1 :
PS2欲しいさん:
久々に実家に帰省した週末、兄貴の押入れからガンダム戦史を
発見しました。あまりのことに狂喜乱舞!
さっそくルールを読もう!みなさんも、このゲームについて
なにか教えてくださいな。
2 :
なまえをいれてください:2001/01/21(日) 01:10
TRPGのルールブックよりも、むしろガンダムの資料としての需要のが高いです・・・。(汗
4 :
PS2欲しいさん:2001/01/21(日) 01:12
え!?ガンダム戦史って格闘級SLGですよ。
5 :
NPCさん:2001/01/21(日) 01:16
>>3 ガンダム戦史を知らないのか。若いねぇ。
まぁ、そういうガンダムものの傑作ボードゲームがあったんですよ。
というわけで、ガイシュツじゃないの。
6 :
NPCさん:2001/01/21(日) 01:17
みんな「ガンダム戦記」と勘違いしているんだね。
格闘級ではなく戦闘級だにゃー。
とりあえず、マーク2の胴体は書き直しておくのだ。
腹と同じ数字に同じ数字に。
8 :
にけ:2001/01/21(日) 01:28
「ツクダのガンダム戦史(ヒストリー)」と書かないと間違える御時世ですわ。
かく言う私も一瞬考えましたが(笑)。
9 :
名無しさん:2001/01/21(日) 01:32
紙書きプロットの戦闘級かあ。懐かしいなあ。
まだやっている人たちっているのかねぇ?
30代になってるだろ?
なってるぞ。
コンシューマーにはない駆け引きが楽しいぞ。
30代に幻想も幻滅もしてはいけねえな。
11 :
7:2001/01/21(日) 02:07
「照準」の行動回数が多すぎると命中率が下がっていくのは誤植ではないので
直してはいけない。
長時間に照準をすると銃身がぶれてくる、という理屈だ。
メカなのに奇妙な話だが、いたずらに命中率があがり続けるよりはいい。
12 :
まねまね:2001/01/21(日) 02:13
戦闘級って言葉も聞かなくなって久しいな(藁
岡田厚利さんデザインとしては最大規模になるのかな?
昔のシミュレーターで紹介されてた同人誌もってるのいる?
大貫氏のアニメSLG記事でとりあげられてたな
慣性マンセー
15 :
名無しさん:2001/01/21(日) 14:24
オデッサ作戦を再現しようと思ったら、連邦がまだGMを
量産していないことが判明し、あわててガンタンクの量産
だけでっち上げた中学3年の夏。
16 :
NPCさん:2001/01/22(月) 16:59
推奨斬る頭MS群
・クィン・マンサ
・マラサイ
・アイザック
・サイコMkT&U
・ドム
・ドライセン
17 :
NPCさん:2001/01/22(月) 17:03
俺も欲しいぞ!
誰か売ってくれ(状態はなるべくいいのが希望)
50Kくらいなら即金で用意する!
18 :
NPCさん:2001/01/22(月) 17:05
移動後衝突を3ターン連続で繰り返してるのを目撃したことある
彼らはきっとニュータイプだったに違いない
19 :
NPCさん:2001/01/22(月) 17:05
ヤフオクにいくつか出てないかな?
再版の噂(噂)もあるから焦って後悔しないようにね。
20 :
ウモン:2001/01/22(月) 17:09
砲塔の壊れたボールでガザDを落としたこともあったなあ
胴体装甲66のガザC萌え
21 :
NPCさん:2001/01/22(月) 17:13
>>16 リックディアス、シュツルムディアスモナー
当然リックドム、ドワッジ、ドワッジ改
22 :
NPCさん:2001/01/22(月) 20:30
どこかに誤植表をあぷしてるとこない?
片っ端から検索してもみつからなかった
くれくれ君でスマソ
23 :
名無しさん:2001/01/22(月) 21:20
24 :
まねまね:2001/01/22(月) 21:35
>>23 なかなか熱いサイトですね...ちょっと感動。
12で武器故障ってどう思う?
あっ島乗りには地獄のルールだが。
ガンヲタUZEEEEEEEEE!
27 :
名無しさん:2001/01/22(月) 22:37
はみ、みなさん。26の放置、スタート!
慣性消せずに板外は、大気圏って関東ローカルルール?
29 :
NPCさん:2001/01/23(火) 00:09
>28
宇宙に流されて戦場復帰不可と言うのを採用してた。
回収されれば次のミッションには参加できたよ。
29さんはキャンペーンやっていたんですね?
すげえ。
やっぱりニュータイプでないとパイロットポイントは一桁が上限?
31 :
29:2001/01/23(火) 03:24
ジェリドはニュータイプじゃないけど10点あったし、
ヤザン=ゲーブルも10点あったしね。
ラカン=ダカランは15点だった。
ニュータイプだと経験が倍になってパイロットポイントが上がりやすく
なり、上限がなくなる(一般人は15点上限)
32 :
NPCさん:2001/01/23(火) 22:26
ら、ランバラルは?
トライスターは?
1はソロプレイぐらいはしたのか?
34 :
1:2001/01/27(土) 19:05
明日の日曜日、友人とプレイ予定ですが、この雪では・・・
35 :
NPCさん:2001/01/27(土) 19:07
大丈夫大丈夫
雪でも家の近くの電車はパンタグラムから火を噴きながら走るし(藁
いいよなあ、おれも戦史やりてぇよー。
最初に乗るなら「百式」がおすすめだぞ!
37 :
NPCさん:2001/01/27(土) 21:34
百式?
いいね。
おれのガブスレイほどではないが、いい機体だな。
東京はもう雨になりました。
楽しいプレイになるといいですね。
39 :
名無しさん:2001/01/28(日) 21:23
センチネルや0083のデータなんか自作した人いる?
ユニットがネックだけどね。
40 :
NPCさん:2001/01/28(日) 21:35
ヤフーオークションで4万円スタートしてる。
はよ再販してよ。
>39
したしたしたしたした。
もう作れるだけ作った。
っていうか、こないだもジム・ジャグラーつくっちゃったよ(藁
ユニットは自分で描いて縮小〜。
42 :
名無しさん:2001/01/29(月) 00:02
43 :
41:2001/01/29(月) 00:13
いいなあ。
ところで1はどうだった?
44 :
NPCさん:2001/01/29(月) 23:48
ジャムルフィンの後方警戒センサーは、セイフティーゾーン
45 :
NPCさん:2001/01/30(火) 21:41
バルカンが役に立たないなあ、とずっと不満だった。
そんな思い出がナンバー1
46 :
名無しさん:2001/01/30(火) 23:10
みんなはどんなプレイをした?1対1やバトルロイヤルばっかり?
俺は、RPG仲間にMS小隊を組ませて、キャンペーンやったなあ。
これがすぐ死ぬから、パイロットにはなかなか感情移入しにくかったけど、
47 :
NPCさん:2001/01/31(水) 00:01
あー、おれそれバイファムでやったな。通信のルールがあったけん。
ガンダム戦史はモビルスーツが多いから、
ランダム引きバトルロイヤルばっかりやった。
クィンマンサ、ジオング、マゼラトップとかのパーツ対決とかも(藁
48 :
苗字@会社:2001/01/31(水) 00:30
真夜中に寝ている所たたき起こされて
よく遊びました(吐血)
視認と三次元戦闘のルールを明確化して、
オリジナルのプロット用紙を造り、戦艦ルールを
造り、逆襲のシャーまでのモビルスーツを造り、
要塞戦ルールを造り、トラベラーのルールを元に
PCルールを造り、シナリオを造り、キャンペーンを
して遊んでました。
そう、オリジナルワールド、
「サンライズ宙域キャンペーン(木亥火暴)」
若かったあの頃(遠い目……)
って、今でも遊んでまふが(謎)
49 :
NPCさん:2001/01/31(水) 00:47
「シャー」のあたりが往年のガンダム趣味レーションふぁんだに。
50 :
NPCさん:2001/01/31(水) 12:28
NのジムV小型ミサイルをドンピシャでプロット
でも、相手がバーザムだから威力5破壊力2じゃあ
間接類と手だけ壊して気絶して終わり。
虚しいのぉ・・・
51 :
NPCさん:2001/01/31(水) 22:08
15が入るのだな?
そうそう、
ときどき納得できない部分あるよな。数値。
52 :
名無しさん:2001/01/31(水) 22:15
最大で何機動かした?
5人で、リックドム12機、ガンダム・ガンキャノン・Gファイター
ってのが最高。慣性計算でもう、ひっちゃかめっちゃか。アムロってすげえ
53 :
NPCさん:2001/01/31(水) 22:49
量産型キュベレイ3機vsゲーマルク、ガズエル、ガズアル
盤内がファンネルで埋め尽くされた。
15距離以内には空間なんかありゃしねぇ
54 :
NPCさん:2001/01/31(水) 23:02
ジム1 ボール2で限界だったよ(藁
55 :
名無しさん:2001/01/31(水) 23:18
ジャブロー降下やったひといる?
56 :
NPCさん:2001/01/31(水) 23:29
Zでな。
57 :
NPCさん:2001/01/31(水) 23:30
あ、ごめん。「エゥーゴ」のルールをつかって、降下シナリオをやった。
58 :
NPCさん:2001/01/31(水) 23:43
重力加速度メートル落ちるやつ。
59 :
NPCさん:2001/02/01(木) 00:32
ジム用Gアーマーで、キャリフォルニアベースに強襲降下作戦というのを
やったことあるます。
60 :
NPCさん:2001/02/03(土) 23:16
1はどうだったのか〜?
61 :
1:2001/02/04(日) 23:08
遅くなりました。内容は以下の通りです
人数 4人 ルール確認しながらのバトルロイヤル
第1戦(pp7)
アッグ・アクトザク・GMスナイパーカスタム・ズゴック
勝者 GMスナイパー
第2戦 pp7
リックドムU・GMスナイパーU・ザクU-FZ・GMキャノン
勝者 リックドムU
第3戦 宇宙pp7
ブラウ・ブロ・GMコマンド・GMライトアーマー・ドズル専用ザク
勝者 GMコマンド
こんな感じでした。ものすごく盛り上がりました。
62 :
NPCさん:2001/02/04(日) 23:15
……ちょっと待つよろし。
ぼくちんのもってるガンダム戦史にはないモビルスーツがえらく
多いのだけど????
63 :
1:2001/02/04(日) 23:24
兄とその周辺が作成した自作データがごっそりあったのです
64 :
NPCさん:2001/02/04(日) 23:35
おう、なるほど。
お兄さんによろしくな。
PP7が渋みがきいてる。あんたのファンだって伝えておいてくんな。
65 :
NPCさん:2001/02/05(月) 11:51
宇宙pp7でブラウブロではなくGMコマンド(宇宙用だよね?)が勝つ展開って
かなり燃えそうだ
66 :
1:2001/02/05(月) 19:18
ブラウ・ブロを警戒して、残り全員がまず集中砲火を浴びせたのです。
ライトアーマーを血祭りにあげましたが、さすがにかわせきれませんでした。
67 :
NPCさん:2001/02/06(火) 17:45
わしも若い頃は遊びまくってたなぁ〜
個人的にはドライセンとかハンマ・ハンマで斬りまくるのが好き
いろいろあって2箱持ってるが青春の思い出なので一生手元に持
っとるよ、多分
ハイメガランチャーをカラ撃ちし
ミサイルも全弾カラ撃ちしたあとの
ZZで殴りまくるのが好きです。
ビグザムを蹴り殺したり(藁
69 :
NPCさん:2001/02/06(火) 22:26
ZZか。背中に火薬庫背負ってる怖い怖いマンマシーンだな。
そのくせ、MS形態のときミサイル撃てないでしょ、データカードだと
70 :
NPC兵器たん:2001/02/13(火) 16:53
ガブスレイは機体の各所にバーニアが分散していて
MS形態時は運動性、MA形態時は加速力が突出した
機体の筈なのに、MS形態の回避推力が低すぎると
ずっと思ってた。
でもあのルールだと回避推力が合計推力を超える事は出来ないので、
データを改修しようにもどうにも出来なかったよ。
回避推力を高くしようとしても最大で8、これを超えるようにしようとすると
妙にMS形態の加速力が高い変なガブスレイになってしまうしな・・・。
ジレンマだったさ。ああ、そうさ。苦い思い出さ。
71 :
通常のNPCさんの3倍:2001/02/13(火) 17:19
100式は総推力が10なのに、回避運動推力が9(+2T)だったなあ
反応移動で動きまくり
72 :
強化新型NPCさん:2001/02/13(火) 18:49
バウせっかく格闘能力高いのに推力小さくて哀しいな。
補えるだけの火力はあるけど。
73 :
NPCハイマヌーバーさん :2001/02/13(火) 20:30
なんだなんだ、ムラムラさせやがるな(ハアハア
74 :
蒼きマンセーNPCさん:2001/02/13(火) 21:13
推力云々でいえばクィンマンサも合計推力小さすぎるぞ
バケモノはバケモノとしてちゃんと別格扱いしなきゃな
>>73 カムラン・ブルーマという事で良いのか?
75 :
FAwSNPCさん:2001/02/13(火) 21:52
76 :
BBQ:2001/02/14(水) 15:16
面白そうで、やってみたいんだけど。もう手に入らないの?
77 :
NPCさん:2001/02/14(水) 15:53
手に入らないわけじゃない。ただし方法は限られる。
例えばオークションとか。地方の小さなおもちゃ屋を回るとか。
78 :
NPCさん:2001/02/14(水) 17:45
>76
おおっぴらには出来ないけどあるよ。
コピ物だけど
79 :
NPCさん:2001/02/14(水) 19:52
結局限定生産じゃなくなったんだっけ?
シリアルナンバーついてたやんか。
80 :
BBQ:2001/02/15(木) 02:43
情報ありがとう。
ぶっちゃけた話、ルールとデータが肝だからコピーでもOKだね。問題あるけど。
地方の小さなおもちゃ屋探すかな、ドライブしながら。
81 :
NPCさん:2001/02/16(金) 05:18
>>78 それって78さんがコンビニでコピッてくれるってことっすか?
82 :
フルアーマーNPCさん:2001/02/16(金) 19:33
そういや〜S/No.が「S」のパッケージってどういう経緯で
出たんだろうね。漏れ持ってるけど。
83 :
NPCさん(MC):2001/02/18(日) 14:25
>>82 逆襲のシャー公開記念といういいわけがあったな。
いいよな、戦史。ZZのころの恐竜進化した重武装モビルスーツが
いちばん楽しい。
84 :
ジェリドロボ愛好者:2001/02/18(日) 23:49
漏れ的にはバイアランが一番楽しい。
大気圏内戦闘で可変MAとか航空機を
サーベルでナマスにするのがサイコーだな。
反応移動は5ヘックスまでなんで無理は利かんけど。
85 :
NPCさん:2001/02/19(月) 01:17
>>81 いや、たぶん
>>78さんが言ってるのはね、コミケで売ってる
海賊版のことだと思うよ。
大学のサークルや近所のサークルに逝くと、
だいたい1人は持っている人やOBがいるから
その人に頼み込め。
平身低頭、お礼を忘れずにな。
87 :
哀・戦士:2001/02/19(月) 22:30
どっかにオリジナルのデータカードおちていないかな
88 :
NPCさん:2001/02/19(月) 22:31
?
オリジナルってなにを指すのかなん?
89 :
哀・戦士:2001/02/19(月) 23:57
ポケ戦やらスターダストとか、逆襲とかセンチネル
いまでもコミケで見かけるが、
Web上ではみたことねえな。
昔、なんかスゲエ量のデータ作った同人が雑誌に紹介されてた。
91 :
NPCさん:2001/02/20(火) 00:45
1機種くらい、みんなでデーター考えてみようか……
なににしよう?
やっぱ、サザビー?(根拠なし
寸法は+3?
93 :
NPC:2001/02/20(火) 01:24
>哀・戦史
23番のリンク先に、ポケットと0083ものがあるだろ?
武器は
・ビームショットライフル(拡散、収束切り替え可能)
・拡散メガ粒子砲
・ファンネル×6
・ミサイル×3(シールド内)
・ビームトマホーク×1
……、ショットライフル? いっぱい判定するのイヤだ〜(泣
ショットライフルは、あれだ、
マーク2の、拡散バズーカルールでオーケーだろ。
あ。撃たれたほうのDCPが面倒か……
96 :
フルアーマーNPCさん:2001/02/20(火) 22:24
97 :
NPCさん:2001/02/22(木) 02:30
>>86 アドバイスありがとうございます。サークルで話したら、同学年の友人の兄貴が
持っていました。兄貴は就職で家にいない&金貸してる友人なので土下座せずに貸
してもらえました(藁
さっそく3回プレイ。ザク対GM、ザク対ボール、ザク対ガンタンク。全敗(苦藁
あ、私が全部ザク。ザク弱過ぎ(泣
98 :
BBQ:2001/02/25(日) 19:02
ずいぶん下ってるのでage。
全っ然、見つかりません。 ていうか、データ作りなおしてPCゲーム化
して欲しいっす。当然ネット対応。
>>98 ……おれに、銭と権力があれば、夏には発売するなあ。
100 :
NPCさん:2001/02/25(日) 21:27
百式
百年もたないスレだったな(w
102 :
NPCさん:2001/04/14(土) 20:59
ヤフオクでは大人気なのにネット上では盛りあがりが地味ですよね。
なぜかな。
このスレもさびしいし。
103 :
名無しさん:2001/04/14(土) 21:43
104 :
NPCさん:2001/04/16(月) 03:18
センサーランクはいろいろうろいろ言いたいことがあるな!
105 :
NPCさん:2001/05/15(火) 21:46
ガンダム戦史のシステムはよい出来と思うが
1年戦争からZZまで入れるには、2D6と言う幅は狭すぎ
違うダイスを使うなりなんなり、大英断を行う必要があったと思う。
ザク1の誘爆率高すぎだし、ZZ系低すぎ
106 :
NPCさん:2001/05/15(火) 22:05
なんで旧ザクからクインマンサまでを一緒にしたかというと、当時、Zらがゲルググと互角に戦う、という映像演出が
まかり通っていたことにも一因があるんだな。やぅぱり無茶なんだよ、確かに。
まあ、再現性としてあのザクの脆さは納得はいくんだけど、
1年戦争シナリオ・プレイとしてはあっさりしすぎなのはよくわかる。
あれは、Zの頃が一番楽しめるゲーム。
しかし、
サイコロの変更か。
どんなカンジで処理してみたの?
107 :
NPCさん:2001/05/16(水) 14:03
106>そうだね。Z時代のMS/MAが一番楽しいゲームができるよ。
他のは回避率7以上、推力8以上くらいの機体でないとゲームにならん。
それよりマラサイの頭部DCP5で爆死するのってどう思う?
108 :
NPCさん:2001/05/16(水) 17:45
そうそう、それが謎だった<マラサイ頭DCP5
コクピットが頭にあるわけでもないし。。
マラサイの頭部にはジェネレーターでもはいってるのかしらん??
ガルバルディβが意外とと高性能で使ってて楽しかった記憶が、、
109 :
NPCさん:2001/05/16(水) 18:00
>>108 たしかバーニアがあったと記憶しています
ガルバルディは装甲が……
110 :
NPCさん:2001/05/16(水) 18:26
何か入ってそうだからじゃない?<マラサイ頭DCP5
メカニックデザインの人は「兜をかぶせたら強そう」という意図だそうだがなぜか弱点に(泣)
111 :
NPCさん:2001/05/16(水) 18:29
109>装甲ないけど優秀でしょ?
格闘の命中値といいサーベルの威力といい問題無し!
同じ時代の機体あら中距離で撃ちぬくライフルだったし。
マシンガン系のフルオート・ハウスルールや多弾頭ミサイル
でなければそれほどの問題ではなし。
マラサイの頭部にはバルカンしかないだよ。
でも他の機体がそれで誘爆なんてしないし、やっぱり
アナハイムの手抜きか?
格闘戦になると受けるなんて怖くてできない!
胴体来るか頭部にくるかヒヤヒヤもんだった。
112 :
NPCさん:2001/05/16(水) 18:30
でも、今でもプレイしてるひとたちがいるんだからすごいゲームだよ。
113 :
NPCさん:2001/05/16(水) 18:36
そういえば、昔むかしに関西の方から自作データを大量に譲っていただいた記憶が
あるんですけど。
B4くらいのファイルに0079ー0123までだったような・・・・。
そういう方々はココをみていらっしゃるんでしょうか?
114 :
NPCさん:2001/05/16(水) 18:38
107>相手のパイロットがニュータイプレベル(PP20くらい)
だったら、すでにゲームでなし。
115 :
108:2001/05/16(水) 18:54
111>そうそう。ガルバルディは回避推力も高くて
格闘戦に持ち込めばかなり良い戦いができましたよね。
キュベレイ胴部の有効箇所への被弾係数の低さはえげつなかったなぁ。
Z(MS形態)の背面も固かった。
116 :
NPCさん:2001/05/16(水) 19:20
格闘戦ならバーザムも
ジャイアントバズが抜けないし
#背面はほとんどバーニアだったけど
117 :
NPCさん:2001/05/16(水) 19:36
後半の機体は装甲7以上だから1年戦争の機体ではツライ!
格闘に持ち込んで狙って斬ってもよけられる。
118 :
NPCさん:2001/05/16(水) 19:47
ウム。卿等のいうとおり、ガルバルディは良い機体だ。
それにしてもガンダム戦史に限らず、なぜかガンゲー(家ゲーなど含む)には
ガルバルディ(ベータ)が優遇されてる物が多いな。
そもそも登場しない物も多いが(w
ときに、ギャプランの回避推力はデフォルトのまま
遊んでたユーザーのほうがやっぱ多いのかね。
119 :
NPCさん:2001/05/16(水) 19:50
>>115 背中にモノ背負ってる奴はそれだけで有利だったよな
フル装備のパラスアテネは別として(w
120 :
NPCさん:2001/05/16(水) 20:02
>>115
背中にしょってる奴だとリックディアスとか良いね。
ゲーム的にも腕が解かりそうな機体だし。
ギャプランの回避運動推力はデフォルトだったけど、幾つだった?
良く覚えてない。
121 :
NPCさん:2001/05/16(水) 21:54
そういや俺、クインマンサ乗ったことないなー。
122 :
NPCさん:2001/05/16(水) 22:08
121>>寸法デカイ、電磁バリアめんどい、硬い、火力ある。
123 :
NPCさん:2001/05/16(水) 22:09
しかもファンネル。しかも近寄るときられる。両手にサーベルもつ。嫌。
124 :
NPCさん:2001/05/17(木) 09:46
ギャプランというと回避運動推力よりも、(ブースター装備時の)最小直進距離に泣いたよ
リックディアスはメインバーニアの装甲が5もあって鬱だが、
腕バーニアDCPがあるのでなんとか。コクピットが頭だからつぶしやすいし
125 :
NPCさん:2001/05/17(木) 11:01
>>124
そういえばそうだった。ディアスの腕バーニアDCP5.
あれはなんだったんだろう?
126 :
NPCさん:2001/05/17(木) 21:22
シュトゥルムディアスのメインバーニアは装甲2なんだけどな
身内での評価はリック>シュトゥルムだった
腕バーニアDCPはシュトゥルムにもあったから誤植ではないと思われ
個人的にはパプテマスシリーズのMSが好きだった
パラスアテネで、回避にPPまわして、自らを囮とした対艦ミサイル攻撃とかやったなあ
127 :
NPCさん:2001/05/17(木) 22:14
>>126
ボリノークサマ−ンとかどやって運用したの?
128 :
NPCさん:2001/05/18(金) 09:00
森熊は相手を常に右前方に補足しつつ、接近して格闘
もしくは射撃
センサーランクが高いので、一度補足すれば確認にまわすPPは少なくてすむ
でも宇宙戦より地上戦向けだった
129 :
NPCさん:2001/05/18(金) 10:12
重要だけどセンサーしか有効でない機体。
他に目立つとこナシ。
130 :
NPCさん:2001/05/27(日) 23:10
んでもアイザックよりかは随分救われてる。
少なくとも自分から積極的に何か出来るというのは大きい。
131 :
NPCさん:2001/05/27(日) 23:13
ギャプランはたしかMS形態の時の回避推力が5だったような・・・(うろ)
HJ別冊のGUNDAM GAMESでもそこらへんクレーム付いてたね。
132 :
131:2001/05/27(日) 23:14
スマン、TACTICS別冊だった
133 :
NPCさん:2001/05/29(火) 10:56
みなさんの考えではギャプランの回避運動推力はいくつくらいなんでしょう?
134 :
NPCさん:2001/05/31(木) 03:47
やっぱ8くらいは欲しいよな・・・せっかくのグルグルバインダーなんだから
135 :
NPCさん:2001/06/02(土) 04:35
グルグルバインダーはバーニア方向Aで表現されたるから
回避運動は5だったとか?
136 :
NPCさん :2001/06/02(土) 05:11
劇中の被弾率が高かったからじゃないか?
そういえば(いまさらながら)ガブスレイのケンタウロス形態ってないんだな……
137 :
NPCさん:2001/06/02(土) 11:46
ビームサーベルで切りかかられた!
シールドは破損!サーベルは故障!
「あ・・・足で受け!」
・・・でも誘爆して氏にまちた。
「コクピット 突く」は、禁止にしてた?
139 :
NPCさん:2001/06/02(土) 19:48
威力のないサーベルとかは斬っても装甲が抜けないので
突くのはいーんじゃない?
微妙なとこ。
雰囲気的なことをいえば・・・
例えば、突かなきゃならないような威力のサーベルを装備した機体の
代表格といえばディアス系だけど、この機体には「コクピット突く」は
似合わないと思う。
「コクピット突く」の場合、“敵の撃破”ではなく“敵パイロットを殺す”事を
意識した行動になるんで、ディアスに乗った義勇兵の
イメージとはちょっとギャップがあると思う。
でもこんなのは別にキャライメージ次第でどうとでもなるし、
イメージギャップ云々なんてのも、キャラクタープレイをやるときくらいしか
関係ないわけで。
純粋にゲーム的なことでいえば問題はないと思うし、
むしろそういう選択肢があるのは自然な事。
141 :
NPCさん:2001/06/03(日) 10:33
そうかも。一撃で相手の全戦闘能力を失わせるには最も適してるし。
でもって、それを実行して成功させるだけの腕があれば必然。
キュベレイなんて腹部でなければ胴体のどこを斬ってもたいしたダメージが
期待できないので耐久力のないコクピットに絞るしかないだろうし。
敵機の装甲うんぬんというのもあるが、サーベルで突くことの命中率が斬ること
よりも元々低い数値になってるのがミソ。
仮に……
「ガンダム戦記 オンリー コンベンション」を開催するとして、
メインはトーナメント、平行してフリープレイってことにして。
10時始まり、17時終わりの時間の幅として。
・機体の選択をどうするか
・ルールの制限はどうするか
(HMLはありなのか? 高度のルールはいれるのか?)
・データーカードに記載されていないもの、奇妙に思われるものは変更するべきか
(ZZのMS形態のミサイルや、Mk2の装甲……)
・パイロットポイントはどうするか。キャラクターを入れるのか。
とか、ちょっと考えてみない?
戦史オンリーなら行きたいが、戦記オンリーはちょっとやだなぁ
144 :
第一総軍:2001/06/03(日) 23:43
初めまして。仲間に入れて下さい。
オンリーイベントいいですね。もう何年もやっていないのでルールとか大分あやふやになってしまいましたけど。
でも、ザクマシンガンとかバルカンとかグフのショットガンとかの連射系火器をもう少し救済して欲しいですね。
145 :
NPCさん:2001/06/04(月) 00:21
連射系火器の救済はあるといいな。だけど、あまりハウスルールをやる
と何だから不満点はあっても原版オンリーで遊ぶほうが良いかも。
機体は1年戦争後半からZ前半くらい。またはZZ後半の標準的機体のみ。
HMLはナシ。バグでもない限り原版準拠。
PPは5−8くらい。
このぐらいの条件で1人で2機とかどうでしょう?
146 :
142:2001/06/04(月) 01:06
>>143 俺がわるかったよぉ。
戦記は戦記でいいけども……
俺がオンリーのトーナメントに参加するときはガルス+新兵で出るからゆるしてくれよお。
>>145 2機は、時間がかかるのが難ですねえ。
>>144 ルールよりも、当時の勝利のノウハウが大事な気がします。
ルール自体は複雑ではないですしね。
147 :
第一総軍:2001/06/04(月) 23:55
コミケ引退前は同人系の追加データとか買ってましたけど、殆どは結局追加ユニットの性能がうなぎのぼりになるだけで今ひとつでしたね。大変な手間を伴う作業には敬服しましたが。
そういう意味では145様のご意見どおり追加ルールはあまり使用しないほうがいいのかもしれませんね。少し残念ではありますが。
照準多くするとなぜに命中率が下がるのカー?
149 :
オールドタイプ:2001/06/05(火) 01:11
長時間になると集中力が限界になるからです
150 :
NPCさん:2001/06/05(火) 10:54
147>たしかにおっしゃる通りです。
私もそれらデータの作成作業には頭が下がるのですが、0083や
0093などの機体はほとんどが既存のシステムやデータバランス
を崩しかねない危険が含まれてしまうと思います。
RX−93の至近距離での回避率はほとんどが11−12だったり
したので修正がでないと自動的回避とか、MSN−03や04の
ファンネルが量産機の装甲を貫通するのに余りある火力だったりして
低いPPで使用しても十分に戦えるとか。
身近な人々で遊ぶのでなく、戦史という1つのシステムで遊ぶのなら
そのまま使用することが良いかと思います。
>>150 冷静に判断すると
83は破綻するほどの性能はないはず。
もしあったらそれはデータ作成者の思い入れによる破綻
ゼフィはmk-2程度の筈だし、デンドロビウムやノイエも
クインマンサ程強くないはずだから。
まあ、アトミックバズーカは問題だがね。
試作ガンダムシリーズは83年当事としては傑出していても
87年には並みの機体レベルの筈だから
152 :
NPCさん:2001/06/05(火) 14:47
80や83に出てくるGMバリエーションに個性をつけつつ
GM2より弱くするのは至難の業
GMSP2は例外的にGMSPより強くしたが
GM<GMコマンド<パワードGM<GMクゥエル<GM2
といった感じ?
GM2は、クゥエルあたりより弱いんじゃないかな?
生産性の高さを中心にした改造で、元のGMとの部品互換性が
一番高いのがGM2だと思われるし
あと、パワードGMは極端な設計なので、GM系でトップレベルな
データと低いのと織り交ぜた性能では?
154 :
NPCさん:2001/06/05(火) 23:44
「こんな旧式のジムじゃ追いかけられない!」
戦史やりてぇぇ!!
155 :
第一総軍:2001/06/05(火) 23:53
151様、思い入れによる破綻ですか。確かに。
設計自体は優れていたとしてもその根本となる基礎技術力が後の時代より劣っているはずですから、本来はバランスを多少犠牲にして特定の性能を向上させるのがせいぜいなはずですね。元ゲームのガルバルディのような感じでしょうか。
150様は同人データをお持ちなんですね。私はゲーム箱の奥深くしまい込んで出しずらい状態でして、確認不能です。
152様、153様のようなご意見を参考にここで改造ルールやデータを作成するのも面白そうですね。オンリーイベントで使用するのは146様の仰るとおり慎重に考えなければなりませんが。
156 :
NPCさん:2001/06/06(水) 11:09
155さん>現在も同人データを所有しています。
それらのデータではRX−78などが背面ランドセルの推力ダウンの
変わりに脚部にバーニアが装備されているタイプになっています。
製作者の思い入れや主観などが投影されることは良いとも悪いとも
思いません。ただ、身近な人々だけで遊ぶわけではないのなら既製の
データを使用することでトラブルを避けられると考えるしだいです。
この場でデータ作成などを行っていくことは多くの意見が集まるので
面白い試みと思っています。
年々増加していく得体の知れないバリエーション全てを戦史という
1つのシステムで表現するのはかなり難しいと思いますが。
私は「戦史」を所有していませんが、所有している友人宅に集うときはたいてい遊びます。
おもにバトルロイヤルでしたが、これも飽きたのでいろいろ試してます。
一例として、付属シナリオ通りでない、ガンダム vs トリプル・ドム。
(ガンダムはハイパーバズーカ + シールド + BS、ドムは標準装備。)
(パイロットはアムロ=レイ[11]、ガイア[8]、オルテガ、マッシュ[6])
プレイヤーは2人、ガンダム側とドム側です。
これまで9回ほど、攻守ともにメンバーを変えてやりました(めんどくさがってやってくれないので、おもに私がドム三機を使ってます)が、ガンダムの勝利は一度だけです。
そのときガンダムは9発被弾しましたが、爆発しませんでした。
ちなみに、気絶ルールはなしでやってます。
158 :
第一総軍:2001/06/09(土) 01:05
なんか久しぶりにプレイしてみたくなってきました。昔は色々やりましたよ。
ギャプラン対ジオ
軽く射撃戦を行ないつつ、ジオは機を見て接近。ビームサーベルでギャプランのコクピットを切ったが、装甲が厚くて貫通せず。逆にビームキャノンをコクピットに食らって誘爆。
これが私の初陣でした。
ゼータ対ジオング
ジオングはオールレンジ攻撃を行なって背後から多数の命中弾を与えるも、フライングアーマーのせいで決定打にはなかなかならず。そのうち両腕を撃墜されて胴体のビームで戦闘を行なうが、ライフルを胴体に受けて誘爆。
コクピットは離脱に成功して戦闘を続行するも、反応移動してきたゼータのサーベルによってよりによって口(ビームキャノン)を破壊される。
全ての火器を失ったジオング(コクピット)は残った全推進剤を使用してゼータに突撃。しかし難なくかわされ、移動不能となったジオングコクピットは慣性に流され宇宙の彼方に流れていき、ゼータはそれを呆然と見送った。
>>158 第一総軍さん
> ゼータ対ジオング
> 全ての火器を失ったジオング(コクピット)は残った全推進剤を使用してゼータに突撃。しかし難なくかわされ、移動不能となったジオングコクピットは慣性に流され宇宙の彼方に流れていき、ゼータはそれを呆然と見送った。
つーか、よく生きてたねー(笑)。
160 :
第一総軍:2001/06/09(土) 01:48
> つーか、よく生きてたねー(笑)。
どっちがでしょうか?ハナザー様。
それでは又明日。
最低兵器の呼び名の高いザクレロ
本編見なおしてたら,ビームライフルはじき返していたぞ?
ビームサーベルではやられていたが…
あれは,ビグザム同様のIフィールド装備ですか?
162 :
NPCさん:2001/06/09(土) 02:17
おれがZを使うとたいていBRが故障する。
163 :
NPCさん:2001/06/09(土) 03:15
機体は、ランダムでシャッフルして決めてた?
164 :
第一総軍:2001/06/09(土) 23:58
機体は時代を決めて好きなのを選んでましたね。
うちは完全ランダム。(ほとんど余興の場合)
そのためPPが足りずオールレンジ攻撃が出来ない
エルメスとかがあったりしました。
車両系にアムロとか来ると妙な虚しさがあったりします。
(さすがにサイコガンダムにPP3以下のキャラが来るときは
振り直しをしてましたけど)
でも、弱い組み合わせで強いやつにダメージを与えたときは
すんごい充実感があったりします。
166 :
第一総軍:2001/06/10(日) 01:14
デザートザク対グフ飛行試験タイプ対ガンキャノン対ズゴック
のバトルロイヤル。グフ飛行試験タイプはデザートザクに急速接近、互いにジャイアントバズとロケットランチャーを撃ち合う。そこでなんとデザートザクのロケットランチャーがいきなり故障。
貧乏性の私はグフ飛行試験タイプのバズの弾を無駄撃ちするのを避け、デザートザクに対し反応移動で殴る蹴るの暴行を加える。数ターンに渡ってこれを続けたが、いつのまにかヒートホークに武器交換していたデザートザクによってモノアイを斬られ、いきなり誘爆。貧乏性が仇となった。
その間、スゴックは水中を直進してきていたが、結構水中移動に時間がかかりガンキャノンよりライフルの猛射を受けて撃破。
すでにグフの暴行によって打撃を受け、ロケットランチャーも故障していたデザートザクもガンキャノンに瞬殺された。
>> 166
デザートザク VS ズゴックはよくやりました。
どっちが弱いか決めるために。結果は、ズゴックが弱い。
似たようなのでガンキャノン VS ズゴックをやってけど、ズゴックの方が
有利なんだけど、ガンキャノン破壊後に脱出したコアファイターに対して、
ズゴックは有効な武装を持ってないんだよね。
168 :
NPCさん:2001/06/11(月) 22:02
全データでMS・MAでだとズゴックが最弱ってこと?
169 :
第一総軍:2001/06/12(火) 00:22
ゾゴックとゲゼが最弱では?
170 :
NPCさん:2001/06/12(火) 01:40
ゲゼは面白いと思ったけど、所詮はハンドメイド程度の性能。
ゾゴックは確かにヤバイだろう。
171 :
NPCさん :2001/06/12(火) 01:56
え???
ズゴックの回避率高いやん。
ゴックのほうがなんぼも使いにくいやーん!
>> 168
ああ、最弱決定戦ではないッス。
「デザートザクとズゴックはどちらが強いか?」ということを確かめたかっただけ。
最弱MS・MAはとっさには思い付きませんが、ズゴックは弱い部類に入ると思う。
コアファイターが高度6以上をとるともうダメで、CFの後部ミサイルごときにやられてしまう・・・
グフ(飛行試験型はイケるのに)、ガンキャノンはもっと弱い。
ガンタンク、ゾックは乗る気にはなれないけど結構強い。
ゾゴックとかゲゼは、引いて掴んだとき以外は乗らないだろうな・・・
173 :
NPCさん:2001/06/12(火) 21:49
ゲゼは殴ると楽しいけどな
174 :
小林:2001/06/12(火) 22:57
でも、一年戦争のバトルに混ぜると、ゲゼはかなり強いよ
175 :
NPCさん:2001/06/13(水) 00:06
そうだね。1年戦争モノなら殴るパワーに任せてほとんどやれる。
ズゴックはアッガイやマリンハイザックよりは強いと思うが?
ゾゴック、アッグガイは論外
ガンキャノンは1年戦争でバズーカ持ち以外ならば、一方的に勝てると思う
実はギャンは弱い部類だったり
ギャンは、機体そのものの性能的にはゲルググと同等。
レーザーソードと盾の性能で見劣りするが、「ゲルググのビームライフルを、ゲルググと同性能で使える」
ならば、ゲルググ並みに強い。まんまだと・・・吐きそうなくらい弱い。
> ズゴックはアッガイやマリンハイザックよりは強いと思うが?
弱いものと比較されている時点で、(藁
178 :
NPCさん:2001/06/13(水) 09:56
自分がギャンを使ってるときにザク程度の機体に中間距離を保たれると、おもわず
「組み合え!」とか言いたくなるときない?
179 :
NPCさん:2001/06/13(水) 10:23
遮蔽物の多い市街地戦なら結構強いです>ギャン
歩行速度5だし
ギャンを使う時は、ミサイルなんかとっとと使いきって
盾を盾として使えるようにしておきたいもんだが、
そんなオマケ武器撃ってる暇があったら、少しでも接近するべきであって、
この辺ジレンマですな。
181 :
NPCさん:2001/06/14(木) 15:00
格闘戦の順番が先制権のランダムというところにあるのがね。
ギャンとかRジャジャみたいな機体はダイス目に+1されるとか、回避運動推力に
よって反応速度決めるとかハウスルールあるとイイかも。
182 :
NPCさん:2001/06/14(木) 16:21
>先制権のランダム
ん?
ギャン好きがこんなにいるとわ(藁
>> 180
ハリミサイルって、○つきじゃないエセミサイルだし、使いづらいよね。
>>182 181じゃないけど、互いに反応移動のときは格闘戦の専制権はダイスで決めるんじゃなかったっけ?
双方格闘選択の場合は、反応移動した側に専制権がある・・・確か。
184 :
第一総軍:2001/06/14(木) 23:46
ああっギャンですか。バズーカかマシンガンを持たせるくらいなら許されるでしょうか。
マシンガンのような連射系武器は命中値とダイスの目の差で命中弾数が増えるといいですね。ミサイルみたいに。差が1ごとに+1か2ごとに+1かどちらかで。
185 :
NPCさん:2001/06/15(金) 00:07
>双方格闘選択の場合は、反応移動した側に専制権がある
って本当? そうだったけー? PP関係なす?
186 :
NPCさん:2001/06/15(金) 00:15
PPは関係なかったと覚えているが、RMした側が有利だったっけか?
連射系は確かに着弾数が上昇するといいねえ。
>160 第一総軍さん
>> つーか、よく生きてたねー(笑)。
> どっちがでしょうか?ハナザー様。
コクピット状態になったジオング。
そこまでいく前に、どちらかが撃墜される率の方が高いでしょ?
ハナザー閣下、第一総軍卿は両腕をカバー移動に使って
ギリギリまで粘ったのではないかと思われますッ!
それ故に真っ先に両腕を破壊されたのではないでしょうかッ?!
>>186 >PPは関係なかったと覚えているが、RMした側が有利だったっけか?
そういうわれると自信が(^^;
ローカルルールかもしれない。
>連射系は確かに着弾数が上昇するといいねえ。
確かに。
ガンダムヒストリーでこの概念に近いのは散弾かな?
ガンダムセンチネルRPGはマシンガンの特性がよくでていたような気がする。
連射系といえば、ゲーマルクはそんな雰囲気が出てる。1射撃運動で2射撃できるってやつ。
そんで思い出したが、GM3に乗ったときのこと。(PP5)
距離1背後をゲーマルクにとられ、1イニングで11発のビームをくらい・・・
全弾命中、生き残ったことがあるよ。
(このときはよくルール確かめてなくて、1射撃で3発撃たれた)
その後ジ・オに2発のビームを命中させられ、でも生きてた。
被弾してない個所はないってカンジ。
191 :
NPCさん:2001/06/15(金) 11:54
連邦系VSジオン系の対決で量産機限定だとジム3に乗ってミサイル連射するくらい
しかやることがないのだろうか?
ボールのパンチで敵のモノアイ壊してみたい。(夢)
193 :
NPCさん:2001/06/15(金) 12:00
>>191 ん?
やることがないっていうのはどういうこと?
ジム3しか使えない、ということを言いたいの?
194 :
NPCさん:2001/06/16(土) 00:33
193>同時代とかに限定して遊ぶとだけど。ディアスは抜きでね。
195 :
第一総軍:2001/06/16(土) 00:41
ハナザー様、188様、片腕をゼータの後方か側面に、もう片腕を正面に配置する形で戦いました。カバー移動もしたような気がしますが、13年くらい前なので記憶は不確かです。
ゼータはフライングアーマーに被弾する確立が多く、満身創痍になりながらも戦闘能力は失いませんでした。
ジム3対バーザム
地味な対決。ジム3のミサイル猛射の前に手数で圧倒されたバーザムは、1発も貫通しないのに耐久力が0になって撃破された。
ジム3、恐るべし。
196 :
NPCさん:2001/06/16(土) 09:58
恐るべし・・・・なんだけど、あのミサイル連射しか非常に有効な攻撃がないのが
悲しい。恐竜的新化を遂げたネオジオンのMSと戦うにはやはり物量なのか。
197 :
NPCさん:2001/06/16(土) 11:22
数に優る暴力なし
ガンダムも背中から撃たれりゃ死ぬ
198 :
NPCさん:2001/06/16(土) 17:37
そのとうり。
ビグザム倒すニャ、ボールを使え
199 :
NPCさん:2001/06/16(土) 18:07
>>192 オレは、ボールパンチ振りかぶりでガザDのナックルバスターを誘爆させたことがあるぞ。
200 :
第一総軍:2001/06/17(日) 00:43
ダブルゼータフルアーマー対ジオ
通常の戦闘距離では勝ち目はないと見たジオは、ダブルのプレイヤーがゲームに慣れていないことを唯一の頼みとして、背後に回りつつ反応移動+間接狙いのビームサーベルを繰り返し、ダブルの両腕両足を着実に使用不能に追い込んだ。
後はバックパックを残すのみ。しかし、悲劇は起こった。側背面に回るために中途半端に接近しようとしたため、既に行動を読んでいたダブルと目が合ってしまった。反応移動を使っても逃げ切れず、威力9のミサイルポッド36連射。その18発が命中し、ジオは影も形も無くなってしまった。
ハナザー閣下、閣下がどういう方か興味があったので、失礼ながら水戸のご隠居に伺いました。一度どこかでお目にかかりたいです。でも、私も同窓会ゲーマーなんですねえ。これが。あえてゲーム界にはかかわらずにいるのもそのためなんですが。
皆様、2チャン上では軍事板の日本陸軍の戦闘能力1、2及び、デスラー戦法スレにおりますので、興味のある方はお越しください。
201 :
NPCさん:2001/06/17(日) 02:48
197>そうだよね。初めてやったのがランバ・ラル隊とガンダム・ガン
キャノンのシナリオだったけどザクマシンガンがエアインテークに命中
してガンダムが誘爆。アニメのようにはいかないってよく分かった。
>>201 「〜戦史」は少なくともファーストのアニメをシミュレートするようには
作られていませんからな
203 :
NPCさん:2001/06/18(月) 23:13
>エアインテーク被弾
そういう意味ではEz8とかは優遇してもよさそう。
あんまし好きじゃないけど、やっぱり良く出来たデザインだとは思うな。
204 :
NPCさん:2001/06/18(月) 23:14
↑は自作ユニットの話ね
205 :
NPCさん:2001/06/19(火) 00:51
203>そうかもね。ところで閣下ってだれ?よくしらないのだけれど。
ゲルググってどの方向から撃たれても
エアインテークあるんだよなあ。
そういえば、「0083」のガンダム2号機は
盾にもエアインついてたと思うけど被弾した場合
盾のみ誘爆になるんかなあ。
楯が閃光化
>>205 ゲーマーのなかの一人のゲーマーです。
別に知る必要はないと思いますよ。
>>205 閣下と呼んでるのは単なるシャレであって、ハナザー自体は只のネット上の一人格。
別に対した存在じゃないので気楽に付き合えば良い。
210 :
第一総軍:2001/06/21(木) 23:48
ドアッジ対グフ+ザク
ドム系大好きの友人相手の接待ゲーム。ドアッジを任されてご機嫌の友人は、「本当にいいんですか」などと上機嫌であったがこちらにも秘策が。
市街戦でグフを追い掛け回すドアッジに対しノーマークのザクが体当たり。被害判定の結果ザクは誘爆して閃光マーカーとなり、ドアッジも爆発に巻き込まれて誘爆。
もしもザクが体当たりで誘爆しなかった場合はグフの装備するザクマシンガンでザクを撃ってでも誘爆させるつもりであった。
211 :
NPCさん:2001/06/22(金) 00:15
味方を撃つのか、味方を!!
>>210 恐るべし戦法...。
ふと、ウィングキャリバーにてドロ、グナンの体当たりで
手持ち武器を落とさせる戦法を思い出した。
>>210 ファンネルを直接当てるという戦法もあったなあ
214 :
NPCさん:2001/06/23(土) 09:32
215 :
NPCさん:2001/06/23(土) 12:02
どうしようもない相手には反応移動で体当たり。ルールではできるけど
なんだかね。バウ・ナッタ−とかそのために存在してるし。
216 :
NPCさん:2001/06/23(土) 12:28
ド・ダイやゲターもぶつける。
217 :
NPCさん:2001/06/23(土) 19:07
確かにぶつけるね。でも、あんまし面白くないんだよね。相手が反応移動してない
の解かっててやるからさ。
いっそのことファンネルに核搭載して狙っちまえば終わりのような気はする。
218 :
NPC:2001/06/23(土) 20:07
宇宙空間の乱戦でぶつかるから面白いのよ。
相対速度22とかね。
210みたいなのは、ルールの穴みつけて、逆手にとって
自己満足しているどうしようもないタイプ。
219 :
第一総軍:2001/06/24(日) 00:22
いやあ、ルールの穴云々よりもネタとして遊んだプレイでしたね。でもザクの反応移動距離は短いのでかなり難しかったですよ。
もちろん普通に撃ちあいで決着してしまうプレイが多かったのは言うまでも有りませんが、それをここで書いてもつまらないでしょう。
そういえば、この手の戦闘級ゲームでは私は勝率低かったですね。グフに異常に執着したり、V-MAXでもブルグレンを使いつづけて(ミサイルでの頭部狙いは禁じ手)死鬼隊に切り刻まれてしまったり。敗北の過程が楽しいんですねえ。マゾかも。
仲間内に、移動推力のないモノをぶつけようと画策しているヤツがいたな・・・
ギャプランのブースターとか。成功したの、見たことないけど。
221 :
NPCさん:2001/06/25(月) 12:08
218>ルールの穴うんぬん言ってるけど具体的に書いてみない?
222 :
NPCさん:2001/06/25(月) 15:59
ルールの穴ちうか、モラルの問題だわねぇ
日本人はカミカゼという先例があるので組織的特攻に抵抗が薄いのかも知れないが
体当たり命令とか味方を撃つような命令を出すような指揮官に
ついていく兵士なんかいないよ。
223 :
NPCさん:2001/06/25(月) 16:17
いいじゃん、ゲームなんだから
224 :
NPCさん:2001/06/25(月) 17:39
>>223 そういう考え方は否定しないよ。
そのために、コマンドコントロールのルールが発展してきたのだし
ツクダのゲームが戦術レベルですらない「戦闘級」と呼ばれるのは
言い得て妙ではあるわな
225 :
NPCさん:2001/06/25(月) 19:42
指揮チェックは戦闘級では必要なし、か?
1人のプレイヤーが1機を扱うならともかく、2機以上扱うなら隊長機くらいは
選ぶでしょう。サイコガンダムのシステムとかではあったような気がするし。
体当たりからの誘爆でも確実に敵機が破壊できるわけではないと思うけど。
やられたほうはたまらんわな。
21連ミサイルの2連射なんてシステムとして最大値のPP振り分けていたら
ほとんど回避不可能でしょ。狙い撃ちミサイルできたっけか?
どっちにしても遊んでる本人たちが自分達に合わせて遊ぶしかないね。
226 :
NPCさん:2001/06/25(月) 20:04
「ダカール」のシステムが育っていたら面白かったろうなあ……
227 :
第一総軍:2001/06/25(月) 23:51
敵のミサイルをバルカンか何かで迎撃するルールも欲しいですね。逆襲のシャアには有ったけれど。
体当たりが物議をかもしてしまいましたね。ごめんなさい。のりでやったゲームですから。
でもそろそろネタになるプレイもストックがなくなってきましてね。なにか新方向を考えないと話しが続かないですね。
228 :
NPCさん:2001/06/26(火) 09:12
229 :
NPCさん:2001/06/26(火) 09:50
昔のゲームグラフックスに、ガンダムSLGの総特集あったなー 戦史もダカールも解説が載ってたんだけど
捨てなきゃよかった。
230 :
第一総軍:2001/06/27(水) 00:08
229様タクティクスの別冊でガンダムゲームズというのなら手元にありますが、それとは別に有ったんでしょうか。
231 :
NPCさん:2001/06/27(水) 09:15
>>230 巻頭特集で、全シリーズが解説されていた。別冊ではないです。
>>222の言うモラルって、どっちの意味?
士気?
道徳?
文脈としてはどっちでも読めるんで余計困るよ
233 :
NPCさん:2001/06/27(水) 17:48
プレイヤーとしての道徳でしょ。もともと戦争してる兵士の士気は高いだろうし、
やらなきゃやられるだけ。Vガンダムの初期の話しで民間人のためにシャトル台を
支えるMSを刺しに来る敵だっているんだから、狂気の世界として考えてもよし。
プレイヤーができるなら体当たり特攻だろうが、味方機の誘爆を誘おうがかまわない
ト思うけど。
234 :
NPCさん:2001/06/27(水) 17:51
単なるネタ振りだとしても、プレイヤーのモラルうんぬんというのを詳細に語り
たいなら、このスレよりは別のスレのほうが向いてるし、期待に添うような答え
を返してくれる人達がいるんじゃない?
235 :
NPCさん:2001/06/27(水) 18:52
まあ、ガンダム戦史やってる人はそのへん気にならないんだろうしね
このクラスのゲームってツクダが撤退してから進化してないと思うんだけど
今のデザイン・テクノロジーで新機軸で作れないのかな?
作戦級だと特殊シークエンスとかカードを使うとか色々でてるけど
236 :
NPCさん:2001/06/27(水) 18:53
>>235 ガンダム戦史がダメだというわけじゃないんだよ
237 :
NPCさん:2001/06/27(水) 23:42
戦史で、射程が半分になり、白兵戦が多くなった。
どう思う?
TMS(変形MS)を駆る楽しみが減ったので、だいたい「ティターンズ」射程なんだけども
238 :
NPCさん:2001/06/28(木) 00:28
射程は短いかな。15ではなく20ぐらいなら。
白兵戦が多くなったのはゲームとしては良し。射撃だけで一方的に終わるよりも
ガンダムらしい。射線や障害物がうんぬんというのだけよりはサッパリしてる。
ダイスで先制権を決定するのはたまらんが。
TMSを駆る楽しみが減ったというのはMSとの速度レンジの違いがそんなに
なくったってこと?
>>238 WBC、BIT、ファンネルがよりコワい武器になると思われ。
ZZの日輪も、か。
240 :
NPCさん:2001/07/03(火) 00:30
ハイメガは射界に入ってる時点でOUT!
オールレンジ攻撃はそこまでの威力があるならGOOD!
キュベレイのファンネルなんて量産機の装甲を撃ち抜くだけの威力があるんだか
ないんだか!?威力の無さをPPでカバーして狙い撃ちか?
逆にWBCのほうが消費PPは少ないし、威力はある。行動範囲はファンネルほど
ではないが。
それよりもTMSの醍醐味ってナニ?
戦史以前のシステムを詳しく知らないけど、かなり優遇されてたのかね。
241 :
NPCさん:2001/07/09(月) 19:03
いまさらながら再版されないのかね。
戦術級・戦闘級の縮尺では長距離高速移動の必要が無いから
TMSも長距離ブースターも宇宙用SFSもあんまし旨味は無いよな。
243 :
NPCさん:2001/07/11(水) 01:06
242>戦記とかだとそのあたりはうまく利用されてるのかな?
244 :
242:2001/07/11(水) 10:48
スマソ。俺、戦記はやってないので良くわからん。
最近は地元ではマルチゲームをやれるだけの面子も集まりにくいし、
たまに集まっても懐ゲーばっか。あんまし新作とかやんないのよ・・・。
〜戦記やってみた人、感触はどうなの?
最近のゲームにありがちなデータ的な物足りなさとかは無い?
245 :
NPCさん:2001/07/11(水) 11:16
戦記はやったことないけどジークジオンとかなら。
データ量としてはシンプルにしているという意味でいいかも。
逆シャアやサイクロプスアタックなんかもガンダム好きな人なら
とっつきやすいレベルだと思うけど。
戦記ってメクトンのシステムをガンダムにしただけなんでしょ?
詳しく知らなくてスマソ。
246 :
NPCさん:2001/07/11(水) 11:19
懐ゲーばっかでもしょうがないよ。新しいシステムに目を通して
やり込んでいく時間はないだろうから。
そういうのは時間のある学生の仕事でしょ。そこから物足りなくなって
戦史にくる奴もいるかもしんないし。
今じゃ戦史の移動計画書ける相手を探すだけで一苦労。
247 :
NPCさん:2001/07/11(水) 11:40
戦記はデーターの豊富さがウリ。
モビルスーツ、モビルアーマー、軍艦はもちろん、ミハルの乗ってた自転車から、マ・クベの核ミサイルまでデーター化されてる。トーチカとかね。
部位別だし。火器も充実してるよ。
RPGとしてよりSLGでキャンペーンはるほうが面白い、という人が回りには多い。
>>246 移動とか行動計画は記号派だったなあ。
248 :
NPCさん:2001/07/12(木) 09:39
247>いいね。
249 :
242=244:2001/07/12(木) 19:31
戦記にも興味が涌いてきた。情報ありがとう。
周りが乗ってくれるかどうかは別として、本自体は一度目を通してみるよ。
戦史より遊びやすくて、なおかつ登場ユニットがデータ的に
再現度の高い物であれば言うこと無いな。楽しみだ。
>>246 >今じゃ戦史の移動計画書ける相手を探すだけで一苦労。
俺は新しいメンツを探す事は半分あきらめてるよ。
“スコットランドヤード”で20面相が出来る人間すら見なくなった。
スケジュールを立てて過去位置を記録してコマを動かす、
っていう遊びを楽しいと思える人間は、あまり残ってないのが現実みたいだ。
250 :
NPCさん:2001/07/12(木) 20:47
たしかにね。今の人たちは”スコットランドヤード”をあまり面白いと
思わないみたいだしね。
楽しみ方が違ってきてるのかもね。
γ⌒ ⌒ ⌒ヽ,
γ )
) /⌒\ /ヘ (
( / ))) | )
( / へ,, /^ |)
((| レ, ,, ̄’  ̄’〈
)( {_{ 」〉 |
ヽそ ⊂7 / / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| \__´_/ < スレ違い!何やってんの!
| ̄ ̄l^T^l| \__________
252 :
NPCさん:2001/07/12(木) 23:54
エア・フォースやっていた自分としては、それなりに緊張感がたのしめて(つまり、やるかやられるかのスリルがあじわえる)、それなりの結果がでるのは(つまり、納得のいく決着がつくのは)、このゲームの場合Zガンダム初期の機体でプレイした時だとおもった。あと困ったのは、機体価値がハッキリ提示されていないので、どのMSが強いかでもめていた連中を見たことがある。でも、ファンネルとかは基準を設定するのが、やはり難しかったのかとも思う。
ちなみに、ツクダが機関誌で紹介したキャンペーンプレイは、プレイアビリティが低すぎて、できたものではない。一応前述した機体価値も設定されていたが、基準が明確でないため皆がリゲルグを買いあさって困った。
MS戦でキャンペーンやるなら、思い切ってWARPS逆シャアについていたカンタンゲームがいいと思う。コミケで手に入れた、このゲームのための艦船ルールを取り入れてサークルで布教したら、大ブレイク。空戦マニアが多かったためどんどんバージョンアップして洗練されたので、真剣に、ツクダへ売り込みに行こうかと相談したほどだった。
いや、なつかしいっす。でも、これデータ絶対主義の岡◎厚◎のデザインだったよねぇ。ほとんどのサークルではローカルルールがあったのではなかろうか。
253 :
NPCさん:2001/07/13(金) 00:24
キャンペーンプレイ用の情報見てみてー!!
254 :
NPCさん:2001/07/13(金) 00:34
ハウスルール……
なんか同人誌にのってた運動ポイントがモビルスーツごとに違うっての
やってた。
回避率の一番低いのと回避運動推力を足して、それを半分にする。
ザクとかは凄い少ないけど、Zとかは運動ができて有利とか。
そのかわりザクは複数機で参戦可能、みたいな。
かなり末期的なルールだったけど(笑)、それぐらいプレイしてたってことで。
255 :
NPCさん:2001/07/13(金) 00:54
252>戦史の作者はデータ絶対主義だったの?そのわりにはなんかねえ。
256 :
NPCさん:2001/07/13(金) 01:08
レオパルド2……
257 :
NPCさん:2001/07/13(金) 01:39
手軽にやるのは「サイコ」がいいね。
キャンペーンに向いてる。ていうかそれ用。
でも、データはムチャクチャ(私見)。
258 :
NPCさん:2001/07/13(金) 17:57
今でも戦史をやってるオープンな場所とかあるのかな?
259 :
NPCさん:2001/07/16(月) 21:38
マイベストの機体を1機だけ選ぶとしたら何よ?
ゾック
261 :
第一総軍:2001/07/16(月) 23:43
グフ飛行試験タイプ
ガトルコクピット
GMV
ミサイル連発で短期決戦。
264 :
ドキュソ侍:2001/07/17(火) 01:08
酸欠でイカれたテム・レイの怪しげな発明品を装備したガンダムだな!無いけど!
>> 259
ジム・スナイパーカスタム
266 :
およそ3倍:2001/07/17(火) 17:27
ゾゴッグ
白兵戦に特化してるはずなのに…
267 :
NPCさん:2001/07/17(火) 23:23
ドム
ハンマハンマ。
漢ならDCPなんか気にするな、
大推力でカッ飛べ!
マップの外まで!
269 :
NPCさん:2001/07/20(金) 20:21
パラスアテネ
ミサイル発射ぁ〜!!
ところで、ツクダの他のサンライズシミュレーションもここでいいんですか?
ヘヴィメタルとか
270 :
NPCさん:2001/07/20(金) 21:10
ジ・オ
限定コマンド「隠し腕で斬る」萌え
271 :
NPCさん:2001/07/21(土) 01:06
12で武器故障って、導入してた?
>>271 してた。
ボール使ってて1発目で故障した時は空しかった。
273 :
NPCさん:2001/07/21(土) 01:47
俺はアッシマーで泣いた。
274 :
NPCさん:2001/07/21(土) 17:26
シールドで殴るのにもう少し威力と破壊力欲しいよね。
質問です。
肩関節が破壊されたときは
肩から先はちぎれて無くなった事にしてました?
それともプラプラ状態でつながってることにしてました?
肩関節破壊のあと、
その腕に対して命中判定をみなさんおこなっていましたか?
276 :
NPCさん:2001/07/23(月) 23:27
ちぎれるんとちゃうの?ずっとそうしてたけど
破壊された部位に対して命中する結果になった場合は、攻撃が外れた事に。
多分、大多数のプレイヤーはそうしてたと思う。
部位破壊が起こってもルール的には寸法修正は変わらないので、
それを補う意味でも。
278 :
NPCさん:2001/08/01(水) 09:18
肩関節が誘爆した場合、胴体と肩の被害判定を行うので、つながっていると解釈してた。
腕が使用不可としか書いてないので、運動回数も減らさず。
うろ覚えだけど。
279 :
第一総軍:2001/08/09(木) 23:55
懐かしくなってきたので近い内にプレイしてみようかと思います。
いつくらいの時期の期待で遊ぶと盛り上がりますかね?
280 :
NPCさん:2001/08/10(金) 01:10
>>279 Z。宇宙戦。
プレイヤーがルールを熟知しているなら、ZZ。宇宙戦。
慣性こそが戦史の魅力
このゲーム(ラストファイト等含む)やってたおかげで
昔「慣性の法則の図式」のテスト全部出来たんだよなあ。
すんなり解けたもの。
282 :
NPCさん:2001/08/11(土) 00:02
既に10年選手のゲーマーだった私は
センター試験の数IIは、確率とベクトルで簡単に100点取れました
283 :
NPCさん:2001/08/11(土) 01:13
>>275 バトルテック方式なら、胴体に命中だな。腕の場合
284 :
NPCさん:01/09/12 22:52
ガンダム戦記をやっている人間だけどこっちが過去ログ行きになっても困るのでage
久しぶりに覗きに着ました。
ガンダム戦史ではないのですが、最近ツクダのホワイトベース(多分初期型)をプレイしようとしたところ、なんと艦艇の対空砲の威力が不明。
どうも3種類有るようなんですが、これはどういうことなのでしょうか?
もし威力をご存知の方がいらっしゃったら教えていただけると助かります。
286 :
左舷対空機銃手:01/09/30 01:24
>285
モビルスーツ用データ一覧表に載っとる。
AAGは距離によって変化。BAGは6、CAGは4じゃ。
287 :
NPCさん:01/09/30 01:31
うお!なつかし、ホワイトベースとな。
パッケージアートのホワイトベースの構図によって
初期版後期版の違いはわかりますぜ。どっち?
286様、ありがとうございます。助かりました。これでまともにプレイできます。
287様、赤い光の中にホワイトベースがマゼランとサラミスらしき艦を従えています。データ一覧にミスらしき場所があったりで使いずらいです。
289 :
NPCさん:01/10/04 23:08
うむ、間違いなく初版だ。
いいよなホワイトベース。対空砲いちいちサイコロ振るし。
カタパルトのルールも当時は燃えたものよ。
最低直進距離の苦労も、いまは懐かしい思い出さあ。
実はこの前ジャブローをやりまして。で、今度はホワイトベースということになったんです。
まあ、その前にフォートレスヨーロッパもやろうという話もあるんですけど。
ホワイトベースのほうがまだ手軽ですよね。
291 :
NPCさん:01/10/06 01:21
勝利条件がすごい、ア・バオア・クーのたたかい……
292 :
NPCさん:01/10/18 03:16
保守age
293 :
◆4NSoBFYo :01/10/22 19:39
ガンダム戦記のスレッドの「>427=>428」さんの為にageます。
294 :
NPCさん:01/10/31 21:12
右舷よりスレッガー機帰還します
被弾している模様です!!
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧ ∧ ∧ ∧
___( _冂二冂(,,゚Д゚)
∧⊂/ ̄|二| ̄\つ∧二ヽ
ι匚|_/_\_匚i_|∪∪i]
\/∠ / / \_/二/
/∠ / /
/∠ / ∧_∧___ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/∠ / /7´Д` ) / | < 右舷弾幕薄いぞ何やってんの!!
/∠ / ○ =i|= ~)/ | \_______________
/∠ / i'''√√ i'''i ̄ ,,,,/
∠ / /__(_(_)/ ̄ ∧_∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/ / \\\/ (・∀・ )< どさくさまぎれに火力集中で葬る気かよ
 ̄ ̄ | ̄ ̄ ̄ ̄| ̄\ ) \____________
| | |
295 :
NPCさん :01/11/09 12:12
age
296 :
NPCさん:01/11/12 16:40
ツクダホビーのガンダム・ボードゲームって色々と
あるけど、あれってどうなの?。
ガンダム戦史とデータの互換性とかあるの?。
サイクロプスアタックとか逆シャアモノとか?。
297 :
NPCさん:01/11/12 21:18
>296 互換性があるのはユニットとマップだけです
298 :
NPCさん:01/11/12 22:13
戦闘級の「ティターンズ」「エゥーゴ」「ゼダンの門」「サイド1」「コア3」には
データの互換がある。
これらは「ガンダム戦史」の射程が倍になったもの、くらいのものなので
なくても問題なし。
299 :
さんだーす軍曹:01/11/12 22:48
俺は「ティターンズ」「エゥーゴ」「ゼダンの門」を長くやってましたね
その前は、ソロモン・ジャブロー・アバオアクーなど
その為か格闘よりも射撃戦に萌えるっす。
>>274 たしかに、特にサイコガンダムがシールドで殴りかかったら、ノーマルサイズのMSの腕で弾かれるんだもんな
(あいてのMSの名前忘れた)
300 :
さんだーす軍曹:01/11/13 00:50
盤縁ぎりぎりに居るジ・オにガブスレイのビームライフルで射撃
命中したが当りがヘボくて胸部のバーニア(推進力1)を壊しただけ
つまらねーと言いながら、次のターン
ジ・オPL「あ、慣性を打ち消すのに推進力が1足りない」
ヤッぱ、慣性で盤外逝ったらゲームから除去でしょ
301 :
NPCさん:01/11/13 00:58
>300
ナイスな一撃。
302 :
NPCさん:01/11/13 01:07
うむ。
うちでは「大気圏突入」としていた。
「エゥーゴ」だったかな?
サイコガンダムの特殊ルールで「謎の推進力」って載ってませんでした?
「ティターンズ」
木星帰りの俺様メッサーラ! 2機のマーク2相手に戦うぜ
なに、メッサーラとマーク2が異常接近でスタック
衝突判定
マーク2左腕を損傷。
メッサーラ胴体に命中、装甲貫通、誘爆
せめて、誘爆でもろとも氏んでくれ!! マーク2どこかが壊れただけ
3ターンのゲームでした。
危ない、墜ちるぞっ!!age
……age……
307 :
NPCさん:01/12/03 00:04
「ラスト・ファイト」
これのパイロット・ポイント限界がよかった。
39話当時のアムロだとパイロット・ポイントがガンダムの限界をわずかに超えている。
そこで一言。
「ガンダムの反応が遅い!」
マグネット・コーティング機だと、限界が増加するためPPは無駄にならないのでした。
308 :
NPCさん:01/12/03 00:12
「シャングリラ」
これの、ノーマルスーツを着ていない場合
パイロットポイントが10パーセント増えるという
ルールもよかった。
光る宇宙で
シャアがララアの忠告にうなずいていながら聞き流した
理由がよくわかる。
309 :
NPCさん:01/12/03 00:20
「エゥーゴ」では、ジャンプ中のMSは次ターンで20高度下がらなければ
ならない。
これは重力加速度の約2秒ぶんにほぼ等しく、1ターンが2秒である
ことの証明である。
また、1高度は1ヘクスとしているので、1ヘクスが約1メートルであることも
これによって判る。
1へクス=1mだとMS自体が1ヘクスにおさまりきらない気がするのですが。
射程も数十m台に...
311 :
NPCさん:01/12/05 01:24
>309
1ヘックスが1メートルという結論が出るのは前提が間違ってるからだろ?
そもそも1ターンが2秒とすると1ヘックスは約2メートルになるはずだが。
9.8×2^2÷20=1.96≒2
逆に1ヘックスが20メートルとすると1ターンは約6.4秒。
50メートルなら約10秒
100メートルなら約14秒
サイコやブラウブロでさえ1ヘックスしか占有しないんだから最低でも50メ
ートルはあるだろ。
個人的にはセンサー有効半径のデータから見たら1ヘックスの距離はもっと大
きくなると思っている。まあその場合マップの地形がかなり不自然にも思えるが。
高度と平面を同時に扱ってはならん、ということね……
しかし50メートルもあったら衝突は起こらないよなあ(1メートルはあんまりだが)
313 :
NPCさん:01/12/05 06:55
>312
しかし50メートルもあったら格闘の範囲なんかもすごい事に
314 :
NPCさん:01/12/06 21:59
格闘や衝突に関してはゲーム的誇張と思うがどうか。例えば1ヘックス20メートル
とすると、ガンヒスでは射撃武器の最大射程が300メートルになってしまうが。歩兵
の交戦距離か?上でも書いた通り、個人的には1ヘックスはもっと大きく、数百メ
ートル台と思っている。そのスケールの場合、格闘はスタックしたユニット同士で
ないと不可としないと不自然だ。でもそれだと(RMを導入してさえ)格闘があまり起
こらなくなるので、ゲーム的フィーチャーとして格闘にも範囲を設けたのではないか。
射撃と格闘に関して、どちらかを基準にすると他方がおかしく思えるので少なくとも
一方はデフォルメされていると見るのが自然ではなかろうか。
315 :
NPCさん:01/12/06 23:24
ティターンズだと600メートルか?
316 :
NPCさん:02/01/01 15:14
/∠ / ∧_∧___ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/∠ / /7´Д` ) / | < 右舷弾幕薄いぞ何やってんの!!
/∠ / ○ =i|= ~)/ | \_______________
>313
一連のマニューバー込の距離では駄目かね?
スラスターふかして突っ込みつつ、手持ち火器をラックにしまって
ビームサーベルに手をかける
これぐらいの動きを想定すれば1ヘクス、3桁でもありっぽい
318 :
NPCさん:02/01/01 19:13
319 :
ドキュソ・ザ・グレート:02/01/11 11:45
ガンダム戦死は高ぇ! くそ! ていうか入手できねぇ!
PC版とか出ねぇか! しかもネット対戦できる奴! くそ!
今日気づいたんですが、1年超えましたねこのスレ。
なにかネタを考えときます。
321 :
NPCさん:02/01/28 01:57
やっぱ、三次元戦闘は楽しい!
今は水中戦専門。
322 :
NPCさん:02/01/28 13:38
10数年来のなぞです
カバー移動(CM)して、敵MSと同一ヘックスに入った味方MSに対して
「誘爆→閃光狙い」で射撃したり、格闘したりできるんできるんでしょうか?
ヤザンあたりなら実際にやりそうなんですが。
323 :
NPCさん:02/01/28 13:51
>>322 できるけど、敵を切ったほうが早くないか?
324 :
NPCさん:02/01/28 14:42
「コックピット 突く」禁止のところも多い。
そりゃ早くすむが
ゲームとしてつまらん。
322もそれと同じことだな。
>>323 早いという意味では確かにおっしゃるとおり。
ただ、パイロットポイント差が大きい敵には確率的にまず当たらないのと
反応移動(RM)の応酬で消極的な機動ばかりするPLもいるわけです。
そうするとこういう変なことでなんとかダメージを与えようという試みが
出てきたりするのでした。
324の意見はごもっとも。ただ、この場合は何を禁止したらいいでしょうかね?
「味方への攻撃禁止」か、それともバトルロイヤル戦のことも考えて
「カバー移動そのものを禁止」だろうか。
326 :
NPCさん:02/01/28 20:03
敵機を撃墜するために、味方機を攻撃して誘爆させる?
……
倫理観の問題だな。というよりも人間性か。ヤザンは虚構だが、322は現実に生きてけつかる。
ま、味方への攻撃が外れて、元味方から攻撃されても文句はいうなよ?人間の屑。
327 :
NPCさん:02/01/28 20:44
あほか、どっちも虚構だよ。
まぁ共に虚構であるけれども、326の指摘通り、倫理観に反した行動ではあるからなぁ(藁
これがWARPS「逆襲のシャア」のようなRPGであれば、キャラがマクベみたいに水爆撃ったりするような性格設定でも無い限り間違いなくGMからNG食らうだろうことも承知の上。
ただ、ガンヒスはRPGっちゅうわけではないからな。
ルール上、可能な行動はこちらも可能だし、相手も可能ということでプロットを考えるわけだし。
ちなみに、もしそういう状況が発生した場合、自分は撃つほうじゃないから。むしろ撃たれたり切られたりするほうだね。
無論、PPに格差がある時しかしないだろうけど。
ゲーム的な得失を割り切って考えてくれそうな327さんあたりに悪巧みを持ち掛けるかな。
一応、RPG系の人も納得させるようにカバー移動の時に
「たいちょー! こいつを落とすにはこうするしかありません!
自分ごと、自分ごと撃ってください!!」
とか言うだろうな虚構的に(藁
うむ。
そういうあなたにバウ推奨。
ところで、一人何機持ちでやってた?
最大何機じゃなくて、平均で。
うちは、3機だったな、TMS(MA)は2機扱いで。
バウかぁ、分離して爆弾ぶつけるのはムツカシイ(藁
機数は平均すると多分1.5〜2機くらいかなあ。
学生時代、PP7で一機づつのバトルロイヤル戦ばかりしていた頃があったもんで。
一人3機づつでPP5くらいでやるのもいいんだが、人数が多いと大変(藁
331 :
NPCさん:02/01/29 00:12
PP5〜7。
うちではそれの5割増しかな?
なにかの拍子にシロッコとかハマーンやらカミーユやらクワトロやらを
混ぜると、新鮮だった。
パイロットもMSもランダム引きとかしてねー。
332 :
NPCさん:02/01/29 13:31
コンベンションでのガンヒスのトーナメント戦だと、こういうのがあったな。
1回戦:1年戦争
・初期PP 4+1d3
・陸、海、宇宙1、宇宙2の4ブロックに参加者振り分け
・バトルロイヤル制 各ブロック3人勝ち抜き。
・乗機はブロックごとに1年戦争時の機体からダイスでランダム決定。
準決勝:Z時代
・PP 1回戦時のPP+1回戦時の撃墜機数×2+2d3
・宇宙1、宇宙2の2ブロックに1回戦の勝者を振り分け
・バトルロイヤル制 各ブロック3人勝ち抜き
・乗機は1年戦争〜Z時代の機体から任意選択。(機体重複不可)
決勝:ZZ時代
・PP 準決勝時のPP+準決勝時の撃墜機数×2+2d3
・宇宙1ブロックに準決勝の勝者6名が参加
・バトルロイヤル制
・乗機は1年戦争〜ZZ時代の機体から任意選択。(機体重複不可)
1回戦で海ブロック、敵はグラブロとか言われると、かなり萎えた(藁
333 :
NPCさん:02/01/29 18:29
「シュミレータ」誌で
十二宮を守る強MSを、量産機5機で突破するシナリオがあったのを。
やっぱりちょっとずつ強くなるのだ。
十二宮を守る強MSと青銅量産機5機の機種と星座が知りたい(w
335 :
NPCさん:02/01/30 05:32
ちょっと聞いてみよう。
332のZ時代のレギュレーションで乗機決めるとしたら何に乗る?
ガブスレイ。
サイコミュ機に乗るにはPPが少ないし。
337 :
NPCさん:02/01/30 20:32
ジャムルフィン。
ハイメガありだよね?
ジャムルフィンはZZ時代だと思われ(w
ハイメガはOKやけどね。当然。
パラスアテネ。
なんと言っても弾数心配しなくていいのは精神衛生上良い。
貧乏性なもんで。
340 :
NPCさん:02/02/04 15:10
メッサーラ.
コンセプトがわかりやすい.大推力大火力サイコー(ワラ
341 :
NPCさん:02/02/04 19:02
関西で30人を連邦・ジオンにわけてジャブロー戦をやった。
最初、初心者も多くてさばききれるのかよと疑問だったが、大学生のベテランゲーマーが
うまくサポートしていて、みんな楽しく遊べたよ。
俺は2人でそれぞれMSを20機づつ受け持ってア・バオア・クー戦をやったよ。
343 :
NPCさん:02/02/06 10:17
344 :
NPCさん:02/02/08 01:45
ラスト・ファイトの優勢・劣勢ルールどうでした?
MS戦よりも、戦闘機モノのルールに最適かなとか思ってたんですが。
過去位置マーカー、使っている人が少ないことに驚いた
今日久しぶりにやりましたよ。
第一戦 ハイザック対ビグロ
機動力で思うが侭に動き回るビグロの行動に追い詰められるハイザック。
しかし、勝負をつけようと迂闊に接近したビグロに対しザクマシンガン改が火を噴いた。
このスレで過去に話題になった新ルール(マシンガンやバルカン系は複数発の命中可能性があるというやつ)によって6発も命中し、その1発がビームキャノンを貫通して誘爆。
からくもハイザック勝利。
第二戦 百式対ドーベンウルフ
低速で移動しつつ遠距離からインコムを飛ばしてくるウルフに対し、百式は高速移動で対抗。 しかし、段々とマップ隅に追い詰められる。
パイロットポイントの関係でインコムを確認することに失敗しつづけた百式は直接本体を叩くことを決意、反応移動+ビームサーベルでウルフの胴体を攻撃して誘爆。
このとき回避には殆どPPを割り振らなかったのでもし誘爆しなければ敗れていただろう。
2戦とも私が勝利したが、怒り狂った友人の攻撃でハイザックのデータカードにボールペンを突き刺され穴が空いてしまいました。
次回、彼はクインマンサを使うとのこと。何で対抗したらいいでしょうか?
参考意見をお待ちします。
347 :
NPCさん:02/02/12 02:07
悪友をもっているなあ(笑)
しかし、「勝ちたい!」って燃える相手は、じつは貴重。
クインマンサなら、そうだな、ガブスレイかハンブラビあたりが
機動力で勝負する、というカンジでいいかもよ。
ちなみにPPは同じ?
348 :
NPCさん:02/02/12 02:33
けふの勝負
ガソタンクUVSゾゴック
射界はずしに失敗、接近前に蜂の巣にされた・・・
>347
はむぶらびはMAで両手サーベルが極悪・・・
349 :
NPCさん:02/02/12 21:25
両手サーベルは量キュベが最凶。
PPは同じです。
第1戦は5、第2戦は10で行ないました。
ところでビーム兵器主体のガブスレイやハンブラビでクインマンサに勝てるのでしょうか。
もしかして格闘でコクピット狙いですか?
351 :
NPCさん:02/02/13 01:07
たとえばジム3で勝っちゃったら
もう二度と戦史をやらん! というと思われ。
RMを駆使してこそ……
>350
いやまずは背後に回りこんで装甲の薄い所をザクザク切ってあげましょう、
運があれば気絶してくれます。
報告
今日はPP10で3人プレイでした。
クインマンサ=凶暴な友人。
ダブルゼータ強化型=初心者の友人
ハンブラビ=私
ゲーム開始直後、当然ながら遠距離からファンネルを飛ばしてくるクインに加え、予想外の敵ダブルゼータが後方に回り込んで着て挟み撃ち状態。
モビルアーマー形態のまま緩急をつけた機動でファンネルの射界から逃れようとするも、右腕の関節に被弾。
この際海蛇による攻撃を断念し、毎回反応移動を選択してファンネルを避けつつ格闘の機会を待っていたところ、ダブルゼータが今度はクインの背後に回りこんでダブルビームライフルを発射。
バリアーをものともせずに貫通したもののかすり傷に終わる。
これにクインが動揺してダブルに目を向けているうちに接近したが、またもやダブルとの間に挟まれる結果となり、敵の攻撃は両足の動力パイプに命中し、これにより運動が低下して有効な攻撃が不可能となった為盤外に離脱。
残ったダブルゼータはファンネルの猛攻を受けて遂にエアインティークに被弾して誘爆。
ここに勝敗は決した。
戦いには敗れたものの、今回はデータカードに被害は無かった。
新 報告
今日平日にもかかわらず珍しく友人が再来。
第一戦 グフ対ギャン
両者とも接近戦が得意な、というより接近戦しかないような組み合わせのためより性能に劣るグフは極力距離を空けるように機動。
当然ギャンは必殺のレーザーサーベルの一撃にかけて突進してくるも、ザクマシンガンの連射を浴びてエアインティークが誘爆。
私のグフが勝利した。
第二戦 ドアッジ改対グフ
負けたままでは帰れない友人が再挑戦してきた。
遠距離、近距離とも優勢なドアッジ改との対決で殆ど唯一の利点であるマシンガンの連射に賭けて立ち向かったが、僅か2発のビームカノンによってグフは誘爆。
ザクマシンガンは相当多数の命中弾を与えたが、全く貫通しなかった。無念。
355 :
NPCさん:02/02/22 23:52
>>354 とこんで、ギャンのシールドミサイルも連射ルールありですよね?
なんか、近接主体機戦なのに射撃でケリが付いてるところが…
356 :
NPCさん:02/02/22 23:53
ダブルゼータは背中に回られると
大ピンチという印象が……
ましてファンネルなら、ランドセルにばしばしあてられて……
うむ、初心者の友人のダイスは
勝利を呼ぶダイスであったろう。
ハリミサイルも連射ルール有りです。
今のところ、マシンガン系、バルカン系、ハリミサイル、ショットガンに適用しています。
本当にグフ対ギャンで射撃で決着なんてロマンがないですね。
でもマシンガンで複数発当てると仮に貫通しなくても気持ちがいいですよ。
一応今のところ、相手の回避のダイスと成功値の差が2あるごとに追加1発命中としています。
358 :
NPCさん:02/02/25 23:17
つか、それがあたりまえじゃないの?(汗)>相手の回避のダイスと成功値の差が2あるごとに追加1発命中としています。
359 :
NPCさん:02/03/24 00:06
そろそろピンチあげ
保守
361 :
NPCさん:02/04/30 10:38
あのですねZZのデータが3種類あるのですが
基本以外の2種類はTVで出てましたっけ?
最終話当たりになんか装甲を付けてた様な気もするのですが。
それはどっちでしょうか?
362 :
NPCさん:02/04/30 10:58
ガンダム戦史ってヤフオクで50000もしてるみたいだけど
定価いくらなの?
363 :
NPCさん:02/04/30 17:41
>361
両方劇中にでていたなりん。
>362
14000円
364 :
NPCさん:02/05/16 11:23
以前より気になってはいたのですが
ここのスレッドや、ジオン軍統合参謀本部さんのHPを見て
意欲を刺激され、ヤフオクにて大枚はたいて購入(うう・・・)
昨日、モノが到着、さっそくソロプレイなどをしてみました
ジオン好きとしては、わが栄光のザクがGMとどれぐらいの
戦いを見せるかためしてみたいところ・・・・・・
ああああ・・・・・・ザクマシンガンは何発当たっても
GMの装甲がつらぬけないーーー
右腕にビームスプレーガンが一発当たっただけで誘爆してるし・・・
週末には、友達呼んで戦ってみます
365 :
NPCさん:02/05/16 13:12
>>364 GMはエアインテークに当たるのを願うしかないぞ。
または肩関節の二次誘爆での胴体誘爆狙い。
まあ、それも含めて楽しんでねん。
>365
あう、THX
とりあえず、友達が遊びに来たので無理やり
ルールを教え込み対戦
ザクには今度はザクバズーカを持たせて出撃
近距離で、鉢合わせになる展開
バズーカ2発で、GMの頭を吹っ飛ばし、
胴体に風穴をあけるも、ビームスプレーガンで
コクピットを打ち抜かれて爆沈
あああ・・・・・・
SG保守
ジ・オに斬りかかっていくと、回避PP&回避推力MAX+全周ビームで待ち受けている罠
まあ実際強いよな、ジ・オ……あの全周ビームは納得いかん、
小説版の設定だっけ?
370 :
NPCさん:02/07/01 14:45
>>369 小説版っていうか、近藤和久が書いて、ボンボンに載ってたZに
出てきたジ・オじゃなかったな?それ
でも、近藤和久版ジ・オって、全周ビームだわ、手足がワイヤード・サイコミュ
だわ、なんだかすげ~事になってた記憶があるな・・・
時々ジ・オの正面推力が足りないと感じるのは、俺だけか?
近藤和久のジ・オIIはとても好き…
372 :
NPCさん:02/07/27 21:08
ジ・オIIは小林誠がデザインしたんだで
373 :
NPCさん:02/08/26 10:31 ID:uvosOhMW
手で誘爆すると情けない気分になるのは俺だけ?
374 :
NPCさん:02/08/26 12:03 ID:gcAHZoQ6
ドムでジャイアント・バズーカで誘爆。
375 :
NPCさん:02/09/08 17:10 ID:OujMkTq8
376 :
NPCさん:02/09/14 16:22 ID:Fntz5lJd
立体戦闘の時、高度はどう表現しています?
見りゃわかる事柄なんだから、マーカー使うのがいいと思うのだが。ない。
マーカーくらい自作しろっての。0〜9を色違いで作ればいいだけやんか〜
マイナス高度のときは十桁一桁のマーカーを逆にすればいい〜
378 :
NPCさん:02/09/18 16:07 ID:SSh4sFDK
使ってる人いるの? うちは使ってたが。
379 :
NPCさん:02/09/18 16:10 ID:V4nEM2WF
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うちは高度使ってなかった。
381 :
初心者:02/10/01 20:29 ID:Q2D6E9YL
高度使うとややっこしいだけでは?
382 :
NPCさん:02/10/08 09:40 ID:RqA5HT0e
高度使わないでやってたら、
ビルの周りで鬼ごっこになり
最後はお互い角から飛び出したところで
正面衝突、頭ぶつけあって爆発しました
383 :
NPCさん :02/10/21 19:24 ID:r7JRJZ9A
入門者からの質問。
ガルバルディβのように腕にシールドが付いている、つまり、手でシールドを
掴んでないMSの場合、左手でBS、右手でBR持って同時に格闘、射撃って出来ますよね?
逆に左手でシールドを掴んでいる、右手にBRのMSがBSによる格闘をしようとした場合、右
手にもっているBRをBSに交換しないとダメですよね?
384 :
NPCさん:02/10/22 00:22 ID:XSAGFxQY
そりゃーそうだろう。もちろん左手のシールドをBSに交換したっていい。
ジオがライフル二本持ちできたらねえ。。。
386 :
383:02/10/22 17:49 ID:moJI/gON
ありがとうございます。
何故こんなこと質問したかというと、最近のガンプラ見たら
ガンダムやジムも腕にシールドを付けている(掴んでいない)
ようなので、ひょっとしてガルバルディβみたいにどっちも
持てるのかな、と思ったもんで。
皆さんどうしてます?
387 :
NPCさん:02/10/22 17:53 ID:wZ62ymU8
シールドってZあたりからジョイントでつながってた様な気がする。
1年戦争時のMSでもあと付けのやつは手で持ってないのが
多いはず。
それが明確であればシールド付けつつ、BS持ちはアリにしてます。
いま、買おうと思ったらオークションくらいしか
チャンスは無いのかな?
どのくらいで落札されるもんなんだろう。
2〜3万くらい?
389 :
NPCさん:02/11/01 20:57 ID:QSbBqnlB
>>388 下手したらその倍くらいはするのではないかな?
以前40Kスタートとかあったが(ワラ
>388
おもちゃ屋でゲットは転売屋が根こそぎ探し出してそうだから無理ぽ
Yahooオークションではボチボチ出品ありますね
決着は3万前後が多いようですが、
とてもほしい人が二人いると急速に値が上がるときがあります
391 :
NPCさん:02/11/12 08:58 ID:b1N3dj7K
漏れは1st世代でZやZZのノリについていけなかったので、
ガンダム戦史の規模の大きさをうらやましく思いつつ、
クロスファイトが一番良かったなとと思う。
ツクダアニメゲー一般のスレって無いみたいだね。
クロスファイトは新しかったよねえ。当時は斬新すぎてピンとこなかったけど。
ユニットは今でも好き。
真上から見たMSで、武器を持ちかえたバージョンも豊富で。
に比べてラストファイトはひどかった(;´Д`)
393 :
NPCさん:02/11/12 23:05 ID:b1N3dj7K
ラストファイトはちょっと貧粗だね。
クロスファイトは、モビルスーツに乗っている感があって良かったです。
マップもお気に入りでした。
このマップでレッドショルダーやるとまた合うんだコレガ!
病院とか図書館が書いてあるから、それだけでシナリオになるんだよね>クロス
レッドショルダーは、
交差点が秀逸だった記憶がある。
395 :
NPCさん:02/11/16 22:46 ID:8+W6OXPu
変なたとえになるが、
DCの「ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で」をシミュレーションで
やるならクロスファイト。
PS2の「ガンダム戦記」をシミュレーションでやるなら「ガンダム戦史」
なんかイメージ的にそんな感じ。
どうよ?>ALL
396 :
NPCさん:02/11/16 23:12 ID:DLyhpQvK
ジオニックフロントは、「ダカール」だろうかね。
俺の思い出のベストツクダSLGは「ウィングキャリバー」。
空中での格闘戦がメインなんだけど、疲労度の導入で仕掛けどきの読み合いが
面白かった。
オペレーション誌のソロプレイルール、知ってる人いる?
398 :
NPCさん:02/11/27 01:10 ID:WMDxP0Xc
オペレーションのソロプレイルールですが、あれはソロプレイと呼べるようなものではございません。
要するに、敵機の位置を自機のどこに位置するかをランダム(ダイス)で決定するというだけのもので、
自分自身は動こうと動くまいと、敵機はランダムに正面とか右とか左に遷移するわけですな。
スターウォースのライトセイバー練習用の球と喧嘩している感じ。
プロット式のゲームは敵との読み合いが楽しいと感じている小生には、耐えられんルールでした。
399 :
NPCさん:02/11/27 01:24 ID:9g1u3/8Z
そりゃまたソロプレイに対する要求が高いな……
保守&400ゲト-
ベストがサイクロプすアタック&サイコガンダム&クインマンサなわしは少数派なのかのう…
あの簡単システムで成長感ありなシステムが好きだったんだが。
出る→落ちる→補給ポイント足りずに雑魚(TT)ってのが多々あったなぁ。
402 :
NPCさん:02/12/28 20:29 ID:IfSTEBw0
ラストファイトのプロットスタイルゲームの裏をかいたルールが好きです。
403 :
NPCさん:02/12/28 21:14 ID:CJwJFN38
>401
あのルールで装備が自由になればなあ
ガズアルの配備が間に合わず、ガルバルディにヒートランス装備して
出撃とか
404 :
NPCさん:02/12/28 22:03 ID:muHPH2si
MSのポイントについてはどう思う?
偏っていない?
405 :
山崎渉:03/01/10 20:43 ID:???
(^^)
保守っておきます
>>401 私もサイコ&クインは好きですよ。
ガンダム戦史の簡易版的な感じでプレーしてましたが、
ディジェがポイントの割に強くてよく使ってました。
ティターンズ(ラストファイト)系の射程と、
戦史の半分射程と、どっちが好みでしたか?
戦史の最大射程15には驚いたが、
射撃と格闘の二択が発生するのでゲームとしては面白い。
ガンダム世界のシミュレートとして考えても戦史の方が相応しいと思った。
そうだなぁ。ガンダムは宇宙空間でMSで平気で格闘するもんなぁ。
バンバン撃ってばっかりだったらガンダムじゃない、みたいな気すらするからな。
ガンタンクでドムに、パンチしたら当たったことがあったな
412 :
NPCさん:03/04/03 18:03 ID:nDs6XrIo
414 :
山崎渉:03/04/17 15:32 ID:???
(^^)
415 :
山崎渉:03/04/20 03:01 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
416 :
山崎渉:03/04/20 07:15 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
ユニットがカビてないかたまには虫干しせんとあかんよー
スレ違いで申し訳ないけど、秋葉のイエサブでティターンズ8000円で売ってたけどそれって高い?
まぁメンテ代わりということで。
高い。
ティターンズは、Zの初期、メッサーラまでだから
データーもユニットもぜんぜん足らん。
マップも宇宙のみだし。
>>419 ありがd
だろうなとは思った。やはりガンダムということだけで足元見てるんだなー。
スレ違いな話題申し訳ないっす。
ちなみに今はDog Fightをやってるよ(w
>>420 >ちなみに今はDog Fightをやってるよ(w
3次元の?おもしろいの?
>>421 そうっす。これはそこそこ安かったんで。
どうせやるならCity Fightがやりたかったんっだけど。
出来は……陳腐なんでまぁ暇つぶしレベルかな?
元々三次元ものの走りだったこともあって、シンプルというかあっさりしすぎというか、6が出ればいいというか(w
前はツクダゲーは沢山持ってたんだけど、もうやらないからとヤフオクに全部流した後に、
友人にやりたいとか言われて後の祭。
>>422 ドッグファイトって背面の取り合いのことでしょ。
ガンダムとか(マクロスでもw)でそういうのを再現できるルールってあればいいんだけど。
宇宙では旋回が自由だから無理っぽいからやっぱり空中戦かな。
424 :
NPCさん:03/05/02 23:10 ID:Tw9kEdn8
マクロスといえば「スーパーバルキリー」が好き。
ま、あれば「空戦マッハの戦い」以上に
ミサイルをちまちま移動プロットするのが勝利の鍵だが。
ゼントラーディー相手にするよりバルキリー同士で
ミサイルを命中させるの方が面白いという(w
後、ユニットに欠けがあったので、ヤフオクに流せなかったブルーゲイルもあるけどね。
ガンダム戦史は今更ながら手に入れておけば良かったな。
出た当時は予約制だったし、数も少なくてタイミング逃したってのもあったけど、
回りがみんなシミュレーションゲームから離れちゃって相手がいなかったからっていうのも理由だったな(TдT)
>>423 本来なら大気圏内でやるのが一番なんでしょうけどね。
>>424 Dog Fightはユニットがバルキリーとリガード、グラージ、空戦ポッドしかないというお粗末さ。
せめてゼントラーディのパワードスーツ系は入れて欲しかったよ。
メンテ
427 :
山崎渉:03/05/28 12:38 ID:???
∧_∧
ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄〕
= ◎――◎ 山崎渉
428 :
ありよし:03/06/20 13:33 ID:bVJ0/BFB
夏コミにSEEDのMSデータ出したら需要あるだろうか?
腐女子にこの手のゲームを流行らせるきっかけに
ならないと思う
>>428 バトルロイヤルにUCと混じって使ったら楽しそうだし、出したら必ず買いに行くけど
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
434 :
NPCさん:03/07/15 18:19 ID:tAVEA38e
戦史っつーか、V−MAXってカンジだよな>種
>431
ビーム兵器以外に対して装甲+5(ストライクの胴体装甲が6なので、大型対艦ミサイルかヒートランスならば抜ける)
ただし、被弾するとバッテリー値が減る
バッテリー値が0以下になるとPSダウンで-3の行動ペナルティー&武器使用不能
バッテリー値は通常の行動やBSによる格闘でも減る
#バッテリー値はフリーダム、ジャスティス以外の全種系MSに存在する
フリーダム、ジャスティスはPS装甲もBSも使い放題だが、胴体DCP8という素敵な機体
#それ以外の種MSはDCPが4〜5なのだが
てな感じにしてます
>435
バッテリー値とか追加するんだ。てっきりターン制限制かと思ってた。
夏コミ受かってるんですか? できれば参加スペースキボンヌ。
>436
いつも人に委託しているので、出すならば委託するつもり
印刷したら、命中箇所の「右イーゲルシュテルン」がつぶれて鬱
(^^)
439 :
436:03/08/11 22:40 ID:???
>437
委託先は決定したんでしょうか?
買いに行きたいんですが
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
441 :
_:03/08/26 02:43 ID:???
>441
いや、それほど珍しくない。ある程度定期的に出品されてる。
そういえば、いつだかかに国際通信社から再販、みたいな
話を読んだ気がするのだが、ぽしゃったのかな。
443 :
NPCさん:03/08/27 22:19 ID:ipfM83TL
そう言えば漏れの「ガンダム戦史」は遊び相手がいなかったので、
カードもユニットも未切断のままにしていたけど、
どこにしまったっけな・・・?
444 :
NPCさん:03/08/29 06:32 ID:C8fg7llb
>>441 あと3日で12500円。
一万円台で落ち着くかな・・・・
445 :
NPCさん:03/08/31 06:28 ID:H8wWM3oK
>>444 いや、最終的に3万円台には到達しそう。
最終コーナーの追い込みが凄そうだし。
直近の落札事例は、19,500 円。
ピークは過ぎてるんで、2万円には届かないんじゃないかな。
447 :
NPCさん:03/09/01 22:12 ID:VrRIBcOs
妥当な落札。
ところでみんな、ユニットやボード黴びていない?
黴びてる。。。
戦争と平和(AH)を久しぶりに押し入れから出したら
おそろしいことに・・・(涙
450 :
NPCさん:03/09/14 21:52 ID:XFlWg5uo
↑…ま、まさかオーストリア軍がロシア軍に?・・・なら良いのですが、
墺軍が仏軍になっていた日には目も当てられませんよ?(w
おれの「砂漠のロンメル」も本物の砂漠になってた
欧州が腐海に没してた。。。
453 :
NPCさん:03/09/16 22:23 ID:wFu6bMfL
ユニットもボードも無事だったが、「ジャブロー」の中のピンセットが
錆びていた。
今更の話ではありますが
1G加速による落下を語る場合、ガンダムの推力が概ね自重と等しい事を以って1ターンの落下HEXを6に規定していた記憶があります。
勿論、落下距離と速度は厳密には「全然」異なるのですが、それを言い出すと推力と移動HEXの話が「凄い事」になるので・・・
→1推力吹かすと実際の慣性(速度)は2である
諦めて「丸めて」いました。
真空中の落下(?)なら毎ターン6づつ加速する訳です。
ちなみにガンダムは脚各1推力、股間バーニア1、メインバーニア3推力合計6推力
GMも同様
GM2は脚各1に股間1にメインバーニア4で7推力
ガルバルディは脚2+2、腰3背2で9推力
ネモは3+3+3=9推力
Zは脚4+4、LTS2、メイン4で処理しておりました。
特にネモについてはマラサイとGM2とGM3の設定と性能の関係から、回避性能の底上げとライフル性能の大幅向上(時期によって性能を上げる措置含む)を行いました。
ネモに採用コンベで敗れたマラサイをテタ相手の賄賂に使った&GM2とGM3のライフル性能差は機体に依存
なんて話はつまんないでしょうか?
455 :
NPCさん:03/09/20 18:36 ID:KBnkeTp9
あーん?
「エゥーゴ」は1ターン2秒と設定して、重力加速度約2秒分で
20ヘックス分自由落下すんぞー?
とはいえそういう話は嫌いじゃあない。
映像の再現性よりも、
公開された数字設定。
でもって、センサー有効範囲やら、スラスター総帥力に
ついてはどう考える?
456 :
NPCさん:03/09/21 01:54 ID:P9fuXzMP
そう言えば、TACTICSから別冊で解説本が出ていなかったっけ?
確か、買った記憶があるんだが…
>>455殿
はい、エゥーゴの設定落下HEXは承知
ただ、1G加速で20HEX落下するならば
1G加速可能な機体は1ターンに20Hex移動出来ると同義な訳です
即ちガンダムは・・・・・じゃあ、ギャプランは?と苦悩する訳で
ま、大した話じゃ無いんですが
ただ、地表で自由落下6Hexにしておくと都合のよい話が1つありまして
月面での戦闘の場合、自由落下が1/6G相当=1Hexになる訳です。
推力については・・速度との関係を「プレイアビリティと掌握可能な数値」に落とし込む都合上、ある程度やむをえないと逃げておいてですね
1Hex50mで仮定するとセンサー有効半径を公表スペックに合わせる暴挙も可能で、ミノフスキー粒子濃度を修正に再設定した事があります。
話変わって
バウのデータシートはバックパックバーニアとナッターのサブバーニアを推力に加えて10推力機体に変更し
命中箇所に翼とバックパックを追加、火器にシールドメガ追加
アタッカー単体についても翼・バックパック・シールドを追加しております。
それと・・・
@ドライセンの回避表はリックディアスと同じに直す(表が変)
AZZフルアーマーか強化の背面命中部位表胴体ばっか(笑
Bガルバルディだったかガブスレイの片脚が当たらない
とか・・・・色々わめきたい事は多ございますねぇ
ちなみに遅レスですが
ZZの火器は別形態のシートのデータも使用可能な前提で良いかと
458 :
NPCさん:03/09/21 08:33 ID:JYE5nGsC
1ヘックス50メートル?
体当たりや、ハイパービームサーベルの射程がえらいことになるんじゃあw
どっちかつーと「ギャプランあわせ過ぎる」気が……?
センサー有効半径といえば、センサーランクとどう連動させる?
>>456 でてたでてた「ガンダムゲームズ」な。
459 :
NPCさん:03/09/21 09:00 ID:7IpBJ/j8
>>457 では、1ターンで上昇加速度2G欲しいときは、
重力加速度1G+上昇加速度2G=3G相当の推力
・・・・つまり、6(1G推力)×3G=12推力
を必要ということですか?
\ ,. < ヽ>,、 `' ヽヘ
lニ`ー- ..__ _,ィェェュ_、`ヽヽ〃--、rタヘ ,ィ
ヽ三三三_二ニ==‐- .._`ヾュ_ `` ̄、_r' 冫、 ノ l
ヽ. -‐'´ r¬へ‐-_、 ` 丶 、ー==-‐'' ヽ.ィ´ .,' ちょっと通りますよ・・・
'´ ー''´ ̄ __,,. -――ヽ'⌒ヽ__ /r'⌒ヽ/
ー‐---- ..____,. -‐'' ´. --――‐l′l'´ f'⌒',`丶 r.,ヘ、
三三三三三ニ>''´_,,. -― '' ´ ̄ ! l、 ゝ,rく.ヽ、 \ヽ.j.ヽ
三三三三,.ィ´-‐'' ´ l,t___ノj ヽ\. ヽ、´_ヽ
三三ニ>''´ ,.ィ´三ヽ , 、 \三三フ
三 / ,.イ.三三三 l ./三.ヽ ヽ‐''′
三f /. ヘ三三三 ! /三三 ヘ }
` ヽ /-- 、 j三三ニ/ /ヘ三三7 /
ヽ. _,.イf´ ヘ三三ン′ ./ ノ三ニ/ /
 ̄`ヾ、`ーt . -‐‐ヘ_/‐-、 /_/ニ> '´
`ー-ハ´ . ´ ̄.ヘ,ィ、三ヘ _/‐''´
/三v / .l.ヽ¬jノ
`ー‐ヘ. / |. l´/
,.-ヽ、 | |'j
f.⌒j. ト、 |,lく
/ヽ.ィ_ノ ヾミハ'
{ { ヽ l. l
j/.t ヘ. |. l
_/、 {.ヘ ハ | !
,ヘヽ._`Y 丶/ \.lハ
_∧ >‐´ 7 ヽ l. l
___ _jヽ ヽ`ーイ、.-、_ ! _, -'´l.ヽ
,.-‐´コ ]}}})} j 冫rnl`T‐f´ l !
´ ̄ ̄ ´ `¨´ `ー^`'┴ヘ._-‐===,〉
_/ ヘ
くフヽ´ ヘ r' ̄/ ̄ヽヲ!_
>>459殿
いやさ、揚げ足取る様で申し訳ありませんが・・・3x6=18推力です
但しこれは「RX−78−2」ガンダム が1G加速丁度しか出来ないと言う前提に立った場合であると言う「設定条件」を留意方お願いいたします。
又、ゲームバランスと「見た目」の素早さを鑑みるに、ガンダムでも1G以上、Zクラスだと3G程度の加速をしていると考えるべきかも知れません。
その場合4〜5推力が1G加速相当となり、MS−06S型のザクが1G加速を行っている事になります。
恐らく、感覚的には4推力=1Gにした方が違和感が少ないかな?と思います。
それと、大気圏内の機動で考える場合、音速遷移域の抵抗増は兎も角、空気抵抗と絡めて考えないと航空機が崩壊します。
この辺は空戦マッハの戦いあたりを参考に・・・・・作んないよなぁ、誰も
遅反応その3
私共では回避値欄の一番左上の値を運動回数に定めておりました。
>>458殿
以前どなたかも書かれておられましたが
移動上(射撃上)の距離設定と、格闘距離設定はゲームの遊び易さの為にデフォルメされていると納得しております。
敢えて厳密に処理するならば、上記の空戦マッハの戦い や エアスペの如く、短い単位時間に区切り、操縦の能力を反映させた肉薄機動のルールを別途用意するしかなくなってしまいます。
故かと
センサーランクについては公表データと秤にかけて、一般兵が確認に3放りこんでMSサイズが運動めいっぱいかければ(と言っても4運動かな?)標準環境で6〜7割発見できる・・・を目安にしました。
ちなみに、ジークジオンを元に艦船ルールを作成
1Hexを50mにしての各種艦艇のユニットをこさえた事も・・・
この辺で正体がわかる方にはわかる訳ですな(苦笑
ひょっとしてシミュレーターに載ってた人??
ちがいます(苦笑
残念ながら
ただ、過去ログで載っていた「シミュレータ」で紹介された方の作品は入手した事があります。
量、すごいです
464 :
NPCさん:03/09/21 23:24 ID:qAliy28u
>>461 MS(可変MAもかな・・)は空力で飛んでないから宇宙との違いは
重力と空気抵抗くらいですね。
位置エネルギーの大きさで有利・不利は関係なさそうだし。
空戦ゲームのルールって流用できそうですか?
>>464殿
可変MAと呼ばれる中でもギャプラン・アッシマー・Z系は空力飛行をしていると類別可能だと思います。
又、大気圏内に於けるMSの頻出落下環境及び飛行環境はドダイ改やベースジャバー(そしてドダイYS)使用時ならびに破壊された該当機体からの離脱状態だと思われます。
そう言う訳で地上戦を扱う限り「飛行」を軽視する訳にはいかんだろうなぁ・・・と思う訳です。
>>455殿A
スペックデータ上の総推力を丸々信用するわけには行かないのがデータッキーとしては苦しいところですが・・・
(G−Vの月面にも降下できない推力とか)
ある程度恣意的に判断する他はありません・・・中には「ここの部分の推力が書いてないよね、コレ」的データもありますので
答えになっていませんね、申し訳ないです。
ギャプランとアッシマーのどこらへんが空力飛行なのか説明キボン
467 :
465:03/09/22 21:47 ID:???
>>466殿
ある程度の「嘘」は致し方ないのではありますので、遮光板つけて考えていただくとして・・・
(円盤獣)アッシマーはリフティングボディである「ことに」なっている機体です。
それ故に長距離の飛行も可能なのです。
一方のギャプランですが、これは一部設定で装甲板のスペースを用いたラムジェットがどうとかも設定されかけましたが・・・
確かに基本的にパワーリフトの機体であり、尚且つブースターの装備でもわかるとおり、寧ろフライダーツの流れを汲む高高度迎撃機の末裔たらんとした機体ではあります
・・・が、同時にMS形態に比較して空気抵抗が少ないばかりか、一定の揚力を期待しての平面化変形を行っています。
嘗てジェット推進研究所の技術者が「任意の角度と回転を与えさせてくれるなら、ベッドでも衣装棚でも飛ばせてみせる」とのたまった通り、ある程度の空気抵抗値以下の形状であれば、いくばくかの揚力を得る事は全く不可能ではありません。
又、旋回に当たっては、推力による加速度による旋回ばかりでは無く、空力偏向板として各部位を積極的に運用している筈であり、そうした意味でも空力飛行を無視できないと判断しています。
少なくとも荷物を満載したスペースシャトルよりは「自由」であると思いますので(比較対象の選択がビタミンCを語る際のレタスの様ですな・・・苦笑)
但し上記の考えが
「ドダイYSやミデアやドップやセイバーフィッシュやコアファイター」のデザインが「立派に空力的に洗練された形状」である「事になっている」あの世界で「常識」を飲み込んだ上での解釈である事を広い心で納得していただけると幸い
468 :
NPCさん:03/09/22 23:49 ID:m0WYGv1c
ガブスレイ ハンブラビ バウンドドッグ なども設定では空力飛行?
ありえるかもしれんが・・・
469 :
467:03/09/23 22:30 ID:???
ただ、流石にガブスレイは・・・・とか思っちゃうのが「自分勝手な基準」の存在を露呈するのですが・・・
正直言って、ハンブラビのあれは変形では無く、海老のポーズでは無いかと・・・
もとい
ハンブラビの場合、元のままの方が空気抵抗が少ないような気がするのは私だけではあるまい
バウンドドックの場合も・・・・「覗き込んではいけない内側」の事を考えると飛べるかどうかはドキドキしちゃいますよね?
大体にして、スラスターがあの「御椀」の後端にしか無いってのが問題だと思うのデス
要は
個人的には上記3種のMSやメタスに「飛んで」欲しくは無いなぁ・・・・と
470 :
NPCさん:03/09/23 22:49 ID:mAjVCKaB
タクティクスの戦史リプレイで、アッシマーのインメルマルターンだかが
あったねえ。
471 :
469:03/09/25 22:06 ID:???
まあ、暇めいたところで
@ガトル戦闘機にはマシンキャノンは無い
Aドーベンウルフのバインダーは正確には
ビームキャノン
スラスター
バーニアアーム
ミサイルポッド
の集合体であって、DCP無しなどとは盗人猛々しい(笑
B量産型キュベレイは腕関節が大きく、動力パイプの確率が高く
両脇背面にスラスターがあり、アクティブキャノンの追加と
ファンネル搭載量の増大による推力の不足を補っていると思われる
従って両肩両脚の推力を各1減少し、
メインバーニア5G2 推力4
を追加するべきである
又、頭部にファンネルアンテナを追加し、頭部自体の耐久力は1差し引く
特殊な判断ではあるが、ゲーマルクと相討ちにしか持ち込めなかった事から、
胴体装甲を初めとする主要部装甲は7とする。
Cキュベレイ系は一律寸法修正を+1とする。
腹部は装甲を4とする(特殊軟質素材と補強材である)
DガルスJの胴体ミサイルはAx2であるが、下部が弾倉であり、交換可能である
どうでしょう?
472 :
NPCさん:03/09/25 22:44 ID:maExpqmv
んじゃー無難に、mk2の胴はいくつ?
473 :
471:03/09/25 22:44 ID:???
6E6で構わないかと
474 :
473:03/09/26 20:28 ID:???
飽きもせず思い出すままに
@まず471で記述した量産型キュベレイの件
一箇所訂正
胴体のスラスターは2推力とし、脚の推力は落とさない(3のまま)
肩の推力のみ1づつ落とす
又推進剤の持続ターン数は16から14に落とすものとする
腕関節は全方向53〜56、2−2とする
Aキュベレイ系全般
アームビームガンはBSと共用であり、BS使用ターン(又は手に持っている限り)射撃できない
但し装備収納の運動は1運動で良いとする。
Bディジェ
頭部動力パイプは給弾チューブである、破壊されても運動は減らないがバルカンの誘爆チェックを要する。
装備にクレイバズーカを追加
メインバーニアを廃し
・右バーニア 3F39 5・7・2
・中央(腰)バーニア 2F26 5・7・2
・左バーニア 3F39 5・7・2
に分割 メインバーニアの命中分を
正面303、右側面312、左側面213、背面222で分割
左右翼は各々左右バーニア上についており、バーニア破壊時に失われる
回避運動推力は8とする
BR距離15命中値を4とする
Cリックディアスとディジェの脚耐久力を6とする
D百式の脚推力を各2に、バインダー推力を各1に変更
当然謎の旋回推力は通常推力に修正
475 :
473:03/09/26 20:31 ID:???
Eメタス
MS・MA共BGの誘爆値は丸付きに
MS時のBG破壊力は1に
FMK2のBRは強5発弱10発とする
左右バーニアアーム合計で1推力、メインを5から6に修正
Gスーパーガンダムのメイン火器をミサイルからライフルに直す(笑
HガザC MA胴体装甲は6で善いとして
武装にシールドを追加する
Iマラサイ頭部DCPを・・・せめて丸つきに
BR弾数を9に
JZZ系 MS形態
回避運動推力−1
メガビームライフル命中値−3
フルアーマー時シールド無し
Kガルバルディβ
左右脚推力を2に
総推力を10とする
476 :
NPCさん:03/09/26 22:37 ID:m6UYzjSw
>>473 ガンダム戦史のルールで空中飛行可能な可変MAを教えてください。
477 :
473:03/09/26 23:15 ID:???
>>476殿
嫌な話で申し訳無いのですが
「ルール」上は「データシート」に「最小直進距離」と「失速速度」が
(0であっても)記載されている全てのユニットは飛行可能です。
厳密にはMAではないものも含みますが
メガブースター・ジャムルフィン(ブースター付きも)・コアトップ/ベース/ファイター
Gフォート・バウA・バウN・ガザC/D・Gフライヤー・メタス・Z・ジオング
ギャプラン(ブースター付きならMS形態でも)・アッシマー・バイアラン
ガブスレイ・ハンブラビ・バウンドドック・サイコG/2・サイコG2コクピット
ズサボンバー・ガゾウム・Gスカイ/アーマー
承服し難いのは事実ですが
478 :
NPCさん:03/09/26 23:23 ID:AP+L2vQg
ん?
承伏しがたいところを、改訂していくのが473の目的ではないの?
数値的に不満?
まあ、キュベレイの寸法修正なんかを代表に、「気になる数値」があるのは
わかる。
481 :
477:03/09/27 00:03 ID:???
>>478殿
ウイ、その通りですが、476殿の質問は「本来は」との意味と解釈して書き込ませて戴いた次第
482 :
481:03/09/27 19:11 ID:???
ところで、私としてはこれだけのモノが飛べるとしておきながら、メッサーラは除外するあたりに微笑を浮かべるのだが
483 :
476:03/09/28 02:00 ID:n4I2BrGK
>>477 ありがとうございます。結構とべるんですね。見えない翼があるのかも。
メッサーラは謎ですね。
484 :
482:03/09/28 04:10 ID:???
だらだらと
パブリク(大型ミサイル有り)
回避 4−7パターン、寸法修正+1、推力 ブースター14F42
回避運動推力3 防御修正値6
大型ミサイルx2に加えて
小型ミサイル(機首と機首両脇のクラスタ)Cx3(弾数各8)射界胴体
7,6,6,5,5,4,3,2,-,-
威力3破壊力2
コクピ・右ミサイル・中央ミサイル・左ミサイル・右バーニア・左バーニア・ミサイルケージ(脚)・大型ミサイル・ブースター・胴体
12 13 14 15 22 25 31 52 54 66
11 12 13 - 23 24 34 46 56 66
11 - 12 13 14 24 34 46 56 66
11 12 - 13 16 23 25 35 55 66
1 1 1 1 1 1 1 1 1 2
7 8 8 8 9 9 - 11 10 8
2 1 1 1 2 2 1 1 2 6
パブリクミサイル発射後
回避 5−8パターン、寸法修正−1
推力 右バーニア6F48、中央バーニア2F16、左バーニア6F48
回避運動推力4 防御修正値4
小型ミサイル(上記)
コクピ・右ミサイル・中央ミサイル・左ミサイル・右バーニア・中央バーニア・左バーニア・ミサイルケージ・胴体
14 16 22 24 34 - 44 52 66
12 14 15 - 31 33 35 45 66
12 - 13 15 21 23 35 45 66
11 12 - 13 31 35 52 56 66
1 1 1 1 1 1 1 1 2
7 8 8 8 9 9 9 - 8
2 1 1 1 2 1 2 1 6
ミサイル装備数は間違いかも
485 :
482:03/09/28 04:26 ID:???
454で書いたネモの話
GM2とネモとGM3のライフルは同じ(外観)
そこで機体のポテンシャルで火器性能に若干の差異が生じると仮定
下記データのGM2GM3用ライフルはオフィシャルのまま
これに従いネモのライフル性能を向上と妄想した場合・・・
GM2ライフル
12 11 10 8 7 6 4 3 2 - 3 18
8 8 7 7 6 6 5 4 3 - 1
ネモライフル前期型
12 11 10 9 8 6 5 4 2 - 3 15
9 9 8 8 7 7 6 5 3 - 1
ネモライフル後期型
12 11 10 9 8 6 5 4 2 - 3 13
10 9 9 8 8 7 6 5 4 - 1
GM3ライフル
13 12 11 10 9 8 6 4 2 - 4 12
12 11 10 9 8 7 6 5 4 - 1
如何なものでしょうか?
486 :
NPCさん:03/09/29 00:55 ID:kygL2ipP
ザク3のあれはどうする?
487 :
485:03/09/29 22:06 ID:???
ザク3のアレ?
と言うと、ファンネルですか?
個人的見解ですが・・・・・・・・無し
センサーランクと回避能力もどうかと・・・
競争試作に負けたなら負けたらしく、回避性能は8−12パターンで
ただ、頭部耐久力、あれじゃ低くないですかね?4はあるかと
尚、距離ゲージはコア3でやっておりました。
インペリウムのようなシステムで1年戦争戦略級ができればいいなぁ〜
アクシズU.C0078のようなシステムで1年戦争モノができればいいなぁ〜
アクシズUC0078はそもそも面白くない。
それはいえる。
『ザ・黒幕』のようなシステムで1年戦争連邦軍派閥抗争モノができればいいなぁ〜
あるいは『Quirks』のようなシステムでモビルスーツ開発史をプレイでき・・・
495 :
NPCさん:03/10/12 22:49 ID:tO3HXRcH
愛機はなんだった?
俺は百式。
モロー氏のゲーム研同人漫画の影響で(w
使い始めたけど、上にも下にも適度に対応できて楽しめた。
背後から攻撃されたときのバインダー効果に何度か救われたものよ。
100式はかなり人気高いしな。
バトルロイヤルのときは100式だ。
グリプス戦役キャンペーンではティターンズ側だったので最後までガブスレイだったが
497 :
NPCさん:03/10/19 07:36 ID:XeMF/WCR
>>495 ハイザック・バーザム・GM2・ネモ・GM3かな?
ハイザックでガザC・マラサイ・ガルバルディβ・ドワッヂを破り
ネモでゲーマルクを屠り
GM3でゲゼに破れる快感
白兵戦にもろいMSが好きなんだなー。戦史は回避運動推力でしょ。
499 :
NPCさん:03/11/18 23:17 ID:1MmKPro9
500 :
NPCさん:03/11/20 09:08 ID:aMF9aT6z
500ゲトー
今回は委託するんですか?
ありよし氏
502 :
NPCさん:03/12/25 03:02 ID:KqXFoPwu
今回の冬コミでガンヒスとサイコガンダムのサークルがあったね。
誰か買った?
サイコはユニットがカラーだったら納得の値段だったけども……
たしかにサイコ高かったねぇ…マップもおいてないみたいだったし
ガンヒスのペラ紙で500円もどうかと思ったが
とりあえず、サイコのSEEDデータ買ってみたけどね
まだ未プレイなんでなんとも言えないけどこれ、サイコじゃねえぞ
エネルギーってなんなんだ。エルガイムMk-2かよ
506 :
505:04/01/09 01:10 ID:???
サイコのネタはここじゃまずいかな…
プレイ感想とか。書いて良い?
サイコネタを書けそうなスレ、他にないんだよね。
>>506 取りあえず書いてみたら?
特にネタもないし。
509 :
NPCさん:04/01/29 23:56 ID:PqOy2QlN
>>508 ツクダ自体が(中略)なのにどうせよとw
ところで自分の記憶に間違いがなければ、
ガンダム戦史に唯一収録されなかったデータカードが「ティターンズ」に有った気が。
確かハイザックのミサイル仕様かなんかだった様な・・・?
511 :
510:04/01/30 00:13 ID:???
かりに中古ショップにでたとしたらヤフオクの2倍、
つまり10万くらいで出そうだよな。
>>512 相場を知っているとねー。
でも、このジャンルを取り扱っている全国チェーンなんて無いでしょ?
普通のリサイクルショップじゃ何も知らんのよ。
半年前にも地元のリサイクルショップに行ってみたら、
中古の「お化け屋敷ゲーム」が500円で売ってたよ。
すぐに押さえた。オクじゃ30,000円位で売れるのにねー。
「ガンダム戦史」も案外、1,000円くらいで転がっているかも。
514 :
NPCさん:04/02/01 15:59 ID:M3pmniNz
>>510氏
>ガンダム戦史に唯一収録されなかったデータカードが「ティターンズ」に有った気が。
>確かハイザックのミサイル仕様かなんかだった様な・・・?
ハイザック(ミサイルポッド装備)のデータですね。
ティターンズではデータカードNo.6としてあります。
胴体の命中箇所判定表に「右ミサイルポッド」「左ミサイルポッド」
の箇所表記がありますね。
話は変わって・・・
ラストファイトのMSユニット、全機丸腰なのが笑えます。
両手に全く携行武装を持っていないのはともかく、
ガンダム、GM、リックドム等、背中に差しているビーム/ヒートサーベル
の類まで丁寧に修正の上、消されています。
・・・これって労力の無駄遣いではなかろうか?(^^;
一方でブラウ・ブロには拘りを見せて分離後の右胴体、左胴体、中央胴体の
ユニットがそれぞれにあり、一見の価値(?)を見せています。
ただ、ラストファイトにブラウ・ブロ分離のルール自体は一切無いので
意味無しユニットと化してはいるのですが。(^^;;
ラストファイトのユニットって図がなんだか潰れていなかった?
ところで気になるなあ、戦史にないデータカード。
ギャプラン(のブースター装備?)だったかが、ルールブックにのってるってのもあったよね?
最近、「ガンダム戦史」が出品されている時しかレスが無いような(w
秋葉のイエサブRPG店に未開封が50kで売ってたYO!
519 :
NPCさん:04/03/14 00:52 ID:L1y5hy/o
>>519 やっぱ最初は安めの値付けで誘わないとね。
出品者に対する唯一のクレーマー、なかなかイカス奴だな!
今まで疑問だったんですけど、モノアイのセンサーランクってなぜ低めなんでしょうか? ことガンダム系の複眼に比べると劣っているのが疑問です。
Z以降は技術的にジオン・連邦は混交しているはずですので、複眼MSが主流になってもいいと思うのですが。
理由として、軍用装備なことから安価とか頑丈とかが考えられると思うのですが、ジ・オとかキュベレイといった高価な機体もモノアイなのが気にかかります。
実際、あの時代のデザイナーたちが「MSといえばモノアイ」みたいなノリでデザインしたのが原因とは知っていますが〈苦笑
あのデザインに理由をつけるとしたら何がいいのでしょうか?
>521
センサーランクはセンサー有効半径の数値からレーティングされて
いたのでGHではカメラの方式は考慮してないと思う。
センサー有効半径の数値の設定があるのはΖ以降になるものの。
実際のプレイでは、有効な攻撃ができる距離に入るころには
既に追尾状態なのでセンサーランクの低さに苦労するという
ことはほとんど無いけどね。
ツクダ「クロスファイト」では、モノアイのレールが側背面まで
ある水陸両用MSは側背面での確認成功率が高くなっていて
モノアイ方式を評価されていた。
モノアイを採用するかどうかは設計者の好みに依存する…
くらいで優劣はないのでは。
>GH \30,000
2週目に入ったな…。
まぁ思うのは、オクも運があるということだな。
需要があるときはある、ないときはない。
移動シーズンだし
それに様子見でしょ。
\55,000即決キター!!
取引回数1193回のプロ出品者に、新規落札者がいきなり
上限落札かよ。ありえねー
ときにホントに再販しないもんかね。
アニメ系中古ゲームで、システム的な欠陥も仰山抱え込んでるってのに
こんな値段つけるゲームねえよな。
528 :
NPCさん:04/03/17 01:59 ID:/E95ceBY
暴落させる方法は簡単。ルールを公開してしまうだけ。
ルール全文をテクストとかPDFで作成し、MSデータをエクセルかPDFで作って。
ユニットはあきらめてもらうようだが、誰もが簡単にゲーム可能にすればそこまで。
MXやネットにある程度さらせば、ほっとけば勝手にコピーが出回るしな。
違法なところが難点。
530 :
NPCさん:04/03/17 06:08 ID:/E95ceBY
少々話題違いだが、ガンダムのカメラについて。
ガンダムって複眼とかいうけど、あれ照準カメラで、メインカメラはトサカのところに付いてるのだよね。
したら、単眼もいいとこじゃないかな? 前後に付いてるけど。
もっとも、ザクも射撃時は武器の照準器にモノアイを当ててるから、単純にメインカメラかどうかは議論すべきところ。
それとも設定と演出は別物と考えるべきなのかな?
で、ガンダムが他の照準カメラが優秀なのは、ファースト第2話で示されていると思います。
アムロはともかく、スレンダー伍長が標準的なMSパイロットと仮定しますが。
マシンガンを打ちながら突撃してくるザクをガンダムは一撃で破壊しますが、あのシーンでガンダムはザクを照準器から外しませんでした。
スレンダーがよほど無能でない限り、未知の敵機に突撃する際は回避運動をとっていると考えられます。
しかし、ガンダムの照準器はザクを指向し続けます。つまりガンダムはザクの回避運動を全て予測範囲内にしてしまう性能があるのです。
ガンダムの教育型コンピュータに入力されていた、連邦軍の過去の戦闘データがものをいったのか、それを実行可能なハードが素晴らしいのかは置きますけどね。
実際、コクピットシートの脇から引き出す照準器を使ったのはガンダムとGメカ(コアブースター)だけのような気がしますが、
この当たりも何か差があるんですかね。
無理に無理を重ねているから、どうSF的に解釈こじつけていいか悩むよね。
OVA『08MS小隊』で、ドムはモノアイを破壊されてもなお戦闘可能であった
のに対し、ザクはモノアイを撃たれて脆くもその場に崩れ落ちる描写がある。
このあたり、ザクは『格闘アクションヒーロー』物の延長線上
でしかなかった初期ガンダムの設定を依然として背負わされているのに対し、
ドムは(ア・バオア・クーでのガンダムと同様に)よりSF的な設定が施された
のだと客観的に捉えることもできるが・・・やっぱこれも釈然としないなあ。
>527
プロ出品者 + 新規落札者 = 最強
まぁ、出品物の価値は落札者が決めるものだしなー。
この不況の中、お金が動くのはいいことかなーとか。
>528
GHは地図とかユニットとかのコンポーネントには
あまり価値が無いものだしね。
ぶっちゃけ、出品する際は、データカードとかルールブックは
コピーして控えておくだろうね。
533 :
NPCさん:04/03/17 15:47 ID:/E95ceBY
モノアイはカメラはもちろんレーザセンサーやらなにやら、色々の機能が集積されたマルチセンサーとか言う設定なかったっけ?
ファースト1話でジーンがカメラは壊れたけど補助がある、とかいってるし。他にも結構作中で壊れたりもしているような気がする。
モノアイはメインモニターに投影可能な照準器等々、なだけなのかもしれない。
ガンダムとかと同様に他にもカメラはある。ただし、モニターに投影もできるので、照準器映像のまま他の方向を見渡すのにも用いられる。
理由は単純にカメラの切り替えがめんどいとかね。頭も回ってカメラも回る機体なんだから、色々運用方法はあるんでしょう。
534 :
NPCさん:04/04/01 18:23 ID:MXQDjl+V
たまにはage
アクシズ0078 が高額落札されているな。
これは今ひとつ愛の無いデザインというか
デヴェロップ不足だったと思う。
量産機はひとからげにして同じ性能という扱いは、ありえないと思った。
コンセプトはよかったのに、というあたりじつにキャラゲーであるな。
536 :
NPCさん:04/04/01 19:23 ID:uOXEfNOD
俺はzの鼓動のほうが酷かったという記憶が・・・
>536
「サインオブゼータ( Ζの鼓動 )」は、
コンポーネント的にはΖに登場したMSが全部入っていて非常にお得。
デザイナーが「ガンダム戦史」とは違っていて
MSの性能の評価も異なっており興味深い。
リックディアス、ハンブラビ、キュベレイなど、
何故か永野デザインのMSが冷遇されていた。
マラサイ > リックディアス なのは斬新だったなー
「サイコガンダム」よりなお、MSのデーター評価が謎だがな。
男気は確かに マラサイ>リックディアス なんだがな。
540 :
NPCさん:04/04/03 16:31 ID:h04tcNA1
マラサイもディアスも、アクシズ所属だとよかったのぅ。
両澤千晶死ね
というか、いっそのことSガンダムやZetaPlusが
ア・バオア・クー攻略戦に参加してしまう小林誠総帥的
宇宙世紀がよいかと(マテ
544 :
NPCさん:04/04/11 16:57 ID:xTxVzga9
おかしい、そういうifを楽しむのにはtrpgが一番のはずなのに、
ワープス以外に対応したルールがないというのはどうしたことだ??
545 :
NPCさん:04/04/16 22:03 ID:p2ZimYUx
最適価格は2万円。
546 :
NPCさん:04/04/17 19:09 ID:0EaImkdN
定価14,000円だが、開始価格30,000円が普通だな。
しかし、今回は残り2時間で入札なし。
はてさて
この板で言うのはなんだが、もうアナログの時代じゃないんだろう
まあ、マーケットが狭い分高値ではあるが、需要はあるよ。
549 :
NPCさん:04/04/30 22:48 ID:PmHO/Bog
直近の落札事例は15,000円か。
最近、硬いな。
30,000円のも回転寿司状態だし。
まあ、ねえ。
アクティブに開帳してるとこも1つだけだし
16,500円終了。
硬い。
もはや出品が珍しくないせいか。
市場原理が働いているな。
4,500円スタート キター!
> 記録用紙は1枚しか残っていなかったので、10枚コピーしたものをお付けします。
どこかでみたセリフ。
まだ5日もあるのに、36,000円て
なんでこんなに頑張ってるんだ?
釣り上げのヨカーン
オークションID: d46631257
シリアルナンバ:RX-78=F479S
現在の価格: 36,010 円
残り時間: 4 日
オークションID: 67855479
シリアルナンバ:RX-78=8814DB(?)
現在の価格: 3,000 円
残り時間: 5 日
558 :
NPCさん:04/05/18 19:01 ID:NNisXj4R
もう一ヶ買うなら、逆シャアシールつきの未開封が欲しいな。
処女品なんてありますかね
オークションID: d46631257
シリアルナンバ:RX-78=F479S
現在の価格: 4,500円 → 36,010 円
残り時間: 4 日
高知県
オークションID: 67855479
シリアルナンバ:RX-78=8814DB(?)
現在の価格: 3,000 円 → 5,250円
残り時間: 5 日
宮城県仙台市
560 :
NPCさん:04/05/20 01:25 ID:yZg/gigw
あの逆シャアシール付は見たことあるけど、何か中身が違うの?
オクID: 67940174
500円スタート キタワー!
>>559 「ほぼ処女品」というのなら漏れの所有品が。
シュリンクは開封しているけど、
確かユニットとデータカードは未裁断だったはず。
リアルタイムで買ったはいいが、相手がいなくて・・・。
そのうち奥で引き取ってもらいまつ。
ここで訊いていいのかわからないけど、
UC以外のデータカードって作成している方います?
「ガンダムX」のがあったら欲しいんですけど。
Wは一度だけコミケで見かけてGETしたんだけどXは見たことない……
ガンダム戦史、かなり前に入手したけど、ユニットの半数以上が
聞いたことも無いMSでちょっとショック…
おとなしく、ジャブローかソロモンをやってろということだろうか。
565 :
NPCさん:04/07/25 15:42 ID:/tqsmwXB
呑気だな
566 :
505:04/07/25 22:08 ID:???
かなり遅レスだけど、サイコガンダムのデータ集、ガンダムSEED編のネタ。
機体間の性能差がかなり激しい。連合の量産機がめちゃくちゃ弱い割にストライク系は妙に強い。
あと、ザフトに最終機体が存在しない。
機体数が少ないためしょうがないのかもしれないけど。
ヒロイックなキャンペーンをやるには悪くないかな。
ポイントバランスは一部を除いて悪くない。武装名がマニアックに設定してある。フリーダム&ジャスティスのアンビデクストラス・ハルバードって何かと思った。
あと、GUNDAM-OSの事が一切記載してない。ナチュラルでもMS動かし放題。
SEEDの発動はルール化されてる。ただ、プレイヤーが任意に発動できるのでアニメのイメージとはちょっと違うかも。
1000円だったんだけど、まあ妥協かな。800円くらいだとよかったんだけど…。
今度のコミケでSEEDの追加だそうだ。アストレイ系というと、セカンドGとかでるのかな。
ちょっと期待してみる。
567 :
505:04/08/16 16:43 ID:???
コミケ行ってきた。サイコガンダムデータ集の最新版買ってきたよ。
さらっと感想。
予告通りSEED MSVのデータがメイン。値段は500円だったかな?
Astrayのコミックに出てきたMSと、SEED MODELSのVol3に乗ってるMSV(なぜかIWSPのみ存在しない)。
アストレイのブルー、レッドは追加があるのになぜかゴールドは追加なし。アマツ使ってみたいんだけどな。
今回はマニアックな機体が多い分、ポイントバランスが前にも増して微妙っぽい。
使ってみないとわからないけど、バランスが悪い機体が多そう。
ジンオーカーとかワスプの局地戦OKになってるが、局地戦ルールが無いため再現不可能。あほか。
全体評価として、500円の費用対効果的にはまあ悪くない程度かな。
隣のサークルがガンダム戦史のデータ集。
エクセルで作ったデータをFDにいれて、一枚500円だったんで手を出してない。
CG集とかだったら買っちゃうかもしれないけど、この手のデータでこの値段はちょっと痛いな。
誰か買った人いない?感想キボン。
>567
はっはっは!考えることは皆同じですなあ!!
・・・オレもスルーしちゃったよ。誰か買った人いない?
全部持ってるw
〜CCA期までのはまぁ使える F91以降は微妙 Vも作っているらしい
陸戦型ガンダムの性能がほぼGM並みなのが好感度高し
個人的にはココよりB5縦でGHルールスパロボ出してたトコが好きなんだが
新作出さねぇ上にテレカサークルになりやがった
>>569 あそこのデータは、FとかVとかの強さはどういう扱い?
νとかZZの延長線上に強くなってると、ゲーム的に破綻しない?
サイコのサークルは世代が違うと違うゲームとして扱って、
最強機体はそれぞれの世代にいる感じなんだけど。
基本的にΖΖの延長上にνがあって、さらにその先へとGHのコンセプト通りに扱ってる
だからF91や×ボーンなんかの回避率・命中率・シールド受けや格闘受け率なんかはエライことになってる 推力も平均して高い センサーランクAも多し
対照的に装甲や耐久力は小型MSということでやや低く設定されてる
苦労してるな、と思うのは武器の発射回数とか
νのライフルで4だったりF91で5だったり 運動回数6の中で個性を出すために6にできないということだろう
総じてゲームデータ的にはなんとか使える
同時に「ΖΖから30年後のMSってこの程度?」って言いたくなる部分もある
多少システム自体をいじってみても良かったのではないかと思う
手始めに射程ぐらいは伸ばしてみるとか センサーランクA+をつくるとか
この手の、幾つかの世代がある設定を生かす場合、技術レベル修正を入れるとゲームとしてマシになるかもしれません。
たとえば、ファースト世代の機体はガンダムやゲルググを最強に設定して構成する。ゼータ世代の場合はゼータやジ・オをという具合に世代毎にデータを組むのです。
そして世代間の戦いをする場合、(たとえばゲルググ対ZZとか)世代間で一律にダイス修正を入れるのです。
この方式なら、たとえばガンダムとGP-01、MkUが戦う場合、ぶっちゃけ全機種ほとんど同じデータとして設定しますが、GP-01はダイスに「+1」修正、MkUは「+2」修正といった感じで対処するのです。
この値はいろいろ考えなくてはなりませんが。
これなら同世代機であっても数値的に幅を持たせられますし、一年戦争時代の異常なDCPという悲劇は避けられると思います。
ゲルググ対リゲルグをやる場合、リゲルグは「ダイス+2」とかあると、データは同じとしても世代間の格差が感じられたりしていいと思うんですけど。
573 :
572:04/08/22 23:44 ID:???
例えば一年戦争を基準にすると、
一年戦争時代 修正無
0083 +1
Z、ZZ +2
逆シャア +3
クロボン +4
とかですね。もっと細かく分類したり、修正値を変えたりしてもいいかもしれないけど、難しいですね。
クロスボーン機対ザクだと、ザクは瞬殺っぽいですから、もっと修正があってもいいかもしれませんしね。
>>573 むしろ、なんでガンヒスは一年戦争から逆シャアまでを同じ枠組でつくったのかわからないんだけどね…。
世代を分けてデータ化すればよかったのになぁ。
くだんのサイコのサークルのデータはνとGP03とF91とV2がほぼ同じ性能で作られてる。
ただ、世代間の機体が相互に戦うためのシステムは無いのが問題点だけど。
#確か、あそこのサイトの掲示板だかどこかで互換性を作るための計算式が出てたけど…
ふつうにごちゃまぜにするとスパロボ的な戦いになるよ(ガンダムMk-2よりG-3ガンダムの方が強い)
せっかく同人で作ってるんだから、その辺完全に作り直してくれるガンヒスサークルが会ってもいいのにな。
売れなさそうだけど。
デザイナー本人も意味はないって言ってた >同じ枠組み
でも当時は要望があったと聞いてる
「エゥーゴ」「ティターンズ」「ゼダンの門」の組み合わせなどで不満も言われてたらしいし
「クロスファイト」は完全に別物としても、「ラストファイト」〜「ゼダンの門」に至るゲームはルールが変更されてるのが何だな。
ルール統一されてるなら、
>>572的な修正値で対処できるかもしらんのに。
でもデザインした当時はまだCCAさえ劇場公開されてないししかたないのでは?
まさかこんな未来までUCが続くなんてだれも思わなかっただろう
あの時点ではそう誤ったコンセプトとも思えないのだが
578 :
NPCさん:04/09/09 18:29 ID:xJE4S/rI
だってまだアレックスもいなかった時代の……
579 :
NPCさん:04/09/10 20:13:16 ID:P4NHd61w
なんか普通に流されているが、
誰もガザC、ガザD、ガゾウムの強さに言及してない。
あの強さは「アリ」なの?
ZZの放送中
ネモカラーのGM2が出ていたが
あれでガザD他と戦っているかと思うと・・・・・
連邦が静観を決め込んでいたのもむべなるかな
ゲーム上のハンブラビの性能は良すぎると思う。劇中を見ているとそうでもないが、データだけを見ると
マラサイ並。
582 :
NPCさん:04/09/19 15:47:12 ID:2A2H8kb6
ハンブラビのスペック表記は当時も今も疑問視されているな。旧シャア板でもスレが残ってるはずだ。
ま、劇中を再現を優先してくれてよかったよ。
まあ、ハンブラビもZZのゲームデータの出鱈目さに比べれば可愛い物で・・・・
ガルバルディは9推力はないとなぁ・・・・
シャアが驚くほど早いはずな訳で
ましてやゲルググより退化してどうすると(w
ギャランプのブースター装備も遅い喜がする。
推力とか推進剤と言えば、ガルバルディやハンマハンマもGH以前と以後で随分変わっている
外見だけ見ると
ガンダムの総推進力が6だとしたらハイザックは12あってもおかしくないと思った。
Z時代のMS、特にガンダムMK-Uはいくらマガジン交換出来るとはいえビームライフルの段数が6〜7発ってのはどうよ?戦争だぜ。
>>586 アサルトライフルだと30発くらい装弾できるけど、単発で撃っても意味無いので
連射や3点バーストするから、実質10回分くらいでしょう。
そのへんが分かってないきさまに戦争を語る資格などないわw
>>587 バカか?ゲームの設定じゃなくてアニメの設定でマガジンに7発って書いてあるんだぜ。
ガキでも知ってる事を知ったぶって書いてんじゃねーよ。論点も狂ってるしよ
MK-Uのビームライフルはアサルトライフルじゃねーだろ。
失せろクズ。
>>588 さすが、アニメオタクは設定に書いてあれば何でもOKなのねw
どういう用途の兵器なのかってことを考えないで、設定にあるから7発ですか。
思考停止は楽でいいやね。
いや、ここはゲームのスレなので、実際の兵器の運用を考慮するのではなく、設定にどこまで忠実か否かを問うのが正当だと思うが。
画面上の演出が設定を無視するのは問題だと思うけどね。
私は兵器運用に詳しくないので質問したいが、ああいう空間戦闘での携行兵器の装弾数はどの程度が妥当でしょうか?
設定上は『連射が利く』とされているのはGMのスプレーガンだけなのだが、何発撃てるかは不明。
1stガンダムは20発位撃ってるので、それより撃てるのだろうけど。
>>590 15発位だっけ?確か時間がたつと数発チャージされていたような。<ガンダムのビームライフル
弾数の件だが、ゲーム上の弾数はマシンガンやバルカンの場合はワントリガーで一発とカウントされているが、
ビームライフルやクレイバズーカ―などはアニメの設定に合わせているね。
589はなにがしてぇんだ?
アニメシミュレーションゲームでアニメの設定を重視すんのは当たり前だろ?
おまえはT-72に「がんだむ」って書いてゲームすんのがお似合いだよw
「ビームライフルが元々何に使用するために作られたか」から考えると、
艦艇や敵MSを一撃必殺で狙い撃つ狙撃用であったと思われる。
(最初のビームライフル搭載機が中遠距離射撃戦用のガンキャノンであった事もこれを裏付けている)
この用途の場合重視されるのは威力と射程、命中率であって大量の弾数はそれほそ必要とされなかった。
それゆえ、段数を犠牲にして一発あたりのエネルギーを大量にしたため1カートリッジの段数がごく少量になった。
とでも解釈したらええやん。
でもよー乱戦になった場合不利なんじゃねーか?
話は変わるが劇中でハイザックマシンガンを手の甲に直撃してもノーダメージなMK-Uの装甲って凄くないか?
ガンダリウム合金でもないのに。
これが事実なら段数の多いマシンガンよりビームライフルの方が有利だな。
595 :
NPCさん:04/11/14 09:28:31 ID:fv46+p0P
596 :
NPCさん:04/11/17 21:00:43 ID:yVG39RyH
>>594 そこらへんを受けて、最近の後付ではガンダリウムに変更された説が主流。
ま、あれだけ普及してるし、ディフェンサー作ってるくらいだからさほど違和感はねえな。
ハマーン・ネオジオン戦でも活躍してるし。
ま、ガンダリウムか否か
「ガンダム戦記」ほどには重要じゃないからよいけどもな。
ところでハンマハンマの機雷って射程などが*になってるけどルールブックに記述無いよね?
デザイナー氏に聞いても「もう忘れた」で済まされてしまったし、このスレのみんなはどう運用してる?
俺はレッドショルダーのラビドリードッグと同じで扱ってるんだが
598 :
NPCさん:04/11/18 01:09:16 ID:3a+V47iM
投下位置をプロットしておいて、そこにスタックしたら発雷って感じかな。
599 :
NPCさん:04/11/18 10:23:51 ID:/cODUvcw
ハンマハンマの機雷ルール
移動終了HEXに敷設できる。(敷設する際は射撃運動使用)
敷設HEXは公開する必要は無い。(プロット記入しておく)
移動終了時に、敷設HEX(周囲6HEXも入れて良いかも)に
進入したユニットは命中とし、被害判定を受ける。
ついでに
ギャンも機雷の装備を有する。
但し威力=6 破壊力=4 装備数=5
とする。
にしています。
ギャンの機雷は外道だぜ。
NTパイロットが乗ったガンダムを何機も撃墜したなあ。
>>13 >昔のシミュレーターで紹介されてた同人誌もってるのいる?
>>90 >昔、なんかスゲエ量のデータ作った同人が雑誌に紹介されてた。
超遅レスですが
「BURNUP of GUNDAM」
ですね。
今日、ガンヒス本体と一緒に押入から久々に再発掘しました。
発行時期は1988年夏なので流石に0080,0083の機体データは
ありません。しかしそれでも追加される機体データカードの
数は約220にも及びます。
その中から一風変わったデータを抜粋してみますと
・ジオン公国軍
水爆ミサイル
ファットアンクル
M1(マゼラアタックより1世代前の主力戦車)
スキウレ
ガルマ専用ドップ
・地球連邦軍
ガンタンクホバー(元ネタ:ゲームブック「ジェリド出撃命令」より)
スペースポッド(ボールの原型となった作業用ポッド)
・ティターンズ
ガブスレイ(ケンタウルス形態)
バイアランMKU
なんてのがあります。
長文化するのも何ですので今回の紹介はここまでにします。
602 :
NPCさん:04/11/21 23:15:56 ID:Qv3SolCK
す、水爆ミサイル!?
バイアランMK2?初耳……
でも、水爆ミサイルってw
ごめんアゲちゃた。詳細きぼん
確かに量はすごいけど、オレモビが多いんじゃねえの?
他のゲームならまだしも、ガンヒス的にはあまり許したくないな。
データーカードの他に同人がついてて出典が書いてあったよ。
バイアランMk-2やガブスレイ(ケンタウルス形態)に
非同人な元ネタ有りなのか。
これまで全く話を聞いたことも無いなぁ。
俺が無知なだけか?
バイアランMk-IIは宇宙で使ったタイプ(てことはキリマンジャロの
がMk-I)という説明を放映当時のアニメ誌かムックで見た希ガス
ガブスレイのケンタウルス形態はMS形態で脚のクローを
展開した状態で設定にそう書かれてる
なるほど、確かに地上型バイアランは熱核ジェットなので、
宇宙用はスペックが異なると判断するのは正しいかもしれないな。
ケンタウロス形態についても、スペックの差異をデータ化出来る
ゲームシステムであれば、表現する価値あるかも。
#スパロボのように地形効果があればなおさらかな?
同性能だとすると只のデザイナーの自慰行為に近くなっちゃうけど…
当時のBクラブの作例だな、バウンドドックじゃなくてフェダー員ライフルもってカミーユに
挑んでほしかったとかコメントがついてた
ガブスレイは試作機なのであれ以上のストックがないのでは?
最終戦あたりではティターンズも手駒が減って、発狂ゲーツのバウンドドッグしか高級機が残ってなかったのでしょう。
色塗り替えてもらっただけマシですね。
最悪ハイザック・マラサイはないとしても、バーザムで出撃なんてことになったかもしれないんだから。
>>610 ハイザックはともかくマラサイとバーザムってほとんど性能差はないよな
612 :
597:04/11/25 20:47:28 ID:???
>>598 >>599 ありがとう。参考にさせてもらいます
昔コミケで買った同人データは一年戦争からグリプス戦争までのデータを1から作り直していたな
そのうえでMSVはもちろん当時出版されていた漫画やらゲームブックやらのデータまで入っていた
ネモハイマニューバーがあったり百式改が2種類あったり。バイアランMk-Uもたしかあった
第1次ネオジオン戦も出してくれよ…
そういえば、そろそろコミケだけど今回ガンヒスサークルは出るのかな。
サイコサークルは出るの確認したんだけど。
人が全然いない掲示板でガンダム戦史のルール解釈について
「11−4で「確認」を選んだ回数だけ目標確認を試みることができます、
と書いてあるのですが「確認運動回数による修正値表」には、「0」の
欄があるのですが、これは確認運動をしなくとも最低1目標には確認を
することができる、ってことですか?それとも確認運動0扱いですべての
目標に確認運動を試みる事ができるという事でしょうか」
どうなんだろう?
615 :
614:04/11/29 00:36:18 ID:???
一行目は
「人が全然いない、とある掲示板でガンダム戦史のルール解釈について
質問してた人がいたんだが」
でした。後半が抜けた。
確認運動の数まで確認を行えるが、それぞれに割り振る確認運動は最低0でもよいということじゃない?
例えば確認運動回数3なら、0、0、3とか0、1、2とか1、1、1とか。
617 :
614:04/11/29 21:00:32 ID:???
>616
なるほど。レス感謝します。
>>614 懐かしいなあ、それ(核爆)
こちらも最初揉めたので、
「結局、ハスウルールでMS毎にほぼセンサーランク別に
自動視認機能や自動追尾機能ルールとか追加して、
プロット「視認」はそれらの自動視認機能や自動追尾機能の
コンソールを敢えて操作して、積極的に視認行動している(木亥火暴)」
とかとやって、やっと解決したよ(合掌)
まぁ、その時点で、
「既にキャラクターをトラベラー+ハスウルールで作成していて、
マップとコマだけガンダム戦史状態(+戦艦ルール)」
だったが(笑)
>>618 (木亥火暴)
(木亥火暴)
(木亥火暴)
(木亥火暴)
(木亥火暴)
(木亥火暴)
いつの時代のひとですかw( ゚,_ゝ゚)
新人さんだね?
でもこいつバカだから近づかないほうが良いよ。
621 :
619:04/12/02 23:38:12 ID:???
orz
すでに感染してるかも(木亥火暴)
他の板で禊ぎしてきます(走召火暴)
冬コミカタログを見た
ガンダム戦死のサークルが一つもねぇ… _| ̄|○
623 :
NPCさん:04/12/19 12:27:16 ID:z7I8kyRW
ちともったいないね。種があんのに。
家庭用ゲーム機でもシミュレーションゲーム(ウォーゲーム)が定着してるのに、
ボードゲームはさびしい限りやね・・・。
ウチのエゥーゴも泣いてるよ。
プロットタイプなんだし、今ならオンラインで出来そうなんだけどねえ……
プロット→送信 画面上でユニットが動く→ ダイス判定
1日1ターンでも良いからwやってみたい。
サイコガンダムのサークルはあるね。あそこも息長いな…。
正直サイコをやってる奴らがうらやましい。
今回は種運命かな。
種は、サイコのキャンペーンみたいにポイントで自小隊揃えていくスタイルが
楽しいかもなぁ。
いたずらにMSV多いし。
628 :
NPCさん:04/12/20 00:23:06 ID:Zd6nM8Qw
>>624 ソロプレイに適している
ジャブロー、ニュータイプ、逆襲のシャア(MS戦闘のみ)なら
今でも時折プレイしてまつ。
ガンヒスやサイコは眠っているなぁ。
629 :
624:04/12/21 02:41:09 ID:???
>>625 PC買った時は、修正とか計算だけでも自動化しようと思って挫折_| ̄|○
いちいち紙に書くのが大変だからね。
カードとかチップみたいにして、行動を選べば楽な気がした
でも、対戦相手はもう近くにいないワナ
>>628 ウチには、エゥーゴとゼダンの門しかないので
ソロプレイはキツイですw 結構楽しいけどね。MSVもあったし
ジャブローやニュータイプの頃はポケコンに命中判定だけでも自動化させてたなー
修正値てんこ盛りだったから
そんなこんなで集めたツクダのゲームも今はガンヒスしかない
ガンヒスっていうか、ボードSLG自体が全然なかったねぇ。
ガンダム系はほとんどRPGだし。
サイコのとこ来てた?
いたよ。
なんか、キャラクタデータ作ったって言ってた。
MSデータじゃなかったんでスルーしたけど。
キャラデーター?
サイコってパイロットに能力値あったっけ?
Zの鼓動だけかと思ってたよ
>>634 一応ある。攻撃、防御、操縦、指揮、NTで5個。
なんか、特殊能力を拡張したっていってた。
アニメのキャラクタをデータ化しただけっぽかったんで買わなかったけどね。
あんなの無くてもゲームできるし。
戦史のあとに出た?ポケ戦の奴2種類がなぜか押し入れの底にあるんだけど
ユニットに量産型ガンダムとかキケロガが入ってたな。
ユニットがデカイんだよな。
636が言ってるのはサイクロプスアタックではなく
ジークジオンかクロスオブジオンとトワイライトオブジオンじゃないのか?
自転車のユニットが入ってるんだよな。
>>638 だな。ツクダのガンダム系SLGは同じような名前がいっぱいあって紛らわしい。
キケロガが出てるボードSLGはクロス/トワイライトオブジオンしか知らん。
そういえば、系列を分けるとこんな感じ?
ガンダム戦史 (戦闘級。プレイヤーは1機のパイロットとなる。移動、戦闘等の処理が細かい)
ジークジオン=>クロスオブジオン=>トワイライトオブジオン(戦術級?)
サイクロプスアタック=>サイコガンダム=>クインマンサ (戦術級。プレイヤーは3機程度の部隊を率いる。MSデータは結構簡易的)
実は、サイコとガンヒス以外よく知らないんで系列を教えてくれるとありがたい。
・クロスファイト(戦闘級)
・ラストファイト(戦闘級)
・テイターンズ(戦闘級)
・ゼダンの門(戦闘級)
・エゥーゴ(戦闘級)
・Zの鼓動(戦術級)
・ジャブロー(戦術級)
・ダカール(戦術級)
・グリーンノア(戦術級)
・ソロモン(戦術級)
・ホワイトベース(戦術級)
・ア・バオア・クー(作戦級)
・アクシズ(マルチ。後継無し?)
あたりは名前だけは知ってるんだけど…
上に追加。
ΖΖもので、シャングリラとコア3が出ていた。
・岡田厚利系
・ORG系
・天下布武系
かな。
641、642の内容をあわせてみた。
カッコは前のシステムの拡張サプリ。
■岡田系 (戦闘級。プレイヤーは1機のパイロットとなる。移動、戦闘等の処理が細かい)
・シャングリラ=>(コア3)=>ガンダム戦史
■ORG系 (戦術級。プレイヤーは3機程度の部隊を率いる。MSデータは結構簡易的)
・サイクロプスアタック=>サイコガンダム=>(クインマンサ)
■天下布武系(戦術級?)
・ジークジオン=>(クロスオブジオン)=>(トワイライトオブジオン)
■不明。
・クロスファイト(戦闘級)
・ラストファイト(戦闘級)
・テイターンズ(戦闘級)
・ゼダンの門(戦闘級)
・エゥーゴ(戦闘級)
・Zの鼓動(戦術級)
・ジャブロー(戦術級)
・ダカール(戦術級)
・グリーンノア(戦術級)
・ソロモン(戦術級)
・ホワイトベース(戦術級)
・ア・バオア・クー(作戦級)
・アクシズ(マルチ。後継無し?)
・フォートレス(?)=>追加
私の記憶で纏めた範囲で書いてみました。
まずは岡田系から。
ORG系、天下布武系は後ほどアップします。
■岡田系 (戦術級。プレイヤーは1〜5個小隊程度の部隊を率いる。MSデータは結構簡易的)
ジャブロー戦役(1st 陸戦)
ツクダ初のボードSLG。まだユニット方向の概念は無い。またジェットストリームアタックのルールがある。
システムの叩き台となったのはアバロンヒルのスコードリーダーであると言われる。
ソロモン攻略戦(1st 宇宙戦)
ユニット方向/最小直進距離/オールレンジ攻撃のルールがある。
アムロ4/アムロ5は鬼の様に強い。コンスコン強襲シナリオでシオン側プレイヤーは己の儚さを思い知る。
ホワイトベース(1st 宇宙戦)
ソロモン攻略戦の艦船拡張キットであるが単体でも艦船同士の戦いは再現可能。
また艦船単位の視点でみると戦闘級であるとも言える。初版と第2版でボックスアート/コンポーネントが異なる。
昔はこれとソロモン攻略戦を組み合わせコンベンション等で星一号作戦を繰り広げる強敵(とも)達がいた。
グリーンノア1(Z 宇宙戦)
ソロモン攻略戦を簡略化し、より初心者向きにしたシステム。最小直進距離⇒旋回回数となったのが最大の変更点。
変形MSはメッサーラのみ。このメッサーラがやたら強かった記憶がある。
ゼータの鼓動(Z 陸戦/空中戦/宇宙戦)
このゲームは実は岡田氏デザインでは無いがTHQメンバーのデザインである。Z登場のMSは全て含まれるのでお得。
ガザCがやたら強かった記憶がある。こんなのを量産するアクシズは恐ろしいと思った。
ダカール(Z,ZZ 陸戦/空中戦)
ティターンズ〜シャングリラまでのMSデータ様式を簡略化(命中部分/命中箇所を省略)し指揮ルールを追加。
ORGデザインのサイクロプスアタック、サイコガンダムの基礎となった。
■岡田系 (作戦級。プレイヤーは数十程度のMS部隊/艦隊を率いる。MS/艦船データは簡略抽象表現)
激戦!ア・バオア・クー(1st 宇宙戦)
ツクダ・ガンダムゲーム唯一の作戦級。MS/艦船共にデータは対MS戦闘力、対艦戦闘力、防御力、移動力の4つのみ。
MS1ユニットは基本的に1小隊を表すがガンダム、ジオング、MA等は例外で1機を表す。艦船1ユニットは1隻を表す。
パブリクやガトルのミサイル、衛星ミサイルなどのがジェットが臨場感を盛り上げる。
システムの叩き台となったのはアバロンヒルのパンツァーブリッツと言われる。
■岡田系 (戦闘級。プレイヤーは1機のパイロットとなる。移動、戦闘等の処理が細かい)
クロスファイト(1st 陸戦)
行動ポイント+行動パターンシステム
MS戦闘の詳細な再現に特化。空中戦不可(コアブースター等は登場しない)。
ラストファイト(1st 宇宙戦)
慣性移動/命中判定/回避判定/パイロットポイントシステム採用。ガンダム戦史の基礎となった。
ティターンズ(Z 宇宙戦)
命中部分判定/命中箇所判定によりMSのディテールをより詳細化。
エゥーゴ(Z 陸戦/空中戦)
空中戦のルールが凶悪。高々度からドダイ改から飛び降りることなど無謀このうえない。
ゼダンの門(Z 拡張キット)
ティターンズ、エゥーゴの拡張キット。
シャングリラ(ZZ 陸戦/空中戦)
反応移動のルール追加。格闘戦が行い易くなった。
コア3(ZZ 拡張キット)
カバー移動ルールの追加
ガンダム戦史(1st,Z,ZZ 陸戦/空中戦/水中戦)
射撃兵器の最大射程が一律に15ヘクスになった。水中戦ルール追加。
格闘武器に対して射撃武器の有効性が著しく低下したことには賛否両論の意見がある。
646 :
NPCさん:05/01/05 18:03:27 ID:0yuvMVq+
■ORG系 (戦術級。プレイヤーは1〜3個小隊程度のMS部隊を率いる。MSデータは結構簡易的)
・逆襲のシャア(1st,Z,ZZ,CCA TRPG 宇宙戦)
MS戦闘ルールとしてはガンダム戦史の大胆な簡略版。しかし醍醐味となる部分(DCP判定等)は
残されているのでプレイアブル&結構、白熱するシステムとなった。
またニュータイプ・ルールが凶悪であり、この点については賛否両論がある。
MSデータは1st,Z,ZZ,CCAの宇宙戦に登場した機体が含まれるがユニットはCCAのものしか用意されていないので
その他はガンダム戦史のユニットを流用する必要がある。
ぐぐってみたら以下のサイトで追加MSデータや艦船ルール/陸戦ルールが紹介されていた。
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Toys/1253/cca.html 次はORG系サイクロプスアタック、サイコガンダム、クインマンサについて、です。
ゲームグラフィックスで分類分けの記事があったけど無くしちゃったなあ。たしかジャブローから戦史まで載ってた
なんか、ぽっと言い出しただけなのにずいぶん手を入れてくれてる人がいる…
ありがたや。
サイコ・クインの話だったらちょっと書いてみたいけど、他を知らないから比較記事が書けない…
ツクダではないが、バンダイifシリーズ「ガンダム」
(プラ製ミニチュアユニットを使うやつ)
のデザイナーも岡田厚利だという話だ。
ifでガンダムが出てたとは・・ウルトラマンは聞いたことあるが
ミニチュアを使う で、ダグラムを思い出した
戦艦のユニットは紙で、数ヘックスにまたがってるんだよな。
マゼランよりもホワイトベースが異常にデカイとか、逆にそれじゃドロスは小さいだろうとか
いう印象をもったなあ。
岡田氏だったかは確認できないけど、ジャブロー作った後だろうからちょっと不自然な
気がする…
ダグラムあったねえ、ボトムズもあった。スコープで覗いて斜線が通るか確認するんだよなじつに
アナログで味があるのぅ。
ちなみに、ツクダの「レッドショルダー」、ATがかがんで移動するとマシンガンの攻撃を
受けないとかなんとかいう不自然なルールなかったっけ?
通過射撃かどうかで決まるので、一概には
>651
バンダイガンダムのデザイナーズノートに「私は過去に4つのガンダム
ゲームを作ってきました。最初は外国製の戦術級歩兵ゲームのシステムを
用いたもの、次に作戦級、次はモビルスーツ1機1ユニットの超戦術級…」
とかあるから間違いないと思う。
「5つめになる本作品ではシミュレーションゲームの経験が無い方でも
プレイできるようにする事を重視しました」みたいな事も言っている。
な、なんと!
そうだったのか! バンダイの仕事もしてたんだなあ。なんか感心。
>652
「頭を下げる」だな。
これだけで無効にされる通過射撃はする気にならなかったな。
アニメ画面の再現性は高いんだけどねw
話を戦史にモドスカ
MSA-003ネモ、最近の公式本見ても評価が激上がりダナ
何故か第二世代MS初の量産機に変更されたラシイ
回避性能7-11
BR性能 時期別に(GM3との間を埋める形で)段階的に上げ
格闘性能も上げてやって良いのではナカロカ?
デナイト エウゴガツカウ ワケ ワカンネヨ
主役側の味方機は総じて弱いよな
(どのロボット戦争ものでもそうだが)
「ソロプレイのススメ」のネモハイマニューバのデータカードを思い出した
(岡田氏に窘められていたが)
当時のオレは、数値だけ異常に強くしたネモ後期型やらベテラン用を捏造したりした
そうでもしないと、AEUGが勝てたのが不思議で
ドラグナーの味方機(量産機)は一応優秀だった希ガス。
ま、それほど流行らなかったわけだが。
>>658で 味方「量産機」と付けるのを忘れた
ドラグーンは設定はともかく、結局引き立て役になってしまったな
主人公組と敵ばかり強くなるのはお約束か。
ネモはバリエーション豊富でもよいよな。ベタにキャノンやライトアーマーでも良い。
先日Zを観る、というかホンコンシティ近辺を観たんだけども、ドダイに乗った
一連の空中戦は妙な緊張感があってよかった。とくに目立ったシーンはないんだけど、
ドダイ撃墜されたら地上や海に落下、っていう流れは面白い。
戦史よりむしろエゥーゴでやりたいところ。
重力加速度2秒分降下していくあのルールでw
まぁ、そうはいってもパッケージされてリリースされた
データは重要なユーザ間の共通語となるわけで。
ネモに関しては劇中での活躍とか形状から感じ取れる性能と
しては、ガンダム戦史のレーティングは正しいと思う。
やっぱり、ガンダム世界じゃゴーグル型モニターは弱いMSの代名詞だと思うし、
今のゲームとかの性能評価はイメージに合ってると思うな。
OVAとか、映画のZでネモがリファインされて、さらにMGが出たり
カトキデザインでGFFが出たりすれば、性能も見直されるだろうけどねぇ。
ああ、なんだか新作が欲しくなってきたなあ・・
今出てるとしたら、種で2作、種運で1作目が発売されたくらいかね?
ラーゼフォンや、ナデシコなんかも作られたんだろうなあ……
ちょっとユニットとマップ、みたいね。
システム自体はそのまま(バグフィックスくらい)、
データおよび追加ルールくらいは入れた上で、全UCガンダムのデータをそろえて
30kくらいだったり、あとは種サプリがデータシート、チットで60kとか。
高ぇー!!シートだけでこの値段は詐欺だ!!とか言いながら買うだろうな。
個人的にはガイアGの、宇宙でコロニーの残骸を蹴り飛ばしながら突っ走ってる
あたりをどう再現するのか興味あるなあ。
自分で何もしてないのに言うのもなんなんだけど、
644氏のレビューの続きが読みたい…
知らないゲームのレビューみるのっておもしろいな。
思わずヤフオクで探したくなる。
あえて足元見られるヤフオクなんかより、ルールとデータもらってゲームしたほうがいいよ。
何万円も金かけるなら、その労力をデータカード作成に費やした方が良いの作れそうだし。
>ルールとデータもらってゲームしたほうがいいよ
?
ネットに曝しているのを拾えということか
いや、所有者にメールで頼み込んでテキストに入力して送ってきてもらえばいいってことだよ。
>良いの作れそうだし
だから、基幹になるルールを無理矢理教えてもらってMSのデータとかは自作してバランスを
とるつもりかと思った。
開帳してるとこでルール配布なんかしてないよな?
>所有者にメールで頼み込んでテキストに入力して送ってきてもらえばいいってことだよ
悪いが、当時の世代の時給換算なら安くは済まないぞ・・
テキスト入力と確認が、どれだけ手間のかかる作業か
やってみれば分かる
675 :
674:05/01/12 17:26:47 ID:???
実際に金を取ると言う意味じゃなくて、
頼まれてもそれだけの時間を割く人がいるかどうか、という意味ね
意地悪するわけじゃないが
タダでコピーするのも抵抗ある罠
っていうか、図々しい
>>674 ぶっちゃけネタのつもりだった。どうやらネタの機微というものがわかってないらしいので勘弁してください
でも俺は無償でデータをテキストにうつしこんだりしたことはあるよ
それであとあと楽になることは結構あると思ったから
あれだけどね、頼まれてもさすがにやらない。金銭がからめば悩むが、それで写しをあげる趣味はないな
ガンダム戦史世代は社会人だからね。
定年後にガンダム戦史の会、でも立ち上げて定期的にプレイしてみっか。
思いっきり社会人してるつもりですぜよ
最初に きっと をつければ良かったのではないかと、今は思う
しかし・・・ツクダゲーム再販して欲しいな。
ガンダム戦史とか、ウィングキャリバーとか・・・
ボトムズゲームもあったけ?(テレスコープつきは黒歴史)
スコープつきはタカラ。
ツクダ 『バトリング』 『レッドショルダー』 (*゚∀゚)=3ムハー
両方とも良いゲームなんだよなあ。
システムもよければマップも良い。
システムもマップもアレなのがオーガス。
>>681 >最初に きっと をつければ良かったのではないかと、今は思う
それなら納得
∧_∧ _ _ .' , .. . ∧_∧
( ´_ゝ`) _ .- ― .= ̄  ̄`:, .∴ ' ( )
/ '' ̄ __――=', ・,‘ r⌒> _/ /
/ /\ / ̄\-―  ̄ ̄  ̄"'" . ’ | y'⌒ ⌒i
_| ̄ ̄ \ / ヽ \_ | / ノ |
\ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \__) , ー' /´ヾ_ノ
||\ \ / , ノ
||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄ / / /
|| || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| / / ,'
|| || || / /| |
!、_/ / 〉
オーガスか
機体によっては「Uターン禁止の行き止まり」になる場所があるんだよな、あのMAP
パッケージアートで良いのは、エルガイムMK2と、サイコガンダム。
とくにMK2は群を抜いてる。
当時高いとかさんざブー垂れてた(自分が)けど、
いまじゃ反省している。
スタークェストを買った時は、自分を呪ったなあ。
グリーンノア1の続編は出ると思ってたなあ・・・
高荷義之画伯のパッケージが最高。
ウィングキャリバーがいいな。
高荷氏じゃないとがっかりだった。
当時、内容が被りまくってるのでウィングキャリバーを選んだが
オーラバトラーの箱絵のクドさも良かったなあ・・
それだけの為にでも買っておけば。後の祭りですよ
オーラバトラーは内容的に完璧にウィングキャリバーに駆逐されたなぁ。
他に類を見ないはず。確か。
なに、ヤフオクにルール無しの出品がありますがなにか?
マップも一応付属で開始価格500円ですよダンナ(←女衒
697 :
LS:05/01/13 16:41:59 ID:RviSk8Y1
ツクダ後期戦術級SLG研究(その0)
当連載(全9回)では第3世代のツクダ・ガンダム戦術級SLGの概略レビューを行います。
ゲーム名については以下の略語表記を使用しますので、読み替えてご覧になってください。
略語表記
(レビュー対象となるツクダ・ガンダムSLG)
DK:ダカール(岡田系、第3世代、Z,ZZ 戦術級)
CY:サイクロプスアタック(ORG系、第3世代、1st,0080 戦術級)
PG:サイコガンダム(ORG系、第3世代、Z 戦術級)
QM:クインマンサ(ORG系、第3世代、ZZ,CCA 戦術級)
(レビュー参考となるツクダ・ガンダムSLG)
AU:エゥーゴ(岡田系、第2世代、Z 戦闘級)
S1:シャングリラ(岡田系、第2世代、Z 戦闘級)
GH:ガンダム戦史(岡田系、第2世代、1st,Z,ZZ 戦闘級)
CA:逆襲のシャア(ORG系、第2世代、1st,Z,ZZ,CCA 戦術級)
698 :
LS:05/01/13 16:57:11 ID:???
ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究(その1)「ゲームシークエンス」
今回はDK、CY、PG & QMのゲームシークエンスについて触れてみます。
(1)ゲームシークエンス
DK
1.回復脱出フェイズ
2.計画フェイズ
3.命令フェイズ
4.イニシアチブフェイズ
5.後攻退避移動フェイズ
(先攻側行動手順)
6.先攻制圧射撃フェイズ
7.先攻移動フェイズ
8.両軍攻撃フェイズ
(後攻側行動手順)
9.後攻制圧射撃フェイズ
10.後攻移動フェイズ
11.両軍攻撃フェイズ
699 :
LS:05/01/13 16:57:56 ID:???
CY PG & QM
1.撤退フェイズ 1.撤退フェイズ
2.命令フェイズ 2.命令フェイズ
3.状態確認フェイズ 3.状態確認フェイズ
4.回復フェイズ 4.回復フェイズ
5.イニシアチブ決定フェイズ 5.イニシアチブ決定フェイズ
6.地域射撃フェイズ 6.艦船フェイズ
7.先攻側行動フェイズ a.先攻側艦船移動セグメント
a.先制攻撃セグメント b.後攻側艦船移動セグメント
b.第一移動セグメント c.先攻側艦船攻撃セグメント
c.攻撃セグメント d.後攻側艦船攻撃セグメント
d.第二移動セグメント 7.地域射撃フェイズ
8.後攻行動フェイズ 8.先攻側行動フェイズ
a.先制攻撃セグメント a.先制攻撃セグメント
b.第一移動セグメント b.進撃移動セグメント
c.攻撃セグメント c.第一移動セグメント
d.第二移動セグメント d.攻撃セグメント
9.艦船フェイズ e.第二移動セグメント
9.後攻行動フェイズ
a.先制攻撃セグメント
b.進撃移動セグメント
c.第一移動セグメント
d.攻撃セグメント
e.第二移動セグメント
700 :
LS:05/01/13 16:58:58 ID:???
基本行動としては、
・DKは移動⇒両軍攻撃を先攻/後攻の順
・CY、PG、QMは第一移動⇒攻撃⇒第二移動を先攻/後攻の順
に繰り返して1ターンとなるゲーム・シークエンスとなっており、これに対して
「命令」によるオプション行動が選択(DK)、追加(CY、PG、QM)できる
構成になっています。
DKでは
・退避移動命令を受けたユニットは退避移動フェイズにのみ移動可能。
(先攻の場合は先攻移動フェイズに退避移動を行うのみ。)
そのターンは一切の攻撃不可。
・制圧射撃命令を受けたユニットは制圧射撃フェイズにのみ攻撃可能。
そのターンは一切の移動不可。
・防御射撃命令を受けたユニットは敵軍側移動フェイズにのみ攻撃可能。
そのターンは一切の移動不可。
で同一の行動手順(6.〜8. or 9.〜11.の間)においては他の行動を行う事ができません。
CY、PG、QMでは
・制圧射撃命令を受けたユニットは地域射撃フェイズに攻撃可能。
・先制射撃命令を受けたユニットは先制射撃セグメントに攻撃可能。
・進撃命令を受けたユニットは進撃移動セグメントに移動可能。(PG、QM)
CYの場合は第一移動セグメントに2倍の移動力で移動可能。
・機会射撃命令を受けたユニットは敵軍側の移動セグメントに攻撃可能。
で同一の行動手順においても前述の基本行動は行う事が出来ます。
(CY、PG、QMにはこの他の命令ルールも存在します。)
701 :
LS:05/01/13 17:00:19 ID:???
DKは戦闘級のGH同様、この中では唯一、PPを使用するサブセット的なシステムの
ため行動計画記入を必要とします。
PPの振り分けは確認、命中、回避、指揮に充てられ、DKではMSパイロットである
と同時にMS部隊指揮官でもある、という立場にプレイヤーは身を置かなければなり
ません。(指揮PPは指揮範囲ヘクス数を決めるのに使用されます。)
これは野球に例えると監督兼ピッチャーをこなさなければならないようなものです。
このためプレイアビリティはCY、PG、QMに比べて低くなっています。
一方、CY、PG、QMでは行動計画記入は不要で大半の処理はユニット/マップ上
のマーカー配置で行われます。
また指揮範囲はMS自体のデータとして扱われ、パイロットは固定の攻撃値、防御値
操縦値、指揮値、NT値を持つためプレイヤーは各々のMS/パイロットの長所・短所
を踏まえた上で真のMS部隊指揮官の立場として部隊を扱えるのでかなりプレイアビ
リティが向上しています。
これは野球に例えると監督業に専念できるシステムになっていると言えますね。
702 :
LS:05/01/13 17:02:46 ID:???
ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究(その2)「命令・指揮の影響」
今回はDK、CY、PG & QMの命令・指揮の影響について触れてみます。
(2)命令・指揮の影響
DKでの命令は指揮範囲、指揮ポイントを決定し、その制限内で与える事が出来ます。
・指揮範囲(指揮半径)はパイロットの指揮PPと指揮官ランクにより決定。
これに前ターンに使用したパイロットの指揮PPによる修正が加わります。
※ 全ての条件が最高の状態で10ヘクス。
命令を与えるには指揮側、被指揮側が共に双方の指揮範囲内にいる必要があります。
・指揮ポイントはパイロットの指揮PPと指揮官ランクにより決定。
指揮ポイント1につき指揮範囲内のMS1機に対して命令を与える事が出来ます。
※ 全ての条件が最高の状態(指揮官ランク = A & 指揮PP = 4)で6ポイント。
・指揮外となった時のデメリットは命令を受けられなくなる事のみです。
DKの命令は以下の4種類です。
・制圧射撃:自軍移動フェイズの前に攻撃を行う事が出来ます。
※ CY、PG、QMの先制射撃に相当します。
・防御射撃:敵軍移動フェイズ中、照準線の通った敵ユニットに攻撃を行う事が出来ます。
※ CY、PG、QMの機会射撃に相当します。
・退避移動:双方の移動フェイズに先んじて退避のための移動を行う事が出来ます。
・指揮官交代:この命令を受けたユニットは次ターンの指揮官となります。
※ CY、PG、QMの再編成に相当します。
703 :
LS:05/01/13 17:06:27 ID:???
CY、PG、QMでの命令は指揮MSの指揮範囲内の全てのMSに与えることが出来ます。
・指揮範囲はMSのデータとして表されます。
※ CYではビグザム等の8ヘクス、PGではアイザックの12ヘクス
QMではα・アジール等の12ヘクスが最高値となっています。
・指揮外となったユニットはパイロットの攻撃値、防御値に−1の修正を受けます。
・指揮MSの破壊時に、その指揮下にあったユニットは士気チェックを行い失敗すると
1)CYではパニック状態となりパイロットの攻撃値、防御値に−4の修正
2)PG、QMでは混乱状態となりパイロットの攻撃値、防御値に−2の修正
を受けるデメリットが発生します。
CY、PG、QMの命令は以下の15種類です。尚、命令には指揮側と被指揮側の指揮値、
操縦値によって実行できる命令ランクが定められています。
(Dランク 指揮側:指揮値2以上、被指揮側:操縦値0以上)
・再編成:指揮外、パニック状態、混乱状態、遊撃命令実行中のユニットを指揮下に置く事
が出来ます。
・遊撃:指揮MSの指揮範囲を離れたり指揮MSが破壊されても、指揮外やパニック状態、
混乱状態になることが有りません。但し、他の命令は実行不可能になります。
CYでは被指揮側は指揮値1以上、操縦値1以上が必要です。
PG、QMでは被指揮側は指揮値1以上が必要です。
・準備行動:次ターンに2つのC・Dランク命令を受ける事が可能。その中から1つの命令
のみを選択して実行出来ます。被指揮側は指揮値2以上、操縦値2以上が必要
です。PGで追加された命令です。
704 :
LS:05/01/13 17:07:53 ID:???
(Cランク 指揮側:指揮値3以上、被指揮側:操縦値0以上)
・制圧射撃:地域射撃フェイズに、ヘクスに対して乱射(制圧射撃マーカー配置)を行う事に
より以下のボーナス修正を得ます。
1)攻撃の命中値に+2の修正。以降、制圧射撃マーカーが1つ増える度に+1。
2)制圧射撃マーカー1つにつきそのヘクスに進入するための消費移動力が+1。
・機会射撃:敵軍移動セグメント中、照準線の通った敵ユニットに攻撃を行う事が出来ます。
・支援射撃:敵の機会射撃(1回分)を実行不可能にします。別名、アンチ機会射撃命令です。
・先制射撃:自軍第一移動セグメントの前に攻撃を行う事が出来ます。
命中判定に+2の修正。目標ユニットの誘爆判定に−1のペナルティ修正。
・進撃:CYでは第一移動セグメントに通常の2倍の移動力で移動可。PG、QMでは進撃
移動セグメントに移動可になります。
・待機:誘爆判定に+1のボーナス修正。至近弾の影響を無効にする散開効果を得られます。
(Bランク 指揮側:指揮値3以上、被指揮側:操縦値1以上)
・突撃:命中判定と武器の威力に+2のボーナス修正、回避判定に−2のペナルティ修正を
受けます。
・警戒:回避判定と誘爆判定に+2のボーナス修正、反応チェックに−2のボーナス修正、
命中判定と武器の威力に−2のペナルティ修正を受けます。
705 :
LS:05/01/13 17:09:33 ID:???
(Aランク 指揮側:指揮値4以上、被指揮側:操縦値2以上)
・共同攻撃:スタック中のMSのみ有効。同一目標ユニットに攻撃をかける場合、スタック
をあたかも1ユニットの様に扱い、目標ユニットの反応による反撃はスタック
中の1機のみが受けます。
・同時移動:スタック中のMSのみ有効。スタックをあたかも1ユニットであるかのように
移動を行い、機会射撃による攻撃はスタック中の1機のみが受けます。
・隠蔽:全敵ユニットから照準線を引くことが出来ず、森林、市街地、遮蔽物ヘクスにいる
MSのみ有効。自機の上にダミーユニットを置く事が出来、また自機の指揮範囲内
のヘクスにパイロットの操縦値を同じだけのダミーユニットを配置、移動させる事
が出来ます。
・囮:囮のMSが移動中に、敵の機会射撃の目標になった場合、囮のMSと同一部隊にいる
他のMSは、そのターン中の全ての機会射撃に対しての回避判定に+3のボーナス修
正を受けます。PGで追加された命令です。
パイロットの指揮パラメータについて。
DKでは指揮半径、与えられる命令の数といった"量"の面を重視しているのに対してCY
以降では、与えられる命令のランクといった"質"の面を重視しているのが対照的です。
命令と指揮の影響について。
こうしてみるとCY以降では命令、指揮影響のメリット、デメリットが大幅に強調された
システムになっているのが解ります。ところで、ガンダムチーム(特にジュドー)の場合、
画面上ではほとんど遊撃命令状態で戦っていた様に思えるのは気のせいでしょうか。
706 :
LS:05/01/13 17:11:16 ID:???
ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究(その3)「移動」
今回はDK、CY、PG & QMの移動について触れてみます。
(3)移動
ツクダ戦術級SLGの移動ルールに関してはDKで完成の域に達し、CY、PGと進むに
つれてプレイアビリティの向上を目的とした簡略化が行われている、というのが大まかな
概略となります。それでは各ゲームシステム毎にその内容を確認してみましょう。
DK
・移動方法は歩行移動・ホバリング・飛行の3種類に分けられました。
・歩行移動:地形と進行方向(F・FR・FL方向とR・RR・RL方向)によって消費移
動力が変化します。道路・平地 ⇒ 砂漠 ⇒ 森林の順で消費移動力が大きく
なります。
60°旋回につき1移動力を消費します。
・ホバリング:進行方向はF方向のみ可能で、森林への進入は不可能です。
1ヘクスにつき1推力を消費します。
ジャンプは高度1上昇毎、高度1降下毎に、それぞれ1推力を消費します。
60°〜120°旋回に1推力、180°旋回に2推力を消費します。
・飛行:進入不可能な地形はありません。
60°旋回に1推力消費します。
次の旋回まではユニットの最小直進距離を直進しなければなりません。
その他はホバリングと同じです。
・消費推進剤量:ホバリング・飛行には消費した分の推進剤量消費が必要です。
・高度:数値で表される絶対高度となります。
707 :
LS:05/01/13 17:12:20 ID:???
CY
・移動方法は歩行移動、ホバー移動、飛行の3種類でDKを踏襲しています。
更に、ホバー移動の派生として宇宙のバーニア移動、水中移動が追加されています。
・歩行移動:DKとほぼ同じです。相違点のみ挙げてみます。
キャタピラ・タイヤでの移動はF・R方向のみ可能です。
道路 ⇒ 平地 ⇒ 湿地・雪原 ⇒ 森林・砂漠 ⇒ 遮蔽物の順に消費移動力が
大きくなります。また稜線ヘクスに入るには+1の移動力を消費します。
建物・氷塊には進入不可能です。
60°〜180°旋回のいずれの場合も1移動力の消費で可能です。
・ホバー移動:DKのホバリングとほぼ同じです。相違点のみ挙げてみます。
森林への進入は可能です。建物・氷塊・遮蔽物には進入不可能です。
60°〜180°旋回のいずれの場合も1推力の消費で可能です。
ジャンプは高度1上昇毎に2推力、高度1降下毎に1推力を消費します。
・飛行:CYのホバー移動とほぼ同じです。相違点のみ挙げてみます。
進入不可能な地形はありません。
60°旋回に1推力消費します。1ヘクスでは60°旋回までしか出来ません。
・宇宙のバーニア移動:CYのホバー移動と同じで、地形による影響はありません。
・水中移動:1ヘクス進むのに、通常MSは2推力、水陸両用MS/MAは1推力を消費
します。
60°旋回毎に、通常MSは2推力、水陸両用MS/MAは1推力を消費し
ます。
・消費推進剤量:ホバー移動開始時には推力消費の2倍の推進剤を消費します。
ホバー移動・水中移動・飛行には推力消費分の推進剤を消費します。
宇宙でのバーニア移動には巡航速度を越える場合のみ推力消費分の推進
剤を消費します。
・高度:地上・低高度・中高度・高高度の高度レベル4段階になります。
708 :
LS:05/01/13 17:13:40 ID:???
PG・QM
・移動方法は歩行移動、ホバー移動、飛行の3種類でDK、CYを踏襲しています。
宇宙のバーニア移動は扱われますが、水中移動は扱われなくなりました。
・歩行移動:CYとほぼ同じです。相違点のみ挙げてみます。
進行方向による消費移動力の変化は無くなりました。
道路 ⇒ 平地 ⇒ 遮蔽物・市街地 ⇒ 森林・丘陵地の順に消費移動力が
大きくなります。
・ホバー移動:CYのホバリングとほぼ同じです。相違点のみ挙げてみます。
ジャンプに5推力、着陸に3推力を消費します。
・飛行:CYの飛行とほぼ同じです。相違点のみ挙げてみます。
飛行への移行に5推力、ホバー移動への移行に3推力を消費します。
60°旋回毎に1推力消費します。1ヘクスで180°までの旋回が可能です。
・宇宙のバーニア移動:CYの宇宙のバーニア移動と同じです。追加点を挙げてみます。
隕石マーカーの置かれたヘクスへの進入に2推力を消費します。
隕石群マーカーを中心とするメガヘクス内への進入に2推力を
消費します。
・消費推進剤量:巡航速度を越える移動を行う毎に最大出力回数の数値が−1されます。
・高度:地上・空中の高度レベル2段階になります。
709 :
LS:05/01/13 17:15:37 ID:???
主なチェックポイントは
・各システムの高度の扱い(DKの絶対高度からCY以降の段階高度レベルへ。)
・DK〜CYとPG・QMの歩行移動の扱い(進行方向による消費移動力変化の有無。)
・各システムの飛行の旋回制限の扱い(後発のシステムになるにつれて旋回制限が緩和。)
・DK〜CYとPG・QMの消費推進剤量の扱い(後者ではアフターバーナー的扱い。)
の違いになるでしょう。
また水中移動はCYでしか扱われていないという事も見逃せません。
DK、PG、QMにもカプール、マリンハイザック、ザクマリナーが存在しますがDK、
PGのシステムでは陸に上がった河童状態になります。
これらの機体を使う場合はCYの水中移動ルールをそのまま使用すると良いでしょうね。
710 :
LS:05/01/13 17:19:18 ID:???
ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究(その4)「目標確認」
今回はDK、CY、PG & QMの目標確認について触れてみます。
(4)目標確認
・概略【目標確認の持つ意味合い】
DKとCY以降の目標確認はその効果、判定方法ともに大きく異なります。
DK :敵機を照準に収める意味合いを持ち、目標確認に失敗すると攻撃を行う事
が出来ません。目標確認判定は2D6(以下で成功)で行います。
CY以降:目標MS上のダミーユニットを取り除く試みを指し、未確認機を確認識別す
る意味合いを持ちます。
目標確認の成功/失敗は命中判定を行う際の修正として影響を与えます。
目標確認判定は1D10(以上で成功)で行います。
711 :
LS:05/01/13 17:20:31 ID:???
・目標確認に関わる要素
DK :センサーランクと目標までの距離で基本値を決定し、それに目標方向修正、
目標寸法修正、確認PP修正、特殊行動修正(変形によるもの等)を加えて判定
します。
CY以降:1D10+目標確認修正≧目標までの距離(ヘクス数)で目標確認成功とする
達成値ロール方式です。目標確認修正には目標地形修正、目標方向修正、
確認を行うパイロット数値(操縦値、NT値)があります。
PG、QM:以下のMSはレーダードームを装備しています。
PG:ボリノーク・サマーン、アイザック、ネモ指揮タイプ
QM:ガザC指揮タイプ、GMIII指揮タイプ
レーダードームの効果
・照準線の引けない目標に対しても目標確認可能。
・複数の目標に対して同時に目標確認可能。
・照準線の引ける目標に対して有利な目標確認修正が得られる。
・照準線
照準線についてここでは触れませんが、DKの数値による絶対高度から、CYの4レベ
ル段階高度、PG・QMの2レベル段階高度になるにつれて、そのルールは把握し易く
プレイアビリティの高いものになりました。
・総論
DKの目標確認はGHのサブセットそのものでありGHに慣れ親しんでいる方には容易
に理解できるものと思います。CY以降では判定方法が1D10に変更され、修正自体
は目標地形修正が加わった他は大幅に簡略化されています。CY以降のシステムで確認
されたMSが再び未確認状態になるためには隠蔽命令を実行しなければなりません。故
に目標確認成功の効果は大半の場合、残りのゲーム中を通じて持続します。
この事から、CY以降ではあまり個々のパイロットレベルでの目標確認は重視されなく
なり、より部隊運用を見通せるような戦術級の姿へとシフトしたとも言う事が出来ます。
※ 余談ですがCAのMS戦闘ルールの目標確認はDKとCYの中間形とも言えますね。
712 :
LS:05/01/13 17:23:59 ID:???
ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究(その5)「射撃・格闘」
今回はDK、CY、PG & QMの射撃・格闘について触れてみます。
(5)射撃・格闘
・概略
DKとCY以降の射撃・格闘の判定方法は大きく異なります。
DK :2D6(以下)で命中判定を行います。
命中した場合、目標MSは回避/シールド防御/格闘の受け、のいずれかを
選択して判定を行います。
CY以降:1D20(以上)で命中判定を行います。目標MSの最終回避値は命中判定に
対する目標値として扱われ独立した回避判定は行われません。
命中した場合、目標MSは【反応チェック】に成功した場合のみ、シールド
防御/格闘の受け、を選択して判定を行う事が出来ます。
713 :
LS:05/01/13 17:24:55 ID:???
・DKの判定に関わる要素
【射撃】命中判定
基本値:武装の目標までの距離による命中率。
修正 :射手の移動方法と速度によるもの。射手命中PPによるもの。目標寸法修正値。
目標の高度と速度によるもの。目標の状態(気絶)によるもの。
同時射撃によるもの。両手射撃によるもの。
【格闘】命中判定
基本値:武装の格闘命中率。
修正 :射手の移動方法と速度によるもの。射手命中PPによるもの。目標寸法修正値。
目標の速度によるもの。目標位置によるもの。目標の状態(気絶)によるもの。
回避判定
基本値:攻撃された方向と射距離によるMS回避率
修正 :目標回避PPによるもの。命中判定時のサイコロの目によるもの。
回避行動回数によるもの。
シールド防御【対・射撃】
基本値:攻撃された方向と射距離によるシールド防御率。
修正 :目標回避PPによるもの。命中判定時のサイコロの目によるもの。
回避行動回数によるもの。計画方向と攻撃方向の差による修正。
格闘の受け【対・格闘】
基本値:受け方法による受け率。
修正 :目標回避PPによるもの。命中判定時のサイコロの目によるもの。
回避行動回数によるもの。攻撃方法によるもの。攻撃MS位置によるもの。
714 :
LS:05/01/13 17:26:31 ID:???
・CY以降の判定に関わる要素
【射撃】命中判定
基本値:1D20を振ったダイスの目。
修正 :武装の目標までの距離による命中修正値。命令によるもの。
射手パイロット攻撃値。射手パイロット状態によるもの。
両手射撃によるもの。同時射撃によるもの。
ミサイル集中発射によるもの(CYのみ)。射手MSの移動方法によるもの。
目標MS上のダミーユニットの有無によるもの。
目標値:目標MSの攻撃方向による回避値。命令によるもの。
目標パイロットの防御値。目標パイロット状態によるもの。
目標MSの移動方法によるもの。目標MSのいる地形によるもの。
【格闘】命中判定
基本値:1D20を振ったダイスの目。
修正 :格闘武装の命中修正値。命令によるもの。
射手パイロット攻撃値。射手パイロット状態によるもの。
目標位置によるもの。振りかぶりによるもの。
目標MS上のダミーユニットの有無によるもの。
目標値:【射撃】命中判定のものとほぼ同じです。相違点のみ以下に挙げます。
目標MSのいる地形によるもの(CYのみ)。
715 :
LS:05/01/13 17:27:48 ID:???
【反応チェック】
1D10を振り、MSの反応性能、パイロット操縦値のいずれか低い方の数値以下を
出せば成功です。ダイスはNT値分の回数だけ追加して振る事が出来ます。
例1:ガンダムMC(反応性能6)アムロ3(操縦値6、NT値2)の場合、1D10を
3回振り1回でも6以下が出ると成功です。
例2:グフ(反応性能4)ランバ・ラル(操縦値5、NT値0)の場合、1D10を1回
振り4以下が出ると成功です。
シールド防御【対・射撃】
基本値:攻撃方向によるシールド防御値。
修正 :目標パイロットの防御値。目標パイロット状態によるもの。命令によるもの。
格闘の受け【対・格闘】
基本値:受ける/受ける(シールド)の成功値。
修正 :目標パイロットの防御値。目標パイロット状態によるもの。命令によるもの。
攻撃MS位置によるもの。
・その他、DK、CY、PG、QMの相違点。
ミサイル集中射撃:DKでは存在しません。CYでは発射した数だけ命中判定を行います。
PGでは1回だけ命中判定を行い合計した威力でダメージを与えます。
格闘の目標位置:DK、CYではF・FR・FL・RR・RL位置に対して格闘可能です。
PG、QMではF・FR・FL位置に対してのみ格闘可能です。
716 :
LS:05/01/13 17:29:19 ID:???
・総論
TRPGシステムに例えるとDKではGHでもお馴染みの2D6の対抗ロール、CY以降
では1D20での達成値ロール(*)を命中(回避)判定の根幹に置いていると言えるでしょう。
これは大きな変更点でありDKからCY以降に移行する際に、かなりとまどう点ではあり
ますが慣れてみると面白いものです。回避判定の際のコクピットGは感じられなくなりま
したが、戦闘級では無く戦術級のシステムである事を考えると良いデザインだと思います。
(*)1D20+命中修正≧目標MSの最終回避値(目標値)なら命中、という事です。
また、CY以降では【反応チェック】ルールのためシールド防御/格闘の受けの成功確率
は極端に低くなりました。これは今まで当然の様に出来ていた事が出来なくなるという、
実にカルチャーショックなルールでして...
一年戦争時の最強であるアムロ3搭乗のガンダムMCですら1D10を3回振っていずれ
かで6以下を出さないと反応チェックには成功しないのです。操縦値0の一般兵やオール
ドタイプの名も無きベテランパイロット程度ではその成功確率は推して知るべしでしょう。
717 :
LS:05/01/13 17:34:31 ID:???
次は
ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究(その6)「被害判定」
の予定ですが、
>>697-717まで連書きが続いてますので
ここでコーヒーブレイクしますね。
個人的には、パイロット・ポイント以外にも固定値で命中、回避、威力、ダメージ・コントロールに修正値が入るといいなと思ってた。
パイロットポイントは低くても、「回避+3」を持つ避けるのだけはうまい奴とか、「ダメコン+5」の爆発しない人とか。同じく当てるのだけは得意、当てれば勝つ、とかね。
ある意味、パイロットポイントはニュータイプポイントとか書き換えて、一般パイロットは固定値のみ。ニュータイプは変動ポイントを持つとかにした方がギミックとしてはおもしろかったような気がする。
例えば初期アムロはヘタなのでマイナスの固定値だらけだけど、ニュータイプなので変動ポイントが多い。
対してシャアはエースとして固定値はプラスが多いけど、覚醒が甘いので変動ポイントは少ないとかね。
ゼータの頃になると、シャアは固定値は高いけど変動が少なくて、固定はないくせに変動だけは異様にあるシロッコやハマーンに対処できないとか。
少し違うが、PP振り分け上限があったら良いなと思ったことがある。
PPだけじゃ、得手不得手が表現できないもんな
720 :
LS:05/01/13 18:48:38 ID:???
ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究(その6)「被害判定」
今回はDK、CY、PG & QMの被害判定について触れてみます。
(6)被害判定
・概略
DK、CY、PG、QMとも武器の威力と目標MSの装甲値の差を使用しますが、その
判定方法はシステム毎に異なっています。原則的な被害判定の違いを以下に挙げます。
DK :被害判定(1D6)、LPP用追加ダメージ判定(2D6)
耐久力ダメージ用追加ダメージ判定(2D6)の3種類の判定を行います。
誘爆判定の概念はありません。
CY :誘爆判定(1D20)、被害判定(1D6)、気絶判定(1D20)
の3種類の判定を行います。
PG、QM:装甲値判定(1D6)、誘爆判定(1D20)、被害判定(1D6)
気絶判定(1D20)の4種類の判定を行います。
・被害判定に関わる要素
装甲値
DK :MSは常に一定の装甲値を持ちます。
CY :MSは攻撃方向(正面・側面・後面)毎に一定の装甲値を持ちます。
PG、QM:MSは攻撃方向(正面・側面・後面)毎に変動する装甲値を持ちます。
武器の命中を受けた際の装甲値は1D6の装甲値判定で決定します。
命中判定(1D20)で20の目がでると、その攻撃はクリティカルに
なり、装甲値判定に−1のダイス修正が加わります。
変形MSはMA形態の方が一般的に装甲値の期待値が高いです。
721 :
LS:05/01/13 18:49:32 ID:???
誘爆判定
命中した武器の威力が装甲以上の場合、誘爆判定を行います。
誘爆値以下のダイスの目で誘爆破壊になります。
DK :誘爆判定は存在しません。(概念自体がありません。)
CY :1D20で誘爆判定を行います。
ダイス修正は以下の通りです。
・武器の種類による修正(ビーム兵器、格闘兵器タイプの場合のみ)
装甲−威力を修正として加えます。
・命令によるもの。各種命令による修正を加えます。
PG、QM:1D20で誘爆判定を行います。
ダイス修正は以下の通りです。
・武器の種類による修正(ビーム兵器、格闘兵器タイプの場合のみ)
(装甲−威力)/2(端数切り上げ)を修正として加えます。
・命令によるもの。各種命令による修正を加えます。
722 :
LS:05/01/13 18:51:07 ID:???
被害判定
耐久力ダメージの累積値が耐久力以上になると破壊になります。
DK :命中した武器の威力が装甲以上か否か(貫徹したかどうか)で使用する
被害判定表が異なります。
・貫徹した場合、(威力−装甲)×破壊力の値をキーとして、貫徹用の
被害判定表を使用し1D6で被害判定を行います。
・貫徹せずの場合、威力−装甲の値をキーとして、貫徹せず用の被害
判定表を使用し1D6で被害判定を行います。破壊力がダイス修正
になります。
・得られる被害数値は耐久力ダメージとLPP(損失パイロットポイント)
の2種類です。
・LPP(損失パイロットポイント)によりPPが0になるとそのパイロット
は気絶となります。
723 :
LS:05/01/13 18:52:13 ID:???
CY :威力−装甲の値をキーとして1D6で被害判定を行います。
・武器の種類によってダイスを振る回数が異なり、合計した分の耐久力
ダメージを与える事が出来ます。
ビーム兵器(B):1回
固体弾(P) :2回
ミサイル(M) :3回
特殊武器 :特殊ルール参照。
格闘兵器 :2回
・得られる被害数値は耐久力ダメージの1種類です。
PG、QM:威力−装甲の値をキーとして1D6で被害判定を行います。
・武器の種類によってダイスを振る回数が異なり、合計した分の耐久力
ダメージを与える事が出来ます。
ビーム兵器(B) :1回
ビーム強化兵器(BS) :2回
固体弾(P) :2回
バズーカ、グレネード(G):3回
ミサイル(M) :1回
特殊武器(S) :武器による。
格闘兵器 :2回
・得られる被害数値は耐久力ダメージの1種類です。
724 :
LS:05/01/13 18:53:32 ID:???
追加ダメージ判定
DK :耐久力に受けたダメージをキーにして2D6で耐久力用追加ダメージ
判定を行います。
被害内容は、頭部破壊、脚破壊、武装損失の3種類です。
CY :命中判定(1D20)で20の目が出ると、その攻撃はクリティカルに
なり、クリティカル判定(D%)を追加して行う事が出来ます。
この時、MSの戦闘修正値がダイス修正になります。
PG、QM:追加ダメージに関する概念はありません。
気絶判定
DK :LPP(損失パイロットポイント)をキーにして2D6でLPP用追加ダメージ
判定を行います。
被害内容はパイロット気絶、MS転倒の2種類です。
CY以降:耐久力にダメージを受けると1D20で気絶判定を行います。
耐久力に受けたダメージをダイス修正として加えます。
修正後のダイスの目が21以上の場合、パイロットは気絶となります。
・その他、被害判定関連事項の概略
ミサイルの至近弾
DK :概念自体が存在しません。
CY :命中判定に失敗したミサイルは目標と同じヘクスにいる全てのMSに
対して至近弾となる可能性があります。
PG、QM:命中判定の成功/失敗に関わらず、実際に命中弾になるミサイル数、
至近弾になるミサイル数を1発毎に判定します。
※命中判定に失敗したときは至近弾になるかどうかの判定だけです。
HML、ウミヘビ等:特殊兵器類についてはキリがないので説明を割愛します。
725 :
LS:05/01/13 18:55:39 ID:???
・総論
DKは被害判定においてもGHのサブセット版(*)といえますが誘爆判定は省略さ
れました。これはGHと比べ命中部分判定、命中箇所判定が省略された事により、
このまま誘爆判定を採用すると一撃で破壊となる可能性が高くなりますのでプレイ
自体が大味になる恐れがあり、それをデザイナーが嫌ったからでは、と推測してい
ます。
また追加ダメージ判定として頭部破壊、脚破壊、武装損失の効果を設ける事により
命中部分判定、命中箇所判定の省略を補おうとしている姿勢も見受けられます。
余談ですがCAでは攻撃が命中すると大半が誘爆判定につながるゲームシステムに
なっていますので、大味ながらも常に、"死と隣り合わせの灰と青春"的な緊張感を
味わえるプレイを存分に楽しむ事が出来ます。
この点はDKと対照的な部分でありデザイナーの嗜好が表れる部分でもありますね。
次にCYとPG、QMです。姉妹システムであるこの両者についても、ここでは移動
の高度レベルの概念同様、いくつかの相違点が見られます。装甲値の扱い、クリティ
カルの扱い、ミサイル集中発射/至近弾の扱いの3つが最も目立つ相違点ですね。
特にPG、QMでの装甲値判定は命中部分判定、命中箇所判定が省略されている代用
として有効なものだと言えます。目標側プレイヤーに装甲値判定ロールを行わせる事
により、多少なりともコクピットGを感じさせる事が出来るのではないでしょうか。
皆さんはこの判定、攻撃側/目標側のどちらのプレイヤーに行わせていますか?
726 :
LS:05/01/13 18:56:53 ID:???
一方、CY以降の誘爆判定には命令による修正等が加わりますので有効に利用して
やればプレイが大味になるのをある程度、防ぐ事が出来ます。誘爆判定への修正は
CYよりも昔のツクダ・ガンダムSLGには全く見られないもので、これは意外と
コロンブスの卵的発想だったのかも知れません。
被害判定についてはCY以降では武器種類によりダイスを振る回数が異なりますが
これはDKの破壊力に相当します。
DKでは貫徹の場合(威力−装甲)×破壊力の様に、破壊力に比例して被害判定表の
キーとなる数値に変化を与え1回のダイス振りで解決している訳ですが、CY以降
の複数回のダイス振りの方がダイナミックな感覚を味わえるので、こちらの方が面
白いと思います。
(*)これまで度々、DKはGHのサブセット版であるという説明を行いましたが、
この説明はGHの知名度から考えた便宜的なもので、実際のところはGHの
地上戦の前身である、AU、S1のサブセット版と称するのが正解です。
727 :
LS:05/01/13 19:14:02 ID:???
ここで再びコーヒーブレイクです。
目次(リンク先クリックで飛びます。)
>>697 ツクダ後期戦術級SLG研究(その0) 略語表記
>>698-701 ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究(その1)「ゲームシークエンス」
>>702-705 ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究(その2)「命令・指揮の影響」
>>706-709 ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究(その3)「移動」
>>710-711 ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究(その4)「目標確認」
>>712-716 ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究(その5)「射撃・格闘」
>>720-726 ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究(その6)「被害判定」
残りは
ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究(その7)「その他のルール概略」
ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究(その8)「コンポーネント」
ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究(その9・最終回)「総括」
の予定です。
∩
| |
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∧_∧ | | / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ´Д`)// < 先生!何の役に立つのですか?
/ / \____________
/ /| /
__| | .| |
\  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄\
||\ \
||\|| ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| ̄
|| || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄||
.|| ||
まとまった文章なら、ここで書くより
WEBサイト作って書いた方がいいいのでは?
すごいおもしろいと思うけど…。
ここまで詳細にツクダガンダムゲーを比較したのって見たことある?
問題は、今となってはすべてが絶版になって、知識を役に立てる場がほとんど無いことか…。
簡潔な比較ならみたことがあるが。
というか見難くて仕方ないよ。
そういえばふしぎだったんだけど、サイクロプス系ってなんで状態確認&撤退フェイズがターンの最初にあるんだろう?
閃光マーカーとかの除去って状態確認だけど、あれってむしろターンの最後にやるべきなような気がする。
733 :
LS:05/01/13 21:17:56 ID:???
ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究(その7)「その他のルール概略」
今回はDK、CY、PG & QMの各種未解説ルールの概略について触れてみます。
・イニシアチブ判定
大きい目を出したプレイヤーが先攻/後攻を選択出来ます。
DK :1D6の対抗ロールで行います。
CY :1D10の対抗ロールで行います。以下の要素がダイス修正になります。
・ニュータイプ/指揮値2以上/パニック状態のパイロット数
PG、QM:1D10の対抗ロールで行います。以下の要素がダイス修正になります。
・ニュータイプ/指揮値2以上のパイロット数
・スタック
DK :同一高度においてドッキング/分離時以外に行う事は出来ません。
CY以降:同一高度において自軍MSユニット3機まで行う事が出来ます。
艦船ユニットはMSユニット3機分として扱います。
・衝突・体当たり・近接戦闘
DK :衝突・体当たりの概念は有りません。ルールブック掲載忘れでしょうか?
※データカードには防御修正値が存在します。
CY :体当たり判定、近接戦闘判定の2種類の概念が存在します。
近接戦闘(パンチ・キック)は体当たりが失敗した場合に行われます。
PG、QM:近接戦闘判定のみ存在し体当たりの概念はこれに包含されています。
バルカン装備MSは近接戦闘力を向上させる試みを行う事が出来ます。
・ニュータイプ能力
DK :ニュータイプ能力の概念はPPに包含されています。
CY :狙い打ち、追加攻撃、追加反応チェック、追加脱出チェック、サイコミュ
の5種類の概念があります。
PG、QM:狙い打ち、追加攻撃、追加反応チェック、サイコミュ、バルカンによる対
ミサイル射撃、緊急旋回の7種類の概念があります。
734 :
LS:05/01/13 21:18:49 ID:???
・艦船
DK:艦船は登場しません。
CY:原則的にMS対艦船の概念を前面に出した艦船ルールが存在します。
艦船の持つパラメータは装甲値、回避値、誘爆値、耐久力、主砲、対空砲、
ミサイル、MS搭載数の8項目です。
PG:艦船は登場しません。
QM:原則的にMS対艦船の概念を前面に出した艦船ルールが存在します。
艦船の持つパラメータは装甲値、回避値、誘爆値、耐久力、主砲、対空砲、
MS搭載数、艦種の8項目です。
艦船は誘爆判定に失敗しても耐久力に追加のダメージを受けるだけです。
また艦種の項目はパイロット成長の経験ポイントに影響します。
・キャンペーン・ルール
DK:キャンペーン関係のルールは存在しません。
CY:部隊編成、キャラ作成/成長、特殊能力(スキル)獲得のルールが存在します。
PG:部隊編成、キャラ作成/成長、特殊能力(スキル)獲得、NT覚醒、専用機の
ルールが存在します。
QM:PGへの追加として階級、MSオーダーメイド化、強化人間のルールが存在
します。
735 :
LS:05/01/13 21:21:31 ID:???
ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究(その8)「コンポーネント」
・コンポーネント
DK:ユニット、地図盤1枚(市街地)、データカード60枚、ユニットケース1個、
ルールブック、6面体サイコロ2個、記録用紙1冊(1枚で4機分の管理)です。
単体のチャートはありませんがルールブックの巻末に必要事項が全て要領よく
纏められていて好感が持てます。一方、難点なのはデータカードにコストをか
けたためか、地図盤がダカール市街地を表しているソフトマップ1枚だけしか
付属しない事。青の部隊、ロンメルの部隊、マサイのゲルググ等と、ガンダム
チームが戦闘を繰り広げた砂漠地帯の集落地など当然入っているものと思われ
た地形の地図盤が入っていないのは残念です。また記録用紙もコピーをとって
使用しないと1枚で4機までしか扱えないため10機以上の部隊を両軍で展開
するプレイを行うと、あっという間に記録用紙が激減していくので要注意です。
でも、後述のCY以降から比べると総合的なコンポーネントは良質と言えます。
736 :
LS:05/01/13 21:23:09 ID:???
CY:ユニット、地図盤8枚(北極基地2枚、市街地2枚、砂漠2枚、森林2枚)
データカード60枚、ユニットケース1個、ルールブック、
20面体サイコロ2個、10面体サイコロ2個、6面体サイコロ4個、
チャート2枚、部隊記録シート1冊、キャラクター記録シート1冊です。
部隊記録シート、キャラクター記録シートは主にキャンペーンゲームで使用
します。
DKとうって変わって地図盤がハードマップになり、地形も豊富なのがCYの
最大の長所です。が、それ以外の点ではかなり辛口批評になります。
まず長所・短所のどちらにも成り得る諸刃の剣的な部分として、CYよりも昔
のガンダムSLGと比べユニット、地図盤のヘクスの大きさが一回り大きくな
りました。これは賛否両論な内容かと思われます。次にデータカードに誤記が
かなり多く見受けられます。でもこれはまだ良い方でCYのコンポーネント中
最大の難点はチャートにあります。
737 :
LS:05/01/13 21:24:13 ID:???
チャートは同じ物が2枚あるのですが、その内容が
・ゲーム・シークエンス:これはまだ良い方ですけど、すぐ覚える内容です
・被害判定表:単純な数字の並びですので、その気になれば暗記も可能です。
・命令の種類:命令名、ランクを並べているだけで指揮側、被指揮側に必要
なパイロット数値、命令内容による各種修正、効果の記述が
一切、有りません。
・艦船武装データ:艦船は煩雑に使うものでは無いと思うのですが。
・クリティカル表:命中判定で1D20して20が出た時のみ使う表です。
・アクシデント表:命中判定で1D20して1が出た時のみ使う表です。
このような感じで被害判定表(それでも容易に暗記可能ですが。)を除けば、
要領を得ないもの、使用頻度が著しく低い表のオンパレードです。
そして使用頻度の高い、消費移動力表、目標確認判定表、命中判定表、誘爆判
定表、シールド防御判定表、格闘の受け判定表、命令による修正表は一切、表
の形では存在せず、ルールブック上においても纏め方の要領が悪いので煩雑に
ルールブックをめくる事になります。
このため私はExcelでこれらの表を全て作成しました。前に掲載しました命令一覧
はその中から編集したものです。
CYはチャートのせいでプレイ進行をかなり台無しにしている感があり、実に
勿体無く思います。また、この悪しき習慣はPGにも受け継がれる事になります。
738 :
LS:05/01/13 21:25:37 ID:???
PG:ユニット、地図盤8枚(市街地5枚、丘陵地3枚)、データカード60枚、
ユニットケース2個、ルールブック、20面体サイコロ2個、
10面体サイコロ2個、6面体サイコロ4個、チャート2枚、
部隊記録シート1冊、キャラクター記録シート1冊です。
地図盤の構成以外はCYを踏襲していますが、ユニットケースが1個増えまし
た。CYでは全ユニットがユニットケース1個では収まりませんでしたので、
これは嬉しい変更です。PGでもユニット、地図盤のヘクス規格はCYと同じ
でデータカードに誤記が多い点もCYのコンポーネントをそのまま踏襲してい
ます。
さて、PGのチャートについては、またしても辛口批評をしなければなりませ
ん。そのチャートの内容ですが
・ゲームシークエンス:すぐ覚える内容です。
・命令の種類:内容的にはCYと同じで要領を得ないものです。
・被害判定表:単純な表なのにチャートの1/3の面積を占めます。
・パイロット:Zガンダム作品に登場したパイロット数値一覧です。
クリティカル/アクシデント表が無くなったと思ったら、またしても使用頻度の
著しく低い表に差し替えている訳です。
PGについてもCY同様、プレイ中に本当に必要な表類は全てExcelで作成する
はめになった訳です。
PGのコンポーネント評価もCYと同じ低い評価とせざるを得ません。
739 :
LS:05/01/13 21:26:50 ID:???
QM:ユニット、地図盤4枚(宇宙4枚)、データカード60枚、
ユニットケース1個です。
QMはPGの拡張キットですのでコンポーネントは上記の物だけです。
CY、PGと同じヘクス規格の宇宙マップが初めて付いたのは大変嬉しいです。
一方、データカードは相変わらず誤記が多いですね。
その他は拡張キットであるが故に、これといった欠点は有りません。
できれば、PG、QMのキャンペーン・ルール関係の表をチャート化して欲し
かったものですが今までチャートには痛い目に遭っていますので潔くチャート
無しにしたQMのコンポーネントの方が好感を持てます。
CY、PG、QMの中では一番の出来のコンポーネントでは無いでしょうか。
総合的にはDKのコンポーネントが、この中では群を抜いて優れていると思います。
740 :
LS:05/01/13 21:28:05 ID:???
ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究(その9・最終回)「総括」
今回はDK、CY、PG & QMに対する総括を行い、最終回とさせて頂きます。
・DK(Z・ZZ、地上戦)
ガンダムSLGとしては第2世代における最初で最後の戦術級システムであり初めて
指揮の概念を取り入れたゲームでもあります。この指揮という概念はDKの時点では
荒削りですが以降のガンダム戦術級SLGにおいては欠かす事の出来ない大きな要素
になりました。
DKは基本システムがGH地上戦のサブセット版相当という事で、作りがしっかりし
ておりMSの操縦面を重視したMS部隊戦闘が楽しめ、更に指揮ルールというオマケ
によりMS部隊指揮官としての雰囲気も味わえるようになりました。
そういう訳でDKはこんなユーザーにお薦めです。
・GHのリアリティに準じたシステムで、もっと大量のユニットを扱えるようなMS
戦をしてみたい。
・パイロットから見たボトムアップの視点で部隊指揮を捉え、考えてみたい。
741 :
LS:05/01/13 21:29:02 ID:???
・CY(ガンダム・0080、地上戦・宇宙戦)
DKの指揮概念をルールの根幹に据え、キャンペーン等のRPG的要素のルールも加
えた第3世代のガンダム戦術級SLGです。
CYでは目標確認/命中判定の方法がRPG的な達成値ロール形式に改められたので
いろいろな特殊任務ルールも目標値設定により簡単に表現する事が可能です。
例えば、
強行偵察任務:
目標まで○ヘクスまで接近した上、設定目標値○で目標確認判定に成功する事。
とか、こうすれば強行偵察型ザクにも活躍の機会を与えられます。
CYはMSの運用面を重視したMS部隊戦闘が楽しめ、MS部隊指揮官の視点でMS
部隊戦闘の流れを掴む、そんな雰囲気を味わえるようになりました。
そういう訳でCYはこんなユーザーにお薦めです。
・リアリティとプレイアビリティのバランスが取れたシステムで、大量のユニットを
扱えるようなMS戦をしてみたい。
・指揮官から見たトップダウンの視点で部隊指揮を捉え、個々のMS/パイロットの
特徴を有効に生かした戦術を考えてみたい。
742 :
LS:05/01/13 21:31:32 ID:???
・PG(Zガンダム、地上戦)
・QM(ガンダムZZ・逆襲のシャア、宇宙戦)
基本的にはCYと同じ事が言えますが、
・移動/照準線については、よりプレイアブルに
・命中判定/被害判定については、よりダイナミックに
・キャンペーン関係については、よりドラマティックに
なったルール変更が行われ、若干リアリティは無くなりましたが、よりプレイアブル
で面白いシステムになりました。
またツクダ・ガンダムSLGで逆襲のシャアのMSを用いて地上戦が出来るシステム
は、このPG+QMを置いて他には存在しません。
そういう訳でPG+QMはこんなユーザーにお薦めです。
・プレイアビリティを重視したシステムで、スピード感とダイナミック感のあるMS
部隊戦闘を楽しんでみたい。
・指揮官から見たトップダウンの視点で部隊指揮を捉え、個々のMS/パイロットの
特徴を有効に生かした戦術を考えてみたい。
743 :
LS:05/01/13 21:35:02 ID:???
以上で、ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究は終了です。
目次(リンク先クリックで飛びます。)
>>697 ツクダ後期戦術級SLG研究(その0) 略語表記
>>698-701 ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究(その1)「ゲームシークエンス」
>>702-705 ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究(その2)「命令・指揮の影響」
>>706-709 ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究(その3)「移動」
>>710-711 ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究(その4)「目標確認」
>>712-716 ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究(その5)「射撃・格闘」
>>720-726 ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究(その6)「被害判定」
>>733-734 ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究(その7)「その他のルール概略」
>>735-739 ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究(その8)「コンポーネント」
>>740-742 ツクダ後期ガンダム戦術級SLG研究(その9・最終回)「総括」
の予定です。
ご長読、有り難う御座いました。
乙!
PPもそうだけど、MSの行動の差をつけたかったよ。
一律じゃなくて旧ザクは3、キュベレイは8とかさ。
同人誌でそのルールがあった、と聞いた記憶はある。TRPGのコンベで。
>744
それをやるとMS間の性能の格差が広がり過ぎるのでやめた、と
ツクダの会誌で、デザイナーの岡田氏がコメントしてたな。
746 :
NPCさん:05/01/13 21:56:07 ID:6HqDq2WS
あれか
運動回数を
回避性能表左上の数値
にしたり
回避運動推力と左下の数字の合計
にしたりする
747 :
746:05/01/13 21:57:24 ID:???
スマヌageてもうた
俺はボトムズでPPを攻撃につぎ込み過ぎて、操縦がおろそかになってコケると
いうシステムが好きだったなぁ。
4人でバトルロイヤルしていて、誰か一人が転ぶと他の連中が
「今だ、死ねや〜!」とばかりに殺到して攻撃にPPをつぎ込んで
次々に転ぶという泥沼システムだった。
腹よじれたw
>>746 懐かしいw
おれ、たしかあれが初めて通販した同人誌だったよ。
>>748 操縦と言えば「そこでバイファムですよ」
じっと隠れるSPT。
>748
転倒はギャグルールだと思って無視してプレイしてたな。
デザイナーは本気だったかもしれないが。
SLGのルールって冷静になって見直すとシュールなのが多いな。
ところで、もはやこのスレはツクダホビーのゲームを懐かしむスレで
いいのか?
>>744 BURNUP of GUNDAMですね。
(回避率の最低値+回避運動推力)/2[端数切り上げ]
を運動ポイントとする、というルールでした。
これを当てはめると
[一年戦争]ガンダム=5、シャア専用ザク=4、ゲルググ=5、ジオング=6
[グリプス戦争前半]ガンダムMk-II=6、ハイザック=4、マラサイ=5
[グリプス戦争後半]Zガンダム(MS形態)=9、ジ・オ=9、キュベレイ=8
[第1次ネオジオン抗争]ガンダムZZ(MS形態)=7、ハンマハンマ=12、
[第2次ネオジオン抗争]νガンダム=10、サザビー=9
になります。
>>753 >ツクダホビーのゲームを懐かしむスレ
これ、普通に需要ありそうだな
756 :
754:05/01/13 23:42:17 ID:???
間違えた。
ハンマハンマは(7+12)/2=9.5だからνガンダムと同じ10です。
>>748 >>753 Car Warsのスリップルールと同様、真面目だったとおもわれ。
ただプレイヤーの無謀さを過小評価してただけで。
>>753 >もはやこのスレは
どうせ実際プレイしてたりしてなかったりの耄碌爺ばっかりだ。
いいんじゃねーの(萎びた笑い
手元にデータカード無いんですけど、ジムとかザクとかバーザムとかの量産機は幾つくらいですか?
>ツクダホビーのゲームを懐かしむスレ
あぁ、まずは航空母艦からだ。
_, ._
( ゚ Д゚)
この流れなら言えるな
マクロスのクロスファイトでは、敵とスタック=両者破壊ルールのおかげで
特攻で何度も泣かされた。空戦ポッドめ・・
中学生のオレは、融通という言葉と無縁だったようだ
それを言うならファンネルだろう
防御修正値はちまいので被害はないがスタックされると行動不能に…
同様にカバー移動にも泣かされたぜorz
手元にデータカード無いんですけど、超量産型モビルスーツ・サクとか
連邦の主力モビルスーツSMはどうなってますか?
764 :
754:05/01/14 00:17:36 ID:???
>>758 量産機は以下の通りです。
[一年戦争]ジム=3,ザクII=3、グフ=4、ドム=4、リックドム=5
[グリプス戦争前半]ネモ=4、ガルバルディβ=5、ガザC(MS形態)=5
[グリプス戦争後半]バーザム=5
[第1次ネオジオン抗争]ジムIII=5、ドライセン=7、ザクIII=7、ドーベンウルフ=6
[第2次ネオジオン抗争]ジェガン=6、ギラ・ドーガ=6
765 :
754:05/01/14 00:37:55 ID:???
>>763 サク&SMの運動ポイントは2(但し体当たり運動のみ選択可、他は不可)です。
サク&SMの防御修正値は0です。頑張ってください。
サク&SMは歩行速度1、装甲値1、耐久力1で命中部分/命中箇所判定は
行わず耐久力1以上の損害を受けると残骸ユニットに置き換えます。
なんと、サク&SMには画期的なことにDCP値がありません!
安心して残骸プレイを満喫してください。
>>759 超戦闘級の「風の谷のナウシカ」も捨てがたい…w
岡田氏悪ノリしすぎの逸品だったラスィ。
確か頭、胴体、右腕、左腕、右脚、左脚、手持ち武器の7ユニットで
一人を表現するんだっけ、忘れたけど。
「こんなのナウシカぢゃ無いやい!」と涙で枕元を濡らした奴はどれだけ
いたことであろうか…w
オレには、ある意味あこがれの一品だったな
何度、箱の裏を見て内容を想像した事か。
しかし、あれ程の(元ネタとゲームとの)ミスマッチも、そうそう無い罠
>>766 スレ違いは覚悟の上だが・・・
RtoLの戦闘システムは当初ソレを目指していたと聞いた事がある希ガス
>>765 先生!
あの火器の性能と格闘兵器の性能も教えてください。
なんとしても「ガンダム大地に伏す」を再現したい所存でアリマス!!!
>>768 あれって武器なの?
ただの「効果線発生器」であって、攻撃力はないものだと
うちの鳥取ではレギュレーションにしてたが。
なので、近接に持ち込む以外に無い。
いくらガンダムでも、数百体のSMとサクに囲まれると一瞬のうちに
なにも行動できなくなる罠。
破壊されないんだけどね…。
>>764 ありがとうございました!
微妙〜にイメージ通りのような、そうでもないような……あたりが
楽しいですねえ
思い出は、モスピーダ。
高度をマーカーで表すのと、
ビルの中で動力を切ると淫ビットの確認を切れるとかの
ルールが新鮮でした。
後日、大学の先輩と宇宙の戦士をプレイしたのですが、なんとなく似た
ムードだったことも思い出します。
>770
HBT反応がどうとかいう奴だったかな。ツクダのゲームはアニメの設定に
変なところで律儀だった。
エルガイムのエネルギーがどうとかのルールなんかアニメ本編見てても
全然出てこなかったし、ナガノ自身もたぶん憶えてない設定だよな。
同じアニメの設定でも、ハイパー化とかNTの暴走(MSの動き止めるとか)
みたいな超能力的なモノは、岡田氏が嫌ってルール化されなかったな
同人版ダンバイン@サイコガンダムでは
ちゃんとルールかされてたな。
エルガイムのエネルギールールとかもサイコガンダムのシステムに
結構違和感無く導入されてたよ。
エルガイムは本編でマークUがガス欠で鹵獲されてたよ。
775 :
KEY:05/01/19 21:54:05 ID:???
>771
>エルガイムのエネルギーがどうとかのルールなんかアニメ本編見てても
>全然出てこなかったし、ナガノ自身もたぶん憶えてない設定だよな。
確かツィメリットコーティング(だったか?)は設定画かなんかにそういうのがあったのを
ネタに困っていた岡田氏が発見してシステムに組み込んだっつー話を
岡田氏と永野氏の対談かなんかで読んだ記憶が
ただし15年以上前の話なので記憶違いかも
ツィメリットコーティングはあれだ、
吸着地雷がつかないようにするザラザラのこと。戦車とかのヤツ
L−GAIMのは分からないが
今更書く迄もナイトハ思うガ
LGのソレは太陽光を高高率でエネルギーに変換する為の受光面で
ゲームでは機体毎に定まったエネルギー変換効率に基づいて手に入るエネルギーが決定される。
その際、受光面面積も重要で、ガイラムあたりはその不足で苦労したし
AテンやアトールVは余裕があった。
あと、機体毎にプール量も決まっており、次ターンに繰り越せた。
ンデ、このコーティングは太陽光だけでは無く、
エネルギー(光学)兵器の着弾もエネルギー獲得に使えるルールになっていた。
多分装甲効果の拡充とエネルギー獲得の意味でツイン
>エネルギー(光学)兵器の着弾もエネルギー獲得
↑のようなことはアニメ本編でも結構描写されてます。
L-GAIMのバインダーやオージェのラウンドバインダーなどは
着弾時にレーザーが吸収されています。一瞬で判りづらいですが。
ヌーベルディザードの機体各部や、L-GAIM Mk2のすね横のタイル状のパーツは
ソーラーパネルという事らしいです。L-GAIM Mk2のバインダーはそれ自体が
ソーラーボードとなっているとか。
>ツィメリットコーティング (エルガイムではツインメリット)
名称の元ネタは
>>776にある通り有名ですが、エルガイムのソレは機体表面やバインダー表面に
あるエネルギー(太陽光や光学兵器)吸収&変換のためコーティング層という設定です。
A級、B級、マシンナリィに関係なく、ほぼどの機体にも塗られているらしいですがコーティングには
ランクがある模様です。
また、光学兵器の威力によっては完全に吸収できず同じ箇所に着弾し続けると装甲自体が破損するとか。
ゲームの話題と関係なくてすまんせん・・・。
779 :
776:05/01/20 19:51:01 ID:???
( ・∀・)つ〃∩ ヘェーヘェーヘェー
THX
>>777-778 LGはTVで見てたけど、良く分からなかった・・。
>>775は微妙に覚えていたのね
エルガイムといえば、バスターランチャー。
戦史でいえばハイメガキャノンだけども、ああいう範囲武器って解禁してました?
あーゆー乾坤一擲(普通のA級だと半々で行動不能だっけ?)な火器は格闘級シミュレーションには合わないカラナ
(オージ(オリジナルオージェ)やガイラムは正直ヤバイ)
ダンバイン/ウイングキャリバにあったキャンペーンでもやらないと・・・・
バッシュはしょうがないけど、後は極力禁止にシテタナ<<バスターランチャーの所持自体
ハッシャモッシャ搭乗のCテンを操作中に迂闊にもバスター食らって
部分命中で何とか助かった(事実上戦闘不能だったが)時はチト笑ったな
>バッシュはしょうがないけど、後は極力禁止にシテタナ<<バスターランチャーの所持自体
バッシュは何故かパワーランチャーが標準装備じゃなかった。
そのかわり、ミサイル ( グレネードランチャー ? ) とエネルギーボンバーで充分闘えたが。
余剰エネルギー不要武器はちょっと反則ぽかたったな。
ああ、なんか思い出す必要もないけど忘れちゃいけない記憶が蘇りそうだw
当時「オペレーション」誌にアニメ系ゲームのリプレイがよく掲載されてたけど、
たいていぐだぐだの泥試合のうちに終わるんだよな。
で、リプレイ書いた人の反省の弁が最後に載ってるんだけど、あれって
そもそもゲーム自体が泥試合誘発率が高い仕様の○○ゲーなんじゃねーのか、
と当時から疑いを抱いていた。
リプレイで大概勝者側に納まってるデザイナー様がまた偉そうで、なんか
自分のカンチガイに気付いてないイタイ人臭をプンプンさせてたのが…。
>775
>ネタに困っていた岡田氏が発見してシステムに組み込んだっつー話を
>岡田氏と永野氏の対談かなんかで読んだ記憶が
多分「MkII」のデザイナーズノートを読んだ記憶だと思う。
永野氏に直接会って武装の種類とかを確認してもらったとか。
で、各ヘビーメタルのエネルギーチャージ量は永野氏に監修して
もらった値なので正確なものだとか。
リプレイ、そんなに載ってたかぁ?
ソコでスローランサーですよ
影のマップ兵器
言うなれば「ラウンドバーニアン」でのパペットファイターミサイル
ソロプレイのススメなら覚えてるが
>ソロプレイのススメ
オペレーション最終号で岡田氏に
最 低 の 連 載 と酷評された奴だね。
確かに肝心のソロプレイに関しては役に立たない記事ですた。
え!?
オペレーションに載ってる記事を、オペレーションの中で酷評したの!?
毎度毎度、模型雑誌の作例MSやオレ専用MSみたいな
データシートばかり載せてればな。
それに、あれは過去の記事の総評だったから。
「レッドショルダー」でターボカスタムよりRSCの方が
移動力が高い件について、「ボトムズオデッセイを参考にしたから」
とかオペレーションで言ってたな岡田氏。
あのデータ表が誤植(だらけ)だとゆーことを結局最後まで
全然気が付かなかったらしい。
そういえば少し違うが、模型誌か何かで
「ゲーム畑の人は設定を鵜呑みにするから、やりにくいんですよ」
みたいなコメントを見て、悲しい思いをした記憶があるなあ。
ああいうゲームを作る人は、イメージ重視と設定重視の2種類だからな。
俺なんか設定重視派だったから、
>>793みたいなコメント読むとすんごく凹むよ。
だって、あと何を基準に作れば良いんだよ…orz
まあ、戦史でも寸法修正とかで議論百出だったりするしさ。キュベレイとか。
796 :
793:05/01/23 00:20:02 ID:???
>>794 なんつーか、思い出させてスマソ
オレも凹んだなあ・・当時。作る人じゃなかったけど
寸法修正といえば、オペ誌でもMBLの値について
岡田氏が読者か誰かに反論してたね。あれは考えた結果なんですよ、とか
寸法修正のレーティングには一貫性が無いのが問題だな。
ゲルググの +1 っていうのは何かの間違いだと思うが。
>ゲーム畑の人は設定を鵜呑みにするから、やりにくいんですよ
自分の記憶ではメカデザイナーのカトキハジメ氏の発言だと思う。
まぁ、「コレはアレより強い」という序列さえ上手く把握できれば
そんなに外れたレーティングにはならないし、実際ユーザーの
指摘も些細なものがほとんどだけどな。
というかメカデザイナーはいい加減な設定つけるなと。
>>797 ……今でこそ19mですが、昔のゲルググは21mだったんです。
リゲルグが21mなのはその名残りなんです。
意味がよくわからないけど、
設定の全高で明確に線引きしてレーティングされてたとか?
ゲルググに寸法修正+1されたのは、自分が知ってる範囲では
「ダカール」以降だな。「ラストファイト」では±0だったはず。
ゲルググはドムより回避率上がってるけど、寸法修正で帳消しなのよね。
キュベレイの寸法修正値が±0っていうのが納得いかん。
ハンブラビのMS形態が+1ならこいつも+1だろ。
オペレーションで前面投影面積がどーだとか言ってたが、
実質頭頂高とオプションの印象値で決めてる感じだったな。
あと、バインダーはシールド扱いして、機体サイズへの
影響を無視してる感じだったな>キュベレイやらリゲルグやら
メカデザイナーが「強そうに見えるかも」みたいな感じで
マラサイにでかい兜かぶせたのに、なぜかゲームでは
DCPが高めにされてマラサイ最大の弱点になってしまった、
なんて話があったな。
DCPが高いって、岡田氏はマラサイの兜の中にいったい
何が入っていると思っていたのだろう?
ハイザックは連邦とジオンの悪い所を継承しちまったな。
ボディにエアインテークと動力パイプ…
マラサイもナ
>>803 俺はアレ見た瞬間○が抜けてる単なる誤植だと思った
だが、その後何のフォローもねぇし
俺は子供心にマラサイより頭部にコクがあるリックディアスにヘルムつけてやれよと思った。
バルカンファランクスが誘爆したらコクにもでけぇダメージがはいると思うのだが。
つーか普通にコク破壊するわな。
マラサイの頭部DCP値に関しては「ティターンズ」の頃かららしいね。
( 「エゥーゴ」はどうだろうか )
だから、そういうものと、いうことだな。
頭部にジェネレータを内蔵していると解釈するのが妥当だ。
要は画面効果に忠実だったダケデ
画面でいうなら、頭部ふっとばされただけでザクが膝追って倒れたしな
うちんとこじゃMkUの腹部装甲の異様な薄さも、マラサイの謎の頭誘爆値も
「誤植だろ?」の一言で勝手にデータ変更してやってたなぁ。
>>780 昔、クインマンサのキャンペーンでやられたくないばっかりに
ジャンプ→ハイメガ→マップから逃走
ってやったやついたなぁ。
2戦目も同じ事やろうとして参加者全員から叩かれてたが。
>>811 ソレ含めて明らかに修正方法がわかるのはまだいいんだ
例>コアトップの腕、ガザCのMAの胴体
ドライセンの回避表やフルアーマーZZの背面はどうよ(泣
>ドライセンの回避表
ほんとだな。これは 9-13タイプの間違いだろうね。
GHの公式なエラッタって、自分は 会誌の最終号掲載のものしか
しらないのだが、他にもある?
ゲームブックの「バグ」なんていう懐かしい言葉を使ってエラッタを載せてるゲームグラフィックスにも
なかったよ。
しかしゲーグラのガンダムゲー紹介してたのって、シミュレーターで戦史の同人が紹介されてた
人と同じってことにいまさら気が付いた。
画面に忠実なら
ガズRLの装甲はファンネルで貫通するだろとか
強化/FAZZのBPミサイルはドーベンを貫通できないだろうとか
ゲーマルクと量キュベの装甲は同じだろうとか
言いたい事はあるな
ZはMS形態で脚4x2腰4ダロとか
何でガズR/L、あんなに重装甲なんだ?
そのわりにDCP高いからあまり強いわけでもないし。
キュベレイも不自然に装甲あるし。
ジオと同じってなんだかなー。
全般に「ガンダム戦史」は同人レーティングに見られる極端さは無く、
マイルドな仕上がりだと思う。
もともと1作品ごとにリリースしていたものを一つにしたためか
性能の序列がとりきれてないけど、
( 1年戦争の最終量産機であるゲルググに比肩する性能をもつ
量産機がZ以降なかなかないんだよね。 )
おかげでレーティングのエスカレーションとかインフレが抑止されてるな、
と思う。
つうかZZのミサイルをかわす事って不可能に近くね?
820 :
sage:05/02/03 15:30:28 ID:sEBMndLj
hoshu
さげてネェ
Z時代に入って暫くの間
量産機がドム・ゲルググを越える
機体にまで発展できていなかった事も
当時はそれらしく語られていたけれど・・・・
最近「間を埋め」始めた結果
初期型GMからGM2までの間を
物凄い微妙な性能差で埋めるか
又はGM2が量産目的で劣化性能の駄作だった事にするしか・・・
ナンダ ソレデイイノカ
現実世界でも後から出た機種・製品が
かならずしも性能良いというわけでもないしな。
GM2はアレだ。
値段が1/3ぐらいで作れるんじゃないのか?(笑)
設定的なことはよく知らないんだが、戦時中の前線用のハイコスト機と
戦後の警備用ローコスト機みたいな構図はあってもおかしくないと
思うしね。
ぜーたがんだむをテレビで本放映してた当時は
「GM2でさえ初代ガンダムより高性能」ってのが
あちこちのアニメ誌で公式設定として語られてたな。
ありゃあなかったことになったのかな。
まあ実在した兵器の話でさえ
「じつはゼロ戦はたいした性能じゃなかった」「じつはノモンハンで
日本の戦車はわりと善戦した」とかいう話が出てくるんだし、
架空のメカの話なんぞいい加減でもバチはあたらないか。
GM2はZ時代のSMということでここはひとつ……
連邦側のMSの種類の少なさは、TRPGや
キャンペーンっぽくガンヒスで遊ぼうとしたときに
”強い機種に乗り換え”って喜びが出しにくいってのはあるな。
ジオン側だと
ザクI>ザクII>グフ>ドム>ゲルググ(ギャン)
みたいな順列があるんで、成長してる感が出しやすいが
ジム>ジムスナイパー>ジムコマンド
とか言われても、強くなってんのかよくわからない
(っていうか、上の順列自体が正しいかも謎)。
その上、先行量産型の方が強くて・・・みたいな、話になると
先行量産型の方が(プレイヤーに対して)後から出てくるのか?
みたいになってしまいがち。
しぶしぶ鹵獲ドムを白く塗るのを許可したりな・・・
連邦でMSのキャンペーンやったが
せいぜいが「ソフト更新」と称して回避運動推力を+1まで認めるとか
武装がマシンガンしか無かった(ZMG流用)ところを
徐々にバズーカやビームスプレーガン、
(果てはビームライフル)を支給する位しか無い
漏れは鳥取キャンペーンにPLで酸化したが
ビームスプレーガンもバズーカも無い頃は
ファンファンのミサイルとザクマシンガンで戦っていた
それでもドムやゴッグやズゴックと戦えたのだから
GMが悲観するほどの性能って
・・・・・訳だよな、やっぱ
部隊の損耗率も高かったしなぁ
最近は、ジム2でもルナ2製は、ジムクゥエルやらジムカスタムやらの系統をうけて
高性能という設定が挿入されたんだよね。
自分用にこそこそ作ってるんだが種&種死をガンヒス化したら興味ある香具師って居るのかね。
別のもの用に陸戦ルールだけ作ってるのでそれに宇宙ルールつけて乗っけようか迷ってるとこなんだがね……。
ガンヒスはデータカード作成が面倒なのが難点なんだよなー。
エクセルかなんかで作れば?
全機種コンバートしてネットに晒せば完璧!
>>829 上の方でありよし氏が話題にしたときも食いついた人がいたし
漏れも興味がある
ぜひ晒して欲しいモノだが
んじゃまぁガンヒスにのっける方向でちんたら作って形になったらどうにかこうにか…
ルールが足りないとかいろいろ問題は多いので。
PS装甲もそうだがバクゥのビームサーベル格闘後はなんとなく相手をはさんで
反対側に居る状態にならないと変なんじゃないかとか(威力に相対速度補正もつきそうだから体当たりベースで格闘とか?)
まぁ1ヶ月や2ヶ月で出来上がるなんてことは絶対ないので気長に待つなり忘れるなりで…
むしろ1機1機だしてくウィザードリィスレのようなスタイルもありかもね。
ガンヒスのルールで疑問があるんだけど
カバー移動を行った際に、カバーに入ったユニットはシールド防御ができますよね
処理は通常通りに行うってあるけれど、命中判定の差はどうやって求めるんでしょう?
>>834 もうちょっと詳しく書いてくれないと、質問の意図がよみとりにくいです。
>カバーに入ったユニットはシールド防御ができますよね
>処理は通常通りに行うってあるけれど
これはルールのどこにあるのでしょうか?
カバー移動したときに、特に行動の制限ってのはありましたっけ?
>命中判定の差
これもルール上のどこなのか、わからないのですが
ルール 18-4-2の命中判定時のサイコロの目による修正であれば
17-3-2(ルールブックの17-32は誤記でしょう)にある
サイコロの目-攻撃命中に最低限必要な数値(攻撃側) ということであって
特に問題なく導き出せるかと思います。
>>835 質問者の意図は
CMを行った機体がその行動の為に「回避運動推力が0扱いであろうとも」元々射撃が外れになったらどうするか?
との意図を含むと思われる。
例えば気絶したサイコガンダム(寸法修正+3)
への
クレイバズーカ 距離15(命中値2)
の射撃を
GM2がCMしたとする。
各種修正に加えて射撃の出目が振るわず、気絶状態(+4)寸法修正(+3)のおかげで辛うじて命中。
ここにGM2が割って入った結果、仮にGM2に向けて射撃した場合で換算すると「命中していなかった」
事にもなりえるわけだ。
この場合どうよ?では??
837 :
836:05/02/13 06:08:45 ID:???
かと言って、当初の目標への射撃成功値(差)を基準にしてCM機のシールド防御の修正とする・・・
にした場合は以下の矛盾が
ファンネルへ向けて行った射撃をサイコガンダムがCMした場合、
CMした場合の方が通常に射撃されてシールド防御するよりも
「容易くなる」(事にほぼ間違いない)
質問の意図はこうした訳では?
ちなみに俺鳥取の解釈は・・・・取り合えず保留サシチクリ
>>836 なるほど、CM時の射撃はカバーされた方じゃなくて
カバーした方に頭っから撃たれたものとして処理してたんで
わからんかった。
その上ではずれても強制命中扱い(この場合、先のダイス目との差は0扱い)
ってのが処理だったかなぁ。
一人で一体もって、バトルロイヤルすることがおおいから
なかなかカバーはしたことないんだが(笑)。
>>838 >>ってのが処理だったかなぁ。
失礼、ここは俺鳥取ね。
っていうか・・・いまだに鳥取って何かわからん。
使い方はわからんでもないが・・・_| ̄|○
840 :
834:05/02/13 11:16:29 ID:???
>>835-
>>839 ありがとう。質問の内容は
>>836の解釈の通りです。分かりにくくて申し訳ない。
>>838はCM時にはCMを行ったユニットに対して判定する(元の目標であるCMしてもらったユニットではなく)わけなんですね。
それが順当なのかな?
バウで考えてみよう
アタッカーになるとシールドが無くなるのでカバー移動が不安です。(バウ談)
Vガンダムだと、最初から足は相手にぶつける用だから
安心だな。
そもそも回避運動推力が無いナッターでカバー移動するのは至難の業
>>843 Vガンってえとアレだな、最後にSEジェネレーター搭載機が出てくる上に
主人公がアナハイムが乾坤一擲で用意したハイブリットなクローン人間の特殊訓練個体な話
なんの話だ?
ボンボンのMSVの方のVガンってわけでもなさそうだし……
種だとしたらなぜVなのかわかんねえ
普通にTV放送VGでのV2とウッソを指したと思われ
>>845みたいなやつは素でアホなんだなぁと思う。
>>848 軍艦(軍関係)だけにアホウとかですか?
ツウコトカ?
>>850 ( ・ω・)っ◇座布団
ささ、持ってけ。いいから持ってけ。
俺、バーザム好き
正面からメインバーニアを破損しない数少ない量産機
だけどリファイン版の方が格好が良い
データ作ったヤシイル?
今のところ、作業軽減のためにボードやらMSの性能表なんかが
取り込み画像のため、著作権的な問題で配付できないのですが
どなたか、テストプレイの相手をしてくださる方いますか?
またーーり進行のこのスレですので、気長に反応を待ちます。
将来的にはボード画像の自作、
MS性能表を取り込み画像からHTMLファイルに変更する
(モジュールのサイズも膨大になりますし)、等々の作業が終わったら
公開したいと考えています。
あとMSのユニット画像はWatermarkさんのものを使用させてもらっています。
こちらも公開する場合は了承を取るつもりです。
あと、ルールや判定のためのチャートを
どこまでモジュールに入れ込むかの判断についても
考慮中です。
別件の時に、著作権関連に詳しい弁護士にこういう話を
聞いたことがあるのですが、少なくとも日本ではゲームのルールや
表に対して著作権は発生しないということです
(その代り盤面の意匠登録とかでやってるわけですね)。
VASSALの他のモジュールを見ても、そのあたり
どうなってんの?って感じではありますが、
オリジナルルールを全部取り入れてしまってモジュール化>配布も
抵抗があるので、そのあたりについての助言もありましたら
お願いしたいところです。
あと、テスト版なので
ゲームボードはスクリーンショットのものが1枚のみ。
MSはジム、ザク、ドムのみになっています。
857 :
NPCさん:05/02/23 18:57:26 ID:PCVG+o3k
いいよいいよー!
神が現われた!!
どうする?
⇒応援する
逃げる
アイテム
859 :
853:05/02/24 16:22:47 ID:???
とりあえず、フリーメイルのアドレスをとりました。
テストプレイにつきあってくださるという方がいましたら
連絡をお願いします。
[email protected] テストプレイをするとしたら、
来週以降の週末の夜ぐらいになるかと思います。
現状のシステムでちゃんと遊べるのか、何が必要なのか
あたりを試したいところです。
あと、一応ガンヒスのルールを知ってる。遊んだことがある(ソロでも)人に
限らせていただきます(やり方さえわかってれば大丈夫です)。
>857-858
とりあえず、がんばってみたいかと思っています。
個人的には、ボード版の自作を代りにしてくれる神降臨キボンなのですが
>852
ぜ、ぜひ、ください。
ボード版じゃなくてボード板ですね。
このあたり、自作にかなり自信がないので
誰かお願いできないかなぁと思いつつ。
代わりにマップ描いてやって、期待した出来じゃないとか
陰口きかれると嫌だろう。
共同作業ってのは意見を出し合ってよりよくしていける利点があるわけだから、
意見を取り入れて書き直せば良いじゃん?
陰口なんてのをやるやつはなにやっても言うもんだし。
つーか、陰口とかそういう風に考えるのはよそうよぅ
描いてやって、みたいな根性だから嫌われるんだよNA
宇宙戦がメインのゲームだから無地の地図でいいのでは?
GHの地上戦ルールは形式的に全てを網羅するためのおまけみたいなもの。
867 :
sage:05/02/27 07:17:20 ID:qDjWrvVn
HEXシート、エクセルでヨケりゃ、自前のがあるが・・・
イラネヨナ、誰も
868 :
853:05/02/28 19:21:46 ID:???
先週末に、オフラインでガンヒスを遊んでました。
競技性を考えるとサイクロプス・アタックの方が上なのでしょうが
MSがどんな状況で、どう戦っているのかが想像できる
ある種TRPG的楽しみを持ったこのゲームは楽しいと再確認。
これがネット上でサロン的に集まれて、人がいたら一戦やりますか
ぐらいの手軽さで遊べるといいなぁと思うのですが
結構、大変そうです。
とりあえず、いまんところテストプレイ協力のメイルは0。
気長に待つか、知り合いを教育してテストプレイにつきあわせるか
という感じになりそうです。
869 :
853:05/02/28 19:26:23 ID:???
>>861 おぉ・・・ってすでにVASSAL用のサイバーボードの話が
去年の夏に出てますね・・・ _| ̄|○
HPを見たかぎりでは公開はまだのようですが
うーーむ・・・・どうしよう。
>>862-866 今回の場合は、正解(もともとのパッケージ)があるわけですし
その正解自体もわりと単純な出来ですので
なんとかなるかと思ってはいるのですが、ちょっとがんばってみます。
しかし、実際に戦ってみると、ルールの不明点やら
宣言処理の方法等、迷う部分が多いなぁ・・・・・
CMの件でもそうだったが
迷う部分があった時の為のこのスレダロ?
つうかおまえらはルールをロクニ理解しないでプレイしていたのか?
ラストファイトから出なおせや。
ふまえての質問だろうさ、おまえはラストファイトのぼやけた印刷のユニットでもピンセットで
動かしテロ。
>>872 おぉ〜ヨチヨチ
おまえはどこでいじめられてきたんだ
おじさんが怒ってやるコラー
>>871 出直してぇ・・・ってえか、やりてぇなぁ
875 :
853:05/03/07 20:26:02 ID:???
経過報告です。週末に、VASSAL上でのテストプレイを行いました。
ユニットの操作やコミュニケーションについては問題なし。
ドムとGM入り乱れての4人でバトルロイヤルを1戦、
GMとドムの相打ちと、マップの反対側で格闘戦をしかけたドムにむけて
発射したビームスプレーガンがドムの装甲の固いところに全弾あたり
弾かれるという状況までプレイ。
ただ、行動予約を記録するために考えていた
チットを並べる>非常に面倒くさい
ノートモジュールを使う>バグがあるっぽくて途中でメッセージが壊れる
という状況で、結局テキストエディター上に行動を入力しておいて
一斉にチャットウィンドゥにコピペという原始的な方式になりました。
あと、自作マップのサンプルを作ってみました。
これぐらいでいい・・・ですよね。ただ、ヘックスナンバーが入っていないのが
むずかしいところ。根気よく手打ちすればいいんですけどね。
http://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/img/149.jpg
876 :
853:05/03/07 20:32:24 ID:???
現状の問題としては、MS表の画像サイズがあります。
HTML形式への変更を試してみたのですが、複雑な表組みのHTMLファイルは
読み込めないようで、現時点では不可能。
現在、モジュールサイズは14Mあるのですが、MS表を全て内包すると
かなりのデカさになるのは容易に予想されます。
まぁ、遊んだプレイヤーからはボードとユニットだけ提供する形にすれば
ガンダムTRPGのオンラインセッションにも使えるんじゃないか?という話も
出ていたので、以下の状況をクリアーした段階で公開しようと考えています。
・ボードを自作ボードに変更
・ユニットグラフィックの使用許可を得る
・1年戦争時代のユニットを用意する
・MS表や行動予約チットなどは削除
です。今週は忙しいため、早くても来週末から再来週頭になるかと思います。
それでは。
頑張れ〜
VASSALのモジュール製作の方法とか説明しているホームページってある?
いじってみてるんだけど何がなにやらさっぱり…
2chでスレも無いみたいだし…
わたしも探してみましたが、日本語によるものはないようですね。
基本的には部品を追加して、そこに画像を張り込むだけですので
添付されているTour.modとかの中身見てマネするのと
英語マニュアルを読み解いてなんとかやっています。
添付されてるTour.mod…?
VASSALをDLして展開して、そんなのって出てきたっけ。
とりあえず、ほかのModuleを展開してみてるけど…
何ともかんとも。
保守
883 :
853:05/03/20 06:37:17 ID:???
884 :
NPCさん:2005/04/09(土) 13:19:12 ID:???
ガンダム戦史PS2版期待hoshu
885 :
NPCさん:2005/04/10(日) 00:39:45 ID:3dLoKa3D
プロット形式は、通信対戦に向いてると思うんだけどねえ!
886 :
NPCさん:2005/04/16(土) 20:35:04 ID:???
保守sage
887 :
NPCさん:2005/04/26(火) 06:26:42 ID:???
ハンブラビのフェダーイーライフルはMA形態で腕/正面射界で使用を許可するか?
888 :
NPCさん:2005/04/26(火) 19:02:44 ID:???
俺はMA形態でも使用可で間違いないと思う。つうかタイタンズMSいえる事だがセンサーランク低いよ。
ハンブラビなぞモノアイが多数あるにもかかわらず低いし…しかもMS形態で寸法修正+1はきつい。こいつが+1ならキュベレイも+1だろ。
ハンブラビの不満点はカナリあるが、アニメスペックを見る限り、よくこれだけ高性能になったと正直うれしい。
889 :
NPCさん:2005/04/26(火) 19:47:20 ID:???
やっぱキュベレイの肩は楯扱いっつーことなのかねえ
890 :
NPCさん:2005/04/29(金) 19:07:20 ID:???
>>889 認めたいような認めたくないような・・・
キュベレについてはこのスレで検索してもチョコチョコでてるな
プラモ出て初めて寸修+1に同意したヤシもいたようだが
891 :
NPCさん:2005/05/06(金) 21:57:28 ID:???
ありよし氏や829氏の種&種死データ製作は進んでいるのだろうか?
892 :
NPCさん:2005/05/07(土) 17:23:54 ID:???
どう思う? 種は種でまとめたほうが良いのか、やっぱりザク1やクインマンサなんかと
対決できるようにしたほうがよいのか?
893 :
NPCさん:2005/05/07(土) 19:06:50 ID:???
種は種
でいんでね? 今もまとめすぎな感じするし
894 :
NPCさん:2005/05/07(土) 21:08:46 ID:???
多分、ザクと種を戦わせたいという欲求は
新旧どっちからのファンからも少ないと思われる。
895 :
NPCさん:2005/05/08(日) 15:19:30 ID:???
同意
896 :
NPCさん:2005/05/08(日) 16:55:49 ID:???
ガイアさえ飛行できれば高度無視(省略)で空中戦だけで遊べるんだがのぅ。
897 :
829:2005/05/09(月) 00:10:06 ID:???
>>891 お世辞にも進んでいない……スマソ
種死がつまらなくて萎えたところにゾイドジェネシスが面白いのでそっちに浮気してます……
898 :
NPCさん:2005/06/11(土) 19:19:20 ID:???
保守sage
899 :
NPCさん:2005/06/22(水) 20:58:49 ID:???
Zの映画見たんで
ギャプランとアッシマーに色々と思うところも・・・・
しかし百式のクワ、大気圏内での戦闘が上手いこと上手いこと
流石アムロに自由落下がどうとかノタマッタだけのこたあるねぇ
900 :
NPCさん:2005/06/22(水) 22:34:07 ID:pz3ECQB+
週末観にいくからレスはそれから!
901 :
NPCさん:2005/06/23(木) 18:31:19 ID:???
ガンダムヒストリーか……
十年も前に買ったはいいが
未開封のままの俺ガイル
相手がなぁ…(´д`)
902 :
NPCさん:2005/06/23(木) 19:27:15 ID:ldQ+2kl3
勿体ない!
ソロプレイでも楽しいよ! ジャムルフィンの背面センサーとか^^!
つか、10年前ってことはヤフオク? ああ、でも未開封か……
903 :
901:2005/06/24(金) 12:48:54 ID:???
>902
いや、15年20年前だったかもしれん
発売した頃に買ったはずだけど正確な日付を思えてないだけ
漏れそういうの覚えてられないんよ
904 :
NPCさん:2005/06/24(金) 23:57:35 ID:???
>>901氏
勿体無い。地域によってはここで参加者募集してプレイとか出来るのでは?
905 :
NPCさん:2005/07/01(金) 22:51:52 ID:???
あのサークルのサイコガンダム、今年はマクロスみたいね。
Destinyはβみたい。デスティニーガンダムやレジェンドガンダムの性能評価ができないからか…?
906 :
NPCさん:2005/07/02(土) 17:02:09 ID:???
なんでそんなことしってんだ? サイトあったっけ?
つうか今更スワイコガンダムかよう。
908 :
NPCさん:2005/07/03(日) 19:33:33 ID:???
>>905 関係者ならさぁ シナリオやリプレイやってくれって伝えといてー
909 :
NPCさん:2005/07/03(日) 20:20:08 ID:???
毎年買ってるだけで別に関係者って訳じゃないよ。
掲示板にでも書いてみるかね…シナリオとか。
俺もシナリオほしいのは確かだ。
>>907 いや、それを言っちゃあおしまいだろ。
このスレ自体、今更ガンダム戦史だし。
910 :
NPCさん:2005/07/04(月) 00:42:17 ID:???
Zの劇場版が公開された所だからちょうどタイムリーじゃね?
扱ってるネタがマクロスだとタイムリーもヘチマもないわけだが。
911 :
NPCさん:2005/07/09(土) 02:11:24 ID:???
マクロスといえばシティファイト。
「敵同士のスタックでは双方破壊」となるルールのせいで・・
ああオレのモウスター(←モンスター。"MOUSTER"となっていた)・・アーマード・・
ちくしょう空戦ポッドの大軍めw ヽ(`Д´)ノ
912 :
NPCさん:2005/07/12(火) 01:42:58 ID:???
作成予定がいつのまにかガンダムXになってたよ>サイコガンダム
マクロスよりさらに客層薄そうだな。
一応、コミックもやってるしDVDもこの間出たし、タイムリーっていえばタイムリーなのか…?
あのサークル主催で、サイコのコンベンションとか開いてくれないかなぁ。
やる相手がいなくて困る。
シナリオもデータも、プレイ環境あってこそだしな…
913 :
sage:2005/07/20(水) 18:19:24 ID:354V8lUQ
そう言えばEXモデルとかで艦船のサイズが見直されていて
総じてざっと1.5倍になっているが・・・
まあ、GHにゃ関係ないか
914 :
NPCさん:2005/08/12(金) 18:33:52 ID:???
今日コミケだったけど、だれか戦史関連のやつ買ってきた?
915 :
NPCさん:2005/08/14(日) 00:15:08 ID:???
今回は、ガンヒスとサイコと、あとどっかあった?
サイコはやらないし、ガンヒスは誰かがいってたけど、相変わらずボッタな値段だったんでかわんかった。
FDだし、Excelなのもなんかお手軽すぎるし、もうちょっとリーズナブルにしてくれても良いのになぁ。
300円位だったら毎回買うのに。コミケでのガンダム戦史は終わりかねぇ…。
隣にフランス革命超人ロックとかいうあほっぽくおもしろそうなのがあってうらやましかった…。
超人ロックは元気だよな。隣の芝生は青いだけかもしれないけど。
916 :
NPCさん:2005/08/14(日) 01:53:46 ID:lxaj64cq
スレ違いだが…8/14江東区のNEXT.conでサイコやるやついるらしいぞ
まぁコミケの方が重要たが
917 :
NPCさん:2005/08/14(日) 21:55:24 ID:sloovJuA
Zの映画、戦史よりも「エゥーゴ」でやるほうが面白そうだと思ったよ。
アッシマー戦シナリオ、「トラクター工場」並に何度も楽しめるのではなかろうか?
エウーゴは箱が業火じゃった。
919 :
NPCさん:2005/08/15(月) 11:05:26 ID:???
AEUGはマーク2の装甲が厚いんだったな
920 :
NPCさん:2005/08/15(月) 16:59:09 ID:???
材質はともかく、装甲厚は結構あるけどな。
921 :
NPCさん:2005/08/16(火) 15:17:24 ID:???
>>914 A全サイズのヘックスシート売ってたとこがあったな。
ザクレロやブースター付ギャプランで全開で飛び回れます、って宣伝してた。
922 :
NPCさん:2005/08/16(火) 18:37:15 ID:???
中央で格闘戦はじまったら大変だぁ。
923 :
NPCさん:2005/08/16(火) 23:12:37 ID:???
抜かった…買い忘れたよ。
A全って、A0?凄いサイズだな…
924 :
NPCさん:2005/08/16(火) 23:39:27 ID:???
どこに頼んだのかが一番気になるねw
925 :
NPCさん:2005/08/20(土) 14:23:43 ID:h/aGSzu8
ヤフオクに出てるの入札しようとしたら制限ありでした
そのためだけにプレミアム?会員登録したのに…orz
926 :
NPCさん:2005/08/20(土) 21:45:41 ID:???
NEXT.conはサイコ卓立ったみたいだな。
このスレでは誰か行ったの?
…しかし、良く立つな、あんなレアなゲームで。
廻りTRPGばっかりでやりづらいだろうなぁ…
927 :
NPCさん:2005/08/21(日) 11:41:46 ID:???
ヘボマスターのRPGよりか失敗しないんじゃね?
928 :
NPCさん:2005/08/21(日) 14:07:26 ID:???
いえてる。
マスターがヘボなTRPGは悲惨だからな。
あと、困ったちゃんがいるTRPG卓な。
SLGはその点、ルール解釈での論争はあるかもしれんが、
おかしなキャラクタとかは発生しない…と思いたい。
困ったちゃんが入卓したSLGってどうなるんだろう…
929 :
NPCさん:2005/08/21(日) 22:30:16 ID:???
ガンダムがザクに負けるわけは無いから今の攻撃は外れだ!
ガンダムが爆発するわけないから、DCP判定をもう一回させろ!
とか?
930 :
NPCさん:2005/08/22(月) 00:57:51 ID:???
いや、困ったちゃんの典型からいうんであれば
「俺のキャラ、凄いサバイバル能力持ってるんで、MSのDCPを極端に低減できるんだ。
あと、天才的なアポジの利用効率で、推進剤消費は通常の半分。
あー、前のセッションで携帯型HMLもらったんだった。それも搭載してるよ。出力は通常の奴の2倍ね
だいじょぶ、どのMSにでも搭載できる奴だからw」
廻りがザク、グフ、ドムなところ、元MS開発者のジャンク屋が知り合いにいて、そいつに
スーパーカスタマイズをしてもらったMSを持ってるとか。
νガンダム+デンドロビウムみたいな感じの奴。
こんな感じじゃないかと。
931 :
NPCさん:2005/08/22(月) 05:19:39 ID:???
実際の対戦においてはルール解釈だと思う。
それと大人げのなさwwwwww
932 :
NPCさん:2005/08/22(月) 06:48:09 ID:0iILB5WD
ダイス目ごまかしやるヤツも困ったちゃん〜
933 :
NPCさん:2005/08/22(月) 11:28:02 ID:???
ダイス目操作が流麗な『芸』に達していれば違った意味で楽しめる。
934 :
NPCさん:2005/08/22(月) 20:58:51 ID:???
>>930 そういうやつにはとりあえず認めておいてゲームが始まったら
「あ、さっきのデータは間違いでこっちが本当のデータカードです」
とか言ってゾゴックでも渡してやれ。
935 :
NPCさん:2005/08/22(月) 21:17:53 ID:???
困ったちゃんではないが、以前マスターに初期装備として各自にマゼラベースだのマゼラトップだのミサイルエレカだのドップだの渡されたことが・・
さすがにマゼラベースの上にドップを乗せた自作戦車もどきはマスター自身が拒否していたが。
936 :
NPCさん:2005/08/22(月) 22:44:43 ID:???
俺が知る最高の戦史リプレイでは、ZZが背面ミサイル撃てないと(データカードに記載ないから)
対戦相手に指摘されて惜敗したプレイヤーのものだ!
杓子定規の善し悪しを問いかけてくるぜ……
937 :
NPCさん:2005/08/22(月) 23:23:36 ID:???
勝手に「宇宙専用ズゴック」のデータカード作って持ってきて
これでやらせろとかわめいてたバカがいた。
「ジーク・ジオン」で使ってた愛機だとか言って。
938 :
NPCさん:2005/08/23(火) 00:10:51 ID:???
凄いな…
何処の世界にでも困ったちゃんはいるもんなんだな。
自分がその卓にいるのは厭だけど、その場に遭遇はしてみたいんだよな…
939 :
NPCさん:2005/08/23(火) 00:37:28 ID:???
旧シミュレイター誌に「児童園にニュータイプ持って行って子供達に
プレイしてもらってたら、2回連続で真っ先に撃墜された子が怒って
泣きながらボードをひっくり返して、ユニットがいくつか行方不明に
なっちゃいました」という投稿があったなあ。
これなんかは小学校低学年の小さい子の話だから仕方ないけど…。
940 :
NPCさん:2005/08/23(火) 01:19:55 ID:???
六つ子の魂百まで、という言い伝えを思い出したのはもれだけか?
941 :
NPCさん:2005/08/23(火) 08:09:08 ID:???
三つ子じゃね?
942 :
NPCさん:2005/08/23(火) 16:55:10 ID:???
そっとしておいてやれ
943 :
NPCさん:2005/08/23(火) 20:04:21 ID:???
シェー!
944 :
NPCさん:2005/08/23(火) 22:52:53 ID:???
945 :
NPCさん:2005/08/24(水) 11:46:18 ID:???
釣れたと表明するだけで釣り師になれるなら苦労はねえや
,
,/ヽ
,/ ヽ
∧_∧ ,/ ヽ
( ´w`),/ ヽ
( つつ@ ヽ
__ | | | ヽ
|――| (__)_) ヽ
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄| ヽ
/⌒\/⌒\/⌒\/⌒\|彡~゚ ゜~ ~。゜ ~ ~ ~ ~~ ~ ~~ ~ ~~ ~~ ~~
⌒\/⌒\/⌒\/⌒\/⌒\彡 〜 〜〜 〜〜 〜〜 〜 〜
946 :
NPCさん:2005/08/30(火) 23:06:13 ID:f98pFyYV
947 :
NPCさん:2005/08/31(水) 01:03:52 ID:???
SLGって、結構無意識にローカルルールを構築しちゃってる場合があるから、
コンベとかでは結構大変だよな。
俺もサークルでシステムを教えてもらったんだけど、かなりやり込んだ後、
改めてルールを読み直したらかなり解釈間違えてたし。
あのころのルールってただでさえ解釈が分かれそうな書き方してあるんだよな。
そこをサークル内で統一していって、補完していくのもまた楽しかったんだけどさ。
948 :
NPCさん:2005/08/31(水) 06:02:43 ID:???
おー 例えば?
949 :
NPCさん:2005/08/31(水) 08:19:33 ID:???
解釈間違えてたルール?
いろいろあるけど、ホントに誤読がそれのもとになってるから
恥ずかしくて言えん。
ツクダガンダム系ではあるけど、ガンヒスじゃなかったしね。
950 :
NPCさん:2005/08/31(水) 18:26:19 ID:???
おほんおほん。
うちでは、回避に、「射撃の成功度」分の修正を加える、を長い間見過ごしてて、
回避を繰り返すのがリアルだと感心していた時期が……
けっこう長く続いた。
951 :
NPCさん:2005/08/31(水) 18:42:16 ID:???
機体・パイロットの回避値を設定して射撃の命中判定に課す方が処理がスムーズだな。
952 :
NPCさん:2005/08/31(水) 20:11:17 ID:Yg+vwAq0
サイクロプスやサイコガンダム系の処理か。
確かにそうだな、判定回数減るし。
953 :
NPCさん:2005/08/31(水) 20:27:15 ID:JB53zedm
けど回避の判定があるのとないのとではやる気が違ってくる
…そんなことない?
954 :
NPCさん:2005/08/31(水) 20:58:21 ID:???
むしろ回避のダイス振る時にGを感じるのが華よなっ!(受け売りだけどな
955 :
NPCさん:2005/08/31(水) 22:35:50 ID:yVvpUMaw
プロットゲームなら機動の『読み』が最重要。
956 :
NPCさん:2005/09/01(木) 17:33:32 ID:J+wmr7fm
久々にやりたいなぁ…引っ越しの時捨てられたからなぁ…(/_;)
957 :
NPCさん:2005/09/01(木) 17:50:45 ID:???
本体はあってもメンバーがいないってのも多そうだよね
958 :
NPCさん:2005/09/01(木) 18:24:24 ID:J+wmr7fm
ガンダム戦史を10人(5対5)くらいでやってみたい…ゲーム中処理に手間取って結構暇だろうけど…やられたら更に暇に…
959 :
NPCさん:2005/09/01(木) 20:04:08 ID:???
そういや当時、何人くらいでやってた?
リア高で昼休みと放課後にわけて、5人がデフォだったなぁ。
960 :
NPCさん:2005/09/01(木) 20:31:35 ID:J+wmr7fm
1対1ばっか…周りにガノタ少なかったしシミュレーション好きもおらんかった
今更だけどガンダム戦史コンベやって欲しいなぁ
大人数でやってみてぇ〜
961 :
NPCさん:2005/09/01(木) 21:02:29 ID:???
何人くらいのパイロットが生き残ってるのかな?
962 :
NPCさん:2005/09/01(木) 22:07:22 ID:???
ノシ
首都圏在住
963 :
NPCさん:2005/09/01(木) 22:14:47 ID:J+wmr7fm
ヽ(゜▽、゜)ノ<東京多摩地区
964 :
NPCさん:2005/09/01(木) 23:11:23 ID:???
ふふん 東京国分寺
965 :
NPCさん:2005/09/01(木) 23:19:00 ID:0hXt+MH2
神奈川横須賀
966 :
NPCさん:2005/09/01(木) 23:35:43 ID:???
あわわ………関西圏……
967 :
NPCさん:2005/09/02(金) 15:52:46 ID:???
ガンヒスはしらないから、コンベにするんだったら
ガンダム系SLG全般のコンベにして欲しいな…。
そんな俺は都内某所在住。
968 :
NPCさん:2005/09/02(金) 17:11:46 ID:caux2sCI
とりあえず日曜はコンベでサイコやって来る
…卓立つかなあ…
969 :
NPCさん:2005/09/02(金) 20:58:53 ID:???
クインで宇宙戦のほうが、初心者に優しいのであるまいか?
970 :
NPCさん:2005/09/02(金) 22:02:47 ID:caux2sCI
む、映画ストーリーなぞるからコロニースタートなんだよね…(-"-;)
971 :
NPCさん:2005/09/02(金) 22:16:26 ID:???
コンベ感想ヨロ。
今回が2回目か。どこからだろう?
前回が最初だったと言うから、多分ガンダム強奪だろう。そうすると今回はジェリド達の追撃かな?
・ガンダム強奪
・ジェリド追撃
・地球降下
・ジャブロー
・アッシマー強襲
こんな感じ?月一セッションだと映画版って良い感じの進行速度だな。
972 :
NPCさん:2005/09/02(金) 22:21:15 ID:caux2sCI
そこまで1日でやったんよ
んでまたプレイヤー募集して同じストーリーやるの
ちなみに前出のネクストでサイコたてたマスターね
973 :
NPCさん:2005/09/02(金) 22:23:18 ID:caux2sCI
と、いかん スレ違いスマヌm(_ _)m
974 :
NPCさん:2005/09/02(金) 22:24:10 ID:caux2sCI
と、いかん スレ違いスマヌm(_ _)m
前回のサイコレポで良ければあげるけど?
975 :
NPCさん:2005/09/03(土) 01:21:26 ID:???
次スレ タイトル案
ツクダ・ガンダムゲーム総合HG-001
でどうよ。
976 :
NPCさん:2005/09/03(土) 01:31:15 ID:KW/3dVrT
イイネ!ぜひ立てて下され サイコの為にも!!
977 :
NPCさん:2005/09/03(土) 01:50:09 ID:???
978 :
NPCさん:2005/09/03(土) 16:10:59 ID:KW/3dVrT
ガンダム戦史のコンベやるとしたら、どういう対戦がいいのかな
1対1? 完全フリー卓? 小規模小隊戦?
妄想膨らましてみない?
979 :
NPCさん:2005/09/03(土) 17:14:16 ID:???
よくわからない理由から閉鎖されちゃったけど、
むかしはガンヒスのリプレイ上げているサイトあって
すごく面白かったよ。
いまじゃインターネットアーカイブに画像抜きの文章だけ
(おもしろさ大幅減!)の残滓があるだけだけどね。
980 :
NPCさん:2005/09/03(土) 17:21:15 ID:???
981 :
NPCさん:2005/09/04(日) 22:16:31 ID:???
埋めつつ、ネタ振り。
都内でガンヒスコンベやらない? って話なんだけど、
最初からいきなり場所を借りて、ガンヒスもしくはツクダガンダム系専用で…っていうのは無理があると思うんだ。
だから、このサークルの定例会の場を借りてみてはどうだろう?
会員・会費制ではない、ということだし、TRPGはやらないと明記しているので、
いまのこのスレの意図とは合致してると思うんだが。
もし良ければ、代表の人に連絡とってみても良いし。
ttp://www2.ttcn.ne.jp/~suginami-bgc/
982 :
NPCさん:2005/09/04(日) 22:27:19 ID:???
調べてみたけど、SLG専用のサークルって都内で何個かあるね。
板戸の奴とかもHPで情報を見る限り、会員制じゃなくて今回みたいな利用もしやすそうだ。
983 :
NPCさん:2005/09/05(月) 00:45:11 ID:???
984 :
NPCさん:2005/09/05(月) 01:03:27 ID:ywVh/1mD
984
985 :
NPCさん:2005/09/05(月) 01:04:02 ID:ywVh/1mD
985
986 :
NPCさん:2005/09/05(月) 01:04:38 ID:ywVh/1mD
986
987 :
NPCさん:2005/09/05(月) 02:17:03 ID:gzQbeY3N
987
988 :
NPCさん:2005/09/05(月) 02:49:10 ID:j5qAqh16
なんだこれ。
989 :
NPCさん:2005/09/05(月) 02:50:17 ID:???
989
990 :
NPCさん:
990