>>272 まあね。でも絵の好みだってあるから。
AVだって好みの女優でないと抜けなかったりするから。
>>273 パイオニアはいつだって冒険が伴うものだよ。
でも案外、「コロンブスの卵」かも知れないし。
抜きゲーだとしても、俺は買わんなぁ。
まぁ、新規客層開拓も含めて面白そうではあるが、
既存のユーザーがどこまでついてくるかは微妙だと思われ
冒険の先に新天地が開けてるかもしれないけど、いかんせん大航海時代と違って
エロゲ業界にはパトロンがいないわけで、冒険なんてできる体力があるところは
そんなにないかと
つーか、それが今のエロゲ業界のゆるやかな停滞を招いてるんだけどな
エロゲ業界のパトロン=月10本以上買ってネット上にせっせとレビュー書く
ヲタだったんだが、今やそんなのも希少種になってしまったからなぁ。
エロゲが発展した外的要因としてそんなパトロンヲタの存在、幅広い裾野、
ネット(パソ通)による評価システムの3つが大きかったと思ってる。
市場が拡大し新規参入が相次ぎ多彩かつ大量のエロゲ(ほとんどはクソ)が作られる
↓
パトロンヲタが手当たり次第に買いプレイする
↓
パトロンヲタがごく僅かに含まれる傑作を発掘しネットで熱心に布教する
↓
ネット発で傑作のコア支持層が形成され口コミとマスコミで更に広まる
↓
引かれて新規ユーザーが増加し市場がさらに拡大して最初に戻る
まあこんな正のスパイラルが90年代半ばあたりから20世紀末まで続いてたわけだ。
しかし今やそんな傑作発掘システムは崩れ(今の2chエロゲ板じゃ全然布教にならん)
市場の崩壊が裾野の縮小すら招きそうな状況、
停滞どころかいよいよ負のスパイラルに突入した感がある。
PCの低価格化にDSL、光の高速回線の普及、
90年代後半以降、市場としては有利になったはずなのにね。
コンシューマみたくハードが分散するってこともなく、ほぼWin一本だし。
ショップも増えたよね。
最近だと、エロゲ原作でアニメ化なんかされた場合、
諸々の要素がパトロンになりえると言えるのかな。一部メーカーに限られるけど。
コア支持層の声が隅々まで行き渡るほどコミュニティとしては小さくもなくなって、
エロゲユーザーの世代の幅も広がって、ユーザ同士でも話が必ず通じるって訳でもなく。
メーカー側の商品展開の速度よりも、新作リリースのペース上話題の移行が早いし。
好みに合わせて細分化され過ぎたことで、一つのゲームを皆が体験して、
話題にしていくのも難しい。
プレイ時間の伸び、大作化も関係あるかな?
シナリオやゲーム性は流行り廃りもあるけど、エロ要素の需要傾向は割りと安定してると思う。
エロゲが無くなるなんてことはなさそうだし、波があるだけとも思うけど。
>>279 エロが売りで、既存のヲタの枠を超えてムーブメントを起こした作品なんて、
実は1本も無いんだよ。
ヲタの範囲内なら、古くは「リビドー7」とかがあったけど。
でも今なら、藻前さんのいうとおり、好みで細分化され過ぎているので、
好みの絵でエロくなきゃダメなんよね。
当然、人の好みはバラバラなわけだ。
>プレイ時間の伸び、大作化も関係
実は「同級生」や「ONE」とかの方がよほど総プレイ時間は長かった。
今のエロゲは1ヒロイン当たりの”強制通過部分”は確かに長くなったが、
「ONE」の様に全ての選択肢をほじくり出して遊び倒すほどの
魅力が無いし、底も深くないので、
ズリネタ目的以外で繰り返しリピートすることは減少しているはず。
逆に言えば「ズリネタ」としてはリピートしているから、
その部分については人の意識下に根付いていくわけだw
>既存のヲタの枠を超えてムーブメントを起こし
これって、新規のエロゲユーザがどっと入ってくるような事?
センチやシスプリで祭りに乗っていった人たちのエロゲ版、みたいなイメージ?
コンシューマでできたんならエロゲでもなんとかできんかね
(その数倍の死屍累々が横たわっている事はとりあえず無視)
今回のエロ主導論点で言えば、
あれはコンシューマでは本来避けたい「エロゲ文化的極端設定」+「一般レベルでは無名だが
技術のある絵師の、認知急上昇に伴う魅力たれ流し」てとこだと思うけど、
極端設定はエロゲに元々蔓延してるものなので引っ張る力にならないし…
そもそもそれをどう枠外に認知させるのか。
センチシスプリのように紙メディア(等の各種別メディア)で先行して、のちエロゲ販売とか?
一般アニメ雑誌・ゲーム雑誌で連載企画先行して「実はエロゲでしたー!」的発売を…
相当非難を浴びそうだな、これじゃ。
しかしエロゲ発売>のち一般雑誌でクロスオーバーな今のパターンよりは望みがある。
もちろんガイナの電脳学園3みたいなショボーンパターンもありえるが…
要するに何が言いたいかと言うと、
羽音たらくと黒田洋介が「おねフレ」のあとに「4作目はお待ちかねのエロゲですー!」
とやれば「既存のヲタの枠を超えてエロ売りのムーブメントを」起こせるんじゃないか?
…長々とくだんね事言って悪かったw
いやまあ最初からそれ目的であの手法で行けばやれるんだろうなあ、ってだけです。でも
そんな金出してく(ry メディ倫あたり、業界活性化のためにいかが?
黒田はあかほり並にアンチがいる事を知るべし。
黒田が来てもあかほりと同じ結果に終わるであろう。
>>278 >市場の崩壊が裾野の縮小すら招きそうな状況、
>停滞どころかいよいよ負のスパイラルに突入した感がある。
根拠あるの?
284 :
280:04/06/23 18:38 ID:JwjXE9Il
>>281 ヲタでは無い人達の間で
「スゲー、こんなに濃いエロシーンが売りのソフトがあったのか」
と評判になって売れた作品、という意味。
>>283 >>278の真意は漏れも掴みかねるけど、市場の崩壊は傾向が出ている。
漏れは田舎モンだが、数年前までは地元店にワゴンなんて無かった。
それが今じゃワゴンコーナーが常設されている。
アキバとかの都会じゃ昔からワゴンが有ったりしているので、
気が付かないのかも知れない。
つまり、今やワゴン品はアキバだけで掃ききれなくなって、
漏れんとこの田舎にまで押しつけ(ry
>>283 だがもし黒田がニトロと組んだとしたらどうだろう。
>>284非オタにエロで勝負した名作といえば「遺作」かな(古いなorz)
俺も田舎モンだが、いままで普通の電気屋だった店が
新たにエロゲコーナーを保有してきているぞ?
マゾだの姉だのマイナー属性を持つ俺には、市場の弱体化は全く理解できん。
姉ゲーなぞ数年前は存在しなかったが、去年は10本近く出ている。
既存のメジャージャンルは減っているのかも知れないが、
その周辺はむしろ潤ってきていると思うのだが。
売り上げスレのとてつもない延びの原因にもなった、
先月下半売り上げが印象強すぎるだけじゃないんだろうか。
順調に萎んでいる気はするけど、少なくとも未だスパイラルって感じじゃあないと思われ。
>>286 おお、最近になってエロゲコーナーを創設したのか。
まあ、もう少しすればそこにもワゴンがw
遺作のエロは確かに濃かった。
だけど漏れの認識では、あの作品は、
「エロ」というよりも「鬼畜性」が非ヲタにインパクトを与えたような。
それに謎解き要素も魅力的だったしね。
そうそう、補足、補足。
漏れのところのワゴンというのは、
それまで店に売れ残ってきたタイトルじゃないのよ。
それまで店頭で見たこともないエロゲが
ある日突然積み上がるんで。
だからアキバあたりから、って考えるんだよね。
290 :
286:04/06/23 19:23 ID:Cjaz7VXq
>>289どこから沸いて来るんだw 半年前から周辺のヤマダ、和光、ミドリ、ジョーシンで続々と。
全国チェーン故、他店から運ばれてくることはないので、比較にはならんが。
持論が「顧客の分散」なので、証明が難しい。
そういうの調べられないものだろうか……。
MinDeadBloodフルコンプ完了
自力攻略だと1ヶ月以上かかってそうだ……
オフィシャルの攻略ページにワロタ
「流行を生み出せるくらい魅力満載のソフト」が贈られてくるのは
望むところだけど、「流行」ムーブメントなるもの自体はどうでもいい(゚听)
どうせ二匹目のどじょうを狙った後追いが増えるだけだし。
葉鍵でもう懲りたよ、流行り物の二番煎じ三番煎じには。
葉鍵以降、ただの一作で流行を産み出せるソフトなんざ出てない。
君望もファントムも月姫も、発売メーカーの株をあげただけで
エロゲー界自体に新たなジャンルを産み出したわけでもない。
鬱も燃えも伝奇もそれ以前からあったし。
そんな現状は、でも決して悪くはないと思う。
各メーカーが右へならえで同工異曲の凡作を大量に発売されるよりはね。
メーカーごとにそれぞれの特色を発揮すればいい。流行なんていらない。
ありもしない流行を追うだけの特色ゼロの三下メーカーは消え失せろ。
沸いてでるワゴンは100円ショップや紙風船あたりと同じバッタ仕入れか、
同経営母体の別業務からまわされたとかじゃないの?
ワゴン逝き高速化は、どう考えたって特典商売のツケと商品点数増加が原因なんだから
業界の自業自得だよな
>>292 物作り商売には、「凡作で稼げば、次はその分(趣味作・意欲作で)損する事ができる」
という考え方も昔からある。これも創作と経営の折り合いをつける手法のひとつ。
体力の無い、零細企業の論理だけどね
流行も別に害ばかりじゃないよ
古くからのプレイヤーには新鮮さは無いだろうけど、
葉鍵コピーの中から平均点のそれなりに高いエロゲは出てるわけで。
そういうのが新規の呼び込みになればそれで十分役割は果たしてるような気がしなくもない。
>>294 新規呼び込み>
しかし現実は、コピーではなく、
むしろ葉鍵そのものが、未だに牽引していないか?
傑作はいつまでもゲーマーの話題に上り続けるし。
ワゴンに沢山のゲームが並ぶってことは、裏を返せばそれだけ大量に作られてるってことじゃね?
電化製品だって車だって新製品の発売前、ショップの決算期には「大セール」として叩き売りされるし、
むしろエロゲがいまだに売れて(全体としてね。メーカー毎の差は当然ある)るからワゴンにもなるんだろ。
後、今後どちらにせよ少子化のあおりで、子供向けの娯楽はドンドン厳しくなる。
そんな中、エロゲってのは数少ない「大人を意識的にターゲットにできる」ジャンルなのだから、
いつまでもラノベのちょいエロを付け加えただけのようなゲーム作りばかりしてなくて、もっと上の年齢を
取り込めるようにしないと。
そういう意味では(出てみないとデキそのものは語れんが)エルフの花と蛇とか、ああいうアプローチは
悪くないと思う。
297 :
284:04/06/24 09:25 ID:1RCynKVE
>>296 あー、漏れの考える「市場の崩壊」というのは、
”売れる・売れない”というだけじゃないんよ。
特に糞ゲーというほどでもない作品が、半年以内に2〜3千円程度で、
田舎にもワゴンが常設されて店頭に並ぶ。それも恒常的に。
デパートなら365日、バーゲンセールを繰り返しているようなもの。
普通の業界なら有り得ない。
つまりエロゲ業界全体は”市場”を全く把握せずに生産・受注を繰り返しているということ。
去年・今年に始まった業界じゃないんで、いい加減に生産・出荷状況を見直してもいいはずなんだが。
漏れはこれも一つの”崩壊”と捉えているんで。
ある意味、ヲタの減少よりも、こちらの方が恐ろしい。
>>296 機能向上や経年劣化による買い替え、新旧商品の入れ替えの循環があるものと、
ワゴン品とでは意味が違うんじゃない?
電化製品との比較は、DVD版、シナリオ追加や、フルボイス版が出ることで、
それ以前に出てた通常版が値落ちする……みたいな。
前にエロゲや紙芝居的表現のものが、一般層に受けるかどうかって話があったけど、
大人を意識してって言うのも結局は、
従来の支持層以外の取りこみについてって点でかぶると思うけど、どうなのかな。
子供向け娯楽って言うか、エロゲはヲタ向け娯楽の線上だしなあ。
本来子供向けの商材に、喜んで飛びつくこともある層。
団鬼六と言うのは……仮に大人層取りこみって意味でエルフが睨んでいたとしても、
どう発展するんだろうねえ。
漏れはいいところに目を付けたと思うよ>一般層向け作品の開発
ただしエルフは、これで一般層をヲタに取り込もうって腹じゃないと思う。
現在のほとんどのメーカーは、自社作品を買ってくれる人を「家臣団」と捉えている。
今後も自社作品を永続的に買ってくれる人を養成しようという腹だ。
ただ短所として、以後の作品も家臣団の意向に縛られる。
しかしエルフは違う。あそこは「傭兵・野武士」型の風潮がある。
固定したユーザーに買ってもらわなくてもいい、
不特定多数の人に、好みに合った作品だけ買ってもらえばいいという姿勢。
だから1作品ごとにカラーがバラバラ。
永続的に買っていないが、必ず何かは買っている。
ただ、そういう姿勢に儲がついているのは皮肉w
「花と蛇」や「下級生2」もたぶんそういう戦略だろう。
>>297 本なんかは出版社が値段を決めるから値崩れをし得ない。
マンガはエロゲに比べサイクルがかなりゆっくりなので、比較しづらいが、
中古で買う場合、数年前のマンガは新作より明らかに安い。
ワゴン品と同様、100円以下の特売コーナー、なんて設けてあるように。
それに、コンシューマのゲームが数日で値崩れを起こすなんて珍しくも無い。
エロゲはそもそも慣例の定価が高い(この頃はそうでもないが)から、
半年で3000円なんてなんら不思議はないと思うのだが。
>>300 確かに書籍は再販制度があるので、値崩れはしない。
だから比較のしようがないんだがw
コンシューマが数日で値崩れ、っつーのはアキバ現象?
漏れの田舎でそこまで極端なのは、まだ見たこと無いなぁ。
だからエロゲに比べて、市場把握度がまだマシな方じゃないかと。
>>297 それだと、”崩壊”ってほどでもないと思う。
エロゲ市場の性質があまり良くないってことだろ。
>>301よく読め、とりあえず。本は中古の話をしとろう。
供給過剰ネタはよくでてくるんだが、実感としてどうよ?>ALL
過剰というより、潤ってきた、という印象なんだが。
市場が成熟してきた、って気が
305 :
301:04/06/24 21:53 ID:l9PJ+WJ7
>>303 エロゲが新品で、書籍が中古なら、
ますます比較のしようがないよw
それはさておき。
潤ってきた>
どの作品も際だった特徴が無く、
「ドングリの背比べ」になっているから、
現状作品系で特に不満が無い人から見れば、
タイトル数が多くなった分だけ、
「潤ってきた」と見えるかも。
タイトル数も昨年あたりがピークでないか?
>>306 今年はまだ折り返してないでw
下半期でどの程度出るか。
とりあえず昔よりは、エロゲ作品間での、
絵のヘタウマ落差は縮まっていると思う。
最近のキャラの顔はイマイチ好きになれない。
1995年〜2000年当たりの絵が良かったなぁ。
低価格スレのリストによれば、これまでの廉価版の発売総数は142本、
バンドルソフトは39セット(つまり同梱ソフト数100本分以上)。とらぶと超空間除いてな。
これにミドルプライスのリメイクを含めれば、たぶん300本台に乗るだろう。
廉価版やバンドルやリメイクの対象になるソフトは、どれも原則出来がいい。
そういった安めの良作をちびちび買うだけで、充分に遊び手として満足できる現状はある。
それをもって「現状が潤っている」というなら、たしかにその通りだな。
現状に不満はあるけど、それは過去の良作を漁っていれば俺としてはある程度解消するし。
もっともこういう現状では、たとえワゴンって仕組みがなくとも、8800円で新作一本を買う気はしない。
それはだいぶまずいんでないかなあとは思う。
>293
「一企業の経営方針」って観点からなら、その論理はわかるよ。出版社が売れない専門書の
発売資金を稼ぐために一般向けの入門書を出すとか、たしかに他業界でもある。
でも、多くのメーカーが現実世界にその論理を適用すれば、「エロゲー業界の需給バランス」って
観点からは、小さからぬ歪みが出てくるんじゃないか?
つまり「一企業の経営方針」と「エロゲー業界の需給バランス」の対立(対峙)の問題だな。
あんたの言う「手法」を現実に用いると、たとえば
「中堅メーカーが移植・リメイクで会社の回転資金を稼いで、意欲作作りの資本金とする」って発想になる。
で、それをしでかされると、オリジナルの無印版を買った客は心底げんなりするんだよね。
アップデート版の同時発売などの救済措置をとらない限り、消費者心理の冷え込みって奴はどこかで起きる。
そして移植・リメイク商法は、一発当てた中堅や零細どころが行うだけではない。
新興(?)大手なはずの葉鍵だのちよれんだの型月も、遠慮会釈なしにやらかしている。
要するに、流行りに乗ろうとするのは、なにも弱小メーカーに限らない。
ダークホースなメーカーだって、自己模倣って形で流行に走る。
……>293における「手法」とは、「体力の無い、零細企業」という同情に値する連中のみが
しょうがなく行っているわけではないんじゃないかね? そんな厄介な疑問もひとつある。
>>310 それで、新作の売れ行きが悪くなってるって言うわけでもないんだろ?
>>312 その分、特典商法があざとくなって、新作の売れ行きをカバーしている。
しかし内実は変化してきている。
話がずれるんだが、ショップに関して。
いまさらだが、一般的にエロゲ販売店は3つのタイプに分類。
1・特典屋(オリジナル特典が入手出来る)
2・安売屋(安く買える)
3・地元屋(欲しい時にすぐ買える)
最近は特典厨の人口が増えてきているため、特に田舎は、
エロゲは予約して買うものという意識がどんどん強まっている。
結果、まず3が廃れる。
2は、特典の無さを値段でカバーしてきた。・・・ところが。
1が当初の特典売りでボロ儲けして利益を確保してしまえば、
特典のきれた余剰在庫については、トータルコストの感覚で、
売ろうと思えば2より安い値段で売ることが出来てしまうんだ。
それに対し、2は元々ギリギリ利益が出る範囲で売り出しているから、
発売から少し経ったくらいじゃ、なかなか値段を下げられないんよ。
結果的に滅世や祖父の一人勝ち風味へと、
市場は進んでいくだろう。
以前は住み分けが出来ていたんだが、
最近は特典厨を標的にした
・・・
314 :
313:04/06/25 06:01 ID:nwwzXYVn
下3行は削除漏れだから無視してくれw
つまりヲタの特典厨化が進行して、
それが流通事情に少なからぬ影響を与え始めているってこと。
>>311 ?
239は、
>>292の
>どうせ二匹目のどじょうを狙った後追いが増えるだけだし。
とか
>各メーカーが右へならえで同工異曲の凡作を大量に発売されるよりはね。
とか
>メーカーごとにそれぞれの特色を発揮すればいい。流行なんていらない。
とかを理由に流行イラネとしている主張への反駁よ。
(それも「害ばかりじゃない」と言ってるだけ。害が無いと言ってるわけではない)
移植・リメイク作が流行と全く関係無いとは言わないけど、話の流れ上は全く論点が違うん
だけど。流行の蔓延・流行追いが、必ずしも創作性と対立しないって話をしただけ。
>同情に値する連中のみが
これはどうなんだろうね。実際どうだか知らないけど、エロゲメーカの9割は零細企業
なんじゃない? いやまったくの憶測で言ってるけど。
供給企業の大半がそうなら、おっしゃる通り「しょうがない」わけで、別に厄介な疑問でも
なんでもないんでは?
Nifty FCGAMEX時代の「地雷」の定義だったような
パッケージと中身が乖離していてどうしようにも楽しめないゲーム、
というのは減った気がするなあ
そこでありす+ですよ
軌道に乗った、ともいえるわけだが>ここ3年くらい
まぁ、どれも言葉遊びの領域を出ないけど。
現在の市場が停滞・崩壊している、という方々は、
”自分の好きなジャンル”がそうなだけなんじゃなかろうか?
同時にそれは一昔前の中心ジャンルだったわけだが。
急進派を名乗るのは無粋だが、反面増加・進歩しているジャンルの存在もお忘れなく。
増加って、具体的には聞いてもいい?
>>318>>319 増加したのって、萌えエロしかないじゃん。
ゲーム性はもちろんのこと、
そのゲーム性を、かつて駆逐したシナリオまでもが廃れているぞ。
以前ほどプロットの工夫が無くなってきたので、話の底が浅くなってきたし。
ゲーム性のあるエロゲがそう廃れた訳ではないって話が上に出てなかったか。
322 :
320:04/06/25 22:56 ID:B8PJJ0x1
>>321 漏れが云っているのは質ではなく、量の問題。
いや、
>>171んとこ。
ゲーム性エロゲが減ったんじゃなくそのほかが分不相応?に膨らんで、
それが市場の拡大と勘違いされてるって指摘。
割合で言うと寂れてるってことになるんだろうけど。
>>323 ああ、なるほどね。
漏れの意見としては、たぶん分相応なんだと思うw
何故か?それは今のエロゲが「消耗品」だから。
ゲーム性派やシナリオ派から見れば明らかに供給過剰に見えるんだけど、
萌え派やエロ派はしつこく遊ばないから。流行に流され易いし。
同窓会的スレにて、ゲーム性派やシナリオ派に、
「今でも時々、同級生を遊んでいますか?加奈で泣いていますか?」と質問すれば、
自信を持ってノシする香具師が結構いるんだけど、
萌え派やエロ派に、
「今でもWith Youで萌えていますか?SEEKで抜いていますか?」と質問すれば、
恐らく大半の香具師は「・・・・・・」だと思われ。
325 :
324:04/06/25 23:23 ID:B8PJJ0x1
「・・・・・・」のところは、
「・・・・・・そういえばやったっけな、その作品。」
に一部修正ヨロ。
>315
俺は311だけど、ごめん。『「害ばかりじゃない」と言ってるだけ』というあんたの意図を、早とちりで無視してしまった。
移植・リメイクの件は……どうも>292と>311で自分の論理展開に飛躍があって、他人と議論できるレベルにまで
まとめ切れてないことに気づいた。もちっと考えてみるわ。
315の後半部分については、どうも納得いかない部分もあるんだけど、うまく文章に出来なかったんでパスさせてもらう。
ともあれいろいろツッコミ入れてくれてサンクス。
>>324 >今でもWith Youで萌えていますか?
壁紙は今でも乃絵美ですが何か
乃絵美の漢字に自信が無いので「With You」でぐぐったら、You&Iが上位に来た…
>>327 残念ながら藻前さんはマイノリティだよw
でも感動した。これからもその姿勢を(ry
5月にオンリー開いて65サークル集まったんだから、それなりじゃないかw
しつこく遊んでるかは知らないけど。> WithYou 乃絵美
萌えって、キャラクタ造型(属性など含む意味で)の良し悪しもあるでしょ。
で、エロもそうだけど、好みに合うものであれば、代替がきく。
むしろエロ的な刺激は鮮度も重要。
ゲーム性は繰り返し遊んでこそ良さの分かる部分だし、
シナリオは模倣ではただのパクリになる。オリジナルの重要度が高い。
萌えやエロが、他メーカー・他キャラクタの代替品供給に留まるサイクルがあるのは、確かにそうだよね。
でも古いものにしがみつく層より、鮮度のある市場サイクルを選んでる訳だし、
分相応って以前に、自然なことじゃないかな。
消耗品だからと言って、質の低下に繋がるんじゃあ良くないと思うけど。
商品点数が増えた事も含め、消耗品(の割合が増えた)というのには同意
しかし消耗品なら別に
>以前ほどプロットの工夫が無くなってきたので、話の底が浅くなってきたし。
でいいんでは? いいというか、「妥当」だと思うんだけど。
だって萌えやエロにより注力してるんでしょ
シナリオ派がゲーム性重視ゲー群に対し「シナリオが廃れている」とは言わないように、
あるいは
ゲーム性派がシナリオゲー群に対し「ゲーム性が廃れている」と言ってシナリオ派から
ウザがられたように、
シナリオ派が「消耗品な萌えエロゲ群」にシナリオが廃れていると言うのは、
やはり「前メインストリーム派が現メインストリーム状況に愚痴言ってるだけ」
でしかないと思う。歴史はくりかえす。
って結局318が言ってる事と同じだな、これ。318に同意。
>>330 エロ薄萌えゲーが廃れて萌えエロが盛んになったりしたことを見ると、
どっかに隙があることが妥当かどうかは言えない。
だからこそ、実際の市場なんかで、ゲームの価値評価に低下が起こってるのではないか?
と話に繋がる部分もあるんじゃあない?
売り方の面の問題でもあるだろうけど、現メインストリームなものも怪しくなってきた、とかの危惧。
まあこれも言葉遊びなのかな。
とりあえず、ゲーム性追求側の事情もここ一年くらいでかなり流れが変わってきてる気がする。
このところのメーカーの新旧の入れ替わりなんかを見るに。
んで、実は問題は「ゲーム性追求」を自称していたメーカー群にも問題があったのではないかと思った。
一時期ゲーム性を追求したゲームが目立たなかったのは、
メーカーとユーザーの間で「ゲーム性のあるゲーム」に求めるものが互いにずれてきていたってことはないだろうか。
とりあえず、ゲーム性を追求していてもエロが「ご褒美」である野球拳式のは明らかに時代遅れっぽいし。
まあ、ゲーム性派にとっては、実は今が1番いい時代かも知れない。
タイトルが絞られている分、粗製濫造は無いし。下級生2も控えているし。
むしろシナリオ派の方が判断材料が曖昧だったり
(形が紙芝居だから萌え・エロと土俵が同じで、中身を見ないと判りにくい。)、
厳しい思いをしている様子。
萌えエロ事情を鑑みるに、エロゲもAVと大差無くなってきたな。
あそこは昔から消耗品だし。
まとめにはいると、このスレの趣旨は本来、
「エロとシナリオとゲーム性は両立するか?」
ということなんだが、技術うんぬんよりも、
今の多数派ヲタが、それを求めていないことに苦笑する。
>>332どこに隙があるのか、なぜ現メインストリームが怪しいのか良く分からんが、
前メインストリームのブランドやユーザーが現〜についていけてないだけじゃ?
全員が右に倣え、する必要も無いけど
ついて行けないからこそ、粗が目に付くとか
一タイトルの伸びを見たときに、現在の流行のピークがどこにあるか(あったか)とか考えると
それが本当に今軌道に乗ってるものなのか疑わしいとか
少子化が原因wで新規ユーザーが増えないのに、
前メインストリームのユーザーに対して牽引力が無いとか
愚痴だな……本当w
ヲタ的な濃さが薄まって、消耗傾向って言うんじゃ、
先細りかもって点では、前スレでも新人育成に絡めて言われていたりするけど
消費のみの面ではあまり関係ないね
>>334 売上傾向や流行を見ないと、成立しないしね実際
技術云々のみの妄想もそれはそれで良いって気もする反面
ゲーム性のあるゲームは昔に比べて減ってきた
しかし、意味の無いミニゲームを入れただけのゲームが減ってきたと考えれば
質が上がってきたとも取れるわけで
これはユーザーから見れば喜ばしい事ではないのでしょうくぁ
>>336 >>318,330の通り、ニーズが分散しているんだから仕方がない。
革命的、新進的なのが出てくると、信者とアンチで戦争するし。
少し懐古主義的やしませんか?
ま、自分の度量の範囲、好みの範疇で、買ったり嘆いたりするのは自由だが、
それを市場崩壊だのなんだのの状況論に直結されるとメーワクつーことやね
というか業界のミスリードの思うつぼ
で、本題(?)に戻すとして、
ゲームとシナリオが結びついた好例ってある?
ゲーム”性”とシナリオやね
YU-NOで何度もグルグル苦労しながらフローチャートを埋めていって、最後に一本道になるのは良かった
>>342の求めるゲーム性とは違うと思うが
シスターコントラストは低予算の範囲内で、ゲーム性(システム)、シナリオ、エロの三位一体を成し得てた。
ゲーム性のみを抜き出し語るには弱いかも知れないが、このスレタイを体現した一作であることには間違いないかと。
前スレで感想投下したから興味あるなら読んでみて。
最近だと、システムとシナリオの繋がりはシスコンよりは弱いが
お願いお星様がそれに近い作りでなかなか良かった。
マインデッドブラッドと3daysは個人的には面白かったが
難易度が高いだけ、とも言える罠
ゲーム性とシナリオか。
よくあるヒロイン分岐型ADVとかも、シナリオ濃くしてゲーム性出せないかね。
一人のヒロインで5つくらいグッドエンドが迎えられるみたいな。バッドももちろん多数。
それでいてヒロイン数も5〜7人と結構多めで、全員での大団円エンドもあり。
むしろ出たキャラ全てにエンドあり・・ってこれはクラか。
せっかく凄い気に入ったヒロインがいても、いつも同じ道だけしか楽しめないと
ほんとに物語を一本読むだけの話になっちゃって、もったいないなと思うんだよね。
しかしそう分岐を多くしても攻略が大変か・・・大変になりたい。
非攻略ヒロインは出すなヽ(`Д´)ノ
どんな理由があろうともヽ(`Д´)ノヽ(`Д´)ノヽ(`Д´)ノ
陵辱荘はゲームとしてもしっかりしてたよ。
(臭作のバージョンアップみたいな感じ)
シナリオ重視ノベルゲーでゲーム性を向上すると
選択肢だらけになるケースが多いんだけど、選択肢が増える程、
・他ルートとの整合性が取れなくなる。→シナリオの負担大
・プレイ時間長大化→敬遠者続出
でかなり難しいと思う。
蔵はうまくいった例だと思うけど、それでも批判多いよ。
ギャグ増やして退屈させないようにしてるけどね
結局、エロや萌えは比較的短時間でできるから並存できるけど、
ゲーム性とシナリオが食い合いをするっていう考えでいいのかな?
セイクリとかもお約束なシナリオだったしなぁ
青い鳥なんかは、選択肢というゲーム性とシナリオが不可分に結びついていた。
選択肢もシナリオも、いわゆる電波っぽく夢の中をさまよう感じの作品ではあるが。
抜けるかどうかはは知らない。
>>348 ・学術論文じゃあるまいし、ルートごとのつじつまあわせがそんなに大切か?
・プレイ時間の水増しは、選択肢の問題とはまた別。
という疑問があるわけだが。
弟切草だの痕だのって反証もあるわけだし。
>>350 蔵を例に挙げてるんだから、ルートごとのつじつま合わせってのは
AルートとBルートの整合性って意味ではなく、
Aルート内でいろんな選択肢を選んだ場合の整合性って言う意味だと思われ。
ホント整合性取れてないゲーム多いよな。特に東鳩型は。
タイトル忘れたけど昔の映画を作るゲームはゲーム的には好きだったんだけどな
ただシナリオと呼べるものは無かったけど
>>350ルートごとのつじつまあわせは大事だよ。
RPGのデバッグみたいなもんでさ。
選択肢がシナリオを阻害するパターンだな。
推理系や謎解き系のゲームだったらともかく、ストーリーを追うだけのゲームなら、
重要な場面は自動的に進行してくれた方がいい。
日常シーンとかでキャラの反応の違いを楽しむだけの選択肢さえあればそれでいい。
どうせ、プレイヤーとしては「絶対にこうしなくちゃいけない」と思う場面であっても、
それがライターの考える正解と違っていれば「失敗」になってバッドエンドなんだから。
一つしか道がないのに、選択の自由があるように見せかけられても、逆に不自由さを
思い知らされる結果になるだけだ。
はげどー。
ADVにおける物語の分岐形式としては二つでいい。
・ツリー状
(その選択肢ひとつでガシガシ展開が変わる)
・一本道
(その選択肢を間違えたら即死系ENDへ)
前の方の選択が遅延して効果を表すようなタイプはいらない。
となると、好感度上げるタイプはアウトだな。
姉しよ2みたく目に見えるメーターつけるか? オレは困らないけど。
無意味な選択肢(遊び程度)+ツリー状、で遅延効果なし、っていうのが理想かな。
>>356 即死系ENDへ>
それはそれで窮屈なストーリーになる。
例えば、彼女と些細なことでケンカしたら、それが永久の別れになるようなものだ。
危険いっぱいのダンジョン冒険ならともかく。
むしろ漏れなら、選択肢次第で波瀾万丈の恋愛が楽しめるエロゲの方がいいなぁ。
手堅い選択肢を選んで、ひたすらベタ甘な展開を楽しむも良し、
浮気等がからんで、綱渡りな関係にドキドキするも良し。
昔あった「カスタムメイト3」をシナリオゲーにした感じか。
分岐を鬼のように作るとデバッグに手間がかかり過ぎ
板違いだけどクラナドが悪い例
それは例としては良い例なんじゃないかと思うわけだが
>些細なケンカで永久の別れ
リアリティはあるけどねw 特に友人関係〜恋愛初期はキケンが一杯だべ
物語を改変すること、をゲーム性にする上で、どのレベルを改変させるのかっつー
デザインだよね>紙芝居・ノベルゲ等ADVのゲーム性
プロットレベル・シノプシスレベルをプレイヤーにいじらせる事をゲーム性にして、
ゲームっぽさを上げようとすると348の言うような問題になるわけで。
主な改変対象を、違うレベルにずらせば、手間や問題・ゲーム感も異なる物にできるだろう。
355のや遅延効果無しっては、シーンレベルまで改変対象を引き下げて、紙芝居度を
上げたもの。
YU-NOや350が挙げた青い鳥とか自転車操業ゲ、ループものなんかは、プロットより
上のレベル、世界観・雰囲気・キャラクターのレベルを改変させてるADV。
製作の困難さやプレイヤーの不満感をどこに抑えるかを考えるなら、むしろ
「どのレベルを改変させないか」を考えてデザインした方がいいのかも。
その視点で語るなら…
YU−NOにしたって自転車"創"業ゲー(とりあえず空とロスト)にしたって、
結局は正しい唯一のルートとバッドエンドを用意して選ばせてるに過ぎないんだけどね。
ただ単に、選択肢を選ぶのに条件を設定してるってだけで。
あるいは膨大な数の選択肢を用意してる、とも言えるか。
探偵モノもねぇ。ある一定の回答を用意してあるわけだし。
>>359 デバッッグに手間がかかり過ぎるから悪い例>
何か間違っている気がする・・・。
その正解探しに、知的好奇心なり、興奮が味わえるものならいいんじゃないかな。
ヒロインを「笑わせる」「真面目に答える」みたいな、どうでもいい場面で、二択、三択から
正解の組み合わせを探すような作業には何の面白さもないでしょ。
>>362 あ、素で間違えた
でもそれは「その視点」じゃなくて違う視点よね?
「ルートを選ばせてるのは変わらない」んだから(それがADVとも言える)、
「選ぶルート」を細部にするのか大枠にするのか考えれば、不快ポイントも変わってくる
っつー話のつもり
そっちの視点で考えるなら、選択肢でなくて「正しいルート」を膨大化すると、
SLGやらRPGやらSTGやら別ジャンルっぽくなってく(ADVっぽさの低下)と思うけど、
そこまで増やさずに正解ルートをある程度の数に抑えて、ADVらしさを維持したゲーム
ってなにかあるかなあ
まあキャラルート系紙芝居はそう言えないこともないんだけどw
ところで皆は「セーブ&ロード&スキップ」という作業についてどう感じてる?
個人的にはこの作業が苦痛でしょうがない。何が楽しくてスキップをボーっと
眺めていなくちゃならんのか。
「遅延して効果を表す選択肢」の最大の害悪がこれなんだよね。
これってゲーム性か?
他の形式のゲームでこんな作業を強いられるものはないよな。
だからツリー状か一本道でいいと書いたんだが。
>>357のようにパラメータが目に見えるのならまだいいかもしれないが。
俺はそれは中古対策だと思っていたんだが違うのかw
次の選択肢まで一気に飛べたら時間稼ぎにならないじゃん。
>>356 コマンド入力式ADVやコマンド選択式ADVの立場は?
>>369 推理物などで分岐を多くしてるならコマンド選択も意味があると思うけど
大抵はフラグ立てるためだけの総当りが多いんじゃね?
コマンド選択式ADVは、すぐ結果がわかるからそれほど苦痛じゃないんだよな。
意味があるかどうかは別として。
立場も何も、それ以前の問題としてコマンド選択式ADVなんて今でも
生き残っているの?(新作で)
コマンド選択そのものは調教SLG等で健在だけどさ。
コマンド選択式って何?
>>367昔は結構あったんだが、この頃見かけないな。
ただ、ある選択肢で少しずつ話が変わる場合、
一気に飛ばすとその中に変化した部分が埋もれてしまったりする。
>>372 というか、いまのユーザが苦痛にならないよう工夫した、
現代風のシステムとして蘇らせてくれたら興味わくな
>>372 単純なコマンド選択式のは殆ど絶滅種だわな。
一応、クリッカブルマップ形式がその進化系だと思うが、
こっちも最近じゃ移動シーンとかエロシーンとかで限定的に使われてるのを見るくらいだ。
この系列のシステムが嫌われるのは、
思うに、繰り返しプレイと決定的に相性が悪いからじゃないかと。
探す楽しみ・選ぶ楽しみがあるのは一度目に通過するときだけで、
同じルートを二度目以降通るときにはクリック回数を増やす余計な手間でしかないし。
コマンド選択型の発展したのがアイコンで画面をクリックする形式でしょ?
その行き詰まりでノベル系が生まれたわけで、現存しようがないような。
あと、マップ選択(=クリッカブルマップでいいよね?)はコマンド選択では
なく、選択肢からの派生と見るのが正しいと思う。
>>376 そもそも、ADVにおけるコマンド選択とノベル形式は、原点が違うと思うが。
ADVがコマンド選択形式を徐々に廃止していって、その代りに選択肢を
取り入れていったら、ノベル形式とあまり変わらなくなったといった方が正しいだろう。
マップ選択は、同級生シリーズに採用されていたマップ移動を簡略化したものだろう。
そもそも、クラナド程度の選択肢量が苦痛だという香具師が多勢を占めている段階で、
すでに紙芝居のゲーム性についてはオhル。
彼らにとって苦痛にならないようなコマンド選択システムを開発するよりは、
彼らにとってコマンド選択の苦痛さを忘れるような面白い内容で勝負する方が、
より確実で、開発も楽だ。しかし、それすら満足に世の中に出ていないんだから。
今のヲタを買い手の中心として、将来も軸にし続けるのなら、
近い将来、フラグ立て用の選択肢は消滅する。
市場の多数が求めていないんだったらしょうがない。
379 :
375:04/06/30 07:46 ID:8R/Dkc3g
>>376 クリッカブルマップってのはHTMLの用語で、イメージマップとも言って、
地図に限らず一般的に、
一枚の画像がクリック可能ないくつかの領域に分割されていて、
それらを選ぶことによってそれぞれ違ったアクション(主に別ページへのリンク)が得られる手法のこと。
んだから、画面を片端からクリックしていって変化のあるところを探したり、
エロシーンで画像の胸とか唇とか陰部とかをクリックするとそれぞれに反応があったり、地図の一部をクリックするとそこへ移動するようなの
言い換えれば、「探す」→「机」とか「愛撫」→「胸」とか「移動」→「駅」なんていうコマンドを、それぞれ画像の該当部分のクリックで置き換えたもの、
そういうの全般をクリッカブルマップ形式って言ったつもりだった。
誤解受けやすい表現だったと反省してる。
>コマンド選択型の現存
板違いだけど強いて言えば逆転裁判は当てはま…らないのかこれもやっぱり?(質問風)
つまり375-378と別の切り口で。コマンド選択型と紙芝居の違いが、「応答スパンの差」
(コマンド要求時間の長短、リアクション提示時間の長短)でしかないという極端な視点で
捉えてみれば、
紙芝居の2択でも、入力結果部を極短にしてしきりに選択入力要求すれば、コマンド
選択型風ADVになりうる。
コマンド選択型の(移動やら探すやらの)汎用コマンドn択でも、入力結果部を極長にして
たま〜に選択入力要求すれば、紙芝居風ADVになりうる。
(本当は、コマンド選択型は「話の進まない状態」が長く、紙芝居は「止まらず常に進んでる」
という違いと言った方が正確だと思うけど、ここではあえてスパンの長短の視点で。
そういや紙芝居に「話の進まない状態」を再導入してプレイ感を変えてみせたのが
青い鳥・Spark!だぁね)
じゃあこの辺をいじって現代ユーザに適応したADVのリデザインはできないかしらん?
みたいなアプローチも有りなわけで(でも多分逆転裁判がこれを既にやってる)。
とまあ視点さえ変えればまだまだいじりようはあるんじゃなかろうか、と。
上記例でも、2択頻繁要求型はまだまだ踏み荒らされてない(工夫しようがある)領域だと思う。
つまりヤスを犯人扱いできるような自由度が欲しいと。
今更他がやらないから可能だったとも感じるけどね、逆転。
あと、演出が現代ユーザに受けただけのような気も。
頻繁な操作要求はウザいだけと思うが。ゲームに限らず。
まあ適切なデザインというのもあるだろうけど、
繰り返しプレイ時のスキップ問題とか、攻略、または製作時の手間問題とは相性が悪いだろう。
ユーザーが任意にセーブ・ロードの操作を挟むことも考えると……。
逆転裁判シリーズは全部買ったが、
再プレイする気にはなれんかった。
>>382 いや、逆転裁判も2択頻繁要求型も、「コマンド選択型と紙芝居の間には手垢のついて
ないADVパターンがいろいろある」という単なる例として挙げただけなんですが…
おっしゃる通り「適切なデザイン」の、工夫・試行錯誤の「余地」がたくさんあるって話
汎用コマンドロングスパン型でも、青い鳥型(話の停滞する紙芝居型)でも、
青い鳥とは逆に話が常に進行するコマンド選択型でも、べつになんでもいいよ
やっぱりゲーム性有=複数回プレイに耐え得るってことなのですか・・・
コンシュマーでさえ再度プレイ/レベル上げはしない人多いんだし
あまりこだわる必要ないと思うんだけどなー
複数回プレイ不要ってことは一本道のストーリーって事になって
主人公が浮気者って事になるから、最近のプレイヤーの嗜好にあわないわけで
一周が一日で終わらないのは、再プレイする気にならんなぁ
ギャグ系とかだと何度でもやるんだが(ゆきうたとか)
ゲーム性と再プレイは関係ないと思う。
ゲーム性という言葉の定義があいまいなのが問題か・・・?
>>386SRPGのBlaze Of Destinyがそんな感じ。ヤりまくりで。
そのくせ、主人公は一応真面目キャラだから雰囲気が微妙すぎ。
ゲーム性ってのも良く分からんしなあ
自分はプレイヤーが物語にどこまで介入出来るかってところを重視するけど
どれだけいいシナリオでも自分が読んでるだけなのはゲーム性無いよな?
ただ主人公のキャラクターが立ってないといいシナリオ書けない気もするし・・・
ここ最近のみんなのレスを見ていると、
もはやエロゲ=紙芝居という既成概念が
出来上がってしまっているのがよく解った。
>>385 逆じゃないか?
エロゲでは複数回プレイってのが前提としてあって、
それに見合ったゲーム性が求められているってコトなのかと。
戦闘スキップ機能とか本末転倒だし。
>>391 藻前さんの意見は正しいと思うし、激しく同意なんだけどな。
長年の環境変化のため、エロゲというものに、プレイアビリティよりも、
ズリネタ性を求める香具師の方が多くなっているみたいなんよ。
だから漏れ等の感覚じゃ戦闘スキップ機能を使う香具師の気持ちが知れない。
だけどな、現実は搭載を求める香具師が多くなって(ry
見たいときに見たいものを、という感覚は良く分かるよね
エロゲが、別にゲーマーって人種ではなくて、
そう言った即物的なユーザーを結果育んでしまったのは、事実だろうし
戦闘etcのスキップに対する要望は、そこの出来にも左右されるでしょ。
ヴェドゴニアなんかは戦闘が糞だったから、むしろ自然な顛末だった思う。
まあこのスレ的にはあれだ、エロをごほうびじゃなく、「戦闘するからこそえろい」
ものにしてみせろとそゆことだ
ICOの、手を引っ張っていかなきゃ進めないゲーム的制約と、イコとヨルダが手をつなぐ事
自体のロマンチシズムが、分離不能なレベルで融合されてるのと同じような
不可分さであれば、スキップしようがない。
(だいたいアレをエロゲ界が先に物に出来なかったことは痛恨の極みだろう。技術的問題
はともかく。そこに特化したゲーム業界のはずなのに…)
>>394 うーん。自然な顛末とは思えないけどな。
戦闘が糞なら「戦闘を面白くしろや」と、
ユーザーは求めて行かなきゃならなかったと思うのだが。
面白くしろやと要望して、もしそれが実現したとしても
数日では絶対無理。まあ、1ヶ月ぐらいはかかるだろう。
そんな長時間プレイ途中のまま待つ人なぞいない。
スキップよこせが自然。
397 :
395:04/07/01 13:27 ID:8nX83/Og
>>396 いや、修正パッチの話じゃなくてw
次回作(当事社だけじゃなく業界全体)に向けての要望という意味。
>>397 それはメーカーのファンが出来ると思ってないからだろ。
出来そうなところ(過去作で面白いゲームを作っていたところ)では
「もっと(過去作並に)面白くしろ」とかいう文句がわんさか出てくる。
戦闘が面白かろうがクソだろうが関係ない気もする。単純に流れを寸断されてイヤだと。
またミニゲーム自体が、思考の必要がないクリックオンリーなノベルにアクセントを
つけようとしているものだろうから、それ自体に望めるものは少ないと思うし。
ノベルにミニゲームを入れてゲーム性を向上させる、という方式自体が辛いんじゃないかなあ。
そういう方向の面白さは求められてないというか。だったらRPGとかSLGとかやるよ、みたいな。
>>398 なるほどな。
でもそれじゃあ、期待されていないメーカーは、
ますます技術が向上しない罠w
バルドフォースみたいな例があるから必ずしも戦闘が流れを切るとは思わないが、
ニトロはもともとテキストでの戦闘描写で評価を得ていたから、評判の悪かった
戦闘システムを発展させるとは思えない。
期待されるされないにも、もっと他の部分に期待がかかる場合と技術的・資金的に
期待されない場合の二通りある。
漏れ等ヲタ側も、エロの上にシナリオを乗せて、
その上に出来ればゲーム性を乗せるという、
「3段ロケット式」に拘りすぎだと思うな。
システムコンセプトとかを、もう少し柔軟に考えてみたら?
既成観念を取っ払うことで、意外な突破口が見つかるかもよ。
>>402 ベースがエロということ? それは逆だと思うよ。
エロゲって非エロイベント(=シナリオ&ゲーム部分)の積み重ねの上に
エロイベントが来るという構造じゃない?
でさ、ゲーム部分の煩さってのはエロとの結びつきが弱いほど大きくなる
(と言うのは個人的感覚かも)けど、シナリオつかテキストではエロとの
結びつきが弱くても(ゲーム性ほどには)煩さく感じられない。
>>403 ああ、そういう意味じゃないよ。
ゲマの必要性からの要求、ってことでつ。
>>403それを確立したのが同級生だな
エロシーンにゲーム性を盛り込んだ茶時の例もあるが、
片手が拘束されるから抜きにくいというw
>>404 ここの住人の要求順位はどっちかっていうとゲーム性やシナリオが先でないの?
それも便宜上であって、理想はスレタイの混然一体化。3段ロケットに
こだわってるとは思えないが。
今の多数派ユーザのこと?(でもそれなら考えてみたら? とは言わないか)
巣作りドラゴンは3つのバランス取れてるとおもう
>>407 最近の中では確かにかなりバランス取れてる良ゲーだな。
進め方にコツがいるし繰り返しが前提だが、それが苦にならないように
1週目とそれ以降の長さを調節したり、作業以外の部分はスキップ可能にしたり、
2周目以降じゃないと見られないものを増やしたりと色々工夫が見られた。
エロも手軽に長めのがイパーイ見られるし、シチュも結構豊富で使える。
欲を言えば、もう少しヒロイン固有のイベントが多様だといいんだが、次回以降に期待かな。
ゲームはコンシューマーでエロはPCって具合に住み分けが出来てるからな・・・
エロゲーなんだからエロとゲームを上手く融合して欲しいんだけどそれは高望みなのかなあ
ところで凄い面白いゲームに申し訳程度のエロがあった場合このスレでの評価はどうなんだ?
ゲームとして面白くて、思わずエチシーン飛ばしてしまうようなヤツだな。
エロあるいはシナリオだけ突出するエロゲよりは数が少ないので
エロゲ全体から見て選択の幅が広かることになるからOK、が自分の意見。
そもそもシナリオとゲーム性の両立が
そもそもエロ・シナリオorエロ・ゲーム性より難しいと思う。
シナリオ部分が面白くなっている時に
ゲーム部分で引っ掛かって先に進めない、ということになったり、
ゲーム部分が面白くて、そのまま続けていたいのに
余計なストーリーパートが邪魔している状態になったりした時に、
エロのようにスキップして後で回想で楽しむといった
一時的回避という手段がシナリオ・ゲーム部分では
取りづらいから(スキップだとその部分を完全否定してしまうため)
ゲーム部分だけ楽しめるモードを付けたり
回想にイベントシーンも収録していたり
といく形で対策手段取っているゲームもあるけど
出来れば、場面毎にシナリオ・ゲームの主従を上手く切り替える形でバランスを取って、
ゲーム全体でみれば双方とも面白い、という形が理想かな。
でそれらにエロくて且あまりにも不自然じゃないエチシーンを
ちゃんと絡めてくれれば文句無し。
エロ・シナリオ・ゲーム性の三つを同じ割合で組み合わせるよりも、いっそのこと、
どれか一つを主にして残りをおまけみたいな形にするのが最もバランスが良い形
なんじゃないかと思った。
そうした方がユーザーの好みによって選べるし、ゲームのテンポを崩すことも無い。
ゲームをクリアすると、ビデオテープが増えて行って
エロを見たいときはそれをクリックする形式もあるね
けど、それじゃ感情移入が出来ない罠
>>414 最近は感情移入が十分に出来るエロゲは少ないよ。
話が薄っぺらで、消耗品だし。
そんなに数こなしてんの? すげえな。
ほんとに薄いかどうかは完クリしてみないことにはわからんはずだし。
俺はだめだ。月1本もこなせん。しかも完クリなんで絶対無理。1回〜2回エンドまで
行ったら大抵放置だ
しかし薄っぺらい事・消耗品である事と、感情移入の難易は別に背反でないと思う
入出力でいくらでも感情移入に貢献できるのがゲームじゃん
>>416 1〜2回で放置>
藻前さんは今、このスレ的に大きな一石を投じたぞ。
今、紙芝居が最も多くのヲタからマンセーされておりながら、
実は一番積みor途中放置率が高いというこの現状。
しかも今の紙芝居作品の人気は寿命が短くて、もはや生モノ。
途中放置(放棄)はゲームでは昔からあることで、単に好みや、難易度なんかにも左右される。
積みは、書籍、撮り溜めしたアニメに模型類に衣類、食料品と、対象がなんでも起こりうる。
人気や話題性継続期間の短さに関しても、映画、テレビドラマ、音楽と言った他メディアにも見られる。
紙芝居モノ特有とは思えない。
率ってのはリリースタイトル数の多さから言って当然だろう。
スレで言われてるエロとシナリオとゲーム性のバランスや両立の問題じゃあないよ。
419 :
417:04/07/02 17:07 ID:Onhf3uQh
>>418 まず、漏れの云っている「率」というのは、
積みモノにおける紙芝居のシェアのことじゃないよ。
例えば紙芝居と非紙芝居がそれぞれ10本ある場合、
それぞれ、そのうちの何割が「積み」になるか、という意味の「率」でつ。
「積み」は何でも起こりうるのは判るけど、
今の紙芝居は、積みを生み出す障害要因が他のものに比べて少なくても、
積みが高率で発生しているから不思議なんだよ。
まず、以前に比べて「難易度」には左右されにくくなっているでしょ。
選択肢は難度が下がってきているし、アクションスキルも要求されないし。
それからTVアニメやドラマの録画ビデオ等は、
連続性があるので、どこかで撮り溜めてしまうと、後は溜まる一方。
それに対し、連続性を要求されるエロゲは少ない。
かつての様に限定版が本当に希少な時代なら、
とりあえず買っておかなきゃ入手困難になるからともかくとして、
今時そこまで入手困難な作品は少ないし。
食料や衣類なら生活必需&完全消耗品だから、
同じものがいくつあっても困らないので、
安いうちに大量に買いだめしておこうという理由があるし。
そもそもエロゲ積んでる奴ってかなり少数派じゃないのか?
いや俺も積んでるが。
エロゲは大人の趣味だから(一応な)
拒否しづらい付きあいがあるし、他に刺激的な暇つぶしを幾らでも知ってる。
集中力も落ちるし没頭しづらいんだと思うよ。だから積む/やり残す。
「積み」エロゲーマーは、他の趣味だって積んでるんだと思う。紙芝居ゲーに限らず。
「積む」程度のゲームと言えば否定できないけど・・・
プリメみたいな育成ゲーはもう廃れたのかな?
最もエロとゲーム性を両立しやすいと思うんだけど。
422 :
416:04/07/02 18:49 ID:HNGBAH6M
417にネタ振らせてしまった俺が言うのもなんだけど、
(紙芝居に限らず)ゲーム自体「完食率」の低いメディアなんだよ。他のエンターテインメント
に比べて。エロゲだろうがコンシューマだろうが。
あえてその点で紙芝居の問題点を挙げるなら、「放置」を前提にしなさすぎ(考慮しなさ
すぎ)のシナリオ作りやゲームデザイン辺り。
まあラノベのシリーズものは「(オタの)惰性」を最大のリーダビリティとして買わせ・読ませてる
と推測できるので、ラノベルートのユーザが多数派なら、きちんと適応してる商品と言える
のかもしれない。
>考慮しなさすぎ
いや、訂正。
415の言うような薄っぺら化は、考慮した結果かも。
トゥルーエンドの類があるのは論外だが、キャラルートそれだけで後腐れなく
さっぱりすっぱり楽しめるなら、充分放置にも対応してる。
#もちろん「工夫」でなく「安易」な対応だが
つか面倒な作業(ゲーム性)のあるゲームの方が圧倒的に途中で放り出す率高い。
417は何言ってんだ?って感じ。
一、二キャラクリアして終わるのを、投げ出しと見るかそうでないかって点がまず抜けてる。
大悪司を三周して辞めても、誰も投げ出しとは言わないだろうしな。姫将軍2ならなおさら。
俺としてはマルチエンド(等価)の紙芝居に限れば、
好みのキャラだけクリアして終わるのを投げ出しとは思わない。
けど例えば臭作なら最後までやってこそナンボなんだが、最後までやってない奴がかなり多そうだ。
放置が前提の(考慮された)シナリオやデザインと言うのは、どのようなものだろう?
イメージが沸かないけれど。
>>416で言ってる意味で、全体として薄っぺらかったかどうかの感想を出すとすると、
1,2キャラで終えるのは放棄だろう。実際は、誰に求められるでもなく、そんな感想を出す必要も無いが。
前提が好みを満たすキャラやシチュ・シナリオ買いで、
ある部分で満足出来ればそれで良いって実情もあるしねえ。
>>422>>425 どのへんまで食えば完食かっつーことになるな。
大悪司とかは、ゲームのメインテーマは「征服」なんで、
1回統一すれば、それで達成と捉えてもいいんじゃないの?
「信長の野望全国版」で、全50国をそれぞれ5つのレベルでクリアした香具師なんて
この世に存在してないでしょうがw
エロゲに当て嵌めれば、
「全キャラのエンドを見れれば、途中のCGが抜けてても完食」
つーところかなぁ?今ひとつハッキリしないが。
>>424 作業ゲマはそれを承知で買うから、思っているほど放置率に大差はないと思うぞ。
むしろマンドクサがり屋が、なんでそんなモンを買ったのかと小一時間(ry
>>425 臭作は難易度が高いからな。同情の余地有りかと。
>>420 いやー、みんななにがしかは積んでいるだろう。
しかし、こうしていろんな意見を見ていると、
どこぞの出した「オンリーワン」形式の方が、
ハズレを引く確率が少なさそうだな。
事前に十分にキャラ設定を告知すれば
属性外の香具師が買って失敗することもないだろう。
いろんなタイプのヒロインをごった煮にすれば、
誰か一人は自分の肌に合わないヒロインが出てくるし。
>>422氏の”放置を前提とした”という考えは、
この辺から来ているんでわ?
>427
エロが見たいからだが?
エロゲ買う理由として何か間違ってるかね。
たいてい絵やパッケ裏のシチュエーションが気に入って買うわけだ。
だいたい他人が何買おうが勝手だろ。
なんであんたに小一時間問いつめられにゃならんのだ。
ゲーム性で高度なプログラミングが要求され、
シナリオ性で高度なプロット構築が要求されたために、
それまで一部の大手メーカーでなければ満足に売れる商品を出せなかった時代に、
ゲーム性を削り、プロットを簡易にしてエロゲの敷居を下げつつ、
萌えやエロを第一線に売りに出して、ねこや曲芸等は当時成功したわけだが。
ところが今や、自分達が敷居を下げてしまったことで、
後発メーカーの濫入を招いてしまい、
自分たちのシマが危うくなったのは皮肉な結果だ。
人それぞれ買う理由が違うのに、
「途中までしかやらずに放置される現状」
という分析はナンセンスということか。
「その"人それぞれの目的"にたどり着けない」
のが問題か。
そもそも、完クリは義務じゃないしな(評論家なら別だが)
>>431買う目的が達成されれば(ex.好きなキャラのクリア)、
その時点で放置するのは問題ないと思う。
もちろん、実はつまらないというのもあるが
一切、手をつけずに積むとしても、収集癖や信者の布施というのもあるし
てか、積むことの何が問題なわけ?
俺なんかつまみ食い型の典型的タイプだな。
好みのキャラだけクリアして後は放置。
各ヒロインのシナリオが膨大でそれぞれいい話ってんなら読むけど
エンディングがヒロイン選択制だったりするとほんとに一度しかやらずに止まる。
>432
積むことが問題なんじゃなくて、今のエロゲに問題があるから積みゲが生まれるという話みたいよ。
コンシューマのほうでも陥っているワナではあるが
より大勢に売れるためには
やりごたえのあるゲーム性というものが
作る側にもプレイする側にも障害になるという、
ある意味しょうがない考え方がある。
エロゲだとAVG・RPG・SLG→ノベル系
コンシューマだとSTG・ACG→RPG、というメインジャンルの変化が
ソレを端的に表している。
これだけだとまだマシなのに
加えて、ゲーム性がプレイヤーに与えるはずだったゲームとしての満足感を、
考え無さげなボリューム水増しで代用しようとするから始末が悪い。
沢山売れても、買った人の2割ぐらいしか最後までクリアしていないようなモノより、
あまり売れなくても、買った人の8割が楽しんでクリア出来るほうが
ゲームとしては健全な姿のはずなのに……商業主義は非情だ。
> コンシューマだとSTG・ACG→RPG、というメインジャンルの変化が
これは、ゲーム性が障害になった故のメインジャンル変化の例なの?
水増しでも、ボリューム感があるのと無いのとでは、もはや代用なんて段階でもないはず。
商業主義もそうかも知れないけど、製作者のオナーニだとか、
健全な姿って言ってもねえ……って気が。
娯楽としてはともかく、嗜好品(萌えやエロって部分で)としては、
クリアしなきゃ味わえないって訳でもないんだろう。
一つのゲームに拘らなくても、次から次にと他に溢れかえってるってのも、
積みゲ促進の理由かなあ?
18禁でしか作れないものを作る場合簡単なのは
それでしか作れないシナリオだからなあ、ゲームとエロを上手くあわせるのは難しそうだけど
シナリオとエロをあわせるのはまだ簡単そうだし
自分としてはゲームとしての面白さよりも18禁でしか出せないシナリオのゲームを求めるな
>>436 次から次へと溢れかえってる>
結局、今のエロゲの現状というのは、
例えれば結婚式の料理状態なんだよな。
高い会費を払って、食い切れない量がテーブルに盛られる。
全部食わなくても好きなメニューだけ食べておなかいっぱい、
てことだろ。
ただ、結婚式なんてしょっちゅうあるわけじゃないからいいが、
毎月エロゲを買って、その大部分を一部食いで満足しているというのはなぁ。
スゲーコストの悪い話なんだが。
この件について、あまり批判要望が上がらないのは、
あくまでヲタ自身に問題があると、自分達が認識しているからなのか?
>>438 少なくともアニメDVDよりゃCPいいさ(´・ω・`)←兼アニオタ
完クリしない実状に慣れたってところじゃないか?
それに、他メディアではあまり見かけない独特のシナリオ構成や萌え・エロなんかを考えると,
単純にCPでは割り切れないと思われ。
毎月エロゲを買うが、消費してるのはごく一部だけだ。
CPが悪すぎる。こんな楽しみ方は間違ってる。
この問題に対して俺は断固批判し、改善を要求する!
∧_∧
∧_∧ (´<_` ) 誰を批判して、誰に要求するんだよ。
バン (# ´_ゝ`) / ⌒i
バン ∩ \ | |
/ /ミ / ̄ ̄ ̄ ̄/ |
__(__ニつ/ FMV / .| .|____
\/____/ (u ⊃
買いすぎてる俺自身だ・・・
買いすぎるな俺。惑わされるな俺。
∧_∧
(´<_` ;) ・・・・・・
___ / ⌒i
( ) | |
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__(__ニつ/ FMV / .| .|____
\/____/ (u ⊃
>438
>あくまでヲタ自身に問題があると、自分達が認識しているからなのか?
その通りなのでしょう。
もう明らかに食べきれない量の料理を目の前にすること自体が喜びだったり、
取りあえず自分のものだと片っ端から口をつけて確保してみたり……。
もはや病気w
ヲタやってること自体、コストで割り切れない部分があるしね(´Д`)
市場もそれを促してる部分があるし。
オタ=過食症患者かw
食べては吐き、食べては吐きを繰り返し、いつまで経っても満足感が得られない
とりあえず積みと放置は別の問題だと思われ。
積み崩しに3柱側が貢献できることはほとんどない。単純に1本当たりが短ければ
促すことはできるけど。
放置はリーダビリティやプレイアビリティと直結していて、また作品の触り・本質・核・ウリを
ユーザに味わわせられるかどうかという問題。
オードブルで腹一杯になられちゃ困る、させられちゃ困るってことね。
入門本コレクターとかと似たようなモンじゃないかな。
別に集めてるわけではない。少しは読む。でも結果的に集まっちゃう。
月に8本ほど消化してますが何か?
週2本と考えれば問題ない
最終週だけで8本だと凄い
>>445>>446 週2本でも十分凄いと思うが。
漏れの場合、エロゲよりも2chの時間の方が長いし。 orz
それはそれとして。
多くの顧客を確保するため、
ヒロインの見本市風に作って最小公倍数的に支持を得ようとする、
メーカーの姿勢は責められない。
だがその一方で、ヲタ側にも、食い余したり、
口に合わないものがあって、精神衛生上良くないのも事実。
なんつーか、トレカゲーみたいに、
最小限のスタートキットをパッケージで購入して、
後はお好みのヒロインを追加購入していくような
システムがあれば面白いんだけどなぁ。
もちろんエロ&萌えシチュとかも。
>>447 分割商法は最高に嫌われてるだろ( 'A`)
オルタマダー
>>447 エンディング有りのメインヒロインと、物語の脇を固めるサブヒロインに
分ければ、三段落目の問題はある程度解消するのでは。
さもなきゃ主人公が多くのヒロインを頂いちまう一本道ストーリーか。
前者はたとえばサフィズムの舷窓。メイン3人にサブ7人、合計10人もいれば
充分ヒロインの見本市たりうるし、ストーリー自体はメインの3本分なので
あまり食い余したりはしない。サブヒロインに関してはおまけシナリオで補完、と。
後者は……一本道の名作良作はまあいくらでもあるわな。
>>447 どうでもいいことだけど、
全体のパイを一定と考えるから
×最小公倍数的
○最大公約数的
だべ?
>>447 曲芸のAriesリメイクがキャラ分割をしたな(さすが曲芸商法w)
トレカ風システムは面白そうなんだが、オレの場合全部買いそうだorz
>>449 しかし、サブヒロインのファンから「攻略不可かよ!」って文句こないか?
なおざりストーリーではいやな人もいるだろうし
サブキャラEDの分岐も無ければ駄目だというのが
ストーリーの縛りとして以外と大きい気もするのだが。
見本市であることと関連がある問題でもあるが
脇役のままのほうが良いキャラというのもちゃんといるのにね。
ほぼキャラ毎(各1000円)7人ぐらいバラ売りで
全員セット+ハーレムDISCのセットで9000円、なんてゲームが出る日も近いかも。
……なんか昔すごい近いものがあったよーな。
>>452 終の館がほぼそれだよ。
キャラ毎1000円で×5、+ホームメイド9000円
まあやっぱり曲芸なわけだが
>>451-452 449のサブキャラ例は「本筋を楽しむのに通っておくことが必須か否か」、そしてそれを
「ユーザーに認識させてプレイさせられるかどうか」ってことなんじゃない?
メインキャラルートよりボリュームを小さくして攻略ありにしてもいいし、
メインキャラのEDと差別化して簡素な形にすればEDもあっていい
なんか最近売上げスレ的な流れになることが多いな……
>>407-408 これまでエロゲでゲーム性といえば代表はアリスやエルフって感じだったが、
キャラやエウシュリーや大吟醸あたりの新参組がアリスやエルフに代わって
セールス的にも評価的にもゲーム性の代表になっていくようなら将来は明るいかも?
よくはしらんがこの辺はコンシューマーからの都落ちスタッフが中心の
メーカーみたいだし、やはり新しい物は新しい勢力からしか出ないと思う。
今のシナリオやエロを引っ張ってるのも老舗じゃなく新参組だし。
もちろん老舗が古き良きエロゲーの伝統を守るのもそれはそれで良いことだけどね、
そういう意味でランス6や下級生2にも期待するし。
>>454 売り上げスレ的>
いいんじゃね?このスレで語られるテーマは、
実現性が乏しいと机上の空論で終わるし。
理想を語るのもいいけど、実現性も考えなきゃ。
それに今の売り上げスレは、売り上げ予想意見で占められているし。
後段については同意。
>>454同じく後段に同意。
とはいえ、老舗も老舗で経済力あるんだから、冒険してくれても面白いけど
まぁたいてい滑るんだけどさ、葉の天いなみたいに
>>456 「天いな」って、どの辺が冒険だったん?
漏れ、やっていないから判らない。
Leafは1作おきぐらいにゲーム性のある作品作ってるかと
うたわれるものは評判も良かった
うたわれはゲーム性が有るというより、
ゲーム性があるとユーザーに錯覚させたって感じだけどな。
別に貶してるんでなく、エロゲに必要なゲーム性ってその程度が一番良いような気もする。
サクラやスパロボみたいにね。
スパロボは正確にはやりこみ要素があるとプレイヤーに錯覚させた例ではないかと。
うたわれの時に一番驚いたのは、
そう難しくないSLG部分について行けないプレイヤーの大量発生。
「サクラ大戦と違ってかばうコマンドは無いのだから、
一人だけ先に敵中に飛びこんじゃ駄目」
というレベルから順番に説明しなきゃならないのは正直疲れた。
そういや青春18ラヂオの時も
元ネタのボードゲームをやってみせて説明しても理解してもらえなかったなあ……
葉はホワルバにしてもまじアンにしても、実験的な作品作ってるよな。
アリスだとアトラク=ナクアが異色か?
>>457使用したネタが思いっきりエロゲに向かないタイプ。
ホワルバ発売当時みたいな扱いになった。
ここでいう実験的、冒険的ってのは、システムとかも含めたゲーム部分での話じゃないの?
シナリオがちょっと流行筋から外れてるってのは、そこまで冒険と言う程じゃないような。
例えば、登場した初期のイリュージョン(当時まだ珍しかったポリゴン3Dを持ち込んだ)とか、
カスタム奴隷(正式タイトル忘れた)みたいな「ネットを通じて奴隷交換できる」とか、その手の
面白い試みをしたゲームって最近はないんだろうか?
>>462 あんまり聞かないな。
その昔、大手以外の売り上げが芳しくなかった時代は、
何とか一角に食い込もうと、いろんな冒険を図った時期があったけど、
今はてきとーに萌えとエロを紙芝居に詰め込めばそこそこ売れたりするから、
冒険するメーカーが少なくなってしまった。
弱小メーカーにとっては参入しやすくなったんじゃないか、
メデタシ、メデタシだろ・・・・・・とは逝かないんだよな。
自分トコが参入しやすいということは、余所も参入しやすいということで。
しかも今のエロゲはどこも同じような作品を作っており、
確固たる特徴がないため、他のメーカーに取って代わられやすく、
メーカー人気が長続きしない。
数年前なら3作目までは儲がついていたが、今は2作目で見限られる。
栗や風車等、小旋風を巻き起こしたメーカーですら、現在はご覧の通りだ。
今の主流とはかけ離れたものになるかも知れないが、
他のメーカーにゃ真似出来ないモノを作らなきゃ、
生き残れない時代が、目の前に迫って来ているような気がする。
>>460 >そう難しくないSLG部分について行けないプレイヤーの大量発生。
こんなやつどこにいた?
むしろ「簡単すぎ」という意見が大半だったような。
それだからこそDVD版でハードモードが付いたと思うのだが。
>462
冒険というと、特典にスク水つけたり、
そのスク水を着てプレイしたり・・・・・・冗談ですごめんなさい。
Maple Colorsはどうかな。冒険的という程じゃないかもしれないけど、
紙芝居に慣れた俺にはちょっと珍しくて楽しかった。
ミニゲーム自体より、SDキャラ追い掛け回して行動パターンを調べて
アイテム渡してフラグ立てて、というのがね。(何故か懐かしさを感じたけど)
あとゲーム性というより表現の方になるけど、カルテット、というかLittlewitch作品(FFD)とか。
それとプレイしてないんだけど、MinDeaD BlooDとかはどうなんだろう?
冒険までいかなくても、ちょっと変わった、他所とは違う試みというのなら、わりとあるように思う。
昔のAdvゲームは二人称で進められるものがほとんどだったが、
現在は一人称がほとんどになっていると思う。
一人称を用いることによって主人公の感情の動きを簡単に表現することが出来るし、
状況描写も強引に補うことが出来る。
ただ安易に利用されすぎて、どれもこれも似たような作品になっている気がする。
プレイヤーの意思を反映させるために、主体たる主人公は必要なのかもしれないが、
ここらで三人称で進む物語に期待したい。
>>466 ルート確定すると特定ヒロインへの指向性が高いシナリオで、
且つ萌えキャラ表現(プレイヤー目線、主人公フィルタ)との相性があったからこそ、
一人称だったんだろうと思う
主人公の情動表現やら状況描写の容易さは付随してきただけで、
描く対象を変えない限り、安易さって面でもそうなんだと思うけど、脱却はできないんじゃない?
現紙芝居は立ち絵進行パートが主体で、
立ちキャラは大抵画面に対して体の表側を正面に向けてプレイヤー目線
画面構成からして変えないと三人称と言えるかどうか
三人称は非エロゲでやってほしいな。
エロゲで出す意味があまりない。
ゲーム性にこだわるのは非エロゲでやって欲しいな。
エロゲで出す意味があまりない。
>>469 ゲームとして遊べるエロゲをプレイしたい奴だっているんだよ。
お前みたいな奴ばかりじゃないってこった。
>>467 主人公キャラの目を出す事にさえ
結構抵抗があるみたいなので三人称はむずいような
フォークソングとかみたいなのはあったけど
腐り姫みたいな画面構成なら良いんじゃない?<3人称
滅茶苦茶手間かかりそうだけど。
>>471 その辺は矛盾した問題なんだよな。
主人公キャラをのっぺらにするのは、
主人公をプレイヤーに同化させようという気持ちの表れなんだけど、
その一方で、ストーリーはベルトコンベアに乗せて
勝手に動いてくれればいい、という。
プレイヤーに主体性が有るんだか無いんだか。
確かCrescendoも三人称だったかな?
あれはシナリオはたいしたこと無いけどテキストは結構良かったな
>>469 多少同意する、エロとゲーム部分を上手く融合しているゲームならともかくそうでないゲームも多いし
苦労してゲーム部分をクリアして目当ての娘に到達した時の達成感を味わえるようなゲームって何かある?
サウンドノベルと呼ばれていた時期が、
三人称で進んでいく形式が多かったかな?
文章の完成度としては、あの時期のほうが高かったと思う。
UnchainのORATORIOがモノローグ、状況描写一切無しの
三人称形式だったかな。
動きと会話を主体としたヴィジュアルノベルが
今後伸びていって欲しいところ。
誰も二人称につっこまないのにワラタ
巣ドラやり込んでて、ふと思ったんだが、最近、ゲーム性をウリにしたエロゲで評判良い
のって、コンシューマRPG大作型の、いかにもお金かけてます〜と言った、1週に超長期
間を要するゲームより、比較的中・短期間でクリア出来る変わりに、2週目から追加要素
が増えてたり、レベル引継やモンスター引継ぎとかで、複数回プレイ前提のやり込めるタ
イプのゲームが多いよな。と。
>>474 派閥が異なる人がよく陥りやすい考え方なんだが。
ゲーム性派の人は、紙芝居派の人が「苦労」と思っている部分が、
「苦労」と感じていないのよ。ここに考え方のギャップがある。
逆に、エロ派の人が「面倒」だと感じている読みこなしについても、
シナリオ派は「面倒」だと感じていないでしょ?それと同じ。
該当する属性の人でさえ「苦労」だとか「面倒」だとか思っているのなら、
それは明らかに糞だろうけどね。
>>478 どちらを主体と捉えるかによるんじゃないかと。
SLGだとすると、SLG+Hなのか
HにSLGパートが付随するのか。
H主体だとSLGパートってのが足止めと感じるだけだろうし。
>>476 今では無いだろうけど、黎明期のAVGは二人称ものが良くあったよ。
ゲームマスターとプレイヤーの関係を想定してたんだろうけどね
珍しく無かったよな、二人称。
どっちかっつーとTRPG的なマスター:プレイヤーの影響と言うより、
もっと原初的な、ゲームブック調を継承していたんだと思うけど。
TRPGがゲームブックの先祖だから
>>479 >H主体だとSLGパートってのが足止めと感じるだけだろうし
だからこそ、調教SIMの様なシステムとエロに根ざした新たなゲーム性が欲しいところ。
好感度パラ程度の要素でいいから、低予算でちょっとしたギミックが
俺個人の理想なんだけど、
必要なのはゲーム性じゃなく、紙芝居以外の「何か(何でも良い)」とエロの橋渡し部分のアイデア。
あと出来ればその「何か」の必然性を出すためのシナリオ。
例えば
DALKのSIMパートは必要ないゲーム性で、経験値受け渡しのためにエロは必要なアイデア。
それのおかげで、目的のために肌を合わせるというシチュを生み出し、相互に関連性を持つ。
この時点ではゲームパートはプレイヤを遊ばせるだけの物。どんなに面白くとも。
ここからは理想以上となるけど
・テクニカルにクリアするとより多い経験値が貰える
・大量の経験値を集めるとより濃いエロとなる
・女性はマーティスを好いており(逆でも良いが)、より濃いエロをして貰うことを望んでいる
お互い恋愛状態ではなく、進展のためには経験値が必要と思わせる
こうすると、ゲーム性とシナリオ(キャラ感情・必要性)、エロが相互に関係するようになり
SIMパートだけでなく、プレイスタイルにも意味が出るんではなかろうか。
とりあえずどこのソフトハウスも同じシステムを使って
似たような作品しか作ろうとしない時代は続きそうだ。
個人的にはエロパートとゲームパートは分離していた方がよろしいな。
人体の中でエロは下半身、ゲーム性は頭と、使っているところが違う
ので同時に入力されるとエロ気分に水を差される。
しかし飽きる程やり慣れた相手でも無い限りけっこう頭使うのも現実
エロゲのCGや音声の進化により、
実用度が高まったことが迷走の始まりかも。
「エロは濃ければ濃い方がよい」という風潮があるけど、
実はどこまで行っても、極めるどころか満足出来ないものなんよ。
何故か?それは漏れ等自身の脳内妄想にはかなわないから。
漏れ等は2次元のエロシーンにだけ欲情してきたわけじゃない。
萌えるキャラの水着絵やパンチラ絵を見ただけで興奮を覚え、
後は脳内で妄想を膨らませて抜いた経験はみんな持っているかと思う。
必ずしもエロを直接知覚して欲情するわけじゃない。
奇しくも昔のエロゲは表現周りが脆弱だったから、
それ自体をオカズにするよりも、例えばバイアグラの様に、
性欲の起爆剤に用いていたと思う。
後は己の脳内のオカズで、というわけだ。
ハングリーな時代に戻ろうというわけか?
>>488 でも実際問題として、ハングリーだった時の方が、
幸せだった気もする。ヒロインに夢も持てたし。
年寄りの無意味な繰り言は要りません。
ならハングリーだった時代に戻って作れよとか
当時のゲームだけやってろよ、と言われて実行するやつは皆無なんだから。
>>465 >MinDeaD BlooDとかはどうなんだろう?
これに関して返答しておくと、MDBは特別新しいシステムを使っているわけでは
なく、昔ながらのタイプ。吸血行為によるあるエリアの服従度の進行と、時間(期間)限定のイベント
で進行する。そのイベントのエロが濃厚というだけ。
ただ、各エリアの支配の進み方(組み合わせ)によりイベント進行が変わる。
例:支配地A50%+支配地B30%=イベントC
支配地B40%+支配地A30%=イベントD
のような感じかな?実際には、企画のときに細かくフラグやイベント進行を
決めればできるタイプだと思う。ただ、その「細かく決める」というのが
大変なんだけどね。そういう丁寧なつくりだから、全体のバランスはよく感じる。
誤字はあったけどな・・・。
492 :
491:04/07/06 15:45 ID:x30VAhEq
補足しておくと、MDBは良作ではあったよ。ただ、システムのタイプとしてみる
なら、厳密には異なるが、同級生型に近いのではないかな?最近みない型なのは
たしかだけどね。そのため、完全クリアそのものは難しくて、シナリオを「読む」点
からすると阻害しているかもしれない。ただ、途中過程でのエロは満載だから、それほど
不満ではない。支配(ゲーム性適当)→エロ。支配(ゲーム性に頭を使う)→細かい
シナリオの謎解き&追加エロ という印象だった、俺は。
>>490 無駄な煽りもいらねーって。
ハングリーさを促したいのなら、3要素でどう工夫したらいいのか考えるのがこのスレだ
>>487 エロの濃さと寸止め感はべつに反するものでないので、これは単純にライティングレベル、
シチュエーション構築レベルでの怠慢なんじゃなかろうか。
つまり「じらし」が足りないし、「強弱」がつけられてないし、想像をかき立てさせる「省略」表現
が足りない。
速球の前にチェンジアップ投げとけよと。
KISS×100(のシリーズ)なんか、本番してなくても、キスシーンだけでめちゃくちゃ興奮するしな。
ライターが本気でエロを好きで、自分の好きなシチュエーションを全力で書けばこれだけエロくなる、
っていう好例だ。
逆に、シチュエーションが適当だと、どれだけ分量があっても、CGが綺麗でも、あまり興奮しない。
直接描写そのものの良さってのもあるからなあw
例えばKISSシリーズは、平井タソテキストがあってこそのものだろうけど、
キスシーンのCGで口元や絡み合う舌にモザが必要だとしたらどうだろう?
シチュや属性によってはそこで涙を飲んでるユーザーもいるかも。
規制って調整力がある訳で、無理なものは無理なんだから、
エロ指向だからって迷走が起こるとは思えないよ。
496 :
487:04/07/06 19:14 ID:J0HaTnMC
とりあえず
>>487で言いたかったことは、
まずどんなにエロくしたつもりでも、
各個人の脳内で描かれるソレには絶対に勝てない、
というそのまんまの意味が一つ。
後はその、直接的な描写での究極を求めて、
いっぱいエロゲを買うのはもったいないってこと加奈w
各個人が少し脳内で工夫するだけで、
少量のエロゲでエロは足りるはずなんだが・・・。
言ってる意味が分からない。
つもりになって、ということで事足りる程度の娯楽じゃあ、この世に溢れる訳が無い。
究極とかって言い方自体おかしい。空論過ぎるでしょう?
各個人の脳内に口出しするなんて、壊れてる。
>>496 つまり一番エロいエロゲ=「CLANNAD」ってことだね。
エロゲ=18禁ってわけじゃないしな。
何にせよ議論の範囲外なので、哲学・心理学板か心と身体カテでも紹介しようか?
それはそうと、たとえば泣きゲースレで上位に入っているエロゲの大抵は、
シナリオそのものにエロが入る必要性なんて無いわけだ。
だのに、エロゲとラッピングされてシールついて店頭に並んでる。
これについてどう思う?
オレはまあいいと思うんだが
>>499 エロが入る必要性なんてやってみてから判るものだしなぁ。
泣けるかについても個人差だし・・・。
エロが購入の際の保険になると考えれば、
いいというか、仕方ないんじゃないの。
どうしても邪魔だと評価されれば、全年齢版を出すだろうし。
そのへんの問題は、「エロゲじゃないと売れないから」ってことで
とっくにファイナルアンサーだと思うけど……
クラナドにせよ、エロゲで名前を売ったから可能だった訳だし。
>499
いいんじゃない?
すでにあそこはひとつのジャンルを築いているし、好い作品もそれなりに出てる。
そもそも18禁ゲームを「エロゲー」と捉える客ばかりじゃないしな。
シナリオ系や萌え系中心のレビューサイトなどでは「美少女ゲーム」と
表記してあるところも一定数ある。2chとは違った場所で作られる世論の例だな。
一定数どころか雑誌は「美少女ゲーム」の方が多数派だな。
それに逆もまた真なりでエロゲーの全てが18禁や15禁でもない、
某格闘ゲーや某SLG、某バレーゲー、もちろん蔵等もエロゲーと捉えて差し支えない。
実際これらの方がそこいらの18禁ゲーより遥かにエロいという人もいるのだから。
格ゲーはGGXX(まさかQOHではあるまい)、
バレーはDORだろうけど、SLGが何かわからんなw
505 :
504:04/07/06 23:13 ID:PXaHjeqp
って、ときメモか
最新の状況の中では、「巣ドラ」の購入層がどの辺だったのか気になる。
ゲーム性派が集中購入して売れたものなのか、
それとも普段は紙芝居しかやらない層の割合が少なくないのか。
二人称つーと、地の文が「あなたはしにました」てゆーよーな奴か。
まぁ確かに今どきのエロゲじゃウケないよな。
だがもし同じ二人称でも地の文が「お兄ちゃん」(全部ボイスつき)だとしたらどうだろう?
「お兄ちゃんは家に入りました」
「お兄ちゃんはガンダムハンマーをとりました」
「お兄ちゃんは死にました」
508 :
490:04/07/07 13:34 ID:nwszkulw
>>493 かなり唐突だったからわかりにくかったんだろうけど、別に煽りじゃないよ。
エロやハングリー哲学だけしているわけではあるまいに。
エロ、シナリオ、ゲーム性の3要素を満たすゲームについて考えたいなら、現在
メーカーが出しているものにも注意を払うのは当然ではないか?
MDBを出したのは、本来旧式のシステムであっても、シナリオやエロの演出で
十分いけることの証明作品だから。ここでの話の役にたつだろ?特に、六月などは
ゲーム性、シナリオ性に優れた作品が多く出ているから検証したほうがいいと考えたから。
MDBのゲーム性というのは、エロ対象のいるエリアにいってHする。そして、
Hの回数=支配力上昇 という形をとっている。陵辱形にしか使えないかもしれないが、
エロとかかわるゲーム性ということで使えるだろ?
>>507 >二人称でも地の文が「お兄ちゃん」
というと、基本主人公は、妹(女性)キャラか?
自分は、常にそばにいて話し掛けられるというタイプ?
PCの中に妹を飼って生活するゲームあったが、あんな感じかな?
>>507 確かスナッチャーも二人称だったような気がした。
主人公と常に行動を共にするパートナーが状況説明をしたりするから、
主人公のモノローグの必要性がない。
その為、主人公=プレイヤーとしての一体感が強くなるのかもしれない。
二人称のもう1つの利点は、主人公自身が知らない事柄があっても、
パートナーを介して説明させることにより、自然な状況把握がしやすいこと。
一人称でいきなり世界観や状況説明のモノローグが始まると、
不自然きわまりなかったりする。
512 :
493:04/07/07 15:46 ID:wlruZ5Gm
>>508 話が飛躍しすぎてよくわからんが、490からそこまで読めゆわれても無理、つーか
俺も
>>160でここの住人にたずねてるのよこれがw>MinDeaDBlooD
仕方なくゲマな友人をそそのかして買わせたが、やっぱり「同級生っぽい」という
感想が返って来てた。492同様。
同級生世代でない(つまり同級生的な面白みを知らない)、ラノベルートユーザーがやると
どういう感想になるんだろう。
やってないが
>>491の解説を読む限りだと
勘弁してください としか思えないな。
とにかく「探す」という要素が強いのはめんどくさい。
・とても手がかりが少ない、または手探り
・目標が在るのか無いのかはっきりしない
など。
目標がはっきり見えてて、かつどう努力すればそこに
到達できるかが考えればわかるタイプなら頑張れる。
>>513 国盗りSLGとかラスボス打倒RPGとかなら頑張れる?
>>510面白そうだな。とはいえ、エロシーンには使えなさそうだがw
女の子がずっと語りつつというシチュエーションなら
二人称でもいけるかもしれない。
会話のみで文章による描写が出来ないから、
会話による描写か、絵で補完しないと駄目かもしれないが
やっぱり二人称はエロシーンがキツイ。
泣きゲーならいけそう。攻略キャラごとに視点変えたら面白いかも。
>>516 二人称って言っても全て「 」文で成り立つわけじゃないよ。
スナッチャーと聞くと小島つながりでANUBISを連想してしまった。
戦闘中の状況説明の殆どがAIによる報告だった。
でもエロゲーでエロシーン中までそれをやられると嫌だ(汗
>>517 二人称の地の文をエロゲでやったらちょっといやだな
なんか電波の人みたい
地の文に声欲しいな
男性声優はかなり豪華な人を使えるみたいだし
3daysの過去編は眠くなった( 'A`)
普通の恋愛ものだと無理があるけど、
ミステリーとかなら二人称だと面白そう。
地の文に音声をつけてナレーション風味で
あなたは今、妹の部屋の前にいる。そして、扉を開けようとドアノブに手を
伸ばしたところだ。現在の時刻は午前二時、夜の九時に寝てしまう妹はもちろ
ん、階下で眠る両親もぐっすりと眠りこけている時間だ。
あなたは、昨日まではどこにでもいる平凡な青年だった。少なくとも両親の
目を盗んで深夜に妹の部屋へ忍び込むなど考えもしなかったし、ましてやそれ
を行動に移すなんて! だが、今日のあなたは違うのだ。今のあなたは、欲望
を満たすための行動を躊躇しない。例えそれが血のつながった妹だとしても……。
さあ、それを肝に銘じて、大きく深呼吸をしよう。そして、妹の部屋に入ろう。
落ち着いて。大丈夫だ。ゆっくりとドアノブを廻せば……カチャリ、小さな金属
音が聞えただけだ。そのままドアを押し出す。そうだ、あなたはドアをゆっくり
と開いて、妹の部屋に忍び込んだ。
妹はベッドで寝ている。あなたの目に映るのは、まだあどけなさの残る妹の
寝顔。あなたが見慣れた、そして大好きな妹の顔だ。突然あなたは自分が兄で
あることを強く認識した。そうだ、思い出した。あなたはこの妹の「お兄ちゃん」なのだ!
お兄ちゃんは、ベッドの横に跪き妹の頬をそっと撫でてみた。ぴくっとふる
え、睫毛が揺れた。次は髪を撫でてあげよう。妹の頭を撫でてあげるのは、
お兄ちゃんらしくて好きだったはずだ。まだ起こさないように、そっと、優しく……。
お兄ちゃんであるあなたは、次第に体が熱くなる。そして呼吸も荒くなった。
そう、お兄ちゃんは妹の体を撫で回しながら興奮しているのだ。
あなたの感じている感情はなんだろうか。一体、なにがあなたを興奮させて
いるのだろう。ちょっとあなたに質問してみよう。
あなたは昨日、寝る寸前の妹とどんな会話をしただろうか。テレビタレントの話?
明日の予定? お休みの挨拶? その中でなにかいつもと違う会話がなかっただろうか。
「お兄ちゃん、あのね……」
#二人称ってこんなだよね? これはこれで……たまにはいいかも。
内容次第では洗脳されそうだ・・・w
最高。こういうゲーム欲しいな。
二人称視点の場合、主人公がCGに入るわけだよな?
・・・これで、目線の無いモヤシ系主人公を撲滅できるな
二人称には致命的な欠陥?があるぞ……
話者である「あなた」の会話文を、どう挿入すれば良いかの判断が至難だ。
たとえば
>>522には兄の話し言葉が一切省かれているし、
手元の二人称のゲームブックをざっとめくっても、
主人公の喋り言葉はなーんも描写されてない。
そこを読者に違和感を覚えさせぬまま進めるには、おそらく企画・システムの
練りこみと、ライターの並々ならぬ技量が求められる。
あなたは射精した。
14へ進め
>>526 会話は普通に入れていいんじゃないかな。
独り言は二人称だとかなりおかしいと思うけど。
二人称は架空の語り手が主観抜きで語るだけで、
会話は普通に成り立つんじゃないかと思う。
ゲームブックの場合は、行動選択=会話であったり、
そもそも会話する機会がほとんどなかったように思う。
>>525 それだと三人称になる。
>>529 >>525は二人称”視点”といっているから”主人公がCGに入る”のは正しいな。
一人称視点 … 主人公の目で世界を見る。
二人称視点 … 会話相手の目で世界を見る。
会話先は主人公なんだから常に主人公CGが画面に写っていることになる。
三人称視点 … 第三者または神の目で世界を見る。
他の人は二人称視点ではなく、主な代名詞が二人称であればいい、という意味で会話に参
加しているようだから話が合わないようだが。
>>530 視点だけで語るなら、二人称と三人称の区別がついてないと思う。
二人称の語り部は、実際にそこに存在しなくてもかまわないわけだから、
視点だけで捉えれば、三人称との区別がつかなくなる。
>>526 >話者である「あなた」の会話文を、どう挿入すれば良いかの判断が至難だ。
別に難しくないと思うが。
お兄ちゃんは、これまでのあらすじを説明しました。
とか書けばいいだろう。
つーか一人称視点で主人公のセリフが「」で具体的に入りまくる(つまりふつうのエロゲやラノベ)のって、
感性の古いブンガク的には、あまりよろしくない気がする。
>>530 別に、常に主人公CGを画面に写さなくてもいいと思うが。
あと、”視点”と何人称かっていうのは別物だと思う。
何人称かは、あくまで文体の話だろう。
二人称は、”あなたは〜”と言う風に常にプレイヤーないしは主人公に語りかける
形になっているので、視点でいったらプレイヤー或いは主人公じゃね?
主人公の後ろ頭が見えるような視点の感じがするな>二人称
というか一人称と三人称は自然だからみんなのイメージが一致するが、
二人称は不自然で無理やりだから発言者によって思っているイメージが
違うだろ。
カーレースかよw 真三国無双とかもか
二人称の小説自体がまれだし、認識は人によってばらつきがあると思う。
そもそも二人称の映像作品なんかありえるんだろうか。
そしてそれをあえてエロゲで問うていたのがイマまでの流れだ
確かに、二人称の小説は見たこと無いな。
二人称が採用されてるのって、ゲームブックとドラクエくらいだな。
540 :
539:04/07/08 17:42 ID:nH2ix6Fb
あ、ドラクエは違うか。
主人公の名前を「あなた」にすれば二人称になるな>ドラクエ
あなたは13ポイントのダメージをうけた。
あなたはLvが上がった。
あなたは死んでしまった。
本来は三人称でも、三人称一視点なのか三人称多視点なのか分かれるもの。
533の指摘通り、人称と視点は別個の問題だよ
人称と視点の落差が大きい典型例に書簡小説というジャンルが昔からある
>>539 538が言ってるように、少ないがあるにはあるよ>二人称小説
『二の悲劇』とか『ターン』とか
そろそろこのスレの役目も終わったような気がする。
このスレの流れをずっと眺めてきたが、
「エロとシナリオとゲーム性の融合」なんて、
ヲタ全体での需要の有無以前に、
ここの住人自体が望んでいない気がする。
今だって二人称だの三人称だので盛り上がったが、
結局は紙芝居の改良案の一つに過ぎないし。
むしろゲーム性派、シナリオ派、エロ派がそれぞれ、
自分達の所属ジャンルの改良案として論じた方がいいんじゃね?
>>543 >>342-352 ほんの2週間前にどういう議論があったのか、思い出してから発言してくれ。
そもそもここって、葱の議論総合スレみたいな位置づけだから、
一時的にスレタイに沿ってない話題が盛り上がるのも毎度のことだし。
また三段落目について言うなら、ゲーム性、シナリオ、エロが単体で充実して
いる作品なら、これまでいくらでも良作が送り出されてきた(ゲーム性は微妙か?)。
そういう現状で「自分達の所属ジャンルの改良案」ばかりを論じても、
それはただ現状を追認することにもなりかねない。
一本のソフトのなかにはたいがい、ゲーム性、シナリオ、エロなどの要素が
巧拙はあれどぶちこまれているんだから、それらを融合する案を空想するのも
まんざら無意味とばかりもいえないだろう。
そもそも融合なんて懐古エロゲマが言ってるだけで
今風のエロゲに慣れた人々が住人の大半になってるであろう現在となっては
論点がシフトするのも当然でしょう。まあ俺もその懐古エロゲマの一人なんだけどね。
とりあえずここはエロゲの構成について話し合う総合スレという位置付けだし
別に融合にこだわる必要もないんじゃない?
各要素についての個別スレを立てる手もあるけど閑古鳥が鳴くだけだろうし。
仮にも「ゲーム」という括りに入れるモノなら
物語以前にゲーム性が欲しいと思うような人は
ノベル系ゲームをゲームとみなさないようにする、
という方法もアリだけどチョット悲しいなあ、とか考える者がココに一人。
結局、ゲームジャンルの広がっていく流れについていけないだけかも。
ノベル系面白いと思ってもニ周するのが限界な自分の意見。
小説好きな人間なのにそんな状態だというのは、
やはりゲームに求めるモノが違うんだろうなあ。
>>546 二周ってコンプを二回ってことか?
だとすれば、十分過ぎるとおもが。
小説に慣れてるからじゃないのか?
大抵の小説は一晩で読めちゃうから。
俺も小説好きだが、エロゲで35周(ヒロイン5人×6周+BADEND5回)
とかしたことあるけど(去年の作品で
エロゲはエロゲであってエロ+ゲームではないと思われ
>>547 文脈からして2キャラとか2エンドだろう。
俺はどちらかというとゲーム性側なんだけど、
やりこみや攻略そのものに惹かれる事は無いんだよな。
例えば大悪司(というかアリスの面倒ゲー全般)なんかは一周でお腹一杯だし。
かといってただのノベルやADVも途中で飽きる。
で、結局何が良いかってとYU-NOや蒼色、C†C。
あるいは、ドラナイシリーズやうたわれ。
俺みたいな奴が「ゲーム性とシナリオの融合」を言い出したんじゃないか?
ゲーム性だけとかシナリオだけとか分けて考えるなら、やるゲームがもう無いよ俺。
>>550が良いと言う作品で「融合」を言われてもちょっと違和感が…
それにゲーム性とシナリオの融合だけならコンスマでも問題ないんだよね。
最近の紙芝居作品だとワンパターン化しすぎなんだよね。
日常 > 問題発生 > 解決、盛り上がる > H > End
王道なのかもしれんが、いい加減このパターンから脱却しないと、
どれもこれも同じようなものしか出てこなくなっている。
非日常 > 問題発生セズ > 未解決、盛り下がる > H > recall
recall → オルタ
>>552 起承転結にこだわるなってこと?
日常 > 問題発生 > 解決、盛り上がる > End
この順序は変え難いと思うんだが・・・。Hの挿入位置は別として。
Hシーン含めパターン化してるのが問題って言いたいんだと思われ
でも物語の山場でHシーン入れられるとストーリーが気になってる場合、邪魔っけだしねぇ
その問題は鍵に言ってやってくれ(特に舞
てか、パターン化したのってここ最近の話じゃないでしょ。
同級生だってそうだし、そもそもラブコメ(少女マンガ)も同じ感じだし
発売本数が増えてきて、パターン化が進みすぎかなと思う。
主人公も似たようなのばっかりで、ヘタレだったり、やる気なかったりとか
よく分からない特徴付けをしたキャラが多い。
Hシーンもとりあえず各キャラ1回は入れておけみたいなのが多いし。
Hシーンに関しては同意。不要論とはいかんが、
ムリしていれるくらいなら後日談的に(前スレ参照
とはいえ、ヘタレ主人公のどこが悪い。ファンもいるんだ
へたれサイコー
蒼色輪廻、好き好き大好き、せんせい3とかサイコー
KEYの主人公みたいのはだいっきらい
すれ違いゴメンネ
ヘタレというかキャラが立ってないって言うべきかな。
行動に一貫性が無かったり、モノローグでキャラの心理描写もしているが、
ある行動を取った理由が客観的に見て理解しかねるとか。
適当なキャラ設定と状況設定だけが先行して、
キャラが生きていないと感じるものが多い。
主人公の心理が追い切れなかったり、理解できなかったりで
読むのがつらくなってくる。
「ヘタレて何の努力もしないが、何故かいい女達にモテる」
というのが、今のヲタ自身の願望なんだと思う。
しかしそのために、彼らが「回顧厨」と揶揄する漏れ等ロートルの時代よりも、
ヲタが非常識な存在になった。
魚釣りに例えれば、漏れ等の時は、
近所の海岸でブルーマリーンが釣れればいいな
という程度だったのに(これでも十分現実を逸脱しているのだが)、今や、
自分ちの池で釣り糸に餌も付けず、ブルーマリーンが食い付いてきて、
しかもリールを巻くこともなく、魚が勝手に懐に飛び込んでこなきゃダメ
というところまで願望が非現実的になった。どう考えたって有り得ねぇ。
こういう有り得ないシチュを設定するために、
シナリオ面に相当無理を掛けているということに、
いい加減ヲタもメーカーも気付けよ、と言いたいが。
連れてる魚も変化していってるので、バランスは取れてるような気もする。
>>562 そんなに変化してはいないと思うけどな。
そうだとしても「勝手に懐に飛び込んでくる」のは有り得ねぇよw
まあ、みんな。自分自身がヒロインの気持ちになって考えてみてよ。
ろくに餌もくれず、自分を肉人形扱いしかしない香具師に惚れるかい?
> 「ヘタレて何の努力もしないが、何故かいい女達にモテる」
こういうのって、別に今のヲタだけに見られるものではないんじゃないかって気もするが。
でも非常識世界への逸脱ってのは、まあ分かる気もする。
だが、ヒロイン像そのものも、「ヘタレに惚れる・飛び込む=ありえない像」へと変化してるってことだろう。
見てくれの良し悪しって意味でのいい女としては不変ではあるが、中身はヘタレ主人公に相応なのだろう。
キャラには萌えたけど、シナリオが駄目だった
ってのは絵とCVに助けられてるだけだと思う。
そして今のゲームはほとんどそんなのばっかり。
「ヘタレでもモテる主人公」というのは、ヲタの願望として生まれたはずなのに、
いつの間にか主人公像がプレイヤーの実像から乖離してしまった。
「ヘタレでもモテる」には、ルックスがいいか、それともウィットに富んでいるか、
最低でもどちらかを備えてなければいけない。
ところがウイットに富んだ主人公テキストを書けるのは、
蛭田や王など、一握りのライターであるため、表現が難しい。
結局、イケメンでフェロモンをまき散らしているから、
ヘタレでもモテているんだ、ということになる。
しかし多くのエロゲヲタに、どれだけイケメンがおるんだw
大半は(ryだろ。
結局、いつのまにか自己同化が十分に出来ない主人公像になっとる。
漏れらはサイボーグ化でもしない限り、イケメンルックスは得られないんだから、
そんな実現不可の主人公像よりも、
「今の漏れらの実像程度からスタートして、いかに理想(に近い)女性と結ばれるか」
というテーマでエロゲを作った方が、漏れらに、より夢と希望を与えると思うのだが。
とうとうエロゲにも「リヤルじゃないから糞」論が台頭してきたか?
架空の話だからこそ実現不可な主人公像なんじゃないか。
超弱い悟空とか困るっしょ?
>>566 そうとは限らないよ。
キャラには萌えたけどシナリオが駄目だったゲームをちょっと前にやったけど、
気に入ったのは発売前とは違うキャラだった(つまり絵で気に入ったのではない)。
そしてそのゲームは音声なし(つまりCVで気に入ったのではない)。
もちろんCVや絵が原因で萌える場合もあるけど、それが全てじゃないってこと。
うーん俺は560に同意。
561が「極限までに都合良くされてきてる魚」と例にしてくれたヒロイン像だけど、
ヒロイン達と同じくらい、主人公像も都合良くされてきてると思うね。
(主人公とその周りの女性達による閉じた)世界観、設定、いやもっと細切れで、
その場面その場面のシチュエーションを描くために「都合のいい男性」に
させられてるのが今の主人公。
本来なら、あるキャラ造形の「判断行動の結果」、ある状況が生まれる。その状況の連なり
がプロット、というか話の流れになるわけだけど、
まず多発的に「状況」ありきで、それを成立させる為の「主人公の判断行動」なんだわ。
いや物語構築においては、散発的にはそういう事ももちろんある。全く無いわけじゃない。
だけどそれメイン、それ大半で構築したら、そりゃ支離滅裂・ちぐはぐ主人公になるよ。
それでも普通の話なら違和感程度でなんとか収まりうるかもしれんけど、
(収まらなかったのがガンダム種。)
エロや萌えの為に「極端な状況」ばかりで組み上げていくんだから、目も当てられない。
あっちフラフラこっちフラフラの自我・人格にもなるさ。
一貫性とか説得力とか言っても、べつに主人公が考え方や嗜好を変えちゃダメってん
じゃないわけよ。>568
なけなしの選択肢でしか行動を選べない事以上に、シチュに奉仕行動してる事が、
「そんな事したくねーのに・しねーよ」感を煽ってるわけよ。
つまり
ヒロイン達>主人公に奉仕
主人公>シチュエーションに奉仕
シチュエーション>オタに奉仕
という図式か。元もとは主人公が直でオタに奉仕行動していたはずだが、客層変化に
伴いこうなった、と。
ちょっと提案なんだが具体的に作品名をあげて語ってくれないか。
俺のやってきたゲームと他の人のやってきたゲームは違うだろうから
皆の言っている対象が実感できない。
>>571 叩き、信者、煽りが出てきて、
荒れそうな気もするのだが・・・
>>571確かに性格が一貫しない主人公、っていうと少し思いつかないな。
都合のいい主人公像とオタの関係といえば宮崎駿を連想する。
ラピュタやカリ城のヒイロイックな主人公。例外的に豚は
>>565に近いけど。
それに対抗する勢力がエヴァやおねティみたいなセカイ系だろ。
去年だといた彼や天いなみたいなネクラ主人公がそれだ。
都合のいい主人公像って増えてるのか?
>>573 物語を語る上で、都合のいい主人公像を作ってるんだろうね。
ゲームの場合は、ヒロインによって物語が変わる場合がある為、
ルートによって性格が変わる。
ストーリーのつなぎ目が悪いと、1ルートの中で共通部分と
個別部分と性格が違うということになる。
諸星あたるの頃からボンクラ主人公は存在するのだし
今に始まった事ではないと思うなあ。
>>573 豚は最もギャルゲー的だな。駿の欲望丸出し。
ところでおねティもセカイ系なん?
あんまり真剣には見てないのだけど、
なんかふつーの中学生男子向けラブコメに見えたのだけれど。
いつの時代でもああいったオトコノコ向けのファンタジーには
需要と供給があると思うので特に特別な物はあんまり感じなかったな。
> 超弱い悟空とか困るっしょ?
作者が荒木飛呂彦ならそれで問題ない。
シチュに合わせてキャラが変わるっつーと、もっとも端的なのはエロシーンでの豹変かと。
童貞君と処女ちゃんでカユくなるような青春恋愛やってたのに、
いざHに入るとオヤジ顔負けの責めでしょっぱなから同時フィニッシュ。
(個人的にはこれはもはや一種の様式美で、突っ込む方がヤボだと思うが)
>>575 いや、ボンクラがボンクラらしく各シチュエーションをこなしていくなら納得も感情移入も
しやすいけど、
「今回のこのシチュエーションを盛り上げるため」に、ボンクラが唐突に小利口にさせられたり
ニヒルにさせられたり悲観論者にさせられたりする、
しかもそれが1度や2度ならず何度でも、
というシチュエーションカメレオンっぷりのことよ。
あたるはきっちりボンクラであり続けたっしょ。
でもやはり需給に関しては同意。
だから実例を挙げろと。
本当にそんなエロゲ−が多数派なのかどうか疑わしいんだが。
>>575あたるとかあじましでおとかw
おねティは最後のほうでまる一話ほど、エヴァとほぼ同じ感じの問答が入る。
シナリオが黒田洋介(プリティーサミーの人)なんでラブコメが基本だが。
>>568 架空の話>
ほとんどのヲタがヒロインや主人公のことを、
「所詮ゲームのキャラクター」と割り切っていればいいが、
実際は「2次元でなければ愛せない」とのたまう香具師が少なくないんだよ。
こういう香具師等は架空の話で済まさないからねぇ。
>>578 んー、その辺の節操の無さは確かに少々気になるね。
エロゲに限った事でなく他のオタメディアとか
もしかすると他の社会とも関連するけど、
欲望の短気化つーか短絡化がそこらへん中で起きてるような気がする。
一人一人が基準にしている時間や範囲の単位が小さくなったというか。
オタ界隈の流行の交代もなんか凄い勢いで高速化してるし、
もうあんまり若くない人間にはちとつらい。
>>580 黒田はリヴァイアスで相当アレな話をやっちゃったからなあ。
「まあ黒田だしな」でだいたいの事は納得できるかな。
>>567 >「ヘタレでもモテる」には、ルックスがいいか、それともウィットに富んでいるか、
>最低でもどちらかを備えてなければいけない。
そんなことはない。
もっと現実を見ろ現実を。
584 :
567:04/07/12 21:25 ID:G6kduJz8
>>583 ああ、スマン。説明不足だった。漏れの云う「ヘタレ」は、
ろくなスキルを持っていない香具師も含むんだよ。
まあ、後は金持ちぐらいしか思い浮かばないが。
ルックスも悪く、口も悪く、ろくな才能・頭脳も無く、金も無い。
そして付き合っている女に対する一途さも無くて、
それでもモテルとしたら、それはいったいどんな香具師・・・?
・・・ああ、巨根があったかw
自分そのものじゃなくても感情移入するのは可能だと思う。
自己同一化できるか否かはその人間の趣味だから、一概には否定できまい。
実際、踊る大捜査線とかジブリみたいに、
理想的な主人公像に共感する人間は多いんだから。
氏の個人的な愚痴はここでなくブランド宛にメールで送ればどうだろうか。
主人公=プレイヤーである必要性はまったくないと思う。
物語としてのリアリティに欠けるって辺りが問題なのかな。
現実にはそんなことねぇよ、ということではなくて、
作品世界の中で不自然になっていないかどうか、かな。
>>584 ここで恋愛論ぶちあげるつもりはないけどさ、
恋愛にはそういう指標化できるもの以外の要素も絡んでるんじゃないかと思ったんだが。
ゲーム的に言うとパラメータ外のものの重要性ってことかな。
で、そのパラメータに表れないものを埋めるのがシナリオの役割なんじゃねえかな。
何が言いたいかっつーと、「ヘタレでモテる主人公」は
ルックスもウィットも才能も金も必要ないんじゃねえか、と。
現実世界でだって、みんなそんなもの持ってなくたって恋愛してるだろ。
「ヘタレでモテる主人公」に俺たち違和感を感じるのは、
シナリオが不味いからじゃねえか、と。まあ実も蓋も無い結論なんだが、俺はそう思ったわけだ。
恋愛で第一に大事なことは何かと聞かれたら、
私は好機をとらえることと答えるだろう。
第二も同じ、第三もやはりそれだ。
モンテーニュ
つまりエロゲの主人公は好機を捉えてると
解釈すればヘタレでも問題はないかと…だめ?
>現実世界でだって、みんなそんなもの持ってなくたって恋愛してるだろ。
コアなエロゲーマーの半数ぐらいは恋愛不能者かと
思いこみかもしれんけどなー
>>589 いや、まんざら思いこみでもないだろうw
まあ、これについては話が長くなるので、
後日に改めて場を設けたいけど。
現実の恋愛はごく一部の異性にモテればそれでいいわけだから、
「たで食う虫も好きずき」でもいいわけだけど、
エロゲの場合はヒロインの見本市みたいなものだから、
どんな女性にも通用するような汎用的な魅力が無いと、
状況に疑問が生じると思うんだけどなー。
主人公が幸運なのではなく幸運だから主人公なのだ、ってヤツだな。
しかし一人かそこらの物好きな女性にモテるだけならわかるが
何人もの美女からモテまくるのを幸運だけで片付けるのも無理があるか。
まあそれでもエロエロ物なら何の問題も無いわけだが、
なまじシナリオに凝ろうとするとキャラ造形や作劇の部分で破綻を来す、と。
加勢あつしの漫画みたいなキャラなら話は別だけど。
>>591 エロエロものが最近成長株なのも関係があるかもね。
抜きゲだから、飽きも早くて忘れられやすいと思うが。
そこはまあ、消耗品だから。
プレイヤーに恋愛経験がないから、わかりやすい理由付けがされてないと信じがたい
っていうのは暴論ですか、そうですか
いや、それは正しいと思うよ。
まあかつての少女漫画でも見られた構造なので、
そう珍しい物ではないさ。
「物語にはある程度の『分かりやすさ』が必要である」という事も一応考えに
入れておかないといかんと思うけどね。
現実ならどんな理不尽な理由でも、あるいは理由が全くなくても「どんなに
納得できなくても現に目の前にそういう理由でくっついたカップルがいるじゃ
ないか」という何よりも強力な根拠を提示できるわけだけれど、物語の中の
カップルはどこまでいっても架空の存在だからそういうわけにもいかない。
やっぱり受け手をある程度納得させるだけの理由提示は必要なんだと思う。
「事実は小説より奇なり」というが、これは裏を返せば小説は現実より奇では
成立し得ない(少なくとも『非現実的だ』という謗りは免れないと思う…『物語に
現実感を求めるなよ』という反論がいくらあっても、だ)とも受けとれるわけで。
ミステリートみたいに、シナリオは超絶的に面白いのに
エロが薄くて叩かれるのは不憫な気がする。
恋愛観の提示ぐらいにとどめて、エッチなコンシューマゲーム、
というのはニーズないのか?
有ると思うけど、ミステリートはそれ以前の問題な気がするぞ。
エロ薄だけで言えば過去のエルフ作品とかエロ薄ばっか。
エロゲの主人公が現実にもてるかどうかはどうでもいいとして、
最近のゲームの評判でシナリオは良くなかったが、キャラには萌えた
というのを良く見る。
シナリオ全体としての整合性や、細かい部分での矛盾点が多いため、
物語としての評価は低いが、部分部分のシチュエーションに対して
萌えたということじゃないかと思われる。
とりあえず例を出せ。
シナリオが良くないというのが、矛盾や整合性の問題なのか、
単純に盛り上がらないのかによって意味が変わる。
姉しよの1なんかは日常シーンは最高に盛り上がるが、
シナリオ自体は滅茶苦茶だったな。
個人的にはそれでも良作と思えるけど。
姉・オレ・妹も、メーカースレで「おおむね満足」を述べてる人は、だいたい
そんな感じかな。
まんぼ好きなので、個人的にはシナリオも嫌いじゃないが、なんとなく理解と
同意はできる。
>>600的に言えば、出来の良し悪しと言うより「客好みの話を作ってくれてない」
というシナリオ低評価。まんぼ氏は萌えが理解できない、書けないと住人から
言われてる人なのに、599のような状態になってるのはちょっとおもしろい。
Dear My Friendがキャラには萌えたが、
シナリオは駄目ってヤシが多いな。
>601
姉しよは1はやってないが、2はそれなりかなとは思う。
個別ルートに入ったあとも、他のねーちゃん達が
いい活躍をしてくれるから、ほかのキャラもやりたくなってくる。
>>603 DMFはシナリオつーか主人公が好き嫌い別れる模様
DMFはむしろ典型的な>574タイプ
ルートごとに違う人っぽ
予め主人公の性格を選べるようにしておき、
それによって選択肢及び展開が違う、というのも一興。
中には絶対攻略出来ない組み合わせもあり。
どうしてもそりの合わない二人ってのは、現実にもあるじゃん。
コンシューマギャルゲだけど、TLSS?
やったことないんだけど、開始前の主人公キャラクタタイプ選択で、得意な話題が違うらしい……。
ちょい近いかね?
そもそも選択肢で性格を表現すれば良いって話だから、微妙だけどね。
> どうしてもそりの合わない二人ってのは、現実にもあるじゃん。
これを、どう見せりゃゲームとしておもしろいかはちょっと疑問だけど。
よく主人公が嫌いって叩かれるゲームがあるけど、
物語を語る主体である主人公が嫌われるってのは、
ちょっと問題があると思う。
性格がいいにしろ、悪いにしろ、魅力がない登場人物の
物語を読むほどつまらないことはない。
>>608 >>物語を語る主体である主人公が嫌われるってのは、ちょっと問題があると思う。
私は、逆にそこまで主人公を嫌うユーザーに問題があると思う。物語の上では、
わざとへたれで情けない主人公だからこそ展開できる話というのもあるわけだし。
どうも、キャラに共感できるか萌えられるかで、シナリオのよしあしを判断してい
るだけのような気がする。
でも、606のような性格次第で展開が変わるゲームというのも面白いかもね。
いくつかあったはずだけど。
>>606 ココロシリーズがそういうシステムを伝統的にやってるな
>>609 脇役で嫌われるキャラがいるのはいいと思うんだけどね。
主人公が好きになれないというのは、主人公を見ていても
なんの感動もなく、成長も感じられずってことではないかと。
エロゲだけあって、ヒロインキャラに注力するのは分かるけど、
もう少しバランスを考えてキャラ設定や物語を作って欲しいと思う。
抜きゲーなり陵辱ゲーなりなら、誰も気にしないかもしれないけどね
>>611 CCはテンションが高すぎて俺的にダメぽorz 考え方が違えば好きになれんわな。
俺の場合、格好いい系の主人公は嫌いなので、君望あたりのヘタレがちょうどいい。
個人の趣味、ということで。
613 :
612:04/07/16 17:16 ID:fxcavmRi
家計の寛は好きだったんだがな……
サブと主人公じゃ扱いが違うか
主人公のキャラクター性ってのは難しい気もする
主人公=プレイヤーとするならあまりにも特異な性格にはし辛いけど
良くあるありきたりな主人公では展開しづらいストーリーもあるしなあ
>>609 ヘタレで嫌いといわれるのもキャラクターが立っているからで製作側の意図通りだし
物語的にはいいキャラクターだとは思う
結局はヘタレというか、飄々としているというか、
掴み所のない性格にしないと、
プレイヤーの意図をある程度組み入れたマルチ展開が
やりにくくなるからだろうね。
飄々と、っていうとルパンやカウビ(自称平成ルパン)を思い出すが、
確かに行動の解釈の幅があって、話毎の性格に差が出たな。
”濃い”主人公は非万人向けになるかわりに、
話も特異でジャストミートしたファンが信者になりやすいような……
そこで天いなとか笛のキチガイ主人公ですよ。
プレイヤーに自己投影させようとか全然考えてないですアレは。
本スレですら賛否あるとはいえ、
好んでいる人間もまたいるわけで。
選球眼のない自分に文句を言え。
合う合わないを論じてるわけじゃなくて、
そういうものがいいか悪いかでしょ。
好き嫌いはメーカースレで言えばいいだけのこと。
ちなみにBLゲームの主人公だとどうなんだろう?
当然、プレーヤーと性別が違うから、
感情移入できることを第一にはキャラ設定してないのか?
王子様的万能キャラなのかな。
ていうか自分と共通点がないとかかけ離れてると感情移入が出来ないってヤツは
小説とか読まないんでしょうか?
性別が違う主人公なんざ掃いて捨てるほどいるっつーの
上でも挙がったあずまんがやマリ見てなんか、
男不在のわりに楽しめたよな。
小説ってたいがい三人称形式だし。
デブオタが主人公で感情移入できてうれしいってやついるのかな?
エロゲのほぼ全てが一人称だし、昔に比べて文章量が増えているけど
その大半は主人公の主観を通した解説と、思考や独り言に費やされているんだから
主人公の性格が気に入らないからゲーム全体もイヤというのはありだと思う。
つーか主人公の露骨なモノローグ解説多すぎ。
そういや renaissance ってモノローグが0だった(独り言はあったが)
>>620 ユーザーの自己投影層は少数派って話もあるが、どうなんだろうね。 >BLゲー
あちらはあちらで、主人公の攻め受けやら色々あるようで、
現在受けがいいのは、総受け主人公らしく(王子様じゃなくて、姫らしい)、
受け主人公ゲーなタイトル数が増加傾向で、
主人公に対する不満の声(食傷気味だとか)も増え気味らしい。
どのようなジャンルでも、主人公に対する不満は少なからず挙がるってことかね。
ワンパターン化して、質の低下が起こってるとか。
普及するきっかけとなった、最初の良作の真似をしようとして
劣化版が広まってるんじゃないかと思うんだけど。
主人公像の模倣と劣化ねえ……?
意図的に主人公像を真似したような例ってちょっと思いつかないけど。
キャラクタそのものではなく、手法の模倣ことね。
現状だと紙芝居ゲーがシステムも内容も
どれも似たり寄ったりだからそう思える。
うーん、全体としては確かに模倣作品が多くなると、どうしても質は低下するだろうけど、
部分的に見ると、そうとも言えないよね……。
後発のものである方が、不満が挙がった点の改良はできるわけだし。
勿論粗い面があっても、インパクトの面では後発より最初にやった方が勝るだろうけど。
萌えやエロ表現に関していえば、似たり寄ったりでも、ちゃんと評価されてるものもあるようだし、
システムだってそうだけど、目新しさは無くても、似ているから劣化しているとは言いきれないと思うけどねえ。
システムはマイナーチェンジで改善されてるし、
萌えキャラとか萌えシチュはそれぞれに伸びているとは思う。
ただストーリーとして見た場合は、一部を除き
ほとんど似たり寄ったりじゃないかなと。
似たストーリーって、一時期は確かに猫も杓子もって感じだったが、
現在は基本的には絵で売ってるタイトルばかりな気がする。
絵で差別化してるからこそ他を工夫する必要はあまり無いし、
下手に冒険してしまうリスクも大きい。
で、どっちかというと似たストーリーってかなり少数派じゃないのかなと。
俺の頭にある「似たストーリー」ってのは
「出会う(あるいは幼なじみや妹)→まったりした日々→事件→解決&セクース」
のパターンなんだけど、別の意味だったらスマソ。
>>631 まぁいつ時代も冒険してくれるのは一部だけ。
その”一部”を血眼で捜すのが俺。
>>632葉鍵や曲芸だな、そのストーリー。
もうちょっと中堅以下だと、「開始→H三昧(→ちょっとした事件&解決)→エンディング」な気がする。
この頃やったエロゲだと、はなきゅー、保母エプ、こころちゃんの秘密診療ファイルが該当するかな
キャラクターの「深み」を出すための設定にせよ、
「悲惨な過去によって負った心の傷」以外は
見たことないしな……
もう、「奇矯な行動の原因はトラウマのせいだった」は
お腹一杯です……
爆弾投下になるかも知れないけど、今のエロゲの作風については、児ポ禁の影響が大きいと思う。
児ポ禁と言えば、18歳未満女のエロ禁止とか、高校御法度とか、表現面での影響に目を奪われがちだけど、
一番大きな影響は、「代替品を求めたロリヲタ難民の大量流入」にあったかと。
ロリヲタ全体の中では一部かも知れないけど、パイが小さいエロゲ業界にしてみれば、驚異的な数が流入してきたかと。
それまではゲーム性優位だった業界に、「ONE」以降、重厚なシナリオで、紙芝居は価値を認められた。
その勢いで紙芝居組は1999年に「加奈」「KANON」を送り出す。
ところが同じ年、児ポ禁成立。ロリヲタが流入してくる。
少女に対する萌えとエロを重視してきた彼らにとっては、マンドクサイ作業や重いストーリーなんか不要だった。
ただ、紙芝居はクリック連打でスルー出来たので、ロリヲタはゲーム性より安易な紙芝居を選択、
表面的にはシナリオ派と利害が一致したので、この時期以降、紙芝居は爆発的にシェアを拡大する。
ここまではシナリオ派は無問題であったが、エロゲに根付いたロリヲタは
萌えとエロを重視した作品作りをメーカーに要求。「みずいろ」等が支持され始める。
結局、手間を掛けたストーリー&プロットを搭載しなくてもそこそこ売れるようになったので、
メーカーはシナリオ作りに手を抜くように。
その後、ny等の隆盛で、地下ルートでロリ実写が入手可能になり、一部のロリヲタは実写に回帰していったが、
多くはエロゲに慣れたため、引き続きエロゲにも腰掛け。
また、「KANON」以降にエロゲに参入した新人ヲタは、「エロゲってこんなモン」だという意識で洗脳されているため、
ロリヲタ参入ブームが退いた後でも、エロゲの作風は変化せず。
つまり、今のエロゲは過去からの正統的な流れの中で変化して、今の紙芝居一辺倒に落ち着いたわけではないと思うのよ。
多分に脳内意見にまみれた長文でスマソだけど。
MMRネタ張りの妄想だよね……w
流入って言ってるのが、真性の三次を想定してるなら、尚かと思うよw
代替品なんて言うけど、
> 少女に対する萌えとエロを重視してきた彼らにとっては、マンドクサイ作業や重いストーリーなんか不要だった。
なんてことが真実なら、他にいくらでも媒体はあったよ、エロゲをターゲットにするまでも無く。今でもそう。
まあ、代替を要するようなロリ者は、嗅覚が鋭くはなって、食指も広いと思うけど。
世間的なteens=児童(児ポ法でいうような児童)=ロリと、ロリヲタってのはまた別じゃないかい?
更に、真性なロリ・ペド者とはまた別だよ。
「みずいろ」層が地下ロリ実写に手を出すとは思えないw
ユーザが増えたのはPCの普及のほうが大きいでしょ。
でもゲーム中に描かれるエロゲヲタって、
エロシーン以外はスキップとか言ってるね。
製作者サイドはそういう認識を持っているのだろうか。
とりあえず、”実例を”……。
マンガの方の規制は比較的ゆるいよな。ウラヤマスィ
>>637だろうね。
それに最近はときメモや葉鍵のみならず、
ちよれんがCS版だしまくってるし、
エロゲに踏み入る敷居が低くなってる希ガス。
同人上がりのマンガ家も市民権得てるし、赤松とか
アキ学とらくえんでエロ以外はスキップ話が出てたと思う。
持ってるだろうけど
1stプレイ中にちんこ出しちゃった人に、エロシーンが終わったからそれ引っ込めろとも言えないでしょ。
萎える前に次のエロまでスキップが自然。
それにどっちかと言えばメインディッシュな
エロシーンをスキップと言われるよりは、ダメージ少ないんじゃないかな。
もしかして、エチシーン全スキップは少数派なのか?Σ(・ω・ノ)ノ
エロゲなんだから、それは少数派だと思う
俺は抜き疲れたらエロシーンの途中でセーブして休憩するぐらいなので
よっぽど工夫と変化のない喘ぎ&演技が延々と続かない限りはちゃんと読む。
シナリオがどうとかよりそういうところで熱意の見られない作品のほうが
俺にとってはよっぽど地雷だ。
俺も少数派か。
エロシーンは回想でしかまともに見ないなぁ
回想が標準的になったから、そうするようになったの?
いや、もう随分前から。
どうせエロシーンはゲームテンポ崩すしね。
古いユーザーならエロシーン前でセーブの癖が付いてるモンなんじゃないのかね。
抜きゲーか否かでスキップは変わるんじゃないかと。
抜きゲーなのにエロシーンをスキップするとかはさすがにいないでしょ。
>>648だね。
KANONやピュアメールみたくエロなしクリア可な作品も少ないながらあるし、
エロ=メインを普遍化するのはムリだろう。前スレの最後のほう参照。
「萌えゲーにエロがあるに越したことはない」
と、よく言われるけど、その通りならば、
コンシューマギャルゲーはもう少し売れていてもいい気がする。
「エロゲーに萌えがあるに越したことはない」
というのが、むしろゲマの本音じゃないか?
ん?
>>650 萌えゲーとエロ薄ゲーは由来が違う。
偏見で言わせてもらうと、エロ薄なのは「18禁なのに」エロが薄い=大人にしか理解できないシナリオ
というイメージで売れてるから、コンシューマ(オリジナル)作品での売上に結びつかない。
萌えゲーは萌えアニメ由来でエロゲに持ち込まれたものだから、エロゲに持ち込む上での付加価値
としてエロが求められ 『萌えゲーにエロがあるに越したことはない』 という事で別個のもの。
と、思うのですが。
エロゲ程度で大人のシナリオって……
>>650 コンシューマギャルゲーってPC版よか売れてるんじゃないの?
CSとPCじゃ規模が二桁以上違うから目立たないだけじゃないかな。
顧客が何割重複しているかは疑問だけど。
エロ必須な人もいれば、萌えがあればエロイラネな人もいるし、
エロも萌えも要らんからイイ話を見せてくれな俺もいるし。
ゲマの本音っていう表現が少し原理っぽいすよ
というか、そもそもCSの中心となる顧客層は、小中高校生なわけで、
学力低下、読書力低下が叫ばれている現在で、萌えにしろ物語にしろADV
買う客が減ってきているだろう。昔のギャルげーバブル時期ならともかく。
無論、エロや萌えや物語に興味を持って買う層もいるだろうが、割合と
しては少ないのじゃないか。それでも、PC限定の客層よりは増えるから
PC版より売れること多いとは思うがな。
そういえば、萌えげーというのは、一種の架空恋愛だからそこに現実的な
生臭さを出してしまうエロを不快に感じるのではないか?って昔、誰かが
書いていた気がするな。
俺個人の意見としていわせてもらうなら、エロげーとして売っている以上、エロ
なり暴力表現なりいれてほしいな。萌えを味わうだけなら、恋愛小説なりアニメ。
恋愛を味わいたいならリアルで付き合うから、エロゲでまで萌えとかいらん、という
意見だ。
>>653 別に俺はそう思ってないよ。 18歳未満で大声上げてる人たちの主張の
つもりだったんだが、本筋と違うか。
一言で言うと650発言はギャルゲやる層とは関わりのない問題じゃない
かということだったのよな。
>>654 萌えの定義によるが萌えアニメにエロへの嫌悪なんてあるのか?
逆に「純愛」えるげのエロに生臭さがあるのか?
どっちも違う気がするぞ。
ぶっちゃけ650=655が何言ってるのかサッパリわからん。
誰か翻訳キボンヌ。
まあ、俺の意見ではないのでわからんけどね。
ちと、誤解されているようなので補足しておこう。萌えアニメにエロへの
嫌悪があるのではなくて、「萌え」を期待する一部の人間とってみれば、
「萌え」という要素は現実的な意識から切り離された感覚だから、そこで
現実を意識させるエロ要素を組み込まれるよりも、より「萌え」をアップさせる
要素を盛り込んでくれたほうが喜ぶのではないかという意見だともう。
そういう意味で、現実への嫌悪という意味ではないかな、と。
まあ、エロゲ自体が、架空恋愛なわけだから、純愛エロゲでも現実的な
生臭さはたいてい無いと思うよ、俺は。ただ、一部の「寝取られ」は許せんとか
「処女」じゃなきゃ駄目という人間は、なんていうか「聖母」なり「純処女」
を求めているんじゃないかな、と。
>>656 655後半は、654の文意を「エロゲのエロが一般的に『萌え』(萌えアニメなど)
と比べて『現実的』で、プレイヤーに抵抗感を持たせるものだ」 と誤読した。
後はどこがわからないのか、さっぱりわからないので具体的な指摘よろ。
あ、文末以外ね、文末の「なのよな」には特に意味はないから。
>>657 いわゆる「萌えエロ」以外のエロを望んでいないということですか?
>>658 その解釈でおおむねいいと思う。たしか、このあと、ギャルげーやエロげーを
やる人間の現実で女性と付き合えない幼児性とかイデア論に発展していた意見
だったと思う。エロげーの恋愛は「イデア」的な恋愛であってとかかな。
ま、全部の層がそういうわけではないだろうが、そういうシナリオをエロげーに
期待した層もいるだろうということで。
懐かしいけどうる星やつらの原作派とアニメ派(つか押井)の対立がそんな感じだな。
あと、コンシューマから流れ込んだバ鍵ッ子(友人にふたりほど)も、
同じようなことを言っていた。
まぁ、それは個人の勝手だと思うし、否定もしないけど、
逆にエロ好きに文句言うのはやめてくれ、と思う今日この頃。
批評するのはいいが、否定はしたらいかんということで。
>エロゲ自体が、架空恋愛
これに凄い違和感を感じるんだが、それは俺がAV、エロ漫画、エロゲを同列だと思ってるからかな。
>>663 んー、ラブコメ漫画や男性向け恋愛漫画的宇宙の延長として
エロゲやってる人も結構いるんでないかな。
抱き枕とかはそういう需要をみたすための道具みたいな感じがする。
「架空恋愛」ってよりも「恋愛欠失を埋めるための何か」かもしらんが。
>>665 それは多数派ではあるかも知れんけど、すべてではないと思う。
恋愛要素のあるものがエロゲの主流ではあっても、エロゲのすべてではないのと一緒で。
ラブコメ漫画でなんとなくイメージが掴めた気もするが、この硬化した脳じゃ自身で体感は無理かな。
どんなに恋愛シナリオを語られてもキャラ立ての道具、AVの自己紹介と同じとしか捉えられない。
それはインタラクティブで実感させる力が欠如してる(弱い)ってことでもあるかな。
恋愛SLGなんてラベルが死語化して久しいけど、たしかに「恋愛の手触り」感は
薄いしな。
エロゲー全てに共通するのは「男にとっての都合の良さ」位かな。
エロゲーに「恋愛の手触り」なんてものが求められてるかどうかはもの凄く疑問。
インスタントに(種類はなんであれ)ファンタジーを
供給する事が出来ればそれでよし、だと思う。
男根が有る分男はシンプルに出来てるから。
アンジェでは「関係を維持する努力」ってのが結構重視されるけど、
その辺は女性向け特有な気がする。
君望は「関係を維持する努力」を描いてる気がする。
「関係」ではなく「状況」かも知れんが。
>>669 濡れ場を重視しない(主にシナリオ系の)ソフトの場合、
「男にとっての都合の良さ」以外を売りにしているものも結構あると思うけど。
主人公が女である良作もそれなりにあるし、男プレイヤーから広範な支持を
集めているソフトの中には、女プレイヤーにも評価されているものも一定数存在する。
まあひょっとして俺と669氏では「ファンタジー」って言葉の定義が違うのかもしれないけど。
それに俺は18禁ゲーム=エロゲーとは考えてないし。
「恋愛の手触り」ってのがなんなのか良く分らんが、
エロゲの場合、恋愛漫画やアニメなんかよりも没入感があるから、
「主人公=プレイヤー」となりやすい。
なので、「恋愛をしてる」という雰囲気は味わえると思う。
主人公とプレイヤーの性別が違うとそうはいかないとは思うけど。
>>671 >主人公が女である良作もそれなりにあるし、男プレイヤーから広範な支持を
>集めているソフトの中には、女プレイヤーにも評価されているものも一定数存在する。
完璧に女に向けて書かれたメディアである少女漫画で
男が読んでも面白いことが時々有るのと同じような理屈だと思うよ。
どっちかといえば「たまたま」だと思う。
あと、男向けメディアに抵抗がない女が増えてきてるのも関係あるかも。
ここ見てると、ゲームをプレイする理由として「没入感」というのが前提とされているように思うの
だけど、例えばエロイベントのためにわざと負ける場合に「没入感」があるとは思えない。
そのような場合の楽しみ方は、没入ではなく、キャラを思い通りに操るということなのではないか
と思うんだけど、どうかな?
ジャンルや方向性が違うように、求めるものもそれぞれじゃないかな。
小説を読むようにストーリーを追う人もいれば、感情移入しての一体感を求めたり、
仮想世界としての遊びを求めたりと、様々ではないかと。
>>675全部やりわけている俺は、
もはやこの世界から抜け出せない……
ここも寒いスレだね
ほんとうですね
夏と最も関係ないスレだからな
>>675 やはりエロゲを始めた動機というか、自分にとって初めて嵌ったエロゲの影響が後々の嗜好に影響するんじゃないか。
萌えゲーから入った連中はひたすら自分に都合の良い萌えシチュを求め、
ときめも等のシステム主導のギャルゲーから入った連中はゲーム性重視のエロゲにしか感情移入できない。
シナリオ重視のRPGをプレイしてた連中はエロ萌え問わず仮想世界に入り浸ることを求めるが、
萌えゲマほど非現実的なキャラ・シチュには萌えられないとか。
単純に考えれば三つの異なる客層に対して商売をしなければならないわけで、
それぞれの要素を薄くブレンドして中途半端になるか、
マイノリティーを無視して一番売れているジャンルに特化するかのどちらかなんだよな。
潜在需要があるジャンルに特攻するのもいいけど不発が多いからだれも切り込もうとしない。
ベンチャー精神が足りんともいえるが、当のベンチャー企業は設立から3年以内に99%が潰れるからな。
どこかが暴走するか、あるいは新ジャンルを同人で実験して売れたらエロゲに持ち込むと・・・・。
売れた同人をメーカーがパクる日が来るかもな。既に来ているか。
ベンチャー企業ということで。
売り上げスレ向きの話題かも知れないけど、
小規模メーカーはいったい何本売れれば会社を維持していけるものかね?
社員が5人と仮定すると人件費が月30万x5で150万。
光熱費、家賃、雑費などを月30万とすると月180万。
製作期間を6ヶ月とすると1080万、更に外注費、広告費、製造費などを加えると1200万程。
一本に付き4000円入って来るとすると元を取るには3000本くらいか。
実際は、5000本くらい売れないと資金繰りに詰まるだろうね。
>>682 乙です。
5,000本程度なら、多少の実験があっても何とかなりそうな気が。
新興じゃ、それなりのウリやコネが無いと5000はきついんじゃないか?
ゲーム性に傾けば開発コストも上がるだろうし。
6ヶ月で5000のソフト作るのはちょっと難しいな。
一応、上のは自己資金のみで廻すのに必要であろうと思われる仮定だからね。
実際は、スポンサーからの出資や流通からの借金で廻してるところも多いし。
ただ、そういう所は金出してる側が強いから冒険させてくれないんだよね。
冒険出来るのは、ある程度売れて知名度と余裕が出来た所か自己資金が有る
金持ちが起こした会社ぐらい。
同人ライクな副業ブランドになると人件費は実質タダになる。
あとは、ソフ倫シールや流通の最低限の出費だけ。
1000本売れて喜んでるブランドもあったし。
冒険できるのは、普通は大手だけになるだろうけど。
社内の総人件費が1080なのに、広告費、製造費、外注費で+120はありえないでしょ。
5人の内訳がどんなもんかは知らないけど、塗りの外注だけで100くらいは
いくのでは? シナリオや原画も外注ならさらにかさむ。
あと声ありだったら声で200前後、あと音楽は? ムービーは? 主題歌は?
広告はどれだけ打つかによるけど、雑誌に少し載せるなら100は下らないだろう。
それに広告の他にもポスター、チラシ、体験版などの販促物も必要だと思うが?
あとは製造費も何本作る気か知らないけど、5000本作ったら200はかかるだろ。
さらに審査量、営業費、などの細々とした経費も合わせると、+800は見ておいた
方がいいのでは?
トータルで2000弱だから、その計算だと5000は売らないと赤だねぇ。
次の製作資金もプールしたいなら7000くらいは売りたいねぇ。
>>688 7k売るとしたら、やっぱり新機軸は必要だよね。
デフォ売れする絵師なんて、処女メーカーは抱えていないだろうから。
ちょっと気になったんだけど、
>>1の彼のスレ〜って
何か元ネタのある言葉なんですか?
俺も聞き覚えがある気がするんだけど…。
何だろう?
一応、元ネタは無いつもり。
ただ、ありがちっぽく纏めてみた(言葉を重ねて対比させる、とか、「日常のなかに永遠」ネタとか)のと、
文体を漢詩の書き下しっぽくしたので、そのせいで既視感があるのかと思う。
ちなみに、前スレの煽りも一応元ネタ無しのつもり。
あえて言えば前スレもこのスレも第5夜の煽りが元ネタというか。
ちなみに、スレタイにある【追憶】 【輪廻】ってのも、それっぽいのを選んだだけ。
むしろ、最初の頃の【罪と罰】とか【悪霊】とかが何を意味していたのか知りたい。
>むしろ、最初の頃の【罪と罰】とか【悪霊】とかが何を意味していたのか知りたい。
ドストエフスキイ。
694 :
692:04/08/02 04:31 ID:O4H00J2M
>>693 あ、いや。それとこのスレとの関係ってことで。
6スレでその流れを引っ張るかどうか迷ったけれど、葱板で【未成年】とか入れるのはちょっと憚られたし
他はスレタイに入れるには切れが悪いタイトルだったから、勝手に変えちゃったわけだけど。
深い意味があったのならまずかったかなとちょっと思っているので。
#というか、むしろ最終的に「未成年」ってスレタイに入れるための伏線だったのか?とか。
ほし
ゅ
ウッ!
ドピュ
取りあえず「下級生2」が出るまでは、みんなこのスレを引っ張りたいようだねw
それは意識過剰。
東鳩2
ごめん、冗談
朝倉音夢 ◆DQnemuNZww
最近の方向性だとアーベルソフトを支持したいな。
前作ミステリートから、次回のサイファーと
もー我が道をゆくって感じでw
シナリオもいいし、こういう面白いメーカーがもっと増えて欲しいよ。
…………どうしようか。↑これ。
保守カキコだと思ってた
誉め殺しだと思ってた
ていうか反応するなよ
だがささやかながら同意を感じる。
デジコミばっかでつまらんのは本当だし。
でもミステリートはゲーム性だけ見れば微妙。
御神楽と比べてさえ弱かった。
シナリオは好きな奴にはたまらんだろうけどな。
ランス6と下級生2の話題も良いかと思ったが、
少なくともシステムは退化しっぱなしだから難しいか。
710 :
名無しさん@初回限定:04/08/27 16:08 ID:HD66vL9w
出来の悪い紙芝居
まぁ売れるのが善で全だよ。
簡単に売れるために、ゲームとしての敷居を低くしていく。
そうした動きの終着駅がノベルゲームなだけ。
ただし近年の狭い嗜好に対応して細分化していく状況では
ぬるい三流紙芝居では流石に勝負し辛くなっている。
今の流れだとゲーム性高めのモノでも
いい勝負出来るとは思うので是非色々やってほしいな。
……アリスソフトと正面衝突避ければ、という条件付きだが。
>簡単に売れるために、ゲームとしての敷居を低くしていく。
ゲームに限らず、どんなメディアでも必ず辿る道だから仕方ないやね。
アリスゲーのゲーム性は基本的に飽きが早いので(紙芝居の三文テキストより
早く飽きる気が)、突くとしたらその辺だろうか。
で、エロゲーとしてどれだけ、エロとゲーム性を両立できるか? ってことなんだな(ゲーム性だけでエロに繋がらなければ駄目?)。
それなりに実現しているソフトもあるんだけど、まだ足りないよな。
あと、ちょっと質問。
ノベルゲーム等の、エロに繋がるイベントの中で、プレイヤーに葛藤を与える選択肢を提示するのは、ゲーム性と捉えて良いんだよね?
>ノベルゲーム等の、エロに繋がるイベントの中で、プレイヤーに葛藤を与える選択肢を提示するのは、ゲーム性と捉えて良いんだよね?
人によるだろうな。
俺は、それはあくまでノベルとしての選択肢であってゲーム性ではないと思っている。
しかし、ひとによっては、ゲーム性と捕らえる人もいるだろうから。ケースバイケースで。
>>715 俺も、そういうのはゲーム性とは思わないな。
ハードルを用意して、そのハードルを越えるための何かをプレイヤーに要求するのがゲーム性かと。
例えば↓のようなもの
アクション→自キャラを操作する技術
戦術・戦略SLG→戦術・戦略
AVG→推理
ノベルゲーの場合、「正しい選択肢」というものを選ばせるならゲーム性といっていいと思う。
単純に「ストーリー分岐のための選択肢」ならゲーム性とは違うんじゃないかと。
ゲームならではのインタラクティブ性として、選択肢があるんじゃないかな。
DVD-PGも、選択肢があることによって、単なる映像から簡単なゲームになっているわけだし。
ただし、ゲーム性が著しく低いのは否めない。
以前、面白さ=ゲーム性とか言ってたやつをみたことがある。
面白ければ映画や漫画・小説にもゲーム性があるんだと。
まあ、そんな極端なやつはそいつ以外知らんけど。
>>714 3要素の位置をもっと変えてみてほしいというのはあるね。
かつての「ゲーム達成度のごほうびとしてエロ」から、
泣きゲは「見たくもねえエロのおつとめwのごほうびとして泣き・物語」へと、擬似的に
とは言え転換してみせた。ま、言いすぎだけど。
なのでそろそろ「エロおつとめ・テキスト読みのごほうびとしてのゲーム性」きぼんぬ。
まあテキスト混じりというかAVG混じりSTGとかSLGが、なかばそうだとは思うんだけど、
甘イヨーモットモット徹底シテ! て感じで。
キャン玉とかディバインラヴとかハーレムレーサーとかMapleColorsってもしやその線だったりした?
(いずれもなんとなく憶測で言ってるだけです)
「見たくもねえエロ>物語」形式もまだまだ余地ありだとも思うけどね。
嫉妬深い同棲女を気絶する位イカせ、その時間だけ家の外で行動できるとかw
>>717 昨今のエロゲ選択肢に、ゲームならではの双方向性、対話性があるかなあ……。
娯楽性≠双方向性・対話性って感じだけど。
>>718 ヒプホプ用語的なのかね……。
> game (ゲーム)
> ゲーム/タレント性/能力・力/魅力的な/〜に精通している
>>719 > 「エロおつとめ・テキスト読みのごほうびとしてのゲーム性」きぼんぬ。
若干の比重と順序変えただけやん……。
エロに焦らしは有効だけど、ゲームに焦らしはストレスだと思うがね。
ランス6、最近では珍しく本スレで賞賛意見メインだ(バグはあるようだけど)。
結局、アリスはTADA 氏以外イマイチということか?
2chの評価=世間の評価じゃないだろ。
大番長だってそれなりに評価高いわけだしな。
で、このスレ住人的にはランス6はどんなもんよ。
あとシナリオ面で下級生2も。
ここはシナリオ単体での評価をするところじゃないから、
下級生2の話題はよそでやった方がいいな。
いや、シナリオの見せ方は下級生2は面白いと思うよ。
ただ、下級生を語るのと全く変わらない。
ランス6はやってないが、これも聞く限り面白そうではあるけど、
目新しさは無さそうだな。
>>724 とりあえず、ランス6の「エロを見るためのRPG」という
お題目は間違ってないようです。結構シーン数は多いようだし。
ただ、それが見るだけでなく使えるものかといわれると微妙かと。
尺が短い、キャラがとっつきにくい、など言われてるし。
今のエロになれている人だと、少し厳しいかもしれない。
攻略型ゲームに絞って言えば、
適度なストレスを与えないと、モチベーションを引っ張ることもできないぞ。
ある程度のゲーム性が確立しているのが前提だがな。
てか、エロゲなんだからエロがモチベーションになるって決まってるってか? アーヒャヒャヒャヒャヒャ(゚∀゚)
。・゚・(ノД`)・゚・。 ←古いクリエイター
ランスのエロシーンは、ランスの俺様ぶりを楽しむためだけに存在している気がしてならない(藁
ハイパー兵器と言われても……。
ランスは1の昔からポルノグラフというよりガッツシリーズ等と同じエロコメディだったからな。
抜けはしないがエロ抜きで一般世界に持ち出しても全く面白味が消えて無くなる
エロメディア限定な娯楽ではあるわな。
まあ同じエロコメでもあやよさんシリーズは結構抜けたけど…
でも、ランスという主人公や厨設定全般が大嫌いな漏れでも
3と鬼畜王はゲームとして十分楽しめたし抜けたな。
ヒロインに好みのが多かったせいか。
今回はどうなんだろ。
シナリオっていうかテキストなんだけどさ。
よく、青い目のキャラの立ち絵があったとして、さらに青い目だとテキストで描写するのは
無駄だって意見があるけどあれ馬鹿だよな。
あれこそがエロゲっていうかノベルゲーの長所なのに。
絵を文章で捕捉して更に想像力を高めるって効果が分かってない。
似たようなので挿絵つきの小説と漫画があるが
挿絵つき小説は、ノベルゲーとは逆に絵が文章を補助するためのものであって
文章の方はあくまで最終的には文章で勝負しなければならない。
漫画の方は絵が主体で文章は補助だが、その文章は大体心理状態だけで
小説の一番の長所である状況の説明と描写は使えない。(不可能とはいわないが)
というか漫画というのは、状況の説明と描写を絵でするから漫画だ。
紙芝居ってのは侮蔑的に使われてるが、紙芝居には漫画にも小説にもアニメにもない
紙芝居にしかない長所があるんだよな。ただの挿絵の多い小説(失敗した作品はそうなるが)だと思ってるやつはアホだ。
同意。それが紙芝居ゲーとかまいたちの夜の根本的な差異。
オタクメディアではおそらく最も新しいものだから、
他メディアの要素を満ち合わせているだけで、ノベルゲーはノベルゲー。
>>732は
アニメは「動くマンガ」だからセリフを表示しろ、
と言っているようなものだぞ。
734はさっぱり分かってないと思うのは俺だけか。
流れを読んでないな。
>732=>733ということ自体、気づいていないと思われ
言ってることも支離滅裂だし。
というか、732-733の話のつながりが見えないのがそもそもの元凶だな。
>>733からどうして
>>732という結論になるのか。
734ですか?
レスが途切れて勘違いしたのを他人のせいにするとは…
>>732 ・ノベルゲーにおける文章による描写の重要性
>>733 ・小説と漫画の違い
・紙芝居には長所がある(だがそれがなにか具体的に示されてない)
ということで、文脈としてあまり関係ないと思われる。
740 :
739:04/08/31 16:10 ID:fOd3nci3
というか、
>>733における「紙芝居の長所」というのが、
>>732で言ってる
「絵を文章で捕捉することにより、想像力を高める事」ならば、
>>734の
>>732に対する指摘は的外れではない。
ただ、
>>734は
>>732と
>>733が別人だと勘違いした節はあるが。
ただ、
>アニメは「動くマンガ」だからセリフを表示しろ
これはこれで、表現の一形態として考慮する価値はあるかと思う。
まぁ、個人的には嫌だけど。
>>727を書いてふと思ったが、最近エロの効用が「抜き」だけと思われがちなような…
「艶笑」って言葉もある通りエロは「笑い」にも大きな効用があるんだが。
もちろん笑ってしまったら抜きに使うのは難しいけど、
少なくともエロコメでは「抜けない=駄目」ってのは違うはず。
エロの使用目的が違うんだよ。
ストーリーメインでも、エロは使い方によっては十分に、良い演出になるしな。
男と女が体で結びつくってのは絆を強調する意味にも使えるし、映画のように最後の
クライマックス直前にラブシーンを入れることで盛り上げることもできるし。
抜き目的以外でも、幾らでも効果的な見せ方はある。
ライターが、それを有効に活用できるシナリオを組めるかどうか、ってことだけで。
>>742 >>741のように書いといてなんだが、それはちと趣旨が違うんだわ。
エロコメってのは抜けないけどエロ抜いたら根本的に成り立たない、
なんせエロをベースに笑いを取る娯楽なんだから。
エロには禁忌故に人を笑いに誘う効果があるのよ、
日常的なY談もそうだし芸能でもピンク系のお笑いは多いでしょ?
それで抜く人はあまりいないけどね。
ストーリーにおいてエロが重要なファクターになり得るのは仰る通り、
まあ指標はエロ抜いてその作品がどうなるかでしょうな。
全く支障のないエロゲも多いようだけど。
エロのないリンチなんて……。
>ライターが、それを有効に活用できるシナリオを組めるかどうか、ってことだけで。
だけ、っておいおい。「それができれば苦労はしない」って事を得意げに話されてもな。
面白いストーリーにするにはどうするか。それは面白い事をいれるだけ
って言ってるようなもんだ。なんの中身もないぞ。
宮崎駿→KANONのシフトは一般的なのか?(こういう友人が3人いる)
この手の考察(本田とか東とか)では東鳩やKANONを泣けると持ち上げておきながら、
泣きゲースレや鬱ゲースレの上位作品をほとんど取り上げていないよな……。
銀色も家計も水夏(初回)もFor Eliseも螺旋回廊もプレミア商品(=2ちゃんだけの評価ではない)なんだが。
結局、萌え一本勝負な気がしてならない。だから
>このジャンルの物語は、それほど独創的という印象を人に与えないかもしれない
こういう意見が出てくる。シナリオ重視作品をどれだけやってきたのかと、小一時間(ry
好き好き大好きかピュアメールでもやってやがれ!(鬱ゲーだが)
>>747 お前キモイな
日記が書きたいなら自分のノートにでも書きな
あーいう評論家たちにとっては、エロゲーのシナリオなんて所詮他メディアのパクリでゴミなんでしょ。
彼らにとって大事なのは萌えというオタク独自の概念で、
それを最も効率的に使っているという点でToHeartやKANONを評価しているんだと思う。
それに評論家やってると忙しいから一部の有名な商品しかやってる時間がないだろうし。
SSDはいいね。
あととりあえず東はICOをやるべきだと思う、板違いだけど。
つーか、評論家として目立つには有名作品を扱うしかないだろ
考察の内容が個々の作品論なのか、それともジャンル一般を語る状況論なのかで、
話題に取り上げられるゲームも違ってくるだろ。
銀色だの螺旋だのが卓越したシナリオを備えていたとしても、
これらはジャンル全体を牽引するだけの巨大な影響力は持たなかった。
東鳩やKanonはそうじゃない(むろんその影響力の質がどんなものであったかは別の話だけど)。
>このジャンルの物語は、それほど独創的という印象を人に与えないかもしれない
「人」という部外者一般が抱く「印象」を語っているのであって、
評者自身がジャンルにどういう感想を抱いているかは別問題、と解釈するべきでは。
そもそも18禁ゲームに物語があると知っているだけで、部外者の非美少女ゲーマーとしては珍しいし。
747の非難の主旨は「不勉強(を棚にあげ安易な仮説・結論出して素人を恣意的に誘導
するのはどうなのよ)」だろうから、そこんとこについては同意できるよ。
746の元ライターはともかくとして、オタク市場や小説に絡めて商業誌等で語られる
それらの文章は、「門外漢になんとなくなるほどと思わせ、詳しい人には素人臭いと
思われる」典型的なものばかり。
東あたりが自分の専門範囲で同様の文章目にしたら、間違いなく鼻で笑うか叩くか
すると思うw
>>746は典型的な美少女ゲームの話だから、俺はそれほど記事の内容に違和感は感じなかったな。
「このジャンルの物語」のこのジャンルってのはあくまで記事内で挙げたゲームの系統に関して言っ
てると読み取れる。
エロゲのなかには、こういう萌えとか美少女とかいうキーワードでくくることの出来ないジャンルが
あるんだよという話はまた別の話だと思う。
>>753 どっちかというと
>>747,749,752は東叩きの話だと思われ。
(あくまで
>>746は類例といった感じ)
それに、続く、
>古典的なお約束の展開を守りながら、
>絵とテキストと音楽をつかったゲームという表現でいかに演出し、
>お客さんにウケる企画性をつくり出していくか。
>そこが美少女ゲームの勝負どころだと僕は思っています。
という言い方から、SSDや銀色を否定しているともとれるわけだが。
>そこ(お約束)をあまり捻られても困るわけじゃないですか
というのが、偏っていると言っているのだよ。
写真と、隣の絵のポーズが同じなのは、ワザとだよね?
test
よくよく考えると、東も本田(しろはたの人だよな?)も葉鍵だな。
(しかも、葉に関しては初期VSN3部作しか扱わない)
まぁ勢力知名度が高いのは分かるが、
売上はアリスの方が上なんだけどなぁ……。
手塚マンセーで横山なんかを完全無視する、
マンガ研究家大塚英治あたりと同じ香りがする
扱い対象以前に、物語方面ばかりだしね。
我孫子とか酒見とか、しっかりゲームも絡めてくれそうな人が語ってくれればまだ
マシなのになあ。
ゲーム性といえば遺作とかね
あの時代に10マン売る底力は凄い(倒産疑惑の後押しもあっただろうが)
誰が書いても偏りが激しいのは仕方ないんだから、
一番の方法は、消極的だが書かないことかもしれん。
761 :
名無しさん@初回限定:04/09/13 19:14:54 ID:oQFECFFq
多分、このスレで書き込み間違いないと思って前々から思っていること
一つ書くけど。私は月系のゲームは一回もやったことがない。嫌いとか
じゃないんだ。燃えを味わいたくて何もエロゲーやっているんじゃない
ということなんだけど。
もし、FATEや月姫がサクラ大戦かスーパーロボット大戦みたいな作り
だったら多分やったんじゃないかな。
前々から思っている割には、なにが言いたいのか今ひとつ
わかりませんな。
もう1行目から訳わかんないんですが。
さくらとかスパロボやってりゃいいじゃんで終るな
765 :
名無しさん@初回限定:04/09/13 20:28:52 ID:xFy3Lv9Z
>>761 つまりエロいテキストが読みたくてエロゲやってんだから燃えはいらない。どうせエロゲで燃えるならサクラやスパロボくらい遊べないと買う気にならない。
ということか?
>761
エロシーンのあるスパロボがやりたいってことだよね
同志よ。゚+.(・∀・)゚+.゚
アリスにはエロいスパロボを作るための道具は全て揃ってるなあ
多分やんない気がするけど
にょシリーズはスパロボのごちゃ混ぜ感がある
エロが無いけど
770 :
名無しさん@初回限定:04/09/14 14:05:06 ID:mu8cgjdt
アリスのゲームってレベルアップはあるんだが、キャラ別改造がないから弱いキャラはレベルが上がっても弱いまま。
アイテム使っても弱キャラでは効果が少ないので、お気に入りがベンチウォーマーになることも多い。
ぜひキャラ別改造を導入してもらいたい。
>>770 キャラ別改造があっても、結局改造した強いキャラが最強なんじゃないの?
最近のスパロボは知らないけど、以前は弱いロボほど改造限界が高くて、
Max改造すればニューガソダムより無印ガソダムが強くなるシステムがあったよね。
逆シャア好きの俺には納得のいかないシステムだった(w
772 :
名無しさん@初回限定:04/09/14 16:48:25 ID:mu8cgjdt
>>771 最強にする必要はないよ。ベンチウォーマーが戦力になってくれるだけで。
スパロボも、MSだけでクリアとか、回復、補給メカを使わないとかの楽しみ方があるだろ
麻美、殺萌えなので、ベンチウォーマーにならずに済んだが、
この手のは個々のキャラのイベントが少なくなるのが悲しいかな。
774 :
名無しさん@初回限定:04/09/16 00:13:01 ID:mDn7/BQp
ママトトでラミカ攻略の際。システム上、ラミカにナナスポイントを多く分けるワケだが
それでもタンタウロスより使えねぇのは勘弁してホスイ
775 :
761:04/09/16 00:29:54 ID:ISJfqOHy
エロゲ屋がそれをやるとパクリ&劣化コピーの烙印を押されるぞ。
ランス6は一つの完成点かもな
スーパーエレクト大戦S・EXは?
戦闘シーンをあんまり派手にしても、エフェクトうざいとか言われて終わりな希ガス。
ドラクエもプレステになって1ターンが長くなったウザイとか思っちゃう俺にとっては
ランス6くらいが良いかなぁ
>>774 今久し振りにママトトやり直してクリアしたけど、そこまで弱くないぞラミカ。
遠距離てだけで使い勝手悪く無いし。一撃軽いけど必殺技は強めだし。
ラミカはブラックリング(できれば猫鈴)とかで攻撃力を補えば
チアとのコンビでそうとう使えると思うぞ。
アリスはエロイのも作れるんだから、エロくてゲーム性高いの作って欲しい
>>782 「ままにょにょ」1ステージクリアする度に「妻みぐい2」を1日分プレイする。
普通にエロゲ1本買うより安いぞ。
ゲーム性高いのが作れないから無理。
単純作業の強制プログラムなら作れるけどな。
ゲーム性の高い作品、っていうと縦シューか?
ここ最近、コンシューマでもやりがいのあるゲームってないな…。
いや昔もなかったが、単純に舌が肥えただけか。
(´-`).。oO(今にして思えば、初代ドラクエの下らなさはないんだ・・・)
初代ドラクエとかあの頃の作品の魅力は、(いまの基準からすれば)しょぼさきわまる戦闘シーンではなく、
スタート地点から指呼の距離にラスボスの城があったり、マップ上の橋を渡ると急に強敵が現れたり、
だんだん小さくなっていくレミーラの光におびえたり、その類の緊張感を高める舞台装置だと思うんだが。
ゲーム性についてさほど興味がない人間として尋ねておきたいんだが、ゲーム性重視派の人々は
そういう工夫や舞台装置は「ゲーム性」の一部としては考えていないんかな。
新規性・複雑性・ゲームバランス・戦略性・総プレイ時間(またはプレイ回数)
あたりがゲーム性の指標になると思うけど、どれが特に重要かな?
または、他にゲーム性の指標として適当なものってあるかな?
>>786 敢えて言うならレミーラや橋や山地は戦略性の一つかな?
歩数節約のために最短距離を探したり(レミーラ)、わざわざ遠回りしたり(山地)、
手前でステータス確認したり(橋)する部分が一応戦略っぽい。
>>789 あまり思い浮かばなかっただけ。
ちなみに「新規性」が入ってるのは、
これがないと良く出来た麻雀ゲーとかがゲーム性が高いゲームになってしまうから。
まあ、個人的にはそれでも良いんだけどね。
「複雑性」は単純作業の否定として。
「総プレイ時間(またはプレイ回数)」は、
飽きない=作業意識が少ないという間接的な影響として指標になるかなって思った。
>789に偏ってない指標をきぼん、
したいところだが、たしかに難しいところだよな。指標とするには「項目の洗い出し」
より「全体を見渡した上でのバランス」で整えないとホントに偏る。
たとえば複雑性≒熟練性≒UIって面があるが、
もちろんそれぞれにカバーする範囲が微妙に、いや結構ズレている。
で言ってる端から細部に話を振ってしまうが、ゲーム性がないがしろにされている? のと同様に
エロゲではUIはひどくないがしろにされていると思うので、これは外せない項目では、
というのが個人的意見。(ここ突っ込むと別スレ行きだけどあくまでゲーム性方面で。)
デフォルトの入出力デバイスがコンシューマ機よりこれだけ多彩なPCなのに、
1回こっきりネタがずいぶん手つかずな気ガス
既存のジョークソフトネタ…CD-ROMドライブオープンとかキーボードLEDの明滅とか、
ですらまだ(1本だけなら)作れそうな新雪状態じゃね?
DVD版は出さず、CDをn枚組で、ゲーム進行中に勝手にドライブオープンされる。
そこでどのディスクと入れ替えるかは指示されない。入れ替えたディスク(入れ替えず
元のままも含め) によって進行変化ーとかね。ザッピングものの亜流な上これだけじゃ
コンシューマでもやれそうだが…。ディスクにキャラを割り振るとかエロ・非エロを割り振る
とかすれば少しはエロゲ的かも。
とかね。長文スマソ。
俺は新規性はほとんどいらないなー
たいていそういうのは作者の独り善がりになって外すから。
今までの歴史の中で揉まれて生き残ってきた無難な
ゲーム性のほうがいい。
>>790 戦略性皆無の三国無双が売れた例もある。あれは敵をブチ殺す快感重視だな。
ただ、これもゲーム部分が楽しい作品ではある。
もちろん、キャラ萌えやアイテムコレクションの楽しみもあるが。
>>791 某名探偵じゃあるまいし、それをする価値が俺には全く理解できないんだが。
795 :
名無しさん@初回限定:04/10/10 11:39:45 ID:LEtfEbvq
それは祖父
エロを煽るり立てるゲーム性ってどんなのがあるんよ?
脱衣マージャンぐらいしか思いつかん・・・orz
ご褒美エロの脱衣麻雀でいいなら大悪司でもいいんじゃないか?
ゲーム性そのものがエロと絡むなら、茶時、痴漢モノのおさわり系とか
エロにいたるまでの苦労とようやくエロまでたどり着いた達成感が重要ですよね
プライベート・ガーデンなんてエロ見るぞーって感じで毎日頭悩ませてたよ
こういう気持ちって選択式のノベルよりもアクションとかシューティングとかで
何度もゲームオーバーになる方が味わえると思う
>>796 調教SLGとか。
エロに至る過程もエロ。
>797と>799を比べてふと感じたが、エロとゲーム性の共存の例としてあげられている
TEATIME・痴漢などおさわり物・調教SLGの三つとも、
濡れ場ではヒロインと主人公の男による絡み合いが中心だよな。
というかセックスってたいがい一対一でのガチンコか。
だけど動きのある良いシナリオは、ヒロインと主人公だけじゃたぶん相当作りにくい。
味のある脇役とか、しっかりした世界観とかが必要なんだろう。
一対一のある種閉じた結びつきじゃなく、もっと普遍的な広がりを持った関係の網の目とかが
いいシナリオの条件になることもある気がする。
そんなことを考えていたら、エロとゲーム性にさらにシナリオを調和させるのって
ほんと難しいだろうなーと思った。
>>800 それは単なる性的嗜好の問題では?
勝手にNTR禁止を前提条件として難しいと思ってるだけなんじゃないか?
>>800 3Pという手もあるが(輪姦or逆輪姦も含め)、
エロそのものを3人でやる必要は無いんじゃないか?
主人公と親友とヒロイン候補が二人。
主人公の能動的選択で選んだヒロインとくっつき、そうでないほうは親友とくっつく。
そこまでの話の進み方によって、二組のカップルがそれまでどおりに仲良くやっていったり
疎遠になったり険悪になったり。
これでも、別ルートでは結ばれる可能性があるヒロイン候補を他の男に持ってかれるのは
嫌だってんならそれはもう独占主義といわざるを得ないがどうか。
同窓会だっけか、結ばれなかったヒロインは主人公の友人とくっついたハズ。
友人とその片思いの相手の仲を取り持つっていうのがあってもいい気がする
終末の過ごし方にはあったが、選択肢ひとつだけだよヽ(´ー`)ノ
NTRにこだわらなくても、三角関係を構築すればいい。
とはいえ
>>803はあれか、KANONであゆルートをやっている時は、
舞が死のうが知ったこっちゃないって発想か。
(確か君が望む永遠のコンセプトのひとつだ)
突然NTRとか言い出したんで、それがあれば楽なのかと思えば
三者が両立した実例は出ないのな。 俺はNTRものだと大概は
ADVになると思い、それにおいてゲーム性とエロが両立するの
かを聞きたかったんだが。
それはさておき何故803はそんなに気が立ってるのか
808 :
801:04/10/12 02:55:49 ID:YpbR5JxB
なんか俺と関係ないところで勝手に盛り上がってるな。
俺は、単に
>>800がNTRを許せないだけなんじゃないかと言いたいだけだよ。
>>800の条件(一対一のある種閉じた結びつきじゃなく〜)を満たすだけなら
NTRを排除しなけりゃ良いだけだろ。
登場人物の多いエルフやアリスのゲームなどではしょっちゅう出てくるケースだ。
そもそも調教SLGにしたってNTRありのゲームもあるので、
条件付け自体が実情に即してない。
ということで、
>>803の指摘は理解に苦しむ。
「一対一の閉じた結びつき」云々は単なるNTRの問題で、
エロとシナリオとゲーム性の調和が難しいというのは、もう一つ上のステージの話だろ。
一対一の閉じた結びつき=NTRいう訳ではないだろ・・・。
すまん、一対一の閉じた結びつき「に限らない」と書くつもりっだったんだが・・・。
吊ってきます。
811 :
803:04/10/12 13:35:48 ID:TByGBFVw
>>808における最後段の考え方自体的外れだから803の指摘が理解
できないのよさ。
納得行かないなら以下の長文で根拠を書いてるから、指摘が的外れ
だったかは自分で判断してくれ。 議論のための議論に興味ないのは
放置推奨。
800は(その仮説の真偽はともかくとして)「エロとゲーム性の共存」が
成されているものはシステム的に「閉じた結びつき」のシナリオになり
がちで、その部分で欠点があるから三者の調和は「ほんと難しいだろう
なーと思った」 わけだ。 その問題を801が勝手にNTRの有無という
問題へと矮小化して考えていたから803でNTR厨呼ばわりしたんだが、
何か不満があるのか?
2ちゃんでNTRの単語が出ると、すべての議論が崩壊するという
よいサンプルを見せてもらった。
すべての議論が崩壊する ×
全員の思考が停止する ○
↓何もなかったかのように議論再開
萌えエロって三角関係、修羅場禁止だっけ? NTRは勿論だが。
鬱も含めて、シナリオを深める一要因だと思うんだが。
萌えがシナリオを阻害する例としてひとつ。
>>815 なあ、何故当たり前のことを言ってるの?
そんな例を誰か求めていた?
(´-`).。oO(さっきから無駄に暴走まくってる↑これはなんなんだ・・・)
萌えエロとゲーム性は無関係
>>815 それはミステリで(設定では桶でも)オチがSFやファンタジーになってちゃ駄目とかってのと
なんら変わらない、ジャンル特性に過ぎないことのように見えるが…
どんなジャンルだってなにかしら「シナリオを深める一要因」を阻害するもんじゃないの?
ぐぐってサイトを潜って見て、エロいてのはシーン数と差分CGが多くて
ついでに声さえ入ってることだけをいうのかねぇとふと疑問に。
まぁ客観的なのはそれくらいだしな
(尺=平均クリック数とか数えるのも面倒だし)
3Dのエロゲには差分CGなんてなさそうだけどこの場合はどうなる?
あと、Hシーンでアニメーションする場合は一コマ=差分1枚と対応?
それ以上の効果がないと製作者としては無駄に思えるけど、表示
時間を考えるとそれ以下な気もする。 繰り返し回数の問題?
少し考えると疑問が増えてきた。
最初は「エロシーンを前提にせずにエロいゲームになるか」って考えて
たんだけど、エロシーンだけでもいろいろあるね。
ほしゅっしゅ
ほしゅしゅしゅしゅしゅ
捕手
保守代わりの超亀レス。
>>197 >>195では買わない連中のことなど眼中に無いし、エロゲが表舞台に立つべきとも言っていない。
「エロゲをやって悪いか、好きなんだよ、俺は、こいつを」
という程度の正規ユーザーの現状ステータスを
「エロゲをやることはいいことでもあるんだ」
というポジティブな状態に変えてみる試みはどうかとの提案だ。
エロシナリオゲーム性を超えた商品価値を生み出せるかもしれない。 ……という妄想だがな。
>>826 ファイル共有ソフトのほうが先に導入しそうな予感。
DL中に使わないCPUで癌の解析をするWinny-UDとか。
つか、UDやらないと勇気がもてないならエロゲやめれ、
と言いたくなるんだが……。
最近ではDuel Saviorがスレタイ三要素をそこそこ満たしていて良かったよ。
逆にいうとどれも中途半端なんだけどさ。
空帝戦記やってるときにUD動かすとすげー重くなる(遠い目
それ、エウのゲーム全般 (´ー`)
831 :
名無しさん@初回限定:04/12/09 09:39:02 ID:RTASmjw5
か
去年、エロとシナリオとゲーム性がバランスよくとれていたと思うゲーム書いてください。
ドラクエ8
まあ真面目に挙げるなら巣作りドラゴン、MinDeaDBlood辺りか
>>834 どっちもイパーンゲーム屋からの零落組のエロゲだな…
MinDeaDBloodって大戦略とかロードス島戦記作ってた人達なんだね…
結局シナリオやエロはなんとかなるが
ゲームを作るにはそれなりのスキルが必要ってことなんだろうな。
838 :
名無しさん@初回限定:05/01/03 02:43:51 ID:q+hBQFky
誤爆しました……… orz
ほんとに申し訳ないです。
>>837 スキル以前の、むしろやる気があるかどうかレベルの問題な気ガス
ゲーム性重視は博打になるからな、現状だと
ハイリスクローリターン
837はゲームデザインしたことないのか?
それとも、天才ゲームデザイナーか?
ゲームデザインをスキルではなくやる気といいきれる人間はまずいないと思うぞ。
ゲームデザイン評価の高い「巣作りドラゴン」のきゃらにしたところで失敗作
やノウハウを重ねて、やっとこさ知名度上げた事実は無視か?
少なくとも、ゲーム性に関しては、バランスが取れた数学センスが必要だし、
プレイしたときのユーザーを退屈させないほどよいプレイ快適さも要求される。
しかも、シナリオと融合させようというなら、シナリオとあったゲーム性も要求
されるから、単なるパクリではすまない。で、PC環境で起動するかどうかのチェック
も必要。時間と金もないとやっていられんぞ。
>エロとシナリオとゲーム性
俺も、巣作りドラゴン、MinDeaDBlood。あとはおまけで空帝戦騎。
どうやったら>837から>842の内容につながるのか
理解に苦しむ。(たぶん>837を誤読しているんだろうが)
空帝戦騎www
アンチゲーム、というかノベル物からゲーム性を排除する流れとして
月姫>ひぐらしラインを挙げます。ゲーム性なるものの正体を考えるには
格好の素材。
846 :
名無しさん@初回限定:05/01/14 11:18:06 ID:sCvPDOAK
>>842の件に今更横槍を入れるようだけど、
逆に言えば、スキル不足から始めて、何度も失敗作を繰り返してもなお、
「巣ドラ」でブレイクするまで、キャラのスタッフはモチベーションを崩さなかった訳だ。
今時の紙芝居メーカーなら、2回続けてワゴンに落ちたら、
とっくにモチベーションが下がってる。
この理由について、もう少し考察してみる価値があるんじゃないかい?
優秀な文屋と多少の資金があるならシナリオ
優秀なグラマーとデザイナーと豊富な資金があるならゲーム性
上記のどちらも無ければエロ
>>847 いや、だから、キャラは、
優秀なグラマーとデザイナーがいないところからスタートしたんだが。
(「葵屋」を見れば誰だって判る)
資金だって豊富じゃなかったろうし。
>>848 たぶん
>>847氏は「早期に結果を出したいのなら」という条件で例を挙げたんだろう。
実際にそんなトコじゃないか?
ただエロゲ作りで富豪になった香具師の話は聞かないから、
結局のところ、金儲け目当てではなく、
自分達が面白がりながら作れる作品を作るのが一番じゃないか?
キャラのモチベーションが下がらなかったのもその辺だろう。
また一つ、実験的スタイルを思いついたんだが、
システムとCGを分割して販売する方法はどうかね。
システム&シナリオは共通で、
CGに関してはお好みのゲンガーから選べるってヤツ。
「七尾奈留ver.」とか「西又葵ver.」とか「べっかんこうver.」とか。
こう言っている俺でさえ「儲箱や他メディアへの展開が困難」とか、
「キャラクター自体への愛着が乏しくなる」とか、
このスタイルの問題点はいろいろと見えてはいるんだが(w、
敢えて提起してみた。どっかで実験してくれないかな・・・?
853 :
850:05/01/14 16:54:19 ID:jh1MVPas
>>851 結果的にはそうだね。
元々は、「絵買い効果」がどの程度強いものか、ということを
検証してみたいという気持ちからなんだけどね。
>>852 当初から複数のキャラデザを用意するんで、リメイクとは違うけど。
好みのゲンガーが複数該当する人の場合は、複数買いを強化してしまうか(^^;
むかーしあった声優を3人から好きなようにキャスティングできます
みたいなヤツだな
問題は1本あたりの売り上げも落ちるから原画家のレベルを下げざるを得なさそう
>>850 ゲームの制作の大半(人的にも費用的にも)が原画と塗りに費やされるのを考えると
同じシナリオに対して複数通りのCGを当てるのは非常に効率が悪いかと。
逆にいえば、CGさえ出来上がってしまえば、他は大したコストではない。
また、制作上も原画に合わせてシナリオを修正するような事が困難になり柔軟性が失われてしまうから。
現実問題、システムは元からゲーム間で使いまわしているところが多いし、
シナリオも一人か二人が普通なのだから、
面倒な事をせずにシナリオも複数作ってしまった方が効率が良いと思われる。
>>855 つまり絵を使いまわすことでコストを下げると。
よくは知らんが、超空間がすでにそんなことをやってるんじゃないのか?パケ絵とか。
>>855 850の提起は、853で検証うんぬんと触れられてるように、要は
アリスのファン等の「ゲーム性買い」やライターやジャンルへの興味の「シナリオ買い」
する(優先順位の第一に来る)人たちが、「でもこれ絵がなぁ…」で購入回避するのを
避けさせたい、
という意図の話なんだと思う。たぶんそういう萎え回避および「このゲーム性(シナリオ)
であのゲンガーだったら神だったのに!」という経験が
>>850の出発点だと思う。
つまりあくまで「ユーザの満足感向上」のための提起であって、商売の効率を考えた
アイディアでは無いと思うよ。
>>848 >キャラは、優秀なグラマーとデザイナーがいないところからスタートしたんだが
ここまでくると考え方の違いかもしれないのだが、キャラのは優秀だよ。
むしろ、スキルがないというよりは経験が弱かったという印象なんだけどな。
「葵屋」はともかくとしても、「海賊王冠」あたりから評価はされているから
実質、2,3作目でゲーム性のあるものを作れている。いや、まあ、そこまでやる気
といわれればそうなんだが。シナリオとそれにあわせたゲーム性を
作れるというのは、根本的なゲームデザインのセンスがないと無理。
できないとこは、2,3作かけてもできない。
で、ゲームデザインのセンスは天性のものもあるかもしれないが、色々なゲーム考察
などのスキル訓練ができていないと無理という話。
やる気は当然必要なわけだが、やる気はあっても後押しできるスキルがないと
厳しいだろうという話な。
だれかゲームデザインがきちんとできているやつが、きちんとした企画書でも
もちこめば動くところもでてくると思っている。で、実際には、そこまで到達
している人間の少なさがゲーム性重視のゲームの少なさだと思っているんだけどね。
>>850 リメイクで裏技でマイナーゲンガーだけど、
星空☆ぷらねっと〜夢箱〜で2種類選べるな。
hosyuっとくよ
というか今月はめぼしい物あったかしらん
俺はもっとエロの部分にゲーム性(エロの自由度)を持たせて欲しい
シナリオはエロのテンポを損なわないようにして欲しい(次のエロシーンまで
無駄に長いテキストはやめて欲しい)
非18禁だが、シンフォニック=レインというギャルゲーがあって
ビートマニアのような音ゲーの要素と、ノベルゲームの要素を足したような物
どれも単体で見るとたいしたレベルにあるとは言えないのだけど
自分の場合、この音ゲーの部分が良いアクセントとなって、終始、姿勢をただしてのめり込むことが出来た。
おかげで、このゲームのもう一つの醍醐味である人物の掘り下げにも気合いが入ったりして
良い相乗効果が働いていたと思う。
つまりぽぽたんマンセー、と。
865 :
名無しさん@初回限定:05/02/08 12:20:41 ID:xeJ8/IdP
保守
866 :
名無しさん@初回限定:05/02/14 03:34:34 ID:jwpSipi9
今までにないゲーム性を閃いてみせよ!
コロコロ (´・ω・`)<知らんがな
≡≡≡◎ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄◎
>>862 それは賛同しかねるな。
セックスフレンドなんかが自由度が高いって言われてるけど、
プレイしててうざったい代物だったよ。
869 :
862:05/02/14 22:56:49 ID:98BDOqw2
>>868 ああそうなの俺はあれ(セクフレのエロシステム)けっこう好きだけど
エロの部分は主人公じゃなくてプレイヤーが「ヤッテル感」が有るし
なによりあれこれプレイ内容を考えるだけでもキャラやら世界観やらの
「入り込み感」が違うと思う。
茶時でもいじってるだけで、結局分岐はひとつふたつだし単純動作が多い
その点、あのいろいろ試せるっていうシステムは面白い試みだとオモタ
絵が受け入れられなかったのが、私的には惜しいOTL
人工少女2について
公式の投稿ファイルのほとんどが元ネタありだし、
本スレでもそういう使い方が多いところを見ると、
シナリオを完全に排除したエロシーンをうけいれる体勢は、
エロゲオタにはあまりないのかもしれん
873 :
名無しさん@初回限定:05/03/04 23:24:01 ID:xFqg6T0V
あげ
詰まらない事を言ってしまうなら、もう既存のものでストーリー、システムは出きっている感は否めない
既存とは、王道=万人に受け入れられずとも大半に認められているからこそ未だに残る。
全く新しく、新鮮なものがないから廃れているとも言える今のエロゲ界
ならば我らが妄想を広げ作るしかないのではないか?………
王 道 を !?
新しければ良いというものではない。
今までにないものをと力むと、先鋭化しすぎて、ユーザーを置いてけぼりにするのがオチ。
だいたい、エロゲ業界はよくあるネタすらまともに仕上げられないとこが多いんだぞ?
つまり質的量的な開発能力が不足しまくり。
そんなことで、まったく新しいネタを面白く、エロくできるわけがないだろう。
教本通りの料理もロクにできない素人の創作料理に期待するぐらい無謀。
ありがちネタでは既存の大手なり有名作品に勝てないから
手付かずのネタで勝負っていうのはベンチャー的発想。
それがいけないとは言わないが、しかしベンチャーというのはほとんどが長続きしないものだ。
「このままで良い」と思っているならわざわざ何かをする必要は無いが、
「このままでは良くない」と思うなら力量も何も関係なく、
それこそユーザー置いていってでも何か行動を起すべき。
627 名前:名無しさんだよもん[sage] 投稿日:05/03/06(日) 10:12:51 ID:n5sKODN10
――なぜ、いま「Tears to Tiara」という作品を作ろうとしたのでしょうか?
下川:これは私たちの、ここ最近のテーマなのですが
美少女ゲームはもう少し「ゲームとして楽しめるもの」を作るべき時期に来ているのではないか
と思うんです。私たちも、美少女ゲーム=AVGというスタイルの確立の一端を担ってきたところはあります。
なので、あまり大きなことはいえませんが、現在は、簡単にAVGが作れるようになり過ぎているのではないでしょうか。
言葉は悪いですが、その結果、あまりクオリティの高くない状態の作品まで、世に出てしまっている
と言えるのではないかと思うんです。あとはAVGの将来性に疑問を持っているということもあります。
ボイスが当たり前になり、立ち絵が動くようになり、背景や演出も、とやっていくと
行き着くところはアニメーションになってしまうんではないかと……。
でも、私たちは、ゲーム屋ですから、あくまでも「ゲームとして楽しめる作品」に、こだわりたいわけです。
(中略)
ユーザーの間でも「ゲーム性」へのニーズが高まりつつあると感じてました。
それならばLeafとして提示できる美少女ゲームの新しい方向性は?と考えた結果生まれたのが
「Tears〜」なわけです。これを皮切りに、今後の業界の活性を図るためにも
Leafがフラッグシップ的存在になれれば……というのが今年の野望です。
もちろん、SLGだけではなく従来のようにAVGも発売していくとは思いますが
常にLeafだけにしかできないオリジナリティというのは大切にしていきたいと思います。
葉は元々古典的エロゲメーカーだからな、デビュー時の作品はRPGや脱麻だったわけだし。
それが不振で一度潰れかけ、苦肉の策として簡単に作れるノベルを導入して成功、
しかし軌道に乗ってからはこみパ、まじアンと再びゲーム性の方向に回帰してる。
別に今に始まったことじゃないな。
しかしゲーム性へのニーズといってもなぁ…
昔はエルフやアリスのRPG、SLGが10万越えるほど売れたわけだが現在は5万が限度、
最近キャラやエウの活躍で活気づいてるようにも見えるがそれでも2万台がやっと。
エルフ、アリスの全盛期は中堅のエゴでも4〜5万売ってたし
パイは明らかに縮小してるんじゃないか?
それにシナリオ、ゲーム、エロとなんでもありの複合娯楽としてのエロゲは90年代半ばに
そのピークを迎えたが、同時に出現したシナリオ偏重のノベルやADVに主役を取って代わられた。
メーカーやユーザーの総意としての市場はシナリオへの一点豪華の選択をしたわけだな。
しかしそんなノベルやADVも音声や演出の重厚化が進みそれなりに複合娯楽への道を進んでいった。
君望あたりがそのピークだったといえるだろう。
ところがその後登場した無音声、簡素な演出でシナリオ偏重に回帰したFateが君望を越える大ブレイク。
結局市場の総意として求められてる方向性はシナリオへの一点豪華じゃないのか?
確かに複合娯楽としてのエロゲにもニッチ的なニーズはあるんだろうが…
エロゲをゲームじゃなく抜きツールないし読み物として捉えてる、
ゲーム性なんて食玩のお菓子ほどの価値も認めてないユーザーも相当数いるだろうしな。
つか紙芝居が主流の現状でエロゲオタ続けてる、新しく入ってくるのはそういう連中ばっかなんじゃないか?
その中で、たまに「どうせならお菓子もおいしい方がいい」ってぼやくのがいるってぐらいで。
同じコストをかけるなら、ゲーム性向上よりも紙芝居の充実(CG増量とか有名スタッフ呼ぶとか)に
費やしてほしいって声が大きいんじゃないかと思うんだが、どんなもんだろ。
「ゲーム性が欲しい。現状に不満」「ゲーム性要らない。現状に満足」の二極もそれなりには居るだろうが、
「現状に一応満足してはいるがゲーム性が有るとなお嬉しい」見たいな中立?は多いんじゃないかね。
っても、ゲーム性を充実させるのは金も手間もかかる。
ゲーム性に力を傾けて他を疎かにすれば、中立派さえ離れていってしまう。
手間もかけずに売れた方が企業側としては有難いからな
そりゃADVも増えるさ
斬新な会話システムがブレイクスルーを引き起こしそうな気がするな。
SLGやRPGは、恋愛と何の関係もねえじゃん、いらねえよと感じる奴も多いと思う。
女の子とのコミュニケーションを既存のものよりうまく表現する方法を思いつけば。
ぎりギリLOVEの二人から同時に話を振られ、どっちに答えるかを選択するシステムは
可能性を感じたが……ゲーム内では使いこなせてるとはいえなかったな。
あれも一方のヒロインのフラグのためでなく “その場を無難に切り抜ける” のを主眼にすれば
返事の仕方にも戦略性が出てよかったのかも。
後は……話題の選び方で女の子の好感度が上下するだけなのが従来の会話システムなわけだが
主人公の性格を会話で変化させてその隠しパラメータでバカゲー、萌えゲー、鬱ゲーシナリオに
一ヒロインのシナリオが変化するとか……。やっぱり実用化できそうなのは思いつかんなあ。
まあ俺が思いつく程度のものならとっくに誰か考えてボツになってるんだろうが。
>>881俺は中途半端イクナイ派かな
おまけのようなゲーム性なんて邪魔じゃないかと
>>883 時間制限選択肢の元祖はサクラ大戦だったと記憶している
ふった話の内容で好感度が変化するのはWHITEALBUMで前例あり
選択肢で主人公の性格とシナリオが変わるのは、コ・コ・ロ…がある
どれも、その点で成功したとは言い難いかな
あと1作品に複数の方向性を持たせるのは、無理じゃないかと
年間700本以上出ていて、そこから好きなものが選べる現在、
ひとつの作品でいろいろ詰め込むと、中途半端なだけになる
>>884 学園ソドム(1995)のほうがサクラ大戦(1996)先かと。>時間制限選択肢
886 :
名無しさん@初回限定:05/03/14 03:20:49 ID:q4tuqw/S
>ところがその後登場した無音声、簡素な演出でシナリオ偏重に回帰したFateが君望を越える大ブレイク
それは違う
>>887じゃないが、笛糸と君望はジャンルが方向性が違うような・・?
>簡素な演出で
あと笛糸はの演出は簡素ではないっしょ。
止め絵の各部をズームアップしてアクションの激しさを魅せる演出はかっこよかった。
これでライターがアクションの書ける人だったら……
裏を返すと演出がなけりゃ糞戦闘シーンなだけなんだがな
演出も単調だからそのうち飽きてくるし
>>889-890 まあ特別凄いテキストじゃないだろうけど、逆にFateより上の戦闘シーンを
書けるライターを挙げろといわれても、そうたくさんは出てこないと思うよ。
エロゲ基準ではこんなもんでしょ。
まあ、演出や文章は含めて一つでそ。
俺としては、ストーリー重視なので、ストーリーを盛り上げてくれるゲーム性なら
歓迎するが、テンポ悪くなるならいらね。
ぶっちゃけ選択肢イラネと思う。
純粋な「ビジュアルノベル」でいい。
「ひぐらし」やって思った。
メッセージの伝達性とゲーム性の相性はどうにも悪いと思うねえ
passがクイズになってると荒れる……と言うのは例えが悪いか
ひぐらしみたいなのは、作者の意図する叙述が肝なので、例えとしてはどうだろうね(ビジュアルも弱いが)
ルート選びが出来るゲームで、誰から先に攻略するかで印象が左右されるようなものは、固定でもいいかもね
>>893は『将来的』には小説の方が求めてるストーリーに出逢うかもしれないよ。
>メッセージの伝達性とゲーム性の相性はどうにも悪いと思うねえ
ゲームでしか表現しづらいできにくいものあるよ。
書淫とかYU-NOとかEver17とか
書淫は結構普通に出来る気がする。
そもそもゲームキャラの悲哀を描いてる未スをとか
YU-NOしかやったことがないから、それらの持つゲームでしか表現しづらいって部分が良く分からないなあ
けど、Air的な手法とか、ひぐらし的なスタイルとかで十分YU-NOは表現できると思う
ゲーム性を保ちつつ最後まで臨む訳でもなかったと思うし……
(まあ、ひぐらしはライフゲーム的な性質があると思うけど)
メッセージの伝達性とゲーム性の相性が悪いって言うのは、
ゲーム部での、ユーザーの都合をきかない時間進行と、
ユーザーへのメッセージの伝達にかかる時間は異なるからじゃないかというところで、
それがテンポの悪さに繋がってるのかな……と(同時にやろうにも、運転中の電話みたいなものだ)
>Air的な手法とか、ひぐらし的なスタイルとかで十分YU-NOは表現できると思う
できることはできそうだが、もはやYU-NOではないと思うんだけど。
どのように表現できるかお訊きしたいです。
YU-NOは、「ゲーム」で、
ひぐらしは「小説」だと思うのだが。
話がループするかもしれんが「小説」なんかに数千円も出せるか?
700円くらいでよっぽどいい小説が出ているわけだが。
その700円という半端な金額はどこから来た?
それはともかく。
比較の対象になっているストーリー重視系ゲーム一本はしばしば文庫本10冊分を超える文書量があったりするのは無視ですか?
そうだね。
700円も出せば絵が100枚ついてて音楽が20曲もついてる小説が……
……何処で売ってるの?
ひぐらしスレのテンプレからだけど、
> “まず環境ありき”で、その環境にコマの初期配置の違いで各編は全然違う展開
って辺りは、ライフゲームと同じ、0人ゲームと言えると思う
プレーヤーの指示や操作がなくても、ゲームは成り立つと思われる
ひぐらしは、ミステリ的な手法を取り入れることで、YU-NOの、オート分岐マッピング・システムに対して、
システムの外で人物の初期配置・関係性や役割、ブラインドになっている部分などを形にしていく遊びになっている
推理面はアンフェアな設定がなされているかも知れないことを含めて、純粋に読み物として見ても良い(そう見ている人も多い)
0人ゲームにも、結果だけ取り出せれば良いものだが、過程を眺める楽しみもあると言うことで、物語としても成り立つ
何こそがYU-NOにとって絶対な部分で、それが無いと、もはやYU-NOではなくなるのか
後半は読み物化してたと思うけど、語り伝える手段としてのゲーム性は、矢張りベストではないんじゃないか
試行の繰り返しや謎の提示・表現にそれ程有効だったのか
言いたい事がよくわからんけど、ノベルで充分派の
「メッセージの伝達性」て「言語化できるメッセージ」という前提になってるんじゃないの。
一方で>896のような「ゲームでしか表現しづらい」て言ってる人は
ゲーム性由来の「言語化できないメッセージ」を、ノベルでは代替できないと主張してる。
いやむしろ「劣化するから代替するな」かな。
前提と論点が違うんだから噛み合うはずないよ。
強いて言えば劣化度合をどこまで許すかとかそういう議論なら噛み合うかもしれないが。
ICOの手つなぎ感覚・手放し感覚を劣化なくノベルで表現するのは難しいなー
↑だと極端に「ノベル」と「ゲーム性」で対比してるけど、
固有のゲーム性と>905の言うような「別のゲーム性らしきもの(?)」との対比でも話は同じ
代替を良しするかしないかという、なんかゲーム企画者とプロデューサのプレゼン対決
みたいな状況だぁね
プレゼン対決かあ……
そうですね、噛み合いませんね
ゲーム性由来の「言語化できないメッセージ」と言うか、操作感覚ですか
それは確かにノベルでは持てない部分ですね
俺の主張としては、「ノベル」にしろ「ゲーム」にしろ、中途半端なものは作って
欲しくないということなんだよね。
「ノベル」なら、シナリオや演出にこだわって欲しいわけであって、
余計なミニゲームや操作感や複雑なストーリーの分岐や煩雑なフラグの回収など
はしたくない。
「ゲーム」なら、演出やシナリオにこだわってもいいけど、あくまで主はゲーム
であって、ゲームで楽しめるようにして欲しい。そうしないと肝心のゲーム部分
が煩わしくなってしまう。
912 :
905:2005/03/31(木) 22:32:54 ID:WfOF4nKI
ひぐらしを、ゲーム性のあるものと見るか、ただの小説と見るか……それはまあ、どうにも漏れの脳内の飛躍だったようで
なんと言うか、どちらにしても、
見てるだけのものでも(操作すら時に否定するが)、望む効果は得られそうなのに、
ゲームでしか表現しづらい→得られないものって何だろうか、と
言語化できないものもあるからこそ、サウンド・ビジュアル表現でしょうし、どのような不足があるのかな、と
しばしば文庫本10冊分を超える文書量があるらしいと言うのに、
それを伝えるのに、ゲーム性の採用は効果的なのだろうか、(そんな極端な量でないにしても)相性は悪いんじゃないか
……と言うあたりがそもそもだったんだけど
ひぐらしをゲームと呼ぶなら、推理小説を、自分で色々と考えながら読んでいる
ミステリーファンも「ゲームを楽しんでる」ことになるぞ。
言葉遊びをして強引な解釈することで、何かを語った気になっても意味ないのでは。
>>909 でもそれ言い出すとジャンル固執になっちゃうからなあ。
シミュレーションRPGなんて、RPG屋やSLG屋にとって全否定という事に…
ミニゲームがウザいというのは禿堂だけど。
クロスオーバーと中途半端の線引きは難しいやね。
>>908 操作感覚と言ってしまうと語弊あると思う。
文章(一文)≠小説なのと同様に、操作感≠ゲーム性なので。
入力に応じたリアクションで得られる感覚・感動を「操作感覚」とするなら(ノベルにおける「文章」)、
その感覚が次々得られていった積み重ねで生じたもの(ノベルにおけるプロットなり構成なり)、
が「言語化できないメッセージ性」だと思う。
ICOの手放しの不安感は手繋ぎ移動した時間の増加に連れて余計にいや増すものだし、
YU-NO後半の1本道も、前半の跳躍経てこその物語なわけで。
>>911 あそこはむしろ歴史スレの後継ポジションな気ガス
アチラはマーケットと商品のスレで、コチラは作品のスレじゃね?
>>912 幅というか、いろんなジャンル・表現方法があっても良いと思うけどね。
もちろんそれを活かしたものが良いのだけれども。
>>914 YU-NOの後半というか、長いエピローグに近いものだと感じたよ。
一本道になったのは、世界観が違うし、別世界に来たという意味合いも含まれているんじゃないかな?
何より菅野氏はゲームデザインからシナリオを考えるらしいので、
そういった意味でも後半一本道になった、という点だけをピックアップしても、と思う。
こういう議論をすると広義のゲームなのか、狭義のコンピュータゲームなのか
イマイチわかりづらい時って無い?
>>909 一般ゲーだけどCLANNADなんか『無駄な』分岐とフラグの結果、「世界観が広がった」とか
「エンディングを探すのが楽しかった」なんて反響が結構あったと思うんだけどどうよ
一見無駄に見える選択肢や分岐でもキャラクターの性格や魅力を引き出す役に
たってることもあるんじゃね?
>>915 YU-NOで後半が一本道(というか、あの形状)になったのは制作の都合上。
具体的にどうするつもりだったかは知らないが……
剣野のゲームデザインとして見るなら少なくとも98版の一本道は意図通りとは言えないと思う。
ちなみに98からサターンへの移植でコマンド選択部分が画面クリックに切り替えられていたりする。
少なくとも98版でも都合が許せばこれくらいはするつもりだったと思われる。
もちろん、YU-NOという作品自体を見るならその見方に何を言うつもりもないが。
>>917 ファウストのインタビューで、本当は後半を本編にするつもりだったが時間の都合上で、
前編を本編にした(せざるえなかった)と言っていたよ。
たしかに意図通りにしたとは言えないが、あれはあれで良いと思う。
後編をADMSを採用する必然性もあったとは思えないしね。
サターン版EVEには剣乃は関わっていないけど、サターン版のYU-NOもエルフが出しているから、画面クリック変更に関わっている可能性もあるよ。あくまで可能性だけど。
剣乃自身、はじめの頃はYU-NOを駄作扱いしていたらしい。
後半を本編にできなかったこととか、売上とかだろうか。
だけど、思いのほか評判は良かったので、あとで見直したらしい。
製作者の評価とユーザーの評価はまた別の話。
AIRもあそこまで拡大解釈されるとは、麻枝か久弥が言っていたよ。
エロゲじゃないけど、劇場版3部作になるZガンダムは、
富野が「作品を育てたいとして作るなら、カミーユのような主人公にはしないし、Zはあのような作風にはしなかった」
とTRで言っていたよ。
>>916 別に>909は複雑なのが嫌ってだけだろう。
GTAライクなエロゲとか出ないかな
GTA?
Google使う事くらい覚えような
>>921 グラント・セフト・オート
このゲームのような自由度が高くて遊び心のある作品はなかなかない。
GTAライクなエロゲが出たら面白いだろうが、シナリオというかアクション性の関係でソフ倫にひっかかるかも
道行く女をレイプしまくるのか?
しかし、あの自由度の高さをいかに萌えにつなげるのか
カスタム奴隷みたいな感じかな
女性を自動生成するってなら、ぎゃるゲッチュウっていうエロゲがあったけど
>>922 最近googleロボ排除メタを仕込むページが増えてるよ
>>926 巛彡彡ミミミミミ彡彡
巛巛巛巛巛巛巛彡彡
r、r.r 、|::::: |
r |_,|_,|_,||:::::: ⌒ ⌒|
|_,|_,|_,|/⌒ -="- (-="
|_,|_,|_人そ(^i '"" ) ・ ・)""ヽ
| ) ヽノ |. ┃`ー-ニ-イ`┃ へ〜、そうでっか、そうでっか
| `".`´ ノ ┃ ⌒ ┃|
人 入_ノ´ ┃ ┃ノ\
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/ \ ト ───イ/ ヽヽ
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巛彡彡ミミミミミ彡彡
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|_,|_,|_人そ(^i ⌒ ) ・・)'⌒ヽ
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人 入_ノ´ ┃ヽニニノ┃ノ\ ・・・・で?なにか?
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/ \ ト ───イ/ ヽヽ
/ ` ─┬─ イ i i
/ | Y |
「時間が無い」大人がノベルゲー好む理由の一つって
「終わりがはっきりしてるから」ってのも大きいのかも。
仮にそこまで何十時間かかろうと、とにかくクリックの嵐の果てには
「絶対に」全ルート制覇も全CG埋めも出来て、キリよく終われる。
対してゲーム性があると、腕が無い人にはいつまでもクリアできないのでは、という危惧を感じるだろうし
ラスボス倒しても隠し要素のやりこみだなんだでなんとなくやめ時が見つからない、ってこともあるし(個人的にはむしろそれがいいわけだが)。
RPGSLGの課題の一つは「n時間あればすっきりと未練も残さず、逆に無駄に惰性でやってしまったという後悔も無く終われる」
っていう目標、っていうかゴールを設けることだと思う。
(個人的には「ノベルゲーマーはコンシューマでRPGSLGやるからエロゲのRPGSLGはやらない」っていうのにはあまり賛成できない。
上記の事情からRPGは基本的に購買層は厨房、ノベルゲーは大人向けでターゲットが別なんだと思う。)
いやそれはおかしいだろー
・時間が無い⇔何十時間かかろうと
・いつまでもクリアできないのでは、という危惧を感じるクリックの嵐
結局自分でゴールを設けられるかどうかの人間性の問題にも見える
エロゲRPGが、ネトゲのような依存型のゲームデザインになってる訳でもあるまいし
>自分でゴールを設けられるかどうかの人間性の問題
同感。
時間の無い大人がノベルゲ好んでるかどうかも疑問だしなあ。
好むと言うより「仕方なし」「妥協」じゃないの。
問題になるのは「没入・再開」「切り上げ」の易しさであって、ノベルゲがこれに特別長じてる
ともあまり思えない。
「短いシークエンスの積み重ね」がそれらを高める典型的なデザインで、
やりこみ系なディスガイアやままにょにょも「仕事を終えて毎日1時間だけゲーム」には
向いていたわけだし。ノベルゲっていうかAVGならSPARK!みたいなのに当たるか。
つまり設計の問題で、928が言う程ジャンルとはあまり関係ない気が。
それと、ノベルゲ・AVGは、小説よりも「再開」のハードルが高いように思う。これに関しては
「入力してキャラを操る」ことで能動的に世界に入れるRPGやSRPGの方がむしろ上にも
なりうる。まあ人それぞれだけど。
遊びたいけど続き始めんのかったりーなー感も正直社会人の敵だからね。
931 :
928:2005/04/25(月) 11:05:24 ID:+L3miVTT
>>929 >・いつまでもクリアできないのでは、という危惧を感じるクリックの嵐
そうかな?
むしろ「1クリックごとに、とにかく終わりに近づいてる」のはノベルゲーだけの特権だと思うぞ。
STGやACTはどんなにプレイしてもクリアに近づいた(←コンテニュー等を使わずクリアできる
腕を身につける、という意味)という保証は無いし、RPGならフラグ探し等で右往左往している時間は
まったくクリアに近づいていないとも言える。
>>930 >やりこみ系なディスガイアやままにょにょも
ディスガイアは知らないけど、ままにょにょはとりあえずかけた時間だけ先に進んでいる(クリアの概念が無いのでこう呼ばせていただく)
っていう実感はあった・・・みたいね。
個人的にも厨房時代より忙しくなったら一時間で(確かに進んだという)ご褒美がもらえないゲームなんて
する気が無くなったよ。
昔は数日間の試行錯誤と無駄な努力の果てに先に進んだらえもいわれぬ達成感があったものだが・・・年かね(w
>>931 エロゲのシステムまわりを考える(A・H・OP ver.3)
http://pie.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1088443787/ 似たような話題が、冒頭あたりで少し触れられてるから読んでみて
> 20 名無しさん@初回限定 [sage] 04/07/01(Thu) 00:58 ID:7d0SHC05
> ってかさ、長すぎ。
> 4時間も5時間もやってるのに、日常の描写を繰り返しているばかりでは、
> どれくらい進んでいるのか、いつ筋書が見えてくるのか、判らずイライラくる。
コンテニューを使わずにクリア……そう言う縛りプレイに挑むのは、
何度もコンテニューを使ってでもクリアして、そこそこ上手くなった人のやることじゃないの?
コンテニュー等のシステム的救済措置こそが、プレイヤーをクリアへ導く保証とも言えるよね
まあ、保証の有る無しに関わらず、途中放棄についてと言うのがこのスレで話題に挙がったよね……
ノベルゲーを選ぶユーザーにとって、「終わりがはっきりしてるから」なんて言う当たり前の事は、
それを選ぶ時、大きな理由にはならないと思うけど、どうかな
分割商法なんてことが起こった時くらいじゃない? ノベルゲーが「終わりがはっきりしてる」ものだって意識するのは
そもそも「時間がない」大人なんてーのは普通ゲームを買わないしやらない。
わざわざ時間を割いてゲームをやってる人は何らかのこだわりを持っている人だろ。
エロゲーマーのこだわりといえば勿論エロな。(エロ以外が目的ならエロゲにこだわる必要ないからね)
そう考えるとノベルが一番エロには適しているね。
時間が有り余ってる人なら話は変わってくるだろうけどね。
エンディングか? と思わせてからが長いノベルゲーもあるしな
クライマックスから終了まで六時間とか(家族計画)、エピローグが三時間とか(セイレム)
そうかと思えば後半が急展開で十分で終わったり(Hello Again)………
最初の前ふりだけでエンディングまでの道のりまでが予想できてしまうのはいかがなものか
>>934 ってきりハロワのことかと思ったよ。
あれは最初にクライマックスだと思った場所が
実は折り返し地点だったからなw
選択肢を選んだ後に主人公がつまらない言い訳をするのはなんとかならないのだろうか。
黙って実行しやがれ。
ここ最近のエロゲのあえぎ声は笑わそうとしているとしか思えない。
久しぶりに来たら過疎ってるなぁ。
気に入ってたスレだからまた皆とダベりたかったのに・・・
皆が食いつきそうなネタくれ
941 :
名無しさん@初回限定:2005/06/01(水) 22:48:32 ID:3KAYVOmq
んじゃ、「これからのエロゲの絵はどうなるか」おたがい予言してみよう。
これまで通り2Dなのか、イリュージョンのような3Dの流れが強くなっていくのか。
周知のとおり、今据え置き機は3D一色といって過言でない。
また、「2Dのよさ」が人気だったタイトル(exカプコン格闘ゲー、テイルズ)も多くが衰退・滅亡・3D化してるのも
重要なポイント。
さらに携帯機や携帯電話にすら3Dの進出も始まってる。
その中で(ほぼ)2Dオンリーなエロゲは特異中の特異といっていい。
「これまでも十分特異だったんだからこれからも変わらないだろ」と決め付けるのは早計。
今のエロゲ世代は2Dゲームの全盛期〜末期にゲームを知ったから2Dそのものに愛着ある人が多いだろう。
が、エロゲ予備軍の今の小学生・厨房は「3Dでないとそれだけでへぼく感じる(ex DQ7)」っていう世界だし
我々が2Dの一枚絵やドットキャラに萌えるのと同じようにポリゴン女に萌える(RPG板見てみなされ)。
個人的な予想は、やはり漫画やアニメが生き残っているのと同様にして
「ゲームとはまったく別のベクトルの娯楽として(エロ「ゲーム」なのに・・・我ながら奇妙な表現だな)」2D絵はやはり主流であり続けると思う。
でも「ゲーム」であり続けるSLGRPGはおそらく3D化が進む、と予想。
どうせだからageちゃうよ。叩き、反論歓迎。
てゆーかさ、3D扱えるほど技術力があるエロゲメーカがどのくらいあるってゆのさ。
もっとシステマチックに誰でもが3Dを扱えるゲームエンジンが出来なきゃ、
紙芝居作るのが関の山といった連中ばかりのエロゲメーカは3Dに切り替えんだろう。
プログラム的な余裕は大手にはあるんじゃないかと思う。
エルフにせよアリスにせよ、昔から部分的には使っているし。
ただ、キャラクターを3Dで作るとなると話は全く別かと。
メタルギア3のEVAといい、ランブルローズといい、最近の小波はエロい。
あれくらいのクォリティでエロゲなら即買いするんだけどなァ…
予算・ノウハウ的に無理なんだろな。
…てか、2Dでも3Dでもいいからキチンと構築されたシナリオのエロゲがやりたい。
最近のメーカーはヌコもジャグジーも萌えに偏向し過ぎで、もはやゲームじゃない気がする。
紙芝居でいいならエロ漫画買うっての。
>>944 つ パルフェ
最近やったやつでは1番。
萌えもあるよ。
3D化はメーカー側だけでなく、ユーザー側にも主流になり難い要因があると思う。
1.スペックの低さ。
5年以上前のPCを使ってる人ごろごろいる。
→仮にソフトを作っても動作環境を満たしてないのが沢山出てくるので結果的に売れない
よって作らない。
2.知識の低さ。
ドライバの更新はおろか、PCのスペックがわからない人もいる。
→ドライバの更新で解決するようなことも一々相手にしないといけなくなるから
サポートがえらいことになる。
1はらぶデスみたいな買い替えやパワーアップさせたくなるようなソフトをつくってもらいたい。
アリスやLeafみたいなブランド力のあるところが出すとより効果的だと思う。
2はユーザー自身がPCについて興味を持ってもらわないといけないから、
かなり難しいと思う。
何より2D好きな人がエロゲをやるわけだから、2Dが主流なのは変わらないと思う。
PS2以降の、3D主流のゲームが遊びのメインで育った人間ばかりがエロゲ予備軍だとは言えないよね
一般ゲームはあまりやらない、漫画・アニメ・同人が一番と言う人は少ないんだろうか
ゲーム映像として比較すれば2Dはしょぼく映っても、漫画アニメ絵としての比較はどう映っているだろうか気になる
適材適所、紙芝居には2Dの方が向いていると思うし、3Dが得意な分野もあると思う
背景小物メカチップキャラ等、3Dを目にする機会は増えていると思うが……
ところで、仮に3D化の割合が増えていったとして、紙芝居表現主流なのも続くのだろうか
他にも、リアル系、アニメ系どちらの支持が大きいんだろう
現状の紙芝居システムやアニメ絵を否定することなくエロゲに3D技術を持ち込めること
そしてそれに付加価値があることはらぶデスでわかったから
2Dと3Dが競争関係にあるとはもう思えない。
3Dといってもリアルタイムにレンダリングする必要はあまりないんじゃないかな。
動かす必要すら実のところない。
日常シーンはSchool Daysばりのアニメでいいわけだし、
3Dが本領発揮するのはHシーンを多角的に見れること
……なのだが、確実に片手ふさがれるわけだしな
SEXFRIENDのようなHシーン録画機能を搭載しないと、ズリネタとしては疑問が残る
で、録画しちゃうと、通常再生の数倍の時間をかけて、
綺麗なAVIを生成、自分だけのエロアニメが作れる
利便性をつきつめると、リアルタイムの意味が薄れていく……
>>946 >適材適所、紙芝居には2Dの方が向いていると思うし、
でもメーカー側としては、最初の技術的な敷居を越えてしまえば
・2Dで絵を何十枚も描くよりずっと楽にキャラを動かせる
・いったん動きを作ってしまえばモーション流用で問題ないところは別キャラ・別コスチュームにしても
新たにデータを作る必要がない
・顔や体の向きごとに描く必要がない
と、エロゲキャラにも3Dのメリットってやっぱりある。
ちなみに3Dのデメリットは技術上の敷居以外には
・PCのスペックが低いとたくさんのキャラを出せない(でもエロゲなら描画レート落としてカバーしても問題なさそうだが)
・キャラ・コスチュームごとのモデリングを作るのが大変(よって背景やちょい役までモデルを作ってると死ぬ)
こんなところかな(よく知らないけど)?
商用に耐えうるレベルの萌え3Dキャラを何体も作れる人間がどれだけ居るかな。
3Dは絵師の個性が出し難いから
どう萌えポイントを作るかが問題かな
>>950 動きをつけてキャラが演技するようになってくると、紙芝居か? って気もする
紙芝居にはない、モーションに対する評価も生まれるだろうから
紙芝居に必要な画像点数もゲームによって様々だろうけど、
まあ、立ち絵を左右反転しただけで向きぐらい誤魔化してるものもあるだろうし、
パーツの組み合わせや色、着せ替えで差分作って水増しは当たり前だから、それで十分と言えないなら恩恵は大きいか
らぶデスとスクイズってどっちもキャラクターを動かして演出を強化してたけど
3Dの方が2Dに比べて安く上がりそうだとは思った
nagarebuttagiruga
媚薬針を発射する銃を手にした主人公が、その銃を使って女を手当たりしだい犯すものなんかが出るといいな
ちなみに薬が効いていた間の記憶は消去されるというおまけ月で
媚薬スレ池
957 :
941:2005/06/04(土) 23:47:23 ID:y80IQbs8
なるほど、割と3D化には懐疑的な人が多いね。
まあ僕自身も「おそらくこのまま2Dのまま」だとは思うし、2Dゲーム世代としては
変に3Dになってほしくは無いが・・・
でも、逆に言えばこれで成功したらバブルがはじけたといわれるエロゲ界に
グラフィックの方向から新風を吹かせられるかもしれない、とも思う
(そして↑と矛盾するけど、そういうコペルニクス的転回を見たい気もする)。
やっぱり表現に新たな可能性が広がるのは事実だからね。
とりあえず話題に上がってるらぶドルなるものやってみようかしら。
>>955 つまり「女を掻っ攫う」のがコンセプトのゲームと
可能性があるとしたら時期WINのOS、LONGHOONだっけ?
これが普及したころならあるかもね、あれってたしか
ウィンドウなどの2Dでも3D(Z軸0)で処理させるらしいから
ハードの性能もそれなりに要求されるから
環境的にはユーザー側が足枷になりにくくなると思う。
でも普及するくらい待たないといかんから、あと5〜10年後か?
環境はいいんだが、制作側の負担が……。
3Dの造形って一枚絵を何枚か書くくらいに比べたらずっと大変なわけだから。
確かにフルアニメーションのゲームと比べたらコストは見合うんだろうけれど、
逆にいえばフルアニメーションのゲームと比較しなきゃならないくらいのコストはかかるわけで。
人材も問題だ。
エロゲの原画家のほとんどは、元が趣味で絵を書いていた人だと
思うけど、その時点でほぼ2D。
3Dをやれといわれても困るだろう。
>>961 現状そういうところから原画を発掘するからそうなるだけ。
3Dは3Dが得意な人間にやらせればいいだろう。
キャラクタデザインだけさせるという手(Toon)もある。
でも2Dの人にデザインだけしてもらう場合、その人のデフォルメ上のいわゆる2Dの嘘を
どう処理するかでだいぶ印象変わって、ことによるとその人起用した意味がないってなりかねない罠。
名前が使えれば問題ない
>>965 多分名前さえ出てればそのデザインした人の信者は買う、って意味じゃないのかな。
http://pie.bbspink.com/test/read.cgi/erog/1117332274/ の149で一般PCゲーの売り上げ聞いてみたんだけど(詳細は上スレ参照)
やっぱりこの数字見ると「エロゲだから金がかけられない」というのは言い訳だと思う。
http://zoocar.cool.ne.jp/data/rank04.htm ついでにここも見てください。
これ見てもPS2の人気ゲーム以外のSLGRPGはエロゲSLGRPGと大差ない可能性がある。
いつも気になるが「一般ゲームとの比較」をする人は一般ゲームの「どこ」と比較しているのか突っ込みたい。
確かにスクエニのような人気メーカーと比べるのは話にならないが
中堅以下から見たら「出したら10万売れる以上月鍵」や「コンスタントに毎年信者が(全ソフト合計)8万くらい買ってくれる
アリス葉」なんて十分恵まれてると思う。
だいたいエロゲの定価はコンシューマゲームより高いしね(一本あたりのメーカーの懐に入る額はどちらが多いかわからないが)。
何を言いたいか、というと売り上げスレで書いたことと同じ。
今のエロゲSLGRPGがへぼいことの本質は「金がかけられない」ことじゃなくて
メーカー→このくらいで十分売れるからいいだろ
プレイヤー→うわーへぼ!でもめんどいのも嫌(←紙芝居に慣れたエロゲーマーにはこういう声も多い)だしこれもアリか
こういう「なあなあ関係」だと思う、ということ。
で、このスレ住民に聞いてみたいのはこの(ある意味メーカーとプレイヤーの蜜月の)関係はどこまで続くと思うか、ということ。
実は「コンシューマに比べてへぼい」なんて声は紙芝居が主流になる前からずっと出ているが
そんな中で鬼畜王や大悪司はあれだけ売ることができた。
だが、今やコンシューマもRPGSLGは淘汰・売り上げ減少の時代にある。
そして↑の2004年度売り上げ(最初のhとり忘れてすまん)見ればわかるように
もっとあっさり楽しめるAct等が人気となっている。
特殊なジャンルであるエロゲだってコンシューマの影響には無縁ではいられないだろう。
上で書いた「なあなあ関係」のプレイヤー部分の「めんどいのが嫌」という声がより大きくなったらどうなるのだろうか
(というか、既に鬼畜王の時代に比べれば非常に大きくなっている)。
「エロでもちゃんとしたRPGSLGを楽しみたい」って層は完全に無視してひたすらお手軽路線に走るしかないのかな。
>>966 人材の問題は?
レベルの低い人間に同じことやらせようとするなら
よりたくさん金をかけるか時間かけるかするしかないんじゃない?
「なあなあ関係」に一番安住してるのはエロゲSLGRPGより紙芝居だろ。
むしろ紙芝居と比べたらエロゲSLGRPGはそういう関係から脱却したがってるように見える。
でもまあ、(利潤追求組織としての)メーカーにとっては美味しすぎる関係だから
今後エロゲの売り上げが(バブル崩壊といわれる)今以上に苦しくなったらやっぱりどこも紙芝居に走るだろうね。
ほんと、罰箱あたりのオリジナルタイトルを散々苦労して開発した人は
同じくらいの売り上げのエロゲ(特に紙芝居)をやったらどれくらい羨ましがるんだろうね。
コンシューマってエンディングテロップ見てると結構三文字名前多くね?
それに比べてエロゲの場合、純国産が多いから人件費が結構かかってると思うんだけどどうよ
>969
紙芝居というのがADVのことをさすのなら、コンシューマよかエロゲのほうが品質が上だろう。
>>971 数が多いからそう感じるだけじゃない?
母数をそろえればエロゲがいかにひどいかわかると思うけど・・・。
ノベルで比較してもかまいたち以上のエロゲってまだ出てきていない認識なんだけど。
かまいたち以上って何が基準…何を認識しとるん?
きっとアートだよ
>>966 >やっぱりこの数字見ると「エロゲだから金がかけられない」というのは言い訳だと思う。
というのがよくわからない…
そこはリスクを冒せるかどうか、ペイラインをどこに置くか、という会社の体力の話であって、
ソフトの売り上げを単純に比べてどうこう言える事じゃないと思うんだけど。
マーケットの規模の問題もあるし、その中での競争相手の問題もある。
エロゲのRPG・SLGが絶対数は少なくとも、現実に競合としてぶつかるのは月数十〜百本にも
なろうかという紙芝居等。
「エロでもちゃんとしたRPGSLGを楽しみたい」層、を相手にして「金をかけて開発しても
経営的に致命的なギャンプルにはならない」のなら、言い訳と言っても差し支えないと
思うけど、とてもそうは思えないな。
ファミコン時代既に、フィールドを右往左往練り歩くのは面倒がられ、
毎ターンの戦闘のコマンド入力・メッセージ送り手動は面倒がられ、
(容量的な部分なんかはともかく)少ない道具欄でのやりくりは面倒がられ……等々、
システム的・ゲーム的な部分での面倒くささの排除はRPGでは当たり前となっていった
いまや古典ジャンルのCRPGは現在、ゲーム性においてどうしようもない袋小路に陥っている
ちゃんとしたRPGと言うのが、お手軽であってはならないかのような意見は理解し難い
977 :
名無しさん@初回限定:2005/06/10(金) 11:02:30 ID:145sSBqN
>972
かまいたちのどのへんがそんなに良かったんだ?
いや、面白いとは思ったよ。当時の新本格ミステリを雰囲気そのままに
うまくゲームメディアに移し変えていた。でも今のエロゲと比べて
そんなにストーリーや演出がいいわけでもないかと。
というか、紙芝居というのをメディア的類似性の話ではなく単に
負のレッテルとしてしか使えていない時点でメディア論としては
ヌルイよな。ゲーム性のスレなんだからしょうがないが。
リアルタイムポリゴン3Dエロで世界マーケットを目指すのも手なわけだが。
979 :
966:2005/06/10(金) 12:43:46 ID:kFqFJNkE
>>966 完全に同じ売り上げのコンシューマ並みまではいかなくても、やろうと思えば
「SFC時代そのまま」と言われる現状よりはずっと進化できるんじゃないか、という話。
まあ、そこらへんは業界人じゃないからよくわからないが。
ただ、重要なのは「そうしろ」って言ってるわけじゃないよ。
>>976へのレスでもあるけど、個人的にはエロゲRPGは古きよきシンプルさを歩み続けてほしい。
ただ、エロゲSLGRPGを叩く「○○(地形効果、高低差など)も無いのかよ!」という声が後を絶たない現状を見ると
私や
>>976みたいな考え方ってもはや少数派なのかな、とも思う。
今のコンシューマのRPGSLGマニアは
>>976と反対に「とにかくじっくり(往々にして≒面倒くさい)ゲームしたい」という人が多くて
紙芝居エロゲーマーは逆にエロゲSLGRPGすらめんどくさい。
そういう二極分化が今のエロゲSLGRPGのジレンマなのかな。
エロゲSLGRPGの最大の問題点は、ゲームデザイナーの知能が低すぎる
ことだと思うんだけど。
ちょっとテストプレイすればわかる、異常に腐った操作性が、製品版にその
まま搭載されている現状からして、ゲームそのものの面白さが出せるわけが
ない。
LeafのTtTとか、かなりの予算と開発期間を投入しているはずなのに、オート
以外でプレイする気にならない操作性だった。
コンシューマの操作性がそれほど賢いものだとも思えなかったり。
ADVの移植とか、ひどいのがいっぱいあるからなー。
ランスの……4だっけ。アレは凄かったな。
まあTtTはプレイしてないが、オートで出来るならそれでいい気もする。
ソフトではなくハードのインターフェース,
つまりコントローラとの関連はどうだろう>>操作性
キーボードにマウスだと,コンシューマ的やりこみに対しては制約があるかも.
やっぱり左でカーソル,右でコマンドというCS伝統の操作系は強いと思う.
でも古いエディタのように,ホームポジションだけで全部操作できれば,或いは……
逆にADVはマウスオペレーションに最適化されたインターフェイスが多いから、
コンシューマに持って行くとインターフェイスダメダメってケースもあるよな
ところで次スレまだー?
ランス6なんかはほぼパッドだけで完結できて
いちいち持ち替えなくて済むので良かったな。
速さを求めるならマウス併用の方が上だったがあの程度なら許容できる。
ランス6はそんなものよりももっと大きな問題点があるから(
あら、俺はランスYはパッド操作性がかなりダメな部類に入ると思った。
キャラ選ぶ所やアイテム使う所がタルすぎる。
最近(と言うほど最近のは数やってないが)のADVはパッド対応が増えてきたが、
キーコンフィグやパッドon/offは出来るようにして欲しいな。
ダメなデフォルトをそのまま使うしかないと言うのは切ない。
あら、あれで駄目な方なのか?結構厳しいんだな。
何しろ一つ前に経験したRPGらしいRPGが戦女神2だったから、
あの腐ったインターフェイスからすりゃパッドだけであそこまで融通が
利くこと自体感動的ですらあったんだけどな。比較対象が悪すぎたのか。
ダメというか、やはりマウス向きのインターフェイスをパッドで使ってる感が。
マウスとパッド併用でプレイしてた。
990 :
名無しさん@初回限定:
つか980越えたし次スレ立てないとDAT落ちするよ?
まあ俺は初代スレからの住人だがそろそろ終わりでいいと思うけど。