◆ゲ−ム考案スレ◆

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130(*'ー')ももんが:02/05/05 17:27
>>129
1は本物だよ。
それと中学生ではないことは確か。

あげだがぁ。
そげそげ。
だけんなぁ,いわんほうがいいっていっちょ〜がな。
131(*'ー')ももんが:02/05/05 17:30
偽者見るとホント殺してやろうかと思うくらいむかつくね。
それに今日は妹の誕生日で3時〜この時間帯以降はここに来てないし。
132(*´ー`)ももんが:02/05/05 19:58
ぼく中学生でちゅけどなにか
133なまえをいれてください:02/05/05 19:59
>>129
いや、本物は名古屋弁らしいぞ
134(*'ー')ももんが:02/05/05 20:10
偽者よ,鳥取弁は知らんでしょ?
135なまえをいれてください:02/05/05 20:14
このスレがゲーム翁に蹂躙される未来が見える・・・
136個人的にやりたいと思い続けているゲーム:02/05/05 20:46
タイトル
大体絶命都市

コンセプト
思考しつつ破壊活動を楽しむ。昔の過激派学生運動やテロ活動家の興奮を味わうゲーム。
テロリストって犯罪の実行にかなり頭使ってると思うんですよ。
しかもそれが成功してニュースになったら愉快だろうし。
実は結構日々興奮があるだろうと。
しかしリアルで実行するのは勇気がいるし、失敗したら嫌だし。

設定
極力リアルに考証された箱庭的な世界で、何人人を殺せるかというもの。
当然ながら、包丁などを振り回せばすぐ警官が飛んでくるので、大量虐殺活動を
成功させるには下準備を施す必要がある。
可能であれば、逃走経路の確保、仲間集め、犯行予告、たてこもり、等、また、
犯行内容自体も、@@ジャック、金品強奪、拉致誘拐、保護者や警察との交渉、
と、犯行自由度が高いとなおよい。

システム
画面構成はFPS。IDマップは3Dポリゴンで表現された現代社会そのもの。その中には
店舗、住宅、オフィスなどがあり、それらには普通そうしたフィールドにあって当前の
オブジェクト及びアイテムが存在し、一切全部、ゲーム上で使用可能。
それらを、咄嗟に、あるいは周到に、組み合わせて使用しながら、テロ活動にいそしむ。
その具体的な操作としては、十字キーでプレイヤーキャラクタを移動、アイテムに関する
コマンドボタンを押すと、その周辺で手に入るアイテム、たとえば机の前なら文房具、
台所だと調理器具や調味料、コンビニだと商品、薬局だと薬品、本屋だと書物(情報)、
等々が羅列され、また何がしかのアイテムを所持した状態で、特殊行動に関するコマンド
ボタンを押すと、基本行動以外の、特定のアイテムを使用する為のコマンドが表示される。
で選択して行動と。基本行動というのは走る、殴る、撃つ、等。ゲームの基本ラインは
アクションゲームで。

考えられる展開
VIPを誘拐、身分証を奪ってなりすます。
警官になりすましてトラックを止め、運転手をひきずりおろしてトラックを強奪。
トラックでヤクザの組事務所に突っ込んで銃器と金を奪う。
金をばらまいて群がる愚民どもを撃ち殺す。
タンクローリーを奪って暴走。演習所から戦車を奪って以下同文。
刑務所の開放。

将来の展望
これがヒットしたら続編はオンラインでテロリストとヒットマンとSWATとネゴシエーターと
VIPに分かれてネットゲーム化を希望。
137136続き:02/05/05 20:48
なお、ポリゴンフィールドも、破壊すればマップの改変が可能。つまり、
壁も大砲やダイナマイトで破壊すれば壁でなくなるし、逆にビルを倒せば
行き止まりが作れる。
138111:02/05/05 20:51
まあまあ (*'ー')ももんが先生。みみちい偽者ごときは、御大の大陸クラスに
広大な度をもって放っておく事に致しまして こちらのスレッドで
FANATASITAのお話をもっと詳しく教えてくださいな。
http://game.2ch.net/test/read.cgi/gsaloon/1020537171/
139111:02/05/05 20:52
おっと失礼! 広大な度⇒広大な度量  私もまだまだ未熟です。
140136:02/05/05 20:53
タイトル変更
「シンプル1500シリーズ ザ・犯罪 -大体絶命都市-」
141なまえをいれてください:02/05/05 21:31
バニラ>>102といい、>>136といい
過激だな(笑
142なまえをいれてください:02/05/05 22:46
「学生生活SLG」

ときメモの様なシステムで学校生活SLGを送るゲーム。

有名大学をひたすら目指したり、3年間学級委員をしたり、登校拒否したり
酒やタバコやドラッグに手を出したり番長になったり人気者を目指したり。

 システム
ほぼときメモのパクリ。
違う部分はNPCがAIで管理されてる。(ガンパレのパクリ)
143なまえをいれてください:02/05/05 23:19
戦闘はFFのパクリで
144(*'ー')ももんが:02/05/05 23:24
もういいや。
その公式スレとやらに移ります。
来たい人間は来てくれ。
そして議論してちゃんとしたゲ−ムにしてくれ(藁
「テドリス」

ロシア産の変な形をしたブロックを売りつけ、
ノルマを達成した分だけ手取りで給料が貰えるシミュレーションゲーム。
146なまえをいれてください:02/05/05 23:56
レーシングラグーン4

2と3すっとばしていきなり4。「続編すらカッとばす俺たちはハマの詩人さ・・・」
147なまえをいれてください:02/05/06 01:00
ジャンル:SRPG
タイトル:ミテーイ
ないよう
自分が艦長となって、ストーリー、戦闘を進めていくのです。
戦闘機はロボでも飛行機でもなんでもいいんですが。
戦闘は半リアルタイムで進みます。
某スパロボをイメージしそうですが、最大の違いはパイロットの能力が
数値化されてなく、評価書(通信簿みたいな)でしかわからない、という事。
パイロットの能力は、性格・実績・能力評価等でしか判断できません。
実績や身体能力があっても、独りよがりな人に小隊長は任せられんな・・・とか。
戦闘機の性能である程度はカバー出来ても、実戦不足でいきなり赤い彗星相手は
無謀です。せめてシミュレーション訓練を積ませましょう。
戦闘機やパイロットは、長時間戦闘していたら当然疲労するんですが、
もちろん回復なんか使えません。次の戦闘が間髪いれずに起こったら、前戦闘で
負傷した人の出撃は控えたほうがいいよね、いや、薬うってでも前線に投入
しないと、とかは艦長である自分の判断です。
戦闘機が負傷してなくてもパイロットが疲れていたら、当然戦闘力は落ちますので、
乗せかえるなり、前線から外して後方支援にまわす、とか。
実績を上げたのに階級が低いままだと下船したり。艦長は部下を上手に操るのです。

戦闘は勝っても負けてもストーリーは進みます。細かい分岐はかなり多いんですが、
一隻の艦の勝敗ごときで戦争の大局は変わらないので、本筋はそんなに変化なしです。

実は、システム・ストーリー骨格・世界観は脳内では出来上がってたりするんですが。
どんなもんでしょうか?
148なまえをいれてください:02/05/06 04:06
長くて読めない
二行くらいにまとめてくれ
149なまえをいれてください:02/05/06 04:42
ジャンル;ADV?
タイトル;「Q」
内容:舞台は現代。ある日「Q」と名乗る何の思想性もないテロリストが日本政府に十数個の爆弾を
関東周辺に仕掛けた事を告げる。それに伴ない結成された「阿佐ヶ谷Q隊」の面々が爆弾を一個一
個解体していくのが本作品の内容。
しかし、このゲームの主人公は「阿佐ヶ谷Q隊」ではなく、コントローラーを握っているプレイヤー自
身。これは決してQ隊にプレイヤーの分身となる「はいといいえの二者択一しか喋れない引き篭もり
クラスの無口さん」が所属しているわけではなく、ちゃんとディスプレイの外側に居て、一度もビッド
で表示される事のない生身のプレイヤー自身が主人公という事です。どういう事かというと、この世
界においてQ隊の面々だけはしっかりとこれがゲームである事を認識しており,「このゲームをお買
い上げありがとう」「あ 俺今プレイヤーさんに動かされてる」なんて事をほざいたりするのです。
まあ自分をゲーキャラだとわかっている故に、自分等の存在意義について軽く悩んだりもするので
すが、ゲームのテイストが軽いだけにあんまり深刻な所までは行きません。

本作品においてプレイヤーがやる事は爆弾を探す事だけです。Qが仕掛けた爆弾というのは何を
模倣した形になっていて家具や人間に紛れています。しかも、家具としても人間としてもしっかり
機能しているため普通の人間が発見する事は出来ないのです。だったらどのようにして発見すれ
ば良いのでしょうか?Qの作った爆弾というのはその世界に実在し得ない物なので必ず矛盾点が
存在します。情報を集めて、矛盾点があるものを探せば良いのです。

例・老夫婦宅を発見、訪問、二人共元気で長生きは素晴らしいナァ。⇒郊外でそのおばあさんのお
墓を発見。⇒再度老夫婦宅を訪れ、あなたの奥さんは爆弾ですと宣告。⇒解体。

語り足りない事がありますんで、機会があればまた。
150なまえをいれてください:02/05/06 05:25
長いっつーの
151なまえをいれてください:02/05/06 05:29
◆「キャッチコピー」己の肉欲を超えろ
◆「タイトル」ペドでごめんね☆

ストーリー
ときめもの幼稚園バージョン
152なまえをいれてください:02/05/06 05:41
タイトル:我が家のコロスケ
じゃんる:無し
愛犬コロスケ(雑種、秋田県に近い)を連れてちょっと隣町まで散歩に行ってみるゲーム。
途中で近所のおばさんに進路について質問されたり、他の飼い犬にコロスケが吠えたり
コロスケがウンコすることろを通行人に見られて恥ずかしくなったり、
同じクラスでちょっと良いなって思ってる女の子を見掛たらヤンキー入ってる彼氏と一緒に
腕組んで歩いてて切なくなったり、そんなときコロスケが慰めてくれたり、
夜中に散歩していると警察官の職務質問受けたり、遅く家に帰っちゃうとコロスケ共々
晩ご飯抜きになったりします。

コロスケを通じて世界観を感じることが出来るゲームです。
153なまえをいれてください:02/05/06 05:46
>>149
それチョット面白そう。
154マジレス2002 ◆NYH3VuLU :02/05/06 05:50
>>149
プレイヤー≠ゲームキャラというアイディアは面白いと思う。
(某ゲームで登場キャラがRPGのお約束を語るというギャグはあったが)
後半部の矛盾点を探すというアイディアも悪くはない。
ただ、ゲームの進行がリアルタイムであった場合、時間軸に沿って
すべての事象が進んでいくと難易度が高くなるというより、
ゲームとして成り立たなくなる可能性があるので注意。
疑問点としては前半部(プレイヤー≠ゲームキャラ)と後半部(矛盾点を探す)が
一つのゲーム内に混在する意味合いが薄い。
というか、双方とも突き詰めれば面白くなりそうなのに、
無理矢理掛け合わせることにより、結果中途半端なものになってしまいそうな気がする。
言うなれば、上等の中トロをチーズフォンデュで食うようなものか。
155マジレス2002 ◆NYH3VuLU :02/05/06 05:57
>>148 >>150
確かにダラダラと長く書かれた企画書などはウザイだけだが、
2行程度では伝えたい真意は書ききれないものよ。
とはいっても、>>82-87のようなものはちょっと長すぎ。
>>147 >>149程度の長さはある意味で妥当と言える。
156なまえをいれてください:02/05/06 07:05
投票で決着つけとくか
157なまえをいれてください:02/05/06 18:36
>>149
ダウン・ザ・ワールドというアスキーのSFC時代のRPGはそれっぽい
でもさすがにキャラクターも世界がゲームとは分かっていない
158一寸イイですか:02/05/06 19:00
>>154
俺の読んだ印象では>>149においては飽くまで「矛盾を探して爆弾探し」がメインで、
「プレイヤーは外部」というのは例えばミッション間の会話や何かを調べたときに出る一言
もしくはEDで何かの仕掛けを作るといった味付け程度の物
及び「婆さんが爆弾」等の無茶を納得させて
パズル&ユーモアをストレートに楽しませるための理由付けに思えた。

例えるならトロにタレかけて炙るようなもので
刺身で食いたい(純粋に爆弾が仕掛けられている緊迫感を楽しみたい)人にとっては余計な事かもしれないが
料理としての整合性は失ってはいないのではないかと思う。
>>158
そういう考え方も出来ますね。
ただ、>>149の書き方だと「プレイヤーが外部」という部分に重きが置かれている
という印象を受けたので、その部分を強調しすぎると、後半部の「矛盾を探す」
という部分が薄くなってしまう可能性があるのではないかと示唆したわけです。
ま、これは個人的な嗜好の問題ですけど。
(せっかくのトロ(爆弾と矛盾の部分)があるのだから、刺身で食いたいと・・・)

とりあえず>>149さんの真意を聞きたいですね。
>>155
おいおい、>>82-87はプロの書いた仕様書だぞ(まぁ、半分冗談だけど)
でもそれだけ書くとここでは読んでもらうことさえ出来ない罠
ついでに言うとゲーム会社の面接で出しても多分落とされるだろうな(と言うか、仕様書一枚持って面接に来る様な奴は全員首だろうな)
>>160
えーと、まずは企画のレベルで提案するのが重要だと思ったんですが。
いきなり仕様に入られても困ってしまうわけで・・・。
とりあえず「こんなアイディア考えたんだけど」っていうのを、
どうやってゲームに組み込むかという取っ掛かりの部分を考えるのが
このスレの趣旨に一番しっくり来るのではないかと。
162なまえをいれてください:02/05/06 22:14
良スレage
ageるなボケ!厨房がアフォカキコするだろうがカス!
164(*'ー')ももんが:02/05/07 00:59
わたくし工房ですけど。
165なまえをいれてください:02/05/07 01:03
>>164
ゲーム翁が批評してたぞ。肝心なときにいないでそんしたな
166なまえをいれてください:02/05/08 02:50
age。他のメンバーはどこへ言った?
167マジレス2002 ◆NYH3VuLU :02/05/08 23:24
一応覗いていますよ。。。
168なまえをいれてください:02/05/08 23:42
探偵事務所経営ゲームとかどうかなぁ?
主人公はあくまで仕事を引き受けて、通常探偵(と人数に余裕がある場合は助手)を選ぶだけで直接的には操作できない
もしくはプレイヤーも探偵として出ることが出来るがそれだけで全部の依頼をこなすのは時間的に無理。
依頼の内容から腕っ節の強いやつや、張り込みに耐えられる粘りの強いやつを選ぶ。
んで、派遣して数週間したら探偵のタイプによって文体の変わる自動形成の報告書(小説仕立ての)が届くとか。

探偵はいろいろいるなかから選べて経験によって成長すると面白そう。
頭は切れるが性格悪いわ荒事も苦手なシャーロック・ホームズタイプや、
とにかくマジメがとりえで平均的な性能の中年脱サラ探偵、
最初は今ひとつ使いにくいが、経験を積むと大成する少年探偵、
助手にしたほうが使えるセクシー女探偵とかいてそれによって前述の報告書の文体が変わる

最初は知名度が低くて浮気調査やペット探しばっかりだが、
だんだんと怪盗と戦ったり、どう見ても怪しい三国人商人の陰謀をくじいたり
人外の者とかも関係した事件と言った派手な仕事が増える。
それとともにお抱えの探偵も有名になり態度がでかくなったり、
他探偵事務所との間で引抜がおこったりするので脅したり持ち上げたりして逃げられないようにしなければいけない

うーん、何か暇なゲームになりそうだ
169マジレス2002 ◆NYH3VuLU :02/05/09 00:21
>>168
悪くないと思いますよ。
出だしを読んだ時はPCエンジン(元はパソコンかな?)の実写版シャーロックホームズを
思い出したけど、依頼内容によって適した探偵を選択してその報告書で案件をこなすという
アイディアは前述のシャーロックホームズとは明らかに違い、且つ面白い思います。
これから掘り下げていくとすれば、選択できる探偵の性格(性能?)がもう少し明確に
なっていると、プレイしやすいかも?
(鑑識が得意、粘り強く何日も張り込み出来る、猫のようにすばしこくターゲットを尾行する 等
 ただ、『経験を積んで成長』の概念が弱くなってしまうかもしれませんが・・・)

ただ、報告書の自動生成ルーチンや、>>168さんの仰る通り、軌道に乗るまでかなり暇な展開に
なってしまう可能性があるなどの問題点もあります。

が、掘り下げて制作すると面白いゲームに化ける可能性を秘めていると思います。
ゲーム導入部はある程度簡単に捜査が展開され、一見関係ないと思われる案件もすべて一つの
大きな事件(謎)に関わっている・・・といったストーリー展開を盛り込んだり・・・。
170なまえをいれてください:02/05/09 00:42
バイオ・ハザード 〜ふりむけば隣に〜
171168:02/05/09 01:17
>>169
批評サンクスです!
成長は長所が伸びる形で考えてまつ。
しかし、そうすると同系統の探偵はプロフェッショナル一人で充分な罠
あの後考えたんですが依頼によって要求される能力を考えて派遣するのがミソっぽく思います。
腕っ節に、探索力・運やら嘘をうまくつく演技力とか
前半の張り込みとか聞き込みと後半の修羅場踏み込みで別の探偵を回すとかも頭使っていいカナとか思いました
その分最初から通しで一人の探偵に担当させた場合は多少ステータスボーナスが付いたり
経験地が良くはいるとかメリットもあればよさそうな気がする

まだ全然具体的じゃないけどストーリーは多分借金返済型かなぁ・・・
つーか他に思いつかないイター
172マジレス2002 ◆NYH3VuLU :02/05/09 01:39
>>171
>依頼によって要求される能力を考えて派遣するのがミソっぽく思います。
そうですね、こういう方法のほうがゲーム的に面白くなると思いますよ。
序盤は最初から最後まで一人で出来るような案件が多く、
それで個々の探偵の能力を上げていく。
そして、中盤以降は単独では解決出来そうもないような案件が発生し、
複数の探偵を能力に合わせて派遣する。
( これが>>168さんの「前半の張り込みとか聞き込みと後半の修羅場踏み込みで別の探偵を回す」
  という部分に相当します)
で、その時に序盤での成長具合が関わってくると。
(成長した探偵の能力が高いと報告書の内容が詳細で分かりやすく、
 逆に能力が低いと報告書が支離滅裂だったりとか・・・)

ストーリーに関しては探偵が活躍できて、ユーザーが引き込まれる内容であれば、
どんなものでも構わないと思います。
173なまえをいれてください:02/05/09 23:28
【テーマ老人ホーム】

・名前どおりテーマシリーズ老人ホーム版。どっちかというとテーマホスピタル似

・プレイヤーは老人ホームを設計し、スタッフを集めて運営する
・最近はやりの介護業界を揶揄したブラックジョーク満載
・悪徳ケアマネージャーと組んで要介護度を水増しして国から補助金ガッポガッポ
・老人ホーム内で死なれては評判が下がるので、やばくなったらすぐに病院に送り届けるようにナースコールと夜中も職員常駐をさせるなどが必要
・仕事をさせすぎると職員が疲れるので手間のかかる入浴などは2日おきなどにすることも可。大丈夫1日風呂に入らないくらいで死なないから
・ボケて夜中徘徊する老人のために施設の構造を出られにくくするのもあり
・でも扱いがひどいと老人が怒って逃げる。そうすると身内が怒鳴り込んできてマズー
174凶ちゃん:02/05/09 23:38
三国無双のようなゲームをネット対応にして全員人間でやりたい
自分で国を立ち上げて人集めて他国と対戦戦死者と生存者トータルの成績で
勝利国にポイントが入って世界単位で強国勝率ランキング&個人成績ランキング
なんかも付く結構熱いとおもうけど・・サーバーが凄いやつじゃないと無理だろうなぁ
175金剛隼人:02/05/09 23:39
>>174
俺はぶちギレ金剛の世界観でそれがやりたい。
176なまえをいれてください:02/05/12 23:11
保管a g e
177なまえをいれてください:02/05/12 23:25
マジレス2002まだ〜
178マジレス2002 ◆NYH3VuLU :02/05/12 23:52
>>177
え?>>173にも答えた方がいいの?
えっと、テーマがコンシューママシンに相応しいかどうかはこの際は置いておきます。
ゲームシステムの内容だけを考えますね。

ゲームとして成り立たせるためには、まず老人の健康度などを数値化する必要があると思います。
老人の健康度を毎日把握し、死なない程度に生かす。
もし健康度が下がってきたら(=ちょっとヤバイ状況になったら)悪徳マネージャを介して仲間にした
悪徳病院などと連携して延命措置を取る。

・・・ダメだ・・・どうマジレスしていいか分からんッス
179なまえをいれてください
「TETUYA KOMUROinクレイジーゴナクレイジー」

小室哲弥が95〜97年の東京を駆け巡るアクションゲーム。
ゲーム中は常に安っぽいダンスミュージックが流れ、垢抜けてないCGムービー
が画面狭しと展開される。

サバイバルダンスが鳴り止み、17に憧れ出したらゲームクリアー。
おまえの時代は終わりだ。