■ゲームの過去・現在・未来 第14弾■

このエントリーをはてなブックマークに追加
952なまえをいれてください:02/04/30 12:47
>>951
翁よりましだろ・・・
953なまえをいれてください:02/04/30 12:54
>>5 の文をExcite翻訳 和→英→和

RPGが空想の界などをコピーし、生活の感じを取り出すことは面白い、
1つの、そこに、など背景を流す壮大な物語は、専念の感じをますます上げるでしょう。
しかしながら、ゲームの本質はそこにありません。本質は、ゲームの法則(世界の法則)を知ることにより、
彼が目指す結論がどのように到達するか言っています。容易に達することができない遠い目標が存在する場合、
それが毎日逆のオペレーションでどのように通過しなければならないか判明します。
短期目標もセット・アップされるでしょう。それを終了するために、情報は集められます、
また、それは、構築し、外に来るように戦略に頼む結果のために作られます。この部分はゲームのエンジンです。
また、もしこれが固体でなければ、それはゲームを行う動機を維持することができません。
それが最終ものに継続するので、目標をよく考慮する必要があります。
として[移動する/それが強力なマジックのアイテムの獲得である場合、プレーヤーに課された制限]
今まで、不可能だったことはそれにとって可能になります。ミステリーは難問で挑戦されます。
新しい世界へのドアがこれによって開くことはしばしば使用される手です。
954なまえをいれてください:02/04/30 12:59
>>11 の文をExcite翻訳 和→英→和
ゲームのフローに関する考察および物語のフロー。
通常、非線形の類似[1つの、出来事/ゲームでの出来事は可変です、
そして]であるが、物語のフローの状態、出来事の継続は直線的に整えて固定しました、意味されます。
プレーヤーがフローをコントロールするので、これはそのようになります。
これは単にゲームの本質になるでしょう。このプレーヤーが管理するフローはゲームのフローです。
この物語とゲームのフローの間で生産された矛盾を埋めることは、それをゲーム設計と呼ぶかもしれません。
また、それはシナリオ風習と呼ぶことができます。
ゲーム生産者は、方法がしたがってゲームのフローで非線形の類似になる出来事間の矛盾を吸収すると思わなければならずそれでよどみます。
また、何もないことはフローに作られます。それは物語を準備し、プレーヤーのすべてのアクションとそれを交換する出来事の生成する順序の可能性の数だけの方法です、
それ?1つはこの方法にあるかもしれないそこのどのものと考えられます。これは最も容易に生じますが、実現されるものは最も困難な方法です。
私は、あなたにそれを理想的方法と考えてほしい、どんなもの、のために、あるためにそこに。10 pre
955なまえをいれてください:02/04/30 13:01
10pre?
956なまえをいれてください:02/04/30 13:14
>>233 の文をExcite翻訳 和→英→和
私は、目標としてそばに独立したようになります、どれ、通常、到達するべきであり相互である――
私は、似ていて無関係なQwestが世界を備えた連帯感の感覚および回転の妨害になるだろうと思います、
シナリオの最小のユニットがそうである場合出来事および総計がゲームのシナリオを考慮すると遊びます。
ある目的に参加する出来事だけを集めたものとしてのQwestの概念は生まれます。
私が考えるQwestはそのようなもので、それと考えられます、それは可能な大気を経験することができるかもしれません[無料の目標、変わる]、
その後、それが使命として収縮するまで切断されている他の出来事によって関係によって他の出来事からの別のQwestに変更された
いわゆる有機的なQwestの接続によって自由。好きで、?ャ、その生活などのQwestを支援する人々の存在の中で時間を殺すことができる場合、
十分に空想の大気を楽しむオリジナルの目的も完全に達成することができます。
Qwestがすべての出来事の関連を示すために上手に入念に作られている場合、
シナリオはそれによって自動的に決定されるでしょう。
第一に、それはそうでしょう、どのように、Qwestを備えたきによって考えられましたが。
その中で実行されるものは、Qwestの中でここにセット・アップされた目的を沸騰させます。
それはもっと示されます。また、シナリオが製造するものは、Qwestによってゲームでの意図を反映することができます。
プレーヤーは行きます、Qwestの内部、前後に自由に、また話を自由にします。
Qwestは、Qwestに関す??aに関する概念ではなく出来事の総計として存在で、
NPCなどの単語から示された情報用のプレーヤーを中へ含んでいます。
それはギルドに要請されます。あるいは、そのとき何もありません。
また、それはそれ自体に自動的に関係のあることができるでしょう。
したがって、プレーヤーは、Qwestの間に自由に移動します。
それは自由に中断されるかもしれません。また、ある使命は作動する必要がありません。
それがその場合に物語上である影響は吸収されます、どのように、あるいは、
これは、キーとして使用されるアクションか意図明示によって比較的容易に変換するべきかどうか思います。
仲介人はそれに考えを持っています。基礎になる物語およびQwestの関係は、それが重要なポイントであると考えます。
私はQwestを「Qwestに参加する出来事の総計」であると考えます。
このタッチは、物語が有機的な接続によって回されるということではありませんか。
それがこのようになる場合、プレーヤーはQwestに独立して気づいている必要がありません。
また、私は、それがゲーム設計上の概念の扱いが上手であると思いましょう。
957なまえをいれてください:02/04/30 13:25
>>261 の文をExcite翻訳 和→英→和
私は、目標としてそばに独立したようになります、どれ、通常、到達するべきであり相互である
――私は、似ていて無関係なQwestが世界を備えた連帯感の感覚および回転の妨害になるだろうと思います、
シナリオの最小のユニットがそうである場合出来事および総計がゲームのシナリオを考慮すると遊びます。
ある目的に参加する出来事だけを集めたものとしてのQwestの概念は生まれます。
他の出来事による関係?ヘ、それがそのようなものおよびある種類である仕事が与えられた使命として私が契約を考えるQwestまで切断されず、
それを達成します。それが可能なように、他の出来事からの別のQwestに変更することができるいわゆる有機的なQwestの接続が、
自由な目標変更を実行することができる場合、自由な大気が経験を積んだかもしれないことが考えられるでしょう。
これはプレーヤーによって1つのフローと認められます。それは概して1つのシナリオになります。
場合、シナリオの全体のボリュームによって支援された町の人々の存在、その、そして好きで、
生活などで時間を殺すことができるスペース、見つけ出される、十分に空想の大気を楽しむオリジナルの目的も完全に達成することができます。
Qwestがすべての出来事の関連を示すために上手に入念に作られている場合、シナリオはそれによって自動的に決定されるでしょう。
第一に、それはそうでしょう、どのように、Qwestを備えたきによって考えられましたが。
その中で実行されるものは、Qwestの中でここにセット・アップされた目的を沸騰させます。
それはもっと示されます。また、シナリオが製造するものは、Qwestによってゲームでの意図を反映することができます。
プレーヤーは行きます、Qwestの内部、前後に自由に、また話を自由にします。
Qwestは、Qwestに関す??aに関する概念ではなく出来事の総計として存在で、
NPCなどの単語から示された情報用のプレーヤーを中へ含んでいます。
それはギルドに要請されます。あるいは、そのとき何もありません。
また、それはそれ自体に自動的に関係のあることができるでしょう。
したがって、プレーヤーは、Qwestの間に自由に移動します。それは自由に中断されるかもしれません。
また、ある使命は作動する必要がありません。それがその場合に物語上である影響は吸収されます
どのように、あるいは、これは、キーとして使用されるアクションか意図明示によって比較的容易に変換するべきかどうか思います。
仲介人はそれに考えを持っています。第3の節-
958ゲーム翁 ◆BlPg6xk6 :02/04/30 14:48
こうしてみてみると、凄く良いことを云っているような気がするね。
元々直訳調の文体なんだが、ぴったり来ている。
959なまえをいれてください:02/04/30 14:49
気違い登場
960なまえをいれてください:02/04/30 14:55
なかなかよいです
961ゲーム翁 ◆BlPg6xk6 :02/04/30 15:02
>>959
君そんな事云って虚しくないかね。
自分のことを云っているように感じるぞ。
962なまえをいれてください:02/04/30 15:34
>>961
ガイキチ登場
963なまえをいれてください:02/04/30 15:39
>>958
みなさん一緒に


  えーーーーーーーーーーーーーーーっ



>>958の書き込みはキチガイとしか言いようが無いだろう…
965なまえをいれてください:02/04/30 15:59
>>964
キチガイとかいっちゃ駄目だよ。
それより
「凄く良いことを云っているような気がするね」
このくだりが最高。
966なまえをいれてください:02/04/30 16:06
おっきなっは・いっつでっも

四面楚歌
967なまえをいれてください:02/04/30 16:45
968なまえをいれてください:02/04/30 16:54
今日もまたスレが立つ・・・また戯言の繰り返しだ。

どうか100スレ逝くまでに翁が社会復帰できますように。
969アトラスの彼:02/04/30 17:01
>>翁
275 :なまえをいれてください :02/04/29 20:51
>>270
>舞台だけ用意され白紙の台本を渡されるような感じ
>白紙の地図に自分の世界を書きこんでいく
どこに決定的な相違があるというんですか?

304 :ゲーム翁 ◆BlPg6xk6 :02/04/29 21:09
>>275
基本的には一緒だが、俺のは譬えで、そっちのは実在するゲームのシステムじゃない。
例えば舞台だけ用意されている、演劇のゲームがあっても面白くない。

すこし質問の仕方が悪かったかもな。
俺は両者は基本的に同一のシステムと認識しているし、翁もそれには同意しているんだと思う。
では何故この両者にこうも評価の差がつくのか。ここを聞きたかった。
現実にあるからダメ、って言う訳ではないんだろ?答えて欲しい。
これ以上やるのも粘着なので、ここで納得いく説明をして貰えたらこの話は終わりにしようと思う。
>>969
既に粘着だろ。
971アトラスの彼:02/04/30 17:06
>>970
スマン。ただ最後にこれだけ聞かせて欲しい。
どうしても腑に落ちなかったもので。
972なまえをいれてください:02/04/30 17:09
>970
人が真面目に書いてももらりくらりとかわす。
普通ムカツクよ。
でもどうせアトラスの彼の納得いく返答などしないから
翁の負けっておもっていたほうがいい。
973ごんちゃんふぁん:02/04/30 18:19
スタオー2の企画屋(ヘッドの事だろうか)
が書いてたけど。
SO2の中でアイテムクリエーションというシステムが
あって、
マリーのアトリエというゲームの中にもアイテム作りは
あるが、それはマリー独自の表現のしかたをしている…
つまり
「アイテムを作る」という要素自体はアイデアではなく
モチーフであるとおっしゃっていました。

翁さんの言う理論とは、翁さんの考えたゲームにおいての
理論なんだと思います。
ここで一つ気をつけなければならないと思うのが、
アイデアとして既出であるということは、誰かがそのモチーフを
ゲームという媒体において消化してしまったという事です。
その過程についての論拠が必要ならば
ゲーム翁さんの考えるゲームを具体的に共有することはできないので
やはり、御自分で自力でゲームつくってみるしかないと思います。
まあ、極論ですね。
とにかく、翁さん自身のゲームを否定しようとしてる訳ではないのでは
と思います。
極端に分系的な要素が無視されつつある昨今において、
話しやキャラクターをちゃんと造ったゲームは根強い評価を
受けてたりするので一発当てられるのではないかなと思っています。
かしこ。
974ゲーム翁 ◆BlPg6xk6 :02/04/30 18:26
>>971
俺が目指しているのは自由なゲームじゃないんだよね。
自由に振る舞っていると思わせるように微妙ながらも的確にプレイヤを導くタイプ。
それは入念に考えて組み立ててあるのであり、それこそが世界であると俺なんかは思うわけ。
アトラスも入念に組み立てているとは思う、しかしプレーヤに自由に地図を書かれたら、その行動は自由放任になってしまう。
プレイヤが作り上げた地図は、思い思いに描かれた絵のようなものだ。
そう云う世界がアトラスだろ。
別に世界は作っちゃいないと思うね。
自ら描いた絵の上で遊んでいるわけだよ。勿論これは、微妙なバランスを繊細且つ大胆に制作者が込めた体系ではないから、
場合によっては大きく変わってきてしまう。
それでも、遊べるかという問題だ。大西洋が湖のようになって、どこにも行けなくなったと云う笑い話もある。
少々不親切だし、まだ完成されてはいない。
場合によっては大きくバランスを崩すこともあろう。
そして、地理が初めから決まっているのとどう違うのか?
俺は日本に行ったら、日本らしい文化がそこに根付いていたほうがいいね。
スペイン領とポルトガル領とに分かれていたり、イスラム勢力の妨害などあった方が良い。
だから、アフリカ喜望峰を回ってインドのゴアにたどり着いたバスコ・ダ・ガマの物語が楽しめたりするわけだし、
新大陸を発見した、コロンブスの物語が楽しめる。
ご希望なら、マゼランのように世界一周も出来るしな。
そのとき、南極に近い場所に行かなければ、太平洋には到達出来ないと云うのが面白いわけだよ。

舞台は用意した方が良い。
白紙は困ると云うことか。
でも自由にどうぞってかんじ。
975ゲーム翁 ◆BlPg6xk6 :02/04/30 18:41
>>973
モチーフ、オマージュ、カバー、リメイク、
いろんな言葉があるけど、どうでも良いと思うよ。
なんでも「パクリ」って発言ではお話にならんけど。

俺の理論は、俺の考えたゲームの理論ではないね。
単純に俺のゲーム理論だよ。
これをもとに何かを作っても何が出来るかは全く解らないね。

俺のゲーム理論が既出なのではないのが重要、これはロマンシングサガだと云ったものは、
この理論からそれを思い浮かべただけ。
それで、パクリが成り立つのなら、世の中全部パクリだよ。
誰かが言葉そのものが、誰かの引用であり、ぱくりと云えると云っていたね。
そもそも、文学の世界に於いては、その長い歴史の間に同じようなことを誰かがやっているのであり、
そのアイデアを使ってやろうって思うものだよ。

宮崎駿の「ラピュタ」なんかスウェフトの「ガリバー旅行記」だろ。
ジュールベルヌの「海底2万マイル」が「ナディア」になって「アトランティス」になるみたいなね。
「宇宙戦艦大和」や「隠し砦の三悪人」から「スターウォーズ」になるんだよね。
976なまえをいれてください:02/04/30 18:45
キチガイ再発生!
バイオハザード警報!
当施設は25レス後に自爆します。
977ゲーム翁 ◆BlPg6xk6 :02/04/30 18:55
次スレ

■ゲームの過去・現在・未来 第15弾■
http://cocoa.2ch.net/test/read.cgi/famicom/1020160234/
979なまえをいれてください:02/04/30 19:47
>>975
それはあなたの説明が悪いということに他ならない。
あなたが言っていることはすべて「いまさら」
その上ほとんど具体的には述べない。
そこが致命的である。
980なまえをいれてください:02/04/30 19:50
なんだよフューラー
セガBみたいにおもしろいことかけよw
981金剛隼人:02/04/30 19:53
ところでじじいはぶちギレ金剛をしたことはありますか?
982ゲーム翁 ◆BlPg6xk6 :02/04/30 19:59
>>979
理論が具体的な訳ないだろ。
理論はゲームを説明し、ゲームを作るのだ。
983アトラスの彼:02/04/30 20:02
>>974
いや、アトラスを批評しろとは言ってないんだけど。
ゲームであれば多少の穴があるのは当然のことだし、そこは問題ではないよ。
俺はただ、君の言ってるゲーム理論に当てはまるゲームとしてあげただけ。

んで、ゲーム理論に戻るけど、
>舞台だけ用意され白紙の台本を渡されるような感じ→これが翁のゲーム理論
>白紙の地図に自分の世界を書きこんでいく→これがアトラスの説明
この両者が基本的に一緒って事は翁も認めてるんだろ?
ならアトラスが放任になってしまうのに君のゲーム理論は自由になるというのはおかしくないか?
2つの評価が全然違うのであれば、2つのシステムの概念に違いがなければおかしい。
この2つの概念のどこに決定的な違いがあると思うのか。それを聞きたいの。

以上、納得できなかったんで書きこませてもらったよ。
984なまえをいれてください:02/04/30 20:02
理論が具体的な訳ないだろ。
理論はゲームを説明し、ゲームを作るのだ。
ハァ?

・・・・・・・・翁たんハァハァ
985なまえをいれてください:02/04/30 20:03
>理論はゲームを説明し、ゲームを作るのだ。
でその作ったゲームの極々一部でいいんで発表してください。
それぐらい考えられるでしょ?
そうしないとみんなに伝わりませんよ。
「説得力」ないし。
986なまえをいれてください:02/04/30 20:04
御前日本語勉強し直せ
987ゲーム爺:02/04/30 20:07
私の考えた二進数のランダム法則理論を用いれば自ずと面白いゲームができる!
988ゲーム翁 ◆BlPg6xk6 :02/04/30 20:08
>>983
ゲームは本当に自由であってはならない、全く自由であり何をしても良いのなら、
何をして良いかの指針が見えない。
ゲームを攻略する上で必要な情報や攻略されるべき仕掛けがあるのなら、プレーヤはそれを見いだそうと行動する。
自ら死に飛び込んでいくような真似はしないだろうから、実は方向性は決まっている。
決められているわけだ。
これが、舞台があり白紙の台本を渡される状態であり。
白紙の地図を埋めるのとは全然違うところだ。
989金剛隼人:02/04/30 20:08
小難しい事をだらだらと言ってないでぶちギレ金剛を買ってみてはどうでしょうか?
少し気分も良くなるかもしれません。
990なまえをいれてください:02/04/30 20:08
脊髄反射しかできないゲーム翁が
理論でつくられているゲームのタイトルを具体的にまだ書いてないな

答えられるのならとっとと答えろよ(ゲラ
ずっと見てるんだろ?
991なまえをいれてください:02/04/30 20:09
とっとと翁はジルオールしる!
992なまえをいれてください:02/04/30 20:11
白紙の台本という単語が翁の発言にはよくでてきますが
白紙の台本にはゲームを攻略する上で必要な情報や攻略されるべき仕掛けなんてないのでは?
993アトラスの彼:02/04/30 20:12
>ゲームを攻略する上で必要な情報や攻略されるべき仕掛けがあるのなら、
>プレーヤはそれを見いだそうと行動する。
>自ら死に飛び込んでいくような真似はしないだろうから、実は方向性は決まっている。
>決められているわけだ。

その「自由=何して良いか分からなくなる論」に関して
>>278できっぱり否定しました。アトラスは違うとね。

994アトラスの彼:02/04/30 20:13
>ゲームは本当に自由であってはならない、全く自由であり何をしても良いのなら、
>何をして良いかの指針が見えない。

ここを貼り忘れた。
995金剛隼人:02/04/30 20:13
ジジイの求める答えはぶちギレ金剛の中にあるのではないかと思います。
コレやるとゲーム観が変わります。
996なまえをいれてください:02/04/30 20:15
未来神話ジャーバスはなにしてもよかったよ
997
998    
999
1000金剛隼人:02/04/30 20:17
ぶちギレ金剛こそが答えです。
10011001
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。