あぼーん
広告に>3ゲトされたスレに華麗に>4ゲトー!
全く急ぐことなく5ゲト
あぼーん
あぼーん
8 :
:03/07/17 14:01 ID:iMwKaEBN
前スレの要約:
スレた業界人とピュアな厨房達の熱いバトル。
なんかいつのまにやらメーカーサイドの意見や現状肯定論はお断りって雰囲気が強くなって
公正な議論の場とはほど遠いしゃべり場になっちゃった感があるなあ。
そういうこと言ってるのは実は2、3人なのかもしれないが。
>>9 エロ・シナリオ・ゲーム性、ゲームの質についての現状肯定なら対立はあっても叩きにはならないでしょ。
そこに売上の話が関連するのもある程度はやむをえない。
ただ、銭オンリーな人はお引取り願おうというだけ。
つか「エロもシナリオもゲーム性もいらん。大事なのは金だ。黙ってろクズユーザー共」
とか言い出す馬鹿はお断りされて当然だろ。少なくともこのスレでは。
まあでも、こちらも弄りすぎた感はあるから、その点は反省。
これ以上新スレには持ち込まないようにします。
遅れたけど
>>1乙ー。
新スレって流れが途切れるからやりにくいな。
誰かネタ振ってくれ(他力本願)
>>11 > 「エロもシナリオもゲーム性もいらん。大事なのは金だ。黙ってろクズユーザー共」
いや、現実にその論理で金が儲かるほど面白いゲームを提供できるのであれば、
その主張が正しいと判断すべきだろう。
>>13&all
では、ちょっとした質問。
シナリオに依存しない構成を持つエロゲというものがあれば、
どんな形式になると思いますか?
16 :
名無しさん@初回限定:03/07/17 23:17 ID:ciRPG83P
ネタを振ってみる。
【シナリオのためにエロは犠牲にされてもよいか?】
ライターの人は犠牲にしているつもりはなくても、
あからさまにエロが薄いってのはどうよ?
もちろん、シナリオ部分で楽しませることができるなら、
楽しませてもらうに越したことはない。
でも、同様にエロの部分でも楽しませてもらえるなら、
楽しませてもらうほうがいいのは自明。
もちろん、どちらの部分でも楽しませるのがベストだろうけど、
なかなかそんな物にはお目にかかれない。
解決策として、
1、両立させるには力不足なので、エロorシナリオどちらかだけとる。
2、ルートを分ける。(純愛ルート、陵辱ルートなど。)
(あるいは『姉、ちゃんとしようよ』の例)
3、両立させる。(これは2の高度なパターンともいえる。つーか、2以外の方法で両立なんてできるのか?)
以外にもあるかな?
ループする話題かもだけど、落ちるよりはましと思って・・・
>15
考え付くのは、オムニバス形式の一話完結かな?
(簡単に言えば、官能小説の一章を抜粋する感じ?)
この場合も小規模なシナリオはあるけど、依存度は極度に低くなる、と思う。
ただ、(それが良いか悪いかはさておき)
この場合キャラ萌えなんかはしにくくなると思う。
(『Sixty−Nine』@メイビーソフトの例)
あぼーん
>>16 > 【シナリオのためにエロは犠牲にされてもよいか?】
シナリオのために薄くなるのではなく、単にライターのエロ描写能力が
低いだけなのではないかと最近思いだしたんだが、どうよ?
>15
シーマン?
>16
4.コンシューマーに移植しない
あぼーん
>>17 オムニバスですか。アリスはDSPシリーズをもう出さないのだろうか。
> この場合キャラ萌えなんかはしにくくなると思う。
少ない枚数で性交に至る過程で登場人物の心情を描写できるか、
あるいはよほど魅力的な容姿をしているか、難しいところですね。
>>22のリンク先
それ、面白い意見だ。
エロがほしくない(というか、後でじっくり鑑賞したい)ときってあるもんな。
下世話な話だけど、一発抜いた後で連続してエチシーンが出てきたときとか。
あぼーん
>>22 > 主張の正否ではなく、それを言ってしまう個人の姿勢が問題なわけだが。
既存の概念に捕らわれない創造的な芸術家なら「俺様以外全部屑
(含むユーザー)」みたいな奴であっても不思議ではありませんから、
作品を作り出すだけの力があるなら、俺はそれを認めます。
まあ、現在旧スレで暴れてる馬鹿はそのへん頭から否定してるわけだがw
あぼーん
>>20 > シーマン?
いや、「シーマン」は明らかにエロゲではないと思いますが……(汗)
補足しますと、シーマンの絡みを見たいユーザーもそれほどいないと
予測します。
「ああっ、いいっ、私、卵を産んじゃうぅぅ」ブリブリブリ
「へへっ、白子をかけてやるぜぇ」ジョジョジョジョジョ
30 :
名無しさん@初回限定:03/07/17 23:47 ID:A7uzmg4S
エロは、確か自分の欲望を暴走気味に書けばできるとか、そんな話をどっかでききましたがね〜(謎
俺の欲望は、満員電車痴漢麻雀(看護婦編)です。
誰か暴走気味に書いてくれ。
>22
・・・自明は言い過ぎかもだけど、的外れではないと思うよ?
その意見も「まったくいらない」ではなくて、
「シナリオに集中したいから、とりあえずいらない」と読むのが正しいかと。
どっちでも良いけど。
でも、それはアリだと思う。>簡略化。
同様に、それはエロ重視作品によるシナリオの簡略化もありかと。
(エロ重視作品の場合、大概シナリオは簡略化されているけれど・・・)
>18禁ソフトの別のあり方。
これもねー、何回か話題になるんだけどね。
いまいちぱっとしない結末、というか尻すぼみになる。(どの話題もそうかも・・・)
ただ、そういった方法を模索してみるのには価値があると思う。
この板的には、ちょっと違うと思うけど・・・
ま、ケツの穴の小さいことは言わんときますか。
そうしておけ。
ulGne+1Lみたいに醜態晒したくなければ。
シナリオが簡略(例:開始後5クリックでスカートを脱がされている)でも、
展開の意外性は欲しいなあ。
あぼーん
俺はどちらかというとエロ原理主義者だけど(w
>>22のリンク先の意見はいいと思うな。
よくエロが話の流れを遮るから邪魔みたいに言う人がいるけど、
そういう人のニーズを満たしつつエロイ人も満足できて一挙両得(w
今のサーカスで唯一評価できるのは、あのあらすじモードだと思うけど、
同じ機能のより効果的な利用法ではないだろうか。
何度も同じシーンが繰り返される調教ものなんかは、
『妻みぐい』みたいに、すでに見たシーンをスキップできるかどうか選択肢をつければ解決。
実際、18禁シールを付けて売っているゲームに関してはほぼ全て、
「ほんの僅かであってもエロ要素が入っているという期待感」を煽ることで
売り上げを伸ばすために18禁にしているし、だからこそ買うユーザーも
大勢いることは確かだな。
18禁=絶対にエロである必要は無い、という理屈は現実には即していない。
それが今の風潮なのは確かだろうけど
いつまでもこのままでいる必要もまた無いな。
18禁で洋ゲーみたいなブッ殺しゲーを作って欲しいのだが。
その領域は、18禁じゃなくてもやってるからねー。
>>40 こんなゲームはどうか?
タイトル:『民族浄化〜男は殺せ、女は犯せ〜』
内容:タイトル通り
>39
このままでいる必要がない、では変わらないだろう。
変わっていく必要がある、というレベルまで危機感が高まらないと。
>>15 ちと乗り遅れたが、
シナリオに依存しないエロゲは、以下の二つに分けられると思う。
1) SEXする相手の人格を表現する方法をシナリオに頼らない
2) SEXする相手の人格を一切描写しない
1は
>>20で挙げているシーマンのようなタイプになるだろう。
個人的には面白いと思うが、製作側のハードルが高すぎて実現は難しいと思う。
2については、「SEXする相手の反応を楽しむ」側面がエロゲを含むエロメディアにあるため、
可能なシチュエーションがものすごく限られると思う(レイプものになるかな?)。
そいつはエロゲをSEXを描写するものとして捉えている時点であれだ。
昔はなんらかのミニゲーム(麻雀、クイズ、アクション、etc.)に勝ったご褒美に
ちょっとしたエロシーンがある物のほうが多かったんだし、
少ないけれどそういう系統のゲームは今だってある。
46 :
44:03/07/18 21:49 ID:sDdofpaY
>>45 たしかにそうなんだが、それってエロとゲームが乖離しているし、
そういうゲームはえてしてエロを表現するのにシナリオを用いているからね。
(スーパーリアル麻雀の変遷を考えるとわかると思う)
まぁエロとゲームの直接的融合ってのは難しいのかも。
ひたすら萌えキャラとコミュニケート。
親密になるとえちぃことも有り。なゲームがやりたい。
萌え3DCGモデルに萌え人工知能。
エロとゲームの直接的融合というと昔懐かしい117やマカダム、
乳クリック系のものを思い出すな。
いずれも「抜き」と「エロ」を両立させづらいという理由で現在では死滅傾向にあるが
イリュージョンの一部のゲームなんかにはまだ採用されていたりする。
3Dのリアルタイム性と相性がいいのかもしれないが、「抜き」を考えるとまだまだだろう。
コンドーム型のエロ専用デバイスでも作られれば別かもしれんが。
どうやら君らはセクシービーチ2をやっていないようだな。
あれはいいぞ。実にエロい。
まあ俺がポリゴンに抵抗が無いだけかもしれないが。
あれは会話シミュレーション、人工知能とはちと違う。
つってもあのシリーズは素直にエロゲで出しとくべきだと思ったがな。
エロゲでは精々ヴァーチャコール程度というのは悲しすぎる…。
52 :
名無しさん@初回限定:03/07/20 00:19 ID:Vn/nhNnY
エロゲーって、リリースされるタイトルのわりにシリーズものって少ないよね。
最近だと『地球の平和を守るため』が実験的にやってるのと、
『淫内感染』シリーズを除いたら、
何らかの形で物語が継続してるものってほとんどないんじゃない?
(あとは『ランス』か・・・)
大体、単発で終わるってことは、それだけ一作品に投入されたキャラなり
物語背景が消耗されるってことでもある。
反面、それらの設定を作りこむ必要がなく、
表層的な記号を組み合わせたキャラで「その場しのぎ」をすることができる。
正直、どちらが良いかはわからないけれど、
ある程度ヒットしたタイトルなら、続編を作ってもいいと思うんだけど、どう思う?
1より2が売れることってそうそうないんだよね。
だから、続編物はあまり出ない。
いやいや、1より2の方が遙かに売れるぞ・・・普通は。
だが、1より2の方が評価が高い事は滅多にない。
続編の出てる作品って山ほどあるよ。
魔法少女アイとかスイートナイツとか白き天使達の輪舞とか
MAIKAの凌辱シリーズとか。
でも54氏の言うとおりで、2の評価が1を超えることはまれ。
一作目の出来がよければよいほど
そのインパクトを二作目が超えることはできないから。
一作目と違う方向性の作品だとそれはそれで信者を失望させるしな。
>52
俺はダメだと思うな。
理由はエロゲマの代謝は早いから。
最近のゲームって開発期間が長くなる傾向にあるから、
数年後に続編が出ても前作をやったという人間はかなり減ると思う。
これではあまり前作のストーリ依存したゲームは作れないのでは?
続編といっても、前作と独立した外伝的なものなら可能だと思うが。
具体例は、河原崎とかランス。
ただし本当に続編ができれば世界観やストーリーに
深みが増して面白くなると思うので、個人的には期待したい。
思うに、シナリオの力でヒットしたのって続編作るの難しいよね?
確か、続編作ってアカデミー賞とったのって『ゴッドファーザー2』だけだったと思うし、
その辺如実に物語られてるのは確か。
逆に、ゲーム部分でひきつけることができたなら、
そこにマイナーチェンジを加えるとかで十分に続編は可能。
ただし、ゲーム部分で相当に面白いエロゲーなんていうのは、それこそほとんどないわけで、
例は『ファイアーエムブレム』とか、『パワフルプロ野球』なんかの家庭用し挙がらない。
あとは、よりゲーム的な『ランス』か。
エロの力で続編作るってのはどうなのかな?
>エロゲーの代謝
シナリオはどれだけよくても、多くて2回くらいしか読まないし、
エロはどれだけ質がよくても、新しいよいものを探したくなる。
本来一番中毒性のあるゲーム部分をエロゲーの求めるのは野暮なもの。
そりゃ回転速くなるわな。
社会人の人は時間内からお手軽が良いとか言うし。
それが悪いとはいわないけれど、年に数本は『大悪司』クラスがリリースされるようになると、
現状の構造はずいぶん変わると思うけど・・・難しいしか。
ターミネータ2のように主演の強烈なキャラ力があればイケルかもしれない。
・・・でもやっぱり2作が限界ぽ。
>57
>56はエロゲーをする人間がどんどん入れ替わるという意味で言ったんだが。
つまり、仮に5年後に続編が出ても前作をやったことのある人は
もうかなり少なくなってるんでは?というつもりで書いた。
でも、確かにエロゲ自体の寿命もかなり短い。。。
発売直後以外でも2ちゃんで盛り上がるゲームなんて少ないし。
続編の方が評価高いゲームって鬼畜王ランスと同級生2くらいかな?
どちらもゲーム性が理由かな。
>エロの力で続編作
エロだとそのメーカーの続編である必要がないしね。。。
はじるすが好きでもはじいしゃ以外の選択肢があるし、
他所のメーカーも真似するから難しいと思う。
「続編までつくらんでもFDで充分」って向きもあるしな。
試しに手もとのパソパラの目次をざっと見てみると、
続編タイトル自体はけっこうあるんだよな。
VIPER、EDEN、母娘どんぶり、河原崎、警備員、懲らしめ、ガッツなどなど。
でもシナリオがあまり重要でない作品が多い。
たとえばトラヴュランスのゲームのように、お手軽抜きゲーほど
ぽんぽん続編出る印象。
これは「エロの力で続編作ってる」ということなのでは?
>59
はじるすが好きな人は、はじるす2が出たらやっぱりそれも買っちゃうと思うんだよね。
他社の類似品という選択肢があっても。
ONE2がぱっと頭にうかんだ。
ブランドによって、続編作るか作らないかの傾向が有りそうだな。
というか定番シリーズもの?
分かりやすいのはピアキャロシリーズやランスシリーズ。
エルフはどちらかというと焼き直し?
>エロで続編
お手軽抜きゲーほど、続編多いってのは、確かにその傾向あるかも。
でも、この場合ゲーム的にはもちろんのこと、
シナリオにもほとんど作品間の縦のつながりがなくて、
単に「世界観を共有してる」だけにとどまってしまっているようにも思える。
ラヴクラフトみたいに、作品間にキーワードをちりばめ、
作品というか、世界観全体を相互に深め合うような作品群が合ってもいいと思うんだけど。
エロゲーにこれを求めるなら、小説読めってことなのかな?
>ブランドによって、続編作るか作らないかの傾向が有りそうだな。
それはあると思う。
でも、アリスは続編作らないほうかと。
あれだけ個性的なキャラと世界観を用意しながら、
続編は『ランス』とあとは『闘神都市』くらいだから。
あとは潤沢に使い捨て。スゲーな。(←信者のたわ言)
あぼーん
あぼーん
続編を出せるのは、よっぽど売れたものか、もしくは、
前作とつながってなくて名前だけか、どちらかだからなあ。
>64
他にもママトト、妻みぐい、あゆみちゃん(出てないが)、
DALK、ぷろすちゅーでんと、結構多い気が。
>ラヴクラフトみたいに、作品間にキーワードをちりばめ、
>作品というか、世界観全体を相互に深め合うような作品群が合ってもいいと思うんだけど。
>エロゲーにこれを求めるなら、小説読めってことなのかな?
これは、正直現状の単価では、一般ゲーでも難しい話でしょう。
ただ、作者によっては根幹でそれとなく繋がっていることを示唆するようなものも少しはあるかな。
でも、世界観を深めるほどの状態ではないかなあ。
前作で脇役だった登場人物を主人公に置いて、別の話を書くとか。
「フローラリア」と「誘惑授業」みたく。
>作品間にキーワードをちりばめ、
>作品というか、世界観全体を相互に深め合うような作品群
オーバーフローだったかどこかの作品はみんなつながってると聞いた。
それが世界観を深めてるか、さらにユーザーに支持されるようなものなのかは知らないが。
知ってる限りだと叔母風呂とWitch、それにアージュとジャニスくらいかのう、
世界観が繋がってる作品群を出しているのは。ただなぁ……どこも
>作品間にキーワードをちりばめ、
>作品というか、世界観全体を相互に深め合うような作品群
を満たしてるかどうかは疑問かもしれぬ。叔母風呂は基本的に繋がってる
事を明言しないし(それぞれの作品に登場するキャラの名前と血縁関係を
考えると分かる仕組み)、他のメーカーもつまる所は登場人物が被ってたり
血縁だったりする程度。世界観といえるほど大げさなものを共有してるとは
言い難いかな。
ずーっと昔ならスペックの向上と内容が比例して向上しやすかったから、
続編が良かったことも多かったんだけどな。
73 :
哲学科大学院生:03/07/20 21:14 ID:cmiyM3Lk
カノンは所詮エンターテインメントだろう?
ニーチャの永劫回帰思想をベースにエロゲの自己言及構造を追及した
AIRと比べると芸術価値は比べ物にならない。
ま、理解できる人だけが理解できればいいんですけどね。
麻枝もそう言ってるし。
>73
正直に言わせて貰うと、その手の作品中の自慰行為は迷惑だ。
エンターテイメントの作り手にあるまじき行為。
「理解できる奴だけ理解してくれ」等と烏滸がましいにも程がある。
そう言った行為は同人でやって欲しい。
麻枝もだが、特に元長。
というか、コピペ
>72
最近だとスペックの向上とあんまり関係ない感じになってる。
3Dを取り入れてるところもあんまりないし、(それがよいかはさておき)
インスト容量が増えたくらいかな。
続編作っていくと、ファン層も固定しやすくなって、それなりにメリットもあるかと思うんだが。
>>71 Witchのは作品の裏でなにかが起こってそうな感じはするじゃん。
感じがするだけで裏に流れてるストーリーが全然進まないんで大不評だけど。
>>76 正直並の小説の4,5冊分に当たる量のストーリーを相互につなげるのは難しいかと。
あとどのストーリーをベースにするかでメーカー側の公式エンディングが決まっちゃうし。
3Dもリアルタイムを取り入れてるところはイリュ系以外にないしな…。
静止画やムービーならエルフやニトロなんかが取り入れているが、
両社ともエロには結びついてないし。
スキルの低そうなところでも実現できる高スペック必須な仕様つうとXGAくらいかな?
>>77 あー、なんか今度の新作でその辺をどうにかするとは聞いたな。<Witch
しかし、正直今さら感は拭えない。
ヘタに作品間でキャラを共有すると、マルチエンディングを実質的に制限
してしまうという問題はあるな。とらハとかその辺全然気にしないでやって
いるみたいだが(1で攻略対象だったキャラを、2の主人公が攻略できたり
する。一応2の主人公とは元から古い知り合いという設定だが)。
同一人物が登場する限りその辺は避けようがないから、人間関係を相互に
絡めた時点で諦めるしかない事なのかも。それをよしとしないなら、ある種の
舞台設定を共有しつつ登場人物を相互に絡めないやり方しかないような。
「同じ学園内の2つの話、ただし登場人物は全く被らない」とか。しかし人物が
全く被らない時点で「世界観の共有」の意味が失われている気がするな。
小説なら気にしないで済む事がエロゲでは引っかかるものなんだなぁ。
人物はかぶるけど攻略ヒロインはかぶらない、とかはどうかな。
1作目で出てきたアテ馬の同級生が、2作目の主人公の部活の先輩とか。
前作の登場人物と適当に関わることでファンは喜ぶと思う。
さらにこういうのはどうか。
水月みたいに解決しない伏線をいくつか張っといて、
気にならない奴は気にならないレベルの謎をわざと残しとく。
で、2作目3作目で別の視点から伏線を解き明かしてもいいし、
逆に2作目3作目の伏線の答えが1作目にあっても面白そう。
後者の場合、伏線の答えを知ってるユーザーと知らない主人公のギャップとかもいいかと。
読者は犯人を知ってる刑事コロンボ(または古畑任三郎)みたいで。
ただこの場合、同系統が続くと1つの話を分割販売してる感も否めない。
なので、1作目と2作目のコンセプトをガラッと変えると面白いかと思う。
たとえば1作目は伝奇サスペンス物で、2作目が感動系の学園ラブコメとか。
思いつくままに書いてみたけど、いくつかは(あるいは全部が)すでにあるかも。
81 :
名無しさん@初回限定:03/07/21 02:53 ID:+YHctOu8
面白いと思うけどコンセプトが変わったりすると
一作目の雰囲気ぶち壊し!と叫ぶやつ多そう。
一作目の評判がよければよいほどね。
ヲタはなんつーか、予定調和とか雰囲気をすごく大事にすると思う。
真ん中の提案は螺旋回廊がそうだと思う。
上は例が多いですね。。。ageとかoverflowなど、田中美沙もかな。
あぼーん
真ん中のはエリュシオンがそういった風にフラグメントを分散して配置してるよな
脳内でパズルのピースが組合わさる感覚とか表現した香具師いるけど
正にそんな感じだった
個人的には、きっちり結末まで書ききって話をまとめたシナリオより、
投げっぱなしにして未解決のまま終わらせるシナリオの方が、
プレイヤーが勝手に深読みして「奥が深い」と評価することが多いのは
シナリオライターの成長を妨げるのでよくないと思うんだが、どうだろ。
某漫画雑誌の某AHみたいに、前作の根本設定を自分の力量不足から壊しておいて、
その挙句後付けで「パラレルワールド」とか言い訳してたら続編物としては最悪だろうけどね。
>>84 想像の余地を持たせるのと投げ出すのは別物だしね・・・・・・。
某板違いゲームの某あぅ〜なんかはその辺良かったとは思うけど。
なにも明確にどちらか一方に決める必要はないし。。。
その持ち味良さをゲームに活かせているかが問題なんだろう。
俺にはクソゲスレで珍しく煽り抜きの議論が弾んでたのを見て思ったんだが、
2DCGの技術に今後ブレイクスルーや極端な流行の転換が生じることがあるんだろうか。
今10年前の98ゲーを見ると、大抵の人は色数も少ないし絵柄も古臭いと感じるだろうし、質的な向上は一目瞭然だと思うが、
次の10年での変化の方向性と程度はどのようなものになるのかなあ。
>>87 俺的予想。
オープニングのフルアニメが一般化。
アニメ絵と3Dとの融合に違和感がなくなり、エッチシーンのときにプレイヤー
が女の子を好きな角度から自由に愛撫することができる。
調教ものはマウスゼスチャーで鞭や縄の強弱を調節。
ロリコンものは規制のためなくなる。
>87
表面的な質の向上で”ゲーム”から、中途半端に”作品”になってしまっている
場合も多く、つまらんっていわれる原因にもなってると思う。
映画や文芸の世界に半端に近づいてるのな。
映画を目指すって、そういやスクウェアが言ってたね。
向こうは金と技術があるから映画だけど、エロゲ業界はやはり文芸か。
「映画を目指す」はクソゲーのキーワードだからなぁ。
ゲームに必要なのは「自分が何かやっている感覚」だと言ってみるテスト。
傍観者にされるのはゲームではない。
アリスの「守り神様」はゲームではないと?
あれは傍観者をやるゲームだろう。
「サカつく」と「バーチャストライカー」の違いみたいなもんか。
>ヲタはなんつーか、予定調和とか雰囲気をすごく大事にすると思う。
シナリオが評価されているところ(ニトロとか?)なんかは、
そういった予定調和を破壊することを前提とした物語を作っても、
ちゃんとそれなりに評価はされると思う。
あるいは、そのようなメーカーでなくても、
前情報の段階で、そういった匂いを漂わせておけば、猛反発は防がれるかと。
ただ、この場合も前情報から導き出される予定調和と本編が甚だしく違っていれば、
叩かれるんだろうし、前情報から引き出されるものこそが予定調和なのか?
作品間多重構造をもたせるような作品では、
一作目の情報にプラスされることはあっても、マイナスすることはできないし、
覆すこともできない、さらにいえば世界観を含めた設定は加速度的に増し、
ライターを拘束する要素は増える一方なわけだけれども、
拘束の上に成り立つ面白さもあると思う。
(やや、ずれるかもしれないがもっとも拘束の多い【現実】は
それゆえにあらゆるフィクションよりも【面白い】)
97 :
81:03/07/23 01:11 ID:4O8b+O2l
>96
>前情報から引き出されるものこそが予定調和なのか
そうですね、そういうことが言いたかったんです。
明るい萌えげーが実は鬱げーだとショックを受ける人も多いですし。
(もちろんそういうのを望む人もいる。)
後、君望だと愛美シナリオを全体の調子を崩すから
不要だという人もいます。
これはホラー的要素が泣き(?)を壊すのが嫌われた例かと思うんですけど。
それに最大の予定調和である「恋愛の成就」を破ることは少ないと思います。
(破ったものは”BADEND”となり、鬼畜ゲでも恋愛が目標になることがある)
○○が好きだから××と別れることはあるけど、
○○が好きだから、あるいは好きでも○○と別れるのはないと思います。
失恋しても”TRUEEnd”になるゲームはないのでは?
またはジョジョ3部の終わりのように、たがいの気持ちはわかったうえで
それぞれの道を歩むために別れて終わるのがTRUEであってもいい(w
↑のようなのは青春小説や映画ではいくらでもあると思う。
でも、実際にはエロゲにない。
これでは、いわば結局は印籠を出す水戸黄門だと思います。
まあ、実際問題として主人公=プレイヤーの人も多いし、
別れてTRUEだったらゲームの意味が問われると思うけどw
ところで、恋愛感情を一切描写しないゲームってあるのかな?
恋愛感情を一切描写しないゲームってあるのかな?
陵辱ゲー
>>97 葉鍵ネタで申し訳ないけど、
東鳩の志保やWhiteAlbumの弥生さんなんかはどうだろう。
あかりのことを考えて一夜限りの関係で身を引く志保とか、
簡単には説明しきれないが、愛情が芽生えながらもドライで通す弥生さんとか。
どちらも心に残る終り方(別れ方)だった。
確かに数は少ないけど、エロゲでもやってやれないことはないと思う。
エロゲ版カサブランカとかやったら結構受けるんじゃないかな。
>エロゲ版カサブランカ
でも、これエロと融合させるの結構むずいかも・・・
浮かぶのはこれくらいか?
例)
男と女はセックスフレンド。
男は女をそのように見ているが、女は主人公を好いている。
だから、何らかの関係をもつために、まずは体の関係から入った。
当然、その恋心は隠している。
無為に体の関係を重ねるうち、男に思い人ができる。
男は関係を清算したいと言い、女は愛するがゆえに身を引く。
・・・これ、男が主人公だと、男の側に極めて都合のいい話だけれど、
男と女の立場が逆だと、相当へこむ話。ぶっちゃけ、寝取られみたいなもんだし・・・
俺ならもう一押し。
お互いいまいち恋愛気分にならない男女。
体の相性が良いため、毎週末にはどちらかの部屋で同衾している。
そんなある日、男が好みのタイプの女から告白を受けた。
この女は男に彼女がいることを知らず、知っていれば必ず引くような性格。
そのため、男ははっきりと断ることができず、こちらとも肉体関係に。
結果的に男は二股をかけることになるが、最終的にはどちらかを選ばなけ
ればならない。プレーヤーなら、どうする? といった感じ。
バッドエンドと思わせて、どんでん返しのハッピーエンドを用意すると吉。
スレ諸氏に1つ質問したいのですが
>22で
>エロゲーだからエロでなければならない、てのは一種の原理主義だな。
>18歳以下に販売するべきでないソフト=エロでなければならない、なんて決まりはどこにもない。
>なんだっていいんだよ。エロのない18禁ソフトだってあっていい。
皆さんをこの意見の肯定派と見て質問させて頂きます。
そもそも「18禁」の定義が性行為の描写にあるのか、単純に性器その物の描写なのか等、
各人で定義が曖昧になってるのも一因かと思いますが、それを一応踏まえてお聞きします。
「18禁エロゲー」に求めるモノって一体何ですか?
一通りスレを見させて頂いた所、ゲーム本編で性行為(エロ描写)等は特に必要ない
という意見の割合がそれなりに占めていたけれど、それって見方によっては本末転倒では
ないかと思うのです。
シナリオ設定やストーリー展開を純粋に楽しみたいという事らしいですが、性行為等の
エロ描写もその一部として存在するのではないのですか?
今の18禁エロゲはそのジャンルに関係なく、性行為が1つの要素として不可欠な物では
無いと言うのですか?
性行為等は抜きでストーリー展開だけを楽しみたいのなら、一般orR指定ギャルゲーに
求めればいいと私は思うのですが、違いますか?
事実、一部のコンシューマでは直接的な描写は有りませんが性行為の前後を描写して
ストーリー展開の一部として認識されてる作品もあります。それではいけないのですか?
尚、今回の質問に荒し等の意図は有りません。質問をする時期的にもちょうどいいかと
思い発言したまでですので、どうかスレ諸氏の忌憚ない意見を聞かせて頂きたいのです。
104 :
名無しさん@初回限定:03/07/25 14:33 ID:A77XlhLJ
一般/R指定に美少女ゲームが少ないからエロげに手を出すって人も多いと思われ。
エロシーンがいらんという意見の大半は、「上手いHシーン」を書ける
ライターに出会っていないからだと思うよ。
エロ度の高さって意味じゃなく、ストーリーを盛り上げるための情感を
上手く演出してるHシーンって意味ね。
現実の恋愛においては好奇心から肉体関係をすぐに持ってしまう
ということに違和感を感じたりはしないのだが
物語性を必須とするエロゲで親密になったとたん即、性行為というのは白けてしまう
特に主人公とヒロインとの絆の築かれる過程がしっかりと描写されているものほどね
登場人物に感情移入すればするほど、いきなりナマナマしいシーンはちょっとねえ
できれば一周目は物語のみで、二週目に選択肢が増えてエロシーンが楽しめる
そんな構成で出来ていればいいんだけど。
ほんとに好きならギュッと抱きしめるだけでもいいと思うのです。
>「18禁エロゲー」に求めるモノって一体何ですか?
魂の渇きを潤す何か。
それはなんとも物悲しい魂ですね。
>>103 その辺の議論は葉鍵台頭期から始まってもう7〜8年やってきたけど、
結局のところ行き着く先は「市場原理」なんだよね。
要するに「売れるから」「市場があったから」「ここなら作れたから」多くの
制作者達がエロゲー市場で従来のエロゲーの枠を越えた様々なソフトを発表した。
それを求めて消費者たるオタク達が集まり市場が拡大、結果として更に
多くの制作者が集まり裾野が拡大し傑作も増え一層多くの消費者が集まる、
この好循環により豊潤なエロゲー市場が形成されたんだ。
結局ここに面白い物があるからここに集まった人と、その人達相手に
商売してる人がいるというだけのことで、18禁だのエロだのゲーム
だのってのはどうでもいい。作品論的な都合は関係ないんだよ。
作品論的には確かにコンシューマーや一般市場でもいい。
でもそこではエロゲーのような市場拡大は起きておらず痩せた市場しかない。
制作側としてはここにこんな豊潤な市場があるのに今更そんな場所に出たくない。
消費側としては面白い物も少ないそんな市場に期待は出来ない。
だから外圧などでエロゲー市場が突如崩壊でもしない限り、
制作側も消費側もコンシューマーや一般市場に移ることはないだろうね。
ま、児ポ法改正次第ではどう転ぶか分からないけど。
漏れはエロ原理主義者だから、
「エロ入れて適当にお茶を濁してますが、見て欲しいのはシナリオです」
みたいなのははっきり言って、エロゲーとしてはどうなん?と思う。
思うが、それは製作者の態度の問題であって、評価されるべきは作品自体のクオリティー。
やはり、エロ薄でも面白いものは面白いし、面白いものはプレイしたいというのが人情。
なかには、極度のエロ原理主義者もいると思う。
でも、そういう向きにはそういう向きのタイトルもリリースされているし、
(まだまだ比率としては少ないと思うが・・・)
そういった向き以外のニーズにも包括的に応えうる市場になっているというのは、
ギャルゲー市場よりもより柔軟な市場であるということだとも思う。
柔軟であるということは、より多くの要素を取り入れられるということだと思うし、
ひいてはエロゲーというメディア自体の多様化にもつながり、いいことだと思う。
固定化された「伝統芸能」みたいになるには、エロゲーはまだ若すぎると思うし。
ただ、上述のとおり、エロエロな物は相対的に少ないように思うので、
もう少しこの方面にも力をいれて欲しい。
>109正直な話、
>だから外圧などでエロゲー市場が突如崩壊でもしない限り、
>制作側も消費側もコンシューマーや一般市場に移ることはないだろうね。
なんて考え方の人間がエロゲー市場が突如崩壊したあとの廃墟から一般や
コンシューマ機の市場として再生できるとは到底思えないんだが。
エロゲ市場の自由度の高さが、エロ薄のストーリー重視ゲームを許容してるのは分かる。
ただ、問題はそれに甘えていつまでも狭い世界で売っているだけでいいのか、ってこと。
コンシューマにも移植した、アニメにもなった……
でも、それを支えるのは結局、大部分が同じユーザー層だってのは事実だ。
肝心の製作者が結局、売り上げの見込めるエロゲ市場から離れようとしないのはなぜ?
オタクバブルの続いてる間、その狭い世界から絞れるだけ絞って、バブルが弾けた後のことは
何も考えてない……という製作者、メーカーしかいないように思える。
これはユーザーの問題じゃなく、当の自分達が、その後どうやって生きていくかに関わるのに。
どうも抽象的でよくわからんのだが。
いったいどうしろというのだ?
まあ、まず今どうやって生きていくかが先決だからね。普通は。
飢え死にしちゃったらその後は永遠に来ないからさ。
115 :
名無しさん@初回限定:03/07/26 00:37 ID:ljEWeStc
変革をもたらす勇者キボンヌ
116 :
109:03/07/26 00:51 ID:GhDqMlLb
>>111 まあその通りだろうが、そもそも俺は再生させようなんて思ってないけど?
それにいざエロゲー崩壊となれば、
飯食うために必死になって市場再生図る人も出てくるさね。
>>112 確かに外に出ればもっと大きな世界が待ってるかもしれない、
この世界にいる限り不可能なミリオンを狙える人や集団もあるだろう。
でもそれは大きなリスクを伴うんだよね、成功の公算は100に1つ。
この世界だっていつまでもこのままであるはずはない。
でもここはぬるま湯なのよ、同属同士に賞賛され悦に入ってられる閉じた世界。
一度居着いてしまうとこんな居心地の良い場所はなく将来の不安なんて忘れてられる。
それにソフト制作なんて普通は何年も出来ないからね。
9割方市場の寿命より制作者の寿命の方が先に尽きる。
業界の将来なんて考えるだけ無駄なんだな。
転職先を考えてる方がずっと有効という悲しい罠…
ま、
>>115の言うとおり勇者の出現を待つしかないだろうねぇ。
蛭田、菅野は既に勇者になり損ね、現在頑張ってるのはしぇんむー、
かいちょーあたりか・・・・・・・・っても凶箱じゃあなぁ(w
基本的にはニッチなんだよね、エロゲ。
その中から、時には『ファントム』みたいにメジャーになるのも出てくる。
けれど、エロゲ全体が目指すもの(そんなものはないか・・・?)は、
メジャーになることじゃないと思う。
現状を肯定するわけじゃないけれど、
葉やら鍵やらで「シナリオ重視」というトレンドができたように、
今後も業界を攪拌するようなブレイクスルーとなる作品を待ちつつ、
漸次進行すればよいかと。
それは必ずしもメジャー化することとはかぶらない。
間口を広げ、裾野を広げることであり、
類似品や劣化コピーの混沌の中から珠玉が生まれるのを待つ。
A級にはA級のよさがあり、B級にはB級のよさがあると思う。
エロゲーは良きB級となればよいかと。
エロ産業という時点でなかなかA級にはなれないしね。
あと、このスレ見てて時々思うんだが、この業界ってそんなに業界人の寿命短いの?
118 :
哲学科大学院生:03/07/26 13:25 ID:nL1X4HgJ
>>117 例えば、鍵の麻枝(w
インパクト以外何も無いからね、麻枝は……
奇抜っぽいシチュエーションや設定のような上っ面の飾りは
上手くても、ストーリーテリングの才能が致命的に欠けている。
初めは物珍しさもあって売れたけど、基本的に創作の
能力が足りないから寿命も短かったね。
合掌。
119 :
名無しさん@初回限定:03/07/26 13:39 ID:JlMdGOo5
なんかキター
あぼーん
>>117 メジャーというからにはファントムじゃなくkanonとか同級生2という方が適切かも
あぼーん
あぼーん
ここ数年の大騒ぎを支える能天気なライトユーザーはブームが収まれば
潮が引くようにいなくなっちまうんだから
今のうちにソフトハウスは足元固めておいたほうがいいのにね。
案外カタストロフィは近いと思うんだが。
>>118 それでも麻枝はまだまだ名前で売る影響力があるでしょ。
まあ漏れは音楽のほうが彼は好きなんだが。
過剰な業界人信仰ってのはまぁミーハーの延長線上だから長続きしないわな。
高彦コンビが新作で今現在どれだけ捌けるかというのは一つの指標になりそうで興味があるんだが。
いくら何でも麻枝がインパクトだけって言うのはアホかと思うぞ。
伏線の一つも使いこなせない陳腐なライターが馬鹿みたいに跋扈する中、
最初から最後まで伏線張りつつ筋を通す力はあるだろ。
127 :
哲学科大学院生:03/07/26 20:36 ID:nL1X4HgJ
128 :
名無しさん@初回限定:03/07/26 20:38 ID:8FezhY+d
>>126 なるほど。
伏線を回収しないのと出来ないのの区別も付かない馬鹿は
相手しても仕方ないって事が良く分かった。
回収されない伏線は、クソかどうか以前に、伏線とは言わない。
思わせぶり、というのだ。いいか悪いかとは別問題として。
131 :
哲学科大学院生:03/07/26 21:21 ID:nL1X4HgJ
>>129 は?どうやって区別してるんだい、君は?
132 :
哲学科大学院生:03/07/26 21:22 ID:nL1X4HgJ
>>130 そうだな、麻枝シナリオは思わせぶりな演出を散りばめているだけ。
中身は無い。
あぼーん
思わせぶりは思わせぶるための物なので、回収する必要はないのだ。
回収したら思わせぶりにならないじゃないか。
>哲学科大学院生
その話題がこのスレと何の関係があるんだ。お前のレスもインパクトだけだから
とっとと消えてくれ。
どうにか忘れ去られないようにとバ鍵っ子ががんがってるみたいだけど。
無駄な行為だよなあ…(w
なんというか、「野心作」が少ないように思う。
もちろん、安定タイトル(学園物とか、エロ重視とか)を作るのは大事。
そういったものがなければ、業界全体が沈む。
けれど、これだけ多くのソフトハウス・ブランドが乱立し、
月に50近く出ているにもかかわらず、多くが安定志向に向かっているような気がしてならない。
せめて、月に一つや二つはなんか変なソフトが出てもいいような気がする。
それはゲーム部分でもいいし、シナリオなどの切り口が違うものでもいい。
要はこちらに「オ、これはなんか違うぞ」と思わせるようなもの。
安全牌の取り合いをするよりも、
もう少しチャレンジしてもいいんじゃないかと思う。
>137
同意だな、禿しく。
140 :
哲学科大学院生:03/07/27 08:26 ID:k/012lpI
>>135 エロゲーシナリオについての話題ならここでやってもいいはずだが。
そんなに麻枝を叩かれたのが悔しかったか?
141 :
哲学科大学院生:03/07/27 08:27 ID:k/012lpI
>>134 まあインパクトだけは狙えるからね。
クソはクソだけど。
あぼーん
>137
野心作っていうのが何かわからんが、独自色のあるブランドならいくつかあるんじゃないか?
メジャーな物は後追いが出てくるので多くが安定志向というだけで。でも、ブランドイメージを
守るのも安定志向になるのか? 結局良くわからんから具体的な話キボン。
そう、野心作というのが何かわからないとコメントしようがない。
俺も「末期、少女病」がぽしゃって非常に残念だが、たとえ
あれが世に出ていても赤字は免れ得なかっただろうから
発売を強要はできん。
結局希有であると同時に、売れればならないわけで、
言うは易く(ry
哲学科大学院生って誰?
初めて見た。
鍵っ子なの?
148 :
麻枝はストーリーテリングができないから二流:03/07/27 15:41 ID:k/012lpI
>>144 メーカーの野心とユーザーの嗜好とが合致していない。
AIRは少なくとも野心作ではあったが、見事に失敗し鍵の息の根を止めた。
慌てた麻枝は何の捻りも無い久弥企画の流用の学園物を発表したが、結局
AIRの後遺症からか発売さえできない。
専用板があるじゃん。
それとも過疎化が進んでるのだろうか。
必死なのは一人だけだからほっとこうぜってば
>>145 俺も期待してたよそれ(w
漏れは出来重視というよりはまあ個人的な好みだけど
企業のもつ営利目的という壁があるからねー
野心というかニトロが祖父倫抜けたのは勇気ある決断だったわな。
プロである限りある範囲内でやらなくちゃいけないんだろうけど
その「範囲」を広げることでまたいいものが出来るかもな。
範囲ねえ…
とりあえず「もうエロゲに飽きちゃった人」スレに
巣くってる奴を対象にしてみたらどうかな。
元エロゲマーだったんだから、まったく違う層から
新規ユーザーを開拓してくるよりは志向が掴みやすかろう。
じじい好みというところで社会派エロゲーとか。
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
エロについて思いつくままに。(※長文になってしまった。スマソ)
いくら18禁とはいえ、もう少し日常的なエロ(というか色気)に気を配ってほしい。
セックスだけがエロゲのエロたる所以というのでは悲しい。
いや、もちろんセックスも重要だが、それ以外の部分でもっと色気を感じさせてほしい。
さらにいえば、風呂場を覗いたとかパンチラを見たとかいう即物的なエロじゃなくて、
もっと精神性の高い(≒露骨でない?)色気ってのもあるはずだ。
日常で同級生の何気ない仕草に『女』を感じてしまうような感覚。
うまく言えないんだけど、右のイヤリングを左手で外す仕草にドキッとするとか、
プールの後の濡れた前髪を気にする姿にそこはかとない色気を感じるとか。
そういうところに女を感じさせてこそ、萌えるんじゃないのか。
つか、萌えという言葉に甘えてないか。そのキャラが『女』であることを忘れてないか。
色気っていっても別にロリ批判とかじゃない。
ロリキャラにだって少女特有の色気とでもいうべきものがあるはずだ。
つか、少女の魅力は突き詰めれば『女らしく見えないのに女である』ことだと思う。
『一応穴は空いてるけど女じゃない』ってのには魅力を(あんまり)感じない。
こういう部分の認識の差が『エロは濃いのに抜けない』ということにつながると思う。
特殊プレイとか2回戦3回戦もいいけど、まず心から盛り上げてほしい。
野心作が売れないって言うんなら、ファンクラブ専用
ソフトとかにするって手もひとつあるだろうな。
(某ブランドみたく完全受注生産とかにもできるし)
さもなきゃ売れたソフトのファンディスク中の一編とするかとか。
あとは苺みるくみたいに、危ないソフトは同人の方で出すとか?
>157
そういう細かな部分にひかれて実売7000円を払う気に
なる客って、割と少ないんじゃないかね。
俺の場合、そのレベルの色気を求めるときは
ブックオフとかの安いマンガにはしるし。
>>158 同意、なんだがこのスレは売り上げを気にしてるわけではないから、
)157の意見にも同意。
>157
特に恋愛モノなんかやってると終盤までエロがまったくなかったりするわけで
そこに辿り着くまでにそういう半勃ちイベントが無いとだれちゃいますね。
しかしライターのレベルが追いつかないという穴が。
とらいあんぐるハート1のようなHシーンは、かなりイイと思うけど。
恋人になった後のストーリーがしばらく続いて、Hシーンも何度もあるんだけど、
H初心者の恋人同士がイチャイチャしながら、お互いの気持ちいいところを
探していって、少しずつ慣れていったりという、恋人としての親密度を増す過程と
リンクして、悶えたくなるような気恥ずかしさのある、いいHシーンになってる。
>うれしはずかしH
漏れは個人的には陵辱が好きなんで、
『とらいあんぐるはーと』も、イマイチだったけど、
和姦しかダメだって言う人もいる(んだよね?)から、そういう路線もありだと思う。
でも、その場合日常的な場面で色気を感じさせるようなシーンを書くわけだから、
「濃いエロ」を書くのとはまた違った才能が必要だし、感動系とも違う才が必要となる。
そもそも、そういうエロスって即物的でない分、
かなりその人のセンスというか、微妙なニュアンスに託されるので難しそう。
外れは思い切り外れるだろうし。
あと、『とらは』みたいなケースはさておき、>157のようなエロスの場合、
究極的には「じゃ、本番なしで」となってもよくなってしまう。(『ピアキャロット3』の例)
昔どこかのソフトハウスの社長かなんかが、雑誌のインタビューで
「将来的には本番なしのソフトエロというジャンルを確立したい」云々と言っていたという。
一応、エロゲーと呼ばれている以上、
「これはどうなのよ」とエロ原理主義者の漏れは思うわけですが・・・どう?
まあ、でも一つの方向性としてありだとは思う。
>野心作
『Blaze of Distiny』なんかは結構がんばってると思う。
オウガのパクリというのは重々承知だが、新興ソフトハウスがエロやって、
ゲームも作ろうという気概は買っていいと思う。
出来そのものについてはさておき・・・
この種の実験的なもの、気概を持ったものがあってもいいかと。
量産型も必要だけどね。
まあ、売上1位2位を目指してたくさん売れるようにがんばるのも
十分野心作だと思うけどね。
なんだか野心作=マイナーみたいな雰囲気があるが。
飛びぬけた物を持たせて面白くしようと言う意思が希薄な
アリスやエルフみたいなマンネリメジャーメーカーも勘弁願いたいけどな。
>まあ、売上1位2位を目指してたくさん売れるようにがんばるのも
ごもっとも
>アリスやエルフみたいなマンネリメジャーメーカーも勘弁願いたいけどな。
ある程度のマンネリは必要悪だと思う。なければ業界の基礎が消滅する。
劣化コピーは願い下げだけど。
あと、アリスはいろいろやってるでしょ。
ランス5Dの変なゲームシステムとか、
ゲーム内容とは関係ないけど2800円シリーズ出したり、
他のメーカーよりはいろいろやってると、信者の漏れは思う。
(個人的に潜りゲーは辟易だけど。)
ただ、メーカーとしての体力で相対的にみたとき、
まだまだ実験作の度合いは少ないかな、と思う。
とくに2800円シリーズはそういった実験には向いてると思うから、色々出来そう。
まあ、実験に走らず、手堅くマンネリを続けたからこそ、
今の体力があるというのは皮肉というか、なんと言うか。
俺は逆に\2800シリーズってのは何もできないんじゃないかと危惧してる。
ここまで出てきた物を見ると、あゆみちゃんの二番煎じな妻と新人に安牌な続編作らせた妻2。
旧作の廃物利用DALK外伝、事実上のファンディスクままにょにょ、
いつまでもしがみついてるランスシリーズの出来損ないランス5D。
一体どこに新しい物がある?
シェルや夢鬼みたいのを\2800で出すなら今後に期待もできるかも知れないが、
今のラインナップでは単なる余剰戦力による小遣い稼ぎや新人の肩慣らし場にしかみえん。
他社から出た廉価作品を見てもお手軽に作れてそれなりに売れそうな安牌ばかり、
むしろ廉価路線ってのは業界の革新を阻害するものでしかないんじゃないか?
実験こそ逆に金が掛かるんだよ。
それを成功させるには俺らスポンサーが金を惜しみなく出してやることが必要。
安上がりに実験して大発明をキボーン(・∀・)なんて虫が良すぎる。
真にエロゲーに革新を望むなら新しい試みを繰り返してるメーカーに自分の懐を痛めて投資せにゃ。
アリスみたいな保守派の最右翼に投資するなど愚の骨頂だよ。
・・・・ま、俺は革新なんて望んでないからエルフやアリスに投資するけどな。
>>「将来的には本番なしのソフトエロというジャンルを確立したい」云々
を言ったのは「6月の天使」のソフトハウスらしいよ。
何らかの革新作ってのは、クオリティーよりもまずアイデアありき、だと思う。
ぱっと閃いても、通常の価格設定で試すにはリスキーだという場合、
低価格帯で反応を確かめるってのは理に適ってる気はするけど・・・。
経済やら経営はまったくの門外漢なのでよくわからんが、違うのかな?
低価格帯の利点
開発期間・費用とも圧縮がきき、回転数が高い。
低価格帯の欠点
ボリューム不足、もしくは低品質
長いスパンでの市場に対する影響はわからん。
>165ー168
むー、2800シリーズの最大の意味は
「業界淘汰の加速」だと思うな。
妻みぐいやって、極論すればエロだけなら2800でできるんだと思った。
で、翻って今のゲームは8800円。
ンじゃ、残りの6000円分はナニヨ?と思った。
その答えを各メーカーが答えなきゃいけなくなった気がする。
例えば、それは物語性のあるシナリオかも知れんし、
アニメーションでもいいし、大手がやらなさそうなニッチ的なエロ、
はたまた豪華特典かもしれない。CGの質の高さでもいい。
とにかくメーカーが各自の特徴を出さないといけないと思う。
んで答えられないところから脱落してく、と。
2800ゲームは中小メーカーをつぶすという意見が
ちらほらあったけど、あながち嘘じゃないと思う。
2800円であそこまでできるなら、8800円に対する目は当然厳しくなる。
ユーザの目は昔に比べて肥えてると思うけど、どうだろ?
あ、俺は妻みぐいはイマイチなので、賞賛してるわけではないよ。
ただ、業界、市場に対するインパクトはあったと思う。
>>168 もはや昔みたいなアイデア一発でゲームが出来る時代じゃないってことだね。
アイデアをゲームという形に整えるのにもコストは掛かるんだよ。
そのためルーチンワークで出来る従来路線よりコストが掛かってしまうんだ。
まあシナリオやエロの単発アイデア程度なら別だけど。
だから廉価路線ではむしろ徹底的にルーチンで作れる作品が求められる。
アリスの大将も実際にやってみてそろそろ気付いた頃じゃないかな?
実際商品にできたのは大作の成れの果てな自分のランスの他は
旧作焼き直しなエロゲーばっかでしょ?
>>169の意見には一応賛同しておくけど、
淘汰や競争が必ずしも良い方に働くとは限らないよ。
エロゲーから傑作が次々生まれたのは、
むしろ淘汰のないぬるま湯的混沌のおかげだったんじゃないかと俺は思う。
ま、それがいつまでも良い方向に働くとも限らないわけだが。
昔は、ADVの中でも同級生やYUNOのようなシステム的に面白いゲームもあったし、
RPGでも闘神都市2のような優れたバランスのゲームが、ちゃんと売れてたと思う。
最近、それなりに売り上げを記録したヒット作の名をあげていくと、「シナリオ」だけの
評価で売れてる、ADVやノベルがほとんどになってしまうんじゃないだろうか?
>168
ついでに。。。
革新作というのはアイデアありきというのは
そのとおりだと思う。
けれど、そのアイデアは独占されるものではなくて
真似されるものだと思う。
となれば基本的に資金力があってマンパワーを使える大手有利かも。
ゲームは基本的に大勢の人間でお金と時間をかけて作るものだと思う。
しかもこの傾向は加速化してる。
となるとどうしても実験作は作りにくいと思う。
作れる野心作は、今あるものを更に先鋭化した大作か、
内容ではなくてシステムなどの形式を変えたゲームだと思う。
もしアイデア=内容の面で革新作が作れるとしたら同人かなあ、と思ってる。
こういうと月姫をマンセーしてるみたいだが、つまんなくて途中で積みました。
そもそも新しいアイデアかどうかもわからん。
ただし、作りたい人が会社の運営を考えずに作れるのは、同人くらいしかないと思う。
>170
別に淘汰が必ずしもいい方向に進むとは思ってない。
むしろぬるま湯のおかげでいろんなものが出来たと思ってる。
ただ、もうその役割は商業から同人に移ると思ってるだけです。
そーいや、このスレの住民は、業界にどういう変化求めてんだろう。 各自、無邪気かつ具体的に書き込んで見るのはどうよ?
インタラクティブムービーとはゲームとして本当に最低の代物に付けられる称号なんですよ。
コンシューマですら、絵が綺麗だとか、ムービーが凄いだとか、
そういう部分を売りにしてるゲームがほとんどなんだぞ。
本当に「これは凄いアイデアだ」と唸るようなゲームなんか、
滅多に見かけることはない。
ましてやエロゲーに何の「アイデア」を求める必要があるんだ?
「エロエロな抜きゲー」か、「ストーリーの良いADV(ノベル)」か、
そのどちらかさえ満たしてくれれば、それ以上は何もいらんよ。
俺は貪欲なので嫌なのじゃ。
とりあえず、やっつけ仕事の劣化コピー乱造の縮小再生産は止めて欲しい。
何ちゅうか、抽象的になるけど、作品への愛って言うの?
そういうものが足りないように思う。
だから、安易に初回特典とかそういうところに走ってしまうんじゃないかと。
作品にある程度思い入れを持つには、ある程度の開発スパンが必要だと思う。
短い時間で適当に作ったものに愛着はもてないだろうし。
開発スパンを長くするにはたぶん開発ラインをいくつか用意すればいいんだろうけど、
それをやるには先立つものが必要なわけで、なかなか難しい。
じゃ、どうするか、となると精神論になるわけで、頑張れる人が頑張ることになる。
頑張るには情熱がいる。より良いものを作ろうというプロとしての矜持。
上で、開発者の寿命が短いというような話があったけど、
結局それは才能の有無よりも、真剣さみたいなものが足りないんだと思われる。
小説家やら、漫画家なんてのは一生もんの仕事になるけれど、
エロゲー業界というのはそうでもないのか、
一時のしのぎみたいに考えている人が多いのかな?
まあ、確かに世間的にはあれなしごとだけど。
やるからには、矜持を持っていただきたい。
あと、なんかエロゲー業界って企業としていいかげんな感じがする。
なんか、作品だけが全てです、みたいに作り手まかせになっているように思う。
そうでなくて、自分たちがサービス業に携わっているということを認識すべき。
と、漏れは作品の構造云々より、作り手の意識を革新していただきたく思う。
実際、「エロゲというジャンルだからこそできることをしたい!」とか
「エロゲの可能性を広げるようなものを作りたい!」なんていう
熱いハートでエロゲ作ってる製作者なんて天然記念物だって。
「エロゲ沢山やってて、エロゲ好きだから、俺にもエロゲぐらいなら作れる」
という程度の意識でやってる人間の方が圧倒的に多いよ。
悲しいかな、それが現実、ぅ。
あーなたーのーゆーめをーあーきらーめなーいでー
あーなたーのたーめなーらどーこまーでもー
>「エロゲ沢山やってて、エロゲ好きだから、俺にもエロゲぐらいなら作れる」
これでも基本的には問題ないと思う。
みんながみんな革新的なものとかを模索する必要はないと思う。
ただ、
「エロゲ沢山やってて、エロゲ好きだから、俺にもエロゲぐらいなら作れる。
そして、どうせ作るんなら、出来る限り面白いものを作ろう」
と思って欲しい。
アルバイトやってんじゃないんだから。
作品の評価は作り手の評価なんだし。評価されると嬉しいと思うんだけどなぁ。
少なくとも、俺は誉められると舞い上がるんだが・・・
(プログラマさんなどの縁の下はスポットライト当たらんけど、どうなんだろう?)
エロゲヲタの大半が誉めるより貶すスキルのほうに長けているという事実。
幸せの青い鳥じゃないんだから、頑張れば凄いものが出来るなんて
幻想。
出来る限り面白いものを作ろうとして出来たものがあれらなんだよ。
>>185の言ってるコトは
次のレスで早々に証明されますた。
>>188 せーつなーい おーもいーを うーたにーしてー
(……コホン)
現状、的確なエロゲ批評を行なうメディアがないのが問題だと思う。
個人のレビューサイトではレビュー(批評)よりも感想文が主になっている。
ので、「このゲームで私は何を感じたか」 という情報は結構あるんだけど、
そのゲームの分析的な批評という情報が不足している。
エンターテインメントである以上、面白さが一番の基準になるのはわかるけど、
ただ「面白かった」ではメーカー側にどこが受けたのかが伝わらない。
ましてや○○たん(;´Д`)ハァハァというような意見ばかりになれば、
「そうか、○○みたいなキャラを出しとけば楽しんでもらえるんだな」
とメーカーが受けとるのも無理はない。
メーカーの意識の問題は、そのままユーザーの意識の問題でもあると思う。
個人的にはエロゲ批評誌が創刊されればいいと思うけど、あまり売れないだろうな……。
良質な批評家不足はヲタサブカル全体の悩みです。
語ってるやつらが真性のヲタだけに限定された知識しかないやつが多すぎる。
そういう人が印象批評を語っても説得力に欠けるだけなんだけどねえ。
ゲームや漫画ぐらいしか知らないのに、いっぱしの批評家ぶってみたりな。
ごっこ遊びの域出てねえっちゅうの。オタクも端くれならもっと向上心持てっちゅうの。
正直そういう批評を聞いたり見たりするのが辛いってのもあるな。
東とか読む気しません。
あぼーん
東は逆にヲタ知識が足りない。
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
制作者自身が一番良く分かってるだろ。
他人の批評など必要ないとは言わないが、ユーザーの率直な声を
多く見た方がメーカーもいいと思う。
あぼーん
あぼーん
>199
>189>190の言うところの良質な批評者というのは、
対象となる読者をメーカーと想定しているのではなく、ユーザーに向けて
書いている者のことをいうのではないだろうか。
この場合のユーザーとは現状のオタユーザーと、それ以外の外なるユーザーの
両方であるが。
いや、>189が言う批評家はむしろメーカーを読者に想定してると思う。
これまでにリリースされたエロゲーのみならず、
他のメディアの作品などと比較しながら、
その作品を定位することで、評価を決定する。
そうした批判を通されることで、メーカー側に「客を舐めたもの」
(>189のいうところの、○○たん(;´Д`)ハァハァに偏重したような作品を指すが、
必ずしも萌え自体が悪ではない。程度の問題)を
リリースさせないような機構を作る、ってことだと思う。
結果として、それを指針としたある程度の淘汰が起こり、
良質な作品が供給されるようになり、こちらも満足、
とこれほどうまく循環するかはわからんが、大体そういうことだと思う。
>エロゲ批評雑誌
売れないだろうなぁ・・・
実際問題として、買うかどうか決めるとき
そんな堅苦しい構造分析されたもの読まなくても、
「抜けた」とか「泣けた」とかでも十分アピールできるしな・・・
うーん、そうなのか?
俺としては現状は
・ユーザーニーズ → ○○たん(;´Д`)ハァハァ
・メーカー → ユーザーニーズをおおむね汲み取っている
・結果 → ○○たん(;´Д`)ハァハァソフトが市場に溢れる
だと思っていて
だからユーザーに対して、もっと別の楽しみを持つソフトがあるのだよ
と啓蒙する用途に、良質の批評家が必要なのだと読んだんだが。
そうではなく
・ユーザーニーズ → もっと違う方向のソフトを作れ
・メーカー → ユーザーニーズを全く理解せず、
未だに○○たん(;´Д`)ハァハァソフトが最高だと思っている
・結果 → ○○たん(;´Д`)ハァハァソフトが市場に溢れる
・ユーザー → 不満爆発
なのか?
そうだったら話はそれほど深刻ではないと思うのだが。
今のエロゲ業界に必要なのは、「名人」かもしれん。
高橋名人や毛利名人のような、得体の知れない必殺技がある、エロゲの「名人」が必要なのだ。
キモいだけやん。
あぼーん
あぼーん
ぶっちゃけ、2ch人の批判なぞあてにされてないワケで
>>202-204 漏れとしては
>>204の読んだ意味で書いたつもりですた。
つたない文章で混乱させて申し訳ない。
>エロゲ批評誌
未プレイの人が購入検討の際の指針にするものじゃなくて、
むしろ『BSマンガ夜話』みたいに、すでにプレイしたエロゲの分析を見て
製作者のテクニックなどに感心したりするような雑誌を想定してました。
でもただでさえサブカルのエロゲオタの中で、
さらにそれを分析して楽しもうなんて筋金入りのオタクは少ないだろうなあ。
おっと。210=189です。
あぼーん
213 :
麻枝はストーリーテリングができないから二流:03/07/30 22:35 ID:Z3Hwft/w
まあここの人間は誰一人としてまともな批評ができないことは明白。
……だから嘆いているんだろう?
君よりかはマシそうだが。
エロゲーすらろくに知らない香具師に、エロゲー批評家ぶられてもなあ。
>>214 ほっときなさいって。自分で立てたスレが即死して、仕方ないから
構ってくれる人を探してるだけなんだろうから。
>>204 >>210 啓蒙、か。大所高所からの物言いだなと正直思った。
萌えゲーユーザーはおおむね現状で満足しているんだろうし、
べつにこれ以上別の楽しみを知ることなんか、求めていないのでは?
今だって、考察系レビューサイトの大御所のなかには、犀利な知性を
持っているとおぼしき人物もいないわけじゃない。
でも批評っていうのは、原則として読み手の「知性」に働きかけるものだから、
萌えという「感情」に突き動かされる人々に、啓蒙の言葉が有効に届くかは疑問だな。
>エロゲー批評誌
製作者のテクニックに感心しなきゃならないのは、客よりも前にまず
同業者たる他の作り手ではないのかなぁ。
前スレ559や563などをふと読み返した感想だが。
売れ線の企画を真似するのは悪くないけど、
同時にああいう優れた技巧も学びとってくれたらな。
>>エロゲー批評誌
上の単語で、ゲーム批評のエロゲー特集(7月号)を連想したのだけれど。
このスレに始めてきたので良くわからんが、過去ログで既出かな?
内容は・・・だったが。
(一般の書店でドギツイピンクの表紙もちょっと)
>216
それはそうだが、それを言ってしまうとこのスレ終わってしまう…
住民総員飽きちゃったスレに移住せねばならなくなるよ。
批評やガイドブックみたいなのはある種、その対象業種が(ある程度)普遍化しないと出てこないものだし。
そういう意味ではエロゲというジャンルが普遍化しつつあるという指針かも。
資本の投下に見合う利益が見込めるかどうかが、一つの境界線として、
逆を言えば「ローリスク・ローリターン」で安定製作・供給を図れるならそれも一つの手段ではある訳で。
シリーズ化する利点はその辺にあると思われ・・・ってそういう話じゃない?
>210
どれだけ啓蒙されていても、ユーザーは結局与えられたものをプレイするしかない。
だから、啓蒙されるべきはむしろメーカーサイドだと思われ。
メーカーが流行りだけにとらわれず、広い視点を持って色々と製作してみることで、
面白いものがプレイできればユーザーはそれでよいのでは?
だから、エロゲー批評雑誌の創刊よりも(それはそれで興味あるけれど)
既出のように、メーカー側は同業者の既出の作品のみならず、
他メディアの作品なども参考にして(出来れば、しっかり考察するくらいが望ましいが)
自分の作品に生かしてくれれば、エロゲー自身の裾野が広がり、閉塞感も消えるのでは?
と、前スレの話に逆戻りする。
ただ、思うに現状の閉塞感は物語の幅が狭いということよりも、
むしろノベル・ADVばかり出ているというジャンルの幅のせまさに由来していると愚考するが、どうだろう。
(確かにリリースされるタイトル数から考えるとあまりに偏った物語設定が多いのも事実だけれど)
>220
金を出す商品を選ぶ権利があるのはユーザだからな。
製作者がいかに新しいアイデアを生かそうとしたところで、
それが売れないのであれば全く意味がない。次に続かないからね。
新しいアイデアを考えるよりも、萌えキャラの変わった口癖を考えるほうが
よっぽど成功につながるからね。
一番啓蒙されるべきはおそらくユーザだよ。
もっとも、批評なんか読むユーザは全体の5%もいないだろうけど。
娯楽産業やってるやつが啓蒙なんて臭いこと考えるようになったら
エンターテイナーとしてはアレだな。つうか末期だ。
そういうのは枯れはてたジジイにまかせておけばいいんだよ。
そうだな。
新しい口癖とか新しい精神病の症状を考えるのに奔走できるのは
若いうちだけだろう。
だったらもっと楽しませろよ。こっちは高い金払ってんだ
だよな。別に金とか掛けなくても面白いゲームは作れるだろうし、
テキスト主体なら其れの質を上げて欲しい。惰性だけで作られ
ても、いつかは立ち腐れだろ。
そーいや、前スレで自称業界人が「努力なんかしたくねえ」って
喚いてたよな・・・・・・
>222
それは宮崎 駿のことでつか?
やつは死ぬほど売れているが。
ErogameScapeより。
白詰草話 17017本
人妻コスプレ喫茶 18804本
みずいろ 33961本
D.C. 60642本
この状況で、新機軸を求める奴なんぞ現れるわけが無いわな。
宮崎駿は、エンターティメントもきっちりやってるのだが。
後、奴がテーマをぶち上げるのは、破壊描写とかに心血を注ぐ本性を
ごまかす為の照れ隠しだ。
まあ、高尚だ何だと「変な持ち上げ方」が業界の癌になるのは事実だと思う。
>227
孤高ぶるつもりは無いのだが、世の消費者は想像以上に単純なんかなぁ・・・・・・。
>227
白詰草話はこの業界にあって充分意欲的なことをしていると思うけど
>228
シナリオのテーマ性の話をしてるんじゃないと思うが。
それに、宮崎は結構本気だと思う<テーマ
>229
ユーザが望んでるのがその方向ということじゃないかな。
だから、変えたければユーザの指向/嗜好を変えるしかない。
白詰草話ですらこの程度の威力では、メーカー側からの
新機軸提案は、並大抵ではないね。
232 :
230:03/07/31 15:26 ID:CBpESzoQ
あ、ごめんなさい。
>227を読み違えた予感。
いわゆる「泣きゲー」とかをやって、哲学とかを引き合いに出してきては
せっせと語っている人達は、「エロゲだってこんな高尚な話ができる」と
嬉しそうに話をしていると思うんだけど。
むしろ単純なエンターテイメント的ストーリーの方が下に見られる罠。
もっとシンプルにしろ、と。
何を以ってシンプルなのだろうなぁ。ううーーむ
よりシンプルに、より即物的に!! エロゲーとしては非常に
正しいと思うがどうか?
問題点は、エログッズとしては他メディアよりコストパフォーマンス
の悪い事。
>235
その通りだな。だから、即物的なエロメディアとして価格を下げる
努力をする(低価格化)か、エロメディアではない方向
(キャラ売り路線)を目指すわけだ。
流通や販売店的には後者のほうがありがたいと思っているから、
後者のほうが主流なのだろう。
ようするに、そこにメーカーの思惑も、製作者の知識や能力の
限界も反映されてなんかいない。全部市場原理の結果なんだよ。
>233
そだね。
現状は○○たん萌え〜っていってる叫び系のレビュアーと
なにか俺様ワールドに突入して一般人には意味不明なことを呟いてる
レビュアーしかいないということかな。
したがって読んで面白く(エンターティメント性があり)かつ
啓蒙効果も抜群なスーパーレビュアーが必要と。
うむ、うまくまとまったな。
んじゃー、しばらくは「低価格化」について考えないで
スレを進めるのはどうか。
とりあえず、萌えキャラ戦略にしても、真の意味での
バラエティには乏しいよな。どうにかならんかね?
おねティ→お姉さん物が増える ブリジット→ショタ物が増える
他のメディアで何か目新しい属性がウケれば、この業界もそれに
追随するということだろう。
妹物もメイド物も飽和状態なので、今まさにそういうパイオニアが
求められているなあ。
単純なエンターテイメントが下に見られるのは、
それこそ「単純な」エンターテイメントしか提供できてないからだと思われ。
正直、今の状況では8800円のゲームを新品で買う気にならない。
6800円程度の廉価ソフトと比べても質の違いは体感できるほどではないし、
評判が良いものはあとで完全版をこれまた廉価で購入できる。
メーカーが冒険しないから客も冒険しない、
これは鶏と卵かもしれないけど、そういう状況は確実にあると思う。
>>238 言ってるそばからスマヌ
新着レス確認してなかったよ。
>>239 ずばり、今のブームは「百合姉妹」だっ!!
あと、昔と違って、色々な属性に手を出すよりも、属性特化型のほうが
ウケるみたいなんだよね。メイドなり妹なりスク水なり。
いろんな属性の中で一人だけ新機軸萌えで実験してみるってのは可能だが、
特化型は最初の属性選択を外したら終わりだから、安全な属性しか選べない。
買うほうもその属性のある人しか買わないから、他の評価軸を持たない。
>242
同意。どこか中堅メーカーが出して売れれば、どっとそこへ流れるかも。
百合エロゲーの利点:徹頭徹尾女の子だらけ。
欠点:チンポを突っ込む描写を入れ辛い。
ユーザーは『美少女ばっかの共学高校』とかに違和感覚えない
から、利点がどうにも弱いんだよな。
キャラが売り=即物的ってのも何か違うんだけどね。
そう言いたくなる某メーカー信者の俺。
>>222 啓蒙色が前に出過ぎるのは確かにウザイかもしれないけど、
何らかの形で「プレイヤーの身になる物」を忍ばせておくのは
実は重要な事なんだけどね。
良作・名作と呼ばれる物は娯楽として楽しめながらも
その中から「生きるヒント」的なものが得られる物。
>>235 どんなインドア系エンターテイメントも、全面的にそこに走り出した時から
崩壊が始まる罠。
某■が某FFに映画性なんて求め出してから旧来の支持者に
ガンガン愛想を付かされたのと同じ。
なのでそれが正しいと思うようなメーカーが増えたら、
やっぱりこの業界も崩壊の始まりだね。
でもユーザー側に「ゲーム性・シナリオ製への欲求」が見受けられたりする間は
大丈夫な気がする。
>245
あんま志が低いのも問題なのは確かだろうが、一つ突っ込ませてくれ。
そこで■出すのはおかしくね? あれこそが、変にストーリー重視して堕落
した典型例だぞ。
>>243 わずかでも自分の気に入らないキャラやシーンがあると叩きまくるユーザーは確かに多そうだね。
声が大きいだけかもしれんけど。上の方でも書いてあったけど、
良かった点を誉めるより、悪かった点を批判する方に長けている感じ。
100%自分にあったゲームしかやりたくないなら自分で作れよ、とか思うこともある。
やっぱり客が冒険しないからメーカーも・・・ということで無限ループなんだろうなあ。
>>245 乱暴に言ってしまうとコンシューマでのゲーム性=エロゲでのエロでは無いかと。
立脚点を見失った■と原点回帰への動きを同等に捉えるのは少しずれてる気がする。
で、
>>247を書いてから思ったんだけど、エロゲオンデマンド(wってだめかな。
好みのキャラ、好みの属性をオンラインでカスタマイズして購入するみたいな感じで。
249 :
245:03/07/31 17:26 ID:gEXJZ3B+
>>246 え?堕落したFFでストーリーいいなんて話聞いた事無いけどな。
重視してるのってストーリー性そのものじゃなく、
あくまで映画的「見た目の演出」なんじゃないの?
俺が無知狭量なだけだったらスマソ。
>>247 月別スレで「XXがあるから回避」とかそういうのを見るとなんだかなと思う。
流石にスカや寝取られを躊躇するなとは言えないけど。
>>248 いや、どちらも「分かり易く安直な快楽だけを求めると崩壊の始まり」って言う論旨で書いてるけど。
あえて等式で書くなら「ゲーム性=エロ」じゃなく「見た目の演出=エロ」
・・・・・・その言い方だと、違和感感じるな。>245
えおぁ・・・・・・。
・・・・・・その言い方だと、違和%8`的存在だと思うんだがなぁ・・・・・・。
・・・・・・その言い方だと、違和椛カ在だと思うんだがなぁ・・・・・・。
>249
「エロゲーでエロ求めちゃいかん」って、すげえ本末転倒。それこそ「ゲーム性犠牲
にして映画的演出ねじ込む」って位。
>>254 同感ー
エロを掘り下げるという視点を無視されるのは遺憾でーす。
正直な、どこを楽しんで欲しいのか解らないゲームが多すぎるんだよな。
シナリオが特にそうだな、ドタバタ系に見せかけた鬱物とか。
そのゲームが持つ空気とか、世界の統一感が無さ過ぎるんだよな。
つーか、「これ完成してない」って感じかな。
>>254-255 別にエロを求めるなとか完全無視しろなんて一言も言ってないけど?
「全面依存するな」ってのが主旨なんだけど。
でもまあ
>「見た目の演出=エロ」
この等式の作り方は違和感出るよね、その点はごめん。
なんつーか、249はエロゲーをある種の文芸作品と見なしてる感じ?
あぼーん
>227の統計見て思ったこと。
斬新な企画だけでは市場を制することは出来ない。
キャラ萌え・シナリオなどのオブラートにまぶして、
斬新な計画を打ち立てねばならない。
言うは易し、行うは難し。
262 :
nero:03/07/31 22:22 ID:OWrZCU02
あぼーん
265 :
nero:03/07/31 22:38 ID:OWrZCU02
いままでプレイして良かったのはコンチェルト(σ・∀・)σ ゲッツ
>>258 どっちかというと、「見た目の演出=(安易な)萌え」 の方がしっくりくる。
どっちも雑誌やOHPで紹介しやすく、容易に人目を引く。
ここに力を入れないと(他に力を入れてても)売り上げが伸びにくい。
でもこれだけではいまいち面白くない、と。
>>261 確かに萌えを完全に排除すると取っ掛かりがなくなる。
萌えというわかりやすい看板で客を呼び込んでおいて、
中に入ったら 「お、中身もあるぞ」 と思わせるようなのがベストだな。
市場で何が受けてるかをリサーチしつつ、さらに独自の色を出していく。
これは確かに大変なことだ。
でも物を作るのが大変って、それは当たり前のことなんだよな。
267 :
nero:03/07/31 23:15 ID:OWrZCU02
CGはもちろんの事パッケージと容量と値段が良ければ買う。
そのうちPCエロゲーのレンタル時代が来るのを望みます。
あぼーん
あぼーん
あぼーん
萌えまっしぐらのカノンと半端に作家性とやらをちらつかせたAIRの
その後の評価を見ればユーザーが何を求めているかは分かるでしょ。
萌え偏重でも何でも良いから、馬車道ルックとロシア美少女をもっと出せ。
萌え偏重は全く悪くないと思う。エロゲなんだし。
気になるのは、記号の組み合わせ型が単調なんだよなあ……。
例えば魔法少女アイは、バイオレンス+伝奇+魔法少女なんていう誰でもやりそうでやらな
かった組み合わせを実行してあそこまでファンを造り出した。アリスのランスとか大悪司も
組み合わせの妙が人気の由縁だと思うし(ただアリスは滑ることもかなり多いが……)。
漫画は結構冒険してるよね。「ミギー(寄生獣)+ドジっ子系」とか、「初期こち亀のノリでメン
バーの性別を入れ替え」とか。
あぼーん
個人的に萌えテンプレに当てはめただけのキャラはいらないな。
だから自分は「属性」という物の大半はピンと来ない。
>>259 漠然とした感じで答えにくいけど、文芸と言われると何か違う気もする。
馬鹿を売りにしたような作品でも、しっかり作ってあるのと
そうでないのとはやはり違う筈だし。
>>266 そうそうそんな感じそんな感じ。
>271
まあ、読者の大半は頭が悪いというのは分かるわな。
俺も属性にはあんまりピンとこないなあ……。
属性よりもライターの腕で抜けるかどうか(品がなくてスマソ)が決まる。
そのキャラが幼馴染でも人妻でも極端な話をすれば悪人でも、
きちんと人物として描写されてれば好感が持てる。
逆に記号(属性)の組み合わせでしかなければ良い子でも萎える。
でもそれはそれとして、ワンパターンから外れるという意味で
記号の組み合わせを冒険してみるってのも一つの試みだとは思う。
ただ勘違いされがちなんだけど、お約束の逆を行くのもお約束だ。
たとえば『活発な眼鏡っ子』は『大人しい眼鏡っ子』のアンチテーゼなわけで。
あえてお約束を外してるんだぜ、という一つのお約束。
巨人を意識しまくってるアンチ巨人ファンみたいな感じで。
アイみたいに 「そういやそれもありだな」 的な組み合わせならいいけど。
野球でいうならパリーグか。(喩えに野球を出す人はオサーンと言われます(;´д⊂)
>>277 色々全く同感。
>お約束の逆
「主人公に毎朝起こされる幼馴染」
・・・・・・いやなんでも。
そもそも「属性」というのは「特定嗜好」の言いかえであって、
「記号」に個人の嗜好に基づいたプラス判定をつけて
同好の士をカテゴリ化するための語なのだから、
俺も含めて、「エロけりゃいいや」な人にとっては
「属性」とか言われても「よくわからん」ということになる。
でも、記号が「性格」や「見た目」など表層的なものである以上、
その順列組み合わせはおのずと有限であり、しかもその数はそれほど多くないと思われる。
上述のアイの例で言えば、(バイオレンス+伝奇+魔法少女)
作品全体としていわゆる記号と言えるものは「魔法少女」のみであり、
バイオレンス、伝奇はむしろ「作風」な意志は「ストーリーテリング」の問題。
エロ重視の場合、このストーリテリングの能力はそれほど必要とされない
(スムーズにエロシーンを導入できれば、多少の無理は黙殺される)が、
一般的な学園ものなどで、特にエロに特化されているわけでもなく、
記憶にも残らないようなスカスカのゲームは、
総じてライターにこの能力が欠如しているものと思われる。
(「学園モノ」というジャンルを選んだ時点で、
手練によるかなりの意欲作か、糞による糞ゲーかのどちらかだろうけれど・・・)
けれど、エロゲーの場合BGMやSE、さらには背景があるため、文章量は圧縮される。
そのため、必ずしもストーリテリングの能力だけが要求されるのではなく、
それらを活かした「演出力」が問われるわけだが・・・、さすがにこれはかなり高難度。
素人考えでは、演劇の演出を勉強したりすると、話の種にもなり、一石二鳥かと思う。
あぼーん
通常属性
属性のない人にも拒絶反応が小さく、とりあえずで入れておいてもリスクの小さい属性。
(例)猫耳、幼馴染み、ニーソ、眼鏡・・・
特殊属性
属性のある人は飛びついてくるが、属性の無い人には拒絶反応が強いという諸刃の剣な属性。
(例)ショタ、ふたなり、スカトロ・・・
>>278 「主人公に毎朝起こされる幼馴染」
毎朝、時にはエロ、時には萌え、更には笑いで楽しめて(・∀・)イイ! かもとか
思った漏れはどうしたら(つД`)
つーか、よく考えたらKANONの名雪がこれじゃん。
まぁアレはワンパターンなんですぐに飽きたけど。
で、要はそこだと思うのよ。
何をやるかが問題じゃなくて、何かをやるにあたってどうすればいいのか
そこが大事だと思うんだけどなぁ…。
283 :
278:03/08/01 21:35 ID:nVMkHpgf
>>279 無理が黙殺(と言うより黙認)されるのは、エロへの導入と言うより
他に特別良い部分がある場合に限ると思う。
演出について絵やBGMと連動させなければいけないのは同感。
勉強というより日頃の「感受性・センスを養う努力」と言う方が正解かもかも。
>>282 お望みの物に近い気もするので言っちゃうと、
元ネタはこころナビの小春<幼馴染
下3行はちょっと分かりにくいんだけど、なんつーかそのキャラの
メンタリティみたいなのがはっきり出せているかどうかと言う感じで、
>>277さんの言う人物描写、なのかな?
284 :
282:03/08/01 21:53 ID:8WTlgEGq
んー何て言うのかなぁ、目的を実現する上で取る手段(手法)というか
そんな感じ。
277で言ってる事の上半分に近い感じ?
あぼーん
286 :
山崎 渉:03/08/02 00:28 ID:xxCMtoam
(^^)
思うに、二次元絵が提示される以上、外見に関しての記号化は仕方ないと思う。
小説などのテキストだけで提示されるものよりも、
ビジュアルははるかに多くの情報が提示できるし、
さらにこちら側もその多くの情報をカテゴライズすることで、
キャラクターの整理が行われる。
たとえば、
田中美沙『同級生』とキャル『ファントム』と
鈴菜『顔のない月』と冥夜『マブラヴ』
この四人のキャラクターを見たとき、多分第一印象は「ポニーテール」だと思う。
では、小説では類型化されないかというと、そんなことはなくて。
たとえば、漱石の「瓜実顔」なんて美人の類型は有名。
でも、漱石を読んで想像されるヒロインの顔はそれぞれ違う。(似た印象のもあるけど・・・)
なぜかといえば、まずビジュアル化していない。さらに言えば形容詞・句が違う。
他にそのキャラクタの振る舞いなどいくつもの要素が絡まりあっている。
何が言いたかったのかよくわからなくなってきたけど、多分こういうことだと思う。
愚にもつかない日常会話に力を入れるより、
キャラクタ造詣にかかわるような文章に心血を注いでください。
ちなみに、日常会話がダメというんじゃなくて、水増しされたそれはダメ、ということ。
ヤフーオークションで大量出品したことあるけど、需要の様子がちょっと垣間見られた気がする。
大体人気・知名度の高いお手軽萌えゲーやキャラゲーが圧倒的に競争率が高い、
性格には注目度が高い、ウオッチリストの数が違う。希少性も加味されるけど。
シナリオやゲーム性の良さ、独創性が良くても売り上げにはつながりにくい
業界だと思った。
その萌えキャラの作り込みが甘く、バラエティにも乏しいと思う今日この頃。
>>287 言ってることは正論だけど、「勉強しろ」「がんばれ」では製作者側も困ると思う。
もっと話を具体的にした方が建設的な話ができるはず。
思うに、
>>282の下3行はそういうことを言ってるんじゃないかな。
(理想論よりも、理想を実現するための方法論のほうが重要だと)
具体的にいうと、キャラクタ造形に関わるような文章とはどういうものなのか、
日常会話を『水増し』と感じさせる要素は何なのかを指摘していくとか。
(以下、私見)
まず、キャラの設定が物語そのものと乖離してるから問題が生じてると思う。
その設定が物語の中でどういう意味を持つか、という物語主導で設定していけば
無駄な設定を生かすためだけの日常会話もなくせて一石二鳥かな。
逆に言えば、どんな設定でも物語の中で役割を果たしているなら、
それが日常会話で描写されたとしても水増しではなくなるというか。
あまり評判は良くないけど、D.C.はそういう意味で水増し感が少ない。
特にことりとか先輩とか日常の挙動と物語のオチが関連してる。
>287
肌の感触など絵にならないものならともかく、顔の形や髪型なんて
絵を見ればわかる物をあまり細かく描写するのは冗長かと。
みずいろとかKanonとかが売れてる時点で、日常会話要らない論、
物語と関係ない設定要らない論は、少なくとも市場には裏切られてるようだ。
(もちろん市場がどうだろうがここでの議論とは関係ないから、単なる茶々だけど)
>289
例えばどんな風に?
シナリオで見せる場合、そこには何らかのテーマ
(それが顕在化しているかはさておき)があるのが望ましい。
で、たとえば一作に五人のヒロインを用意したとする。
五人それぞれに別々のテーマを乗っけて、
さらにそれぞれを掘り下げようなどというのは高難度。
その点、『家族計画』はうまく処理していて、
それぞれの広いんで話は違うけど、
作品としトータルで見た場合テーマは「家族の喪失と回復」で統一されている。
これなら、各ヒロインは同一テーマのヴァリエーションですむから経済的。
エロゲーが量産・消費されるものという観点からすると、
こういうことを考えてみるのも悪くないように思う。
キャラの掘り下げも、ある程度物語の深みがカバーしてくれるかも?
上の家計の場合なら、キャラ的に魅力薄だった準のシナリオが個人的には一番よかったし。
逆にキャラで気に入っていた青葉は、シナリオではイマイチだった。
>>291 みずいろやKanonがどの面で評価されてるのかが重要だと思うけど。
物語の筋と関連しない日常会話が絶賛されているのか、
それとも所謂キャラ萌えの効果で瑕疵が見落とされているのか。
あるいは日常会話こそが萌えの源泉なのか。
好きになったらあばたもえくぼ、という状況はよくあるからな。
>293
そのどれでもあるし、そのそれぞれを分解して考えることは、
多分多数派のお客には意味が無いんだと思われる。
あばたもえくぼなお客さんのほうが扱いやすいわけで……。
あぼーん
あぼーん
297 :
_ ◆m3eoQIlU/U :03/08/02 08:44 ID:2tTI7cWZ
>>293 みずいろは未プレイなので答えられないが、カノンの日常会話は
当時から退屈だと言われていた。前作にあたるONEに比べ、面白さが
落ちたと叩かれていたよ。
まあ久弥は麻枝と違ってストーリーテリングができるから内容の無い
水増し日常会話ができなくてもいいのだが。
あぼーん
あぼーん
300 :
名無しさん@初回限定:03/08/02 11:45 ID:AKxKkIPT
>297
そういうことをいう人が今も昔も変わらず少数いる、というだけでは。
>>297 Kanonで一番評価の高いのは真琴シナリオ(麻枝)
>302
少数の熱の入った信者がいるのは確かだが、一番かどうかは微妙。
久弥のあゆシナリオのほうがいいって奴のほうが数では多いかも。
そもそもパクリじゃねえか>きつねシナリオ
ここで鍵話が出ると麻枝粘着アンチが暴れるらしいな。
よって以下自粛を提案するけどどうでしょ。
物語と関係ない設定とみせて、そうなるにいたった理由を後で説明することで
緻密に計算しているようなフリができる、ていうのはあるな。
これも荒れやすいかもしれなくてすまんが、栗の秋桜の主人公は
学園祭での学校お泊りにハンモックを持ち込んで眠るような型破りキャラだが
それにはトラウマ的な事情があることが後にわかる。
新作のおねきゅーでも、三段活用が口癖のキャラがいるが
(ex.ひどいよ、残酷だよ、残忍だよ といった具合)
そうなるにはきっかけがあったことがそいつの攻略ルートで明かされる。
書いては見たがそんなに緻密な計算の賜物とは思えないなw
エロゲだけに限った事ではないけど、最初と最後を繋げてみると何らかの深謀遠慮があったように錯覚させ易い。
>>306 その理由に説得力さえあれば、それはシナリオ書きの一つの重要な技術足りえるとは思う。
ただ多分俺がもし栗系プレイしたら「無理矢理過ぎ」とか激怒しそうなヨカン。
あくまで勘でしかないけど。
あぼーん
310 :
_ ◆m3eoQIlU/U :03/08/03 08:04 ID:dw5FrC/P
近年、ドラマの構築をハナっから放棄して、観念だけのメタ遊戯に逃げたり、
虚無的なギャグを垂れ流すのが頭のいいコトだと信じて疑わない手合いが多い。
そんなクズを褒めそやす利口バカもまたしかり。
でもちょっと待て。
メタであることは、シュールであることは、難解であることは、そんなに素晴らしいことなのか?
>>306-307 かと言って綿密な計算・意図的な深謀遠慮から物語を作ると、
キャラの動きの幅が狭まりかねないという欠点は出るんだよね。
とにかくキャラの魅力が重視されてる昨今、そこいら辺は難しい所。
あとはその綿密な計算・思慮を、ゲームのシステムに乗っけた後も
維持できるかどうかだね。
一人一人のところでしっかりシナリオを作ったつもりでも、
他のキャラのシナリオと同時にゲーム内に収める際に、
フラグ管理なんかの関係でそれが維持できなくなってしまうと、
その部分が却っていびつになりかねないし。
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
317 :
282:03/08/04 09:56 ID:igXo8LkZ
>>312 まぁライターの資質があるだけじゃ駄目ってこった。
だからマルチシナリオとも言えないマルチヒロイン形式の
デジタル紙芝居が氾濫してるとも言えるが。
つまり、原作者と絵描きのいるマンガのように、しっかりストーリー構築できる人間と
テキスト書きの上手い人間をセットにしてシナリオ作らせればいいってことじゃないの?
今は「ライター」側にばかり寄ってる人間がかなり多いからねぇ。
>>318 ゲームシナリオだけならそれでいいけど
ゲーム全体ってことになると
そのシナリオをゲームとしてどう表現するかってのも必要になる
トータル的なゲームデザインの資質、「監督」としてのセンスも必要になるという訳。
あぼーん
>>313 前半お笑い、後半鬱展開、最後に奇跡が起きてめでたしめでたしとかいう程度のドラマならあってもなくても同じ。
そんな陳腐なものを付けられるくらいなら、最初から最後まで萌えオンリーのほうがマシだよ。
期待を込めて>313をクリック
>321
そうじゃなくて売れてるのって陵辱くらいだけど?
ところで、小説みたいなエロゲってある?
最近の、ノベルっぽいエロゲて話じゃなくて、
まんま小説の書き方を使ったエロゲ。
一度もみたことないのだが、あったらやってみたいがのぉ。
小説→漫画andドラマって作ったものは良く見るけど、
→エロゲってのも見てみたいな・・・。分岐の問題があるけど…。
>>324 アリスのシェルクレ、かな。いま思い浮かぶのは。
>>324 フロレアールかな。文章もしっかりしてるし。
>324
小説の書き方ってどんなん?
>日常会話を『水増し』と感じさせる要素は何なのか
遅レスだけど、それは会話が不適切な個所に、
不適切な量、組み込まれているからだと思う。
例えば、『ファントム』のアインの台詞
「夢と思いたいなら、そう思っていなさい。ただし、長い夢になるわよ」
これは、くじけかけた主人公と突き放すと同時に、
今後のファントム全体の低調な世界観を提示するという
二つの機能(他にもいろいろあるけれど)を担っているという点で、
よい会話だと思う。
(これが日常会話と言っていいのかは、一考を要する)
一般に、水増しされたと感じる場合。
キャラクタ同士が普通に会話している場合。
「今日、何食べる?」「オムレツはどうよ」「卵は嫌いなのよね」
「じゃ、蕎麦は?」「お蕎麦もアレルギーなのよね」「だったら何ならいいんだよ!」
「何でもいいって言ってるでしょ!」「さっきから文句ばっかりじゃねぇか!!」
「あんたこそ、男ならびっしと決めなさいよね」「何だとー」「何よ!」以下略
どうでもいい会話が続く。彼らが何を食べようが、
彼女が何にアレルギーを持っていようが、そんなことは一切本筋に関係がない。
上手くいえないが、
会話が持つ強度(それがどの程度物語全体を構成するのに貢献しているか)が
水増しされていると感じるか否かの分水嶺となるのだと思う。
本当に日常会話が面白いゲームは、それが喋っているキャラの
メンタリティを出す役割をしっかりと担っている物。
電波キャラに対するボケと突っ込みに終始させるのも
一つの技かも知れないし、それはそれで上手くやれば面白いけど、
俺はそうでない方が好みかな。
>328
でもケンカ友達としての
「つまらないことでケンカして、すぐ仲直りして
今日も明日もずっとそんな感じ、そういう関係が気持ちよくてしょうがない」
とか 「振り返るとそんな日常が一番貴重なものだった」
といった王道パターンにはくだらない会話自体が必須じゃないかなあ。
必須だけど、おっしゃるとおりどのゲームにもあるんでだるい。
いま評価が高い(信者の声が大きい)のはその部分を笑えるものにすること。
その辺で名を売ったのが王や竹井10日だね。
だるいが必須である日常の表現を ○大胆に削る ○笑えるものにする
これ以外のアプローチを考え付ければ新たな潮流になるのか?
あと>306-307のやりかたってのは>328の例でいえば
ほんとに蕎麦アレルギーなのを隠してて
なんかしらんが主人公の顔を立てるための食事会とか(なんやそれ?)
で無理をしてアレルギーショックで倒れ、
「だって… あんたを困らせたくなかったんだもん」とかいうふうにして
あのくだらない応酬は伏線だったんですよ、という攻撃だな。
>>330 「リアル系会話で面白い」と言う道もある。
あまりに発言が某社信者臭くなるのは嫌なのでタイトルはあえて出さないけど。
>331
気になるのですが。
会話を求めてないゲームってのもある飢餓。
魔法少女アイなんかはバトルシーンとかエロシーンなんかで十分キャラ立ってるから、
2の日常会話が冗長で冗長で……。
話の流れとは関係ないんだけど。
よく、「○○は△△のパクリ」 っていうのがちょくちょく話になるけど、
俺はパクリだからいけないってことはないと思う。
有名どころでは痕がオモイデ教のパクリっていうのがあって
俺も今ではそう思うけど、でもプレイ当時はオモイデ教なんて知らなかった。
ユーザーが知らないでいる分にはパクリだからって悪いことはないと思う。
たとえば(スレタイに反するけど)『白痴』なんてあんまり読まれてないだろう。
主人公が元・精神病者でそれゆえの純真さから周りに好かれるなんて面白そうだけどな。
この辺までくると誰もパクリとは言わないと思うし、
ネタ切れのメーカーはそういうところからどんどんパクッてほしい。
痕→雫だと思われ。
しかもレス番間違え。吊ってくる……
>>334 でもパクリ、というか劣化コピーはオリジナルの価値を下げるのはまちがいない。
エロゲでは萌え絵コピー氾濫が一番わかりやすいね。
例えとして一つあげると、刑事物で誘拐犯が身代金を持たせた主人公を
街じゅうの電話ボックスに走らせる、というやつなんかどうか。
受け渡しの瞬間が危ないという誘拐の常識に挑戦し
ゲーム感覚で犯罪を楽しむ悪辣で冷酷な犯人と、
翻弄されつつも懸命な主人公を緊張感を持たせて描写するうまい方法だと思ったが
あらゆる連続物刑事ドラマで模倣されすっかり陳腐化してしまった。
行き着くところまで行けば水戸黄門になるんだけどね
どの業界でも皆保身で精一杯って事でしょうかね>陳腐化させる
アメリカの経済界でも一時期M&Aが楽だってんで誰も企業内で
研究する事をしなくなって、小さな会社の成功者を札束でほっぺた叩いて
黙らして、その後の利潤を吸い上げる方式ばかりに偏ったそうで。
利益出す分には誰も文句言わないから、気が付いたらどこもかしこも
コングロマリッド化してたとか…売れてるうちは良かったが、いざ市場規模が
小さくなって撤退しようって時に動きが鈍重なせいで多大な被害を出したとか
企業努力が全く行われなくなって瞬く間にアメリカ製品はドイツと日本製品に
追い抜かれたとか。アメリカ経済が冷え込んだのはM&Aってやり方を陳腐化
させたのが原因だそうです。
エロゲ業界も常に新しい方式考える土台を作っとかないと不味いんじゃないかなと。
こういうキャラが受けたってのが出てくると続々とそれの劣化コピーが出てくる
このご時世ではキャラ萌えってのも長続きしないんじゃないかと思えてきたり。
キャラ萌えってのはあくまでオンリーワンだから受ける訳で。個性じゃなくて
タダの記号と化した時点でうんぬんてのは今までのスレでも語られてきましたね。
新作の発表というとまずキャラ発表有りきって感じですが、エロゲを長々やってる
世代は既にモー娘。のメンバーが誰が誰やらわからなくなりつつある三十路もいる
って事を考えて欲しいというか。誰もがキャラに萌えられる訳ではないと。
ゲーム性に関してですが、スキップ機能をやや進化させられないかなと。
全スキップ可能にすると伏線部分を飛ばしてしまうので不親切ですし、
かといって冗長な日常会話なんざ聞いてらんねぇと。その点を考慮して重要度の
高い部分に来るとスキップが止る機能とか作れないですかね。
オプションで雑談OFFとか。ガチガチマウス連打しっぱなしとかホント
疲れるので。まずは今主流のゲーム性の中でより親切な設計をお願いしたいと。
重要な事項は自動的にメモ帳に登録されるってことにして、いつでも参照出来るように
するとか。
あと、専門用語をクリックするとその説明が別窓で出てくる……なんてのも欲しいかも。
例えば「シュレディンガーの猫」とか、知ってる人はイチイチ説明されるとウザイし、知ら
ない人はイメージが湧かなくて困るはず。
>その点を考慮して重要度の高い部分に来るとスキップが止る機能とか作れないですかね。
「はい、ここ重要だから忘れないように。」とかメッセージが出るのか?
ちょっと前に日常会話の話が出たが「それ散る」はこのスレの住人的にどう思う?
>例えば「シュレディンガーの猫」とか、知ってる人はイチイチ説明されるとウザイし、知ら
それ以前に、そういうろくすっぽ消化できないネタを持ち出すようなシナリオは回避したい。
>>341 うたわれは、物語の進行に合わせて用語辞典が更新されていったけどあんな感じ?
古いギャルゲだけどLの季節にそんなんあったな。
解説がある用語は色が違っててクリック(違うけど)すると解説表示。
前スレの最後のほうに出てきたけど、
劣化コピーはダメ、これはあたりまえ。
本歌取りはあり、つまり主題が類似していても解釈が違う、
プラスアルファに魅力がある、などの場合はOK。
ただ、そうする場合でも古典から取ってくるのが望ましい。
商売としては
●おねてぃ→●姉、ちゃんとしようよ、●お姉ちゃんの3乗、●ドキドキお姉さん
は正しいのかもしれんが・・・、少なくとも魂は感じられない。
結局、勉強しろ、という結論に至る。
で、こう書くと「具体的に何を?」とレスが来るので、答える。
とりあえず、本を読む。それも出来るだけ今日的でないいわゆる「古典」を。
理由は、残っているものには残すだけの価値があるから残っているわけで、
それを分析し・蓄積することは無駄にならないし、捜索の幅を広げることになる。
一方で、今日的な情報も収集する。それは週刊誌でも、テレビでも、ラジオでもよい。
そうすることで、今日的な主題を内包した作品を考案できると思う。
古今を上手く勘案すれば、面白いアイデアは出来ると思う。
ただ、それを面白い作品にしたければ、巷間のドラマツルギーの本を読み漁る。
参考にすべき点は多々ある。
しかし、これらはエロゲーを「シナリオ」の視点から眺めたものであり、
かなりのバイアスがかけられている。
もう一度エロゲーがゲーたるには、家庭用も含め、色々な角度から検討してみることが
必要だと思われるが、そこまで見据えているところはなさそうな気がして、
そこいら辺がいまの業界全体の限界であり、越えるべき壁かと思う。
システム的にこのスレの最初のほうに出てきたけど、
現在、シナリオのスキップ・ジャンプは標準で搭載されているけれど、
それに加えてエロシーン・ゲーム部分のスキップ、もしくは簡略化がなされるとよいと思われる。
(漏れはアリスの信者だが、『夜が来る!』には辟易した)
>用語辞典
『デアボリカ』とか『優遇接待』とか昔のBeFのゲームに搭載されていたと記憶する。
ただ、おまけとしての機能ならともかく、
用語辞典を読まないと世界観を把握できないような作品だと問題かも。
>341のはむしろ、用語辞典というより注釈のことだと思う。
ただ、個人的にはやたらめったら注釈が入っているような衒学趣味の作品は御免こうむりたい。
そんなもんが書けるとも思わないけれど。
>かといって冗長な日常会話なんざ聞いてらんねぇと。その点を考慮して
それが無駄だとは思いませんが、スキップ機能について考えるよりも
むしろ「無駄な部分」落すことに努力して欲しいと思うけど、どう?
>>347 > ●おねてぃ→●姉、ちゃんとしようよ、●お姉ちゃんの3乗、●ドキドキお姉さん
オネキューはともかく姉しよとドキ姉は妹ゲームの裏返しに過ぎんと思う。
おねてぃっておかしいだろ。そこに填るのは秋桜?
351 :
334:03/08/05 19:38 ID:jpl7q4eK
どうも書き方がまずかったようだ。
『知らないところ』から持ってくるのが重要なんであって、
同業(または類似業種)からパクるなんて怠慢以外の何ものでもないと俺も思う。
「オリジナルを作るのも独創だけど、初めてコピーすることも独創」 という言葉がある。
君望は一昔前のトレンディドラマによくある話という意見を何度か見かけたけど、
誰もトレンディドラマをエロゲに持ち込まなかったところに
初めて持ち込んできたんだから十分独創なんじゃないかな。
要するにオタ趣味以外のところからパクれと言ってるんであって、
>>347に同意。
「ゲームしか知らない奴にゲームは作れない」 とよくいわれるけど、そんな感じ。
よっぽどの天才でもない限り、閉じた世界の中で名作は作り出せないだろう。
仮に発想の元がどこか分かっても、とことん本人が噛み砕いて、
自分の物と言えるだけの物にして出してれば別だけどな。
とは言え見る方がバカだとその区別がつかない癖に難癖をつけるから、
作家も困るだろうけど。
街みたいにしたら?>用語辞典
進行に合わせての更新もそれに付け加えて。
自分で自分の作品をパクるのも、ひとつのスタイルさ。
>>354 でも漫画で言うならあだち充みたいなのは御勘弁。
「作品の描き分けが出来ない」ってのはどうかと。
あぼーん
>>355 それも人によると思われ
少なくともあだちは売れてる、単行本総発行部数1億突破第一号だからな。
まぁ水戸黄門やドラクエみたいなもんだ。
否定派には単なるマンネリでも肯定派には偉大なるマンネリズム。
そうだなぁ、
一見さんにとってはコピーしたようなもんは第一印象悪いかもな。
けど実際に接してみると、ワンパターンなのは分かってても引き込まれたり
すんだよね。例に挙がったものなんかも。
新しい事に取り組んで欲しいのも分かるけど、とりあえずマンネリで安心
出来きる事も多いよな。それで駄目な内容だったらともかく。だれもが過去
の似たものを知ってるわけじゃないし。
描き分けが出来ない、って言いたいことはなんとなく分かる気がする。自身の
作風に満足することなく、常に新しい風を取り入れ、進化させてゆこう、異なった
切り口を見せていこう、例え自分のワンパターンな作風・個性が前提であっても……
こういうのは出来ると思うから。
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
あぼーん
スレも止まっているし一寸尋ねたいんだが、
日本以外の諸外国にエロゲーって娯楽分野は存在してるの?
パソコン自体は先進国に相当行き渡ってるし、エロメディアは
人種や国境なんぞを超えてどこにでもあるものだろうから、
存在していてもおかしくはない気がするが。
あぼーん
アメリカには実写のがあるらしいけど、とてもゲームといえるような物じゃないらしい。
日本のも既にゲームとは言えないけどさ。
>>365 海外のエロゲー事情なるスレがあったはず…
外人さんが常駐してるから詳しい事が聞けると思われ
ものすごい亀レスの上に、流れ無視してあれなんだが、
>79
>絡めた時点で諦めるしかない事なのかも。それをよしとしないなら、ある種の
>舞台設定を共有しつつ登場人物を相互に絡めないやり方しかないような。
>「同じ学園内の2つの話、ただし登場人物は全く被らない」とか。しかし人物が
>全く被らない時点で「世界観の共有」の意味が失われている気がするな。
この場合でも、やはり「世界観」は共有されていると思う。
実際、例に挙がったラブクラフトだって、
いくつかのキーワードが作品間に散見されるだけで、
俗に言う「クトゥルフ神話体系」なるものが作られている。
神話の生成にまでたどり着かなくても、
アーカムやミスカトニック大学が他の作品
(それは例えばエロゲーであっても)ファンとしては嬉しい。
また、そういった小技の積み重ねが世界観の生成につながると思う。
>アーカムやミスカトニック大学が他の作品 に登場したら ○
どす。すまそ
あぼーん
>>369 昔ならアリスのランスや闘神、DALKといった作品群が一つの汎用世界を舞台として
神話大系的な物を形成しかけていたんだが鬼畜王で全貌を見せて止まってしまったなぁ。
今ではユーザーやブルーが細々と続けてるくらいか。
あぼーん
人がいない・・・
いや、ネタがないのか
話題も内容なんで、ちょっと話を振ってみる。
面白いタイトルは数あれど、
このスレにいる人間として、裳前らの考える
「やっといたらいいかも」ってソフトはなんですか?
(ある程度知識が共通してると話もしやすいし。)
漏れとしては
エロ・シナリオ・ゲーム性の総合力で
『鬼畜王ランス』@アリスソフト
やや古いけれど、
スケールの大きさなんかを考えると同社の『大悪司』より完成度高いと思うし、
ハーレムシステムなんかはもうちょっとヴァリエーション増やすと面白いと思う。
シナリオと演出で
『果てしなく蒼い、この空の下で・・・』@TOPCAT
BGM・効果音などの演出が上手く、
縦読みが選択できるのも小手先ではあるけれど面白かった。
また、シナリオを見ても面白い「伝奇もの」になっている。
エロ特化の見本として
『人形の館』@アトリエKAGUYA
エロ特化なんでかなり嗜好が反映されるけれど、
職人芸のようなエロテキストは一読の価値はあると思う。
上の三つは全体から見ても高水準だと思うし、やって損は無いかと。
376 :
山崎 渉:03/08/15 11:41 ID:hnw1eVIW
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
知識の共通性がいるとなるとやや難しいな。
売り上げ1万突破くらいの条件で語るならまだアレだが。
380 :
哲学科大学院生 ◆zeLg4BMHgs :03/08/16 03:24 ID:GCQHrNoc
シナリオ派を標榜するエロゲー団体がどこもかしこも鍵のパクリしか
できないってのはどういうことですか?
そうしなければ売れない事情を考慮してもおかしい。
あぼーん
あぼーん
>>375 漏れは映像演出に拘った作品として「白詰草話」と「結い橋」を薦める。
白詰はともかく、結い橋くらいの「演出」はやってほしいものだ。
もっと多くの文章が演出にとって替わられるといいなぁ。
演出はめんどい、文章なら害虫ライターに追加労働させればいいので安く済む。
めんどい事は極力やりたがらない業界の人が積極的に映像演出に凝るとは思えませぬ。
「結い橋」は、コメディっぽくなるし、立ち絵が記号ではなくなるので、
かえって素材の少なさが浮き彫りになる恐れがある。
「白詰草話」については、これははっきりと手間の問題だな。
手間をめんどうと訳すと精神的な問題に聞こえてしまうが、
実際には開発期間や画像素材作成などのコストの問題だからねえ。
本来はアニメか漫画のように個別に描かなきゃいけない描写の大半を
少ない立ち絵と背景の組み合わせだけで済ませることができるのは、
その害虫ライターと立ち絵などのスクリプト演出屋がいてくれるからだ。
同じく映像演出にこだわった一例として「マブラヴ」はどうだろう。
作品そのものについては色いろと問題あると思うけれど、
あの立ち絵を用いた演出なんかは他のところも真似してもいいんじゃないかな。
>387
あれはちょっとやりすぎ。
キャラクターをあまり激しく動かしすと、どうしても(最終目標
であろう)アニメを連想してしまうので、かえってチープさが際
だつ。(ラクロスのシーンなんかとくに)
静止画AVGの範囲にとどめておくのが良いと思った。
(結い橋程度かな)
もちろん、完全なるアニメにするなら、それはそれでよいが。
君が望む永遠でも思ったけど、結局ドラマやアニメに行き着くんだろうな思った。
白詰草話のフォロワーって出てこないかなぁ
手間と金がかかりすぎるので無理。
白詰草話ほどじゃなくても、ランス5D程度だったら結構出来ないかな?
Project-μの「忘れな草」「彼女の願うこと。僕の思うこと」などは?
白詰より先達で方法論は似てる。狙いは真逆っぽいけど。
体力の無さを補う苦し紛れ……な印象もあるな。>Projectμ
開拓精神は応援したいけれど、アイデア先行で未成熟って思った。
とりあえず何か変わったことをしたりして演出だ、と宣うのは
商品として差別化してる域を出てないかと。
>392
あんまり覚えてないんだが、
ランス5Dの演出手法は行殺新選組と同じ手法だったと思う。
>>383以降
白詰草話のフォロワーって、マンガの特徴を取り入れた例のシステムのことだよな。
あのシステムは模倣にも手間や金がかかるだろうけど、
たとえばしすたぁエンジェルみたいに、ADVのシステムの上に
背景・立ち絵・一枚絵などをマンガっぽく上手に組み合わせたソフトなら、
手間も金もさしてかからないと思うんだが。
もっとも組み合わせ方のアイデアは必要だが。
手間も金もかからずに出来る演出といえば、SE関連の技巧もある。
上述のしすたぁエンジェルやProject-μの製品、Rumble、SPARK!、ぶるまー2000など、
こっちの方面での開拓者はいくらでもいるのに、それらの研究さえしてないのが
まるわかりのソフトが氾濫してるよなー。
手間も金もかけられないのは同情するけど、ひらめきも地道な創意工夫も
他者の良作を分析する努力さえも見えてこないお粗末な「商品」のなんと多いことよ。
>>367 >>368 遅レスだがありがd
397 :
名無しさん@初回限定:03/08/17 19:44 ID:RMpTBUEc
398 :
390:03/08/17 20:33 ID:LjTsTXPO
396じゃねーけどお客様。
>>391-
Project-μのは忘れな草はプレイ済みなんだけど、あまりに昔なんで忘却の彼方。
彼願は絵に耐えられずリタイア。
でも立ち絵を動かすってレベルじゃなかったかなぁ。
それならういんどみるの方が音声のステレオ振り分けを上手く使ってたりして好き。
ランス5Dはやってないんでパス。
しすエンの演出は上手かった。けどあれはシステムじゃなくて演出の勝利。
もちろんそれすら工夫してないメーカーが多いけど。
399 :
哲学科大学院生 ◆zeLg4BMHgs :03/08/18 08:09 ID:wowKgWET
>396
汎用の立ち絵と背景は、ああいう形で表示されているから記号として成立してる。
それを動かしたり配置をいじったりして、一枚の絵として見られてしまうと、
記号として成立しなくなり、おかしいところがあらわになってしまう。
つまり、そういうことをしたいなら、そのシーン専用にきっちりデザインした
素材を用意しないといけない。
単なるフラットな立ち絵や背景を使うよりコストがかかるのは当然だな。
あぼーん
あぼーん
あぼーん
404 :
名無しさん@初回限定:03/08/18 23:32 ID:W6IhIsKl
あぼーん
406 :
396:03/08/19 02:16 ID:dDbxG+Wd
>>400 しすたぁエンジェルの場合、結い橋やマブラヴみたく立ち絵を派手に動かしてたりしたわけじゃない。
立ち絵じたいの動きや表情変化の豊富さは、最近の平均的なADVレベルだと思う。
ただあのゲームの演出の上手さの一端は、フキダシや擬音、集中線、書き文字など
背景画像にマンガの技巧を取り入れた点と、その背景に立ち絵が調和していた点にあるのではと。
>一枚の絵として見られてしまうと、
>記号として成立しなくなり、おかしいところがあらわになってしまう。
というけど、あれの場合、背景に工夫を凝らしていても立ち絵とマッチしていたと感じた。
(演出がほどこされているシーンの背景は、観光パンフレットの写真みたいな背景ではなかったから、
一枚の絵というよりは、マンガの決めの大ゴマとして見ることができたし。
>>398の言っている彼願は、絵がなまじリアリズム寄りだったからその辺り失敗してたと思う)
それに、コスト面の実情は全然知らない一介の消費者だけど、
しすエンみたいな演出シーンの背景を一枚作るのに、さして手間や金がかかるとは思えないな。
書き文字や集中線は適度に手を抜いても客が怒らない(手を抜いたほうが味が出る)部分だと思うし、
色調反転なんかはツール一発でどうにでもなる部分も多いしな。
演出箇所をしすエン並に増やしてくれるんなら、また話は別だけど。
マンガの技巧ということだったらパンドラの夢が、
かなり取り入れて、色々面白い演出をしていたけど。
あぼーん
あぼーん
パンドラはエッチシーンを除けば演出面頑張ってたね。
エチシーンはあと文章がね、ちょっと笑っちゃう。
でもお話もいいし、パンドラは俺的名作
確かに『パンドラの夢』の演出はフキダシ、集中線などの漫画的な演出、
あと背景の絵とキャラ絵が別に動くシーンがあったりして、面白かった記憶がある。
話は変わるけど、
テキスト量をふやす代わりに何か他のもので代替することは出来ないだろうか?
たとえば、『GREEN』のようなアニメーションであったり、
『BALDR FORCE』の戦闘ゲーム部分とか、『大悪司』のSLG部分とかみたいに。
テキストで楽しませるのも悪くないけれど、
現状はややテキスト偏重の傾向が目立つように思う。
確かに調整などの手間を考えると楽な手法なんだろうけれど、
テキスト以外の部分でも魅せるような方法を
もうちょっと色々試行錯誤してみて欲しく思う。
テキストが一番安いんだよ
そだな。単価の最低ラインを考えると、
・背景 15000円
・CG 原画込みで20000円
テキストは1Kb1000円だからな(実際はもっと高い)。
予算が500から800万だとすると、うーむ。
SLG入れると下手すると制作予算が2倍になってしまう予。
数百のドット絵、各種マップ、PG、バランス、デバッグ
少なくとも手間は数倍になる。予算が縮小傾向の今は、ちょっと・・。
8800円のゲームにそれくらい入れろと言われれば、まあ
その通りなんだが・・・・。
415 :
名無しさん@初回限定:03/08/22 22:44 ID:nbUDJBed
エロゲーじゃないけど、俺が高校生のとき友達とサテン入ってさ、そこで
俺はチーズトースト頼んだんだけど、ツレがそれを食べたことないって
言って来たときはビビッタよ(マジ)。
ようはこれと同じで、物事を好き嫌いだけでしか評価出来ない連中って
のは、経験則が全然足らないくせに語ってしまうから痛いんだよな。
AIRもKANONも俺は好きなエロゲーだし、よく出来ているとも
思うよ。ただ内容は全くといっていいほど無いけどね。
食い物に例えると50円のチキンラーメンって感じかな。
それを「世界で一番美味い」とか言っちゃうんだから、馬鹿だって
言ってるだけ。
じゃあ何が美味いんだよって聞かれて答えたとしても、それはちょっと
答えられない。なぜなら、馬鹿が楽しめるという制限つきでは、答えら
れないからです。
他人を責める前に、少しは他の媒体にも触れた方がいいよ。
自分の手で探してさ。俺は年に映画を150本は見てるよ。
>>415 知り感じた事を自分なりの言葉で説明できない未熟者が
人を馬鹿呼ばわりするのは10年早い。
君自身も見下し対象と同じく好き嫌いでしか評価していないのだと気付く事。
そうでなければまだまだいくらでも具体的に語る言葉はあるはず。
なんかコピペ煽りなんじゃないの?
マジレスせんと放置しとけばいいのに
参考になることを書きつつも、結局は煽りになってるしな
チーズトースト食ったことがない奴がいるくらいでびびるのも
相当視野狭窄だと思うが(w
道理でたまにきな臭くなると思ったら全日空が粘着してやがったのかこのスレ…。
チーズトーストとは、チーズの上にトーストが乗せた英国では庶民的な食べ物であり
どこの喫茶店にもあるようなメニューではないし、
誰もが食いたがるものでもなかろう。
見た本数ばかり自慢したがる映画ヲタってのも結構キモイ人種だな。
>>414 テキストはシャチョーがやればタダだよ。まぁ大体目も当てられないシナリオになるが。
超空間?
コストうんぬんが制作上重要なのは判る。
だけどその理屈だと、話題に挙げられてるソフトハウスの中には
大して金ももってなさそうな中小ブランドも多い点を、説明できてないんだよね。
その当たり事情が知りたくもあり。
たとえば・・・・
白詰草→社長がCG絵描きならCG回りのコスト無視できるわな。
ここ数年やった中で
18禁性(エロじゃないけど)、シナリオ、ゲーム性が
最も上手く絡んでた書淫なんかメインスタッフ3、4人だったな。
まぁ見た目の訴求力皆無で、全く売れずに潰れちゃったけどなw
429 :
名無しさん@初回限定:03/08/24 11:10 ID:HsHv0KyR
日常にだけ積もったぶんの奇跡が
野暮か既出かその両方、という可能性にビクつきながらも言及すると、「風の辿り着く場所」の作詞は「Key」
となっているが、これはまず(anemoscopeの詩ともども)麻枝准の仕事とみて間違いはない。昔のCPGの更科氏
のインタビューをあたればウラは取れそうな気がするが未確認。ファン(サイト)の常識ではあるようだ。まあ、
あんな言語感覚と文体の持ち主がKeyに他にいるとも考えにくいし。
で「残りの2人」なんていう限定が働いている(残り4ないし5人ではなく)時点で、話が久弥直樹シナリオ部分に
限られてしまっているので、月宮あゆ絡みのシナリオと「風の辿り着く場所」が矛盾ないし乖離しても、
たんに作家性の違いで片付けてしまえるわけですが。実際のところどうかというと微妙だけど。
個人的には、真琴シナリオのラストの天野さんのセリフが秀逸だと思う。くるん、と回る方が重要ですが。
しかしなんで「残り2人」なんでしょうね? コレ読むと特にそう思う。
さらにいえば、作中に一片たりとも語られないけれど、雪が降ってれば公園のおじさんが一人くらい死んでる
のかもしれないので、作品を実在論的に考えるひとはそのへんにも心を痛めてればいいと思います。想像力の
範囲が「少女たち」に限定されているのはまったくギャルゲーの制度性(お約束)というものですが、それにどの
程度自覚的なものかたまに不安になる物言いを目にするわけで。
おまけ。
個人的には「見上げれば雲 遠くへの帰路」ってのはONEの「帰り道を見ている気がするよ」(永遠の世界にそん
なのがあったはずだ、背景は雲)「子供のように 走る 光る海 飛び跳ねてる」はONEの冒頭(および七瀬シナリオ
終盤)の反復。寧ろメランコリー。三浦雅士的なやつ。
あと『悪魔のミカタ』10巻に、「奇跡はどのように人を成長させるか」という議論があってちょっと面白かった。まあ
「魔法カメラ」の議論を裏返しにした感じで。
何をコピペしてますか
あまりこのスレに関係ある話だとも思えんが。まあ、
>作中に一片たりとも語られないけれど、雪が降ってれば公園のおじさんが一人くらい死んでる
>のかもしれないので、作品を実在論的に考えるひとはそのへんにも心を痛めてればいいと思います。
これが皮肉になると思ってるあたり、あまりにもギャルゲに拘束された価値観ではある。
それこそその辺の浮浪者に襲われることもあるのがエロゲーなわけで。
なんつうかこの手のエロ薄ほとんどギャルゲなエロゲを好む人って
根本的に「少女」になりたい人なんだろうなと、そう思う今日この頃であった。
っていうか雪が降ろうが冷夏だろうがアフリカや中東や北朝鮮では毎日毎日それこそ人が
ゴミのように死んでいるわけで、それにイチイチ心を痛めていたらとてもじゃないけどやって
いけない。
そういうわけで、何らかの話をするとき、暗黙の了解として「目の届く範囲のみで話をします
よ」という前提があるのは普通だと思うんだけどなあ。
(あとこれは偏見だが、「興味深い議論」の例としてラノベを出してくる人はなんとなく信用出
来ない。ラノベなんかぺらっぺらだよとか思ってるわけではないが)
俺はラノベなんかぺらっぺらだよと思う。
エロゲーも基本的にぺらっぺらですな。(定番のレス)
それを自覚できてない人が、大げさな話をしてしまうわけで
「クリティカルな意見を言わせて貰うが、大人になれば誰でもするようなことを
わざわざ高い金払って見る必要があるだろうか」
と某ラノベでネタにされてたな……と思いつつ。
プレイ人口が増えたことによって、こだわり要素のあるゲームに対して
その要素が好きだから買う人より、逆にその要素が嫌いだから買わない人が増えてしまったのではないか、
そうゆう状況下でのゲームの作り方があるのではないか、と思う。
例えばアクション要素に対してのプレイヤーのスタンスを次の四つに分けてみる。
1:アクションならなんでも好き
2:アクション好きだけど自分レベルに合ってないとダメ
3:アクション嫌い
4:アクションが好きでも嫌いでもない
アクションにこだわっていて、上手い人には面白いけど難しいというゲームを作ってしまうと
1と2の一部(上級者)にしか売れないと、非常にメーカー等、作り手・売り手側もまずいワケであり
一般ゲームよりも1の客層は少な目と考えると2の客層をより多く捉える必要がある。
(この辺でバルドフォースは難易度設定や味方強化・弱体化アイテムと大分頑張っていたと思う)
エロで例えると
陵辱要素に凝ると属性無い人は引いてしまうから、(それ以外にもウリがあるようなゲームなら)
上手い方法でその要素を回避させてあげれば良いということになる。
この点で陵辱ルートを回避するとストーリーの補完してくれる別イベントが出るという
某新作に期待したんだが……やっぱりそうゆうのは難しいのかなあ。
>>426 >白詰草→社長がCG絵描きならCG回りのコスト無視できるわな
無視できるのはCGまわりのコストじゃなくて、社長まわりのコストw
>433
かといって、北朝鮮やアフリカの貧民なんざ何万人死のうが知ったことじゃない、
と言い切っちまうのも人としてどうかと思うのだが。
>>439 確か前スレで、選ばれなかったヒロインはどうなるかという話があった。
そこで「ユーザーに語られてないドラマは存在しない」ということについて
いろいろ意見が出てたはず――
なんだけど、前スレが読めない(´・ω・`)
けっこう面白い部分だったので読み返したかったんだけどなあ。
>439
道徳としてはそうだが、ドラマの焦点の話としてはずれてる。
「映画ではカメラ外は存在しない物として扱う」ってのと同じ。
>441
そこで二種類の方向性があるって話じゃないのかな。
カメラを下に向けて雑然とした繁華街を撮るのか、
上へ向けてビルのシルエットと夕焼け空だけを撮るのか。
そりゃ後者のほうが綺麗には決まっているが。
なんの話をしとるん?
鍵っ子煽りコピペ文から派生しているようだが、論点がわからん。
444 :
433:03/08/25 00:28 ID:m0SeILDU
>439
知ったこっちゃないってんじゃなくて、誰だってある程度無視しなければ生きていけないという
ことを言いたかった。
「今日も平和だったなあ」と言う時、「アフリカや中東じゃガンガン戦争状態ですがなにか?」な
んて反論されても困るでしょ。人間は、基本的に「自分の半径5m以内では」みたいなことを前
提にして考え事をするように見えるし。
で、「雪が降ったら浮浪者は〜」なんてのは、それと同じだなあと思ったわけで。なんつーか、
発言に、ある種の世界観の狭さを感じる。
(勿論、浮浪者が話に絡んでくる場合はその種の議論もアリだが)
>444
何か困るのか?<その反論 実際そのとおりではあるわな。
その切り捨てる「ある程度」の領域をどんどん広げることでセカイやら
宇宙やらの美しさを描くのが今のギャルゲなわけだが、
もともとエロメディアというのは、身もふたも無く汚く生きる隣人を描く
サイバラ的ベクトルも持ってるわけで、後者のベクトルを持つ人間に
「描かれてない浮浪者のことでも気にしてろ」っつっても批判にも皮肉にもなるまい。
確かに浮浪者の住みづらそうな漂白されたイメージはある<Kanonの町
エロとシナリオの議論かもしれんが、ゲーム性の議論ではないな。スマソ。
『切捨てられがちな猥雑さに焦点を当てる事によって、ある種の真実
を照射する』
こんな感じ? なんだかアングラ映画のコンセプトみたいだ。
エロゲーの原点は『都合の良いエロ妄想』だと思う。極論、萎えるパーツは
必要では無い。
447 :
433:03/08/25 01:23 ID:n7+qRlUc
>445
うーん、つまり、認識の拡大、つまりかつてSFが誇っていたようなモノを楽しむのが今のギャルゲー
なのか。
個人的には、その街以外世界には存在しない、まるで映画トゥルーマンショーの舞台のようなヌルー
い閉塞的世界で昔のラブコメ漫画みたいな恋愛やエッチを疑似体験するのが楽しいと思ってたんで、
その前提が違ってる(違ってるんだと思う)んなら、確かに>433や>444の主張は無意味になりますね。
まあこういうユーザーもいるっつーことで。
448 :
433:03/08/25 01:32 ID:n7+qRlUc
ああ、つまりが多かった。認識の拡大というよりは物事を別の視点から見られるっつー感じ
かな? ディックみたいな。
あと、質問に答えてなかったんで……。
>何か困るのか?
カロリーの消費量が増えそう。
カメラの焦点の話なら433の意見でいいと思うが。
Kanonの浮浪者の例は焦点すら当たってないというか。
カメラをどこに向けるかという話ならどこに向けてもいいし
どんどんカメラを向ける場所を拡大していっても面白いと思うけど、
それでもカメラに当たってないドラマはやっぱり存在しないんじゃないのかな。
たとえば『祐一は虫歯になったことがあるか』を考えてみるとして、
作中で語られてない以上、あるともないともいえない。
また、あるとおかしい、または無いとおかしいというものでもない。
つまり、Kanonの中に祐一の虫歯というドラマは存在しないというか……。
うーん、ちょっとうまく言えないが。
>447
ごめん、わかりにくい書き方をした。
今のギャルゲは、切り捨てる領域を広げている=遠くを見ようとするあまり、
すぐ隣で起きてることがぜんぜん見えなくなっている、と言いたかった。遠視だな。
>449
ギャルゲの枠の中だけで語るなら、そのベクトルでいいんだと思うよ。
ヒロインはスカトロシーン以外ではトイレにも行かないんだろうな。
何だか、エロゲーを芸術作品の枠で語ろうとしてる奴がいるな。
そういうのが欲しいのならその手のメディアを当たるべきだし、棲み分け
も割合出来ていると思う。鍵やニトロは異端と思え。
>451
どっちにゆってる?
( ゚д゚)ポカーン げいじつさくひん…。
娯楽作品として、作品世界や登場人物の切り口についての話だと思っていたんだが違うの?
>454
俺もそう思ってた。ただ、ギャルゲ的な世界観は、引きこもりの若者の
歪んだ現実認識を表現する現代的な文学ではありうるかもしれんね。
>>440 該当すると思われる部分をコピペしとく。参考になるかな?
79 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:03/04/09 22:07 ID:0MEWpjpx
↓エロゲ板に立った板違いスレだけど、ここ向きの話題じゃないかな?
ちょうど今ネタになってるキャラクターにも絡む話だし。
http://vip.bbspink.com/test/read.cgi/hgame/1049806861/ 恋愛ゲーで主人公に選ばれなかったヒロインの推測される悲惨なその後ってのは
よく言われてきたことではあるけど、これは昨今の主流であるマルチシナリオや
シナリオ重視、萌えや泣き偏重がもたらしたものではないかと思える。
恋愛ゲームの元祖である92年の同級生のヒロインは別に悩みはあっても
過酷な運命を背負ってたわけじゃなく主人公に選ばれなくても問題なかった。
しかし泣きや萌え重視の風潮に伴って次第にヒロインに過酷な運命を背負わせ、
主人公がそれを救済するというパターンが定着してきた。だが最初のうちは
96年のOnlyYouに代表されるように全員助けることもできたため問題はなかった。
ところがシナリオ重視流れが強まり、97年の東鳩以降のキャラ主導でヒロイン毎に
シナリオが完全分岐するスタイルになると、選ばれなかったヒロインは物語上から
事実上あぼーんしてしまい救済が示されないという事態が発生してくる。
これを他の犠牲を覚悟の上で1人だけを選ぶ重い選択をプレイヤーに迫るものだと
積極的かつ好意的に捉える向きもあるが、やはり単なる手抜きの結果に思える。
各シナリオにおいて全員を救済しようとすれば物語への皺寄せと制作サイドへの負荷
は避けられないことを考えればやむ負えない手抜きではある。しかし作品全体を
一つの分岐物語として捉える際に瑕疵となってる感は否めない…」
80 名前:61[sage] 投稿日:03/04/09 23:26 ID:fDu6DWs9
>79
ネタとして考える分には面白いテーマかも。
マジレスすると、一般的に「ヒロインが背負っているドラマ」というのは
主人公がヒロインを選ぶ(ゲーム的にはルートに入る)事によって与えられるものであって、
パラレルには存在しない(し得るか否かではなく)ものだな。
だからヒロイン全員を「ドラマ」から開放させたければ、主人公が誰とも出逢わなければよろしい。
ただ、そこら辺に自覚的でないライターが多そうな気はする。
85 名前:名無しさん@初回限定[横槍スマソsage] 投稿日:03/04/10 01:51 ID:EDbuU043
>>83 俺は
>>80じゃないが、要するにこういう事が言いたいんじゃないかと。
そのヒロイン1〜5を例に取ろう。「1→何かのトラウマ持ち 2→男性恐怖症
3→前世からの想い 4→家庭崩壊 5→いじめられてる」とそれぞれが暗い
何かを抱えているわけだが、物語スタート時点ではプレイヤー=主人公は
それを知らない。で、一般的なADVならしばらく「共通ルート」と呼ばれる
一定のシナリオを進めるよな? この時点で5人それぞれの事情を語るか
どうかが分かれ目なんじゃないかと。
・語る場合→伏線が作られる。真面目に伏線を回収するなら当然それらの
暗い事情も語られなければならず、主人公が関わらなかった女の子は
皆それらの事情によって悲惨な結末を迎える。ひょっとしたら自力で何とか
するかもしれんが。
>>83はこっちの場合の話をしてるんだよな?
・語らない場合→伏線は作られない。張られてない伏線を回収する必然は
どこにもなく、したがって彼女達の暗い事情は語られない=そんな事情は
存在しないのと同義になる。極端な話、彼女達の存在自体がフェイドアウト
したってOK。
>>80はこっちの場合の話をしている。
>>80の意見だと「ドラマは主人公とヒロインの関わりからのみ作られるもので、
関わりがなければドラマも存在しない」ということ。したがって「ドラマから解放
されるには主人公が関わらない方がいい」という結論になる。ヒロインは主人公と
結ばれて幸福にならないかわりに、それぞれの事情で不幸になることもない
ということだ。
86 名前:名無しさん@初回限定[sage] 投稿日:03/04/10 02:26 ID:jkqc4p1E
>>83 >>80さんではありませんが、これはマルチシナリオでは選択によって
以降の物語だけではなく以前の物語(初期設定)まで変化すると解釈できますね。
現実ではあり得ませんがゲームですからそれもありでしょう。
実はヒロイン1は精神健康、2は男好き、3は無宗教、4は家庭円満、5は人気者
なのです。そのままならみな幸せな人生を送ったことでしょう。
仮に不幸に見える描写があってもそれは単なる主人公の思い込みに過ぎません。
ところが主人公(プレイヤー)に選ばれてしまったヒロインは設定が変化し
気の毒にもとんでもない不幸を背負い込まされてしまうのです。
そして攻略に失敗するとそのヒロインはそのまま不幸のどん底に…
つまりヒロインにとって救いの神である主人公こそ彼女を不幸にした張本人、
いわゆる疫病神だと(w
87 名前:61[sage] 投稿日:03/04/10 02:44 ID:uAP/xuGr
>85>86
解りやすい説明に感謝!
>83
補足する。
エロゲのシナリオには2種類ある。
・キャラを見せるために物語を配置するもの(キャラ指向)
・物語を見せるためにキャラを配置するもの(物語指向)
巷に溢れるエロゲの圧倒的多数は前者で、>80もそれを前提としている。
キャラ指向シナリオにおいては、物語(=ドラマ=背負った運命)はそのキャラを展開するための装置に過ぎず、
極端に言えば10人のヒロインに対してドラマが1種類しかなくても成立できる。
仮に選択外のヒロインのドラマやその末路まで描かれるエロゲがあったら、
それはもはやキャラ指向から物語指向へとスライドしたものと言える。
あんまないと思うが。
88 名前:83[sage] 投稿日:03/04/10 03:00 ID:6MwFBNuF
>85>86>87
こんな遅くまで本当にありがとう。完全に理解できました。
>85でまだ微妙に腑に落ちなかったので更なる疑問を
書こうと時間をかけているうちに>85>86の補足で了解(リョウゲ)しました。
これで安らかに眠れます……。
別に、「普通に不幸になる」でいいと思うんだけど。
前に出た「アフリカや中東のことを気にしない」だって、それは身近にアフリカや中東で暮らして
いる人がいないからであって、親兄弟や友人・恋人がアフリカや中東で戦闘に巻き込まれて死
んだらそりゃメチャメチャ悲しいよ(毎日沢山死んでるんだからどうでもいい、なんて風にはなら
ない、なっちゃいけない)。
観測しない限り確固とした現実には収束しないっつーか。
シュレディンガーの猫みたいなもんかも。
>>462 主人公はそれでいいんだけどね、知らないから悲しくない。
でもプレイヤーは知ってるんだよね、よって悲しい、と。
プレイヤーにとっては猫は死んでるんですよ。
物語がパラレルに語られることによって、
ある特定のルートには登場しないキャラクター達はどのような末路をたどるのか。
特に、何らかの不幸な設定を負わされたキャラクターはどうなるのか?
これは、そのルートでメインに語られないキャラクター達は
主人公=プレイヤーによってのみしか救われず、
100%不幸になるということが前提になっている。
しかし、実際には何の描写も無い以上、
そのキャラクター達が不幸になったかどうかはわからない。
ひょっとしたら、主人公よりもいい男にめぐり合えているかもしれない。
結局、描かれたルート以外はその可能性を胚胎しているというだけで
あるひとつの結末が用意されているわけではない。
だから、猫が死んでいるかどうかはあけてみなければ分からない。
>429の「雪で浮浪者が死ぬ」云々も、
そのように悲喜こもごもをごった煮にした作品も一つの方向だとは思うけれど、
一般に作品は何らかの方向性を持って作られる。(「エロ」とか、「泣き」とか、「萌え」とか・・・)
その方向性に収斂するのに必要でない要素は作者・消費者ともに不要。
だから>429には「実在論的に考えるなら」と条件がついている。
この条件付けの意味するところは、「作品をリアル世界の精巧な写しと考えるなら」だと思う。
現実世界では我々がエロゲーについて語っている一方で餓死していく人々がいる。
が、単純にエンターテイメントとして作品を味わうためには、そんなことは関係が無い。
>464
作品の「正しい読み方」なんて存在しない。
貴方の方向性をこそ不要と切り捨てる読み方と、貴方の読み方との間に、
序列関係なんて無い。
(補足)どちらが売れるかという意味での序列はあるだろうが、
選ばれなかったキャラは不幸になるという読み方が「君望」など、
後の鬱ゲーブームを産む母胎になってると考えると、
やっぱりその二つの読み方は価値として同列だと思う。
???
誰も読み方の序列の話などしてないと思うが。
浮浪者・虫歯くらいテーマとかけ離れたことだと馬鹿馬鹿しく思うけど、
「選ばれないキャラは不幸になる」というのはしばしば意識して作られてる気がするね。
水月では、主人公に選ばれないといなくなっちゃうキャラがいる。
このことはキャラ設定のキモであると同時に水月の世界観のキモでもあるので、
明示はなくてもおそらく他のキャラを選んだらいなくなっちゃうんだろう、と。
また、いくつかの象徴的な描写でメーカーはそれを意識させようとしてるし、
そのキャラを選ばなかった場合はいなくなってることを前提に書いてる(ように見える)。
そう見ることが手助けされており、しかもそのことがある種の魅力になるなら、
実在論的な立場だけじゃなく作品論的な立場からも
「選ばれなかったキャラは不幸になる」といえると思う。
>467
>429が皮肉になりうると考えたり、>433が普通だと考える書き手読み手というのは、
つまり、自分の読み方がデフォルトであるという自信があるのかなあと。
攻略中のキャラに絞って考えた場合
「もし選んでなかったらこの子は不幸になるんだな」と思わせたほうが
明らかにストーリーに対する没入度は高くなるでしょ。
つーかそう思わないと目の前のストーリーがとたんにつまらなくなる。
選ばなかったキャラの不幸はは存在しないって言って鬱を紛らせようとするより
しっかりそう認めたほうがいいと思うけどね。
ところで戦争だアフリカだって言ってる人は釣りでしょ?
「世界では今日も戦争や飢饉がおこってるけど、
とりあえず俺に出来るのはこの日常を生きていくことだけなわけで」
とか恥ずかしいセリフを冒頭ででも語らせればすむ問題で、
それこそ恥ずかしいから省略しても一向に構わないものでしょ。
そんなことを言いつのられてもなあ。
>470
海の向こうとなると正直そういうものなのかもしれん。
しかし、近所の浮浪者ともなると、あんまり軽視できた問題でもないぞ。
例えば、近所のコンビニのところでよく寝ていた浮浪者の人を、
去年の冬以降見かけないんだ。鬱。それもまた俺達の生きる日常。
>>471 せめて浮浪者のことが作中で描写されてればなあ。
何にもないところからいきなり浮浪者のことを言われても突拍子がなさすぎる。
そもそも浮浪者ゼロの街なのかもしれないし(ホームレス収容施設があるとか)。
で、現実的にはその浮浪者は南に移動したと考えるのが吉かと。
作品をどのように解釈するかは自由だが、
作品としては描かれている事以上の責任は負えまい。
「選択外ヒロインは不幸になる」と論ずるのは容易くとも、
それは作品を享受するよりはむしろ作品を解体する行為であって、
そう結論付ける者にその不幸の責任の所在がある。
彼らはヒロインを次々と不幸に陥れるため、ゲームを進行させるのであろう。
>456のOnlyYouの例や、瑠璃色の雪のように全員を救済できるようにするか、
奴隷市場のカテリーナシナリオのように、全ヒロインの救済が示されるシナリオ
が存在することが望ましいと言うことなのだろうか。
よくあるハーレムエンドも一応全ヒロインの救済にはなっているのかな。
>473
貴方が享受だと思う読み方をスポイルと読む者もいるし、
貴方が解体だと思う読み方をこそ存分に堪能しているのだとする者がいる。
解釈の責任は読み手にあるというのはそのとおりだけどな。
目に映らなければ誰が死のうがそんなのはないと同じですか。
たしかにおめでたいですなあ。
エンターティメントで変に人死ににこだわるのは、無粋にあたると思うが。
いや待てよ・・・・・・戦闘描写のあるエロゲーはそれなりにあるけど、こだわる奴
は雑魚の死とかにも反応するのか? 求む意見。
ゲームキャラクターの不幸の話と、
現実の話(中東がどうとか北がどうとか)を
同列で語るのに違和感を覚えるのは俺だけ?
>476
俺は結構反応する。
雑魚キャラの死を軽く扱ってる作品が愛とか語ってるとムカツくな。
>477
認識を自分から狭く狭く絞って、その外にはまるで無関心な現代の若者。
致命的なところで根はつながってると思うがな。薄ら寒いものを感じるよ。
想像力偏ってんなぁ・・・・・・。割り切って考えるのは重要だぞ。
現実と空想とか。
後半、一つのヒロインと結ばれる描写に配分を割く以上、他
ヒロインのドラマがフェードアウトするのは当たり前だと思うが。
描写がフェードアウトすることを存在自体がフェードアウトしていることと
同じに考えるところが良く分からんのだなあ。
見えるところしかない書き割りを相手に愛とか癒しとか語って面白いのか?
>>474 ハーレムエンドにも種類があって
単にハーレムになる話と、
マルチで分散化した全てのフラグを集約ってタイプもあると思う
(実際にはそこまで徹底したものはないが)
この辺は派生していくとループ型と重なる部分も出て来たりして
追求してみると色々と面白いかもな。
つか、YU-NOのADMSなんか時間は可逆歴史は〜とか謳ってるし
最後までこっち方面で話を展開すべきだったと今でも残念に思ってるよ。
>480
AルートではBは脇役。逆もまたしかりで、極論すればヒロイン
は状況次第で書き割りになる。
だからこそ、ルート分岐に意味がある訳で。
それは全員ただの書き割りだってことなんじゃないのか?
まあね? それいったら二次元は単なる絵画情報でテキストは文字の羅列。
それに感情移入するのは馬鹿らしいって話か?
エロゲーの場合、そのゲーム内世界は現実のシミュレートじゃなくて、都合の良い
舞台装置だ。書き割りで動いている部分も大きい。
>>475 拙文のため誤解を与えたようだが、
描かれていないヒロインは無限の可能性の中に埋没するだけであって、
不幸になるのでも、幸せになるのでもない。
ルートでの設定のまま不治の病に倒れるかもしれないが、
実は医者の誤診だったのが発覚するかもしれないし、
突如巨大隕石来襲で地球が真っ二つになるかもしれないし、
未知のウィルスで全人類がオランウータンに退化するかもしれない。
ぶっちゃけ、だから何だというのか?
>>479 選択外のヒロインをどうするのかは、配分の問題もなくはないが、
つまりはシナリオが分岐するという根本的矛盾に
作り手がどう向き合うかという事だろう。
>484
書き割りにも限度があるでしょ。いくら最終的には作り物だからって、
背景が「生き馬の目を抜く大都会と思いねえ!」とか字で書いてあったら、
なんだかなあと思わないか? 俺には、攻略しなければ不幸はなんとなく
解消されるという考え方はその類に思えるのだ。だから、
>485
>ぶっちゃけ、だから何だというのか?
ここまでの覚悟で言われてしまえば、もう何も言えんな。
>484
だからって、リアリティ指向だか何だかで無闇に背景パーツに労力割くのもなあ。
マニヤの自己満足かギャグになる。重要なのは演出だ。
でまあ、ある種ファンタジーなエロゲーシナリオに、『選ばれなかった故に不幸一直線
の他ルートヒロイン』を捻じ込んで何になるのか。「全員を幸せにする事は出来ない」
というコンセプトか何かか?
混乱してんなあ。>486ですごめんなさい。
>487
別に「選ばれなかったら不幸は解消されない」と思ってる読者は、
「ねじ込んで」るわけではなく、ごく自然にそう読んでるんだと思うぞ。
俺には「見えなかったことはなかったこと」のほうがよほど「ねじ込まれた」
解釈だと思えるのだが、君たちにはそれが自然なものであるようにだ。
>>486 >攻略しなければ不幸はなんとなく解消される
別に不幸が解消される訳ではない。
それよりも1億万倍悲惨な運命になるかもしれないし、
そもそも不幸になるか否かは初めから問題ではない。
ただそう描かれたのでない限り、その不幸な物語は
それを思い浮かべる者の二次創作以上の意味を持たないだけの話である。
つまり、エロゲのヒロインは(スカトロシーン以外では)トイレには行かないと。
>489
選択ヒロインと恋愛を楽しんでいる間、他の事を気に回らないのは自然だと思うが。
視点の問題。で、画面外は無い物として扱え。
ストーリーの展開させ方としては問題無い筈だが。全部詰め込んだ所で、いびつ
だったり変に鬱になったりするだけ。
>491
行かなくても何ら問題無い。
あれか? エロゲーのヒロインを現実と同列に扱わないと何か問題が?
494 :
:03/08/26 13:15 ID:FL9SgzHk
同級生2なんかは選ばれないヒロインの結末をちょろっと語ってるな
いやなライバルキャラに強引にもっていかれるヒロインなんかもいて、
居れなんかはいたたまれない気持ちにさせられたもんだ
けっきょくこれって、最近はやりの単一ヒロインルートへの強制移行の
所産であって、ある意味手抜きの結果にすぎない気が……
で、この問題を引っ張ってる人達は、最終的に何らかの共通認識を
得ようという意図があって議論しているの?
それとも、ただ自分の意見を言いたいだけで、議論のための議論を
続けているだけなの?
納得出来たら共通認識なり何なり持つが、どうにもなあ・・・・・・。
BI0/xJ8Dの心情も似たようなもんじゃね? 俺は現行肯定派
で、BI0/xJ8Dの理想はいまいち良く掴めんけど。
>492
「他のことにまで気に回らない」と「他のことなど存在しない」との間には、
大きな差があるだろう、と言っているのだけれども。
そのいびつで鬱なものもまた現実の一部だろう。エロゲなんてもともと
アングラなメディアなんだから、そういう嗜好もあって当然なんだ。
ひとつの嗜好として、そういう読み方を楽しむ人が市場で意味を持ちうる程度には
いるのだから、どっちが正しいと言う問題でもないだろうに。
>493
そこまで割り切ってるのなら構わんのだが。
どうやれば見ていないときには存在すらしないキャラクターのお話に
感動できるのかは、俺には理解できないと言うだけで。
>498
見えてる時には素晴らしい萌えやストーリーやらを提供してくれる。そこまで否定
する事は無い。
例え構造が透けて見えても、展開されるドラマを単純に楽しむ方が受け取り手としては
粋で、世の中も楽しめると思うのだが。
あと、描写の配分やウェイトの限界も忘れるなよ? 詰め込めば良い訳では無い。
>>485の例にワラタ(w
確かに考え出したらキリがないよな。
描写されてない以上、どうなっていくかなんてわからないんだし。
不幸な人がそのまま不幸でいる、と決めつけるのも想像力の欠如といえなくもないな。
選外のヒロインは不幸になるかもしれないし、ならないかもしれない。
ヒロインの不幸が確定するのは、逆説的だが主人公が選んだときだけだといえる。
(横槍ですまんが)
>>498 見てないときには存在しないんじゃなく、どう存在してるか分からない。
ないものとして扱えってのは、本当になくなると言ってるんじゃなくて、
考えなくていいよという作品からのメッセージとして受けとれってことじゃないかな。
>499
粋かどうかはともかく、大衆的な受容のあり方かもしれないとは思う。
でも、エロゲってもともとはそういうものじゃなかっただろ、とも思うのな。
いびつさやトゲトゲしさがどんどん脱臭されていくようで、残念ではある。
>500
自然な推論というものさえ認めないというのもなあ。人間はおしっこをするとか。
作品からのメッセージというより、作者からのメッセージだな、それは。
悪く言えばご都合主義だ。読者が解釈の上で従わなきゃならん義務はない。
エロゲーの内容が大衆的でない、とは初耳だ。
エロゲーの原点は『エロ絵付ミニゲーム』、あるいは『都合の良いエロ妄想
の商品化』だと思ってた。で、高尚ぶりたいなら哲学書にでも当たれと。
あと、『書き割りと認めた上で楽しむ』ってのは、歌舞伎鑑賞などにも見られる
エンターティメントの基本だ、と高尚ぶって見る。
(歌舞伎は元々大衆娯楽だけど)
・・・・・・共通認識は遠いなあ。
作品はユーザーに世界を提供してるのか、それとも物語を提供しているのか。
世界を提供してるなら、それをどう読み解くのも自由だろう。
物語を提供してるなら、世界は物語のための舞台に過ぎない。
その世界に別の物語を乗っけるのは同人の分野であって作品自体の話じゃない。
俺は2人の議論を見ててここで食い違ってるように思える。
両方から「違う!」とか言われそうだが……。
ぼかあ物語派です。魅力的な世界設定は欲しいが、テキスト系エロゲー
を世界シミュレーターと見なすには無茶を感じる。
だからまあ、カメラ外で処理されてる事物にはあんまり突っ込み入れない。
無粋の極みだから。
>502
ご都合主義をご都合主義として(時に自虐的に)笑い飛ばす露悪趣味が、
元々のエロゲだったように俺には思われる。
例えば、通りすがりのOLの財布を拾ってやるだけで股を開いたりな。
汚いものに目を瞑ることばかりがエロゲ的な方向性とは思えんなあ。
ギャルゲとエロゲを分かつものがあるとすれば、多分その辺ではないかなと。
>505
それは羞恥プレイだかエロシチュだかの話で、『選ばれなかったヒロインの末路は云々』
とは繋がらん。
つうか、話に関係の無い浮浪者だかヒロインの不幸だかを盛り込んで、エロゲーとして
どんな利点が? 『人間の真実』みたいのを活写したいなら、アングラ映画の方が相応
しくね?
>506
頼りない均衡を保つ日常を選択肢ひとつで踏み外せば、死とか不幸が充溢している。
そこを綱渡りのように暮らす男と女。エロくない? 俺はソソるんだが。
公衆便所になったり、浮浪者になったり、気が狂ったり、たまらんエロさだぞ。
エロとアングラに親和性が高いのは、ただどちらも世間のつまはじきに
されているからという事情のせいだけではないと思うのだ。
>506
エロいかも知らんが、物語のスパイスな気がすんなー。そのエロ。
『たまにはもっとどぎつい世界観のエロゲー作れ』って意味なら同意。
たまにはそんなのも欲しい。
すまん。>507な。
このスレって伸びるときは平日の昼間でもお構いなしだな。オレモナー。
tY0MOBlCの言い分は分かるんだが、BI0/xJ8Dの方はちとわからん。
例えばヒロインAを攻略中に「今頃他のヒロインは不幸になってんだろうなー」とか
「全然描写はないけど浮浪者が凍死とかしてんだろうなー」とか考えるのが楽しいということか?
そうだとすると、他の事を気にする分、目の前で進行中のAの物語に対する没入度が低くならないか?
Aと幸せ一杯のエンドを迎えても、他ヒロインの不幸がしこりになって
素直に幸せ気分になれなくなったりしない?(これは主人公とプレイヤーの心情的乖離ということだろうか?)
ズバリ!
tY0MOBlCは純愛スキー
BI0/xJ8Dは寝取られスキー
マイフェイバイリットエロゲーは鬼畜王と鬼哭街な訳だが。
「なんか、どんな読み方してもいいじゃん。人それぞれで」って話を延々と続けてない?
それとも、これは作品を作る際の作り手の認識についての話なの?
だとしたら、多様性の点でもいろんな世界を提示する作品が提供されるのは悦ばしいこと。
「選択されないヒロイン」について
選択されないヒロインは無限の可能性を胚胎したまま生きるというのは>464他に同意
で、その救済策としてループする物語は一考する価値はあるかも。
つーかさ、選ばれなかったヒロインは不幸になるって前提がそもそもおかしいんじゃ?
エロゲーの主人公ってのはそんなに凄い男なのか?
それとも登場人物全員、頭が逝ってる奴ばっかのストーカードラマなのか?
男だろうが女だろうが、振られた(or脈無しだった)なら、
「だめだこりゃ。次逝ってみよう」ってのなるのが普通だろ。
選ばれなかったヒイロンが物語からフェードアウトするってのは、
ごく自然な流れだと思うぞ。
>>515 もともと不幸で主人公が救うタイプのヒロインのことじゃないの?
主人公に選ばれなかったらひっそり病死してそうなキャラって結構いるじゃん。
きみたち、前の人のレスの一部の言葉だけに反応しないで
相手の意見の全体像を掴んで、さらに自分の主張を確立して、
それからから書き込んでよ。
脊髄反射ばかりでいったい何が言いたいのか、さっぱりわか
んねーよ。
あー。
「フィクションなんだから、画面外の事はあんま気にすんな。無粋だぞ」
>>518 全員があなたのような態度だったら、
オタ文化はここまで発展しなかったと思われ。
「無粋に」細部に拘るのはオタの本質みたいなもんだべ(w
せいぜい『空想科学読本』レベルの突っ込みに見えたんで。
細部に拘るのと同様に、お約束についてネタにすれども無粋
な突っ込みを入れないのも、オタクの特性だと思ってた。
どれくらいのレベルの突込みならいいんですか?例示をお願いします。
それと、ネタにするのと無粋な突込みを入れるの違いがわかりません。
んー、愛? 「空想科学読本」と「すごい科学で守ります」の差ってーの? >無粋か否か
ルート分岐による矛盾を指摘するにしても、単なる叩き材料じゃねえ。
前向きな代案入れたり、もっと柔らかいトーンで雑談のネタにしたり、無理やりに
でも理屈で裏付けて見せたりとか、色々あるですよ。
コンシューマだがときメモ2のヒロインの一人が
放っておくと学校を辞めてしまったりするのだが
選ばれなかったヒロイン云々ってこんな感じのことか?
批評家達の言葉の意味。
「人物が描写が下手」 … 私には読解力がありません、の意。
「展開がいいかげんで偶然に頼り過ぎ」 … 私では展開の筋道が読めません、の意。
「この味わいが分からんのか」 … 私には面白さの説明ができません、の意。
「奴らは人の楽しみに水を差す亡者共です」 … 自分の力で感じることができません、の意。
ジェットコースターはギャーギャー騒ぎながら乗るから面白い
なのに、やれこの角度でおもしろいわけなどない、だの
昔のジェットコースターは良かったけど最近のはおもろくないとか語って悦にいるヤツがいる。
あげくの果てにおもしろくないのははじめからわかってたみたいな事言うヤツ。
最初っから乗るなよ。
こうして話が大きくなると、結局収集がつかず、
尻すぼみに終わるのもいつものパターンだね。
議論のやり方から考えないと結論は出ないだろ。
いや、議論しているだけで満足しているならいいんだけど。
結論を導くために議論するなら、相手の意見の中から認められる部分を探し、
互いにすり合わせをしながらまとめていかないと。
相手が間違っていて、自分が正しいというスタンスでの意見の押し付け合いでは、
そりゃ散々やり合ったあげく、結論の出ないまま尻すぼみになって当然だ。
でも、掲示板で議論するとこんなもんだろう。
当人が議論してるだけで満足してるかどうかは知らないけど、
見てる方は結論が出なくても結構面白いけどな。
見てて、どっちが優勢か、どっちに共感できるかを各自で判断して、
それぞれ自分なりの結論は出せるし。それで十分なんじゃないの?
なにも実用的なこと(ロカルーとか)を議論してるんじゃなんだし、
統一意見を出そうとしてヘタに意見をすり合わせていくこともないだろう。
無責任かもしれんが、俺は意見が真っ向からぶつかってるのを見たいかな。
合意や結論は無くてもいい。ほかの人間の意見を知ると
いうことは、大げさだが世界が少し広がることを意味するからな。
意見を戦わすのは、頭の体操にもなるしな。
議論のための議論でも、見てて面白いのはいいけど。
ただ、「理解力の足りないバカは困るね(w」とか、意見に対する反論じゃなくて
人格攻撃や煽りっぽいレスが出始めるとね・・・
今回はそういうの無かったみたいだが、ほとんどの場合は途中でただの口喧嘩に
なっちゃうので、それさえなければ構わない。
議論の鉄則として
相手の意見を直接取上げて肯定否定をしない、というのがある。
出来る限り自分の言葉で意見を述べる。コレが重要。
という面倒な事を厳密に守らなくても
議論をネタとして楽しめる程の余裕があればイイだけだけどね。
批評家達の言葉の意味。
「人物が描写が下手」 … 私には読解力がありません、の意。
「展開がいいかげんで偶然に頼り過ぎ」 … 私では展開の筋道が読めません、の意。
「この味わいが分からんのか」 … 私には面白さの説明ができません、の意。
「奴らは人の楽しみに水を差す亡者共です」 … 自分の力で感じることができません、の意。
534 :
名無しさん@初回限定:03/08/27 23:58 ID:DoZlF73T
以下、何事も無かったかのように、ストーリー性とエロシーンは両立するか、の話題にループします。
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
>535
基本的にストーリーとエロは親和、という見解だったと思うけど。
むしろ、このスレでは現状主流であるシナリオ特化・エロ特化と
ゲーム性との非親和が取り上げられてきた。
ゲーム性はシナリオにおいては流れを阻害するという点で、
エロにおいては面倒という理由で、それぞれ親和しにくい。
それぞれの解決の一例として、
シナリオはゲーム自体が物語の進行に一役買う場合。
((例)ファイアーエムブレム、鬼畜王ランスなどのSLGものが多い?)
ただ、この場合ゲーム部分が大きなウェイトを占めるので、
丁寧なつくりが求められる。ただし、制作上の都合で敬遠されがちなのは残念なこと。
エロの場合はエロとゲーム部分が直結している調教ゲームが挙げられているけれど、
これはゲームの中の1ジャンルでしかないので、
これをもって解決策とするにはやや弱く感じる。
ところで今回の話ってのは
高橋直樹や死エロのサイトあたりでやってた話から来てるわけでしょ?
このスレのBI0/xJ8Dは高橋直樹側に立っていたわけだけど、
元ネタのほうを読むと、
製作者の態度としては納得いくものだった憶えがある。
>>537 そういう事だったのか? 出来れば高橋直樹氏の意見の要約か、
読める場所への誘導を希望。
>>539 俺も知らなかったのでいま検索して調べてみたけど、
高橋直樹さんのHPの日記(8/3〜)が該当するみたいだ。
「リンクフリー」などの表記がない個人サイトなのでURLを貼るのは躊躇してしまうが、
ぐぐればすぐ見つかるぞ、とだけ言っておこう。
この高橋氏が誰と議論(?)してるのかも当該日記からすぐ判る。
ただ、一通り読んでみて思うに俺はこれらのサイトをあまりお薦めしないなあ。
説明がやたらと衒学的だったり、口が悪かったり、文章がくどかったりするので。
このスレの方が簡潔でいいと思うよ。
そういうのを気にしないなら詳しいぶん楽しめるかもしれないけど。
こんな時間にかぶるか普通。
しかも考えなしにURL貼っちまったし……鬱死。
543 :
名無しさん@初回限定:03/08/28 11:47 ID:GAkEQfjG
高橋直樹氏ってこんなんだったんか……ちょびっと幻滅してもぅたーよ。 (´Д`;)
544 :
名無しさん@初回限定:03/08/28 11:59 ID:4SePnTZz
高橋の痛さなんて前から有名じゃん
ああ、つまり、セカイ系がどーたらの話だったのか。
個人的には、セカイ系を批判している人は傲慢だと感じることが多いけど、まあエロゲとは
関係ないからどうだっていいや。
セカイ系がどうのというのはわからんが、実際のえろげではシナリオ間の関連を
前提とすると破綻するシナリオがたまにあるから、示唆されてない限りシナリオ間は
パラレルワールドで無関係とみなしてる。そもそも関連を示唆するのに大した手間が
かかるとは思えないので。
ただし、シナリオ間の関連を示してるから破綻してる(ように見える)シナリオがある
ので漏れの読解力の問題かも知らんが。
漏れには君の文章力が破綻しているように(以下略
何これ?信者?
サブカルチャーと呼ばれるもの全てに言えることではあるが、「エロゲー」もまた、
現実社会での劣等感を肩代わりするための救済システムの一つであり、同時に、
クリエイターと一般大衆(読者)の距離が限りなく近いという幻想が発生しやすい
場所なのだ。
クリエイターとなることができない一般大衆の自意識は、クリエイター神話に帰属し、
自分がクリエイターのサポーターであるかのような錯覚に陥ることで救済される構造
になっている。
自分の好きな作品を他人に強く勧める人間や、ある作品が気に入らない事を過剰に
喧伝する人間、自分が属している訳でもない「『業界』 の行く先」を本気で案じ語る
人間がエロゲファンに多いのはこのためである。
パイの小さいオタク業界ってのは基本的に制作者と受け手の距離が近いもんだ。
多分、ゲーム方面には古くからコンベンションが開催されてきたSF業界の伝統が残ってるんでしょう。
サポーターやアンチが加熱したり、ファンが業界の行く末を
案じちゃったりするのはファン心理の基本。野球ファンだって
やってる訳で、業界の規模はあんまり関係無い。
2chのあらゆる板を見ればわかるよね。熱心さの度合いはあるけれど
みんな業界の行く末を真剣に語っちゃったりしてる。
それこそ野球でもサッカーでもゲームでもアニメでも映画でも音楽でもetc.
まるで昔の人たちが政治や文学を語るかのように真剣に語ってるよ。
>551
これコピペ?SF板でもエロゲをSFに差し替えた文を見た。
556の粘着っぷりが凄いと思った。
粘着も何も、
>>551の冒頭の
>サブカルチャーと呼ばれるもの全てに言えることではあるが
を検索ワードにしてぐぐれば一発なんだけどね。
>>556のHPしか引っかからない。
コピペの元ネタを探す時には割と簡単かつ有効な手段だよ、これ。
更科某とやらに「エロゲーをやる自分」に対する劣等感があるから
あのようなずれた論を吐いてしまうのだろう。
エロゲーに誇りを持つのも惨めだが。
ところで、現在のエロゲー界隈で作家性で売れるライターって
誰がいる?
>556のリンク先とか見て思うけど、なんかエロゲ評論って、遠回しなオタク批判か理解を拒絶する
ような用語で書かれた分析論みたいのしかないのが現状だよなあ……。
もっと、こう、「エロゲなんて大したもんじゃありませんが、大したもんじゃないモノにだって大したモ
ノじゃないなりの楽しみ、奥深さがあるんすよ」みたいなスタンスのが読みたいなあ(個人的には)。
>>562 激しく同意。
でも評論するからにはそこから何らかのゆがみを見つけないと気がすまないのかもな。
今俺に政治を語らせれば現在の政治家の精神性について攻撃するだろうしw
針小棒大、衒学趣味、美文好み、こういうのは多いな
何か悟りきったようなスタンスでいるやつは多い
衒学も美文も徹底し切れてないのがヲタらしからぬと言うかなんと言うか。
一般人の友人にエロゲ趣味のことを知られたとき、
「いいじゃん。くらだんもんだけど、面白いんだよ。好きなんだから仕方ないだろ」
と言うのと、
「エロゲは決して単なるポルノじゃない。素晴らしい作家性を持つクリエイターもいるんだ!」
と言うのと、どっちがより恥ずかしいかってことだな。
ポルノこそが面白いんじゃないか、はダメなのか?
くらだんもん?
>566
どっちが恥ずかしいかには興味ないが、
前者は自分の嗜好と欲望をもとに一般常識に背を向ける(おおげさ)ものであり、
後者は「素晴らしい作家性をもつクリエイター」なるものを根拠に
この趣味世界そのものを一般化しようとする試みであり、といえそうだな。
>エロゲー趣味がばれたら
「あー、自分でもマニアックだと思う。あんま大っぴら
にしたくねえし、秘密にしてくんね?」
こういう反応は不健全だろうか。エロゲーの立ち位置って
こんくらいだと思うのだが。
>570
不健全だとは思わないけど、こんなマニアックな世界の中にも
おもわず一般人に布教してみたくなるだけの普遍性を具えてそうな
ゲームもあったりするんだよね。ごくまれには。
「エロゲーの立ち位置」はおおっぴらには出来ないくらいの地位だけど、
他人におもわず教えて(おしつけて)やりたくなってしまうような
ソフトはあったりする。そのあたり板ばさみなわけだが。
572 :
名無しさん@初回限定:03/09/03 02:53 ID:z1y2qHY/
536 名前:名無しさん@初回限定 投稿日:03/08/28 00:12 ID:/zt2Qptm
>535
基本的にストーリーとエロは親和、という見解だったと思うけど。
むしろ、このスレでは現状主流であるシナリオ特化・エロ特化と
ゲーム性との非親和が取り上げられてきた。
ゲーム性はシナリオにおいては流れを阻害するという点で、
エロにおいては面倒という理由で、それぞれ親和しにくい。
それぞれの解決の一例として、
シナリオはゲーム自体が物語の進行に一役買う場合。
((例)ファイアーエムブレム、鬼畜王ランスなどのSLGものが多い?)
ただ、この場合ゲーム部分が大きなウェイトを占めるので、
丁寧なつくりが求められる。ただし、制作上の都合で敬遠されがちなのは残念なこと。
エロの場合はエロとゲーム部分が直結している調教ゲームが挙げられているけれど、
これはゲームの中の1ジャンルでしかないので、
これをもって解決策とするにはやや弱く感じる。
例えば寂しい男女が、体だけの関係を結ぶようになり、
そこから少しずつ、互いの心を開いていくとか、ドラマの
作り方ではセックスありの恋愛が必須のストーリーは
幾らでも作れると思うんだけどね。
言い方はあれだが、高校生前後の少年少女ばかりを
主人公にしたゲームが多すぎるから、そういう大人の
恋愛ストーリーがほとんど出てこないのだと思う。
↑
後半のそれは結果であって原因とちゃうやん
575 :
名無しさん@初回限定:03/09/04 05:29 ID:SkHlp+zs
新作だけどPlease teach! My Angelなんてどうかな。
AVGなのでゲーム性もへったくれもないが、
萌えとエロがストーリーとうまく絡み合って、ラストに
つながっていくよ。
低価格なところも加点ポイント
>>575 萌エロにストーリー絡めるのは特に難しくも珍しくもないと思うけど、
このスレ的に特筆するような技法とかバランスとかはありました?
>577
低価格でコンパクトな本編のなかに、
萌えとエロ7〜8回くらい、しかも結構濃い
エロシチュエーション、その間ずっと萌え維持。
んでラスト泣き。
普通、萌えゲーとか泣きゲーってエロ1回きりだし、
萌エロはストーリーが薄い。陵辱はエロはいいが萌え無し。
そういう意味で、萌えとエロと泣きが巧く融合している
ゲームってあんまり見ない気がする。
>578
プレイしてないんで、なんともいえんが
各スレでの評判はいいみたいだな。
安いし、やってみるか。
萌えとエロで最後に泣かせなADVというと創美や飛行社員あたりが得意なスタイルだな。
Pleaseはこれらよりも途中からH三昧系の色合いが濃くなるけど、
そのせいでかえって最後の泣かせが不意打ちになって効いたのかも。
あとミドルプライスでコンパクトにしたおかげでバランスが良くなった感がある。
最近はADVも重厚長大化が進んでバランスの調整が困難になってるが、
かつてのノベル台頭期の雫や痕、アトラクといった作品は小品であるが故に
萌えやエロや泣きがバランスよくまとまっていたように思える。
エロゲってのは基本的に大作よりも小品が向いているんじゃないだろうか?
そう考えると最近の廉価路線ってのもあながち悪くないかもね。
90年代半ばに鬼畜王やYU-NOに代表されるように限界まで重厚長大化したエロゲが
ノベル台頭によって無駄な部分を削ぎ落とすことに成功したように
廉価路線によって再度シェイプアップに成功すれば
また新たな傑作が出てくるかもしれない。
>580
エロゲってのは基本的に大作よりも小品が向いているんじゃないだろうか
大作でもいいけれど、そこでまで出来る資金力もないし、まとめあげる
だけのスタッフがいないのだと思う。
最近の読み物系だと『朱』などが大作志向だったね。半端に銀色を意識しすぎてたし
半端に媚びたりと、お世辞にも成功したとは言い難いけど。章単位できりっと
引き締まっていた銀色と較べると、シェイプアップが必要だと思ったなぁ
エロゲが長編に向かないんじゃなく、長編ストーリーを破綻なく収めることのできる
力量の持ち主が、エロゲ界にはいないんじゃないかと。
長編の感動作として名前のあがりやすいAIRや家族計画にしても、どちらも大抵は
「感動したけど途中の中だるみはツラかった」と評価するプレイヤーが多いし。
長編であっても、「日常シーンをひたすら長く繰り返す」というシナリオではなくて、
その中で最初から最後まで、きっちり起承転結を計算して構成したシナリオを組める
シナリオライターに登場して欲しい。
なんでも作り手の技量に帰着させる議論は、楽だが広がりがない。
しかし真実なので他に議論のしようがない。
ははは…
586 :
名無しさん@初回限定:03/09/07 17:25 ID:Pbcqk4Ok
>>582 そんな力量のある人はもっと見入りの良い他のメディアに
行くというワナ。
つーかエロゲーライターって「センセイと呼ばれてはみたいが
実力も無ければ努力する性根もないワナビーが辿りついた
マイナーリーグ」なのだが?
>>580 どーでもいいけどFlyingShineじゃなくてそのカラーは荒川工だけな。
本来のFSのカラーは陵辱輪姦系だから。
で、その荒川工はFS辞めちまった。
それともCROSS CHANNELのことかな?
エロゲなりの文芸作品が存在しマジョリティーを獲得しているのを前提
とした議論な気がしなくもないが。
半端モンだすくらいならねゲーム作れよ、と小一時間問いつめたい。
レビューサイトのネタにはし易いのが祟ってか、結構そういう文芸臭い
自称ゲームが持ち上げられがちなのは正直困る。自分もそういうのよく
プレイするけど、これがマジョリティを獲得するようならアホらしい。
ぶっちゃけ、「ゲーム」がかかるコストほどには売れないのが問題。
擬似ゲームのほうが儲かるなら、みんなそっちにいくわな……。
>584-586みたいなのがあたりまえの前提なら、なおさらそうだろ?
The world needs a hero...
591 :
名無しさん@初回限定:03/09/07 20:09 ID:Pbcqk4Ok
>>588 つーか、「文芸崩れのライターのオナニー」だろ、文芸志向のエロゲーは(^Д^)
Keyの麻枝とか見て見ろよ、あの無残な有様(www
「ゲーム」を作ることもまたゲーム至上主義者のオナニーだったとすればどうだ?
結論:すべてはオナニー
なんでも作り手のオナニーに帰着させる議論は、楽だが広がりがない。
製作にともなう作業量と困難度、マンパワー必要度(完成させるためにたくさんの人の力が必要)が
高い場合オナニー度は下がる。
いかに大量(2MB、3MBクラス)のシナリオとはいえ、その1本を書くのに
数年単位の時間を費やして、なおも構成がグダグダになっているのを見ると
正直言ってエロゲ以外のメディアで通用するものが書けるとは思えない。
>594
その間を探らなくちゃってことだな。
>595
作るのが難しければオナニーじゃない、というのは、ちょっとどうかと。
本来、楽しんでいる人がどれだけいるのかを問うべきなのでは。
実際通用しないのが大半でしょ
コストパフォーマンスは最悪だろう
その程度がアタリマエな認識になってしまうのが怖いのだわよ
しかしメディアとしての潜在能力は最強なんじゃないかな?
>595
そうかなあ。
単に意識が客に向かってるか、それとも自己満足かということじゃないの?
俺は面白ければオナニーでも全然構わないと思うが。
客を意識しすぎると今度は受け狙いとか商業主義とか言われるんだろうし。
>596
エロゲ以外でも構成がきちんとしてない長篇って結構あるぞ。
「カラマーゾフの兄弟」なんて未完だけど非常に評価が高い作品だし、
レイモンド・チャンドラーは長篇の構成が下手というのが定説だけど、
それでも彼の長篇は非常に高い人気を誇ってる(1つ例外あり)。
構成力は決して必須の能力じゃないよ。
エロゲ製作者が別のメディアで通用するかどうかは別として。
問題は(あくまでよく名前のあがる例として)、AIRあたりのシナリオが「平均点」ではなく、
「最高峰」に位置しているところがエロゲの弱さかと。
少なくとも、「ストーリーの素晴らしいゲーム」スレや「泣きゲー」スレあたりで頻繁に名前のあがる
あのレベルの作品群がいつまでも「エロゲシナリオの頂点」と絶賛されているようでは、まだまだ
小説や映画に比べて劣っている言われても仕方ないかと(歴史の浅さも考慮すべきだけどね)。
>単に意識が客に向かってるか、それとも自己満足かということじゃないの?
なんか、娯楽小説と純文学の定義ごっこみたいなの思い出すな。
構成力はあるに越したことないけど、ノベルなんかは文体の魅力でひっぱれる
場合もあるな。滅多とないけど。アトラクナクアは秀逸だと思った。
意外性・選択肢とゲーム性なんかを考慮していくと、構成力は自然と重要視される
と思うけど。ゲームを目指せばデザインの中に内包されて、必須だと思う、
映画と較べてどうするんだ…と思いつつ、やはり較べてしまう悲しさよ。
結局、ゲームがゲームとして勝負しないでストーリーとして勝負すると
ゲームであることの枷の方が大きくなるような気はする。
エロ原理主義者のようにエロければ他はどうでも良い
とは思わないが、それでも小説・映画と比べるのは
行き過ぎじゃないのか。
オタメディアの中で比較して優秀な物があれば
それで十分だ。
なんで小説や映画のレベルがエロゲと比べてそんなに高いという扱いになってるんだろう。
んな訳ねーべ。
>>595 コンシュ−マーで何だが、■のゲームはオナニー度が激しく高いと思うが。
>604
まぁ、どっちもエロゲ同様にハズレはあるね。
休日にマイナーDVDを無作為にレンタルしてると痛感できる。
小説に関しては、小説=有名な文学作品・有名な流行のエンターテインメント作品
なイメージで語ってるからだと思う。
コストパフォーマンスで比べてる人も結構いるんじゃないかな。
小説や映画の作家がエロゲ業界に来て通用するとも思えんしな。
>>607 それは作り手の方法論がちがうのだから当然だ。
エンターテイメントとして、エロゲに映画や小説のような感動を求めている客層が
いるって話だ。
映画や小説は数年十年たっても評価が高いものは残るが、エロゲはそうじゃない
点で成熟を妨げている。PC98の名作の思い出話されてもこまるし。
他のオタクメディアでいえば、漫画でも古くていい作品はあるよなあ。
手塚治虫とか、そこまで古くなくてもドラゴンボールなんか今読んでも面白いし。
なんでエロゲの評価は長く残らないんだろう。
個々の作品の問題だろうか。
>>608-609 まだリバイバルの盛んな時期が来ていないだけの話かも。
商法としては好ましいかどうか疑問だけど、
他のメディアなら、漫画は完全版や文庫版が最近パカパカ出てるし、
FCの名作は携帯に移植されて生き返ったりするし、PSの安価ソフトにもなったりする。
最近の葉っぱみたいにメーカー自体がリメイクして出したりとかもあるし、
エロゲーでも状況次第では名作とされるものを残そうと言う姿勢は定着しうるんじゃないかな。
>>609 1.エロメディア自体が使い捨てだから
エロ小説の名作、とか少ない(コアな人か知らない)のと一緒。
2.ハード的な要因
PC98時代のゲームは基本的に今では遊べないわけで。
リメイクって手もあるけどね。
大昔のゲームなんて手に入ってもエミュがなきゃやれないからな。
まだまだ若いこの業界では、
過去を振り返ることはけして無駄ではないけれど、まだ少し早いと思う。
その前にいろいろ他にできることもあるだろうし。
映画や小説>エロゲーと感じるのは、
一つには前者は市民権を得ているということ
二つには前者にはあたりが多いと感じること
この辺が理由だと思う。
エロメディアである異常、たぶん市民権を得ることはない。
前者にあたりが多いと感じるのは、あたりが表に出てきているだけで、
その裏で愚にもつかない多数の駄作もまた作り出されている。
確率的には大して変わらないのではないかと。
ただ、エロげーで(シナリオ的に)良作と呼ばれる作品で扱われているテーマは
既に前者で扱われたものであることが多く、二番煎じの感は否めない。
それでも、人は繰り返しを好むものであり、面白いものは面白い。
(小説なんかでも基本的な筋は同じというようなものは多数あるし)
AVに後世に語り継ぐべき名作があるかっつうのと同じかな。
俺はエロゲも映画もレビューを見てからしか試さないんだが、
それでもエロゲは映画、小説に比べ平均点が低いと思う。
エロゲはエロければそれを理由に売れるわけで、その他の点で勝負している
映画・小説とは勝負にならないのでは。構成力以前の段階で。
また、エロゲは評者の点が甘いとも思う。
「実写から遠い」為か、これまでのエロメディアより逆に市民権は得やすそうだけどね。
実際最近エロゲからのアニメ化は多いし。
シナリオのテーマなんてのはどんなメディアでも突き詰めればある程度普遍性があるし、
今ではむしろそれを出来る限り弁えてないと作品は生き残れないと思う。
あと、過去作品が思い出されにくい理由としても業界の規模は理由になると思われる。
例えば、エロゲーが年間100作られて、うち5本が面白いとする。
小説や映画なんかはその数十倍作られてるだろうから、
単純計算で面白いものも数十倍ある。
さらに物語も含めた小説には長い歴史もあるし。
こう考えると「面白いもの」としてストックされていく量が違う。
面白いものが多ければ多いほど振り返られることを考えると、
面白いものが(相対的に)少なければ、振り返られることもまた少なくなるのではないかな、と。
もちろんハード的な限界もあるけれど、
ゲームなんかはリメイクされていく。(WIZなんかは今でも時々出てくる)
このことから、エロゲーにはゲームとしての麻薬性を持ったようなジャンルが育たなかったということも言える。
これはあたりまえで、元来ゲーム部分は
エロのために克服されるべき障害でしかなかったから。
現今ではさらにこのゲーム部分は貧困になったため、
ゲームとしてのエロゲーがリヴァイバルするのは難しいかと。
>615
小説なんかは(基本的には)純粋にシナリオで勝負だからね。
その点ゲーム性とエロはシナリオ偏重にとっては不純物でもあり、
シナリオがこけた場合の逃げ道でもある。
どちらにしても宙ぶらりんな位置付け? >エロゲー
>>618 逆に言えば、両方とも上手くいけば最高点を取りうるメディアでもあると思えたりもする。
宙ぶらりんと言うか、多くの要素を含み過ぎて統合の難しいメディアといった感じがするな。
だから少し前に出ていたように、大作より小品の方が向いているのかも知れない。
そうだね。
浅薄だが、大作長編だと分岐の選択肢の存在意義がなくなる気もする。
何となく前向きになってきたな。いい感じだ。
>また、エロゲは評者の点が甘いとも思う。
シナリオやストーリー面を見るには、レビュアーの年齢層が圧倒的に低いからなぁ。
良し悪し以前に、単純に好奇心や物珍しさを前面に出すだけで十分にウケることが可能だ。
ネットのつき合いもあって、馴れ合いが起こりやすいのもあると思う。
俗に言う、硬派、もしくは隠れ硬派なサイトはかなり少ないし、需要も少なそうだ。
18歳以上の筈だが…
今のオタクは、過去のそれと比べて知識欲、趣味への向上心
が薄い傾向があるような。
思考停止させて萌え萌えいう事多いし、情報収集環境がなまじ
揃ってるし・・・・・・。
一億総白痴化ですか?
>619
>逆に言えば、両方とも上手くいけば最高点を取りうるメディアでもあると思えたりもする。
エロゲーは、「エロとシナリオとゲーム性」を包含しているから、
理論的にはそうなるだろうけれど、実現はかなり難しいと思う。
例えば、三つの要素がバランスよく入ったゲームとして
『鬼畜王ランス』なんかはいい線いってると思うけれど、
あれは複数の原画家とライターを同時に用意できるアリスだからできたことであって、
自転車操業が多いこの業界では、そういうものを作る土壌がまずないというのが現状かと。
理想としては三つを融合したものを追求して欲しいが、
それが出来ずに各要素に特化した小品が多くなるのもやむをえないかも。
>オタクについて
昔のオタクがどういったものかはよく知らないけれど、
今のオタクがさすのは「マニア」のイメージくらいの意味しかないと思う。
だからただの「〜好きな人」になってる。
>>622 というか、評者の点が甘い云々は、そもそもエロゲがエロメディアであることを考えれば
当然のことじゃないか?
ユーザーに媚びないエロメディアなど存在意義がないわけだから。
例えば小説や映画ならば、読者、視聴者に対してシナリオをきちんと伝えさえすれば、
シナリオの内容自体はどうだって良い。
それこそ作り手のオナニーだって構わない(無論それが良作たるかは別の問題だが)。
エロゲーはそうではないから、好奇心を刺激するだけの内容であれ、
ユーザーに媚びることに成功しさえすれば、それはそれで一つの成功の形といえる。
しかしそれ以上を求めるから話がややこしくなるわけで、かくいう私自身もそうであって、
ああもう何言いたいか分からなくなってきた……。
エロメディアであることを忘れてユーザーに媚びない事がステータスなのだと
勘違いしている連中ははっきり言ってただの バカ だろう。
そういう バカ どもを持ち上げるヲタクも悪いとも言えるが…。
うむ、ではなぜ「勘違いで」「バカ」なのか
説明してもらおうか。
媚びるのは一形態としていいんだと思う。
バカになれる萌えゲーと割り切って棲み分けが出来るプレイヤーも多いと思うよ。
評価が甘い云々、というのは、なにも媚びてるからではなくて、半端な作品モドキ
を低コストパフォーマンスで提供している現状が普通の感覚になるのが嫌だな、と。
具体例を出すと荒れるから避けるけど、いとも簡単に「感動した」「芸術的だ」
「演出最高」「テキストがうまい」とか吐くんだよナァ。どこまで本気なのか。
ただ単に気にくわないってだけなんじゃないかと思う今日この頃。
中道な視点に立っての批評って難しいよね。
>630
大衆(=低レベル)に媚びた段階で、低レベルな作品が
量産されるのは決定づけられているので、そこで大衆に
対して嘆くのは矛盾している。
その図式で言うなら、大衆=低レベルであることを嘆いてるんじゃないの?
低レベルだから低レベルでいいと世界を閉じて独り納得してしまっていいのか?
なるほど
>630>632
ならば少なくとも「現状が低レベルであることを自覚せよ」ということになるかな。
「感動した」とか「芸術的だ」とか「演出最高」だとか「テキストがうまい」だとかいう、
ユーザー側の感想も含めて。
そうするとそれ以上のレベルの作品はどう位置づけられるべきだろう。
ある程度媚びることが前提のメディアで、例えばシナリオならどういうあり方が相応しいのか。
>低レベルだから低レベルでいいと世界を閉じて独り納得して
しまったらそれこそ終わりだとも思うし……難しいな。
「ユーザーに媚びる=エロ部分で気持ちよく抜いてもらう」であって
その部分がきっちりと出来ていれば、媚びる必要はないんじゃ?
ただ、その場合難しいのはエロがきっちり出来ているからといって
シナリオ部分やゲーム部分がエロを阻害・抑制する場合。
この場合はせっかくの良く出来たエロが死んでしまうのでさけるべき。
と、これはエロ重視の場合。
逆に一昔前のシナリオ偏重型(だいぶ下火になったと個人的には思う)の場合は、
作り手が提供したいのはシナリオであってエロではない。
ためにユーザーに媚びる必要がなくなり、シナリオ自体が面白ければ
結果として極度のエロ薄が容認されることになる。
自分としては、コストパフォーマンスは最悪でもシナリオとして面白いものはやはり面白いと思う。
ただ、安易に「最高」とか「テキスト上手い」とか言えてしまうのは、
(それが本気であるならば)明らかに読み手側の勉強不足。
これは個人の読書などの初体験によるところが多いのであれなんだけれど、
もうちょっと活字読めよ、とは言いたくなる。
そもそも、レビュー(=批評)と感想を混同してるのが多すぎ。
ほとんどが感想の域をでてなくて、そこで「最高」といってるのだからそれは個人の勝手。
(ただ、この手の「感想」がネット上で影響力を持つのが問題なんだけれど・・・)
多くの感想から読みとれるものも多いけれどね。
きちんと完成された批評でしか読みとれない、のであれば、それはそれで
悲しい気がする。
素直な感想文からにじみ出る味わいは結構好きなんだよな。
感想は批評になってないから、価値が劣ると考えるのであれば間違っていると思う。
現実には、感想にさえなってないからこそ、こんな不満が口をついて出てくると思うんだがどうか?
ストーリーで売る場合、映画や小説などの偉大な先達とパイ
を争う訳で。
ストーリーの媒体としては、エロゲーは効率的とは言えまい。
個人的には、エロゲーの媒体としての強みは
「ある程度の操作性」
「萌えとエロを同時に扱える立ち位置」
の二点だと妄想して見る。萌えエロ系と調教ゲーこそが、エ
ロゲーらしいエロゲー。
>637
シナリオを書く=アート エロを書く=媚び、というのは、
あまりにもこのスレ的に考えすぎかもね。逆の人だっているだろ。
>639
ほとんど一本道で陵辱しっぱなしのADVでも売れてるぞ。
操作性ってのは、せいぜい抜く(泣く)ためのネタ(ヒロイン)選びの
道具であって、それ以上は求められてない気もする。
>638
批評と感想とでは一般性を持つ、という意味で批評のほうが高級だとは思うけれど、
かといって感想に意味がないとは思いません。
「面白かった」という感想読んだら、やっぱりやってみたくなるしなー。
最後のほうはなんか愚痴っぽくなってて、気分害したなら、ごめん。
エロゲーにきちんとした批評が少ない、
もしくは目に付かないのはやっぱしエロメディアだからかな?
上のほうにあったけど、AVの構造的な解析なんてやってるのは見たことがない。
他にもいろんな要素(エロ・シナリオ・ゲーム性など)が混じっていて評価しにくいのかもしれない。
まあ、ゲーム性はほとんどの場合死んでるんだけれど・・・。
反面批評・感想の多い小説・映画と共通のシナリオは評価が下しやすい。
そもそもエロの感想は「エロかった」しかないのに対して、
シナリオ特化は「泣けた」とか「萌えた」とか色々あって書きやすい面もある。
エロは個人の嗜好が反映されやすいというのも、エロに関する批評が少ない理由かも。
>640
シナリオを書く=媚びはあるかもしれないけれど、
エロを書く=アートはちょっと考えにくいかも・・・。
アート=力が入っている部分、媚び=セールスポイント(あるいは餌)なら分かるけれど。
この場合が萌えエロになるのかな?
シナリオはあくまでエロのためのえさで、一番見せたいのはエロという形。
642 :
名無しさん@初回限定:03/09/09 07:38 ID:02A4D6n1
「エンターテインメント=媚び」と勘違いしている間は一生
エンターテインメントは書けないんだけどな。
シナリオ偏重型の人って、みんな文才ないなりに、エロ抜きの
「電子文芸小説」を成立させたいという夢を追ってるんじゃないかなあ。
俺も弟切草が出た時はそんな妄想をしたもんだ。
(´-`).。oO(どうしてシナリオ偏重=みんな文才ないって言う定義で語ってるんだろう・・・)
(´-`).。oO(小説とシナリオじゃ要求される技量の傾向が違うのになあ)
(´-`).。oO(シナリオは情景・心情描写をいかに絵や曲と連動させるか考えなきゃならないんだから)
(´-`).。oO(冗長だとテキストウィンドウへの収まりも悪いし)
ADVと小説との技量の違いでごまかされることが多いけど
実際に文才ない人間はどっちでも大抵駄目だろう。
それに今のエロゲライターが絵と曲を十分に生かしているとははっきり言って言いがたいしな。
どちらかといえば分岐するシナリオのほうを小説との最大の違いとしてあげるべき。
こっちも上手く生かしているとはやはり言いがたい。
映画や小説だと、どれだけクライマックスで盛り上がっても、
中盤がダルかったり、冗長すぎて、全体の構成に失敗していたら
総合的な評価は下がる傾向にある。
でも、エロゲだと「瞬間的なインパクトの大きさ>>全体の完成度」で、
ラストで一気に盛り上げて感動シーンになると、それだけで評価が
高くなって、全体の完成度とかを考慮しないユーザーが多いと思う。
だんだん「今のエロゲーやっているやつはゴミ! 俺様ちがう!
映画見てる! 小説読んでる! ゲイジュツ理解できる!
俺様レベル高すぎて周りのバカとは話が通じないぜ(w」
な展開になってるな。いつものことながら。
>646に関してはけっこう賛成。
ストーリーじゃなくてオチのインパクトな気がする。評価高いのは。
(たとえば鍵なんて「ストーリー」はないと思う。
関連性のないシチュを適当に数珠繋ぎにしているだけで)
ただこれに関してはエロゲはもちろんだけど、オタクメディア全般の傾向な気もするが。
テキスト・原画・音楽・プログラムのバランスを取る優秀な人材も必要なんだろうね本来。
そういう統合段階で実力を殺されてるシナリオライターその他もいると思う。
小説も言うほど平均はハイレベルじゃないだろうしね。
直木賞作家の宮部みゆきだって、中身を見たらライトノベルの上の方のクラスに
負けていたりするんじゃないかと言う感じがするし。
その辺やっぱり評価には主観が大きく関わってくるわけで、
客観的な評論なんてのは実際は案外成立していなく、
結構小説ヲタの内輪の評価じゃないかという気もしなくもない。
ライトノベルは端から見下して読まないなんてケースも多々あるだろうし。
鍵評については突っ込みたい気分だけど上手く言葉にならないので今回はパス。
>647
こらこら、煽んない、煽んない。w
ゲームの可能性を活かして切らない半端モンってだけで、卑下するこたぁなかろう。
物語で。
つうかエロゲって大前提として、男の幻想やん。男根主義。
陳腐な例では、処女でレイプでイキまくりとかなー。
ジェンダー論は面倒なので避けるが、
小説や映画と比べて裾野が狭いのは当然だろう。
技巧やセンスの問題ではなく、企画、プロットからして歪んでるんだから。
AVまんま。
まぁユーザーには調子に乗ってきてる人というか、
そういう意識は無くしてきてる人が多いみたいだけど。
シナリオ重視、という人が大体そんな感じでない?
あんま具体例出したくないが、
ファントムとかでてきてそういう意識ができたんだと思う。
俺としてはそういう風潮は歓迎してるが、
市場そのものはまだまだ未熟で、玉石混合の状態だし、
というかぐちゃぐちゃに混ざり合ってるし、
映画や文学と比べるのは時期尚早でしょう。
玉石混淆
所詮性風俗産業だな
互いの『玉』を抜き出して比較したら、ストーリー面では映画とかに
勝てないよな。エロゲー。
というか、少なくとも純文学と一般に呼ばれがちなものは正直ツマランと感じる
場合が多いよね。好きなのもあるけど。
エンタメとしては圧倒的に映画・エロゲを支持したい。
>646
エロゲの場合は大抵の人はぶっ通しでやるわけじゃないので、
全体の完成度なんかには目が向きにくいんじゃないかな。
たとえば社会人ならエロゲ時間って平日2時間くらいしかとれないだろう。
1週間以上かけてクリアしたら、途中ダレたことよりもラストで感動したことが残るかと。
もう1つの理由を考えるなら、単純に感想文だからかな。
少しでも客観的に見ようとすれば途中でダレたことも書くだろうけど、
感想文を書こうと思う人は印象的な部分だけを書きたくなるだろう。
問題は、それを「客観的な評価」と思ってしまうことなんだろうな。
つか、1つ1つはどう見ても主観そのものなのに、
それが集まると何か客観的な評価のように見えてくる。
「みんながいいと思ってるんだから、これはいいものだ」と。
徹夜でプレイして眠気と疲れでハイになった時にクライマックスが来て感動倍増。
とかだったりしてね(w
ゲームシナリオは、そもそも小説や映画のシナリオとは性質が違うんだから、
「ゲームシナリオとして面白ければ」それでいい。
それを、一部の批評家気取りのレビュアーが「これは文学作品として評価
されるべき作品」だとか「一般作品と並べても上」とか意味不明な比較をするから
問題なのであって。
>657
小説や映画と、ゲームシナリオはどこがそんなに違うんだろう?
どっちにしても(基本的に)娯楽商品として作られてるはずだと思うんだけど。
物語性の高い紙芝居であっても、やはりゲーム様式ってのはあるよなあと思う。
まあ、文学作品として評価とか、そういうレビューを見たことはあんまりないですが
メディア違いの分野に乗り込んでどうこう比較ってのは、微妙に難しいかなーと。
思えば、漫画もそんなフィールドにあるような気がした。
>エロゲーの中だるみ
このスレの最初のほうか、前スレの最後のほうで得ろ下のくだらない日常会話、についての話があったと思うけれど、
それと関連してエロゲーではシナリオ偏重と呼ばれるものでも「笑い→泣き」みたいに
クライマックスと前半部分が断裂してるものが多いから全体としてみたときは小説や映画なんかのほうが完成度は高いと感じるんじゃないかな?
しかもまったく関係のない日常会話の掛け合いみたいになってるからなおさら。
エロゲーを小説や映画として論じるのは無理があるけれど、
エロゲーを色々な要素の集合であると考えるなら、
比較して検討するのは無駄ではないと思われ。
エロゲーはまだ若いし、そうすることで色んなことができるかもしれないし。
>665の前半部分
映画なんかはぶっ続けで一つの作品を鑑賞し終わるけれど、
二時間で読み終わる小説はあまりないことを考えると、一概には言えないかも。
エロゲには「削る」ノウハウがまだ欠けてるのかな。
先日2chで「長すぎて途中でダレる」と不評の出た某作品の制作者(かなりのベテランライター)が
雑誌インタビューで「書きたいことをすべて詰め込みました」と得意気に語っていたのを読んで驚いた。
それって他のメディアでは作品を冗長にしてしまうとして厳しく戒められていることのはずなんだが……
すきなだけ詰め込んでも、それが退屈でなく面白いと思わせるだけの力量があればよいわけなのだが。。。。
これ言い出すときりがないけど。
学園物でみられる、ワンパターン化もなんとかならんかな。とにかくプロットの空き間に
ギャグをメインにした会話詰め込んで、ヒロインと接点を持たせるっつーのとか。
>>日常会話の中だるみ
思うにそれが昔から世襲されているギャルゲーらしい?部分のような気がせんでもない。
中だるみと言ってもキャラ毎の口癖やらなんやらがでてきて、その部分がネタ化しやすい。
ストーリー上いくらかたるんでいても、萌え要素やら感情移入やらを増加させることもできる。
それをユーザーに対する媚びと言うならそうかもしれないが、それを期待している人も多い訳で。
逆に言えば張り詰めっぱなしだった場合、面白みに欠けるという印象も受けることがある。
(ファントムは少しそんな感じを少し受けた。)
シナリオやらなんやらと言ったところで、結局絵付き声付きの美少女キャラとマターリ過ごせるのは、
エロゲかギャルゲ位しか無いわけで…。
只…ヘタレ過ぎた場合や逆に嫌気がさした場合は目も当てられないかもしれないけども。
中だるみが楽しいって人も結構いるのよ?
楽しかったら「中だるみ」とは呼ばないで
マターリ、とでも呼ぼうぜ!
けど664氏の意見はとても参考になる。初心を忘れてる気がした。
こう、まったりとプレイしたんだよな、初めての頃って。
RPGの経験値稼ぎみたいなもんかな?
近いかもしれない<経験値稼ぎ あれもマターリするしなあ。
>>661 そらシナリオが量り売りされてる世界だもん。
削ったらライター損するじゃん。
キロバイト何円の世界だからなあ・・
ライターが書きすぎてもディレクターが削らなきゃ
でも、そういった状況を抜きにして考えたとしても
ゲームのシナリオで日常性を表そうとしたときに、日々の羅列以外にどんな方法があるのかと考えたときに
自分には有効な手段が浮かばないんだけど、どうすればいいと思う?
「MAP上のキャラクターをクリック」という選択肢方式は多いが、そのキャラクター
に待ち受けアニメーションを入れるのはどうか。
まあ、莫大な削減には繋がらんけど。
シナリオ上だったら、「時間経過を表すシーン」を挿入するな。時計の針
が動くムービーと日常っぽいカットの組み合わせ、とか。
「時計の針が動く」って、東鳩もやってたっけ。
中だるみとは別に、長編になればなるほど、2回目以降のプレイで
膨大な共通部分を読まされることも、私的にはマイナス要因。
幾ら面白いテキストでも、さすがに2回も3回もネタの割れた話を
読んでれば飽きてくるし。
共通部分が6〜7割以上、選択肢の直後だけちょっとキャラ毎の
イベントが入るけど、またすぐに共通ルートに合流。
終盤近くになってやっと個別ルートに分岐、みたいなパターンが最悪。
>>673 でも、それが一番書きやすかったりする。
絵や音楽との連動とか、そういうのも大事だけど、それより前の段階で、
繰り返しプレイを基本的に要求するシナリオで、いかにプレイヤーを
「作業」にさせないようにするか、という部分を適当に考え過ぎている
ゲームがほとんどだね。
逆に、最近なら例えば河原崎家の一族2なんかだと、閉ざされた時間軸を
行ったり来たりする、というストーリーにすることで繰り返しプレイ自体に
シナリオ的な意味を持たせてるし、分岐を細かくすることで退屈しないよう
作られていた。
ああいうのを見ると、「なるほど、これはゲームシナリオだからこそできるな」
と素直に思える。
小説でも映画でもなく、表現手段として「ゲーム」を選んでいる以上、そこに
「ゲームシナリオだからできることは何か」「繰り返しプレイのマンネリ化を
避けるには、どんな構成にすればいいか」という部分に気を使っていてこそ、
「素晴らしいシナリオ」と個人的には評価したい。
プレイヤーの意志と関係なしに表示される文字を読まされている
状態だと、繰り返しプレイがきつくなる。
で、アクションゲームなんかと同じく、プレイヤーの意志とコマンド入力に
対して文字の反応があるのなんかだと、比較的イライラしない。
かつて多かった、コマンド総当たり。エルフのなんか有名。
テキストの表示形式や文体も、ゲームとして、工夫が要るだろうな。
頻繁にコマンド入力しないと先に進まないやつの方が
プレイヤーの意思と関係なくやらされてる感が強い。
ただの作業にアクティブな行動を要求する分たちが悪い。
ちなみに661の言うように余分な部分を削ったシナリオは
どれほど出来が良くても、値段の割にボリューム少ないという批判が噴出する。
目安としては、初回プレイで1キャラのシナリオが3時間以内におさまるようだと短い、と言われる。
逆に初回プレイが20時間くらいかかると長いと批判が出るが、ボリューム不足批判よりは少なめ。
多少ダレてもある程度プレイ時間の長いものを求めているユーザーが現在は大多数。
このスレの意見は時代と完全にかけ離れている。
まあ少数派を自覚して言ってるならいいんだが、
その意見がユーザーの総意みたいに考えるのはやめようね。
>まあ少数派を自覚して言ってるならいいんだが、
これは個人的な見解だが…と断るのを前提に、意見を交わすのが議論の前提だから
それ言い出すと客観主義になって進まないよ。自分の考え方が正しく一般の総意を
反映していることを前提に語る人はそういないだろう。
それに字面を額面通りにだけ取って、機械的に賛成反対だけで押し進めるのもどうかと思うしね。
統計でもとったのかよ?つかおまえ何様?
677へ、な。
統計とったんだろ。
そういう意見として流せよ。
>>675 「繰り返し」たらどうなるかは、
実際のところ、デバッグ段階にならないとわからない。
作ってからバランスの調整(大幅リテイク含む)というのが
ゲーム作りにとっては、一番いい姿。
しかし、たいていの会社ではデバック段階で問題が分かっても
金がないから、どうしようもない。
延期延期を繰り返すなんて夢のまた夢。
特にシナリオは書いてるときは、
そのキャラのストーリーだけに集中してるから、
そういったストーリーが寄り集った時どうなるか?
なんて考えてられない。
>>661 「長すぎて途中でダレる」と不評の出た某作品
ハロワでしょ?
>683
わざわざ「某作品」としてるんだから余計な詮索すんな。
つか、仮にハロワだとして、
ハロワがダレる理由とかについて何か建設的な意見でも述べれ。
モザイクノベルっつーか、初回プレイは全体の大まかな流れを掴むシナリオで、二週目以降
各キャラの細かいエピソードを追っていくような選択肢が現れるシナリオとかどうだろう。
羅生門っつーかブギーポップっつーか。
686 :
名無しさん@初回限定:03/09/10 19:59 ID:yBy4olGu
麻枝に対抗できる作家性を有したライターが一人もいないのも問題だがね。
あぼーん
>レビュー
『暴走野郎』さんとこをを読みつつ思ったのだがエロゲのレビューには
スタパ斉藤的記述が結構向いてるのでは無かろうか。
その商品に積極的に没頭しつつ、それが自らにとってどういう風に
良かったかをなるべく客観的に記述する、というスタンス。
有象無象のエロゲ感想文はまさしく『感想』だけで『説明』にはなってないよね。
批評愛好者は批評愛好者でかなり狭い言葉を使ってるので一般性がないし。
釣られないニダ
変なSFとか床屋哲学談義が好きな俺には、麻枝抜きでも
99-01年は大豊作だったんだけどなー
>685
面白いと思うけど、それって主人公が話ごとに変わることを前提としてるよね?
だったら小説でなくゲームでやる必然性がいまいち感じられない。
もし主人公が同じなら、普通のADVだと思う。
もう少し具体的に書いてほしいな。
最近はライトノベル風の読むだけ青臭いゲーが地味に流行な悪寒?
692 :
685:03/09/11 01:17 ID:e4mvu+D6
>690
そう言われると確かに。
主人公が精神体で、事件の真相を見極めるために何度も時間を遡り誰かに寄生しなければ
ならない、とかそういう妙な設定を作らないとダメだなあ。
おじゃまユーレイくん?
694 :
690:03/09/11 02:50 ID:naYhdZq6
Ever17のことかな?
あれ、主人公二人に対して攻略対象が各一人しかいなければ
小説でも再現できそうだよね。
うーん、なんだか書いてるうちに自分でも
ゲーム固有の表現って何なのかわからなくなってしまった。
ゲーム固有の表現という事ならばコンシューマのアナザー・マインドを挙げてみる。
ストーリー設定は、主人公(≒プレイヤー)は女子高生の中で目覚めた意識であり、体を持たない。
出来る事はそのヒロイン+αと対話して行動させる事。
対話は「誰が」「何を」「どうする」といった文節ごとに自分で組み立てられるダイアローグシステムによって行われ、
全ての会話、発言の一言に至るまでプレイヤーの意思が反映される。
地味に良作だったんだけど実写ゲーということもあって売れなかったが・・
じぶんも1200円で買ってみたら当たりで驚いたくち。
アク禁解けた。
キャラクターだけでなく、中だるみの部分もステレオタイプ化しているのも問題あると思う。
例えば、料理を作ってみたり、
例えば、秘密の誕生日会を開いてみたり、
例えば、温泉旅行へいってみたり・・・
もちろん、繰り返すことが全面的に悪いとは言わないけれど、
ものを作る人間が何の照れもひねりもなくこの種のネタを仕込んでしまうあたりは
他のメディアと比べてレベルが低いといわざるをえないと思う。
>663
ファントムはあの余裕のなさでいいんだと思う。
冗長な日常シーンを入れてしまうと、あのトーンが損なわれるのでは?
>670
ただ単に時間経過を表したいなら、
もっとも手っ取り早いのは『書淫、あるいは失われた夢の物語』で使われてた
「時計のマーク」なんかを挿入するというのは一つのアイデア。
これのもっとも多い形が「・・・・・・・・・」を3行くらい入れるやつ。
他にはゲーム部分を入れることで物語内の時間を進めるということもできる。
(『ピアキャロットへようこそ』の例)
ただし、この場合は日常の中でのバイトなどに限定されてしまうけれども。
文章で日常性を表すなら、情景描写かな。
例えば、学校の食堂を主人公が眺めてる場面ならいくらでも書くネタはある。
ただし、これが面白いかどうかは甚だしく疑問。さらに内容と関連するかどうかも。
純愛ものなら、掛け合いとかを省いてピロートークを入れるというのも一つの手かな?
そもそも日々を羅列してしまうのが問題であって、
ライターが高密度の日常を書く力を養う、というのが最高の解決。
>多少ダレてもある程度プレイ時間の長いものを求めているユーザーが現在は大多数。
これは結局、コストパフォーマンスの問題であって、
冗長部分が必要とされているわけではない。
400円の漫画の単行本買って、分量がが少ないというやつもいないだろうし。
>685
ループを使った『パンドラの夢』なんかはどうだろう。
これの場合は攻略順は固定で基本的には一本道で、
しかも全員を攻略しないと最終的なエンドにいたらないというのは
まだ改善の余地はあると思うけれど、その種の物語はモザイク的に処理しなくても、
ループを使って上手く仕上げられるんじゃないかな?
例えば、1周目で一般的なADVにおける共通部分をやってしまって、
2周目で書くヒロインが攻略できるようにするとか・・・。
ただ、この場合は一種梅にプレイヤーの意思を反映する部分がなくなってしまうかも。
(ダミー選択肢を掘り込むことはできるだろうけれど、物語を大きく左右するような分岐を仕込むのは難しい?)
一種梅の選択肢が2周目以降の物語に影響を与えるような構造を持つ作品が出来たら面白そうだけれど、
それだと結局共通部分たる1周目を何度も繰り返してプレイせねばならなくなるので、今の話題と外れてしまうか。
>696
お約束は、よく使われるからお約束って言うのでは。
お約束のない他のメディアって、たとえばなに?
>697
問題は、明らかに冗長なのに、削ると短いと文句を言われるところだ。
プレイヤーの感想の8割は錯覚なので、長く遊ばせると言うことは重要。
オリジナリティのみに固執すると、前衛芸術の如く理解不能なブツが生まれる。
「ありきたりな部分≒理解のとっかかり」。解って貰えてるとは思うが。
お約束と言うより「基礎」だな。
「同じ部分の繰り返しプレイは避けたい」というけど、それはもう各人が
選択肢前のこまめなセーブで何とかすると言う部分でコンセンサスができてない?
工夫があってそれが機能しているのならそれに越した事はないかもしれないけど。
>697
670が言ってるのは時間経過の話じゃなくて、
日常を表すには具体的な日常の1コマを描写するしかない、ということかと。
じゃあそもそも日常なんかを表す必要があるのかというと、
終盤に急転直下の出来事が起きる場合なんかにはいいコントラストになったり。
ベタな展開では、序盤で主人公とタコヤキを食べに行った病弱ヒロインが、
死ぬ直前に「もう一度タコヤキ食べたかったな……」って言うとか。
そこでタコヤキを食べる具体的な描写がなかったら盛り上がらない。
こういう風に日常とクライマックスを関係させることで
少なくとも「無意味」とは言われなくなるかな……と愚考してみる。
>お約束
一風変わったイベントをやらせると、一風変わったキャラになってしまう。
奇人変人キャラをきらうなら、どうしてもイベントの定番化は仕方ないかと。
俺なんかはその意味で少々キャラが奇人変人でもいいと思うけどね。
なんか奇人の定番化も進んでいるような気もするが……。
>>702 要は日常を「伏線を張る場所」にしておけと。
ストーリーテリングでは当たり前っぽいけど。
奇人変人電波がいる事の受け入れを前提に世界構築されてる代表が鍵で、
それが売れてるとなれば定番化もするでしょ。
うーん。
細かい設定はさておき、大きな流れとして、
「コメディっぽい日常が続く」→「終盤にかけてシリアスに」→「感動・泣かせシーン」という
流れにはかなり食傷気味。
>プレイヤーの感想の8割は錯覚
なんかキッツイこと書いてる気がするw
けどまぁ、ようするに、いかにその気にさせて納得させる化だよな
細々と分析して論評するユーザーは普通いない。
いてもレビューサイトの一部だし。
>699
前半
だから、そのお約束があまりにも多く散見されるのが問題なのではないかと。
吉本新喜劇(関西ローカルなのかな?)みたいなべたべたのエンターテイメントにエロゲーが進むなら、
それはそれでいいけど現今のシナリオ偏重はそういう方向よりもっと文芸路線は
少なくともその方向は目指してないように見える。
ならば、もう少し捻りを加えた要素や構成を考えたほうが良いのではないかと。
後半
だから高密度な日常を書く力を養うべきなんだと思う。
つまり、>702のような飽きさせず伏線となるような文章。
ただ、これは難しい上に、「繰り返しによるダレ」の解決にはならない。
>700
それをやるのに>696のようなお約束を使う必要はないと思うし、
むしろそこがライターの腕の見せ所なんじゃないかと思う。
見せる腕があればだけど。
>705
基本的に多くの創作活動は夢、ないしは幻想を売るもんだから。
どれだけ説得力をもたせて、ひきつけるかはライターの技量。
訂正。
現今のシナリオ偏重はそういう方向よりもっと文芸路線よりに見えるし、
少なくともその方向は目指してないように見える。
702のリンクは703の間違い。
日常といえばたとえばホラーの手法なんかでは
何気ない日常シーンに微妙なきしみを混ぜていくのがある。
なんかおかしいんじゃ?
と何度も振り返りたくなるような気分を作るわけですな。
ハローワールドは実は結構そういう手法を使ってたと思うけど
前半の日常がだるいという評価は揺るがないようだ。
確かにくり返しに向かない手法と思われるが
一週目で投げ出した人も一杯いたみたいだったなあ。
つまり、その日常の「尺の長さ」に問題があって。
人それぞれ我慢できる範囲があるが、例えば上に書かれているハロワだと、
その日常が「長すぎる」と思った人が多かったということになる。
テキストの面白さに頼った、ドタバタコメディは最初はいいけど、それだけで
進展していって、ストーリー的な盛り上がりがなければ、やはりダレる。
その「何気ない日常」の中にも、こまめに小イベントを配置して盛り上げて、
プレイヤーの興味を常に引き続けるようなものが望ましい。
吉本新喜劇はダメだといいたいのか。
シナリオの排除機能とかあればいいんだがな。
クリアした後にオンにすると、既読の共通パートが必要最低限に絞られて、
クリアしたヒロインのイベントとか、関連した選択肢を削られるとか。
スキップに時間をかけたり、微妙な選択肢で迷ったりするストレスを
考えると、こういう無茶といえば無茶な機能も欲しくなる。
そこまでシナリオを読みたくないならとっととフル化してエロ絵だけ抜き出せばええやん。
選択肢の迷いを楽しめないようじゃエロゲやる意味ねーだろと(w
選択肢を無くせ、はさすがに極論だと思うが。
プレイ時間を稼ぐためだけの、やたら難しい「正解探し」みたいなものや、
「普通こっちは選ばないだろ」という方に正解を置くひっかけはやめて欲しい。
『ナオンを甘やかす選択肢が正解』っつー傾向、たまには破ってくれんかのう?
ここまできちゃうと
ナオンに厳しい選択肢=「普通こっちは選ばないだろ」という方
になってない?俺らの受け取り方が。
そうだな、たまには選択肢に思いっきり凝ってみたADVも
やってみたいな。
普通エロゲーADVだとシナリオを書き終わってから、
適当に「ここと、ここかなぁ、ま、こんなもんでいっか」と
選択肢を置いていると思うけど−
プロット段階からまず選択肢ありき、でユーザーに悩ませる、
考えさせる、楽しませる、面白いやつをたくさん考えて、
そっからシナリオを書くの。
>716
それはライターの「前振り」と、「アフターフォロー」しだいだね。
唐突にその選択肢が現れて、後に説明もなければブーイング
がでるだろう。
そうやってがんがっていろいろ工夫して書いても抵当に書き飛ばしても
容量が同じならギャラはいっしょという罠。
歩合というか、売上を反映させた出来高制にすれば・・・・・・。
会社が給料制度変える理由は無いし、変えたとしてもライターの
労力が報われる事は少ないか。
今、流れの中で語られているのは、主に「ストーリー重視」のシナリオについてのことだと思うんだけど。
そうだとすれば、その時点でのギャラは同じでも、「あの○○を書いた」ライターという評価が付くのは
自分自身のためでもあるし、後々から大きな見返りになると思う。
エロ重視の抜きゲーならともかくとしてね。
あんまならん。
根拠のない夢見るのは勝手だが、それを元に評価されても困る。
>706
日常というのはなにも起こらない平坦な繰り返しの日々のことなので
いくら腕があっても、面白くすることは原理的に不可能。
コントラストのために配置するのであればたいした分量は必要ないので
ボリューム不足という評価から逃れることは不可能。
興味を引くための伏線(あとから「ああ」と思わせるタイプじゃないやつ)は
何度も入れると話の展開が読めてしまうので多用できない。
結果としてボリューム不足の評価から逃れることは不可能。
原理的に不可能な事例を実現できないことまでライターの腕のせいにされても困る。
夢の現実化を考えられないヘタレライターにはシナリオを書いて欲しくない脳。
>>722 >日常というのはなにも起こらない平坦な繰り返しの日々のことなので
少なくともこう思っているあんたに面白い日常は絶対書けない。
まあ書けててもそれを見取れない鈍いプレイヤーも多いから何とも複雑だが。
読みとれないのは存在しないのと一緒でつ
面白い日常は書いたライター本人の脳内だけに存在しまつ
>いくら腕があっても、面白くすることは原理的に不可能。
不可能ではないが、エロゲに要求するものとしてはずいぶんと難しいけどな。
出来てても読めない読まないユーザーもいるだろうけど。
なにげないことを味わい深く惹きつけるよう書くのは大変だ。
本来はエロゲに要求するようなこっちゃなかったんだが、手段として
必要になる場合があるのが今のブンゲーもどきエロゲ。
>>715 ONEをやれ。Airもあるぞ。ていうかMOON.も。
日常描写の目的は登場人物が普段どんな生活を送ってるのか
示すためのもので、一回やれば十分だ。
それを何度もやってシナリオのボリュームを稼ごうなんて邪道だよな。
というか、日常描写でしかシナリオのボリュームを稼げないなら物書きやめれば?
才能無いんじゃないの?
こちとら面白い話が読みたくてノベルゲーやってんだよ。
ダラダラの日常描写が読みたいわけじゃない。
つーかお前ら、何のためにノベルゲーを作ってんだ?
ゲーム作るのが面倒だから適当なシナリオ書いて誤魔化しているだけか?
だったらマジで業界から消えてくれ。
>何のためにノベルゲーを作ってんだ?
売り物にするため。
激しく同意だが悲しいかなノベルゲームはエロゲーの1ジャンルでしかない
せめて山場が2・3度あればな…
日常→仲良くなる→問題発生→乗り越えてハッピー→エピローグ
のお約束な展開は嫌いじゃないけどこう一杯あると流石に飽きる。
複数軸の流れを用意せにゃ、問題や山場を複数作るのは難しげ。
「主人公は逃亡者で、一般人のふりして街に潜伏」みたいな
設定で、「刺客との戦い」と「表の生活上でのラヴコメ」の二軸
があるとか。
上記は使い古された手だけど、単なる学園物ではあんま無い。
>731
大抵の主人公は何にもやってないからなあ。
普通のラブコメ漫画なら野球したりサッカーしてるのに。
とか考えてたら、同じようなことを732が書いちゃったな。
昔みたいなべたなファンタジー冒険物は出してもうれないんかな?
20年近くゲームやって者だけど、そういうお約束っぽいの好きなんだけどなぁ。
設定重視ヲタの徹底的な批判にさらされるからその手の荒唐無稽なお気楽SFは
なかなか書けなくなってる。エロゲに限った話じゃないけどね。
>735
そういうやつらは何を作っても勝手に批判するから好きにさせておけばいい。
見なくなったのは他に理由があるはず。飽きられたとか。
>728
ギャルゲに向いてないと思う。小説読めば?
日常イベントに伏線張れとか選択肢を難しくしろとか言ってる奴がいるが、
伏線なんか覚えやしないし、ベタベタの選択肢以外だと解けなくなるのが
今のプレイヤーなんだぞ。
読解力が足りないってか (´Д`;)
>737
学園ものエロゲは生活感のある物語で、ほかにそういうのは少ない。
ありふれた等身大の人間が物語に巻き込まれていくのはエロゲフォーマットの
よいところだと思う。没入感があるのはおもしろい。
生活感や没入感は好きなのに、日常描写は嫌いなのか(´Д`;)
>735
単純に書きたい人がいないんじゃないの?
設定重視ヲタがそんなに数多いとは思えないんだが。
むしろライター側に設定重視な人が多そう。
設定重視派というか、設定好きライターでは嘘屋の星空めてお氏なんか
そうだな。腐り姫とか猫玉なんかではゲーム中にちらりとしか出ない
台詞や描写に馬鹿みたいに設定があったりする。下手すりゃ設定だけで
もう1本ゲームが企画できそうだったり(w
ん?でもそのお陰でゲームそのものは面白いよ?
>734
ゲーム部分を作らなくてはならないというのも一因かと。
そういうタイプのはやっぱりゲーム部分と連動しているほうが面白い、
あるいはそういう固定観念があって、
「剣と魔法」=RPG/SRPGという図式が作り手側にもあるかも。
ファンタジー物の肝はやっぱり戦闘場面だと思うし、
それはやっぱり文章で書くよりもアニメーションやゲームなどの動きがあるほうが効果的。
シナリオ的に盛り上げられなくても、テキストの面白さで読ませることは可能。
秋桜の空に、それ散る、等の実例もある。
ただ、悲しいかな何気ない日常を面白く書けて、かつ長編を構築する能力のある
ライターは見たことがない。
長文を「それなりに面白く」書いたものはAIRや家計があるが、それもプレイ中の
かったるさを払拭できるほどの平均的な面白さは維持できてなかったように思う。
一方、秋桜やそれ散るは、テキストは面白いが、ストーリーを構築する能力が
足りていなかった。
それぞれのライターが協力して、片方が原案とメインストーリーのテキスト、
片方が日常シーンのテキスト、と役割分担すれば、もしかしたら凄いのができるかも
しれないという期待感はあるのだが。
ァ '`,、'`,、(´▽`) '`,、'`,、'`,、
日常イベントの見せ方に問題が無い、
他にやりようが無いというライター氏の主張を認めたとして、
その場合の問題はやはり数でしょ。
ありきたりな学園物の場合、未読スキップでぶっ飛ばしながら
立ち絵見てるだけで登場人物の関係や展開が想像でき、
しかも大して外れてないってくらいエロゲに慣れてしまった人たちが
こういうところで管巻いてるわけで(w
それならお前らもうエロゲやめろってのも一理あるけど、
今後もそういう連中は増えていくわけで、
おじんユーザーを対象にしたマーケティングを考える
メーカーが出てきてもいいんじゃないかと思う。
>745
実際にライターの分業となると、Aルートが俺でBルートがお前、という風になるかと。
ところでストーリーってライターが単独で作ってるのか?
大枠はてっきり企画会議かなんかで決めてるのかと思ってたけど。
>日常
日常がつまらないのはそれが学園物だからかと。
これが高利貸し、弁護士、バックパックを背負ってのアジア旅行などの日常なら
普通の人はあまり体験できないことだから日常部分も目新しくて面白い。
ナニワ金融道とか深夜特急(沢木耕太郎)なんてほぼ日常だけで成り立ってるわけだし。
アリススレッドを見ていて思ったのだが、男女の恋愛感情やらをねちっこく
バカ丁寧にリアルに(あくまでもゲームとして男の都合の良いように書くだけだが)
日常を含めて書いたゲームは案外新鮮で、強烈なファンを生み出すのかも知れないと
オモータ。
具体的に例を挙げると『君が望む永遠』『シェルク・レイル』なのだが。
自分は、ゲームはゲーム世界で非現実的な面白さ、ゲームならではの表現手法に価値を
見いだしてきたんだが、あえてこういうのも売れるんかね。
なんでこんなことをゲームで? と思うんだが、こういうリアル臭い日常を丁寧に
綴るのは案外新鮮なのかな? ヲタっぽいごまかしが効かないからライターの力も
問われるが。
その二つのどこがリアルな恋愛なのかと。
オタっぽいごまかしがないように見えるのかと。
小一(ry
>日常パート
ここまで読んで『同窓会』の1を思い出したよ。
場所選びのゲーム性を導入することで、かったるい日常パートも見事
面白くなってた好例だな。
同類かどうかは知らんが、OrangePocketの日常も面白かった。
同じ会話でも延々とテキストが流れてくるのではなく、同級生のように、
自分でキャラを移動させたり、アイコンを動かしてクリックすることで
会話やリアクションが返ってくる、というのは一つの上手い方法だと思うけど。
あれだと少なくとも、「垂れ流しのテキストを読まされてる」感覚は無い。
ただ、同級生、同級生2とかのテキスト量は、色々なクリックに対応するため、
テキストベースの「長編」ADVよりも、更に膨大なテキストデータになってるが。
>750
だから男にとって都合の良いようにって前書きしたやんけ〜
でもやっぱり、ゲーム的な面白さの意味での日常じゃないよ思うが、あーゆーのって
>754
男性向けメロドラマか。
いちゃいちゃしたり喧嘩したりしながら破局またはゴールインを目指す話。
>748
そういうゲームって前例がぜんぜんないからなあ。
DOS時代初期にまで戻ればいろいろあるけど。
>749
君望はゲームであることをそれなりに生かしてる気も。
>753
「読まされる」より「クリックさせられる」ほうがよほど苦痛だが?
>754
今どきあそこまで陳腐なのは
一部オタ向け漫画とエロゲ以外では許されないでしょ。
>758
何と比べて陳腐だと言ってるの?
日常のゲーム化なら、『ときめきメモリアル』なんかはそれにあたるんじゃ?
これをエロゲーようにシフトしたのが調教ゲーということになるんだろけど。
もっと、ダイレクトに取り入れたやつ。
・・・『ピアキャロットへようこそ』になるのか?
>757
アクションゲームやシューティングゲームをプレイして「操作させられる」
ほうがよほど苦痛だが? というコメントを返すのと、この場合同じ。
単に見るだけでなくて、こちらからアクションを起こし、反応がある方が
ゲームとしては面白いのではないか、ということだと思われる。
>>761 ゲームとしての面白さが付加されるとしても、
つまらないテキストが面白くなる訳ではない。
しかも、そういったゲームとしての記号性が
キャラを機械的なものにしてしまう弱点もある。
>>762 そういう極端な二分化を想定しての話じゃないと思うんだけどな。
普通レベルのテキストだとして、一方的に読まされるだけだと、
日常の繰り返しが延々と続くと退屈する。
それなら、自主的に動く要素を加えることで、そのマンネリを
解消する手段になるのでは……という流れだと思うんだが。
あと(これは762のことを言う訳じゃないが)、人の意見にレスするとき、
相手の書き込みの中から、意図的に自分が反論しやすい部分だけを
抜き出して、それが相手の論旨であるかのように一方的に要約して、
自分が有利な形にしてレスしちゃう人が多いと思う。
俺は、このスレは「相手を言い負かしたい」人じゃなくて、「互いの意見を
交わして、結論に繋げていきない」人が話し合うスレだと思っていたんだけど……。
不特定多数の2chだけに理想は遠い……
>763
あたりまえのようだけど、それを前提に意識して話を出来る層は多くないと思う、残念だが。
多少くどいくらいに誤解なく理解しやすく書かないと読んでもらえないのが現状だと思う
レビューサイトをレビューするスレでもなんか似た感じの停滞感あるが
>>763 ならんだろ。見る→部屋 話す→○○
とか延々やらされるほうがマンネリだ。
だいたいそうでないならコマンド選択型ゲームが絶滅した説明がつかない。
単純なノベル型の、たまに出てくる選択肢を選ぶ方がマシ、
というのが一般的ユーザーの選択だよ。
そういやWhiteAlbumの会話アイコンシステムは好きだったなあ。
今考えると、自主的に会話内容(8種類だったか)が選べることで、
退屈になりがちな日常会話を楽しませる効果があったと思う。
全会話数は多いけどクリアするだけなら半分くらいで十分なので、
日常会話の量を好みで調整できることもできるし。
>765
確かに昔のコマンド選択型は苦痛なのが多かった。
往々にしてストーリーを進めるための「作業」になるんだよな。
早く先に進みたいのに「正解」にヒットしないという不満ばかりつのる。
俺の中のワースト作業は同窓会のエッチシーン。
「ああもう、どこクリックすりゃ脱ぎやがるんだ!」
イライラしながら画面中クリッククリック(w
>767
古いゲームでも、スターシップランデブーやVZONEなんかの
画面クリックのシーンは結構楽しかったと思う。
同窓会のシーンがめんどくさいのは同意。
デアボなんかは失敗例かな
上手く使えば面白いの出来るけど
ノベルのテキストがうんぬんと同じで、ウデ次第だよ
>>767 ゲームの流れを阻害するような「正解」を決めなければいいかもな。
アイコン(に限らんが)、ユーザが自主的に会話の流れを選べるようにしつつ、
いくつか選んだら、そのシーンを終了させる。
で、選んだ会話の傾向によって、キャラとの関係(ストーリー)が変化する訳。
同じキャラが相手でも、「対等の関係」「甘える関係」「甘えられる関係」みたいな。
シナリオの量は数倍に跳ね上がるけどねw
>770
ちょっと日常会話の話から遠ざかるけど、「正解」を作らない、という方法もある。
すなわち作り手による恣意的なGAMEOVERやダミー選択肢を作らず、
全ての選択肢に「まさに物語を選択する機能」を持たせる。
テキスト量もまさに驚くべき量が必要となるわけだが・・・、一度でいいからやってみたい。
>物語を選択
そこまで大層な代物じゃないがバーチャコールの女引っかけるフェイズは秀逸だと思う。
主人公の会話の受け答えは常に選択肢になるほど頻度を上げる。
選択肢の結果が好感度上下のみ(例外もあるが)に終始し個々の重要度を下げる。
どれが正解か誰にでも分かるレベルまで落とす。
選択肢を答えのみでなく相手に質問する範囲まで広げる。
これで選択肢を選択と思わせず、単なる会話の受け答えと錯覚するレベルまで昇華してた。
プレイヤーが主人公として参加するタイプの選択肢の重さとしてはこれが限界じゃないんだろうか。
これ以上の物語の決定権を与えると単なる読み物になると言うか。
そんじゃ複合型とか?
選択部を『会話型選択肢』と『ストーリー分岐用選択肢』の二つに分けることで
つまんない日常問題をクリア。
つまり、退屈になりがちな日常パートを>772の会話型選択肢で進めて、
物語の流れに関与する重要な分岐はノベルゲーのように大きな選択肢として
出現する、ってイメージだけど――
・・・ピアキャロじゃん!!
まだ活動してるのか知らんけど、
Falstaffのシステムは割とよかった。
相手の相手の台詞のなかに2〜3個、水色になったフレーズが出てきて、
どれを選ぶかで会話の展開が変わるんだけど、
プレイヤーとしては相槌を打ったり、聞き返すようなタイミングでアクションを起こせるから、
他人の会話を読まされているような感覚は緩和される。
今のエロゲーで最重要の選択肢は、「眼鏡on/off」「中出し/外出し」「口に出す/顔にかける」である。
「白パン/縞パン」「紺ブルマ/赤ブルマ」も忘れるなっ!!
>769
一本道だからね。 >『デアボリカ』
究極的には「電脳紙芝居」に選択肢はいらない。
そこにゲーム性を持たせようとした瞬間に、選択肢は意味を持ち始める。
・物語に参与しているという錯覚をプレイヤーに与える(ダミー選択肢)
・純粋選択肢(中出し・外出しなど)
・好感度ポイントとその蓄積によるフラグ管理
・物語を選択する機能
下るにしたがって、プレイヤーの意志がシナリオ展開に影響する。
(と言っても、あらかじめ用意された物語枠を突破することは出来ないけれど・・・)
話は変わるけれど、ゲーム部分の復権はもうないんだろうか?
調教部分とか、選択肢によるシナリオ選択とかそういうのではなくて、
SRPGとかSRPGとかSRPGとかわかりやすいタイプの。
8800円取るんだから、そういう部分があってもいいと思うんだけど、
嫌な人向けにスキップ機能つけるとかして。
やっぱり、費用対効果の問題なんだろうか?
>>777 こんな”辛口”レビューが目に浮かぶようだ。
「ところでこのゲーム、攻略に全く関係ないSRPG部分が存在します。
スキップできるので良心的といえばいえますが
なぜこんなものをつけたのか正直理解に苦しみます。
個人的にはそんな暇があるならCGをもっと増やして
○○タンルートも作れ!と言いたいです」
『女郎蜘蛛』はプレイヤーの視点の置き方、主人公鉄哉をガイドに徹したテキストのバランスが絶妙で
選択肢や物語展開がオモロかったよ。
調教パートが浮いて単調になってたのが、ゲーム性を致命的なまでに落としているが。
ライターのHP見る限り、開発が難航してきりがないから調教パートをばっさりと斬り捨て
独立した単調な物にしたそうだが、惜しまれる。
アドベンチャーパートと調教パートがもっと有機的に組み合わせて調教に張り合いが出来て
たら名作認定なのだが……
……もともと一般ウケするタイプじゃなかろうけど、エロゲってこういうのをやりたいよ。 (´Д`;)
>777
そういうのはコンシューマの方にいけば幾らでも物が有るからなぁ。
>>780 それ言っちまったらこのスレで議論する意味、ないよん。
そりゃエロゲユーザの嗜好はノベル、AVG>>>ACT、SRPGが大勢なんだろうけど。
>781
嗜好というよりも、レビューサイト等で目立つのがノベル/ADV物な気がしなくもない。
ネットでのネタにしたりして、エロゲユーザー総評論家ごっこな状態だし。
仮にネット時代が来なくて、各自孤独にプレイしてたらストーリーメインの
作品モドキに高い金払ってみんながこぞってプレイするのか、と疑問に思うことはある。
ネットの評論家の評価なんて大多数の消費者の行動には関係ないよ。
彼らに黙殺されてるけど売れてるADVはたくさんあるし、
彼らに好評価だけどまるで売れてないADVもある。
評論家なんぞ誰もいなくてもみんなこぞってADVを遊ぶのです。
陰謀論よりも本質的に絶望的な結論。
コンシューマでRPGが流行った理由として
反射神経等の必要が無く万人がクリアできるゲームだから、という説があったりするが。
ソレに似たようなモノかも知れず(最低エロシーンはコンプしたいだろうしね)
少しゲーム性を高めただけで
説明書どころかチュートリアルまで飛ばして
「このゲーム分からないからつまんなーい」と文句つける輩が増えるし。
とはいえ、この最初のシステム説明等の面倒な箇所を
魅力的なエロとシナリオで惹きつけるコトが出来ないのにも問題があるけどね。
ソコさえ上手く行けば、物語等が中だるみした時、
ゲーム部分で引っ張っていくことが可能になるのだが……やっぱ夢なのかな。
>783
評価に左右されて購入を決めるんじゃなくて、話の種、ネットの種に
シナリオエロゲを知らず知らずのうちに利用してるんじゃないかってこと。
少なくとも自分の場合、コンプした後のレビューサイト巡りは以外と楽しかった
りする。名作や傑作ならともかく、凡作クラスだとそうでもしないと元がとれんっつーかな。
というか、エロゲ市場に潤沢にADVが供給されてるから、
ADVが好きな奴が集まってるってのが大きいような。
できのいいRPGはそれなりに売れてるみたいだし、
今の状況は作り手自身のの嗜好と意欲に
消費者が引きずられた結果じゃないかな。
RPGやSLGの問題点は制作にもプレイにも1本あたりに時間がかかり過ぎるって辺りなんだよなぁ
商品寿命が短くて、パイが少ない業界だからこれ、結構致命的。
オレポケRTC程度でも文句を言う香具師がうじゃうじゃいるのには驚いた。
>>786 エロゲーはAVGではなくノベルゲームですが……
評論の真似事をしたいんだったら言葉の使い方には気をつけなさい
バカ参上
放置ヨロ
>>791 AdventureとNovelの意味を英和辞典で調べて御覧なさいな。
なるほど、作り手が楽してADV,NVLに傾倒した為にユーザーもそちらへいった、ということか。
でも、RPGなんかはネトゲの魅力を知ってしまうとなぁ...
Zorkが世に出た時あれはアドベンチャーゲームと呼ばれていた気がしたが
ニッポンの風習では、ジャンル分けが問題になったら、とりあえず
メーカー側の表記に従う事になってます。
言葉の原義通りなら、「コマンド総当たり推理ゲー」とかもAVGから
外れますが、ここは日本です。
>>794 > 作り手が楽してADV,NVLに傾倒した為にユーザーもそちらへいった
しかし
>>786でも指摘されているとおり、
現状ではADV,NVLを求めて流入する層も多いのではないかと。
もちろんメーカーがそこに甘んじていることは大いに問題だと思うけどね。
それとRPGがネットワークに対応したのは(正確に言えばそれが広く認知されるようになったのは)、
創作上の工夫というより、ネット接続環境の充実という物理的な要因が大きいような気がする。
エロゲでそういう種類の革新というと何があるだろうな……。
上の方で出ていたレビューサイト云々も、ある意味ではその中に含まれるのかも知れない。
ADV,NVLに期待するしか残された道がないよ。
ことゲーム性という意味では、エロゲの水準は20年前の一般
ゲームにもはるかに劣る。はっきりいってつまらん。
そんなゲーム性なんかイラネ → 自然とADVへ。
洋ゲーSLGか、工画堂あたりからゲームエンジン借りてきて
くんないかな。
RPGやSLGと言えば、最近やたらとファイアーエンブレム系のゲームが多いのは何故なんでしょーかね。
普通のコマンド選択式のRPGは逆に少なくなったよーな気が。
800 :
799:03/09/20 19:46 ID:XWSVansS
やたらとと言っても、数少ないRPG・SLGの中ではという意味ね。
今は、SRPGでもシューティングでも麻雀でもステージクリアのご褒美という形で有る限り、
>>778 みたいな意見になってしまうのではないかな。
#何処かカオスエンジェルスをリメイクしないかなぁ。
ちと乗り遅れたみたいだがもう一つ選択肢の妙技を
タイトルは塔ノ沢魔術研究会
このゲームインポのリハビリ相手をタロットで選ぶのだが、マウスカーソルをカードにあわせると
タロットが透けて見え実質好きな相手を選ぶことが出来ようになっている(それが主人公の魔術か仕組まれた魔術かは?)。
相手の女はそんなこととは知らずタロットの魔力によって必然で選ばれたと思い、嫌々なエロ作業の後押しにもなる。
相手によってはタロットではなく主人公に選ばれていることに気づき、「私を選んでくれてるの?」との思いも。
エロの相手を攻略性の薄い運で選ばせるでもなく、味気ない名前の羅列で選ばせるでもなく、
カーソルをあわせるとフェードしながら透けるタロットカードを用いることで小規模だが見事に三者を融合させてた。
余談だがこれの外注ライターの日記からはとてもそんなことが出来る環境とは伺えなかったので
ただの偶然の産物を俺が良いように取っただけかも。
>>799 戦闘パート+紙芝居で済むから
んでその戦闘パートもSLG風にした方がゲーム性を錯覚させられるから
これも特化ってことだな。
まぁ和製RPG自体戦闘付AVGへと特化したものだしな。
ヒロインとイチャイチャすることってどう思う?
これは二つのゲームの中でまったく正反対の作用をする。
日常エロゲーでは、イチャイチャシーンは冗長の元になる。
「だるい」「かったるい」「なんか意味あんの?」「もうちょっとなんとかしてくれ」「飽きた」
対して、超常エロゲー、つまり主体が伝奇だったり、SFだったりするものは
「確かによかったんだけど、(シナリオを破壊しかねないほど)もっとヒロインと
イチャイチャしたかった」とのたまう。
日常エロゲーは飽くまで凝った日常を求められるのに対して
超常エロゲーではその伝奇要素を養分としているから、日常エロゲーから見れば
ものすごく陳腐な日常でもユーザーは満足する。
その伝奇ゲーにしても、ライターが伝奇部分に凝れば凝るほどユーザーは甘いイチャイチャを
シナリオが、雰囲気が崩壊するほど求め、伝奇部分にそれほど力を入れなければ
イチャイチャなんてイラネーヨ、もっと硬派な本格的な伝奇にしてくれ
俺は伝奇が好きなんだ、と要望する。
どうすればいいんだ。
開発者さん?
「俺の波長に合うやつだけついてこい」
でいいんでないの。
それが一般受けするものなら萌え系痛い信者がたくさん、
マニア受けするものなら少数の濃い信者が付いていきます。
不得意な部分を無理矢理強化しても寒いだけ。
ろくでもない批評は無視してもいいと思わなくもない
まあ作る側がちゃんと限度をわきまえていることが前提だけど
あとはもうおまけシナリオなりファンディスクなりで展開したほうが無理がないような
>805
とりあえず思いついたままに書いてみまつ。
日常を求めるユーザーはどこかにホッとできる足場がほしいのかも。
超常エロゲで世界観やら設定やら展開がブッ飛んでると、
少なくとも男女の恋愛という点ではノーマルなホッとできる部分がほしくなる。
イチャイチャシーンで初めて安心できる足場ができるというか。
というわけで、伝奇物でユーザーが日常を求める気持ちは解る。
でも伝奇物をやるなら日常はあくまでも安心できる足場に過ぎない。
安心しすぎるということは退屈ってことでもあるわけで。
超常ストーリーを疲れずに読ませるための箸休めであってこそだと思うよ。
それと、「もっと日常がほしい」 ってのはキャラが受け入れられたときの常套句でもある。
漏れの主観だが、たとえうまい食い物でも胸焼けするほど食うと印象が悪くなる。
「もうちょっとだけ食べたいな」 と思わせられるなら、それが理想かと。
だらだらと長文スマソ。参考にでもなればと。
809 :
805:03/09/27 01:13 ID:K3a1XYv6
媚びるってのはできない事もないんですけど
やっぱり硬さを維持しながら、っていうと難しい、というか精神的にきついもんがあるんで。
ありがとうございました。
げ、上げてしまった。すんません。
このスレの皆さんに質問したいのですが、皆さんが今までにプレイした
エロゲーの中で日常の描写に関して成功している、あるいはうまくシナリオ
に練り込んでいると感じたものがあれば挙げていただけませんか。
「ダルい日常」に関して個人ごとの温度差が大きい様な気がするのですが。
まず日常=ダルイと言う式が出来上がってる感受性硬化人間には
どんな物を与えても何を言っても無駄だしねえ。
(結構前のレスの駄目ライターみたいな)
それに良く出来ていても、リプレイ時ネタを知り尽くしてると読み飽きた小説同様ダルくなるし。
成功の基準をどこに置いてレスすればいいやら。
水色は成功例だと思う。
あれは共通部分が、OPの幼少期くらいしかねえけど。
あ、「分かりきってる共通部分を見せられる苦痛が少ない」って意味でな。
代わりにつまらない本編を読まなきゃいけないって苦痛が多かったけどなw
>811
刺激の少ない日常描写だけに、少しでも忍耐力が低下すると
とたんに飽きてくる。
よってエロゲを初めて間もないのころやったタイトルほど、印象に
残っている。
(俺の場合だと東鳩とか、みずいろのころになるともう全くダメ)
客観的評価はとてもできましぇん。
エロゲーの日常描写を(多くの場合)退屈なものにしてしまったのは
似たようなものをマネし合ってるからだと思うんだけど。
日常=観てて退屈 とは限らない。何気ない生活を面白くかくのは大変だとは思うけど。
飽きたと言えば、同級生・ときめきメモリアル等の恋愛シミュレーションと
呼ばれる形式はめっさ飽きた。最初は興味本位で結構はまったんだがな。
あぼーん
「日常シーンが楽しい」と言われるゲームは、ほぼ例外なく、
テキストレベルでの面白さ(ギャグ、キャラ描写など)によって
評価されているものばかりだよな。
漫才も三文芝居も日常とは言えんな。
そういうギャグを無理して入れて笑いを取ったりキャラを立てようとする
からマンネリ化するのもあるんだろな。面白おかしく書けば「面白い」と呼ぶとは限らんよ。
一見地味なようで引き込まれるときもある。
ちと古いが、いちょうの舞う頃なんかはどうだろう。
このゲーム、ほとんど日常シーンで出来ていたが、
あまり退屈さは感じなかった。
館ものの日常は退屈しないんだけどな。常に異常だから。
日常エロゲ=キャラ指向のゲーム、キャラデザイン&テキスト依存。
→ キャラとイチャイチャすること自体が目的。
日常シーン(キャラ描写)を面白く描けなければ退屈なだけ。
非日常エロゲ=ストーリー指向のゲーム、プロット&演出依存。
→ ストーリーを追わせることが目的。
物語を効果的に見せるため以上の過剰な日常描写はテンポを崩すだけ。
>>811 亀レスだけど螺旋回廊、アトラク=ナクア、Lien、days innocent、Portrait
なんかを挙げてみる。程度の差こそあれこれらは日常が変化していくゲームで
序盤のマターリ感やその日常が変化していく過程が良かったと思う。
>>816 君が望む永遠ならどうですか?
あれは両方ありますけど
>>827 エロゲシナリオは小説より状況描写減らさないとテンポが悪くなるしなあ。
絵や音・声で分かる所はそれに任せた方がいいから、小説の書き方とは違ってくるはず。
『東京魔人学園剣風帖』のシステムを推してみる。
日常の会話でキャラへの反応を、感情ごとに選んで返答できるやつ。
あのシステム使ったエロゲーってあった?
エロゲーの文章書きって辛そう。
女の子たくさん出してそれぞれが主役の話書かなきゃならないし。
えらいよ。感心する。普通に小説書いてた方が楽そう。
>>828 「地の文が多いとテンポが悪くなり、読者がそっぽを向く」と
いうけど、それってエロゲーシナリオ全体に適用できる問題なのか?少々疑問。
それは単にADVという1ジャンルにおける原則でしかない気がする。
ビジュアルノベル形式のシナリオゲーの場合、アトラク=ナクアや
忘れな草、板違いの月姫なんか、かなり粘っこい文体にで書いても
さほど批判はあがらない(月は文体が厨房っぽいと叩かれてたが、
その批判は冗長さへ向けられたものとはやや趣が異なるし)。
テンポうんぬんの問題って、つまるところVNよりADVの方が流行って
いるという現状の反映に過ぎないような。
忘れな草は酷かったな、あれは勘弁して欲しい。
月姫はまぁアレな文体だし滅茶苦茶なところはあるけど、勢いはあるので
ゲームで受ける要素になる場合もある、と好意的に見られなくはない。
モザイクという制約がつきまとうエロゲでまんこを正確に描写するためには
結局エロ小説と同じだけの文章量が必要だろ。全部独白させるのも馬鹿っぽいし。
と言いつつ、最近の抜きげのテキストでもその描写少ないから、
モザイクの向こうのビジュアルは必要とされてないかと思うこともしばしば。
>>833 ちょうど御レは逆だったな。
忘れな草はあの文体がはまっていて気にもならなかったが、
月姫は全然受けつけなかったよ。
まぁ単純に作品への評価が許容と拒絶の
分水嶺になっただけかも知れんけど。
ずっと昔知人に見せてもらったペットゲーム(ていうのか?)
なんと、「ウニ」を飼育するゲームで、餌をやったり(やらんと死ぬ)
、ひっくり返したりができる!(他のことは出来ない)おまけに、
そのウニは知能があり、なんと、飼い主と「しりとり」ができるのだ!
うわっ しょぼい! ・・・て、思っていたが、あれから10数年、
何となく気にかかるようになってきた・・・
育成ないしコミュニケーション系ゲームに関するなにかのネタフリなのか
単なる誤爆なのか判断に困るレスだな。
たまごっちのパクリ?
とか聞いて見るtest
なつかしいなぁ
うに?
それともたもごっち?
papiko
843 :
名無しさん@初回限定:03/10/11 01:34 ID:Kk/MB6Eq
東浩紀のノベルゲーム論で指摘しておきたいのは、
プレイヤーの主観やら意識(内的な状態)を考慮
しなくとも実は成り立つ、という点だ。
「文章を読んでいる時間」が最も長いこと。これは時計で計れる。
複数の分岐とEDをもつこと。誰の目にも明らか。プレイヤーの現実の体験は一回きりであること。
自明の事実。かれが「現実の体験の一回性」といった意識を持っていようがいまいが。シナリオの
水準でプレイヤーの体験が作品内に取り込まれていること。まんま書いてある通りだ。
主人公のキャラクターが漁色家として設定されていないこと、ストーリーが純愛物であること
(これはシナリオの水準で既に可能だ)、を指摘しておけば、プレイヤーが本当に運命だの何
だのを感じて感動しているかどうかは問う必要はない。《しかし作品の表層、すなわちドラマ
の水準では、主人公の運命はいずれもただひとつのものだということになっており、プレイヤー
もまたそこに同一化し、感情移入し、ときに心を動かされる》(『動物化するポストモダン』)
という言い方で判るのは、「同一化」も「感情移入」も、実際に「心を動かされる」かどうか
とはまた別の問題である、ということだ。「ときに心を動かされる」としか言えない。だが、
視点なり、プレイヤーがどのような資格で物語に参与しているかなりについては、言及が可能だ。
で、小説のメタフィクションでは読者はしばしば歓迎されざるものだが、ゲームのメタフィクション
では作品に歓待されるのがプレイヤーというものだ。これは作品の形態論だから、ノベルゲームの
プレイヤーが実際にのめりこんでいるかどうかは論ずる必要がない。
つまり「本当はどう感じているのか」なんて言い出すときりがないのでして。
ともかくも既に感情移入が存在するものとして、「こういう感動を可能にするためには、こうなっていなくてはならない(そして現にそうなっている)」という言い方による回避。
うに懐かしいな
厨房の頃HyperCardでいろいろ作って遊んでたよ
845 :
名無しさん@初回限定:03/10/11 21:10 ID:8VJ1ClQs
少々主旨から外れるかもだが、完全に止まっちゃってるんで振ってみる。
一口にエロ重視といっても、その方法は大きく分けて
数で攻める方法(ひとつのHシーンにCG1、2枚、時には使いまわしも駆使してとにかくシーン数を増やす)と
質で攻める方法(同じくCG4、5枚またはそれ以上使ってテキストも濃厚に)があるが、
実際にウケがいいのはどっちなんだろう。
個人的な経験則で言えばエロ重視ゲーには前者のタイプが多い気がするけど
これはユーザーの要望を反映した結果なんだろうか。
>846
鬼畜王はエロ重視かそうでないか、みたいな感じだな。
エチ回数でいえばやたらと多いけど、1シーンごとの質(CG枚数とか)はかなり低い。
エロ重視の基準によって濃いとも薄いともいえる好例だ。
俺は質にこだわってくれたほうが嬉しいけど、エロは個人差が大きいからなあ。
一概にどっちがウケるということはないんじゃないかな。
ところでもう1つのエロの基準として、「特殊なシチュ」というのもあるかと。
純愛系のノーマルプレイじゃいくらCG枚数や尺があってもイマイチという層もいる。
萌えエロといわれたゲームはただ尺があるだけじゃなくコスプレとか野外とかがあった。
SMまではいかなくても少し逸脱するくらいのプレイはエロ重視に必要な要素と思われる。
>846
なんか、その分類の仕方にかなり違和感を覚えるな……
CG枚数に関しては、差分の多さっていうあなたの分類では
(たぶん)触れられていない要素がかなり重きをしめると思うし、
絵の枚数がいくら多くても、どこかで見たような構図ばかりだと
興奮よりも倦怠感が先にきて抜けないよ(俺の場合はね……年寄りなだけか?)
>847
特殊なシチュに力を入れるゲームばかりだと、それはそれで飽きて来るんだよな。
たとえば半脱ぎエロばかりのなかで、ソックスまで全部脱いでるCGに
やたらカウパー刺激されたり。
最初からメインストーリーとファンディスクが1:1みたいな作り方はどうよ。
メインストーリーはメインヒロインルート一本。
ライターが書きたいものを、締まった構成で短めに書く。伝奇物とかいいかも。
余計なサブヒロインルート分岐がいらないんだからいいもの書け。これ肝要。
ただ、サブヒロインも魅力的に見せることが絶対条件となる。
まあ、いい話はキャラが魅力的になるもんだ。
あと、Airみたいに昔の話とかいれれば、無理なくメイン扱いを一人くらい増やせるな。
で、サブヒロインとのHや萌えトーク、本編謎部分の解説なんかは
メインに匹敵する膨大な量と数のおまけシナリオで。
サブキャラ関係はゲーム内2次創作で、というのを徹底させるわけ。
気に入ったキャラといろいろできればいいというのがエロゲマの多数だろうし、
どうしてもメインストーリーとの整合性が必要という層は切り捨てる覚悟で。
これで共通ルートを何度も既読スキップする必要がなくなる。
また、物語内での不自然なHという問題を解消し、
エロ薄とも、メインのストーリーが破綻してるとも言わせない効果がある。
おまけは監修の上で複数サブライターにふれば
メインの話はいびつにならないし、逃げても取り替えが利く。
もしファンディスク出すなら、改めて人気のあったキャラのショートシナリオでってことで。
人気の出た話をを書いた奴が、オタ受けする素質のある人物と判断することもできる。
結局、共通ルートからとってつけたようにヒロイン分岐させるより
物語はおまけの燃料である、という同人的割り切り方で最初から作るってことだけど。
>>849 嘘屋のサフィズムの舷窓とCANNON・BALLがそんな造りだよ。
メインのストーリーがあり、幕間でサブキャラクターのショートストーリーを
選択できる。あくまでメインのヒロインは確定しているんだが、サブキャラクター
のストーりーで世界観や各種設定を補完する。その結果メインストーリーで
そういった語りを減らして冗長にならないような工夫がされてる。
>>849 それなら、各ヒロインルートの間で世界観と基礎設定だけ共有して
ストーリーの進行には整合を求めないパラレルワールド扱いにした方が潔い気がする
設定探し遊びとしてのルート選択を入れられると面白そう。
>>849 おまい凄いわ。かなり(・∀・)イイ!
ただ、濃密な世界設定とストーリー構築能力、上手いテキストを
書けるメインライターが必須ですな。
>>853 後、時間と金もいるね。
じっくり作る余裕が無ければ絶対無理ぽ。
855 :
849:
>>851 発想は痕なんだ。あれはキャラクターの個性は
本編よりむしろおまけの描写が受け入れられてる。
また、シリアスな本編をはなれた、平和で幸福そうなな描写が受けたと思うのね。
もっとこういうおまけがあればいいと多数が思った、それを実行してみるって訳。
そこで、そうだな、感動するけど耕一の記憶覚醒が唐突で不満のある楓シナリオ、
あれを残して他のシナリオはカット。その代わりそれぞれのエッセンスを詰め込んで、
いわば「完璧な楓シナリオ」をつくる。
そしておまけを柏木家の食卓2、さらば食卓、食卓よ永遠に、食卓完結編
みたいに非常に強強化した痕、みたいなコンセプトってこと。
世界共有した連作短編みたいなイメージとはちょっと違うんだ。