PRINCESS WALTZ同人ゲームを作る会

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545雷天狗 ◆tyRw75WsKs
>543-544 自給自足(ryさん
お嬢さん(ちびのどか)を俺にください。マジで。

>486 ブラードさん
返事が遅れてすみません。
カードゲームのイメージなんですが、感じたことをまとめてみました。

1.アクション・セレクト・フェイズで『カードを一枚追加すると攻撃になる』と書いてありますが、これだと攻撃することが相手に簡単に分かってしまうのでは?

2.『攻撃』、『防御』、『崩し』の三竦みはすごくよくできています。が、チャージ・フェイズの効果も考慮に入れると、『防御』のメリットが他より若干高い気がします。
そのためゲームの攻防が『防御』と(それを破るための)『崩し』メインになる可能性があり、『攻撃』が後回しになる→テンポが悪くなる、という悪循環が起こりかねません。
『攻撃』にも成功時にチャージ・フェイズでのボーナスをつける(通常二枚の手札が三枚になるとか)、というのはどうでしょうか。

3.このルールだと、手札枚数が一定以下になると、相手の『攻撃』を防げなくなり手も足も出なくなってしまいます。なんらかの逆転要素か、バランスの調整が必要かと。

4.それが必須だとは思いませんが、この仕様だとキャラの個性が出しにくいような気がします。その辺で他にご意見があればお聞かせください。

>pdfさん
ルンルンをアピールでふと思ったんですが、三話での出会いをもっと印象的にするというのはどうでしょう?
たとえば、『新、一人で商店街をぶらつく』→『まずいタコ焼きにブーたれてるルンルンと出会う』→『町内で評判のタコ焼き屋に案内する』→『意気投合』、とか。
「食事ってのは、士気にも影響するからね。感謝してるわ。君、名前は?」
「新。深森新だ」
「そう。私はリリアーナ=ルン=ルン=ギュンスター。よろしくね、新くん。タコ焼きの恩、覚えておくから」
で、握手、みたいな。まず最初に、ルンルンのキャラクターと見せるのと、新との繋がりを作ることが大事だと思うんですよ。

『ぷりぷらりっぺん』のシナリオ化の作業に集中したいので、今日はこれにて。
では、また。