オリジナルTRPG製作総合59

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952NPCさん:2014/05/01(木) 12:06:39.19 ID:???
ダイスの種類が多すぎると遊びにくいと思う
953NPCさん:2014/05/01(木) 12:18:40.70 ID:???
>>951
パンティ爆発ってそんな感じの判定法じゃなかったっけ
954NPCさん:2014/05/01(木) 12:21:34.78 ID:???
アレはシーンごとに人気投票して高い順に目の大きいダイスが使えるんじゃなかったっけか
955NPCさん:2014/05/01(木) 20:37:10.56 ID:???
和風卓上役割演技遊戯
能力値 心、技、体
属性 木、火、土、金、水、空
徳 仁、義、礼、智、忠、信、孝、悌
出生守護獣 子、丑、寅、卯、辰、巳、午、未、申、酉、戌、亥

賽の目盛 甲、乙、丙、丁、戊、己、庚、辛、壬、癸
十面賽にて判定するもの也

八卦と九星はどうしたものか…というか占術、呪術ありすぎ。
青龍や白虎は是非召喚したいところ。
956NPCさん:2014/05/01(木) 20:42:58.89 ID:???
>>955
十干と五行って被ってね?

空ってなに?

陰陽はないの?
957NPCさん:2014/05/01(木) 21:03:15.95 ID:???
十二支と五行と八卦は全部纏められる
958NPCさん:2014/05/01(木) 21:08:28.30 ID:???
>>957
纏められるけどキリが悪くないか?
土行とか、割り切れないから強引に位置を作ってる感が強いんだが。
959NPCさん:2014/05/01(木) 21:11:58.22 ID:???
要するに被り部分が多いから全部一辺に突っ込むと収拾つかんくなるか
ややこしいだけになるから取捨選択したらいいんじゃね
陰陽五行くらいでええやん
クラスの名称だけ十二支持ってくるとかで
960NPCさん:2014/05/01(木) 21:20:20.96 ID:???
>>955
占いはゲームに変換してやりたくなるけど
なかなかに難しいんだよな、これが
961NPCさん:2014/05/01(木) 21:21:37.60 ID:???
>>955
これだけじゃどんなゲームなのかまだよくわからん
平安時代風の世界で鬼とか悪霊をはらうのだろうか?
962NPCさん:2014/05/01(木) 21:28:42.55 ID:???
>>951
りゅうたまってそんな感じだったよーな
963NPCさん:2014/05/01(木) 21:29:25.93 ID:???
>>951
Cosmic Patrolとか
ttp://www.cosmicpatrol.com/
フリーで供給されてるDungeon Squad
ttp://www.1km1kt.net/rpg/dungeon-squad
がそんなシステムだね
同人でDungeon Squadのシステム流用したのがあったと思ったけどタイトル忘れた
964NPCさん:2014/05/01(木) 21:30:27.69 ID:???
>>955
うろ覚えだが扶桑武侠傳がこんな感じの能力表記だったな
目指せカルテット
965NPCさん:2014/05/01(木) 21:33:46.46 ID:???
Dungeon Squad流用のは「迷宮突撃隊 西へ!」ってやつらしい
ttp://togetter.com/li/434441
966NPCさん:2014/05/02(金) 00:03:40.24 ID:???
>>961
あれか、路に穴掘ってエイリアンを埋めるのか
967NPCさん:2014/05/02(金) 04:47:48.89 ID:???
>>955
仁義八行ってD&Dのアラインメントみたいなもん? 全員善属性?
968NPCさん:2014/05/02(金) 12:51:06.29 ID:???
能力値とか多いゲームやってると不得意な能力ってデータとして必要なのかな?と思うときはある
969NPCさん:2014/05/02(金) 14:51:07.04 ID:???
バツ技能たのしいやん7
970NPCさん:2014/05/02(金) 16:30:24.50 ID:???
>>968
能力値の数がある程度多くなると、プレイ感覚的にスキル制に近くなるから……って感じ?
971NPCさん:2014/05/02(金) 17:41:37.84 ID:???
こういうこと?なのか?

全体調整としては尖った所に焦点当ててやらなきゃなんない

最大限に伸ばしている所だけしか一線級としては使い物にならなくなるので、リソース内で許される幾つかしか
実質成功の期待できるものがなくなる

低い所は(どうせ失敗するから)なくてもいいじゃん
972970:2014/05/02(金) 18:57:28.96 ID:???
970踏んでることに気付いたんで次スレ立て用途思ったけど無理だった
980あたりに任せた
973NPCさん:2014/05/02(金) 20:12:32.40 ID:???
>>971
そうそう、そんな感じ
もっと言うとシステムとか以前に使わない能力とか数時まで書かなきゃならんのめんどいなー位な感じで
可不可にはっきり分けて出来る事だけ書いておいた方が楽だし分かりやすくね?みたいな
974NPCさん:2014/05/02(金) 21:19:46.58 ID:???
>>971
意味が解らん

戦士「俺は肉体系の能力値だけあればいいんだよ、低い精神系はどうせ失敗するからなくてもいいじゃん」
魔法使い「お前にとってはなくてもいいだろうが、俺にとっては重要なんだよ。何言ってんの?」

こうなるだけじゃねーの?
975NPCさん:2014/05/02(金) 21:25:08.60 ID:???
>>974
だから、そのPCの伸ばしていない能力値ってことだろ
魔法使いなら物理攻撃の命中とか筋力とかそういうのが該当すんじゃねーの
976NPCさん:2014/05/02(金) 21:31:38.64 ID:???
>>974
一時、能力値を整理してたら、「得意分野(戦士など職業名)」と「その他」だけになったことがあります

例えば、戦士なら、戦士がするようなことを全部、「戦士」という能力値で判定できて
戦士のイメージにないことは「その他」で判定するといった具合です

あまりにも整理されすぎているというかシンプルすぎますし、個々の職業イメージの違いで揉めそうで止めましたが
977NPCさん:2014/05/02(金) 21:52:04.55 ID:???
・補足
魔法使いは「魔法使い」の能力値、神官は「神官」の能力値を持っていると言うことですが
番長学園の昔からある万能ワードの強さ(魔法・忍術など)も問題になりそうですね

10時になったらスレ立てします
>>3―4はまとめちゃいます
978977:2014/05/02(金) 22:05:32.51 ID:???
新規作成したはずなのにスレッド一覧にない……他の方頼みます
979977:2014/05/02(金) 22:20:19.20 ID:???
お騒がせしました
再起動してみたらありました

オリジナルTRPG製作総合60
http://nozomi.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1399035563
980NPCさん:2014/05/02(金) 22:30:20.05 ID:???
981NPCさん:2014/05/02(金) 22:53:22.23 ID:???
埋めがてらに質問

クリティカル、ファンブルについて
A案  一律で同じ効果
B案  表を振って効果を決定する
どちらが好みですか

種族について
前スレの昆虫人間の話を読み返してて、ふと思ったのですが
「ファンタジー物にありがちな種族」ではなく
「ファンタジー物で自分がやってみたい種族」ってありますか?
ちなみに私は、やりたい役目(攻撃、防御、支援などの特化系)に有利なデータで決めちゃってます

それと、知恵や交渉などの「PCの設定的な能力とPLの能力」で差が出るようなものの処理は、どうするのが良いと思いますか
982NPCさん:2014/05/02(金) 23:00:32.97 ID:???
>>980


>>981
Aの改造で、効果タイプは同じだけど、能力値やCLによって差が出るタイプが好き
例えば命中判定でクリティカルなら、攻撃ダメージに+幸運するとか
表を振るのは手間隙・参照が厳しいので個人的に設計するなら嫌、やるにしても効果3〜6種で

>知恵や交渉などの「PCの設定的な能力とPLの能力」で差が出るようなものの処理
PC設定によって、交渉や知恵にボーナスが付くとか良いかもね
ゲーム的に定めた「PC設定の要素」に関連したワードや条件に沿った形で運用すると、判定ボーナスが付いたり、GMへの質問が可能とかで
983NPCさん:2014/05/03(土) 00:43:17.71 ID:???
>不得意な能力ってデータとして必要なのかな?と思う

ハイパーT&T「それは」
パワープレイ「我等の事か!?」

へろへろ「僕みたいに能力値もスキル的に<習得>する方式にしたら?て話じゃ?」
984NPCさん:2014/05/03(土) 00:48:18.06 ID:???
ファイティング・ファンタジー「だから、俺は技術点にまとめたぜ!」
985NPCさん:2014/05/03(土) 01:07:32.09 ID:???
>ファンタジー物で自分がやってみたい種族
善悪含めてあらかた出尽くしてる感はあるが、
データ修正値以上の意味をきちんと持たせてるシステムて最近ちゃんとあるのかなと思ったり。
結局PL自体が人間の思考をするわけだし、だからといってなり切られて困になってね。

そもそも、フレーバー以外で種族を導入する必然性てなんだろうと思ったりする。
世界観次第なんだとは思うけど、きちんと異種族だ!ってのを感じさせやすいシステムて、
APAなどのように多種族をテーマにしてるようなシステムぐらいなような。
986NPCさん:2014/05/03(土) 01:12:08.39 ID:???
1年前ぐらいにさらした者ですが、寝る前に1スレまとめ

ランダムダンジョンTRPGラピスラズリのラピリンス
■概要
 オリジナルカードの組み合わせとその操作による抽象ランダムダンジョン
■世界観
 神の奇跡としての迷宮が存在する世界で、PCが自分の願いを叶えるために迷宮に挑む
■判定
 目標値以上を「2D6+対応する能力値」で出せば成功
 目標値は7つの10面体を振ることで決まる、その内「黒・黄・紫」ダイスの中で最も低い出目と
 指定された能力値に対応する「白(探索)、赤(戦闘)、青(知識)、緑(魅力)」ダイスの出目の合計値(及びカードによる修正)が目標値となる
■ゲーム進行
 ▼・個別プロローグ 迷宮に挑む動機、経緯などの描写
 ▼・迷宮シーン 12のシーンからなる、4っのシーンが終了するごとに幕間が入る
 各迷宮シーンでは、まず「遭遇判定」を行う
 「遭遇した場合」→「逃げる」「戦う」「考える」「話す」から選択して判定
 「遭遇しなかった」→「偵察(次のカードオープン)」「警備(目標値低下)」「予見(カードを捨て札に)」「回復」から選択して判定
 ▼・幕間
 経験値が溜まっていたらレベルアップの処理、現在のカードを捨て札にする、目標値となるダイスの振り直し
 ▼・戦闘シーン ボスとの戦い、最大で12のシーンからなる、4シーンごとに戦闘幕間
 「乱戦(全体攻撃)」「一騎打ち(単体攻撃)」「睨み合い(迷宮シーンの行動を行える)」「超危機(経験値獲得)」「成長」から1つを選択
 敵を倒せず12シーンたつと強制退去
 ▼・戦闘幕間 迷宮シーンの幕間と違い成長が出来ない以外は同じ
 ▼・エピローグ ボスを倒していれば願いが叶う描写、PCが迷宮に行ったことで変わったことの描写など

やっぱり、1スレにまとめるのは難しいですね。
前回さらした時に比べ、能力値を実質半分にして、選択する回数を減らし、アイテムや絆といったルールを無くしたのですが、色々悩んで製作は止まっています。
987NPCさん:2014/05/03(土) 01:22:51.42 ID:VSWaiXSi
ここに書くなカス
988NPCさん:2014/05/03(土) 08:50:39.77 ID:???
迷宮キングダムの方が楽しそう
989銀ピカ:2014/05/03(土) 10:01:32.43 ID:???
>>976
N◎VA2ndのクルードルールみたいなヤツか。
22種類+αの類型的イメジの中から、状況に関われそうなスタイルで解決をはかるってアレ。

「この装置には最新鋭の技術が使われているから、タタラ(技術者)のスタイルで解析しよう」
みたいな。

あと>>977乙。
990ダガー+種別:分類不能:2014/05/03(土) 13:45:19.23 ID:Cejrqt58
>クルードルール
入門者向けにシンプルな運用バリエーションがある、とかじゃなくて、
どっちかっつうと既にN◎VA2ndの類型的イメジを持ってるユーザーが
「このエピソードはテクニカルを使うまでもないからクルードで流そう」みたいに
運用するカンジ。

ココまでぼんやりしてると、むしろ能力値がないと取っ掛かりがなくて困るレベルとゆうか。
Aマホやヒーローウォーズだと重ねられる能力数で差が付くんだけど。

>976
>例えば、戦士なら、戦士がするようなことを全部、「戦士」という能力値で判定できて
>戦士のイメージにないことは「その他」で判定するといった具合です
元々SW1.0ってこの発想から生まれたんだと思う。

でもコレじゃシーフとかは定義しとかないとナニができるかサッパリワカランので
一々各技能に能力をぶら下げるハメになったんだが、
清松は(HT&Tとか見ても)システム言語の定義による構築が大好きなので
疑問を覚えなかったんやろなァ、とゆう。
991NPCさん:2014/05/03(土) 13:48:50.62 ID:???
>>985
>データ修正値以上の意味
むしろ昔の方が少ないだろそんなの
992NPCさん:2014/05/03(土) 22:39:15.19 ID:???
>>986
これって、使うダイスの色を指定されるって事?

だとすると、個人的にはちょっとやりづらいものがあるな
「このダイスはいい目が出てくれる」とか「今日はこれでいきたい気分」みたいな
縁起担ぎの余地は残してあげた方がいいと思う
993NPCさん:2014/05/03(土) 22:48:45.08 ID:???
>>992
目標値を出すためのダイスはGM側が用意した10面ダイス
PL側が振るのは、自前の6面ダイスです。
994NPCさん:2014/05/04(日) 00:04:37.30 ID:???
でもGMには「このシステムやるなら全色揃えろ、他のダイスが振りたくてもこの色使え」と指定するんだろ?
実際は「この色ない(もしくは別のダイス使いたい)から、これが何色の代わりね」とするにしても
995NPCさん:2014/05/04(日) 00:37:42.97 ID:???
>>986
ランダムダンジョンを作るためのランダマイザーを全部10面ダイスでやろうとするから面倒くさく感じる。

例えば「黒・黄・紫」はそのまま10面ダイス3個(色を指定する必要ないよね?)
「白、赤、青、緑」のダイスはトランプ(絵札除く)に変えてしまえば内容はそんなに変わらないけどDMの負担は軽くなる気がする
996NPCさん:2014/05/04(日) 01:46:31.60 ID:???
>>995
いや、既にカード(しかもオリジナル)も入ってるから全部をダイスってわけでもない

カードにどれだけ情報入れるつもりか知らないけど、ダイスの選択方法まで決めときゃいい気もする
要は能力値毎に数値が別で、それプラスαをダイスで出したいってんだから

 イベント:落石
 難易度:7D(+2)
 (魅力)(戦闘)(知識)(探索)
 失敗した場合は2ダメージ。
 全員失敗した場合道がふさがる、別のルートを探す(次の難易度+1)こと

みたいにして、nD10振ってカードに書いてある順に高い方から割り振り、最小値を基本値に追加、とか
この場合、5D10振って(10・8・8・5・3・3・1)だったら
(魅力)13、(知識)11、(戦闘)11、(探索)8、みたいな

この例だと一発振りしてるせいで能力値は高くなりやすく、全体の修正値は更に低くなりやすくなってるけど
手間と数値見合わせて、分けて振るなり、カード毎に割り振りルール変えるなり
997NPCさん:2014/05/04(日) 01:49:23.84 ID:???
めんどくせえな
従来のダンジョン探索方式でいいわ
998NPCさん:2014/05/04(日) 02:21:39.57 ID:???
思考停止もダメだけど、確かに複雑すぎて直感的でないな
PLの立場で考えた時、何のためにダイスを振ってて結果がどうだったら良いのか悪いのかが分からないと
ダイスロールが「意味不明な作業」と化してしまいそう
999NPCさん:2014/05/04(日) 02:23:54.83 ID:???
バウムガルドがいかにスマートだったかがよくわかるな。
1000NPCさん:2014/05/04(日) 02:24:45.24 ID:???
ここで出されたアイディアは全てバレルロールがパクります
10011001
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 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪