217 :
専学1年生:01/10/15 08:22 ID:x6G8Wn8s
>>215 ゲームの音楽ってループするもんじゃないですか。
実際ゲームに使うことを想定して曲を作るのでループさせようと思ったんですが・・・
デモテープではそういうこと気にしない方がいいですか?
いや、実際ループしてない曲もあるんですけど、ループしてる曲の方が多いと思ったので・・
別にループはどうでもいいですよ。聴く側で気にしてる人はいないでしょう。
昔はメモリの制限で、短い小節のループでも飽きない曲が作れる…
ということをアピールするために、デモ時点でループ曲にする意味がありましたが、
現代は(曲の長さという意味においては)メモリの制限は実質、無いに等しいので。
220 :
名無しサンプリング@48kHz:01/10/15 12:58 ID:PSULTDSH
詳しい方々が読まれているようなのでお聞きしたいのですが、
このスレで出てきていた「今時ギター弾けないと話にならない」
というのは本当でしょうか?
弾ける方が有利なのは当然だと思いますが、
ギターを打ち込みで作ったデモを持っていったりしたら、
マイナスポイントになるんでしょうか?
あとプロツールズは普通にある、とのことですが
全く触ったことが無かったりした場合これも不利になるんでしょうか?
LEなんかででも練習しておいた方がいいんでしょうか?
>このスレで出てきていた「今時ギター弾けないと話にならない」
>というのは本当でしょうか?
嘘です。
まあセールスポイントの一つにはなりますが。
>あとプロツールズは普通にある、とのことですが
>全く触ったことが無かったりした場合これも不利になるんでしょうか?
>LEなんかででも練習しておいた方がいいんでしょうか?
不利にはならないですが、練習(wしておいて絶対に損はしません。
LEでも充分です。
自分のブースのLE環境で8割くらい作りこみ、残りを共用スタジオの
TDM環境で完パケるっていう段取りはよくあります。
222 :
名無しサンプリング@48kHz:01/10/15 19:14 ID:qAiA0GKi
210です。
ギャラの件、レスして頂いた方ありがとうございました。
これから一つ仕事が来そうなのでギャラ交渉の参考になりました。
不況とはいえまだまだある程度のバジェットはキープしている
会社も多そうですね。
でも有名メーカーの大作じゃないんで結構安そうです・・
で、これだけではなんなので220さんのような後進の為にも情報を・・
別に勉強の為だけだったらLE買わなくてもFreeというバージョンも
ありますよ。勿論タダです。学生さんならこれがいいのでは・・
http://www.digidesign.co.jp/japan/ptfree/index.html インターフェイスはほぼ一緒でPT5.01LEに同時オーディオ再生トラック8、
MIDIトラック48、という制限を設けたものですが
これで全然十分だと思います。
僕なんか昔のPT時代(prodeckとproeditという二つのアプリに
分かれてた頃)は4トラック(!)でやり繰りしてましたから・・
223 :
名無しサンプリング@48kHz:01/10/15 19:35 ID:qAiA0GKi
続きです。
で、僕は昔ゲーム会社でサウンド部署にいたんで
参考になればと思い書きます。
現状サウンドスタッフを抱える会社ってそう多くはない
と思うし、あったとして大企業以外は少人数の内制で
やっているところがほとんどだと思います。
そういう状況や環境下では
音に関するなんでも屋にならなきゃいけないので
作曲は勿論、カンパケまで自力で上げれる能力が必要だと思います。
(プロレベルのミキシング・マスタリング能力)
結局出てきた”音”に説得力がなければ
ディレクターやプロデューサーを説得出来ないです。
”音符”を聞くわけじゃないんだし。
僕はサウンドスタッフを採用する側にもいましたが
ゲーム音楽を志す方はGM音源の枠から離れられない人が多く
(特に作曲志向の方)、デモを聞いても
どうしてもみんな音質的にこじんまりとした似た感じでした。
採用された人はやはりGMの枠を越えた人でした。
要はエンジニアリングに無頓着です、という印象を与えると
マズイという事です。参考になれば嬉しいです。
224 :
名無しサンプリング@48kHz:01/10/15 19:42 ID:qAiA0GKi
ちょっと補足すると、
ゲーム音楽は内蔵音源でやる場合”ハードの限界”という枠組の中で
音楽を表現しなければいけません。次世代機以降はCDDAも多いですけど。
上に書いた事と矛盾するようですが
デモを送る場合、2種類のアプローチのものを収録して
それを明記しておくのもポイント高いです。
たとえば”SC88一台を24音ポリという制限の中でやってみました”
という曲と”色んな音源とエフェクターを駆使しやってみました”と
いう曲を入れてみるのもいいです。ただし一曲目はSC一台のやつは
入れないで耳を引く豪華な奴を入れるべきでしょう。
225 :
ゲームメーカー:01/10/15 20:07 ID:JvLlOLTy
>>2 >1曲2分以内がいいとありますが、ゲームの曲ってループしたりするじゃないですか。
>2回ぐらいループしてフェードアウトがちょうどいいでしょうか。
もしループする曲なら1回と頭くらいで十分です。それよりも2回目で展開や構成を
がらっと変化させて、もう少し聞きたいなぁくらいでずばっと終わらせる。
終わらせ方でもセンスを見せるチャンスですよ。
折角のチャンスなのでがんばってエンディングで技を決めてくださいね。
226 :
名無しサンプリング@48kHz:01/10/15 20:42 ID:4weX5lTM
久しぶりに来てみたら随分信頼できるスレになってる!
210さんみたいにプロでも親切に教えてくれる人がいると、
こっちも凄くやる気になる。
こんな人にはぜひ活躍してもらいたいね。
227 :
44:01/10/15 22:34 ID:isvhcCbj
>>220 さすがに不利になるってことは無いよ。
そこいらへんは会社にもよるだろうけど、オレも入社時点では
ギター全く弾けないし、PTも触ったこと無かったよ。
もちろん、どちらも「出来るとアドバンテージになる」ことは確かだけど。
あ、ちなみにオレの入社時のデモには打ち込みギター入ってた(^^
PTは使い方簡単だから、そんなに気にしなくても大丈夫。
オレは1週間で使い方覚えるハメになったけど、1週間でも
それなりになんとかなったよ。もちろん完全に使いこなすのは無理だけど。
ミックス外出しの場合はPTのセッションを丸ごと持っていくのが普通だけど、
自分で完パケの場合は何使ってもOK。Cubaseでも別に大丈夫だよ。
228 :
名無しサンプリング@48kHz:01/10/15 22:55 ID:/M7bnlSt
>>227 >さすがに不利になるってことは無いよ。
>そこいらへんは会社にもよるだろうけど、オレも入社時点では
>ギター全く弾けないし、PTも触ったこと無かったよ。
う〜ん、会社ごとに雰囲気が違うようですね。
私がいた会社では、ギターが弾けるかどうかで採用の有利不利が決まるって
話じゃなくて、単純にギターサウンドを要求される曲の仕事が多かった
ので、けっきょく採用されてくる人のほとんどはギターは弾いてました。
Protoolsに関しても同様で、面接で「使えるかどうかということは
質問しませんが、採用される人のデモはあきらかにミックスが上手でした。
んで実際に現場に入ってもらうと、使い方やアプローチの仕方は素人の
範囲ではあったけどそれなりのレベルにある人ばっかりでした。
したがってProtoolsにこだわる理由はないですが、LogicやCubaseの
オーディオ部分を研究しておくことは必要です。Acidはやめたほうが
いいでしょう(WAVEの切り貼りを勉強するきっかけにする程度なら
良いのですが)。
229 :
名無しサンプリング@48kHz:01/10/16 00:22 ID:2+eWYChH
このスレで名前のあがっている会社のサウンド社員ですが、
ギターとProToolsに関しては、他の多くの方と同意見です。
私自身どちらも入社前にはできませんでしたし(ギターは今もダメ)。
ただ、打ち込みのギターに代表されるような悪い意味でのDTM臭さは
マイナスになることがありますので注意した方がよいと思います。
没デモテープの山を聞く限り、音色へのこだわりがない作品は落とされがちです。
あと、以前出ていたジャンルの広さについてですが、
アレンジスタイルを模倣するレベルのものなら必要ありません。
それよりも、「歌心のあるフレーズ」や「気持ちよいリズム」を
キチンとセンスよく作れることが重要だと思います。
フュージョンならフュージョン、テクノならテクノの中で「良い曲」「目立つ曲」を
聴かせてもらった方が、選ぶ側の評価は高くなります。
私は普通の大学卒で、音楽は趣味でやっていただけなので
専門学校のことはわかりませんが、
DTMだけではなくバンドでライブなどをやって、音楽の本当に気持ちいい部分を肌でつかむのも
後々役に立つと思います。
その点、同好の人が多いという意味で専門学校は良い環境だろうとは思います。
長文失礼しました。
230 :
228:01/10/16 00:50 ID:JppWiAy4
>>229 激しく同意。
というか半分忘れてましたけど、まず何よりもメロディを聞きます。
可能性を感じるようなメロディを作ってる人は、多少技術力無くても
全く問題にならないと思います。音楽的に優れたものを作るのが
一番の条件ですね。Protoolsなんて、そんなに難しいものじゃないので
入って勉強すればいいしね。
ということで、業界入りを目指す人は、まず「曲としての魅力」を
追求することをオススメします。
231 :
名無しサンプリング@48kHz:01/10/16 01:42 ID:SAN6sDQM
>>104俺の通ってる大阪芸術大学は思いっきり私立ですが何か?
ところで大学卒業してからさらに専門行こうと思うんだけど、やっぱ年齢と関係あるのかな?
作曲だけしかやりたくないなら社員になるなよ、マジで。
アナログシンセで適当にぴきゅんぴきゅん音を作って
「SEも作れます」
なんてアピールするのはいいかげんやめろよ、マジで。
233 :
名無しサンプリング@48kHz:01/10/16 11:03 ID:khPfj0FV
>>231 私も専門学校を出たのですが、大学を卒業されてから、
もしくは社会人になってから専門学校に来られた方は少数ながらいました。
音楽に目覚めたのが遅かったものの、今からでも頑張ろうといった
真面目な人達が多かったと思います。
が、ここで最初の方で書かれていたようにあまりにドキュソな専門学校の実情を
前に、苦労して自分で貯めたお金を無駄にし、非常に後悔されていました。
芸大出のクラシックピアノをやっていた女性が「ポピュラーミュージックの
勉強をしたい」とやって来たのですが、あまりに低レベルな授業の為に
結局独学する羽目になっていました。
大阪芸大の就職事情については知りませんが、専門学校に行くことで
学歴として有利になることはあまり無いように思えます。
235 :
名無しサンプリング@48kHz:01/10/17 07:11 ID:J8Ui7RkF
>>233 同意。
漏れも大卒で専門学校 逝ったが、DQNだたーよ。
毎日独学だたよ。周りは勝手にバンド組んでやってる部活みたい。
アホ講師や高卒厨房に影響されず、かなーり頑張ったら、
やっと仕事もらえたーよ。おめでとう。>漏れ。
作曲でなく、エンジニア系の専門学校もDQNだったよ。
ほんとレベル低かった。実技以外の授業は独学の復習みたいなもんだったなあ。
専門の授業レベルについていけないようじゃ、就職してもうだつがあがらないまま
終わると思う。
237 :
専学1年生:01/10/18 02:15 ID:2CBeeOPD
みなさん本当に参考になります。またデモテープのことで聞きたいことがあります。
ゲーム会社に曲を送ろうと思っているんですが、うちの学校の先輩方の作品とか聞くと
いかにもゲーム音楽って感じの曲が多いんですよ。
聞いた瞬間、「あ、ゲームで鳴ってそうな曲だ」って思うような曲です。
最近はゲームも映画みたいにCGとかクォリティ高いものもあるじゃないですか。
そういうところには映画音楽みたいな曲を送ってもいいと思うんです。
シューティングやレースゲームとかの曲でも、テクノ系とかだったらそこらのクラブでかかっててもおかしくない
ぐらいのクォリティの曲を送ってもいいと思うんです。
うちの先輩の曲とか聞いてて思ったんですけど、ゲームの音楽を意識したからといって、いかにもゲーム音楽って感じの曲を
作ることもないんじゃないかなと思いました。
それでお聞きしたいんですが、こういう「いかにもゲーム音楽」っていう曲って求められているんでしょうか?
自分としては「ゲーム音楽にしてはかっこいいな」とか「ゲーム音楽としてじゃなくて普通にCDで聴ける」みたいなものを送りたいと思っています。
238 :
名無しサンプリング@48kHz:01/10/18 02:33 ID:OiabDWE1
ゲームらしいゲームを作ろうとしている保守的なメーカー
はゲーム音楽的な音楽を求めるだろうし、
逆に脱ゲーム的なゲームをつくろうとしている先鋭的なメーカーは
ゲーム音楽らしくない音楽を求めるだろうと思いますよ。
メーカーの出している作品をみてどっちを目指しているメーカーか
を見極めてデモを送った方がいいと思います。
個人的にはPS以降は典型的ゲーム音楽というのは狙っていない限り
もうジェネレーション的に古いという印象を受けます。
239 :
名無しサンプリング@48kHz:01/10/18 02:39 ID:OiabDWE1
今、自分がゲームに提供している音楽も普通にクラブミュージック
として機能するものです。尺とかブレイクのつくり
(普通DJがアイソレータでカットするような事を既にその曲の中で
つくってたりする)の違いはありますけどね。
ちょっと前は少しはゲームっぽい要素をいれた方がいいのかと
こちらがそういう要素を入れてサービスした事もありましたが、
逆にもっとメロディ的要素を減らしてくれとか言われたり・・
ゲーム業界も変わってきているますね。
別にビートマニアとかのクラブミュージックゲームでもないのだけど・・
240 :
名無しサンプリング@48kHz:01/10/18 05:21 ID:33GOcZbg
>237
よく募集があるパチスロの音楽作りなら「ゲーム音楽」でいけばいい。
それしか作れないのなら その先輩はDQNちゃうか?
一生そんな音楽 作るつもりなら別にいいけど。
今のうちに普通の人に聞かせられる作品をつくって溜めとくと
いいとオモワレ。デモを送る会社の幅がふえる。
とはいえ、ジングル系など、ある程度「お約束」から離れられない
仕事もあるのは確かだけど。
その場面を表す記号として、もうある程度確立しちゃってるから、
ヘタに独自色を出そうとすると大抵単なる自己満足に終わる。
(=ユーザーが達成感を得られない)
剣で斬る音の「仕事人CD」みたいなもんですね。
242 :
専学1年生:01/10/18 14:30 ID:91WJKR5j
>>238 メーカーの方向性を見極めて・・・ということですか。
メーカーについて、もっと調べておかないといけないですね。
>>239 ゲーム音楽もここ数年でかなり変わってきてますね。
いかにもゲーム音楽っていう曲はだんだん減ってきてるように感じます。
>>240 そうですね。ゲーム音楽に限らず、いろんな音楽を作っておいた方がいいですね。
デモを送る会社の幅がふえるっていうのは確かにありますね。
>>241 一応、そういう曲が必要な場面もあるということですね。
みなさんありがとうございます。
243 :
専学1年生:01/10/18 21:55 ID:Vo18nhXF
質問ばっかりで本当に申し訳ないです。
今日友達とデモテープ送る話をしてたんですが「俺はCD-Rで送ろうかな」って言ったら
友達は「いや、俺はテープで送る」って言うんですね。
なんで?って聞いたら、「テープだと曲をとばせないから最後まで聞いてもらえるんじゃない?」って言ってました。
こういうのってどうなんでしょうか。聞く側とすれば、CDやMDの方がいいと思うんですが。
飛ばされないような曲を作れれば一番いいんですけどね。
244 :
名無しサンプリング@48kHz :01/10/18 22:14 ID:tkCx4qF6
>>243 >飛ばされないような曲を作れれば一番いいんですけどね。
その通りだよ。
それに全部聞かないと良さがわからないようなことないしね。
しっかりした曲は出だしの10秒くらい聴いただけで、
ちゃんと作りこんであることがわかる。
それと余談だけど、ウチの会社はテープデッキないよ。
会社の建物をすみずみまで探したら、一つくらい
テープ再生できるラジカセが見つかるかもしれないけど、
そんな面倒なことはしないし、私が採用担当だったら
メディアを変えて再応募するように連絡すると思う。
でも忙しいときに送られてきたら、そこまでできないかも。
>テープ
いまどきテープレコーダーなんてありますか?
そんなの聞かれずにゴミ箱ポイよ。CDで良いんじゃないの?
DATとかMDとかそれくらい音質の差は気にしてないと思うので、
MDでも良いと思います。
どう考えてもカセットテープは論外だと思うんですが。
曲を聴いてくれる人も忙しい仕事の合間をぬって聴く。
サウンドの人が一同に集まって聴ける状況は時間的に無理。
要はつかみが肝心なのではないのでしょうか。
ループ曲をだらだら収録して送るのは賢明とは思えないです。
246 :
名無しサンプリング@48kHz:01/10/18 22:17 ID:uLMf4MgU
昔のPSG、FM音源、PCM初期のゲームミュージックってすばらしい作品がおおかったなぁ。
ゲームと一体になれたし、感動できた。今でもよく聴いてるよ。
ここ数年の奴はなんかテレビ番組みたいにバックでただ鳴ってるだけ
って感じがします。個性がないというか、聴いても全然覚えてない。
247 :
専学1年生:01/10/18 22:35 ID:3yNf9g4Q
>>244-245 ありがとうございます。今時テープはやめた方が良さそうですね。
友達にも言っておきます。
>しっかりした曲は出だしの10秒くらい聴いただけで、
>ちゃんと作りこんであることがわかる。
>要はつかみが肝心なのではないのでしょうか。
曲を聴いた瞬間になにか引きつけるものを感じさせたりとかって大事なんですね。
一曲目のイントロが勝負ですね。
もし学校にネタCDあったらさ、受ける会社の代表作の何かSEを
自分なりに作って入れておくと良いかもよ。
その時どこをどう工夫したのかとか、
その効果音の意味とその意味を自分の効果音にどう採りいれたのかとか
そういう詳しいレポート(制作工程)を付けたらどうかな。
俺は曲だけしかやりたくないね、っていう人なら何も言わんが。
でもそんな考えが通用する会社の数なんてたかが知れてる…。
マジレスが多いスレでよいことなのだけど、あんまり細かいところまで
アドバイスしないほうがよいかも。
気が利くはこちらがなにも細かいことを指定しなくっても、
最初っから「採る側が期待している内容」を意識したデモを作ってくるもんだし。
んで、現場が欲しいのは教えて君じゃなくて、自分の頭で考えられる人だし。
<<249
そのとおり!教えてくんは私の会社のサウンド担当部
にも多いけど結局淘汰されちゃうんだよね。
でも最近、感じるのは運とやる気でございますです。
248です。
>>249に同意!
その通りだね、実に。
でも中には能力は別としても意欲は感じられる人も多いよ。
教えて君は大変困り者なのだが、
かといってミーティングの場などで浮かんだ疑問を
その場もしくは後で人に聞いたり自分で調べようとしない人って困るよね。
「自分は新人なんだから、わからなくてもいいや」
って思ってる人。
テキストエディタを使わなくてもサウンド開発が出来る時代になってから
にわかに増えてきたような気がする。
ゲーム業界話は大変ためになるけど、他の業界での
専門学校情報も聞いてみたいので、
「ゲーム業界人への質問スレッド」とか別に立てたほうが
良いかな?
254 :
大便:01/10/20 20:57 ID:BmjGw13Y
某音楽専門学校を卒業し、今ではパチプロですが何か(汗
255 :
名無しサンプリング@48kHz:01/10/20 22:37 ID:jivRdNQA
>>252 書き方に多少問題はあるが、正論であると思われる。
現場で「できない」とか「教えて」とか言うのは
単に「私は(それだけ)無能ですよ」って宣伝してるような
ものですね。
でも本当はみんなわからないことだらけであったりもする。
いかにして知ってるようなそぶりを見せて、実は他人の
技術を盗むか、そして結果をきちんと出すかがプロの世界では
ものすごく重要だよ。
かといってできもしないことを「できます」って言っておいて、
結果が出なかったら、それはもっと問題。
難しい世界ですね。
256 :
名無しサンプリング@48kHz:01/10/23 01:49 ID:EJCB9CJZ
>>255 ゲーム会社の場合はちょいと事情が異なるかも。
開発環境や開発機材の特殊性・機密保持の関係で、自分で調べるにも限界があるからね。
外部の人間がいる前では、わからなくても、そしらぬふりをしてほしいが
(知ったかぶりでイタい発言だけはしないでくれ!)
身内だけになったら、俺は遠慮なく質問して欲しいけどな。
時間があるときなら、ヒントと資料を渡して「自分で考えろ」っていうけど。
257 :
名無しサンプリング@48kHz:01/10/25 22:59 ID:CZ48Sy8I
僕,ゲームの音屋なんだけど,みんなどのくらいの仕事量?
僕のところは1年で平均3〜4本分のサウンドを一人でフルにやって
るんだけど,いろんなタイプの曲知らないと仕事にならないからしん
どくて・・
しかも作曲に専念したいときにムービーに音入れたりプレゼン用にmp3
作成したりで使うソフトが逝ったり来たり。
(だけどプログラムの知識はないっす。プログラマさんに全部お任せ)
一本のソフトを複数のサウンドスタッフでやっている職場であれば
そんなにジャンル幅広くなくても逝けそうに思えるんだけど,この
認識って甘い?
ちなみに,フュージョンだと最近はリッピントンズが面白いと思い
ます。って今さら感強いかなぁ・・
>>257 >一本のソフトを複数のサウンドスタッフでやっている職場であれば
そんなにジャンル幅広くなくても逝けそうに思えるんだけど,この
認識って甘い?
ありきたりのレスで申し訳ないんですが、それこそ「ケースバイケース」
なんじゃないかな?と思われます。所属している会社が、自分が40代50代
になっても同じ環境を提供してくれるかどーかも分からないよーな時代だし
何かのトラブルでリストラとかにあってしまったら、、と考えるとちょっと
不安になりませんか?「会社がダメならフリーランスで!」って状況になれば
「このジャンル、得意では無いです」なんて口が裂けても言えない気がするし(藁
そーゆー意味でもジャンルは広くて困る事は無いような気がします。
とにもかくにも、年4本も自身の作品で勝負できる機会が得られているアナタを
かなり羨ましく思うのも事実です。私も現場は知っているので、ムービーのよーな
割り込み仕事を疎ましく思う気持ちは分かりますが、これぞ「共同作業の醍醐味」
と思ってこなしてます。何より、その作品の出音の全てに関しては「責任」を
持ちたい!って気分でもありますし。
259 :
名無しサンプリング@48kHz:01/10/31 15:56 ID:3SqmLZYT
こんだけゲームの音屋があつまるなんてことめったにないから
OFFでもやろうか?
乗る奴いない?
260 :
257:01/11/02 22:21 ID:rGAtiO05
面白そうだけど2ちゃんねるだからなぁ(苦笑
261 :
229:01/11/02 23:33 ID:ZrZQqTy4
>>260 何となく同意・・・
でもスケジュールが空いてれば参加してみたいかも。
ゲーム会社にデモ送ればいいの??
最近はmp3でもきいてくれるの?
263 :
名無しサンプリング@48kHz:01/11/28 23:37 ID:53id6zES
そろそろ新卒採用の募集要項が出てくる時期なので
とりあえずデモの作成に精進してます。
3曲くらいってトコが多いので気合入れて。
264 :
名無しサンプリング@48kHz:01/12/01 02:06 ID:8+Yu7hLd
mp3でも聴いてはもらえるけど、なんでわざわざmp3なんぞにするの?
なんにもメリットないじゃん。
とりゃえず俺の席にはCD(パソの)、ビデオ、DATを再生できる環境にあるぜ。
残念ながらMDは倉庫にあるんじゃ。
MDを送ってきた人のは倉庫から持ってきたMDデッキをまわして聞いてるよ。
一番楽なのはCDかな。パソコンで聞けるし。頭出し速いし。
ビデオも開発の人間の席には必ずあるからビデオ送っても聞けないことはないよ。
同じテープでもカセットよりビデオの方が音質良いらしいし、
真っ黒で音声だけ収録して置くってみそ。
普通の音声入力なら、ビデオはカセットより音質いいよ。
アフレコ入力は、カセットよりも音質悪いけどね。
ただ、普通の家庭用ビデオって、入力ゲインが
オートレベルコントロールだったりするから、過大入力には注意。