>951
確かにそうかも
ガチGMのスレで上二つが起こるとPLとしてはどうしようもないよなー
でも必要とされてないからって消える人の気がしれん
根気よく続けりゃいつかは必ずスレの精神的支柱にだってなれるのに
自分の体感だといてもいなくてもいい気楽なポジションを狙って参加しても
長く続けてるうちに周囲のメンバー交代が相次いで主役級になってしまう事は多い
>>952 俺がそれだw
新規ラッシュに便乗したら参加後にたちまち過疎ってって
ついには4人程に減っていつのまにか主役級になった。
>>952 上2つが起こって、それでも全くフォローが入らない場合、心理状態が3番目になる気がする
ありがちなのは、絡んでる相手がFOしたキャラハンを放置プレイにしてるケース
一番連鎖FOが起こりやすい危険な状態
でも殆どのGMはサインを見落としたり、後手に回ったりする
ちなみに長く続くスレやFOが少ないスレには、上記の事例がおきたとき必ず誰かがフォローに入る
もし将来GM希望の人がいたら、頭のすみっこにでも入れておいてくれるとありがたい
>>953-954 ナカーマ。自分いっつもそのパターンだw
連鎖FOは仕組みが分かるが
色んなスレで時々発生するまるで示し合わせたような一斉FOは謎すぐる
まさか全員一人の自演でもあるまいし
>944
ガチGMだけど、スレ立てる時点でストーリーは完結しているかな。
>>958 キャラハンが違う方向に話進めそうなときはどうするんだろう
初期分岐点の段階で、自分の筋書き通りになるよう補正するのか?
>959
今までいくつかスレのGMをしましたが、想定外の事はあっても許容外のことはなかったですね。
それというのも、スレを立てるときに決めた世界観やキャラシート、導入ストーリーなど。
全てストーリーが帰結する為に作られています。
ですので骨組みをしっかりと作ってしまっているので殆どブレませんし、途中分岐で違う方向にいっても行き着く先は一つなので作業はしやすいです。
逆に言うと方向性が一点に集結してしまっているので、キャラハンさんが引っ掻き回してくれるとありがたいですね。
自分のベクトルは一点に絞ってあるのでどうしても厚みがでない。
話をまとめて集結させる事が大前提になっているので、自分ではあまり思い切った方向では動けないのですよ。
動きたいけど動けない。動かし方が判らない。
ブレないのは柔軟性の欠如にも繋がるジレンマ。
ここが今の悩みどころですな。
スレの遊び部分が少ないんだと思う
意外性のある展開投下するには、ある程度の頭数と勢いが不可欠
もとよりガチGMがいるスレだと、無茶振りは遠慮しがち
まして人数制限あり、加えて短期シナリオでそれを望むのは無茶振りもはなはだしいかと
009ノ1ミレーヌの設定に吹いた
乳首から発射するマシンガンを両乳房に内蔵って
設定見て目を疑ったよ
石ノ森章太郎さんスゴス
誤爆した
すまん
最初に全部話は決めてあるのか
世界観とかストーリーはどんなふうに決めていくの?
少し前の話を合わせて考えると
ガチGMとハンドルGMは同じような方法で同じような悩みがあるみたいだね
違いはPLにNPC操作権があるかないかってところなのかな
>964
具体例を出して説明してみる。
最初にやりたいジャンルを決定。
・現代特殊能力バトル
そうすると自ずと世界観が決まる。
・現代、特殊能力者有
次に舞台を決める。
・チェルノブイリ原発
ここで話が広がり過ぎないように舞台を制限しておく。
ここまで決めるとストーリーとラスボスが決まっている。
・チャルノブイリ原発で怪異発生。
・ラスボスはツングースカ大爆発で地球に降ってきた異星人
・特殊能力者を生み出す力がある
・ラスボスがアイテム扱いでPC同士の争奪戦を目的とする
スターととラスボスが決まれば後は段取りだけ
@召集(顔合わせ)
A戦闘1(能力披露)
B戦闘2(戦いの応酬)
Cラスボス戦(大技披露)
これで骨組み完成。
後はこの段階に添って本スレで肉付けしていく。
舞台が原発内に限定されているので、制御しやすい=柔軟性に欠く
最後に誘導キャラを設定し、スレを立てる。
>966をまとめるとこうなる
【TRP】大英博物館奇譚【DHA】
ジャンル: 現代ライトファンタジー
コンセプト: ダンジョンアクション争奪戦
期間(目安): 二ヶ月くらい?
GM:(なし)
決定リール:(あり)
○日ルール:(あり)3日
版権・越境:(なし)
名無し参加:(あり)
敵役参加:(あり)
避難所の有無:(あり)総合避難所使用
最低参加人数: 4人
『未来の人類へ・・・
このメッセージを発見する者が心ある者である事を願って・・・
心ある者達よ
過去からのメッセージを伝えたい。
この惑星には多種の異なる文明が会った・・・
だがまもなく全て滅びる・・・
種としての限界、異文明ゆえの争い、堕落、荒廃・・・
君たちには未来あることを願う。
世界中にある我らの文明の断片を遺産として残そう・・・
だがもし君達に遺産を受ける資格がなければそれらを全て封印して欲しい。
悪しき目的に使うもの太刀から守って欲しい・・・
我らと同じ道は決して歩んではならぬ・・・』
17世紀、大航海時代、英国の冒険家が手に入れた不思議なプレートにはこう書かれていた。
過去の超古代文明からの遺言状。
それを受け、英国では一つの集団が組織される。
表向きは博物館。しかし、その真なる目的は超古代文明の遺産の封印。
それが1759年設立、大英博物館である。
大英博物館は世界を巡り、超古代文明の遺産を封印して言った。
そして現代。
国際情勢の変化から、以前のように大規模捜査隊を派遣して封印する事が難しくなってきた。
現代科学を遥かに上回る超古代文明の遺産の争奪戦はより熾烈に、より寡黙に広がっていた。
グローバル化した世界で表立った大規模戦闘をする事ができず、各組織は異能のエージェントを送り込む局地戦を以って遺産争奪戦をしていた。
大英博物館特殊調査部、通称【アヴァロン】には特殊能力エージェントが在籍し、遺産の封印を行っている。
【シナリオ】
旧ソビエト、現ウクライナ、チェルノブイリ。
原発事故から25年。この地は再び惨劇の舞台となる。
「こちらウイリアム中隊、応答を・・・クソ!」
「通信も駄目か!事故後散布された砂の中の鉛のせいだな。対人レーダーも作動しない!」
「ん?・・・誰か戻ってくるぞ!」
1986年、チェルノブイリ原発が謎の爆発を起こし、周囲に甚大な被害を及ぼした。
旧ソビエト連邦は事態を隠蔽し、爆発した原発を覆うようにコンクリートで塗り固めた。
それは石棺と呼ばれ、事故の記憶とともにその存在は風化しようとしていた。
が・・・その沈黙は破られる。
事態を観察していたKGB(国家保安委員会)が特殊部隊を送り込むも全滅。
要請を受けたSAS(英国特殊航空任務部隊)が今、石棺の中で恐怖に直面していた。
通信・レーダーの無効化する石棺の中、未知なる敵に襲われているのだ。
この事態は瞬く間に裏の世界で知れ渡る事になる。
#########################################
【イギリス・ウインザー城】
「SASが2時間で壊滅だと!?」
「馬鹿な!世界最高の特殊作戦部隊だぞ!」
ウクライナに派遣したSAS壊滅の知らせは女王会議を混乱の坩堝に陥れた。
社会主義国家であったソビエトでの原発事故。
表面上はそう発表されたが、当時のソビエトの情報操作であることは裏の世界では誰もが知っていた。
が、その真実を知るものは殆どいない。
諸説ある中で、その真実を突き止めようと派遣した部隊の全滅なのだから。
「皆さん、女王平価の御前でみっともないですよ。」
混乱する会議室に凛とした声が響く。
「言ったはずです。この件はあなた方の手に負えるものではない、と!」
この会議に居並ぶのはイギリスを支える各界の重鎮達。
その重鎮達を前に、物怖じせず、それどころか呆れるような口調で言い切る女はまだ妙齢の域であった。
突き刺すような視線を物ともせずに女は女王に決断を迫る。
「・・・あなたの忠告が正しかったようですね。
では、全権をあなた方アヴァロンにお任せします。」
「よろしい。では、あなたたちには各国への圧力をお願いします。
石棺を巡り各国・各組織が活発に動き始めています。
どうか我々の邪魔を一つでも減らしていただけるよう!」
女は女王を睥睨し言い放つと、そのまま会議室を後にした。
振り返ることもなく。
【アメリカ・ホワイトハウス】
「CIAの報告によりますとSASも消息不明。
というより、4号炉の深部での大罪限界時間をはるかに越えておりますので壊滅かと・・・。」
閣僚が震える手で資料に目を落としながら報告をする。
それを余所に、気炎を滾らせるのは老将軍。
「グリーンベレーのトップチームを待機させてあります。
国連軍としてウクライナへ派遣させ、一気に!」
「閣下、残念ですが、イギリスと同じ鉄を踏む事は避けたいのですが?」
気に逸る老将軍をたしなめるように黒服の男が口を開く。
老将軍は何かを口にしようとするが、男の眼光の前に言葉は発せられる事はなかった。
「大統領。この件に関しては十字軍に一任していただきたい。」
「・・・!」
十字軍との言葉で問われた大統領だけでなく、会議室の全員の表情が凍りついた。
クルセイダー・イン・アメリカ・・・CIAの中でも最初の文字C、即ち十字軍の名を冠する部隊。
それはあらゆる能力がトップであり、なおかつ特異能力を有するものたちの部隊。
十字軍がでるという事は、常人の域を超えた案件なのだから。
「・・・承認しよう・・・。だが、コントロールできるのか?」
「さもなくば消去!どの路、我が国以外がこのような物を保有する事は安全保障上認められない。違いますか?」
黒服の男の言葉に異論を挟めるものなどいはしなかった。
そしてここに十字軍の派遣が決定された。
キャラ用テンプレ&テンプレ記入例
【名前】
【性別】
【年齢】
【身体的特徴】
【性格】
【経歴】
【国籍】
【装備】
【能力】
【特殊技能】
【趣味】
【備考】
【キャラクターレギュレーション】
@プレイヤーは基本的に特殊部隊レベルの身体能力を持っています。
A物理攻撃でダメージを受けること。
B混血・複合は足し算ではなく割り算である事。
Cプレイヤーの最大火力は特異能力を使っても重歩兵程度。
D一般人<<特殊部隊≦特殊能力者<<<越えられない壁<<<自然災害
雪崩に遭遇した時、飛行能力を使って回避する事は可能でも、念動力で雪崩自体を止める事は不可能。
【名前】
【性別】女
【年齢】25
【身体的特徴】155/45・黒髪黒目三つ編み・童顔・黒縁眼鏡
【性格】明朗活発
【職歴】18歳時留学中に異能力を見出されスカウトされる。
大学生活と共に訓練期間を終え、22歳で大英博物館職員に採用される。実戦経験3年
【国籍】日本
【所属】アヴァロン(大英博物館)
【服装】ガンマンコスプレ
【装備】ガンマンベルト(弾の代わりに単三電池装備)・銅線・警棒・ロープ・パチンコ玉
【異能力】変電能力(電気を増幅させたり操ったりするが、電気そのものを生み出す事はできない)
【趣味】散歩
【備考】
電気を操る女。その能力により、ひつじは可視光以外にも電流や磁場を見ることができる。
それにより、遺物による磁場異常を見ることができる。
また、無意識下で脳内電流の以上を引き起こすので催眠術にかかりやすい。
【名前】ゴールディー
【性別】女
【年齢】28
【身体的特徴】165/55・金髪ショートカット・金眼・スタイル良し
【性格】姉御肌
【経歴】15歳で能力に覚醒、以降十字軍所属となる。
【国籍】アメリカ
【所属】十字軍(CIA)
【装備】豪華な毛皮のコート
【能力】毛皮を媒体とした獣召喚・獣人
【趣味】食べる事
【備考】
獣人。極東方面十字軍のエース。十字軍七姫が一人。コードネームはビースト&ビューティー。
野生の勘と身体能力の高さは裏の世界でも有名。
強気な性格で、敵味方ともに容赦がない。
【名前】
【性別】
【年齢】
【身体的特徴】
【性格】
【経歴】
【国籍】
【装備】
【能力】
【特殊技能】
【趣味】
【備考】
#######################################
チェルノブイリ原発事故1986年 23年前
ツングースカ大爆発 1908年6月30日7時2分
1・KGB全滅
2・SAS全滅
3・英国女王会議紛糾・大英博物館呆れる・アヴァロン出動
4・ホワイトハウス、グリーンベレーを不許可・十字軍出動
お前さんだったんかいwwwハンドルGMのイメージだったけどそういえばガチGMもやってたな
てっきりTRPGプレイのGMかと思ったwww
上二つのキャラは誘導キャラ。
ここで迷ったのが、勢力を二つでいいのか、という事。
国連軍で勢力をいくつでも統合させて一チームにしてもいいかもしれない。
原発内に入ったら能力向上を匂わせる。
誘導キャラは特殊能力者を生み出す異星人の奪取を目的としている。
ラストステージまでには全員にそれを悟らせ、バトルロイヤルに持ち込む予定。
となります。
思いついたけど相変わらずの一本道シナリオで没にしたネタです。
>>960?
気になったこと
>話が広がり過ぎないように舞台を制限しておいて、大胆な展開を望むのは無理だと思う
子供に寄り道禁止、門限夕方5時にしておいて、「うちの子はいつも家にこもりっきりで」と言うくらいの違和感
逆にGMとしては、どんな期待を裏切られる展開なら満足するのか聞きたい
>973
そこがキモな訳ですよ。
話が広がりすぎて制御できずにストーリーを集結させられないのを最も恐れています。
しかしその為に話しの筋が一本道になってしまい、自分では出せないイレギュラーを求めるている。
違和感というより矛盾ですね。
そこが私としても悩みどころでありんす。
骨格標本を作るのがスレ立て前とすると、スレ開始からは肉付け作業のようなもの。
そのままいけば標準体型の人体が完成しますが、イレギュラーでムキムキマッチョやデブンデブンになるくらいが精一杯なのですね。
ここで私自身が殻をやぶれれば腕が6本顔が三つ位の骨格とは似て非なるものなれそうというか、なってみたいのですけどねい。
足掻いている最中ですよ。
そんな私から見ると、ブースター方のスレは人体の骨格標本からスタートして出来上がりがアンモナイトになるくらいの出来事なのですよ。
うーん、その発想力と柔軟性が羨ましい。
つーかもったいねー
普通に
>>967でスレ立てればよかったのに
ちょっと参加してみたかった
>974
クロスエイジは舞台は遺跡に制限されてたけどはっちゃけたPLがいてものすごく話が広がったよね
思うんだけど場合によってはNPC操作許可してるってことは厳密にはガチGMじゃないんじゃないかな
真ガチGMはTRPGプレイとか学園ものとか簡易SWという卓ゲ板出身のスレでしか見たことない
>975
アリガト
>976
クロスはいいバランスでとてもよかったですよ。
話を広げてもらえて感謝しきりでした。
骨格標本からスタートすると人型になってしまうのは当然
ブースター型は骨格標本からスタートするんじゃない
骨の断片(例えば立てられたばかりのスレに置かれた何気ない名無し投下達)から連想ゲームスタート!
>>977 最後まで話を制御するのに固執しすぎだなー
FOでスレ崩壊に立ち会ってばかりだとへこむけど、そこまで責任取らなくていいと思う
バットエンドでもいいよ
正直、自分ひとりだけの努力や力で出来ることは限られてるよ
初心者向けのスレならともかく、通常TRPGの時はもうちょっと参加者を信じてみたら?
悩むことないよ、一般コテとして参加する時は流れに合わせてブースター型でできてるじゃん
皆さん意見を下さってありがとうございます。
これから長いレスになりますが、返し、また設定投下をさせていただきます。
>>916 最初に投下したときは、参加者が集まってスレ立ててから
追加で投下して大丈夫かなと思ってました。
まとめてみたら今投下しないとやばいことに気づきました。ごめんなさい。
>>920 ライトにGMポジションってのは難しい気がしました。
例えば、今のシナリオを読んでますが、
ぶっ飛びギャグをやりたい人、ガチシリアスをやりたい人で分かれているため、
自分ひとりが引っ張って行っては両方から嫌われそうなので。
では、次から2-7くらいに投下する予定の世界観やシステムの説明に移ります。
シナリオは原作を多少いじった形で進むので完結しています。
2と言ってますが1の正統派続編ではないので大丈夫です。
あまり細かい世界観はシナリオ上のネタバレになるので、
こういうのが存在しているよというくらいのを投下します。
まだ知りたい事があればお願いします。
世界観
魔法・機械が存在するファンタジー世界。
この世界には「ディセンダー」と呼ばれる
勇者のような者の言い伝えが存在する。
世界に危機が訪れる時、世界樹から生み出されるといわれている。
ディセンダー
世界樹より生み出される、世界の救世主。
基本的に記憶が無い状態で生み出されるか、
同じディセンダーを記憶を消した状態で転生させる。
ディセンダーの意思によっては、記憶を持った状態で転生できる。
世界樹のマナから出来ているため、マナが消えるとディセンダーも消えてしまう。
様々な職業の力を使いこなすことが出来る。
仲間を守る戦士から、仲間を癒す僧侶まで、様々だ。
バンエルティア号
海賊アイフリードの子孫・チャットが操縦する機械の船。
主人公はここでアドリビトムとして仕事をこなし、成長していく。
船内は広いとはいえないが、技術者が居れば改造することも可能。
アドリビトム
主人公が所属することになるギルド。
バンエルティア号に乗り、世界の様々な場所から寄せられる依頼を解決していく。
負
人のマイナス的思考から作られるマナのようなもの。
世界樹には負を浄化する効果がある。
世界樹
負を浄化し、マナを作り、世界の危機にディセンダーを生み出す樹。
マナや負に異常を来たす場合があるので、傷つけてはいけない。
次は職業の説明です。
第二章からの参加者についてはおいといて、
まず第一章のことについて。
まだ第一章は始まったばかりなので基本職しか選べません。
アリアンロッドTRPGのようにメイン・サブの分類はありません。
一つのみです。なるべく簡単になるように考えた結果です。
職業
基本職と、それを極めた先にある上級職が存在する。
ウォーリア(戦士) …近接戦闘系基本クラス。重戦士系。
威力重視の技と片手剣と斧を使え、盾も装備でき、初心者向き。
フェンサー(剣士) …近接戦闘系基本クラス。重戦士系。
手数重視の技と片手剣を使え、盾も装備できる。初心者向き。
グラップラー(格闘家) …近接戦闘系基本クラス。軽戦士系。
ナックル等を使えるが、防御は低い。投げ技が使える。中級者向き。
アーチャー(狩人) …後方支援系基本クラス。軽戦士系。
遠距離攻撃が得意で、近接技も可能。中級者向き。
シーフ(盗賊) …近接戦闘系基本クラス。軽戦士系。
防御が低いが素早い攻撃と、稼ぎスキルが豊富。上級者向き。
ウィザード(魔術師) …後方支援系基本クラス。魔導師系。
火水風地四属性による一撃必殺の術が売り。上級者向き。
ヒーラー(僧侶) …後方支援系基本クラス。魔導師系。
杖による打撃技、回復・補助魔法、光魔法が得意。上級者向き。
上級職の説明です。
上級職はLVを一定まで上げる必要があります。
第三章からは上級職での参加も可能です。
マジックフェンサー(魔法剣士)…近接戦闘系上級クラス。重戦士系。
攻撃魔法と剣術を臨機応変に使いこなす。上級者向き。
(戦士と剣士と魔術師のLVを30まで上げる必要があります)
ニンジャ(忍者) …近接戦闘系上級クラス。軽戦士系。
防御は低いが属性技や遠距離攻撃等多彩な技を持つ。中級者向き。
(剣士と格闘家と狩人のLVを30まで上げる必要があります)
セージ(ビショップ) …後方支援系上級クラス。魔導師系。
攻撃・回復・補助魔法全てを使いこなす。上級者向き。
(僧侶と魔術師のLVを30まで上げる必要があります)
デュアルフェンサー(双剣士) …近接戦闘系上級クラス。軽戦士系。
二本の剣を装備し、手数重視の攻撃ができる。中級者向き。
(剣士のLVを20まで上げる必要があります)
ラージフェンサー(大剣士) …近接戦闘系上級クラス。重戦士系。
巨大な剣を装備し、威力重視の攻撃ができるが遅い。上級者向き。
(戦士のLVを20まであげる必要があります)
モンク(モンク) …近接戦闘系上級クラス。軽戦士系。
格闘技に加え、回復技も使えるが投げ技は使えない。中級者向き。
(格闘家と僧侶のLVを20まで上げる必要があります)
パイレーツ(海賊) …近接戦闘系上級クラス。軽戦士系。
短剣と銃による遠近両方の戦闘が可能。稼ぎスキルは無い。上級者向き。
パラディン(聖騎士) …近接戦闘系上級クラス。重戦士系。
大剣での技だけでなく回復・補助魔法も使えるが遅い。壁職。上級者向き。
(僧侶と戦士と大剣士のLVを30まで上げる必要があります)
次は戦闘方式について説明します。
戦闘方式
職業ごとにHP・TP・攻撃力が決められています。
近接戦闘系はLV1の状態だとHP100・TP50・攻撃力100
後方支援系はLV1の状態だとHP50・TP100・攻撃力50の状態で始まります。
一シナリオごとにLVが10単位上がります。
そして近接戦闘系はHPが300、後方支援系が150上がり、
攻撃力は近接戦闘系が100、後方支援系が50上がり、TPは共通で50あがります。
行動や移動等で一ターンとみなし、そのターンは終了です。
ただし、後方支援系クラスは移動+行動が可能です。
敵に接近している状態では移動の必要はありません。
主に後方支援系クラスが距離を取る、近接戦闘系クラスが遠くの敵を狙う為に使います。
攻撃力や防御力などのTRPGにある複雑な計算は簡略化していて、
通常攻撃・術技それぞれの威力で単純にダメージを与えていきます。
通常攻撃は攻撃力依存、術技は固定でダメージ量とTP消費量が設定されます。
TPが足りないと術技は使用できませんが、一回の戦闘で1割程度回復します。
最大値は上回りません。また、職業ごとに固有スキルが設定されています。
固有スキルの発動にはTPを2割消費します。
ターン数は消費しませんがターン中一回しか使えません。
敵の技宣言後のダメージ判定の前に使うのが一番効果的です。
固有スキルの説明です。
固有スキルにより、パーティプレイの楽しさが増えます。
かばうを持っているキャラがいれば後衛は安心ですし、
フォースフィールドを持っているキャラがいれば強力な技を防げます。
アーチャーの護身術…というのは通常攻撃と同じ威力です。
アーチャーは近接攻撃ができないため、接近された場合この技は重宝します。
ウォーリア・パラディン …かばう
他プレイヤーへの攻撃を自分が肩代わりします。
フェンサー・ラージフェンサー・デュアルフェンサー …粋護陣
防御行動を取りダメージを0にします。(物理攻撃限定)
シーフ・グラップラー・モンク・ニンジャ・パイレーツ…パッシングスルー
回避行動を取りダメージを0にします。(物理攻撃・単体魔法攻撃限定)
ウィザード・マジックフェンサー …レデュースダメージ
防御魔法を使いダメージを0にします。(魔法攻撃限定)
ヒーラー・ビショップ …フォースフィールド
防御魔法を使いプレイヤー一人のダメージを0にします。
アーチャー …護身術
パンチやキックを使い接近した敵を遠くに飛ばし、ダメージを与えます。
威力は通常攻撃と同等です。(軽い敵限定)
術技について
術技は初期状態から習得しているものと、
レベルが上がると習得できるものがあります。
初期状態では3つ習得することができ、
一回のレベルアップにつき2つ習得できます。
術技はそれぞれ使用TPが設定されてます。
技の場合特技→秘技→奥義、
術の場合初級→中級→上級とランク分けされており、
ランクの低い順になら連続して一ターン内に使えます。
(ターゲットの途中変更はできません。)
原作と違い、通常攻撃からの連携はできません。
ランクの高い術技を覚えるには、
その下位ランクの術技を習得する必要がある場合があります。
(例:剛・魔神剣を習得するには魔神剣を習得している必要があります。)
治癒術・補助術は連携させることができません。
また、転職をした場合前に覚えた術技のほとんどは使えなくなりますが、
習得していたという情報は引き継がれる為、元の職業に戻ったり、
昔の職業と同じ術技があった場合には習得している状態で転職できます。
技は明記していない場合飛行している敵にはあたらず、
逆に術は明記していない場合飛行している敵にも当たります。
初期状態から習得できるウォーリア用の術技です。
対空技が多いのが特徴です。
双牙掌 切り裂いた敵を更に拳で突き上げる「特技」
威力180 消費TP8 近接 単体
ウォーリア
崩襲脚 上空から叩き下ろすけりを放つ「特技」(飛行している敵にも当たる)
威力110 消費TP4 近接 単体
ウォーリア
弧月閃 武器を振る軌跡が月を描く「特技」(飛行している敵にも当たる)
威力130 消費TP5 近接 単体
ウォーリア
爆砕斬 大地に衝撃を与え多数の岩片を吹き飛ばす「特技」(飛行している敵にも当たる)
威力180 消費TP8 地属性 遠近両用 単体
ウォーリア
裂空斬 回転斬りで敵を攻撃する「特技」(飛行している敵にも当たる)
威力240 消費TP13 近接 単体
ウォーリア
初期状態で習得できるフェンサー・グラップラーの術技です。
フェンサーは遠距離からも使える魔神剣、
グラップラーは接近しつつ攻撃できる幻竜拳が魅力です。
魔神剣 地を這う衝撃波を飛ばす「特技」
威力105 消費TP3 遠近両用 単体
フェンサー
瞬迅剣 瞬速の突きを繰り出す「特技」
威力130 消費TP5 近接 単体
フェンサー
散沙雨 連続突きを繰り出す「特技」
威力140 消費TP7 近接 単体
フェンサー
虎牙破斬 2段攻撃を繰り出す「特技」(飛行している敵にも当たる)
威力150 消費TP7 近接 単体
フェンサー
幻竜拳 踏み込んでパンチする「特技」(敵に接近できる)
威力110 消費TP4 近接 単体
グラップラー
迫撃掌 渾身の一撃を放ち、敵をダウンさせる「特技」(投げに繋げられる)
威力120 消費TP5 近接 単体
グラップラー
軽岩砕落撃 軽量級以下の敵を投げる「秘技」
威力275 消費TP15 近接 単体
グラップラー
ちょっと待て
参加する上で必要な知識とそうでない知識を分けて考えないと
>>985はスレの中でどれをどの程度反映するつもりなんだ?
典型的な企画倒れになるGMスレ主のような予感
規制?かかったので携帯で
>>990 戦闘方式は可能な限り全部反映したいですが、
固有スキルは複雑だと思うなら廃止します。
特技は無いと職分けの意味が薄れるので廃止はしない予定です。
(特技廃止をすると
超性能の術や
LV的にありえない強さの技を習得したりするプレイヤーが
出てくる可能性があるため)
LV制度は戦闘をわかりやすくするために設定しました。
これがないとボス戦でのヤマ(いつ倒れるか)が設定しづらかったり、
描写によってプレイヤーキャラの強弱がついてしまうと思ったためです。
>>991 まず試しに1章をプレイしてもらって、
感想や意見を聞いて続きそうになかった場合
やめるつもりだったのですが…
(昔あったチェイサーズの用に。)
もしわかりづらかったなら一戦闘を例として作成します。
初期状態から習得できるアーチャー・ウィザードの術技です。
アーチャーは物理職で唯一敵の情報を調べられます。
ウィザードは威力の高い属性魔法を使えます。
インスペクトアイ 敵の情報を調べる「特技」
威力無し 消費TP3 遠近両用 単体
アーチャー
紅蓮 炎を纏った矢を放つ「特技」
威力140 消費TP7 火属性 遠距離 単体
アーチャー
凍牙 冷気を纏った矢を放つ「特技」
威力160 消費TP8 水属性 遠距離 単体
アーチャー
落葉 後方に瞬間移動して、距離を取る「特技」
威力無し 消費TP3 遠近両用 使うと移動+そのターンの近接攻撃回避
アーチャー
ファイアボール 対象となる敵に向かって火炎弾を発する「初級術」
威力285 消費TP8 遠近両用 火属性 単体
ウィザード
ストーンブラスト 対象となる敵の周囲に石礫を湧き出させる「初級術」
威力240 消費TP5 遠近両用 地属性 単体
ウィザード
ウィンドカッター 対象となる敵の周囲に風の刃を発生させる「初級術」
威力255 消費TP7 遠近両用 風属性 単体
ウィザード
アクアエッジ 対象となる敵に向かって水の塊を打ち出す「初級術」
威力285 消費TP8 遠近両用 水属性 単体 飛行している敵に当たらない
ウィザード
ライトニング 対象となる敵の上空から落雷を発する「初級術」
威力265 消費TP7 遠近両用 風属性 単体
ウィザード
初期状態から習得できるヒーラーの術技です。
ヒーラーは近接された時用に近接攻撃技もあります。
プレイの仕方によっては殴りヒーラーのようなプレイスタイルも可能です。
ファーストエイド 対象を最大HPの25%分回復させる「治癒術」
威力25% 消費TP5 遠近両用 単体
ヒーラー
インスペクトマジック 敵の情報を調べる「初級術」
威力無し 消費TP3 遠近両用 単体
ヒーラー
ピコハン(術) 対象の頭上にハンマーを落とす「初級術」
威力150 消費TP3 遠近両用 単体
ヒーラー
風神招 小規模な竜巻を発生させる「特技」
威力260 消費TP15 風属性 近接 単体 飛行している敵に当たる
ヒーラー
リカバー 対象の状態異常を解除する「治癒術」
威力無し 消費TP21 遠近両用 単体
転職システムとNPCの説明をします。
転職は、章の始まり時に可能。
上級職へは、満たされた条件のLVまで上げなくてはならないが、
上級職のみ他パーティメンバーの平均LVに修正される。
転職後は基本の場合は術技3つ+習得していた術技
上級の場合はLVに応じた数の術技+習得していた術技
を習得できる。
NPCの存在
ストーリー上NPCが同行することが多いです。
4人以上のPTの場合はストーリーに関係のあるNPCだけですが、
4人に満たない状態でのストーリー進行の場合、
ストーリーに関係ないNPCを導入します。
習得している術技等は固定で、戦闘操作はGMが行います。
こういう行動を取ってくれ、という指示には
NPCの性格を考慮した上である程度従います。
ツンデレの場合いう事聞かなかったり。
次スレまだだから埋めるなよ
>978-980
みんなの優しさに全俺が泣いた!
なんか同じような事をグニグニ悩んでいるのに暖かいコメントありがとう。
少しずつでも変っていくよ。
次ぎスレを企画する時に反映させてみる。
行き過ぎてやっちゃうかもしれないけど、そんな時はそっと笑ってやってくらさいな。
感謝!
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。