【もう】SAMURAI DEEPER KYO2【頭にキター!】

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1なまえをいれてください

◆ 製品名: サムライディーパーキョウ
◆ 発売日: 2002年12月12日
◆ 価格: \5,800(税抜/予価)
◆ ジャンル: 対戦アクション

バンダイオフィシャルHP:
http://www.bandaigames.channel.or.jp/list/kyo/
2なまえをいれてください:02/12/14 15:21
3なまえをいれてください:02/12/14 15:22
月華と思うな。
4なまえをいれてください:02/12/14 15:23
前スレ
【お前にも】SAMURAI DEEPER KYO【聞かせてやるよ】
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1039517155/
5なまえをいれてください:02/12/14 15:33
乙カレー!
そう、月華でもなんでもない


これは SAMURAI DEEPER KYO という

プレイステーションの剣格闘ゲームです。 <キッパリ
ビッグオー
ビッグオービッグオービッグ
オオーオオーオオーオオーオ
結局ミゲイラの出し方はわかったの?
sage了解マターリ逝こう
スレタイワラタ
>>8
京四郎でゆやと対決する
11政宗 ◆dcVb/VJx.c :02/12/14 16:05
>1
新すれおつかれ〜

ゲーム的には弾きも無いから月華とはいいがたい、むしろサムスピの延長な感じ
過去のPS移植格ゲーを楽しめる(自分はカプコンのZERO3やSNKのDMを相当やったくち)人は買い
あくまでも家庭用なので最近のアーケード格ゲーとは違う事を承知してる人には相当遊べると思う(無限系コンボとか即死ラウンドとか)
悪い所と言えば「ストーリーモード」が長い所や「アシスト専用キャラ」が多い「隠しキャラ(ミゲイラ)」が出辛いことかな

怪しいネタ
梵天丸>鬼目同様「弱・中×4」でたまに「弱・下中×4」の4発目が出る、絵的に燃え(判定も追い討ち可能なでイイ!)

月華似なのはあくまでグラフィック。

仕合開始前の演出とか
キャラパターンとか
超技の効果とか

ゲーム内容は別物。
音楽も似てる……かな?とにかく音は結構好きだけど。

今夜はちょっとネオジオ引っ張り出して月華やってみるとするか
1 PS2 ワールドサッカーウイニングイレブン6 ファイナルエヴォリューション SPR コナミ 2002/12/12
2 PS2 .hack//侵食汚染 Vol.3 RPL バンダイ 2002/12/12
3 PS2 ギルティギアイグゼクス ACG サミー 2002/12/12
4 GBA テニスの王子様 Aim at The Victory! RPL コナミ 2002/12/12
5 PS2 ギャロップレーサー6-Revolution- SML テクモ 2002/12/12
6 GBA ポケットモンスター サファイア RPL 任天堂 2002/11/21
7 PS2 CLOCK TOWER 3 AVG カプコン 2002/12/12
8 GBA ポケットモンスター ルビー RPL 任天堂 2002/11/21
9 PS SAMURAI DEEPER KYO 限定版 ACG バンダイ 2002/12/12
10 XB 紅の海 Crimson sea
サムスピとも違うよ
一撃(大斬り)のデカさがないと サムスピとは呼べない
どうしてただランダムに対決していくモードが無いのだろう。
台詞はちゃんと(信長vs家康とか)あるのにね。
不思議です。
>>10
それだけじゃ出ないよ?
・メインキャラは4色ずつ
・アシストキャラは2色ずつ

カラーが用意されているのに、
自由に選べないとは何事なのだ!?
月華風味

大斬りとか、相手を倒したときとかに「溜め」があればなあ。
全体的にスピードを落として、もっさりさせても雰囲気が出て良かったかも。
元々クソゲ承知で買うつもりだったけど前スレ見てて
「SNK好きにはたまらん」というのを見て
確か月華あたりまでSNK信者だったなーと
思い出に浸りつつ買ってきた。やってみた。
普通に楽しめてよかったけど…けど…

アシスト専用にこそ使いたいキャラがいるぞゴルァ!!
予約限定生産でいいから猛将伝みたいに
他キャラもやらせてくれと思った。

真尋タンの勝ち台詞が紅虎に時だけ変わる(そして着物姿)のはちょっとよかった。
ここで挙げられたような不満点を全部解消してアーケードで出せば
かなりのヒットになる予感。
21前スレ913:02/12/14 19:59
さっそく友達にやらせてみた!
反応は、まあまあぐらいだったよ。
ちなみに、全然格ゲーやんない香具師なんだケド、
簡単コマンドのおかげでそこそこやった方だと思う。
あと気付いた事だが初心者としては狂やゆやよりも
レッドタイガーや幸村あたりのが、使い易いのかもしれない。
んで、やっぱり相殺ラッシュやサドンデスの時「何これ?」って言った。
ついでに出雲阿国が「貞子みたいのうぜぇー」って受けてたw
>19
漏れもほたる使いたい。なんでアシストだけなんだヽ(`Д´)ノ
真尋タンの着物(・∀・)イイ!! 家康に勝った時にもなるよ!!
京四郎たんは強いですか?せめてゲームだけでも活躍させてやりたいよ
>26
見かけによらず強いと俺は思う。
まちがえた。>23でした。
26ませど様 ◆3X1b8VAs/E :02/12/14 21:11
あげ
躯強いね・・・。未だアイツを倒したのはアキラしかいない・・・。
たしかにつおい・・・漏れはコンtニューしまくりだが全キャラで倒した。
躯は待ちに回れ弱いよ。

>23
キョウシロウ持ちキャラです。
使い易いよ
30なまえをいれてください:02/12/14 21:39
2が出るとしたら、太白を慕ってる子供達が使いたい・・・。
さっきからプレステでKYOをやろうとしたら
PlyStation規格のディスクではありません。
としか出ないんだが、これは「今の内にKYOを売れ」
っていうプレステからの暗示ですか?
>>31
それはお前のPSが限界突破していないせいだ
33政宗 ◆dcVb/VJx.c :02/12/14 22:28
やったかんじ京四郎と狂はお約束の様にリュウ&ケンな感じ(技ではなく)
京>ケンで小技が利く+フェイク系(当身など)
狂>大味なくせにちゃっかり中段崩しとか、あと超必もこちらのみ飛び道具)
ほかのキャラにも言えることだが「小・中・中」が安定+対空専用技的な物は無いに等しいかと・・・あ、投げは激強(w
後は前スレで書いてた人が居たが「ポケットファイター」ライクな駆け引きが楽しめるかどうかと、お侍チックな世界観がすきかどうか

サムスピっぽい>後半のシリーズ(連斬とか付いてるあたり)っぽい、確かに大斬りの爽快感は特定キャラくらいかな。
>>31
お前も聞いただろう
PSからの啓示を
35ませど様 ◆3X1b8VAs/E :02/12/15 00:44
ん?
37なまえをいれてください:02/12/15 00:48
ハニホーヘニハー
38太夜叉:02/12/15 01:07
真尋タソ投げからでもゲージ永パにいけまつね。
しかもアシストを使わずゲージ0状態から。
インチキ臭〜。

今はゼルダやってるんで、一息ついたらコンボ研究再開します。
ミゲイラでません。あとネタ違いなんですがPS版
烈火の炎ってどうなったんですか?
家康の△ボタン技(コントロ−ラノ−マル)が
最初ただの挑発技に見えたのは漏れだけですか?
>>40
俺漏れも
カラーの選び方を教えて下さい!!
躯の4Pカラーがカッコ良さそうなのに・・・。
43sage:02/12/15 05:09
>>42
だ か ら 出 来 な い っ て 言 っ て る だ ろ ?

アキラの必殺技出した後のセリフ何て言ってるんだ?
氏ね?散れ?どうなんだろう・・・・・
>43
漏れは「市ね」に1票
45なまえをいれてください:02/12/15 05:13
PS2の【るろうに剣心】の対戦格闘ゲームはどうなった
漏れはジョジョの格ゲーがきっかけで漫画のジョジョにもハマッたが,
このゲームがきっかけで漫画のKYOにハマる香具師はいるのか?
まったり対戦してみた

面白い
>>43-44
俺は躯の超技「千人斬り」の台詞が知りたい

『 屍の躯(しかばねのむくろ) 千人斬り! 』 って聞こえるが。原作ファンとか知らない?

あと、違うんだけど躯の声は池田秀一みたいだ(w

さらに、こいつ最強キャラだよな、たぶん・・・・・
49ませど様 ◆3X1b8VAs/E :02/12/15 11:17
>>46
原作悪くないと思うんだがな・・ハァハァできるシーン多いし。
1巻は微妙だけど2巻まで通してよめ。そして感想かけ。
>>48
躯って原作じゃ凍ってるだけ。てか躯=鬼目のKYOだしまだ1つになってない
原作ってキョウシロウはどうなってるの?
この前マガジン立ち読みしたら影も形も無かったんだが
51sage:02/12/15 12:37
奴はまだ漏れの中にいるぞ
52まこと:02/12/15 12:37
>43
「散れ」だよ
5348:02/12/15 13:38
>>49
情報サンクス。まだ凍ってるのか知らなかった。最近読んでないから

あとアニメオンリーのキャラって誰?
ミゲイラが出ない…
>53
ミゲイラだあよ
56007-wppk:02/12/15 18:14
説明書に隠されたコマンドがあるとか言ってためしてるけど隠し技無いじゃん!!
57なまえをいれてください:02/12/15 18:16
◆ 製品名: サムライディーパーキョウ

プッ
58なまえをいれてください:02/12/15 18:19
ミゲイラは狂と虎とゆやで物語クリアしたあと京四郎でplayすると途中で使えるようになる                                                       
キャラの強さ
躯>>>サスケ>>家康>信長>>梵>アキラ>狂=京>真尋=幸村>>紅虎>ゆや
こんな感じじゃない?

アシストはアキラが強いと思う。
60政宗 ◆dcVb/VJx.c :02/12/15 20:17
キャラの強さ>
サスケはそんなに強く無いと思う、CPUがあばれるだけ、あとアシスト封じの出来る真尋はモット上かな。
煮つめて行けば相当バランス良く成ると思う。
ちなみに+〜のアシストでもだいぶバランスが変わるので(アシスト無用は・・・)


隠しキャラ
徳川家康:紅虎か真田幸村で、「物語」モードをクリアする。
織田信長:サスケか梵天丸で、「物語」モードをクリアする。
狂の躯:壬生京四郎で、「物語」モードをクリアする。
ミゲイラ:ゆや・狂・紅虎をクリア後、壬生京四郎でPlay。

62:02/12/15 20:42
サムライディーパーキョウはっかこいいと思います
63ませど様 ◆3X1b8VAs/E :02/12/15 20:47
>>50
KYOと2重人格みたいな感じ。
ミゲ情報ありがと
つかあいつヤパーリアニメOnlyキャラだったのね
やってみた。
正直勿体無い作りだね。
4ボタン制なら
弱、中、強、アシスト
で良かったんじゃないのか?必殺技もコマンド制にしてさ。
アシストゲージが溜まると勝手に攻撃するけど、
それだと相手のアシストのタイミングが読めてしまうし。
開発期間が短かったのかもしれないけど、アシストキャラも完成させて
パターンも増やして、もう少し機動性を良くしたらかなり良いゲームになると思う。
続編(完全版)が出ることに禿しく期待。
>>65
アドバンスにした?
あとアシストはセレクトにするが吉。
67なまえをいれてください:02/12/15 21:36
ロードが長過ぎるぞ!! 格闘ゲームであの長さは閉口した。
あと超技2コ押しって簡単すぎ!!
キャラは好きなんだが…即日売却した。
ゆやって弱いか?
未だかつて躯を倒せたのは彼女だけなんだが…
69なまえをいれてください:02/12/15 21:51
>>68 対戦するなら弱そうだがせこく闘えばあるいは… しかし下段技が弱ッ!! 超必も弱い方かな?
70なまえをいれてください:02/12/15 21:54
このスレでの評判を見て今日買ってきますた。
かま2での傷を逆裁2で癒したように、
龍騎で受けた傷をこのゲームで癒すつもり。
で、傷は癒せそうかい?
どうも、キョウシロウの戦い方は漏れにはあわないなぁ〜

なんとかなんねーかなぁ……
>>67
はいはい

>>70
前スレ読んだからには暴れるなよ(w
これはPS2じゃなくPSのゲームで
GGXXとも違うし
月華でもないからな。
ちなみに俺も二週間前の竜記で新だクチ。
このゲームでまったり癒されたよ
>>72
やっぱ居合で固める待ちパターンになるよね、彼
対戦してみたけど当身は凶悪かも
信長を真面目に研究してみた

うーん 正直少し弱いかも


アシストは村正が激強な気がする 判定長いし二段だし

あとサスケの犬がまとわりつく&アシスト氷龍が減りまくり
マガジン毎週買ってるんですが、KYOは読まずに飛ばしてます。
でもこのゲーム買っちゃった。ついでに一歩も買っちゃった。
77政宗 ◆dcVb/VJx.c :02/12/15 23:40
>>72
>>74
京四朗>
「立弱・屈中〜」の連携ツヨイよ、端に追い込んだら問答無用で攻めマクレル。
あと中距離のギ○スみたいに飛び道具固め>当身対空(ミスった時は対地戦のツヨイアシスト)でかなりイケル。

狂>投げ間合いのちょっと外から「立中>必上下段」の2択で終了+「立弱・屈弱・屈弱・立中>投げ」でさらに揺さぶれる・・・
対人戦ではかなりヤバイと思うけど試す相手が居ないので・・・(w

上記理由で狂=京四朗も当てはまらなくなったかな?個人的には2択要素の塊の狂の方が上

>75
のぶなが>今の所対空以外見所が無いような・・・今後の進化に期待です

78なまえをいれてください:02/12/16 00:30
ヤフオクで買っちゃた♪
79なまえをいれてください:02/12/16 01:57
この前スレ見て、面白そうだったので買いに行きました。
雰囲気は月下。内容は別物。1時間で終了。
おそらく2CH見なければコノゲームの存在自体知らずに済んだので、ちょっとショックです。
まぁ、キャラクターは魅力的だったし、マンガの方は読んでみたいと思います。
バンダイは流石期待は裏切らない。カプコン辺りに作って欲しかったかも
明日売りに行って、ストリートファイターEX3でも買いまする
今日ゲーム屋でGGXXやったケド、KYOの方が全然面白い(゚∀゚ )
あの簡単に連続コンボがつながる所がたまんねぇ!!
つまんないと思ってる香具師はGENKAI TOPPAしる。
漏れもKYOつまんねぇと思った時もあるケド、
今はGENKAI TOPPAしたのでめっちゃ楽しいでつ。
アシストオススメはアキラか村正?ですかやはり。
連続コンボに繋げやすいのもイイと思うんですが、
他にオススメってありますか?



GENKAI TOPPAしたらメタメタに楽しいデツ、このゲーム…。
>>79
珍しい反応だ。縦読みすればいいのか?
つーか2ch見て購入して文句言うなよw

>>80
GGXXは憶えること(憶えないと即氏すること)多すぎ。あとタイミングシビアすぎ。
少なくとも普通のヤシがプレイしてついていけるレベルを通り過ぎてると思うぞ。

>>81
村様強いが躯も中々だ
阿国さんもワラが捨てがたいが。あと才蔵もしかして下段じゃないか?
さっき躯に秘奥義で瞬殺された。・゚・(ノД`)・゚・。
2ラウンド目が始まると同時にいきなり千人斬りやってきて
アフォな漏れはガードしないで後ろに下がってカウンター狙ったら、
モロにくらって逝きました。
でもさぁ、超必1撃で死ぬのは(・A・)イクナイ!!と思う。
>>83
七割確定だからな、あれ。
最後の一撃が痛すぎだよ。
まさに武蔵(w
85なまえをいれてください:02/12/16 10:21
一人用って何人倒すの?
あと1ラウンド制にできる?
86なまえをいれてください:02/12/16 11:49
1ラウンド制はできる
とはいえ CPU戦は無理だけどね


サバイバルは欲しかった……タイムアタックも
88(*´∀`):02/12/16 15:25
買うか迷い中・・・
いいとこも悪いとこもあるが・・欲しぃ。。

でもなー・・・あー・・・もう・・・どうしたらいいんだぁああああ
GEOか原作好きか対戦友人いるなら買いだと思う
一人プレイの幅はちょっち狭い。それがとてもザンネンでつ
おまいら暇ならアニメのKYOも見れ。
マガジンのKYOを読め。
少しは原作知ってれば楽しくなるかもよ!?
91政宗 ◆dcVb/VJx.c :02/12/16 20:15
>>81
82さんの言うとうり躯は凶悪だと思うが、追加分の20ヒットはこっちもアシストで返せるので微妙・・・。
オススメは今の所アキラ、ゆや&京四郎。アキラは多段ヒット後追い討ち可能、ゆや&京四郎は発生が遅い事を利用して確認行動に移れる(ガ○ルみたいに)

怪しいネタ>
家康の超必って瞬獄系(投げ)だと思ったら鳳凰系だった・・・でも何故かダッシュ中の相手の裏から入らない・・・(謎

コンボ
家康
後必(投げ)>超必

京四郎
立弱・屈中×2>飛び道具>(ダッシュ)立弱×2・立中>立弱・屈中×3(3発目ディレイ)>超必
これで当身以外の必技全部見れます(笑)最初の屈中×2>飛び道具は屈中×3でもOK、と言うかこちらの方が楽。あとこれラウンド限定です<今研究中

アシストゆや>当身>(アシストヒット)>超必

幸村
立弱×2>屈中>必(円月輪みたいの除く)>超必

ところで「GENKAI TOPPA」って何?あと攻略関係ココの板でOK?

92ケイコク:02/12/16 21:29
ミゲイラ出ません
ちゃんと狂・ゆや・紅虎でクリアしました(全キャラでクリアしました)
その後に京四郎を使ってストーリーモードでゆやさんまで行ったのに出ません
もしかして順番にゆや→狂→紅虎→京四郎とやらないといけないのでしょうか
教えて下さい
93なまえをいれてください:02/12/16 21:39
ミゲイラ。
ストーリーモード最後のひとり・梵天丸
やってる最中(ゆや戦?)で出てきた。

基準が分からぬ。
94なまえをいれてください:02/12/16 22:13
>>ところで「GENKAI TOPPA」って何?

見えないものが見えるようになる
>92
多分ミゲイラは物語でたまに敵がアシストでミゲイラを使う事があるので
それを倒せば使えるようになるんだと思う。
とにかくミゲイラ出るまで頑張って物語をやりまくれ!
96政宗 ◆dcVb/VJx.c :02/12/17 00:49
ゆや&信長いろいろ試しているが進展なし・・・と言うかこの2キャラ弱いと思う。
浮かせ技や突進系の技がせめて有れば・・・ゆや&信長使い込んでる人情報無いですか?(w


信長

必殺技の掌は中段で吹っ飛ばしがあり早めの対空に強烈(空中ガード不可)。
二回切るヤツも二発目対空性能あり。さらに立ち中(強?)も対空。
これらで固めて必殺飛び道具を死ぬまで(我慢できずに飛び込んでくるまで)連発。
ダッシュないし自分から攻めは無理と見た。
飛び込んできたら上の対空で飛ばし→超技で激減り。
もしくは才蔵タイプのアシストを有効利用して飛ばせる。

・・・・とりあえず攻撃力は強いのでそこそこ対戦で使える。
とはいえまだ研究中でつ。

ゆやは・・・ひたすら先手必勝だと思う。攻撃力だけはあるし(w
98太夜叉:02/12/17 03:23
真尋のコンボ研究、とりあえず一区切り。
なんとかここまで伸ばしました。

◇(蜘蛛呪縛→)屈中→引き寄せ→蜘蛛呪縛ヒット→J強→(屈中
→引き寄せ)×∞→立弱×3・中→贄餌絡穣→アシストアキラ
→蜘蛛呪縛(アシスト才蔵)→蜘蛛呪縛→立弱→屈中→屈弱(スカ)
→立弱・中×2→(立弱×2・中)×3→{立弱×3→蠱毒→ダッシュ
→立弱・中→贄餌絡穣→ダッシュ→(立弱×2・中)×5}×∞
→立弱×3→蠱毒→ダッシュ→立弱→蠱毒

学校やバイト忙しくて、ゼルダもKYOのコンボ研究もなかなか出来ない。(泣)
あんた、鬼だよ・・・
100太夜叉:02/12/17 04:37
>>98
立弱×3・中〜じゃなくて、立弱×4・中〜の間違いでした。スミマセン。
立弱は最高12発まで入るけど、例の謎のけぞりが絡んでくるんで、安定で入る4回でヨロ。
なんかアギトをやり込んでた人たちと層がかぶってる気が・・・(´Д`;)
>>98
何ヒットかわからんがとにかく乙
若者よ がんがれ
103なまえをいれてください:02/12/17 06:42
サムライ電波キョウ
昨夜友人と対戦してみた
ロードがちと長いので五本勝負


激燃えでつた
対戦ィィィィィ イイ!
105なまえをいれてください:02/12/17 06:54
このゲームは、歴史オタには許されないゲーム何だろうなあ。笑
歴史ヲタは信長とか有名どころには興味ありません
昨夜初めてアニメ見たよ
ベタな格闘系の基本を抑えてて

実 に 面 白 か っ た <止め絵だけど(w

ゲーム買って萌えになるならもっと前から見とけばよかったよ
対戦してようやく気付いたけど
阿国とかほたるって2Pサイドだとちゃんと十二神将とか五曜星とかになってビクーリ
109なまえをいれてください:02/12/17 07:54
質問!
トレーニングモードはありますか?
ストーリーモードはどんなキャラの視点でできますか?
だれかおすぃえてぅえええええ!!!
110なまえをいれてください:02/12/17 08:09
PS2の高速モードで読み込み早くなる?
なるんなら買うけど
>>109
トレーニングはない。
ストーリーはボス三人(信長、家康、躯)以外はちゃんとある。
ナレーションもエンディングもあるよ。
あと、ストーリーないヤシにも対戦メッセージはちゃんとある。
信長VS家康とか笑える。

>>110
早くはなる。だがステージ開始前の音声が飛ぶキャラが若干。
対戦目的なら大丈夫だ
112なまえをいれてください:02/12/17 08:24
みずち
>>109
>>111

2P人間対戦して タイムオーバーまで待てば
超技以外終わらない 擬似永遠のトレーニング状態完成します
実はガイシュツだけど

ちなみに真尋タン使って アシスト真尋タンにすると
まさに忍者分身状態で いい感じ 相手人間だと戸惑いまくりス
桃色の忍者服も萌え<関係ない

>>98のコンボサQです。太夜叉さん学業もがんばって!
遊んでたらアシスト躯のゲージ貯まりの異常な遅さに気が付き
キャラ毎に差が有る事を認識。タイムカウント計ってみまつた
目測だけどそこそこ正確だと思う

8 サスケ
9 小太郎
9 真尋
10 出雲阿国
10.5 ゆや
10.5 辰伶
11 狂
11.5 白鴉
11.5 霧隠才蔵
12 真田幸村
12 梵天丸
13 京四郎
13.5 ほたる
14 紅虎
14.5 アキラ
16 村正
16.2 真達羅
22 徳川家康
22 織田信長
28 狂の躯

ミゲイラ出てないのスマソ
結果、かなり違いがあると思た。躯一回の間にサスケ君は三回呼べるし
だけど躯一発でサスケ10発分以上減る(w
アシスト能力とか当たり判定とかダメージは誰かに譲りまつ
トニカクチカレタビー・・・・・
115政宗 ◆dcVb/VJx.c :02/12/17 12:29
>>98
必殺飛び道具を死ぬまで<このゲーム削りが無いからきついのでは(タイムオーバー=信長の負けと見てるので)
と思ったがコレにアシスト絡めれば(この状況だと阿国辺りがベストかな?早くたまるし)結構行けそう、>サンクス。

>>100
おつかれ〜、やってみたけれど「屈中→引き寄せ)×∞」はランダムコンボっぽく無い?確定条件有るなら詳細求です。
にしても真尋アシト捕獲ツヨイね、問答無用で永久系コンボ(笑

ラウンド限定条件>
3本設定で「1本目」〜「5本目・後半」10ラウンド、勝利数も左右試したけれど未だ解らず。
もしかしてこれも「ランダム?(と言うかバグ・・・?)」ほんとS○Kだ、コンボ人泣かせ(w

小ネタですが

 信長を選ぶとアシスト阿国と小太郎が十二神将〜に、ほたるが五曜星・辰伶になる。
 狂か四聖天を選ぶとアシストほたるetcに四聖天・〜がつく。

細かい芸でちょっぴりニヤソ
117なまえをいれてください:02/12/17 13:08
レッドタイガーでメチャ八寸→裏八寸が手頃ツナがりでトテーモたのしいでつ

皆さんも愛用のお気楽極楽コンボありまつか?
対戦が面白そうなので買うことに・・と思ったんですが
コレはめっぽいのありますかね・・アシスト1回使わされたら後はアボーンなんてことに。

うちは格ゲ好きな兄弟がいるので遠慮なく戦いまくれるんですが、KOFとかと比べて
バランスとかもどうでしょう?ボスキャラが強いのは無問題ですが昔のテリーみたいに簡単に
即死できるとか・・(↑の方のコンボめちゃ楽しそうなだけに。。)
めったに発生しない相殺ラッシュよりむしろ技の相殺に燃えるのは俺だけ?
121昔鬼質:02/12/17 16:16
>>114氏にならって思わず各キャラの防御力を測定してみたよん

-1.5 サスケ君
-1.0 影法師の紅虎
-0.5 壬生京四郎
-0.5 椎名ゆや
-0.5 徳川家康
+/-0 鬼目の狂
+/-0 蜘蛛師の真尋
+/-0 真田幸村
+/-0 四聖天アキラ
+0.5 梵天丸
+1.0 織田信長
+3.0 狂の躯

意外なのは紅虎の防御力の低さ(妖槍に体力吸われるからか?
あと真尋タンの並の防御力。
梵天丸ももっとあると思ってたよ。
しかし狂の躯って色々と問題外だな・・・・・以上駄文スマソ

P.S.こんな分析に燃えるゲームはあxか120%(.版)以来だよ・・ハァハァ(*w*
>>119
バランスはなさそうで実はあると見ている。少なくとも俺は、だが
即死コン持ち同士の激突はそれはそれで燃えると思うよ。
このゲームの優れている所は
まさに無限のアシストによる不確定さにありそうだ。要研究。
(怒り爆発で一度だけ無敵になれた天草より上等だと思う。
さらに喰らい中に出せる点がストライカーより)
123まこと:02/12/17 16:43
ねー裏技ないのこれ…
格ゲーの裏技っていえば隠しキャラ使えるくらいかな
125太夜叉:02/12/17 16:51
攻撃を当てた際、多く入る時と入らない時がありますが、その
謎がついに判明しました。
原因は単純に、「秘奥義ゲージが溜まっていると、通常技の出
が遅くなる」からでした。
ずっとサドンデスで研究してたから、こんな単純なことに全然
気が付かなかったよ・・・。ゲンナリ。

>正宗氏
屈中→引き寄せ永パは最速でやれば、上記のゲージによるスピ
ード補正に関係なく入ります。
>>125
   \ | /
   ― Θ ― ピカリンコ
   / °\
  ∧_∧  / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
 ( ・∀・)<  そうだっタノカー!
 ( つ  つ  \_______
  〈 〈\ \
  (__)(__)
>>122タン
ありがd( ´∀`)ノI買ってきます
128原作スキー:02/12/17 17:18
おーい、突進みずち>射撃みずちな事がワカーリ
鬼目の京が封印されたリユーウを激しく妄想したぞ
 ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  ∧_∧          ∧_∧
 ( ・∀・)  ∧_∧   (・∀・  )   キコエタ?
 ( つ  )つ ( ・∀・)  /(  б ) キターカゼ?
 l⌒__ノ  (○   ) ∪⌒__ノ    カゼノコエ♪
 し'  し'  (_)`∪ノ  (_/ ヽ_)
129ミゲイラ:02/12/17 19:39
幸村さんクリアで出た。
130イ言長考察:02/12/17 19:49
>97は急ぎ書いたので真面目に反省。あと、対空は立ち小だった。

信長の戦法は完全に待ちが基本だと思う。
ダッシュできないし、オフィシャルでも遠回しにそう書いてある(w

戦法1)やはり飛び道具の愚劣連発で相手をビビらせ(間違って当たると痛すぎなので)、
時々愚劣・改を混ぜて飛び込もうとする相手の気を削ぐ。
実際の飛び込み対策としては立ち小の即効対空か読めた場合はもちろん神衣を置く。

戦法2)戦法1だけでは政宗氏の指摘通りタイムオーバーになるので
(俺的にはタイムオーバーの優劣はまだわからないが・・・天魔骸手の効果範囲がバカにならないので)、
自分からも攻めなくてはならないだろう。立ったまま攻めるには正面ダッシュがないという最大の弱点があるので、
立ち小→小x4までの前進斬りをガードさせて相手を追い詰めるか
(そもそもそれが当たる間合いに入るのが難しいのだが(w、
もしくは愚劣→ちょっと前進→愚劣→ちょっと前進という方法が考えられる。
接近してからは中段ガード不可で吹っ飛ばし効果のある神衣の出番となる。
神衣の乱用を前提に中斬りやリーチのある(が隙のデカイ)強斬りで牽制しつつ、
愚劣・改で攻めると強力。もちろん逃げられたらすぐさま愚劣連発モードに。
131イ言長考察:02/12/17 19:50
戦法3)やはり立ち攻めはきびしいと思うので、ここは大胆に飛び込んでみよう。
信長のジャンプ攻撃は小攻撃が非常にリーチがあるので、
これで相手の技や対空を相殺しながら突っ込む手がかなり強い(これ特に研究中)。
大斬りは刀の先から短いウェーブを放つがこれがかなり優れもので
当てるのは難しいが使いどころ満載ぽい。
そこから小攻撃を当てたらようやく色々なコンボで攻めることが出来る。

総論)信長の攻撃力はかなり強いので、
待ち主体で闘ってもかなり行ける(勝てる)と思う。
防御力も高いことが(>121サンクス)わかったので
待ち主体でガード攻めをすればかなり行けるのではないだろうか。
とはいえやっぱり相手からすると嫌味な闘い方になる気がするけどな。

……で、これにアシストが加わるわけだな(w
俺も色々と考えていたが、
>114(乙)の溜め時間の発覚で一から考え直さなければならなくなったぽい。

まったく>121氏じゃないが、攻略し甲斐があるよこのゲーム(w
以上長文&連レスでスマソ
>>128ワラタ
大変ダ!阿国タンって相手の乱舞とか止められないですぞ!
どうやらガードか素の状態の相手にしか通用せんぽい!ガビーーーン
そんなのより!
ゆやたんの!
大やられポーズ!
よく見たら!
和服の裾が
めくれて!
めくれて!
うわぁぁあああああああー!

ハァハァ(@゜▽゜@)ハァハァ
135ケイコク:02/12/17 20:31
こんなところで言うべきじゃないかも知れないんですが
KYOの改造コードってあるんですか
ほたるを使いたいので
136政宗 ◆dcVb/VJx.c :02/12/17 20:35
太夜叉さん>

屈中・引き・屈中>最速と言う事でレバー出して試したら100ヒット以上入った(笑)サンクス。
あとゲージ調節して後半「超必」で即死コンボ行けそうだね。

アバウトコンボ>なるほど、どうりで変なことが多かったのか、む・・・これで信長も(・∀・) 
でもって
>>91
京四郎の訂正
立弱・屈中×2>[飛び道具>(ダッシュ)立弱×2・立中>立弱・屈中×3(3発目ディレイ)]>超必
[飛び道具〜屈中3発目]の間にゲージMAXに成るように。これで前半ラウンドは確定で入る
「(立弱×2・立中」は何セットか入るけれど同じコンボを繰り返すのは趣味じゃないので・・・(W

>>120
京四郎の超秘とゆやのJ中で相殺しました・・・でゆや目押し勝ちしてこっちの体力4割近く減って死亡。対戦での一発逆転要素高し。

>>122
同意、今までもA9や即死コンボがあるゲームは多いが「連続技逃れ」があるのはWA以来(自分WAも相当やってました)

今後中間ゲージMAXコンボが熱いとオモタ
137なまえをいれてください:02/12/17 20:46
漏れ過去ログ読んでないわけだが、アキラで
(端)弱 > 屈中 > 前方ダッシュ > ×N
ってとっくの昔にガイシュツだったりする?
ガイシュツだったらスマソ。今自分で発見してチョト感動したので。
138政宗 ◆dcVb/VJx.c :02/12/17 20:58
>>130
リロードりたら書き込みが、上でも書いたが信長伸びそうだね。2・3の戦略なるほど。
で、自分も昨晩しらべた、とりあえず対空はOK(立小・登り必等・・・)本題は対地戦。
このゲームの全体的なネックで「大足払いが無い・屈足からの刺しが効率悪い」と言う事がある、コレが信長にはイタスギ。
そこで130さんと同じく空中からの攻めを研究・・・J必強いじゃん(笑)まるでKOF(あまりやって無いけど)の疾風拳みたい。
これと同じグラフィックの逃げコンビも結構いやらしい。
破壊力が有るので〜と言うところは正しく同意。安定コンボが見つかれば一気に上に行くかも、と言うかやってるうちに当て身のショボイギ○スかとオモウタ。

タイムオーバー=負け>天魔骸手は判定はデカイが発生が遅すぎ、飛ばせて落とす(相打ちOKな即死ラウンドではCPUぐらいしか飛んでくれないだろうし)もしくは飛び込んで無理やりコンボのキャラには致命的な技カト。

あ、後以前も書いたけれど「投げ」で揺さぶるのは必修で・・・。


>>135
改造コードで使えるもんでもないだろ
毎日みんな乙カレー
熱くて読むのが楽しみだ

>>136今後中間ゲージMAXコンボが熱い

確かに太夜叉氏のゲージMAX⇒コンボ低下がマジだとするとそうなるね
つーかもしかして無茶コンボ抑制用の安全装置?
だとするともうスゲーとしか言えない
さすがGEO開発チーム・・・・・・・

>>138投げでゆさぶり

強烈だあね。ダメージ全般的に少ないけど
防御崩しぽいしガード安定は難しそうだ
信長攻略面白カタヨ
>>128の意味がわからなかったけど
超技激突すると京四郎>狂ってこと?
>>141
今試したぽ。ほぼ同時発動でそうなるぽ。
京四郎みずちって本体が瞬間移動してる感じ(・・; だぽ

「貴方も聴いたでしょう・・・・風邪の声を・・・・・ゴホンゴホン
143なまえをいれてください:02/12/17 22:32
結局ミゲイラはCPU戦で出るのを延々と待ってりゃいいの?
144政宗 ◆dcVb/VJx.c :02/12/17 23:09
メインの梵天丸
コンボ>

立弱×2・屈中・立弱>立弱×2・立中>立弱×2・屈中・屈弱>前必

やっとが(空鳥)爪牙アシスト無しでコンボに絡められた、ふぅ〜。
     ↑
    漢字でない(;;)
立弱×2ばかりでちょっとかっこ悪いがMAX時でも安定(梵天丸の超技って投げだからMAX修正いらないのでは?
通常で狙う時は

立弱×2・屈中・立弱>立弱・立中×2>立弱×2・屈中・屈弱>前必

も可能。MAX時に

立弱×2・屈中・屈弱>立弱・立中×2>立弱×2・屈中・屈弱>前必

もできるが同じコンビが2回入っているので私的に却下(w
梵天丸は他にも色々そろえて(準備して)いるのですが超必があれなので絵的に絞まらない為、カキコにイタラ無いです・・・むぅ〜。

屈中のバグ>一回も成った事ないです・・・詳細求む(超必の声止まりはよくなるけれど・・・)

凡天丸の最後の構成、ステキすぎですw
端から端まで運んだうえに(以下略
146なまえをいれてください:02/12/18 02:04
政宗タンは梵天使いだったのか・・・
147なまえをいれてください:02/12/18 02:16
で、誰が最強なの?
買ってきて4時間Playした時点ではアキラ強いなと・・・。
でも、永久できればどれも同じに見えるんじゃなかろうか。




見た目・声は幸村タン( ´д`)ハァハァ
149太夜叉:02/12/18 06:41
ゆやの研究始めますた。軽いコンボを一つ紹介。

◇立強→後ろががら空き(移動)→ダッシュ→J強→立弱×12・中
→んっもう、頭に来た→アシスト村正→(ダッシュ→立弱・中)×2
→立弱×2→先手必勝ってネ

KOFなどでおなじみの飛び道具追っかけコンボです。
村正で浮かした後のコンボは梵天丸限定。41HITコンボ。

>正宗氏
梵天丸の超必投げバグですが、発動して暗転した後投げがスカリ、
エフェクトだけ出て、相手は一瞬上下にプレてダウンするという
ものです。
問題なのはこの後で、梵天丸の屈中(岩)を始め飛び道具などの出す
と消えずに画面上に残ります。これにはちゃんと攻撃判定があっ
て、一度当たると攻撃判定は消えます。(グラフィックは残ったまま)
しかし再度同じ技を入力すれば、攻撃判定は復活します。
以上のようにコンボ好きにはたまらないネタなんですが、発生条件
が不明。現在発生条件を調査中です。
150太夜叉:02/12/18 07:03
上のゆやコンボ、最後の立弱×2→先手必勝の前にダッシュが
入ります。書き忘れでスンマセン。

実は来月池袋で開催される某同人イベントで、KYOのコンボ
ビデオを出そうかと思っています。(これ書いたら漏れの正体
解るかも)
完成は激しく微妙ですが、もし見かけたら「クソゲービデオ
出してんじゃねーぞ!」と言ってやって下さいw
>>149-150
自分ゆやMyキャラに決めてるので嬉しいでつ(w

自分コンボ系開発はヘタレなので………気付いたことを少し
ゆやの銃撃は他キャラの飛び道具と比べて斬撃とかで消しにくいと思います
先手〜がやたら強力なのはそのせいかも
152なまえをいれてください:02/12/18 14:33
今日はKYO攻略はお休みでつか?ザンネン
実にこのスレを見て買いました。
で、最近の激しい格ゲーについていけない自分としては、この懐古感溢れる
KYOはかなり気に入りますた(w

しかしコテハンの方々ほどのテクは全くないですが、なんか情報調査くらい
できないか検討中。
通常技&必殺技考査してみようかな……。

しかし、紅アイガー、投げからの裏八寸は投げた相手との距離が遠ければ遠いほど
決めやすいとは……恐るべき突進力(汗)
>114氏のつけたし。
ミゲイラ測ってみたら、11.5でした。
ってかミゲイラ出てない人多い?
155144:02/12/18 17:57
>>154
ありがトン!!今週イパーイは暇なくてプレイできないポイ・・・やりタヒよお
じゃ、正式版ってことでひとつでつ

8 サスケ
9 小太郎
9 真尋
10 出雲阿国
10.5 ゆや
10.5 辰伶
11 狂
11.5 白鴉
11.5 霧隠才蔵
11.5 ミゲイラ
12 真田幸村
12 梵天丸
13 京四郎
13.5 ほたる
14 紅虎
14.5 アキラ
16 村正
16.2 真達羅
22 徳川家康
22 織田信長
28 狂の躯

カニ。ミゲタン能力どう?ドカーンって砲撃みたいなノ?
156114:02/12/18 17:59
144でなくて114でつた・・・政さんスマソでつ・・・吊って来るヨン・・・・
そうです。大砲を打つんです。
でも隠しキャラだからって強いワケじゃあないですね。
最高HIT数いくつまでか誰か知りませんか?
200はいけたんですが、そこから疲れていつも落としてしまって。。

あんた鬼だよ・・・・
>>159
その突っ込みは・・ガイシュツ・・(゜д゜ )ハッ!!




もしや貴様あの時の・・グハッ・・・
さて、近日中に買うかな。
中古が4980だったが、
ここはやはり!新品を!購入してくるよ!!
そして週末友人と対戦してみる。
漏れ、新品特価で4480円で買った。税込みで4704円。
お得な買い物でした。
163なまえをいれてください:02/12/18 21:10
ちょい保全
ミゲイラの条件全然わからん
相手のアシスト潰すとかかなあ・・・
相手のアシスト潰すの難しい・・・
家康と紅虎で瞬間移動ごっことかやってバカな親子だな、とか思いながら遊んでる俺は限界突破してますか?
>>165
してまつ

>>164
同じく出ない・・・・ウアーン

ところでアキラにグランドクロス欲しかったと
167153:02/12/19 01:21
役に立たないキャラデータ:紅虎編
チェーンコンボ周りはまたあとで。

■前ダッシュ■
ラン。速さは人並み。特殊なダッシュ攻撃等なし。

■後ダッシュ■
ステップ。画面1/3ほど。飛びのき頂点を越えると地上扱い(ガードも可能)
それまでは空中判定。

■投げ■
槍で自分の前方に槍で投げ飛ばす。
飛んでいる間は吹っ飛び効果で、ダウンまでは追い討ち可能。
本体での追い討ちは八寸・裏八寸で可能。
但し、出の早さとダウンまでのスピードの関係から、吹っ飛びキャラが画面半分以上飛んでいくことが前提。
(あくまで手動ですが、画面中央より短い距離の吹っ飛びでは最速でも不可能)
168153:02/12/19 01:22
■旋■
上方対空で、槍を頭上で一定時間回す。
発生時に無敵はないため、攻撃発生中でもジャンプ攻撃でつぶされる場合アリ。
但し判定は広いので、ひきつけより早だしが吉。
なお、基本的には地上でもヒットする(連続技も可能)が、サスケには地上では無防備。
同じ理由で、姿勢の低い技は潰せないと思われる。
攻撃ヒット時には、キャラの中央より前か後ろのヒット位置に合わせ、前or後ろへの吹っ飛び効果発生。
但し、本体は回しの後のきめポーズがあるため追い討ち不可能。
アシストで追い討ちは可能。

■影法師■
相手上方に瞬間移動。
レバーなし時は必ず画面中央上空に出現(相手位置関係なし)
ボタン入力後←or→で出現位置を変えられる。
相手のいる方へレバーを入れた場合、必ず相手の背後上空に出現する。
但し、画面端の場合はめくれずに手前に落ちる。
相手のいないほうにレバーを入れた場合は、自分後方の画面端上空に移動。
なお、上空出現から落下の間にジャンプ弱・強攻撃が可能。

■八寸・八寸・メチャ撃ち■
槍を伸ばしつつ素早く突進。
コマンド入力時、ボタン即離しだと八寸。
出が早く単発ヒットで転倒あり。画面端〜端でも攻撃が届く。連続技にもなる。
ヒットすれば相手が浮くのだが、アシスト以外では追い討ち不可能。
コマンド入力時、ボタン押しっぱなしだと八寸・メチャ撃ち。
(押し続ける時間が短いと、出の遅い八寸にもなる)
八寸メチャ撃ちは通常からの連続技にはならない。
が、地上ヒットかつ連続ヒットで転倒なしのため、ある程度の距離でヒットすれば八寸・裏八寸につなげることが可能。(最終ヒットが密着なら旋も可能)
どちらも、ガードされた時の隙はそれほどなく、確定の反撃は受けにくい。
(突進後に密着になってしまったとき限定で、梵天の必殺投げ位か?)
169153:02/12/19 01:23
■裏八寸■
八寸モーションの秘奥義。
ヒットすれば専用演出にいくためアシスト妨害がなくなかなかよさげ。
但し、出のモーションは八寸なのだが、八寸と違い画面4/5程度でないと攻撃が届かない。
(なお、エフェクトの関係で八寸より若干出が遅い)
また、ガードされるとモロに反撃が確定するため、確定状況で使う必要あり。
なお、稀ではあるが、相手が下がりながらガードしていると、相手が画面端なのにキャラをめくる(ガードor攻撃判定なし状態時)時があるが、条件不明。

■弱攻撃・地上■
・立ち弱:必殺技C/○:秘奥義C/○:コンボ始動
槍を持たない手で手刀を打ち込むが、若干リーチが短め(キャラ二人分程度)。
キャンセル裏八寸も可能だが、モーションの都合で連続技にならない。

・しゃがみ弱:必殺技C/○:秘奥義C/○
槍を下段に振り込む。
特筆すべきはそのリーチ。約画面半分を誇るのでけん制に十分。
また、中〜遠距離なら八寸・裏八寸が、近距離なら更に旋までもが連続技にできる。
なお、この技を相手のジャンプの着地際においても、ヒットは地上判定となる。
170153:02/12/19 01:23
■中攻撃・地上■
・立ち中:必殺技C/○:秘奥義C/○
こちらは槍を伸ばして攻撃。
リーチはしゃがみ弱攻撃より若干長いが、ジャンプ攻撃からの連続技にできない。
この技もしゃがみ弱同様必殺・秘奥義ともキャンセル可能。(勿論旋は近距離のみ)
しゃがみ弱同様けん制に使い、ヒットしたら迷わず八寸に繋ぐのがベストか。

・しゃがみ中:必殺技C/×:秘奥義C/×
使い道がわかりにくい、しゃがみ技なのにジャンプ攻撃。
何故か、ジャンプ蹴りなのだが、通常ジャンプと違い、鈍角に上昇後、鋭角に飛んでいく。
ほぼ画面端〜端でも攻撃が届くが、追尾性はないため、画面中央で使うと相手の頭上をかっとんでいくだけになる。
攻撃判定は上昇頂点前あたりから発生することから、一応対空まがいに使えなくはないが、バクチ性が高い。(飛び道具引きつけ超えも可能か?)
なお、打点をどう変えても、地上の相手にヒットさせた際に連続技に繋げられない。
また近くで出すとガード・ヒット問わず密着になるので、奇襲で投げか即バックステップをするべき。
唯一の奇跡は、相手が画面端を背負い、歩いている時限定で、近距離から出すと相手をめくってダメージを与えられる点。が、最後の一撃以外でのメリットはない。

■強攻撃・地上■
・立ち強:必殺技C/×:秘奥義C/×
立ち弱攻撃の約2倍のリーチを持つ、槍を体の前で正面から上空に突き出す技。
必殺技・秘奥義でのキャンセル不可で、リーチも立ち中・しゃがみ弱以下のため、使い方に困る技である。
出も立ち中並のため対空にも使いづらい。
唯一ある利点は、この攻撃を唯一ジャンプでキャンセルできること。
ここからジャンプ弱かジャンプ強を繋げられる。
ただ、その後アシストを挟まないとそれ以上の追い討ちは不可。
やはり、魅せ技、と思うべきだろうか。
171153:02/12/19 01:25
■ジャンプ攻撃■
・ジャンプ弱
若干横に伸びた蹴り攻撃。
判定は足全体に及ぶためめくり攻撃も可能だが、めくった場合は距離の都合で立ち弱は入らない。
また、のけぞりの都合で、ジャンプ強攻撃よりも連続技が繋がりにくい。
(例えば画面端でジャンプ弱〜立ち弱×4は繋がらないが、ジャンプ強からは繋がる)
一応側面方向に判定があるものの、出っ放しである点を除けば、それほどジャンプ強攻撃に変わるメリットはない。
なお、位置によっては直接八寸・旋・裏八寸が連続技になるが、かなり位置などがシビアである。

・ジャンプ強
空中で宙転しつつ逆さの状態で槍を振り回す。
判定が槍全体にあるため、こちらもめくりやすい。
一定時間で判定が消える代わりに、のけぞりは強より大きいため、例えばめくりジャンプ強〜立ち弱が繋がることもある。(その後が続かないが)
弱攻撃との使い分けはあまりいらないが、空対空などは弱、空対地は強、という形が向いているかと思われるが、それほど大きく意識は必要ない。
なお、ジャンプ攻撃からの必殺技生入れは、こちらの方が弱よりやりやすい。

まずは参考程度に。
しかし、リーチだけならやっぱりピカ一ですね、紅アイガー。
172なまえをいれてください:02/12/19 01:42
乙ー!
173153:02/12/19 09:36
あう、寝ぼけまくり(汗)
ミス&補足です(鬱)

>>170の「・しゃがみ中」より。
>唯一の奇跡は、相手が画面端を背負い、歩いている時限定で、
の歩いている時=後方に下がって歩いている時
です(汗)
大概のジャンプ攻撃(めくろうとするもの含む)は正ガードなので、そういう
意味では貴重な技かもしれない。
速さそこそこなのでここから即投げの奇襲もある程度の距離ならありかも。
但し、弱攻撃すらガードされるということは、ヒット後ですら五分or不利の
条件じゃないかなと(汗)

>>171の「・ジャンプ強」の一文
>一定時間で判定が消える代わりに、のけぞりは強より大きいため、
はあからさまに強ではなく弱です(汗)

でもこのゲーム、密着&画面端を背負わせてる時、防御側キャラは振り返るけど
正ガード、という状況結構ありますね。
(例えば防御側画面端背にして後退、攻撃側相手方向ジャンプのとき、何故か
 防御キャラが振り返るモーションがでるけれど、攻撃しても正ガード)
これが密着裏八寸でも発生するんですが、裏八寸のめくり? の謎はこの辺にアリ?

しかし、タイガー画面端(かつステージ端)で敵反対画面端からの八寸〜裏八寸、
生で繋がりそうで繋がらなかった(涙)
174153:02/12/19 09:38
>>173
>大概のジャンプ攻撃(めくろうとするもの含む)は正ガードなので、
は画面端のお話。
ミスだらけやん(涙)
寝ぼけすぎです。裏八寸で逝ってきまつ(´-ω-)
175なまえをいれてください:02/12/19 10:01
MXでDLしたけど
どのエミュレーターでプレイお勧め>KYOは?

>>175
ぼけが
177通報しますた:02/12/19 10:55
>>175
刑務所でカツ丼プレイがお勧め♪
178なまえをいれてください:02/12/19 13:35
>>153
気にすんな。ここでまたーり完成させていってよし
長文乙。

>>175
お前は千人斬り21ヒットで逝ってよし
179153:02/12/19 16:50
>>178
温かいお言葉感謝(涙)

そういえば、上のやつは基本的にサドンデスにて調査しているので、
秘奥義溜まってない状況だともう少し連続技条件が軽くなるかも。
後でまた再チェックします(汗)
超技ゲージのたまりについてだが

もしかしてこれもキャラ毎に違うのか?
それともダメージの問題か?
181153:02/12/19 17:00
>>180
格ゲーの基本部周到で、必殺技は空振りでも溜まる(当てた方がゲージの溜りがいい)
は確認済。
後は通常技は単純に当てないと増えなかったような。
故に戦略如何で随分溜りが変わる気はすると思うんですが、どうでしょう?
182太夜叉:02/12/19 22:32
家康の永久コンボ、というより即死コンボ。

◇獄落→(立弱×2・強)×6→アシストサスケ→(立弱×2・強)×3
→陽炎→立弱・強×2→アシストサスケ→ダッシュ→(立弱×2・強)×6
→アシストサスケ→(立弱×2・強)×3→陽炎

陽炎とアシストサスケを使って永パが出来ますた。
でも2回目の陽炎で死ぬ罠。
なんで紅虎の裏・八寸はヒット表示切れてもちゃんとコンボ補正
かかるのに、家康の陽炎はコンボ補正かからないんだが。
これが父と息子の差ですか?
183おまえら、漫画も精読しろよな。:02/12/20 00:11
おいおい、躯の中に違う奴の魂はいってるジャンかYO!

 ・・・なんか哀しくも今後の漫画の展開の方向性が見えた気がしますた。。。  
>182
乙です。陽炎x2がゴイス!
極楽からなのでカナーリ実用的かもしれませんな。早速明日にでも試してみまつ
アシストサスケは溜まりも最速だしこれからは注目株かな?
でも鳳凰脚(陽炎)x2って考えるとゴイス・・・・・ブルブルガタガタ
185太夜叉:02/12/20 01:40
>>184
書き忘れましたが、相手は梵天丸で画面端限定です。
陽炎からの追い打ちは梵天丸しか入りません。
なんか毎回書き間違い、書き忘れしてますね。本当に申し訳ないです。
186153:02/12/20 08:02
昨日会社にノートPCの電源忘れてしまって書き込めず(汗)
紙にメモりながら紅虎のコンボ周りなどチェックかけてますた。
(情報うpは今晩でも)

……しかし、このゲーム細かいところがかなりすごいことを改めて痛感。
特にチェーンコンボ周りの連携の豊富さには、PSとは思えない懲りよう
だったりして、かなり対戦用にバランス取っているのがわかります。
個人的にチェーン専用八寸〜八寸メチャ打ち萌え(w

>>185
いつもご苦労様です!
しかし、このゲーム秘奥義からも繋がるのがやっぱりすごい(汗)
そして、ヘタレの自分にはテクニックに感服です!
今後もがんばってください!

そういえば、前スレ(dat落ち)のコンボって誰か補完してませんか?
(てむぷれサイトが欲しくなってきた……)
187153:02/12/20 08:26
とりあえず紅虎考査でのチェックしなおしの補足&予告?

・ジャンプ強攻撃(めくり)〜立ち弱は、どうもキャラ限定(梵天先生)くさいかほり(汗)
・秘奥義ゲージNotMAXなら、敵画面端でジャンプ攻撃〜立ち強がコンボに。
(何故か立ち中はダメ。これも各キャラののけぞりモーション如何の可能性もあり)
・チェーン中の通常技は、同モーションでも出たタイミングでキャンセル有無あり。
・陰法師は消えるまでは地上に当たり判定があるので要注意。

あくまで対戦未実戦ながら、研究をしている中で言うと、紅虎の立ち回りは、
一発を狙うよりも、やはり立ち中orしゃがみ弱を利用しての間合いを取ったけん制を
ベースにしたキャラだと思われます。

上記2種がヒット時は即八寸で細かいダメージを与え、秘奥義MAXでの一発を同パターンから叩き込む。
結構これだけでも嫌がられるかも。
ライバルは飛び道具とガン待ちか。
飛び道具は半相打ちOKでけん制し続けるべき。
(飛び道具が地を這うのか飛ぶのかで、立ち中と屈弱の比率を変えるといい感じ?)

あと、飛び込みのリーチが思ったほどなく、相手が先飛びからの空対空は不利極まりないので、
基本的に地上迎撃(旋、早めの立ち強、バクチで早だし屈中)で落とすような
イメージがよさげかと。(逃げジャンプ攻撃もありか?)

近寄りたい場合はダッシュより、意外に陰法師(めくり)からの強襲か屈中での蹴り強襲(後者はバクチ的?)の方が、
頭上をきっちりとれ、ジャンプ強の攻撃範囲を活かせてよさげかも。

ちなみに、要所でのキャンセル陰法師はかなり美味しげ。
攻めの一パターンに。

でも、読み如何でさくっと負けれそうな予感が強いなぁ、紅虎。
いつでも冷静に対処できるような、玄人向けキャラな予感。
188ダメゲーマー:02/12/20 08:36
とりあえず前スレのログをhtmlで置いてます。
キャラ別のコンボもまとめて追加しときましょうか?
http://ww5.tiki.ne.jp/~metoron/game/kyo/kyo.htm
↑・・・・・・!ナイスっす。特集笑いました(笑)
前スレなにげに面白かったですよね。

あと、
達人さんたちのコンボとかデータとかのall掲載、出来たらお願いしたいっス。
190153:02/12/20 09:08
攻略書きながら気づいた。
公式と見解一緒なのか(汗)
というか、やはり紅虎自体がそう感じさせるスタイルなんだろうなぁ(汗)

>>188
過去ログhtml化感謝です!

ちなみに、結構太夜叉さんや正宗さんのコンボや、>>144さんのアシストゲージ増減、
昔鬼質さんの防御力測定、イ言長考察さんの信長指南など、色々有益情報が
増えているので、せっかくだしそれらを見やすく集めたテンプレサイトがあると
いいなと思うんですよね。
(過去ログを見て追いかけるのもある意味大変そうなので……)

そういう意味で、それらの情報とかもまとめてもらえたら嬉しいな、なんて
思ったりしてるんですが、ちょっと無茶言ってますね(汗)
でも、キャラ別コンボだけでも、見やすくなってればみなさんの参考に
なりそうでいいかなと思うんで、可能ならお願いします!
191ダメゲーマー:02/12/20 10:06
とりあえずコンボとゲージ溜め時間だけ追加。
後は徐々に追加していきます。
文章が長くなりすぎたんでフレームにした方が見やすいですかね?
個人的には長くても一気に見れた方がいいので、そのまま載せてますが。
192153:02/12/20 11:41
仕事中に脳内KYO調査状態の自分はある意味GENKAI TOPPAしてますか?(汗)
なんとか今日で紅虎終わらせるとして、次は誰にいこうか模索中。
しかし頭で整理してますけど、コンボ(連舞奥義)のフロー、
前述の通りかなりの量なので、スマートにうpできるような
構成検討中。
ちなみに、コンボ中すごいのは、同じ技でもコンボ中の位置で
キャンセル有無があったりすること。深すぎデス(汗)

>>191
お早い更新感謝!
キャラ別攻略なんかも入れてくださる予定ならば、最終的には
フレームの方が見やすいかもしれないですね。
どうしても下の情報を掘り出すのが大変な場合もありますからね〜。
(特に基礎情報は頭に入ってしまえば、あまり必要なさげですし)
193なまえをいれてください:02/12/20 12:08
131 名前:なまえをいれてください 投稿日:02/12/20 11:55
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1040307374/

ロリオタ瀬川が粘着しているパンツァスレ
妹のプレイ中の写真をアプしてマンセ!している

キチガイが沢山いるので注意してください
セガオタクの巣窟になっております

煽りとか絶対に止めてください
危険です

アップされた妹写真

http://cgi.members.interq.or.jp/www1/q-mail/gh/img-box/img20021220103021.jpg
501のカキコの妹らしい
近親相姦の疑いあり!?

>>188殿!
製作会社は「ピックパック エリアル」じゃなくて、「ピックパック エアリアル」ですぞ!!(藁)

なんか、こんなしょーもない事書くと、社員と間違えられそうで嫌だな(藁)
このゲームには相打ちがある!君は見たか?
196イ言長考察:02/12/20 16:14
信長は弱い。今日はそこから始めよう。
だが古来より敵を知り、己を知れば百戦危うからずという。
というわけでまず、信長自身の弱さを見極めよう。
信長の弱さは次の通りだ。

☆連殺斬がない!
恐るべきことに信長のコンボは
立ち小→しゃがみ小の二斬、
立ち小→立ち小→しゃがみ小の三斬しかない。
あとは飛び込み大斬りの二斬と、画面端愚劣・改の返しによる五斬のみだ!
まあ二つあるから、「ない!」というのはオーバーかもしれないが。
だが、必殺技につながるものは一つもない!

☆中段技がない!
俺は昔、神衣が中段だとかアフォなことを書いたが忘れてくれ。
信長には中段がないのだ。みんなも探してみてくれ。気のせいかもしれないが中段がないのだ。
もちろんジャンプ攻撃はある。だがジャンプ攻撃がしゃがみガードできないのは当たり前だっ!

☆超必殺技が凄すぎ!
信長細大のツボが秘奥義の「天魔骸手」である。
政宗氏の言葉の通りこの技は異様に出が遅い。
何しろ「天魔骸手!」と叫んだ後に相手が攻撃したりテレポートできたりジャンプできたりするぐらいである。
もちろん秘奥義中最大(だろう)の効果範囲にダメージがそこそこあっても、この欠点のためにすべてが台無しである。
そしてタイムオーバー=秘奥義のみで決着のつくサドンデスというこのゲームのシステムが、そのことに追い討ちをかけている。
197イ言長考察:02/12/20 16:14
以上が俺が気が付いた信長の弱さである。
もちろん強い部分はある。
飛び道具の「愚劣」のダメージは冗談では済まされない(実際CPU戦などこれを出しているだけで楽勝である)。
だが、相手が人間である以上砲台モードでは先がない。
そのために俺は三日三晩(ウソ)考えてみた。その結論がこれだ!

『当たると痛い天魔骸手を、どうにかして当てるのだ!』

これである。ではそれについて俺が考えた駄文を読んでくれ。

☆当てろ!天魔骸手!
先に砲台モードは無理があると書いたが、結局のところ信長の基本戦法はそれしかない。
飛び込みからつながるものも皆無、ダッシュがない、さらに飛び道具の隙が少なく連発可能とくれば、
もう砲台モードしかないではないか。
だが、どうしてそれが駄目なのかといえば、政宗氏のコメントにある通り
『削りがないからサドンデスになる』ためであり、
『サドンデスになれば信長の負けである』からである。
どうして負けかといえば、もちろん『天魔骸手のモーションがでかすぎ相手に当たらない』からである。

だが、当たらなければ当ててしまえホトトギスである。
というわけで、俺は天魔骸手が確実に命中する状況を調べた。
相手の技の隙、画面端特殊状況、さらにキャラ別を除くと、
次に挙げる三つである。

1)空中の相手に神衣ヒット→天魔骸手
2)立ち中斬り→天魔骸手
3)アシスト→天魔骸手

そう!こんなにあったのだ!
ラピュタは本当にあったのだ!の如く俺は歓喜に咽び泣いた。
198イ言長考察:02/12/20 16:15
1)の『空中の相手に神衣ヒット→天魔骸手』は、
信長の飛び道具に嫌気がさした相手が飛び込んできた際に先読みの神衣が命中すれば確定で入る。
地上の相手に命中しても無理である。これは相手が壁まですっ飛んでいってから入るので、
まさに誰でも可能なお手軽秘奥義状態である。

2)を見つけた時は正直涙が出た。そう、どんな技からもつながらないのと、
一つでも地上技からつながるとでは天地の差がある(と俺は激しく思う)。
とにかく立ち中である。サムスピをほうふつさせる横の斬撃でモーションもでかいが、
それでもこれが命中すれば確実に天魔骸手が入るのだ。
ちなみに命中した音を聞こえてからでも間に合う。安定。
問題は中斬りを入れる方法だが……

3)これである。試行錯誤の末に俺が探し出したパートナーは十二神将の誰でもない、
我が友<レッド>紅虎<タイガー>である。紅虎は突進型としては最速クラスで当たり判定もでかく重宝するが、
この際もっとも重要なことは彼の攻撃が命中すると天魔骸手につながるということである。
というわけで相手のコンボに押されてガードしまくっている時に紅虎を呼ぼう。
命中すると判断したと同時に天魔骸手だ!
ちなみに出は遅いが上に吹き飛ぶ才蔵も同じく使える。
だがあえて紅虎を選ぶのは出が速く範囲が大きいために防御時に有利だからである。
信長はどうしても相手に攻め込まれてしまうキャラなのだ!

さて、天魔骸手を使う際にもう一つ重要なことは『奥義ゲージをためる』ことである。
愚劣の連発でもたまるのだが飛び込まれて危ない、と思うかもしれない。
神衣もそうだが一番確実っぽいため方は、
『バックジャンプ大斬り』によるゲージ増加である。卑怯ぽいがとりあえず隙が少ない。
199イ言長考察:02/12/20 16:16
☆そしてサドンデスになったら
考えてもみてくれ。恐ろしいことに、『天魔骸手を入れないかぎり勝てない』のである。
信長にとってこれほど恐ろしい状況があろうか。<政宗氏の推察には感服する
そして、上に挙げた方法のうち1と3は使えなくなる。
3は当たり前だが1は政宗氏の指摘通り「サドンデスで空を飛ぶバカはいない」からである。
こうなるともう中斬りを入れる状況を作るしかない。
だが、それはいつどこなのだ?うーん、とにかく信長様の健闘に期待したい。<無責任

とまあ今日のところはこんな感じ。正直まだまだ研究の余地はあると思う。
とにかく調べてみて、
俺も「御方」があれほど狂の躯を欲しがった理由がわかった気がするよ……
だが、まだくじけないぜ!(w

真達羅だけでなく、摩虎羅、因陀羅、アジラ(漢字難しすぎだよ!)、五曜星蛍惑を使えるのは信長様だけだ!
しかも何と、信長だけにサドンデスの特別勝利ポーズがある!<小ネタ

だから、まだがんばってみるとするよ。4連続&長駄文スマソ。
>196-199
乙かれ様。こんなに熱心んい書いてくれてとても参考になりますた。
漏れも、キャラ研究してみようかな・・・
ふう、落ち着くスレだ・・・
>>201
銅管。毎日ここ来るとホとするよ。
十二月のラッシュで↑は毎晩祭りだし(w

前スレ観ても思ったけど良(涼)スレだよね
家康が画期的すぎて笑った。
通常ジャンプが瞬間移動ってどういうことだよ!
>>175
買えよ!
205ケイコク:02/12/20 19:35
あーまだミゲイラ出ません
かなりやってるんですけどね
早く出し方知りたい

それと相殺ラッシュで勝てない
COMとやるとダメージ全部喰らうし弟と戦うと両者とも喰らいません
いい方法ないですかね
206153:02/12/20 20:02
やっとこコンボルートの解明に成功。
パターンありそうだったけど、やはり中攻撃がなかなか肝ですた。
(しかし、わかるとおもろすぎ(w)
現在情報整理中。
整理完了次第うpしつつ、今までの自分まとめの紅虎データ(修正版)もtxtかなんかでyahooブリーフで
うpしようかと思います。
期待してる方少々お待ちを(いない?(汗))

>>195
ありまつ!
どうも秘奥義は相殺がないらしく、タイム余ってるとき秘奥義同士の打ち合いをしたら、
互いが当たった瞬間に終極モードへ(汗)

>>196-199
熱い思いを感じる信長考査ごくろうさまです!
結構厳しいキャラに見えつつも、GENKAI TOPPAも十分視野にありそう。
期待してます!

>>200
是非いきましょう!
みんなで色々カバーすれば、それだけ充実するでしょうし(w

>>201-202
前スレはROMでしたが、確かに居心地が良かったですね〜。
アンチもいたけど、ほとんどが出来をわきまえた中で、奥にひめたる深さを
感じ、追いかける展開に、良スレの清響が聞こえますた(w

>>205
敵のアシストに出てきました?
それを倒してそのままクリアで自分はでました(ノーコンティ)。
誰かのアシストとして、とか条件あるのかな?
相殺ラッシュは、連打でなくタイミングで!
>敵のアシストに出てきました?
>それを倒してそのままクリアで自分はでました(ノーコンティ)。

漏れも同じ感じでミゲイラ出ました。
公式音楽含めやたら重いので、
攻略だけコピペしてきまつた。これから始める人や攻略勇者方のささやかな助けにでもなれば。

【壬生京四郎】
『朧(立、上、下)で牽制し、時にはわざと隙を見せて攻撃させ、そこを当て身技の壬楚魏で投げる』
など、相手の先を読むような戦い方をし、戦意を喪失させていく上級者向けキャラだ!
秘奥義“みずち”は屈指の高性能突進技で、京四郎の恐ろしさに磨きをかけているぞ!

【真田幸村】
飛び道具・突進技・対空技と、使いやすい3つの技を持ち遠中近距離全てをバランス良く闘える剣士だから、初心者にもお勧めのキャラだ!
連舞奥義の能力は有数の高性能を誇り、特に秘奥義が溜まっているときは相手の攻撃をこれで強引に潰せるというさらなる強さが加わる!

【四聖天アキラ】
離れれば奥義“幻舞氷刃”、近づけば “連舞奥義”と、常に連続攻撃を狙えるキャラだ!
相手と距離が離れたら、すかさず奥義“氷霞抱招”でパワーアップ!
秘奥義が溜まればこっちのものだ!適当に攻撃しつつ相手が攻撃をしてきたら秘奥義で反撃するぞ!

【サスケ】
『木葉に隠れて相手後方から攻撃』、『ハクを呼び出して同時攻撃』など、他のキャラには真似のできないトリッキーな技や、忍者ならではの素早い動きで相手を翻弄するぞ!
秘奥義が使える状態では攻撃を返すことができるから、相手に主導権を握られていても挽回できるのが嬉しい!
【梵天丸】
羆掌吼で牽制しつつ、技の隙にダッシュで近づき虎虐餓猛を決める!
(空鳥)爪牙、羆掌吼、飛鷙昇脚、中距離しゃがみ攻撃、空中△or□or×、などの打撃技で相手を圧倒する!
といった2つの戦い方ができるぞ!
どちらも破壊力満点だから、あっという間に相手の体力を減らすことが可能だ!!

【紅虎】
中距離での立ち攻撃か、しゃがみ攻撃(足元をなぎ払う)がHITしたら、八寸が連続技になるぞ!
この時、"裏・八寸"が出せるのなら、そっちを出す方がお勧めだ!
また、相手から少し離れるとしゃがみ攻撃が棒高跳びのようにして飛び上がるキック攻撃になり、
「相手の飛び道具を飛び越す」など意表をついた攻撃で命中させやすくなる事も覚えておこう!

【家康】
離れた相手には奥義“鏖陣”で、突然ジャンプの瞬間移動で相手頭上からケリを浴びせる!
そしてバックダッシュで離れて深追いしてくる相手には奥義“椿” だ!
近距離では蹴りで連舞奥義を狙い、
時には奥義“獄落”で投げ飛ばした後に秘奥義という情け無用の連続技で勝負!
うまく瞬間移動を使い、“椿”、“鏖陣”で牽制を行うことで、
相手を家康のペースに巻き込むことができるぞ! とどめは隙を見ての“獄落”〜秘奥義の連続技だ!

【信長】
巨大な衝撃波を生み出す刀の一撃や、氣の障壁など、
バランスの取れた技でプレイヤーを苦しめるボスキャラだ!
“颶烈”で相手を押し込め、飛び越えてきた相手を“颶烈・改”や“神衣”で迎え撃つ戦法に圧倒されるな!

【狂の躯】
プレイヤーの攻撃を食らってもひるまずに攻撃を続けるのが躯だ!
迫り来る威圧感で操作ミスを誘発しないよう冷静に対処する事が重要だ!

以上でつ。前スレのラスにもありましたね。スマソです。
(どうしてゆやタンとか蜘蛛さんとかいないんだろう・・・・・不思議でつ
210153:02/12/20 21:18
三≡三
(´-ω-)<影法師の、紅アイガー

ちょっと所要あって出かけるので、うp深夜の模様。
ただ、多分またレスを5〜10位消費しそうですがいいですか?(汗)

あ、あと……こ、この間に……アイガーGENKAI TOPPA!!
ついに画面端&スタート限定ながら、本体のみでゲージなしからの
キャラ限定なしA級も発見しますた(`-ω-)シャキーソ!!

では、夜中をお楽しみに!
……これで自分も少しはみなさんに、近づけたかな?

なんつーか、検索したらココの人がサイト作ってる様で・・・
感謝感謝。
>>210
まったく全然いいと思われ>スレ数消費
攻略&コンボ日々楽しみにしてるんで>all
213ケイコク:02/12/20 21:53
毎度毎度すみません
質問なんですけど皆さんはミゲイラが出るまで何回ぐらいストーリーをしましたか
参考までに知りたいんで
ちなみに僕は今20回ほどやってますがミゲイラ出ません
214なまえをいれてください:02/12/20 22:00
すいません、KYOのせいでこのムービーの最初の台詞が
「お前も聞いただろう?神風の…清響を…」
に脳内変換してしまうんですが

ttp://mirror2.fuzzy2.com/distributes_jp/soyodemo_01.mpg
215政宗 ◆dcVb/VJx.c :02/12/20 22:27
>攻略人様
毎日おつかれ〜、自分もカキコしたい事が結構あるのだが、私情にてちとROMに・・・(;;)

>犬夜叉さん
レスさんくす、あのバグは知ってた、自分では「超秘声どまり」と言うてたので・・・あ、あの後投げでKOすると操作不能になるっぽい(と言うか対躯でなった)あ、コンボ表示もでます<コレは躯だからだと思う

イ言長考察さん
>今回も詳しく&読みやすく参考になったでス(ココ2,3日出来てない僕にはとくに・・・)で、文章読んで着付いたんだけれど
超必必勝方
1・相手の「相打ちOK」で飛んでくる人はいない
2・あ、相打ちならいいんだ(笑
3・派生の早い技なら相打ちの条件増えるのでは?(対地戦でも)
4・派生の早い必(相打ち)>(敵吹っ飛びor停空)>超必
5・4が遅い超必でも可能に・・・
と妄想してしまった・・・確認はしていないので(カコスレのコンボは全て自分が確認してからカキコシテマス)予想と言う事で(w

レットタイガー考察さん>
丁寧な文章で読みやすくてイイ!です、自分数日プレー離れているので考察系本当にサンクスです。
あ、サドンデス限定(と言うかアシスト食らうまで限定)の無限段、僕の方でも以前確認しましたがルートコンボだったのでカキコしませんでしたが、狙えるポイント多し!ですよね。
影法師>空中必ヒット>〜
ってかんじで(〜)の部分、レッドタイガー考察さん(勝手な命名スマンです)に発表お任せいたします。

216太夜叉:02/12/20 23:48
みなさんお疲れ様です。
連続技ですがうちのHPでも載せてますので、良かったら一度
見に来て下さい。と言ってもここで書いたものばかりですが。

http://myroom.isao.net/room137/0000001000048137/index.cgi
ホントは今日中に最終的な紅虎の立ち回りもうpしたかったんですが、
それは補足txt(今日はうpできぬ。スマソ)で再補完することにします。

>>212
ありがたいお言葉、感謝です(w

>>213
自分、なんかストーリー5人目(京四郎)プレイ中に登場〜使用可能となりました。
その際、信長がまだ使用可能になってませんでした(汗)

>>215@政宗さん
確かにルートコンボとしては結構お手軽かつ優秀ですね。
といいながら……実はこの前のカキコから更に幾つか発見し、派生用に繋げてみたりも。
政宗さんの知っていたのはどれだろう?
……実は全部?(苦笑)

ということで、また長々とした連舞データ&連続技を次から挙げていきます。
長レス申し訳なく(汗)
<連舞奥義>
紅虎の連舞奥義には法則があります。(他キャラもある予感)
弱攻撃はどんな技(連舞終了技を除く)を間に挟んでも、ほとんどは弱・↓弱がコンボの何段目かで発生する技が確定します。
例外は、2・3段目に↓弱で初めて下段入力をした際。
この場合のみ、その瞬間にスライディングが発生します。
(2段目の場合は3段目の↓弱は『しゃがみ弱』が発生)

中攻撃も基本は同じですが、弱とは一点だけ大きく違う点があります。
それは『2段目が弱・中問わず立ち技(レバーニュートラル入力技)か下段技(↓入力技)かで、以降発生する中攻撃が変化する』というものです。
つまり、2段目により3段目以降が立ち派生中攻撃と、しゃがみ派生中攻撃の2ルートに分かれる、ということです。

これらの基本を抑えて、各段階で発生する技を以下にまとめました。
まずは各発生技をご覧ください。
(なお、1段目は必ず立ち弱攻撃なので省略します)
注意点は、連携とある技でも、大概は密着になってしまっての投げ以外でそうそう反撃を受けない点。
なので、連携だからといって侮らず、バリエーションとして使っていくべきです。

■表内の技の見方■
例)
↓弱『しゃがみ弱』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/屈】

上記は左から順に
入力コマンド『技の外見』必殺・秘奥義でのキャンセル【ガード方向】
となっています。
なお、一番最後に★がついている技は、そこで連舞終了です。
−−−−−−−●2段目●−−−−−−−
弱『立ち弱』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】
↓弱『スライディング』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/屈】
中『槍正面で振り回し』必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】
↓中『立ち強』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】

−−−−−−−●3段目●−−−−−−−
弱『立ち中』必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】
↓弱『しゃがみ弱(スライディング)』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/屈】
━━中攻撃立ち派生━━
中『ジャンプ強』【ガード/立】★
↓中『立ち強』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】
━━中攻撃しゃがみ派生━━
中『ジャンプ弱』【ガード/立】★
↓中『八寸』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】

−−−−−−−●4段目●−−−−−−−
弱『槍正面で振り回し』必殺技C/×(○):秘奥義C/×(○)【ガード/立・屈】(★)
↓弱『しゃがみ弱』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/屈】★
━━中攻撃立ち派生━━
中『旋』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】★
↓中『しゃがみ中』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立】★
━━中攻撃しゃがみ派生━━
中『影法師(後方)』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】★
↓中『八寸・メチャ打ち』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】★

−−−−−−−●5段目●−−−−−−−
弱『立ち弱』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】
中『立ち中』必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】★
■■ 各連舞技説明 ■■
●『立ち弱』
基本の立ち弱と全く同性能。1段目から必ず繋がるので安心して使える。

●『スライディング』
専用モーションのスライディング。
2・3段目とも性能に変化はない。
この技を挟んだ場合、秘奥義ゲージMAXだと連舞的には次は繋がらなくなる。
下段としてはリーチも短いのでイマイチ使いづらい感があると思うが、実はこの技を「当てない」ような連携とすると、即投げor立ち弱(1段目)という状況に非常にスムーズに持っていくことができる。
(相手が立ちなら半キャラ、しゃがみなら1キャラ分くらいあけての弱弱下弱で丁度スカシになる)
実は意外に侮れない技だったりする。

●『槍正面で振り回し』
専用モーションで、同正面で槍を振り回す。
2段目のものは、連舞内でも珍しい秘奥義キャンセル可能技。
が、残念ながら1段目からは秘奥義ゲージ有無に関わらず連携になってしまうため、実質的な使用価値はない。
4段目のものは実はかなり特殊である。
というのも、4段目までの間に、弱中問わず1度でも下段技を挟んで4段目に到達した場合、属性が2段目のものに置き換わるのだ。(同時に連舞はここで終わる)
逆に全て立ちで攻撃を繰り出した場合は、必殺技・秘奥義でのキャンセルができない代わりに、唯一5段目への派生が許されるようになる。
ではどちらの属性として使うべきか? という問題になるが、実際問題下段を挟んで4段目で終えるよりも、立ちのみでの5段目中攻撃がキャンセル周りで同性能を持つことを考えると、自ずと立ちルートとしてのみここにくるべきだろう。
●『立ち強』
モーションは立ち強攻撃と同じ。
実は通常時のものよりかなり使い勝手がいい。
というのも、通常時はジャンプ攻撃でのキャンセルしかできないため、連続技にするにもアシストが必要だったが、こちらはそれができないかわりに、必殺技キャンセルができ、また連舞により隙なく次の通常技に繋げられるからだ。
ただ、秘奥義ゲージMAXとなると、その前の段からの連続技にならなくなる欠点を持っている。
(ゲージMAXでなければ連続技となる)
では、単純にゲージなしのときだけ使えば? と思う人も多いだろうが、実はこの技は空中コンボにするには意外に役に立つ技だったりもする。
その辺はのちの連続技にて解説する。

●『立ち中』
モーションは立ち中攻撃と同じ。
3段目と5段目にあるが、違いは3段目はそこから更に連舞に繋がるという部分のみ。
キャンセル必殺技&秘奥義が可能なので、地上の安定連続技にはかなりお世話になる。

●『しゃがみ弱』
モーションはしゃがみ弱攻撃と同じ。
3段目と4段目の違いはキャンセル可否のみ。
リーチもあり下段攻撃なのもあるので、ガードを振るには有効。
ただ、4段目をこれにすると後が続かない欠点がある。

●『ジャンプ強』
数少ない(?)紅虎の中段技。
モーションはジャンプ強攻撃だが」、ジャンプの起動はステップ並に低い。
ただ、宙に浮くだけあって前の技からの連続にはならない。
その代わり、見た目どおりジャンプ攻撃なのでしゃがみガードの相手にはヒットする。
この技はヒットすると吹っ飛び効果が発生する。
(そして連舞は終了となる)
しかも、相手が画面端を背にしている場合は、ここから空中コンボに派生することができるため、連携の割に一発逆転の要素が強い技だったりする。
近距離で相手を攻める場合の3段目はこれとしゃがみ弱の二択を勧めたい。
なお、ガードされた場合密着状態(しかも五分)になるため、即座に弱攻撃や投げ、バックステップなどを仕込んでおこう。
●『ジャンプ弱』
こちらもモーションはジャンプ弱攻撃だが、軌道がかなり低い。
基本は『ジャンプ強』同様、連舞としては連携、中段攻撃、連舞終了、という要素を含む。
違いはヒットしてもどんな技も繋がらず、ヒット・ガード問わず『ジャンプ強』のガード時同様密着になりやすい。
こう聞くと「奇襲以外使い道薄いような」と思うかもしれない。
が、実は秘奥義ゲージMAX時は2段目の『立ち強』ヒット時は八寸よりこちらを選ぶのが正解。
画面中央であれば、ここから一気にコンボで画面端に運ぶことができるのだ。
(但し秘奥義ゲージMAXでないときは八寸でもよい)
感じとしては「地上でしゃがみガードを崩したい時はジャンプ強」「画面中央で2段目『立ち強』がヒットしたらジャンプ弱」を使うものと覚えるといいだろう。

●『八寸』
連舞の八寸は、必殺技の八寸とはかなり事情が異なる。
というのも、八寸なのに、隙を連舞や必殺技でキャンセルできるのだ。
八寸〜八寸なんていう夢のコンボも可能。
だが、欠点はこの技を連続技にする要素が薄いこと。
というのも、下段を挟むに当たって連続技になるのは、2段目が↓強の『立ち強』で浮いた相手のみなのだ。
しかも、このルートより効率の良いルートがかなりあるため、正直あまりお目にかかれない技かもしれない。

●『旋』
モーションから何から、必殺技の旋である。
つまり、それ以外の性能も持ち合わせていないのだ。
連舞も終わるし、必殺技同様相手の起き上がりからは五分以下の状況。
正直言えば連舞としては「使うべきでない」技である。

●『影法師(後方)』
必殺技の影法師に近いが、出現方法が本来の影法師と違い、そのまま自分の後ろの画面端地上に登場する。
紅虎使いとして前に前にと戦いたい人にはいらないが、奇を突いたり、とにかく相手と間合いを取って戦いたい人はこれで離脱もありだと思われる。
●『八寸・メチャ打ち』
これも普通の八寸とは意味合いが違う。
まず、決めても裏八寸にはつながらない。
次に、秘奥義ゲージ無しならばルートにより連続技になること。
そして、連舞中の八寸が地上ヒットした場合、連続で繋がること。
特に(なかなかないだろうが)連舞の八寸が地上ヒットしたときは、ほんの少し遅めに4段目を出すと、一段多くヒット数が稼げる細かいテクもある(笑)
しかし、実際は完全連続技ルート以外ではこちらはオススメしない。

■■■ 紅虎・連続技集(紅アイガー監修版)■■■
先に言っておきますが、紅アイガーはまだまだヘタレでGENKAI TOPPAしてませんので(汗)、
正直完全には出せない連続技も扱っています(汗)
ただ、まず理論的に可能であるのは確認済です。
今回は本体のみの連続技のみ扱います。
なお、一応用途ごとに分けてますので、色々使い分けてみて下さい。

●けん制時
立ち中orしゃがみ弱or投げ(自分背中側画面端寄り)〜八寸or裏八寸
●連続技(地上安定型)
ジャンプ攻撃〜連舞[弱弱弱弱中]〜八寸or裏八寸
ジャンプ攻撃〜連舞[弱↓弱中↓中](秘奥義ゲージ無し時)
●連続技(難易度A級? の空中AQタイプ)
・連舞[弱弱中]の中ヒット〜連舞[弱弱中]×∞(相手画面端寄り限定)
・連舞[弱弱↓中↓中]の3段目↓中ヒット時〜少し歩いて連舞[弱弱↓中↓中]〜連舞[弱弱中]×∞(画面中央付近から・秘奥義ゲージMAX時)
・ジャンプ攻撃〜連舞[弱↓中中]〜少し歩いて連舞[弱弱↓中↓中]〜連舞[弱弱中]×∞(画面中央付近から・秘奥義ゲージなし時)

上記3つは最後の連舞中に裏八寸に繋ぐことも可能。
また、下ふたつはゲージあり・なし関係なくできなくはないが、かなりの腕がいります。
その気になれば連舞[弱弱↓中↓中]×∞は可能の範囲かも。
あと、基本的に連舞の前に敵が浮いていて、最初の攻撃がある程度近くで当てられれば無条件でスタート可能。

……ヘタレなりのGENKAI TOPPA。
実は先ほど見つけたばかりです(汗)
とりあえずこんな感じです。
皆さんの役に立つ情報があるでしょうか?
最終解説はまた明日にでもうpします。
さすがに眠い(´-ω-)ウララッスン...Zz..
>>224
乙カレー

紅虎使ってみるか・・。
乙ー。マターリがんがれ
何故かこの時間にオマケの補足@連舞奥義。
コテハンの方々&コンボつなぎの名手達は知ってることだと思うんですが、
自分みたいにテクがなかなか追いつかない人もいるので、アドバイス的説明書きを。

<中から弱へ繋いでみる>
このゲーム、連舞の説明に書いてませんが、正しくはチェーンコンボではありません。
というのも、中の次に弱、も可能なんです(w
例えば紅虎なら「弱弱↓中弱」と入力すると、ちゃんと浮かせのあとに4段目弱が出せます。
上記>>219のような表で連舞をまとめたのは、★のある技さへ出さなければ連続or連携として連舞が繋がる、
というのを表現したかったためです。

<連舞途中に連舞を止めてみる>
特に空中コンボにしたい時、連舞をここで止めたいけど、遅めに押しても次が連舞技
出てしまう、というGENKAI TOPPAできない方もいるでしょう(自分含む(苦笑))
では、どのタイミングまでは連舞が出るのか? という入力条件ですが、どうやら
基本的には「前の連舞技の硬直が完全に解けるまで」です。
例えば各段で技が出た後歩いてみましょう。
歩くモーションが出たら、連舞はリセット(立ち弱が1段目)にできます。
タイミングが慣れれば歩かずとも再度1段目にもっていけますし、それにより
見えてくる空中コンボも多いので、色々試してみましょう。
<秘奥義ゲージはあるべき? ないべき?>
連舞絡みのコンボで特に重要なのは秘奥義ゲージの存在。
太夜叉さんの調査により「ゲージがある(=MAX状態)とキャラの技の出が遅くなる」というのは
周知の事実ですが、ではあるべきか否か? を考えると、実は状況により様々だったりします。
例えば地上コンボ系はゲージ無しの方がつなぎがスムーズだったり、下段に振っても連続技に
なったり、というのがあるため、間違いなくないほうが連携・連続ともに向いてます。
しかし、空中コンボにもっていった場合は逆に、MAXのほうが都合がいいことが多いです。
紅虎AQの運び系などはその代表でしょう。
というのも、入力速いと拾えませんし、連舞部分も遅めに繋がないと、実はなかなか繋げにくいことが多いんです。
MAXであれば、それだけで技の出が遅くなるわけですから、遅めに繋げたいコンボには実はありがたい要素なんです。
(しかもこのゲームの浮かせは、普通に最速でつなげるとどんどん高く浮いてしまったりしますので、
 高さを合わせる為の「ため」は意外に重要なのです)
この辺を意識するだけでも、実はGENKAI TOPPAへの道が見えてきますので、
是非気にしてやってください。


あとこれは紅虎補足ですが、5段目立ち弱は当たり前ながら「連舞1段目の立ち弱」ですた(汗)
c∈王∋
(´;-ω-)ψイツモショボンデゴメンナー....カゲボウシデニゲタヒ...
229ダメゲーマー:02/12/21 10:12
ページのフレーム化。長文の考察系以外は
だいだいの情報をまとめれたと思います。
http://ww5.tiki.ne.jp/~metoron/game/kyo/kyo.htm
>>229
ダメゲーマーさん乙です
基本戦法トン面白かった マターリ頑張ってクダサイ
中古買取

SAMURAI DEEPER KYO 初回限定 3,500

↑いうの見るとニヤッとかしてしまう
もちろん売らないけど(w
GBA版は別ゲームぽい
233なまえをいれてください:02/12/21 11:11
ああ、あの糞漫画か。
c∈王∋
(´-ω-)ψ<なんかCPU京四郎に、画面端で↓中のみのコンボでやられますた(汗)

そういや京四郎のみずちって、しゃがみガードしててもヒットしますよね?
あれってめくられてる? 中段? ……キニナリマス……

>>229
お見事!
っていうか、実は朝には作業始めていたのを知ってたり(w
ご苦労様です!&今後もよろしくお願いします!

>>233
正直このスレ、原作知らずでゲームの出来ではまっている人の方が多い罠?
別にキャラゲとして見なくても十分楽しいでつ(w

さて、最後のまとめ紅虎攻略もシメに入ります。
この程度の調査しかできないけれど、次に調査してほしいキャラがいたら
リクエストしてみてください。
っていうか次本気でどれにしよう?(笑)

なお、一連の紅虎うpテキストまとめはこちらからゲットできまつ。
余計なzipもあるけど気になさらずに(笑)

ttp://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/leeman_no10/lst?&.dir=/%a5%de%a5%a4%a5%c9%a5%ad%a5%e5%a5%e1%a5%f3%a5%c8&.src=bc&.view=l&.last=1
■■■ 紅虎指南 ■■■
さて、紅虎はどんなキャラかを簡単に整理しましょう。

・人並みの速さ
・リーチの長い技(必殺技)が多い
・連舞自体の前進能力に劣る
・実は近接で相手のガードを崩すのは苦手
・単発のキャンセル必殺技能力に猛る
・秘奥義が専用エフェクトあるため、安定したダメージになる
・打たれ弱い
・飛び道具? んなもん知らん(汗)

この辺が紅虎の主な性能です。
この中で重要視すべき能力から、立ち回りを考えましょう。

まず、紅虎は基本はリーチを活かして地上で間合いを計りながら、相手を立ち中・
しゃがみ弱でけん制していくことから始まります。
ただ、前に歩きつつ、止まって立ち中でけん制しようとすると、立ち強に化けることが
多々あるため必ず、後方にレバーを入れつつ立ち中を出すようにしよう。

この距離では相手のガードを崩す手段に乏しいですが、立ち中・しゃがみ弱がヒット
したら迷わず八寸(裏・八寸)することで、一気に間合いを詰められますし、
ゲージ溜めやダメージソースとしても安定した供給が可能です。

なお、個人的見解ですが、紅虎始め各キャラ共かなりのAQコンボ(または多段連続技)があるため、アシストはそれをフォローorそれを止めるために使いたい、という人は
多いでしょう。
そういう意味で、紅虎のこの単発キャンセル必殺技は、アシストで止めにくい(無駄に
使った感が強いという意識を持たせやすい&多段じゃないので止めるポイントに困る)
タイプの連続技だったりします。
また、近距離でラッシュしたい人は、ガードされた時にキャンセル影法師(前方)で
寄るのもなかなかいいです。
たまにキャンセル影法師(ノーマルor後方)などを出して翻弄して布石を張るのも
いいのですが、意外に反撃の隙があるので布石は多用厳禁。

さて、相手はそうなってくると、やはり飛び道具やジャンプ、技の差し合いに持ち
込んでくるかと思います。
飛び道具は、出際かつ間にあう距離ならそのまま通常技で潰しましょう。
(相殺でもよし)
ものによってはしゃがめばすかせるものもあるので、それらはしゃがみながらしゃがみ弱
攻撃で反撃してみましょう。
中〜遠距離の場合は、タイミングがよければジャンプ攻撃、悪ければ下中
(変則飛び蹴り)や影法師(前方)〜落ち際強攻撃などで一気に近距離戦に
持ち込むか、安定ガードするかをうまく振り分けて、相手をうまく翻弄しましょう。
頭上付近の対空が弱い相手には、迷わず影法師(前方)〜落ち際強攻撃でも構いません。

技を差しあう人の場合は、相殺ラッシュ上等、のイメージで普段どおり通常技で
押しましょう。
相殺ラッシュは終わればお互い遠距離ですから、それほど悪い結果ではありません。
また、こういう人には突然の八寸の奇襲も有効。
でも早く移動距離も長いので、離れていてもある程度まで一気に詰め寄ることが可能です。
飛んできた場合ですが、正直対空には不安が多いキャラです。
旋は頭上に判定あるものの、相手のジャンプ攻撃の性能によっては簡単に潰されたり、
相殺ラッシュになります。
かといって、通常技対空としては残念ながら立ち強が早出しで機能するかどうか、の
レベル。

というわけで、紅アイガー的対空対処の選択肢は
・旋
・影法師(前方orノーマル)〜落ち際強攻撃
・(相手が近い距離でジャンプしたら)八寸orダッシュ
・(相手が手前付近に落ちそうなら)早だし立ち強
・ジャンプ登り強攻撃
・素直にガード
といったあたりがいいかと思います。
逃げに見えるかもしれない八寸やダッシュですが、間合いを重視する紅虎だからこそ、
離脱も必要になります。
あと、影法師(前方)などは奇襲としても面白いですが、決してひきつけないでください。
……ただ、正直なところどれも若干先読みやかなりの反応を要するため、難しいと
思ったらガード一択やアシストでよいかもしれません(汗)

さて、近距離に寄ったら連舞、となるわけですが、実は紅虎の連舞の仕組みをよく見ると、
大きな欠点が見えてきます。
連続技については秘奥義ゲージに関わらず安定するためいいのですが、連携について
よく見ると、ガードされている時にガードを立ちor屈に振れるのは3段目のみ、である
ことがわかります。
正直、ここだけの2択というのは相手をかなり優位にさせてしまいますので、連舞の技
説明でお話した「スライディングスカシ投げ」も選択肢に入れましょう。
また、必殺技でキャンセルできるところで突然の影法師(前方)で、相手の左右ガードを
揺さぶるのもひとつの手です。
とにかく単調になると近距離では不利な部分が多いので、紅虎のトリッキーさを活かして
うまく相手を崩していきましょう。
チャンスがあれば迷わず連続技です!
最後にアシストのオススメですが、紅虎において、近寄るまでのプロセスは意外に
豊富です。
なので、攻めの基点としてよりも、やはり脆い防御、及び連携中のつなぎとしての
アシストを選択するのがいいかと思います。
紅アイガーオススメは真尋。
防御だけなら幸村の強さが光りますが、攻めている(固めている)状態では残念ながら
アシストがほとんど役に立ちません。
また、他のアシストも「基本的には」画面端から登場したり、登場時に余計な声を発して
アシストをしかけていることを明かしてしまいがち(汗)
そんな中、真尋は突然「敵側に」登場し、声と同時に蜘蛛の巣を張ります。
これは攻めたり攻められたりの混戦時にはかなりの奇襲として扱える事を意味します。
しかも、アシスとゲージの溜め時間はサスケに次ぐ早さ。
かなり色んなタイミングで使用していくことができます。
そういう意味で、攻防一体とも言える真尋のアシストはかなりマッチしているのでは?
と紅アイガーは考えております。

現在の印象として、紅虎の強さはよくて中堅、のキャラだと思います。
(まだまだ開発段階なのと、正直CPU戦だけじゃ力が計れないのはありますが(汗))
まとわり付かれたときの押し返し性能が低く、かといって中距離けん制時は中段がない
ためしゃがみガードを崩しにくく、攻めたら攻めたで相手を迷わせる攻めの選択肢に
乏しい。
そしてなにより、一発のダメージが防御力の関係でかなり痛いため、無闇にダメージは
受けられない、という欠点があります。
ただ、同時に戦い方次第では相手を翻弄できる影法師などもありますから、それらを
うまくはさみつつ、クールに状況を判断して戦っていく面白さがあるのも紅虎の味。
しかも、秘奥義を繋げられる機会が非常に多いので、一発逆転性も申し分無しです!
キャラの性能とアシスト性能をフル活用して、少しでも上位を目指しがんばって
いきましょう!

目指せ! GENKAI TOPPA!!
以上、紅アイガーの紅虎攻略でした。
ほんと見てくれた方に感謝!
うざかった方スマソ(汗)
オレにも聞こえたよ


    良  ス   レ  の  清  響  が  ・・・


紅アイガーさん乙です
〜OPより〜
と〜て〜も〜 優しい瞳をしてた♪

c∈王
(´・ω-     <え? わしちゃう?

というわけで、相変わらず連休をKYO漬けになっている紅アイガーです(汗)
次のキャラ攻略の前に、ちょっとアシストキャラ調査を開始。
今晩色々あるのでうpは遅れそうですが、ヘボイながらにがんばります!

……ダメージも調査するなら、ちゃんとキャラごとの防御力意識しとけよ、
俺(鬱)

ちなみに>>234で悩んでた京四郎のみずち、モロ中段ですた(笑)
こりゃ秘奥義あるときの下段からの連携、かなり恐ろしいかも(汗)

>>240
良スレの清響が聞こえてくれましたか(w
といっても、この清響は今まで頑張ってきてくれた皆さんあってのことであり、
KYOというゲームを見守ってくれるみなさんがいるからだと思われます(w
ねぎらいの言葉に、自分も良スレの清響、聞こえました!
このゲーム、友達が初回限定で買ってきた。
乾燥。
 _, ._
( ゚ Д ゚;)<・・・・・・・。
そして、明日、売・・・・・。

;y=ー( ゚д゚)・∵. ターン
アイガーさん乙です。
対戦したら死ぬほど面白かったでつ
俺も本当なら対戦する予定だったけど、雨のせいで流れちまったよ。
といいつつ、一人で黙々とやっていたけど。

いいですね、このソフト。
私みたいなへっぽこな人間でも楽しめます(w
クリスマスあたりに仲間と対戦したいと思います♪
>>246
私なのか俺なのかはっきりしる
前半強気だったけど、後半までその覇気が持続しなかった。
すいませんでした、逝ってきます…
正直、ふた昔前の俺だったらはまってたかも。

でも、今、折れは友達から書くゲーの修行をしてもろて、
まぁまぁ(ぼちぼち?)の腕にまで到達した。

そしたら、こういふシンプルすぎるゲェムには嵌らないようになったのかも。
最終結論としては、人それぞれの価値観の違いということで折れの意見、終了。

すまねぇ。こんなことノホ核ゲーユーザの人々にいっちまって。
もう、他のスレに逝くよ。みんな、それぞれの価値観で楽しんでくれ。
最後にすまねぇとか書く間があれば書き込むなと。
251太夜叉:02/12/22 02:22
サスケで梵天丸限定、自分画面端始動コンボです。

◇投げ→立弱・中×2→立弱・中→屈中→J弱→立強×3→雷吼剣 雷刃・火雷→アシスト才蔵→立弱×2

とりあえずここまで確認。奥義を当てた後位置が入れ替わるので、
追撃をどうしようか悩んでます。

>紅アイガーさん
どうもお疲れ様です。なかなか面白く読ませてもらいました。
自分は対戦考察をするのが苦手なので、こうやって細かく書いて
もらうと本当にありがたいです。
才蔵は出が遅いし相手にモロバレだけど効果はテキメンだよね。
縦飛びダウンは激強だし
昔鬼質

日々熱い攻略楽しませてもらって皆漢乙ー
今回は各キャラの秘奥義を分析してみまつたよん

四聖天アキラ 『夢氷月天』 威力:70 上下段 突進技(空中・遠距離) 十三斬
真田幸村 『秘奥義 蒼龍閃』 威力:76 上下段 斬撃技(中距離) 一斬(壁ダウン誘発)
鬼目の狂 『無明神風流殺人剣 みずち』 威力:80 上下段 射撃技(距離無限) 一斬
椎名ゆや 『んっもう、頭に来た!』 威力:80 上下段 射撃技(距離無限) 十五斬 
影法師の紅虎 『神影流秘奥義 裏・八寸』 威力:80 上下段 乱舞技(遠距離) 十七斬
徳川家康 『陽炎』 威力:86 上下段 乱舞技(中距離) 十一斬
蜘蛛遣の真尋 『贄餌絡穣』 威力:90 上下段 射撃技(距離無限) 十三斬
猿飛サスケ 『雷吼剣 雷刃・火雷』 威力:96(56+40) 上下段 射撃+突進技(中距離+遠距離) 四斬(二斬+二斬)
壬生京四郎 『無明神風流殺人剣 みずち』 威力:96 中段 突進技(距離無限) 一斬
織田信長 『天魔骸手』 100ダメージ 上下段 射撃技(距離無限) 一斬
梵天丸 『殺人体術奥義 天衣無縫』 威力:106 上下段 投げ技(近距離) 七斬
狂の躯 『千人斬り』 威力:156 上下段 突進射撃技(近距離) 十三斬

使い勝手がダメージの格差になっている感じッス(梵天は例外かな(w
以外なのはサスケ君のダメージの高さ。まあ防御力の低さの裏返しということで(二段技だし
しかし既出だが京四郎のみずちは恐ろしいね。無敵テレポートで確実に相手の前でかつ中段ブルブル
後ヤパーリ問題外な躯(w 

PS.ダメゲーマーさん乙です。HPの日記とかゴイス面白いです。
ヨカタラ自分が読んで涙したイ言長考察さんの「当ろ!天魔躯手」
>>196-199も是非載せてクダサイ(イ言長考察さん、ファイッ!(TT;;
254昔鬼質:02/12/22 13:58
ID取得忘れて名前入れ忘れ・・・・・スマソ吊ってくる
255なまえをいれてください:02/12/22 14:31
これって月華スタッフが作ったん?
今から漫画読んで買おうかな。
>>255
漫画読む必要ないぐらい面白いぞ。前スレと過去ログ読んで考えてくれ。
257なまえをいれてください:02/12/22 15:11
>>255
騙されるな。
月華目的で買ったら後悔するぞ。
初心者向けキャラ格闘ゲーにしては良作ということで
格闘ゲーとしては平均かちょっと下。
>>257
別に騙してないやん。
月華スタッフ(ドト師・音師・プログラマー)が作ったのは事実でつ
それに>>256も過去レス読めていうてるやん
259なまえをいれてください:02/12/22 15:15
激しく抜ける
260なまえをいれてください:02/12/22 15:37
KYOは間違いなくKOF2002より上
261ダメゲーマー:02/12/22 17:15
信長考察、紅アイガーさんのtxt、掲示板を追加
アシストキャラの簡易説明を追加しました。
262なまえをいれてください:02/12/22 17:35
原作知らないけど、このスレみて買いました。
結構楽しいです。でもコマンドで技出したいな・・・
蜘蛛使いが使いこなせない・・・難易度上げると勝てないYO
263なまえをいれてください:02/12/22 17:36
(限定版)を予約しました
264ケイコク:02/12/22 17:56
やっとミゲイラでました
20回以上やったかいがありました
アキラでストーリーをやってたら紅虎のときに出てきました
端から端までの飛び道具だったのでびっくりしました
これでやっと弟と2P対戦をたくさんできます
ケイコクさん乙〜♪
ダメゲーマーさん乙〜♪
昔鬼質さん乙〜♪
太夜叉さん乙〜♪
紅アイガーさん乙〜♪
紅アイガー気分的AQコンボ(最近の生活)
KYO〜仕事〜KYO〜飯〜寝る〜KYO〜飯〜徹夜麻雀〜寝る〜飯〜KYO……

c∈王∋
(´-ω-)ψ<正直OP覚えまつた

とりあえずアシスト調査もあと4人。
簡易版@ダメゲーマーさんで知った情報もありまだまだ甘いところ
あるかもしれませんが、これから調べて今晩にはうpしたいなと。
しかし、アシスト専用キャラのアシストは本気でいい味だしてます(w
白鴉が超限定条件(非実用レベル)ながら、狂の躯(アシスト)と同じくらいの
大ダメージを与えられるなんて、誰も気づかないんじゃないだろうか(藁)

>>242-243,>>245
同一人物と期待したい書き込みですが、正直対戦の方が3倍熱いゲームだと
思われます。ああ、対戦したい(涙)

>>243,>>265
ねぎらい感謝! 少しでも期待に添えれるようがんばつまつ!

>>246-248
まずはイ`(w
>>246の気持ちはよくわかる。同じSAMURAI DEEPERとしてマターリいこう!

>>249-250
まあ、マンセーだけの意見だけがあるより、色々意見があったほうが家ゲ板としては
いろんな人に参考になるでしょうし、マターリいきませう。
ちなみに自分、ギルティやマーカプ、KOFなどの空中コンボもまともにできない
ヘタレですが、このゲームはそんな自分でも(ヘタレLvながら)空中コンボできる
ので、お手軽かつ細かい深さを感じるゲームですね。
ただ、軽い気持ちで買うと、腕のある人には確かに物足りないと思う意見はよくわかります。
>>251
いつも熱いコンボ感謝です!
こちらもヘタレプレイヤーかつ雑な文章なので、もしやってて「これ違うんじゃ?」っての
あったら色々ご指摘お願いします!
あ、あと是非太夜叉さんに、紅虎攻略時のキャラ運びコンボの検証をお願いします。
自分2〜3度成功したものの、ヤパーリヘタレでほんと問題ないか不安でして(汗)

>>253
いつもご苦労様です!
ちなみに、「密着時秘奥義暗転してからのガード(梵天丸相手はジャンプ)が
可能か?」なんてのも気になってるんですが、わかりますか?
よければ調べてもらえたら嬉しいかも(ダメですか?(汗))

>>255-258
まず、漫画やアニメ知ってれば、ニヤリとできる演出はありそう。
でも、格ゲーとしても十分楽しめるかなと。
楽しさは人それぞれですが、自分は格ゲーの表向きの出来(いわゆる最初に触って
感じる印象)は中、やりこんだり、調べこんで対戦したりすると良になる、影の良作だと思ってます。
細かい調査してると、ほんときらりと光るバランスがたまらなく職人芸だと思います。
ちなみに、月下スタッフですけど、月下とは雰囲気はあるけどやはり別のゲームと思って買うのがいいかと思います。

>>261
いつもご苦労様です! アシスト早い解析に脱帽です。(こっちが遅すぎというツッコミはなしで(汗))
自分のうp分は、今後もtxtであがったらそれうpしてくださればいいようにしておきますね。
修正あったらご連絡します。

>>262
難易度上げたときは、確かに待ち気味でうまく対空とかしてかないといけないですね。
でも逆に対戦風味に近くなるので、それでやりこむもありかと。バランスとしては難易度四がよさげかも。

>>264
まずはおめでたい! 是非是非弟さんとの対戦楽しんでください!
c∈王∋
(´-ω-)ψ<やっぱり京四郎の「神風の清響」って、そのあとの「プーン」なんか?(汗)

というわけで、アシスト調査完了。
この後またうpしますのでよろしくです。
テキストはこちらから。
ttp://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/leeman_no10/lst?&.dir=/%a5%de%a5%a4%a5%c9%a5%ad%a5%e5%a5%e1%a5%f3%a5%c8&.src=bc&.view=l&.last=1

で、この間に一部気づいたことなど。

<変な動き>
画面端にて、相手をめくろうとするとめくれないのに、振り返る動きが
発生する謎ですが、どうやら2P相手に1Pが飛び越そうとしたときだけ
発生します。
また、前に話していたステージ端裏・八寸めくりですが、どうも相手が2P側の
ステージ端にいると可能のようです。
何かに応用できるかは謎ですが、念のため(苦笑)

<まずないでしょうけど……>
例えばデータ調査のため、対戦時の時間設定などをいじっている場合、
対戦中に一度タイトルに戻ると、理を選択しないとなんと、そのまま
対戦に戻ると情報がデフォルトになります。

というわけで、アシスト一覧詳細情報、参ります!
■■■ アシストの基本 ■■■
アシストゲージが溜まっている状態でL1orL2orR1orR2のどれかを押すと発動。
(指示型設定時)
各自専用モーションのアクションで攻撃する。

ダメージは秘奥義ゲージなどに影響せず常に一定。
攻撃判定を自キャラ・アシスとキャラの技などで相殺はできず、またアシストキャラ
自体が攻撃をを受けてアシストしないことは(一部例外キャラを除き)ない。

出現の法則だが、基本的にアシストを使う側の本体キャラの向きを基準に攻撃する。
これは飛んでいるときも例外でなく、相手を飛び越しているときに発動した場合、
着地前ならば相手の背後(かつ自分の背後)方向からの出現となる。
同じく、相手に飛び越されているときも、出した瞬間自分本体キャラがどちらを
向いているかで、登場方向が変わる。

ちなみにアシスト技のガード方向はあくまで本体キャラ基準のため、飛び越え中
アシストで背面からアシストの攻撃があっても、ガードは自キャラの背中側
(=相手本体キャラの位置からみてのガード)に入れるのが正解。

基本的にダメージ系アシストの空中ヒット後は、通常やられでも追い討ち可能。
地上ヒットは大抵のけぞりモーションが中攻撃のものと同じ状態での地上食らいに
なります。
なお、アシストヒットでも秘奥義ゲージは増加しません。
同時にアシストの出の速さは秘奥義ゲージの影響を受けませんし、
総じてダメージも秘奥義ゲージ有無の影響はありません。

では、以下より各アシストキャラ情報です。

※以下キャラ別のダメージ(D:xx)は目測です。
 鬼目の狂(アシスト)が鬼目の狂本体に与えるダメージを1とします。
 また、溜め時間はゲーム上の秒数です。
●鬼目の狂【ガード:立・屈】D:1/ゲージ溜め時間:11
自キャラ背面の画面端から1/3程度の位置まで走ってきておろちを放つ。
登場から攻撃発生までのスピードはそれなりに早い。
当たり判定は幅は狂の背中から狂の正面側の画面端付近まで。
高さは狂の腰の部分までに及ぶ。(衝撃波のない狂本体付近も全く同じ)
自キャラがステージ端を背にし、それに相手本体が密着する状態ではダメージは与えられない。
ステージ端に追い詰められてのラッシュには効果を発揮しないものの、画面中央での
攻防や、こちらが攻めているときには固めや連続技、相手攻撃へのカウンターと
なかなか広い用途で使用できる。。

●椎名ゆや【ガード:立・屈】D:0.75/ゲージ溜め時間:10.5
自キャラ背面の画面端から1/3程度の位置まで転がって登場し、銃を一発撃つ。
(本来の立ち強モーション)
登場から射出まではかなり遅く、またステージ端に詰められていると当てようがない。
グラフィックから判定までまんま立ち強らしく、ダメージは飛び道具の弾のみ。
しかも、しゃがみで大半のキャラに当たらないのも一緒である。
射出までの時間の都合で、相手キャラが一気に間合いをつめたりすると当てられない
ことも絶対的に多いのが難。
弾速が遅いので、攻めの起点としてアシストを使い、弾を追いかけつつ自キャラと同時に
攻撃を仕掛ける程度以外になかなか使いにくいアシスト。
●真田幸村【ガード:立・屈】D:0.75/ゲージ溜め時間:12
自キャラ背面の画面端から体当たり(閃輝1段目)をし、その後瞬輝に移行する。
見た目2段技なのだが、その実態は単発の技。
体当たり時点で攻撃がヒットorガードしたときは、2段目の瞬輝の攻撃判定はない。
体当たりがスカっている場合、瞬輝は攻撃判定を持つ。
ダメージはどちらをヒットさせても変わらない。
ちなみに瞬輝部分は地上で当てた場合でも相手を浮かせることができるので、
うまく当てれれば空中コンボ始動技にも使える。
攻撃範囲だが、体当たりは登場からキャラ1キャラ分進んだあたりから終わりまで
攻撃判定あり。
そして瞬輝だが、こちらは判定は本来の瞬輝と同じ。
振っている剣の部分に当たり判定があるが、衝撃波部分には判定がないのである。
(その関係で、アシスト後方上空も判定がない)
とはいえ、相手が遠間から早だしであれば対空に使える。
ん? と思った人も多いだろうが、実は真田幸村、自キャラがステージ端に押し込まれて
いると全く防御性能を発揮できなくなることが判明した。
というのも、地上ラッシュは閃輝部で止めたいが、判定がないのだ。
また、頭上強襲に対し対空で使うと、閃輝部分による瞬輝の出の遅さがネックとなり、
普通に強襲されてしまう。
また、こちらが優位に攻めている(相手を固めている)時には全く無用の長物と化す。
結果使い方としては、ステージ中央の鬩ぎ合いを制する半防御的使用か、ステージ端に
追い込まれそうな時の早だし対空、という用途に絞られる。
●真尋【ガード:立・屈】D:0.5/ゲージ溜め時間:9
相手キャラの正面(ジャンプや移動中の場合は発動した時点で相手がいた位置と同縦軸
の地上部分)に登場し、蟲縛を出す。
登場は早いがそこから蟲縛までがワンテンポ遅い。
しかし、蟲縛自体は若干判定の残る時間が長いこと、また登場が突然相手の目の前
なこともあり、地上であれば画面の全てをフォローできる万能アシストだったりする。
攻めの起点(相手の動きを止める)・固めや連続技のつなぎ・相手のラッシュに対する
反撃、など、用途はかなり多い。
難点はダメージだが、元々アシストは単体ダメージを意識するものではないので、
気にすることはないだろう。

●猿飛サスケ【ガード:立・屈】D:0.5/ゲージ溜め時間:8
自キャラ背面の画面端から約1キャラ分くらいに登場し、刹那を行う。
登場してから手裏剣を投げるまでなかなか早いが、自キャラ本体がステージ端を背にし、それに対し敵が密着している状況だと手裏剣が当たらない。
また、しゃがまれるとあっさりかわされてしまう辺り、ゆや同様泣けるアシストである。
使い道はやはりゆや同様、攻めの起点としてアシストを使い、追いかけていく、所謂
攻めの戦法専用だろう。
ただ同時に、ゲージの溜まりの早さ、登場位置、そして技の発生が意外に早いのを
利用して、牽制としての飛び道具として使う事も可能。
●梵天丸【ガード:立・屈】D:1/ゲージ溜め時間:10
自キャラ背面の画面端から突進モーションで移動し、相手本体と縦軸が
合う(キャラが重なる)瞬間こう爪牙で攻撃。
基本的に画面端からの突進タイプで、敵の位置次第では画面端まで攻撃可能なため、
四聖天アキラ同様攻めや固めから守り時の相手ラッシュへのカウンターまで安定して
使える。
ゲージの溜めもそこそこなので、気軽に使いやすいのもよし。

●紅虎【ガード:立・屈】D:0.75/ゲージ溜め時間:14
自キャラ背面の画面端からいきなり八寸・メチャ打ちで登場。
画面1/3ほど進んだところで影法師で消えます。
出てきた瞬間には攻撃判定があるものの、何故かメチャ打ちの癖に単発ヒット。
突進距離が画面1/3程度だが、槍のリーチのお陰で画面全体を網羅できる攻撃範囲は
かなりの魅力。
ある意味攻めから守りまで万能に使用できるアシストだったりします。

●壬生京四郎【ガード:立・屈】D:0.75/ゲージ溜め時間:13
自キャラ背面の画面端から約1キャラ分くらいに登場し、時雨を行う。
登場から技の発生までがゆや並に遅いのだが、しゃがみガードにも当てられるという点が
優れているため、追いかけての攻めの起点にしたり、相手を固めている間の連係のひとつ
として組み込むことも可能。
出の早さなどから、守りには使うには向かないものの、画面中央の攻防であれば、
うまく牽制に使用することも可能。
ただ、単体で使うと出の遅さゆえ、相手に距離を詰められたり飛び込まれて無駄に
終わるので、自キャラ本体との連係を考えて使うべし。
なお、自キャラ本体がステージ端を背負い、密着で敵本体がいる場合はヒットしない。
●織田信長【ガード:立・屈】D:1.5/ゲージ溜め時間:22
自キャラ背面の画面端から登場し、相手本体までの距離が画面の1/2あたりのところから颶烈を飛ばす。
(それ以下の距離に相手がいた場合、登場時即颶烈を飛ばす)
実際登場〜颶烈までのスピードは最も時間がかかってもサスケより僅かに遅い程度。
颶烈の弾速が早く地を這うこと、何より信長自身の移動力の速さから、攻めの固めや
守りのカウンターまでそつなくこなせる万能の飛び道具である。
但し、ダメージが若干大きいのもあるが、総じて溜め時間の遅さがネック。
使いどころを間違うと、大事な時に使えない欠点があるので使用の際は要注意。

●狂の躯【ガード:立・屈】D:0.75〜5/ゲージ溜め時間:28
自キャラ背面側の画面端から1/3ほどの上空から怨(空中版)で落下し、着地後
怨(地上版)で突進する。
怨(空中版)は空中技ながらしゃがみガード可能で、ダメージも正直他のアシスト並。
別段素早さもないため驚くに値しないのだが、問題は怨(地上版)。
ヒットしただけで19連斬&アシストとは思えないほどのダメージが与えられるのだ。
但し、決して突進スピードが速いわけではなく、固めに使うことができるものの、
ゲージの溜め時間の都合、そう何度も使える状況はないので、ダメージが確定する
連続技中に組み込むのが最善である。
(実際、押された時の防御に使っても怨(空中版)がヒットして全く無駄な使い方になる)
ちなみに、初段の怨(空中版)がヒットしてしまうと、怨(地上版)の攻撃判定は
なくなるので注意すること。
●徳川家康【ガード:立・屈】D:1/ゲージ溜め時間:22
相手キャラ正面に突然現れ、椿を出す。
この技は正直、アシスト内でも1〜2を争う高性能だろう。
というのも、出現は真尋方式だが、そこから椿への移行が早く、しかも椿自身のリーチが
長く、立ち・しゃがみでもヒットさせられる。
これがどれくらい恐ろしいことかといえば、相手を追い詰めていて地上にて出された場合、
見て反応しバックダッシュやジャンプで避けようとしても間にあわないほどなのだ。
そんな高性能ゆえ、対空以外であれば、攻撃から防御までかなり卒なくこなす、
万能アシストといえよう。

●白鴉 【ガード:立・中】D:0.75〜1.5〜5/ゲージ溜め時間:11.5
自キャラ背面側の画面端約1キャラ分ほどに登場後、ワンテンポ置いて十字裂翼斬?
(漢字わからん(汗))で突進。
突進開始時から攻撃判定があり、突進直後くらいだと1ヒット、突進後画面中央部前
位からだと2ヒットする。
しかし、実はこの技には恐ろしい真実(しかも実用性皆無(笑))が隠されていた!
自キャラ本体がステージ端ではない状態(要は相手が後進すると画面がスクロール
する状態)で画面端を背負い、相手が反対の画面端から2キャラ弱進んだ辺りにて、
この技をヒットさせると、なんと計14連斬するのだ!
しかもダメージはアシスト狂の躯19連斬に匹敵する!
……けど、まあまず実用に耐えないんですけどね(汗)
このキャラは出が遅く出る位置も若干画面端より前なので、ステージ端に追い詰め
られての防御には使えない。
ので、攻めの連続技や連係用か、画面中央での攻防のアクセントにに使用しよう。
●出雲阿国【ガード:特殊】D:-/ゲージ溜め時間:10
自キャラ背面側の画面端から登場し地上を進んでいき、相手に触れると相手を捕まえる。
(触れれなかった場合はそのまま通り過ぎる)
このアシストは攻撃ではなく、束縛系のアシストのため、相手を捕まえるとその間特殊な
効果が4秒間発生・持続する。
(4秒後何らかの技を出すか、捕まえている間に自キャラが攻撃を加えると
 阿国が離れ効果終了)
阿国が相手を捕まえている間は「移動力1/2」「ジャンプ・しゃがみ・ガード不能」
「相手キャラ本体での一切の攻撃不能(アシストは可。この効果は4秒間の間のみ)」
となり非常に強力である。
しかし残念ながら、このアシストは1,2を争うほど決めにくいアシストでもある。
というのも、阿国が敵を掴む条件は「相手が無防備な状態(ガード有無・技の発生中
問わず)」なのだが、同時に以下のような条件がついてしまうのだ。
・相手ガード中、こちらが技を相手にガードさせた場合、その硬直が解けるまで
 阿国は敵を掴めない。
・相手に攻撃をヒットさせている場合、その技の硬直及び相手ののけぞりが解ける
 まで、阿国は敵を掴めない。
・相手が攻撃を繰り出している時、その攻撃判定が阿国触れた場合、阿国は
 敵を掴まず去る。
この時点で、防御時の混戦時も、こちらがラッシュで攻めている時も、非常に
アシストが決めにくい状況になっているのだ。
とりあえずは相手を警戒させる目的か、アシスト発動〜阿国到達前にジャンプ
攻撃(弱)などを重ね、その硬直が切れるタイミングで阿国が到着するような
きわどい連係を組むかしか、まず使用価値はないと思われる。
●ほたる【ガード:立・屈】D:0.75/ゲージ溜め時間:13.5
自キャラ背面側の画面端上空から登場し、画面1/3あたりの上空で魔王焔なる炎の塊を
画面右下方向へ飛ばす。
射出角度は横方向に鋭角。
さて、炎も大きく使い勝手がよさそうなこのほたるだが、実は自キャラが背後に
ステージ端を背負うと、相手が地上にいて立ち状態ですら「自キャラ側の画面より
2/5以上寄られると炎が当たらない」という状況になるのだ。
(しゃがみの場合は画面半分でも当たらない)
ただしそれ以外の状況では攻めの固めや、画面中央での攻防で相手を抑えこむ手段として
使えるので、とにかくラッシュでステージ端を背負わないようにして使うことを心がけよう。

●村正【ガード:立・屈】D:0.75〜1.5/ゲージ溜め時間:16
自キャラ背面側の画面端から無明神風流? みずちで突進。
突進をガードorヒット後村正が画面端に到着すると、相手キャラの位置に光の帯が
縦方向に伸びる。
(ヒットしない場合はそのまま通り過ぎる)
単純に突進技なのだが、この「ガードorヒット時画面端に到着すると」光の帯が出る
のがポイントで、画面端を背負わない中央でのヒットなどでは、これが連続ヒットに
ならないため、時間差で長時間固めることができるのだ。
逆に自キャラがステージ端を背にしない(画面端を背にしてもいい)状態で、相手が
画面端を背にした状態(若干スペースがあるとなおよし)でヒットさせた場合、
最初の突進と光が連続技になり最大3ヒットする。
移動技かつ時間差連係による長時間の固めがあるので、攻めにも守りにも向いているアシストである。
ただ、最低限突進をガードさせられる状況で使うことを忘れないようにしよう。
●ミゲイラ【ガード:立・屈】D:0.75/ゲージ溜め時間:11.5
自キャラ背面側の画面端約1キャラ分ほどに登場後、ビームを放つ。
登場スピードは鬼目の狂並なのだが、特筆すべきはそのビーム自身の速さ。
モーションから打ちはなったら、ほぼ刹那のタイミングで画面端までをビームが
駆け抜けるため、相手の攻め手をくじいたり、固め・連係への対処に非常に向いている。
但し、弾速が早いのにしゃがみ時にはヒットしないため、実はサスケやゆやよりも、
単純な足止め能力は低いのが難。
その場合は足止めと考えるより、出の速さを活かしたジャンプ防止、と考えるのが
いいだろう。

●霧隠才蔵【ガード:立・屈】D:0.75/ゲージ溜め時間:11.5
自キャラのすぐ正面に登場し、若干間を開けて突進。
ヒットすると相手を浮かすことができる。
登場から技の発動までに間があるものの、基本的に突進中に当たり判定があるので
連係や連続技には向いている。
防御面には、どうしても出現から発動の間の問題で、ジャンプなどですぐ押さえ込まれ
たり、ガードされたりという部分が強いのでオススメしにくい。
オススメは、連続技中発動で空中コンボの始動技にするのがいいかと思われる。
●真達羅【ガード:立】D:0.75/ゲージ溜め時間:11.5
自キャラ背面側の画面端から登場。
自キャラが地上にいると、それに重なったところで時限性爆弾を設置する。
(地上にいない場合、そのまま真達羅が通り過ぎ終了)
この爆弾は敵が触れるか約2.5秒後に爆発するのだが、実は中段攻撃でしゃがみガード
できない利点がある。
といっても、このしゃがみガード不能は、阿国同様「自キャラ本体の技を重ねていた
場合は、その硬直が解けている」必要がある。
しゃがみガードに重ねる(実際は爆発まで待つのだが)には、自キャラ本体が相手に密着
していなければならず、必然的にステージ端へ追い詰めている状況でないとなかなか
重ねられない。
また、重ねられた相手はそのまま即立ちガードでガードしつつ触れることも可能なため、
利用価値は決して高いとはいえない。
ただ、布石としておいた時に何も手を出さず、相手が何らかのアクションを起こした時に
行動を起こす、といったいやらしい使用法は可能。
(例えば、相手が下段技で攻撃ならガード。立ちガード爆破を狙ってきたら即下段など)
発動が地上限定ながら、自キャラ位置での発動なのもあり、攻撃の布石や守備での
カウンターなど、それなりに要素があるのが嬉しい。
ただし、とにかく真達羅を呼んだら地上で触れられるシチュエーションは用意しよう。
●五曜星辰伶【ガード:立・屈】D:0.25×2/ゲージ溜め時間:10.5
まず自キャラ背面側の画面端上空から飛び蹴りで登場。
画面1/4あたりの位置に着地後、水波雷精妖?(漢字わからんってば!)なる、水龍が
地面下から上空に登っていく技を繰り出す。
飛び蹴りは登場時から着地まで、水龍は登場から本体が昇りきるまで当たり判定あり。
飛び蹴り部も水龍部も、立ち・しゃがみ両ガード可能。
また飛び蹴り〜水龍は連続技になっていないため、飛び蹴りを食らっても、水龍を
ガードすることが可能である。
ただ、遅れての水龍が相手の真下になるようにすれば固めにもなる。
ステージ端に追い込まれて相手に密着されてもヒットするため、防御効果は高い。
しかも、上空登場のため対空にも使えるメリットもある。
水龍は追い込まれての防御ではあまり効果がないが、遠間から攻めてくる相手に
対し、半シールド的に使う意味ではかなりメリットが高い。
どうしても攻撃位置が狭いため攻撃には使えないが、防御系アシストとしては
かなり多彩な使い方が可能である。

●風魔の小太郎【ガード:立・屈】D:0.4×3/ゲージ溜め時間:9
まず自キャラ背面側の画面端から相手キャラ本体縦軸の前方3キャラ分あたりまで
影で移動し、その場で実体化後、クナイを3本下斜め45度方向(足元付近)に投げる。
(相手が自キャラ背面のステージ端3キャラ分より近い位置にいる場合は、即実体化)
登場からクナイ投げまでが距離によって変わるが、実はあまり自キャラ背面側の画面端と
相手キャラの距離があると、実体化〜クナイ投げまでの間に詰め寄られクナイが
当たらない、といった問題も起こりうる。
なので、感じとしては出の早くなるステージ端での相手ラッシュ時のカウンターか、
逆に相手を攻めているときの連係・連続技のひとつとするのがいいかと思われる。
■■ アシスト総括 ■■
アシストの性能は主に溜め時間に影響して性能が激変するといってもいいです。
そして、同時にアシスト専用キャラはメインキャラのアシストキャラ以上に多彩さを
魅せています。
最終的に誰がいいのか? という部分は、やはりそれぞれのスタイルに合わせて
変わるので言及は避けることにします。
ただ、アシストは使い方によってその期待効果は激変するので、使うアシストの特徴は
きっちり抑えておくことをオススメしたいなと思います。

……個人的には、すごい阿国使いを見てみたい(笑)

以上、アシスト情報でした。
相変わらず長文スマソ。
まあ、21人もいるので許して(涙)
あ、あと、紅虎攻略一部修正しました。
アシスト周りにて、真田幸村評価が一気に自分の中で下降評価に
なってしまったので、記述省いたりしてます(汗)

#この辺の情報、ダメゲーマーさんに伝えるのはここでいいですか?
更にアシスト情報修正(汗)

●壬生京四郎【ガード:立・屈】D:0.75/ゲージ溜め時間:13
自キャラ背面の画面端から約1キャラ分くらいに登場し、時雨を行う。
登場から技の発生までがゆや並に遅く、やはり大概のキャラにはしゃがみガードには
当てられない。
必然的にゆやに近い弾を追いかけて、自キャラ本体と同時に攻める形が多くなる。
なお、自キャラ本体がステージ端を背負い、密着で敵本体がいる場合はヒットしない。

どうやら、一部キャラにはしゃがみにも当たるけれど、性能はやはり
単純に時雨みたいです(汗)
ずっと狂相手のデータとりだったので気づいてませんでした(鬱)
284乱れ雪月花:02/12/23 00:28
はじめまして。誰も研究してない嫌われ者(?)の
躯について書いて見ます。

【連続技】
@中→アシスト アキラ→千人斬り
コレを上手く当てれば即死でつΣ(゚Д゚)
自キャラ梵天○の時、COMがやったのをアシストを入れてアレンジしました。
ちなみに相手が、躯・狂・梵天○・家康のみ途中のアシストを挟まなくても
千人斬りが入りますが、タイミングがシビア(特に狂はキツイ)な為おすすめしません。
A弱→塊
コレは自身ないっス。もしかしたら弱が入っても塊がガード出来るかも?
B空中 怨→塊
コレも自身ないっス。もしかしたら怨が入っても塊がガード出来るかも?
高めの位置で出さないと繋がらない為、実用性は無いかも。
C投げ→千人斬り
既出ですが、アシストもいらない全キャラ対応なんでカナリ(・∀・)イイ!!

ってか躯自体が実用性ないですw
ぶっちゃけ連続技とか狙わなくても押しまくれば結構勝てちゃうもんです。
さらにスピード遅くて自分でも飽きます。あと下段技が一つも無い・・・
それに友達と遊んでる時に躯ばっかり使ったら友達なくすかも?
攻略あげたあとだから、自分の連カキばかりで本気スマソ(汗)
真田幸村攻略に入ろうと思うんですが、そのテスト段階(軽く操作中)に
色々発見してしまったので報告(汗)

>>149で太夜叉さんが話してたバグ(超必バグ)が発生。
記憶をたどったら過去にも一度発生してましたので2度目。
その時は終極状況で必殺技からの連係を調べるために、梵天にて
羆掌吼〜(間髪いれず)天衣無縫と入れたときに発生。
(内容は一緒)
で、ここで恐ろしい真実が発覚。
この後、再現できないかと再度羆掌吼を打ったら、ヒットした瞬間
終極終わりました(汗)
どうやら、乱舞エフェクトに突入〜終了がないため、この後の技は
ずっと超必内の扱い、ということなのかも。
以後まだ再現してませんがご参考まで。

>>180にてあった秘奥義ゲージの溜まり方の疑問に関係して、大きな新事実が発覚。
どうやら、キャラ毎にかなり伸びが違うようです(汗)
例えば、狂のジャンプ強攻撃と幸村のジャンプ強攻撃では、雲泥の差があります(汗)
法則性はわかりませんが、これによりゲージ溜め能力に随分差が出そうです。
特筆すべきは梵天先生のジャンプ強攻撃。
ヒット3回で9割5分溜まります(汗)
この辺で秘奥義へのベクトルが随分変わりそう……。
286乱れ雪月花:02/12/23 00:41
今日、気付いたんだけど、ゆやってダッシュで相手をすり抜けられるんだね(゚∀゚ )
>>284,>>286
乱れ雪月花さんはじめまして!
躯連続技、なかなか面白いのがありますね〜。
ちなみに確かレバー下入れ攻撃はモーション変わったと思うんですが、
あれらも下段じゃないんですか?
となると、もう本気で力任せのキャラってことか……(汗)

ゆや前ダッシュは実はかなりいい性能で、相手をめくる他、他のラン系
ダッシュ同様前転を技やガードでキャンセルできるため、まとわり付けば
前後から一気にガード方向を撹乱できます(w

c∈王∋
(`*・ω-)ψ<なんたってわいが惚れた女やからな〜ハァハァ
288乱れ雪月花:02/12/23 03:12
>287 紅アイガーさん
すいません、下段技がないってのは間違いで、
本当はしゃがみ技がない(攻撃のヴァリエーションが少ない)って書こうとしたんです。
下段技は強攻撃で出ます。
そしてその下段技を使った連続技を作りました!
【連続技】
D強→千人斬り
これもCOMがやったのをパクリました。
コツは怨をやりまくって相手に近づき、相手がガードしたスキに決める事。
ただし連続技Dは@やCと比べるとダメージが少ないです。
@とCは即死出来るけど、Dは7割(躯には3割)ぐらい。

あと梵天○の弱×3→中の最後に出る躯の閻みたいヤツがカコイイ(・∀・)!!
コレが説明書に書いてあった隠し技か?
このゲームをやってたら

サターンの速攻生徒会を思い出した・・・・・


なぜだろう
290ダメゲーマー:02/12/23 14:43
アキラの連舞奥義解析を終了。
連舞の氷霞抱招が出るルートなどで、異様なのけぞりになる
弱攻撃が出るので。弱→屈弱→弱→弱の後、通常の中斬り→夢氷月天
が入ることが判明。
VS 梵天丸のみ弱→屈中で終わりのハズのルートで、連舞の続きが出せる。

どこでも弱から夢氷月天が入るし、アシストを使えば投げからもコンボが
入るので本気で闘えばかなり凶悪なキャラに。
c∈王∋
(´-ω-)ψ <幸村がわいに似てる? んなあほな。

……本当でつ(汗)
まずは幸村の通常技一覧完了したのでうpします。
(txtは連舞と戦略まで書いたとこでうp予定)

しかし、正直幸村、かなり派手な連続技や連舞を捨てるべきキャラかも(汗)
やはり一撃が見合うような(AQとまでは言わずとも)連続技に乏しく、
連舞も正直使えなさすぎな感が否めてないです(涙)
正直、紅虎同様中堅〜下位候補です(涙)

あとシステム周りですが、またひとつささやか発見が。
ジャンプ攻撃を当てたorガードさせた場合には、相手がその技で発生しているのけぞりor
ガード硬直が解けない限り、しゃがみ弱攻撃と投げは発生しません。
(どちらのその間に入力すると立ち弱、立ち強攻撃にそれぞれ化けます)

多分当て投げ対策だと思いますが、なかなかいい仕様だと思います。
でもお陰で、幸村の近距離はかなり厳しいわけですが(謎)

>>288
空中コンボに秘奥義を組み込むと、ものによって(専用エフェクトのある乱舞系で
なく、多段のもの)はかなりダメージが落ちたりしますからね〜。
でも、十分いいダメージでしょう(w

>>290
お疲れ様です!
なんか羨ましいくらいの強さを感じますな〜(涙)
幸村にも何か分けてほしい(汗)

では、通常部分情報いきます。
@@@@ 真田幸村攻略之巻 @@@@

※基本は秘奥義ゲージMAX時の調査です

■前ダッシュ■
ラン。速さは人並み。
ダッシュの際レバー前入れっぱなしで走り続ける。
この状態で投げ間合いの際中攻撃で走り投げ可能。
また、同じ方法で投げ間合い外だと走り強攻撃が出るが、意外に攻撃が伸びるので
戦法のひとつに加えるといい。

■後ダッシュ■
ステップ。画面1/2ほど。
飛びのき頂点を越えると地上扱い(ガードも可能)で、それまでは空中判定。

■投げ■
相手を拳でぶん殴る。
相手は2キャラ分ほど前にダウン。
本体での追い討ちは不可能だが、アシストなら可能。
■瞬輝■【ガード/立・屈】
上方対空で、地上で刀を大きな孤を描くように下から上にフルスイング。
その振り回している際、剣のグラフィックがあるところorないコマは刀の軌道が
ある部分に攻撃判定がある。
しかも、技の発生際は上半身から上が無敵となるため、ひきつければいくつかの
飛び道具を抜けつつ攻撃も可能。
但し思ったよりも技後の硬直が長いので、近距離でガードされたりすると危険。
出が早く上空広範囲を攻撃でき、出際は上半身無敵というのも相成り、このゲームでも
1,2の万能対空と言えるわけですし、迷わず対空用とするのがいいでしょう。
なお、唯一必殺技でここから秘奥義に繋がりません(汗)
アシストでの追い討ちは可能です。

■煌輝■【ガード/立・屈】
刀を地に刺し、地を這うカマイタチ攻撃を繰り出す。
弾速はそこそこ。
地を這う飛び道具が、立ち・しゃがみどちらでもガードできる。
思ったよりカマイタチ射出後の硬直があるため、飛び道具と同時に相手を攻めたりは
できない。
また近距離でガードされた場合、相手の弱攻撃でも反撃を受けるので、やはり
単純に牽制目的で使用するのを勧めたい。
ちなみに空中ヒットなら距離と技如何で追い討ち可能。(地上ヒットはのけぞり)
なお、この攻撃から秘奥義へ繋げるには、やはり浮いている相手にカマイタチを
ヒットさせる必要があります。

■閃輝■【ガード/立・屈】
肩から体当たりで画面1/3ほど突進後、ヒット・ガード・空振りに関係なく
肩から下半身への薙ぎ払いを出す。
ガード硬直は思ったほどなく、近距離でガードされても弱攻撃での反撃を受けない。
なので、基本的には連続技の締めで出すのがいいが、中〜近距離で突然出すのも効果的。
2段目ヒット後は吹っ飛び効果となるが、繋がる技は秘奥義かアシストのみである。
(2段目相打ちの場合も、距離の都合で追い討ちは秘奥義のみ)
■蒼龍閃■【ガード/立・屈】
真田幸村の秘奥義。
画面3/4を誇る下段切り払いを繰り出す。
ガードされると反撃必死の硬直があるため、間合いギリギリの先を相手に出すか、
相手の技に合わせて繰り出すか(決して隙ではない。ガード時のリスクが高いため、
確定状況以外では隙に合わせるのは勧められないのだ)、連続技の締めにするか、
という使い方以外はオススメできない。
なお、当てると吹っ飛び効果が発生するのだが、アシスト以外では追い討ちできず、
また本体の硬直が長すぎて、そのアシストから技を繋ぐこともできない。

■弱攻撃・地上■
●立ち弱:必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】
肩から下半身への薙ぎ払いを出す。
弱攻撃にしてはリーチが長め(瞬輝より僅かに短い)だが、刀の残光部は当たり判定が
ないので注意。
近距離ヒット時、秘奥義ゲージなしなら連舞一択だが、秘奥義ゲージMAXで先を当てた
場合は、即座にキャンセル閃輝を繋ごう。
これは秘奥義MAXでも連続になり、一気に相手との間合いを詰めるのに向いているからだ。
逆にガードされた場合、連続で弱を出し連舞的に空振りをしたらそこでしゃがみ中攻撃
などで再び間合いを取るか、連続ガードなら一度連舞弱攻撃を出し切って相手を画面端へ
押すか、という選択肢が向いている。
相手が固くなってきたら、最初の弱攻撃の次を連舞の下弱(しゃがみ弱同様の
グラフィック)にし、空振りなら即投げにいくという連係もいいだろう。
●しゃがみ弱:必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/屈】
幸村の技で最もリーチの短い足払い。
キャンセルで蒼龍閃に繋げられるのだが、正直この技自体を当てること自体が
難しい(汗)
唯一の使用価値は、(多分他キャラでも可能だが)フェイクジャンプ弱攻撃
(ジャンプ弱攻撃の説明参照)からの投げと足払いの二択に持ち込むこと。
幸村は決して中段が多くなく、特に秘奥義MAX時は相手のガードをどれだけ
崩せるかがキーとなるので、この戦法は覚えていても損はないはず。
が、単純に言って使い道がない下段技、と思っていいだろう。

■中攻撃・地上■
●立ち中:必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】
身体を回転するようにして、刀を横に薙ぎ払う。
僅かに出が遅いが気になるほどではない。
但し、密着状態では相手に攻撃が当たらないので要注意。
リーチは回転時の前進もあって、画面の1/2程度を抑える。
当たればこちらも迷わず閃輝(ゲージMAXなら蒼龍閃)を叩き込んでいこう。
中距離での牽制のメインに。

●しゃがみ中:必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/屈】
しゃがんで刀を相手に向け突き刺す。
立ち中より更にリーチがあり、画面の3/5をフォローできるが、立ち中攻撃同様
若干出が遅い。
技を出した後の反撃はほとんどないが、密着で使うならまだしゃがみ弱を勧めたい。
中距離での下段なので、牽制勝負ではかなり有効であるが、必殺技・秘奥義への
キャンセルは効かないので、うまく連係を組み立てて相手を固められるように
使おう。
■強攻撃・地上■
●立ち強:必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】
前に進みながら冑割りを繰り出す。
での遅さはあるが、リーチの長さはしゃがみ中攻撃より更に長い。
技後の硬直は若干あるものの、至近距離では投げになるためそう反撃を受ける距離に
なることはない。
但し、ボタンを押した後の移動から攻撃まではモロに弱攻撃で割り込めるので、
基本的には刀の中〜先を相手に当てるような形で使用すること。
相手のリーチ外から攻撃するという意味ではかなりの技だが、何よりこの技は
ダッシュ中に出すことで、一気に攻撃範囲を狭めつつ相手を攻撃できる点にある。
立ち回り上しゃがみ中攻撃の後に届く攻撃として連係するのもなかなかよい。
なお、冑割りのアクションだが対空には向かないので注意。

■ジャンプ攻撃■
●ジャンプ弱【ガード/立】
ジャンプ中の冑割り。
攻撃判定はだいたい立ち弱攻撃の2/3程度であり、しかも弱攻撃なのに出っ放しでは
ないためお世辞にも性能がいいとは言いにくい。
しかし、後述するジャンプ強攻撃が全く使えない中では、やはりこの技の使用頻度は
必然的にあがるだろう。
ただ、この技はボタンを押してから出るまでに若干ラグがある。
そのため、昇りジャンプでの空対空にするときは結構な反応が必要。
なお、このラグを利用して、フェイクジャンプ攻撃が可能。
これは「ジャンプ弱攻撃を出した時の声は出るが、判定が出る前に着地してしまう」
というもの。
かなり低い位置で出さなければいけない(着地の瞬間くらいに声が出る)が、
失敗しても打点の低い攻撃が出せるので大きな問題にはならない。
ゲージMAXならこれでフェイクをかけ、密着での投げか足払い〜蒼龍閃の2択は、
近寄って戦うならやはり意識すべきであろう。
(スカシ投げと何が違うの? といわれれば、攻撃する意思だけ、という
 噂もある(汗))
●ジャンプ強【ガード/立?】
空中で回転しながら垂直上昇し、刀を振り回す。
この上昇はジャンプ中どのタイミングでも上昇する。
しかも、上昇〜攻撃判定発生までラグがあるため、実際の当たり判定は画面縦半分より
高い位置、となってしまう。
この仕様のため、地上の敵には当てられない。
また、空対空に使うにも、斜めジャンプが急に垂直方向へ伸びたりする動きや、
攻撃判定位置が高い部分でやっと発生する遅さなどから、当てにくいことこの上ない。
当てれれば空中で吹っ飛び効果が発生するが、本体の着地の都合でアシスト以外での
つなぎは不可能。
唯一のメリットはこの技を当てれば秘奥義ゲージの1/4ほどを溜めれることだが、
当てる機会に恵まれない時点で、封印すべき技である(汗)
なお、ジャンプ弱攻撃で出きる「着地際攻撃スカシ」であるが、これでやるとまず
ジャンプ強or着地煌輝が出てしまうので、結果不可能である。
というわけで、通常技一覧でした。

幸村使いになりたい人は、まずは中距離の立ち回りを極めることかなと
つくづく。
せめて京四郎みたいに、中距離で可能な中段技がひとつあれば、一気に
上位を狙えそうなのに……(涙)
299なまえをいれてください:02/12/23 20:41
ほぜん
アイガーって紅虎使いじゃないの?
今日は最終回なわけだが>アニメ
とりあえず、うp中テキスト一部更新。

アシストは一部システムに関して補足した程度ですが、紅虎は
5段目に連舞として立ち強が繋がるルートが発覚。
といっても、浮かせてないと繋がらないし、その後が何もできないので
使用頻度は低いと思うんですけどね(汗)

あとダメゲーマーさんとこの掲示板で気になるカキコミがあったので調査したら
愕然。
これはある意味ショッキングかも(笑)
(これで、刺しあいキャラにも希望が出てきた?)

最後に全く意味のない小ネタ?
OPを何度も聞きたいけど、リセットしたりしないと見れないの? という
あなた(いるのか?)の朗報!
タイトル画面の後、世界観の説明が流れてるところでスタートを押すと、
OPが始まるぞ!(笑)

幸村は現在調査継続中。
期待せずにお待ちを(苦笑)

>>300
持ちキャラといえば持ちキャラですね。
ただ、まあ環境上対戦ができないのもあったり、実際色々なキャラを知りたいって
のもあって、他のキャラもされてないものは攻略してます。
でも、正直今回の調査で幸村の辛さに惚れそうです(笑)

自分としては、ゲームのムックみたいに多くの人数で各自がキャラ攻略する
記事なんかを見てみたいのですけどね。
正直、対戦だと起き上がりがとても辛い・・・。
出始め無敵の技がない上に相手の攻撃に投げが潰される。

せめてダウン回避があればと思う今日この頃・・。
昇竜拳欲しぃ( ´д`)=3
アニメ最終回はじまたー
東kyoタワーってオチでいいのか。
死んだらさん辞世の台詞は…

とりあえず江戸夏の陣とかは良かった。

さて、仕事に差し支えるし寝るか…
c∈王∋
(´;-ω-)ψ <アニメ最終回見逃してもうた(汗) ワイ、ゆやタソにモテモテやった?

とりあえず幸村連舞調査完了。
連続技としてはそこそこいいものがあるものの、やはり驚異的なAQなんかは
皆無。
しかも下段崩しには若干難あり。
総括は明日うpとして、これから連舞周りうpしておやすみでつ。

>>303
起き上がりは相手も当て投げなどやりにくいので、まずは無闇に反撃を
せずガードに徹しましょう。
どうしても反撃したいなら、相手が起き上がりに飛び込みをガードし、
地上技に繋ぐところで守備系のアシストで相手を止めて反撃、をオススメ。
相手がすかし投げの場合は読みの勝負です。
まずはへたれずにがんばってGENKAI TOPPAを目指せ!
(ちなみに幸村の瞬輝は上半身無敵だから、うまくすれば相打ちとれるかも)

>>304-305
告知してくれてたのに、調査に夢中ですた(涙)
しかし、なんか強引な終わり方をした気配が漂う書き込みにちょっとドキドキ?

では、幸村連舞&連続技考査いきます。
★【連舞奥義】★
幸村の連舞奥義の法則は以下通りです。

弱攻撃はどんな技(連舞終了技を除く)を間に挟んでも、ほとんどは弱・↓弱がコンボの
何段目かで発生する技が確定します。
例外は、2・3段目に↓弱で初めて下段入力をした際。
この場合のみ、その瞬間に足払いが発生します。
(2段目の場合は3段目の↓弱は『しゃがみ中』が発生)
あと、5段目に繋げる事のできる4段目の弱攻撃『立ち強』ですが、2段目に下弱攻撃を
した場合、5段目に繋がらないものとなります。(キャンセル属性も変化)

中攻撃も基本は同じですが、弱とは一点だけ大きく違う点があります。
それは『2段目が弱・中問わず立ち技(レバーニュートラル入力技)か下段技(↓入力技)かで、以降発生する中攻撃が変化する』というものです。
つまり、2段目により3段目以降が立ち派生中攻撃と、しゃがみ派生中攻撃の2ルートに分かれる、ということです。
なお、中攻撃が連舞終了技でなければ、以降に弱攻撃(勿論連舞)を出した場合、その段の弱攻撃を繋ぐこともできるので、実は連続・連携は(使い勝手は別として)かなり多彩だったりします。

これらの基本を抑えて、各段階で発生する技を以下にまとめました。
まずは各発生技をご覧ください。
(なお、1段目は必ず立ち弱攻撃なので省略します)
注意点は、連携とある技でも、大概は密着になってしまっての投げ以外でそうそう反撃を
受けない点。
なので、連携だからといって侮らず、バリエーションとして使っていくべきです。

■表内の技の見方■
例)
↓弱『しゃがみ弱』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/屈】

上記は左から順に
入力コマンド『技の外見』必殺・秘奥義でのキャンセル【ガード方向】
となっています。
なお、一番最後に★がついている技は、そこで連舞終了です。
−−−−−−−●2段目●−−−−−−−
弱『立ち弱』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】
↓弱『しゃがみ弱』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/屈】
中『立ち強』必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】
↓中『煌輝』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】★

−−−−−−−●3段目●−−−−−−−
弱『立ち中』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】
↓弱『しゃがみ中(しゃがみ弱)』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/屈】
━━中攻撃立ち派生━━
中『ジャンプ強』【ガード/立?】★
↓中『振り上げ』必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】
━━中攻撃しゃがみ派生━━
中『ジャンプ弱』【ガード/立】★
↓中『下段振り切り』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立】

−−−−−−−●4段目●−−−−−−−
弱『立ち強』必殺技C/×(○):秘奥義C/×(○)【ガード/立・屈】(★)
↓弱『しゃがみ中』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/屈】★
━━中攻撃立ち派生━━
中『ぶん殴り』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】★
↓中『瞬輝』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立】★
━━中攻撃しゃがみ派生━━
中『閃輝(1段目)』必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】★
↓中『瞬輝』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】★

−−−−−−−●5段目●−−−−−−−
弱『立ち弱』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】
中『立ち中』必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】★
→中『立ち強』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】★
■■ 各連舞技説明 ■■
●『立ち弱』
基本の立ち弱と全く同性能。1段目から必ず繋がるので安心して使える。
なお5段目のものは=1段目である。

●『しゃがみ弱』
足払いだが、連舞に組み込まれているため若干前に滑るためリーチは少しあり。
と同時に、秘奥義でのキャンセルができなくなっている。
実はこのルートに来た際、次が立ち弱ルート以外連続技にならない。
以降が中段か下段ではあるが、ヒット中なら迷わず立ち弱へいくように。

●『立ち強』
モーションは立ち強のままだが、段数により出の速さが変わる。
2段目はながら必殺技・秘奥義でのキャンセルが可能。
と聞くと美味しく聞こえそうだが、そのモーションの関係で最初の立ち弱から
連続技にならない。
しかも、その出の遅さに見てから弱攻撃で反撃されるだけの隙がある。
そのため、間違いなく使わないルートと思うべきだろう。
4段目のものは出の速さは文句なしに早く、3段目次第では連続技になる。
2段目が↓弱ルートだと必殺技・秘奥義キャンセルが可能になる代わりに、連舞と
しては終了。
2段目が立ち弱ルートの場合は、必殺技・秘奥義キャンセルはできないが、5段目に
繋げられる。
しかし、実は秘奥義ゲージがMAXの場合は4〜5段目が中or→中だと空中コンボ以外で
連続技にならないので、MAXのときは↓弱ルートから秘奥義キャンセルの4段目へ、
ゲージ無しの時は立ち弱ルートから5段目立ち中へともっていくのがオススメ。
5段目の立ち強は立ち中を越えるメリットはほとんどないため、まず使用を意識する
ことはない。
●『煌輝』
単純に煌輝を出す。
かなり至近距離での弱〜下中はジャンプではよけられないため、ガード〜ガードに
近い連係が可能。
ただ、最初の弱攻撃の先をガードさせた場合はジャンプで避けられる可能性がある。
個人的には相手にゲージがなく、近距離でガードされた場合のひとつの選択肢以外は
使用価値はあまりない。
なお、最初の立ちヒット時だが、一応秘奥義ゲージがないときは距離次第で連続技に
なるが、そこで連舞終了になるためほぼ連続技の価値はない。

●『立ち中』
モーションは立ち中攻撃と同じ。
キャンセル必殺技&秘奥義が可能なので、地上の安定連続技にはかなりお世話になる。
3段目と5段目にあるが、違いは3段目はそこから更に連舞に繋がるという部分と、
秘奥義ゲージMAX時の繋ぎの差。
秘奥義ゲージMAX時は5段目の立ち中は連続技にならないので注意すること。

●『しゃがみ中』
モーションはしゃがみ中攻撃と同じだが、かなり前まで伸びる。
しかしその関係で、↓弱ルートから連続技にならない。
また、秘奥義ゲージがMAXの場合しゃがみ中〜しゃがみ中も連続技でなくなる。
3段目と4段目の違いはキャンセル可否のみ。
リーチもあり下段攻撃でリーチもあるが、やはり出の遅さ故、反応がいいと反撃を
受ける可能性が高いので、使用頻度は低目でいいかと思われる。
●『ジャンプ強』
超低空でジャンプ強攻撃を繰り出す。
通常時では全く使えなかったが、連舞中はちょっとだけまともになっている。
というのも、秘奥義ゲージなしで、2段目の立ち攻撃がヒットしている時に限り、
連続技になるのだ。
惜しむらくは、ヒット時に吹っ飛び効果が発生するが、そこに追い討ちがアシスト以外で
入れられないことか。
と、ここまで書いて勘のいい読者は気づいただろう。
「……限り:と書いただけあり、相手にそれまでの攻撃をガードされていたり、
秘奥義ゲージがMAXだったりすると空振りという徒労に終わるのだ(汗)
(しかも意味なく隙だらけになる)
しかも、2段目までがヒットしているならもっといいルートがあるので、結果封印すべき技となっている。

●『振り上げ』
しゃがんだ状態から、刀を頭上に振り上げ孤を描かせる。
この技は幸村の連舞の中の唯一の浮かせ技であるが、他キャラより性能がよく、
秘奥義ゲージMAXでも初段からの連続技にできるルートがあるのだ。
但し、浮かせてからのコンボにそれほどの威力を求められないため、それほどすごい
メリットはないのが悔やまれる。
特に、浮かせた後相手が落ちるまでに、連舞がリセットされない(立ち弱1段目が
出せない)のは致命的。
しかも、浮かせた際のコンボは地上コンボよりかなり難易度が高い。
性能がいいが故に、かなり残念な技、と言えるだろう。
しかし、真の幸村使いを目指す者ならば、是非ここからの華麗コンボをマスターすべし!

●『ジャンプ弱』
低空でジャンプ弱攻撃を繰り出す。
連舞で中段となる技のひとつで、こちらはヒットしても相手を転倒させないタイプ。
この後に繋がる技がないのだが、相手に秘奥義ゲージさえなければ有効な連係になる。
ヒット後は若干間合いが開くため、投げでの反撃などない代わりに、こちらも投げへは
移行できないので気をつけること。
素直に再度立ち弱で固めにいこう。
●『下段振り切り』
瞬輝の出際のモーションで攻撃。
出るまで異様に前進するため、攻撃判定の発生の遅さがネック。
しかもヒット時に相手がダウンするまでの間に追い討ち可能だが、アシストか必殺技
(瞬輝or閃輝)、そして連舞の続きでの追い討ちのみに限られる。
正直、出の速さから見て反撃できるレベルのため、使用するのに若干の勇気がいるが、
相手のガード崩しを意識させるためにも、うまく利用していこう。
ヒット時には迷わず連舞4段目立ち中攻撃の『閃輝(1段目)』に繋げ、そこから
必殺技(瞬輝or閃輝)や秘奥義への空中コンボを狙うべし。
なお、間違っても相手が秘奥義ゲージMAXの時には出さないように(汗)

●『ぶん殴り』
投げのモーションで突進〜拳でのぶん殴り、をするのだが、連続どころか連係としても
不安なほど出るのに隙がある。
別に中段でもなく必殺技。秘奥義キャンセルもできないので、忘れてしまっていい
技だろう。
●『瞬輝』
その名の通り瞬輝を繰り出す。
基本的に必殺技の瞬輝となんら変わらないため、アシストで追い討ちでもしないと
おいかけての連続技もできない。
通常時相手に連続技がヒットしている際の締めとして、相手を転倒させる以外には
大きな用途はない。

●『閃輝(1段目)』
閃輝の1段目の突進のみ繰り出す。
必殺技・秘奥義でのキャンセルが可能で、相手は非転倒(地上ヒット時)なので、
実は連続技の締めに繰り出すのに非常に向いている。
特に、秘奥義ゲージMAX時に地上限定で秘奥義につなげられる連続技のルートのシメは
ここか立ち弱のみ。
であれば、やはり僅かでもダメージの大きいこちらを繋ぐべきだろう。
なお、3段目下段振り切りのヒット時の当てやすさもこちらが上。
迷わず使うようにしよう。
■■■ 紅虎・連続技集(既出含)■■■
意外に秘奥義ゲージMAXでもなんとかなるコンボが多いですが、同時にそのジャンプ攻撃
からの繋ぎ自身がかなりの難易度です(汗)
ただ、地上からのものは安定して繋げられるようにしましょう。

●けん制時
立ち弱orしゃがみ弱or立ち中〜閃輝or瞬輝or蒼龍閃
●連続技(地上安定型)
ジャンプ弱攻撃〜連舞[弱弱弱弱中]〜閃輝or瞬輝(秘奥義ゲージなし時)
ジャンプ弱攻撃〜連舞[弱↓弱弱中]〜閃輝〜蒼龍閃
(秘奥義ゲージMAX時。画面中央付近より)
連舞[弱弱弱弱]〜連舞[弱弱弱弱中]〜閃輝or瞬輝
(密着から。秘奥義ゲージなし時)
ジャンプ弱攻撃〜連舞[弱↓弱弱中]〜蒼龍閃(秘奥義ゲージMAX時)
●連続技(空中コンボ型)
ジャンプ弱攻撃〜連舞[弱弱↓中]〜閃輝or煌輝〜蒼龍閃(秘奥義ゲージMAX時)
ジャンプ弱攻撃〜連舞[弱弱↓中弱中]〜蒼龍閃(秘奥義ゲージMAX時)
地上のものはそれほど説明はいらないでしょう。
画面中央付近からのものは、閃輝で吹っ飛ばしてからの蒼龍閃のタイミングが肝。
よく練習しておくといいでしょう。

空中コンボ系は実はどれもなかなかシビア。
上の浮かせ技からの必殺技については、閃輝はふっ飛ばした際の距離が近いほど
やりやすく、逆に煌輝は相手をステージ端に追い込んではヒットしないので、
逆に画面中央よりがやりやすいです。
うまく使い分けられると、難易度は随分下げられるはず。

下の空中コンボは魅せ技系(苦笑)
↓中で浮かせてから、次の弱へのつなぎが若干難しく、その後の中〜蒼龍閃も
タイミングが若干シビアですが、決めれた時はなかなか爽快です。

AQこそないですが、秘奥義へ繋げられるコンボは多いので、決められる時はきっちり
決めていきましょう!
というわけで一式完了です。
あとは立ち回り指南を明日うpします(txt含)。

でも、なんかいろんな意味で、紅虎をかなり守備的に強くして、
その分攻め手を欠いている、そんなキャラですな(汗)
>>306
つうか、幸村ENDですた>アニメ最終回
>317
最後、ゆやが走って終わった気がするが・・・

梵ちゃん一瞬だけ映ったね(・∀・)!!
319なまえをいれてください :02/12/24 04:50
ねぇ、KYOのCD吸いだしてみたら容量360MBほどしか使ってないのよ
使えるキャラクターもっと増やせなかったのかな?
ホタル使いたかったよ〜
俺はシンダラが使いたかった。
2って出るかな?
321ケイコク:02/12/24 07:19
俺もほたるとシンレイとミゲイラを使いたかった
2出て欲しい
今回で悪かったところを直せばいいゲームができると思うのだが
モードの少なさとメインキャラの少なさとか
322なまえをいれてください:02/12/24 07:55
結局なにがでたのかギボンヌ
ぶっちゃけ、これ出すなら無限の住人出せよと思った奴いるだろ?…いるだろ!?
アイガーさん乙です。マターリよろしく。
皆も好きキャラ決めて思いついたことカキコしてくれ(w
まったりファンがつけば春〜夏に改良版の発売はありえる

SxNYも今やPS1のゲームを必死に探している状態だから(w

漏れ的にはサバイバルとトレーニング、
三首領のストーリーが入ってるだけでも買いかな
とりあえずダメゲーマーさん掲示板であった「連舞連係への秘奥義割り込み」を
知ってから、気になることに気づきました。
というわけで以下小ネタ。(割り込み可能技の確認はまだしてません)
(以下基本的に、防御キャラ右向き時の説明)

このゲーム、十字キーの入力の受付優先順位があるようでして。
例えば京四郎の朧って上中下段ありますけど、例えば下段なら
右下を入れながら必殺技ボタンでも出せます。
逆に上段は右上と同時に必殺技ボタンでは出ませんが(ジャンプする)、
→必殺技〜朧発生前に右上とすると、上段が出せます。
同じ法則で、左下+必殺技ボタンで壬楚魏が出ます。

で、このゲームって連続ガードの概念がないので、連続技の最中、
初段ガード〜2段目ガード解除とすると、ガードしっかり解除されます。

ここまで来るとわかる人も多いでしょうけど、連舞の連係に秘奥義で
割り込めるということは、同じ方法(しゃがみガードor立ちガードしながら
必殺技ボタン連打)にて、出が早い必殺技をもつキャラなら割り込める、
ということになるわけです(汗)

これって実はこのゲームが「単に連続技ガシガシゲーじゃん」という考えを
見事に覆すわけで、相手に必殺技や秘奥義を空振りさせるために、連舞途中
止め、という読み合いの選択肢が増えた、ということになるわけです。

しかしこれにより、梵天株が更に上昇の予感。
なんたって左下=必殺投げ、の図式ですし(汗)
梵天にはそういう意味で連舞連係はわざと中段(しかもジャンプ系)を
多めにする、といった対策も必要かも。
とりあえず幸村攻略は今晩にはうpできそうかな。
ついでに紅虎も小ネタ発覚により若干立ち回り関係を修正予定。

しかし、秘奥義割り込みはマジすごい。
紅虎で連舞[弱弱中]をガードさせたあと再び最速で弱を出したのに、
弱のモーション見えてる(手刀出てる)のに秘奥義発動したし(汗)

>>317
c∈王∋
(´;/ωT)ψ <わ、わいモテモテやなかったん!? ……な、泣いたらあかん。泣いたら……(涙)

>>318
c∈王∋
(´・ω・)ψ <あ、でも梵天丸はんわいよりひどい? ユヤタソハァハァ・・・

>>319
個人的には阿国タソをメインで使いたいでつ!(w
っていうか、それだけ空いてれば全キャラメイン&アシストいけそうに
見えなくもないけど、色々しゃべったりカットインを考えると無理だった
のかな……。

>>324
ねぎらいありがとうございます!
暇つぶし程度に楽しみつつ、見てそれらのキャラに少しでも興味を
持ってくれたら嬉しいなと(w
>紅アイガー

アニメのラストは江戸城で紅虎の徳川軍団vs梵天&真田その他の大軍団が決戦するというシーンでつた
紅虎は結局真尋さんとラブラブで子供も作ってる「お前は大事な身体や……」
絵とか色々あったが俺は感動した。紅虎カコイイ!
とりあえず、紅虎再考を会社で完了(藁)
まずはうpしました。
しかし、立ち回り分は随分書き換えてあって別物に見えます(汗)

なお、便宜上、ダメゲーマーさん発見の、連舞などの連係に、
ガードしたまま必殺技や秘奥義の連打で割り込める総称を
「アクティブカウンター」
と勝手に命名(汗)
まあ、テキスト内にてこの言葉はそのこと、と思ってね(汗)

ちなみに、多分いろんな意味で他キャラでも可能な戦術もかなり
書き込まれているので、紅虎使い以外でも参考になるかと。
(特に連舞とアクティブカウンター周り)
ttp://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/leeman_no10/lst?&.dir=/%a5%de%a5%a4%a5%c9%a5%ad%a5%e5%a5%e1%a5%f3%a5%c8&.src=bc&.view=l&.last=1

>>328
c∈王∋
(`・ω・)ψ <わ、わいやるやん! 真尋タンと幸せになったる!(w

というわけで、紅虎推奨アシストは真尋タン一確です(笑)
ミゲイラはランダムらしいね。マガジンに載ってた
>>330
他に何か載ってなかった?
>>331
あとは信長と家康の出現条件ですた。持ってないんだけどこれは楽しめますか?
弟が友達にやらせてもらってつまんないって言ってたけど。
さてさて、やっとこ幸村総まとめ完了。
まだまだ練りこむ必要はありますが、まずは第1稿という感じで。
txtうpはいつものところに。
ttp://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/leeman_no10/lst?&.dir=/%a5%de%a5%a4%a5%c9%a5%ad%a5%e5%a5%e1%a5%f3%a5%c8&.src=bc&.view=l&.last=1

>>332
ええと、>>332氏がどの程度の格闘ゲーマーか、また原作好きかによって、
随分オススメ度は変わりますかね〜。
余裕があればダメゲーマーさんとこで補完されている過去レスや、
このスレを一通り眺めてみて考えることを勧めたいです。
個人的には、深いレベルで対戦できる相手がいればなかなかオススメかと。

では、幸村最終章いきまつ!
■■■ 幸村指南 ■■■
さて、単純な技の印象から早くも辛いか? との声がある幸村ですが、その全貌に
迫ってみましょう。

<幸村の特徴は?>
さて、まずはキャラを知るために特性を軽く挙げてみましょう。

・瞬輝がかなりの万能対空
・中距離でのリーチを活かした牽制が得意
・連舞で相手へ複数の選択を振るのに劣る
・一撃で勝負を決めるような驚異的連続技がない
・ジャンプ強攻撃の存在意義がない

これらが特徴として挙げれます。
さて、ではこれらを踏まえて立ち回りを考えてみましょう。
<とにかく対空防御は完璧>
まず攻めのプロセスの前に防御を語ってしまいましょう。

対空の瞬輝ですが、正直完璧な対空と考えてよいでしょう。
出始め上半身無敵で出が早く、本体頭上から手前までほぼ網羅する攻撃判定と、正直
マイナス要素が感じ取れません。
これの関係で、相手はなかなか近寄れないと考えていいでしょう。
同時に幸村は近寄らせることを意識すべきではないので、冷静に相手に対処して
いくべきです。

なお、地上から相手が迫るには飛び道具を盾にするか、アシストを利用してくる
でしょう。
そんな時のために、防御系アシストを組み込んだりすると更に防御を鉄壁にすることも
可能です。
なお、地上から飛来系飛び道具、本体は上空から強襲、というような攻撃については、
飛び道具をひきつけ瞬輝を出せば、飛び道具を抜けつつ瞬輝で相手を迎撃、などという
芸当も可能です。(ゆや・幸村の飛び道具は不可)


<まずない? 遠距離戦>
一気に距離を詰める技をもっている相手以外は、素直に煌輝一択でいいでしょう。相手が
飛んでくれば落とせばいいし、相手が垂直ジャンプやガードに徹するなら、ダッシュ立ち
強攻撃でうまく相手を押さえ込み、距離を詰めましょう。
相手の飛び道具に関しては、ひきつけて瞬輝で抜けるか、ジャンプですかすかしましょう。
(この辺は相手の対応に合わせて臨機応変にいっても距離上問題ないでしょう)
<近〜中距離こそ全て>
ここでいう近距離とは「立ち弱攻撃がギリギリ届く間合い」のことです。

幸村は立ち中、しゃがみ中、立ち強攻撃となかなかのリーチを誇りますので、
まずはこれらを駆使して相手を牽制していきます。
しゃがみ中・立ち強攻撃を除き、ヒット時はキャンセルで閃輝に繋げますので、
ヒット確認時は迷わず繋いでいきましょう。
(ゲージがあれば立ち中から蒼龍閃も可能)

なお、立ち弱攻撃ヒット時は、秘奥義ゲージがなければそのまま連舞からの
連続技にも持ち込めますので、覚えておきましょう。

逆に牽制をガードされた場合ですが、基本的に連続ガードに近い形の連係こそ
ないですが、立ち中、しゃがみ中などは空中の相手にも当てられますので、
うまく組み合わせてジャンプ防止もしていけます。

また、閃輝という選択肢も面白いです。
実は閃輝はガードされてもそれほど隙がないので、突然中距離から出して
相手を押し込むのに向いています。
連続技だけでなく連係でも使えるので、たまに素で使ってみるのもいいでしょう。

なお、立ち弱については、ガードされた場合は連舞として再度立ち弱がお勧め。
まず空振りしますが、相手が手を出そうとすればヒットします。
(ヒットする場合は連舞をそのまま繋いで連続技にしてしまいましょう)

また、相手も自分も秘奥義ゲージなしで、初段が近距離ガードなら連舞[弱↓中]と
するのもあり。
2段目は煌輝ですが、意外にもジャンプで相手は飛び越えられないため、必然的に
連続ガード気味にできます。(必殺技のアクティブカウンターも下段は大抵当たり判定が
あるので一方的に勝てる場合がほとんど)

こういった形で相手を固めていきましょう。
<近づく? どうする?>
さて、ここで考え付くと思いますが、単純にダメージソースに乏しくないか?
という点です。
一応中攻撃ベースで秘奥義ゲージを溜めて、牽制ヒット時にキャンセルで必殺技や
秘奥義を繋げる事を考えるでしょうが、相手がガチガチにしゃがみガードの場合は、
それだけではやはりジリ貧です。
この場合はまず、牽制の立ち回りで秘奥義ゲージを溜めた後、相手を見て幾つかの
選択肢を振りましょう。

・煌輝を打つ
単純な牽制ですが、相手が反応して飛んだ場合は瞬輝で(垂直ジャンプならダッシュ
瞬輝か立ち中の先端で)迎撃します。
これでも固まっているなら、ダッシュで若干間合いをつめ、相手を威嚇しましょう。
(隙あらばダッシュ投げもOK)

・ジャンプ弱攻撃
これも単純な選択肢ですが、ガチガチの待ち相手には普通にいっては落とされるのが
落ちです。
ですので、できれば攻め系のアシストを用意し、相手を固めるようにしながら飛び込み
ましょう。

特に、ジャンプ攻撃については、幾つかのテクニックを駆使することをオススメします。
それは技の説明で前述している、「フェイクジャンプ攻撃」です。
これは低い打点で相手に攻撃を当てようとすると、技の声や音は発生するものの、
攻撃判定が出る前に着地するいわゆるスカシ投げと同等のものです。

すかした場合は迷わず投げと足払い(↓弱)の2択に持ち込みます。
足払いヒット時は迷わずにキャンセル蒼龍閃です。投げの場合は、起き上がりに再び
投げと足払いの2択か、強引に連舞を重ねていくか考えましょう。
<連舞は使わないのか?>
連舞を使うべき状況は、幸村的には正直少ないと思います。
勿論ジャンプ攻撃や連舞初段がヒットした場合は間違いなく繋いでいくべきなのですが、
ガード時の連舞におけるガードの揺さぶりが実は幸村は苦手です。

中段ルートは3つありますが、実質使えるのは[弱↓弱中]のルートのみで、しかも
相手を転倒させることもできなければ、ヒットorガード後に投げで奇襲できる間合いでも
ありません。
一応、振り分けた際の下段の方が必殺技にも繋げられるので有意義に見えそうですが、
その分威力も低い中段ルートのメリットは薄く、しかも秘奥義ゲージがMAXだと、
どちらのルートでもアクティブカウンターの的になってしまいます。
(秘奥義ゲージ無しなら、[弱↓弱↓弱]ルートは連続ガードになります)

連舞を使用するならば、敢えて最初のスカシ時の2択に立ち弱を組み込むか
(ヒット時は連続技、ガード時は一発止め後、間をあけて立ち弱や立ち中で牽制に戻る)、
ジャンプ弱攻撃をガードさせた場合に、連続でガードになるところまで出し切り
([弱弱弱弱]など)、再び間合いを使った勝負に持ち込んでしまうほうが有効かと
思います。

なお、見た感じ隙のある技に対して立ち弱で反撃をしヒットさせれば、距離次第では
連舞からの連続技にもっていけますので、そういうチャンスがあれば逃さないように
しましょう。
<防御に回ってしまったら>
他のキャラ同様アクティブカウンターや投げ、立ち弱での割り込みを読んでいく必要が
あります。
アクティブカウンターは瞬輝と蒼龍閃ですが、どちらもガードされた場合の隙は
尋常ではありません。
ただ、どちらも下段から中段までヒットさせられる利点がありますので、隙あらば
狙っていきましょう。
瞬輝は密かに、ジャンプ攻撃ガード〜1段目の間にいきなり仕込むのもなかなか効果的
です。(1段目が立ち弱でガードさせられたら、仕込みは解除しましょう)
ただ、基本的に防御時のカウンターを除き、この状況に持ち込まれてはいけません。
特にジャンプに対してはしっかり対応していきましょう。
<オススメアシストは?>
幸村は防御面については人並以上の性能ですのでそれほど危惧する面はありませんが、
実際はダメージソースに厳しいという欠点があります。
また間合いを詰める能力にもそれほど長けてはいません。
(実際は無理に詰める必要はないのですが)

となると、攻めの起点にしたり、連係に繋いだり、といったアシストによって随分と
用途が変わります。

固めと攻めの起点や連係の用途に使いたいのであれば、アキラ、梵天丸、村正などの
突進系アシストか、ほたるのようなある程度広域を押さえ込める飛び道具が向いています。

が、個人的にここでオススメしたいのは、近距離に寄った時のダメージソースになる
アシスト、真達羅だったりします。
相手を攻めている際、画面端に追い詰めてのジャンプ攻撃と同時に発動。
スカシでもガードでも、着地時に真達羅が爆弾を設置すれば完成です。

アシストの説明でも書いたとおり、真達羅の爆弾はしゃがみガードできません。
これはつまり、密着での設置についてはほぼ完璧な攻め状態になるのです。
相手が爆弾を立ちガードで自力爆破を狙ったら迷わず↓弱からの閃輝(ゲージがあれば
蒼龍閃)。
逆に相手がそのままガードしていたり、変に手を出して爆弾ヒットの際は連続技を
叩き込むことが可能。

近距離でのダメージソースに薄い幸村だからこそ、真達羅を活かして攻めの
バリエーションを一気に増やす手がなかなかいいと思います。
<それでも辛い?>
幸村は正直、牽制でゲージを溜めて、とにかく蒼龍閃を当てられる状況を作るのが
勝利の決め手。
それには、まず守りをしっかり立ち回れるようにしないといけません。

相手のガードを振るのが苦手ではありますが、相手もダメージを与えなければ
勝てませんし、実はサドンデスになった場合は幸村はかなり強いキャラですので、
実はじっくり戦うのが悪いわけではありません。
まずは慌てず、チャンスチャンスをきっちりとっていくようにしましょう。
(正直、無理に近距離勝負に持ち込む必要はないはずです)

とにかく「僕は、君の上を行くよ」の言葉どおり、常に冷静に相手より体力を
リードすることを心得ましょう。
間違っても、ジャンプ強攻撃で、本当に相手の上に行かないように気をつけて(汗)
一通り完了。
まだ自分の中で若干疑問符のある立ち回りもありますが、ベースはこんな
感じじゃないかなと。

次は気分的に京四郎を調査したいのですが、誰もやってなければ
やってもよろしいですか?
(やりたい! って人がいたら是非やってほしい!)
343332:02/12/24 17:24
紅アイガー 氏>原作は全部持ってますしマガジンでも結構楽しんで読んでます。
      アニメもそこそこ見てました。
      格ゲーはKOF97を標準レベルクリアできるくらいの腕前まあヘタレに近いかと。
      友達呼んでも対戦できるゲームあんま持ってなんいでこれ買うか迷ってます。
      これは買うべきなんでしょうか?
それだけ条件が揃ってるならこのゲームがピタリだ
買え
>>343
個人的に>>344さんのいうとおり、そこまでの条件が揃ってたら
買いではないかなと。

台詞周りはアニメや漫画を知ってればニヤリとできますし、
自分もKOF97何とかクリアできますが、アレの中段組み込んだ連続技は
できませんでしたが、これはそんな自分でも頑張ったらAQ連続技も
そこそこできたりもしましたしね(w

ただ、強制はできませんので、このスレの雰囲気や情報等からも
やはり判断していただければ。

ちなみに紅アイガーは言わずともメチャはまりですが(笑)
(知識は原作をかじった程度ですけどね)
346343:02/12/24 19:22
>>334-335
助言ありがとうございました。買うことにしたのでゲーム店行ってきました。
がしかし何処にも売ってませんでしたよ人気あるのか?まあ年明けに買います。
初回三万は都心以外ほぼ消えたっぽい

再販予定ナシ




ザンネン
348なまえをいれてください :02/12/24 23:38
>>346
中古屋は見た?
349343:02/12/24 23:42
>>348
とりあえず桃○郎2店行ったのみです。売り切れって書いてありますた。
近々秋葉行くのでそん時に買おうかと思います。しかし明日買うもんあるんで
やっぱ年明けからやります。ヤフオクならあるかな?
とりあえず連日の調査はさすがにハードだったので、今日はKYOの休息日としました(何か変だ(汗))
京四郎の攻略ですが、多分強さははとにかく壬楚魏の性能の一点で大きく変わると思ってます。
これがほとんどの通常技取れたら、正直アクティブカウンターとしては1,2の高性能になるかも。

あと、対戦未経験なのですが、色々調べてる情報による仮のダイアグラムなんかもちょっと考えてます。

ちと気になっていた幸村VS梵天丸は、現行7:3で幸村有利かと妄想。
幸村の差しあいに付き合える梵天先生の技が羆掌吼か屈中しかなく、これらがギリギリ届く範囲でも、
同時の攻撃ならあからさまに幸村の屈中の方が出が早いんですよね。(これだけ今日調べた)
ちなみに立ち中は羆掌吼が早く出ていれば、1段目で攻撃判定相殺〜飛び道具部がヒットしますが、
結局立ち中・立ち強の出の速さが幸村の強さであり、羆掌吼1発当てても
その後の攻め手に欠けるんですよね、梵天先生……。
しかも、ジャンプはほぼ瞬輝の一択で返されるため、近寄る手段がなかなか……。
実際必殺投げ、及びアクティブカウンター能力の高さから、自分が相手に寄るか相手が攻めてくれれば
強い梵天先生ですが、中間距離を保つ戦いの幸村にはかなり分が悪いと思われます。
特に、サドンデスに入ったらほぼ勝ち目なしだし(汗)

攻略済の紅虎VS幸村は、細かい差しあいのチェックをしてないので断定できないものの、
感じとしては5:5か4:6に落ち着きそう。
お互い中距離で相手の技の隙に差しあう形の中、瞬輝のお陰で影法師は使用しにくい
状況から、単純に飛び込みやすさ&押しやすさの性能で幸村かなと。
特に紅虎の小技空振りに煌輝、という状況だけでも、紅虎は実はかなり行動を限定されそうな気がしますしね。

というわけで、腕休めども頭は休んでない紅アイガーでした(苦笑)
できればみなさんのダイアグラム意見も聞いてみたいかも。

>>349
ヤフオクでもありそうですけど、多分店売りのほうが安く買えそうな予感。
秋葉行くなら、そちらでチェックするのをオススメしますね。
>>343
ヨドバシ.comで買えるみたいよ
折れは秋葉のソフマツプで普通に買えたけどな。
だから都心はまだ十分にあるよ

地方はあるだけあとは皆無

再入荷はあのパッケだから完璧なしでつ

再販?はぁ(w
354なまえをいれてください:02/12/25 06:56
紅アイガはん乙〜

幸村の甘い囁きにイきそうですハァハァ
とりあえず幸村の浮かせ技は連続技としての使用メリットは魅せ技のみかと
考えていたけれど、ふと考えたらその浮かせ技という時点でのメリットは
高いことに気づく(汗)
AQとかって問題ではなく、(アシスとキャラにもよるけど)連続技を
止められても反撃を受けないって点が非常に有能と考えるべきかも。

後でテキスト修正しますが、ダメージに大差がないなら(まだ未調査)、
浮かせ技が連続技になるならそちらを繋ぐのがこのゲームはよさげと
思うべきか。

ちなみに、KYOは都心というか、都内ならまだ十分確保できるかと
思います。(うち江戸川区ですが、場所によってはまだ新品が何本か
ありました)

>>354
確かに幸村使い続けると、あの声がたまらなく心地イイかも(苦笑)
「いい風だね」ハァハァ?
あなたにとって最KYOなKYOのアニメサブタイトルは何ですか?
ttp://torg.ath.cx/~eva/cgi/survey/survey.cgi
357なまえをいれてください:02/12/25 12:41

    | ̄ ̄|      __________
  _|__|_   /
  ( `∀´)  < 侍はバラードを歌う!
  (    )   \
  | | |       ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  (__)_)
佐助強くないですか?
それとも対人戦じゃ使えないのかなぁ・・・
359なまえをいれてください:02/12/25 13:06
ミゲイラでましたか?ぼくはでてません全キャラクリアしてるのに
>>358
達人にはどうかわからんが
ノーマルマンにはえらく強い。俺もそう思う。
裏斬りあるし犬あるしアシストあるし必殺技二段だし早いし

>>359
ミゲは誰でもいいからストーリーモードプレイ中にランダムで出現ぽい
気長にプレイを続けるがよし
>>358,>>360
個人的にもサスケはかなりいけそうな予感です。
(実は一度も使ってないんですが、一度だけ友人に勧めるべく対戦した経験から)
やっぱり木の葉隠れでの翻弄っぷりは、このゲームでは異質の高性能の予感。
(但し、ガード後なんらかで反撃される要素があるかどうか、ですね)
これの性能がよければ、小回りの効く技が結構揃ってそうですし、AQ完備なので
一発性も十分。
秘奥義もなかなか使い勝手よさげそうなので、個人的には上位を狙えそうな気がします。
実はライバル(というか強敵)は梵天丸かな、と予想。

……どこまで当たるか自信ないので参考まで(汗)

>>359
>>360さんにあるとおり。
ランダム登場のせいで、物語4〜5戦で出てゲットした自分もいれば、
20数戦物語やってやっと出たケイコクさんもいます。(多分確率は1戦毎に1/20)
己のひきにかけるべし!(汗)

最近コテハンの方の登場が少なく悲しい限り。
というか、自分がでしゃばりすぎなのかも……(鬱)

太夜叉さんのコンボビデオ、通販とかしてくれないだろうか……。
誰かコミケでコピー誌でも作らない?
このキャラつかえねーと最初思ってたのに
使い込めば強キャラだという事に気付く
良ゲーだぁ
そうなんだよ・・・・・・・


信長ファイ!w
紅虎強くない?

しゃがみ弱からザクザク刺さるし
投げからも刺さるし
消えまくりだし

って紅アイガーさん既出でスマソ
今日は帰りが遅くなってしまったので、大したチェックはできなさげ(汗)
脳内で常に対戦風景をイメージしたりはしてるんですけどね(w
っていうか、本気ここまできっちり格ゲーにはまったのは何時以来だろう……。

>>362
個人的にもそれきぼんぬ!
自分だと対戦相手がいないのでダイアグラムやら立ち回りまわりの実践的チェックに難があるので……(涙)
まじでネット対戦とかあったらモロはまってそうだったかも(苦笑)

>>363
そうなんですよね〜。
結構細かいところを煮詰めて調べていったり、使い込んでいくと意外に新たな発見や立ち回りが
見えてきて、実はなかなかバランス取れているゲームだったりもするのですよね〜。
表向きや単純な操作感に隠れて、いい仕事してます(w

>>364
c∈王∋
(´・ω・)ψ <信長はんがんばってや〜!!

>>365
いやいや、やっぱり使ってくれる人の感想も色々聞きたいので無問題ですよ(w
個人的にまだ他キャラを完全に調査しきってませんが、実はかなり相手を選り好みしそうな気配はありますね。
ダメージ効率をあげるにはやはり近接での連舞や投げ、あわよくばAQを
組み込みたいんですが、それをしにくい相手、特に待ちスタイルが得意な相手には
結構苦しい戦いが多いんですよね。
影法師が対空のしっかりした相手にはほぼ封印気味なところも痛いかと。
でも、実はサドンデスではかなり強い部類と思われるので、最悪はそこに持ち込む一手もありかと。

……しかし、妄想レベルながら、京四郎はかなり強キャラが予想されます。
相手の隙にみずちがほぼ確定しそうなのはやはり相手によってはかなりの脅威かな……。
367太夜叉:02/12/26 01:20
アイガーさんいつもお疲れさまです。
KYOやりたいけど忙しくてなかなか出来ない。と言うか少しでも
時間が出来るとゼルダをやってしまう罠。今日なんとかクリアし
ましたが。
ビデオですが、KYOだけでなくTHEバトル Gガンダム&ガンダム
W、犬夜叉とまとめて1本のビデオとして作る予定です。でも来月
のイベントまでに完成するかはかなり微妙なので、あまり期待し
ないで下さい。(汗)
とりあえず、今日は早めにお休みです(汗)で、気になってたとこだけまた抑えてみました。
一部先だし情報で。ご参考までに。(AC=アクティブカウンター)

<京四郎>
壬楚魏で取れる技は、ジャンプ攻撃・立ち攻撃全般・必殺技(突進&対空&牽制)
しゃがみ攻撃は打点がやや高くても取れません。
技を出してから手が光りおえた辺りまでが当身タイミング。
この結果から考えると、AC対策としては、連舞を下段下段に振るのが京四郎相手にはいい結果になりそう。
京四郎的には壬楚魏ACはイマイチ、という感じ。
これにより京四郎が思ったより強くない可能性が出てきました。

<サスケ性能(必殺技周り)>
雷刃・網雷円は、実は2段目の雷をガードさせた方が相手の硬直時間が長いことが判明。
ヒット時のほうがのけぞりのみなので早い回復をみせます。
なお、出際は通常技でさくっと落とされますが、落下時を重ねられればほぼ連続ガード確定。
(雷刃・網雷円ヒット時追いかけ連続技は本体のみでは不可能)

葉霞はやはりガードされると弱攻撃でも反撃を受ける隙があり。(投げは条件が揃わない限りされない)
しかも、相手が画面端を背負っている(=めくれない状態)で出すと、相手の手前から逆送するという
恥ずかしい隙を見せますので要注意。
(若干でもキャラが入れる隙間があれば、背後に登場します)

白タンは基本的に相手と離れてなくても出ます(笑)
突進前は簡単に攻撃を当てて止めれれますが、突進を開始してからは下段判定の飛び道具や
特殊グラフィック下段技(梵天の岩など)でないとかなり厳しげ。
当たるとかなり痛いが、途中からのガードも可能。ガードされた瞬間白の攻撃は終了。

ちなみにサスケ、連舞の4段目に相手の背後に回るだけの葉隠れがあるため、ACを空振りさせたり出来る感じ。
実は接近戦がモロ強そうなキャラです。上位も十分ありそうな予感。

以上、今日のご報告でした。
明日にはできれば京四郎の通常技周りをまとめたいと思います。期待せずにお待ちを……。
>>367
まあ、ロープレ系(正しくはアクションでしょうけど)ははまってる時にトコトンやるのがいいですからね〜。
気晴らしの時間には是非、また超絶コンボをお見せください!
(多分紅虎運びコンボは可能そうなんですが、秘奥義ゲージなしからがかなり難しい(汗)
 こちらの確認も是非お願いします(苦笑))

ビデオの件は了解です。
慌てて無理をなさらずに、気軽な気分でいきましょう(w
>>368のサスケ最後に確認したら予感外れた(汗)
なんと、AC発動の際、葉霞に合わせて相手が振り返り、しかも先行で
入力したAC発動しますた(;´д`)スマソ・・・
しかも、若干AC定義を変更。

連続技になる状態でなら、ガード後ガード解除での連続ガードありますた(汗)
これによりACは他方向の必殺技も可能に。
但し、ACはあくまで、ガード硬直が解けたところで発動するので、解けた瞬間に
相手の技が重なる可能性も十分あるので、失敗の保険も考えるとやはり後方ガード必殺技を
推奨します。(大概出の早い技もこの辺が多いですし)

で。
実はこの「ガード硬直が解けるタイミング」によりACの強さは大きく変わりそうです。
例えば、幸村(AC:瞬輝)と連舞「弱弱中」で中段が出るサスケの場合。
連舞「弱弱中」を先行入力した際は、弱のガード硬直が中まで続く(連続技ではないが、連続ガード)ので、
中ガード後ACが出ます(全般的に、これらジャンプ中段攻撃はガード硬直が非常に少ない)
しかし、中にディレイをうまくかけると、相手のACは中で浮いているところに発動
するのです。これがタイミング如何では、ACを潰したりすることも可能。

これにより、ACは(秘奥義を除いては)必ずしも万能ではない、という結果になってきました。
秘奥義でも、出が早すぎたりすると当たらないものもありそう。
(幸村秘奥義はなんと、先のサスケ連舞「弱弱中」に対し、出が早すぎて
 浮いているサスケを刈れずに終わったりもしてます(汗))

うむむ、一人で2P分操作だからどうしても誤操作が多いみたい(涙)
情報が交錯しすぎて申し訳ないです。随時修正していくので見捨てないでください(鬱)
372エジプト ◆QIlxFoh.Mw :02/12/26 06:26
PS2でソフトを入れない置くと「ブラウザ」と表示されます。△ボタンを押してくださいすると「PlayStationドライバ」というのがあると思います。

そこにカーソルを合わせて△ボタンを。
高速読みこみ ON/OFF
補間処理    ON/OFF
とあると思います。補間処理をONにすると絵が綺麗になりますよ。(ジャギも無いと思います)

知ってる方長々とすみません。

犬夜叉もキョウも面白そうですがお金が無い(泣
これってドット絵?
アイガーさん乙!毎度炎のようなカキコですな。

対戦付き合ってくれるヒトがいるといいですね。僕も対戦したくてたまらないっス。
375なまえをいれてください:02/12/26 13:17
燃え
うお!シロが上に跳んだよ!ガイシュツか?
佐助がシロ使った時、相手が空中に居るとガロンの如くすっ飛んでく・・・
さっき初めて知ったよ!
これで、刹那に時々シロ混ぜて相手にガードさせて
まぁ、大体の場合痺れ切らしてこっちに飛んできた時に・・・

ぐふ。ぐふふふ
377なまえをいれてください:02/12/26 13:56
あの犬はハクだよ!
ぐはっ!
そういや「ハクー!」って言ってたな・・・
ま、どっちも同じ意味なので・・・
さらにアシストサスケで分身の術をすると対戦相手は大混乱だぞ!
380ケイコク:02/12/26 15:20
知ってると思うけどサスケの2Pカラーでハクを出したら色の黒い犬がでる
能力は当然同じ
一人プレイに飽きた人は
ストーリーモードをプレイする前に
オプション→仕合設定→2P腕前設定を「五=難」にしてみよう!
標準の「三」に比べ
「四」だとまだ小技から奥義に繋げる程度だが
「五」の暴れっぷりはかなりいい感じだ
特にゆやタンは何だか恐ろしいほど激・・・・・いや、強いぞ!(w;
ここ数日、友人と対戦三昧しているのだが
なんとなくマヒロが弱い…。たぶん使いこなせてないからなんだろうが。

あと、勝利セリフとばせないのダルいねぇ
>>382
勝ち台詞って対戦中の?
じゃなくて冒頭&決着後の立ち絵の掛け合い漫才ならオプションで消せるよ。
>>380
2Pカラーって自由に選択できないんでしょうかね。
>>381
CPU弱いんで困ってた所です。腕前設定が難易度設定の替わりか。
>>382
>勝利セリフ。ほんとダルいね。しかも一種類しか無いみたいだし。
特定のキャラ同士で変わる者も居るけど、基本的に1つとは・・・。
なんか今日は会社休みとって、私用で出かけていたがまた帰りがこんな時間に(涙)
とりあえず冬休み実家帰る前までを利用しやりこみ再開します(汗)

>>374
お互い対戦仲間がいずに悲しい状況ですな(涙)
とりあえずこのゲーム、気分的にムックが作りたい勢いで楽しんでますので、
今後もカキコ多いかと思いますがお許しを(汗)

>>376
飛ぶ条件をずっと考えてたんですがそういうことだったのか!
これにより、白かなり使い勝手いいことが判明したのかも。
サスケの強さUPかな?

>>381
確かに「五」は恐ろしいですな。
AQではないにせよ空中コンボは使ってくるし、立会いでの差し合いはほぼ
完全ガードですし。
ある意味実践的に戦ったり、対空を調べたりするのに向いてたりもします(w

>>382
正直なところ、真尋は確かに下位キャラの予感はあります。
通常技全般的にリーチがなく、蠱縛も相手の動きをそれほど止められないため
いいように暴れられたりしますし。
戦いの肝はしゃがみ中攻撃。ヒット時に再度しゃがみ中で束縛しながらこちらに
敵を引き寄せるので、これを駆使してどれだけ相手に連続技や秘奥義を入れられるかが
ポイントになりそうです。(出が遅いので使いどころは気を使いそう……)

>>384
2Pカラー、今のとこ選択できる話は聞きませんね(涙)
同キャラ用ってのはちともったいない……。
今更ながら・・

ストーリーモードの対戦本数を変えられないのは仕様ですか?

キーコンフィグが無いのも仕様ですか??
>アイガー氏
真尋はおそらくトップクラスの伽羅だと思います。
連武優れ、飛び込みからの連続技、浮かし性能も悪くなく、奥義でも運べます
飛び道具は連射が効かない物のダッシュ攻めにつなげれますし、
蜘蛛バリアは家康や突進系の伽羅には脅威です
そして何といっても無限の可能性を秘めた(ある意味インチキ近い)
アシスト強奪があります
これを使ってアシストを二つ同時に出せるのは彼女だけです
実際、友人とプレイしたときに私の躯アシスト盗みからアシスト→躯→超技と重ねられた際には
信じられないほど減りました(半分近く?
てわけでマッヒー押せ押せです

388なまえをいれてください:02/12/27 11:06
かなり無敵のバックダッシュも忘れないでくれ>387
どなたか

 最 強 か 最 弱

のどちらかであろうと思われる
梵天○を極める猛者はいませんか?
>>386
仕様でつ(汗)
とりあえず、せめてアドバンス操作にするべし。

>>387
うむむ、やはり使い込めば強くなるかな?
ただ、正直今のところ、アシスト強奪を当てられるシチュエーションに事欠いてる
イメージがあるんですよね(汗)
あれ、しゃがみ相手にヒットしないし、使った瞬間バックダッシュとかでもすかせそうなので、
その辺をできればご指南願えると嬉しいかも。(この辺で強さがキーですな!)

>>388
あのバックダッシュ確かに早いし画面1/3位移動するんですけど、実は無敵じゃ
ないですよね(汗)(ダッシュ開始際を刺せるのです)
とはいえ、速さと移動距離はかなり魅力的です(w
翻弄向きなのは間違いないですね〜。

>>389
個人的に政宗氏に期待したいのですが……(w
しかし、本当に相手を選ぶキャラですね、梵天先生は。
未だにどっちに寄るか予断を許さないです。
でも、唯一梵天秘奥義は暗転中からジャンプ行動(他キャラの秘奥義でいうガード)を
とっても間にあわないキャラだったりします(w
指摘に聞きたいのですじゃが

紅アイガーさん的キャラ強弱はどんな感じなの?

やっぱアキラ最強信長最弱?
392イ言長考察:02/12/27 15:00
久しぶり。年末進行でゲームはまったく遊べないぜ!もう涙。

>>391
相手違いだがMy的今現在での漠然ランキングは

Aクラス(間違いなく最強を狙えそうだ
狂の躯
壬生京四郎
猿飛サスケ
四聖天アキラ

Bクラス(遣り込みや開発次第で逝けそうだ
鬼目の狂
徳川家康
影法師の紅虎
椎名ゆや
蜘蛛師の真尋
真田幸村
梵天丸

Cクラス(既にもののあはれ状態
織田信長

 だ と 思 う ぞ  ち き し ょ ウ !つД`)・゚・トホホ
ちょいと気になることに気づきました。
実は相殺ラッシュって、ならない相殺ってありますね。
例えば必殺技(打撃系)は、ジャンプ強攻撃とは相殺ラッシュになるけど、
ジャンプ弱攻撃とはならない感じです。(これは経験してるレベル)

この辺、あとでまとめたいかも。
っていうか、すごい細かい情報が気になって仕方ない(笑)

>>391
今のところ断定はしにくい、というのはあります。
というのも、1キャラ調査は多いんですが、まだ深く調べてない、
さわり程度のキャラが多いのも事実なんですね(汗)

ただ、イメージとしては、アキラ・京四郎は強いなという印象あり。
あと、待ちとか戦略を徹底すれば、幸村もそこそこ登れそうな予感は
ありますね。

サスケは……多分ある意味かなりのオールラウンダーかなと。
ある意味全キャラに対等に張り合えそうなので、問題はそれ以上の部分かも。

ちなみに信長はまだ使い込んでないので断定できないです(汗)
ちょっと京四郎調査前に軽く全キャラいじってみます。

>>392
おひさしです! なかなか忙しそうで……。
しかし、信長使い込んでる方のランキングゆえ、どうしても信憑性の高さを
感じずにはいられないですね(涙)
ちょっと信長向上計画も探ってみます。
394なまえをいれてください:02/12/27 18:14
洩れも参加していいでつか?
あくまでも今時点での印象ダケード

★最KYO ←これがふさわしくない?(w
狂の躯:問題外ぽい存在感。カウンター必殺に飛び込み必殺、当てれば即死の超奥義に無敵の防御力。アシスト使用禁止では?

★四聖天 ←Aクラス(間違いなく最強を狙えそうだ
壬生京四郎:やはり当て身と中段無敵奥義。さらに連殺も激強クラスだと思う。
猿飛サスケ:翻弄度戦国一。対戦時は慣れていないと瞬殺。
四聖天アキラ:楽勝浮かしに無限コンボ、さらにいつでも奥義に強化能力も有効(ダメゲーマーさんサイト参照
梵天丸:ガードノーダメージのゲームにおけるワンコマンド投げキャラというだけでブルブル(w

★五曜星  ←Bクラス(遣り込みや開発次第で逝けそうだ
鬼眼の狂:基本斬撃の判定が強い&突進技が優秀。空中性能もそこそこな気がする
徳川家康:あのジャンプを上手に使えれば必殺投げ→奥義があるだけ相当な脅威では
影法師の紅虎:テレポートで翻弄&神速の突きと一二を争うリーチ。問題は防御力
蜘蛛師の真尋:アシスト洗脳という解析不能の力とバリアネット。コンボも揺さぶれるし捕縛も有効
真田幸村:連殺はイマイチだが技の性能はかなり高いと思う。リーチがあるし固めでアシストかな?

★圏外 ←何かいい名前ないかな
椎名ゆや:ぶっちゃけ飛び道具だけな気がしまつ
織田信長:これはもう信長考察さんの記事がそのままクラッシュになってまつ(w


な感じでつ。やっぱ人との対戦がひたすらア・ツ・イ!

>>393
相殺ラッシュは人間同士だとほとんど発生しない気がします。
通常の相殺が果てしなく重要なポイントと見ました(龍虎の飛び道具消しのように
これからも熱い分析待ってます!
395なまえをいれてください:02/12/27 19:23
買ったばかりでよくわからないんですが、
真ん中の一番下にはだれがくるんですか?
どうやってだすんですか?
396なまえをいれてください:02/12/27 20:01
>>395
ミゲイラです
ストーリーをやってると敵がミゲイラをアシストで使ってくる(低確率)
それを倒すと使えるようになる
ちなみにアシストキャラ
俺は20回以上やってやっと使えるようになりました
がんばってください
397なまえをいれてください:02/12/27 20:05
>>396
ありがとうございました。
EDスタッフロールスキップできないのは仕様ですか??

オートセーブならそこで電源切ってしまえばいいのですが・・。なんだか痒いところ
に手が届かないゲーム。ミゲイラ出ないし。
>>394
圏外は下僕ってのはいかが?

下僕が俺様にたてつくんじゃねぇとKYOもいってるし
>>381
ああ、そうだったんですか…
なんか急に相手が強くなったので、AIでも付いてるのかと思ってました。
先程、3に戻してプレイしてみましたが、5の難易度に慣れると
全く物足りないですね。
>>399
下僕いいね。

所で一つ発見。

家康の前ダッシュ、何と
 
 下 半 身 に 当 た り 判 定 が 存 在 し な い !

 (つまり無敵)

これにより幸村や信長などの飛び道具は完全無視して飛び込め、
そこから殺人奥義に……ガタガタブルブル

というわけで俺的家康株急上昇。>>394の四聖天に入るんじゃないか?
会話オフにしてもストーリモードでは変わらず喋り続ける・・

勘 弁 し て 下 さ い

グラフィックは覇王忍法帖みたい。OPが格好良いんだ、本当。
>>402
仕様です

CP対戦しなさい。アシスト選べるし。五本勝負にすればロード時間も軽減できるよ
>>403
だってまだミゲイラ出てないんだYO!吐血。
405なまえをいれてください:02/12/28 01:25
漏れはとうに諦めた>ミゲ





全員で二回解いて出ない
もう大吐血
>>404-405

ミゲは難易度>>381参照
を「一」にして勝ちまくっていると一番可能性が高いぞ。がんがれ。

>>401
マジ?タヌキ親父最強じゃん!
407なまえをいれてください:02/12/28 01:28
DEEPERってなに?
サムライ狂でいいじゃん
DEEPER→電波
さて、今日はこれから少しチェックと整理を。
うpできるかは未定(汗)

実は梵天、最近かなりいろんな意味でのやばさを感じてます。
例えば、相手が牽制技を空ぶったときなどに、当たり判定も前に出るような
相手だと、そこを必殺投げ・秘奥義で吸えたりできるみたい(汗)


それとか、間合い如何ですが、突進技ガードの後、即入力で相手秘奥義で
投げれるとか……(汗)

まだまだ下克上ありそうな予感です(笑)

あと、信長考査さんに朗報!
秘奥義、しゃがみ弱からも連続技になる!
しゃがみ弱自体それなりにリーチあるので、少しはこれで性能うpの
予感!
>>409
いきなりアイガーさんカキコあてビクーリ

>梵天
小技程度なら余裕で吸い込みます。奥義よりむしろ←必殺の連打がバキューム状態。
ガード後の差し合いでも余裕だし。私的に異様に強い気がします。
さらに突撃必殺の発生時上段スカシ性能も恐るべし
突進技ガード→投げは対戦時に恐怖です
スカシ飛び込みからの投げなど、スト1のザンギ(おおげさ)に近い雰囲気。
なにげに浮かせ技とかもしっかりあるし・・・・・・・・

梵天開発猛者キボンヌです(笑
狂のおろち→おろち(画面中ほど限定)はガイシュツ?
なんとな〜く、そのまま信長研究に突入(笑)
というわけで、信様強化月間? 的な情報。

■連続技(秘奥義なし時)■
ジャンプ攻撃〜連舞[弱弱↓弱↓中]〜浮かせてからお好きに。(ゲージあっても秘奥義は間にあわない)
■連続技(秘奥義MAX時)
ジャンプ攻撃〜連舞[弱弱↓弱]まで。これ以上は繋がらないが、間合い的にしゃがみ弱が届く。
逃げや飛び道具もありかと。
■相手に攻撃を振る連舞■
・連舞[弱弱中]
最後の中はジャンプ強攻撃。下がりながらジャンプのため相手に当たらないと思うかもしれないが、AC系
割り込みに対して最高級の強さ。なんたって、超低空ジャンプ強攻撃ですから。
・連舞[弱↓弱中]
3段目が中段のジャンプ弱攻撃。AC系カウンターに弱いが、下段との二択に。
・連舞[弱↓弱↓弱↓中]
3段目が下段。しかも、4段目が秘奥義MAXでも連続技で、さらに最速で立ち弱から、
最大連舞[弱弱弱弱]まで繋がる。(画面中央だとわずかでも遅いと最初の弱のみヒット)

これで少しはまともにいけそうな気がしますけど、いかがでしょう?
ちなみに、正直足が速いので、逃げ以外でダッシュがないことには困らなさげかも。
最近活気あって嬉しい(w
みんなも色々見つけたら教えてください!

あ、ちなみに>>412の補足です。
秘奥義無しの連続技の最後は「ゲージ間に溜まっても、浮かせから〜」です。
あと、振る連舞の一番下の連続は「3段目〜4段目」でございます(汗)

>>410
驚かせちゃいました?(笑)
ちと今日は明日色々あるのでこの辺ですが、京四郎前に梵天の通常周りとか調べましょうか?
(確か連舞周りはダメゲーマーさんとこで調査完了してたような)
414太夜叉:02/12/28 05:20
サスケで相手梵天丸、画面端限定の31HITコンボ。

◇白閃激→めくりJ強→立中→雷吼剣 雷刃・火雷→アシスト才蔵
→ダッシュ→立弱×2・中→立弱×2→屈中→J強→立強×4→立弱・中
→雷吼剣 雷刃・火雷

梵天丸の超投げバグですが、1ラウンド目でしか起きないことが
わかりました。
コンボを当ててゲージを溜めた後、ズラシ押しで超投げを出すと
比較的バグが起きやすいです。
このバグで一番ウケたのは、画面上に残した飛び道具を当てずに
そのラウンドを終えると、次のラウンドの頭(両者が動けるように
なる前)に梵天丸に当たってダメージを受けるということです。
酷い時だと開始した時点で体力の半分がすでに無くなってることも。
梵天丸が哀れですw
415イ言長考察:02/12/28 10:24
ドヒョホー!アイガー氏乙っす。
実は飛び込み大(小でも可能だが大のが楽&強い)からの小乱舞は対戦時に気が付いてました。
徹底研究しようと思ってたけどもういらなさそうですな。ゥス!
あと天魔躯手のしゃがみ小は密着では無理で、刃の当たりを当てれば確かにつながる確認ッ!
416イ言長考察:02/12/28 10:25

                           __,,:::========:::,,__
                        ...‐''゙ .  ` ´ ´、 ゝ   ''‐...
                      ..‐´      ゙          `‐..
                    /                    \
        .................;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;::´                       ヽ.:;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;.................
   .......;;;;;;;;;;゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙       .'                             ヽ      ゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙;;;;;;;;;;......
  ;;;;;;゙゙゙゙゙            /                           ゙:                ゙゙゙゙゙;;;;;;
  ゙゙゙゙゙;;;;;;;;............        ;゙                              ゙;       .............;;;;;;;;゙゙゙゙゙
      ゙゙゙゙゙゙゙゙゙;;;;;;;;;;;;;;;;;.......;.............................              ................................;.......;;;;;;;;;;;;;;;;;゙゙゙゙゙゙゙゙゙
                ゙゙゙゙i;゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙;l゙゙゙゙゙
              ノi|lli; i . .;, 、    .,,            ` ; 、  .; ´ ;,il||iγ
                 /゙||lii|li||,;,.il|i;, ; . ., ,li   ' ;   .` .;    il,.;;.:||i .i| :;il|l||;(゙
                `;;i|l|li||lll|||il;i:ii,..,.i||l´i,,.;,.. .il `,  ,i|;.,l;;:`ii||iil||il||il||l||i|lii゙ゝ
                 ゙゙´`´゙-;il||||il|||li||i||iiii;ilii;lili;||i;;;,,|i;,:,i|liil||ill|||ilill|||ii||lli゙/`゙
                    ´゙`゙⌒ゞ;iill|||lli|llii:;゙|lii|||||l||ilil||i|llii;|;_゙ι´゚゙´`゙
                         ´゙゙´`゙``´゙`゙´``´゙`゙゙´´
         B                     A
417イ言長考察:02/12/28 10:26
つまり天魔躯手はAからBに2キャラパターンで爆発する技のため、密着のけぞりでは相手がB位置にいるために
ガードが間に合う。距離があればA地点(爆心地)にいるために最速で直撃。
これは俺が連続技を調べるとき常に密着で試していたから気付かなかったようでつ。サンクス。

というわけで飛び込み秘奥義ゲージなしコンボありがトン。やはりゴイスなこのゲーム。
脱・最下位の下僕ランク!(w

しゃがみ弱(密着以外)→天魔骸手

嬉しい!ひたすら嬉しい!サドンデスでまた一つ!くうーっ!
ちなみに今の所もっとも苦手なキャラは

家康 ダッシュ&テレポートで砲台モード通用せず
サスケ 背後から無造作に斬殺小僧ウァァン
かな。俺的ダイアグラムだと8:2な感じ。

とりあえず師走進行で火の車だぜ!正月にはもう少しなんとかすると誓ってバサラ&駄3スレスマソ!
418391氏ではないですが:02/12/28 14:17
アイガー氏へ
(キャラクター強弱)
>今のところ断定はしにくい、というのはあります。

 ならば幸村が辛いとか紅虎がせいぜい中堅とか発言しないほうがよろしいかと。
 コテハンの人のそういう発言は無用な先入観に繋がるので。
 加えるならば、自分が使おうと思っているキャラクタでそういうコメントをされると
 激しく引きます。

 人間同士の駆け引きと読み合いは対戦格闘において重要なポイントですし。
お願いです。GBAの「デュアルブレード」も分析してください。
嘘です。ごめんなさい。
全キャラ登場済みのセーブデータ、ウップキボン

ミ ゲ イ ラ で な い で す よ

大人しく全キャラクリアが条件とかにしときゃいいのに・・。バンダイめ!
>>420
2回目で出ましたが何か?(・∀・)ニヤニヤ
まだ信長出してないんだけどね・・。

てか物語やると眠たくなるから全然やらないよホント。
>>421
だからこれ以上、ストーリーモードやりたくないんで

セ ー ブ デ ー タ U P し て 下 さ い

もしくは改造コードとか・・。ひたすらサスケでCPU嵌め殺し→アシスト無しに
なったら電源切り→再挑戦。まさかセーブ前に乱数決定してないだろうし。吐血。
>>419
スレ違いでつ

というか、あのゲームゴッスイすごそう(w
424ダメゲーマー:02/12/28 21:33
GBA版の話題はこちらへ。発売元がマーベラスなんで地雷かと思ったが
異常なクソゲーでは無いみたい。2D版「三國無双」モドキ?

【GBA版】SAMURAI DEEPER KYO
http://game.2ch.net/test/read.cgi/poke/1040953469/
ミゲイラ・キター!!

アップローダー、紹介していただければUPしますよ〜。mem形式128k
梵天丸最強伝説発見しますた!
決め手は台詞です!
このゲームは勝ち台詞に皆妙な”間”が入ります

狂   ⇒ 「ハッハッハッハ、ハーハッハッハッハ (間) つえー奴はつえー」
幸村  ⇒ 「こんなトコかな (間) いい風だね(←声色違うし)」
アキラ ⇒ 「貴方の時は (間) 終わりました」

それに比べて梵天丸は

梵 ⇒ 「天下を取るのは俺様よ」(←一切間が無い!)

棒読みでありながらリズミカル
最強です梵天丸わ
きゃー
どうも自分の発言で>>418さんの機嫌を損ねてしまったようですね。
申し訳ないです……。

ただ、ひとつだけ言いたかったことだけ書かせてください。

正直コテハンじゃない人が、例えば>>481さんが使おうと
思ったキャラを弱いって言ってたら、ひかないんでしょうか?

コテハンで色々調べてるから、雑誌のような影響力があるのか?
という意味では、自分は違うと思ってます。

あくまで、自分は強さや弱さの裏づけがほしいから、自分なりで調べて、自分の意見を
述べただけなんですよね。
特に、自分がコテハンになる前から「自分へたれですから、参考まで」と
書いています。
そういう意味では、逆に使ってもらってみて
「アイガーちがうじゃん! こうやればもっと有効に使えるだろ! 強くなるだろ!」
と叱咤していただきたかったかなと……。

……とはいえやはり気分を害してしまったことは素直に認めねばならないですし、
個人的にもやっぱりそういうのは避けたいです。
ただ、性格上どうしても、技の端々から使える・使えないと判断するような
調査が多いので、このまま続けて何かまた変に影響力を与えてしまうよりは、
ここで素直に引いたほうがいいかな、と思います。

少し、KYOから離れて頭冷やします。
といってもこのゲームも、このスレの皆さんも嫌いになれないので、ちょくちょく
覗かせてはもらったり、たまに名無しでカキコミするかもしれません。

ホントに申し訳ありませんでした……。
>>427
アイガーさん、落ち込まずに!
我々も激しく貴方の攻略に期待してまつ!
>>418は煽り!もっともっぽい言い方をしてるがじゃあお前の意見はと聞きたい!

つーか頼むから攻略続けてくり 漏れヘタレなのでないとサビシイ
hayakukaettekitene>aiga-tan
昔鬼質
>>428同意

紅アイガー落ち込むな。俺はアンタの味方で日々このスレ楽しみにしてる
正直、
ここが2chのゲー板だと信じられない位の良スレなのはキミのお陰だからな(w

他のヤシらもだいたい同じだと思うけど?

小ネタ:

アシスト小太郎
通常
地上に現れて斜め下にクナイだが、
何と自分が空中(ヤられポーズ)状態で呼ぶと
空中に出現して手裏剣打ち下ろす!
他も探してみたがこんなヤシは今のトコこいつだけっぽい
信じられん奥の深さだこのゲーム

とにかくたかが煽り一レスで落ち込むなと言いたいでつ。
ここは2ch 席を立ったら負け がんがれ(*^▽^*)b
またID入れ忘れた……鬱だ
俺こそ吊ってくる

>>429
見なさいアイガーよ、聞こえるか
叫びが〜♪Ψ( ̄ー ̄)Ψ
432なまえをいれてください:02/12/29 01:31
紅アイガーは ネ申 !!!!!!
難易度を「五」にすると二人目から勝てないんですが
ファイッ
435太夜叉:02/12/29 02:57
>>418
辛いとか強いとかは個人的な感想で誰もが言うわけで、そこまで堅く
考える必要はないと思いますよ。
このゲームがACで流行っていて、発言しているのが有名プレイヤー
ならまだしも、家庭用のドマイナーゲームでひっそりと攻略している
だけですからw
せっかくの良スレなんですし、もっと気軽に見てみたらいかがでしょ
うか。

>アイガーさん
あんまり気にせずにこれからも気合いの入った攻略お願いします。
このスレが良い感じで進んでいるのも、ひとえにアイガーさんの攻略
があるからですし。
アイガーさんカムバーック。
研究進めていく過程での個人的意見だし

437太夜叉:02/12/29 03:27
アキラのコンボがオモロイ。
いくつかマニアックな繋ぎが見つかったので、永パやアシスト無しで
どこまで伸ばせるかが今後の課題でつ。

アキラで小ネタ。
夢氷月天を当てるとその後一度だけ技が強化されますが、直前に氷霞
抱招を行うか、コンボ中に強化技を組み込んでおくと、夢氷月天を当
てても技が強化されません。
>>437
霧氷ゲッテン当てるとやっぱり←必殺と同じ技強化になってたんですね!
勝ちポーズでオーラまとってることが多いから不思議に思っていました。
しかも強化→強化技使用→強化はできないと。うーん小技多すぎでつこのゲーム!

そういえばオイラも私的に太夜叉さんのキャラ強弱を聞いてみたいでつ

>アイガー先生へ
気にせんで下さいあんなの。ヴァカとか氏ねとかカキコされてないこのスレ凄すぎだと思うでつ
さらに(こういう言い方はどうかもしれまシェンが)、

あ な た に は こ の ス レ を こ こ ま で 良 に し た

セ キ ニ ン が あ る で つ ! (w

てわけでオイラも カムバッ(*^▽^*)bググッ!!!
紅アイガー>>>>越えられない壁>>>>>418

頼むから戻ってきてくれ。

サドンデス入った時の台詞、変わる時がない?
441ケイコク:02/12/29 13:20
紅アイガーさん
帰ってきてください
連続技を見つけるのが下手な僕にとってあなたは必要です
>>361でミゲイラの出し方のときに僕の名前を使ってくれましたし
>>267で励ましの言葉くれましたし
感謝してます
帰ってきてください
なんか、結局少しKYOをやっていたら、やるたびに気になる情報がわかったりして、
自分の出した情報も訂正したいな、とか思って結局覗いてしまいました(汗)

そうしたら、みなさんからの暖かい言葉……。
正直、涙目になってます(汗)
同時にみなさんに本当に感謝してます。

温かい言葉、ありがとうございます!

自分はやっぱり、自分がどうこうしたことより、こういった人たちが
このスレにいてくださるからこそ、ここが良スレなんじゃないかな、と
常々思っています。やっぱり居心地が良すぎますよ、ここは(苦笑)

できれば>>418さんをあまり悪くは言わないでください。
彼の言葉にもやはり、一理あると思うんです。
確かに、調べている人間がいった言葉だから、持ちキャラにしたかったのに
手が出しにくくてげんなり、ということもあるだろうな、と思うんですよね。

ただ、今後自分が調査するにしても、それは個々がどう受け止めるか、
任せるしかないところが現状です。
なので、復帰する時には、できればほんと「参考意見」程度にとってもらって、
できればその言葉に関わらず、できれば一度キャラを使ってみて、判断してもらえたらと思います。
同時に自分の書き込みに誤りや違いがあれば、ツッコミとか大歓迎ですんで。
(どうしても一人での調査に限界があるので、ミスは多発すると思います。今までどおり(汗))

じゃあ復帰するの? という点ですが……多分、自分そうそうKYOにもこのスレにも
見限りつけられないほど、やっぱりはまっているんだな、というのは間違いないので、
これだけの言葉もらったら……(苦笑)

みなさん、ほんとうにありがとうございます(涙)
いろんな意味で熱意と元気をもらいました。もう少しだけ、KYO好きの一人として、
がんばらせてもらいます! ……撤回早くてごめんなさい(汗)
よっしゃぁぁぁあああぁぁぁあああああああああーッ!

いいぞ!
お詫びがてら、物語サスケCPU戦難易度「五」にて気づいたことを……。

・葉霞画面端問題
前に葉霞は画面端の相手をめくれない、と書きましたが、どうやら相手が
1P側の画面端側で密着している時のみ、ということが判明しました。
2P側の相手にはしっかりめくって登場します。
使い方間違えなければまだまだいけそうです。

・これはもしかすると……
またサスケパワーアップの予感。
雷刃・網雷円の雷部ヒット時、雷吼剣 雷刃・火雷を出したときに、
最初の雷吼剣 雷刃・火雷の雷が相手に重なる状況だと、連続技になります。

・非常に細かい点
↓弱は足払い2段技ですが、必殺技・秘奥義でのキャンセルは1段目にしか
かかりません。
でも、2段技がネックなので足払い〜投げ、の連係はできませんね。
まあ、まずいらないでしょうけど(苦笑)

・信長の颶烈
飛び道具、颶烈の当たり判定の横幅ですが、どうやらまんま
「地面に接地している部分」
のようです。
つまり
ヽ\進行方向→
↑の部分以降には当たることはないようです。
ちなみに、サスケは簡単に雷刃・網雷円で超えられる……辛い相手の予感がします(汗)
紅アイガーさんおかえり!

サスケの雷刃・網雷円連発って、出の遅い技はことごとく潰せるぐらい強いよね。
二段だし。小切りとかでないと反撃できずにあぽーんもあって、小僧強し(w;
ア イ ガ ー !
447ケイコク:02/12/29 18:46
紅アイガーさんおかえりなさい
これからもまた頑張って下さい
う〜む、やればやるほど新しい発見があるな、このゲーム。
初めてプレイしたときは「なんじゃこりゃ?」だったんだが、ゲームの流れ、技の特徴、そして連舞の仕組み等を理解するとかなり楽しくなる。
ここのコテハンさん達がいなかったら、速攻で売っ払うところだった。
コテハンさん達に感謝!
対人戦超燃えです!!!!!!

だがアシストは特に相手キャラによって左右されるので
ウチ回りではアシだけランダムにしています
アクティブカウンター(以下AC)周りを整理してたら気づいた新事実が。

ええと、まずACで割り込める時は、大抵ガードしながら立ち弱でも割り込めます(汗)
ので、正直こっちのほうが相手を押し返したり、場合により連続技にできるため、
キャラ如何では必殺技でのACの価値がかなり低くなりそうです。

ただ、全く使えない、というわけではないです。
相手の技が空振りするような連係に対しての秘奥義によるACなんかは
十分にメリットあります。
また、立ち弱では届かなくなる連係は、距離を活かして連係の隙に攻撃を当てることも可能です。
相打ちになってしまう連係でも、お互い立ちではなく、相手を転倒させることができたりもします。
この辺は必殺技の特性や状況と合わせて使い分けるとよさげです。

で、さらに細かい事実ですが、全キャラは調べてませんが、多分ほぼ
どのキャラも、連舞でのジャンプ系中段はガードされると不利になります。

例えば、連舞[弱弱中]をガード後、出した側は立ち弱や投げを入力しても、
相手に先に立ち弱や投げを入れられてしまいます。(立ち弱は空中ヒット)

しかし、連舞の最後の後即ガードをすると、まず地上ガードが可能です。
更に、投げ確定の記述ですが、これは連舞最後の後即ジャンプを入力すると、
相手を強攻撃にしつつ、自分はジャンプできます。

これは=着地の隙をガードやジャンプで消せることを示します。
なんというか、ほんと細かいレベルで駆け引きの要素を引き上げているいい例じゃ
ないかと。
451太夜叉:02/12/30 01:01
アキラコンボです。画面端スタート。

◇(氷霞抱招→)J弱→立弱×3→幻舞氷刃(6HIT)→夢氷月天→裏J弱
→立弱×2・中→J弱→アシスト村正→立弱・中×2→幻舞氷刃(1HIT)

幻舞氷刃は強化させると追加攻撃として氷柱×2出せますが、氷柱
の2本目を出さなければ追い打ちが可能になります。
そこで最速で夢氷月天を出すと(1フレ)、夢氷月天がズレるように
相手に当たり、自分の硬直が切れた瞬間に最後の1HITが当たるた
め追い打ちが出来たりします。かなりうさんくさいです。
後は端から端までお手玉して完了です。アシスト村正は立弱の2発
目で呼び出して下さい。

梵天丸の超投げバグで訂正。
1ラウンド目でしか起きないと以前書きましたが、正確には、「梵
天丸が攻撃を出した最初のラウンドのみ」でした。
2ラウンド目や3ラウンド目でも、それまでに梵天丸が一度も攻撃
を出してなければバグは起きます。

>アイガーさん
おかえりなさい。これからも色々であるしょうが、頑張って攻略
続けて下さい。応援してます。

>>438
キャラの強弱に関しては、自分もみなさんとだいたい同じ見解で
すね。躯は論外として、アキラ・サスケ・真尋は使っていて強い
と感じました。逆に紅虎は対戦してて少しキツかったです。
あと、超小ネタで、しかも実用性はまだ未知数、なんですが……サスケで、強攻撃1段目、
何かでキャンセルできる可能性があります。(事実できたんですが、成功度に乏しいので仮にします)

自分はたまたまダッシュ強攻撃だったんですが、これ、近いと投げになるし、
遠いと当たらないのでかなりそれ自体が難しいんですよね。
ただ、たまたまダッシュ強攻撃一段目ヒット(最初の攻撃グラフィック)〜キャンセルダッシュ〜中攻撃、
というのが出たので、何か条件があるのか考え中。

なお、出たのはサスケ1P側、2P側幸村(位置もこの形)です。
まさか、投げ間合いとの絶妙なとこで出すと、とかいわんよな……(汗)

>>443,>>445-447
お騒がせしてすいませんでした(汗)
ちなみにサスケの雷刃・網雷円連発って、本気プレイヤー戦でも嫌な流れですね。
特に、地上に残る雷撃のせいで、地上で無闇に近寄れなくなったり、変にガード硬直伸びるのが……(涙)

>>448
最初のスレの頃は、やっぱり同じようなファーストインパクトを受けて、
売ってしまった方も結構いらっしゃったわけで、そこで踏みとどまってくれた
あなたの判断があったから、このゲームの奥深さも気づけたのだと思います。
自分を褒めてください(w
最初の印象はどうしても「それなり」でしかなくとられがちですけど、ホント
奥が深いのを、買って2週間たっても感じさせてくれる格ゲーって何時ぶりかと、
自分の中では正直驚かされ続けてます。

>>449
確かにガチの対戦となると、どうしても相手が苦手としそうなものを選ぶのも
戦略的に必要だと思いますけど、楽しむ時はそれがいいですね(w
阿国が出て泣いた人はどれくらいいるんだろう?(苦笑)
(そんな自分は阿国使い込んでみたいんですけどね(笑))
結局今日もキャラ調査できず。気になった小ネタが多すぎました(苦笑)

<夢のガード不能技はできるか?>
サスケで、ハク〜葉霞による同時挟み(正しくは先にハクをガード、直後に
背後に出る)ができないか調べましたが、さすがに無理でした(苦笑)
で、これを調べてたら、CPUって「五」でも葉霞に超反応して攻撃を元いた向きに出してしまうことが判明。

なおCPU戦苦手という方に、一部有効情報。
CPUはレベルに関わらず連舞を基本的に立ちガードするので、途中から下段に行くルートにするといい感じ。

<信様向上? 委員会>
信長様、しゃがみガードでも、大抵の飛来系飛び道具はガード(=ヒット)になります(涙)
しかし、信長の飛び道具って、ある意味すごいです。
例えば画面端〜端で、相手が飛来系飛び道具打ってきても、ほぼ同時射出にて、
信長は相手の飛び道具をガードできるのに、相手はできません。
なので、牽制されたら打ち返しましょう!(画面端〜端以外ならまず相討ち取れます)

ジャンプ攻撃→連舞[弱弱↓弱↓中]→浮かせて連続技、の浮かせて以降は、どうやら
画面端でないことが重要のようです(画面端だと立ち弱がヒットしない)
そして、これを級に説明した理由は以下にあり!

更にひとつ秘奥義ヒット条件発見!
浮かせた後に連舞[弱弱弱]キャンセル秘奥義にて、ヒット確認しました!
ゲージがある程度溜まっている状況からの上記連続技〜浮かせて連舞[弱弱弱]キャンセル、
相手のガード下段振り時の連舞[弱↓弱↓弱↓中]から浮かせて連舞[弱弱弱]キャンセル、
と実は使い方次第では意外に入れれそう。
イ言長考査さん! 頭打ちしたと思わず、もっと色々調べてみると、まだまだ戦略の幅を
広げられるかもしれませんよ!

>>451
アキラのコンボはほんとバリエーション広いですね!
こちらも少しでもお役に立てるようがんばりますので、更なる超絶コンボ、期待してます!
このスレ見てるとソフトが欲しくなって来るんだが正直買いっすか?
あ、ロード長いのだけは勘弁な…
>>454
残念。ロードは長いよ。十五秒はある。

デモマジオモシロイケド
456ケイコク:02/12/30 10:19
>>454
ロードは確かに長いです
でも格ゲーが下手な人(僕とか)にも操作簡単だし
原作知ってるともっと面白いし(知らなくても十分楽しめる)
買うべきですよ
PS2で高速化すればロード時間は何秒位になりますか?
458なまえをいれてください:02/12/30 10:45
コンボとかまとめたページ作る?
>>457
あまり変わらない。1-3秒違う……位かな

>>548
ダメゲーさんが作ってなかったかな?過去レス参照
>>457
とりあえず対戦マニアは会話シーンをオプションでCUTな。
これで10秒近く違う。
とりあえず、読み込み時間と、ある意味独特な操作感にさえ慣れれば
問題なく楽しめるハズ。
対戦できる環境ならなおヨシ。
そう。接待&マジバトルに向いている。
特にコマンドを覚える必要のないトコがサイコーでつ
ちと用事&実家に帰る準備にて今日は全く手が出せませんでした。
明日から正月2日まで実家の予定なので、その後に再び調査を開始します。
それまで、すいませんがこのスレの年末年始保全、お願いします!

でも、ほんとこのスレの皆さんには色々お世話になりました。
来年もどうぞよろしくお願いします。

再び来年、神風の清響と共に!

c∈王∋
(´-ω-)ψ<ワイも忘れんでな〜
帰るまでに若干時間があったので、AC周りを整理しました。
簡単な使い方も挙げてみました。
同時に、今まで考査したキャラのAC周りもちょっと書き直し。
というわけで、一応ご参考まで。

ttp://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/leeman_no10/lst?.dir=/etc&.view=l
465なまえをいれてください :02/12/31 15:06
ミゲイラ一発で出てもうた(;´Д`)ハァハァ

正直スマソ・・・
466なまえをいれてください:03/01/01 00:24
あけましておめでd

今年も攻略よろしく
   |_∧
   |∀゚) アケマシテオメデトウ
   |⊂   スルナラ イマノウチ!
   |

      ♪
  ♪
♪  ∩ ∧_∧   アケオメ アケオメ
   ヽ (*゚∀゚)    アケオメ アケオメ
    ヽ ⊂ ヽ     アケマシテオメデトゥ
     O-、 )〜 アケ…ウフフフ!
       U

          ♪
       ♪
 ♪    ∧_∧   オメデトウ オメデトウ
      (*゚∀゚)⊃   オメデトウ オメデトウ
   ヽ⊂  丿      アケマシテオメデトゥ
    ⊂ _  /    アケマシテ…ウフフフ!
       し
>>467に投げ→千人斬りおめでとう
469なまえをいれてください:03/01/01 11:11
>>467
極楽→陽炎あけまして
470winMXの送り物:03/01/01 19:43
ワシは、MXで落とした!
金、ゼロ「・w」良い!
471なまえをいれてください:03/01/01 20:13
通報しますた
>>470のIP抜きますた
梵天丸の(弱x2→立ち中)x∞って既出ですか?
あと立ち弱x3→羆掌吼とかも。
★最KYO
狂の躯

★四聖天
四聖天アキラ
壬生京四郎
猿飛サスケ
梵天丸

★五曜星
徳川家康
鬼眼の狂
真田幸村
影法師の紅虎
蜘蛛師の真尋

★下僕
椎名ゆや
織田信長

ガイシュツだけど、ホントにキャラ強弱はこんな感じかも
皆はどう思う?
475なまえをいれてください:03/01/02 15:17
ゆやは強くなる素質あるよ
禿同だが

だとすると誰が五曜星落ちすると思うね
上はこんなもんじゃないかな
最下位2人の信長は納得だがもう一人が難しいかもしれない
洩れはゆやタンじゃなければ紅虎か幸村だと思う>>下僕のもう一人
478天狼:03/01/02 22:37
ミゲイラの村正「ハジャオウ」はアシストとしては使えない気がするYO
腕前五の躯強すぎだYO。みんなもそう思う?
そしていまさらながら、なぜほたるはアシスト限定?しかも技は魔王炎だし…
もっといい技あったろうに…あと、白なんとかってあのほうき頭の人はどうしているの?
原作もアニメも結局は四人目の四聖天は出てこない?
479ダメゲーマー:03/01/03 01:16
ゆや連続技(VS 梵天丸/画面端限定)
・弱、屈弱、弱、屈中(浮かせ)→屈中→強→んっもう、頭に来た
→アシスト村正→先手必勝ってネ

*画面端の弱、屈弱、弱、屈中はゲージ無しのみ他キャラにも連続HIT。
浮いた後にタイミング良く強攻撃を連続で出せば、銃撃が3発入る。
幸村・梵天丸のみゲージMAX時でも弱、屈弱、弱、屈中が連続HIT。
幸村には浮かせ→強→中(キャンセル)→んっもう、頭に来たが繋がる。

攻略まとめサイトのアドレス定期的に貼っとかないと忘れられるのかなぁ…
まとめた情報は、大体はスレの内容には追いつきました。
http://ww5.tiki.ne.jp/~metoron/game/kyo/kyo.htm

480ダメゲーマー:03/01/03 02:38
・CD-ROMに入っている没ボイス
狂「お前も感じただろう?朱雀の息吹を」
京四郎「あなたも感じたでしょう?朱雀の息吹を」
村正「あなたに教えましょう無明神風流の理を」
?「いつまでもあなたに神のご加護があるとは限らないのですよ」
白鴉「桜の森を彷徨いなさい」
辰伶「見せてやろう壬生一族の本当の恐怖を」
幸村「ありがとう才蔵」
時人「人は運命(さだめ)の中で生きるものさ。フフフッ」
さくや「サムライディーパーキョウ」
アシストキャラ全ての名前、五曜星、双頭の龍、第六天魔王など。

本来は朱雀習得イベントみたいなものがあったっぽいですね。
>480
CD-ROM?
スマンが何の話だ…?
>>481

ダメゲーマー氏ではないが、一応レスしとく。

A.ゲームCDのこと(つか、そのまんまやな)

まぁつまりPC上でツール使って画像やら音声やらを抽出したよってやつだw
そーいうツールの類はもう何年も前から有るので貴方も挑戦しる!
483481:03/01/03 07:06
>>482
なるほどそういう事か
ご丁寧にドーモ
>>479-480
ダメゲーさん乙っス。
サイトに色々とアゲられてますが、
どうせならこっちにも同時にアゲた方がいいかも。
2chしか見ない(見られない)方も割と多いと思うので。
とにかくKYOページ綺麗でナイスです。これからもヨロシク。
あと時人のボイスは寿命蝋が燃え尽きる時に逝っていたかもしれません。

このゲーム製作段階の途中までは全キャラ(21人)がプレイヤーキャラでした。
ほたるの歩きグラフィックetcはそのなごりかと。
1000Hit出来たのでカキコ。
誰か9999Hitやってみませんか・・( ´д`)

あんた凄いよ・・・・・・時間はどれくらいかかーた?
>>486
7、8分かな・・瞬きするタイミングが・・目が乾く・・。

1018表示されたとこで落としちゃったから・・9999はありそーな予感。

kyoでやってるけど、梵天丸の方が楽かも・・時間かかるけど。
皆ベリー乙(w

>>485-487
アキラかサスケが早くないかな?
あけましておめでとうございます!
とりあえず実家より帰還しました。
まずは、AC周りのテキストを更新してうpしました。

内容は単純な追記です。
立ち弱でのACはどうしても立ちガードからでないと不可能に近いので、
これで必殺技(しゃがみガードから可能)との差別化が計れそうです。

>>485-488
c∈王∋
(´-ω-)ψ<わいの連舞[弱弱中]もなかなか早いと思うで〜。
さて、新年一発目は京四郎攻略。
というわけで、技一覧からです。

■前ダッシュ■
ラン。速さは人並み。特殊なダッシュ攻撃等なし。
(しかも前に伸びる技がないためダッシュして攻撃を置くのには不向き)
ダッシュの2回目のレバーを入れっぱなしで走り続ける。
前ダッシュからの中攻撃などで、牽制にメリハリをつけたりしてみるといい。
但し、強攻撃にならないように注意。

■後ダッシュ■
ステップ。画面1/2ほど。
飛びのき後移動距離の3/4を越えてから地上扱い(ガードも可能)で、それまでは
空中判定。

■投げ■
相手を掴んで刀で乱れ突きする。
相手は1キャラ先ほどに転倒状態になる。
アシスト以外では追い討ちできない。
■壬楚魏■【ガード/−】
当て身投げ。
手を上げてから光るまでが当身可能時間。
判定は必殺技が出始めた瞬間から可能なので、連舞へのAC的割り込みなどに向いている。
逆に、出の遅い技に対して出したりするのはイマイチオススメしにくい。
(見てから反応できるなら無問題ですが)
壬楚魏で取れる技は、下段判定でないジャンプ・立ち攻撃全般・必殺技
(突進&対空&牽制)。
しゃがみ攻撃は打点がやや高くても取れない。
(全技確認していないので、もしかしたら一部取れるものがあるかも)
なお、余談だが梵天丸の羆掌吼は、1段目が打撃なのでそこならば当身可能。

■時雨■【ガード/立・屈】
基本的な飛び道具で、弾速はそれなりに早い。
若干縦に幅圧なので、それなりに座高の高いキャラにはしゃがみにもガードさせられる。
硬直はそれほどないが、至近距離でガードさせた場合、ヒットさせても出の早くリーチの
ある弱攻撃で反撃を受けるので、主に牽制に使用するのが無難。
■朧■【ガード/特殊】
居合いのような攻撃で遠間の相手に斬撃を加える攻撃。
出は決して早くなく、場合によっては出の早い弱攻撃に簡単に割り込まれる。
朧は三種類あるが、どれも攻撃範囲は画面3/5程度まで届く。
また、三種とも技後の硬直はかなりあり、近距離でガードされた場合は出の早い技での反撃必死。
更に、中段に関してはヒット後転倒しないのが災いし、近距離ヒットでも出の早い技で反撃を受ける。

【朧・上段(ガード/立・屈)】
朧コマンド入力後、技が出る前に↑方向に入力すると、斜め30度上方へ向けて斬撃を繰り出す。
密着では相手にヒットしない。また、地上技からはどうやっても連続技にできない。
地上で当てても相手を浮かせることが可能だが、アシスト以外では追い討ちできない。
出はそれなりに早いが、上空をカバーするには厳しいので、相手が手前に落ちるような
場合の対空か、浮かせた際の追い討ちのひとつ、という位だろう。

【朧・中段(ガード/立)】
朧コマンドを入力した際、そのままだと出るのがこの中段。水平に残撃を繰り出す。
中段でありながら、長いリーチを誇るため、相手への牽制にもってこい。
逆に、変に近い間合いでヒットさせると相手に不用意に反撃を受けるので注意しないといけない。
とはいえ、中段と下段を使い分けての牽制だけでも、相手はかなり嫌なのは確か。
うまく先を当てていくようにして使っていこう。
なお、唯一朧ではこの中段だけが、しゃがみ弱攻撃・立ち中攻撃・浮かせない連舞など
から連続技に組み込める。
なお、これは気にするほどでもないが、立ちガード時のグラフックが薄いキャラ相手だと、
相手画面端を背負い、後ろ歩きしている状態で朧・中段を出すと何故か当たらない。

【朧・下段(ガード/屈)】
朧コマンド入力後、技が出る前に↓方向に入力するか、最初から斜め前下方向へ
入れながらし必殺技ボタンを押すと、斜め30度下方へ斬撃を出す。
足元への残撃なだけあり、立ちガード不能で転倒効果あり。
アシストでしか追い討ちは不可能。密着では上段同様ヒットすらしない。
朧・中段と組み合わせ、中距離での牽制に使用していこう。
■無明神風流殺人剣みずち■【ガード/立】
風のオーラ? をまといつつ突進する技なのだが、いろんな意味で高性能。
まず立ちガードのみ可能という点。そして、相手がどの距離にいようとも、同じ
タイミングで相手の正面に瞬間移動するため、技の隙を狙うにも距離による影響を
受けない。(半瞬間移動のようなもの)
その無敵時間の長さ(相手前に再登場するまでは無敵のようです)を利用しての割り込み、
連続技への組み込み、相手の着地際へ合わせての対空など、要所要所で使用できる
魅力がある。
但し、ガードされた後の隙は甚大なので、確定状況をうまく見極めて使うこと。

■弱攻撃・地上■
●立ち弱:必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】
刀の柄を振り上げて攻撃するのだが、その独特の構えゆえ、攻撃判定がとてつもなく短い。
一応技を1回出すと少しだけ前に出るため、1キャラ分弱の間合いなら当てることが可能。
ここから必殺技キャンセルについてはどれにも繋がらず、牽制にも使い勝手が悪いので、
これを出す際は素直に連舞に持ち込むのが無難。

●しゃがみ弱:必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/屈】
刀を下段に振り払う。
リーチは画面半分弱あり、必殺技・秘奥義にもつながるのでなかなか使い勝手がいい。
但し、朧・中段以外で繋がる必殺技は密着からの時雨のみ。
フォロースルーが長いため、空振りすると隙が大きいものの、最低限ガードさせれば、
至近距離でもまず反撃は受けない。
■中攻撃・地上■
●立ち中:必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】
刀を縦に振りかぶって攻撃。画面半分程度の攻撃判定がある。
縦の攻撃ながら、頭上の出際には攻撃判定がないため、しゃがみ弱同様牽制に
使うことが多い。

●しゃがみ中:必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/屈】
斜め45度に刀を突き出す対空向けの攻撃。
一応立ちガードできないのだが、相手がしゃがみガードしている場合は、座高の高い
キャラ以外にはまず当たらない。(ガードすらさせられない)
地上の相手にヒットさせても相手が浮き、しかもその後必殺技・秘奥義でのキャンセルは
できないものの、その後の硬直が短いため、本体でも通常技や秘奥義での追い討ちが可能。
うまく地上でも使っていけるとなかなか面白い技もある。
なお、対空の際は、頭上付近の相手には間違っても使わないように。

■強攻撃・地上■
●立ち強:必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】
足元へ刀を振り払う攻撃。
見た目とは裏腹に立ちガードも可能で、リーチも朧・下段より僅かに長い程度なので、
一瞬使用用途に困りそうだが、出の速さと技の隙は朧・下段より早いので、牽制だけの
用途ならこちらの方が優秀だったりもする。
この辺はバリエーションのひとつとして覚えておくといいだろう。
■ジャンプ攻撃■
●ジャンプ弱【ガード/立】
空中で刀を頭上から縦に振る。
頭上から斜め45度下まで攻撃判定が発生し、画面半分強のリーチがある。
リーチが長く、攻撃範囲も広いため、打点を低く当てて連続技にするのに向いている。
また、範囲を活かした対空にもなる。

●ジャンプ強【ガード/立】
空中で刀を下方から後ろに向け振る。
正面より若干下から自キャラ後方まで判定が出る。
攻撃範囲はジャンプ弱よりも短めだが、相手をめくるのに非常に使い勝手がいい。
しかし、秘奥義ゲージがMAXになると、正面からですら、どんなに打点を低くしても、
どの地上攻撃・必殺技・秘奥義にも繋がらなくなってしまう欠点がある、意外に使い道に
困る攻撃だったりもする。
ダメージの大きさを活かして、敢えて対空に使うか、相手の頭上を強襲してめくり攻撃を
仕掛ける程度の使用法になるだろう。
以上うp完了。

とりあえず意外だったのは、朧が近距離で使いにくいことと、ジャンプ強攻撃が
ゲージMAXで連続技にできなくなること(汗)
とはいえ、現状の能力では、中距離での牽制キャラとしては十分強キャラの予感がします。
あとは、中距離の朧がどれだけ潰されにくいか、というとこなんですが、その辺は
対戦的にしないとわかりにくいので、どなたか余裕があったらフォローしてもらえると
助かります(涙)

さて、明日は連舞調査かな。
497ダメゲーマー:03/01/04 03:50
GameFAQの掲示板にKYOの改造コードが載ってるんですが
今手元にPARが無いので誰か替わりに動作確認して欲しいです。

http://s1.cgi.gamefaqs.com/boards/genmessage.asp?board=33615&topic=5615203
498力丸:03/01/04 05:00
>>497
秘奥義ゲージは見かけ満タンでも実際には秘奥義が出せなくなる。ストライカー&
体力に関しては問題無し。いつでもアシストは使える♪
アイカー殿乙。今年もよろしくタノンマス

vs京四郎は慣れてないと朧の射程で切り刻まれます(w
出てしまえば潰されずにザクリなのでかなり恐い>朧
近距離では確かに使えませんね。
個人的に飛び道具主体のキャラは割と相性が良いようです。
当て身が強いですから>京四郎クラッシュと考えて

ですがヤパーリどんな距離でも空振り→即当てできるテレポみずちは無茶強いです
京四郎にゲージたまってると気軽に牽制できない(w
500なまえをいれてください:03/01/04 11:42
今日KYOを買いにいこうt思い
このスレをはじめて覗いた(少年漫画板からきました)のですが・・・・
皆さんレベル高いw
自分はヘタレなんでここまでやりこめるか不安です・・・
ともかく今日からここを参考にさせてもらいますね
501ダメゲーマー:03/01/04 12:35
ゆや:投げからの連携。

投げ>逃げるが勝ち(起き上がりに爆風が重なる。相手と離れる時に使用)

[VS 梵天丸(アシスト小太郎)]
投げ>(投げた方向と逆にレバーを入れ振り向く)小太郎を呼ぶ
>後ろががら空き

これで背後から小太郎がクナイを投げ、ゆやは前から同時攻撃します。
梵天丸はしゃがんでいても後ろががら空きが当たるので非常にガードが厳しい。

同時攻撃ではないが、VS 他キャラでも応用が可能で。
小太郎後にジャンプで逆方向に移動してから、低空上りジャンプ□ボタン攻撃(中段)や下段で攻めれます。
通常版
存在してて
驚いた………………!!!!

字余り?
>>500
500おめ
あとこのスレみんな良い人だから
初心者関係なしで
オッ(*^▽^*)bシャー!!!
504ダメゲーマー:03/01/04 14:47
ゆやの投げからの連携に追加。
画面端でゆやの背後に壁がある状態から
投げ>アシスト:シンダラを呼ぶと、相手の起き上がりに
シンダラの爆弾(中段)が重なります。
505初代GGスレの>>1 ◆4.O7ee7xag :03/01/04 18:10
いままでROMってたけどカキコします
私もヘヴォゲーマーですがこれは良いですね
ヘヴォなりの私見ですが梵天丸は強い&イイ!! ですな
ボタンのみの最速コマンド投げは新しいですな。
立弱弱中(前段ガード)→虎虐餓猛(天衣無縫)や
起き上がりに天衣無縫萌え〜
少なくともCPU戦ではこれで全部ちぎり投げました
(↑の連携ってやっぱ中ガード時に割り込まれたりするんですかね。。。)
ステージ音楽でもやはり梵天丸ステージが好きですな
あとは若本節(w


ちなみに、 漏れのスレ
http://game2.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1033962805
ダメゲーさんの
ゆや
投げ>逃げるが勝ち
使いやすくてナイースでつ!
さてさて、京四郎の連舞調査を開始しましたが、ここに来て新たな? 新事実発覚。

実は、連舞にて宙に浮く中段攻撃ですが、その後に連舞の続き(3段目なら4段目)を出すことが可能です。
ただ、その精度がなかなか上がらないため、気合いで確認を続けた結果、どうやら方法は
「空中で中段がヒットorガードされた瞬間から、キャラの着地までに次の連舞を入力する」
というかなりシビアなものでした。
しかも、連射ではかなり出ない(汗)

紅アイガーの攻略記事上、これらの中段は一応連舞終了技じゃなくしておきます。
ただ、難易度はかなり高いです。
キャラ如何ではAC対策としては最高級の連続ガードもありえるので、これを極めると
なかなか面白いかも。
ただ、ヒット確認して連舞継続か連舞終了かの判断はほぼ不可能に近いので、
実用価値というよりも、読み合いのひとつとしての選択肢にしかならなさそう(汗)
あ、あと京四郎調査での訂正。
朧・上段&下段についてですが、秘奥義ゲージなしじならば連続技になります(汗)
いつもながらで申し訳なし。

>>497-498
おお! ついにライフMAXなどのコードですな!
調査への実用価値は高いかな? お二方とも乙です!

>>499
こちらこそよろしくお願いします! そして、VS京四郎フォロー感謝!
色々調査しながら戦略模索してますが、やはり生出しよりも
立ち中やしゃがみ弱ガードさせてのキャンセル朧がよさげですかね。
とにかくゲージ溜めてからが勝負、という感じがしますね。>京四郎

>>500
とりあえず調査してる自分もかなりのヘタレですが(苦笑)、そんな自分でも
ここまでできますから、まずは1キャラずつじっくり操作してみることをオススメします。がんばって!

>>501
同時攻撃まがいですが、これは使えそうで実は微妙かもしれないです。
というのも、アシストは仕組み上、メインキャラ相手へのガードでアシスト裏攻撃も
安定ガードなんですよね……。
でも、知らない相手を翻弄するにはかなりよさげかも(w
>>504のはなかなか実用性がありそう。

>>505
梵天先生は寄れればかなり極悪です(w
今のところ投げキャラなのに強いと予想されてます。
ただ、キャラ如何ではよれずに終わる可能性もありそうですけどね(汗)
ちなみにCPU、何故か起き上がりに虎虐餓猛空振り(起きに重ねる)で動きが瞬間
止まるので再度虎虐餓猛(天衣無縫)というパターンも使えますね。
509太夜叉:03/01/05 00:20
遅くなりましたが、みなさんあけおめです。今年もよろしくお願いします。
今さっきパソコンが壊れてしまい携帯から書き込み中です。(泣)

>500
ヘタレでも十分楽しめる
それがSAMURAI DEEPER KYO
>>507
パッケ裏にもある「一瞬の目押しコンボ!」ってのがそれじゃないかな(w
512初代GGスレの>>1 ◆4.O7ee7xag :03/01/05 10:16
>>511
ふむ……それは相殺ラッシュの事では(汗
ところでパッケ裏の「連打の興奮!」てのは連舞奥義ループの事でせうか?
513なまえをいれてください:03/01/05 10:20
このスレマジでキモイ
514有志:03/01/05 11:24
>>512
ageないでくれ
梵天丸使っていて、躯と戦っていたんだけど
怨ガード後に虎虐餓猛あわせたら虎虐餓猛最後の地面の盛り上がりがそのまま
残って、それから技のエフェクトが残るようになったwその本中しか残らなかったけど
具体的にいうと羆掌吼の気(?)が手に表示される瞬間をポーズかけたようなのが
いつまでも残った。エフェクトだけじゃなくて当たり判定ものこったのでラッキー
とか思ったわけだが・・・誰かほかに同じ体験した人いません?
ちなみにその後は出てませんw
躯は梵じゃないと倒せないよ・・・
516太夜叉:03/01/05 18:24
>>515
それは有名な超投げバグです。過去ログみれば何回か話題に出てますよ。
ちなみにそのバグは相手に関係無く発生し、しかもエフェクトは相手も残ります。
注意する点は、あまり画面上に技を出し過ぎるとタスクオーバーを起こし、動かなくなってしまいます。
ガイシュツだったりしまつ
             ∧_∧
            ( ´Д`)
         戦国お伽合戦格信者
        _              _                         ∧_∧
       /|  /       \  |\               ←――-    ( ´,_ゝ`)
  ヘボイ /  /無視    静観 \   \ 静観         全部キモイ   世間の目 
    /  |/              \|  \
        ̄      ヌルイ       ̄
  ∧_∧   ────────→    ∧_∧ 
 (●∀●)  ←───────―    (*゚ー゚)
闘姫伝承信者   よく分からない    KYO信者

とりあえず京四郎連舞調査完了。秘奥義ゲージなし時とあり時でのつながりのギャップに愕然。
そして、それでも強キャラの威厳は保てそうな予感。

>>509
あけおめです! 今年も熱い連続技、期待しとります!

>>511-512
二人の発言を見ていて思わずパッケ裏眺めてましたが、多分
・一瞬の目押し=相殺ラッシュ ・連打の興奮=連舞
ってことなんでしょう。連打でACを想像するのは自分くらいでしょうし(苦笑)

>>515
他キャラでも慣れればCPU躯クラッシュは結構楽ですよ。
怨ガードから反撃、というのはわかってらっしゃるようなので、一部キャラでのコツを。
(なお、基本はガードしつつ、を忘れずに)

・サスケ
中距離〜遠距離ではとにかくハク。怨ガード〜投げの後は無理やり距離を離して再びハク、でOK。
雷刃・網雷円連打でも良かったかな?
・アキラ
投げや遠距離で氷霞抱招。その状態で怨ガード後幻舞氷刃で特攻。
ヒットで転倒するので氷霞抱招から以下略。
・紅虎
怨ガード後投げ〜八寸(裏八寸)で安定。
・京四郎&幸村
遠距離時は飛び道具。怨の突進にガスガス当てる。(京四郎は朧・中段や下段もあり)
近距離は怨ガード後投げか、ゲージあれば秘奥義生当て。

だいたいどのキャラもパターンは一緒で、投げ以上の有効打もあるので、
地道かつ着実にダメージを上乗せしていきましょう。

では、京四郎連舞攻略開始。
★【連舞奥義】★
京四郎の連舞奥義の法則は以下の通りです。

弱攻撃はどんな技(連舞終了技を除く)を間に挟んでも、ほとんどは弱・↓弱が
コンボの何段目かで発生する技が確定します。
例外は、2・3段目に↓弱で初めて下段入力をした際。
この場合のみ、その瞬間にスライディングが発生します。
(2段目の場合は3段目の↓弱は『しゃがみ弱』が発生)
あと、4段目から5段目に繋がる唯一の4段目弱ですが、2段目が弱中問わず↓入力技
だった場合は、5段目に繋がらないものになります。(キャンセル属性も変化)

中攻撃も基本は同じですが、弱とは一点だけ大きく違う点があります。
それは『2段目が弱・中問わず立ち技(レバーニュートラル入力技)か下段技
(↓入力技)かで、以降発生する中攻撃が変化する』というものです。
つまり、2段目により3段目以降が立ち派生中攻撃と、しゃがみ派生中攻撃の2ルートに
分かれる、ということです。
なお、中攻撃が連舞終了技でなければ、以降に弱攻撃(勿論連舞)を出した場合、その
段の弱攻撃を繋ぐこともできるので、実は連続・連携は(使い勝手は別として)かなり
多彩だったりします。

これらの基本を抑えて、各段階で発生する技を以下にまとめました。
まずは各発生技をご覧ください。
(なお、1段目は必ず立ち弱攻撃なので省略します)
注意点は、連携とある技でも、大概は密着になってしまっての投げ以外でそうそう
反撃を受けない点。
なので、連携だからといって侮らず、バリエーションとして使っていくべきです。
■表内の技の見方■
例)↓弱『しゃがみ弱』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/屈】
上記は左から順に「入力コマンド『技の外見』必殺・秘奥義でのキャンセル【ガード方向】」となっています。
なお、一番最後に★がついている技は、そこで連舞終了です。

−−−−−−−●2段目●−−−−−−−
弱『立ち弱』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】
↓弱『しゃがみ弱』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/屈】
中『立ち強』必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】
↓中『朧・下段』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/屈】
−−−−−−−●3段目●−−−−−−−
弱『立ち中』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】
↓弱『しゃがみ弱(下段振り払い)』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/屈】
━━中攻撃立ち派生━━
中『ジャンプ振り上げ』【ガード/立】
↓中『時雨』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】★
━━中攻撃しゃがみ派生━━
中『ジャンプ弱』【ガード/立】
↓中『朧・上段』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】
−−−−−−−●4段目●−−−−−−−
弱『立ち強』必殺技C/×(○):秘奥義C/×(○)【ガード/立・屈】
↓弱『下段振り払い』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/屈】★
━━中攻撃立ち派生━━
中『ジャンプ強』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】★
↓中『しゃがみ中』必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】★
━━中攻撃しゃがみ派生━━
中『壬楚魏』【ガード/−】★
↓中『朧・中段』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立】★
−−−−−−−●5段目●−−−−−−−
弱『立ち弱』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】
中『立ち中』必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】★
→中『立ち強』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】★
■■ 各連舞技説明 ■■
●『立ち弱』
基本の立ち弱と全く同性能。1段目から必ず繋がるので安心して使える。
なお5段目のものは=1段目である。

●『しゃがみ弱』
見た目どおりしゃがみ弱攻撃。
下段ガードに振る目的もあるが、それ以上に秘奥義ゲージMAX時には、2or3段目に
このルートを通らないと連舞の連続技は成立しないので、実はかなり重要な技に
なっている。

●『立ち強』
2、4、5段目でそれぞれ効果が違う。
2段目の立ち強モーションはどんな状況からも連続技にならない。
必殺技や秘奥義でのキャンセルが可能だが、まずACの餌食になるか、単純にガード
されるだけの存在だろう。
4段目はでの早さが早く、前の段から連続技にできる。
そして、他キャラに漏れず、2段目が立ちかしゃがみかで性能が変わる。
立ちルートの場合は、必殺技・秘奥義のキャンセルができず、しゃがみルートからだと
必殺技・秘奥義でのキャンセルが可能。
そして、他キャラとは違い、どちらのルートでも5段目へ繋ぐことが可能である。
5段目の立ち強は必殺技・秘奥義へのキャンセルは不可能だが、唯一秘奥義ゲージMAX
でも4段目から連舞として連続技になる。
●『朧・下段』
下段判定なのは本来同様だが、連舞技や必殺技でのキャンセルが効くメリットと、
ヒットしても相手が転倒しないデメリットがある。
更にいえば、出の速さと戻り後の硬直は必殺技のそれよりも格段に早く、少ない。
秘奥義ゲージなしの状態なら前の段からも連続技になるが、ゲージが溜まっていると
連続にならないので、ゲージなし時は素直に↓弱ルートをオススメする。
逆にゲージなし時はこちらの方が若干ながらダメージが高いので、うまく使い分けよう。

●『立ち中』
モーションは立ち中攻撃と同じ。
3段目と5段目にあるが、違いは3段目はそこから更に連舞に繋がるという部分のみ。
キャンセル必殺技&秘奥義が可能ではあるが、秘奥義ゲージMAX時は前の段から連続技に
ならないため、利用価値はイマイチ低い。

●『下段振り払い』
しゃがみ弱に近いモーションだが、しゃがみ弱とは反対方向に振り払いを行う。
その見た目どおりの下段技。
3段目と4段目にあるが、4段目のものは一切キャンセルが効かないため、イマイチ
使用頻度は低い。
4段目が『朧・中段』のルートとの二択用と思っていい。
3段目は秘奥義ゲージMAXでも連続技になるルートなので実は意外に重宝する。

●『ジャンプ振り上げ』
専用モーションの中段技。
技の発生までが若干遅いが、ヒットさせれば相手が吹っ飛び状態になるので本体で
追い討ちが可能。
ガードされると不利ではあるが、連係としては重要な技でもあるので、連係の途中に
組み込んでみると良いだろう。
●『時雨』
見た目どおりの時雨。
固めなどに使えなくもないが、実際のところ微妙。
連続技にはならないが、連続ガードに近い固めにはなるので、AC対策として使用する
ことも可能。
とはいえ、他にも十分使用価値の高いものがあるので、無理に使う必要はない。

●『ジャンプ弱』
ジャンプ弱のモーションで低空ジャンプから攻撃を繰り出す。
相手がヒットしても転倒しないため、状況としては思わしくない。
相手のガード方向をかく乱できるが、実際は4段目で有効な連係が多いので、それほど
世話になることはない。

●『朧・上段』
見た目同様の朧・上段で、しゃがんでいる相手のほとんどにかすりもしないのも同じ。
但し、本来のものより出の速さが早く、技の後の隙は少ない。
しかしこの技、ヒットさせると相手を高く浮かせるため、秘奥義ゲージMAXなら
ノーキャンセルで秘奥義に繋がる。
また、秘奥義ゲージなし時にはここまでを連続技として浮かせ、更につなぎの4段目に
連舞の『朧・中段』を当てることで更に追い討ちを容易にできる。
用途さえ間違えなければかなり信頼のおける技になるので、要所で使っていこう。

●『ジャンプ強』
超低空でのジャンプ強攻撃なのだが、何故か立ち・しゃがみガードが可能。
ヒット時は相手が吹っ飛び状態になるのだが、秘奥義ゲージMAXだと本体での追い討ちは
不可能。MAXでないときも、吹っ飛び距離を長くとった場合のみ朧で追い討ちが可能な
だけのため、どうしても使用用途に困る。
腕に自信があるなら、連舞[弱弱中]のフォローバックとして使用するのがいい。
●『しゃがみ中』
見た目とは裏腹に、随分と効果が変わっている。
まず、本来のものと違い、立ちガードも可能。
そして、相手を浮かせるのだが、その高さが異様に低いのだ。
しかし、キャンセルがかかるため必殺技や秘奥義を当てに行くことが可能。
また、秘奥義ゲージがない場合であれば前の段から連続技になるルートもある。
他の技でも応用が利くためそれほど多用すべき技ではないが、もしヒットした際は
追い討ちを忘れないようにしよう。

●『壬楚魏』
この壬楚魏は効果もまんま壬楚魏である。
正直相手を固めている状態で先に壬楚魏が出てしまうので使えない、と思われがちだが、
実は最高級のAC対策の連係だったりする。
というのも、この壬楚魏は出ている間、必殺技同様の当身効果を持続するのだ。
見てから反撃する相手ですら当身できるので、立ち弱や必殺技系のACについては
ほぼ無効化できる。
但し、下段系ACはさすがにとれないので、それまでにうまく相手に立ち関係ACを
意識させるような連係も使用していくように。

●朧・中段
必殺技の朧との違いは、出の速さと技の硬直の短さ。
そして、中段ながら相手にヒットさせると、相手に吹っ飛び効果が発生する点。
距離があれば朧での追い討ちの他、秘奥義ゲージMAXなら秘奥義でも追撃可能な点は
かなりの魅力。
また、前段が連舞の『朧・上段』であれば、実は更なる浮かせなおし効果にて、空中での
追い討ちを更に楽にすることが可能になる。
本来の朧・中段よりも格段使いやすいので、連係にガンガン組み込んでいこう。
■■■ 京四郎・連続技集(紅アイガー監修版)■■■
先に言っておきますが、紅アイガーはまだまだヘタレでGENKAI TOPPAしてませんので(汗)、
正直完全には出せない連続技も扱っています(汗)
ただ、まず理論的に可能であるのは確認済です。
今回は本体のみの連続技のみ扱います。
なお、一応用途ごとに分けてますので、色々使い分けてみて下さい。

●けん制時
立ち中orしゃがみ弱〜朧orみずちor時雨(相手画面端かつ密着時限定)
●連続技(地上安定型)
・ジャンプ攻撃〜連舞[弱弱弱弱中]〜朧・下段(秘奥義ゲージなし時)
・ジャンプ弱攻撃〜連舞[弱↓弱↓弱弱]〜みずち(秘奥義ゲージMAX時)
・ジャンプ弱攻撃〜連舞[弱↓弱弱弱強](秘奥義ゲージMAX時)
・ジャンプ攻撃〜連舞[弱↓中↓中↓中]〜空中追い討ち(秘奥義ゲージなし時)
・ジャンプ攻撃〜連舞[弱弱↓弱中]〜朧・中段
  (秘奥義ゲージなし時・画面中央付近限定)
・ジャンプ攻撃〜連舞[弱弱↓弱↓中]〜朧・中段or時雨(秘奥義ゲージなし時)
●連続技(難易度A級? の空中AQタイプ)
・ジャンプ攻撃〜連舞[弱弱弱弱]〜連舞[弱↓中↓中↓中]〜
  連舞[弱弱中]×∞(秘奥義ゲージ無しスタート時)
・空中追い討ちにて連舞[弱弱中]×∞
・しゃがみ中攻撃ヒット〜(連舞[弱弱中]〜しゃがみ中)×∞(画面端限定)

実は秘奥義ゲージが溜まっていなければ結構な連続技のある京四郎。
難易度に合わせ複数用意してみましたがいかがでしょう?
AQタイプの一番上は、各段の繋ぎは最速で、しかも下段絡みは先行入力バケ
しやすいので要特訓です。安定すればかなりの戦力になること請け合い。
秘奥義ゲージMAX時は数が少ないので、覚えておきましょう。
以上うp完了。
連舞での上下ガード振り性能はピカ1。
多分中距離を保つよりも、近距離でガンガンプレッシャーかけるべき
スタイルのキャラといえそうですな。
攻略編最終は近日うp予定。
528ダメゲーマー:03/01/06 04:49
椎名ゆや:全台詞.txt(一応全ての会話パターンをTXT化)
http://ww5.tiki.ne.jp/~metoron/game/kyo/yuya_kaiwa.txt

ゆやの強攻撃の銃撃を猛連発で撃ちまくって、弾を盾にしながら攻めるのが
意外と強いです。空振りしても弱攻撃よりちょっと大きい程度の隙だし。
飛び込みも事前に止めれて、ヘタな必殺技より強く暇があれば撃っとけ状態。
システム周りのお話ですが、このゲーム、キャンセル(連舞の繋ぎ含む)は
前の技の硬直中なら「いつでも」キャンセル可能です。

これを利用して、京四郎なんかは通常技ガード時のキャンセルを遅らせて
相手の動きたくなるタイミングでキャンセル朧、なんてのもなかなか有効だったり
しますが、それ以上に面白い? 事実(本気で小ネタ)が。

多分紅アイガーの調査が間違ってなければ、
「連続技のスピードでキャンセルした朧ヒット時」も
「連係のスピードでキャンセルした朧ヒット時」も
まったくノックバック距離(=お互いの技ヒットorガード時に離れる距離)が
変わりません。

つまり、各技のノックバックは、そのキャンセルスピードに関係なく、
各技固有となるノックバックが必ずかかるシステムのようです。

個人的にはキャンセルタイミングでノックバックを伸ばせたりしたら、
更に京四郎優位の状況(反撃の受けにくい間合い)が作れただけにちと残念。
というか、これはそういった部分の対策なのかもしれない、と思うのは
深読みしすぎか?(苦笑)
アイガーさん乙っす。年明けだから静かでつけどマターリがんがって!
なんか今更ながら、京四郎@みずちが中段であることのメリットがないことに
気づきました(汗)
いや、ガードできる状態だと密着発動でも暗転中からガードが間にあうんですよね。
(梵天を除くキャラはまず同じっぽい)
知らない相手には効果あるものの、ばれたらそこまでですね。
とはいえ、割り込みや相手の技に合わせた突進、そして意外にも安定対空と
使用価値は俄然高いのはやはり魅力ですけどね。

あと、京四郎やサスケのような突進型秘奥義は、突進中一定距離進んだ
(正しくは一定時間経過かも?)ところで無敵が切れる感じかもです。(ちと試行数足りない)

>>530
大した情報が出ず申し訳ないですが、お言葉に甘えてまたーりいかせてもらいます(w


しかし、ダメゲーマーさんの情報調査っぷりには頭が下がります。
CD-ROM解析までとは……本気ですごいですなぁ。
532なまえをいれてください:03/01/07 23:52
age
ちと今週なかなか時間がとれず京四郎最終まとめが若干遅れてます。
もうしばしお待ちを。
ミゲイラの出し方が分かりません

誰か教えて下さい!
>>534
マガジン4&5号を読め。

もう売ってないがな(w
>>534
過去ログでも結構話は出てますが、きっと自分のカキコに埋もれてそうなので(汗)

基本的には「物語」でCPUがアシストミゲイラを使ってきた時にそれを倒し
クリアすれば使えます(倒せば途中終了でもいいのかは不明。自分はクリアしちゃいましたので)
ただ、CPUがミゲイラを使ってくるかは完全にランダムなので、人によって
出る出ないに差があります。
根気よくがんばるしかないですががんばって。
なんか情報整理しながら考えてたんですが、今まで紅的攻略をしたキャラだと、
京四郎>紅虎・幸村
の構図はほぼ不動なんですが、紅虎と幸村だと、若干紅虎有利な気配が
出てきました。

その根拠は単純で、中距離の差しあいでの下段の差。
紅虎は弱攻撃ですが、これからのキャンセル必殺技・秘奥義も可能。
幸村は中攻撃で、キャンセルは不可。
リーチは幸村有利なものの、出の速さは五分か紅虎有利、という状況なので、
中距離では幸村自身が結構辛い気配です。

近寄った際の性能は紅虎が上ですが、幸村の相打ちOK万能対空を考えると厳しげ。
逆に幸村は飛び道具があるものの、このゲームでは削りがないことを考えると
本当に牽制しかない感じ。
(飛び道具でごり押しすると、対空不可なタイミングの紅虎屈中があるので
 これまた寄られてしまう)

とはいえ、秘奥義ゲージが溜まればどちらも手を出しにくい相手なのは
間違いないのもあるので、本体だけのキャラ差はあっても紅6:幸4、
というところかなと。

というわけで、保全カキコ的に(苦笑)
やっぱ紅はしゃがみ小のリーチだよね。キャンセル楽だし
あとテレポも忘れた頃に使うと有効ぽい(w
やっぱ年始でみんな忙しいのかな。アイガーさんまったり頑張ってくり
>>538
影は確かに翻弄の際はいいアクセントですね〜。
そして、しゃがみ弱から八寸や裏・八寸はやっぱりいけてます(w
なんか自分ばかりカキコしちゃっていいのか、寂しくもあれば恐縮も
しきりですが、こっそりまったりの精神で頑張ります。
dat落ちだけは避けていきませう(汗)
540なまえをいれてください:03/01/09 21:40
これって漫画のどこまでを網羅してますの?
>>540
基本的にはアニメを元にしてると思う。
アニメの最終回に合わせて発売されたわけだし。
と言いながら梵天が出まくり暴れまくりな訳だが
アニメ版は声優だけで完全無視だが。
家康なんてただのオヤジだったんですよ!?<アニメ
しかも化け物になるし(笑
とりあえずやっとこ京四郎攻略ラストがまとまったのでこちらにこれからうpします。
合わせて紅虎&幸村差し替え版と紅アイガー調査済キャラのみ抑えたダイヤグラムを
txtはうpします。
ダイアグラムは賛否両論ある(といってもまだ3キャラですが(汗))かとは思いますが、
ほんと参考程度と思ってください。
(あまり誤解招くのは避けたいので、ブリへのtxt更新のみにしときます)
http://jp.y42.briefcase.yahoo.co.jp/bc/leeman_no10/lst?&.dir=/etc

しかし、ほんとどこまで網羅してるんですかね?
ほとんど漫画見てなかったので断定できない……スマソ。
でも、それだけキャラゲーとしてじゃなくはまっているということなのかも
しれないです、はい(苦笑)

では、いきます!
■■■ 京四郎指南 ■■■

<本当に強キャラか?>

強キャラとの噂が高い薬売り京四郎。
まずはその強さの芯となると言われる部分をまとめてみましょう。

・中距離で相手のガードを揺さぶる朧
・対空にも使える当身「壬楚魏」
・瞬間移動中段技「みずち」の存在

これらの技の存在が、単純に強さの質、と思われます。
しかし、本当にこれらが強いのか? という本質は意外に忘れられがちです。
まずはこの辺をきっちり絞り込んで調べてみることにしましょう。
(みずちに関しては技説明を参照してください)
<朧の本質と中距離の立ち回り>
まず、朧からみていきましょう。

このゲームにおいて、中距離の技、というのは総じて牽制に役に立ちますが、
通常技のほとんどは、下段判定のものはあっても、中段判定(=しゃがみガード
できない)のものはそれほどありません。
そういう意味において、牽制もできて中段技である朧・中段の存在はかなり驚異的です。

えてしてその特性から安易に使いたくなる衝動に駆られるでしょうが、実は直にこの
技を繰り出すのは、若干リスクを伴います。
というのもこの技には幾つかの欠点があるからです。

・発生時間がやや遅い
・ガードされた場合(朧・中段はヒットしても)、相手より硬直する

これらが朧の欠点であり、相手の付け入る隙になります。
発生時間の遅さは、相手との間合いが近いと出の早い牽制技で出際を止められて
しまいます。
なので、直出しよりも、牽制に使用する立ち中やしゃがみ弱をキャンセルしての朧に
することで、うまく出際の隙はフォローしていくべきでしょう。

そして技後の硬直についてですが、相手がリーチがありでの早い技があると、距離に
よっては反撃を受けるほどの硬直がありますし、射程ギリギリでガードされても仕切り
なおしの感は否めません。
ただ、やはり下段であれば相手に当てれれば問題ないですし、中段もガード以上に
ヒットさせたほうが足止めにはなります。

こういう場合、単調に出し続けるのでは基本的によくないので、通常技からの
キャンセルの際にディレイをかけて出し、相手の反撃を刈るように出したり、
キャンセル時雨を使って仕切りなおしながらもこちらが優位な状況にできるように
していくことが重要です。
(ちなみに通常技のキャンセルは、硬直中ならどこでも必殺技にキャンセルできます)

単純に強そうであり、確かにダメージソースの一端を担う技ですが、立ち回り上は
京四郎側としても細心の注意を払って使用していきましょう。
特に相手が出の早い秘奥義を持っている場合は、無闇にガードさせたりは危険ですので
警戒していきましょう。

なお、秘奥義ゲージがMAXなら、敢えて相手の牽制技に対し合わせてみずちを出すことで、
かなりカウンター的にヒットさせれます。
相手も警戒して手が出しにくくなるはずですので、この状況ではアグレッシブに牽制や
朧を出して戦うのもなかなかいいと思います。
ただ、隙の少ない弱攻撃などは、合わせるタイミングがかなりシビアですので、やはり
牽制で主に使われる中攻撃や飛び道具に合わせていくのがいいでしょう。
<壬楚魏は使えるか?>
下段技や飛び道具、秘奥義を除く大抵の技を当身できる壬楚魏ですが、出した後の隙は
かなり大きく、また出てから当身できる時間も決して長くない諸刃の部分を持っています。
対空においても早出しは向きませんので、やはりそこはタイミングやモーションを
見切って使っていく必要があります。
また地上技は下段技に対して出したりするとかなり痛い目にあいますので、気をつけて
いかなければなりません。
個人的には通常時の牽制時よりも、どちらかといえば割り込みのためのAC、そして
前述している対空のバリエーションのひとつとして使用するのをオススメしたい
必殺技です。
とはいえ、使い方さえ間違えなければこのゲームでもかなり上位の性能を誇る必殺技
ですから、用途とコツを覚えてうまく使っていきましょう。
<京四郎は中距離より近距離で攻めろ!>
こうやって強さを見ていくと、なんだかんだで朧で反撃を受けない間合いを維持して
戦うのがよさげに見えてくる京四郎ですが、実はよくよく性能を調べたところ、近距離に
おける連舞の性能がかなり強いことがわかってきました。
こちらの方がダメージソースとしても一級品で、実際技としての性能もかなりのもの
なので、あくまで朧による中距離間合いは初期の立ち合いのみと考え、攻め手は近距離、
と考えていきましょう。

さて、近距離といってもまずは近寄る手段、ということになります。
飛び道具の時雨こそありますが、硬直から追いかけて、というわけにはいかないので、
やはりパターンとしては、相手を押さえ込む形で飛び込むか、相手を転倒させることが第1目標になります。

飛び込む場合は迷わず、頂点付近からのジャンプ弱攻撃です。
これは出ている時間も長く、攻撃判定も広めなので、遠い間合いからでも相手を
ひっかけることが可能です。
横にも判定があるので、空対空の対空にも強いのが魅力。
ただ、ダメージはあくまで弱攻撃ですので、相打ちOKで必殺技対空やジャンプ強攻撃で
返されると不利は否めません。

そこで安定して近寄る手段としては、やはり地上で朧・下段をヒットさせたり、
壬楚魏による当身によって相手を転倒状態にすることをオススメします。
どちらかといえば理想は壬楚魏でとったほうが、技の硬直が少なく攻めに転じやすいです。

その他にはやはり、そこをアシストで補う方法がありますが、この辺はアシストの説明でご説明します。
<近寄ってからどうするのか?>
近寄ったら迷わず連舞です。
他キャラでは投げの選択肢も相手に意識させたりすべきですが、京四郎の場合は逆に
なげを意識させるより、単純にガードを中段・下段に振り分けて相手を心身ともに疲弊
させたほうが全然効率がいいからです。
他キャラ以上に多い選択肢の数に、相手としては翻弄されること必死です。

まず連舞で覚えるべき使い分けですが、以下のパターンで使い分けてみることをオススメ
します。

・連舞[弱弱中]系
3段目が中段で、ヒットさせればAQへも持ち込める。
但し、ACに対して弱い

・連舞[弱弱↓弱]系
上記連舞と振り分けるために、3段目を下段に振り分けます。
秘奥義ゲージがなければ3段目ヒットから4段目〜5段目と連続技にもっていける。

・連舞[弱↓弱↓弱]系
これは4段目の派生で2〜3択を振ることが可能。
まず中。これは壬楚魏によるAC対策が可能。
次に↓中。中段で相手を吹っ飛び効果にでき、追い討ちも可能。。
最後にキャンセル朧・下段。ヒットすればダウンさせられる。但しACで割り込まれる
可能性もあり。

これらを見ると、ルート如何で3段目か4段目でガード方向を惑わすことが可能だと
わかるはず。
そして、実は更に、アシストをうまく組み込めば、途中で朧・中段と下段をキャンセルで
出して更なるポイントでも相手のガードを振ることも可能なのだ。
(アシストがないと、ガード時だけでなくヒット時も反撃を受ける恐れがある)
とにかく相手を常に2択の恐怖に置くことで、主導権をこちらに持って来ることができる
京四郎だからこそ、この近距離戦こそが主なダメージ源になると覚えておこう。
<守りは?>
手前に落ちる相手なら朧・上段やしゃがみ中、上りジャンプ攻撃、相手の攻撃が当たり
そうなら壬楚魏、みずちなど、意外に多彩だったりします。
しかし頭上となると、ジャンプ攻撃や、相手の技のヒットを読んでの壬楚魏、そして
ややひきつけ気味のみずち程度しかありません。
(しかも画面端に追い詰められていた場合はジャンプによる空対空も出遅れるとまま
 なりません)
その代わりにアシストで補う手段もありますが、個人的にはアシストは攻めに回し、
極力立ち回りで画面中央か相手を押し込むことを意識していきましょう。
頭上強襲は、自身がなければ最悪ガードしてAC等で反撃できるまでこらえる、
という選択肢も意識し、無闇なダメージはとにかく避けるようにしましょう。
<アシストの使いどころ>
どのキャラもできればどこでもたくさん使えいたいと思うアシストですが、京四郎は
それが顕著に感じられるキャラです。
その中でも、紅アイガー的には「追い詰められた時の対空」「相手に接近する際の手段」
「攻めている最中の連舞の連係を押さえる」という3点での使用を推したいと思います。
どこを重視するかは、個人のスタイルに任せるとして、参考までに主な使い方とオススメ
アシストを挙げておきたいと思います。

・「追い詰められた時の対空」
これは前述の守りで説明したとおり、自分が画面端に追い詰められた際の対空です。
基本的には追い詰められないような立ち回りができればアシストがなくてもいいのですが、
さすがに自信のない人はこの選択もいいかと思います。
幸村や辰伶であれば、自分が画面端で追い詰められた際もかなりの強さを発揮できます。
但しそれ以上の使用ポイントがないのがネックです。
また、意外な対空として真尋という選択肢もあります。
これはうまく使えば攻めにも使いやすいですが、対空面では若干の不安はあります。
・「相手に接近する際の手段」
相手の動きを止めたり、空対空などの対空を防ぐ、という意味で、意外にも飛び道具
アシストが有効なのは京四郎らしいところでしょう。
しゃがみガードで当たらない場合でも、大抵のキャラはその時点で動けませんし、
相手が嫌って飛んだ場合は、こちらでうまく迎撃していけばいい感じです。
どちらかといえば長時間滞空するものがいいのですが、実際はターンが見え見えで
変わらないよう射出までが早いアシストの方がいいです。
(滞空時間は本体が飛び道具に合わせて攻撃に移れればなんとかカバーできます)
そういう選択からいくと、サスケ、ほたるあたりをオススメします。
特にほたるは上空から相手を抑えることも可能でなかなかいいキャラだと思います。
ある意味威嚇、という意味で京四郎やゆやを利用するのもよさげですが、射出前に
反応しやすいのが若干ネックといえます。

・「攻めている最中の連舞の連係を押さえる」
これは、連舞中の二択をより多く迫る手段として、連舞でACで反撃できるポイントに
アシストを挟んで、更に攻撃を継続するためにアシストを使用する、というものです。
これで朧の硬直がカバーできれば更に攻めを継続できますし、もしヒットした際に
アシストがくれば、そこからアシスト絡めた連続技にもっていけますから更に美味しい展開になります。
硬直をカバー、と書いている通り、できればここは相手を固める時間の長いアシストが
ポイントになります。
となると、やはりアキラや村正という連係や連続的に多段攻撃となるアシストをオススメします。
二人ともゲージの溜まりに若干の難がありますが、実際連舞が2ループに入るだけでも
相手へのプレッシャーはかなりのものですから、それだけでもいいプレッシャーになると思います。
但し、このアシストはタイミングという意味ではプレイヤーの腕(=連係になる
ところにアシストを当てるorガードさせる)が必要になりますので、その辺はうまく
できるようにするといいと思います。
<総評>
一時は上位が危ぶまれたものの、連舞と必殺技の恐ろしいほどの2択性を秘めたその力は
未だ十分上位に食い込める性能を誇ります。
とにかくゲージがないときはガンガンためてみずちでのプレッシャーをいつでも
かけれるようにし、一気に近距離戦で相手に小刻みな2択を迫り、AQや連続技で一気に
ダメージを奪うのがポイント。
とにかく守りではなく攻めることを意識したた立ち回りで、相手を圧倒して
いきましょう!
以上うp完了です。
とりあえず、やっぱり京四郎は上位キャラに落ち着きそうですね。
あんなに連舞がすごいとは思いもよらなかったです(苦笑)

さて、次は誰いこうかな。
ある程度調べのついている信長さんの技周りにすべきか、
サスケや真尋にいくか、梵天先生の技周りと立ち回りにすべきか……。
とりあえず慌てず考えていきます。
(個人的には梵天先生の通常技の強さが気になってはいますが、攻略
 的には密かに梵天先生使いの政宗さんにアドバイス願いたいかなと
 思ったりも……)
557ダメゲーマー:03/01/10 07:12
CD-ROMの中のファイル。Xa.pacのBGM&音声483個全リスト。
http://ww5.tiki.ne.jp/~metoron/game/kyo/xa_pac.txt
紅アイガー乙〜


次は狂をキボンヌ
ダメゲー氏むっちゃめらめらもえ乙っス→オンセイテキスト
いつも日記とか楽しく見てますよーん
>>557
乙彼様どす!
次回は真尋ですな〜。期待しております(w

>>558
了解。リクがあるときはそちら優先したいので、こちらは狂を
進めていきますね〜。
はてさて、必殺技の鑿羅の性能やいかに!?
(多分この技と連舞の性能で強さが変動しそう)
なんかやばげにスレ乱立もーどなので保守sage。
なんか上のほうがやばげ(汗)
家ゲ板だからね。このスレがある意味キセーキ
563どこかの59:03/01/10 22:49
保全age

随分前に買ったんだけどついに今日友人とこのゲーム遊びました。W
とりあえず単発下段ヒット確認超必は必須だと思いました。

対戦動画とか取ってみたいところだけど今日遊んだ友人はあと数日で
北海道に帰ってしまうので多分取れない罠(´・ω・`)
564なまえをいれてください:03/01/11 01:07
漏れもageてみよう・・。
                        ┌─┐
.                           | .あ |
.                           |..げ..|   ゼエゼエ
                        │ !!.│    (;`Д)
                        └─┤   ( ヽ┐U
.                         (`Д´)  ┌◇ヽ◎
                           (\/|┘ ◎
                  アゲルゾゴルァ!! / /
                     ( `Д)丿┌|/◎
                       (\/|┘
                ヒャッホウ!! / /
               ヽ(Д´丿┌|/◎
                     ( /|┘
               .  / /
                 |/◎
               彡
梵天超投げ減りすぎだYO!
突撃技で上段スカせるし強いぞ!木刀解説者のクセーニ!
自分はまだこのゲーム買ってからそんなに日が立ってないからまだ初心者かな。
とりあえず真尋タンカワエエ━━━(゜∀゜)━━━!!!
567ダメゲーマー:03/01/12 01:17
真尋コンボ
・[画面端限定]
屈中(↑持ち上げ)→弱、屈中、弱、屈中→弱、中(キャンセル)→贄餌絡穣
*贄餌絡穣→アシストアキラで拾い直せば更に追撃可能。
 ゲージ無し時は弱、中の替わりに弱、弱、中で11Hit

・[画面端付近]
弱、弱、弱、弱→中(1段目キャンセル)→贄餌絡穣
アキラと同じ理由で、最後の弱の後の相手ののけぞりが長いので中が繋がる。
端付近でないと距離が離れるので贄餌絡穣が繋がらない。
568なまえをいれてください:03/01/12 07:31
あげてみ
欲しいよこれ・・・
この前深夜にアニメやってたよ。
なんか巨乳の姉ちゃんに惚れた。
正月越して一気に寂れた感じですね・・・・・・・マターリ
571太夜叉:03/01/13 16:29
アイガーさん、ダメゲーマーさん、いつもお疲れさまです。
現在コンボビデオ制作中。でもサンクリでの販売はちょっと無理かも。
多分上映のみになりそうです。

京四郎コンボを一つ紹介。
屈弱を当てた時点でゲージが溜まるよう調整して下さい。
◇J強→立弱×5→屈中×2→時雨×2→ダッシュ→屈弱→みずち→アシスト才蔵
→ダッシュ→立弱×2・中→J強→立弱・中×2→屈中→朧(上段)→屈弱→みずち
[vs梵天丸/画面端/28HIT]
572太夜叉:03/01/13 16:31
ちょっと下がりすぎなんで保全age
あらしていい?
>>571
 マ ジ で つ か ?
ゴイスー!期待してまつー!
あげまつ。

対戦でよくマヒロタン使うけどかてましぇん(つД`)
梵ちゃんつかうとよく勝てるんだけどなぁ。
犬夜叉のデーターがあると
犬夜叉と殺生丸が使えるらしいぞ
なんだそりゃ
なんか連休とんでもなく忙しかったのでKYOの調査できてませぬ(汗)
平日にやるので期待せずお待ちを(苦笑)

しかし、ダメゲーマーさんしかり太夜叉さんしかり、とかく熱い芸術コンボですよね〜。
アイガーのコンボは初心者向け(汗)

c∈王∋
(´-ω-)ψ<二人の腕がほすぃ....

ちなみに、アイガーも真尋タソ、結構好きでつ(w
579ダメゲーマー:03/01/14 01:08
攻略まとめサイトの現在の状況。
・連舞奥義ルート解説終了
ゆや、サスケ、真尋、アキラ、梵天丸、家康、躯(連舞なし)
・紅アイガーさんのtxt(京四郎、紅虎、幸村)
・信長考察さんの信長考察

狂と信長の連舞以外は大分埋まってきた状態。
今は信長の連舞を調べてます。

・信長 [画面端/密着状態から]
連舞奥義の弱、弱、屈中の屈中(密着時のみ中段)がヒット後
屈弱>天魔 骸手が入ります。

*レバー前入れ弱からの連舞も入るので、ゲージ無し時は
 再び弱、弱、屈中や弱、屈弱、中(中段)などで攻めれます。
http://ww5.tiki.ne.jp/~metoron/game/kyo/kyo.htm
580エジプト ◆QIlxFoh.Mw :03/01/14 02:34
PS版 鬼の目の狂のデーターを使うと
隠しで壬生京士郎、真田ゆきむら、椎名ゆやが使えるらしい
逆にサムライディ−パーKYOで犬夜叉のデーター使うと
犬夜叉と殺生丸が使えるらしい

↑は犬夜叉スレからのコピペですが
シンプル2000 機動武闘伝Gガンダム THEバトル
シンプル2000 新機動戦記ガンダムW THEバトル
のようにデータコンバートができるのですね。
ネタ。ありえない。
藁タ
583エジプト ◆QIlxFoh.Mw :03/01/14 14:40
どうやらネタだったようですね。
すみませんでした。
そなことあるんだたら
マガジソとサンデーで修羅場だよ


あとageないでよ。最近おかしいから この板
585山崎渉:03/01/14 18:03
(^^)
586エジプト ◆QIlxFoh.Mw :03/01/14 18:53
>>584
すみません
裏技とかありそうですね
587太夜叉:03/01/14 19:25
家康の即死コンボ撮るのに1時間半もかかってしまった。疲れた〜。
録画時間見たら、家康の即死コンボ開始から終了まで1分もかかってるし。長過ぎ。
もう家康のコンボはやりたくないです。
588ダメゲーマー:03/01/14 23:29
家康の無限コンボで使う連舞の弱、弱、中の部分。
これは3発ヒットしてるのに、必殺技の「椿」1発分より
ダメージが少ないです。これにダメージ補正までプラスされるんだから
そりゃ時間もかかりますよね…

通常の対戦で獄落などから空中コンボを狙う場合は連舞でなく
獄落>弱>椿や(画面端付近)獄落>強(3発目)>椿とかにしてしまった方が
ダメージ効率やゲージ溜め効率も優秀みたい。
589ダメゲーマー:03/01/15 04:13
キャプチャした画面写真から、椎名ゆやの技のダメージ数と
ゲージの溜まる量を数値化。防御力標準値の幸村で計測。

全体力/秘奥義ゲージのMAXは約180程度
*Nは空振り・ガード時にゲージが溜まらない。
技名:Dダメージ/秘奥義ゲージ(Hヒット時/Gガード時)で表記。

弱:D5/H10/N
屈弱:D12/H38/N *2Hit
中:D10/H26/G16
屈中:D19/H14/G14 *4Hit
強:D14/H12/G12
ジャンプ弱・中:D10/H24/N
ジャンプ□:D7/H26/G26
先手必勝:D36/H24/G22 *3Hit
後ろががら空き:D17/H14/G14
逃げるが勝ち:D22/H14/G12

弱、屈弱、ジャンプ弱・中ガード時は秘奥義ゲージが上昇しない。
飛び道具系の通常技は出た瞬間に空振り扱いになってヒット・ガードでも
上昇率が変わらないことがある。あくまでも目測の数値なんで参考程度に…
俺の地域でアニメ始まったYo
原作と展開が全く違う模様
ゲームのOPとアニメのOPが同じという事に気付く
あと、もっとナレーション入れて欲しかった
あの声の感じ好きだ、KYOに合ってる
昨日は相方にPS2とられまくりでアウト。

で。モノは持っていないものの、たまに犬夜叉スレを覗いているんですが、KYOスレのような攻略を
期待してる人が多いですね。(何故か我が名が挙がってて驚き(笑))
でも、あの発売ラッシュで影の薄くなりがちなゲームのなかでも、攻略人口が多いこのスレって
ある意味恵まれてるんだなぁ、と思いました。みなさんの頑張りに期待! そして少しはがんがれ、俺(汗)

>>586
KYO自体は裏技は残念ながらあまり隠されてない隠しキャラ(苦笑)程度ですね。
ただ、対戦バランスとか操作感とか、なかなか攻略要素が多いので、ダメゲーマーさんやら
太夜叉さんとかみなさんの攻略が多かったりしますね。

>>587-588
このゲーム、連舞のダメージ補正の前に、キャラによっては弱攻撃がすずめの涙ほどしか減らないので、
連舞初段からのダメージが伸びないこと多いですよね。
例えばゆやの連舞[弱弱]って、アシスト並かそれ以下のダメージだったりとか……(汗)
まあ、実戦的には
■連舞■
長い連続技(連係技)で相手を浮かせたりして、ヒット数とダメージを伸ばしていく。
(ダメージの下限〜上限の幅が広いので、大ダメージにもチョビダメにもなる)
連係としても、相手のガードを揺さぶったりと、それなりの駆け引きも可能。
但し、アシストで止められやすい。
■牽制通常技キャンセル必殺技■
少ない手数でで効率のいいダメージを与える。
アシストで割り込まれにくく、一定のダメージを取れるが、牽制技がヒットしないと
ダメージがとりにくく、その牽制技をヒットさせる駆け引きに乏しい。

という役回りと思われるのでこうなるのも必然でしょうけどね。
ある意味アシストがあるため双方に非常に価値のある戦い方、という感じでよさげです(w

>>590
OPは同じなんですよね〜。そして、ナレーションも同意。結構声がよかったりしますよね(w
祭りほぜーん
593山崎渉 ◆sARkD04g1A :03/01/15 16:43
(´_ゝ`)
594ダメゲーマー:03/01/15 23:43
幸村のコンボ・(画面端限定)
弱、弱、屈中、弱→弱、中、屈中、弱(デュレイ)→中(キャンセル)→蒼龍閃
→アシスト村正→弱、弱、屈中→閃輝

*全て最速で出すと蒼龍閃がスカるので弱をややデュレイで出して低く拾う。
 村正は蒼龍閃後にLボタン連打で呼ぶ。
 弱→中→蒼龍閃を素早くしないと相手と離れるので追い打ちが出来無くなる。
 (蒼龍閃>村正)の当たり方によっては、最後の屈中からさらにコンボも可。
教えてクンでスマソが全キャラ「完遂」にすると何か起こるの?
過去ログ読んでみたけど特に言及はないみたいだけど・・・。
とりあえず狂調査開始。
うpは明日夜とかになりそうです。

でも、実は中距離に関しては京四郎を越える性能をもってたりするかも。
近距離の連舞はまだ未確定ながら、どちらかというと梵天先生に近い
連舞の予感。
まだはじめたばかりながら、やはり強キャラって感じがプンプンします(w)

>>595
残念ながら特に大きく変わることはないです(汗)
>>595
良ゲーの清響が聞こえるとか聞こえないとか
狂の基本技の攻略、明日になるかと思ったけれどなんとかなった(笑)
というわけでうpしていきます。

>>597
それを忘れてました(w
@@@@ 狂郎攻略之巻 @@@@

※基本は秘奥義ゲージMAX時の調査です
※本文中のアクティブカウンターとは
「必殺技や秘奥義でのガードしながら必殺技系で連打割り込みする総称」、
 という意味にとってください。ダサいネーミングスマソ(汗)

■前ダッシュ■
ラン。速さは人並み。特殊なダッシュ攻撃等なし。
(しかも前に伸びる技がないためダッシュして攻撃を置くのには不向き)
ダッシュの2回目のレバーを入れっぱなしで走り続ける。
前ダッシュからの中攻撃などで、牽制にメリハリをつけたりしてみるといい。
但し、強攻撃にならないように注意。

■後ダッシュ■
ステップ。画面1/2ほど。
飛びのき後移動距離の3/4を越えてから地上扱い(ガードも可能)で、それまでは
空中判定。

■投げ■
相手を掴んで背中方向に投げ飛ばす。
相手は吹っ飛び状態になるが、残念ながらアシスト以外では追い討ちできない。

■禍翳■【ガード/立・屈】
若干前進しながら自キャラ斜め上に向け刀を繰り出すと、その先に衝撃波が出る。
見た目どおりの対空技だが、無敵があるわけではないので基本的に早だし重視。
一応頭上にも判定があるので、悪くても相打ちには持ち込める。
相手が立ち状態であれば、距離如何では地上ヒットやガードさせられるが、結構な
硬直があるためガードやしゃがみガードでのすかしで十分に反撃の恐れがある。
また、どうやっても地上での連続技にはできないので、対空意外での用途は
ほぼ期待できない。
■おろち■【ガード/立・屈】
地上に向け刀を横振りし、地上に衝撃波を出す。
だいたい画面半分ほどの距離に判定が発生。
また、狂の下半身くらいまでの高さに攻撃判定がある。(結果長方形の判定)
相打ち対空に使えそうに見えるが、衝撃波は出た後でも本体を潰されると判定が
消えるので、手前に落ちそうな相手以外には使えない。
その代わり、立ち中から秘奥義ゲージあっても連続技にできる。
また至近距離でガードされても弱攻撃での反撃を受けない。
相手にヒットさせると吹っ飛び効果が発生。
位置次第ではおろちヒット〜吹っ飛び中鑿羅・中段や立ち強のコンボも可能。
(但し距離がなかなかシビアでイマイチ実用的ではない)
秘奥義ゲージがあれば、なんと吹っ飛び中にみずちでの連続技も可能。
こちらは上記より狙いやすいので機会があれば是非狙ってみよう。
■鑿羅■【ガード/特殊】
相手に向かって突進していき相手を切りつける突進技。
移動開始時から攻撃直前までは上半身が無敵になるため、飛来系飛び道具や牽制攻撃を
すかしての攻撃が可能。
(但し牽制攻撃は遠〜中距離から相手の技が出掛かっているタイミングでないと、無敵が
 切れてつぶされる)
なお、入力により中段と下段に派生可能。
ただ、両者とも相手をサーチして攻撃を繰り出すため、攻撃の先を当てることは不可能。
また、繰り出す前のモーションで中段か下段かを判断が可能。

【鑿羅・中段(ガード/立)】
鑿羅コマンドを入力した際、そのままだと出るのがこの中段。
突進後相手に向かって冑割りで攻撃する。
中段攻撃であるが、通常技キャンセルでの連続技にならない。
また、冑割りだけに振りかぶった時にも当たり判定がありそうだが、実際は正面に
繰り出された際にしか当たり判定がないので対空にはならない。
ヒット時には相手は転倒する。ガードされても弱攻撃での反撃は受けない。
また、この操作に限っては突進開始から攻撃開始直前(相手キャラより2キャラ〜
3キャラ分前まで。それより近い場合はダメ)までの間に弱攻撃ボタンを押すことで、
攻撃をキャンセルできる。
うまく使えば突進から投げ、など奇襲にも使えるのでうまく使ってみよう。

【鑿羅・下段(ガード/屈)】
朧コマンド入力後、技が出る前に↓方向に入力するか、最初から斜め前下方向へ
入れながらし必殺技ボタンを押すと、突進後相手の足元を切り払う。
足元への攻撃なだけあり、立ちガード不能で、ヒット時は中段同様相手は転倒する。
こちらは立ち中攻撃からなら連続技になるが、ガードされると弱攻撃でも反撃される
恐れがある。
■無明神風流殺人剣みずち■【ガード/立・屈】
風のオーラ? を相手に向かって飛ばす飛び道具。
高さの判定がそこそこあるのと、飛び道具としては射出と飛来速度が速いこと、そして
秘奥義ゆえのダメージを除くとそれほど大きなメリットはない。
ただ、このゲームでは珍しくしゃがみ中攻撃(1段目)キャンセルからでもヒットできる
魅力がある。(その他、しゃがみ弱からも連続技可能なのはこの技のみ)

■弱攻撃・地上■
●立ち弱:必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】
刀の柄を振り上げて攻撃するのだが、その独特の構えゆえ、攻撃判定がそこそこ短い。
モーションはほぼ京四郎と同じで前進もしないが、若干リーチはある。
が、やはり連舞の初段以外では全く使い道がない。

●しゃがみ弱:必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/屈】
しゃがみ蹴り。
リーチは弱攻撃より若干長い程度だが、秘奥義をキャンセルで連続技にできるのは魅力。
しかし、必殺技はキャンセルできてもどれも連続技にならず、また同じ下段だとしゃがみ
中攻撃がなかなかの性能なため、イマイチ使いどころが難しい。
敢えて使うならジャンプ攻撃からのワンテンポおいてのしゃがみ弱〜投げの連係位だろう。
■中攻撃・地上■
●立ち中:必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】
刀を縦に振りかぶって攻撃。画面半分程度の攻撃判定がある。
縦の攻撃ながら、頭上の出際には攻撃判定がないため、しゃがみ弱同様牽制に
使うことが多い。
ヒット時必殺技が連続技になるのはこれだけなので、ヒット時先でなければ迷わず
おろちや鑿羅に繋ごう。(先ギリギリだとどちらも連続技にならなかったり、
空ぶったりする可能性がある)
なお、先ヒットでもみずちだけは連続技になる。

●しゃがみ中:必殺技C/○(一段目のみ):秘奥義C/○(一段目のみ)【ガード/屈】
一度しゃがみながら刀を縦振りした後、横になぎ払う。
2段技で、2段目ヒット時は相手は転倒する。
1段目はヒット時にキャンセル可能だが、秘奥義以外は連続技にならない。
しかし下段攻撃なので、しゃがみ中攻撃からのおろち2択などは意外に効果がある。
なお、やはり1段目の縦振りは、見た目と違い上方向への攻撃判定はない。

■強攻撃・地上■
●立ち強:必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】
足元へ刀を振り払う攻撃。
京四郎とまったく同じ性能だが、単体での狂の技の中ではリーチが一番ある。
ただ、おろちもほぼ同じリーチ(若干だけ短い)なので、正直無理して使用するほどの
技ではない。
■ジャンプ攻撃■
●ジャンプ弱【ガード/立】
とび蹴り。
出っ放しという強みこそあるが、ここから地上技や必殺技、秘奥義への連続技にならない。
その欠点もさることながら、ジャンプ強攻撃の性能が際立っており、正直咄嗟の空対空や
しゃがみ弱攻撃への連係に使用する程度のメリットしかない。

●ジャンプ強【ガード/立】
空中で刀を下方から前方に振りあげたのち、再び下段に振りさげる2段技。
その攻撃判定の広さと2段技故の判定の持続時間は全キャラ中屈指といえる。
しかも、1段目が高めやのぼりでヒットすれば2段目は確定で連続技になり、1段目、
2段目共に打点を低くすれば連続技になる点も見逃せない。
残念ながらめくりに使用できないものの、空対空、飛び込みと、それを補うだけの
ほぼ万能な性能を発揮する。
とりあえず通常技周りは以上。
結構下段とジャンプ攻撃に関しては性能がいいけれども、
一番驚きはやはり鑿羅。
中〜遠距離であれば、相手の飛来系飛び道具や牽制技を見てから一方的に
カウンターを取ることも可能。
勿論下段の牽制にはそうそういいところばかりあるわけではないけれど、
そういう相手には合わせおろちや無理やりジャンプ強攻撃で押すことも可能。
今のところは基本ダメージも相成って、ある意味暴れキャラとしてでも
十分に強そうです。
皆さん

可憐〜♪

カキコできないけど楽しく見てます!
鑿羅の説明見てたら、一部誤植(朧になってた)あり(汗)
さらに、明記が薄かったので補足すると、下段のコマンドは
入力した時点で、距離に関わらず弱攻撃ボタンでの攻撃キャンセルは
不可能となります。

やっぱり、寝る直前に書くのはいけんね(汗)

>>606
こちらこそ保全乙彼〜!
608なまえをいれてください:03/01/16 13:18
既出かもしれんが、こんなウラワザが。。。

秘奥義で相手を倒せる程度にダメージを与えておいてから
ゲーム中に本体のオープンボタンを押しておいて、秘奥義を出す。
(オープンしたままでも秘奥義はつづく)
そして、最後の顔が出てくるキメ台詞まで待つ。
顔が出たらディスクを元に戻すとキメ台詞が変わるんだな。お試しアレ。
609sage:03/01/16 19:22
>>608
本当だ
よく見つけましたね
間違えた
>608
すげー。マジで変わったよ。
「お前も感じただろう?朱雀の息吹を」
612ダメゲーマー:03/01/17 06:36
・裏技による秘奥義フィニッシュの変更台詞一覧。

狂:お前も感じただろう?不死鳥(すさぐ)の生命(いぶき)を!
京四郎:あなたが朔夜や他の人を傷つけるというのなら…
    ボクは再び鬼神となろう!
ゆや:最後の勝負よ!
紅虎:ワイに貫けんモノはない
幸村:本気でいこうか
サスケ:俺が居なきゃ幸村のお守りは誰がするんだよ
真尋:忍びの力、ご覧に入れます!
アキラ:ふん、どうやら寸前で急所はかわしたようですね…
    誉めてあげますよ
梵天丸:天下を取るのは俺様よ
家康:我が徳川家康!
信長:今こそ森羅万象全てのものが、俺の絶対的な恐怖の前に跪くのだ!
躯:そんなものか!
そういえば、ダメゲーマーさんとこで掲載されてる例の秘奥義MAXのコードって、
MAXでも秘奥義使えないらしいんですが、あれって秘奥義ゲージMAXの効果
(=技の出が遅れる)はあるんでしょうか?
ないのであれば、体力MAXと合わせて秘奥義ゲージなし時の連続技調査に
使えるな、と思ったりもしたんですけど……。

>>608
ここにきて驚きのウルテクですか!?
と言いつつ、風邪で家でKYOいじれてませぬ(汗)
後で試してみます。
614あぼーん:あぼーん
あぼーん
615あぼーん:あぼーん
あぼーん
616あぼーん:あぼーん
あぼーん
今日TSUTAYAレンタル100円デーなので借りに行くつもり
618なまえをいれてください:03/01/18 00:18
おちてきた〜あげ!
619あぼーん:あぼーん
あぼーん
620あぼーん:あぼーん
あぼーん
>>608
うおっ!マジだ!スゲーよ
しかし、最初に京四郎で試したからナエー
労わっちゃイカンですよ
>>612
ムムム
今見たらさっき京四郎が発した台詞と違うなぁ・・・
薬屋がどうとか言ってたから
何種類かあるのかな
623ダメゲーマー:03/01/18 01:39
CDを高速読み込みにしてるから、ちょっとしか喋らないんで
聞き取りをミスった可能性も…
何度か試したが多分セリフは固定だと思います。
PSとPS2で違うのか?
PSでやってるけど京四郎は
「僕の薬があれば、ほら、即回復!」としか言わない・・・
あと全員試してないけどほとんど台詞を最後まで喋らない・・・
625ダメゲーマー:03/01/18 02:22
全部は喋りませんよ。真尋なら「忍びの力」しか言わないし。
今試したら京四郎が「あなたが朔夜や他の」とか言ってるので
PSとPS2で微妙に違うのがあるのかな?狂は同じみたいだが。
626ダメゲーマー:03/01/18 02:38
信長のコンボ(VS 京四郎で確認)
*まず前に進んで画面をスクロールさせます。
 そして画面がスクロールするかしないかの微妙な位置で…
中(キャンセル)>天魔骸手>アシスト村正>(弱、弱、弱、屈中)X無限
相手を落とさずにコンボが続けられれば無限コンボに行ける。
普通に決めるだけでも体力を6〜7割奪う。
627ダメゲーマー:03/01/18 03:17
上のコンボに追記。コンボは全キャラに可能。
無限段で秘奥義ゲージが溜まったら
弱、弱、弱(キャンセル)>天魔骸手
628あぼーん:あぼーん
あぼーん
629あぼーん:あぼーん
あぼーん
630あぼーん:あぼーん
あぼーん
とりあえずCD壊れるから危険かもしれない(笑
632ダメゲーマー:03/01/18 15:06
>>626-627
信長のコンボにさらに追記。
・開始時の場所は画面がスクロールするかしないかの
 地点から画面端までの範囲ならどこでも可。
・無限段の部分を5回ぐらい繰り返せば村正が間に合うので
 天魔骸手>村正での繰り返しが一応可能。
・空中コンボで天魔骸手を「高い位置」で当てた場合
 骸手の後に弱、弱、弱なとでコンボ可能。
633あぼーん:あぼーん
あぼーん
634あぼーん:あぼーん
あぼーん
   /⌒ヽ 
  / ´_ゝ`)  
  |    /    ←にんしん
  | /| |   
  // | |  
 U  .U
ミゲイラ出ました!!

京四郎で梵天丸と戦っている時に出ました
まだ出ない人はひたすら京四郎でやっていれば絶対に出るはずです。。
ちなみに漏れは3回目で出ました
637あぼーん:あぼーん
あぼーん
悪魔の手を使ってキャラ全員出してしまった…
保全。
最近週末なかなか調査にいそしめず申し訳ないです。
慌てずお待ちください(汗)

ちなみに、サスケってきっちりした攻略って結局されてないんでしたっけ?
640ダメゲーマー:03/01/19 22:17
今のところサスケのちゃんとした攻略は無いですね。
連舞奥義のルートは調べてサイトに載せましたが…
連舞の弱連打でお手軽に雷吼剣や無限段が入ることや、葉霞、網雷円
ハクなどの性能が高く「よくわからんが強キャラ」と思われているので
メインで使ってる人は少ないのかも。
641なまえをいれてください:03/01/20 04:24
KYOのゲームソフト 中古でも高いよ
>>640
確かにお手軽で性能もよい強キャラとしての片鱗は十分見えますしね(苦笑)
でも、本気で対戦での手数の広さは魅力かも。
狂終わったら調べてみるか……。
(なんか連続技豊富な予感(笑))

>>641
確かに思ったほど値が下がらないですね。
とはいえ、出荷本数も随分少ないので、少しの間この状況が続きそうかなと。
ファ見痛の評価は何点くらいだったんだろーか。
460さんが言ってる会話オプション>カットすると、
ほんとに読み込みが15秒から5秒に変わるの?

もしそうだったら3800円だから買ってこようかなぁ。
>>643
時間がない(ちゅうか仕事中(汗))ので大したことはできんのですが、
このスレにダメゲーマーさんとこのKYO攻略コンテンツのURLがあるので、
そこから前スレのhtmlを辿ると見る事ができるはずです。

>>644
会話シーンカットとは、物語でバトル前に会話モードがあるんですが、
対戦でもそれがあるので、それを対戦のみカットするモード。
なので、確かにカットすれば10秒弱は変わるといえば変わりますが、
カットしても基本的なキャラ選択〜開始までは10秒強あります(汗)

まあ、ロードは長いほうですが、個人的には10秒程度はあまり気にしない
方なので、そこはお好みに合わせて、という感じかなぁと。
>>643確か6、6、7、7だったかと。文を見てもあまり良い評価はされてなかったですね。駄文スマソ
647なまえをいれてください:03/01/20 23:57
453
勝ちセリフは2つくらいは欲しかったよね
649ダメゲーマー:03/01/21 01:46
信長のコンボ動画追加。とりあえず録ってみるテスト状態…
(コマ落ち/音声無し/最後の無限コンボ失敗してるダメムービー)
http://ww5.tiki.ne.jp/~metoron/game/kyo/kyo.htm
650なまえをいれてください:03/01/21 06:25
荒らしが多すぎていや
攻略の分が長いから荒らしの分をあぼーんにして欲しい。

規制板に依頼求む
>>649
おおー久しぶりに見たらTOP変わってるし
ラストの決めポーズは何気にかっこいいですな
別段深い意味もないことだけども、秘奥義ゲージの溜まりはヒットと空振りでちゃんと分かれてますね。
つまり、出した瞬間に空振り分のゲージ溜めて、ヒットしたら更にヒット分加算する方式。
で、多段通常技って、1段目、2段目と個別でヒット時増加量が
設定されているけれど、空振りは最初の1段目しかゲージ増加に関係しないようです。
例えば狂のジャンプ狂攻撃は

1段目:空振り・ヒット
2段目:ヒット

でのゲージ増加、となります。
別段大きく戦略に絡むわけじゃないんですが、狂の場合ジャンプ強は1段目を低めで当てると
連続技にしやすいけれど、増加量は2段当てたほうがいい(しかも2段目が低空ヒットが理想)ので、
ゲージ溜めたい場合はジャンプ頂点やのぼりから強攻撃、溜まりきってる場合は1段目を低めに
当てていくようにする、という使い分けだけでも、ゲージ増加量に大きく差がでそうです。

>>648
確かに。一応いくつかのキャラ組み合わせで変わるものもいるけれど、それも皆無に近いですし……。

>>649
会社で気づいた(汗)
早くムービー見たい(涙)

>>650
規制板がさがせないヘタレです(汗)
削除要請とかは違うのかな?
>>652の補足。
狂のジャンプ強って1段目低めにするのは楽なんですが、2段目は非常に難しいので
こういう使い方が成り立ちます(汗)
ちなみに、ジャンプ強2段目を超低空かつ目押しで隙なく出せれば、
実は秘奥義MAXでもジャンプ強攻撃〜おろち、なんて連続技も可能。
まあ、メリットは激薄ですけどね(;´Д`)
654ダメゲーマー:03/01/21 13:59
>>650
削除依頼してきました。携帯やDCで見てる人もいるし…
長文AA荒らしなどは「削除整理」ですね。
655初代GGスレの>>1 ◆4.O7ee7xag :03/01/21 15:43
信長ムービー見ますた
信長のあの濃いボイスが好きだったり(w
(キサマゴトキニー!!とか無駄だーッとか)

ガ ン ガ レ 信 長






それでも家康派だったり(ぉ
あれって画面端じゃなくて可能ですか?>>ダメゲーマーさんの信長コンボ

だとすればかなり戦力アップですね→信長

もともと攻撃力と防御力が高いから、一気に中堅+に格上げかも(w
657ダメゲーマー:03/01/21 19:17
一応上の方に追加で書きましたが、コンボの開始地点は
『画面がスクロールするかしないかギリギリの場所から画面端まで』です。
ゲーム開始後に少し歩いて画面をスクロールする必要があります。
中央付近からの場合は天魔骸手>村正後に歩いて移動>コンボでOKです。

投げからのアシストで信長の戦力UPしたかったのですが、信長の投げは
追い打ち不可でした…
>>657
どうもです

対戦してるときついんですが 練習してみます
659ダメゲーマー:03/01/22 00:27
あまりにも中途半端だったので、信長コンボムービー修正版UP。
画面中央からスタートで、2回目の天魔骸手までのコンボに。
660ダメゲーマー:03/01/22 13:09
真尋コンボ動画追加。画面端 38Hit。

屈中(打ち上げ)>弱、屈中、弱、屈中>弱、中(キャンセル)>贄餌絡穣
>アシスト真尋>(弱、屈中、弱、屈中)X2>弱、弱、中>弱、中、弱

空中コンボのループ部分は理論的には無限段だが位置が入れ代わる
ことがあり、相手が逆に飛んだり真尋が逆に技を出したりして安定しない。
落としそうになったのでアドリフで適当に拾い直しました…
(過去の動画は動画コーナーの倉庫にあります)
661なまえをいれてください:03/01/23 00:06
いっきにスレ落ちするのであげ
662なまえをいれてください:03/01/23 00:30
あげまる
663なまえをいれてください:03/01/23 08:47
ビxチバx保全
俺にも聞こえますた。風邪の清響が(汗)
おかげでへろへろ&調査一時停滞中です(鬱)

>>658
信長は感じとしては、アドリブ的な戦い方よりも、ある程度戦略を徹底しないと
辛い気配はありますね。
でも、ダメージ大きいからコンボ一発決めるだけでもなんとかできるので、
がんばって!

>>660
紅虎もそうですけど、結構コンボは秘奥義ゲージ有無や浮きの高さ、繋ぎの技如何で
簡単に相手と位置が逆になりますよね。
この辺が腕の見せ所なんでしょうけど、アイガーには……(涙)

ちなみに紅虎の連舞の屈中ハサミコンボはその節が強くて、紅虎が画面内を縦横無尽に
飛びまわるのでムービーにすると面白いかも(笑)
紅アイガーさんお大事にー
666 ◆ZEnJtHfPqs :03/01/23 11:00
666だホイサッサー
667スレ保存委員会:03/01/23 11:35
ここから数日は乳バレーで祭り決定なので
保全に注意してください>>良スレの皆さん
ヒトと類人猿(分子から見た類縁関係)
                   ┌─ヒト
               ┌─┤
           ┌─┤  └─チンパンジー
       ┌─┤  └───妊 娠
   ┌─┤  └─────ゴリラ
 ┌┤  └───────オランウータン
 │└─────────テナガザル
霊長類
ムービー見ますた
ダメージ補正が涙でつね。

とにかく藁いまつた。
670山崎渉:03/01/23 16:17
(^^)
671ダメゲーマー:03/01/23 18:52
保守だけでもアレなんで「信長小ネタコンボX2」動画追加。
1、画面端 相手空中時に「高い位置で」相手を拾い…
弱、弱、弱(キャンセル)>天魔骸手>弱、弱、弱、屈中>弱>颶烈
アシスト無しで天魔の後コンボが入ります。拾えるかどうかは結構微妙…

2、連舞で相手が浮いたが、弱で拾えない高さで浮いた場合。
  屈弱>天魔骸手で低空で拾うことが可能。
672なまえをいれてください:03/01/23 22:32
age
673なまえをいれてください:03/01/23 22:35
age
674なまえをいれてください:03/01/23 22:39
age
675なまえをいれてください:03/01/23 22:42
age
676なまえをいれてください:03/01/23 22:49
あげ
677なまえをいれてください:03/01/23 22:51
age
678なまえをいれてください:03/01/23 23:18
age
679なまえをいれてください:03/01/23 23:44
age
680あぼーん:あぼーん
あぼーん
681あぼーん:あぼーん
あぼーん
682あぼーん:あぼーん
あぼーん
683あぼーん:あぼーん
あぼーん
684あぼーん:あぼーん
あぼーん
685あぼーん:あぼーん
あぼーん
686あぼーん:あぼーん
あぼーん
687あぼーん:あぼーん
あぼーん
688あぼーん:あぼーん
あぼーん
689あぼーん:あぼーん
あぼーん
690あぼーん:あぼーん
あぼーん
691あぼーん:あぼーん
あぼーん
692あぼーん:あぼーん
あぼーん
693あぼーん:あぼーん
あぼーん
694あぼーん:あぼーん
あぼーん
695あぼーん:あぼーん
あぼーん
sage
697あぼーん:あぼーん
あぼーん
698あぼーん:あぼーん
あぼーん
699あぼーん:あぼーん
あぼーん
700あぼーん:あぼーん
あぼーん
701あぼーん:あぼーん
あぼーん
だからターゲットミスってんじゃねーよタコ
703あぼーん:あぼーん
あぼーん
>>702
多分板全体へ書き込むスクリプトかと(汗)
なので、一時落ち着くまで待って再び削除整理、という感じかも。
IPとってるなら特定して警告とかできないんですかね……。
>>704
いやあビーチバレーのせいでとんだ目に遭ってますな。
週明ければ落ち着くと思うので、適当に保守して待ちましょう。

それでは。
706あぼーん:あぼーん
あぼーん
707あぼーん:あぼーん
あぼーん
708あぼーん:あぼーん
あぼーん
709あぼーん:あぼーん
あぼーん
710あぼーん:あぼーん
あぼーん
711あぼーん:あぼーん
あぼーん
712あぼーん:あぼーん
あぼーん
713なまえをいれてください:03/01/25 10:39
HOSHU
714あぼーん:あぼーん
あぼーん
715あぼーん:あぼーん
あぼーん
716なまえをいれてください:03/01/25 23:19
保守
717あぼーん:あぼーん
あぼーん
718名無しさん:03/01/25 23:55
ヒトと類人猿(分子から見た類縁関係)
                   ┌─ヒト
               ┌─┤
           ┌─┤  └─チンパンジー
       ┌─┤  └───妊 娠
   ┌─┤  └─────ゴリラ
 ┌┤  └───────オランウータン
 │└─────────テナガザル
霊長類
保守。
とりあえず、落ち着くまでになんとか狂攻略を仕上げねば……。
720あぼーん:あぼーん
あぼーん
721なまえをいれてください:03/01/26 10:54
まだ好く里プとヴぁかけんざいなまの?
722あぼーん:あぼーん
あぼーん
723あぼーん:あぼーん
あぼーん
724あぼーん:あぼーん
あぼーん
725あぼーん:あぼーん
あぼーん
726あぼーん:あぼーん
あぼーん
727なまえをいれてください:03/01/26 19:07
妊娠plala荒らし
728なまえをいれてください:03/01/27 02:57
臨・兵・闘・者・皆・陣・列・在・前
729あぼーん:あぼーん
あぼーん
730なまえをいれてください:03/01/27 12:14
逮捕しろカス!
削除依頼出してきました。しばらくすればAAも消えるので
1、荒らしに反応しない。(完全放置で無視して会話を続けて下さい)
2、sage進行で。(ageで上にあがると標的にされやすい)
この2つに注意してスレを進行して下さい。
732あぼーん:あぼーん
あぼーん
>>731
ご苦労様です!
しかし、どうも後半は全スレにAA貼られてはいなかったみたいですね。
しかも、DOAスレにはほとんど貼られてないってのも(汗)
まあ、まずはsage進行でまったりいきましょう。
734ダメゲーマー:03/01/27 15:28
ネタが浮かんだんで、狂のコンボ動画UP。
画面を前にスクロールして、中央付近でスタート。
おろち>おろち>アシスト狂>おろち>みずち 5Hit

おバカなコンボなのに体力が半分ぐらい減ります。
http://ww5.tiki.ne.jp/~metoron/game/kyo/kyo.htm
>>734
狂は正直ダメージが尋常じゃないでえすからね(汗)
変な話、ジャンプ強からの1セット連続技でも3割以上軽がるもっていくのは
なかなか恐ろしいです(苦笑)
736山崎渉:03/01/27 16:54
(*^^*)
サスケの声優って誰?
738ケイコク:03/01/27 17:36
さっきバグが起きました(わかりにくいかもしれませんが下に詳細を)
弟と対戦をしていました
2Pが信長を使い、1Pが家康を選んで、ステージ落日、本数2で戦ってました
家康が1本とって2本目に入り信長が家康をかなり弱らした
信長が家康に右端に追い込まれて家康が獄落→陽炎のコンボを入力しました
しかし、陽炎が決まらないのでなんでかな?と思ってよく画面を見ると
信長が浮いていました
ステージに描かれている階段の上に乗ってるのかなと思い
そのまま左の方向キーを入れると信長は空中に浮いたまま前に進んでいました
信長が勝って3本目に移ると元に戻りました
その後何回やっても出来ませんでした
皆さんはこんな事がおきたことがありますか?
なんかまだ個人的に忙しい(汗)

>>373
ええと石田彰さんだそうです。
詳しくないのでちとぐぐったところ、エヴァのカオル君らしい。
ttp://www.netlaputa.ne.jp/~y-kimura/akira/anime.html

>>383
多分、過去に話の出ていた梵天先生の秘奥義バグと同じ系統のバグではないかと。
特殊演出ありキャラだと起こるらしいのですが、紅虎だけはまだ確認されて
ないようです(苦笑)
でも、その状態で歩けるってのは初めての報告かも。
740ダメゲーマー:03/01/28 00:55
幸村閃輝コンボ動画UP。珍しくミスらずに1発で録れた…
スタート地点より少し前で開始。
弱、弱、屈中>閃輝>中(キャンセル)>閃輝>蒼龍閃
>アシスト村正>弱、中(キャンセル)>閃輝>閃輝 18Hit
741あぼーん:あぼーん
あぼーん
742あぼーん:あぼーん
あぼーん
やっと…やっと今日ミゲイラが出た…長かった…
(゚д゚) ウラヤマシィ
>>739の自分のレス先、あからさまに方向間違ってる(汗)
>>737>>738が正解。KAGE-ROUで逝って来ます(鬱)

>>743 お疲れ様〜!!
>>744 がんがれ!!
紅アイガーさんサンクス!
サ ス ヶ 強いね

そうか石田だったのか。
747あぼーん:あぼーん
あぼーん
748なまえをいれてください:03/01/29 09:12
そろそろスクリプトでなく粘着荒らしのせいではと言ってみる
749あぼーん:あぼーん
あぼーん
750あぼーん:あぼーん
あぼーん
751なまえをいれてください:03/01/29 10:46
正直次スレ立てない?と言ってみる
752あぼーん:あぼーん
あぼーん
753あぼーん:あぼーん
あぼーん
754太夜叉:03/01/30 06:49
アキラのコンボ更新。

◇(氷霞抱招→)J弱→立弱×3→幻舞氷刃(6HIT)→夢氷月天→裏J弱
→[立弱×2・中]→J弱→アシスト才蔵→[立弱→屈中]→ダッシュ
→[立弱→屈中]→霙霰雹→ダッシュ→[立弱→屈弱→立中]→[立弱
→屈弱→立弱→屈中]→[立弱・中×2]→立中→夢氷月天

53HITコンボです。2回目の超必前の立中を省けば、再度ズレ当てに
持っていくことも可能。

それにしても、収録したコンボは前のverなんだよね。また撮り直し
するかと思うと胃が・・・
太夜叉さん乙!

>新スレ
建ててもスクリプ直撃してるスレあるから……
確かに新スレ立てても直撃されてるとこありますな。
ただ、時間間隔とか見てると、スクリだか手動だか微妙なレベルになってる(汗)

>>754
まあ、無理しない程度にリラックスしてGOです(w

とりあえず荒れ具合関係なしに、週末には狂うpしてしまいます。
757あぼーん:あぼーん
あぼーん
758あぼーん:あぼーん
あぼーん
759ダメゲーマー:03/01/30 17:57
アキラコンボ動画UP。画面端付近で開始。
氷霞抱招>(弱、屈弱、弱、屈中)X2>歩き>幻舞氷刃(強化:全段)
>夢氷月天>アシストほたる>弱、屈中>幻舞氷刃 33Hit

浮いた相手に連舞の「壁に相手を吹き飛ばす技」を当てると更に浮く。
その後歩いて強化幻舞氷刃を全段当てると、相手が画面のてっぺんまで
浮くので夢氷月天が繋がります。
760あぼーん:あぼーん
あぼーん
761太夜叉:03/01/31 00:17
>>754
立中を省けば〜と書きましたが、省かなくてもタイミング次第では
ズレ当てが可能ということがわかりました。調べ不足でつた。(汗)
結局このゲームのコンボって、最終的に行き着くとこは永パのよう
な気がする。

最近は目押しコンボを研究中。目押しコンボは地味だけどオモロイ。
気が付けば、通常版しか店頭に並んで無い
763太夜叉:03/01/31 04:33
ゲージが溜まってない時限定目押しコンボ。

・幸村
◇[立弱×2→屈弱×2]→屈弱〜

・家康
◇[立弱×2→屈弱]or屈弱→立弱or屈弱or少し歩いて陽炎

・ボン
◇[立弱→屈弱×2]→ダッシュ→立弱〜

家康は3ループまで可能。ボンはゲージが溜まるまで入る半永久。
764太夜叉:03/01/31 05:23
連カキコスマソ。

「そういえばこのゲームってヒット数いくつまで出るんだろう?」と
思い先ほど調べたところ、千の位までありました。
どんなにいっても999HITまでだろうと思ってやってたので、千の桁
が出た時はさすがにコントローラー投げましたw
下手したら万の位まであるかもしれん。

ソウルキャリバーのトレモもヒット数が千の位まであったな〜。
765なまえをいれてください:03/02/01 01:08
ほしゅ
766なまえをいれてください:03/02/01 09:24
もうそろそろイヤになってきたらヴァカの思うつぼですか?
あの顔見るのも正直飽きてきたのは
仕様ですか?
768なまえをいれてください:03/02/01 10:31
そろそろ見慣れてきましたが?


せめてさ、スレに関係ある荒らしをしてくれ(藁
躯の通常投げから千人斬りが繋がるのは驚いた
770なまえをいれてください:03/02/01 10:49
躯最強伝説は揺るがず。



とりあえず千人斬りのラスト一発は減りすぎ(w
しかばねのみち せんにんぎり!

おぉぅ、おぉぅ、かぁっ!
紅虎の投げから裏・八寸につながるのは既出?
773ダメゲーマー:03/02/01 22:51
次スレには「2ch専用プラウザの使用を推奨」をテンプレに
追加した方がよさそう。荒らしの透明化が出来ます。
http://www.monazilla.org/
774あぼーん:あぼーん
あぼーん
775なまえをいれてください:03/02/02 15:39
>>772
確定じゃなかった気がする。ってアイガーさん待ちましょう(w

のんびりこーんと対戦したりしてまつ。
776あぼーん:あぼーん
あぼーん
777ゆきむら:03/02/02 19:48
777いただくよ
おまいらまだやってたのか
さてさて、やっとこ連舞調査@狂が完成したのでうpします。
しかし、連舞絡みの連続技が思ったよりないよ、狂はん(汗)
とはいえ、浮かせてからはある意味やりたい放題ですがね(苦笑)

>>772>>775
レス番って削除はいったらズレそうなので、とりあえず投げ〜裏・八寸について。

基本的には既出ではありますが、>>775さんの言うとおり確定ではありません。
投げたキャラが画面半分以上吹っ飛ばないと、投げ硬直の関係で追い打ちが
間にあわないんですよね(汗)
ちなみに、同じ条件下であれば、秘奥義ゲージがない場合も八寸が追い打ちに
なるので、隙あらば狙っていきましょう!
(しかし>>775さんは対戦してるのか。いいなぁ……本気でKYO OFFとか
 やってみたいなぁ……)

>>778
すみません。まだやってます(苦笑)

でも、忙しくて触れてなかったけれど、触るとやっぱり面白いです(w
というわけで、連舞周りいきます。
久々に著長文ですが、荒らしじゃないのでご注意(汗)
★【連舞奥義】★
狂の連舞奥義の法則は以下の通りです。

弱攻撃はどんな技(連舞終了技を除く)を間に挟んでも、ほとんどは弱・↓弱が
コンボの何段目かで発生する技が確定します。
例外は、2・3段目に↓弱で初めて下段入力をした際。
この場合のみ、その瞬間に2段目と同じが発生します。
(2段目の場合は3段目の↓弱は別攻撃が発生)
あと、4段目から5段目に繋がる唯一の4段目弱ですが、2段目が弱中問わず↓入力技
だった場合は、5段目に繋がらないものになります。(キャンセル属性も変化)

中攻撃も基本は同じですが、弱とは一点だけ大きく違う点があります。
それは『2段目が弱・中問わず立ち技(レバーニュートラル入力技)か下段技
(↓入力技)かで、以降発生する中攻撃が変化する』というものです。
つまり、2段目により3段目以降が立ち派生中攻撃と、しゃがみ派生中攻撃の2ルートに分かれる、ということです。
なお、中攻撃が連舞終了技でなければ、以降に弱攻撃(勿論連舞)を出した場合、その
段の弱攻撃を繋ぐこともできるので、実は連続・連携は(使い勝手は別として)かなり多彩だったりします。

これらの基本を抑えて、各段階で発生する技を以下にまとめました。
まずは各発生技をご覧ください。(なお、1段目は必ず立ち弱攻撃なので省略します)
注意点は、連携とある技でも、大概は密着になってしまっての投げ以外でそうそう反撃を受けない点。
なので、連携だからといって侮らず、バリエーションとして使っていくべきです。

■表内の技の見方■
例)↓弱『しゃがみ弱』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/屈】

上記は左から順に
入力コマンド『技の外見』必殺・秘奥義でのキャンセル【ガード方向】
となっています。
なお、一番最後に★がついている技は、そこで連舞終了です。
−−−−−−−●2段目●−−−−−−−
弱『立ち弱』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】
↓弱『しゃがみ弱』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/屈】
中『立ち強』必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】
↓中『おろち』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】★
−−−−−−−●3段目●−−−−−−−
弱『立ち中』必殺技C/○:秘奥義C/×【ガード/立・屈】
↓弱『しゃがみ弱(下段振り払い)』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/屈】
━━中攻撃立ち派生━━
中『ジャンプ強2段目』【ガード/立】
↓中『おろち』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】★
━━中攻撃しゃがみ派生━━
中『ジャンプ弱』【ガード/立】
↓中『鑿羅・中段』必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】
−−−−−−−●4段目●−−−−−−−
弱『立ち強』必殺技C/×(○):秘奥義C/×(○)【ガード/立・屈】
↓弱『しゃがみ中2段目』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/屈】★
━━中攻撃立ち派生━━
中『ジャンプ振り上げ』【ガード/立】★
↓中『鑿羅・下段』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/屈】★
━━中攻撃しゃがみ派生━━
中『鑿羅・キャンセル』【ガード/−】★
↓中『禍翳』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立】★
−−−−−−−●5段目●−−−−−−−
弱『立ち弱』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】
中『立ち中』必殺技C/○:秘奥義C/○【ガード/立・屈】★
→中『立ち強』必殺技C/×:秘奥義C/×【ガード/立・屈】★
■■ 各連舞技説明 ■■
●『立ち弱』
基本の立ち弱と全く同性能。1段目から必ず繋がるので安心して使える。
なお5段目のものは=1段目である。

●『しゃがみ弱』
見た目はしゃがみ弱攻撃なのだが、他キャラと違いここから必殺技・秘奥義への
キャンセルができない。
故に単純に連舞の繋ぎ技、となるのだが、秘奥義ゲージMAXの際は2段目が
このルートだとどのルートに対しても連続技にならないという欠点がある。
(なお秘奥義ゲージなし時や3段目〜4段目に関しては問題なし)

●『立ち強』
2、4、5段目でそれぞれ効果が違う。
2段目の立ち強モーションはどんな状況からも連続技にならない。
特にでの遅さもあるため、モロにACでの割り込みの影響を受けることになる。
4段目は出の早さが早く、前の段から連続技にできる。
そして、他キャラに漏れず、2段目が立ちかしゃがみかで性能が変わる。
立ちルートの場合は、必殺技・秘奥義のキャンセルができず、しゃがみルートからだと
必殺技・秘奥義でのキャンセルが可能。
そして、京四郎同様どちらのルートでも5段目へ繋ぐことが可能である。
5段目の立ち強は必殺技・秘奥義へのキャンセルは不可能。
■■ 各連舞技説明 ■■
●『立ち弱』
基本の立ち弱と全く同性能。1段目から必ず繋がるので安心して使える。
なお5段目のものは=1段目である。

●『しゃがみ弱』
見た目はしゃがみ弱攻撃なのだが、他キャラと違いここから必殺技・秘奥義への
キャンセルができない。
故に単純に連舞の繋ぎ技、となるのだが、秘奥義ゲージMAXの際は2段目が
このルートだとどのルートに対しても連続技にならないという欠点がある。
(なお秘奥義ゲージなし時や3段目〜4段目に関しては問題なし)

●『立ち強』
2、4、5段目でそれぞれ効果が違う。
2段目の立ち強モーションはどんな状況からも連続技にならない。
特にでの遅さもあるため、モロにACでの割り込みの影響を受けることになる。
4段目は出の早さが早く、前の段から連続技にできる。
そして、他キャラに漏れず、2段目が立ちかしゃがみかで性能が変わる。
立ちルートの場合は、必殺技・秘奥義のキャンセルができず、しゃがみルートからだと
必殺技・秘奥義でのキャンセルが可能。
そして、京四郎同様どちらのルートでも5段目へ繋ぐことが可能である。
5段目の立ち強は必殺技・秘奥義へのキャンセルは不可能。
●『おろち』
見た目はおろちなのだが、2段めと3段目ではまったくの別物といえる。
というのも、3段目のおろちは必殺技と同等の効果があり、当てれば吹っ飛び効果が
発生し、転倒させることも可能なのだが、2段目のものは相手を転倒させることが
できないからだ。
しかも、のけぞりは弱のそれでしかないため、使い勝手が悪い。
ちなみにこの効果の違いは空中の相手にヒットさせた際も大きく影響し、3段目のものが
浮かせ直しが可能なのに対し、2段目のものではそれができない。
硬直等も差がないことを考えると、2段目はまず使用しない。
3段目についても、地上連続技には組み込めないため、必然的に相手を浮かせた際に
3段目をこのおろちにするルートにしての空中コンボ専用、と考えるのがいいだろう。

●『立ち中』
モーションは立ち中攻撃。
しかし、3段目のものは本来のものと違い、秘奥義をキャンセルでつなげられない。
5段目のものは秘奥義につなげられるが、秘奥義ゲージMAXの時点で4段目からの
連続技にならない。
秘奥義ゲージMAXの場合は必殺技もキャンセルこそできても連続技にできないが、
秘奥義ゲージがない場合は鑿羅・下段やおろちが連続技になる。

●『下段振り払い』
京四郎にもある連舞専用の下段モーション。
必殺技でのキャンセルについては可能だが、秘奥義ゲージがないとき以外は
連続技にならない。
また、秘奥義ゲージMAXの時は前段のしゃがみ弱モーションから連続技にならない。
そのため、秘奥義ゲージMAXの場合は無理やりキャンセル鑿羅・中段や、連舞の立ち中を
利用したガード方向の二択の選択肢に持ち込むか、単純に連係と割り切って使うべき。
なお、2段目からの隙は少ないので、ACでの割り込みはされにくい。
●『ジャンプ強2段目』
低空でジャンプ強攻撃の2段目を繰り出す。
見ての通りの中段で、相手を浮かせることが可能。
滞空時間が短いので、意外にACがしにくいが、ガードされると若干不利。
上から下への攻撃なので、連舞での拾いなおしは4段目の「ジャンプ振り上げ」を
や3段目「おろち」を使用するのがいい。
一応、ガードされてもフォローバックとして連舞4段目に繋げやすいので、ヒット確認が
できる人は覚えておくといい。

●『ジャンプ弱』
低空でジャンプ弱攻撃を繰り出す。
他の連舞内のジャンプ攻撃と比較しても、技の出の遅さが災いしACでの反撃比率が高い。
また、ヒットさせても相手を浮かせたりしないため、ヒットしても五分、という状況に
なる。
使用の際はそれなりの覚悟と、技をガードorヒットさせた後のフォローを常に意識して
おくこと。

●『鑿羅・中段』
前進しない鑿羅・中段というモーションなのだが、残念ながらしゃがみガードも
できてしまう。
秘奥義ゲージ有無に関わらず前段からの連続技にはならないのだが、ヒット時は
相手を浮かすことができる。
これを利用し、キャンセルみずちやディレイで4段目の立ち強(入力は立ち弱)を
当てキャンセルおろちから空中コンボ、ということも可能。
基本的には使わない技だが、相手が食らった際の対処だけは覚えておくといい。
●『ジャンプ振り上げ』
京四郎にもある専用モーションの中段技。
技の発生までが若干遅いが、ヒットさせれば相手が吹っ飛び状態になるので本体で
追い討ちが可能。
また、連舞での浮かせ直しの技としては、3段目の「ジャンプ強2段目」よりも
楽なので覚えておこう。
ガードされると不利ではあるが、連係や宮中コンボとしては重要な技でもある。

●『鑿羅・下段』
鑿羅・下段を繰り出す。
秘奥義ゲージがなければ前段から連続技になるものの、ゲージMAX時は連係となる。
但し、純粋に下段攻撃なので、3段目キャンセル鑿羅・中段と組み合わせればなかなか
効果的な連係になる。
また、本来の鑿羅・下段と違い、移動距離が一定のため、ガードされても反撃を受ける
ことは少ない。

●『鑿羅・キャンセル』
鑿羅・キャンセル時の動作で移動のみする。
ACに対して無防備ではあるものの、ガードが固い相手にはこれで間合いだけ詰めて投げ、
という選択肢も有効なので、ポイントポイントでうまく使っていこう。

●『禍翳』
禍翳モーションだが、性能もまんま禍翳。
しゃがみの相手には当てられず、前段から連続技にもほぼならない。
この「ほぼ」というのは、一応連舞ででる「鑿羅・中段」ヒット時の追いうちには
なるからだが、先に説明したとおり「鑿羅・中段」自体のヒット機会には恵まれないし、
他にもっと効率のいい追い打ちもある。
出した後の隙までまんま禍翳であることも考慮すると、自ずと利用機会はないと
考えられるだろう。
■■■ 狂・連続技集(紅アイガー監修版)■■■
先に言っておきますが、紅アイガーはまだまだヘタレでGENKAI TOPPAしてませんので(汗)、
正直完全には出せない連続技も扱っています(汗)
ただ、まず理論的に可能であるのは確認済です。
今回は本体のみの連続技のみ扱います。
なお、一応用途ごとに分けてますので、色々使い分けてみて下さい。

●けん制時
立ち中〜おろちorみずちor鑿羅・下段(秘奥義ゲージMAX時はやや近距離ヒット限定)
しゃがみ中〜みずち
(画面中央付近)おろち〜みずち
●連続技(地上安定型)
・ジャンプ攻撃〜連舞[弱弱弱弱中]〜おろち(秘奥義ゲージなし時)
・ジャンプ攻撃〜連舞[弱弱弱弱](秘奥義ゲージMAX時)
・連舞[弱弱弱弱弱弱弱]〜おろち(秘奥義ゲージなし時)
●連続技(難易度A級? の空中AQタイプ)
・空中追い討ちにて連舞[弱弱中]×∞ or 連舞[弱弱↓中]×∞ or 連舞[弱弱弱中]×∞(組み合わせ可)
・しゃがみ中攻撃ヒット〜(連舞[弱弱中]〜しゃがみ中)×∞(画面端限定)

根本的にダメージが大きいキャラのせいでしょうか?
コンボに関しては、浮かせれば強いが浮かせないとしょぼい、という印象が
ぬぐえないコンボが多いです。
特に秘奥義ゲージがMAXになると、途端に連舞での安定コンボがなくなるのが
痛いところ。
とはいえ、秘奥義ゲージがMAXであればうまくしゃがみ中や立ち中での牽制からの
みずちが威力を発揮しますし、連舞は連舞で浮かせる技は何かと多いので、
連係で浮かせるための二択を振るものと割り切って使えばなんとななってしまいます。
個人的には連舞やAQはオマケの意味合いと考えた方がいいでしょう。
以上終了。
一部間違って2重投稿してしまった(汗)
申し訳ない。
攻略指南は明日うp予定。
というか、まだ完全に練りきれてないもので(汗)
乙!じっくり読みますたー!
なんか見なおすと誤字とか多い(汗)
正規txtうpの際は修正しますね。

とりあえず攻略指南うpは今晩の予定ですが、その前に簡単なおまけ情報。

太夜叉さんが目押しコンボが熱い! とありましたが、同じようなかたちで、
対戦ではガードされている時のディレイ連携がなかなか熱いです(笑)

例えば出の早い技でのAC対策で、連舞の連続技を相手硬直が解けるタイミングで
ディレイしたり、出の早い通常技に切り替えてやると、ACの出際をつぶす、ほぼ
連続ガードに近い連携も可能だったりします。
サスケなら連舞[弱弱]止め〜立ち中という目押し連携なんかも可能なので、
こういうのを意識していくとまた連舞での読み合いが楽しくなるかも。

但し、連舞中浮かせる系を繰り出す際は変にディレイかけるとそれだけ割り込まれ
やすくなるので、最速出し必須と覚えておきましょう。

更ににダイアグラム系のお話。
雪村、意外に狂と互角でやりあえる気配あり。
まだ要調査ですが、狂@ジャンプ強VS雪村@瞬輝の研究をしてたら、意外に瞬輝の強さ&判定が
光る結果が出てます。
しかも、鑿羅2択に対してはしゃがみガードAC@瞬輝で安定という恐ろしさ(苦笑)
(理由は指南で鑿羅の弱さについての語りを見たらきっとわかりますので少々お待ちを。
 雪村、正直狂キラーかもしれんですよ(w))
あ、あと連続技AQの二番目、京四郎のが残ってしまってます(汗)
それはないことにしてください(汗)
(書き方のテンプレにしたため残ってしまった(鬱))
792あぼーん:あぼーん
あぼーん
793あぼーん:あぼーん
あぼーん
794あぼーん:あぼーん
あぼーん
紅アイガーさん、おつかれ。
そうか確定じゃないし、既出だったのか。
今から対戦して勉強してきます。
さて、予告していた狂攻略を。
ただ、練りこみの浅さもあるので今後も気づいたら補足していこうかと。
あと、ヤフブリうpはちと明日までお待ちを。
中身を若干見直してからあげたいので。
(同時に他キャラも少し誤字脱字等修正してうp予定)

>>795
とりあえずダメゲーマーさんとこに紅アイガーの考査txtなんかもあるんで、
よければ参考にしてみてください。
意外にトリッキーに攻めると面白いですよ(w

では、また一気にいきます!
■■■ 狂指南 ■■■

<狂と京四郎>

京四郎の強さが「技」によるものだとすると、狂はそのキャラらしく「力」こそが
強さの根本にあります。
京四郎同様必殺技で中・下段に振れるのでテクニカルに見えそうですが、実はその部分
は意外と脆いものだったりもします。
そんな意外性もあわせ、狂というキャラをみていきましょう。

<力の源は、ジャンプ強攻撃!?>
吹っ飛び効果で追い打ちを見込めるおろちや、相手に2択を振れそうな鑿羅と、強さの
中でテクニカル要素が見て取れる狂ですが、実はその強さの本質に最も近いのは、
ジャンプ強攻撃だったりします。
どういうこと? と思うかもしれませんので、まずはこのジャンプ強攻撃の強さを
説明しましょう。
1.判定の強さ
この技は2段技です。
その2段攻撃自体が、空対空から空対地まできっちり上空から制圧できるだけの判定を
持っています。
しかも、立ち中攻撃並のリーチもあるため、牽制にも使えるのはかなり美味しいです。

2.ダメージの大きさ
2段技である、というだけでなく、この2段攻撃は連続技になります。
つまり、初段がヒットすれば、大抵2段目もヒットします。
この一発だけでも、相手の体力の1割5部以上をもっていく脅威のダメージです。
勿論、飛び込み位置によっては初段や2段目が当たらない場合もありますが、これは
それほどマイナス要素になりません。(詳しくは後述)

3.ゲージ溜め能力の高さ
2段技ですが、基本的にガードされた場合は技の出始めのみのゲージ溜め、となります。
しかし、ヒットさせた場合で、それが初段であった場合。
2段目まで連続ヒットした際は、結果技を出した際のゲージ増加+2ヒット分のゲージ
増加により、一気に約3割の秘奥義ゲージを溜めることが可能です。
牽制などにも手軽に使えるみずちを早い段階で使えるようにできれば、狂の脅威は
増すことになりますので、この能力を見過ごすわけにはいきません。
さて、これだけの性能を持つジャンプ強攻撃ですから、できれば有意義に使っていきたい
ところです。

では、無闇に相手に向かって飛び込めばいいのか? といえば、答えはNoです。
結局、不用意な飛び込みは相手に反撃の機会を与えやすいためです。
勿論近寄ることは必要ですが、そこまでのプロセスを単調にすると、相手は幾らでも
対策をたてることができますので、メリハリが必要です。
また、浮かせればコンボが強いと思われがちですが、実際浮かせてのコンボよりも、
単発で牽制技からの連続技や、ジャンプ強攻撃を当てていった方がダメージ効率が
いいことが多いのです。
というわけで、まずは基本とすべき立ち回りを考えていきましょう。
<鑿羅の弱点を知ろう>
他キャラと同じだけのリーチを持つ狂ですから、基本的にはまず牽制。
そんな中で、鑿羅を利用したガードの揺さぶりも効果的に使いたいところでしょう。
しかし、実は鑿羅は相手によっては多用しにくい技だったりします。。
というのも、実は鑿羅は使いやすいように見えて、実は対処がわかっていると意外に
辛い欠点を持っているのです。
なぜ鑿羅は使いにくいのか? というと、この技の特性に原因があります。

この鑿羅は、中段は基本的に連続技にならないレベルのでの遅さがあるものの、ガード
させれば隙はかなり少ない技で、ガードは立ちガードです。
逆に下段は基本的に(秘奥義MAX時に距離があるときを除けば)連続技になるほど
出の早い技ですが、ガードされた時の隙が大きい技です。

なお、どちらの技もヒットさせれば相手を転倒させることができます。
また、距離があるときに出すと、相手との距離が一定以内に入った時に初めて技を
繰り出します。(=距離がそのまま隙になる)

この特性から考えて、2択を振ることに使いたいと考える時は隙を減らすため、何かの
通常技をキャンセルして出すことを考えると思います。
例えば技の出だしの隙を減らすために立ち中攻撃キャンセルで出すとします。
相手が両方を反応したい場合は、まず下段ガードし、下段がすぐ来ない場合は立ち
ガードに切り替える必要があり、一件この対処であれば相手は至難、と思われがちです。
しかし、この開幕しゃがみガード、という相手の行動が意外な盲点だったりするのです。
というのも、相手がガード方向で出の早い必殺技を持っていると、ACとして使用すれば
反撃が可能だからです。
しゃがみガードで通常技をガードし、同時に対策用のACを仕込めば、キャンセルの中段
なら出る前にAC必殺技で反撃を、下段なら連続ガードによりその後余裕で反撃を決める
ことが可能、となってしまうのです。
このことにより、幸村や京四郎相手には実は無闇に鑿羅を使いにくい状況が発生
します。
勿論ACを嫌って直接鑿羅を出す、という選択肢もなくはないですが、相手がなんらかの
牽制技を振っていた場合そこに直撃、などという目も当てられない展開も十分ありえます。

<基本は牽制>
こんな鑿羅の欠点がある状況ですので、ここはメインに鑿羅を考えるよりも、牽制部分を
きっちり意識して戦うことを考えてみましょう。

まず、相手のACを考えて、立ち中やしゃがみ中にキャンセルおろち、というのを多めに
組み込みます。
こうすれば、相手にACで割り込まれることもないですし、ヒット時も連続技になります。
ただ、同時に相手がしゃがみガードが多くなる状況になった場合、やはり中段も意識
させなければいけなくなります。
また、相手の牽制通常技を読んでのおろちも意外に有効。
ヒットさせれば俄然こちらが優位の状況を作れますし、先を当てる感じで出せば
反撃もまずないので意外に安心して使えます。
そして、ここで意外な活躍を見せるのが、垂直ジャンプ強攻撃。
この技は前述の通り2段技。のぼりで出した場合、1段目こそしゃがみの相手に」当てられませんが、2段目はきっちり相手に当てることが可能です。
また、敢えて下りで繰り出せば、1段目から相手のしゃがみに当てにいくことも可能です。
(ただ、その分相手の反撃を受ける恐れは若干あがります)
ちなみに相手が立ちでふらふら牽制している時であれば、のぼり中に出しても1段目を
ガードorヒットさせることも可能ですから、不意にこれを出すことで相手に立ちガードの
プレッシャーを与えられます。
しゃがみガードだとしても、よほどの技でない限りこちらの攻撃を潰せる技はないので、
実は意外に使いやすい状況が多かったりします。

ただ、この技は最低限相手の立ち状態に対しガードさせることを意識した距離で飛ぶ
ことを考えてください。
キャラによってはバックダッシュからの飛び道具などで一方的なダメージを受ける
可能性もあるからです。

垂直ジャンプ強攻撃をガードさせたら、着地で突然鑿羅・中段や立ち・しゃがみ中攻撃、
おろちなどで攻撃したり、再度垂直ジャンプ強攻撃にもっていくことも可能です。
こういったバリエーションを増やしつつ、途中中攻撃キャンセルの鑿羅を繰り出して、
少しでも有効に攻撃していくことが重要です。
何より、ジャンプ強攻撃を当てるだけでも相手のダメージはかなりのものですから、
そのプレッシャーにじれさせたらしめたものです。
<普通に飛び込んではダメ?>
とりあえず先ほど無闇な飛び込みはNoと書きましたが、連舞の使い勝手がイマイチでは
あるものの、寄れば寄ったで連舞からの空中コンボをプレッシャーにできますので、
寄って戦いたい人はそれもありです。
但し、前述したとおり、無闇に空振るのはオススメできません。
なので、飛び込みのときは、のぼりで出しつつ2段目は相手が地上にいれば重ねられる
ようにしておくのがいいです。
但し、対空の強い相手には意外に手痛い対空での反撃を受けることもありますので、
相手によって飛び込む距離や頻度をかえる必要があります。

<近寄ったらどうする?>
連舞は実際イマイチ使い勝手がよくありません。
確かに相手を浮かせる技は3種ありますが、ひとつは全く使用価値がありません。
また、残りのふたつも基本的に連舞[弱弱]ルートからになってしまい、やはり連続技に
ならないため、うまくガード方向を揺さぶる必要があります。
一応3段目は↓弱と、4段目は↓弱&↓中で揺さぶれますが、敢えて無理やりキャンセル
鑿羅を選択肢に加えることがあってもいいでしょう。
また、2段目下段ルートからの4段目移動技での投げ、という選択肢も意識すべきです。
ただ、秘奥義ゲージMAXになると、連続技ですら有効打がなくなるため、正直連係の
選択肢は多めに用意しておくべきでしょう。
<守りはどうか>
攻めに関しては意外にゴリ押しでもなんとかなりますが、守りとなると意外に厳しい
ものがあります。
ACにしても必殺技に関してはないものと考えないといけないので、結局ACの立ち弱以外は
大人しくガードや隙を突いて投げ、という選択肢しかありません。
ですので、寄られる前段階できっちり返す必要があります。

そうなると意識すべきはやはり対空、となりますが、基本はやはりジャンプ強攻撃。
これを頭上付近ならバックジャンプ、遠間であれば垂直や相手に向かって飛びながら
出して、うまく判定を活かして相手を落としていきましょう。
ダメージが大きいので相打ちもある意味OKです(笑)
また、ジャンプ強を意識させたらたまにアクセントで禍翳対空を入れるのもいいです。
基本的に相手が空対空勝負による早出し攻撃を誘えれば、一方的に落とすことも可能です。
この辺はうまく臨機応変にいきましょう。

<アシストの使いどころ>
狂自身の性能からいけば、紅アイガー的には鑿羅を繰り出す際の隙を補える突進系
(または広範囲飛び道具系)か、完全に攻め入られた際の防御系、あたりをオススメ
します。

戦い始めると、意外に完全に押される展開は少ないと考えていいキャラですので、
突進形の中でも用途の広いアキラや村正、攻めの際相手の牽制に向くほたる、あたりを
オススメします。
押さえ込まれることは少ない、という自信があれば、あえて家康という選択肢も
なかなかよさげです(w

<総評>
牽制を主、としてはいますが、実はそのどれもが他キャラより遥かに技の威力が
あるので、暴れているだけでも相手にとってはなかなか脅威でもあります。
とはいえ、冷静な対処をされると意外に攻め手にかけることも多いので、まずは単発でも
いいのでうまくダメージを上乗せしていくように心がけ、先手先手を取って攻撃して
いきましょう!
以上考査完了。
結構牽制勝負のキャラではありますが、その中でもおろちはなかなか使えそうな
感じがします。
相手のこちらの動きを抑えようとする攻撃を読んで先読みで出すと、相手の技を
下から潰すのも可能かも。

さて、次は予告どおりサスケでいいかな?
こいつの通常技周りの整理がつけば、ダメゲーマーさんとこの攻略も合わせ、
まずは一通り最低限の攻略はできたことになるのかも。
ダイアグラムも少しずつ煮詰めていきますか(w
806妻の乱:03/02/04 01:45
コノゲーム妻乱ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー!!!!
マジで
乙!
808あぼーん:あぼーん
あぼーん
紅アイガーさん乙
さらにサスケ攻略来る
楽しみにしてます
810あぼーん:あぼーん
あぼーん
2chブラウザから書けるかな?

とりあえず狂の立ち中キャンセル鑿羅・中段は調査の結果、
ACでの割り込みはほぼ不可能のようです。
つまり、キャンセルさえできる状況にもっていけば使えることが
判明しました(汗)

しかし、それでもVS幸村は屈指のベストバウトとなる予感。
現在確認できている範囲でいけば、まず互角かなと。

技相殺などまとめきったらどういう理由かご報告します。
812名無しさん必死だな:03/02/06 12:51
   (::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ::::::::::\究極のキモオタの正体
  /::::::::::/ノ::::::::ノ::::::::ヽ:人::::::::::ヽ:::::::::::::::)
  (::::::::::/  ):::ノ::::ノ ) ソ ヾ::::::::::::丶::::ヽ
 (:::::::::/ 彡  ノ   ノ  :: 彡:/)) ::::::::::)
(::::::::::/彡彡彡彡彡   ミミミミミミミ :::::::::::)
( :::::::// ̄ ̄ ̄ ̄ヽ===/ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ |:::::::::)
 | =ロ   -=・=-  ‖ ‖ -=・=-   ロ===|
 |:/ ‖    / /ノ  ヽ \     ‖ ヽ|ヽ
 |/  ヽ`======/ .⌒ ` ========ノ.   ..| |
.( 。 ・:・‘。c .(●  ●) ;”・u。*@・:、‘)ノ  /DOA買わない奴は金がないだけだ!
( 。;・0”*・o; / :::::l l::: ::: \ :。・;%:・。o ) <本当は興味があるんだ!ミンナ俺と同じ
(; 8@ ・。:/ / ̄ ̄ ̄ ̄\:\.”・:。;・’0.)   \油キモデブ童貞不細工の大人ゲーマーだろう!?(´◇`)y-~~
.\。・:%,: ):::|.  ̄ ̄ ̄ ̄  | ::::(: :o`*:c/
 \ ::: o :::::::::\____/  ::::::::::   /
  (ヽ  ヽ:::: _- ::::: ⌒:: :::::::: -_     ノ潰したきゃ潰せば?
   \丶\_::_:::::_:::: :::::_/::::::: /
     | \_::::::::::: :::::::::: ::: :::::___/|
小学校:病弱で「デブ」「ブタ」「オタク」といじめられつつも卒業。
中学校:中2のとき凄惨ないじめにあって自殺未遂を犯す。
高校:高1のときクラスの不良のリーダー格に標的にされる。
 以後、周辺の不良にリンチをくらう、中学時代のいじめっ子にも駅で待ち伏せされ金を取られる日々。
 高2の3学期までギャルゲーしかせず、留年しかけて学年末試験で猛勉強するも、平均57.3点止まり、
 担任の先生に呼び出されて「おまえ就職か?」と言われ、頭に来て担任にナイフを刺して停学。しかし留年は免れる。
 高3のときは悲しく半引きこもり(部活にも入ってない)で成績も常に平均以下で卒業。
浪人:予備校を前期で辞めて、ひたすら2ちゃんねる。学力が落ちる。
大学:なんとか中堅の私立大学に補欠合格しかしアキバにばかり行ってたので
 単位が足らず強制退学。
ヒッキー期間:8ケ月、現在進行!!
保全カキコ。
実はsage保全で地味に下位をさまよってみますか(汗)

さて、保全ついでに狂VS雪村について少々。
この二人、かな〜り読み合いが濃いです。

まず、狂の生命線のひとつ「ジャンプ強」はほぼ雪村の「瞬輝」で迎撃されます。
強引にいくのもかなり難しく、一方的に負けることも多いので、ほんと通常牽制時も
当てるorガードされる距離以外では使うのはご法度。
(しかし、実は雪村がしゃがんでいるとジャンプ強ののぼり1段目はすかせますので、
 すかして即瞬輝で迎撃、も可能だったりします)
かといって、雪村のジャンプ弱もかなり性能が低いので、空対空で迎撃される事必至。
つまり、お互い技の隙に飛び込む以外では正直飛びこみにくい展開になります。
さて、そうなると地上での牽制合戦、となるのですが、技のでの速さは全般的に同時なら
互角か雪村がわずかに有利な場合が多いです。
技のリーチ(主な主要牽制技)を並べると……

おろち(狂)>立ち中(雪)>しゃがみ中(雪)=しゃがみ中2段目(狂)>しゃがみ中1段目(狂)>立ち中(狂)

という感じです。
(立ち強はおろち並長いが、その後有効打がないのと、二人ともあまり変わらないので割愛)
出の速さから、同時よりも先に行動しないと、距離如何では狂が一方的に技を食らう展開が
多いのですが、逆におろちがかする距離では狂有利。
しかし、この距離は雪村が煌輝を打つと、同時発生で相殺、遅れると一方的に狂がダメージを
受けます。

秘奥義が溜まった場合は更に顕著に牽制空振りができないので、更に厳しい読み合いになりますが、
結局双方の秘奥義が牽制時の距離で問題なく届くため、大きくどちらが優位に立つことはあまり
ない感じかなと。
ちなみに狂の鑿羅生出しは、近づくところに雪村が立ち弱の判定を置くと完全に打ち勝てます(下段でも)。
近距離ならいいですが、牽制勝負での距離だと慣れれば完全に雪村が勝てます。
逆に雪村も牽制時にキャンセルで閃輝を出しても、突進中を止められやすい(生出しは更に楽)ので、
キャンセルならば煌輝を勧めます。
(但しキャンセル多用は厳禁。連続ガードにならないので、読まれるとあっさり飛びこまれる場合があります)

とりあえず狂としては立ち中やしゃがみ中(1段目)をガードさせての2択にどうやって持ちこむか、
逆に雪村はそれを阻止し、どれだけこの牽制間合いを維持できるか、が勝負の分かれ目に
なりそうです。
あとは、牽制技ヒット時の追い討ちがどれだけ効率がいいか、というのも大きいかと。

実際対人戦になるとダイアグラムにもう少し差が出る可能性もありますが、まずは5:5が紅アイガー的
推測です。

以上、長文スマソ。
816名無しさん必死だな:03/02/07 16:35
   (::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ::::::::::\究極のキモオタの正体
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(; 8@ ・。:/ / ̄ ̄ ̄ ̄\:\.”・:。;・’0.)   \油キモデブ童貞不細工の大人ゲーマーだろう!?(´◇`)y-~~
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  (ヽ  ヽ:::: _- ::::: ⌒:: :::::::: -_     ノ潰したきゃ潰せば?
   \丶\_::_:::::_:::: :::::_/::::::: /
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小学校:病弱で「デブ」「ブタ」「オタク」といじめられつつも卒業。
中学校:中2のとき凄惨ないじめにあって自殺未遂を犯す。
高校:高1のときクラスの不良のリーダー格に標的にされる。
 以後、周辺の不良にリンチをくらう、中学時代のいじめっ子にも駅で待ち伏せされ金を取られる日々。
 高2の3学期までギャルゲーしかせず、留年しかけて学年末試験で猛勉強するも、平均57.3点止まり、
 担任の先生に呼び出されて「おまえ就職か?」と言われ、頭に来て担任にナイフを刺して停学。しかし留年は免れる。
 高3のときは悲しく半引きこもり(部活にも入ってない)で成績も常に平均以下で卒業。
浪人:予備校を前期で辞めて、ひたすら2ちゃんねる。学力が落ちる。
大学:なんとか中堅の私立大学に補欠合格しかしアキバにばかり行ってたので
 単位が足らず強制退学。
ヒッキー期間:8ケ月、現在進行!!
817名無しさん必死だな:03/02/07 19:25
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  (ヽ  ヽ:::: _- ::::: ⌒:: :::::::: -_     ノ潰したきゃ潰せば?
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小学校:病弱で「デブ」「ブタ」「オタク」といじめられつつも卒業。
中学校:中2のとき凄惨ないじめにあって自殺未遂を犯す。
高校:高1のときクラスの不良のリーダー格に標的にされる。
 以後、周辺の不良にリンチをくらう、中学時代のいじめっ子にも駅で待ち伏せされ金を取られる日々。
 高2の3学期までギャルゲーしかせず、留年しかけて学年末試験で猛勉強するも、平均57.3点止まり、
 担任の先生に呼び出されて「おまえ就職か?」と言われ、頭に来て担任にナイフを刺して停学。しかし留年は免れる。
 高3のときは悲しく半引きこもり(部活にも入ってない)で成績も常に平均以下で卒業。
浪人:予備校を前期で辞めて、ひたすら2ちゃんねる。学力が落ちる。
大学:なんとか中堅の私立大学に補欠合格しかしアキバにばかり行ってたので
 単位が足らず強制退学。
ヒッキー期間:8ケ月、現在進行!!
818名無しさん必死だな:03/02/07 22:06
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小学校:病弱で「デブ」「ブタ」「オタク」といじめられつつも卒業。
中学校:中2のとき凄惨ないじめにあって自殺未遂を犯す。
高校:高1のときクラスの不良のリーダー格に標的にされる。
 以後、周辺の不良にリンチをくらう、中学時代のいじめっ子にも駅で待ち伏せされ金を取られる日々。
 高2の3学期までギャルゲーしかせず、留年しかけて学年末試験で猛勉強するも、平均57.3点止まり、
 担任の先生に呼び出されて「おまえ就職か?」と言われ、頭に来て担任にナイフを刺して停学。しかし留年は免れる。
 高3のときは悲しく半引きこもり(部活にも入ってない)で成績も常に平均以下で卒業。
浪人:予備校を前期で辞めて、ひたすら2ちゃんねる。学力が落ちる。
大学:なんとか中堅の私立大学に補欠合格しかしアキバにばかり行ってたので
 単位が足らず強制退学。
ヒッキー期間:8ケ月、現在進行!!
一応保全カキコ。
ちと忙しくてなかなか先が手をつけれてない(汗)
慌てずに待ってください(--;
820名無しさん必死だな:03/02/11 11:10
   (::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: ::::::::::\究極のキモオタの正体
  /::::::::::/ノ::::::::ノ::::::::ヽ:人::::::::::ヽ:::::::::::::::)
  (::::::::::/  ):::ノ::::ノ ) ソ ヾ::::::::::::丶::::ヽ
 (:::::::::/ 彡  ノ   ノ  :: 彡:/)) ::::::::::)
(::::::::::/彡彡彡彡彡   ミミミミミミミ :::::::::::)
( :::::::// ̄ ̄ ̄ ̄ヽ===/ ̄ ̄ ̄ ̄ヽ |:::::::::)
 | =ロ   -=・=-  ‖ ‖ -=・=-   ロ===|
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.( 。 ・:・‘。c .(●  ●) ;”・u。*@・:、‘)ノ  /DOA買わない奴は金がないだけだ!
( 。;・0”*・o; / :::::l l::: ::: \ :。・;%:・。o ) <本当は興味があるんだ!ミンナ俺と同じ
(; 8@ ・。:/ / ̄ ̄ ̄ ̄\:\.”・:。;・’0.)   \油キモデブ童貞不細工の大人ゲーマーだろう!?(´◇`)y-~~
.\。・:%,: ):::|.  ̄ ̄ ̄ ̄  | ::::(: :o`*:c/
 \ ::: o :::::::::\____/  ::::::::::   /
  (ヽ  ヽ:::: _- ::::: ⌒:: :::::::: -_     ノ潰したきゃ潰せば?
   \丶\_::_:::::_:::: :::::_/::::::: /
     | \_::::::::::: :::::::::: ::: :::::___/|
小学校:病弱で「デブ」「ブタ」「オタク」といじめられつつも卒業。
中学校:中2のとき凄惨ないじめにあって自殺未遂を犯す。
高校:高1のときクラスの不良のリーダー格に標的にされる。
 以後、周辺の不良にリンチをくらう、中学時代のいじめっ子にも駅で待ち伏せされ金を取られる日々。
 高2の3学期までギャルゲーしかせず、留年しかけて学年末試験で猛勉強するも、平均57.3点止まり、
 担任の先生に呼び出されて「おまえ就職か?」と言われ、頭に来て担任にナイフを刺して停学。しかし留年は免れる。
 高3のときは悲しく半引きこもり(部活にも入ってない)で成績も常に平均以下で卒業。
浪人:予備校を前期で辞めて、ひたすら2ちゃんねる。学力が落ちる。
大学:なんとか中堅の私立大学に補欠合格しかしアキバにばかり行ってたので
 単位が足らず強制退学。
ヒッキー期間:8ケ月、現在進行!!
821なまえをいれてください
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