1 :
:
2 :
なまえをいれてください:01/10/11 16:51 ID:XpRrjJSk
せめて前スレ900逝ってから立てればいいのに・・・。
とりあえずお疲れ。
>>1。
3 :
なまえをいれてください:01/10/11 16:51 ID:/TxNDUG6
非?
んなもん900行こうがアフガン行こうが
いつまでたっても結論なんてでねーよ。
結局最後はそいつの好みによって分かれるからね。
でも一つだけ言えることは
これだけ多くの人間を引き付けて
信者と呼ばれる人間を創っているからには
それだけ魅力のあるソフトではあるということだな。
5 :
なまえをいれてください:01/10/11 17:05 ID:ewz8tUQk
いきなりさがってんな。
>>4 まあ同意
ほんとにつまんないソフトなら
誰も覚えてないよね。
是か非か?
ならばほとんどは是だよ。
非もあるけど、全体でみれば是。
7 :
なまえをいれてください:01/10/11 23:59 ID:KW0IRstc
age
>4
結論を出すのが目的じゃなくて、議論そのものが目的化
してるというか。
アンチと信者の戦場が必要だというか。
9 :
なまえをいれてください:01/10/12 00:09 ID:C1OBHJ3U
>>7 ageなくていい。俺は飽きた。
お前ageたのなら責任持って煽れよな。複数の串でジサクジエンして盛り上げるんだぞ。
(⌒Y⌒Y⌒)
\__/__
/ \\
ドッカン / ⌒ ⌒ \ \
m ドッカン | (・) (・) \ ⌒ )
━━━━━) )= ☆ゴーン.| ⊂ 9) )
∧_∧ | | / | ___ | ) / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
(タマ )| |_____. \ \_/ / < おらっ!出てこい、
>>7!
「 ⌒ ̄ | | || \____/ \___________
| / | |/ / \
| | | | || | | /\\
| | | | | へ //| | | .|
| | | ロ|ロ |/ へ \| | | .|
| ∧ | | | |/ \ / ( )
| | | | > | | | |
/ / / / | | 〈| | |
/ / / / | | || | |
/ / / / └──┴──┘ | |
飽きたって言っても盛り上がったら戻ってくるんだろ?
>10
それ俺俺。
1年ぶりくらいに気まぐれで戻ってみたら、ぜんぜん
変わってなくて、なんかすげえ嬉しかったよ。
12 :
なまえをいれてください:01/10/12 01:03 ID:oL4D6iUQ
俺も盛りあがってたらついつい参加しちゃう・・・
俺なんかタクティ出現前からずっとオウガ関係スレを
嗅ぎ付けては居座り続けてる。
他人に言われなくても充分信者(藁)
つーかストーカーだな。
飽きねぇんだから仕方ないじゃんよー。
俺は信者というわけじゃないが、
いままでやったSRPGの中ではTOが一番面白かったと思う。
で、TOより面白いというSRPGがあったら挙げてみてくれんか。
やってみたいから。
15 :
なまえをいれてください:01/10/12 06:17 ID:DjPkbLw6
ファイアーエムブレム
デアラングリッサー
16 :
なまえをいれてください:01/10/12 06:19 ID:dOvsjXL2
シャイニングフォース3は面白い。
17 :
なまえをいれてください:01/10/12 06:45 ID:zne7ljqw
バハムート戦記
伝説のオウガバトル
「三国志」 1984年? 光栄
配下武将あり。キャラが立ったユニットを操作するという意味ではこれが初のSRPGかも。
実はこのコンセプト受け継いだSRPGはFEまで出てこない。
武将のユニット化自体はボードゲームなどでは既に存在してました。
「ボコスカウォーズ」 1985年12月14日 アスキー
RPGという名義になってますが、これこそシミュレーションRPGと言う人もいます。
助けた味方が勝手についてきてくれるぐらいですが。戦闘も接触式で判定もかなりランダムのようです。
レベルアップ要素は曲りなりについてます。
20 :
なまえをいれてください:01/10/14 08:46 ID:8OiGkHCN
このゲーム自体は
21 :
なまえをいれてください:01/10/14 21:13 ID:8jzIb/FK
FF12は松野が関わってるらしいな
>14
ファーストクイーンとか。厳密にはシミュレーションじゃないけど。
>5
そんなこといったらスーパーモンキーとか、里見の謎とか(以下略)
23 :
なまえをいれてください:01/10/14 21:32 ID:IBoyfDip
叩くならそれなりの理由と材料などをもってこいってなもんだ
まだやってのか?一生やってろこのどチビが。
「エルスリード」1987年3月 NCS(日本コンピューターシステム)
現在確認できる日本で一番古いコンピューターでのファンタジー戦術シミュレーション?。
メサイアの「ラングリッサー」シリーズのルーツ。
雇用に特徴があり、ポイントを蓄積していくことで後半のMAPほど強力なユニットが雇える。
ってことらしい。
「SDガンダム ガチャポン戦士」1988年1月20日 バンダイ
SRPGではないが、SLGとしてはかなりユニークであり、スパロボのベースともなるので紹介。
MAP自体は普通のマス目、ただ戦闘が対戦アクションなのがユニーク(AUTOも選べる)。
上級者ならば下位機種(グフ、ドム)でもガンダムを落とせる。なおCPUはかなりオバカ仕様。
回復アイテムなどのランダム性が大きいので純粋な大戦略型SLGとは言えない。
ユニット継続のキャンペーンはありません。とにかく肝は格闘。
後にMAP兵器が強力過ぎたり、団体戦が導入されてからは
燃える部分がなくなってイマイチかと個人的には考えている。
「19(ヌイーゼン)」 1988年3月4日 ソフトプロ
FCディスクシステムのシミュレーション。続編に「フェアルーテイル」1989年4月28日あり
ちなみに「ブリーダー」というロボット作成バトルシミュも作った会社。
内容はよくわからない。ギリシャ神話モチーフらしい。
「シルバーゴースト」1988年4月 呉ソフトウェア
元祖ゴチャキャラシステム。リアルタイムで1部隊15名が自律プログラムで敵と戦闘を行なうシミュレーション。
敵味方両者入り乱れてドット絵キャラが動きまくる戦闘シーンをしてゴチャキャラシステムとファンが勝手に名づけた、らしい。
部隊の中で、臆病者は戦列を離れて隠れたり、無鉄砲なのは死に掛けになっても敵に立ち向かったりするので
そういう奴を見つけては正しい戦闘行動に修正していくのがプレイヤーの仕事。
PC9801に移植した「ファーストクィーン」1988年の方がまだ名前の通りがいいはず。
「ヘルツォーク」1988年5月 エニックス(テクノソフト)
MDで「ヘルツォーク ツヴァイ」1989年12月15日テクノスソフト として移植されたリアルタイムSLG。
世界観はSFロボット系。半分アクションとも言えるか。
購入した兵器は全て自動で行動。自機のみ戦場を駆けまわり、自軍の援護、物資補給、敵との戦闘をこなす。らしい。
「ファミコンウォーズ」1988年8月12日 任天堂(IS)
任天堂初のSLG。見た目は子供向け大戦略ですが基本に忠実に作られているので今でもFANが多し。
面クリア型でユニットの引継ぎはなし。
なぜかハドソンが惚れこんでいてGB版ウォーズを出しつづけてます。
ロッピー用で出た「スーパーファミコンウォーズ」は監修にFEの生みの親,加賀昭三がかんでます。
「ガイアの紋章」PCE 1988年9月 NCS
エルスリードの続編でPCEにも移植されている。
「マスターオブモンスターズ」1988年10月 システムソフト
PC9801で先に発売されていた「ファンタジーナイト」の続編。
占領がどのユニットでも可能になって、少々簡単になった。
IIやFinalはかなりシナリオに分岐があってマップを探すのが楽しい。
伝説のオウガバトルのカオスゲートの元ネタはMoMIIからと思われる
「ファンタジーナイト」 システムソフト
大戦略の兵器ユニットをそのままファンタジー系のモンスターなどに置き換えたもの。
当然占領は歩兵であるエルフ,ドワーフ,ワイト等の小物に限られる。
ユニットのLVUPを組みこんだのはこれから? 発売年が不明だが大戦略よりは後。
キャンペン版大戦略は、これの後らしい。
まあ、遊ばないよりは遊んで良かったと言えるゲームの一つだよ。
29 :
なまえをいれてください:01/10/15 01:02 ID:Q5S9W0uW
今GBAの外伝が中盤まで進んだけど、戦闘がチャージスペル→召還魔法の反復作業になって全然面白くない。
キャライベントが初期の職業でないと起きないのはバグを避ける仕様?かなり手抜きな気がする。
直接攻撃がこちらはそれほどでもないのに敵方がやたら強いのもどういうこと?
いろいろ付け足したかもしれないが、根本的な苦痛仕様が全然改善されていないのだけど。
TOより面白いというSRPGがあったら挙げてみてくれ、やってみたいからなどとのたまう馬鹿信者はある意味幸せだね。
と言いつつ伝説〜からつきあっている俺もアレだがな。
少なくとも、FFTよりは楽しいことは事実。
31 :
なまえをいれてください:01/10/15 01:43 ID:p3mQJlIp
そうか?
完成度はTOの方が高いけど
FFTの方がゲームとしちゃ楽しめる気がする。
32 :
30:01/10/15 01:46 ID:kCz3JlSp
うーん、なんていうか・・・。
システム的には、FFTのほうが楽しめるんだけど
ストーリーとかがね。
タクティクスオウガがあったからFFTも作れたという点が
なんか好かない。
>31
TOのストイックなシステムが好きなので・・・。
(ゴブリンの移動力6とか)
FFTはなんか派手というか大味というか。
ていうかシドさえパーティに加わらければ・・・!(嘆
特定のキャラや魔法でバランスを崩すのは、TOもFFTも同じ。
システム的には後発な分、FFTの方が良いんじゃない?
つっても、TO=WIN95、FFT=WIN98ぐらいだけど。
35 :
なまえをいれてください:01/10/15 23:49 ID:2zNUIMfR
FFTの場合、1マップ5ユニットという規制が1ユニットの比重を高め、
戦闘マップの狭さがユニットを動かす(戦線の集中)面白さを奪い、
さらにユニットの能力に依存する仕様を強化してしまう。
TOの場合は、高低による性能変化の激しい弓と、
攻撃の際に反撃を食らう可能性のある近接攻撃ユニットの脆さから
(1マップ10ユニットという)集団としての行動のさせ方が重要で1ユニットに依存しにくい。
また、マップもそれなりに広く、ユニットを上手に動かさないと
基本的にユニットが脆いため各個撃破されやすい。
戦術SLGとしてのFFTがTOに及ばないのはそのあたり。
(レベルアップを繰り返せばバランスが崩壊するのはどちらも同じだが)
RPGとしては、
ユニットの成長可能性の幅の大きい(アビリティがたくさんある)FFTの方が
ユニットを強くする楽しみがあり、面白い。さらに限界まで到達させるのが非常に手間のかかる分
1ユニットへの愛着が増し、ユニットの強さへの依存を強化する。
TOは、ユニットの成長可能性はパラメータのみで、レベルの限界に到達しやすく
成長させたユニットの汎用性という点でもFFTより劣る。このため、1ユニットへの
依存が少なく、部隊全体の強化が必須である。
比較して強化の手間がかからないぶん、ユニットに交換のきく駒としての色が濃い。
つまり、FFTと比べるとユニットを成長させることに重点をおいていない。
(転生によるWT1のスーパーキャラについてはここでは考えていないですが
理由は、死者の宮殿を深く探索するのはクリア後の楽しみという要素が強く
それがやりこみの結果だからです)
>>36 ほぼ同意。
というか既出中の既出。このループはどこまで続く…。
>このため、1ユニットへの依存が少なく、
システィーナたんのふりふりスカートと、セリエおねえさまの
着替えシーンのおかげでこれらのユニットへの依存は中毒症状並。
それがTOの本質。
マジで。
>>37 ループじゃなくて結論だろ。何言ってンの、君?
1、TOマンセー派・・・TOは至宝!
2、TOは名作。バランスは普通だろ派
3、TOは名作だがバランスは確かにイマイチかも派…確かにやり方によっては悪くなるね。
4、TOはバランス悪い派1…1部の技やユニット強過ぎ。細かいパラメータとか考慮する必要無し。
5、TOバランス悪い派2…↑+トレーニングでノーリスクで再現なくレベルを上げられて萎える。
6、TO超クソゲー派・・・ただの煽り。自分の意見は無く、3,4の発言を流用。
自分2です。
キャラそれぞれの考え方がリアルで(全部とは言わないけど)、その世界観には惹かれるものがあります。
敵でも死に際に台詞吐かれるとドキッとして罪悪感を感じるときがあります。
泣けるゲームに初めて会いました。
でもゲームバランスは普通かな?
普通だろ、ってどういうのが普通って言うのかよくわからないですが、
取り立てて不便だとか困ったとかなかったので「普通」なんだと思っています。
敵が固定レベルなんだったら、TOに限らず自軍のレベル上げ過ぎるとバランス狂うのって
当り前なんではと思うけど…。
ボスより1〜2レベル低いレベルで考えてプレイするのが一番楽しいです、自分は。
どうしても上手くクリア出来なくて、レベル上げ→ゴリオシ、ってやったステージもあったけど。←頭ワルー
ってことで「是か非か?」といえば「是」かな?
長レスでスマソ。
俺1マンセー派で〜す。
指摘されてるいろんな欠点も納得できるしその通りだと思うけど、
そんなのがどうでも良くなるくらい好きなんだな。
恋は盲目座れば牡丹、やってこいこい大魔人。
相手が人間で無い以上、詰め将棋と同じで用意された問題を「解く」ことが主目的。
最短最良解法は基本的には一つしかない。
敵CPUユニットの思考ルーチンさえ解読できてしまえば後は作業。
たいていのコンピューターSLGでは同じ作業を行えば、100%同じ結果が出てくるようになっている。
でここで問題なのが難易度調整。
基本的に人間よりも強いプログラムってのは理論上作れても
現在のパーソナルレベルのコンピューターでは存在しない。
プレイヤー側とCPU側に同じ資金同じ兵力を持たせた場合、人間の方が強いってのは事実
43 :
42:01/10/20 08:55 ID:6xwPtcSN
これでは「ゲーム」にならないので、ゲーム製作者は次の2つの方法のいづれかで難易度を調整する。
・CPU側の方がユニットが強力
・CPU側は物量作戦で押してくる、または資産の持分が多い
つまりハナからプレイヤー側は「見た目では不利」な状況でゲームを始める。
でプレイヤー側はCPU側の思考ルーチンの「虚をつく」戦術を駆使して
「不利」な状況を好転させることに快感を覚えるのが、SLGの快感回路。
戦略戦術SLGで一番面白いのは序盤から中盤にかけての攻防であって
大勢が決定的になってしまった後は、ただの作業と化してしまう。
これは「大戦略」でも「信長の野望」でも変わりはしない。
相手はコンピューターであり「虚を突く」という戦術は持ち得ない以上当然の結果。
44 :
42:01/10/20 09:02 ID:BqqDLSsI
ところでこのプレイヤー側が「見た目で不利」な状況ってのは、
実はプレイヤーとCPUの思考能力差をも含めた総合力で見れば、
それでもプレイヤー側に有利な設定でしかない。
仮にCPU側がホントに有利であるならそれはただ闇雲に敵が強いだけのクソゲー、
という扱いになるだろう。
この勝つか負けるかの微妙な均衡、バランスをとるのが「ゲームデザイン」の仕事ということになる。
これは何もSLGに限るものではなくて、
あらゆる「ゲーム」は微妙に勝てるバランスを模索して調整してくるのが理想形。
ではあるが、これは
時間と金(人件費)さえかければいくらでも良くなる=時間と金が無ければ調整できない、ものである。
このあたりが任天堂のゲームがなぜバッチリ調整を仕上げられるのか、
逆に納期どおりに仕上げる□のソフトはなぜ詰めが甘いか、てところの
バックボーンになるわけだがまあそれは別の話。
45 :
42:01/10/20 09:06 ID:6FnGjk5y
でここでSLGプレイヤーというのを考えてみる。
理詰めで解を求めるってのは、ある程度の論理構成能力、想像力、解析力が必要で
これはシューティングゲームをする際にある程度の動体視力と指先の運動能力が必要なのと同じように
大きく個人の資質に左右される部分である。
つまり上手いプレイヤーと下手なプレイヤーの能力差が歴然と存在するジャンルがSLGである。
これが「誰でもできる」RPGとは違う部分である。
将棋や囲碁と同じように、純粋なSLGならば段位認定が行えるということ。
46 :
42:01/10/20 09:33 ID:FEKtZLDK
上手下手がある以上、どのプレイヤーを想定してゲームのバランスをとるか?
=一番売上が見込めるプレイヤー層はどこか? ということになるわけだが、
基本的に製作者はSLG下手な人をSLGというジャンルのゲームを買う層としては認識しない。
購買対象はあくまでSLGに慣れ親しんでいる人を想定している場合がほとんどであり、
アーケードでシューティングゲームをする層がかなり限定されるのと同じで
小さい市場ではあっても確実な需要がある層に向けて作られている。
このSLGを好む層に向けてバランスを調整するのはある意味非常に楽な作業といえる。
買ってくれる客はある意味製作者と同じようにSLGを好む人間なのだから、
製作者自身が面白い、と思えるものを作ればそれなりに評価を得ることができる。
どちらにしても売上数は限定されてしまう。
SLGで日本国内でミリオンに到達した例がいくつあったか?を考えれば自明である。
ま、どうでもいいや
そもそも「シミュレーションRPG」=SRPGってのは何なのか?
ってのがはっきりしてないのでどうしようもなかったり。
当然SLG視点でのみ語れば、SRPGというゲームでバランスがいいゲームというのは存在し得ない。
RPGの概念の一つである、経験を積むことでプレイヤーの操作するユニット自体が数値として強力になる
という時点で、根本的にバランスなどというものは取りようがない。
ただそれでもRPGなどでバランスがよいといわれるゲームは確かに存在し
ドラゴンクエスト3などがその代表例だろうか?
しかしドラクエ3にしても、実はバランスがいいのは
製作者がバランスの良いパーティ構成を情報としてプレイヤーに与えた結果であり、
またそのパーティ構成でプレイしたものだけが享受できたものでしかない。
世の中には遊び人だけを引き連れる人もいるかもしれない。
かといって遊び人だけのパーティを禁止するようなことはしていない。
これはバランス調整の放棄だ!、といえば、
「そんな遊び方は普通しない。
「ゲーム内メッセージで情報は提供されている、従わない奴は厨房。
と一笑に付されるだろう。
実際には勇者にオールマイティな戦闘性能、回復技能、魔法技能を持たせることで
そういったプレイに対しても適応できるようにして、ハマリがないようにしてあるわけだが、、
とはいえ
この場合、遊び人プレイ自体は最短最速プレイではないからね、
あまりTOでのトレーニングでのバランス云々とは関係ないという見方になる。
SLG視点では、効率優先であることが最大の魅力だから、というのが
バランス悪いという批難のバックボーンにあるわけだし。
とりあえず思考実験なので
>>42以降は全員同一人の独り言。
>そもそも「シミュレーションRPG」=SRPGってのは何なのか?
>ってのがはっきりしてないのでどうしようもなかったり。
ジャンルなんてものは、あとからくっついてくるもんなんだよ。
型にはまるなよ。
もっと自由な発想で遊ぼうぜ?
まだ若いんだろ?
53 :
なまえをいれてください:01/10/21 21:15 ID:H4ZXpP1x
ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ ロ
_______________
| |┃| |
| |┃| |
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/⌒彡 |
/ 冫、)ランスロットさぁーーーーん!|
| ` / |
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|\\ | | | △ |
| ヽ二二二二_ア^彡 | | ▽ |
/ /| | /冫、 )あ゛、あ゛ |  ̄ ̄
| / U | ` / ̄Π⊃ .|
| .|| | / \ .| | |
| |.| | | | .| | | | |
| / | | .γ´| γ´ ̄| |ヽ.| .|
// | | γ.γニ./ ⊂ニノ ヽ .|
// | | | | | | ( ○ )) |
// | | ∪∪ 『ヽ / .|
U U (( ̄ ̄(○ ヽ__/ |
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
人差し指一本で出来る「ボランティア」もあります。
ごめん、ちょっとワラタ。
思考実験続き の前に
>>52 それは読み違え。かとも思うが
>>42以降の書き方だとそう思われても不思議でもないか。
とにかくジャンル分けが重要ではない、って意見はここではあまり意味無いね。
人間の大多数はそれほど思考は柔軟じゃない、というのが前提条件。
自分が面白いと感じたものと比較したがるものなんだよ、実際。
SLGの視点でTOを評価するのと、TOの視点でFFTを評価するのもやってることは同じなのよ。
その評価自体に「間違い」はないからね、自信満々に(悪い)評価してる人がほとんど、ってのも全く同じ。
まあどれでも一緒なんだけど、
クラシックのセオリーでロックを評価なんて出来んけど
同じ音楽だからと言うことで評価すれば、出来損ないとしか評価できないし
ロックの観点からすれば、クラシックなんてものは旧態依然の恐竜でしかなかったり
細かくみれば、モーツァルトの楽曲は当時の宮廷音楽としてはセオリーはずしまくり?ってことになるわけで
モダンジャズの即興性を、単なる偶然の産物とみるか、最高のセッションと見るか。
民族音楽の和音数が少ないのが、表現力にとって不利でしかないか?
と言えばそうでもないだろうし。
57 :
なまえをいれてください:01/10/23 17:27 ID:kIXIRVJG
TOは他のSLGやSLRPGとは似て非なる超凄いゲームなので
他のSLGやSLRPGと比較して
議論したりするのは意味を成さないということか。
戦術性を求めたりするのも間違っているんだよね。
58 :
なまえをいれてください:01/10/23 17:30 ID:/BeWiXkw
タクティクスオウガに、全てのSRPGの極意が詰め込まれている。
それを見ぬけない愚かどもにどうこう言われる筋合いはないわ!
59 :
なまえをいれてください:01/10/23 17:37 ID:JqQf1kHA
60 :
なまえをいれてください:01/10/23 18:05 ID:GLY8ZZI+
TOは顔グラフィックがイイ。
62 :
なまえをいれてください:01/10/23 20:19 ID:X488G04f
う〜ん
実際、「簡単」なところもいいかな。
トレーニングしてレベルさえ上げればクリアできるし
(一部のNPC救出ミッションはのぞく)。
その難易度がユーザーの間口を圧倒的に広めてるし、
ユーザーに適度な優越感を与えていると思う。
以上、ヌルゲーマーからでした。
(シナリオ、グラフィック、優れたユーザーインタフェースなどはいわずもがな)
>61
おいおい。
57は皮肉だろ。読み取れよ。
64 :
61:01/10/24 12:44 ID:2MOKZSBf
だからそういう皮肉ったものの見方しかできない馬鹿って意味
65 :
なまえをいれてください:01/10/25 16:34 ID:1owxCDLV
何でも「信者」で片付けるアンチが
ウザイって意見にとても激しく同意。
でも、だからってねちねちアンチ叩きばっかりするのはやめれ
66 :
なまえをいれてください:01/10/25 17:51 ID:eX2lphii
ストーリイイイ
67 :
なまえをいれてください:01/10/25 21:31 ID:1owxCDLV
ところで、戦術性云々で批判した人は
「SLG的要素が全てだと思ってる盲アンチ」
扱いなの?
それって、なんでも信者にする痛いアンチと
同レベルだと思うんだけど。
まあでも、毎回毎回戦術性云々の批判だと
またかって感じになるのは分かる。
ストーリーで言うなら俺はFFTはTOの足元にも及ばないかと。
ダッテニバンセンジジャン・・・
70 :
なまえをいれてください:01/10/25 22:53 ID:lVUsX8JT
たまに「弓だけでクリア出来るからヘボ」「クレリック法で一晩寝かせれば楽にクリア出来るからヘボ」
なんて言う意見があるみたいけど、そういう人たちは「時間がかかりすぎる」事をリスクととらない
(不快だと思わない)のかな?
それが個人的に凄く不思議。
漏れ的には、そうしてつまらない時間を無駄に費やす方が、キャラが死ぬ事よりすっと嫌なんだよね。
TOで本当に「バランスが悪い」と思う部分は、せいぜいペトロ、そして4章入りたてのランダムバトルの敵が強すぎる事、
その位だと思うけどなあ……。
トレーニングのレベル合わせも、漏れはいかに短時間で経験値を稼がせるかを自然に考えながらやってたので、苦痛じゃなかったしね。
結局その場に応じて戦術を立てられない人間には不向きな所のあるゲームなんだろうか。
あと、このゲームの一番評価できる部分って、実は「演出」じゃないの?とか言ってみる。
>>70 世の中、ヌルゲーマーのほうが多いんだよ。
そういった人から見ると、
「こうすれば、楽にプレイできるからそうしよう」って。
別にどう楽しむかは、個人個人で違うし。
でも、
>「弓だけでクリア出来るからヘボ」「クレリック法で一晩寝かせれば楽にクリア出来るからヘボ」
ってのは俺も違うと思うな。
それ言ったら、RPG要素のあるゲームはほとんどヘボになってしまう。
なんか、また不毛な議論が蒸し返されそうなんでこの辺で止めとく。
>>68 だね。まあたんに意見がかみあってないだけなんだけど。
アンチ意見を言ってる奴も、全否定してたわけじゃなくて
「TOは完璧だという信者の意見は間違い、こんな欠点もあるよ」
って言ってるつもりだったのに、いつのまにかアオるだけの馬鹿が追随して
「TOやってる奴や誉める奴は厨房ばかり」ってことになっちゃてる。
逆に信者ってほどでもないが、TOはまあまあ俺的にベストゲームに入るなあと思ってる連中からすると、
「まあバランスが合わないって奴もいるだろうけど、そこまで批難されるほどデキ悪いゲームじゃないよ。」
って言ってるだけなんだよ。ところがアンチ煽りにかかるとこれも信者的妄想にされちゃう。
結局悪いのは、タクティみたいな狂信者と、
SLGマンセーとアンチの振りしてる煽り、だけなんだよ、実際のところは。
>72
そいつらの堂々巡りも、このスレが生き残ってる一因と考えると、
まあ悪くない。(ごくたまに盛り上がるし)
いろいろと煮え湯を飲まされた結果、まろやかにネットを楽しむ
姿勢を覚えさせられたよ(藁。
74 :
なまえをいれてください:01/10/27 09:03 ID:shKeUFH1
よくTOのトレーニングがウザイとか言ってるDQNどもがいるが、
あいつらはなんだ?
トレーニングなんてほぼ使わないだろ。
レベルアゲはランダムエンカウントで。これ常識。
勿論レベルの均一化もエンカウントで。これ最高。
TOマンセーなオレにとって、今までのどのゲームよりも面白い。
・・・・・・・・真三国無双1・2におされ気味だが・・・・・・。
根本が違うと言うことで。
>トレーニングなんてほぼ使わないだろ。
漢だね!
自分で自分の事を「信者」って言う事は、暴論吐く為の免罪符にはならないよね?
悲しいかな、強烈に人の心に訴えかける作品には、この手の信者は腐るほど出てくるんだけど。
(葉鍵板なんてそのすくつだし。まともな人間も多いけど)
>>74 トレーニングがウザイというのには折れも反対だが、君がDQNの意味を分かっているのかどうかぁゃιぃ。
あとそれ「常識」は言い過ぎ。
77 :
なまえをいれてください:01/10/28 02:22 ID:KQhAFXo+
対抗
信者さんと煽りと叩きと荒らしさんはまだカナ?まだカナ?
79 :
なまえをいれてください:01/10/28 16:39 ID:rvpzyAdd
>>75 そうでもない。めんどくさいから本編だけで全員のレベル揃えただけ。
わざわざMVPとらないように経験値を散らすとか考える方が楽しいし。
80 :
なまえをいれてください:01/10/28 16:47 ID:liScd/Px
このゲームの真髄を見抜けた者と見抜けなかった者では格が違うのだよ…
81 :
なまえをいれてください:01/10/28 16:55 ID:vewO6C6j
見ていると、名作だと思う人って、ある人が欠点としてあげた部分を何とかする手段を
自然と考えている場合が結構あるよね。
逆に糞ゲー扱いしてる人は、何か不満があるとそこで止まっちゃう感じ。
シナリオにしてもそうだけど、思考の柔軟さが好き嫌いの境目なのかな(苦笑
82 :
なまえをいれてください:01/10/28 17:09 ID:Qjf69R+i
TOはラストボス戦以外のストーリー(・∀・)イイ!!
FFTって最初はいい感じだけど後は全部妹助けるためだけ(・A・)ヨクナイ!!
あとFFTって戦略性感じない。敵も味方もの攻撃力高すぎる。育成ゲーム?
>>81 そゆこと言うと「人格攻撃してる」とか言いに来る粘着呼んじゃうぞ。
思考の柔軟性が云々って言われると、ほとんどの人は侮辱されたって思う。
物事を単一方向しか見れない人は、特に攻撃的になるからね。
>83
あんたそれ・・・。
諌めてんのか煽ってんのかわかんないぞ(笑。
FFTはあくまでFFの、つまりRPGの延長と考えた方がいいかも。
一回の戦闘に五人まで、ってのもFF的だしね。
それにちょびっとSLG風味を入れてみましたって感じ。
TOはまた別なんだよな・・・細かい数値があまり重要じゃない(アバウト)
から、RPGともSLGともつかないけど、大人数が入り乱れて刻一刻と変化する
状況を(アドリブ・アバウトさも含めて)楽しむゲームだと思う。
86 :
なまえをいれてください:01/10/28 19:23 ID:Lu1pIqHN
思考が柔軟な人向けのゲームとして
評価出来る点は?
>>76 >すくつ
すくつ・・・
巣窟(そうくつ)?
88 :
なまえをいれてください:01/10/28 20:02 ID:Lu1pIqHN
>>87 それは2ちゃんねる用語。
突っ込むと逆に晒されるので注意。
>87
がいしゅつ、ふくれきなどもあります。
なに もうこんなのまでそうなってたのか。
>>83 81は結局、TOに文句を言う奴は
頭がかたいというレスだし、
言ってる奴らは粘着かもしれないけど
「人格批判してる」というのは本当だと思うけど
結局
雰囲気は良いけどSLGなのに肝心の戦闘部分に問題がある。
「雰囲気」に馬鹿信者が酔って電波発言を繰り返す。
それをアンチが叩く。OK?
あの戦闘を唯一無二の最高だと言える人間に語るべき言葉はない。
>>91-92 君らもその「馬鹿信者」と同レベルだ、と言われてるのがまだ納得できませんか?
94 :
91:01/10/29 13:18 ID:urNXyqTK
>>93 ちょっと待って。
自分は92みたい人には反対。
なんで一緒にされなきゃいけないの?
95 :
なまえをいれてください:01/10/30 11:35 ID:Xtqm3S9V
>>85 >TOはまた別なんだよな・・・細かい数値があまり重要じゃない(アバウト)
>から、RPGともSLGともつかないけど、大人数が入り乱れて刻一刻と変化する
>状況を(アドリブ・アバウトさも含めて)楽しむゲームだと思う。
今はこの意見が多いけど、昔こんな大それたことを言おうものなら
信者に怒られまくったよ。
96 :
なまえをいれてください:01/10/30 11:53 ID:qd4Vili4
>>95 そうそう、「戦略」じゃなくて「戦術」だ、とか(藁
細かいことを気にする人が多いようだ。
97 :
:01/10/30 11:55 ID:VtoOcd/h
細かい数値が重要なのはFEだけだろ。
98 :
なまえをいれてください:01/10/30 11:59 ID:t5GPZOAD
いいとこ
・絵(スーファミにしては)
・ストーリー(これは本当に素晴らしかった)
何の為にあるのか解らないとこ
・高さ(平面でも同じことは再現可能。単なる演出?)
・トレーニング(時間の無駄だからやったことない。経験値はMVPをローテーションして稼ぐ)
嫌なとこ
・敵の攻撃時に反撃、楯防御、切り払い、回避が選べればよかったかな‥。
確かに平面マップでも再現可能なルールだけど、
ノックバックで落下する、矢が遠くまでとどく、等々は
クォータービューの3次元マップのほうがより効果的に見せられるじゃん。
俺はSLGとしてじゃなく、絵や細かい動き、演出を楽しんでた。
松野の発言をみるかぎり、彼はとことんビジュアルにこだわる人だと思うんだけど。
それに吉田&皆川コンビが加わって、もう最強だわさ。
100 :
なまえをいれてください:01/10/30 13:07 ID:+4BynsJO
>・高さ(平面でも同じことは再現可能。単なる演出?)
というか誰でも頭の中で立体を想像構築できると思ってるとしたら
>>98は間違ってるかも。
まあPS2の松野へのインタビューでもわかったけど
やっぱソルスティスってゲーム開発者にけっこう影響与えてるよねえ。
101 :
なまえをいれてください:01/10/30 13:23 ID:Lup9UWkd
>松野の発言をみるかぎり、彼はとことんビジュアルにこだわる人だと思うんだけど。
やっぱこれが全てだと思うんだけどね。ビジュアル第一主義。
スクウェアに言ったのも頷ける。
どうせなら松野にFFの映画作らせりゃよかったのにさぁ。
まったく身の程知らずなんだから。
>103
まあそうかもなぁ。理由はちがうけどな(笑。
でも実際、すくなくとも今の状況よりはマシになってたと
思うんだがどうよ。ってどうでもいいか。
実際どうかは知らんけど、想像するに松野はたんに映画好きなだけ企画屋で
映画作れと言われるくらいならゲーム2本作れって方を選ぶのではないかなあ。
まあベイグラを映画化した方がまだ客の受けは良かったかもしれんけど
あれはあくまでゲームとしてのお話だからね。
やはり映画のシナリオ&演出は、ゲームのそれとは別ものでしょ。
それがわからんゲーム開発者でもないだろうし、、、、
ゲームに映画の手法を取り入れただけで、「俺にも映画が撮れる」なんて思ってるとしたら、
ほんとに身の程知らずの素人監督と同じだよ。北野武なんてほんと稀な例なんだから
106 :
なまえをいれてください:01/11/01 14:00 ID:tZOhF/cy
よく直接攻撃に敵の反撃があるのがよくない、とか言う意見があるがなんで?
普通のSLGでは射程一同士のユニットなら反撃あって当然なんだが。
FEなんて味方の素早さによっては敵の方が攻撃回数多いぞ。
>>106 まあ反撃ない方が不自然だな。
FFTがまさにそうだった。
108 :
なまえをいれてください:01/11/01 14:42 ID:XErfAe4Y
>>105 同意します。
別に知り合いじゃないけど
松野氏は映画に対してコンプレックスはもってなさそう。
逆に実際映画とっちゃった人は
もう映像表現として映画最高!みたいでゲームにも怨念がにじみでてるって感じ。
>106
FEなどのターン制なら、反撃でダメージ食っても回復できるからな。
オウガの場合はそれができないからちょっと厳しいってことなのかな?
>>109 ターン制で反撃ダメージ食らっても回復できるってのは
ようは味方のターンの最後に回復するってことだよね。
それってターン制でもウェイトターン制でも大して変わらないでしょ。
回復役の立ち位置考慮しながらやるのと、
回復役のWT見ながら順番調整するのって同じだもの。
111 :
なまえをいれてください:01/11/01 15:23 ID:9sw1Wxvl
松野より小島に映画撮ってもらいたい漏れ
メタルギア・ザ・ムービー
112 :
なまえをいれてください:01/11/01 15:26 ID:l6Pxe/e3
>>111 実際にハリウッドからのオファーは来てるらしい。
113 :
なまえをいれてください:01/11/01 15:27 ID:9sw1Wxvl
>>112 え?まじで?
スレ違いでごめんですが詳しく聞かしてー
ソースとかも
小島も松野たちと同じだと思う。
ゲームに映画の手法を持ちこんだだけで、映画は撮れないだろ。
というかあのフザケ好きがまっとうな映画撮れるとは思えない。
あのセンスは間違いなくWizardryのAndrew&Robertと同じだよ。ゲーム屋だ。
映画・・・映画か。
松野氏はFF12の制作に加わるみたいだからちょうどいいのかもなー
いや、嫌味とかじゃなくて
話戻すけど
>>101の言うことは正解だろうね。
松野って、スクウェアの人材で言うと
オタク好みな映像を求める坂口とマニアなシステムを組み上げちゃう河津の2人の特性両方持ってる。
まあスクウェアのスタッフのほとんどがそうだともいえるんだけど、
伝説のオウガバトル、タクティクスオウガ、(FFT)、ベイグラントストーリーにしても
システム的には完全に一見さんお断りなんだよね。しかも穴も大きい。
でもそれにのせる映像、音楽にはその時点がやれる最大限の能力を詰め込んじゃう。
妥協点が高いんだな。きっと。
よくシステム的に面白いのに、絵がなあってのは任天堂のソフトに多いんだけど、
やってくれればわかるって考え方自体、あれ実は消費者に甘えすぎなんだよね。
見ただけで買ってみようと思わせて、やってみてもやっぱり面白い、
と思わせないと営業さん辛いよきっと。
たしかにやってみて面白い方が重要なんだけどさ。リピーター商売なら基本的なことなんだよね。
客を気分良くさせるっての。
>やってくれればわかるって考え方自体、あれ実は消費者に甘えすぎなんだよね。
チュンソフトはそう言って会社ロゴを変えました。
今度は女剣士アスカだそうです。
118 :
なまえをいれてください:01/11/05 14:34 ID:+BfB5QGk
アスカは買いなんですかねえ?
119 :
あひゃ ◆HuEAhyas :