。 また来ます。BYE。
898 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 23:47
>>894 まあ、ひとつの究極の形はそうだろうなあ。
でも、現実の中の特定の要素(例えば恋愛、戦争、商売など)を部分的に
取り出して、演出を加えた方がゲームとして面白くなるわけで。
プレイヤーの自由にすればゲームが面白くなるわけじゃないんだよね。
ある程度、面白い遊び方を、手を引いて教えて上げないとダメだと思う。
今日はつまんない
900 :
なまえをいれてください :03/02/10 23:48
今日は駄目だな。 昨日の12時前後が熱かった
901 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/10 23:49
うむ。なかなか難しいもんだ。 つうか、俺は今日は早寝しないと……。
各ゲームの信者の叩き合いに疲れてたからこのスレおもろい。
俺は、充分面白かったけどな。 まあ昨日の盛り上がりほどでは無かったが。 だいたい、盛り上がった翌日に同じことを繰り返そうとすると失敗する。
904 :
なまえをいれてください :03/02/10 23:53
とりあえず、次スレではスレタイとテンプレを変えて欲しい。 哲学って言葉はやめよう。
煽り耐性高いなぁ、とか思ってみたり。
まあ、こうして話し合いがあることが哲学の広場みたいな気がする。 今日のメインはシミュレーションとゲームの楽しさだったのかな・・・ MMORPGの社会システム、現実に近づけるのがいいのか、箱庭ゲー の方向性など。 あと印象的だったのは大人向けのRPGを受け入れられる層と、拒否反応を 起こす層がいそうだということか。
Moffy氏がこのスレのホストで、毎晩面白いゲストを呼んで話をすれば、 非常に盛り上がるような気がする。
>>896 子供はどうなる?PTA的な考えだけど。
必ずしも反面教師的な教育にはならない。
マインドコントロールみたいなゲームはいらない
911 :
なまえをいれてください :03/02/10 23:57
>>910 今のゲームにそんな機能も大衆性もないだろ。
4年前なら可能だったかも
>>909 いや、自堕落なゲームをやって反面教師という話ではなくて、
遊んでいるうちに社会常識やなんらかの知識が身に付くような教育
を狙った面白いゲームという可能性はないのかということです。
913 :
なまえをいれてください :03/02/10 23:59
仮想の中に仮想を組み立てていくものではなくて 現実からピックアップした事項に仮想を組み立てていくものがいい ファンタジーじゃなくてフィクションがやりたい
914 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/11 00:00
>>907 シミュレーションというか、シミュレーターの可能性だね。
シミュレーションゲームなら、「戦略の快感」という要素が最重要だし、
ゲームデザインの余地はそれこそ無限に残されている。
実際の人間が住む、社会や経済のシミュレーターとしてのMMO-RPG。
大勢の人間関係を、システムとして構築したガンパレについて。
物理シミュレーターとしての飛行機や車のゲーム。
経済構造や政治の仕組みのモデルとしての可能性。
あと、箱庭ゲームについて、少々。
箱庭感については、もっと色々話せそうな気がする。
MMOの経済バランスの話などは、特殊化しそうなのでやめとくか。
箱庭感については、いろいろなゲームの中でここがよかった、 ここは興ざめという具体例を挙げてみて、よい箱庭を作る要素が 見えてくると面白いと思いますが・・・
916 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/11 00:07
>>910-912 ゲームは、自分で動かして選択して体験するものだから、うまくやると
他のメディアよりも強いマインドコントロールが可能だと思う。
ただし、ストーリーの訴求力というか感情移入に関しては、映画の方が
よっぽど高いんじゃないかなあ。
やっぱり、ゲームみたいに多様性や自由度を求めると、単一の物語作品
として見た場合のクオリティは、落ちるのが当然だよ。
>>913 バーチャルリアリティの世界だと、現実の上に仮想空間の情報を追加表示
するようなMixedRealityという話がいわれてますが、そんな感じですか?
918 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/11 00:09
>>913 仮想の街並を破壊するより、現実の街並を破壊した方が楽しいとか、
そういうことかな。
完全なファンタジーじゃなくて、現実との接点が欲しいという感じか。
漫画の設定で、最初からファンタジー世界の住人だけで話が始まるか、
異世界へ召還された普通の中学生の主人公の話しにするか、っていう
違いと似てる気もする。
ポピュラスは結構面白かったな、SFC版しか遊んだこと無いけど。 アレの面白さは色々あるけど、、、シュミレーターとしてみるなら人の営みみたいなものと 土地の変化が与える影響みたいなものか。 冷めちゃうのは敵がいて、それ倒しちゃうと終わるってとこか?無理して難癖つけるとって感じだけど。
920 :
なまえをいれてください :03/02/11 00:12
シミュレーターって見てるだけで面白いよな。 俺ライフゲームを30分くらい延々と見てたことあるもの。
>>913 実際の歴史の影で実は!とかいうシチュエーションに燃えませんか?
922 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/11 00:13
>>917 それ、どんなんだろう?
車のフロントガラスに映った現実の街並の上に、地図情報とか広告の画像や
文字が重なって表示されるとか、そういう感じなのかな?
あとは、街に空白の看板があって、それを特殊なモニター付きメガネ(DBの
スカウターみたいなの)を通して見ると、その人に合った広告が看板の形に
写って見えるとか。
すげー、想像オンリーだけど。
923 :
なまえをいれてください :03/02/11 00:14
自分が思っているよりも良スレなのかな、ここ。 もはや『ゲームの可能性』を語るスレになってるけど。
>>922 デジタルミュージアムではそんなものが実現されているよ。
現実との接点を欲するのは想像力に欠けるからだよ。 想像力が欠けているので、現実の断片で補完しないと 説得性を感じることができない。
927 :
なまえをいれてください :03/02/11 00:15
i⌒i . i ヽ | 〈 . | i / .フ し ヽ ∧_∧ / | \ \( ´_ゝ`)/. ノ \ ヽ i | _| ̄ヽ \∩ノ ノ \ ̄ ̄ ̄ ̄(::)(::) ̄ \ ||\ \ || || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| || || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| .|| ||
ゲームって大体負けることが許されないよね。 負けると大体終わり。 ゲームはハッピーエンドを望む
>>926 想像力が足りないというのとは違って、現実で調べた知識が適用
できる楽しさというのはあると思う。歴史ものだと実在の場所のいわれ
や背景情報によってゲームにより深みを感じられるから。
930 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/11 00:18
>>926 受け手の想像力の有無じゃなくて、嗜好の問題もあると思うな。
ただ、マーケティング的に見れば、出来るだけ多くの人が親近感を持つような
とっかかりがあると、受け入れられやすいと思う。
例えば、真・三国無双が、オリジナルのファンタジー世界での戦役の設定だったら、
同じシステムでも絶対に売れなかったと思う。
>>928 悲劇みたいなゲームはないのかな?悲しいけどカタルシスがあるような・・・
932 :
なまえをいれてください :03/02/11 00:19
>>930 共通の背景情報、文脈情報がゲームの楽しさに与える影響というのも
考察すると面白いかも… シリーズ物はこうした情報をあらかじめ共有している
からよいのか?
934 :
なまえをいれてください :03/02/11 00:21
街はバッドエンドのほうが多いよ RPGはバッドエンドにされてもハァ?って感じだがマルチエンドかつしかるべき選択肢が用意されてりゃそれもいいかな ドラクエのケコーンは(ストーリー上はともかく)ある意味バッドエンドになった人もいるかも
935 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/11 00:23
>>931 映画や小説での悲劇と、ゲームでのバッドエンドは全然違うからね。
映画や小説では、ひとつの美しい結末として悲劇が用意される。
でも、ゲームではマルチエンディングのうちのバッドエンディングとして
悲劇が用意されることが多い。
それだとカタルシスなんて、あるはずが無いわけで。
可能性としては、ただひとつのエンディングが悲劇的な終わり方である
ゲームなわけだが、散々苦労して遊んだ挙句にハッピーエンドじゃないと
怒り狂うプレイヤーが多数出そうだ。
映画よりも、主人公と受け手の距離が近いから、こうなるんだろうな。
936 :
なまえをいれてください :03/02/11 00:23
>>933 シリーズモノは売れるってだけで良いモノとは限らないだろ…
>>935 プレイヤーの選択による、ある意味悲しいかもしれないけれど美しい結末というのは
存在するかも・・・ カタルシスだとライブアライブの消滅エンドを思い出しました。
938 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/11 00:27
>>933 >共通の背景情報、文脈情報がゲームの楽しさに与える影響
そうだね、考えてみよう。
>シリーズ物はこうした情報をあらかじめ共有しているからよいのか?
もちろん、そうだと思う。
>>572 の、Bo氏の続編理論も参照すべし。
キャラクターや背景が同じじゃなくても、音楽だけでもそれは可能。
ドラクエ、スターウォーズなどなど、テーマ曲が強い作品はそれだけでも人を呼べる。
悲劇で終わるゲームであっても泣かせて感動させるためだけにあるモノもあるしな。 ゲームに何かしらのテーマがあって、それを伝えるためには悲劇にしなくてはならない、 ってものはほとんどないしねぇ。
940 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/11 00:31
>>939 ゲームって、コンテンツを見終わるまでの労力が他のメディアと桁違いだから、
自分の望むエンディングじゃないと、凄く不満が残るというのがあるかも。
さんざん苦労して守って来たヒロインが、脚本の都合上で殺される、ってのは
FF7のエアリスだな。あれには結構非難が集中してたな。
941 :
なまえをいれてください :03/02/11 00:36
つーかマリオとかぷよぷよみたいなゲームが 1番いいや。結局。
942 :
なまえをいれてください :03/02/11 00:36
このスレ雑談に終始してるな
ゲームは娯楽ではるけど、映画や小説のように芸術やら文学的な 物としては認められていないから。 ギャルゲーで感動したとかいうレスをみるけど、彼らは小説として 読んでる部分もあるんだろか。
945 :
なまえをいれてください :03/02/11 00:41
>>943 基準が映画や小説だという時点で認識がズレてる
946 :
なまえをいれてください :03/02/11 00:41
モヒーはこんなとこでだべってないで 箱スレにかえってこいよ。
947 :
なまえをいれてください :03/02/11 00:41
>>943 映画や小説に失礼だぞ。比較の対象に出すだけだとしても。
948 :
なまえをいれてください :03/02/11 00:42
ゲームはばかなもの
949 :
なまえをいれてください :03/02/11 00:42
>>948 そんなことはない。
ゲームに心酔する奴が馬鹿なだけで。
950 :
なまえをいれてください :03/02/11 00:43
951 :
なまえをいれてください :03/02/11 00:44
パヤオのアニメが海外で評価を受けてるご時世なのに、 ゲームが依然低い認識しか受けてないのはなぁ・・・ ゲームというメディアには潜在能力はあるはずなのに、さあ
953 :
なまえをいれてください :03/02/11 00:46
でも実際今のゲームは映画や小説を目指しているように見えるよ
954 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/11 00:50
>>943 いわゆるギャルゲーの多くは、ゲームじゃなくて挿絵入りの小説
みたいなもんだと思う。
ゲームシステムで感動しているわけじゃなくて、ストーリーに
感動しているわけで。
エロメディアと文学の親和性は、ギャルゲーに始まったことじゃ
なくて、エロアニメとか日活ロマンポルノとか官能小説とか、そう
いうのでも、感動的な名作と呼ばれるものはたくさんある。
エロ系のメディアでは、意図して作ってる部分だけじゃなくて、
作り手と受け手とのコンセンサスが強くなる傾向がありそうだな。
955 :
なまえをいれてください :03/02/11 00:50
956 :
なまえをいれてください :03/02/11 00:50
泣けるゲームなんてあったかなぁ? 振り返ってみれば 小説、映画、マンガ、アニメ、ドラマ、ミュージカルなどで 感動したり、泣いた記憶はあるけどゲームは無いな 俺は、昔の人間なので、そういうものより 単純に楽しませてくれたり、友達とのスポーツゲームだったり、 擬似的に冒険をさせてワクワクさせてくれるような 古いタイプのゲームをやって幼少期を育った。 それを、なぜか、クリエイターと呼ばれるような人間が出してからは ユーザーを感動させたり、泣かせようとさせるゲームが多くなった。 けど、そういうのを、実際やってみると、逆に薄っぺらさを感じて 「所詮ゲームだなぁ・・」って卑下してしまうようになった。 「昔はゲームはすごいんだぞ、面白いんだぞ」って 周りに胸を張って言えていたのに。 今は、元々、ゲームってのは、そういう芸術的なものは合わない性質の もんなのかなぁと思っている。 単純にワクワクさせるゲームをやりたいなぁ・・
957 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/11 00:51
>>953 逆に言えば、「映画や小説の良いとこ取りをして、ゲームならではの
面白さの追求を怠っている」のでは?
958 :
なまえをいれてください :03/02/11 00:57
959 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/11 00:58
>>956 多くのゲームは、「ゲームシステムで遊ぶ行為」と「ストーリーを
読み進める行為」と言う、二つの行為を同時並行で進めるように
出来ている。
このため、ストーリーで感動させるにしても、その時の「ゲーム
プレイ行為」との密接な連携が取れていないと、ゲームシステム
そのものがストーリー鑑賞の邪魔をしてしまう。
映画や小説や漫画は、純粋にストーリーを読む観る行為だけで
成り立っているので、そこに齟齬が生じることは少ないと思う。
いうなれば、ゲームで感動するってのは、「腕立て伏せしながらロッキーの
映画を観て感動」とか、「母の看病をしながらブラックジャックを読んで感動」
に近いものがあり、無理があるんだと思う。
自分でキャラクタを動かしている!なのに、 自分とは関係なしにストーリーが動いている!てのはある気がする ゲーム特有のインタラクティビティとストーリーがかみ合ってないっていうか。 うまく言えないスマソ
961 :
なまえをいれてください :03/02/11 01:01
つーか、テレビ東京がすごいぞ
今日入試なのにまたここに来ちまった・・・
>>959 そうだね。
ギャルゲーの選択肢とかでも所詮は一本道のシナシオを見せるための飾りみたいなもんだからね。
映画のようなゲームを求めるとゲームの部分は邪魔になってくるという矛盾がなぁ。 FF8なんかは酷評を受けているけど、こうしちゃうと駄作になりますっていういい反面教師ではあった。
965 :
全くもって同意 :03/02/11 01:06
>単純に楽しませてくれたり、友達とのスポーツゲームだったり、 >擬似的に冒険をさせてワクワクさせてくれるような これこそがゲーム本来の楽しさであり機能だろうな。 >ユーザーを感動させたり、泣かせようとさせるゲームが多くなった。 こういう方向に進むとあなたが言うようり 映画や小説、演劇に比べて陳腐だな〜って感想しか残らないよね。 でも最近はほんとこういう中途半端ゲームがもてはやされるよね。 アイディアが無いからそういう方向に走ってるのか そういう方向に走るからアイディアが出なくなってるのか どっちなんだろ。両方か・・・
>>964 徹夜で勉強するつもりがいつの間にかここに来ているのです・・・
967 :
なまえをいれてください :03/02/11 01:06
968 :
なまえをいれてください :03/02/11 01:06
テトリスで4段消しやると感動するよな。
969 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/11 01:08
>>962 マジで、徹夜勉強するか、テレ東観て一発哲学して寝るかしろ。
何かの途中で楽な方に流れると、絶対後悔するぞ。
971 :
なまえをいれてください :03/02/11 01:10
対象が子供だから陳腐なのは仕方が無いことなのか?
972 :
なまえをいれてください :03/02/11 01:11
小説は絵がないし演劇は笑いばっかりだしTVとゲームの隙間を埋めるものとして 泣きゲーがもてはやされてるんじゃないかな 泣きも萌えももう流行らないけど
973 :
なまえをいれてください :03/02/11 01:12
>>971 それは昔の話だよ。今は20歳以上が対象の方が多いと思うよ
>>971 うーん、それはどうかなー。
絵本なんかの作品は大人になって今見てもすっごい感動できたりするから作る側の
問題なんだと思うな、やっぱり。
>>969 そうですね。哲学して気分転換してから勉強しようと思います。
どうもありがとう。
976 :
なまえをいれてください :03/02/11 01:15
>>974 絵本は両極端だからなー。小中学生は「絵本なんてガキの見るもんだ!」ってな具合で
ちょっと背伸びしたストーリーを好みそうだし。
977 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/11 01:16
>>965 単純に、その方が受けるから作ってるんだと思う。
アイデアはたくさん出てるけど、売れないから出せないんだと思うよ。
FCやPSの時のような、制作費が安くて一般大衆もゲームを遊ぶような状況が
再び来ないと、そういうアイデア重視の斬新なゲームはなかなか出せないと思う。
あと、小説を読まない人だけが感動してる、ってわけでもないと思うなあ。
例えば彼女がいても、エロゲー大好きって人もいるわけだし。
ゲームやアニメのようなライトなメディア(勝手に造語)には、それなりの良さが
あるのでは無いのかね?
>>975 おやすみー。
受験終わったら、また来てねー。
978 :
なまえをいれてください :03/02/11 01:17
>>973 >
>>971 > それは昔の話だよ。今は20歳以上が対象の方が多いと思うよ
だからゲームが廃れるのか・・・
979 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/11 01:22
ここで書いてることを読んでも、「んなこた、わかってるんだよ!」って 言う企画の人もたくさんいると思うんだ。 どうすれば面白くなるかを語るのは簡単だが、それを実現するのは、 スゲー大変でしょうな。予算とか期間とか社内政治とか。 まあ、現場から離れた机上の空論ならではの発見もあるということで。 色々と語って行こうと思うわけですが。 そろそろ次スレのテンプレを決めよう。
>>次スレのテンプレ 「哲学」という単語はない方向で。
埋め立て
>>976 あぁ、でチンプなストーリーになっちゃうと、、、
でも感動的なのがあった方が面白くないか?
>>924 の発言より、
『ゲームの可能性』を語るスレ
とか。
でもなんか厨が寄り付かなさそうで結構好きなんだよな>今のスレタイ なんかないかなそーいうの、って語りだすのが遅いか。
986 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/11 01:28
■ゲームの可能性■ ストーリーとかキャラとか世界観ではなく、ゲームならではの面白さ、 ゲームというメディアが表現出来ることなどを語る。 特に、特定のテーマや思想やシステムを体現、プレイヤーに疑似体験 させる装置としてのゲームについて。 <あと、前スレ二つへのリンク> ってので、どうだ?
ゲームに哲学もへったくれもないと思います
992 :
なまえをいれてください :03/02/11 01:38
ちぇん
993 :
Moffy ◆11WYvSm4u2 :03/02/11 01:39
スレタイは、 ゲームの可能性について語る でいいです。 表現装置としてのゲームとか、そーゆーのも考えたが、どうにも言葉が うまくまとまらん、っていうか怪しい。 俺はプロキシで立てられないので、誰でもいいのでスレ立てお願いします。
994 :
なまえをいれてください :03/02/11 01:39
>>986 いいね。
>ストーリーとかキャラとか世界観ではなく、ゲームならではの面白さ、
>ゲームというメディアが表現出来ることなどを語る。
厨はここらへんを理解できなくて放置してくれるかも。
995 :
なまえをいれてください :03/02/11 01:40
お前らホームラン級のバカだな
>特定のテーマや思想やシステムを体現、プレイヤーに疑似体験 >させる装置としてのゲーム これを実現するには ストーリやキャラ、世界観がしっかりしてないと無理じゃん
997 :
なまえをいれてください :03/02/11 01:40
1000
>>990 なので950あたり。
とりあえずそろそろ次スレ立てないとという空気になればええんで。
わしんところはホスト規制厳しくて最近どこ行っても立てれないんでだれか変わりに頼む。
●あるやついねがー。
1000うあうあうあう
ぼるじょあ兄弟がムーンウォークで1000ゲットォー!!  ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ∧ ∧ ∧ ∧ ( ・3・) ( ・3メ) ⊂ ⊂ヽ / つ つ /⌒_)〜(_⌒ヽ ;;⌒´)≡≡≡し´ヽ( .)ノ `J≡≡≡(´⌒;; ;;⌒´)⌒´) (´⌒(´⌒;; ズザザーーーーッ ズザーーーーッ
1001 :
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