時間が有り余っているので
暇つぶしにゲーム作ってる無職いますか?
創作活動に没頭すると結構楽しいよ。
ちなみに俺はシューティングゲームを作っているけどなかなか難しいね。
ダメだから一生制作中かもよ
一生製作中かもねw
まあそうならないように頑張るよ。
とりあえず今年中に骨組みだけは仕上げる予定です。
5 :
1:2009/12/07(月) 12:55:20 ID:V39tAlml
>>5 RobocodeはJavaでロボット戦車を作り闘わせるゲームです。
7 :
1:2009/12/07(月) 13:30:49 ID:8AJGEJ/G
ほうほう、おもしろそうですね。
これ作ったの?
アドベンチャーゲームなら簡単に作れるんじゃね
9 :
1:2009/12/07(月) 14:06:42 ID:8AJGEJ/G
吉里吉里で野球拳なら作ったよ。
いまはずっと放置していたシューティングを何とか完成させたいと頑張っております。
何度挫折したかw
今度こそわ・・・。
>>6 数年前に流行ったけど、すぐに廃れたね
大会も1回しか開かれなかったし
11 :
1:2009/12/07(月) 14:13:50 ID:8AJGEJ/G
大会なんてあったんや。
まあどんなに面白いゲームでもいずれ廃れるかな。
今日は敵ショット関係のプログラムを組んでいる。
過去に作ったものを触ってるので修正が大変だ。
12 :
1:2009/12/07(月) 21:34:27 ID:Grkwl4vM
今日はソース整理で終わってしまったな。
無職なんだからもっと開発しないと。
13 :
1:2009/12/08(火) 10:12:03 ID:yFF1WAgx
なんだか日記みたいになってきたな・・・。
まあいいか。
敵ショット移動関数を整理中。
近日中にいろいろなショットを打てるようにしなければ。
14 :
名無しさん@毎日が日曜日:2009/12/08(火) 17:06:21 ID:KhkLJwUP
ツクーる2000だったらやってる
15 :
1:2009/12/08(火) 18:32:41 ID:XvWp28Rk
いろいろな画像でショットを打てるようになりました。
明日からひとつずつ弾幕を作っていきたい。
>>14 ツクール2000さわったことないけどよいツールみたいだね。
VXの廉価版が出たら買うかも
16 :
名無しさん@毎日が日曜日:2009/12/10(木) 12:00:32 ID:+ITiS9qx
Lisp(Scheme)でテトリスとか書いたことならあるけど、シューティングは無いな
17 :
1:2009/12/10(木) 13:08:25 ID:dnzggvM4
ショット関係のクラスを書いてるんだけどなかなか難しい。
いろいろとバグが・・・。
弾幕を作ろうと触ってたらおかしいところがたたみつかりました。
修正。
めげずに一歩ずつ作りますよ。
>>16 Lispなんて触ったこともないです
18 :
高速道路:2009/12/10(木) 14:17:46 ID:t3zc87Sj
ゲーム作れる人はダメ人間ではない
1人でゲーム製作なんて下手な仕事より地獄です
19 :
名無しさん@毎日が日曜日:2009/12/10(木) 15:11:12 ID:+ITiS9qx
高速の姉ちゃんうp
20 :
1:2009/12/10(木) 17:24:31 ID:s336dcry
>>18 意外と楽しいよ。あれこれ悩むけどね。
ゲーム製作と仕事ならまよわずゲーム製作をとりますw
21 :
名無しさん@毎日が日曜日:2009/12/10(木) 20:55:51 ID:+ITiS9qx
>>17 そういやiPhone用のやつで、自分はショットを撃てずに、ひたすら避けるだけのやつなら作ったことある
自分は弾が撃てない時点で、シューティングとは呼べないかもしれんけど
23 :
1:2009/12/11(金) 16:18:13 ID:RJHnEWu2
かなりはまった・・・。
何とか解決。
悩んでるときはつらいけど解決するとすっきり。
24 :
1:2009/12/12(土) 00:41:58 ID:Z2i/WRSc
タスク処理を導入してるんだけど
管理は楽だけど、一度はまるとこんがらがるな。
ショット関連でかなりてこずってます。
あと1週間はかかるか?
25 :
名無しさん@毎日が日曜日:2009/12/12(土) 11:03:15 ID:Sgurh5Dp
HSPでシューティング作ってる人どれ位いる?
26 :
1:2009/12/12(土) 14:31:17 ID:dHsMzQAc
俺はHSPじゃないわ〜。
HSPはどうもベーシック臭がしていやなんだ。
27 :
1:2009/12/15(火) 00:03:51 ID:4krixO3k
シューティング自体作ってる人多いんだろうか?
28 :
1:2009/12/15(火) 13:13:51 ID:Xe3585pr
敵ショットばかり作っててもなにか変更があったときに困るので
とりあえず一連の流れを作ることにしました。
とりあえず敵が出て、死んで、爆発まで組みたいと思います。
昔作ろうと思ったけどwinmain関数で面倒になってやめた
30 :
1:2009/12/16(水) 17:26:40 ID:qK/6TVNk
ウインドウから作ろうとするとわけわからんね。
ライブラリ使ったほうがいいよ。
31 :
1:2009/12/17(木) 19:29:19 ID:U1KOWCRr
同じソースなのに実行結果が違うというバグに遭遇しました。
3時間ぐらい悩んで解決・・・。
これだからプログラムは怖い。
32 :
名無しさん@毎日が日曜日:2009/12/17(木) 19:34:28 ID:F5TlG8uP
>>21 object-cってjava知ってたら簡単?
33 :
名無しさん@毎日が日曜日:2009/12/17(木) 22:20:17 ID:ORs3XpnV
あんた出きる人なんだろ。
就職したくないからしないだけなんだろ?
プログラム出きるなんて引く手数多だろうに。
簿給かもしれんが。
34 :
1:2009/12/18(金) 00:31:02 ID:/R/hJG+N
いや、もうITはこりたのでいいよ。
年も年だしついてけないわ。
35 :
名無しさん@毎日が日曜日:2009/12/18(金) 11:57:53 ID:feXK6JCG
>>32 メモリ管理が理解できれば簡単
できないやつにとっては地獄
とりあえずCは押さえておいたほうがいい
36 :
1:2009/12/18(金) 13:46:24 ID:L1B3qtYa
JAVAはしらんけど、カベージコレクション楽なんかな?
CとC++になれてるんでいまいちピンとこない。
37 :
名無しさん@毎日が日曜日:2009/12/18(金) 15:05:33 ID:feXK6JCG
楽だけど、シビアなゲームには向かない
従来のGCは発生時に実行中の処理が止まる
世代別GCで小分けにすれば停止時間を短くできるけど、
停止することに変わりは無い
並列GCなら従来のGCのような停止は発生しないけど
負荷が大きくなることに変わりはない
効率良いメモリ確保、割り当て、開放を行えば、へぼいプログラマが
自力でメモリ管理をするより高速で低負荷なものになると主張する
人もいるけど、そんな都合の良い実装には出会ったことがない
38 :
1:2009/12/18(金) 17:48:43 ID:FmfGdnEQ
勝手にGCしてとまるんか。
最悪なシステムだな〜。
ゲーム作るには向かないね。
とまるとか最悪・・・。
やはりC,C++最強だ!
HSPでシム系箱庭ゲー作ってるよノシ
40 :
1:2009/12/21(月) 08:47:23 ID:Nl/QKw4O
シュミレーションゲームって難しそう。
考えただけで無理ですわ〜
41 :
名無しさん@毎日が日曜日:2009/12/23(水) 21:30:32 ID:uy4bFFo9
>>35 サンクス。俺には無理って理解した
俺はAndroidで何か作ろう
42 :
名無しさん@毎日が日曜日:2009/12/23(水) 21:44:03 ID:STFQGU1/
俺も昔Cでゲーム作ってたわ、もちろん趣味でね
仕事はゲームのグラフィッカーだったけど
グラフィッカーでもプログラムの知識あると役に立つよ
っていうか今の3Dにはグラフィッカーにもプログラムの素養は必須だと思う
そんな偉そうな事言ってても今は無職だけどな
43 :
1:2009/12/26(土) 11:46:21 ID:yM3FTSy2
年末に向けてサボってます・・・。
掃除などいろいろやることがあるので大変だ。
まあ頑張るよ
44 :
1:2009/12/26(土) 11:47:25 ID:yM3FTSy2
>>42 3Dは一人で作る規模ではないのでパスです。
自分は2Dでも大変なのに3Dだったらおそらく完成もしないだろうw
俺もなんか作ってみるか
46 :
名無しさん@毎日が日曜日:2009/12/26(土) 19:40:31 ID:0YetrkUD
おれは子どもでも作ってみるよ
47 :
1:2009/12/26(土) 20:01:28 ID:U8dyC8lx
相当覚悟ないと子供作ったら不幸になりそうだ
マジレスすんなw
グラフィックで助っ人が欲しくなったら俺に連絡しろよ
手伝ってやらねえから
50 :
1:2009/12/27(日) 22:46:19 ID:EtwwIhK8
手伝ってくれねえのかよw
51 :
名無しさん@毎日が日曜日:2009/12/27(日) 23:10:39 ID:ZHjLU3Hp
火曜日から休みに入るんで簡単なものを作って晒してみようかと思うんだけど
>>1は何か晒してみたりする予定とかあるの?
52 :
1:2009/12/27(日) 23:32:43 ID:EtwwIhK8
シューティングができたらさらす予定。
でも春までかかりそうだ
ゲ製スレで、ちゃんとゲーム作ってる
>>1とかひさしぶりに見た
54 :
1:2009/12/28(月) 12:12:43 ID:KdMc5P6w
まあぽしゃったら笑ってやってくださいな。
あんまりたいしたシューティングでもないので。
ゲームプログラムの勉強という意味合いが強いです。
55 :
暇人:2009/12/28(月) 23:53:05 ID:IVu0j5kN
コミケで売ってきました。
単価が安くて原価割れだけど50から60売れました。
弱小サークルです。
まあ、楽しかったから良しと。
57 :
名無しさん@毎日が日曜日:2010/01/01(金) 00:56:38 ID:3JKJMNB8
シューティングを作ってるってことは、やっぱり
>>1はシューティング好き?
もしそうならどんなシューティングが好きかい?
怒首領蜂みたいなケイブ系?RAY STORMとかタイトー系?
パワーアップ関連が豊富なグラディウスとかR-TYPEみたいな横シューとか?
斑鳩とかシルバーガンみたいな特殊なやつ?
個人的にはバトルガレッガとか好きなんだけど、やったことある?
あんな糞ゲーが好きだとは
まあ私もなんですがね
59 :
1:2010/01/07(木) 10:18:22 ID:5kIs1dhk
>>57 規制に巻き込まれて書き込みできんかった。
シューティングなんですが実はほとんどしてないかな。
というかゲーム辞退あまりしていない・・・。
シューティングで好きなゲームはガンバードとかコットンです。
弾幕系のシューティングはかなり苦手
60 :
高速道路:2010/01/09(土) 22:26:22 ID:ynG9veXw
俺も久々にゲーム作り挑戦してみようかなあ
61 :
1:2010/01/13(水) 09:39:19 ID:61myLcRE
ちょっと前進。
モチベーションが下がって着たいのでここらで気合入れないとな〜
62 :
名無しさん@毎日が日曜日:2010/01/13(水) 13:51:45 ID:R3ot8r8j
BROKEN THUNDER 2
作ってくれよ
63 :
1:2010/01/18(月) 13:23:10 ID:sx3wIFg4
絵師さんに手伝ってもらえることになった。
俺のしょぼい絵からちょっとパワーアップ
なんか着実にパワーアップしてるな
でも作ってるのSTGなんだろ
東方みたいなの作るの?
65 :
1:2010/01/18(月) 13:48:14 ID:sx3wIFg4
いや、東方じたいやったことないんですよ。
弾幕がにがてなのでストーリー性のあるSTGにしたいなと。
まあ実際オーソドックスで単純なSTGになると思います。
神主に対抗して坊主を目指すのか
ストーリー性といえばTAITO系は結構力を入れてたなあ。
でも作中で語られる部分が少ないから、遊んでても知らない人も多い。
エンディングでかろうじて「そういう話だったのかあ」とわかる程度。
彩京系はステージ間にデモが挟まれるからわかりやすいかな。
ガンバードとか戦国ブレードとか。
俺は殆ど飛ばしてたから読んでないけどw
最近だと東方とかエグゼリカはステージ間というか、ステージ中に会話形式のデモが入るね。
68 :
1:2010/01/18(月) 14:46:16 ID:sx3wIFg4
そうそう、ガンバード好きですよ。
東方もキャラ前面にでてるんですかね?
一回やってみようかな。
ダライアスの続編だれか作って!
R-TYPEの続編誰か作って
ドット絵にくたびれもうした
73 :
1:2010/01/22(金) 12:34:32 ID:1vNzTjV8
絵師も大変だね。
ただ目に見える成果がすぐわかるのがいい。
74 :
名無しさん@毎日が日曜日:2010/01/25(月) 15:49:15 ID:KgpMOH+H
それはプログラミングにも言えることだろう。
グラフィック周りに詳しくなれば目に見える部分で上達が実感できる。
それ以外の分野だと上達が実感しにくいものもあるけど、それは画力にも言えることだよ。
75 :
名無しさん@毎日が日曜日:2010/01/25(月) 23:46:28 ID:cnyrO2Np
開発環境は何?
76 :
1:2010/01/26(火) 00:57:42 ID:0jT93p+e
>>74 絵って自分の色が出るじゃん?
でもプログラムってソースは違っても同じ動きをするんだよね。
そこがいいところかな。
絵師はほんと一点ものというか尊敬するわ〜。
>>75 C++とDXライブラリです。
77 :
名無しさん@毎日が日曜日:2010/01/26(火) 01:45:32 ID:GIresc2c
>絵って自分の色が出るじゃん?
>でもプログラムってソースは違っても同じ動きをするんだよね。
それってコーディングレベルの話?
誰がプログラミングしても同じ動きになるのは、同じアルゴリズム、同じパラメータで実装した場合の話では?
例えば「現実にはありえないけど決して不自然じゃない物理演算」を実現しようと思ったらアルゴリズムの考案とか
パラメータの調整とかで差が出てきて「誰が書いても同じ」とはいかないでしょ。
この辺の微妙な部分がプログラマの個人の色だと思う。
移植作とかだと「同じように似せる」というが目標になるけど、プログラマの技量が足りないと
例えばPSP版の海腹川背のように似ても似つかぬものにしかならない。
教科書レベルのものならともかく、それ以上の個人の工夫が入り込むような応用レベルになると
意図的にまねしない限りは同じ動きにはならないと思うよ。
78 :
1:2010/01/26(火) 07:54:55 ID:0jT93p+e
いや、まあそうなんだけど
1+1=2なんだよね。
そういうことが言いたかった。
誰が計算しても数学上2になるんだよね。
絵は数式が存在しないというか、その人の個性的な絵一点ものだからすごいなと。
たとえば俺が有名絵師の絵を真似ても、絶対模写の域を超えないから。
そういう意味できれいな絵を描ける人を尊敬するよ。
自分にできない能力だってこともあるけどw
79 :
名無しさん@毎日が日曜日:2010/01/26(火) 09:03:27 ID:GIresc2c
まあそれを踏まえたうえで、比較対照としてどうなの?という話だよ
プログラミングにおいて「1+1は誰が計算しても同じ」っていうのは
ドット絵においては「x15, y6の位置にドットを打つのは誰がやっても同じ」程度の意味でしかないから
でも実際にはドットを打つだけじゃなく「どこにドットを打つか?」というのを考えるのもドット絵師の仕事だし
プログラマの仕事は「1+1」を計算することではなく、「何を計算させるか?」を考えることだよね
(そもそも実際計算してるのはコンピュータだしね)
80 :
1:2010/01/26(火) 09:54:23 ID:0jT93p+e
そうですね。
とりあえず絵師を尊敬するということを言いたかっただけなんで^^。
自分も絵が描ければな〜
81 :
名無しさん@毎日が日曜日:2010/01/29(金) 16:21:44 ID:oMEmUn9a
39だけど人いるか
HSPは俺も少しやったよ
澪がベースで律を殴り殺すゲーム作ったけど飽きた
それにHSPは命令文の文法がめちゃくちゃで覚えられないし関数もないから辞めたよ
39は頑張ってくれ
うpろだに繋がらん…
どうでもいいけど
グラディウスとダライアスは、どっちもナンバリングタイトルよりも外伝のほうが好きだ
85 :
39:2010/02/01(月) 16:15:34 ID:4Hf/6Nh9
>85
プレイした感想
家がにょきにょき育つのは素直に楽しい
ゲーム内のルールがよく分からないのがアレかも知れない
俺がプレイしてみて見つけた法則としては
畑のそばに家を建てるとよく育つ
ぐらい
市場とかの効果がちょっとよく分からなかった
まあそれを手探りで見つける楽しさってのもあるから一概に分からないから駄目とは思わないけど
小学校にシムシティがインストールされたPCが廊下に置いてあって、よく休み時間にあそんだなぁ。
右クリックの取り消し操作をなくしてもいんじゃない? 全部左クリックで済ませちゃうっていう
88 :
39:2010/02/03(水) 11:42:30 ID:hT4XcKbz
プレイ&感想サンクス
>>86 やっぱまずは絵的に楽しめるほうがいいね。
畑以外の市場とかの建物も「雇用」を創出するよ。
「魅力」を上げることでそのタイルに住める住人の上限も上がるようになってる。
他にも建物ごとに周辺の「風景」を上げ下げする効果(これは道路に無関係)とかもあるけどREADMEには書いてない。
あと広場は道路の上からでも建てられて、2×2の道路としても機能することとか。
READMEやヘルプを充実させてみるか。あとはグラ。
>>87 左で決定、右で取り消しということで統一したほうがわかりやすいと思ったの。
取り消し用のクリック領域を設置してもいいけど、マウス合わせるのがめんどいかなと考えた。
建設と情報カテゴリも、分布カテゴリのようにキャンセルしないでも切替れれば操作が簡単になるかなっていう
さて道路でも作るか、ポチッ -> いや、やっぱり住居を建てよう ->
あれ?住居をクリックしても道路しかつくれないぞ・・・どうなってんだ ->
そうか! 一回右クリックでキャンセルしないといけないのか!
気づくのに20秒かかっちまったぜ!
90 :
39:2010/02/03(水) 14:21:32 ID:hT4XcKbz
おk把握。特に建設はキャンセル無しで切り替えできたほうがいいな。
91 :
名無しさん@毎日が日曜日:2010/02/03(水) 19:26:28 ID:FwHjd77l
おお、やっぱ実装があると面白いな。
>>1もがんばれよ。
92 :
1:2010/02/05(金) 10:05:24 ID:64J8jXpz
おう、がんばるよ。
ツールじゃない開発は詰まるととことんつまるね。
自分は、中学生の頃くらいからですけど、
紙と鉛筆で架空世界の政治や戦争をシミュレーションするゲームを作って
未だに遊んでいます。
現在のところ、この世界の紀元で、58年まで進んでおり、
大陸には、独立国家3つ(うち1つには、1つの自治領を含む)
この3カ国による国際機関が1つ、
この国際機関に外交・国防・治安を委託している半独立国家1つ
反政府勢力3つが存在し、
別の大陸には、どうやら大国があって、
そこに、そもそもは、こちらの大陸にあった国家の亡命政府がある、
というような状態です。
シミュレーションするのは、専ら頭の中で、
たまに戦争(せいぜい局地的な紛争)が起こると、
ボードゲームかカスタマイズできるPCのゲームで結論を出します。
で、主にやっているのは、「人事異動」でして、
各国にわたり、合わせて千人くらいの役人や軍人を動かします。
3カ国の中でも最も大きな国ですと、
1回の人事異動の作業だけでも1日、2日かかります。
ついでに機構改革などもやるので、構想段階を含めると、もっとです。
現在は、58年1月人事が終わり、この年の前半に起こったこと
〜主な出来事としては、亡命政府の地下組織が各国の連携により
各地で摘発され、国際機関において、別の大陸の大国の実態解明(ってこれから実態を作るのだが)
を進めることが合意された〜 を踏まえて、
ある国の58年10月人事と別の国の59年1月人事を構想しているところです。
プログラムが書けるなら、これをコンピューター化するのですが、
どうせひまつぶしだから、あと、字を書く練習にもなるし、みたいな感じで遊んでます。
ただで死ぬまで楽しめるとな
95 :
1:2010/02/07(日) 10:31:23 ID:ywEGPMvD
すべて脳内でプレイしてるとかすごすぎるw
ある意味尊敬します
>>94 まあ、そういう意味では、安上がりな趣味です。
>>95 自分でも、バカなことをしてると思います。
ホントは、コンピューター化したいのですけどね〜
3カ国のうちの大きな国の政府では、
中央政府の課長以上、地方機関の部長以上、
軍部隊は、師団長以上について補職していますので、
能力値とかのデータを入れて、
あと、簡単なマクロ経済モデルでも用いて、
ちゃんと数値化したら面白いと思うのですけど。
これを手計算でやったら、たぶん死ぬので、
脳内で適当に、えいやっとやっておりますが。
小説にしろ
>>97 実は、10数年前に書き始めてみたのですけれど、
小説を書くのは難しい。
特に、恋愛シーンが絶望的に書けないのですよ。
ただ、書くとすれば、主人公と途中までのあらすじは
決まっていまして、
物語のはじまりで、28歳の一軍人に過ぎなかった主人公が、
いろいろな悲しいことや嬉しいことを重ねるうちに
いつの間にか歳をとって偉くなり
(このゲームでは、人物の命名とキャラクター作りが
最も面倒なので、必然的に、一度登場した人物は、大切に扱われ、
よほどのことがなければ、皆、歳をとると偉くなります。
そこが現実の世界と違うところ)
今や、50歳、
敢えて今の日本に当てはめれば内閣官房長官に相当する役職まで
成り上がりました。
この後、どうなるかは、今後のゲームの展開次第です。
でも、こんな架空歴史小説、面白いのかな?よくわからん。
何処かの国で、孤独死した引き篭もりの爺さんの家から
何十年と書き続けた連続小説が見つかり、それがベストセラーになったと言う話を思い出した。
誰かブラック会社ネタにしてゲーム作ってくれ
101 :
名無しさん@毎日が日曜日:2010/02/09(火) 10:05:00 ID:ULy7g6A4
たけしの挑戦状がそんな感じだったな
Forza3を超えるレースゲーを
誰か作ってくれ^q^
103 :
名無しさん@毎日が日曜日:2010/02/09(火) 13:59:29 ID:ULy7g6A4
スーファミのマリオカートがそんな感じだったな
104 :
名無しさん@毎日が日曜日:2010/02/09(火) 15:05:09 ID:gGIkUqQY
15年計画し続けてきたゲームの製作をはじめました。
当時、自分は死んでも不幸になっても、売れなくても、
絶対にこのゲームを作る、と燃えていました。
…無職で時間と絶望たっぷりの今、夢が叶ったのかも知れません。
105 :
名無しさん@毎日が日曜日:2010/02/09(火) 17:05:16 ID:sPbY7ojb
>>104 おめでとうございます(?)
モチベーション維持できるといいですね
昔スーパーファミコンでサウンドノベルつくーるがあったけど
あれは面白かった
107 :
名無しさん@毎日が日曜日:2010/02/10(水) 08:23:32 ID:VusTNGxg
104です。
>>105 今、PS3買って、早速停止しました。が、作ること以外は3日で飽きるので
(ゆえに無職)、その点は多分何とか…
>>106 僕もあれが一番最初に触ったつくーるでした。当時かまいたちとかが面白くて。。
実は、知識も何もないので使ってるのはつくーる2000という素人用の超古いものです。
ゲームシステム重視のRPG(理想はテーブルトーク)なので、
グラフィックとかしょぼいのは特に問題じゃないんですが。。
むしろ、FF13をやってみて、「グラだけのゲームって…ww」と自信を持ちました。
オブリビオンは、「すごすぎる… 住み分けるしかないな…」という感じですが。
108 :
名無しさん@毎日が日曜日:2010/02/15(月) 12:49:50 ID:7NlZEDGI
アイデア屋さんはグラフィックだけがウリのゲームを馬鹿にするけど、
アイデア屋さんの作るゲームって、基本的に駄作なんだよね。
土台となる技術力や、作り込みにかける時間(予算)がないからアイデアに逃げるというのがヒシヒシと伝わってくるんだよ。
(アイデア自体が面白いかどうかは別ね、ほとんどはつまらないんだけど)
そういう技術や時間(予算)の水準をクリアした上で「アイデア勝負」と言ってるならいいんだけど、
なかなかそういうのは難しいね。
109 :
1:2010/02/15(月) 12:54:34 ID:30UQFGge
でもグラフィックだけのゲームは確実に駄作だと思うよ
110 :
名無しさん@毎日が日曜日:2010/02/15(月) 13:28:05 ID:7NlZEDGI
じゃあどっちも駄作ってことで
111 :
1:2010/02/15(月) 13:39:15 ID:30UQFGge
うん、そうだね〜・・・。
やはりゲームはバランスかと。
偏ってるゲームはダメだわ。
/)
///)
/,.=゙''"/
/ i f ,.r='"-‐'つ____ おもしろけりゃいいんだよ!!
/ / _,.-‐'~/⌒ ⌒\
/ ,i ,二ニ⊃( ●). (●)\
/ ノ il゙フ::::::⌒(__人__)⌒::::: \
,イ「ト、 ,!,!| |r┬-| |
/ iトヾヽ_/ィ"\ `ー'´ /
グラフィックは重要だよ
パンチモーションがへぼいだけでそのゲームはやる気なくす
114 :
名無しさん@毎日が日曜日:2010/02/16(火) 11:55:34 ID:vr/Dxnmj
偏ってても面白いゲーム >>> バランスの良いつまらないゲーム
115 :
1:2010/02/16(火) 14:19:21 ID:YgTT8GSh
バランスが良いってのはすべてが平均的って言う意味ではなくて
何か突出してても絶妙なバランスによって面白さが保たれているというか。
言葉で表すには難しいけど、ゲームバランスが命だと思ってるな〜。
だから偏ってるゲームで面白いってのはバランスが取れた偏り方をしてるんだよね。
116 :
名無しさん@毎日が日曜日:2010/02/17(水) 09:03:58 ID:M6p0prrU
どの意見にも納得です。
ただ、自分との相性もけっこうあるかな、と…。
私は、世の中で有名じゃなかったりクソ扱いされてるのでも、
けっこう好きなのもあります…w
ほんとは誰かが、私がやりたい、理想とするようなゲーム作ってくれれば
それ遊んで満足なんですが、なかなか完全フィットとはいかないので、
欲求不満な部分を製作にぶつける(それでアイディア重視に)という感じです。
仕事ないと時間はあるんですがモチベーション低すぎて進まないです。
働いてたころは寸暇を惜しんで打ち込み、充実してたんですけどね…(涙
117 :
名無しさん@毎日が日曜日:2010/02/22(月) 19:30:28 ID:D6pK2PGu
グラフィックだけのゲームでも需要があるなら商品としての価値は上だよ。
FF13なんて一本道と馬鹿にされるけどね。
でも自由度の高いゲームって、あんまり日本じゃウケが良くないんだよ。
GTAだけかな、自由度の高さがウリの洋ゲーで売れてるのって。
でも別にGTAだって自由度の高さがウケてるわけじゃないっぽいけどね、日本では。
単に人殺せるのが楽しいっていう感じで、でもFPSは敷居が高いけどGTAなら遊びやすそうっていう印象かな。
個人的にはHearts of Ironとか好きだけど、面白いかっていうと微妙なんだよね。
戦争ゲームなんだけど、基本的にゲームバランスなんてものは調整されてない。
いつ戦争するかも、どこと戦争するかも自由。むしろ戦争しないというのもアリ。
初めて遊んだときの感想は「何やっていいかわからん」だもんな。
そういう微妙なところも好きだけどさ。
でも日本じゃ売れないわな、日本のゲーム市場はライトユーザーが主要客なんだから。
もっとわかりやすくないと無理だわ。
118 :
名無しさん@毎日が日曜日:2010/02/23(火) 16:06:49 ID:V5m45fJr
たしかにそうですね…
まぁ、日本のものに満足できない人は洋ゲーを輸入する手もありますしね。
(微妙に英語の勉強になってお得?です…)
洋ゲーのヘビーな良さを、ライトユーザーにも受けやすくアレンジして
作ってみるのも良いかな、と…
メインシステムが大体できてきました。
(テーブルトークRPGのように、基盤の世界観とルールを基に
たくさんシナリオやクエストを作っていけるようなファンタジーRPGです。)
無職で暇で、冒険シナリオかちょっとした絵をかける方もしいましたら、
連絡ください…w(寸志ですが、出来高でお礼してもいいです。)
ゲーム作れるんか すごいな
シミュゲー作りたくてアイディアも暖めてるんだが
何から手を出せばいいのかさっぱりだわ
シミュとかAI作るの難しそうだな
121 :
名無しさん@毎日が日曜日:2010/02/23(火) 17:26:03 ID:r2QD6rCZ
セルオートマトンとかをゲームに応用できないか考えてるんだけど、なかなか難しいな
保守
124 :
名無しさん@毎日が日曜日:2010/03/11(木) 15:00:15 ID:Q0XfU/Uh
125 :
1:
作ってるよ。
一人で作ってるとテンションの波があってめっちゃ進むときと何もしないときの差が激しい・・・。
いまは休憩中です。