ゲーム理論     

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87 ◆11rrrXJg
楽しみの広さに呼応して。
新作ゲームのコピーで「前作を超えた○○倍の○○!」などと評したり
素人さんが「こんなゲームをやりたい、作りたい!」など夢を語る際は、
「こんなことができてあんなこともできて!」とか「今度は○○を増やして!」
というような、“強さのインフレ”にどっぷりはまった目線だったりする訳ですが、
実際、ゲームを作る側としては「◆いかに不自由にするか」「◆どこに制限をつけるか」
という目線が大事だったりします。
自機の能力や行動に制限を加えたり、ステージやシナリオ上で制限を掛けることで
その場面場面に緊張と緩和を生じ、ゲームとしての面白さを表出させ得るのです。
例えば、限られた数値を振り分けてパラメータを設定し自キャラを作る場面などは、
ユーザーがそれを実践する場であります。そして、まんべんなくポイントを振り分けた
平均点なキャラは、往々にして特性に欠け、面白味がなかったり使えなかったりします。
このキーワードともいえる「不自由さ」には、ゲーム中における意味付けが欠かせず、
何らかの回避方法を設ける事で、ユーザーの閉塞感を解消することができます。
ゲームを一通り極めたユーザーが「○○アイテム・技の封印」という遊び方で競いあう点
からも、ユーザーが持つ「不自由感を楽しむ」姿勢を表しているといえるでしょう。
単純な自由さはゲームの本質ではありません。
そして、勿論、バランスに腐心しなければいけない点はいうまでもありません。