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なまえをいれてください:02/10/02 02:47
米
うんこ
『ナムコに送る要望の決定版を作ろう計画(仮称)』
今後の予定について
■第一段階
※客観的に記述し、人によって解釈が異ならないようにする
※文体を整えて読み易くする
といったフォームを作成する。
■第二段階
※各要望の細かい仕様や解説を追加
※賛成票…絶対欲しい内容、反対票…製作の手間の割りには効果が薄い内容
を集計(なぜ、その票を入れたのかを明記すること)し、優先度の設定を行う。
このスレッドでは、第一段階の完成までを当面の目的とし、
第二段階では、
・既存意見の賛否を問う
・既存意見の補足、解説を充実させていく
といったことを行いながら、平行して積極的にナムコへ意見を送ることとする。
(いちおう、第二段階でも要望に追加があれば考慮する。)
ちんこ
□■□■演出に関する項目■□■□
===A◆コスチュームのバリエーションを増やす===
A-1 ・選択できる色を増やす
A-2 ・衣装を増やす
A-3 ・既存衣装のアレンジ(衣装を増やす製作の余裕が無ければ、せめてちょっとした
バリエーションだけでも欲しい)
A-4 ・(今のモーションの流用で)今作に登場しないキャラを動かすことができる
A-5 ・前作、前々作から登場し続けているキャラの昔の姿を、今の技術で再モデリング
A-6 ・プレデターモデルを選べるようにする
(アーケード版ソウルキャリバー1のタイムリリース直後のキャラの状態)
A-7 ・違うキャラに武器と技を持たせて使えるようにする
−全く違う体格のキャラの武器を持たせるギャップを楽しむ
A-8 ・コスチュームのカスタマイズ
→上半身、下半身、頭等に別々に用意されたコスチュームパーツを
くみあわせることでオリジナルなコスチュームを作ることができる
機能が欲しい(色を変える、できたデータをネットで交換等の意見も)
→『P◆キャラごとの服、モデルについてについて』
===B◆キャラごとの服、モデルについて===
B-1・コスチュームへの要望
-パンチラコスがあるならノッペリしたものはではなくパンツらしいパンツ
-カブトかぶった御剣
-メアのおどろおどろしいコス
-忍者の仮面をつけたタキ
-タリムのリボンつきパンツ(殿堂入り)
-タリムのレオタード
-タリムのスパッツ
-体操服タリムを静かに主張
-カサンドラにの網タイツのものを
-1Pカラーのカサンドラのタイツ厚を調整可能に
-ラファエルのチョビヒゲつき
-髪の長いアイヴィー
-アイヴィーの宝塚衣装は好きではない(反論あり
-アイヴィーの女っぽい衣装を
-アイヴィーにSM仮面
-アイヴィーに海賊のおかしら風の眼帯
-シャンファにチャイナ風
-シャンファの単パンパンチラを
-アスタのフンドシ
-セルバンテスにゴージャスなマント付きのコスチューム
-Xボックスの力でロックにフサフサの毛皮(ロックがいれば)
B-2・モデリングについて
-髪の毛がほどける、旗が折れる、みたいなパーツの変形があればおもしろい
-タキのチクビがなくならないこと
-顔のモデリングが不満>爬虫類顔に見える。2Pタリムの顔が濃すぎる
-タリムの尻揺れが足りない。全体的に前作くらい揺れてほしい
===C◆リプレイ・視点変更の充実===
C-1 ・攻撃の残像を無くすこともできる(キャラのモデリングをよく見えるように)
C-2 ・リプレイデータの保存を可能とさせる
視点変更も含めて保存可能 (案 それをオープニングに使用可能)
C-3 ・ あらかじめ実用度の高いコンボ、連携のリプレイ(ムービー)を入れる。
−ゲーセンと違って、上手い人のプレイを参考にする機会が少ないわけ
なのだから、上達するきっかけには最適のはず。
C-4 ・モデルビュワー(ポリゴンモデル鑑賞)
−キャラ、武器、背景を自由に鑑賞できるモードを入れる
C-5 ・ 登場・勝利シーンのカメラ位置がいつも同じなので、バリエーションを増やす
※リプレイに関する、現状の不満
−上下に移動できる幅が狭い
−視点変更をしても、勝手に視点が変わってしまうことがある
−リプレイされる時間が短い
===C'◆リプレイ・視点変更の案===
※カメラとキャラの位置が重なった場合、重なったキャラは見えなくする。
キャラだけでなく、壁や地面も同様。
※視点移動した状態でプレイするなら、キーコンフィグに『常に右向きの操作法にする』
が必要。
○編集操作
・再生/一時停止(入力するたびに切り替わる)
・スロー/コマ送り(再生/一時停止に対応)
・早送り、早戻し(入力しっぱなしでON、放すと「再生/一時停止」状態に戻る)
(「スロー/コマ送り」ボタンの併用で、速度の変更ができる)
・切り取り開始/終了(必要なシーンだけ保存できるようにする)
○カメラ操作
<キャラ基準の移動>
カメラ移動のさせ方は基準点(=軸)を中心に球面体移動
…アーケードのリプレイはこれです。
…アーケードでは上下への回転移動に制約があるので、上90度、下90度まで動かせるように変更します。)
・基準点の位置をどこにするかの切り替え
−1Pキャラ中心
−両キャラの間
−2Pキャラ中心
(入力するごとに、1P→両キャラ→2P→両キャラ→1Pと切り替わる)
(入力しっぱなしで基準点移動モードとすれば、使用ボタン数を減らせる。
その替わりにレスポンスが落ちるので、可能なら別ボタンとする。)
・基準点移動
上下は高さ、左右は画面からみた方向へ移動
(※高さの定義については、下記『キャラに対するカメラの動き方の切り替え』を参照
相対方位にしているなら、キャラの位置に対する高さ
絶対方位にしているなら、地面からの高さとする。)
・キャラに対するカメラの動き方の切り替え
−相対方位…キャラが軸移動すれば、それに合わせて位置を変える。
(1Pと2Pを結ぶ直線が基準となる)
−絶対方位…どのようにキャラが動いても、基準点からの方位は変わらない。
(キャラがRUNしても、カメラを動かさなければ視点はずっと北を向いている)
・ズームイン・アウト
(アーケードより、ズームの可動域を広くすること)
●未整理案
<フィールド基準の移動>
実際にカメラをクレーンで移動させるようなイメージ
…デモ画面で見られるカメラの動き。
…思い通りの操作が難しいのでカメラの動きは、あらかじめプログラムされたものを
トレースするに留める?
・カメラ設置
ボタンを押すことにより、今の位置からカメラの位置が動かなくなる。
方向の変更、ズームはできるので、観客気分を味わえる(?)
〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜〜
・必要なボタン(レバーはボタン4つに換算)は、最低12コ。
・<フィールド基準の移動>は需要がなさそう?
需要があったとしても、スムーズに操作を行うには懸案事項が多そう。
===D◆ムービー等の、見るための演出部分===
D-1・演舞
D-2・ソウルエッジばりの気合の入ったムービー
D-3・PS版ソウルエッジにあったポリゴンエンディングと
エンディングの分岐
□■■CPUに関する項目■□■□
===E◆コンピューターの難度要望===
高い難度設定の時のCPUはものすごく強いものにして欲しい
・人間の上級者のように強力といわれる連携や連続技を使うなど、上級者を
相手にしているような感覚に
・複数のアルゴリズム希望。
===F◆AI育成===
F-1 ・育成したCPU同士を戦わせる(→『通信を生かした内容』)
F-2 ・AIの学習をもっと細部にわたったものに
(プレイヤの連携、連続技等も学習)
===G◆トレーニングモードの充実===
G-1 ・入力したレバー・ボタンの履歴を表示できるようにする
G-2 ・1コマンド(例えばスタートボタンを押すだけ)で、開始位置に戻れる
G-3 ・一撃目は当たるが、二激目以降はコンボ確定以外はガードする設定を入れる
−一激目がカウンタ判定となる設定も入れる
G-4 ・CPUの動きをプログラムできるようにする
−実際には、プログラムを打ち込むのでなく、プレイヤの動きをトレスさせる
−トレスした内容を、フレーム単位で編集(削除や切り貼り)も可とさせる
−複数のトレスデータを、割合を設定してランダムに実行も可とさせる
G-5 ・画面に表示される技を入力していくコマンド練習
G-6 ・シャレード選択時に何のキャラになるか選びたい
□■□■プレイアビリティに関する項目■□■□
===H◆遊び易さの追求===
H-1 ・ポーズをかけた時に、キャラが見にくくならないこと
(暗転しない・文字は消える、もしくは点滅する)
H-2 ・対戦、トレーニング用に簡易キャラクタセレクトを→読み込みの負担軽減
(キャラクタ選択画面に移行しないで、キャラセレクトが可能とする)
H-3 ・ラスボスの背景が見にくい、無駄な演出はいらない
H-4 ・技表を出したままプレイできる
===I◆コンフィグの充実===
F-1 ・演出部分の有無を選択できる
(登場シーン・勝利ポーズ・リプレイ等のON/OFF)
F-2 ・上、中、下段の判定それぞれに違う色のエフェクトをかける
F-3 ・効果音と、BGMで、独立したボリューム調整ができる
F-4 ・1P側、2P側それぞれで、攻撃力・防御力のパラメータの増減ができる
モードを付ける
(パラメータの増減はCPU戦・対人戦ともに、毎回設定できる)
F-5 ・英語版の音声でもプレイできる
(>F-2議論あり)
===J◆技の修正要望について===
J-1 ・ソウルチャージの効果の見直し
J-1-1 −バージョンチェンジ前に戻す。
J-1-2 −対戦で見られない(使いづらい)技を全面的にSCの恩恵を与える。
J-2 ・横斬りをモウチョット横移動に強くして欲しい(批判待ち)
J-3 ・対戦で全く使わないような弱い技を強くする方向での修正
(以下、キャラごとの要望)
ユンスン-J-1 ・大技系はもっと横に厚みを持たせて欲しい
(かっこいい技が対戦でつかわれていない)
ラファエル-J-1 ・プレパラション後の技の性能を全体的にアップ
→プレパラションを成功させても見返りが小さい
→プレパラション後の技をヒットしやすくしてほしい
マキシ-J-1 ・構えからの技の増量(知識ある上級者を相手に構えが生かせない)
ナイトメア-J-1 ・VerDより前の性能のほうがいい
(アップトス等近距離の弱体化であえて攻め込む楽しみが減った)
ヴォルド-J-1 ・背面時の技を全体的に強化
→ヒットしても反撃を食らう技などの調整
セルバンテス-J-1 ・セルバンテスの強化
→ダ=ロードから技への移行の速度上昇(使いどころが見えないから)
→大技をもう少し厚くする
シャレード-J-1 ・独自技の追加
□■□■要素の追加に関する項目■□■□
===K◆ステージについての要望====
K-1・具体的なステージの希望
-前作のステージも音楽そのままで入れて欲しい
-水溜りがあるステージの追加
-川を流れるステージ(例 初代エッジのリーロンステージ)
-街並が見えるステージ(例 ソウルキャリバー1ジークステージ)
-ミルクステージ鏡床ステージ(ネタ?)
-衆人環視の中戦うステージ(テケーン4のアングラみたいな狭いのはイヤン)
-街頭
K-2・仕掛けのあるステージを希望
K-2-1 -対戦に干渉するワナのあるステージ
K-2-2 -外見上の仕掛けのあるステージ
→転んだキャラが泥だらけ砂だらけになるようなステージ
(戦いをリアルに演出)
→水たまりのあるステージ(キャラが水につかると波がたつ仕掛け)
K-3・前作のステージを使うことができる
K-4・ステージの地形を作れる
→ステージの広さや壁の位置などを設定して対戦で使える
===L◆新しい技の追加の要望===
L-1・投げ成立後追加入力により繋がっていく投げコンボ
鉄拳のニーナ、アンナのような連続関節技をタキにも。
追加入力で技が分岐。分岐時AかBどちらかで投げぬけ可能なので、抜け
られないように読みつつコンボを繋げる。はずされたら微量のダメージ、
途中でやめる選択もある、という鉄拳風の投げコンボが欲しいです。
タリムの連続入力の投げは入力上そうなっているだけなので。
(それへの意見など)
・宿中、笹火宙着地等の特殊な場合のみで使えるなどとするのも
アクセントになっておもしろそう。
・忍者の技としてイメージにも合う。
・しなやかな肢体で寝技をかけるタキ姉さんを見たい(おいろけ)
・暴れキャラ扱いされることがあるから違った印象を持たれたい
・短いリーチですばやいキャラであるタリムとの差別化
・出が遅く性能が悪くてもいいので二択の投げ連続技をキャリバーでも
・タキではなくアイヴィーやアスタに欲しいとの意見も
L-2・壁関連の技や壁際限定の投げ
L-2-1壁を利用した技の追加
L-2-2壁付近限定の投げ技
→壁をより積極的につかった戦いができる
→壁を意識して戦略の立て方に幅ができるかも
L-3 技自体のデザイン
格闘ゲームの製作ツールのようにに技、特に投げ技の演出を自作できるモード
・投げ技データを交換しあったり
・投げ技を作る難しさを体感
・エロ投げ製作に数日費やしそうです
批 そこまで大きなシステムはさすがに無理では?
L-4・クリティカルエッジ
初代ソウルエッジにあった全キャラ共通、高威力の必殺技
===M◆DC版ミッションモードのバトル風===
通常の対戦モードとは別に、DC版ソウルキャリバー1のミッションモード
のような特殊状況下での対人戦を楽しみたい。
その内容は設定により【両方が常に、片方が常に、ダメージを受けたキャラ
が、ソウルチャージにより】+【速くなる、徐々に体力が減る、徐々に回復
する、地面に沈む、姿が消える、ネズミに足をかまれる、浮きやすくなる】
などの条件を付けることができる
{--これに関する意見群--}
・複数あつまった時にパーティーゲーム的に盛り上がる
・一風かわったハンデ戦とすることができそう
===N◆対戦時に武器を選択できる(PS版ソウルエッジのシステム)===
キャラクターごとに現在アーケードで使う通常武器とは別の武器が用意され
それらから好きな武器を選んで戦うことができる。武器によってその性質は
さまざまで剣を振る速さ・威力・リーチ・付加性能などに特徴がある。
{--これに関する希望・アイデア群--}
・武器破壊がないかわりにガードによる武器のダメージ蓄積でガードクラッシュする
・ソウルチャージで特殊な効果(のびる等)のつく武器
・すべてガードクラッシュになるが重い武器
・諸国をめぐって武器を手に入れるPSエッジのシステムの復活
・武器を鍛える武器育成モード
===O◆キャラクタを流用したアクションゲームをおまけに入れる===
・複数相手(鉄拳フォースモード)
広い舞台において続々と現れる複数の相手を同時に相手にするモード。
選んだキャラクターで次々と現れるザコ敵を打ち倒していく。
8WAYRUNのシステムや、リーチ差が生かせるキャリバーの性質に
なじみそうだ。
{--このモードに関する意見群--}
・キャラの向く方向については近くの敵等にボタン入力でロックオン
・ロックしている時としていないダッシュ状態に分離するなど操作しやすい移動
・ワンパターンにならないよう相手には学習能力が欲しい
・ザコは数が多いほうがいい
・戦場のようなだだっ広い舞台を用意して欲しい
・隠し要素や隠しコスチュームをひろうことができたらおもしろそう
・鳥や犬など攻撃が当たりにくい敵も欲しい(戦闘にバリエーションをつけるため)
・コンクエストモードの征服的要素をもりこむとおもしろそう
・視点は後方視点、横視点など選択可能
・一振りでも複数の敵にヒットするのが大切。三人そろってるところにメアの横斬り当てた
バアイは三人同時に攻撃くらってくれなくちゃ気持ちよくないと
・リプレイのカメラ編集はフォースモードに適用
<賛成>
キャリバーの技数で乱闘系格闘ゲームができたら面白い
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<批判>容量を食いそう
===P◆キャラクター追加の希望===
P-1・シリーズで消えたキャラクターの復活
-ソンミナとソフィーティア(人気)
-リーロン(DC版のセルバンテスみたいなオリジナルで、ヌンチャクをダブルシングル
切り替えて戦うリーロンを使いたい)
-ファンやハンミョンやロック
P-2・シリーズとしては完全新キャラ
-ワルキューレの冒険のワルキューレ
-ワルキューレ外伝からローザ(ちょっと人気)
-クニミツ
-エッジPS版攻略本のキャラ
-ワルキューレのサンドラ
===Q◆通信を生かした内容===
Q-1・他のプレイヤの育成データをDL(→『C-1:キャラ育成』)
Q-2・ネットに繋がないと手に入らない隠し要素はいや
Q-3 ・ネット対戦に期待(ラグがあるから要らないという意見も)
===R◆その他===
(おまけ一般)
R-1・おまけは長くて終わりの見えないようなものがいい
(イメージ:不思議のダンジョン)
R-2・おまけモードに隠しアイテム、隠しモードをゲットする要素を組み込む
(変わった意見)
R-3・素手になることができる(批 素手はイマイチ)
R-4・自キャラが小さくなって時間制限内に敵の急所をすばやく正確に打ち込んでいく
一寸法師モード
R-5・連続技をタイミング良く重ねていくと発した奇声が一つの文が出来上がる台詞コンボ
R-6・旅をして技を覚えるRPGモード。いらない技はつけないこともできる
→イメージはナムコのファミコンゲーム、ケルナグール
(批 技をはずしても旨みがないのでは?)
R-7・キャラ達に好きな場所で好きなポーズをさせられるデバッグモード
R-8・キャラのモデルを自作できるモード
R-9・つりコンなどの変わったコントローラーでゲームプレイがしたい
□■□■念のために・・・・■□■□
===S◆家庭用ソウルキャリバーにあった要素を再要請===
※A〜の項目と重複有り。重複時には、その旨を記載
・オプション、トレーニングのコンフィグなどDC版の親切な内容を踏襲してくれること
テンプレだけで20以上も消費するのかよ・・・
誰か外部板でも作ってやれよ。
27 :
なまえをいれてください:02/10/02 09:30
スレ立て感謝ー
>26
>24に外部板とスレが貼ってあるよ。
ただ2ちゃんねるのほうがいろんな人が見に来るわけで。
前スレ使用期間
02/08/18 04:37 〜
02/10/01 23:26
スレをもう一本使い切るころには要望を取り入れる余地がないところまで
開発がすすんでいるな。
荒されなければこっちが本スレだったのに(゚д゚)クソアラシガッ!!
少々荒らされたぐらいで逃げ出していたのでは
2ちゃんねるではきりがないし板も荒れる一方だと思うが
今回はスレ立て重複だから放棄しやすかったんだろう。
33 :
なまえをいれてください:02/10/04 00:14
キャラとコス少ない。追加しる!
こちらにはかきこまないでください。
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