14 :
johnic :2009/01/17(土) 20:59:20 ID:A+afD+78
>>12 なーる、確かにね。吉里には勝てるわけないし、ゲーム性を加味した方が受けるかもね。
本番で、挿れたら経験値5p、だしたら10pとかやって、腕力とかパラメータが上がって、
いろんなプレイが可能になるみたいな感じで。
(絵、うまいっすね)
>>13 3D絵でくるとは思わなかった・・・。
こういう組み合わせも面白いかも。
暇なときで良いから、ヒロインの定義ファイルをアゲて欲しいな。
それが呼び水になってたくさんの人にさわってもらえるようになったらうれしいし。
(画像のパックしたやつだけでもいいよ、こっちで定義ファイルにしてアップし直すから)
縄の人?
17 :
johnic :2009/01/18(日) 00:51:41 ID:pmlL/mCT
18 :
johnic :2009/01/18(日) 00:55:45 ID:pmlL/mCT
あと、気付かない人いるかもしれないからかいとくけど、 右クリックでメッセージボックス消せるよ。
他板からタレコミで見に来ちゃったw HSPはプログラム初心者にも比較的いじりやすいと思うし良いチョイスかもだけど AVGやパラメータゲー、いじって反応見る系とかなら吉里吉里(市販の物ならFLASHとか)のがよりカンタンだよ。 まあHSPはアクションゲとかも簡単に作れるから色々夢が広がるだろうけどw まずコアになる部分を完成させてそこに一定のデータ企画に沿って製作された外部作成キャラをカンタンに追加できる MUGENタイプを目指してみるなんてのはどうだろう。 とりあえずカンタンな物でも良いから途中で投げないようにがんばって完成させてね。
20 :
johnic :2009/01/20(火) 13:35:23 ID:5pp6M680
>19 アドバイスありがとう。 ちなみに他板ってどこか教えてくれない?(俺って外聞を気にするタチなんだよね) //(進行状況) メインシステムの大幅な変更に苦戦中。 //(つぶやき) 開発の最終段階で、面倒が嫌いな絵師のために、定義ファイル簡易作成ツールを作ろうと思う。
>>20 タレコミの内容は、このスレ自体がドウコウといったものではなく
某板の名物職人がこのスレに出現してるの発見。
っていうただの目撃報告だからキニスンナw
システムリニューアル期待してるゼ
最終的に必要な定義データの全容が確定するまで参加を待機してる絵師も居ると思うから、
ガンバだ!
22 :
johnic :2009/01/22(木) 18:20:16 ID:6qV9RRdW
ooyo makasero!!
23 :
johnic :2009/01/23(金) 00:40:34 ID:Dof/XABi
ところで定義ファイルのことなんだが、せっかくキャラを作ってもらっても、全員殴って、服脱がせて本番っていうパターンだけだとつまんないなぁって思うんだ。 だからキャラごとに固有の選択肢が選べるとか自由度をもたせた方がいいかなと思うんだけど、 そうなると、定義ファイルのスクリプトは、変数やラベルとか使えるようにしなきゃいけなくなって、絵師のサイドに負担が行くという問題点がでてくるじゃん。 ここのところのバランス、誰かアドバイスよろ。
RPGやアクション作る時にまずマップエディタ作るようなもんですな。 選択肢と台詞変える程度なら正に簡易変更ツール作って例えば シーンラベル名[ ]、表示グラフィックファイル名[] 選択肢1[ ]/対応パラメータ(行為成功率)[ ]%、成功時テキスト[ ]後ラベル[ ]へ/失敗時テキスト[ ]後ラベル[ ]へ 選択肢2[ ]/対応パラ・・・ こんな感じのダイアログボックスでも用意して上記[ ]内に記入するだけってぐらいなら誰でも簡単にできる。 更に入力済みの雛形6〜8種類くらい用意しとけば面倒な人はそこから選んで後は台詞ちょっと変える程度でも良い。 で、作成ボタンとか押せば定義ファイル(テキストファイル)を生成してくれるようにする。 もう少し込み入った処理したい人は定義ファイルを直接テキストエディタでいじるって感じで。
25 :
johnic :2009/01/23(金) 03:32:45 ID:Dof/XABi
なるほど、それだと確かに自由度とお手軽感が同居できるってわけか。 データの差し替えと言ったら、俺も昔はフリゲの主人公の画像を、外人のペニスの画像に変えて遊んだものだ。 まあとにかく、アドバイスありがとう。 ・ ・ ・ してみると、これからのプログラミングはややこしくなるから気長に待っておくれ。 こまめに何かしらアゲるようにはするけどね。 (あぁ、誰か手伝ってくんねーかな・・・)
チョイ待つんだ。スレをきちんと読んでなかったゴメン。
初心者だと
>>24 のような仕様を作るのは厳しいかも。
典型的な途中投げ出しパターンに陥る可能性が高い。
まず作成に慣れるためにも自分の中に最初の勢いが残ってるうちに
カンタンな仕様でもいいからブツを"完成"させるんだ。
これまでこのテのスレを腐るほど見てきたが、モチベが下がると九部九厘投げ出す。
とにかく完成を目指そう。
>>25 今のところ最新のソースが上げられたのが
>>17 だし、
ある程度仕様を切り分けて実装した段階で適宜上げないと誰も弄れないぞ
バッティングなりロールバックなりが起こる可能性があるんだから
そうそうソースのバージョン管理は面倒でもしたほうがいい TortoiseSVNオススメ
29 :
johnic :2009/01/23(金) 15:55:52 ID:Dof/XABi
>TortoiseSVNオススメ 何それ? _(・ω・)_
素人がバージョン管理ソフトなどに手を出すのは終了フラグ
とりあえず何を手伝って欲しいかわかんないので何もしてやれぬ(´・ω・)
32 :
johnic :2009/01/23(金) 22:08:19 ID:Dof/XABi
>31 なーに、ただ言っただけさ。 どうせシステムの下地は俺一人じゃないと作れないしな。 ただ、今後の進展に関しては悩んでる。 とりあえず、26が言ったように、まずなんか作ってみて、あとから整合性を加えることにするわ。
>システムの下地は俺一人じゃないと作れないしな。
>>1は漢だぜ
とにもかくにも ゲームスタート→ヒロイン選択→暴力でねじ伏せる
までのフローまでは既に形になってるから、この後に続く お楽しみタイム→フィニッシュ→(インターミッション?)
までの完結した流れを一旦完成させる事を俺からもキボン。
現在の開発段階で既に、抵抗力だけ落とした場合、ホトンド着衣のまま本番に以降出来るらしいという
エグイ仕様が盛り込まれている事は、実にステキなんだぜ
ttp://up2.pandoravote.net/img/pandora00022872.jpg
一部業界で有名な縄師が目をつけたから、つられて見に来てる奴が多い今が なにげにチャンスのキガス 作りやすくするなり新機能つけるなりして他の絵師も引っ張り込むチャンス
35 :
johnic :2009/01/26(月) 23:51:45 ID:FzckYoF9
ありがとう、やる気が出るよ
公開ページは作らないの?
37 :
johnic :2009/01/27(火) 15:39:40 ID:9i1ItqPu
>36 そういうのって他の人にお願いしたら作ってくれるもんなの? サーバ取るのとかメンドーなんだけど
この板は18歳未満立ち入り禁止なんだけどな 無料 HP とかでググルとわんさかヒットすると思うよ
>>37 自分が面倒だと思う事を他人にやらせようって考えは人としてどうだろうか。
自分が主導するゲームならそれくらいはやってくれよ。
40 :
johnic :2009/01/27(火) 17:19:42 ID:9i1ItqPu
>>39 確かに、悪かったな。ある程度プログラムがまとまってきたら、つくることにするよ。
//
それはそれとして
本番モードの仕様を考えてみたら、やはりある程度のスクリプトの記述(絵師側の)は避けられないと思う。簡易化した結果、誰がヒロインを作っても、絵とメッセージだけの変化しか得られないなら、ソッコーで飽きるし、そんなモンならどこにでもありそうだしな
ただやはり、文法はなるべく簡単なものにしようと思うが、トマトでスクリプトだけ書いてみたので、それで良いかどうかの意見を求む。(コンパイラはまだ。文法が決まらないうちはつくれねーべ)
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/187648.txt
んん〜〜〜正直微妙かもしれん。 "更に踏み込んで作りたい人用"に追加で用意するなら問題ないかもだが ライブラリ作って有る程度書式を簡略化しただけのスクリプトまんまな感じがする。 これ組める人ならわざわざ人の企画に乗っからなくても好きに自作できると思うんだ。 もちろん興味を持って乗ってくるだけの魅力をこの企画に持たせるなら問題ない。 ただ"絵師などが気軽に参加"を考えるなら手軽さ重視で、もちょいカンタンにある程度色々できるようにした 方が良いように思えるんだけど、どうだろうか。 まあそれよりまずは肩の力を抜いてごく簡単なものから完成させて それを徐々にパワーアップさせていくのもいいんじゃないかな?
画面遷移型にして任意で定義できるようにすればいい これなら必要最低限の指定で簡単に出来る
43 :
johnic :2009/01/27(火) 21:21:44 ID:9i1ItqPu
>41 やっぱそういう意見でるよなぁ。 ただこの文法だと、HSPで直接インクルードできて、あと俺がやるのは拡張系の命令の定義だけで、むしろ楽だというメリットがあるんだよ。 (if文とか変数の定義の解釈をコンパイラで実現するのは俺の技量では厳しいだろうからな。かといてインタラクティブ的なクオリティは落としたくないし) なおかつ絵師を引き込む方法なら、これも他力本願になるけど、素材を作る人と、スクリプトを 書く人を分離して、定義ファイルを完成させる手もあるよ。 素材さえあればスクリプト自体は一時間くらいで一人分かけると思う。 スクリプト自体簡単で、習得に一日あれば十分な位だし。 俺としてはむしろ、難しいものを簡単にしていく方が楽だと思うだけど。 (入力支援ツール作ったりとかね) まあでもこれくらいの援護射撃はあってもいいと思うけどなぁ。 >42 画面遷移型? 詳しくおねがい。
絵師スクリプ師に分けるのは全然問題無いし異論無いんだ。人が居れば。
画面遷移ってのはボタンをクリックすると次画面に移行するタイプの物なんかを指すのが一般的。
ホームページのメニューやネットショップの買い物カゴ、FLASHのボタンクリックゲーを想像してね。
このタイプだと極端な話、表示画面指定とボタン名+処理内容定義くらいで済むよ。
やや
>>24 の仕様に近いかも。
45 :
johnic :2009/01/27(火) 22:47:49 ID:9i1ItqPu
>44 ふーん、ページ系ってことかな、comic makerみたいな。 だけど、それをhspで実装するとなるとやはり俺には面倒かも。 結局応用性を持たせるとなれば、構文解釈的なものはつきまとうわけだし。 // 44みたいな人の協力も仰げそうだし、40であげた感じで作ってみるわ。 それから、スクリプトの難解な所をかみ砕いて簡単にしていくという方針で。 それでどうしても人集まらないようなら、そのときeasy版作ろうと思う。 今作ろうとしてるのよりも手間はかからなそうだし。
わかった、その意気でがんばって。ワタクシは何より完成を応援する者だからして。 完成の暁にはできる限り(たいした腕じゃないけど)スクリプ&絵で協力しますワイ。
47 :
johnic :2009/01/28(水) 15:05:38 ID:G8NLW2p4
お気持ちありがとう。 せいぜいがんばるよ。
48 :
johnic :2009/01/28(水) 20:58:00 ID:G8NLW2p4
で、早速行き詰まったんだけど 本番の定義ファイルを直接インクルードして拡張命令だけ追加する予定だったんだけど、hspの#include命令は、例えばヒロイン名で定義ファイル(拡張子.hsp)を指定する場合に、選んだヒロインによって、読み込む定義ファイル名が違うじゃん。 だけど、#includeはプリプロセッサ命令だから変数が使えず、定義ファイルが読めなくて困っている。(今必死でマニュアル読んでいるところw) だれか、俺よりhsp詳しい人アドバイスもらえる?
#includeはコンパイル時に実行される命令なのであなたの考えてることは不可能です
50 :
johnic :2009/01/28(水) 23:02:20 ID:G8NLW2p4
やっぱ? どどど、どうしましょう・・・(オロオロ)
っていうか、まず第一弾として 『ユーザーが登録した画像をレイプストーリー風味で閲覧できるゲーム風ビューワー』 的なものとして一旦完成させてはどう? それを試験運転してから、『各キャラ別で違う反応を楽しめる定義ファイル式システム』 、を、構築した方が、 事前に絵師も集結させられるし、試験運転時のノウハウと、ユーザーの具体的な希望も収集できると思うんだ そもそも『簡単にキャラを追加できる』のがウリだった筈だし、 『ビューワー的なもの』を作るという設定で開発すれば、 ゲーム性に心を砕くあまり、企画が肥大化して自重で圧壊する危険も回避できるんでは?
自分の力に見合わない壮大な目標を立てると頓挫するでゴザルの巻 現段階の自分に合わせて一歩一歩階段を上っていくのが結局近道。
53 :
johnic :2009/01/29(木) 13:13:05 ID:vVSohaIQ
>51,52 そうかもな。 完全に自分の力量を見誤っていたかも。 しかしそうはいっても、今のシステムに、俺自身固執したい気持ちも残っているから、試運転用の簡単なプログラムを開発しつつ、行き詰まった方のシステムの開発も模索してみることにするよ。
そもそもdelete命令とか悪意のあるスクリプトを仕込まれたらどう対処するんだという
>>54 どうする どうする
ど う す る
キミならどうする
そもそも基礎部分が決まってないと開発自体できないでゴザルの巻 スレ主は最も重要な土台といっていいゲームシステムは決定してる? 用意する変数や基本画面構成だけでなく拡張の方向性を見るためにも必要だと思うし もしすでに考えてあるなら基本的なゲームシステムだけでも教えて。
57 :
johnic :2009/01/29(木) 21:23:17 ID:vVSohaIQ
たびたび意見や方針を変えて申し訳ないが、どうやら、先の#includeで定義ファイルを取り込む方針で行けそうだ。 先に定義ファイル名を取得させ、それをインクルードするようにメインのスクリプトに命令を書き加えて、最後にコンパイルするというプログラムが、先程なんとか動いた。(いろいろ問題も残っているが) あとは拡張系の命令をいくつか定義すれば多分動くと思われ、近いうちにアップしようと思っている。 // 54みたいな問題も結構リアルになってきたので、どうするか意見を求む。(54に指摘され初めて気付いた俺より)
58 :
johnic :2009/01/29(木) 21:24:29 ID:vVSohaIQ
すげ 56とシンクロしたw
59 :
johnic :2009/01/29(木) 21:26:47 ID:vVSohaIQ
>>56 ゲームシステムっていうのは、本番のかい?
それともゲーム全体のかい?
すげぇ!久々に時間完全一致したの見たでござるの巻
しかも過疎板でw
>>59 とりあえずゲームの基本ルール。
今の所コマンド選んでそれに対する相手の反応見る太古のアドベンチャーゲームって感じに見えるが
そんな感じのゲーム?(っていうかバグって止まるw)
マウスで場所ポイントできたりするとか今実装されてなくてもいいからゲーム本体の仕様を聞きたい。
61 :
johnic :2009/01/29(木) 22:18:07 ID:vVSohaIQ
>60 ・・・過疎板(泣) 今頭にあるのは、町をうろついて女の子を犯しながら金品を稼ぎ、自らを強化して、いろんな技(?)を覚えたり、様々な所に行けるようになって、さらに女の子を犯していく。。。というフローチャート。 システムとしては、多分君の想像通りだと思う。 腕力が10以上じゃないと強制フェラはできないとかシミュ的な要素も交えようかなと。 (俺は、昔のpc88頃のゲームみたいな、独特のダークさに興奮するタチの男なわけよ。) // しかし板こんな過疎ってていいのかここ。そもそも人いないと始まらない企画なのにw 人集めるのって大変〜
なるほどなるほど。なら当然何故か女の子オンリーのK察や賞金稼ぎには気をつけないとね! ただ基本能力に基づく行為判定は主人公が有る程度成長すると(女の子を増やせることを考慮すると所得EXPは際限無い) 何人キャラが増えようと判定するまでも無く成功しちゃうんでない? 強力に成長した主人公相手だと女の子側にどんなパラメータ持たせても所詮無駄になる気がする。 かといってどんどん強化した新キャラ追加じゃいたちごっこですぐ破綻するし。 そう考えるとわざわざ細かい設定しなくても基本設定に基づいた10種類前後のキャラ用意して 絵と台詞差し替えるだけってのとあんま変わらない気も。
63 :
johnic :2009/01/29(木) 23:21:39 ID:vVSohaIQ
いわれてみれば・・・ いや、いやいや。 細かい仕様にしたのは、パラメータだけでなく、フラグの立ち方や選択肢の増え方がキャラによって違うから、どうしても変数やラベルは定義できるようにしたかったというわけなんだが、 その副作用としてのいたちごっこ状態だから、それはスクリプターの常識の範囲で決定してもらって、プラスレベルに上限をもたせて、ポケモンでいうlv100どうしの戦い的なものにしていたちは回避っていうのでもいいんでない?
フラグの立ち方や選択肢の増え方のバリエーション対応の前に、現行の仕様範囲内で 殴られるのに弱いキャラ、とか 脅されるのに弱いキャラ、とか 脱がされると屈服してしまうキャラ とかを作り分けられるようにしてみて、皆で動作検証しようよぉ〜
そうなると結局の所レベルの概念不要になるキガス。>100レベル同士
逆にレベル成長必須になると煩悩炸裂ゲーなのにプレイヤーに余計な作業を強いる結果になりそうだし。
RPGじゃないしレベルアップや金銭にこだわらなくてもいいんじゃない?
>>64 の言うようにこれに強いこれに弱いなどの傾向もたせて(格ゲーの相性のように)
主人公にも最初に決まったポイントでも振り分けて傾向持たせれば、成長しなくていいんじゃない?
俺の主人公はこの娘は苦手だがこの娘には強いぜ〜みたいな。
レベル上げにこだわるならローグ系のように町に出てる間(出れるのは一定時間)レベルアップするが
自宅に戻るたびにレベルリセットされるとか一回のゲーム期間を限定したほうが良いかも。
66 :
johnic :2009/01/30(金) 15:23:02 ID:5i17JBs/
>64 なんか、俺が妙な信念の下でスクリプトを難しく作っているように思われているがそうではない。 むしろ、64みたいなキャラの個性を表現といった最低限のことすら現状ではできないという状況を脱却するために、最も省エネな方法で作っているんだがなぁ。(アップが遅いのは俺の「仕様」) >65 >主人公にも最初に決まったポイントでも振り分けて・・・ そのアイディア面白い。そして「そうなると女性キャラの方も強さを限定する必要があるから、そのひな形はあらかじめ用意しておけよ。するとこ面倒くさいシステムは不要じゃん」という論法なんだろう。 でも、上で書いたみたいに俺は省エネ作戦なんだが、その観点からするとそっちの方が面倒なんだなぁ。 最初は女性キャラのパラメータはスクリプターに任せといて、俺がそういう周辺的なことにも目を配れる余裕ができたら変更っていうことでお願。
いや、エロを題材にしてるのに関係無いレベル上げ作業は苦痛なんじゃないかなぁって思ったのさ。 ゲームとして面白くない場合、無理にゲームの体裁を取る必要性が無い。 エロを重視した紙芝居でOKな気も。 でもまあ好きに作るのが正解だ。スレ主のゲームだしね。 より良い物を作るのにちょっとでも力添えできればいいなぁって思って書き込んだだけで 意見を押し付ける気は無いから、がんばって自分の納得できるものを完成させてね。
>>66 いや、battleサブルーチンの演算式を改造して、キャラデーターの差異による出力結果の振れ幅を広げる方が
一種のサブプログラムである定義ファイルを構築するよりも楽かな、と思っただけでつ
最終的には
>>1 の作業性が高いやり方で開発してくれ
気長に待機してまつ
69 :
johnic :2009/01/30(金) 21:44:21 ID:5i17JBs/
>67>68 おれだって、話しが分からないバカじゃないさ。 みんなの意見に感心したり、ちゃんと取り入れたりしている。 あんまり深く考えないで乗り出した企画だから、みんなの意見を反映する余地は十分にあるからな。 これからも意見よろしく頼むぜ。 // >67 エロ重視するのは当然妥当な判断だろうな。しかし俺自身、実験してみたい気持ちも少しあるんだ。 エロだけを追求するなら、もっと良いシステムはすでにあるだろうしな。 // >68 定義ファイルの取り込みについては是非があるが、実際これが一番やりやすい選択なので採用したんだ。 それで行き詰まったら68みたいな意見を採ることになるかもしれないが。 まあ、広い気持ちで待っててよ。
EXPで犯し系スキルをパワーアップさせたり、選択肢が増えるのもいいけど 狡猾さ、キャラを墜落させるテクニックを成長させるというのもいい気がした 落とす前の前提条件みたいな感じ? K察の娘とか女王様監禁とかは、かなり弱みを掴まないといけないとか
なんにせよ
>>1 が、ゲームシステムの仕様を固めてプログラムの骨格を開示してくれるまでは、
希望、要望も漠然としか言えない訳で
72 :
johnic :2009/01/31(土) 14:40:24 ID:XQB5oWlU
>70 いいね、それ面白い。 >71 すまん、作業急ぐよ。
73 :
johnic :2009/02/01(日) 23:51:50 ID:Tx9lz+Vl
一応セックスモード実装したからアゲとくわ。
ただし、今回、exeファイルを作るとバグッたのしかできないのでソースのみの公開。
(hspユーザー以外の人悪いね)
このバグつぶせる人居ないかなぁ。俺もがんばったんだけど結局見つからんかったわ。
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/189936.lzh 起動の仕方
フォルダ内のgame_hspをコンパイルして起動する。
tips
・トマト2は最初から「和姦」が選択できるから、セックスモードのテストに楽だよ。
・今回からヒロインの定義ファイルの入ったフォルダは名前に、ローマ字と数字しか使えなくなった。(ゲーム中ではひらがなや漢字混じりで表記される)
・「ヒロイン名_sex.hsp」はセックスモードの定義ファイルであるが、必ずgame.hspと同じフォルダに置かないとダメ。
今回のverupでは、俺もいいたいことはあるが、テストプレイヤーの意見と突き合わせながら言っていきたいと思う。
作者がテスターに何を求めてるのかがわからないんだが。 これまでのスレの流れを見た限りだと外野が意見言っても作者は自分の方針に変更は加えないようだし 俺らが何言えばいいかわからん。逆に聞くが何を言って欲しい? とりあえずセックスモードに入るとそれ以前の服の状態に関わらず決まった服装になる。 マウス操作なのに服脱がす時だけ数字ボタンしかもテンキー使えないのは不便。 こんな感じでいいんかな?作りかけなんだしあえて言うようなことでもない気がするが・・・。
>>73 バグの原因はソースと同じフォルダにhspdef.asが足りないせいですね。
76 :
johnic :2009/02/02(月) 02:00:54 ID:e83DxhjW
>74 今まで多少強引に進めてきたのは悪かった。 ただ、本当を言えば今回のバージョンまでは、開発当初から俺の中で既にまとまっていた部分なんだ。 何っていうか、自分でも楽しめる追加型のゲームっていうコンセプトは。 だからビューワ的なものとかの開発を進められたときも、自分が目指してる物から遠ざかるんじゃないかって思ってどうしても聞き入れたいとは思えなかったわけよ。 まぁ、そういうわけで、傲慢な印象を与えてきたというなら素直に反省するよ。 しかし、まぁこれからは、プログラムの一番きつい部分も過ぎたことだし、みんなの意見聴きながら、実験とかもやったりしてマターリやることにするよ。 なんだかんだいったけど、これからもアドよろしく。 // テンキーに対応していないのはうっかりミス。俺ノーパソだからそういうの気付かないわけよ。 あと、服云々は俺が面倒だから省略しただけ。プログラム的にはそういうのも可能ではあるよ。(あと絵師に根気があれば) >75 ありがとう、助かったよマジで。早速exe版をまとめるよ。 そういうとこ俺弱いんだよなぁ、hspで。 今回のverupも、時間そう言うところで取られすぎ。 // また74に対してのレスだけど、どういう意見が欲しいのかっていわれて、よく考えたらまだはっきりした形で表明してないのに気付いた(遅)。なので以下のような意見を募集中 ・システム周りのこと(パラメータの計算式とか、ボタン押すのウゼェとか) ・定義ファイル制作のこと(追加して欲しい命令とか、スクリプトをこんな感じ洗練しろとか) ・ゲームシステムのこと(パラメータ増やせとか、アイテム使えるようにしろとか) ・バグ報(うごかねぇぞゴルァとか) ・催促(早くアゲろゴルァとか) ・その他(ぶっちゃけ何でも良いです。でもなるべくピンポイントで)
77 :
johnic :2009/02/02(月) 02:16:24 ID:e83DxhjW
>>77 GJ!
ところで今の状態だとヒロイン定義ファイルが本番前/後で
形式が異なっちゃってるんだが、
これはどっちかに統合しないと絵師サイドとしては取っ付きにくいと思うんだ
あと、この類のゲームだと中/外出し選択発射ボタンは必須だと思うんだ
79 :
johnic :2009/02/02(月) 11:26:37 ID:e83DxhjW
>78 あいわかった。 実際、セックスモードのヒロイン定義ファイルを応用すれば、前半パートはその文法だけで足りる。 ただ、敷居が少し高くなるのも事実。 俺としては、後半パートでのスクリプト記述は、絵師にとっていずれにせよ不可避なので、後半パートの応用で前半パートを表現した方が良いのではないかと思っている。 この点はこれから意見を交わし、絵師にいく負担といった点も考えながら、決めていきたいと思っている。 P.S ただし上の案を採用した時もう一つの問題点がある。 それは、後半パートの定義ファイルをエディタで見れば分かるとおり、ほとんどhspの直書きなので、前半にこの文法を応用すると、自由度が高すぎるということである。 そのため、システム全体として、脱がせる→セックスという流れの統一が不安定になるのではないかという不安が生じる。 // 中だし/外だしの選択は絵師次第。 今回はリリースが間延びし、早めに切りつめた定義ファイルを作らざる得なかったことと、自分が別に絵師でもなんでもないことを考慮して、そういう細かい所は省いた。 ただ、最初にも言ったとおり、絵師とスクリプターががんばれば現状のシステムで表現可能な部分である。
onexit *exit stop *exit end ↑この部分をメインスクリプトのファイルの一番最後に入れておいてくれ これが入ってないと環境の都合で終了出来ないんで手伝いがめんどくさい
81 :
johnic :2009/02/02(月) 16:31:44 ID:e83DxhjW
>80 メインスクリプトってどれ?battle.hspだとは思うけど、一応確認をとりたい。 確認がとれたら、次のverupからいれるようにするよ。それまでは、自分で付け加えておいてちょ。しかし変わった環境だね。うちではそんなことにならないのに。
battle.hspでいいんじゃねの? 正確には「onexit *exit」の定義と「*exit」のラベルの後に「end」命令が書いてあればいい ザッと見た感じ今の構造だとstopはいらなそうだ 「onexit *exit」はゲームを起動してから必ず一度は通る場所に適当に入れてくれればいい onexit命令の動作を調べて貰えば何をやって貰いたいかは理解できると思う 環境はVistaのx64で、フォーラムを見る限りだと固有の問題らしいが、 いわゆるHSPで対応されてないバグの類だと思っていいんだろう
83 :
johnic :2009/02/03(火) 10:13:48 ID:aH5YCEOI
で、みんなどうよ、後半パートの応用で前半パートを表現した方がいいかなあ?
ちょっと気になったんだけどこれってスレ主の考えたゲームアイディアに沿って 他の人たちがHSPで普通にスクリプト組むってだけなんじゃ?
85 :
johnic :2009/02/04(水) 00:47:32 ID:yLfU//0w
>84 hspじかで書くからそう思うんじゃないかなあ? スクリプトの記述は厳密な規格を設定しようとは思っているし、(そうじゃないとゲームなんて作れないしな)拡張命令も追加していって、個人がhspでこの手のゲームを作るよりは簡単に作れるようにするつもりだ。 スクリプト記述は必須じゃん。俺は定義ファイルをインクルードするのが楽だと思うが。 (もし今のシステムが気にくわないのなら別の案を掲示して欲しい。俺だって、現状のシステムに周りから不満がられながらプログラムをする気にはなれないからなあ)
あ、ゴメン違うんだヽ(・ω・)ノ じきにずっと簡単になるんなら問題無いかも。 ただ気軽に参加する人用にもうちょっとお手軽な、絵を用意するだけでいいくらいの 性格分けしたキャラの雛形を何パターンか用意して欲しいなーとは思う。 あと今気になる事は・・・ ・枠とかボタンとか背景は画像読み込んでカスタム化できるようにする? ・画像はアニメーションに対応出来るようにする? の2つかな。
>hspじかで書くからそう思うんじゃないかなあ?
そゆこと言うと、「快感度100%超えたらボタン表示が発射照準モードに切り替わる」よう改造を加えるのに
講座サイトと首っ引きで2晩をも要した俺は激しく凹むぞヽ(`Д´)ノウワアアァァン!
ttp://upload.jpn.ph/upload/img/u33541.jpg ぶっちゃけHSPの構文を知らない絵師にとっては後半戦分の定義ファイル内の記述内容は、ほとんど解析不能だろうから
現状では、スレ立て時の「簡単にヒロインを追加できるのが売り」を謳うには、いささか敷居が高い状態になってると思う。
スレ立て時のウリを堅持するつもりなら、
数値演算ルーチン/論理選択ロジックをメインプログラム部分に可能な限り取り込んで、定義ファイルを極力スリム化する方針で開発を進める旨を表明しておくか、
初心者にも扱いやすい雛形定義ファイルを数種用意して提供しておくのが良いと、俺も思う。
『プログラム構文』と聞くだけで逃げ出してしまう人々が少なくない事を失念しては、いけない。
88 :
johnic :2009/02/04(水) 10:24:25 ID:yLfU//0w
>86 >枠とかボタンとか背景は画像読み込んでカスタム化できるようにする? それはキャラ単位で設定できるというものなの?今のボタンとかは確かにあまり見栄えの良い物ではないけど、キャラ毎に、ボタンなどのインターフェイスに直結するものが変わるのは統一感が損なわれると思うのだが。。。 (それともプレイヤーがカスタムで選択するという意味なのかなぁ) ちなみに背景は今の時点で変更可能だよ。定義ファイルのあるフォルダの「背景.bmp」を差し替えるか、定義ファイルの中をいじって、背景画像のファイル名を変えて読み込んでもおk。 >画像はアニメーションに対応出来るようにする? 厳しいかも。それ聞いてぱっと頭に浮かぶ仕様は、スクリプト側で画像ファイルを連続で指定してもらって、それを繰り返すっていうのだけど。 とりあえず、システムを構築し終わったあとに余力があったら取り組んでみるよ。アイディアとしては面白いし。(ちなみにhspでgifは無理なんだよ。残念) >87 わざわざ、hspに手を染めましたか・・・ご苦労様です。 指摘に合ったとおり、今のシステムは少々敷居が高いかもしれませんな。 (しかし、みんなが賛成するとは思えないが、逆にたった2日でも定義ファイルを書く分には足りるという見方もあるけど。) 解決法としては、今までも意見がちらほらとあったけど、ひな形を用意して画像の入れ替えや、メッセージの入れ替えのみに単純化するというものと、他に、スクリプトエディタのようなものを提供するなどが考えられる。 俺的には87のように、絵師が単に画像の入れ替えではなく、独自のギミックを仕掛けてくるというのが好きなわけで、そういう拡張性を保持したまま簡単な仕様に移行するとなるともう少し議論が必要だと思う。 例えば、「ひな形」、という考えなら、「トマト」の画像を入れ替えるだけでも成立するが、なんかみんなと俺で「ひな形」の定義にぶれがあるように思える。 みんなが具体的にどう「ひな形」のシステムをとらえているか教えて欲しい。
89 :
...φ(・ω・`c⌒っ :2009/02/04(水) 13:22:05 ID:/7NemZJ6
>>1 は頑張ってるみたいだけど、技術力が低すぎるだろちょっと
せめてマウスだけで操作出来るようにしてくれよ
選択肢をマウスでクリック出来るのが普通だろうこういうのは
つまりボタンパーツの自作と同じことなんだけど
システムにこだわるのもいいけど遊びやすさをもっと考えてくれ
おまいさんはもうちょっと気を長く持った方が良いと思うぞ
>>88 たった二日って誰でもってワケじゃないよ。
>>87 師を甘く見ないように。
背景については指定画像が用意されてたんだね。
ボタンや台詞用のフレームも同じ要領で簡単に綺麗なものにできるよ。
ボタン類の矩形と同じサイズの絵のデータを同位置にプットするだけ。
任意の文字を入れたい場合その上に文字を書き出すといいよ。
今の状態はあまりにも殺風景だから慣れてきたら試してみてね。
あとアニメーションはスレ主の想像通り元絵パターンをバックグラウンドに読み込んで矩形領域を連続で押し出す
仕様になると思うのでそのうち、ね。(でも実はとても簡単なんだよw)
自分がHSPいじってたのは3年以上前だから今の仕様であまり手助けになるとは思えないけど
ゲーム作りの基本はそんなに違わないと思うし。
ちなみに
>>89 のマウスだけでっていう部分は自分も思った。
プレイしやすさは技術に頼らなくても追及できるしがんばってみてちょ。
あ、あと雛形について。 自分の言う雛形はキャラクターの性格。言葉遣いや反応、結果の違い。 普通の女子大生、お嬢様、人妻、ボーイッシュなどを絵を入れるばっかりの状態で作っとく。 このデータフォルダには画像の仕様指示をテキストファイル等で入れとく。 絵師の絵にどの雛形を使うかで同じキャラでもかなり変わるよ。 人妻にロリ絵使うとかなw あとこんなのを作るのも練習になって良いかも。 言葉遣い:@普通 Aお嬢様風 B男勝り風 (3種類の台詞を用意。面倒ならぶっちゃけ語尾だけ替えてもかなり印象は変わる) 性 格 :@普通 A弱気 B強気 (相手にされる行為に対する反応を3種類用意) そしてテキストデータでも良いから二言「1,3」とでも書いとけば それをゲーム中読みこんで各行為に対する表示台詞「普通の言葉遣い」で 各行為に対する反応パラグラフの飛び先を「強気の反応」に飛ぶようにする。 これだけでも言葉&性格のチョイスだけで実はかなりバリエーションを作れる。 なにせ同じチョイスでも絵師が用意する絵が違うだけでかなり印象が違うからね。
93 :
johnic :2009/02/04(水) 22:34:10 ID:yLfU//0w
>91 アニメーション仕様は、ああいったけど、見栄えが良くなるかと思い、もうそろそろ実装完了しそうかも。 インターフェイス周りはもうちょい待って。やっぱ優先順位的には最後になると思う。 >92 なる、参考になるよ。じゃあ、性格や人物を選択することで定義ファイルを自動で作るツールの構想を考えてみるよ。で、出力したファイルをいじりたい人はいじって拡張するみたいなね。 これなら敷居の低さという最初のウリも確保できそうだし、インタラクティブな部分も損なわれなさそうだね。 ところで、前半の定義ファイルは後半の定義ファイルの書式で統一した方がいいかね。 この点を決めないと上のツールの制作にすすめられないんで。
94 :
johnic :2009/02/05(木) 00:21:50 ID:DnGxAIdq
ver0.54アップしとくよ。
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/191165.lzh passは俺の名前
変更
・アニメーション対応
・画面ちらつき減少
・セックスモードで、右クリックでメッセージウィンドウ消去対応
・アニメーションテスト用のキャラ「小珠みか(1/2)」を追加(トマトの劣化だから期待しないでくれ)
・80で出た問題点を修正
(アニメーションは非道い。下手なエロフラを彷彿させる。いやそれ以下w)
動かせば分かると思うが、「小珠みか1」のような使い方はマシンスペックが無いと、意図した間隔でアニメーションさせるのは難しいだろうな。
tips
アニメのコマ数が少ないんで分かりづらいが、「小珠みか2」では普通にアニメを指定した番号からコマ数再生するのと、最後までいったらリバースして最初に戻って終了するリバース再生を使っている。
時間が無くてマニュアルは作れないが「sex_command.hsp」 にコメントだけは少し書いておいた。
興味ある人は見てくれ。
むぅ、Ver.0.52テストプレイの結果、
『プレイヤーに「腰を振る」ボタンを連打させる訴求力が足りない』と感じたので
ボタンクリックの都度、微妙にポーズが変わる(動かない時も有るw)事で擬似アニメーションさせるロジックを盛り込んでいたら
Ver.0.54で既に実装済みですかorz
まぁ、参考までに興味のある方はドゾ↓
ttp://iroiro.zapto.org/cmn/jb2/data2/jb9845.lzh Ver0.54プログラムのルートに解凍すると、ちか子差分を組み込んだファイル&ディレクトリを追加+namelistを上書き
96 :
johnic :2009/02/05(木) 01:23:14 ID:DnGxAIdq
>95 絵師あってのこのプロジェクト、本当に感謝感謝ですな。 早くシステムを完成させ、95氏のヒロインで遊べるようにがんばるとしましょう。
スレ主結構前向きで熱心なのね。
それに
>>96 師の援護射撃も加わるし結構期待できそうな気がしてきた。
自分も今の仕様のHSP(今3だっけ?)ざっと見返して協力できる事が無いか考えてみる。
あ
>>95 師かw
なんにせよ3D屋にとってアニメーションは手描きより作りやすいし
動くのはなんだかんだ言って魅力的だなぁヽ(´ω`)ノ
>>98 だがしかし、ここは柿板なので、2D絵師が主流なわけで、
2D絵師にとってはマタ一つ敷居が高くなったかもかと・・・。
まだソースコードを確認していないが、静止画のみでもキャラ定義できる仕様は最後まで保持した方がイイだろう。
また、定義ファイルの件だが、現在開発段階あるという事を鑑みて、後半ファイルに全ロジックを統合するのが良いと俺は思う。
んで、
・開発対象を定義ファイル内のフローに集約し、
・論理フローとパラメーターのバランスを調整しつつ、
・使用される全パラメーターと、その設定上/下限値を棚卸しし、
・その後、定義ファイル上で個々に設定しなくても良いロジック・パラメータ・データ配列等を
メインプログラム内に引き取って、定義ファイルをスリム化し、絵師が解読しやすくする
・絵師が参入しやすくなって(゚Д゚)ウマー
ちう、いわゆる「ビルド&シェイプ」の工程を提案するが、>>1の意見はどうだろう。
>>97 そして凄腕デバッガー絵師のるは御大の存在も忘れてはならない
ここでは縄ゲフンゲフン-3ではないのねw アニメーションはいわば拡張定義だからやる人はやるやらない人はやらないでOKですな。 ウヒョー (#゚A゚)゚∀゚)゚ω゚)メ゚Д゚)<デルタチームよりスレ主へ ところで今初めて中覗いて見たんだけど(チラっと見ただけだから把握してないかもw) Battle.hpsのループ文中に画面全体描画が含まれてますが何かしら意味あってやってる? 画面の再描画は画面に変更が行われた時、変更が行われたエリアだけにすると良いよ。 今背景(全体のね)追加してフレームとボタンを上で言ったような仕様に改造してて気になった。 アクションゲームなんかだと基本的に動く画面は一定フレームで再描画し続けるけど アドベンチャーゲームの場合テキスト更新したならテキスト枠内のみ、 メイン画面の更新があった場合メイン画面内のみ更新、みたいにした方が後々変な事にならないよ。 (メ゚Д゚)】オーバー
む、さらに読み進んでみたが大丈夫だった(・ω・人)ゴメン 引き続き読み進んで手を加えれる所を探す(メ゚Д゚)】オーバー
判ってきた。やはり静止画像も含めて毎フレーム再描画してる。 描画用のラベルジャンプを少し改造したほうがいい。 *battle_palameta_drawへのGosubなんかは本当は毎度行かない方が良いんだけど 描画とジャンプを掛け合わせたようなBotton命令を使ってるせいでちょっとめんどくなってる。 ビジュアルを重視するゲームだしいっそButtonには頼らない方がいい。 ボタンにしたい矩形座標を決めてそれに対してMousexMouseyでポイントがかぶってるか判定する方法に切り替えるんだ。 簡単なifで片付くよ。 今週はちょっと出張のリポート書くからあまり時間割けないけど 来週からは多少の手助けができると思うので一緒にがんばりまっしょい。
壁|ω・) ソー…
そして、このゲーム開発完了の暁に我々は、ひょっとしたら
>>100 師による「妊婦陵辱定義ファイル」 ちう禁断の果実を味わう事が出来るかもしれないの予感。
・・・貢物は3D「妊婦緊縛」CGでよろしかったでしょうか
壁|) 彡サッ
104 :
johnic :2009/02/06(金) 01:03:04 ID:HXAdTgVl
汚いスクリプトで迷惑かけてまつ とりあえず、スクリプトの構造とかで分からないことあったら気軽に質問してくれ 一応自分のスクリプトくらいは把握してるから(・ω・) >99 >100のいうとおり、アニメは無かったら無かったでもおk 定義ファイル云々は難しので読解に四苦八苦したが、つまり 定義ファイルを、変化するパラメータの記述に専念させ、共通するようなとことかは、メインでなんとかしようっていうことかな。 今の段階では、定義ファイル入力支援ツールとして、絵師には簡単なパラメータや画像の読み込みなどの最小限の入力をしてもらって、それに必要な処理を書き加えた.hspをはき出すものを考案しているがどうだろうか。 しかし、これだと、「.hsp」がそのツールの独自のファイル(例えば「.tol」)から不可逆的になるというデメリットや、共通処理を書き加える位置を特定できるか自信がないことが問題orz 確かに、今のシステムでは、前半のやつは柔軟性に欠き、後半のやつは、主人公のパラメータなどを各自で初期化しなければいけないなどムダがある。 上のようなツールなどで、後半のムダを減らすような方向でいくのがいいのかなあ?(相談) >100,101,102 >100 了解 sex.hspでは再描画を全体に施しても意味無しなことに気づき、部分的な描画を描画命令の一部でやってるけど、battle.hsp書いてるときには思いもしなかったな。近いうちなおすよ。 >101,102 多分、アニメーション仕様は前半でも使えるようにすることになるんで、100のような仕様はちょっと無理かも。スクリプトの洗練は気をつけます。(迷惑かけました。) buttonはクリッカブルマップを採用しようかな、見栄え良いしね。 // 後半パートよりのシステムで前半パートの定義を兼ねることにしようと思うんで、画面更新やクリッカブルマップのノウハウとかはそのシステムリニューアル時に活用しようと思う。
>定義ファイルを、変化するパラメータの記述に専念させ、共通するようなとことかは、メインでなんとか そうそう、そう言いたかった訳です。(難解な記述でスマンカッタ) 但し、今はまだ開発段階なのでそのへんを気にせずに、まず前半/後半で バラバラになってる定義ファイルを、後半様式で統合しておくれ。 確かに後半様式は敷居が高いが、代わりに自由度が高いので、 開発段階ではコッチの方が有利でしょう。ってコトです。 なにより現状のままだと、前半で脱がせ済み/未−レイヤーの情報を 後半スクリプトに受け渡す際に、どーゆー仕様でやればいいのか コッチで勝手に決められないので困ってしまうのよ。
106 :
johnic :2009/02/06(金) 16:28:08 ID:HXAdTgVl
>105 >前半/後半で バラバラになってる定義ファイルを、後半様式で統合しておくれ。 オッケー、じゃあ改めてそういう方向で // ちなみに現行の仕様だと off_layerという配列変数内にどのレイヤーがonでoffなのか入っている。 (=0,on : =1,off) 例えば背景がレイヤー0、体がレイヤー1,服がレイヤー2だとしてレイヤー2だけがoffのとき「off_layer」の値は off_layer(0)=0 , off_layer(1)=0 , off_layer(2)=1 となる。 この変数はグローバルな領域で定義されいてるため、後半の定義ファイル内でも使用できるので、前半と後半のつじつまを合わせたい人は参照すればおk (まぁ、前半後半統合した時点で変わる可能性もなきにしもあらずだが・・・)
>>103 >3D「妊婦緊縛」CG
ですとな!?ヽ(メ゚Д゚)ノ オチツケー!-=三ヽ(*゚∀゚)ノ イィィィヤッホォォウウ!!!!!
なんという良燃料・・・これは張り切らざるを得ない! |柱|ω・)ヤクソクヨ?
>>106 できなくない。必要な部分だけ更新するだけ。
あとGosubで飛んだ先からGotoで飛ぶのは止めた方がいい。僕との約束だよ(・ω・)b
今は良くてもそのうちへんな挙動を起こす元になるからね。
とりあえず今なるべく早く考えて欲しい事、
・グローバル変数
・バッファ領域の予約No
・ゲーム中に使う画像の規則
・参加者に統一して欲しいゲーム仕様(これがないとスレ主のプログラムはただのランチャです)
これらについて色々説明すると長くなるので次レスへ
まずグローバル変数は参加者が重複して使わないようにってのもあるけど
これの値を基にして参加者は色々構築するのであらかじめわかってないと困りまする。
バッファ領域はできれば最低No5ぐらいまで開けといて欲しい。なぜかというと
0出力画面(見える)1出力待ち画面、2システム用画像、3作業画面A、4作業画面B
位は将来的に使うかもしれないから。まあ縦横を広げる手もあるけどわかりにくくなると思うし。
あと参加者が製作するにはどのバッファに何があってどれに画像をロードすれば良いか、まずいかを
はっきり知らせておかないと混乱するので。
画像の規則は例えばアニメーション用画像の1シーン辺りの最大アニメ枚数とか。
画像のバッファでの並べ方とか製作者毎にまちまちにするよりある程度統一して
互換性を持たせた方がよさげだから。何故こうするかは下記。
正直上記の件は全て製作者毎に管理しても良いんだけどそれじゃ
将来もっと簡単な記述(HSPまる書きじゃなく)にする時
仕様が共通してないと手に負えなくなると思うんです(><)
統一ゲーム仕様は言うまでも無く現時点での仕様だとスレ主のプログラムは
ほとんど各製作者のキャラへのランチャになってしまってます。
なぜかというと
>>106 の時点で共通仕様部分はグローバル変数ぐらい(しかも使わないならそれでOK)で
後は各作者が勝手にやってって仕様になってる。
とりあえずいっぺんに全部処理するのは問題山積み過ぎると思うので
一つ一つでいいから解決していきましょい。
(・ω・)ゝではワタクシはスレ主のプログラムをいじっりながらリハビリする作業に戻ります。
109 :
johnic :2009/02/06(金) 23:08:59 ID:HXAdTgVl
>107 とりあえず、協力ありがとう。 >1グローバル変数 >2バッファ領域の予約No >3ゲーム中に使う画像の規則 >4参加者に統一して欲しいゲーム仕様(これがないとスレ主のプログラムはただのランチャです) 1最終的にリストかなんかにして共通して使う変数はまとめるよ 2いわれてみれば結構使うモンだなぁ。あとで空けとくよ 3こっち側から画像操作することはないから、画像の規則はそんなに制限しなくて良いと思う。静止画像とアニメのレイヤーは別だし(ウィンドウの1〜50が静止画、51以降がアニメ)、 そんなに大量なデータ量にもならんと思うから製作者の管理もそれほど面倒でない。 むしろはじめから読み込むレイヤーとかを細かく決める方が大変かなと。(今のシステムだとそこらは結構柔軟、既に埋まっているレイヤーにその場で上書きとかできる) また、定義ファイル作成を簡単にしたときにも、 プログラムのシステム側で使うウィンドウ番号は0〜x番、ユーザーはx〜 番で、画像表示はユーザーのウィンドウ番号領域でonになっているものを描画するというシステムはできているので混乱はさほど起きないかと。 4「battle.hsp」→「sex.hsp」の流れで、前半戦のbattleの部分は後半のシステムに移行することにはなったけれども、 服を脱がせて強姦っていう流れは保持だし、後半戦は前半戦が型にはまる分、製作物側に投げても良いかなと思っている。後半は、前半のご褒美的な位置づけですね。 それに、どうつくろうと、後半は、テストキャラの「トマト」や「ちか子」に似たり寄ったりになるんだし、整合性はかろうじて保てるかなと。(だけど、アニメーションがあったり、変わったシチュだったりなどの振れ幅で結構楽しめる) // 画像処理関係でこちらに説明不足な点があるので説明しとくよ。 レイヤー番号とバッファ番号(ウィンドウ番号)は同じじゃないよ。 また静止画像のレイヤーとアニメのレイヤーも違う。 (ウィンドウの(バッファの)1〜50が静止画、51以降がアニメ。だからアニメを読むときに迷わずにレイヤー番号0を指定すればおk、それはウィンドウの51番に読み込まれる) だから製作者は静止画像はレイヤー0−49番に読み、アニメはレイヤー0番から好きなだけ読めると覚えてくれればよろし。
とりあえず大体想定内の返答なので了解。 一応画像関係のバッファ(便宜上見えないメモリ上の画像データをまとめてこう呼ぶね)管理の手間は 絵師ではなくスレ主側の手間だから絵師としての参加者の負担にはならないよw こちらはスレ主のHSPソースじかにいじってるのでキャラの画像と服を番号振ってバッファに読み込んでる 辺りは把握。アニメーションの仕様はまだ見てないので今後見ます。 ところでBattle.hspについては今書き直してる所カシラ? どれくらい記述内容が変わるか(全書き直しor一部修正)教えてちょ。
111 :
johnic :2009/02/07(土) 11:17:53 ID:oEL/n8pi
>110 >ところでBattle.hspについては今書き直してる所カシラ? >どれくらい記述内容が変わるか(全書き直しor一部修正)教えてちょ。 battle.hsp はほとんど書き直し。後半仕様と同じで「ヒロイン名_battle.hsp」を読み込む。んで、定義ファイルからサブルーチンで殴るとか脅すとか脱がすのbattle.hsp内のルーチンに跳ぶ。 明日か明後日にはあげれると思う。(めんどくさくなったから、入力補助ツールでカヴァーが必要だとおもう。公式化できる部分も多いしね。そっちの開発も準備中、と。)
レポートメンドクセ…ちょっとQKだよ(メ゚Д゚)y~
口出すだけじゃスレ主に悪いし現実逃避がてらに自分がどう助力出来るかカンタンに例を挙げる。
スレ主が下記ファイルをほぼ書き直し製作中らしいので参考程度に見てね。
D_Bver0.54配布用のファイル「battle.hsp」の226行目の下にこれを追加してみて欲しい。
;↓↓↓主の仕様をいじることなくクリッカブルマップタイプに改造する↓↓↓
;*** すぐ上で使ってる配列変数{ a }の値を流用 ***
;*** { c,l,mx,my }を一時変数として使用したよ!(゚∀゚) ***
stick c,0
if c&256{
for l,0,number_layer
if a(l)=1{
mx=mousex:my=mousey
gsel l+1 ;画像バッファNoとレイヤーナンバーにズレがあるため差分を修正+1です
pget mx,my ;pget mousex,mouseyを受け付けてくれないとは意外だったなぁ・・・
if (255!ginfo(17))&(0!ginfo(16)+ginfo(18)):gsel 0:b=l: break
gsel 0
}
next
}
;↑↑↑ 追加ここまで ↑↑↑
これでクリックするだけで服を脱がす事が出来るようになる。主のコードは一切いじってない。
脱がす物が無い時は0押すしかないが
そもそも脱がす物が無い時は「脱がす」ボタンを表示させるべきではないのでここで対応はしない。
即興なのでヘンなバグが潜んでるかもしれないがあったらハハッゲイリーって事でひとつ。
後自分に出来る助力は画像くらいか。こんな感じ
ttp://dokan.sakura.ne.jp/up/src/dup1273.jpg
シマッタTABが消えてるジャマイカ。見難いがカンベンしてちょ
114 :
johnic :2009/02/07(土) 14:22:19 ID:oEL/n8pi
>112 ヤッテミタヨ ・・・普通にすごいじゃないか・・・(゚o゚) こういうタイプのプログラムは初めてなんで(ってか人がかくプログラムの解読が苦手なんで)暇な時でいいから解説を切に希望。 あ、あと右クリックで戻れるようにしたから。 // あと、絵見たけど、カバーしている範囲が広いw 人物だけじゃなく、ゲージとかシステム系統のもかけるし、ジャンルもロリから妊娠モノまでってw 最後の「マニアック危険」っていうのも112のことを言ってるみたいで吹いたw ぜひ、完成した暁にはキャラをつくって頂かねばw
このスレは随分と良い人材が揃ってるのなw
ようやく終わった・・・
もう二度と出張という名の観光という言葉には釣ラレネーヨ!ヽ(`Д´)ノ バーヤバーヤ!
>>114 今回は服画像の透過部分を緑色(R0 G255 B0)にしている部分に着眼した。
カラー情報はR,G,Bに分かれててそれぞれ0〜255の値が入ってる。
スレ主は画像透過用に真緑(R0 G255 B0)を使ってる。つまりG=255かつR+B=0なら服では無い。
逆を言えば「G=255でR+B=0で無いのなら服」だ。
追加文自体短いから以上の点を踏まえて処理の流れに沿って説明しよう。
@左クリックした時点でループ開始、ループ回数=着てる服の最大枚数
A「服の下の服」判定されてる画像については調査自体しない=剥げない。
B服画像のバッファNo(=ループ回数+1)を指定、クリックした座標のドットカラー情報を調査。
C調査の結果、もしクリックした座標が真緑でない(=服)ならその部分の服を剥ぎ取りループ終了。画像操作Noを0に戻しループを終える。
Dbreakで抜けなくてもループの終わりで画像操作No.はメインである0に戻しておく。
以上。
ちょっと誤解を生みそうな書き方を訂正 「G=255でR+B=0で無いのなら服」→「G=255,R=0,B=0で無いのなら服」
118 :
johnic :2009/02/07(土) 21:56:47 ID:oEL/n8pi
>116 出張ご苦労。 なるほど、透過色に着目するとは鋭い。 それともこの手の処理では定石なのかな。スレ主でありながらアルゴリズムに疎い俺orz とにかくわざわざ書いてもらってthx。勉強になりました。
Sugeeeeeeee!!! さ、さすがは緊縛界の貴公子、荒縄紡乃尊様じゃ!! しっかりお腹を迂回する心配りも忘れない荒縄紳士ぶりに感動した。 ウヒョー ヽ(゚∀゚)ノ 元気の元、確かに受け取りましたぞ …しかしいつもながら師の行動力には感心させられる。 他スレで服作ったりもしてるのにこっちでも活動してるんだものなぁ。 見習わねば(・ω・)
121 :
johnic :2009/02/09(月) 01:28:21 ID:VW6ORd6G
>119
来たら、何かすごいの貼ってるし・・・w
//
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/193031.lzh passは俺の名前
何か忘れてる気がするのでテストプレイ念入りに頼むw
変更点
・前半の定義ファイルが後半と同じような形に統一された。具体的には「ヒロイン名_battle.hsp」がexeと同じフォルダに必要。
・定義ファイルの中身を見れば分かるが、最初の方よりゴッサリとw(ツールできるまで辛抱してくれぃ)でも細かくカスタマイズできるようになったことは確か。(トマト2で試してみて。)
・あと、battle内で変数名が変わったところが多数あるので中見ていじっているひとは注意
・トマトの定義フォルダ見れば、依然の定義ファイルが残っているが、必要なのは「tomato2.txt」だけ。中は服のレイヤー情報を記したものに簡略化されている。
変数でやるより楽だと思ったためこのようになっちゃいました。(中途半端でいやなので、あとでどうにかするよ)
122 :
johnic :2009/02/09(月) 01:37:30 ID:VW6ORd6G
あ、あと服を「脱がす」の仕様が大幅に変わりましたよ 112さんに感謝です。 脱がしたい服を左クリックするだけで脱ぎまつ。 右クリックで行動選択に戻れまつ。(スゲェ)
お疲れ様っす
>>122 定義ファイル統合によって
tomato2フォルダ内のtomato2_message.txtのファイルは不要になった模様なんすが
同フォルダ内のtomato2.txtは廃止出来ないんすかね?
あと、「おれ・・・エイ×なんだよね(しんみりと)」などと言うと、
以後、逆に全力で抵抗されそうな気がス。
124 :
johnic :2009/02/10(火) 01:03:30 ID:MhCRVdVv
>123 マジメなつっこみありがとうございますw確かに実際なら必死になるでしょうね、そういう風に改造しても面白いかもしれませんw ところで、tomato2.txtの件 battleの定義ファイルを出力するツールを製作中なんだけど、定義ファイルと同時にtomato2.txtも書き出す、という仕様でどうだかね。どうせレイヤーの設定は必要なんだから面倒は増えないと思うんだ。 フォルダは確かに散らばるけど、製作者側がレイヤーの構造をひと目で把握できるというメリットもあるし、なにより、 最初の構想からtomato2.txtを読み出す所はできていたから、面倒で構想変えたくないのだぁー。
125 :
johnic :2009/02/11(水) 15:19:47 ID:9IYA/Vp0
ツールの件だが、使用感を簡潔に箇条書き ・入力項目テキストが手前の入力ボックスの方に近くて間違えやすい ・数値系をわざと全角とかで入力しすると、エラーが出ない(ゼロ値が代入される) ・ツールで生成された"ヒロイン名.txt"は、"ヒロイン名"フォルダを自作して、移動させるんですね? ・ツールを使うに当たって、現行版だとナニとナニは自力作成しないといけないかの解説キボン (画像フォルダとか、"ヒロイン名"_sex.hspとか、namelist.txtへのシステム名追加とか)) ・抵抗力(強姦条件しきい値)は、もっと直感的に判りやすい名称に改名キボン("屈服値"とか) ・入力に当たって、各数値がどういう相関関係を持っているのか説明が欲しい (特に体力と腕力がゲーム進行にどういう影響を与えるのか不明) 俺的にはツールもトモカク、まずゲーム本体の進行体系と数値バランスの練りこみと、 ゲーム内で使われる変数系と内部計算規則のリストアップを優先して欲しい (最終的に、もっと各パラメーターが複雑に相関して増減するようにしないとゲーム性が出ない) あと、有志から定義ファイルのうpを促すなら、そろそろ専用アップローダーを用意した方が良いかと。
127 :
johnic :2009/02/11(水) 23:40:14 ID:9IYA/Vp0
>126 では一つずつ。 ・入力項目テキストが手前の入力ボックスの方に近くて間違えやすい →どこの箇所かよくわからないので詳しく説明希望、わかり次第なおすよ ・数値系をわざと全角とかで入力しすると、エラーが出ない(ゼロ値が代入される) →プログラム的に全角と半角を見分ける対策が思いつかないので、`半角のみ`などと注意書きしておこうかなあ、でもそれでは完全とは言えないが・・・ ・ツールで生成された"ヒロイン名.txt"は、"ヒロイン名"フォルダを自作して、移動させるんですね? →そうです。 ・・・・・・って面倒だよな。フォルダも一緒に作った方がいい? ・ツールを使うに当たって、現行版だとナニとナニは自力作成しないといけないかの解説キボン (画像フォルダとか、"ヒロイン名"_sex.hspとか、namelist.txtへのシステム名追加とか)) →ある程度システムの開発が落ち着いてからまとめてヘルプファイルを作ろうと思っているが、今簡単に説明すると下記の通り。 1・ゲーム本体のあるフォルダに、ヒロイン名のフォルダ(システム用の半角のみの名前)をつくり、なか に使用する画像を入れておく。 2・ゲーム本体があるフォルダ内に、"ヒロイン名"_battle.hsp、"ヒロイン名"_sex.hsp(ヒロイン名はどちら もシステム名で)というファイルを作り、おいておく。 3・同フォルダ内の"namelist.txt"を開き、システム名のヒロイン名を付け加える。 以上でさあ ・抵抗力(強姦条件しきい値)は、もっと直感的に判りやすい名称に改名キボン("屈服値"とか) →今すぐになんとも言えないが、そういう意見が多数派になったら考えるよ ・入力に当たって、各数値がどういう相関関係を持っているのか説明が欲しい (特に体力と腕力がゲーム進行にどういう影響を与えるのか不明) →申し訳ないが今の時点で未決定(オイオイ)。ただ、何となくの各パラメータの概念を書いておくと、 「腕力」はキャラの強さを表し、「体力」は肉体的な抵抗力を表し、「抵抗力」は精神的なそれを表すと言う感じで捉えてる。今からネット検索してダメージの計算方法とか調べるけど大体今みたいな感じでまとめるつもり
128 :
johnic :2009/02/11(水) 23:44:45 ID:9IYA/Vp0
>俺的にはツールもトモカク、まずゲーム本体の進行体系と数値バランスの練りこみと、 ゲーム内で使われる変数系と内部計算規則のリストアップを優先して欲しい (最終的に、もっと各パラメーターが複雑に相関して増減するようにしないとゲーム性が出ない) →そうだなあ、そっちも並行させていかんと・・・ そっちの方が人も引っ張れるしなあ。 >あと、有志から定義ファイルのうpを促すなら、そろそろ専用アップローダーを用意した方が良いかと。 →俺も早くそうしてテストプレイしたいんだが、今後もシステムの仕様が変わる可能性が無いわけではないので、今は何度も定義ファイルの再作成を促すことになる事態を懸念しとる。 やはり、システムが落ち着いてからということでどうでしょうか。 (急いで書いたから、誤字や日本語でない部分あるかも。見逃)
今後ともシステムの使用が変わる可能性が大きい一番の理由は基本ルール含めてゲームに未定の部分がやたらあるからだ。 その度に参加者に作り直させるような事態はなるべく避けて欲しい。 あと"ヒロイン名"_battle.hsp、"ヒロイン名"_sex.hspはキャラクターのフォルダにまとめるべき。
130 :
126 :2009/02/12(木) 00:35:52 ID:B68gdeJK
レイアウトの件は↓の部分の事よ。
ttp://www.katsakuri.sakura.ne.jp/src/up38054.jpg.html いづれにしろ第三者からの定義ファイルうpと、その為のアップローダーの設置
が躊躇われる様な開発段階であるなら、
ツール作成は一旦保留してもいい位の状況だと思われる
それこそ各種パラメーターを絡ませるオイシイ計算式の試作をこのスレでテストプレイしてもらったりとか
住人からの改造計算式の提案を受けたりとかしていく方が先決では?
今週末に試案用の改造定義ファイル作る予定だからチョット待つよろし
//数値のみ入力可能にする #include "user32.as" input iInput,200,20 : hwndInput = objinfo(stat,2) GetWindowLong hwndInput,-16 // -16 = GWL_STYLE SetWindowLong hwndInput,-16,stat|$2000 // $2000 = ES_NUMBER
すいません全角数字は入るですね><; なんか考えます><;
135 :
johnic :2009/02/12(木) 02:36:02 ID:ruXH1bMg
>129 フォルダが汚れるのは済まなく思うが、hspの仕様上、includeするファイルはexeと同じフォルダに入っていなければならないという制約があってどうにもならぬ。スマソ >130 ああ確かに、寄ってるねw やっぱ自分で作ってる気づきづらいよね,そういうとこ。ナオシトキマス。(誤字までドモ) あと、129も言っているが、確かにツールはまだ早いなw もうすこし、中身を充実させてからに超したことはない。 改造定義ファイル?詳細知りたい(゚▽゚)/ >131〜>133 非常に感謝 俺なんかあきらめて、画面上に「数字は半角のみ」と書いたところだったよw 組み込んどきます
#includeのフォルダ指定は可能です><
フォルダにまとめる方法は、
>>121 のソースだとヒロイン定義部のnoteaddを
noteadd "#include \""+ppp(cnt)+"\\\\"+ppp(cnt)+"_battle.hsp\"",index+1+cnt,0
noteadd "#include \""+ppp(cnt)+"\\\\"+ppp(cnt)+"_sex.hsp\"",index+1+cnt,0
でおkだと思います。
すいませんわかりにくいかもですね><; game.hspの23〜24行目です><;
138 :
johnic :2009/02/12(木) 03:16:00 ID:ruXH1bMg
>136 今試したら確かに動いた。スゲぇw なんかいつも手間をかけて申し訳ない スクリプト見るとあんま変わってないように見えるんだが・・・? ポイントは"\\\\"かな 暇な時でよいのでどうかご教授を (今日はもう寝ますオヤスミ) >129 自分の無知をhspに押しつけてました、お許しを
脱がせモードと本番モードは連続したゲームでないとイケナイと思うので、
本番モード以降直前の「抵抗力」とか「体力」とかは引き継いでいった方がイイと思うんだ。
で、hspファイルを強引にMSメモ帳でイロイロ弄っていたんだが
tomato2_sex.hsp上のLine4〜7
抵抗力_enemy=0
体力_enemy=0
快感度_my=0
快感度_enemy=0
の記述を削除すると、見事に脱衣モードの最終値を拾って来れるようなんですけど、
この4行の記述
>>1 が意図して入れてるモノだったら、ここはイジラナイようにしますが、どうよ?
尚、
>>126 で言った定義ファイルの改造は、どっちかっつーと
battle.hsp内各ルーチンのa値演算式を改造。の間違いですたOTL
>>138 そうですね。
hsp内部でディレクトリを区切る時に円記号は\\で指定します><
game.hspでは4つ必要なのはそれから出力されるbattle_temp.hspでは2つになるのでです><
でも昔のソース見たら、"\\\\"なんてやらなくても"/"一個でいけたみたいです><;
こっちがスマートですね><;治しちゃってください><;
141 :
johnic :2009/02/13(金) 13:41:54 ID:Chvu8Mj8
>139 それは製作者の任意によるよ。 tomato2の場合、テストキャラなのであまり込み入った仕様にするつもりはなかったので、パラメータを初期化することで、「トマトはこのモードではパラメータを動かす選択肢はないよ」ということを明示したかったためでつ。 ですので、そこの所はいじってヨシ。(むしろsexモードの定義ファイル作成ツールでは、デフォルトでパラメータは残すように作ろうと考えていたんだがね) あと、改造っていうのは、ダメージとかの計算式いじるんだよね。 それ、大分助かるw この手の計算すること今まで無かったんで、ゲームバランスを整えるのに必要な特有の勘がまだないから、いろんなところのサイト見て泡くってたw パラメータは検討中のものなので、変更があるかもしれないが、よいアイディアが出してくれたら、ちゃんと流用するよ >140 詳しくありがとう、きっと基本中の基本なんですよね。いやぁ恥ずかしいw 確かにマニュアルにはそう書いてあったんだがなあ(いちゃもんw) まぁ、今回もドモね。そして次もヨロ(他力本願はいかんなあ)
>>139 快感度二つは前半に絡んでないようなので抵抗力と体力の部分だけ削ればOKです。
一応変数は最初に定義する時に初期値を入れた方が無難なので快感度に関してはそのままで良いかと。
>>スレ主。
脱がすシーンで右クリックを使わなかったのにはワケがある。
一つは
>>112 で書いたように脱がずもんが無い時には脱がすボタンを表示しないべきだって
言いたかったのもあるんだがもう一つ大事なことがあって
「脱衣画面でメッセージ窓を右クリで消せる」ようにした方が良いから。
パパ氏のちか子さんを見れば判るように場合によってはメッセージ窓が邪魔になる。
どうか参加者に絵の方でメッセージ窓をよけろとは言わないで欲しい。
&できればメッセージ窓の枠の中の暗黒空間は半透明にした方が良いかと。
あと(メ゚Д゚)用にオフスクリーンバッファ1面貰っていいだろうか?(ナンバーは指定してくれて良い)
参加者が自由に流用できるシステム用の関数を作りたいので。
&現在スレ主は何を作っているかの情報Plz
>>141 比較的簡単な数式でゲーム性を高めるには、各パラメータの相互変化を「三すくみ」式
にすると良い、と昔、知り合いが言ってた。
併せて、ゲームに使える数式を探して回るのではなく、
まず各コマンド実行でプレイヤーが期待する(または危惧する)状況の変化を『場面』として想像し、
それからそれを数式に起こすという順序で作業を進めてみたい今日この頃
で、各コマンド実行で想定した場面を、「三すくみ」を盛り込みつつパラメーターの増減で表現すると
『殴る』を実行すると、相手の体力+抵抗値が下がる。が、自分の体力も下がる
(自分の体力が下がりすぎると相手に逃げられる、とかの制約付き)
『脅す』を実行すると、自分の体力を浪費せずに相手の抵抗値を下げられるが、逃走される恐れも有る
『脱がす』を実行すると成否に関わらず相手の体力を消費させられるが、失敗すると自分の体力の使い損で、
成功しても相手の抵抗値が上がる(残レイヤーが少ないほど激しく跳ね上がる)
(だが成功する度に、以降の抵抗力減少時の減少値が大きくなる(新規フラグ枠増設・要))
『ののしる』を実行すると(羞恥心から)以降、相手の腕力値に減少補正が掛かる(新規フラグ枠増設・要)
以上の状態推移を、これより数式化してbattle.hspに盛り込むテストの予定だが、
俺ぁHSP初心者だから期待しないようにOTL
>>142 初期値了解。 & 半透明!イイ!(・∀・)wktk
144 :
johnic :2009/02/14(土) 12:06:04 ID:oe/c3dMw
>142 右クリックの件 これは失念。 見えなきゃ脱がせないよな。 改善シトク その他、半透明のメッセージウィンドウと、バッファ確保の件、了解した。 今日中に改良したverをアゲるよ。 >143 なるほど、相互関係とはそういうことを言うのか プログラムを丸投げするつもりはないけど、俺よか上級者っぽいし、期待させてもらうよ でき次第報告を頼もす。 (ののしるの選択肢はキャラ毎に、殴る、脅す、脱がす以外にも選択肢を用意できることを示すために作っただけだから、無理に盛り込まんでも良いよ。もちろん他に選択肢やパラメータを加えたかったら、好きなようにやって欲しい)
145 :
johnic :2009/02/15(日) 01:03:58 ID:J/2NurW8
「脱がす」選択時の右クリの挙動の件なんだけど、今まで、どれを脱がすかを聞いてレイヤの名前を列挙してたじゃん。あれを無くしたいと思うんだが、どうだろう。
ボタン入力式でなくなった以上、あのメッセージウィンドウ内の表示がどれほど役に立つのか疑問だし、右クリックで消す仕様にするのが面倒でスクリプトが汚くなるからちょっと厄介なんだ。
今日中にやると言った他の課題(バッファの確保と透過メッセージウィンドウ)はもう実装したんだがね。
//途中だがうp
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/195693.lzh マウスホイールで透過度を調整できるよ
サイズとファイル名に注意して"message_window.bmp"を差し替えることで、メッセージウィンドウが変更可能
あとバッファ番号などの詳細はbattle.hsp内のコメントを参照。上のほうだからすぐに分かると思う。
(ちょっと脱がすを押したときの挙動が怪しいが、上記のとおりウィンドウを消すかどうか迷っている葛藤の痕跡である)
//
あと定義ファイル作成ツール(バトル用)は致命的なバグが見つかったんで使用は控えてくれ(使っている人など皆無だとは思うが念のため)
ノシ
>>145 乙
>レイヤの名前を列挙してたのを無くしたいと思うんだが
無くしてもおkだと思われ
で、
>>145 の統合Ver2のbattle.hspにパラメーター計算式を組み込んでみた版できたぉ
パスはbattle
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/195821.lzh 解凍して出来たbattle.hspを、正規配布版のB_D制作用_統合ver2フォルダ内に上書きでおk
んでもって、ヒロイン側のパラメーターの違いで、最適の攻略法が変化するようになったかもだ
詳細は添付のコマンド下書き.txt参照
あと、都合によりmy体力値を10→20に変更したのでトマトとかも体力10→20位にした方が良いかも
>>145-146 乙です。迅速な仕事に感動しますた。
Mes窓に画像を使うようになったね。Mes窓元の画像にアルファも設定できれば尚グッドだけど最初と比べて大変な進歩に驚き。
そろそろ”売り”のようなものを持たせる時期がやってきたかもしれない。
現状は「自由度を求めると敷居が高く、簡易さを求めると自由度ほぼ0」かつ「ゲーム」になってない。
これからはボチボチこの辺を考えていきましょうか。
ゲームルールは
>>146 にて更なる躍進の期待が盛り上がってまいりました(´ω`)
>レイヤの名前を列挙してたのを無くしたいと思うんだが
今のMes窓の仕様をカットするのは賛成。ただ直感的なクリッカブルの他に剥げる部位を一覧表示するのは必要かと。
何故かというと(今あがってるキャラでは問題無いが)服装によってはクリックでどれが脱げるか把握しにくかったり
ぱっと見で分かりにくい、もしくは重なってる他の服装と紛らわしい部分のあるデザインが出現する可能性があるから。
もちろん「隠し剥がし部位」として一覧表にワザと載らないパーツが有るって仕様はアリw
ちなみに自分のはこんな感じで勝手に仕様変えて作ってますw
まだ画面デザインも途中だしなにより単体起動だけど多分少しいじれば追加できる。
ttp://dokan.sakura.ne.jp/up/src/dup1294.jpg 現状製作者毎にHSPで勝手に作った内容をランチャ起動するに近い仕様なのでこうなったりする可能性があるが
上記は例として作ってるけどこれじゃあまるっきり他者の作るゲームであってスレ主関係無しになってしまう。
あくまでスレ主の作るゲームなので本文3行目以降って事で。
148 :
johnic :2009/02/18(水) 00:14:52 ID:8SBE/9V/
すまん、家三日空ける必要があって、すぐにレスできなかった。 まったく、こういう過疎スレは一日たりとも目が離せんというのに・・・ いまからアゲてくれたものとか吟味して今日中になんか返事するから
>>781 ダイジョーブダイジョーブ、のんびり行こうや、
過疎だけど過疎だから、コノ板のスレはちょっとやそっとの放置では落ちないし
住人は息の長い活動暦を持つツワモノが揃っているようだから、
2〜3日で居なくなる事は・・・まず、ないw
(多分、オレが柿板で一番新顔なのかもしれん)
151 :
johnic :2009/02/19(木) 03:54:11 ID:6moHlEhj
>149 俺もそれなりにリアルな方もがんばらねばならんし、そういうレスは心が温まりますわw ではこれからも頑張っていきまっしょい >146改造版ども よくできたシステムだと思った。ありゃあ、俺みたいな素人には無理なわけだ 「脅す」の効果がだんだん少なくなるあたりはなかなか思いつかんわなぁw そこで腕を見込んでの相談なのだが、残っている脱がすの計算式とかも、暇な時でいいので、手を加えて欲しいんだが。どうかオネガイシマツ >147 意見拝聴いたした そろそろでると思っていたんだが、やっぱおれもウリが必要だと思う 今の時点でこのゲームまだ、レベルの低いゲームエンジンだもんなぁ しかしウリっていうのはこういうタイプのゲーム(?)の場合どうやって表現するんだろう キャラがかわいいとか声優スゲェーとかって、このゲームだとウリにできないし。。。。
>>151 了解いたした、脱衣成功/阻止判定式、随時着手するだす、
そこで要望なんだが
・脱衣成功時にはレイヤーが外れるので、視覚的に判るんだが、
脱衣を阻止された時のプレイヤーへの視覚効果を追加して欲しい
(画面に何も変化がないとゲーム的にマズイと思うので、最低限「阻止時専用セリフ」の表示だけでも必要かと思う)
・本番モード内の快感値計算式を、battle.hsp内のルーチンに集結(またはsex.hspを新設して移設)し、
そこから読み込んで来るように出来ないものか
・現状、本番モードで『発射』すると、すぐにヒロイン選択画面に戻ってしまうが、
その間に「陵辱一発目完了【陵辱続行(各種パラメータを初期化して*ヒロインsex_mainへ)/このへんで許してやる(既設)】選択画面
を追加できないか
以上検討してみてくだされ
153 :
johnic :2009/02/20(金) 00:50:57 ID:uwLOv6Jb
>脱衣成功時にはレイヤーが外れるので、視覚的に判るんだが・・・
サンプルのトマトだと脱衣成功時にセリフしゃべるよね。
あれと同じ要領で失敗時のセリフも表示できる。
battle.hspの「脱がす」の一連のルーチンを見れば分かると思うが、脱がされたレイヤーのレイヤー番号を戻り値として返していて、システム変数statを参照すれば何番のレイヤーが脱がされたわかるが、
特殊な場合として、右クリックで戻った場合は-2を、失敗した場合は-1を返している。
定義ファイル側で-1の場合を条件分岐させて、セリフを表示させるのは今のシステムでも可能だが、面倒なので、例のツールで失敗時を一緒に設定できるようにしときます。
(tomato_battle.hspの「脱がす」のラベルを見れば一目瞭然よぉ)
>本番モード内の快感値計算式を・・・
battle.hsp内に計算式をかいたラベルを作って、それをsex.hspの定義ファイルからサブルーチンコールで呼び出すことが可能でアル
(カプセル化してないので、ラベル、変数が共通だから)
なので、そちらで計算式をプログラムで動かしたくなったときは、上記の方法を試して欲しい。
(そのうち、battle.hspのverupを行うので、それでどうやるかは具体的にわかると思う)
>現状、本番モードで『発射』すると、すぐにヒロイン選択画面に戻ってしまうが・・・
簡単に実装できるが、ツールができていないためキャラごとの個別の設定が必要になる。
(今後ツールで設定できるようにするかどうかは要検討)
改造したトマトのsex.hspをあげとくので、「*射精」以下のスクリプトをみて欲しい。
簡単なやつなので、すぐに分かるかと。
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/197655.bin (定義ファイル内に上書きでおk、パスはいつもの)
>>148 大丈夫だ。
自分なんて風邪ひいてダウンしてたという情けなさだがなんともないぜ。
今目が覚めたらかなり回復したヽ(゚∀゚)ノ ワーイ
皆様も風邪には気をつけてね。ウチの課では絶賛流行中。
そして
>>153 の主人公の凄まじい絶倫ぶりに感動すら覚えたw
とりあえずゲームルールが完成するまで何かテキトーに作って待ってますん。
何か必要なものがあったら言ってね。
と言ってもコード見た限りもうスレ主に必要な知識は一通り揃ったようだが。
あ、あとMes窓はRGB0で透過の設定に仕様変えたのね。読めばまあ判るけど
各ルーチンで採用してる仕様はコメント入れといてくれると嬉しい。
他人の書いたコード読むのがメンドイのはスレ主も知ってると思うんで。
あ、忘れてたwウリの事ニダ?<`∀´> 売りとは言っても別に商品じゃないから「欲しいな」と思わせる必要は無い=声優とか絵とかは関係無い。 じゃあ何かと問われれば(もし居れば)他者に「参加したいな」って思わせるファクターが欲しいなぁと。 現状3人(というか自分はコード数行しか参加してないので実質2人)じゃ寂しいしね(´・ω・) でもその辺はゲームルールとツールが完成すれば光も差しましょう。
156 :
johnic :2009/02/20(金) 15:10:11 ID:uwLOv6Jb
>154 体に気をつけて。夜更かしは体に毒よw(俺もよくやるけど) // ところで、今の段階でやるべきことは ・ゲームルールの設定(計算式とか使うパラメータとか)、(152氏の助力を仰ぎながら) ・ゲームシステムの設計(つまりゲームがどういう風に進んでいくか) ・(必要とあれば)シナリオ ・入力支援ツール(ゲームルール決定以降) 等であって、俺メインでやることが多いので、しばらくは休養していてくらはい。行き詰まったら、ここで、助力や意見を求めたるするから。 // あ、誤解がないようにかいとくけど、rgb=0で透過ってワケではないのだ。よく見れば、メッセージウィンドウの枠の緑色も一緒に薄れてるのがわかるはず。(つまり、透過色無し、ウィンドウ全体が薄くなったり、濃くなったりする) あとで、別なウィンドウに差し替える場合を想定したからなんだけど、しかし、間違えるのも無理は無いと思うが(でもコメントは不親切な点が多いので、増やしときます) // あと、そうです、主人公は絶倫です pc88のカオスな雰囲気を追求いますたw >152 ウリは、今プログラムの進行が順風満帆とまで行かないが、一応順調なんで、このまま進めていったら、きっとなんか思いつくだろうとwそれまでは堅実にシステムを構築しようという方針で。(今はゲームルール決めながら、meswin等の不備な点を解消している段階)
157 :
johnic :2009/02/20(金) 20:22:58 ID:uwLOv6Jb
あっ、そうだ、やってもらいことといえば、トマトの絵の描き換えをやってもらいたいかも。 毎回起動するたび、自分の下手な絵と向き合うのは鬱だしw見栄え悪いのも過疎の一因だと思うから。 大して重要なことじゃないから、いつまでかかってもいいし、そもそもこの書き込み自体黙殺しても結構だけど。 バトル用のと、できれば本番用のを頼みたい。スクリプト書き換えないでもいいように、絵だけ差し替える感じで。 注文多いけれど、あんま同人誌っぽくないほうがいいかな。どっちかっていえばギャルゲーっぽいの。 (でも、本当に黙殺していいし、好きなようにやってもらって良いです。描いてもらうだけで漏れ大喜び)
158 :
johnic :2009/02/20(金) 21:54:01 ID:uwLOv6Jb
VerUp 0.62
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/197933.lzh passはいらないみたい
変更点
・脱衣時のメッセージウィンウを廃し、服にカーソルを置けばパラメータ表示の所に服の名前を表示するようにした。
・脱衣時、オーバーとズボン等重なる部分があるとき、その重なった所をクリックすると下の部分が脱げるバグを修正。常に上のレイヤーを優先するようにした。
・正式に146のパラメータ計算式を取り込んだ。(ありがとうございます)
//
バトル関連はあと計算式ぐらいだと思うので、次の段階のゲーム全体のフローチャートの構想に取りかかってもいいだろうか。随時ここで案を掲示して意見を求めるのでよろしく。
夜更かしはしないが早起きは得意だぜフフフ。 判りにくい書き方でゴメン。Mes窓の件は これまで絵は任意の色R0G255B0が透明色として設定されてた(gmode4)けど Mes窓の絵はHSP側指定R0G0B0が透明色として設定されてる(gmode3)って事。 この辺は知らずにMes窓の絵を自作に差し替えたりして(・3・)アルェー?ってなりそうだったから 透過色の仕様や一時変数以外の各変数が何のために使われているのかのコメントやグラフィックなどの仕様 (アルファ色、メッセージ表示位置、寸法など)説明ドキュメントがあるととても読みやすくなると思ってね。 早速新Ver試してみたがイイネイイネー。全体構想もぜひ聞きたいな。 いよいよ楽しみになってまいりました。一応の完成を迎えたら人集めを開始したいね。 同人誌とギャルゲーってどう違うのか良くワカラン洋ゲーファンな俺(´q`)ゲイリー 実はエロゲーとかやったこと無いのは皆に内緒だぜ?
今沖田 Ver.0.62は、只今鯖の状態が悪くDL出来ぬので、鯖の回復を待ってDL予定。 で、オレにも >同人誌っぽくなくギャルゲーっぽい。 が、いまいち区別が付かぬ。 絵師を募集するならば、その辺を明快に補足説明しとかないと、絵師が居ても動きようがないと思うぞい
161 :
johnic :2009/02/21(土) 11:26:57 ID:qAGxRHGv
>159 確かに早いな! 前のレスの時も5時台だったような・・・ 夜更かしに気をつけるべきはオレだったのか //以下hspのヘルプより引用(参考にしてください) ・モード0 = 通常のコピー ・モード1 = メモリ間コピー(画像バッファ間のメモリコピーを行ないます。) ・モード2 = 透明色付きコピー(モード1と同様の方法でコピーを行ないますが、 RGBがすべて0(完全な黒)のドットは透明色とみなされコピーされません。) ・モード3 = 半透明合成コピー(フルカラーモード時のみ使用することができます。gmodeの4番目のパラメーターで指定したブレンド率による半透明合成コピーを行ないます。ブレンド率は0〜256の値となり、256で完全なコピーになります。) ・モード4 = 透明色付き半透明合成コピー(モード3と同様の方法でコピーを行ないますが、RGB値が color命令で設定された色と同じドットは透明色とみなされコピーされません。ブレンド率が0の場合はコピーは実行されません。) //160も言ってるが同人誌とギャルゲは言葉足らずですまんかった。 えと、オレの考えるところの同人誌タイプは、マニアックな印象を強いというか、人を選ぶタイプの絵柄、シチュみたいなのを言うわけで、 ギャルゲタイプとはそれと対比して、まあ万人受けするというか、可もなく不可もなくというか、そういうのをいうわけ(エロいのと、かわいいの、みたいな。まあ、でもオレ以外のうまい人がかくなら何でも良いんだけどね) // オレも大してやらんけど、しかし、全くエロゲやらんとは硬派だね 二次元イ●ポか? >160 相変わらずの言葉足らずをわびます(シュン) 上ので分かってもらえただろうか。(本当は二次板から適当になんかひっぱてくるのがいいのだろうけど) // 全体構想は今日明日、方眼紙を広げて頑張ってみます。
162 :
johnic :2009/02/21(土) 15:20:14 ID:qAGxRHGv
部分的にアイディア思い付いたんでかいとく。 大きな流れとしては、オーソドックスに、「家→街(女の子襲いに)→家」とするが、街では女の子を容易には落とせない(本番モードまでもっていけない)ゲームバランスにするので、なかなか困難な仕事になる。 そこで、ミッションというシステムを取り入れてはどうだろうか。 例えば、ゲームでは「時間」を導入する予定だが、これのため主人公はいつ朝が来るかと常に時間に気を配らねばならないが、 「車屋」というミッションをクリアすれば「車」が手に入り、移動時間が短縮され、より多くのことができるようになる、みたいな。つまりロックマンタイプだね 今頭にあるミッションを列挙すると ・武器屋→武器系 ・防具屋→アーマー系 ・いやらしい店→いやらしい系 ・警察署→免罪符系 ・寺院→性技系 ...etc だが、ゲームの序盤で強力な武器とか免罪符とかゲットされるといかんので、自分のレベルにあったダンジョンのみに挑戦できるようにする。 例えば、主人公のレベルが1なら交番、2なら警察署、3なら県警、4なら警視庁、5ならFBA、6ならなんとかみたいな感じ。で、そこをクリアして得られるアイテムの効果もあがっていく。 そしてそのレベルでいける所全てを回ったら、レベルが上がって次のミッションに挑戦できるようになる ミッションのクリア方法だが、アンディメンテの「怪盗プリンス」みたく連続バトル形式でどうか。つまり表れる警備員をバッタバッタと殴り倒しいくw(使うパラメータはbattleモードの計算をベースに) 最後にボスの女の子を襲えばクリアw この形式の問題点は、プログラムの作業量はさほどでもないんだが、ゲームバランスの調整に四苦八苦すること。即ち、街でうろつく女の子の強さと自分の強さとアイテムの効果の強さのバランスがとれるか。 しかもこのゲーム、ヒロインの強さがまちまちだから、女の子の強さの上限と下限は決めるにせよやはり難問かと。(まぁ、どんなゲームでも一番難しいのはバランスなんだけどね) こんなかんじでどうでしょ
数式の微調整は絶対に必要だがbattle.hsp内の数式の設備終わったぞい。
全体的に数式を更新・脱がす系数式完備・あと、相手の抵抗値が低いと一部の行動が有利になる「屈服ボーナス」式を追加
ttp://iroiro.zapto.org/cmn/jb2/data2/jb0949.lzh ところで
>街でうろつく女の子の強さと自分の強さとアイテムの効果の強さのバランスがとれるか。
そこまでのパラメーター調整はオレにはムリっす。
そもそも 『現れる警備員をバッタバッタと殴り倒し』て行けるのに、
『街でうろつく女の子にブチ込むのには四苦八苦』というのはチト不自然なのでは?
代わりといっちゃなんだが、
ヒロインに助けを呼ばれて現れる警備員と殴り合って、勝つとアイテムgetとかにできまいか?
(現行の数式でも、強すぎる相手には腕っ節だけでは歯が立たないようにしてあるし)
あとバグ報告
ヒロイン_battle.hspの強姦ボタンルーチン出現条件が抵抗ok値判定オンリーになってるので、
Gパン履いたままで本番突入できますぞ?
164 :
johnic :2009/02/22(日) 22:24:17 ID:uHtlYh4M
>163計算式乙、ご苦労様でした。 まずバグ報告の件だが、あれはバグじゃなくてそういう仕様なんだ。 過去レス読み返したときに、誰だかが、服着せたまま犯せるのはえぐくてサイコーみたいなこといってたから、そういうふうにしたのだが。 しかし、製作者側で用意していないと着脱状況にかかわらず本番モードとバトルモードで服装が変わってしまうのは確かに難。みんなの意見聞いてから決めた方がよさそう。 あと、ゲームバランスはもちろんオレが整えるから心配しないでほしい。確かに厳しいが、やることはパラメータを修正することのみなので、根性さえあればできる、と思う。技術的な問題ではないし。 それと、オレのゲーム観的には、あまり警備員よか女の子の方が強いとかそういう所の整合性は気にかけていないんだ(オイオイ)昔フリーゲームをやりまくったせいで、適当なゲームバランスの、シュールな世界観になれたというか、そんなかんじなんだw どうしても、そういう所きちんとした方がいいと思うなら、いってくれれば考え直すぞヨ。 (まあパラメータ調整が難しいというのを気にかけてのことだと思うから、その点は上で書いたとおり、みんなに迷惑はかけないつもりどす)
>服着せたまま犯せるのはえぐくてサイコー
それを言ったのは実は私です('A`)
とはいっても流石に相手がGパンでは履かせたままは物理的に無理なので
強姦条件レイヤー制限の余地は盛り込んでおいた方がイイと思うんだ
(ほぼ実質上、Gパンキャラにしか使用のアテは無いけれど)
ゲームの全体構造に関しては最終的には
>>1 の裁量に任すよ
あと、どうやら
>>163 でバグを仕込んじまったみたいだ
『脱がす』ボタンクリック後に右クリックでコマンド選択に復帰しようとすると
強制的に脱衣失敗ルーチンが走り始めてしまう時が有る。
自力で直そうとしたが無理だったOTL。有志のデバッグタノム
>>163 主人公はホーリーランドの如くトレーニングして警備員ぐらいならわけないぜ!
でも、女の子に免疫は無く戦闘能力ががた落ちしていしまうのだ!
とか脳内補正かければOK
167 :
johnic :2009/02/22(日) 23:55:42 ID:uHtlYh4M
>166 なるほどそれで万事解決だな! 165氏も特にオレを止めないみたいなんで、このまま暴走させてもらうぜw しかし、バグが気になるな。 脱衣失敗フラグが立つと言うことは戻り値のbに関係の無いところで誤って0を代入しているということかな。しかしbに代入している箇所多いから目が痛い・・・うぅ・・・ // ところで163のエクセルシートみたけど、システムチックで興奮した。業界ではこうやってますよって感じで。なんかオレもがんばろw
>>165 >>163 では脱衣成否判定の記述の位置が変更されてるせいだと思います。
変数bが脱衣の成功失敗の判定用変数だと思いますが、
右クリックで戻ったとき(b = -2)にも165行目のランダムで脱衣失敗(b = 0)になる可能性が生まれます。
なので179〜180行目の成功判定前に脱衣成否判定されると問題が起きるのだと思います。
>ギャルゲタイプとはそれと対比して、まあ万人受けするというか、可もなく不可もなくというか >エロいのと、かわいいの これって人によって脳内イメージ&絵柄が恐ろしく違わないかな?万人と言っても層があるわけだし。 スレ主の脳内でどんなのを言ってるのか他者にとって不明すぎる。せめて参考になる絵を提示Plz あとプログラムの仕様がわからないのではなく、プログラム内で作者が採用している仕様が 他者に伝わりにくいと言いたかったのデスヨ。 ついでにエロゲとかギャルゲやらんのは洋ゲ好きにはよくある事ですわ。 2次だろうが3次だろうがエロいのは大好きですが。 まあそれはそうと >>服着せたまま犯せるのはえぐくてサイコー >それを言ったのは実は私です('A`) フイタwwww
おおお!言われてバグ挙動観察して判った
if b=-2 :return -2
を
//脱衣成否判定 の手前に持って来ればエエんだ!
のるたんアリガd!
ちなみにうp時に説明し忘れたが、パラメータ変動の試算用に使ったエクセルシートを添付してあるます
何度も言うけど業界でこういう手法を取っているかどうかはオレ、知らん。
せいぜい知人に同人ゲーム(ボードゲーム)の開発者が居て、
パラメーター調整の為のテストプレイによく呼びつけられていた程度の素人だからねッ
>>169 更に言うと「服着せたまま緊縛するのってえぐくてサイコー」なんだが、
残念ながら今はそれをやってる暇が、ない
>>170 すいませんもう解決したようなので書きませんが
どうにも細かいことでいつも詰めが甘いようなので次から気をつけます><;
ざっと見だけど179〜180の並びの見易さを優先するなら 165行目をif (rnd(20)<a0)&(b!-2): b=0 で防げるんで無い? >更に言うと「服着せたまま緊縛するのってえぐくてサイコー」なんだが、 誰が言ってるのか把握してるだけに納得できすぎるwww
俺もざっと読んだがbが文字列になったり数値になったりこれでいいのか? 後でこんがらがりそうだ。
175 :
johnic :2009/02/23(月) 01:44:43 ID:6LkQRwVj
>174 本人から言わせてもらいますと、アルファベット一文字は一時変数なので、ある程度適当に使ってかまわんのです。必要な時には初期化をしてるから、おかしなことになることは多分無いと思われ。 でも読みづらいの確かにそうです。でも一時変数はあるルーチンで代入した値を他のルーチン内で使用することなどは滅多に無いため、そこのルーチン内での役割を読み解けば良いと思うっす。ってオレ変なこと言ってないよね?言ったそばから心配す。 今度から特別に分かりづらい所はちゃんとした変数を使うなど考慮するようにしまつ。 >168,172最高にthx。 repeat mes"感謝" loop >169 絵を探そうと半角2次に出かけて言ったんだが、いろいろ見てみて、自分でもどんな絵柄か具体的に えてなかったことを痛感させたれたよ。スマソ でも数回のこういうやりとりで、オレ、そっちのハードルを上げてしまってない、大丈夫? しかも、そのうえこんな風に描けって、絵だされたら描きづらくないすカ もし、全然かまわないのならば、その返事をplz。なんか絵をアゲますんで。 ただ、オレとしては、オレよか上手い絵が見たいだけだから、正直どんな絵柄でもおkだよ。 あと過疎板に笑いを振りまけたことを心から誇りに思うw >171 は謙遜しているがオレにとっちゃぁ十分先輩。 なにはともあれバグ解決してヨカタヨカタ
>>173 そのif文だと、177行目で存在しない配列変数off_layer_battle(-2)を使おうとしてコケます><;
おーそうか><;
追加分の命令には流さず戻った方が無難か。ありがdヽ(´ω`)ノ
>>175 >でも数回のこういうやりとりで、オレ、そっちのハードルを上げてしまってない、大丈夫?
大丈夫。再現できるできないじゃなくて参考に見たいだけだからw
どうせ自分の絵柄なんて簡単に変えれないしあくまでも自身のお勉強用デスヨ。
再現は誰か神絵師光臨をお祈りいたします。
あと
>>174 が言ってるのはプログラム的に問題が出るとかじゃなくて
後々こんがらがって変なバグの元になりそうだって心配してるのかと。
HSPって変数がデフォでグローバルみたいだからね。
まあそれよりもワタクシにはこのスレに5人も居たって事実が嬉しい驚きだがw
178 :
johnic :2009/02/23(月) 16:17:04 ID:6LkQRwVj
>177
了解、それでは遠慮無く参考絵をはらせて頂きます。
創作板の『【継続は力なり】毎日練習! 25日目【切磋琢磨】 』から拾ったけれど、絵師は119氏でした。
これ↓
ttp://blog-imgs-24.fc2.com/s/a/k/sakusakutarte/20090217073818.jpg 塗りとデッサンの2点で要望を述べますと
デッサンについては、胸や腰をあまり強調しすぎない感じがいいと思われ。
塗りについては、あまり、肉感的にならないようにすっきりとした参考絵のような塗りが要望しときまフ。
肉感的な絵とは、オレが昔、友達に無理矢理買わせたコアマガジンのG-typeの表紙なんかを連想してくださいです。
ついでに、同スレの102には参考絵のトレースした段階のがあったお
//
斧の最近のdl状況を見ていると、何かがうpされると、だいたいすぐに6までは達するっす。(結構前からそんな感じ)。
縄さんと、あなたと、のるはさんは、固定で、オレはdlしないから、6からの差し引きは3ですか。
170,174氏は同一で残り2、あと166氏をひけば・・・ってこういう詮索するのもオレが過疎スレのスレ主だからだという(泣
過疎コワイヨー
//
あと自分でバグ報告しとく。
脱がす時に、r,g,b=0,0,0の箇所をクリックすると、脱がせられないバグが見つかったっス。
演算式に問題があったのが原因で、すぐになおしたので、次のver時には修正版を配布すけれど、それまでは我慢してくれ。堪忍やでぇ。
179 :
johnic :2009/02/25(水) 23:51:30 ID:hxXR0fv3
ver0.64あげとく
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/199686.lzh pass無し
what is new?
・gama.hspでbattle,hspを書きかけてbattle_temp.hsp出力し、次にstart.hspをコンパイルし、そこからbattle_temp.hspをインクルードするようにした。
・未実装な部分が多いが、ゲームモードを追加。
・コレクションシステムの追加。脱がせた服を保存し、ゲームモードの自宅のコレクションというコマンドから閲覧できる。それを売ることで資金を得る。
・178のバグ修正
・「sex_commmandの命令一覧表.txt」を添付
tips
・今の段階で家の外の施設にはどこにもはいれない。
・またアイテムコマンドも実装していない
・コレクションシステムは脱がせた敵の強さによって売値が変わるようにしたが、イマイチ表現し切れてないよう。(もっと優れた価格計算式募集中ッス)
//
今回のverupは目に見えた変化は少なく思われるだろうが、人知れずの努力が結構あったもんです。
まあ、ゲームの方向性の確認の意味もあるから、キタンのない意見をどうぞ↓
通りすがりだけどレトロチックな味わいがいいな スレ主は勉強中みたいだけどプログラム慣れしてあか抜けてしまうともったないとオモタよ もちろん自分の目指す方向でいいと思うけど ゲームとしてはまだ形になってないのかな? 昔のエロゲなんて、ここでジャンケンだのクイズだのして脱がしてクリア、 次の別の場所いって同じことやって脱がしてクリア、その繰り返しで最後の キャラ脱がしたらエンディング流れてクリアって感じだからその程度が サクっと作れたら面白いんじゃないかなぁ そんなことを思いました スレ主とスレ住人の皆さん、頑張って下さい
181 :
johnic :2009/02/26(木) 23:38:27 ID:/sLyXD/l
>180 ありがとうっス、やる気でるっス。 これからもたまに覗いてやってください。 ・・・しかし最近、スレの過疎化が深刻化してるwみんな忙しいのは分かるんだが、忘れられて風化してしまわないか心配だ。。。 あと一週間して書き込みなかったら、久しぶりにアゲようかな。。。
(・ω・)ノ イヨーウ!!懐かしい我が家からコンバンワ。
ゴメン
>>177 書き込んどいて次の日から今まで出張研修だった。
ビジネスマンの味方モバPCは持ってるがさすがに出先で2chにつなぐ気にはなれなかったヨw;
>>178 ナルホドナルホド。G-typeとかみやびつづるとかグイーンズブレイドのメナスとか好きな自分とは
絵柄も塗りもまさに正反対の極みアアァーーーーッ!!!
それはそうと凄くゲームらしくなってキター。さっきダウンしたばっかりでまだコード読んでないけど
マップ移動画面でちらつく&HDDがジキジキいうのが気になるがとりあえずイイカンジだねー。
マップの移動場所を参加者がお手軽移に追加できると次第にカオスな街になりそうw
始まったとたんにいきなり「俺は25歳の変態だ」クソワロタwww
しかし最初の頃はチョット心配だったけど、ドンドン進歩してきて先が楽しみですわ(´ω`)
183 :
johnic :2009/02/27(金) 23:44:05 ID:uvRlo0CD
>182 確かに2chを出張先で見る気にはなれんなw 激しく同意。ウンウン >マップの移動場所を参加者がお手軽移に追加できると次第にカオスな街になりそうw それいいねぇ、余力があれば実装しても良いなぁ。「〜〜女子学院」とか「〜〜幼稚園」とかねw // ところで、絵の方は、けっこう微妙なポイントを指定したようで申し訳ナス。 特に、こだわらないので、ノビノビと描いてくださいのデス。 // あと移動画面のちらつきは意図的なんだが・・・orz 画面エフェクトっぽいのに挑戦してみたかったんだがなあ。 // それとさ、「俺は25歳の変態だ」wに関連して、主人公の名前ってどうしようか?自分で決めれた方が良いかな、それとも最初からなんか固定にしようか? この手のゲームは主人公の個性が無くなるように、ユーザに決めさせた方がいいとオレは思うんだが。。。
いやさ・・・ >みんな忙しいのは分かるんだが、 忙しいよッ!ナニが忙しいって、あぁた >人知れずの努力が結構あったもんです。 の大改造によって、「不用意にレスをつける前に、まずはコードの再読解」で四苦八苦してたんだよ、オイラは('A`) なにしろ【sex_commmandの命令一覧表.txt】の解読自体がまだ途中なんだが 現時点での個人的感想を言うとすれば↓ 攻略したキャラゆかりのアイテムをトロフィーとしてget出来る事自体はオイシイ機能だが それが脱衣成功した服である事と、getした服が【売却→プレイヤーのスキルアップ用ギャランティー】 として扱われている事によって、 主題である「レイープゲーム」味よりも「峠の追い剥ぎ強盗」や「ブルセラ商品の仕入れ問屋業」味が強くなってしまって イマイチしっくり来ないなぁ。ちうのが個人的感想 どっちかっつーと『アイテム・携帯』とか購入後に「ハメ撮りレイープ画像」をコレクション収拾出来るようになりますよ とかいう方がエグくてサイコー、とウチの愚息も申しております。 あと、ageるタイミングは、 現バージョンでは不要になってるファイルを定義ファイルフォルダから撤去、とか、 【tomato2.bmp】の画像使用先をプレイ画面から確認できるようにするなどして 定義ファイルまわりの必要仕様をちょっと明確化してからの方がイイと思う 尚、本番モード内での体力計算式とかを只今(tomato2定義ファイル内に)組んでる最中だから、 そのへんのテストパッチうpをしばらくお待ちくだされぃノシ
おぉ >主人公の名前ってどうしようか? の件は 主人公名固定・変更不能のゲームは、 ゼルダとか、イースのアドルとか、それこそロックマンみたく、作品をまたいで主役キャラを固定する必要が有る場合 にのみ適用されてる仕様だから >主人公の個性が無くなるように、ユーザに決めさせた方がいい と、オレも思いますが
186 :
johnic :2009/02/28(土) 15:00:07 ID:kDidW95m
>184 毎回スクリプト汚くて迷惑してます(汗 コメントもなるべく入れるようにはしているが、いつのまにか独りよがりな感じになるだよねorz ところで、sex_command.hspやその他スクリプトは、多分もっとスマートにかけるはずだと思うんだが、なにか指摘できる事があったらどうかお願い。 // コレクションシステムの件だがだが、では、服の売却価格を下げて、プレイヤーがあまり、追いはぎに没頭しないようにして、おまけ的要素として位置づけるのはどうだろうか。 rpgでも戦闘に勝つと、お金もらえるじゃん。そのお金の媒介物っていう位置づけで。(もちろん服をとっておきたい人はそれはそれでよいし。) お金だけでは、スキルを伸ばせないシステムを考えていたし。 // 携帯じゃないけど、カメラってことで考えてますた、気が合いますなw ただし、フィルムは消耗品で、ショップで別売。(ここはシビアにひとつ) (あとで写真をみれるようにギャラリーみたいなのを作っときます) // 体力計算式期待してますよ。 あとお願いなんだけれど、ヒロインとのバトルルーチンで、ヒロインのパラメータの体力を現在値とMAXにわけようかと思うんですが、 その際に、計算式の書き換えに自信がないので、できれば書き換えてもらうと助かるんですが。 tomato2_battle.hspの変数初期化ルーチンに、「体力_enemy_max=20」という記述を追加した定義ファイルが正常に動くようにbattle.hsp内の計算式を書き換えるんですが、計算式において、体力MAX値を考慮しない計算式の場合はその旨を知らせてくらはい (あ、主人公の体力も分けたので、そちらもどうか。変数名は「体力_my_max」) >185 あまり早急に決めるとあれなんで、名前はもうちょい保留しときます (でもまあプレイヤーに任せるって方針で)
ノシ 体力MAX値は近日導入依頼しようかと思っていたトコロでつ。 これは彼我の初期体力(=Max体力)が大幅に違った時、攻略不能キャラが出来てしまうからです。 例えば現行Ver.でtomato2の初期体力を290以上にすると、プレイヤーの体力をゼロにせずに本番モードに移行出来ません みんなも、試してみるがいいさヽ(`Д´)ノ が、現状では、プレイヤーの体力がゼロになってもバトル続行出来る上に、彼我の初期体力値がほぼ同一値なんで全く問題ありません。 (そんなこともあろうかと『脱がす』『脅す』コマンド数式内に、体力差が有った場合の粘り勝ちの可能性を盛り込み済みでもあるしね) 但し、オイラが今組んでいるパッチ付き定義ファイルを組み込むと、それも、もう無理です。 どっちかっつーと、この件に関しては各位がtomato2(パッチ付き)の初期体力値をいじった上でのテストプレイ結果を聞いて Max体力差に対するハンディ補正の効き具合を決定したいところデス。
本番モードの各種計算式を導入しますた(テストパッチ)
tomato2フォルダ内のtomato2_sex.hspを上書き解凍してパッチ当てします
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/200781.lzh 改訂点
1・各種本番行動で体力を消費します
2・体力が尽きた場合、ろくな本番行動が行えなくなります(現状:フェラ系以外は実施不可能になります)
3・抵抗値が高いと挿入阻止される場合があります
4・各種本番行動で相手の抵抗値、体力が増減します
5・抵抗値が一定値以下になると表示セリフが替わる事で、お客様の嗜虐心を刺激する設計
6・抵抗値が下がると快感に負けやすくなります(相手の快感値上昇率アップ)
7・ティムポを引き抜く際にも快感度がアップするので、絶妙のタイミングでティムポを引き抜くと、
外出しや顔射を再現できます(汁レイヤー未実装)
出来れば以上の処理に関連する部分は、定義ファイル内からシステムルーチンへと記述先を引き取って
共有化した方が定義ファイルのスリム化と、絵師の参入しやすさを確保できると思うんだが、どうか?
(表示セリフの切替はロジックは、戻り値に対するif文にまでスリム化、など)
また、
8・将来的にアイテム導入した際に、2穴同時攻めとかに対応しやすいように
挿入フラグ(flg0)を、前:flg0、後:flg1、上:flg2に分解
9・「許す/許せない」選択コマンドボタンの「許せない」を「だが許さん」に変更(これは個人的趣味)
これに伴う検討依頼事項として
・現状では本番行動時の体力消費量を不自然に低く設定しないとイカンので、初期体力値は双方40〜50に増量希望
ていうか、このパッチを当てた後に初期体力20のままでプレイすると本番途中で力尽きます
・相手の「快感度」を画面表示オネガイ
・現状『脱がす』の体力削減効果が高すぎるので、体力Max値が導入され次第調整します
・本番モードで初挿入時と2度目以降ではセリフが替わるようにした方がイイのではなかろうか(フラグ管理か?)
・8項のフラグ改造が了承されたら、初回貫通時専用セリフ表示と発射場所別の抵抗値減少式を付加予定
189 :
johnic :2009/03/01(日) 17:52:50 ID:TnVhfEZs
>188乙だが、ちょいと待って。1、3、4、6に関しては、計算式をシステムルーチンに組み込むことで同意だが、他は少し考慮を要すると思う。 ・2は、体力が無くなると行動不可になるのは良いが、フェラ系云々はちょいとハテナ。 これって、暗黙的に本番モードでは、コマンド(例えばフェラなど)が固定されるというのが前提しているのかな? (なぜならシステムは今実行するコマンドがフェラ系かそうじゃないかを把握する必要があり、把握するためにはあらかじめフェラに関するフラグやコマンドを用意しないといけないから) すると絵師には(今の場合は)フェラ絵を強制的に描かせないといけないということになるよね。フェラじゃなくても、システム側から多くのコマンドを設定すればするほど、絵師にも大量の画像データを要求することになるし、また設定したコマンド以外の行動はできなくなる。 そう考えると、システムルーチン側からコマンドを要求する方法は効率的でないと思う。 (あらかじめコマンドの総数を決め、絵師がその中からいくつかのコマンドを選ぶという手もあるが、ちょっと考えれば結構難しい。例えば「胸を揉む」というコマンドがあれば、それは「挿入」というコマンドと並行でき、フラグ等も独立だが、 「パイズリ」というコマンドであれば、それは「挿入」というコマンドとは並行できない。このように古今東西48手を全部記述してその相互関係等を設定するのはウウウッ・・・って感じ。) オレは本番モードは定義ファイル製作者側に大幅な自由度を与えようと思ってたんダ。そうすれば、コマンドの設定は絵師でできるから、絵は必要な分で良いし、上記の面倒なコマンド設定や不自由度も解消される。 (不自由度って結構マイナス点な希ガス。だってヒロインは変わっても、コマンドによって引き起こされるリアクトはフラグの立ち方が同じだから固定的になる。それは個人的にはかなりマイナス) 自由度を認めることはそれだけ絵師にプログラム技術を要求することになるが、それはそれでマイナス点だし・・・ウゥ これらの点はやはり考慮が不可欠だから、上の点をふまえての意見を求めます。(本番モードの説明不足から生じたこのモードに対する概念の食い違いなのであやまっとくよ) ・5も絵師に台詞の記述を強制することになる仕様を前提にしているため、上記の理由で再考。 ・8に関しては、同時挿入アイテムを入手した時点で、同時挿入アイテム対応のキャラのみがその行為を行えるようにするのはちょいと手間だし、上のにもひっかかる。 ・9はご自由にどうぞww // それ以降の記述はおおむね了解した。でもいくつかの、上記の記述にあたり、オレが再考を要求した事項にあたることはもう一度アイディアを考えてくれ。 ・処女フラグを忘れるとはうかつだったぜww速攻でつけときます。 (しばらく開発はストップして本番の仕様を議論したいのだが)
190 :
johnic :2009/03/01(日) 17:55:23 ID:TnVhfEZs
>188 ってファイルが落とせないのだが・・・ 誰か消した? それとも斧が落ちてんのかなあ?
ど〜も斧、不安定だな〜、オレも0.62の時、なかなか落とせなくて困ったが
やっぱ専ロダ欲しいよなぁ(別トコに上げ直してみた↓)
ttp://iroiro.zapto.org/cmn/jb2/data2/jb1434.lzh で、再検討の件だが
>システム側から多くのコマンドを設定すればするほど、絵師にも大量の画像データを要求することになる
システム実装コマンドの全てに絵師が対応しようとしたら確かにそうなるんだが、
だがしかし、例えば、定義ファイル冒頭のtomato2_sex_mainでフェラならフェラのコマンドボタン表示を殺しておけば、
フェラ絵は描かなくて済むようになると思うんだ
別に参加する絵師は実装してある全てのコマンドルーチン分の画像を描き切らなければならないなんて事は無いんだろうから、
定義ファイル開発者が、用意してあるコマンドルーチンの中から使いたいコマンド分だけボタン表示させるようにすれば
問題ないかと思うんだが・・・
これは言葉が足りなかったが、つまりtomato2_sex_mainまでもシステムに組み込もうと希望してるわけではないんですよ
tomato2_sex_mainの内容は逆に定義ファイル側に置いておかないとイカン(ボタン表示/非表示を定義ファイルの支配下置く為に)
と思ってます。
>設定したコマンド以外の行動はできなくなる。
それも確かにそうなんだが、どっちみち新規にコマンドを組み込もうとしたらHSP構文を組まないといけないわけで
HSPのスキルを持った絵師は、
>>1 が想像している程多くないとオレは思っているし、
第一、自力でコマンド追加できるヒトだったらゲームそのものをイチから自作しちまうと思う。
自由度とはいっても、あくまでもその自由を享受できるスキルが相手に備わってる事が前提になる訳なので、
必要なスキルが備わってないヒトにとっては、自由でもなんでも無くなっちゃうんだ・・・
>絵師に台詞の記述を強制することになる仕様を前提にしている
今回パッチで抵抗値分岐を仕込む以前の段階でもそれなりの台詞記入枠がモトモトからあるわけだから、
抵抗値分岐を撤去したところで絵師が記入しないといけない台詞枠は結構残ると思うんだが?
挿入フラグに関しては、これはオレの先走りだった。
今回パッチでのフラグ構造だと「どの穴が塞がってるか」が判りやすくなる代わりに「ティムポが今どこに有るか」が判り難くなるな、
近日復元しておくです。
192 :
johnic :2009/03/01(日) 23:04:34 ID:TnVhfEZs
>191 d落とせたよー // そうだな混乱してたよ。ボタン表示消せばそれでスムジャン!!(^o^)/ 確かし確かし。 じゃあ、コマンドはこちらで用意して絵師はその中から選べる用にするという仕様にすると仮定して話しを進めると、(自由度は保留)問題は各コマンド毎の連関関係だよなぁ・・・ つまり、性技の体系化をやらなきゃあならん。例えば、189の「乳揉み-挿入」、「フェラ-挿入」の例は男の大事な部分の位置が問題だったが、 「フェラ→ディープスロート」、「アナル拡張→アナル挿入→腰を振る→あれをヌく」、「挿入→小便」みたいなコンボ技wみたいなのは、フラグで前段階が完了してるのをチェックしなければならないなど、ちょいと手間がかかる。 そういうことも考えて、性技のコマンド一覧を一度作ってみた方がいいと思い、作り始めている。こういうのは一人で作るとどうしても偏るが、幅広く様々なコマンドを用意して自由度を確保する必要があるので、みんなも暇があったらつくってみてちょ。 ところで、本番モードのシステム構築を急ぐなら、これらは「sexモードの定義ファイル作成ツール製作」の段階に含まれるが、もうそっちの段階行っていいかなぁ。 オレ的にはゲームモードの各施設で入手できるアイテムやスキル、イベントや、ショップのアイテム等の設定もけっこう優先事項だと思うんだが。 ただ、これらのアイテムの一部は本番モードのコマンドの存在に依存するものもある。例えば「電マ」を入手で本番モードで「電マ責め」ができるようになる。など そう考えると本番モードのコマンド設定とその周辺事項が優先事項かな?
いやぁ >ゲームモードの各施設で入手できるアイテムやスキル、イベント、 の全貌が判明しないと、全体的なバランス調整が出来ないと思うのよ スキルとかが絡んで来たら、本番モードでの相当なコマンドに補正が掛かる事になる筈だしね なにより前にレス入った「時間経過で体力が下がる」は、 ゲームスタート時の体力max値の匙加減に大きな影響を及ぼすが これは実装して実際に町をうろついてみない事にはアタリをつけられぬ。 併せて町をうろつく→おにゃにょこ発見→近くの暗がり等に引きずり込む→脱衣モード(以後実装済み) の部分が未実装なので、ゲーム全体の流れに未知の部分が残っているので、 ゲーム全体として、現存のパラメーター以外に新規パラメーターが必要となるかどうかも未知数だよね んなわけだから、まず全体の流れを通しでプレイできる状態に整えるのが先決かとオモ ちなみに今週はワシ、出張なので週末まで音信普通になるますのでヨロ
194 :
johnic :2009/03/02(月) 00:19:16 ID:Y90XX0QV
じゃぁ、街での「さまよう」以降をぱぱっとつくってみるよ。 ただ、実際にバトル、本番モードに影響を及ぼすのは「武器屋」と「防具屋」とあと、体力max値の変更のイベントぐらいで、 あとは、本番モードのコマンドの増加、指名手配度が上がりにくくなるというそれ以外のイベント系になるので、先にパラメータ変化のある施設をつくれば、全体の調整は大分見通しが良くなると思ウ。 とりあえず、抜けた中間部分を補う予定にします。 では、出張行ってらっしゃいーーーーーーーーー→ブウウンッ!!
攻略後に服ゲット、写真ゲットもいいと思ったが キャラ別に満足度のようなものを作って 大幅に達成できた場合、性奴隷になるというのはどうだろう [ セックスフレンドになりたそうな目でじっとこちらを見ている ] みたいな感じ いつでも呼び出して、エッチできる(ボーナス絵でもいい?)とか NTR属性のある人用に、友達連中に貸し付けて、資金アップ んで、エッチ回数が少なくなってきたり、他の子が多くなると 契約切れで居なくなる
俺も女子○○をレイプ・調教・孕ませAV売却して エンドレスに金稼ぐゲームとか考えてたけど それよりずっと本格的だな、スレ主がんがれ
197 :
johnic :2009/03/02(月) 13:55:49 ID:Y90XX0QV
オレも快感度一定値達成でなにかボーナスみたいなのが欲しいと思っていたところだ。 しかし、195,196みたくそういう「調教ゲーム」的な要素はいろいろ面倒考慮すべき問題を含む。例えば、調教コマンドに対するヒロインのリアクションである。 キャラの個性を没した場合、調教コマンドに対する、キャラのリアクションはメインのシステム側で引き受けることになるが、ただし、犠牲として、どんなキャラを調教しても、画一的なプロセスのループになる。 逆に調教コマンドに対するキャラのリアクションを、定義ファイル製作者側(もしくは絵師)に設定してもらう場合は、その定義ファイル(調教用)のを読み取るシステムを作らねばならず、手間であるが、キャラの性格等を反映した飽きがこない「調教」になるとおもわれる。 (まとめると、前者は調教専用の定義ファイルが不必要で、後者は必要だということである。) オレは、やるとするなら後者の方法を支持するが、みんなはどうか。または見逃してる問題点の提起や調教モードの対するアイディアを募集シル。(ただ、実際に手をつけるのはまだ先になると思われるが) こういった新しいモードの追加は、ゲームの焦点がぼやけないように慎重を期さねばならないことをお忘れ無く >195 面白いアイディアだが、(196が本格的というように)そこまでやるとゲーム全体が調教モノに傾くと思われ。 でも部分的には採用すると思うよ。(個人的には寝取られ属性はあまりないなあ) >196 頑張るよw 君も意見ヨロね
ワタクシが研修のレポート書いてる間になんか賑わってるジャマイカ。皆熱いなぁw 普通におセックスになるとか調教になるとかは女の子に対するアクション自体をサブルーチンにして 後からメインフローにアドオンとしてGosubとかで追加できるようにすればいいよ。 その中のどのルーチンを選ぶか製作者にチョイスさせりゃ出来上がり。 アドオンが無くても基本になるコアさえできてりゃ後はどうにでもなるしね。 ただリアクションやデータファイルのフォーマッティングは将来の拡張も視野に入れて設計しないといけないけど。 イメージ的には例えばこんな感じ? どのルーチンをチョイスするかはキャラデータの中に。無ければAをチョイス リアクションデータは将来を見越して01〜20の幅が用意してある(現在半分は未使用)。 =メインプログラム= いろんなサブルーチン 娘と遭遇{ A.【レイープ&おせっくす用ルーチン】:基本(リアクションデータ帯1.2.3.4を使用) B.【調教用ルーチン】:アドオン(リアクションデータ帯1.5.6.7.10を使用) C.【普通にナンパ用ルーチン】:アドオン(リアクションデータ帯1.2.8.9.10を使用) 〃 } 事後処理だよ{ A.【戦利品ゲットだぜ】:基本 B.【服従条件満たして下僕化で追加特典:ナースさん。ぁゃιぃ薬を横流し】:アドオン C.【服従条件満たして下僕化で追加特典:女ドライバー。移動時経過時間減少】:アドオン 〃 } =メイン終わり。先頭へ= まあこれは単なるイメージだから参考程度で気にせず基本になる本体を作っちまってちょ。 こんな感じでアドオンを後で追加すりゃ拡張はできるさb
199 :
johnic :2009/03/03(火) 20:33:25 ID:aBquOato
>198 ちょいと質問させて。 リアクションデータ帯がいくつか重なってるところがあるけど、それは例えばレイプモードでの「殴る」っていうコマンドと、 調教モードでの「殴る」のコマンドは一緒だから、それに対するヒロインのリアクションデータは、例えばそれが01であったら、01を指定すればよいってことなの。 詳細ヨロ。 あと、街でさまよっているヒロイン(つまりユーザが新たに登録できるヒロイン)で、198の事後処理に書いてあるように、主人公をパワーアップしたり、システム的に大きな変更を加えるような攻略特典は残念だができないと思う。 (せいぜい、調教室送りや、ボーナス画像ぐらいかな) そういうのは、システムで最初から組み込んでしまわなければ、主人公がとんでもなく強くなったり、ゲームバランスが崩れたりしてしまうからね。(でも、もちろんボス的な存在としては初めからゲームに組み込むつもり)
200 :
...φ(・ω・`c⌒っ :2009/03/05(木) 20:15:17 ID:GziS9k2w
0.66verup
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/202036.lzh 変更点
・うろつくコマンド完成
・あろ細かくいろいろ
・sys_commandを追加。メインルーチン内でも定義ファイル用のsex_command命令群を使うといろいろ不具合が生じたので。(common_commandもそのうち廃してsex_commandに統合する予定)
//
一応街をうろついてオニャノコをOoOOできるようになったのでアゲときます。
これでテストプレイができるでしょう。
あとヒロイン定義ファイルの構造が大分変化してきたので、そのうちまとめた説明書をあげる予定ッス。
201 :
johnic :2009/03/06(金) 12:12:27 ID:7nP1OB9N
やべぇ、素でアゲてた。コテハンもないし(汗) 今までどおりサゲ進行で↓
ノシ 拙者、先ほど出張より生還
Ver066プレイで気になった点「せっかく深夜を狙って外出したのに昼間とあんまし人ごみの量が変わらんなぁ」
ググったところ、お上の交通量調査では7:00〜19:00を昼、19:00〜7:00を夜として、
その交通量比率(「昼夜率」ちうらしい)を1.3前後と推計しているそうな。
(「24時間交通量/昼間交通量=昼夜率」で算出され、一般道で1.2前後、主要高速道で1.6前後)
ttp://www2.kankyo.metro.tokyo.jp/jidousya/kotsuryo-taisaku/2siryo2.html#8 併せて↑の実測グラフを参照すると、Ver066上の人ごみ時間区分22:00〜4:00間での人ごみは、
もっと劇的に減らしてもいいんじゃまいか、と思う。
これに、適当に考えた女性の時間別出現率変化を掛け合わせると
各プレイヤーの好みと戦略に応じて、出撃時間を選ぶ楽しみが増えるのではないかと思われ。
あと、ストーク中には警官・エージェントが出現しない仕様な模様だが、
どっちかっつーとストーキングコマンド実行中にこそ職質受けそうな気がするんだ
その他、さまようボタンをプレイヤーに推し続けさせるためのモチベーションとか
ストーキングコマンドを連続実施する為の訴求力とかに関しては、もちょっと解析終えてから提案予定
203 :
johnic :2009/03/06(金) 23:41:49 ID:7nP1OB9N
>202 帰還早々の援護射撃を感謝するぜ! まだデータ見てないけど、昼夜の人ごみに差がないという意見ならば早速改善させてもらうよ。 (ただし、夜はヒロインが出にくいなど制限をつける必要もあるんだろうね) ストーク中の処理に関しては言われてみてそうだなと思ったw なんとかしましょう あと、「うろつく」連打はrpgのフィールド移動と同様にある程度プレイヤーに我慢してもらう場面かなと(もちろん猛る性欲があれば不可能なことなどないのだがw) しかし、プレイヤーの我慢できる限界を超えていると感じられたならば直していきたいとは思っている。 改善するとすればランダムイベントを増やしたりするなどが考えられるが、そこらに関してはそちらのアドバイスをおとなしく待ってマスワ
>>203 >夜はヒロインが出にくいなど制限をつける
うん。その要素を絡める事によって
「ひと気(妨害)は多いがタゲを捕捉しやすい日中を選ぶ」か
「ひと気(妨害)は少ないが、タゲの捕捉に持久力を要する夜間を選ぶ」か
のプレイスタイルの好きな戦術でプレイヤーが楽しめるようになる筈だ
つまり、レベルアップorアイテム/スキルで、
妨害を突破、強行作戦向きのパワータイプか、持久、探索戦に優れたスナイパータイプかに
自機をカスタマイズできるように開発を進める必要が有るんじゃないかと思うのよ。
あとスマン>202のurlのアドレスはインデックスが不充分だったっす。
この件に関する焦点部分の記事は↓
ttp://www2.kankyo.metro.tokyo.jp/jidousya/kotsuryo-taisaku/2siryo2.html#8 交通の目的:目的別トリップの時間変化(区域別)
205 :
johnic :2009/03/07(土) 00:49:39 ID:TNSEXpsD
>204 乙 なるほど、確かに、深夜の交通量は極めて少ないな。参考にします。 (しかし、こんな資料どっから見つけてくるんだヨww) // 些末なことかも知れないが一応報告。押し倒すの計算式を改ざんして、下のようにしたオ d=0 repeat 人ごみ a=rnd(100) if a<2 :d=1 ;一人2%で気付く loop d=0でおk、d=1で失敗の分岐・・・ つまり、一人が2%の、プレイヤーの犯罪行為に気付く確立を有し、それを人数分繰り返すというわけ。 これだと、前の式より緩やかに成功確率が変化すると思。 あとはこれに時間帯や人ごみの多さなどにより微調整を加えてゴーサインだしたいとおもっていまつ。
ゴメン自分のゲーム作りに熱中してた。HSPは通信同時プレーとかも結構簡単に作れるんだなぁ。
まあまだ試してみたばっかりだから現状アクションで4人同時プレーとかにするとかなりラグってしまうが…。
(´・ω・)通信でやり取りするデータ構造をよく考えないといけないね…。
さて、
>>199 への返答ですが、基本的な考え方はそれでOKです。
データ帯(00〜20とか)があって各データ帯には返答や反応のデータが入ってるってイメージ。
まあデータ帯にしてひとまとめにしなくてもアドオン用データを個別に用意するだけでも対応できるし
198でも言ってるようにあくまで一例なので気にせずケースバイケースでうまくやってちょ。
データファイルのフォーマッティングなんてそれこそ星の数ほどあるしね。
>>204 ,205
夜間が得意なジェイソン、ブギーマンタイプ、公衆面前で怪盗の如き仕事をするカヤコタイプとか選べるんですねわかります。
獲物を人気の無い所へおびき出す孔明タイプも欲しいなw
207 :
johnic :2009/03/08(日) 14:48:49 ID:RTi2Eghq
>206 後半の人物群w まあ、参考にしますw // 206は何作ってんの?
ノシ ゆるやかに横レス。人ごみ計算式についてなんだが、 最新版Ver066での計算式 人ごみ=rnd(50)+50 だと、 計算結果:50人(人ごみ最小値)の出る確率と、75人の時と、100人(最大値)の確率が みな均等な確率を持っているわけだが、 これとは別に、「普段は75人前後が出るが、"ごく稀に"50人とか、100人とかの極端な値が出る」という確率の持たせ方にしても面白いかと思うんだ。 均等確率にしてるのが狙ってやっての事だったら、現状のままで決定でイイですが、 「普段は75人前後が出るが、ry」を試してみたい場合はレスおくれ。 差し替え用計算式をレスしまつ。
209 :
johnic :2009/03/12(木) 12:17:38 ID:co51uvCe
>208 よくよく考えると、均等計算はやっぱまずいよね というわけで是非レス
ノシ 大雑把にサイコロで例えると、 50面のサイコロ1ッ個振る=rnd(50)を、 25面のサイコロ2個振る=rnd(25)+rnd(25)にすれば、 最大/最小値の中間値の確率が高まります つまり 人ごみ=rnd(25)+rnd(25)+50
連投スマソが、サブルーチン*ストーク01内の人ごみ計算式を改造してみた
ttp://www.katsakuri.sakura.ne.jp/src/up38973.jpg これにより、ランダムで人ごみ数が推移するのではなく時間帯によって継続的に人ごみ数が変化する為、ストーク中に
「夜が明けて来てヒトが増えてきたが、もう少し粘るかどうするか」と、悶々としたり、
「夜が更けて来たので、結構のタイミングをじっくり狙うぜ」とほくそえんだり出来ます(多分)
試しにこの数式でテストプレイして検討してくれると嬉しいのだった
212 :
johnic :2009/03/13(金) 22:10:26 ID:A4ye3IkU
わざわざスクリプトかいてもらってスマソ そういうのはオレの仕事なんだけど、最近忙しくな あとでテストプレイしてみまう // で、このゲームは本格的変態シミュって路線で? もちろんオレは大賛成だけど。 もう現実でやらなくて良いジャンってレベルまで行っちゃおうぜww
現実でやるなよこういう事をw
>で、このゲームは本格的変態シミュって路線で?
主人公の最初の台詞を見た限り今更確認するまでもw
>>207 太古のゲームっぽい外見&内容で4人同時プレイのディアブロっぽいゲームw
現在ホストが落ちた時ゲームを中断しないように他クライアントにホスト役を移行する
という地味な部分を作ってるけどメンドイ(´・ω・)
ネットゲーもいいがポリゴンゲーも作りたいのに時間が足りないなぁ。
一日が48時間あればいいのにね。就業就寝時間は今のままでw
処女と表示されるからには! 処女のまま肛辱出来るべきだよな! とか勝手言ってみる
>>215 おお!変態紳士現る! そんな紳士な貴方のお知恵を拝借したい。
つまり、破瓜してから(又は初期状態から非処女)後に肛辱したのと
前の方に手を付けずに肛辱したのとで、反応を変えようという話だと思うんだが、
それは表示セリフを変えたがいいのか、パラメーター増減に変化が現れるようにしたがいいのか、
その両方をやったほうがいいのか、お知恵を頂戴な
Ver066用パッチ版つくたよ。\B_D制作用ver_0.66階層化で↓を解凍して上書き
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/205182.lzh 変更点;
start.hsp
・テストプレイ難易度調整の為、自体力を40に増加
・人ごみ数が時間帯と関連して推移するよう変更(*ストーク01)
・↑に伴い、人ごみ初期値の算出式が必要なくなったと思うので、*ストーク00の人ごみ算出式を凍結
battle.hsp
・腕力にモノいわすと相手の快感度が落ちます(本番時の初期値が不利になります)
・脱衣成功判定に腕力差を加味(腕っ節で負けてると、当然不利になります)
・脱衣時の相手の体力減少が激しすぎるので修正
・脱衣時に相手の残抵抗値が大きいと、プレイヤー体力消耗量は増大します(脱衣時の消費体力レベル補正は廃止)
・本番前に自分の体力がゼロになると相手に逃げられます
あと、抵抗値低下にブレーキを掛けた代わりに、破瓜とか中出しとか絶頂とかによる《屈服インパクト補正》を導入予定
おぉ、そうだ。処女フラグに関してだが、現状処女の場合にのみ挿入阻止率が上がる設計にしてみたわけだが、
非処女の場合でも、単純に挿入に対しての耐性がある(ヤリマン?)という場合はそれでイイとして、
特定の彼氏に対して操を立てているヒロイン(非処女)の場合は、逆に抵抗力(又は快感に陥落する臨界値)
が上がると思うんだ
これを表現する場合には、【操】係数を別途設置するか、
または【処女フラグ】に《操》の要素を付加して、「0=処女、1=非処女(ヤリマン)、-1=非処女(だが操を立てている)」
とかの対応が必要となると思うので、この件に関する
>>1 の採否及び仕様の検討乞う
違うひとだけど自分の意見を 非処女→アナルだと普通の抵抗 処女→アナルだと強烈な背徳感がでると過程して M属性なら快感を増やしてもいいと思うんだ アナル調教後に破瓜だと、抵抗も低く目になるだろうし 快感は通常よりアップ? セリフはできるだけ自由度があると楽しい 自分なら毎日アナルだけ犯して、処女は残しておくのも 夢があっていいなと思う。そして寝取られ
処女でも、奪われるくらいならアナルなら…で抵抗が弱くなる人と 犯されるだけでも酷いのにそんなところを!と抵抗が強くなる人と 両方いると面白いかもしれない、データ管理が大変になりそうだけど。
Ver066用パッチ版つくたよ。(定義ファイルまわり)tomato2フォルダ内で解凍上書き
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/206119.lzh tomato2_battle.hsp
・バトル続行不能処理(my体力ゼロでタゲ逃走)を活性化
tomato2_sex.hsp
・挿入flgを穴主体で設置していたのをティムポ主体に復元
・ゲーム中で前、後ろの穴に挿し込まれた回数カウンタ(処女フラグとは別物)を仮実装(主にセリフ切替用)
・各コマンドルーチン記述の体裁を統一(残抵抗値によるセリフ切換え構文は一時的に廃止)
・挿入アクション時のmy快感度UPを控えめに(替わりに抽送時のmy快感度うpを激し目に)
・挿入アクション時のタゲ抵抗値downを激しく(抽送時のタゲ抵抗値downは控えめに)
・↑上記2項の調整の結果、《挿入》後、普通に《腰を振》らずに《抜く》《挿す》をこれみよがしに繰返した場合に、
タゲの抵抗値がドカ落ちするという鬼畜仕様を実現
・
>>219 の前⇔後の抵抗配分を表現する為、【清純係数(仮)】[変数名:pure]を仮導入。
可設定値=1〜5、高くなるほど挿入抵抗値自体が高くなる。and 後の穴のへの挿入抵抗度が高くなる(設定値=3で前/後同抵抗値)
もっと良い処理方法を思いついた方は提案乞う。
・一回戦終了後、2回戦突入時に各種フラグが初期化されないよう、サブルーチン*許せない 内の、
goto *tomato2_sex をgoto *tomato2_sex_mainに変更
スゲー(・∀・*)ゲームらしくなってきた! 仕様が決まらないと手出しできないと思ってたけどオープンソースなんだし パッチ当て的な事ならできるもんね。これなら現時点で自分もなにかできそうな気がしてきた! と思った瞬間ストーク中に相手に気付かれる可能性(周囲の人数が多いほど気付かれにくい)と 相手の警戒レベル(追跡を確信されると逃走やこちらに不利な行動を起こされる)を追加してしまった・・・。 簡単には気付かれないし、気付かれてもしつこく付回すとかしない限り逃げられたり人を呼ばれたりはしないけど 難易度が少しアップする事は確か。 一度遭遇したら体力が続く限り延々ティンダロスの猟犬のごとく追跡せずに仕切りなおすのも良いかなぁと。 まあ相手が永遠にその場に居続けるの防止するのは”遭遇後一定時間でターゲットが帰る”もしくは ”ターゲットに活動時間帯を設ける”でもかまわないんだけどネ。 あとはメッセージ関連の関数かな…今の仕様だと遭遇時などにメッセージを出しにくいので。 このへん特に問題ないようならば自分も修正パッチを上げようと思います。
パラメータの増減値は、後でいくらでも調整できるように 一カ所に纏めておくと楽だよ、過去の経験からorz
>>221 そのへんの改造は、ストーキング行動の駆け引き性が高まりそうでwktkだ
ところで、現バージョンではロックしたタゲはベンチに座ってるだけだが、ロックしたタゲが移動中/歩行中の場合も有っていいと思うんだ
その場合、「襲撃に有利な地点を通過するまで密かに追尾を続行する」というダークな楽しみ方も出来るよになると思うんだが、どうよ?
(相手に適度な警戒値を与えながら追い立てると、自分の有利な地点に追い込めるとか出来るとエグクてサイコー?)
ちなみにメッセージ関連というかセリフ関連の件だが、
今、アッシがテスト中の改造仕様とカブルかもしれないので念の為開示してみる
ttp://upload.jpn.ph/upload/img/u36162.jpg 要は、定義ファイル内からセリフテキストを2次元(〜4次元)配列のデーターファイルに分離抽出しておく事で、
ゲーム中の状況推移に応じて自動的にセリフが選択表示させるようにしようかな、と。
つまり、定義ファイル作成者は、このデーターファイルをエクセルとかで編集し、
『「前の穴に挿入された時」行目』の、『(例)「抵抗値100〜50」列目』には「い、いた、痛いぃーっ!!!ぬ、抜いて、抜いてぇ!!!」
『「前の穴に挿入された時」行目』の、『(例)「抵抗値49〜0」列目』には「おねがい・・・優しく・・・シテ欲しいの」
とか、入力しておいて頂くだけでOKで、
後はシステム側が状況を自動的に判断して、該当するテキストが入力されている配列を読みに行く、というスタイルなんだが、
代案か改善提案があればヨロ。
行列仕様了解。次元配列を利用するのは判り易いのでワタクシは良いと思います。
で、今回の用意したパッチ内容はタゲの移動/静止などの仕様とマッチするかも。
現段階ではストーク中の平坦さを軽減するオマケみたいなものなんだけど
元々適度に警戒〜怯えさせて変な場所に追い込むって仕様の準備として用意したので
これからその辺をポツポツ追加して行こうかなぁ。
今回用意したパッチ。詳細はドキュメント参照の事。
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/206935
孔〜明〜wwww自重しろぉっwww!
その広範囲な孔明画像のフォロー範囲の広さはなんだ!なんなんだ!
、は、さておき、いきなりストーキングモードのプレイアビリティーが素晴らしくなってしまった。これは楽しい(゚∀゚)
そこで、かねてから画策していた追加用他キャラの定義ファイルを仕上げてみたワケだ(motoko2)
↓ヒロイン名「素子(プレーン)」。ゲームのルートディレクトリ階層に解凍 + 既存のname_list.txtに「motoko2」を書き足し
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/207705.lzh だがしかし、ver066は、複数の定義ファイルに対処し来れていないようで、上記の手順で定義ファイルを増設すると落ちまする。
(name_list.txt内の"tomato2"を削除して"motoko2"1行のみにすると、問題なく作動)
どうやらシステム上で自動コンパイルされたbattle_temp.hsp内の*battle_first内の記述に問題が有るようなんだが
これ以上のデバッグは、悲しいことに現時点の俺の能力限界を越えているんだOTL
ぬうぅぅッ!ますます以って判らなくなってしまったぞぉ・・・アルベルト・・・
>>1 が、早く繁忙期から開放される事を祈る今日この頃なのだ
>>226 tomato2とmotoko2に共通のラベル
*許す
*許さない
があるからでした。
motoko2_sex.hspのラベルの名前とそこに飛ぶbuttonのとこを変えることで対処できると思います。
のーさん居てくれはったんですか。助かりますわぁ(゚∀゚)b
これからも助言よろしく〜。・・・しかし根本的な見直しが必要みたいね今回・・・。
>>226 おお、新キャラじゃ。これで更に華やぐワイ・・・
も、もとこぉぉぉぉ!!!!(プレーン)
名前見て(;・3・)アルェ〜?とは思ったけどよもや小股に置いてあったアレの方が来るとはw
台詞妙に凝ってるしwww
ワタクシこれまで殴るコマンド使うの抵抗あったんだけど初めて使ったさw
やりすぎたと思ってた孔明が違和感無いゲームになってきたwww
ム。バグハッケソ。 motoko2_sex.hsp//121行目 快感度_enemy =快感度_enemy+5*((20/抵抗力_enemy+1)) 抵抗力_enemyがマイナスの値を取った後にプラス方向に増える事が有る為 値が0になった時点で「0で除算」のエラーが出まする。 蒸してる時に1ずつ増えるようなので0になるケースがある模様っす。 ってまじめに「蒸してる時に」とか書いててフイタw
230 :
johnic :2009/03/22(日) 23:07:00 ID:z58S+JbR
多忙さとアク禁が重なり、疎遠になってすまん(アク禁未だに解けずorz)
で 早速
>227,>224 乙(孔明いいねぇ、彼への愛を感じるwww)
例のmotoko2、あれ何wwww226乙(なぜか凝っているグラフィックがいいww)
//
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/207922.zip 224のパッチを当てた状態のver0.66に少し手を加えたのを正式版ver0.68βとする(バグ多そうなのでβ)
ただし224パッチには以下のような若干の変更を加えたので注意されたし
・nmes3_sysの改造は無くてもキャラの画像が消えない仕様にできるので、こっちで勝手にその仕様に書き直した。(見れば分かると思う)
・skill.1を書き直した(→observeに)
//
あと、「許す」、「許さない」〜のバグはラベルにヒロインのディレクトリ名(システム名)をいれることで解決したい
//
もひとつ、CSVよかhspファイル内にまとめた方が分かり良いと。
おお、
>>1 おか〜乙〜
オイラの方でもチマチマ直してたトコだったが、068βで未解決な部分に絞ってupするど↓
(モトコ068γ・デバッグ版) motoko2フォルダに上書き解凍
ttp://www1.axfc.net/uploader/He/so/207976.zip 抵抗値ゼロ未満回避。及びゼロ除算する数式ミスを訂正
絶頂イベント追加
>CSVよかhspファイル内
う〜ん、CSVだとエクセルで開いて、各テキストが二次元配列構造で並んでる状態で閲覧できるので
編集しやすいかなと思ったんだが、そうでもない?
長くなりがちな文章データは別ファイルにまとめるのが普通なんだけどその辺の仕様は 作者が決めてちょ。ディアブロみたいな不都合(2バイト文字にローカライズ不可)は起きないしねw ただ文章設定ツールがあった方が絶対に良いのは確か。 音は勝手に付けちゃおうかどうしようか悩んでたんだけど付けたねw ピヨピヨ音ワロタw あと文章枠表示したままだと孔明&アイコン位置を枠内に収めた方がよさそうね。 カップめん見て「女性発見」とかテラシュールwww
おおwナイスこだわりGJ(*・ω<)b とりあえずダシ汁(?)のような一応のフィニッシュシーンなどは 一枚絵を表示させるだけでも対応可能なのでレイヤを使わずとも 「gsel 0のpos 0,0に480x480一枚絵”xxx”をLoadする」でもいけますね。 レイヤを複数枚重ねてても変化レイヤが1枚の場合どちらにせよバリエーション数=用意画像数みたいなものだし 逆に思い切ってこちら側で勝手に上に描き足してしまうのも手かも。孔明でもうやってるしw アルファ付きになると1バッファ使うけど(αCh有効なPicloadは無いのかしら?)No.3が空いてるし 上に重ねるだけならファイル名の提示だけで誰でも扱えるしね。 という事で>スレ主 バッファ4をワタクシ専用バッファとして頂戴します(=ω=)ノ
ほす
236 :
...φ(・ω・`c⌒っ :2009/05/30(土) 16:24:23 ID:D1GDhY5P
保守・・・
忘れてた DL pass tomato
ほ
242 :
...φ(・ω・`c⌒っ :2010/06/20(日) 10:41:27 ID:EC6AhGTq
あ
a
244 :
...φ(・ω・`c⌒っ :2013/03/14(木) 19:22:33.39 ID:XWBCBxh1
_ |O\ | \ キリキリ ∧|∧ \ キリキリ ググゥ>(;⌒ヽ \ ∪ | (~) ∪∪ γ´⌒`ヽ ) ) {i:i:i:i:i:i:i:i:} ( ( ( ´・ω・)、 (O ⌒ )O ⊂_)∪
245 :
...φ(・ω・`c⌒っ :
2014/04/17(木) 23:39:20.43 ID:qpB6hya8 絵は才能ないとね(笑)