--プロモーションでは、テレビCMをかなり放送していた印象があります。
最初はAmebaスマホのサービスのひとつという形で紹介されましたが、ほかのサービスやゲームに比べてユー
ザーを連れてくる力が強かったので、「ガールフレンド(仮)」を押し出した方が効果があるという判断のもと
に増やしていきました。その際には、完全にキャラクターだけのCMにして、あまりソーシャルゲームっぽさを出
さずに、アニメや声優が好きな方にアプローチする形にしました。評判は良かったですし、実際にたくさんの方
がゲームを始めてくださったので狙い通りだったかなと。一方で、お茶の間にあのCMが流れると恥ずかしいとい
う意見はいっぱいいただきました(笑)。
--テレビCMのほかにも、リアルイベントの開催などのプロモーション展開を行いましたが、それらについてはい
かがでしょうか。
2012年12月に秋葉原で単独イベントを実施しましたけど、始発前から並んでくださるような熱心な方もいらっ
しゃいました。ただ、作品の認知度としてはおおよそ来場者の1〜2割程度だったかと思います。やはり声優に対
するユーザーの熱量が、私たちの思っていた以上に強いということを感じました。そのあと6月にも単独イベン
トを実施しましたが、そのときは作品を知っているという方が8割ぐらいだったので「ガールフレンド(仮)」
としてのファンもいると考えています。
コアなファン層の方々にリアルなイベント、ネット番組やラジオなどゲーム以外の接点を定期的に作ってコミュ
ニケーションが取れている状態にあるのは、見えないところで効いていると思っています。ほかにもイベント時
のキャスティングや、アニメ作品とのコラボなどで信頼感を上げていくことは心がけています。
http://japan.cnet.com/interview/35039858/2/