>>68 その発想自体が的外れな気がする、的外れというかそれはそれで別の部分の話というか
ギャラが分量単位で支払われることの弊害は
要求通りの分量を書くことが最優先で質は二の次にされるって事でしょ
一定以上のハードルは課せられているにせよ、
もの凄く気合い入れて書いた1KBでも1万円、
スピード重視で書いた1KBでも1万円なら、
ライターはどっちを目指すかと言えばまず確実に後者を目指すだろうね
質を上げようとはするんじゃないか?
エロゲライターなんてやる人は、基本書くのが好きでここに居るんだろうし
名義の出ないゴーストライターとしてだとそこまで気合入れられないなぁ。
特に萌えゲーとかだったらただでさえ内容も思い入れも少ないだろうし。
ライター間での信用みたいなのは出来るかもしれんけど。
あー…、確かに下請けの下請けみたいな立場だったら、作品への愛着なんぞある訳ないか
そういう立場で量を埋めるためにテンプレを入れまくった結果として
ここで問題になってる様なシナリオが出来るのかもな
ライターが書いたものがノーチェックで製品になるわけじゃないからな
抜きゲーのくせに日常パート長いってなんだよ
なんか気絶で場面転換するパターン多くね?
主人公がこれやるのってちょっと情けないし、ヒロインに対応させてるのもどうなのかと思う
昔のエロゲはそんなにあっさりしたゲームなのかい?
シリアスな場面のあとにギャグ場面が来て萎えることがある
おまえらさっきまであんなに悲しんでたのにもう忘れてしまったのか?
と思ってしまう
無駄なだけならまだしも本編を阻害する日常シーンっていらんだろ・・・
シナリオゲーは売れないってよく言われるが
シナリオゲーを期待している層は
体験版のクソ長い日常描写でギブアップしてるんじゃなかろうか
まあ俺のことなんだが
ここまで業界全体で長くなってくると、もう日常パート全部切れって言いたくなってくるな
昔はともかく、今は抜きゲくらいでちょうど良いみたいな状態になってるし
評価良ければ全年齢対象のギャルゲとして売りたい
だから簡単な手直しで済むように最初から作っておく
これがデフォルトになっちゃったからな
エッチシーン以外パンチラすら無いのが当たり前
エロゲ専用ラッキーすけべ満載実用重視なんて少ない
小説などのストーリー構成は↓みたいな感じ
波乱(起)→日常(承)→波乱(転)→クライマックス(結)
日常(起)→波乱(承)→波乱(転)→クライマックス(結)
しかしエロゲーに多いパターンは↓みたいな感じ
日常→波乱→日常→波乱→日常→クライマックス
とにかく必ず日常シーン入れないと気が済まないから
中だるみして、ストーリーも盛り上がりづらい
日常シーンはスキップで読んでる
速読を鍛えるいい素材になるw
とにかく1シーンが長すぎる。
回りくどい状況説明、順番に喋るヒロイン、突っ込み待ちの長いボケ、それらに丁寧に応答するモノローグ。
絵付きの紙芝居なんだから小説みたいに細かく状況描写しなくても分かるのに、
それが分からない開発者が多いのよね
子供向けの紙芝居か人形劇でも見てもっと勉強して欲しいわ
>>85 まさにそれ。映像演出で示すべきところを状況描写や主人公のモノローグで示そうとする。
そこは描写ではなく、キャラが横に動いたり、表情差分とかでいいんじゃねと。
まぁ、CGやってるのがいわゆる「絵師」という、まともに表情バリエーションを
描き分ける能力がない職人だからかもしれないけど…
演出の過程が省かれてるんだよ。
アニメーションやエフェクトに力を入れても、文章と絵と音の調和を何故か取ろうとしない。
持ち込まれた脚本を改行してただ流し込んでるだけ。
まともな映像作品作ったことのある人間がエロゲに来ないからな。
そうでなくても、基礎の部分で向上心の無い人間が多すぎるんじゃないかと。
エロゲ制作現場には基本的にアニメにおける構成や演出を専門でやる役割の人が無いんだよね
だいたい他の業務をやる人がおまけでやる仕事になっているから、
この部分がおざなりになるんだろう
それやってもセールスに繋がらないからやらないんだろ
逆に無駄と思われるテキストでも容量という体裁を保てるから入れる
もうこの業界に多くを求めるのは間違いなんだろうな
シナリオ重視とか言われるゲームより
抜きゲーの方が話が面白いのに気付いた
いくら設定が凝ってても最後のネタばらしシーンだけ盛り上がって
ほとんどは中身のない日常シーンとかどこがシナリオ重視なんだよ
エロ漫画の導入数ページが妙に濃いのと同じ現象だな
ギッチギチの制限の中で最大密度を狙った結果、普通のそれよりも面白かったりする
エロゲー界のシナリオゲーの定義は
「90%が中身が薄い日常シーンでも最後の10%で誰か死んで泣ければOK」だからな
逆だと凡作扱い
それで埋もれた良ゲーも割とある
SEVEN-BRIDGEとかな
AIRは楽しめた記憶があるのに今は全く楽しめない
年のせいかもしれない
日常シーンの無駄さにウンザリした頃に初めて鍵作品やったら
この手の薄味で後ろだけ感動みたいな作品群が
名作扱い受けるエロゲー業界に絶望した
鍵はBGMがいいから・・・
奈須とか麻枝とか無駄に冗長なだけのライターが
名ライターみたいな風潮がな
知識も経験も薄い人間に、解りやすい例えも使わず、状況説明も少ない、
行間どころか場や心裏を察しろとでもいう感じの話なんて理解できないからな。
そんなことするよりも、ただ単に糸が絡まってほどけなくなるようなこねくり回す話の方が
一見して「らしく」見えるんだろう。
ついでにギミック使って見かけだけほどけたように見せかけてENDとかな。
それじゃ中二病向けの展開だけどさ。
そういうのが売れる対象、つまり中高生相手の商売をいまだにやってるってこと。
単純に長過ぎだよね
相応の密度があるなら良いけど、イベントの数自体は昔からあんまり変わってない印象
ヒロインたちが主人公を褒め
主人公は男友達がいないかいてもホモか罵倒されまくる展開ってのも秋田
それスレタイと関係ない
お前の鬱憤晴らすスレじゃねぇから
でも昔から日常シーンの内容ってそんなのばっかじゃね?
ぶっちゃけ俺も飽きたわ
それは設定やジャンルの好き嫌いであって、
そこは日常がつまらん、面白いとは本質的には関係無いな
男や女の奪い合いが多いからって女性向けゲームのシナリオが
エロゲーより特に面白いわけでも無いし
逆に日常がちょうどいい長さ&密度ってゲームは例えばどんなんなのさ
そもそも日常シーンがいらない、非日常を舞台とするから物語が成立する
雫も痕も久遠も、サイコやサスペンスやファンタジーだし
話の核心場面を繋げるのに必ず箸休め的な場面を入れる必要は無い
多くのエロゲーは話の山と谷の構成が計ったように同じテンポで繰り返すだけだから余計退屈さを感じる
肉親との死別とか、殺人事件とか、国際問題とか、軍隊とか、外国生活とか、未知文明とか、
そういう非日常を隠し味に一つまみ入れておかないと
日本国内の平和すぎる日常だけを描いたら、単に「サザエさん」で…
サザエさんやドラえもんとかでも、
一見ありがちな日常の中に、毎話なんらかの「事件」が起きて、
ストーリーを立てているからな
エロゲーは本当に何も事件が無い日常とかをだらだら描いているだけだから
ストーリーになっていない
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ある日常に突然どこからか亜獣人が紛れ込むのも、定石だけど全然いい
話の冒頭から道端をあたりまえのように亜獣人が歩いていたら、
それは単なる日常であって、ストーリーになってない
日常を舞台にするのは別にいいけど
その日常をちゃんとストーリーに仕立て上げろよと思う
毎日朝起きて歯を磨く描写を細かく入れたりして
オチもヤマもない日常とかは誰が得するのかと
脚本家
起床、歯磨き、朝食、昼食なんかは、普段はこんな感じですよってのを、一回説明出来たらもう要らんよな
対応しなきゃならない事件、今頑張ってる目標みたいな話題があるなら別だけど
逆だと思うんだよな
本編に日常がいらないじゃなくて
本編よりも日常の方が良いってなっているから今なんだよ
いらないのは本編の方
日常>本編の構図が成り立ってるエロゲって今も昔もあったけど名作といわれる作品は割りと話がポンポン進んでくのが多い
だらだらおんなじ事やられても飽きるしやっぱりテンポの良さってのは重要だとおもうわ
日常と言っても、ちゃんとテーマがあって
キッチリこなして行ってるのは見てて飽きないよな
話すことが無いから、食べ物ネタループとか
集団内で立場の弱い相手にイジリだかイジメだかを繰り返すのはやめて欲しい