1 :
名無しさん@初回限定:
2 :
名無しさん@初回限定:2009/12/23(水) 17:05:39 ID:F0Ydj34G0
3 :
名無しさん@初回限定:2009/12/23(水) 17:06:34 ID:F0Ydj34G0
<<SSの保存の仕方>>>
…… きゃらめいく ……
・人工タンが写っているウィンドゥをアクティブにして
(てっぺんのバーが色がついている状態)
Alt+PrtSc
・ペイントを起動して貼り付け
(ペイントはすべてのプログラム:アクセサリ内)
・名前を付けて保存
※このとき、ファイルの種類をJPEGにすること
…… 人工少女3(&はんなり) ……
・PrtScを押す(シャッター音がする)
“人工少女3”フォルダ内→data→capにBMPファイルで保存される
※※このBMPファイルには、画像の右下に「人工少女」ロゴが刻印されます
!!! 人工少女3(&はんなり)のSSをうpる場合 !!!
・目的のBMPファイルを必ずJPEGに変換すること
(BMPファイルをペイントで読みこんで、改めてファイルの種類:JPEGで名前を付けて保存)
・非正規ファイルを使用した画像の場合
(職人製作ファイルを使用している場合)
先の(※※)「人工少女」ロゴが刻印されたままの画像はご遠慮ください
ロゴの変更や塗りつぶし、ロゴを含む画像の端を切り落とす等の処理をしてください
補足:画質が悪いと思ったら・・・・・・
1.起動時の動作設定を確認
2.AA(アンチエイリアシング【anti-aliasing】)を有効にする
参照
ttp://e-words.jp/w/E382A2E383B3E38381E382A8E382A4E383AAE382A2E382B7E383B3E382B0.html ただしグラフィックカード毎に方法が異なる(できないのもある)ので、自分で調べましょう
3.画像製作ソフトを変えてみる
4 :
名無しさん@初回限定:2009/12/23(水) 17:07:21 ID:F0Ydj34G0
☆☆☆☆ テクスチャ日本語リネームパッチ ☆☆☆☆
ttp://uppervolta-3d.net/jinko3/src/upjs3mod0293.zip.html ※改変版v1.2です。
※直リン禁止なのでこちら(
ttp://uppervolta-3d.net/jinko3/)からアクセスください。
全てのデフォルトテクスチャを分かりやすく日本語名にしたものを新たに生成するパッチです。
しかし、服アップ時はパッチ未導入環境で問題の原因になりますので、readme.txtに書いてある事を参考に対応する正規テクスチャを使用してください。
自身の無い人は初めからイリュージョン公式blog 12/5日の記述を参考に正規のテクスチャを用いてください。
☆☆☆☆ 服うp方法 テンプレ ☆☆☆☆
1.) デフォルトのテクスチャのみで製作されたコーディネート
"m_cos"フォルダに入っている"[ファイル名].jsfmi"をアップして下さい。
ただし、テクスチャ日本語リネームクローンパッチで生成されたテクスチャを用いている場合は、
readme.txtを参考に「必ず」対応する元のテクスチャを指定しておくか、パッチ本体の添付もお願いします。
2.) 自作テクスチャ使用
"m_cos"フォルダに入っている"[ファイル名].jsfmi"
"m_tex"フォルダに入っている自作したテクスチャを一緒にしてアップして下さい。
自作テクスチャは名前の先頭に "_" をつける、入れる場所、対応した「型」をファイル名に書いておくなど導入・判別しやすいようにしておくと良いでしょう。
また、この場合も上記と同じくテクスチャ日本語リネームクローンパッチ使用時は注意です。
5 :
名無しさん@初回限定:2009/12/23(水) 17:11:39 ID:zYomK5zB0
<<衣装Tips>>>
・tgaの衣服欠けはメインで読んだ後にサブの方に突っ込んでメインをクリアしてから適用
職人さんのコーディネイトファイルを読み込んで表示がおかしいのは大抵が欠け回避でサブに突っ込んであるっぽい。
スライダーで色を変えてる場合メイン空白化する前に色を決めておく。
・衣装の構成上、インナートップが邪魔になる場合(前開き系など)でも
インナーに透明のチューブ(a40_01_04_01_00_toumei)なんかを着ければ
見た目を損なわずにバストを引き締められる。
・テクスチャサイズは変更可能。公式のは512*512が大きめのものだけど
1024*1024なんかもいける。ただ縦横比はあわせる必要がある。
大きくすれば完成品の精度があがってくっきりするけれど
ゲームの動作が重くなるので諸刃の剣。縦横二倍くらいまでが目安か。
・Disk2/エクストラデータ/参考のなかにuv配置用のポリゴン開き画像が
のっている。明度反転(白地に黒ライン状態)にして、モデルに
テクスチャとして適用してやると、ポリゴンのラインが確認できる。
この状態で赤線などでアタリをとってやると、複雑な切り抜き等が
ある形状作成の所要時間を短縮できる。
・場所によっては割り当て密度の違いからテクスチャが激しく乱れる
ことがある。代表的なのは、胸元、鎖骨周辺、肩周り、足のつま先など。
この辺に複雑な模様を入れるのは至難。
正確に作ったとしてもゲーム中はアニメーションでやはり変形がある。
ある程度の妥協と見切りも必要になってくる。
6 :
名無しさん@初回限定:2009/12/23(水) 17:12:23 ID:zYomK5zB0
前述のメイン空白化テクを施した際に
少し弊害があると思われるのが、同カテ内(アウター、インナーとか)の透過重複。
説明するよりやってみた方が解り易いと思う
@アルファなどで丈を短くしたロングスカートtgaをメイン空白化
Aトップのメインに適当なtgaを適用
B真下から除く・・・・・・わお
例としてロングスカートだが他でも起こる
コレを回避する為に考えられるのは
・同じカテでtgaがぶつかりそうならどちらかをbmpにする。
・被る部分も透過させておく。
・トップ部分をインナーで表現できないか考える。
・〜風、オリジナルです!と開き直る。合言葉は妥協。