お前ら、俺の言ってることを全然理解してないだろ。
誰がシナリオにトリップしろと言ったよ?
>949の言った
>ただ分岐ごとのシチュを読みとり、消費してるだけ
これだよ。この姿勢だよ。
これって別に普通の小説形式でも十分表現可能じゃねえか。
考えてみろ。
スキップ機能を使って「未読」→「未読」→「未読」ってずっと読み進めるんだぜ?
そこにはもはや選択肢は意味を成さず、プレイヤーが辿ったストーリー分岐の
順番による既読テキストの蓄積があるだけだ。
初めから一方向でしか読み進めないのなら、ノベルゲーの形式でやることに
どれほどの意味があるんだよ?
特に>948、てめえが小一時間説明しろ。
>>946 >根本的に同じではないかね?
そう。同じ。
既読文章をもう一度読むことの煩雑さは、世界を楽しむためには邪魔でしかない。
そこに何ら問題はない。
>ゲーム性・・・・既読文章・・・・と来たら、次は何を切り捨てるんだ?
広義のゲーム性とインタラクティブ性を邪魔する全て。
>>946>>952 「一度読んだルートは読む必要が無い」って言うのも、
「プレイヤーの感心は常に未読のルートのみに向かっている」って言うのも分かる。
でも未読のルートを追うことがマルチシナリオ・マルチエンドを自己否定してるって言うのは違う。
複数に分岐していく未読ルート追いながらプレイヤーの中で物語を完成させることを楽しむのが
これらのゲームの楽しみ方の一つだと思う。
ましてやノベルゲームは文字だけで成り立っているわけでもない。ゲームを構成するパーツの
一つを取り出して無理矢理に小説と、しかもマルチシナリオを小説を比べることには疑問を感じる。
ましてやそれを小説で実現して一体どうしようというのか。
>>946へのレスはこのスレで終わらせた方が良いだろうね。
> そうやって常に「未読」→「未読」→「未読」と読み進めていくのは、
> 普通に本を最初から最後まで読むのと同じ
多分ここが誤解の元かと。
未読と次の未読の間はプレイヤーの体験上は連続してても、物語進行上は連続
していないという事を無視して小説と同一視するのはまずいと思うよ。
> 既読スキップ機能で一度読んだ文章をすっ飛ばすことは、
> お前らノベルゲー肯定派がゲーム性をウザイといって切り捨てたことと
> 根本的に同じではないかね?
これ読んでなんか納得。
946は文章を読むことをゲームの攻略と同一視してるんじゃないかな。
既読スキップを攻略における「ズル」だと捉え、いちいち最初から読むべき
だと思っているのなら、まあ真面目な人なんかなあという気もするけど、
>>943が言ってるように両者は全くの別物でしょう。繰り返しを前提とするか
どうかということで。
>952
言いたいことは分かるけど、その書き方どうにかなりません?
はっきり言って、不愉快。
まともに議論するつもりなら、
挑発的な文体にする必要は全くないでしょ。
反感買う(少なくともここに一人はいる)ことで、
議論そのものの本質がどうあれ反発したくなる。
適当なことを述べているからといって、偉いわけではない。
不適当なことを述べているからといって、愚かなわけではない。
こんなことが分からないものが、愚か者。
かと思います。
穏やかに、マターリ。
>952
いやお前の頭が悪いことはちゃんと理解してるよ。
普通の小説には選択肢はない。
ほれ、この意味よっく考えてみな。
無理か? じゃあヒントだ。繰り返しになるけどな。
二股に分かれる道は一方向にしか進めない。○か×か。
大サービスでもう一つ。
ここでどちらの道を辿るか、という情報を入力するのは誰でしょう?
これで理解できないならもう無理だ。
一生ゲーム性や物語の現実には目を閉じて、
自分の脳内世界の正しさだけを信じて生きてくれ。
俺は一生治らない病気の治療に命かける趣味はないんでな。
この人前に出てきた一本道君によく似てるね。
マルチエンド、マルチシナリオのゲームも所詮一本道だって言ってたあの彼に。
>>955にあるとおり、読み手の中で話が連続していても、
シナリオの上では連続していないって事が理解できない様子だし。
>「アホだねこいつは」とか思ったりして白ける。
こんな事逝ってるのも頷ける。
彼は同じ映画やマンガ、小説を二度読むことが出来ないタイプの人間でしょうな。
959 :
名無しさん@初回限定:02/08/07 00:14 ID:FXsI5p4I
>>952 >プレイヤーが辿ったストーリー分岐の、順番による既読テキストの蓄積があるだけだ
この、プレイヤーに辿る順番が許されていることこそが、
ノベルゲームの他のメディアに対するアドバンテージ足りうる事だと考えるがどうか。
順番が規定されていない事で、あるいは順番の決定権がプレイヤーにあることで
初めて、立体的な世界観の構築が可能になるわけだから。
>952
まさに視野の狭いゲーム的思考だね。
まず前提として、小説に対してノベルゲーが絶対的優位にあるだなんて誰も言ってない。
常に重要なのは内容であって、器としての小説、ノベルゲーにはそれぞれ一長一短があるにすぎない。
そして選択肢は物語の順序を決定するためにあるのではない。
「過程を楽しむため」の装置にすぎないんだから。
全てを網羅したら形として一本道になるかもしれんが、それはこれっぽっちの問題でもない。
RPGで全てのパラメータがMAXになるまでやって、
それが多数のプレイヤーと数字上は全く同じ終局だとしても、
自分なりの育て方や楽しみ方が無価値だとは思わないだろう?
サウンドノベルの弟切草が初めて世に発表されたとき、ただのゲームブックだろうとか、
文庫なら数十冊以上買えるのにわざわざ高い金出して買う奴が居るのかって思ったけど
その頃を思い出した。
実際に触ってみて全く予想とは違ったわけだが。
確かにノベルゲームもある程度までは本に出来るかもしれないが、きっと出来るものは
ノベルゲームとは違うモノになるだろうと思う。
>956
いやあ、スマンね。
948の書き込みにムカついたもんで。
つい脊髄レスしますた。
>957
あのさ、君とはノベルゲーにおける選択肢とストーリー分岐に対する
考えた方が違い過ぎるようだ。
俺は選択肢を単なるシナリオを選ぶ手段としか捉えていない。
小説における目次と同等のものとしか見てないわけ。
話が合わんな。もういいよ。
>958
決め付けないでくれる?
俺だって普通に映画や小説を楽しんでいるよ。
シナリオの不連続性だって勿論理解している。
ストーリー中の選択肢=小説の目次
展開を選ぶ=読み始めるページを選ぶ
なんというか・・・・
まぁ、ある意味たいしたもんだ
あ、でも。
確かに最近はホントにこれ小説かマンガにした方がよかったんじゃ無かろうか
と言うものも出てきてる。まさに分岐とは名ばかりのただのオムニバス。
この辺は感心しない。ノベルゲームが叩かれる一因にもなっていると思う。
読ませる自信があるなら、いっそのこと「鬼哭街」みたいな形態もありだとは思う。
>959
なるほど、そういう見方があったか。
確かに各ストーリー分岐を読む順番だけはプレイヤーに決定権があるな。
でもそれならこういうノベルゲーの形はどうだ?
@インストール直後は「プロローグ」しか選択できない。
Aそれをクリアすると、次のようなシナリオ群が選択可能になる。
「男勝りな同級生シナリオ」
「子供っぽい下級生シナリオ」
「物憂げな先輩シナリオ」
「大人の魅力全開、女教師シナリオ」
B上のシナリオ群をすべて制覇した後、ようやく
「友達以上恋人未満、幼馴染シナリオ」
という真のシナリオが出現する。
そして各シナリオは全て選択肢無しの一本道。
これならAの段階で自分の趣向にあったシナリオを選択可能だし、
全部違うシナリオだから既読スキップ機能も必要無し。
ノベルゲー肯定派の諸氏は、こんな形式のノベルゲーをどう想う?
>>962 > 俺は選択肢を単なるシナリオを選ぶ手段としか捉えていない。
> 小説における目次と同等のものとしか見てないわけ。
正直にすごい。それなら言うことも納得できる。
この話は確かにここまでだ。うーむ。
>>964 出来の悪いのが一つや二つあるからって、選択肢つきノベルというジャンル全体
を非難するにはあたらんだろ。
>>962 脳内で話が連続してれば頭の中で一冊の小説となるなんて単純な考え方で
ADVを非難してたわけね。あんた一生ADVやらんでいいよ。
そもそも選択肢は目次みたいに明示されている物じゃないし。
もしかして攻略を見ながらゲームをするタイプか?
>俺は選択肢を単なるシナリオを選ぶ手段としか捉えていない。
>小説における目次と同等のものとしか見てないわけ。
アホな俺は、692が違う次元を生きていることにようやく気づいた。
「選択肢=ただの目次にすぎない」と言うことは、
「ゲーム性=ただの作業にすぎない」と自分で言っている事に等しいと解らんのかね。
>960
そこでRPGを引き合いに出すか。
だがRPGは常にプレイヤーの判断の連続だぞ。
その判断の積み重ねは確かにプレイヤー個人によって全く違うものだが、
ノベルゲーの場合はな・・・・。
ある程度は選択肢に幅を持たせ、多少は選択ミスしてもエンディングに行ける
ものもあるが、一方では一つの選択ミスも許されないものある。
いずれにせよ、プレイヤー個人によって楽しみ方が違うと言うには、
少しばかり自由度の幅が狭すぎやしないかい?
さらにアホな俺は、692が>962の間違いだということにも気づいた。
952の今まで遊んだノベルゲーに、マルチシナリオを生かしたものが
ないってことなんじゃないかなあと思う。
確かに、ノベルゲーである必要はあまり無いってものも多いから。
あるノベルゲーの中のシナリオAとシナリオBにほとんど関連性が
ないのであれば、ノベルゲームであることにあまり意味は無い。
でも、シナリオAとシナリオBの間に関係があったら、どうだい?
それは同時間の別の出来事かもしれないし(「街」なんかはこれか)
同じ出来事を違う人が見たものかもしれないし(このタイプはあったっけ?)
互いに矛盾しているが、どちらもあり得る別の可能性なのかもしれない。
(ピュアメみたいな純愛と鬼畜両方あるようなのは、この効果を活用してるね)
これらを総括的に読者に提供できる一番使いやすいメディアが
ノベルゲームなんだよ、ということなんだね。
>>968 ああ、俺もノベルゲのゲーム性はただの作業にすぎないと感じる人間だな。
ライターさんが選択肢で読んで欲しい順番どおりに正解の分岐に目印つけ
てくれると良いんだけどなあ。
葉鍵板の質問でよくあるよね、「誰のシナリヲからクリアしたら良いですか?」って。
せっかくパラレルな構造なんだから、順不同で読んでもスポイル
してしまわないような工夫はしてほしいところだが、謎とかで
興味を引っ張るシナリオだとそれはなかなか難しいかも。
割り切るなら、ルート規制掛けちまう手もあるな。
選択肢がシナリオ(ルート)を選ぶ手段であるのはその通り。
いかにその作業をプレイヤーに感じさせないようにするかってのが
作り手の腕の見せ所の一つだと思う。
そこに作業を感じてしまうなら作り手の力量不足か、もしくは受け手の感性の問題だね。
感性ならもう諦めるしかないかも。だからといってノベルゲーに敵愾心を持つことは無いと思うけど。
>967
攻略を見ながらゲームをすることはない。
自力で完全クリアが出来なくなったとき、初めてネット等の攻略情報に頼るが。
それと、あんたの非難の根拠が良く分からん。
俺はADVとノベルゲーは別物と認識しているが。
>968
おいおい、その2つは全然違うだろ。
ノベルゲーでゲーム部分に相当するのが文章を読むことだろ?
ならば選択肢はそれらを相互につなげる役目を果たしているだけだろ。
>971
それは分かるがね。
そういう意見を読むといつも気になるんだが、ノベルゲーにおいて
マルチシナリオであることの利点を生かしたゲームに対する需要は
そんなに沢山あるのかね?
まあとりあえず俺は「DESIRE」と「EVE」くらいならやったことあるよ。
エロゲーのノベルは、このスレでも議論してたけどキャラクター主導型がメインだからね。
オムニバス的な展開になってしまうものが多いのもそれが一因かなあ。
(
>>965は極端な形だけど(実際ほぼそのものも存在するが)だいたいのノベルはその形で出来ていると思う)
>976
貴方の言うことも分かる。中途半端はよくないね。
例えば、マルチシナリオ性をきっぱり捨てて萌えなり
ストーリーテリングなりに特化した作品もある。
「銀色」はその際たるものだね。
これはこれで、確かにゲームである必要が無いんだけど、
このゲームの場合一本道だから一回のプレイでほぼ全て
読めてしまうので問題が無い。
かと思えば、マルチシナリオ性を生かした作品もやっぱりある。
違ったシナリオに行けば同じ世界・同じキャラクターの違う側面が
見られる、っていうのを生かした作品だね。
「痕」「水月」「ピュアメール」とか。
>975
敵愾心か・・・・。
俺も昔は東鳩に代表されるノベルゲーを普通に楽しんでいた。
その当時はエロゲーの進化の一つの形として、こういうのもアリかなと思っていた。
が、それから5年以上経っていると思うが、こんな有様になるとはね。
俺から見れば、ノベルゲーはその当時から何も進歩していない。
物語の方向性で絶えず進歩しているって言うが、正直、「だから何だ?」と思う。
>946で「次は何を切り捨てるのか?」と聞いたが、
次に切り捨てるのはプレイヤーだね。っていうかもう始まっているか。
主人公とプレイヤーを完全に剥離させ、主人公に明確な個性を与えて物語全体に
深みを与えようとするだろう。
まあ選択肢とストーリー分岐は残ると思うが。
すみません、もう寝ます。
遅くまで付き合ってくれた方々に感謝します。
特に>948、ありがとさん。
安心して下さい、新スレには行きません。ROMることもしません。
どうも場違いらしいんで。
>ノベルゲーでゲーム部分に相当するのが文章を読むことだろ?
大間違い。
選択肢を選びその結果がストーリーに反映される、という点がノベルゲームにおけるゲーム性。
979はきっと小説も映画も進歩してないと思ってるのだろう。
新しい物語が小説や映画で語られても「だから何だ?」と思うのだろう。
どうでもいいけど剥離ってなんだろう。乖離といいたいのだろうか。
982 :
名無しさん@初回限定:02/08/07 02:07 ID:EwxHjOOX
ノベルがゲームだと思わないほうがいいのかも。
選択肢があったって、木目細かくないから、
この局面でぜったいこうはしないってこともスルーされるし。
983 :
名無しさん@初回限定:02/08/07 02:12 ID:EwxHjOOX
ただ、自分的には、
パソコンに向かいマウスを握っている以上、
その世界観から放り出されるようなことはしてほしくないな。
完全に紙芝居になっちゃうとか。
感情移入できない主人公とか・・・。
女性視点とか嫌いだし。主人公が馬鹿だとやる気なくなるし。
984 :
名無しさん@初回限定:02/08/07 02:15 ID:EwxHjOOX
選択肢ってのは、自分が物語りの中にいるって再確認の作業で、
ゲーム性云々じゃないと思うんだよね。
ストーリーが、一人称をきっちり守ってくれて、
感情移入できる主人公で、臨場感があれば文句無し。
主人公が絶対に男で、一人称で、常にプレイヤーの
気持ちを代弁した行動をして自己投影させてくれないと
いやだ、というのは、なかなかキツい縛りなんだよな。
その辺、もうちょっとゆるやかに考えたほうが可能性が
広がると思うんだけど。
選択肢はパラレルワールドへのスイッチくらいに捉えれば
そういう風に俯瞰的に物語を見られるんじゃないかと。
>972
>968の「ゲーム性」は、ノベルゲーのではなく狭義での「ゲーム性」の意味だったが。
ゲーム性のあるゲームとノベルゲーム、それぞれに一長一短があるように、選択肢のないゲームにも利点はある。
需要が増えればそういうゲームも増えるだろう。
それがゲームの名に相応しいかは別問題として。
>976
違わない。
976はゲーム性=システムの視点=「形」からしか観ていないから当然だけど。
ノベルゲーでは選択肢にどんな意味を乗せるかが本質であって、
「文章をつなげるだけ」という「形」そのものがどんなに無価値でも問題ではないんだよ。
狭義のゲーム性は一見自由度を持っているかに見えて、
ゲームシステム内であらかじめ定められたトライ&エラーの一本道を歩んでいくものがほとんど。
それをなぞっていくのが作業以上の何なのか。
勿論作業以上の何かがある。
そして単なる選択肢にも目次以上の何かがある。
>980
さいなら。
987 :
一本道君:02/08/07 02:31 ID:3iR1A6l2
>>958 一緒にしないで欲しいな。
俺は一本道だからといってゲーム性が無いだの、その形式が自己矛盾を孕むだのは言っていないぞ。
ただ物語としての形式について話していただけだ。
988 :
名無しさん@初回限定:02/08/07 02:31 ID:EwxHjOOX
>>985 紙で読むのと、パソコンつかうのとじゃ、
読み手の能動性の違いがあるんじゃないかと思う。
あと、ビデオとかも。
可能性広げるといっても、紙やビデオで出来る事をパソコンでやってちゃね。
存在意義薄い。
メディアにフィットしたもの作るって当たり前だと思うし。
工夫のしようはいくらでもあるだろうし。
それがだめなら、ノベルに批判的な意見がもっともだって事になるし。
パソコン使うのにフィットする=自己投影できるものを書く、なの?
いや、そういう作品ももちろんあっていいと思うしあるべきだろうと思う。
でも、そうでなければいけないってのは、違うんじゃないかな、と。
自己投影できなくてもマルチシナリオ表現は成り立つ。
上であげられてるようなその手の表現は、紙やビデオではできない
(少なくとも、やりにくい)。
それをやるためにはノベルゲーの形式が最適だから、
ノベルゲーとしてそれが発表されるのは納得できると思うけど。
それに、偏見かもしれんけど、ノベルゲーを自己投影して読む人は、
小説でもマンガでも何でも自己投影して読んでるんじゃないかなーと。
990 :
名無しさん@初回限定:02/08/07 02:56 ID:EwxHjOOX
自己投影じゃなく、臨場感。
モニターに向かい、マウスを握るという能動性に対して
応えるものがあってこそ、メディアにフィットしたエンタテイメントだっていってるの。
一人称は副次的なものだよ。
第三者に放り出されて、臨場感はないと思うから。
>990
いや、まさしく言ってる内容が自己投影だと思うが……
映画には臨場感は無いの?
マウスを握るのとページを握る、マウスをクリックするのと
ページをめくる、どう違うんだ?
>979
白詰草話やると彼の危惧意識の方向性はわかるんだけど
「それ以外の方向性はいくらでもありうる」ことに注意を喚起して
多様性を目指そうと模索してるのがここのスレの住人なんだよな。
とりあえず、余りを使ってみる。選択肢から見た捉え方ということで。
1:痕のストーリー展開は同じ世界を舞台にしたオムニバス小説であっても良かったかもしれない。
だが、選択肢で分岐するひとつの世界にまとめ上げることで
全く位相の違う展開を並置することを容易にし、描写の省力化を実現。
描写の中心をキャラクターへとシフトさせる原動力となった。
2:ONEは情緒的な描写と選択肢の(情緒的判断に的を絞った)効果的投入で
プレイヤーの没入を促しながら、
主人公とプレイヤーとを意識して峻別する視点で描くという独特の作風によって
視点の多重化を常に意識させるという手法を生み出した。
これは『MOON.』『AIR』『Kanon』も基本的には同じ。
小説との最大の違いは、システムと文章の乖離を効果的に使うことで
一人称視点と三人称視点が全く同時に存在しうる(自分を眺める自分がいる)こと。
この視点多重化の手法の問題点は、プレイヤーのそりが合わず没入に至らなければ
前者の視点を獲得できず、何の意味も無かったり、
一人称小説を普段から多重視点で読む訓練ができている頭イイ人には
あまり価値を見出せないこと。
こんな感じで。ご意見お待ちしております。
>痕のストーリー展開は同じ世界を舞台にしたオムニバス小説で
>あっても良かったかもしれない。
これは微妙。共通ルートで張った伏線が、個別ルートでそれぞれ
バラバラに解き明かされたり、あるいは別の意味を持ったり、と
いうような仕掛けを、オムニバス小説では作れない。
(共通ルートというものを存在させられないから)
>一人称視点と三人称視点が全く同時に存在しうる
>(自分を眺める自分がいる)こと。
別に、「同時」ではなかったと思うぞ。「交互」と呼ぶべきかと。
んで、そういうのは別に小説にもあるので、ノベルゲーの特色とは
いえないんじゃないかな。
読者の自己投影・没入に頼る書き方もありだろうし、
ある意味「萌え」には必要なのかもしれないけど、
そればっかりじゃあ世界が狭いと思う。
物語自体への感情移入(歴史モノとかそうだと思う)や、
感情移入とは別の楽しみ方(SFとかミステリとかかな)も
物語の楽しみ方として正しいわけで。
てゆーか君ら小説をなめてないか?
小説と言う形態は君らが漠然と思ってる以上に色々なことが出来るんだぞ。
一々例を挙げたりはしないが文字や文章構造だけで語ろうってんなら小説
でも大概のことは出来る。
小説が共通ルートからの分岐を書けないなんて事はない。
構成によっては
>>948が言ってるように書く必要もないし。
はい、スレ違い。
>996
福永武彦あたりですか?
実験に走って、内容がつまらんあたりが・・・
スレ違いですが。
>996
なんでそう煽るかなあ。
具体例を軽く挙げてくれると、話をつなげやすいと思うんだが。
同じ共通ルートを何度も載せるわけには行かないだろ? ということ。
別に書き下ろすと手間が増えるし、かといって共通ルートを書かないで
個別ルートだけ書いちゃうと片方が歯抜けになってしまうし、
共通ルートは一度だけ書いて分岐構造を図で示すようにしてしまったら、
それは小説ではなくてゲームブックになってしまう。
コンピュータでやるゲームブック=ノベルゲーなんだから。
>997
ごめん、福永武彦を知らないや。
これを読んで見れ、みたいなのをあげてくれたら勉強に
なるんだけど教えて君といわれちまうかな。
聞いてばっかりだとアレだから例を挙げると、
視点の変化とか、一人称と三人称の混在というのは、
ミステリではかなり使い込まれた技法だね。
例えば折原一がよく書く多重視点の叙述ミステリは、
まさしくONEっぽい表現を小説でやった例だね。
レスありがとうございます。なおこれは、「ゲーム」ではなく物語叙述形式としての
ノベルゲームという視点で語っています
(それもまた広義のゲームの中に含めることができるという立場です)
>994
まあ、妥当な指摘かなと思います。
>995
もちろん。そういう作品があればそれを紹介していただいて。
>993はノベルゲの主流となった作品では「選択肢」は何を獲得したのか、
という話です。
>996
>994への回答でもあるですが、「できる」のと「容易である」のとは全然違うと思いますですよ。
力の配分とか描写の方向性とかいろいろと。
時間短縮の効果があれば、本来はより濃密な物語展開だって期待できるはずだし。
現状ではその余力をキャラ萌えの方向(あるいは人件費の省力化?)に全力で注ぎ込んでると言えるのかな。
それじゃつまらんという人もいるだろうし、折角だから他方向への展開も考えられないかなと、そんなところで。
1000げと。
>> 999
ノベルゲの主流となった作品では「選択肢」は何を獲得したのか
この辺の問題は興味深いんで、新たに問題提起する形で次スレで続けて
みては?
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。