【アニメ】日本製アニメ、米で5200億円市場…ジェトロ調査
米国における2002年の日本製アニメの市場規模が推定で43億6011万ドル(5232億円)
に達したことが、日本貿易振興会(ジェトロ)の調査で分かった。
米国が同年に日本から輸入した鉄鋼製品額の約3・2倍に相当する規模に当たる。宮崎駿
監督の「千と千尋の神隠し」が今年3月に米アカデミー賞を受賞するなど、日本製アニメの
米国での評価が年々高まっていることが背景にあるようだ。
内訳は、「ドラゴンボールZ」などのキャラクター使用料やテレビ放映権などのライセンス収入が
39億3700万ドル、ビデオ販売などのソフト収入が4億1500万ドル、劇場公開の映画
興行収入が811万ドル。
情報ソース:
http://www.yomiuri.co.jp/business/news/20030814ib04.htm
2get
3 :
メディアみっくす☆名無しさん :03/08/14 11:46 ID:NtSfFex+
5かな
5 :
(^^):03/08/14 12:08 ID:???
山崎渉ワッシェー!!
\\ 山崎渉ワッシェー!! //
+ + \\ 山崎渉ワッシェー!!/+
+
+ ∧_⊂ヽ ∧_⊂ヽ ∧_⊂ヽ +
( ^^ )ノ ( ^^ )ノ ( ^^ )ノ ヌルポ
( ⊃ ノ ( ⊃ ノ ( ⊃ ノ +
+ ⊂__ノ ⊂__ノ ⊂__ノ
ヌルポ ∪ ∪ ∪
| || | || | ||
6 :
今夜放送:03/08/14 12:19 ID:m4s0UQkD
8月14日 後9:00〜10:00 NHK総合で戦前・戦中・戦後の
カラー映像が放映されます。
http://www.nhk.or.jp/summer/gtv/gtv_038.html >個人がホームムービーとして撮影した旅行や家族の団らんや、
>さらには出征していく兵士を見送る 映像も含まれている。
///////____________
///////  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ̄ ̄
/////// (~) チリンチリン
/////// ノ,,
/////// ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/////// ( ´∀`)( 厨 ) )) < 夏だなあ〜
/////// (つ へへ つ \______
/////// //△ ヽλ ) ) 旦
////// l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l
/////  ̄| .| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| .| ̄
//// ^^^ ^^^ 2chの夏。厨房の夏。
7 :
65633:03/08/14 12:37 ID:nI9TB2ol
ソフト単体ではわずか4億ドル。
日本国内でのアニメの総売上はほんらい1700億円しかないのにゲームだのマンガ売り上げだのキャラクター商品だのを
加算して2兆円産業とかいいふらすのとどうちがう。
JETRO-FILE メルマガバックナンバー
http://www.jetro.go.jp/re/j/jetro-file/mmbn.htm ◇「米国アニメ市場の実態と展望」
米国の日本アニメ市場は98年の「ポケット・モンスター」の成功により拡大、
米国で放送された日本アニメの数は90年代前半の13本から2000−2003年には40本と急増した。
2002年における日本アニメの米国での市場規模は推計で5231億円に達する
(キャラクターライセンス、ホームビデオ、映画興行収入を含む)。
日本アニメのもっとも熱心なファンは6-11歳の男子で、ポケモンの後は
「遊戯王」や「ドラゴンボールZ」のファンとなっている。
反面同年代の女子は「パワーレンジャー」のファンであり、
日本の女の子向けアニメは殆ど放映されていない。
また放送コードの厳しさも留意しなくてはならない特徴である。
暴力や性に関する描写は厳しくチェックされる。
マニア受けする作品についてはDVDでの販売が良いアプローチである。
「AKIRA」や「攻殻機動隊」がこれにあたる。
ターゲットは日本と同じく18-34歳の男性である。
>>8 >キャラクター使用料やテレビ放映権などのライセンス収入
これが大きいんでしょ。いわゆるスポンサーみたいな。
テレビ放映権なんて1億ドル。
キャラ使用料?ミッキー・グッズの売り上げをディズニー映画の興行成績に加算してどうするの。
13 :
メディアみっくす☆名無しさん:03/08/15 10:45 ID:5Lb2ucRt
ネズミーは日本でどのくらい儲けてるの?
14 :
山崎 渉:03/08/15 10:56 ID:???
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
16 :
65682:03/08/15 18:31 ID:Nyqg3i1C
17 :
メディアみっくす☆名無しさん:03/08/15 20:09 ID:19QQhIAB
18 :
メディアみっくす☆名無しさん:03/08/16 03:22 ID:V2SLuU2E
ファイナルファンタジーの映画は−100億円
すげーな
>>19 坂口が速攻逃げてスクウェアエニクスとなりました。
21 :
メディアみっくす☆名無しさん:03/09/13 20:54 ID:5zcRRmw6
01/08/25
映画は170億円以上かけ、これから費用化する。2期で償却するとすれば
75億円づつ費用となってくる。
米国ではわずか3000万ドル程度の興行収入だ。この内スクウェアの手元に入る
割合は25%程度。PS2版FFも公称200万本程度だ。FFブランドの切り売りも
限界が近づいている。スクウェアには構造的な問題がある。本格的に首切りを
して人件費を抑制しない限り、業績回復は見込めないだろう。
02/5/02
スクウェアはソフト制作部門に事業部制を導入した。従来は開発部で一作ごとに
チームを招集・解散してきたが、開発部を七つの事業部に再編する。
制作担当の執行役員がそれぞれ事業部を率い、継続性を持たせて効率化するとともに、
結果責任も明確にする。 事業部制導入で前作の制作ノウハウを継承し、コストを削減
するほか、関連する作品や商品を機動的に展開し収益拡大につなげる。
22 :
メディアみっくす☆名無しさん:03/09/13 20:54 ID:DbbDSybh
>・各議案について
> 第1号議案 2001年3月利益処分案承認の件
>
> 今回、スクウェアは当期損失が2,069,336千円となり、赤字となってしまった。
> そのため、株主に対する利益配当金が無配となった。赤字となった主な理由は、
> PlayOnlineやホノルルスタジオによる過度の出費(が集中した)のためだそうである。
>
>「ファイナルファンタジーX」,さらにWSC向けに2タイトルの計3タイトルを発売したが,
>ソフト販売に関しては全般的に低調に推移。加えて支配力の低下に伴い,
>デジキューブを連結対象から除外したため,売上高は減少することになった。
デ○キューブが赤字続きの原因は返品。
そのコンビニは,中抜きでメーカーからの直接仕入を積極化。
特に,売れ筋の人気ソフトについては,直接仕入の比率が上昇し,
それ以外はデジキューブを通して仕入れ,売れ残れば,
デジキューブに返品するといったことを日常的に行っている。
デジキューブが低収益なのは,こういった事情がある。
http://www.zdnet.co.jp/zdii/0011/17/hn_0062.html
23 :
メディアみっくす☆名無しさん:03/09/13 20:55 ID:DbbDSybh
@デジキューブ(過剰出荷)スタート「メーカーに在庫返品できます」
A「これは返品できません」→中古屋で処分→FF以外は要りません。
B他のタイトルが売れない。→不採算のタイトル(開発チーム)消滅
CFFのブランド力(故)を活かして発言→事業部制を導入し再編(処分)。
ソニーからの増資があった後も177億残ってたし・・・。
キンハーが「予想外」に売れたお陰で10億円ほど減らせたみたいだけど。
]2は素材使いまわしだったから利益が出たんでしょ。
アメリカに送ってたムービー(ゲームも含め)の開発費と返品調整費。
すごい粉飾だったな。■の必死さというか意地みたいなものが何だか切ない。
24 :
メディアみっくす☆名無しさん:03/09/13 20:56 ID:i3r5NZv5
受注した量に対して初動が鈍すぎた。→怖くなった店長が店員に指示。
→店印が押してない新品を袋に詰めて中古業者へ。(中古業界の仲買業者)
7の予約販売(出荷の7割がコンビニ)が好調だったから。
あの頃はまだ「売れてた」でしょ。藁
コンビニから出た不良在庫が中古業者に流れて、それで
あっという間に価格暴落。(新品・中古共々ね。)
値段下げないようにってSCE通して小売店に通告出して圧力かけたり
出資5社で連携して中古業者を訴えて惨敗したり・・全てダメでした。
雑誌の「実売本数」は推計。でその推計の計算方法というのがすごい。
出荷のほとんどはコンビニへの自動出荷だったのに、消化率のデータは
一部提携店からの数値のみからの算出。(コンビニは大半が返品前提。)
自動出荷返品システムの本来の意義は、そこにはなくて、(デジキューブの話では)
欠品が出ないように多めに出荷する。そして、当分お店にストックし続けること。
25 :
メディアみっくす☆名無しさん:03/09/13 20:56 ID:pa/fPwK3
26 :
メディアみっくす☆名無しさん:03/09/13 20:57 ID:asGA3T+2
ハドソン(現小波傘下)はでじの自動納品&返品流通を否定。
小波流通へ。
かぷの返品調整費3億5千万円。
27 :
メディアみっくす☆名無しさん:03/09/13 20:58 ID:d3MyjT2b
なぜコンビニがでてくるのかというとこれらのソフトやハードは開封こそされていますが、
そこまででして全て新品でした(^^;; 本体も購入日付は入っていましたが店印は押されて
いませんでした(苦笑)店印がないと かなり怪しいです(笑)
おそらくこれらはデジキューブ系の取り扱いだと思いますので、*******さんかと 思われます(^^;
なかなか売れなくて換金化に売りに来たのでしょう。(買取は全部で7万以上になりました(^^;;)
デジキューブ系だと返品も可能なはずなのですが(それがうりのシステムです)以前*******に勤めた
ことがある人に聞いた話では、確かに返品は可能だが商品チェックがものすごく厳しいそうで
まず返品には応じてくれないそうです(苦笑)少しでも包装が破けてると返品不可とかになるそうです。
で、返品も出来ず商品も売れないとなるとそれらを私たちのような中古買取店に売りに来るのです(^^
私たちもその辺の見極めはプロですから(^^;持ってこられた商品を見ただけで判ります(笑)コンビニの
方も色々大変なんですね(^^;; まあ、これが毎回だったりだとしたら流石にお断りも考えますけど年に
1〜2回ぐらいですからその辺は大目に見ています。 新作ソフトですし(笑
28 :
メディアみっくす☆名無しさん:03/09/13 20:59 ID:Y/ynnzfw
もともとでジキューブは、自分達の言う事を聞いてくれない既存の小売店に
対するあてつけとして、一部メーカーが大量の資金を投じて作ったものであり、
一般の小売店に認められ無い「在庫メーカー返品」がコンビニには認められる。
さらに、貴重なコンビニのスペースや流通路を使ってまで行われるこの
システムは、一般の小売店でソフトを販売するよりもはるかに利益が少なく
なるのは当然の話であり・・・・・・・・・・・・・・。
単に、小売店に対する嫌がらせを、自社の利益を削りつつ行っていただけの話。
そして、それもおしまい。
小売店を屈服させるつもりが、自分達が潰れてしまった。
いかに既存の小売店がゲームの販売を支えているかが伺える。
29 :
メディアみっくす☆名無しさん:03/09/13 20:59 ID:/md40CPX
しかし、色々と話は聞いていますが、ゲーム専門店にもコンビニにも
有り難がられていない(一人からしか 話を聞いていないのに断言するのも
ナンですが)仕事は辛そうですね。まあ、コンビニ本部には有り難がられて
いるのでしょうが…。しかし、コンビニのウリの一つである、POSシステムを
活かして、"欠品無しでいつ でも買える"というのが実現できていないのが
イタ過ぎますね。上限はあるのでしょうが、返品可能という夢の ような
システムなのにねぇ…。それより、デジキューブからの返品をOKしている
メーカーさん、筋が通っていないので、デジキューブからの返品を認めない
ことにするか、デジキューブを含めた直接取引している 全店からの返品を
認めて欲しいです。というか、中小メーカーさんにとっては、上限アリの返品
システムの方がメリットが有ると思うのですが、どんなもんでしょう?ちなみに
ウチは、今以上にゼロ発注増やします。
30 :
メディアみっくす☆名無しさん:03/09/13 21:00 ID:end8gtaX
ゲーム雑誌の「公称発行部数」って?
http://www.microgroup.co.jp/ktc/sample/samp_gm05_03.htm この公称発行部数ですが、その部数が実売に近いという場合は、
まずなくて(たまーにあったりするけど)、2倍〜10倍というとんでもない
サバを読んだ部数をどの雑誌も"公称"しています。今回クロスレビューの
ために公称発行部数を調べてもらいましたが、けっこうブッ飛びましたね。
これがすべて事実だったら、どのゲームも当分は安泰というものです。
なんだか、これが本当だったらどんなに嬉しいだろう、これだけ景気がよければ
筆者にも少しは仕事くるだろうなぁと、涙出そうになりましたよ。
31 :
メディアみっくす☆名無しさん:03/09/13 21:00 ID:j/Eg1q/3
Bデジキューブ
コンビニでの予約販売が好調に見えるが実際は本部に大量の在庫が残り
メーカーに対して返品交渉をしているとか、していないとか?最近ではデジ
キューブから撤退をするメーカーも出てきている。
セブンイレブンの場合、ゲームはデジキューブから仕入れます。
ある程度はデジキューブが過去の実績に基づいて納品し、それで足りないと
店側が判断したら自己責任で発注します。もし売れなかったら、返品できる本数は
決まっているので、自己責任で発注した分は売れるまでその店の在庫になります。
ゲームは再販商品ではありませんが、コンビニでは契約でデジキューブの商品は
定価で売らなければならないらしいのです。
某有名メーカーの、某有名シリーズRPGのスタッフが手がけたブランニューの
RPGがありまして、本部もデジキューブも売れる売れるって思いこんで、店側に
「自己責任でも在庫確保しておけ(発注いれておけ)」とプッシュしてきました。
32 :
メディアみっくす☆名無しさん:03/09/13 21:01 ID:0sxW+rkN
しかし結局そのブランニューRPGはほとんど売れ残り、在庫になってしまいました。
ちなみにブランニューRPG、ゲームとしての評判は極悪でした。買うほうの気持ちを
考えずに過去の成功事例にとらわれたいい例です。かくして、コンビニのバックルームには
売れる予定のないCD-ROMがデッドストックとして数十本単位で積まれたのでした。
そして、これには後日談がありまして。 半年以上も在庫として抱えておりましたが、
本来返品できないはずのそのゲームを特別に返品が可能になりました。店側は一件
落着ですが、きっとデジキューブか、本部の人か、あるいは私の知らない人が泣いてた
んじゃないかと思います。セブンイレブンのバーゲニングパワーを見せつけられた一件でもありました。
33 :
メディアみっくす☆名無しさん:03/09/13 21:02 ID:CH/VcqXj
デ○キューブと中古問題の繋がりに付いて
さて、「某ゲームメーカー5社連盟」が以前中古問題で争ってましたね。
なんか判決を見る前にソ○ー系列の親会社の圧力に屈してゲーム専門店が
「承諾する」形で一応の決着が付いた訳ですが、なんか嫌ですねこういうの。
なにせ上記2社の親会社は同じで、ソフ○…、あまりに見え見えでしょう。(^^;
そもそも何故この5社が共同で訴訟を起こしたのでしょうか?
…お気付きかと思いますが、この5社、共同でデ○キューブ株を持っています。
34 :
メディアみっくす☆名無しさん:03/09/13 21:03 ID:AeEgfUXP
35 :
メディアみっくす☆名無しさん:03/09/13 21:03 ID:dTQaZsXz
質問3
ここ数年の業績の悪化、株価の低迷によって今回の合併比率が算定されたのに、
経営を誤った役員が慰労金を受け取るのには反対である。低迷の間、株主は
無配だったのになぜ経営陣は慰労金を受け取るのか。
実際は役員の慰労金に質問が集中していました。特に赤字に転落した時に
社長を勤めた鈴木氏に責任を取って辞退すべきなどの意見もありました。
慰労金の総額は1億1,300万で、それを現役員5人で配分するものですが、
業績悪化の責任を取って辞職した坂口氏の慰労金が2億円だったのと比べれば、
総会が紛糾するほどの議案だとは思いませんでした。しかし、個人株主がその
権利を行使し、経営陣に意見を述べることは、株主による経営管理にとって
大事なことであり、経営陣側も何らかの形で答えを出すべきだと思いました。
36 :
メディアみっくす☆名無しさん:03/09/13 21:04 ID:FlAV6jbp
37 :
メディアみっくす☆名無しさん:03/09/13 21:07 ID:CGAoI7pH
天外魔境2は元々、その頃に登場した新ハード「SUPER CD−ROM2」の
「戦略ソフト」として企画されたソフトでした。
そういった理由もあってか、この天外魔境2は「資金面は気にせず、とにかく
面白い物を」という破格の条件で開発されたのです。
「戦略ソフト」としての役割を果たし、大作RPGであった「天外魔境」を超える存在として、
「天外魔境2」はその「スケールの大きさ」を前面に押し出して、宣伝されました。
敵、味方キャラクターの数、町や村の数、アニメーションの総時間数、術の数、マップの
広大さ、イベント数、平均プレイ時間数等など、その多くが、それまで存在したRPGを
遥かに越えていました。
しかし、天外魔境2を今でも名作たらしめているのは、その「スケールの大きさ」だけ
ではありません。ストーリーとそれを盛り上げる個性的なキャラクター、そしてプレイヤー
に快適さと楽しさを提供してくれたシステム。これらの存在があってこそ、天外魔境2は
今でも多くのファンから支持されているのです。
http://www.hm3.aitai.ne.jp/~n-jima/text/text_g/g_tengai2.html
38 :
メディアみっくす☆名無しさん:03/09/13 21:11 ID:XKZChf8Q
コレはそういわれてみて初めてそうかなぁと思える事かもしれないが、コナミのRPG
なんてなかなか聞いた事が無いわけである。
いつもゲームの最前線をひた走りながら、RPGを作っている印象が無い、これは面白い
傾向だと思う。そんな中で、今回紹介するのは『コナミのRPG』である『ラグランジュポイント』
・・・RPGを余り作る事の無いメーカーが作った作品とするならば、余りに力作な本作品は、
ゲームマスコミ界でその名を欲しいままにしていた徳間書店の『ファミマガ』から読者投稿を
よびかけ、一般のゲームユーザーからも意見を取り入れて作られた秀作である。
http://www.materialunder.net/page106.html
39 :
ああああ:03/10/11 07:00 ID:fNrj/dXA
スチームボーイは,千と千尋のソープ修行と同様の15億円の資金を既に投じた
と聞く.実に凄い額だ. TVアニメ一年分の製作資金相当を投じているわけだ.
5年もかけているというが,それなのにまたもや完成を伸ばして,今年中には
完成しないらしい.... これが不評に終われば,大友は破滅する. 手塚もアニメ
で苦しんだ. なのになぜなにを求めて君は逝くのかそんなにしてまで.
40 :
メディアみっくす☆名無しさん:03/10/13 00:57 ID:m6mQaZG1
ファイナルファンタジー映画はどれだけ赤字を計上したんだっけ,だれか覚えて
いる?
41 :
メディアみっくす☆名無しさん:03/10/13 01:14 ID:hAW38c3U
42 :
メディアみっくす☆名無しさん:03/11/16 03:22 ID:+VCTwXbm
ファイナルファンタジー映画は,向うのスタッフにやりたいようにやらせて
しまったが,その予算の消化は無知をよいことにボラレタも同様で,
スタッフのいいなりにほいほいと金を出し過ぎたのであります.
それまでゲームで大もうけしていたので,金銭感覚が麻痺しており,
すっかりバブルでいけいけだったために,いいようにやられてしまったのです.
もちろん,技術者は,ありったけの金を使って美味しい技術開発が出来た
ので大歓迎でした.映画が売れなくても技術者の個人には技術は
残ったのです. この映画は,ストーリーが最高にくだらない,ディズニー
映画以下のおとぎばなしなのに,シリアスな3Dモデリングのキャラクターを
つかうというとんちんかんなもので,敗北する運命だったと言えます.
確かに擬似人間キャラクターの出来は当時としては画期的でしたが,
仮に人間と見分けのつかないキャラクターが追求するべき対象であるならば,
俳優とのSFX合成にしたってよかったわけでしょう.単に技術興味から
技術に溺れた商業的には大失敗の作品です.娯楽としては不十分で,
独りよがりの間抜け企画でした.
43 :
メディアみっくす☆名無しさん:03/11/16 03:31 ID:1xv62qFl
ファイナルファンタジーの映画を見た時はえらく短く感じた
面白いからではなくあまりに内容が薄っぺらいので記憶が飛んだのだ。
株式会社ブロッコリー
URL
http://www.broccoli.co.jp/ 代表取締役社長 木谷高明
資本金 3000万円
キャラクター商品の企画、制作、販売が主な事業。
キャラクターグッズ専門店「ゲーマーズ」を全国に展開。
そかしそれが過ちへの第一歩となる
手を広げすぎて借金を膨れ上がらせる。
キャラクターショーなどのイベントを主催するも
一部のファンを除いてどれもたいした盛りあがりにはならない。
またTSB系列で放送されたオリジナルキャラクター「デ・ジ・キャラット」がブレイクするも
何を勘違いしたかヲタク相手に商売してた企業が今度は子供にターゲットを絞る。
現在テレビ東京系列で日曜朝9時30分から放送中のアニメ
「デ・ジ・キャラットにょ」の平均視聴率は0.2%
借金総額 約10億
株式会社ワールドジャパンプロレスリング
URL ナシ(消滅した)
代表取締役社長 福田政二
資本金 1000万円
WJ(だぶりゅじぇい)
革命戦士、長州力が昨年5月に旗揚げしたプロレス団体。
「ど真ん中」をキャッチフレーズにした純プロレスを主張するも
経営の低迷に継ぐ低迷や有力選手の離脱に継ぐ離脱からプ板では笑いの「ど真ん中」を歩んでいる。
選手に給料を払える状態ではなく、現在所属選手はアルバイト契約になっている。
関係者によると「借金は正確な額がわからない」
45 :
メディアみっくす☆名無しさん:04/02/01 15:34 ID:fcKQTDpD
米国における2002年の韓国製アニメの市場規模が推定で43億
6011万ドル(5232億円)
に達したことが、韓国貿易振興会(ケェトロ)の調査で分かった。
米国が同年に韓国から輸入した鉄鋼製品額の約3・2倍に相当する
規模に当たる。
在日韓国人の宮崎駿監督の「千と千尋の神隠し」が今年3月に米アカデミ
ー賞を受賞するなど、韓国製アニメの
米国での評価が年々高まっていることが背景にあるようだ。
内訳は、「ドラゴンボールZ」などのキャラクター使用料やテレビ放映権
などのライセンス収入が
39億3700万ドル、ビデオ販売などのソフト収入が4億1500万ドル、
劇場公開の映画
興行収入が811万ドル。
情報ソース:
http://www.yomiuri.co.jp/business/news/20030814ib04.htm
46 :
メディアみっくす☆名無しさん:04/02/01 23:16 ID:hD7OlpkU
激しくスレ違いだが、テニプリのミュージカルは痛かった。
アニメイトで一日中放送されてたけど、金払って見るものじゃないね。
48 :
メディアみっくす☆名無しさん:04/04/07 00:32 ID:21otim90
ハンターハンターのミュージカルも痛かったよ。
あいたたた・・・
50 :
メディアみっくす☆名無しさん:04/04/07 12:19 ID:GD2VPk7S
51 :
メディアみっくす☆名無しさん:04/04/07 13:11 ID:8st4s7yi
あぼーん
53 :
メディアみっくす☆名無しさん:04/04/22 14:39 ID:SyfAEDDE
おまえ自分で考えた文か↑
おもしろいぞ w
55 :
○猫沢テクテク ◆vKvS.zFEdk :04/06/26 19:00 ID:X02Gwoe+
でもさ、パチンコだって日本国内じゃ6兆円産業だって話があるぐらいなんだからさ、それに比べれば、ねぇ。
56 :
メディアみっくす☆名無しさん:04/07/23 08:38 ID:UgqCL6dY
保守
test
58 :
メディアみっくす☆名無しさん:2005/05/02(月) 22:43:30 ID:vntMq0ld
ぷもー
>>55 パチンコが6兆円産業なら気が軽くなるけど、実際は30兆円産業と言われてる。
16,000店舗あって、1店舗が年間20億円の利益を上げたら32兆円になるから。
だいたい正しい数字なんだろう。パチンコならそれ位稼いでいても全然おかしくない。
しかも億単位の脱税しまくりで、しょっちゅう逮捕者を出してることは皆が知る周知の事実。
パチンカスが金豚にせっせと貢いだ結果
パンク寸前な位、日本破壊工作の軍資金がたんまりと貯まってるはず。
自衛隊員でもパチンコが趣味とか言う奴がいるからな、パチンカスは死刑にしていいよ。
61 :
メディアみっくす☆名無しさん:2005/05/03(火) 18:08:09 ID:YDvr+NKF
スチームボーイは期待はずれ。ただただ絵を精密に写実的に描いたから
といって、面白いストーリでもなければ、たんなる芸術映画にしかならない。
>>60 流石にそれはデタラメすぎ
30兆つーのは総売上の話、利益じゃない。
それにパチンコには換金がつきもの
店によるが8割くらいが還元される為粗利益は6兆くらい
もちろんここから経費を引けば純利益はもっと減るでしょう
パチンコ批判は賛成だがあんまりデタラメだと批判の真実味も薄れる
アメリカでおジャ魔女どれみがブレイクしたら
漏れはアメリカ人を認める!
プリキュアがヒットしたら、やっぱりアメリカ人は
ただの鬼畜米でしかないと思う
>>61 AKIRAは凄かったのに、あの作品はちょっとなと思ってる人は多い。
65 :
メディアみっくす☆名無しさん:2005/05/04(水) 00:52:52 ID:ZgntDbOZ
66 :
メディアみっくす☆名無しさん:2005/05/04(水) 01:10:31 ID:S49XhoYf
自動車貿易摩擦同様に、必ずアメリカ国内で、日本製品排斥運動が
起きると思うので、取らぬ狸の革算用で、しょ。
取らぬ狸の革算用を言いたいだけの文章
10点
出直して来なさい
>>1 どうでもいいが、不法配布がひどいからそこらへんも記事にしとけ
69 :
メディアみっくす☆名無しさん:2005/05/27(金) 20:45:43 ID:pOKLqVXO
>>67 コマネチじゅってんじゅってんじゅってーん