えーと、日常会話のことに話を少し戻してみるんだけど、
日常会話がつまらない原因はキャラに常識と教養がないことじゃないかな。
ホワルバの日常会話って俺は結構好きだったんだけど、
あれに出てくるキャラはみんな教養ある常識人だったと思う。
だからこそ双方の教養に基いた普通の日常会話ができてたわけで。
著名人(作家とか音楽家とか)の名前が出てくるのも面白かった。
一方、普通のエロゲだとキャラがぶっ飛んでるからぶっ飛んだ話しかできない。
そういう話は初めて目にした奴には受けるかもしれないけど、
バリエーションに広がりがないからそのうち飽きられてしまう、と。
なんで教養がないキャラばっかりになったかは不明だが、
へんに賢い女の子には萌えられないってことなのかな。
もっと露骨に「女郎は子供のままでいろ」っていう感覚でも持ってるのかも。
それはね、書いてるやつに教養も経験も無いからだよ。
プレイするやつにも教養も経験も無いのでもうまんたいです。
>ユーザーも「使いまわし=手抜き」のような硬直した評価は慎むべき。
制作者がこんなこと言い出しちゃ終わりだ。
好きに作ることは許されてもユーザーの評価にまで口出ししていいはずがない。
そんな考えで作ってる人間はバカ以外の何者でもない。
>>456 莫迦。 作るほうに知識と教養が必要なのはデフォルトだ。
物が児童文学の場合とかで考えてみろ。
>>453 SEXFRIENDは秀逸だったと思う。しかし誉めるべきはCGやシナリオのバランスよりも、
実は気付き難いがシナリオに依存しない大量の内部フラグ(文章の)がある点だと思う。
広がりを持たせつつも、それに縛られない(トゥルーエンドへの道が謎解きになってない)
というのは、プレイヤーではなくライターがリスクを追っているという点で非常に好感が持てる。
(プレイヤー:一本の狭いトゥルールートを探し出すリスク)
(ライター:読まれないかもしれない文章を多数用意しスクリプトを組むリスク)
つまり、いわばSEXFRIENDは「丁寧に」「作り込まれた」作品だからこそ好感を与え、評価されたのではないかな。
適当にエロくてシナリオがシナリオらしく見えたからでしょ。
今どき総合的な作品の出来とユーザーの評価の間にたいした相関関係はないよ。
一カ所でも突出してるか他とちょっと違ってりゃ全体が優れているように評価される。
それが売り上げと結びつくかといえば、これもまたたいした相関関係はないが。
>454
教養は知らんが、常識のないキャラが流行った直接の原因は
kanonか東鳩のマルチあたりだろう。
あの白痴ヒロインズが「萌え」とみなされて大ウケしたから、
他のメーカーがこぞって真似するようになった。
で、なんであれがウケたかというと……なんでだろね?
無条件でなついてくる幼児やペットが可愛いという感覚に近い?
あそこまで白痴なら、教養の無い駄目オタクでもしたり顔で教師・保護者
になれます。>マルチとか
『保護欲を掻き立てる』ってーの?
そこまで卑屈にならんでも……<白痴くらいしか相手に出来ない
単に、ぶっとんだキャラのほうが目立つってことでしょ。
おなか緩くなるくらいの激辛カレー腹いっぱい食った後で、
ふぐとか淡白なもん食っても味なんかわかんないよ。
>>452 音声付という最近の潮流が食わせ物なんです…
これも値段の内と考えるとついつい聞いてしまう…!
気がつけば本筋と何ら関係無いシーンで30分が経過…
無意味にダラダラと天然系のキャラが駄弁りだすと
物凄い時間とられますよ………
ていうかね、キャラを魅力的に掛けないから音声で誤魔化す
のはいい加減勘弁して欲しい…しかしHシーンでは音声が欲しい…
そのジレンマ………!
465 :
名無しさん@初回限定:03/06/20 14:53 ID:6gIZ4o7k
いや、っていうか音声なんて全部聞かないで適当に文書流すし。
>>463 その通りだとは思うが、現状の素材お構いなしで調味料ばっか食わせるような
状態はさすがに問題あるとは思わんかね?
人気のある某メーカー系のゲームなんてキャラ設定痛すぎていくらシナリオが
良いと言われてもとてもやる気にはならんし。
>463
でも目立つからってぶっとんだキャラが異様に多い今の状況はやっぱヘンじゃない?
店の外見はそれぞれ違うけど、出てくるものは似たり寄ったりの激辛カレーってのはなあ。
激辛カレーが人気あるからカレーの店が乱立するってレベルを越えて、
ふぐ料理にまでカレールーぶっかけて食わそうって話になっちゃってる。
なんか妙な例え方した気もするが、要するに
なんでもかんでもぶっとんだキャラ入れて目立たせればいいってもんじゃねーだろ、と。
ドタバタギャグにそういうキャラがいるのはむしろ必然だけど、
お涙頂戴やシリアス恋愛を白痴でやられても寒いよ。
とは言ったものの、発売一週間の売上が命という現状では、
とりあえず目立つキャラや設定で発売までに興味を引いておく、
という販売戦略になるのは無理もないとも思うし。
ふぐ料理をふぐ料理として作れるのは
ある程度実績のある中堅以上のブランドにしかできないのかもなあ。
そういうドタバタギャグを成立させるために
あえて作品世界のディテールを決めてないのが原因かもな。
ドタバタキャラを許容させるために世界そのものをドタバタにしてるというか。
ドタバタ世界は細かく見ていくと当然破綻するわけで、
破綻を避けるためにあえてディテールは設定しない。
まともな世間がないんだから、まともな世間話もできない。
俺はドタバタって長い話に向いてないと思うんだけどな。
でも
>>469が言うように人目は引くからなあ……。
ふぐカレーを作らなくていいブランドなんて、もうないんじゃないかなあ。
>>471 「萌えが理解できない」と公言してはばからない開発部長のところは?
ぶっ飛んだキャラというのはどのあたりを指すんだろう?
たとえば、有名どころでいくと
蓮間香苗@『妻みぐい』
高円寺紗由香@『超昂天使エスカレイヤー』
アテナ2号@『ランスV(・・・が初出だっけ?)』
下に行くほど現実からの乖離がはなはだしい。
アテナ2号なんかはぶっ壊れてる。
エスカレイヤーだって、変身ヒーロー(ヒロイン)という点では現実的ではない。
ようやく、香苗にいたって貞操観念の希薄な官能小説的キャラクターになる。
エスカレイヤーがふぐカレーなら、
確かにふぐカレーを作らなくてもいいメーカーはないだろうけれど、
ぶっ壊れた=アテナ2号くらいなら、まだまだ何とかなると思う。
あと、まともに日常を書き込むということが、
それだけ現前性を押し出すということでもあると思う。
それはエロにたどり着くのに手間がかかるということでもある。
たとえば、『果てしなく青い、この空の下で・・・』なんかは結構現実的、
というか落ち着いたトーンだと思うんだけど、
冒頭でいきなり八車文乃が股開いてたら、なんと言うかぶち壊し。
当然、プロセスに説得力がいる。そして、それは手間がかかる。
ディティールを詰めない、という理由はそういう側面もあるかと。
逆に、キャラの教養をひけらかすような会話もたまに見かけるけど、アレも
相当気持ち悪いもんだな。なんか、テレビ版エヴァ最終二話みたいな問答
が延々続くようなのは、マジに勘弁して欲しい。
やっぱ、個人的には白詰草話とかランス5Dみたいに、画面に動きのあるシ
ステムがもっと普及してくれると嬉しい……とりあえず画面見ていて楽しいっ
てのはゲームにとって重要だと思うから。
>474
上でも書いたけど、画面効果はまだまだ開発余地あるよね。
>>473 冒頭でいきなり、放課後の教室で主人公のズボンのチャックを下ろして
フェラを始めたら、エロゲっぽい導入ではないかい?
冒頭でいきなり「わたしのあそこ……見たい?」と誘う文乃たんも捨てが
たいが。ハァハァ。
やるドラみたいなのは金銭的に無理なのかな。
ダブルキャスト見たとき、数年後にはエロゲもフルアニメ全盛かと夢想したもんだが。
金のことを別にすれば、かなりエロゲ向きだよなアレ。
>>473 ぶっ飛んだキャラなら鍵は外せんとちゃうか?
禿しくガイシュツだが…
「非常識でまともじゃない設定を持つヒロイン」の筆頭格だろ。
しかもエロゲとかヲタメディア独特な造形だろうし。
>>474 同意。
Littlewitchのフローティングフレームディレクターシステムや
Project-μのノベルシアターシリーズ
には将来性を感じるな。
上であった立ち絵+背景からの脱却
と言う意味でも面白い存在だよ。
>476
確かにハァハァだけど、それをやるとあの落ち着いたトーンが死んで、
少し違う展開になるのではないかな、と。
非現実的な会話が多いのは、現実的な会話を入れれば入れるほど、
現実臭くなり、話の筋に説得力が必要となるからで、
となると、女の子が出会って一月で股を開くのはおかしい。
現実にはそういうことはあるのかもしれないけれど、
それはエロゲーユーザーが望むところのヒロイン像とずれがあると思う。
凌辱系だと、現実は大体レイプ+脅迫で打ち破られる。
純愛系だとそれができない。
では性的幻想装置としての機能を保持したまま、
それを現実を突破するにはどうしたらいいのか?
何らかの物語的必然を与えるのがたぶん最も望ましい。
たとえば『SEXFRIEND』や『顔のない月』みたいな導入。
もしくは手っ取り早く、現前性があるから問題が生じるのだから、
それには、女の子は何も考えない子、
ないしは現実的思考プロセスを取らない子に設定することで、
現前性を捨てる。
だから、白痴が多い。
こういう側面もあるのではないかと、言ってみたかったんです。
うがちすぎかな・・・。つーか、偏ってるかな・・・
現実的ってのはあくまで小道具としての現実性であって、
ストーリーに求められるのはやはり現実からの飛躍なんだよな。
飛躍の必然として崩壊する部分との整合性をとる手法として、
現実的な部分とのギャップを埋める努力をするのではなく、
逆に全体を非現実的な世界として構築してしまうというのはやはり安易な方向だと思う。
それから冒頭の部分について、
朝、妹や幼馴染が起こしに来る系の、
なんつーか小学生の遠足の作文の出だしみたいな、
何の工夫もない展開が多すぎると思う。
そういうのに限ってその後の日常描写も冗長でメリハリが無いし。