1 :
:
2 :
_:10/06/15 20:17 ID:21Txmpfc
す け て
3 :
◆qtO4f4rKHI :10/06/17 04:25 ID:8io.90tg
ち も た い
tes
>>5の続き
パラメーター : 1項のみ( 9種類の記号0〜5つの組合せ)
・ 戦力(「属性による上限数5の組合せ」で、「魔力,攻撃力,防御力,必要召喚値」などに同義)
属性数3の「戦力」例 : [火][火][雷]
属性数5の「戦力」例 : [火][火][火][愛][雷]
・ 速度(「魅力」属性数の平均に反比例(※)し、「敏捷性,機動性」に同義)
・ 重複カード制限 : 戦力0〜2は4枚まで。戦力3〜5は3枚まで。
TCG戦闘システム : 手番側か守備側かの立場に関係なく、相対速度で先攻後攻が決まる。
アーケード戦闘システム : 音遊びフェイズで「音階などに応じたフラグメント(属性)」の
ボルテージ(召喚や特殊魔法を可能とする力場=可能召喚値)を溜め、そのボルテージを使ってTCG戦闘フェイズ(BGM有)を遊ぶ。
>>6の続き
小物玩具1 : メトロノーム (妖精や生物に似て多様な姿)
小物玩具2 : プリズム (ハート/四つ葉/宝石/星型のそれぞれ作用が異なる妖精石)
・ 自分のプリズム1個は場札[星]1枚分の自分側ボルテージに同等。
・ 手持ちのプリズムは相手の手番でも使えるが、ステージ(場)上のプリズムは自分の手番に限り、
メトロノームと契約している者のみ移動させることができる。
・ 相手[星]札とのセッション(他のTCGにおける戦闘に該当)で、プリズムを追加/獲得できる。
・ アーケード機得点に比例したレア度のプリズムは必ず得れるが、
ファンシードはコラボ(タッグ戦)で特定条件を満たさなければ得られない。
・ ファンシードは、アーケード機のTCG戦闘フェイズBGMを変更する機能を持つ。
・ カプセル玩具として販売するメトロノームは、種類や形態により能力や特性が異なり、
ファンシードを食べて形態と能力や支援ジャンル(音楽やダンスなど)の幅が変化する。
・ プリズマー 1名で複数のメトロノームを所有でき、交代させてセッションする。
>>7の続き
小物玩具3 : ファンシード (信仰の実)
色(属性) : 黒(蝕)、紫(蛇)、青(水)、緑(緑)、黄(雷)、橙(理)、赤(火)、桃色(愛)、無色(雪)
札の[種類(裏面の柄)]と分類 : 名称
[四つ葉] : バリエーションの有る切り札で、トランプJOKERに相当する1枚制限, 「ラック(幸運)」
[星] : キャラクター札, 自分側のボルテージを発生させる「メンバー」
[ダイヤモンド] : 強化など装備札, コーデ
[砂時計] : ターン制限or使い捨ての魔法札, 「エフェクト(効果)」
[三日月] : イベント札, 5枚で第2山札(チャンス)を構成し、発動は即時強制, 「デスティニー」
>>8の続き
相手の場札を全て横置き状態にしてからの戦闘で、攻撃を仕掛ける手番札の戦力と同数だけ、
相手の第1山札を捨札として減少させることができ、先に第1山札がマイナス値になったプレイヤーが敗北する。
TCG戦闘システム : 開始 → タップ回復 → ドロー → 発動や召喚 → 戦闘 → 追加処理 → 終了
01. 先手の手番(ライヴ)開始(リリース)。
02. 先手の第1山札(アーカイヴ)から札(タヴ)5枚を手札(ヴァィナリ)として引く(アクセス)。
03. 任意枚数の手札に石(プリズム)を添えて場に出す(オン・ステージ)。
・ 初巡目(エントリー)だけは例外を除き双方とも戦闘(セッション)できない。
・ 初巡目では第2山札(チャンス)をドローできない。
04. 先手の手番終了( LIVE OUT )。
05. 後手の手番開始( GET LIVE )。
06. 山札 5〜6枚 をドロー。
07. 後手の任意枚数手札に石を添えて場に出す。
08. 後手の手番終了。
>>9の続き
2巡目以降(プロモーション)の09〜15は任意で行う。
09. 手番開始。
10. 手札6枚以下制限で山札1〜6枚をドロー。
11. 第2山札を1枚ドローし、即時に発動(インストゥール)する。
12. 管理下にある場札の配置/表裏/方向や石の配分を変更する(アロケーション)。
13. 手札および石を使用(発動/設置/召喚)する。
・ 2巡目以降はマナ(ボルテージ。石と場札の合計数)のみで使用できる。
14. 戦闘する。
・ 縦置き手番キャラ札1枚以上 vs 相手キャラ札1枚制限 の任意セット戦闘。
・ 手番側か守備側かの立場に関係なく、相対速度(※)で先攻/後攻が決まるが、横置きの相手札は必ず後攻になる。
・ 互いがキャラ札以外の手札および、手持ちや場の石を追加する。
・ 処理が済んで場に残ったキャラ札は横置き( stuck )にする。
15. 全ての戦闘処理後(クールダウン)に、キャラ札以外の手札使用や場札配置および石配分の変更を行う 。
16. 手番終了。
17. 相手の手番開始。
18. 一方の第1山札がマイナス値となり、ゲーム終了( LIVE OVER )。
>>10の続き
単体の戦力5 = 速度1
単体の戦力4 = 速度2
単体の戦力3 = 速度3
単体の戦力2 = 速度4
単体の戦力1 = 速度5
単体の戦力0 = 速度0
特性の原則 : 名称は各戦力限定の特性。戦力4〜5は召喚値の他に召喚条件を満たす必要あり
戦力0 : 常時のみ(速度0 : 植物やフジツボのようなキャラを予定),召喚値不用
戦力1〜2 : 全(常時/先攻/後攻)/はねかえり,フェイズ系,
戦力3 : 全/フェイズ系,
戦力4 : 後攻なし/ちしどく,アンチ・カウンター
戦力5 : 全(後攻に制限あり)/どくよけ,咆哮,アース,たいでん1まんボルト,
>>11の続き
CORE SYSTEM [召喚]
・ 場札は「表/裏」2通りの状態と、「縦/横」2通りの向きがある。
・ キャラ札は表出しが原則で、戦力4以上は表横出しが多い。
・ 戦力5は、召喚値以外の召喚条件を満たすことが必ず求められる。
・ 戦力4は、召喚値以外の召喚条件も満たすことを要す札が多い。
CORE RULE
・ 直接攻撃(迫撃)できるのは、特定条件を除き最前列キャラ札のみ。
・ 横置き場札に乗っている石(プリズム:形状により作用が異なる)は、動かせない。
・ 戦闘で場札を捨てるとき、乗せてある石は仕掛けた者の所有となる。
・ 場札は特定条件を除き、出した手番で状態(表裏)と向き(縦横)を変更できない。
・ 手番は特定条件を除き、同札の表示/方向いずれか一方しか変更できない。
>>12の続き
BASS SESSION (ベース・セッション,間接攻撃) : この内容は非公開。
LEAD SESSION (直接攻撃) : 手番集団場札(ユニット) vs 相手単体場札(ソロ)
[先攻特性] とっこう : 戦力+1までのあいてにまけてもあいうちにかえる。
[後攻特性] カウンター : こうげきよけて、+あいて戦力(加算)でのはんげき。
速度差/同戦力 : 特性の処理
速度差/戦力差 : 特性の処理
同速度/同戦力 : 相討ち(特性無効)
同速度/戦力差 : 高戦力の勝利(特性無効)
>>14の続き
手番集団(合計戦力2/速度5) = 2枚 × 戦力1([先攻特性]とっこう)
相手単体(単体戦力3/速度3) = 1枚 × 戦力3([後攻特性]カウンター)
上記で戦闘する場合、手番集団場札は「基本戦力1」に特攻条件「+1戦力」×2枚なので特攻成功戦力0〜4となる。
手番であるか否かは、先攻後攻を決定付ける要素ではない(※)。
合計戦力2の手番集団場札は現状でも先攻なので、特性により敗北せず相討ちに持ち込めるが、
プリズム(石)追加や発動札の作用などで手番集団場札の戦力を増強することにより、とっこうせずに勝利する可能性をつくり出すことができる。
(※) 速度(敏捷性および機動性)が、パラメーターやステータス値の平均に反比例する表現およびルールの著作=盗作を禁じる!!!
(この警告を無視する者には訴訟で対抗する) なお、同種カードを束ねて数値を合算しても、速度は平均に固定であり合算できない。
>>14は
>>13から、下記は
>>14からの続き
プリズム(石)追加や発動札の作用などで手番集団場札の戦力を増強することにより、勝利する可能性をつくり出すことができる。
手番集団各札に石を1個ずつ均等(集団の石数変更は札毎の石数を均等にする必須条件)に合計2個追加すると、
手番集団は合計戦力4/速度4になる。 これで戦力では相手を上回るので勝利の可能性が出るが、
手番集団場札は先攻のままなので、相手の後攻カウンターを受けると手番集団全体(2枚全て)が捨札になってしまう戦況にある。
さらに手番集団各札に石を1個ずつ均等に追加して速度3にすると、相手と同じ速度になるので互いの特性を発揮できずに
戦力差(手番合計戦力6vs相手単体戦力3)決着となり、手番は勝率100%に持ち込める。
相手も対抗して来るので、思い通り運ぶとは限らないが、仮に手番が敗北して捨札になっても、
相手札は横置き(その横置き相手場札で、手番場札による相手山札への攻撃を防御できない状態)になる。
>>15の続き
形態の区分 : ブランク / ノーマル / ハィパー / ブレイヴ / エクシード /
ロード / パーフェクト / アルティメット / バースト / ジェネシス
成長の段階区分 : 卵/赤ちゃん(戦闘せず) → 子供 → 若者 → 大人 → お年寄り
成長 : 単体大型化
進化 : 亜種
融合 : 新種
合体 : 群体大型化
分裂 : 集団化
はね返り : 無コスト召喚
>>16の続き
15枚(過半数)以上が同条件構成のロット(山札)名称
属性 / 種属 / 称号
15枚以上が同系統構成のロット名称
速攻=スマッシュ(先攻),耐久=スタミナ(後攻),スピード(魅力0〜2),パワー(魅力4〜5),
カウンター([先]カウンター&アンチ・カウンター),エフェクト(効果),ブースト(強化のコーデ),
ポイズン(毒),フォートレス=要塞(構造物コーデ),トラップ(感応式効果),
リコイル([常]はねかえり),ランダマイズ(不確定効果),フェイント([先]フェイント),
エヴォライズ(Evolize,Evollize,Evolyze,Evollyze,進化キャラ相関),フェイント([先]フェイント),
アサルト(ヘルプを除いた効果/コーデ),ヒストリカ(ヘルプを含む効果/コーデ)
ヴァルキリー(女性や雌のキャラ),テリトライズ(領域効果),
>>17の続き
プレイヤー分類
ラッシュ・テイナー : 序盤から5枚以上のドローを繰り返す使い手
ラリー・テイナー : ドロー数を0〜2枚に抑える使い手
リード・テイナー : キャリアップ(プレイヤー自身の変身場札)でメインに立つ使い手
ベース・テイナー : キャリアップでバックに立つ使い手。 ベーシスト
スナイパー : 間接攻撃と貫通効果を多用する使い手
ギャンブラー : ランダマイザー使い
プリズマー : ファクティアンをロットに含まない使い手
ファクター : メトロノーム(妖精)と契約していない使い手
ブリーダー : エヴォライズ使い
ディレクター : ファンシード3個以上の使い手
コーディネーター : 錬金効果の使い手
プリズム・ハンター : プリズムの奪取を目的に戦闘する使い手
19 :
[プロジェクト] プリスタ:10/06/24 12:04 ID:ygXXxDUc
>>18の続き
>>12改訂
CORE SYSTEM
01.場札は[表/裏]2通りの表示と、[縦/横]2通りの方向がある。
02.戦力4以上は、[表/裏]横出し召喚条件が多い。
03.戦力5は、必要召喚値以外の召喚条件を満たすことが必ず求められる。
04.戦力4は、必要召喚値以外の召喚条件も満たすことを要す札が多い。
CORE RULE
01.直接攻撃(迫撃)できるのは、特定条件を除き最前段(戦線)のキャラ札のみ。
02.横置き場札に乗っている石(プリズム:形状により作用が異なる)は、動かせない。
03.戦闘で場札を捨てるとき、乗せてある石は仕掛けた者の所有となる。
04.場札は特定条件を除き、召喚した手番で表置きや縦置きに変更できない。
05.手番は特定条件を除き、戦闘前の調整で同札の表示/方向いずれか1つしか変更できない。
06.表示が表に変わった時の可能召喚値が、札の必要召喚値を満たしていないと捨札になる。
07.裏置き札は、段を保持できない。
08.集団場札の石数変更は、札1枚毎の石数を均等に揃えねばならない。
2ちゃんねる(便所ちゃんねる)投稿者ってのわ屑と滓しか居ない。
俺様わ便所ちゃんねるユーザー(便所虫)と馴れ合う気わ無いし、今後も便所虫どもを対等な相手とわ見做さない。
便所ちゃんねる管理者の西村博之などわ、臆病で卑怯なチンカスダンゴムシどもの種虫としか映らん。
他者に損害を与えながらその賠償をチョロチョロ逃げ回って支払わない西村。
自分の管理下で発生した西鉄バスジャック殺人に何の謝罪もせず、呵責の念も見せない西村。
掲示板の規模が大きければ相応の収益わ得れる道理であり、管理者にわ当然に、
その収益を掲示板管理(犯罪防止)に投入する義務がある。
掲示板の規模が大きい = 管理わ行き届かない
上記の言い訳わ「小僧の屁理屈」だ。 大人が口にすべき言葉でわない。
ピーキーな方が変化に富んでウケると思われ。
[先]とっこう : 戦力+1までのあいてにまけてもあいうちにかえる。
↓
[先]とっこう : 戦力+2までのあいてにまけてもあいうちにかえる。
[後]ぎょくさい : 戦力+1までのあいてにまけてもあいうちにかえる。
↓
[後]ぎょくさい : 戦力+2までのあいてにまけてもあいうちにかえる。
召喚バリエーションが増えていくwww(うはっ
[フィールド(力場)召喚 / V召喚] 別称 : ボルテージ on
必要召喚値が可能召喚値(ボルテージ)を超えていない札を表や裏で出す。
[コスト召喚 / C召喚] 別称 : チャームこうかん (チェンジ)
必要召喚値と同じ枚数の場札を捨てて表出し。 C召喚S(STAGE:ステージ=場札や石)
[リコイル召喚 / R召喚] 別称 : はねかえり ( リコイル on )
手札から捨てる時に表出し。 R召喚B
[連鎖召喚 / L召喚] 別称 : つながり ( Link )
[●●召喚 / P召喚] ← 非公開召喚1
[●●召喚 / A召喚] ← 非公開召喚2
[●●召喚 / T召喚] ← 非公開召喚3
[●●召喚 / O召喚] ← 非公開召喚4
[●●召喚 / E召喚] ← 非公開召喚5
[●●召喚 / F召喚] ← 非公開召喚6
[●●召喚 / S召喚] ← 非公開召喚7
便所ちゃんねるチンカスダンゴムシのヒヨコ・ノイローゼが悪化www(ププッ
そもそも規制されてて書けやし無ぇーだろがw(失笑
自作TCGを制作するにあたって 第10章
http://www.unkar.org/read/schiphol.2ch.net/tcg/1275929056#l960 > 960 :名無しプレイヤー@手札いっぱい。[sage]:2010/06/25(金) 00:07:44 ID:EOfqFt7C0
> ヒヨコ……放置プレイ状態進行中……
> さぞやプリスタの進行がはかどっているのかと思いきや、規制中も昼間からヤマトスレに粘着し、
> 第一目標・松本零士、第二目標・西崎義展の優先順位で、ヤマト過去作品から両者のかかわりを排除しようと、
> 非現実的な目的のため、単身ジタバタと火病していたのを今見てきた……プリスタよりもずっと大事なものがあるようだ。
> 本当に救いようがねえ。
>>19の続き
場札の置き方 : 表示[表( active )/裏( standby )], 方向[縦/横( stuck )]
表縦置き : 臨戦 ( active )
表横置き : 応戦 ( accept-stuck )
裏縦置き : 潜伏・工作 ( standby )。 直接攻撃を受けない。 段(戦線)を保持できない。
裏横置き : 一時的不能 ( freeze-stuck )。 直接攻撃を受けない。 段を保持できない。
捨札の置き方 : 特定条件を除き、表示[表/裏]を札主が選択できる。
第1山札の置き方 : 上15枚を裏縦置き、下15枚を裏横置き。
>>24の続きで
>>16改訂
形態変化=召喚条件の分類 : 札条件[山札/手札/場札/捨札]などで違ってくる。
進化 : 亜種 ( Evo : Evolize,Evollize,Evolyze,Evollyze )
融合 : 新種 ( Uni : Unific )
分裂 : 集団化 ( Fis : Fissilize,Fissillize,Fissilyze,Fissillyze )
合体 : 群体大型化 ( Com : Communize )
成長 : 単体大型化 ( Met : Metamorize )
形態の段階 : 札条件などで違ってくる。
ブランク → ノーマル(幼生) → ブレイヴ(幼生) / ハィパー(幼生)
ブレイヴ → ロード(未成体) → マスター(成体) → アルティメット → ジェネシス
ハィパー → エクシード(未成体) → パーフェクト(成体) → バースト → ●●(非公開)
>>25の続きで
>>16の改訂
成長の段階 :
卵 → 赤ちゃん[孵化体] → 子供[幼生] → 若者[未成体] → 大人[成体] → お年寄り[成熟体]
幼生 : 戦力1〜2。 必要召喚値のみ満たせば召喚可能。
未成体 : 戦力3〜4。 必要召喚値に加え召喚条件も満たすことを要す。
成体 : 戦力4〜5。 必要召喚値に加え召喚条件も満たすことを要す。
熟成体 : 戦力3〜5。 必要召喚値に加え召喚条件も満たすことを要す。
形態の段階 : 札条件などで違ってくる。
ブランク → ノーマル(幼生) → ブレイヴ(幼生) / ハィパー(幼生)
ブレイヴ → ロード(未成体) → マスター(成体) → アルティメット → ジェネシス
ハィパー → エクシード(未成体) → パーフェクト(成体) → バースト → ●●(非公開)
28 :
Classical名無しさん:10/06/26 13:06 ID:Aryaxjts
・
>>28 ageんなゃ、便所ちゃんねるチンカスダンゴムシが(ペッ
>>26改訂
幼生 : 戦力1〜2。 必要召喚値のみ満たせば召喚可能。
未成体 : 戦力3〜4。 必要召喚値に加え召喚条件も満たすことを要す。
成体 : 戦力4〜5。 必要召喚値に加え召喚条件も満たすことを要す。
熟成体 : 戦力3〜5。 必要召喚値に加え召喚条件も満たすことを要す。
↓
幼生 : 戦力1〜2。 必要召喚値のみ満たせば召喚可能。
未成体 : 戦力1〜4。 必要召喚値に加え召喚条件も満たすことを要す。
成体 : 戦力1〜5。 必要召喚値に加え召喚条件も満たすことを要す。
熟成体 : 戦力1〜5。 必要召喚値に加え召喚条件も満たすことを要す。
31 :
Classical名無しさん:10/06/26 14:36 ID:L37KTKXc
・
>>30改訂
幼生 : 戦力1〜2。 必要召喚値のみ満たせば召喚可能。
未成体 : 戦力1〜4。 必要召喚値に加え召喚条件も満たすことを要す。
成体 : 戦力1〜5。 必要召喚値に加え召喚条件も満たすことを要す。
熟成体 : 戦力1〜5。 必要召喚値に加え召喚条件も満たすことを要す。
↓
幼生 : 戦力0〜2。 必要召喚値のみ満たせば召喚可能。
未成体 : 戦力0〜4。 必要召喚値に加え召喚条件も満たすことを要す。
成体 : 戦力0〜5。 必要召喚値に加え召喚条件も満たすことを要す。
熟成体 : 戦力0〜5。 必要召喚値に加え召喚条件も満たすことを要す。
>>32の続き
プリズム・スターの長期展開を可能とするシステム
http://plaza.rakuten.co.jp/hiyokosenkan/diary/201006010022/ (^θ^)v さきほど入浴しながら思いついたw これにて、プリズム・スターを第3作目(三代目主人公)まで長期展開させることが可能となり、まずは万々歳w
遊戯王に例えれば、
遊☆戯☆王デュエルモンスターズ
↓
遊☆戯☆王デュエルモンスターズGX
↓
遊☆戯☆王5D's
プリキュアに例えれば、
ふたりはプリキュア 〜 ふたりはプリキュア Max Heart
↓
ふたりはプリキュア Splash Star
↓
Yes! プリキュア5 〜 Yes! プリキュア5 Go Go!
34 :
Classical名無しさん:10/06/26 21:52 ID:Db5AtbkU
・
36 :
Classical名無しさん:10/06/27 13:48 ID:6OOwsGX6
.
37 :
Classical名無しさん:10/06/27 15:35 ID:RWrhTqh.
・
39 :
Classical名無しさん:10/06/27 19:32 ID:6OOwsGX6
・
42 :
Classical名無しさん:10/06/28 11:08 ID:Qa/sauxo
・
43 :
Classical名無しさん:10/06/28 14:17 ID:aZrkjZgI
・
44 :
Classical名無しさん:10/06/28 14:59 ID:H3Ac.zZc
・
45 :
Classical名無しさん:
・