オリジナルTRPG製作総合48

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1Original sin さん
オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?


◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合47
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1336118308/l50

◆ろだ
卓ゲ板アップローダ(仮)
ttp://montycore.sakura.ne.jp/tg_upbbs/joyful.cgi
2Original love さん:2012/07/09(月) 08:13:30.33 ID:hKz6w0iW
◆関連スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 24
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1314435021/
2ch汎用TRPGルールスレ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
★最強のTRPGを作る会★
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1072073214/
スーパーロボット大戦TRPG製作9
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147700627/
◆TRPG以外の製作スレ
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/
教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/
シュミレーションゲームつくりました
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1052552299/

◆Cute Sister TRPG (「義妹×義兄」のラブコメTRPG)
ttp://cstplus.net/mirror/index.html
◆コンセプトワークシート (上記のデザイナー、raopu作)
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cw.txt 【リンク切れ?】
◆スタイリッシュバトルTRPG BLEACH OSR (なん…だと…?)
ttp://b.dlsite.net/RG12680/
◆神統記 (神々をPCとするオリジナルSRS)
ttp://theo.silberjagdhund.com/

◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
3NPCさん:2012/07/09(月) 18:53:24.78 ID:???
>銀ピカ
スレ立て乙
4NPCさん:2012/07/09(月) 18:54:26.42 ID:???
銀ピカじゃねえや、甘いほうか
5ダガー+バルサンの精:2012/07/09(月) 21:58:05.42 ID:FSCpZYDw
>1
パラダイムシフト!(挨拶

◆ネットで読めるTRPGルールまとめ
ttp://blog.silberjagdhund.com/?page_id=17

も一応貼っておこう
6NPCさん:2012/07/09(月) 22:01:37.87 ID:???
上方ロールと下方ロールを同一システム内では統一してほしい
7NPCさん:2012/07/09(月) 22:05:19.15 ID:???
個人的には知り合いに高い目だけ出易いダイスを選別して使うやつがいるからちょっと微妙

ガープスやった時、モロにそれを宣言してダイス変えてた時には文句を言いたくなった
8NPCさん:2012/07/09(月) 23:16:00.33 ID:???
前スレ、モンコレの判定に対して苦い評連打に笑った
発端となった好きな人には悪いが、普通わかりづらいよ、あれは

ついでに1000にあったダークブレイズの判定をググッてみた

>判定方法も変わっていて、3D6を振って各出目が能力値以下なら成功度+1、技能値以下なら成功度+1、両方以下なら成功度+2になります。
>たとえば、能力値3、技能値2で、出目が2・3・5だとすると、出目2は能力値以下かつ技能値以下なので成功度+2、出目3は能力値以下なだけなので成功度+1、
>出目5は両方上回っているので成功度+0、合わせて成功度3になります。ややこしいです。全出目が2以下だとクリティカル、全出目が5以上だとファンブルで、ここもわりと独特です。

うわあ・・・
9NPCさん:2012/07/09(月) 23:44:51.24 ID:???
>>8
それ意外に分かり易い気もするんだがw
クリティカルとファンブル周りは何かアレだがw
10NPCさん:2012/07/09(月) 23:47:55.09 ID:???
下方判定のメリットは分かりやすさだと思うんだが、わざわざ基準を2つ作って両方見る必要があるとか訳分からんな
11NPCさん:2012/07/09(月) 23:59:57.92 ID:???
ヒロノリだから仕方ない
12ダガー+バルサンの精:2012/07/10(火) 00:06:54.13 ID:xmU0voEv
>ダーブレ
ルルブの記述が洗練されてなくて確かに解り辛いトコはあるけど、
実際やってみるとそんなに面倒でもなかった感想。
みんな一発で飲み込んでたし。
13NPCさん:2012/07/10(火) 00:22:41.64 ID:???
まあでも判定はわかりやすいほうがいいね
友人はプレイするたびにダブルクロスの判定方法がわからなくなるし
14NPCさん:2012/07/10(火) 00:30:21.47 ID:???
わかりやすさ的には、現状は2D6上方と%下方が最強クラスかねえ?
15NPCさん:2012/07/10(火) 00:34:08.91 ID:???
>>14
ただの慣れだろ
16NPCさん:2012/07/10(火) 00:35:27.55 ID:???
ダガー言うところの「良い意味でつまらないシステム」だな
17NPCさん:2012/07/10(火) 00:47:47.00 ID:???
>>13
ダブルクロスはシンプルな気はするが

ただダイス増えすぎると結構振るのが面倒なんだよな、あの方式は
18NPCさん:2012/07/10(火) 01:15:48.33 ID:???
>ダークブレイズの判定法

駄目だ、自分は何回やってももたもた引っ掛かる
理解そのものはすぐできたんだが…
これに比べたらダブクロはサクサク処理できる方だ
19NPCさん:2012/07/10(火) 01:32:20.74 ID:???
確かに理論そのものは単純だけど、「数える手間」が面倒そうやね
20NPCさん:2012/07/10(火) 02:00:24.86 ID:???
「3d6を振る」じゃなくて、
「1d6を振る、3以下なら成功・2以下なら大成功。それを3回」
って考えればなんとか。
C/Fはアレだけど
21NPCさん:2012/07/10(火) 02:11:18.64 ID:???
まず能力値以下の出目を数え、次に技能以下の出目を数え、その合計を求めるべきじゃないか?

使用技能や能力値値が変動するから何点以下は2点、何点から何点は1点、みたいな考え方は絶対に迷いそうだけど
22NPCさん:2012/07/10(火) 02:55:41.60 ID:???
処理にかかる時間が長めになりがちなのがネックなんだよな、ダブルクロスもダークブレイズも
その辺と、あとは直感的な判りやすさに欠けるってのが、煩わしさになってる気がする
23NPCさん:2012/07/10(火) 03:57:33.91 ID:???
2ndは実際にやったこと無いので分からんけど
六門1stの判定方法自体は好きだった。
○評価ってのは分かりやすいし、何よりGMがスゲー楽。

ただ、評価出すまでの行程の多さがな……
表を見るにしても
出目と目標値の差分を求める、ってところは省けたんじゃないかと思う
よく使うのは表を書き写しとくってのも、地味に面倒
(これはレーティング表の頃からだけど)
24NPCさん:2012/07/10(火) 05:29:17.96 ID:???
まあ、引き算とか繰り上がりのある足し算とかは使わないほうが無難だよね。
25NPCさん:2012/07/10(火) 06:06:39.30 ID:???
判定方法の流れだから聞きたいんだけど
エンギア方式の判定方法だとクリティカルファンブルはどう設定したらいいんだろう
26NPCさん:2012/07/10(火) 06:21:04.45 ID:???
まずはエンギアの判定方式を説明するところから
27NPCさん:2012/07/10(火) 07:56:16.74 ID:???
あの判定でなぜクリティカルファンブルを設定する必要があるのか分からんな
28銀ピカ:2012/07/10(火) 08:24:58.70 ID:???
ファンブルっぽいものなら。
シャドウラン4thには、振ったダイスの半分以上が1だったときに「グリッチ」とゆう良くないイベントが起こるルールがある。

金網をくぐり抜けるときにズボンが引っかかっておしり丸出しになるとか。
29NPCさん:2012/07/10(火) 09:02:07.00 ID:???
ABC評価はわかりやすいけど、評価を出すまでの行程の多さが面倒くさい……。
ならABCが書かれてるダイスを用意すればいいんや!
さらに振るダイスの色を能力値別にすれば、より視覚的にわかりやすくなるぞ!

・能力値別ダイス
(能力値高い)← 青ダイス、黄ダイス、赤ダイス →(能力値低い)

・ダイス評価内訳
 青ダイス E、D、C、B、B、A
 黄ダイス E、E、D、C、B、B
 赤ダイス E、E、E、D、C、B

うーんこのカルテットゲー臭……。
30銀ピカ:2012/07/10(火) 10:21:38.94 ID:???
>>29
アレ、ガンダムか何かのTRPGにそーゆうのなかったっけ?
31NPCさん:2012/07/10(火) 10:47:57.33 ID:???
オリカっぽいの作れば誤魔化せそうな気がする
けどオリカの時点で面倒

モンコレは能力値と技能を併用したのが面倒くささに拍車を掛けた気はするなぁ
けどモンコレ2ndのは比較的分かり易かったような気がしたんだけど、どんなんだっけな…
32NPCさん:2012/07/10(火) 11:19:11.08 ID:???
>>8
俺は六門よりわかりやすかったな
ダイスそれぞれに0・1・2の判別して合計してもいいけど
能力値以下の個数+技能値以下の個数でやればいい
33NPCさん:2012/07/10(火) 11:59:55.30 ID:???

>>7 >>29 四五六サイ使えばいいんじゃねw
34NPCさん:2012/07/10(火) 12:06:25.28 ID:???
>>32
多分数え方のコツさえ掴めれば容易なのかも
逆にダイスそれぞれに0・1・2の判別して合計する数え方だと混乱しそう
35NPCさん:2012/07/10(火) 12:13:36.50 ID:???
>>34
よく使う判定だとそうでもないけどな

最終的に、低い方の数値以下のを2で数えながら取り除き、
残りの中から高い方の数値以下のを1で数えつつ取り除くようになった
36NPCさん:2012/07/10(火) 13:09:04.08 ID:???
1おっつー。

ガンダムRPGどうなった?
37NPCさん:2012/07/10(火) 13:24:57.14 ID:???
ガンダムRPGってあれかね。一年戦争〜Z辺りでないとダメなんだろうか。
38NPCさん:2012/07/10(火) 13:36:53.54 ID:???
種系はどうなんだろう?
一時期大分ブームになったような
39NPCさん:2012/07/10(火) 13:45:56.06 ID:???
あれは基本構造がモロに和製ライトファンタジー寄りなので
特別にSFロボットモノにすべき理由に乏しいかもしれない
40NPCさん:2012/07/10(火) 15:15:56.74 ID:???
でも大半のガノタは一々そんな細かい事は実際には考えてないと思うw
一年戦争や宇宙世紀はあくまで層が一番厚いだけであって、大半は他のガンダムシリーズのファンも兼任してるし

Gジェネやガンガンみたいな商品見てると正直ワリとどっちでも良いんだろうなって感じはする
41NPCさん:2012/07/10(火) 15:33:16.10 ID:???
ガノタは面倒臭いから嫌い
42NPCさん:2012/07/10(火) 16:31:14.94 ID:???
「00の対メメントモリのように、流れるように美しい攻略戦シナリオを考えてきたぜ!」
と自信満々でいうGMの言葉を鵜呑みにして、シナリオ中は舞台裏で待機させられ、
唯一の出番で「トランザム…」と死にそうに暗い顔で一言だけ呟いて
プレイ後に「頑張ったよアレルヤ!」「すごいすごい!アレルヤにしかできない!」
と慰められるドMプレイをしてみたい
43NPCさん:2012/07/10(火) 16:43:35.73 ID:???
オレはEWでMDを五機落としたって言ってた一般市民の大戦中の闘いをだな……

ぶっちゃけ設定が殆ど手付かずで大局に影響がない処で派手に暴れる分には自由だよね
地球規模の制覇戦とかなら、一部で善戦しようが大局自体には影響ない訳だし
44NPCさん:2012/07/10(火) 17:05:19.07 ID:???
(特殊な欲求まで含んだ)色んな欲求に応えなければならないガンダムTRPGは大変だな
45NPCさん:2012/07/10(火) 18:34:25.67 ID:???
EXAのTRPG化でいいんじゃねーの?
46銀ピカ:2012/07/10(火) 18:54:21.26 ID:???
RPGマガジンに載ってたガンダムTRPGのリプレイでも、「連邦とジオンの勢力を組み合わせた全く新しい秘密結社」とか出て来てたしな。
あんましカンケーないが、種死のインパルス見てカバード思い出したのはナイショだw
47NPCさん:2012/07/10(火) 18:57:43.45 ID:???
ボトムズTRPGはボトムズ好きがプレイしても良くできてるって言うけど、
ガンダムTRPGをガンダム好きがプレイしたら細かいところに文句を言うような気がする
48NPCさん:2012/07/10(火) 20:33:39.91 ID:???
ならどうするか

作らないか
最初っから公式とは確実に違っててそれを免罪符に全て最初から押し切るか

あ、けど0083くらいの年代なら結構設定は簡単だし扱い易くね?
一年戦争中のゴタゴタな開発史からも、Zのゴタゴタな開発史からも殆ど関係ない
49NPCさん:2012/07/10(火) 20:42:44.66 ID:???
ここまでAGEなし
50NPCさん:2012/07/10(火) 20:44:43.41 ID:???
Xや∀並みに視聴率ないのに、辻褄合わせはこの両者に対して大幅に劣るからなー

放送中なのにマンガ雑誌やゲームの表紙で中央から弾かれたとかって時点でもう苦笑しか出てこない
51NPCさん:2012/07/10(火) 20:49:46.06 ID:???
ハッタリのノベライズは好評だがなw
52NPCさん:2012/07/10(火) 21:03:24.28 ID:???
>ハッタリのノベライズは好評だがなw
はて、好評ってほど知名度なんかあったっけ?
わりかし冗談抜きに
53NPCさん:2012/07/10(火) 21:06:31.74 ID:???
>>7
それって本当に高い目が出るダイス使ってるの?
何回か振った感覚だけで「高い目が出る気がする」ってだけじゃなくて?
54NPCさん:2012/07/10(火) 21:22:07.01 ID:???
>>53
普段使ってるダイスは同じヤツで、その時はかなり出目が高かったかな
このサイコロだと高い目が出やすいとか時々言ってて
ガープスの時だけこれだとファンブルするし、とか言いながら別の砂糖菓子ダイスに変えてた事からすると本人的にはそうなんじゃないか?

個人的にウンザリしたのは、コンベで知り合った別の知り合いまで同じような事をした時だな
どうやらやってる本人とその時話した事からすれば問題のない行為に思えるらしい
55NPCさん:2012/07/10(火) 21:41:37.38 ID:???
>>53
大きいサイズで角の緩いダイスだと精度のバラつきのせいか出目に偏りがあるのが偶にある。
あと当たり前だが高い目が出るってわけじゃなくて特定の目に偏る。
例えば「やたら4が出やすい(3が出にくい)ダイス」とか。

自分が6面体でしか知らないだけかもだけど、恐らく他の多面体の転がり方だと確認できるレベルの偏りにはならないと思う。
56NPCさん:2012/07/10(火) 21:45:34.59 ID:???
>>55
オレ1.5cm角くらいのダイスでやたらと1の出目が出るダイスを買っちゃた事あるぜw
その時はあるカードゲーム(つかモンコレw)だったから使わなくなったけど、あれは恐ろしいぐらいに1の目が出たなー
軽くトラウマものだった
57NPCさん:2012/07/10(火) 21:53:42.65 ID:???
5000回くらい試行してから言えや
58NPCさん:2012/07/10(火) 22:00:11.32 ID:???
>>57
50回強振って、20回近くも1が出ればもう十分勘弁してくれって感じだったよ
明らかに偏ってるんだもん
59ダガー+バルサンの精:2012/07/10(火) 22:37:28.02 ID:UVGjLVQU
>ガンダムTRPG
「ガンダムゲーは誰が作っても納得はされない」とゆう和栗の言からすると、
むしろTRPGに於けるガンダムとは本来自作すべきシロモノなのかもだ。

そういや和栗のガンダムRPGもヘンな判定方法だったなァ。
2d6上方だけど、能力値が高いとボーナスが付くんじゃなくて、
出目1を「能力値に応じた2以上」の出目に変更する、とかだったような。
出目1をサマできるワケだな。
60NPCさん:2012/07/10(火) 22:39:56.30 ID:???
>>55
最初はなんとなく気が付いて、100回くらい振って疑って、
それから立会人に記録させながら10万回とかw
偏りが1や6だったりすると妙に盛り上がって・・・ヒマだったんだな
徒労に終わった検証さえ今となってはいい思い出

まあ放課後の度にセッションしてた学生の頃(CD&D赤青箱時代)は
待ち時間とかに意味もなく毎回4〜50人分の能力値とか振ってたから、
片手間に1000回とか余裕だったんだけどな
61NPCさん:2012/07/10(火) 22:43:36.19 ID:???
50回振って20回1が出る程度なら騒ぎ立てるほどでもない。
62NPCさん:2012/07/10(火) 22:47:59.32 ID:???
>CD&D赤青箱時代
色や材質が違うダイスを見かける度に気になって買ってた頃でもあったやね
何セットも多面体ダイスが入ったダイス袋を持ってる人がいっぱいいたw
63NPCさん:2012/07/10(火) 22:59:30.77 ID:???
>>61
本来1/6の出目が1/3以上の率で出るって時点でもう終わってると思う
64NPCさん:2012/07/10(火) 23:01:45.61 ID:???
>>63
50回程度の試行ではわからんだろ。
もう50回やったら、今度は20回6が出るかもしれん。
65NPCさん:2012/07/10(火) 23:08:17.30 ID:???
>>64
一応その試合の後で何度か振ったが相変わらず1が出まくりだったぞ
66NPCさん:2012/07/10(火) 23:09:39.11 ID:???
「でまくり」とか主観的なことを言われてもわからん。
定量的に言ってくれ。
67NPCさん:2012/07/10(火) 23:11:53.92 ID:???
ダイスの目が偏ってると文句言いたい奴はスレ違いだ
店に行って、このダイスは1しか出ないと文句言って交換してもらえばいい
なんでこんな馬鹿がわいてるんだ
68NPCさん:2012/07/10(火) 23:13:28.08 ID:???
つか何をそんなに躍起になって出目の偏りのあるダイスの存在を否定しているの?
普通に乱造品なんて多々あるだろうに

この前2の出目が二つある小型の六面体ダイスがポーチの中にあった時はさすがに苦笑もしたがw
69NPCさん:2012/07/10(火) 23:14:50.65 ID:???
ま、このスレ的には、サイコロの出目は「同様に確からしい」という前提で話をすすめるわけで、
誰かが持っているサイコロが1が出やすかろうか出にくかろうがそんなのはどうでもいい。
70NPCさん:2012/07/10(火) 23:15:19.99 ID:???
>>67
その話を蒸し返したヤツって、否定側だよ?
さすがに言いがかりすぎ
71NPCさん:2012/07/10(火) 23:16:13.62 ID:???
お前らスレ違いだ

サイコロをかたれ その2
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098799017/
72NPCさん:2012/07/10(火) 23:18:26.11 ID:???
いやむしろオリシススレなら、そういう偏ったダイスこそ使い道があるのではないか。
73NPCさん:2012/07/10(火) 23:20:16.60 ID:???
>>72
そういうのはオリシスを晒してから言え
74NPCさん:2012/07/10(火) 23:20:42.46 ID:???
>>72
そんなムキにならなくても、もう良いよ
75NPCさん:2012/07/10(火) 23:23:21.21 ID:???
盛り上がってるなw

ダイスが偏ってる偏ってないは、
・実際に偏ってる
・勘違い
・そう言っている本人が精神的にビョーキ
・宗教
の4パターンがあるのであまり触れたくないところだ。

○が出やすいダイスっていうのも売ってるから、それを使うならいいんじゃないか。
面倒だから俺は使わないが。
76NPCさん:2012/07/10(火) 23:53:35.17 ID:???
>>72
偏ったダイス(notグラサイ)なんて入手しにくいもんが前提、って段階で論外
77NPCさん:2012/07/11(水) 00:12:26.45 ID:???
そんな事よりダガーのルンケSRSマダー?
78NPCさん:2012/07/11(水) 00:14:41.53 ID:???
ノンケSRS?
79NPCさん:2012/07/11(水) 00:27:29.45 ID:???
>>77
うp報告をここにされたとしても困らんしリクもまあセーフかもしらんが
オリシススレでクレクレするネタじゃなくね?
80NPCさん:2012/07/11(水) 00:31:01.50 ID:???
ダードでやれ
81NPCさん:2012/07/11(水) 03:20:25.99 ID:???
SRSやFEAR系列のシステムでPC対立系のルールやらシステムとか盛り込んでみたいんだけど何か良い方法ない?
できれば(既に優秀だと分かりきっている)シノビガミ以外の方法で
82NPCさん:2012/07/11(水) 03:30:54.13 ID:???
ハンドアウトじゃダメな理由は?
83NPCさん:2012/07/11(水) 05:05:07.54 ID:???
とりあえず戦闘(肉体戦)メインじゃなくする所から始めれば


84NPCさん:2012/07/11(水) 06:46:26.62 ID:???
DXリプレイのデイズとナイツの対決みたいな処理って事?
85NPCさん:2012/07/11(水) 08:10:58.72 ID:???
対立するようなクエストを渡せば済むんじゃね

あとはまぁ、スタンドアローンでも何らかの形で戦えるようにする事かな?
回復・支援系でも、例えば社会戦などで戦えるとか
86NPCさん:2012/07/11(水) 08:24:25.77 ID:???
対決イベントをチャート式の運任せのROllで決定するとかどうだろう

けど問題は単に対立するよりも
そのイベントの勝敗によってどんなメリットを得られるか、どんなデメリットを受けるかをルール化してしまった方が気楽にやれるんじゃないか?
例えば単に相手の持っている重要アイテムを奪取できる、情報を奪取できる、シーン登場を妨害できる、一回だけいう事を聞かせられる、等
87NPCさん:2012/07/11(水) 08:37:10.41 ID:???
殺さなくても勝者・敗者で利権差が発生するって概念を作ったシノビガミはやっぱ偉大だな
88NPCさん:2012/07/11(水) 09:46:49.11 ID:???
シノビガミの宣伝はもういい。
89NPCさん:2012/07/11(水) 18:06:26.04 ID:???
カオスフレアは基本対立構造だけど?
90NPCさん:2012/07/11(水) 19:23:11.10 ID:???
>>89
PC間で対立するか、あるいはそれをスマートに処理できるか、というと……なあ?

そもそもカオスフレアは、勢力の垣根を越えて手を取り合う、っていう真逆のロジックが根幹だし
91NPCさん:2012/07/11(水) 20:18:12.06 ID:???
対立しても話をスムーズに最後までもっていける条約というかシステム的なルールが欲しいんだよねぇ
対立して単に泥沼になりました、またはやっぱりなあなあで処理しました、じゃなくて

かといって序盤で本格的な殺し合いやってもPC死亡で出番がなくなるPLとか出るのも何なので
殺し合いに至らないレベルで、奪取戦やら何やらを仕掛けられるルールギミックがあると良いんだけど
92NPCさん:2012/07/11(水) 20:21:01.79 ID:???
あえてSRSの文法でやるなら…
「線等不能もしくはブレイクまで追い込んだら」ミドル戦闘終了、とか?
93NPCさん:2012/07/11(水) 20:23:47.18 ID:???
そんなトコ
シノビガミも結局はダメージの有無でだったりするしな
最大HPの1/3かそこらでも先に削った方に利権が発生するとかで

あるいはFS判定で奪取戦とかな
94NPCさん:2012/07/11(水) 22:34:00.66 ID:???

どっちの武器が優れているか外人達が論争。 ウルティマの時代からRPGやってる俺には簡単な問題だった
http://engawa.2ch.net/test/read.cgi/poverty/1342001824/
95NPCさん:2012/07/11(水) 23:17:42.64 ID:???
日本人「赤で0〜1回が出たら怖いから青でいいです」(保身)
アメリカ人「HAHAHA,赤で2倍のダメージを出せばいいじゃないか!」(覇王)
ドイツ人「しかし待って欲しい、3回振れて命中率80%くらいのなら開発出来ないだろうか」(技術)
韓国人「(それ完成したらパクろう)」(盗用)
中国「(この3回振れて命中率20%の剣の色を塗り替えるアルよ)」(論外)
96NPCさん:2012/07/11(水) 23:32:21.28 ID:???
まあ格上相手には赤使って逆転の目を狙っても良いけど、雑魚相手なら青だなぁ
97NPCさん:2012/07/11(水) 23:50:31.10 ID:???
中国のはダメージも20くらいなんですねわかります
98NPCさん:2012/07/11(水) 23:52:24.13 ID:???
いや中国のは命中率50%と歌いながら、実際には30%くらいなんだろ?
99NPCさん:2012/07/12(木) 00:03:40.44 ID:???
クリティカルすると爆発ダメージが与えられるから、状況次第では使えるんじゃないかな
100NPCさん:2012/07/12(木) 00:07:59.62 ID:???
ファンブルで自分にダメージだけどな
101NPCさん:2012/07/12(木) 00:16:17.68 ID:???
何言ってるんだ
剣が破裂したら距離的に両方ともダメージだろw
102NPCさん:2012/07/12(木) 00:36:52.28 ID:???
イタリア人「とりあえず腹が減ったからパスタ茹でようぜ」
103ダガー+バルサンの精:2012/07/12(木) 00:55:01.05 ID:G20dBV1h
>77
まァその内コンバートスレに晒すと思いますんで、おヒマな方は見てやって下さいナ。

>92
無印ALS時代は
「ブレイクはシャードが応えないので不可、トドメは禁止、
 完全回復薬があるからイイよね!」ってPvPシナリオをようやってたなァ。

昔上げた「PvPに必要な条件」はこんなんだった。
例によってシノビガミには全部実装されてるけど。

・他PCデータに関する情報の扱いが規定されてる(対策されないかどうか?ってコト
・勝利/敗北条件が明確に提示される(時間制限なども決めないとgdgdに
・リソース的なリカバーが効きやすい(一回負けただけで以後ずっとPCが行動不能とかはNG
・最終的な勝利/敗北の結果得るリソースにさほど差はない(経験点数点とか
104NPCさん:2012/07/12(木) 01:05:16.08 ID:???
>>103
参考になる、ありがとダガー
作成の方も興味あるから応援しとく

あ、ただ「他PCデータに関する情報の扱いが規定されてる」って具体的にはどういう事?
105ダガー+バルサンの精:2012/07/12(木) 01:07:32.86 ID:G20dBV1h
相手のPCデータ知ってたら対策されちゃうよね、って意味っす。
PCデータ(の一部)をマスクする、それをオープンにする条件に関するルールっすね。
106NPCさん:2012/07/12(木) 01:14:51.11 ID:???
ふむ、PCデータも隠すのか
そーいやふと思ったがDX風にリソースカードみたいな
追加の見えない切り札を渡すのとかも面白そうだな

あそこまで極端な偏りにしなくてもとは思うけど
107NPCさん:2012/07/12(木) 03:21:09.88 ID:???
いっそシノビガミのSRSコンバート版とか作ってみて
そっからテクスチャ替えていけばいいんじゃなかろか
108NPCさん:2012/07/12(木) 06:01:39.34 ID:???
SRSでもやれるようにするのは、場合によっては重要がある・・・かも?
109NPCさん:2012/07/12(木) 07:57:05.46 ID:???
話の流れをぶった切って相談。

どちらかといえば、操作、調査が中心のTRPGを作りたい。
ラストバトルは設定しようと思えば設定できるんだけど、
PCの強さに比べて敵の強さがかなり弱くなりそう(設定的に)。
勧善懲悪モノにしたいので、ラストバトルは水戸黄門や刑事ドラマんみたいに茶番ぽくなりそう。

現在、クライマックスフェイズなどでのラストバトルって、
結構ガチガチで行われるイメージがあるんだけど、
ぬるいラストバトルってどうなのかな?
110NPCさん:2012/07/12(木) 08:06:56.68 ID:???
ガチバトルと比べてカタルシスが圧倒的に劣るわな
調査が中心ってのは既存のシステムでも出来る訳だし、独自の面白さをどう出すのかが具体的に分からんから現状だと9割ポシャるだろうなというのが素直な感想
111NPCさん:2012/07/12(木) 08:10:03.43 ID:???
今の多くのTRPGのラストバトルが茶番ではないとでも?
本当にガチバトルなら、ラストバトルの勝率は5割だろ。
112NPCさん:2012/07/12(木) 08:45:26.27 ID:???
PLからすればガチかもしらんがGMからしたらPCがやばくなったら倒れるようにしてるのがデフォなので
113NPCさん:2012/07/12(木) 09:47:14.60 ID:???
オープンダイスで振ったら
「死んだらどうするんですか!」と怒られたことがあったな。
114銀ピカ:2012/07/12(木) 09:51:43.03 ID:???
>>109
そもそもラストにバトルが置かれてるのって、
・(大抵のシステムでは)戦闘が最もシステマチックな作りになっている
・(上記に連動して)キャラクターデータは戦闘関連を基準に調整されている
・戦闘で決着は単純に判りやすい(絵的にも終了条件的にも)
が主な理由って聞いた。

だから、システム的にしっかりしたルールがあって、PCはそれのために調整されており、解決のための条件といったレギュレーションが判りやすければ、
必ずしもドンパチとしての戦闘を入れなければいけないってコトはないと思う。

>>111
割合でゆうと、野球界での打率は平均的なプロ選手で2割、エースでも3割程度なんだってナ。
でも、だからっつって「ガチバトルだから最終命中率30%基準のバランスにした」とかゆわれても、チョットナーってカンジだw
115NPCさん:2012/07/12(木) 12:06:40.56 ID:???
>>113
TRPG知識が10年くらい前で止まってるんじゃない?
116NPCさん:2012/07/12(木) 12:45:51.56 ID:???
黒沢さんはどんな卓でも51対49だって言ってた。
117NPCさん:2012/07/12(木) 13:39:08.32 ID:???
109です。
調査部分が独自のものになっていれば、ラストバトルは茶番でいいってことかな。

調査キャラと戦闘キャラにわけたとして、
調査キャラは戦闘で活躍できないし、
戦闘キャラは調査パートで活躍できない。
キャラ全てに、調査能力と戦闘能力をつける感じになるかな。

うーん、もうちょっと考えてみる。
118NPCさん:2012/07/12(木) 14:02:02.35 ID:???
ジャンルは何なのだろう
探偵ものとか、刑事ドラマもの?
119NPCさん:2012/07/12(木) 14:02:22.87 ID:???
というか、真相究明がクライマックスで犯人追及がラストでもいいんじゃね?
変に茶番戦闘入れるぐらいなら
120NPCさん:2012/07/12(木) 14:10:14.73 ID:???
>>118
強いて言えば刑事もの?

>>119
そこで戦闘なしで報告書書いて終わりでいいなら、いいんだけどな。
形だけでも戦闘したほうがいいのか、
形だけなら戦闘いらないのか。



特技がなければガチ戦闘、特技があれば茶番、くらいのバランスだといいような気がしてきた。
121NPCさん:2012/07/12(木) 14:17:38.76 ID:???
>>120
例えばさ、2時間サスペンスの終盤で崖の上に居るとするじゃない。
推理によるネタ晴らしも終わり、犯人の心情も語り終わった。

ここで、犯人があがいて暴れ始めて、探偵役がぎこちないアクションで捕らえ
犯人は「そこで観念するならなんで暴れたんだよ」ってぐらいあっさり諦める。
こんな茶番で萎えるか、目新しさに感動を覚えるかというと……
まだ、後日談に話すっ飛ばした方がいいんじゃないかっていう。
122NPCさん:2012/07/12(木) 14:20:28.41 ID:???
戦闘が起きるまで寝てるから、戦闘が起きたら起こして

というPLもいるくらいだから、戦闘はあったほうがいい。
123NPCさん:2012/07/12(木) 14:34:15.79 ID:???
調査パートは、おそらく個別行動になるんじゃないかと思うんだが、
クライマックスフェイズでラストバトルをすることでPCが一致団結するという効能もある。
PCが数人いるのなら、ラストバトルはやっといて損はない。
124NPCさん:2012/07/12(木) 14:39:07.41 ID:???
>>122
ずっと寝かせときゃいいだけじゃ?
125NPCさん:2012/07/12(木) 14:42:19.37 ID:???
あぶない刑事みたいなストーリーラインがあるとラストは戦闘で締めやすいかも。
最後は密売銃や麻薬で儲けている悪の組織とバトル。
126NPCさん:2012/07/12(木) 15:00:13.50 ID:???
天下繚乱の時空破断方法論で混ぜるのはどうか

あぶない刑事のストーリーラインで、
現場と上の対立構造は踊る大捜査線で、
シメの戦闘に用いられる火力は西部警察なみで、
殉職率は太陽にほえろに準じ、
事件に巻き込まれるのはダイハード級で
127NPCさん:2012/07/12(木) 15:07:23.77 ID:???
>>117
セッションで最後に行われる「調査」に、戦闘が絡むようにするというのはどうだろうか。

例えば事件の決定的な証拠があったとして、何らかの事情で盗賊団が入手しているとか、
証拠隠滅で捨てた場所は分かったけど、その場所にモンスターが巣食ってるとか。

デメリットは、クライマックスが前倒しされるためにエンディングが駆け足になっちゃうこと、
戦闘への持って行き方によっては、その部分がメインになってしまいかねないこと。

128NPCさん:2012/07/12(木) 15:13:42.93 ID:???
マスターキートンなんかは、見せ場のためだけに戦闘やってる回が結構あるよ。
逆に言うなら、大立ち回りで閉める定番はどこにでもついてくる。
「戦闘をやらないシナリオ」は作れても「戦闘をやらないシステム」を作るには、
それ相応の労力が必要になってくるわけだ。
129NPCさん:2012/07/12(木) 15:14:46.49 ID:???
>>126
最後の一行は別いらないだろ?
命令で捜査させられるんだから。
130NPCさん:2012/07/12(木) 15:25:17.92 ID:???
>>127
つか、架空の舞台ならワリとなんとでもなりそうだよね
現実の日本を舞台にする……とかだと難しいけど

例えば何処ぞのSF世界で、悪徳だか不敗した支配者の支配力が大きく
その大組織や下部組織のやってる事はなかば黙殺されてるけど、ちゃんとした証拠データさえ揃えられれば処罰可能にできる
とかにして

そうすれば調査段階では受動的な正当防衛以外は行えないけど、最終フェイズでは犯罪組織を倒す為の戦闘が行える
または、最終段階のデータ審査中とかに、敵組織が証拠隠滅の為にPC達を襲ってくる……とかで

色々とやりようはある気がするな
131NPCさん:2012/07/12(木) 15:29:54.38 ID:???
刑事物の刑事がプライベードで事件に巻き込まれることはよくあることだけどな。
刑事自身が容疑者になるエピソードは鉄板。
132NPCさん:2012/07/12(木) 15:34:07.27 ID:???
物騒な世界でなら尚更日常茶飯事そうだ

メキシコ警察で敏腕の刑事とかどうだろうw
多分毎日がスリリング
133NPCさん:2012/07/12(木) 16:07:52.65 ID:???
・トラベラーみたくキャラメイクでのライフパス取得中に死亡するケースがある。
・もちろんシナリオ中も危険。仕事に意欲的なほどゲーム的なリスクが高まり、マフィアのみせしめに
 猟奇死体にされる。いかに保身しつつゲーム報酬を得るか、クトゥルフの駄目PL的ムーブが必要になる。
・ガンドックみたいなシナリオ間イベントチャートがあって、ここでも死亡するケースがある。

こんなゲームは嫌すぐる
真面目な話、メキシコはどうにか治安を回復しろよ…
134NPCさん:2012/07/12(木) 16:19:17.79 ID:???
ワイルド7やドーベルマン刑事並みに危険な悪党が蔓延る現代日本も良いかも。
135NPCさん:2012/07/12(木) 16:22:14.70 ID:???
捜査や推理そのものを戦闘にしたSRSの試案があったな
確かあれはダガーだったはず
136NPCさん:2012/07/12(木) 16:43:20.76 ID:???
>>133
ファンタ世界の冒険者の方がマジで安全に思えてくるから不思議だ
メキシコ警察の武装ってもう重武装の軍隊って感じだもんな
137NPCさん:2012/07/12(木) 17:24:53.74 ID:???
つーか「戦闘に代わる調査ギミックを思いついたから調査メインのゲームを作る」とかならともかく、>>117レベルの構想じゃね…
仮に作ったとしてもファイヤードみたいな色々足りないゲームになるだけだな
138NPCさん:2012/07/12(木) 17:36:31.26 ID:???
>>137
うむ、捜査・調査中心と言うから
てっきり証拠を突きつけて「食らえ!」と言うと犯人がダメージ受けるとか
ダメージをリアクション特技「アリバイ」で回避するとか
必殺技「カツ丼」で相手の心を折るとか、そういうシステムの話かと。

まぁコレはコレで、捨てプリの論争システムの悪夢がよぎるんだが……
139NPCさん:2012/07/12(木) 17:37:24.87 ID:???
まあ完全にアイデアの否定から入るのは流石に良くない
取りあえず>>117は適当なボードゲームから流用できそうなギミックなりを探す事から始めてはどうか?
やるならある程度システムギミックは必須かと
基本入り組んだ調査って組むのも難しいし、PL側が納得するのも難しい側面がある

でなきゃ>>130のアイデアみたいに、戦闘も許容してしまうか
140NPCさん:2012/07/12(木) 17:43:10.68 ID:???

「証拠」「容疑者」「犯行時間」の3つを特定して、
タイムパトロールに申告すれば、
タイムテレビでアリバイを確認させてくれる、
というのはどうだろう。

シテイものはどうしてもストーリーを語る必要があるから、
トーク中心になってサイコロを振る機会が減る。
それを防ぐためには、新しい人に会うごとに、新しい場所に行くたびに、
どんどんサイコロを振らせて、手ごたえを与えないといけないとおもう。
多少強引でも、選択肢と判定によって、話をすすめるべき。
さらに、選択肢もPCがバラバラに散らばっていくようなものではなく、
あわせ技、連続コンボのようなものがあるべきだろう。

「・おどす」もちキャラと「・宥める」もちキャラがいれば、
容疑者をまずおどしてから、宥めると効果が倍増するとか、
裏で「・小細工」もちキャラが容疑者をあわてさせたところを、
「・口車」もちキャラが自白させるように仕向けるとか、
そういう連携技を使えれば面白くなる。

単独行動スキルは、あっさりと判定が出てすぐに戻ってこれるようにする。

GMの語りでシナリオが進んでいくのではなく、
とにかく、PLの選択と連携の成功で突き進んでいるイメージを与える。
141NPCさん:2012/07/12(木) 17:43:19.71 ID:???
最後の手としてはFS判定調査とか?
またはサタスペ型
142NPCさん:2012/07/12(木) 18:03:43.05 ID:???
このスレは四次元殺法コンビのAAをテンプレに入れた方がいい
143NPCさん:2012/07/12(木) 19:03:52.50 ID:???
2時間サスペンスなら、コネ構築→調査・操作→崖上とかで犯人と舌戦、みたいな基本構造にできるんだけどなー
144NPCさん:2012/07/12(木) 20:18:00.62 ID:???
捜査もののシステムのアイデアを求めていると思ったら、
質問者は全然そっちは求めてないんだな。
相変わらず人の話を聞かない奴が多すぎ。

で、>>109に回答。
ラストバトルが厳しいのがすきな鳥取なら強い敵にするし、
ぬるくてもいいと思う鳥取は弱い敵にする。
結局ラスボスのバランスはGMに委ねられるから心配しても無駄。
ま、強いラスボスも弱いラスボスも両方用意しとけばOK。
145NPCさん:2012/07/12(木) 20:28:35.71 ID:???
ここの住民が他の人のデザインに協力するような回答をするわけなかろう

形にもならないアイデアを垂れ流すか、
投稿者を叩いて潰してしまうか、
あるいはその両方か
146NPCさん:2012/07/12(木) 20:47:00.27 ID:???
うむ、調査パートのアイデア出しだとばかり思ってた
正直すまんかった
147NPCさん:2012/07/12(木) 20:50:30.85 ID:???
いや、その辺はとっくに答えが出てるだろ
てか>>117で本人も答えてるだろう
148NPCさん:2012/07/12(木) 21:14:35.79 ID:???
まあ、本人はどうでもいいターンだな
149ダガー+バルサンの精:2012/07/12(木) 21:36:04.63 ID:eyKmRXSQ
>138
ああ、>135は正しくそんなカンジだったなァ。
仮タイトルが「スクラップド・ディティクティブ」だったし。
150NPCさん:2012/07/12(木) 22:12:51.19 ID:???
物質文明の哀れな末路ですか?・ワ・
151NPCさん:2012/07/12(木) 22:52:21.48 ID:???
>>150
あの世界のTRPGやったら下手するとCoCよりもSAN値がなくなりそうだ

主にPLの
152NPCさん:2012/07/12(木) 22:57:02.20 ID:???
GM的には
どんなことでもできて
どんなことでも無かったことにできるからな
153NPCさん:2012/07/12(木) 23:01:41.49 ID:???
つかよ

2話の加工済み食肉が一斉にふんぞり返って世界制覇を目論んだり語ったりしてるのって
CoCでもかなり高度なSAN値激減チェックじゃないか?

あれ普通に自分の正気を疑うだろ
154NPCさん:2012/07/12(木) 23:14:12.98 ID:???
それが現代的世界ならね
でもあそこは妖精がいるという前提の世界だから、シュールくらいで済む
高度に発達した科学は(ry
155NPCさん:2012/07/12(木) 23:16:27.91 ID:???
>その大組織や下部組織のやってる事はなかば黙殺されてるけど、ちゃんとした証拠データさえ揃えられれば処罰可能にできる

滋賀ですねわかりまs
156NPCさん:2012/07/12(木) 23:22:17.79 ID:???
>>155
……ふむ
ふと思ったが現代中国を舞台にしたTRPGなら素でできるんじゃないか、それ?
証拠を集めてもそっからがまた大変そうだが
157NPCさん:2012/07/12(木) 23:28:53.43 ID:???
証拠を集めるより金を集めた方が早くて確実という設定バグが…
158NPCさん:2012/07/12(木) 23:48:43.59 ID:???
序盤中盤での死亡率をめっちゃ高くすればプレイヤーの思考が戦闘回避に傾いて戦闘無くても納得してくれるんじゃないかな?
あるいは、雰囲気とか前提の構築をちゃんとやれば戦闘無くても満足してもらえる可能性はある。
敵との駆け引き的な何かしらギミックは必要だろうけどね。
つまり、これ以上の事になるとシステム次第としか言えんと思う。
159ダガー+バルサンの精:2012/07/12(木) 23:58:41.40 ID:eyKmRXSQ
>序盤中盤での死亡率をめっちゃ高くすれば
PCに対して単に圧を高めるだけ、って手段としてどうなのよとは思ったが
ソレはソレで「なに、第二第三の事件が!?」で済ませてしまえるなら、
良いアイデアなのかもだ。
160NPCさん:2012/07/13(金) 00:12:13.02 ID:???
ていうかそれクトゥルフでよくね?
161ダガー+バルサンの精:2012/07/13(金) 00:41:14.51 ID:QNs+fI01
圧を高めるスタイルで成功してるのは実際CoCくらいだからなァ。
あとエクリプスフェイズも似たようなトコあるか。

まァBRPにすると甘の字が
「サイコ食人鬼の背後を全裸で通り過ぎる時の判定が解らない!」とか
言い出すかも知れんけど。
162NPCさん:2012/07/13(金) 09:12:34.58 ID:???
逆に身内の意見を受けて戦闘ルールばっかりいじくりまわしてる俺っち。

・オンラインセッションでターン制は時間がかかって面倒 → T&Tみたく一斉にダイスを振ろう!
・T&Tはダメージを出したあとの割り算が面倒 → HPをパーティ単位にしたぞ!
・ダイスを振ったあと合計するのが面倒 → オンセだから一人がダイスを振れば自動計算だ!
・いや個別にダイス振りたいし → え・・・えーと・・・
・合計同士で引き算するのが面倒 → う、うわあああああああ
                              ↑ いまここ

オンセ用の高速ルールは需要あると思うんだけどな。
盗賊役が一人だけで何箇所もマップを調べたりするのも時間がかかる要素だから、何とかしたいところ。
163銀ピカ:2012/07/13(金) 10:38:59.10 ID:???
あたし銀ピカだけど、BRPにすると
探偵が部屋に入ってきたときに犯人が扉の影に隠れて、死体を見つけて驚いてる隙に部屋を出て全身黒タイツを脱ぎ、駆けつけてきた他の客に紛れて何食わぬ顔で合流するときの対抗判定が判らないんじゃあないのかしら。

>>117
良いこと考えた。

《強打》:力いっぱい殴る特技。ダメージ判定と隠し通路を見つける判定に+2。
みたいにしちゃえ。

>>135
その辺も含めて、>>114では「ドンパチとしての戦闘」とゆうタームを使ったんだよにゃー。さあ死ぬがよい。
164NPCさん:2012/07/13(金) 11:34:39.87 ID:???
>>162
プログラム勉強してオンセ用にツール作れ。
165NPCさん:2012/07/13(金) 18:08:31.60 ID:???
>>163
つまりアマイモンはとっくにダガーに殺されているので
しかたなく銀ピカに憑依したってことか
166NPCさん:2012/07/13(金) 20:42:50.07 ID:K5czYeTI
>>162
四則演算機能付きダイススクリプト使えばいいだろ
出目の結果コピペして式作るだけだ
167NPCさん:2012/07/13(金) 21:39:14.69 ID:???
サタスペなんかは過程が面白いよね
マジキチで
168NPCさん:2012/07/14(土) 18:59:58.37 ID:???
オンセ専用で上方Dn方式というのを思いついた
命中が50あるなら1D50を振って、回避は30あるなら1D30を振るといった方式
オンセだとダイス自由にできるからこそなんだけど、nD6や%と比べてどんなもんかな
169NPCさん:2012/07/14(土) 19:10:17.93 ID:???
それはいいな、それで是非一つTRPGを作ってみてここに晒してくれ
170NPCさん:2012/07/14(土) 19:27:39.49 ID:???
Violence(TM)の判定は下方判定だけど、似たような感じでダイスを交換するな
171NPCさん:2012/07/14(土) 23:42:37.73 ID:???
>オンセ用の高速ルールは需要あると思うんだけどな。

へろへろ(完)
172NPCさん:2012/07/15(日) 03:33:01.30 ID:???
>>168
ネタとしゃ面白いなwww
ただ回避30側が確実に回避できない確率が出目20/50、つまり40%は確実に回避できないってのは何かアレだが
命中で出目31以上出されるともうムリって事だし

その値の幅だと、5差とかで実質一段階くらいの性能差があるんじゃないかな
もっと数値が大きいなら影響は微弱だろうけど
173NPCさん:2012/07/15(日) 11:18:09.42 ID:???
最大の出目を引いたら自動成功、とかで愉快な挙動をしそうだな。振るダイスの範囲にもよるけどさ
174NPCさん:2012/07/15(日) 11:25:35.44 ID:???
そのあたりは2dで11でも回避できない問題と同じでただ提示した数字のバランスが悪いだけだろうな
パワーゲーム化した時の2dよりは良さそうだな
問題はオフで使えないので普及が絶望的ということ
175NPCさん:2012/07/15(日) 11:35:13.34 ID:???
携帯にダイスアプリで解決!
すげぇ本末転倒な気がしないでもないが。
176NPCさん:2012/07/15(日) 15:32:59.69 ID:???
判定値を4、6、8、10、12、20の6段階に限定すれば
オフでも使えるよ!

177NPCさん:2012/07/15(日) 16:47:27.28 ID:???
おっと裏表の1d2であるコインさんの存在を忘れてもらっては困るぜ
178NPCさん:2012/07/15(日) 17:29:46.59 ID:???
無駄に能力値を上げるより、いかなる状況でも自動成功率50%を狙える1d2をキープするのが最も効率いいかな
179NPCさん:2012/07/15(日) 17:58:45.21 ID:???
>>168の時点で>>172の問題は思い当たるし、とすれば>>173の対応策を思いつく
だから>>178みたいな馬鹿ゲー状態になりうる糞ロールなのは最初から分かっていますた
180NPCさん:2012/07/15(日) 18:01:01.22 ID:???
ここまでりゅうたまなし
181NPCさん:2012/07/15(日) 18:04:13.16 ID:???
>>179
最低能力値が10以上とかならそんな現象は発生しないし、それ以下の値ではクリティカルは発生しない
とでもすれば何とでもなる範囲だよ
そのくらいは想像力を働かせような

>>174
まあやるとしたらある程度の能力値以上からでないとバランス悪いだろうな
20〜30くらいの最低能力値は欲しい
182NPCさん:2012/07/15(日) 18:07:32.13 ID:???
そして>>181のような制限パッチが当てられる事も読めていたよな
183NPCさん:2012/07/15(日) 18:19:48.69 ID:???
>>181
自動成功込みで、能力値1刻みの成功率のグラフ書いたら見苦しい事になるなw
184NPCさん:2012/07/15(日) 18:45:28.57 ID:???
まあ実際、自動成功・自動失敗は全出目の1/10〜30以下の量(端数切捨)って事にしないと高い目でクリティカルやファンブルがロクに発生せんしな
まあこの計算方式の時点で10未満になったらクリティカルもファンブルも発生しない上、実質全て失敗みたいなもんだが
185NPCさん:2012/07/15(日) 19:00:38.00 ID:ntnPsDKU
自動成功なんて無くてもいいと思うよ
出したPLは爽快感あるかも知れないが、シナリオブレイカーだから嫌いなんだよ
石化で達成値6ゾロとか出すと空気悪くなるしさ
186NPCさん:2012/07/15(日) 19:28:54.25 ID:???
なんとなくルールにあるのが当たり前のように思われてるけど
実際クリティカルっていらないんだよな。
リソース消費型のブレイクスルーが用意されているルールだと
むしろ素の目でも起きると邪魔でさえある場合もある。
187ダガー+バルサンの精:2012/07/15(日) 20:43:13.02 ID:P/LtSlsN
例えば達成値に任意の値を盛るタイプのブレイクスルーだと邪魔だけど、
達成値を上書きするタイプのブレイクスルーだとカウンターとしてある程度は必須かなとは思う。

まァ趣味として最低限のハプニング性を保障したいってのはあるんだけど、
この度合に対して特技なりでどこまで調節できるようにするか?ってのは
認識の個人差からちょと悩むトコだったり。
つまりは、「出目なんだからちかたないw」ってゆうPL指向と、
「リカバー特技は必須だろJK」ってゆうPL指向の間の温度差とか。
188NPCさん:2012/07/15(日) 20:50:49.36 ID:???
>>187
それは専らファンブルの話であってクリティカルではないだろ
189NPCさん:2012/07/15(日) 21:37:36.97 ID:???
>ファンブルとクリティカル

なんとなく不可分であるかのように思い込まれていたり
表裏みたいに考えられていたりしがちではあるけど
双方を備えていた方がキャッチーではあるけど
解析や設計にあたっては効果も影響もまずは別々に考えてみるべき項目なんだよな

最終的にファンブルとクリティカルの扱いでバランスさせる方法を採るのだとしても
190NPCさん:2012/07/16(月) 00:25:24.20 ID:???
クリティカルがあるorない
ファンブルがあるorない
消費型リソースがあるorない
消費型リソースでファンブルを打ち消せるor消せない
消費型リソースでクリティカルと同様の結果を得られるor得られない

ざっと上げただけでも同一システムでこんだけのバリエが出る
軽く脳内シュミレたら後はテストプレイで調整するしかないよなぁ
191NPCさん:2012/07/16(月) 00:49:32.23 ID:???
ここまでアースドーンの話題なし
192NPCさん:2012/07/16(月) 00:51:20.42 ID:???
>>191
ナニソレ
193NPCさん:2012/07/16(月) 02:25:02.16 ID:???

>>190 消費型リソースってのは、たとえばMPのことかな。

使い惜しみというか、MP温存で結局サイコロを振る機会が減るだけのような。
ウルティマのMPはターン回復だったけど、結局同じだった。

メタルテックだかなんだったか、
銃身を冷やすために空冷式はターン制限があるけど、
湖とかを見つければ、水冷式になって無制限とか、
そういう条件付のほうがやる気が出るというか、
戦略的に出来ると思う。
194NPCさん:2012/07/16(月) 02:41:36.25 ID:???
>>193
回数制限付きの特技とかのことじゃねえの>消費型リソース

振りなおし特技とか、クリティカルやファンブルにする加護とか
195NPCさん:2012/07/16(月) 08:14:19.17 ID:???
ヒーローポイトのことだろ
196NPCさん:2012/07/16(月) 11:30:13.61 ID:???
まあMPでもアイテムでも、回復手段がない(難しい)とかなら
回数制限特技とほぼ同じなんだが
197NPCさん:2012/07/16(月) 11:39:30.89 ID:???

PLがなんとしてもPCを生き残らせようとしてる、
PCを大活躍させようとしてるってことだよね。

チェッカーだと勝敗50%で、
負けは全滅、勝っても生存数個(/12個)。
損害を割り切らないとゲームは出来ない。

TRPGは駒が一個だけという性質があるにしても、
駒への執着がどんどん強くなるベクトルにあるんだな。
198NPCさん:2012/07/16(月) 11:43:29.27 ID:FFpPilQt
>>193 それは積載量と残弾というリソースを省いてるだけじゃないか

MP以外のリソースっていうと、大抵PC側を差別化して優遇するための手段だな
つまり救済リソースとカテゴライズした方がいい
199NPCさん:2012/07/16(月) 11:47:24.12 ID:???

DQ3だと、魔法使いがどんどん魔法を使って、
MP切れたらルーラで帰ってを繰り返して、
そのうちレベルが上がって、
MPに余裕がある状態でボスにたどり着く、
という回数制限を実質無効にするやり方ができたんだけど、

TRPGでは認められないやり方かなあ。
200NPCさん:2012/07/16(月) 11:52:09.05 ID:???
2シナリオ前のボスが中ボス化したり
4シナリオ前のボスがザコ敵化してでてきたりはすんじゃね
201NPCさん:2012/07/16(月) 11:53:58.85 ID:???
>>199
ハッスラというか、ラグビーに近いのかもなあ
202NPCさん:2012/07/16(月) 11:58:39.93 ID:???

>>198
前衛の戦士キャラだって、攻撃回数無制限じゃないか。
疲労度を設けてるTRPGもそりゃあるだろうけど、
そういうのは、前衛の回数が尽きたら帰るか、
尽きないように設定してるんだろうし。

そういえば、戦略的撤退を認めるシナリオとかありえるのかな。
203NPCさん:2012/07/16(月) 12:01:15.64 ID:???
>>196
用途の幅って要素があるから、MPと回数制限特技とかじゃ全然違うぞ
MPは「節約して別用途に回す」っていう思考の分岐点が発生するけど、回数制限特技の類はそれがない、とかな

まあ、MPのかかる回数制限特技とかだとまた話は変わるけど
204NPCさん:2012/07/16(月) 18:06:04.51 ID:???
>>199
つか普通はシナリオで意識せずそれをやってる展開もあるんでは?
ボス周辺の部下(ザコ)を削ってからボス戦を行う、とか
205俺が荒らしたら誰がどう責任を取って呉れるワケ?:2012/07/16(月) 20:46:48.36 ID:TlyMk5iY
>>199
能力が許せばアリだと思うyo!
でも敵さんにも時間かかる分その時間で対処させてあげてねそれがTRPGってモンだyo!
206ダガー+バルサンの精:2012/07/16(月) 22:45:12.77 ID:Gp+CSsUi
でもまァシステムバランス的にゆうと、
全員リソース切れになって消耗死するまで続ける戦闘って
テンポ悪いからあんまやらんわな。

CD&DやT&Tの初期レベルとかでならしばしば起きた記憶あるけど。
FEARゲのブレイクスルーギミックがシステム差はあれど
どれもある程度強めなのはある意味必然とゆうか。
207NPCさん:2012/07/17(火) 02:03:15.34 ID:???
複数メンバーが集合しないといけないってTRPGの枷がある限り、
実は「現実のプレイ時間」というコストを膨大に支払わないといけない>>199みたいな方式は
プレイ時間って面からTRPGではかなり難しいと思われ
208NPCさん:2012/07/17(火) 09:28:36.80 ID:???
今はそうそう人が一箇所に集まるって時代でもないしねぇ
209NPCさん:2012/07/17(火) 19:32:05.30 ID:???
そこでチャットRPGですよ!(安易)
ランダムダンジョンでひたすらハクスラとかまたやりたいなぁ……
210NPCさん:2012/07/17(火) 21:26:54.89 ID:???
むしろオンセでのランダムダンジョンを目的としたシステムを考えるのはどうだろう



ボドゲでよくねっていう
211NPCさん:2012/07/17(火) 21:34:25.18 ID:???
>>209
ランダムダンジョンでひたすらセクハラ
に見えた

やってみてー
212NPCさん:2012/07/17(火) 21:42:52.91 ID:???
セクハラトラップ満載のランダムダンジョン作成ルールはよ
213NPCさん:2012/07/17(火) 21:47:37.93 ID:???
見れるイラストなきゃ虚しいだけのような気もするけどなぁw
あと普通のクラスだと脱衣効果(装備破壊)のせいでストレス溜まりそうなんでモンクか魔法使い系にしとくわ

……その分、装備の基本性能が高そうだけど
214NPCさん:2012/07/18(水) 00:35:35.25 ID:???
ラストモンスター「女戦士の鎧を溶かすべく、ここに配置されますた」
215NPCさん:2012/07/18(水) 01:38:28.84 ID:???
>>213
どんなゲームにでも導入可能な汎用ルールとして考えるとその問題があるけど、
基本設定を以下のように限定するとどうだろう。

・PCがあまりにも強くて、100の能力に武装を足して101の戦闘力になっても大差ない。
・よって、服装や鎧にゲーム性能は皆無。PCの外見を決める要素でしかない。
・PCの武器防具となるのは士気≒オーラ。剣状のオーラで攻撃したりする。
・ただし服装や鎧を破壊されるとPCの羞恥を煽り、士気とオーラを下げ、戦闘力も下げる。
・士気とオーラが下がりすぎるとたかがオークの群れにも抵抗できなくなる。
・PCは女性限定(重要)。
216NPCさん:2012/07/18(水) 08:50:45.11 ID:???
てかいー加減に不毛だしやめないか、この話題w

基本ヤロウのPL達がそれで恥らってるロープレされてもリアルで直視する事の方が間違いなく拷問だし
実際には萌えの逆方向ダメージしか喰らわんwww
217NPCさん:2012/07/18(水) 09:09:20.34 ID:???
>>216
プリティトルーパー方式なら無問題
218NPCさん:2012/07/18(水) 13:38:33.41 ID:???
これは俺が作ってる18禁TRPGが爆売れしてキルタイムコミュニケーションから商業販売されるフラグだな!
219NPCさん:2012/07/18(水) 21:35:28.19 ID:???
アホどもが。

汎用でリアルな路線はガープス、シンプルでファンタジックな路線は旧約女神転生で完成済。
220昼間から2chできる生活羨ましいなあ畜生!:2012/07/18(水) 21:41:56.55 ID:Q71J8DQY
>>213
見れるイラストは別途有料コンテンツとなりますというのが最近の流れなのかもしれない!
PS3とかでも追加要素はなんかお金がかかってばっかりなんだ困ったもんです
221ダガー+バルサンの精:2012/07/18(水) 21:45:45.59 ID:u9E/fwIn
まァつぎはぎにしてはあまり捻りのないストレートなシステムである絶対隷奴が
同人どまりな理由としては、ナンとなく解らないでもない。
222NPCさん:2012/07/18(水) 21:58:40.62 ID:???
18禁までいくとどうにもエログロとかリョナっぽくなってしまうイメージがあるから、
自分としては15禁程度のちょっとえっちぃモノを期待したい
223ダガー+バルサンの精:2012/07/18(水) 22:13:42.82 ID:u9E/fwIn
本来CSTはそんなレベルのハズなんだけど
しばしば18禁展開になったりする上で
非公式18禁サプリとかもあったりするのよね確か。

ニッチなちょいエロシステムばっか作ってた人は、どこ行ったんやろなァ。
224NPCさん:2012/07/19(木) 01:24:13.76 ID:???

冒険前に呪文書を覚えた数だけ
魔術師は冒険で魔法を使えるように、

冒険前に子宮に子種を宿した数だけ
冒険中に使い魔を召喚(出産)できるとか。
225NPCさん:2012/07/19(木) 03:12:57.52 ID:???
直腸〜大腸に産卵でもいいじゃない。いいじゃないっ!
226NPCさん:2012/07/19(木) 04:24:51.54 ID:???
続けるなら18禁にスレ立てた方がいいんでね?



脱げば脱ぐほど強くなるなら裸身活殺剣じゃねーの?
(鎧が減って)防御力が下がる代償に(羞恥オーラで)攻撃力増加って感じで
227NPCさん:2012/07/19(木) 06:18:39.72 ID:???
脱げば脱ぐほど強くなる……ああ、アルトネリk
228NPCさん:2012/07/19(木) 08:48:42.59 ID:???
>>223
ここにおるでー! 自分のことだと疑わないオレカッコイイ!
今はパンツ奪い合いバトルロイヤルTRPGの一本に絞って考えてるんやで!
229銀ピカ:2012/07/19(木) 09:05:45.37 ID:???
>>228
言われてみれば、TRPG48億年の歴史の中で、パンツをリソースに使ったシステムはなかったかもだ。
ははあ、さてはオマエ、天才だな?
230NPCさん:2012/07/19(木) 12:15:07.63 ID:???
パンツ履き替えるとステータスが変わからと、より強力なパンツを探す同人ゲー思い出した
231NPCさん:2012/07/19(木) 12:40:00.16 ID:???

最強のパンツは虎皮のビキニで、
履くと角が生えて語尾が「だっちゃ」になるんだな
232NPCさん:2012/07/19(木) 13:05:56.75 ID:???
おにー の ぱんつは いいぱんつ
つよいぞー つよいぞー
ふにくり ふにくら
233NPCさん:2012/07/19(木) 17:08:43.82 ID:???
>>228
無論、「はいている」と「はいていない」の2つの事象が半々の確率で同時に存在する「ぱんつはいてない」もできるのであろうな?

のーぱんとは似て非なるぱんつはいてないができるか否か、これはすなわちぱんつが天下を取れるか否かそのものであり最も重要な(ry
234NPCさん:2012/07/19(木) 19:49:48.31 ID:???
初出はオリジナルTRPG製作総合15の>>116・・・。2006年か・・・。
まったく時間ってのは怖いもんだな・・・。
235NPCさん:2012/07/19(木) 19:56:26.52 ID:???
>>229
ブルマをリソースにしたコンピュータゲームはあったけどな……
236NPCさん:2012/07/19(木) 20:42:04.39 ID:???

>>234 ?

検索するのめんどいから、そのレスコピペしてくれ
237ダガー+バルサンの精:2012/07/19(木) 20:50:50.14 ID:lbEsDdHT
>228
相変わらずカックエエなアンタ。

「ぱんつに宿った能力を駆使して戦う異能者バトル」ってのなら
以前ニッチマン本人がやってたような。
238NPCさん:2012/07/19(木) 22:52:29.31 ID:???
>>236
>それではズドンと。世界設定、能力値、判定といったところで。
>何か周期的に投下しては放置しているような気もするけれど( ´∀`)キニシナイ
>今回は、「正統派ファンタジー」+「現代の少女たち」+「バトルロワイヤル」で。


〜諸君はこの戦いに「エントリー」された。健闘を期待する〜


ある神が言った。
「我々の中で誰が一番強いのか、試してみないか?」
最初は軽い遊びのつもりだったのだろう。
だが、参戦する神が増えると共に、遊びは争いへと変わっていった。
争いは長く長く続き、神々の住む世界は疲弊し、荒廃していく一方だった。
ただ一人参戦を拒んでいた古き神は思った。荒廃した世界を元のように美しく作り直そう、と。
しかし、まだ争いは決着していなかった。
古き神は悩んだ。このままでは世界を作り直すことなどできない。
古き神は待った。しかし争いは治まる様子を見せず、止めようにも自分には力が無い。
古き神は考えた。何か争いを終わらせるよい方法は無いのだろうか。
考えても案は浮かばず、他の神々に聞いてまわったが、皆戦いに勝利することしか頭になかった。
古き神は怒った。そうして、争いの場である神の世界そのものを砕いた。
世界と共に神々も砕け、力を失った。古き神はようやく終わったと思ったが、そうはいかなかった。
他の神々は激怒し、なぜこんなことをしたのだと、古き神を激しく問い詰めた。
古き神は恐れた。そして、咄嗟にこう言い訳をした。
「単に時間制限を付けただけだ。皆は同じ数に砕けただろう。
 世界が元に戻るまでに、一番多く残っていた者の勝利としよう」
他の神々は喜んだ。唯一参戦を拒んでいた神が、ようやく仲間に入ってくれたのだ、と。
239NPCさん:2012/07/19(木) 22:53:36.62 ID:???
古き神はこうルールを決めた。
「舞台は人の世界としよう。無力な人々に我々の力を与え、戦わせるのだ。
 人の所有物に力を宿して、それらを奪い合わせる。これでいいだろう」
他のある神が尋ねた。どこまでやれば奪ったことになるのか、と。
古き神は答えた。「では、分かりやすいように人が身に着用するものに宿るとしよう」
他のある神が尋ねた。宿る物に差異があると不公平なのではないか、と。
古き神は答えた。「では、常日頃から利用する同じ物を選ぶとしよう」
最後にある神が尋ねた。人にも戦う理由が必要なのではないか、と。
古き神は答えた。「では、敗者は勝者に絶対服従としよう」
神々は納得した。そしてどの神も自らの勝利を疑わず、砕かれた世界を後にした。
ただ一人、古き神だけが思っていた。「とっとと終わって欲しい」と。
そうして、神の欠片は人の世界である現代に降り注いだ。
神々の力は宿った。常日頃から身にまとい、奪い合うのにもっとも適した物…


少女の下着へと。


バトルロイヤル現代ファンタジー「〜SHORTS(ショーツ)〜」


>オリジナルTRPG製作総合15
http://mimizun.com/log/2ch/cgame/1137298994/
240NPCさん:2012/07/19(木) 23:13:23.32 ID:???

>>238-239 ありがと

前振り長げーw
241NPCさん:2012/07/19(木) 23:39:37.83 ID:???
つまりパンティ&ストッキングになる訳だな
242NPCさん:2012/07/19(木) 23:52:48.40 ID:???
>>231-232
アチタロウの「トラジマ」が出てこないのは理不尽です!
243NPCさん:2012/07/20(金) 00:20:19.14 ID:???
「パンパカパンツ」が俺の想像力の限界

知ってる鳥取が限られているという限界
244NPCさん:2012/07/20(金) 02:22:11.47 ID:???
押入れにパンツを格納することで
シーンごとにサルマタケを入手出来るとか
245NPCさん:2012/07/20(金) 21:06:20.24 ID:???
あの世界では、人類は地球を好きに扱って良い(人間がかつてそうしていたように)んで

現人類である妖精さんたちが、何をしたところで
(冷凍チキンを知性化してそこらじゅうを走り回らせるとか人間の常識的には発狂しそうな事でも)
旧人類である自分たちは諾々と受け入れなきゃいけない、みたいなのが人間の価値観だからなー
まあ、あそこまであっさりと適応してるのは妖精さんと特に縁の深い「わたし」がいる里なんで
よく物理法則が捻じ曲がる童話災害が頻繁だからかもだけども
246NPCさん:2012/07/20(金) 21:08:13.01 ID:???
うわ、ブラウザの挙動が変だ……
なんだ、この微妙過ぎる遅レス……
247NPCさん:2012/07/21(土) 00:37:50.90 ID:???
D100下方ロール、いわゆるパーセント。
ストレスの少ない判定値とかを考えるて、同程度のレベルだったら大体五分五分になるように以下のような基準になった。

判定値は初期で60〜40。
能動(攻撃)側は判定値でそのまま、受動(防御)側は「判定値-50、ただし最低でも1」で判定。
これでおおむね60%〜40%近辺になる。

しかし、実際どの程度の成功率(攻撃vs防御の総合的な)がいいんだろう?
248NPCさん:2012/07/21(土) 01:09:14.75 ID:???
>>247
受動(防御)側は「判定値-50」と決めたなら、初期で50〜70の方が良くないか?
「ただし最低でも1」とするくらいだから受動側の判定値を0以下にする積極的な理由はないんだろ?
それとも能動側の素の判定値を50以下にする積極的な理由があるとか?
249NPCさん:2012/07/21(土) 01:40:12.08 ID:???
>>247
攻撃成功率(能力値)50%のキャラクターは
平均的(50%)な防御成功率を持つキャラクターへの攻撃に50%の確率で成功する。
攻撃成功率60%のキャラクターは同条件での攻撃に60%の確率で成功する。
逆に防御成功率60%のキャラクターは、
平均的(50%)の攻撃成功率を持つキャラクターの攻撃を60%の確率で防御できる。

つまり、
能動(攻撃)側の能力値−(防御側の能力値−50)=攻撃の成功確率。
250NPCさん:2012/07/21(土) 02:22:49.95 ID:???
回避側から見たら、成功率10%以下のロールを頻繁にやるのはつらいと思う
上方対決判定ゲーで言うところの「クリティカル出るかだけのロール」ってコトだし

もっとも回避が高すぎると攻撃側ストレスだけど
251NPCさん:2012/07/21(土) 03:38:36.11 ID:???
>逆に防御成功率60%のキャラクターは、
>平均的(50%)の攻撃成功率を持つキャラクターの攻撃を60%の確率で防御できる。

計算できないのか?
252NPCさん:2012/07/21(土) 03:43:12.63 ID:???
つまり攻撃50%対防御50%では命中する確率が50%だけど
攻撃50%のキャラが防御60%のキャラを攻撃すると
命中する確率が40%で外れる確率が60%ってことでしょ
253NPCさん:2012/07/21(土) 04:46:34.20 ID:???
>>252
横レスだけど

攻撃50%のキャラAの命中確率が50%で
防御60%のキャラBが命中した攻撃を防御できる確率が10%(60-50=10)
そうするとキャラAが100回攻撃した場合に仮に命中するのが50回
命中した後キャラBに防がれる回数が5だから実際に届くのは45回

これって命中する確率が45%で外れる確率が55%っていわない?
254NPCさん:2012/07/21(土) 10:27:57.85 ID:???
>>247
1戦闘あたり各プレイヤーごとに平均何回くらい攻撃機会が回ってくるのか等によっても、ストレス
とカタルシスのバランスは変わってくるから、それだけだとなんとも
例えば、攻撃機会が平均2回とかで50%とかじゃストレス溜まるだけだしね
その辺どうなん?

>>253
命中確率=攻撃側命中率×防御側回避失敗率
のはずだもんなあ
255NPCさん:2012/07/21(土) 11:58:57.68 ID:???
攻撃回数が多くて命中率が低いのも
わりとストレスたまりそうな気はするなー
256NPCさん:2012/07/21(土) 12:06:59.59 ID:???
攻撃機会の他にも、命中と防御にどれだけプレイヤーの意志が介入できるか、なんてのもあるな
例えば、基本的な命中率は低くても振りなおしとかスワップダイスとかがあるとストレス・カタルシスも変わってくる、とか
257NPCさん:2012/07/21(土) 12:11:45.10 ID:???
命中率が上昇する手段を用意すればいいじゃないか
その手段を使用するかはPL側の選択として丸投げしてしまえばいいし
接待でどんなパーティでもその確率にするというなら、システムではなくGMの問題だろう
258NPCさん:2012/07/21(土) 12:17:24.59 ID:???
>>253
>>249だが
>>247はそういう意味だろうな。

今読み返してみると>>247とはまるっきり別案であるというのが非常に分かりにくいが
俺が>>249で言っているのは、

攻撃(という能力値)が50(%)である、というのは
平均的な難度の、攻撃という行為を成功させられる確率が50%である、ということを意味し
これはたとえば「知力50(%)」というのが「知力を要する平均的な判定に50%の確率で成功する」というのと同じことだが

ここでいう「攻撃という行為にとっての平均的な難度」とはなにか? と言えばそれは「攻撃対象が防御50(平均的)を持つ」ということで
防御側がより高い防御(たとえば60)を持っており、攻撃側の攻撃(能力値)が50のままであれば
命中率はその分下がる(>>249の計算式により40%になる)、という話だ。

「防御(上では防御成功率)という能力値」が、俺の言っている計算では「自分がダイスロールで成功判定を行う」能力ではなく
「自分に攻撃をしかけてくる敵が行う、攻撃判定の難易度」であるということを踏まえたうえでもう一度読んでみてくれ。

259NPCさん:2012/07/21(土) 12:24:00.85 ID:???
最低1点保証つきで、命中率低いものを連射ってのもアリじゃないか
外れ、外れ、当たり、外れ、外れで被弾自体は1回でも4回分リソース削られる

全弾自動命中でダメージ固定、クリティカル時は部位ダメージ追加、
と中身はあまり変わらないが
260NPCさん:2012/07/21(土) 14:48:04.23 ID:???
そこまでやるなら普通に成功数判定でいい気がするなー
何か黄金率的な方法ないかな?
261NPCさん:2012/07/21(土) 14:58:16.87 ID:???
攻撃なんて絶対命中でええやん!
ダメージだけ出せばおk!
262ダガー+バルサンの精:2012/07/21(土) 16:57:27.79 ID:bXZEHfbj
d%ロール自体は直感的なんだけど、対抗ロールとなるとメンドクセエよなァ。
CoCで甘の字が発狂するレベル。

A:判定対象の対抗能力をペナルティとして適用する(ロードスやルリルラの戦闘)
B:判定対象が対抗ロールに成功すると成功を打ち消す(BRPの戦闘)
C:成功率や出目から比較値(成功度)を出す(ガンドッグのDRとか)

基本0%基準の対抗ロールをさせるくらいなら
Aのペナルティ型でイイような。

ロードスの命中率の計算がメンド臭かったので
ウチでは「対象の防御修正=命中判定がコレ以下だと自動失敗」として扱ってたけど。
263NPCさん:2012/07/21(土) 18:06:24.49 ID:???
Cの成功度でも良いんじゃね?
攻撃側と同じ成功度を出さないと防御失敗とか
算出方式を単純すればあるいは……

成功度S:5以内
A:基本成功率の25%以下
B:基本成功率の50%以下
C:基本成功率の75%以下
D:基本成功率以下
失敗:基本成功率より上
とかで

表記方式を工夫すれば、わりとさっくり処理てきる気がする
表記イメージ的にはこんな感じ?

評価:D/C/B/A
命中:70/52/35/17
回避:50/37/25/12
264NPCさん:2012/07/21(土) 18:14:16.46 ID:???
>>263
ご大層に書いてるけど、それ>>262のBだろ
265NPCさん:2012/07/21(土) 18:19:24.85 ID:???
対抗ロールは止めて、回避側は固定値でいいじゃなーい!
266NPCさん:2012/07/21(土) 18:21:55.08 ID:???
>>264
Bにはそもそも成功度の概念がないぞ?

相手も普通に判定に成功したら防御成功ってだけで
Bはクリスタニア型じゃね?
267NPCさん:2012/07/21(土) 18:25:38.91 ID:???
>>266
成功度あるよ。
BRPを知らんだろ?
268263:2012/07/21(土) 18:26:27.79 ID:???
>>264
Bって評価値ないよね?
攻撃側が(この表の)命中70%に出目10で成功しても
防御側が(この表の)回避50%の成功に出目50で成功しても、防御成功って代物じゃないの?

この表だと攻撃側が出目10でA成功したら、防御側は12以下を出さなきゃいけないはずだから全然違うと思うんだけど……違うの?
269NPCさん:2012/07/21(土) 18:28:41.53 ID:???
>>267
じゃあ別にBで良くね?
普通に直感的じゃね?
ダガーの例だとむしろ成功度を出すのはCに取れるんだけど
270NPCさん:2012/07/21(土) 18:32:28.31 ID:???
>>263
(めんどいんでSを考えないとすると)
回避基準値をxとすると回避成功率は
Aの時x/4、Bの時2x/4、Cの時3x/4、Dの時x

攻撃側が基準値以内を出したときA,B,C,Dになる割合は
それぞれ1/4で同率、任意性はないワケなんだから
結局のところ回避基準値が5/8xになるだけですやん




271NPCさん:2012/07/21(土) 18:33:15.42 ID:???
>>268
横レスですまんが、
少なくともルーンクエストでは、
成功率の20%での成功を効果的成功、
成功率の5%での成功を決定的成功、とし、
決定的成功>効果的成功>(通常の成功)>失敗 で優先度がある。
>>263と同じだわな。
272NPCさん:2012/07/21(土) 18:34:10.92 ID:???
>>270
つかクトゥルフとかの場合は「修正の仕方」が面倒だったような
成功率そのものを上下させてなかったか?
273NPCさん:2012/07/21(土) 18:40:06.95 ID:???
>>271
今気になってルーンクエストのキャラシーを検索してみたが
むしろルーンクエストは「成功度の表記方式」が悪い……

基本の成功度しか書く欄がないのがダメなんじゃ……
274263:2012/07/21(土) 18:44:13.18 ID:???
……ごめん、色々と全面的に言い直す

既存のものはやたらと"表記方式が悪い"
基本の"成功率しか"書く欄がないパターンが多いのが問題
275NPCさん:2012/07/21(土) 18:47:05.47 ID:???
ガープスみたいに基準値16だと大成功の割合が大幅に上がるとか
ブレカナみたいに通常成功率下げてとクリ率上げる選択肢があるとか、

そーゆーポイントなしに、ただ単に「基準値の○%だと優先的成功」なのは
はじめから回避基準値を下げておけばいいだけで意味無いよ
276NPCさん:2012/07/21(土) 18:48:46.42 ID:???
>>275
そこは六門みたいにすれば良いのでは?
277NPCさん:2012/07/21(土) 18:50:51.13 ID:???
ルールも知らんくせに「表記方法が悪い」とは何様だよw
278NPCさん:2012/07/21(土) 18:55:53.91 ID:???
自分の無知を表記方法のせいにするとは。
いい見本を見せてもらった。
279NPCさん:2012/07/21(土) 18:56:54.42 ID:???
あれ? 絡みスレほったらかしてなにやってんの?
みんなおまえを待ってるぞ
280263:2012/07/21(土) 18:59:34.19 ID:???
>>277
クトゥルフもルーンクエストも見直したけど
キャラシーに"基本成功率だけ"しか書く欄がねえんだもんw
そりゃまあ、直感的にはならんだろw

なんかどおりでクトゥルフの呼び声も2~3回程度はやった事あるのに、何かズレてるなーって思ったぜw
281NPCさん:2012/07/21(土) 19:00:04.79 ID:???
>>273
クトゥルフの貫通も1/5成功だし、遊んでみると別に困らない。
むしろ技能制のゲームは数値がたくさんあるので、それ全部に1/5、1/20を記入するほうがむしろナンセンス。
あと、戦闘で使う技能は、ちゃんと1/5成功の数値は記入できるようになってた。

>>275
1/5成功だと、戦闘においては様々な追加効果が生じるから意味はある。
282NPCさん:2012/07/21(土) 19:04:49.87 ID:???
>>281
それは単に、判定技能数を減らして書く欄を増やせば良いだけでは?
判定値12個前後くらいまでならやれるんでは?

判定を行う際に、余分な計算を伴う事が、直感的って要素から遠ざけてるのたけは間違いないと思うが。
283NPCさん:2012/07/21(土) 19:05:33.98 ID:???
旧版のクトゥルフのキャラクターシートには、基本成功率だけでなく、20%の「貫通」の数字を記入するようになってたんだけどな。
なんで新版ではなくなったんだろ?
284NPCさん:2012/07/21(土) 19:09:43.96 ID:???
ゆとりの263が暴れていると聞いて
285NPCさん:2012/07/21(土) 19:12:40.77 ID:???
キャラシが使いにくいなら自作すればいいじゃん。
その上で、成功率が3つづつ並んでいるキャラシなんてかえって使い辛いから、俺は使わんがな。
つうか、スレタイを10回音読した上で、これ以上は↓で文句言え。

クトゥルフ卓上総合 43
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1339566004/
286263:2012/07/21(土) 19:12:54.00 ID:???
>>284
……いや、判定の際に余分な計算を伴うのは本当にダメだろ
余分な計算を伴えば伴うほど、直感的って方向から離れてゆくのだけは間違いないぞ

そういう点では表記方式の工夫もマジで大事よ?
287NPCさん:2012/07/21(土) 19:14:31.42 ID:???
>>285
あれ、おかしいな……判定値12個前後くらいまでならやれるんでは?
って>>282で言ったのに

クトゥルフって技能数いっぱいあるはずだけど
288NPCさん:2012/07/21(土) 19:14:40.12 ID:???
>>286
記入する数字を無駄に多くせず、状況に合わせて算出させるというのもマジ大事。
289263:2012/07/21(土) 19:16:42.93 ID:???
>>288
それが「大事」なのは認めるが
直感的かと言われたら違うだろ?

てか判定値が少ないシステム自体は多々あったろうに
290NPCさん:2012/07/21(土) 19:18:12.81 ID:???
>>289
お前は直感的の意味を取り違えている
291263:2012/07/21(土) 19:19:47.51 ID:???
>>290
言っちゃ何だがおまえさんの方が間違えてるようにしか取れんぞ
面倒な手間隙が少なければ良いのに越した事はない
292NPCさん:2012/07/21(土) 19:19:51.50 ID:???
263フルボッコだなw
まあ、今一番売れてるクトゥルフ神話TRPGをディスったのが運のつきだな。
他のシステムをディスらず、自分のシステムを説明すればいいだけなのに。
馬鹿だなぁ。
293NPCさん:2012/07/21(土) 19:19:53.81 ID:???
個人的には必要な計算があればキャラシに印刷しておく派だなー
サタスペちっくで何かカッコイイしな!
294NPCさん:2012/07/21(土) 19:23:06.20 ID:???
>>291
290じゃないけど、数字が4段階もあって、それとダイスとの大小を比較して成功段階を出さないといけないのは、直感的かどうかと言われると・・・うーん。
正直な話、数字はひとつだけで、ダイスを振った後、それが極端に小さい数字なら貫通かどうかを確認するほうが、まだ直感的と言える。
295263:2012/07/21(土) 19:23:41.22 ID:???
>>292
まあ別に効いちゃいないけどなw
問題はもう語る事自体はない事だがw

たださすがに>>288の意見はねーな、と苦笑せざるを得んかったがw
直感的とは逆方向だし
296NPCさん:2012/07/21(土) 19:24:08.60 ID:???
キャラシで計算するのは、メックナイツでもう懲りた。
297263:2012/07/21(土) 19:27:00.91 ID:???
>>294
評価:D/C/B/A
命中:70/52/35/17
回避:50/37/25/12

……これでダイス振って、成功度求めるのってそんなに手間か?
まあ別にもう良いや
298銀ピカ:2012/07/21(土) 19:27:09.36 ID:???
>>267
ちなみに、2008年版BRPシステムでの成功度は、Critical Success>Special Success>Success>Failure>Fumble、の5段階。

>>271と同じなんだけど、Fumble の算出方法がちょっと変わってて、100から失敗率の5%(切り上げ)を引いた数での失敗がそーなる。
たとえば成功率60%だと失敗率40%だから、40÷20で2、だから00〜98でファンブル失敗、みたいな。

一般的な対抗ロールでは成功度を比較する方式になったんで、ダガ夫も大手を振って食屍鬼の背後を全裸で通り抜けれるナ。

>>280
修正で倍になったり半分になったり、%刻みで増減したりするんスよ、これが。

>>286
件のBRPだと、Skill Result Table が用意されてて、コレ見ながら振るだけでクリティカルからファンブルまでイッパツ。
こーゆー工夫って大事よね。
299NPCさん:2012/07/21(土) 19:27:28.13 ID:???
昔プレイしてた仲間の1人が
二桁の足し算ができない奴でマジ苦労したよ
300NPCさん:2012/07/21(土) 19:29:30.42 ID:???
>>297
手間だな。
そのシステムとクトゥルフ神話TRPGの判定法とどっちがいいか聞かれたら、圧倒的にクトゥルフ神話TRPGのほうが楽。
301NPCさん:2012/07/21(土) 19:31:53.67 ID:???
ちゅうかメタへじゃだめなん?
302NPCさん:2012/07/21(土) 19:32:18.01 ID:???
>>300
おまえさんも張り切りすぎだろw
流石にその場でダイス振った後に計算を伴うシステムの方が楽ってのだけはねえなw
303NPCさん:2012/07/21(土) 19:32:33.43 ID:???
>>297って、実際にダイスを振ればわかるが、直感的にわかりにくいんだよね。
たとえば、命中で52が出たらCなのは直感的にわかる。
でも、40が出た時にBなのかCなのか、1テンポ入ってしまう。
やはり数字を少なくするのはマジ重要。
304銀ピカ:2012/07/21(土) 19:33:48.74 ID:???
>>292
オレサマは日常的にディスってるけどナ。

魔道書の斜め読みにかかる時間は1ページごとに●時間っつールールがあるのに、
その魔道書の一般的なページ数量が載ってないのはどーゆーことだ!とか。

>>293
メガテン誕生篇は目からウロコだった。
まさにキャラシー界のパラダイムシフト(オレ的に)。
305NPCさん:2012/07/21(土) 19:35:20.51 ID:???
>>302
いや、4つ数字出されるよりはクトゥルフのほうが楽だわー。
306NPCさん:2012/07/21(土) 19:37:38.73 ID:???
マジレスすると、
数字が多くて参照するだけでいい、と、
数字は少ないけど判定時に計算が必要、とは、
それぞれに利点と欠点があり、好みが分かれる、って感じ?
自分の意見だけが正解、って奴が多すぎ。
307NPCさん:2012/07/21(土) 19:39:21.95 ID:???
>>303
つまり、こうしろと?
評価:A/B/C/D
命中:06〜17/〜35/〜52/〜70
308NPCさん:2012/07/21(土) 19:39:59.57 ID:???
>>297
ごめん
俺もそれとクトゥルフならクトゥルフ選ぶわ
あと、それと上方ロールなら上方を選ぶわ
309NPCさん:2012/07/21(土) 19:40:00.10 ID:???
パーセンテージロールじゃないがブレカナは単純に小さい数字の方が勝つな
310NPCさん:2012/07/21(土) 19:42:51.85 ID:???
>>308
ついにパーセンテージロールの話からも離れるのかw
311NPCさん:2012/07/21(土) 19:45:03.93 ID:???
>>306
ダガーじゃないけど、ロードスみたいに計算が面倒なのは勘弁な
あと元値が変動するのにその何割ってヤツ
312NPCさん:2012/07/21(土) 19:45:13.99 ID:???
そろそろ263が「釣りでした」宣言するのをwktkしながら待ってるw
313NPCさん:2012/07/21(土) 19:45:59.47 ID:???
>>297
手間なだけで、無意味なんよそのシステム。
はじめから回避側基準値を31(本来の62.5%)にしとけば一緒なの。

「A成功だとボーナス!」って手段もあるけど、それも
攻撃側が19(攻撃基準値の28%)以下でなおかつ命中したらボーナス!
でも同じなんで。
314NPCさん:2012/07/21(土) 20:00:01.79 ID:???
>>262
パーセンタイルロールは対抗ロールが面倒といわれて
こういうのを思いついたぞ。

1.%ロールで該当能力値以下を出せばその行為は成功。(下方ロール)

2.しかし成功度合いが問題になる場合は%ロールの出目が大きければ大きいほどより高い成功度合いになる。
  「ロールしたダイス目そのものが」1〜20なら一段階、21〜40なら二段階の成功、ということだが
  高い段階の成功を出すためにはその目が出ても成功できるだけの高い能力値が必要になる。 

3.戦闘などの対抗ロールでも同じ。
  能力値55のキャラAが15をロールし、能力値40のキャラBが30をロールした場合そのラウンドの判定はBの勝ちになる。
  ただしこのときBが45をロールした場合はBは失敗しているのでAの勝ちになる。

通常判定でも対抗判定でも、やることは常に一個ずつの数字(能力値とダイス目、彼我双方のダイス目)の比べあいのみで
計算一切不要。
カンタンじゃね?
315NPCさん:2012/07/21(土) 20:07:34.26 ID:???
>>314
思いついたってそれメタへの判定方法なんだが・・・
316NPCさん:2012/07/21(土) 20:08:09.49 ID:???
>>315
俺すげえ……
317NPCさん:2012/07/21(土) 20:08:22.03 ID:???
>>263
昔Asura.Sysというゲームがあって、それは[能力値×5]を基本に
技能とかで成功倍率にプラスする方法。

しかも判定結果がどれだけ下回ったかで成功度を出すことも出来る
形だった。

攻撃の成功度が回避のペナルティーになったり、攻撃技能の成功率
を下げて威力上げたり色々考えられる要素があったし好きなゲーム
だったけど、今見ると『表を参照する』一手間はやはり煩雑だなと
思う。

長文でスマン
318NPCさん:2012/07/21(土) 20:13:13.95 ID:???
ひんぱんに上下修正がついたり、差分値を求めたりするんなら
上方判定のほうがいいと思う

下方判定は「とりあえずキャラシに書いてある数字以下をだせばいいんだ!」
って分かりやすさがウリだと思うから
319NPCさん:2012/07/21(土) 20:14:58.78 ID:???
上方は逆にあれも足せるこれも足せるっていう足し算掛け算が楽しいってのはあるよな
320ダガー+バルサンの精:2012/07/21(土) 21:00:16.56 ID:x0pQwaAu
>304
メガテンと言えば、
成功率内ゾロ目がクリティカル、成功率外ゾロ目がファンブル、って
処理は解りやすくてイイよな。
ムリに割合や表で直線分布にしなくてもイイ。

成功率に予めペナつけた分だけ対抗ロールに同じペナってのも
対抗の形としてはシンプル。
100%以上の成功率に意味出てくるしな。
このペナルティ型対抗ロールの形式は、MHEの成功率への倍率もある意味同じか。
(ただし、このバランスがイイかどうかは別だが)

まァメガテンは後にスワップダイスが基本になったので
d%の直感性は捨られてるワケだが……
321NPCさん:2012/07/21(土) 21:36:45.03 ID:???

〔双方共に修正無しのときのレーティング〕

2d出目: 2・ 3・ 4・ 5・ 6・7・ 8・9・10・ 11・12
 結 果:-5・-4・-3・-2・-1・0・+1・+2・+3・+4・+5

-5=相手から5pのダメージを受ける
0=双方共にダメ−ジなし
+5=相手に5pのダメージを与える

但し、狙撃など相手からのダメージを考慮しないときは、
マイナスの結果が出てもダメージは受けない


ソードワールドみたいにレーティングをたくさん用意する
こんなルールはすでにありそうだけど、
長々と計算させるよりは、こっちのほうがはやいとおもう。
322NPCさん:2012/07/21(土) 21:38:20.56 ID:???
>>319
スキル組み合わせもそうだが、根源的な楽しみがあるからな
ゆで理論には
323ダガー+バルサンの精:2012/07/21(土) 21:55:44.52 ID:x0pQwaAu
>321
ウォーシミュだとよくそうゆう互いの戦力比から被害を求めるチャートで
処理したりするやね。コレがレーティングの前身なんだろうけど。

確かに、扱う値の上下幅やバランス比が最初から決まってるなら
ソレがカンタンなんだけどね。
TRPGのシステムで扱う値って大抵は相乗効果や拡大指向があるので。
324NPCさん:2012/07/21(土) 22:00:09.90 ID:???
ゆで理論ならもっと掛け算を使わないとな
325NPCさん:2012/07/21(土) 22:09:10.10 ID:???
判定方法にこだわるデザイナーは少なくないけど、
判定方法なんて割りとどうでもいいんだがな。
判定方法よりも、ゲーム全体のメカニズムをしっかりしてほしい。
判定方法なんて、極端な話、ダイス1個振って、1,2が失敗で3,4,5,6が成功、くらいでも構わん。
326NPCさん:2012/07/21(土) 22:12:09.48 ID:???
そう思ったデザイナーたちのぞんざいなデザインの結果が
カルテットスレではえんえん語り継がれている
327NPCさん:2012/07/21(土) 22:13:33.69 ID:???
システム全体が作れないから細部にこだわってるんだよ!(血の涙を流しつつ)
328NPCさん:2012/07/21(土) 22:16:06.64 ID:???
むしろ、凝った判定方法のゲームのほうが、カルテットに名を連ねてるけどなw
329NPCさん:2012/07/21(土) 22:21:28.12 ID:???

>>325
> ゲーム全体のメカニズム
kwsk
330NPCさん:2012/07/21(土) 22:27:35.90 ID:???
>>323
> 相乗効果や拡大指向があるので。

〔双方共に修正無しのときのレーティング〕
2d出目: 2 ・ 3・ 4・ 5・ 6・7・ 8・ 9・ 10・ 11・ 12
 結 果:-36・-25・-16・-9・-4・0・+4・+9・+16・+25・+36

こんなかんじ?
331NPCさん:2012/07/21(土) 22:30:47.62 ID:???
DXの侵食値に追い立てられる感とか
天羅系のチットまわしとか
DD4のパワーと休憩のバランスとか
ALSの戦闘不能・とどめ・ブレイク・の関係とか
じゃね?
332NPCさん:2012/07/21(土) 22:31:51.85 ID:???
>>330
いや、もっと単純に
「レベルアップごとにレーティング表用意なんてできないよ!」
って意味でわw
333NPCさん:2012/07/21(土) 22:38:52.34 ID:???
簡単に考えればいいんだよ!と言ってる奴ほど
実際の前例は知らない事が良く解る流れだな
まあ知らない事自体は別にいいんだが・・・
334NPCさん:2012/07/21(土) 23:29:21.81 ID:???
%ロールって対抗が難しいのう。
いっそのこと、「攻撃力には最初っから相手の最低限の防御行動も込みだから防御判定はなし。防御判定ができるのは防御に専念してるときだけ」とかってした方が楽か?
それだけじゃ防御力の意味合いが薄いから、間をとって攻撃にペナルティーが付くけどペナルティーつきで防御もできる、なんてのとか。
335NPCさん:2012/07/21(土) 23:33:04.45 ID:???
>>334
ウォーハンマーがそれだな。
攻撃が成功するか否かは攻撃側の能力値判定のみで決まり、
場合によって防御側は「成功した敵の攻撃を回避または受け流せたかどうか」をこれまた自分の能力値の判定で決める。
336NPCさん:2012/07/21(土) 23:42:18.63 ID:???
単純に攻撃判定に防御の能力に応じたペナルティ与えてん防御判定自体はなしじゃだめなん?
337NPCさん:2012/07/21(土) 23:42:43.17 ID:???
それろーどs
338NPCさん:2012/07/21(土) 23:45:05.43 ID:???
なぜそんなに複雑な話題じゃないのにこうもドルフが多いんだw
339NPCさん:2012/07/21(土) 23:45:43.76 ID:???
ドルフとはなんなのか。
340NPCさん:2012/07/21(土) 23:59:10.19 ID:???
>>336
それの失敗が昔のロードスな
一々計算がめんどう
341NPCさん:2012/07/22(日) 00:03:06.81 ID:???
ここで言われるドルフとは「既出のレスをしてしまう事。大抵はドヤ顔で」くらいの意
342NPCさん:2012/07/22(日) 00:07:57.64 ID:???
ぐぐっても出てこないんだが何語なんだ?
343NPCさん:2012/07/22(日) 00:09:23.84 ID:???
>>338の辞書には載っているのだろう
344NPCさん:2012/07/22(日) 00:14:51.30 ID:???
まあドルフはどうでもいいジャーゴンだが
BRPも知らない住人もいたくらいだしな
345NPCさん:2012/07/22(日) 00:17:02.06 ID:???
それは知ってる。BLACK RAGOON POTABLE の略だったな。
346NPCさん:2012/07/22(日) 00:18:19.34 ID:???
%ロールで成功した出目が達成値でいいよもう
347NPCさん:2012/07/22(日) 00:18:46.00 ID:???
ああ、これか。8年くらい前のコテハンの名前か・・・
ttp://mimizun.com/log/2ch/cgame/1093356801/
348NPCさん:2012/07/22(日) 00:23:20.43 ID:???
マルクすると半年ROMってろ
349NPCさん:2012/07/22(日) 00:57:14.42 ID:???
8時だョ全員集合もリアルタイムで見てなかったような輩がTRPGだなんて
350NPCさん:2012/07/22(日) 00:57:55.00 ID:???
PLの判定は70%命中でそこそこ外れると感じ
GMは30%命中でもけっこう当たると感じる
そういうもんだ
351NPCさん:2012/07/22(日) 01:21:48.04 ID:???
>>329
推測になるが、セッション構造そのものとかじゃねーかなー
シーン制とか、シノビガミの秘密やサイクル処理とか、そーゆーの

変に懲りすぎた判定のせいでセッションが全体的にテンポ悪くなってるゲーム、案外多いよね
352NPCさん:2012/07/22(日) 01:48:08.42 ID:???
TRPGなんて、PCの行動の成否を判定できればそれでいいと思うが。
ゲーム全体のメカニズムなんて、ロールプレイの邪魔になるだけ。
そういうメカニズムをやりたいのならドイツゲーでもやってろって感じ。
353NPCさん:2012/07/22(日) 02:15:41.58 ID:???
昔の乱造時代の発想だな
まあ気心の知れた身内でやるなどの限定した運用しか想定しないなら
あるいは利点にもなり得るんだが反面わざわざ自作するメリットもあまりない
354NPCさん:2012/07/22(日) 02:19:02.44 ID:???
作りたいから作る。

それでいいじゃん。
355NPCさん:2012/07/22(日) 02:22:23.02 ID:???
例えばロボモノをやるとして、
ロボを動かすために陳情して資材集めて足りないときは力業を駆使して
修理して整備して調整して足りないときは共食いして、
保有装備数管理してチェックして余所の部隊に取られないように見張り張って……
なんてのをシステム化されてしまうと、ビーム撃って敵機を撃破する時間が減ってしまうという。

この辺、起動時にしか使わないボタンが3つある専用コントローラーとか、
様式美との兼ね合いよね。

FEARゲーの個別導入なんかも様式化し過ぎている嫌いがあって、
シナリオを後から反すうすると、「これパーティ導入でもよかったんじゃねーかなー」とか
「これ情報収集シーンいらなかったんじゃないかなー」とか思うようなセッションに当たることもたまに。
356NPCさん:2012/07/22(日) 02:25:47.81 ID:???
>ロボを動かすために陳情して資材集めて足りないときは力業を駆使して
>修理して整備して調整して足りないときは共食いして、
>保有装備数管理してチェックして余所の部隊に取られないように見張り張って……

ダガーのルリルラじゃねえかwww
357ダガー+バルサンの精:2012/07/22(日) 02:36:52.45 ID:7YGjZPOT
うんまあだいたいあってる。

>354
まァオレも作るために作ることもあるっすな。
でも実運用するつもりなら既知のシステム使った方が楽に代用できちゃうんすよ。
システムは作品性を求められてても所詮はツールであって
実運用しないツールはただのオナニーなんすな。
別にコレ自体には良し悪しはないんだけど、
コレに関して他人様と話すような必要もなくなってまうんすよ。
358NPCさん:2012/07/22(日) 05:47:41.17 ID:???
「作るために作る」ってのが実運用を視野に入れてないってのはダガー流の揚げ足取りとは思うが、
あえてそうだとして、実運用の範囲の大きさで分類するとこんな感じになるか


・作るために作る (自己満足、もしくは何かの実験)
・鳥取などで実運用するために作る (オリジナルにこだわるタイプと既存パーツ流用でも構わんタイプに分かれる)
・同人誌販売やネット頒布などまで目的にして作る
・プロ製品として流通させる事まで目的にして作る (SRS改造でも可能なので、純正オリジナルか否かは関係ない)
・既存プロ業界を破壊、革命する事まで目的にして作る (金色老子のsystemなど)


このように、実運用の範囲が大きいほどオナニー度が小さくな…る…?
359ダガー+バルサンの精:2012/07/22(日) 06:19:29.53 ID:7YGjZPOT
オチ書きたかっただけやろキミw

まァむしろ逆だってコトか。
実運用を考えてしまうと自然と作るためだけのシロモノでは収まり得ないとゆうべきか。
オレァその段階的な解釈には興味ないだけかもだが。
360NPCさん:2012/07/22(日) 06:55:48.75 ID:???
>>320
スワップをフェイトや集中力みたいな
リソース消費型の切り札系行動として行えば
今でも普通に通用するんじゃないかなぁ、とは思ってる
361NPCさん:2012/07/22(日) 07:16:07.55 ID:???
エクリプスフェイズに勇気を消費してスワップさせるブレイクスルー効果かあったような
362銀ピカ:2012/07/22(日) 09:09:40.57 ID:???
>>333
簡単に考えるよりも、むしろ逆に考えた方が上手くいくことが多い気がする。
要するに視点を変えろってことなんだけれども。

みんなもっと逆に考えてみて、パラダイムシフトすればいいと思いマス。

>>334
みんな大好きゴーストハンターじゃあ、〈回避〉ロールの成功でダメージが軽減されるシステムだった喃。
つまり、命中は覆せないけれども被害は小さく出来るって設計哲学。

>>358
大昔に小太刀右京ってヒトがゆったことなんだけれども。
どんなに簡単なシステムでも、一度ガンバって作ってみると、逆に既存のシステムへの理解力が深まったりするんだトカー。
だからまあ、そんなワケで決してその努力は無駄にはならんので、みんなもっとオリシス作ると良いでゴザるよー、って続くんだけども。

つかコレ、前もどっかでゆった気がするなあそーいや。
363NPCさん:2012/07/22(日) 10:18:18.95 ID:???
>>362
>大昔に小太刀右京ってヒトがゆったことなんだけれども。
でもその人、一つもオリジナルシステム作ったことないじゃないですかー!
無名時代はガープスの追加データ、カオスフレアはFEARゲーの最大公約数で
天下に至ってはSRS
小太刀が作ったオリジナルシステムって何よ
364NPCさん:2012/07/22(日) 10:36:25.89 ID:???
オリジナリティが少なくてもオリジナルシステムであることは確かじゃないか
365NPCさん:2012/07/22(日) 10:43:39.43 ID:???
SRS使ったらオリジナルじゃないとか言われたらきっついなー。
366NPCさん:2012/07/22(日) 11:16:28.10 ID:???
ないわー>SRS使ったらオリジナルじゃない
367NPCさん:2012/07/22(日) 11:21:23.74 ID:???
>>363
まあ、ロケット技術が純正国産ものか、まるごとロシアのパクりか、ってな意味合いで言うなら、
SRS使ったシステムは厳密には準オリジナルぐらいに位置付けられるのもやむなしかも知れんけど、
カオスフレアはさすがにオリジナル扱いでもいいんじゃないかなあ
368NPCさん:2012/07/22(日) 11:22:30.46 ID:???
つまらないオリジナルより、オリジナルより面白いパクリのほうが需要あるよね。
改良改善と言ってもいい。
369NPCさん:2012/07/22(日) 11:28:08.14 ID:???
      r ‐、
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  
    |ヽ   ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
   │ ヽー―'^ー-'  ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
   │  〉    |│  |`ー^ー― r' |  大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
   │ /───| |  |/ |  l  ト、 |  王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は作れないぞ!
   |  irー-、 ー ,} |    /     i
   | /   `X´ ヽ    /   入  |

これか
370NPCさん:2012/07/22(日) 11:32:29.77 ID:???
時代は部品化再利用の流れだからなあ。
フレームワーク使わずに組み上げるのはすげーけど、
それでスパゲッティコード書かれちゃ保守性もなにもあったもんじゃない。
371超神ドキューソ@おとなブロイラー:2012/07/22(日) 11:32:39.55 ID:LYkQ/3KZ
>>363
バラして組み立てる過程を経験するところに、理解を深める要素があるんだから、借り物だろうがパッチワークだろうが理解は深まるんじゃねぇかなぁ。
バラせば中身を見る事になるわけだし、組み立てるには部品の役割とか咬み合わせとか考えなきゃいけないんだぜ?
372NPCさん:2012/07/22(日) 11:38:28.64 ID:???
まあ、そもそもカオスフレアを「FEARゲーの最大公約数」なんて言っちゃってる辺りで、>>363の程度が知れるっていうか
373NPCさん:2012/07/22(日) 11:46:34.13 ID:???
>>367
一段目ロケットであるSRSの上に乗せる二段目ロケットの出来次第では
某国のナロ号のようにもなりうるわけだなw
374NPCさん:2012/07/22(日) 11:51:15.00 ID:???
>>370
SNEの悪口はやめろ。
375NPCさん:2012/07/22(日) 12:00:44.12 ID:???
>>374
SNEはスパゲッティコードを再利用してるじゃないか
376NPCさん:2012/07/22(日) 13:48:00.69 ID:???
TRPGの場合、ルールやルルブがスパゲティコードになってんのはマズイよなあ
TRPGって、ゲームってよりもゲームキット(RPGツクールみたいな)に近いわけだし。エンドユーザーに伝わってナンボ、ってゆう
377NPCさん:2012/07/22(日) 14:03:37.25 ID:???
オリジナリティ溢れる斬新なシステムと世界設定の作品が
商業で売れ売れなんて例はTRPGでは一つも存在しないのに
高い独創性と作品性を併せ持つものこそがオリジナルシステムなんだ
しかもそれは売れるに違いないみたいな変な固定観念あるよな
これがすごく不思議
378NPCさん:2012/07/22(日) 14:30:56.17 ID:???
具体的に言って、誰がその固定観念を持ってんの?
379NPCさん:2012/07/22(日) 14:35:26.80 ID:???
定番の幻想だとは思うけど
>>363とかがもってんじゃないの
380NPCさん:2012/07/22(日) 15:03:20.05 ID:???
もうこういうのに疲れ果ててやめた身としては
TRPG早くなくならねーかなーって思う

心無い人間が徒党を組んで、それを解散させられない時点で
ただ獲物が来るのを待ってるチンピラ集団と代りがない
381NPCさん:2012/07/22(日) 15:03:27.17 ID:???
カオスフレアを作るのってなかなかできないだろ・・・。
「ドラクエとFFとテイルズとポケモンとイースとメガテンの最大公約数のゲームを作ってください!」
とか言われたらまとめ上げる前に心折れるわ
382NPCさん:2012/07/22(日) 16:08:03.52 ID:???
>>380
意味わからん
愚痴なら愚痴スレで
383NPCさん:2012/07/22(日) 16:30:04.60 ID:???
>>377-379
ごく限られた身内などで遊ぶ場合なら、パクりでも寄せ集めでも全然問題ないが、
プロが製品を売る場合、先行TRPGと被らせないのは意識される選択肢の一つだろ?

売れ線の先行に意図して被らせてシェアを奪うのは戦略として当然ありだし、
逆に、先行には勝てないと判断して被らせないのも戦略として当然ありだろう
どういう戦略を選択するかはケースバイケースのはず
なんで被らせない選択が「オリジナリティ幻想pgr」みたいに言われるのか分からん

いや、>>363が馬鹿な事を言ったのは分かるが、それはそれとして首を傾げる
384NPCさん:2012/07/22(日) 16:40:48.83 ID:???
まあサイフィクみたいな例もあるから、斬新なアイデアのシステム自体は良いと思う
ただ基本リスキーなのは事実だけど

あとSNEはどっちかと言うとその後の技術蓄積や発展面で問題ありすぎ
385NPCさん:2012/07/22(日) 16:59:13.74 ID:???
TRPGがアリモノを遊ぶジャンルであるのは、D&Dの頃から変わっていないので
必要なのは「オリジナリティ溢れる斬新なシステムと世界設定」ではなく、
古くはボドゲ、昨今ならコンシューマーに似たシステムであり、
ファンタジーやら現代アウトブレイク物など、ちょくちょく目にするような世界設定なんだよね。
あのスザクゲーですら、メガテン、現代トレジャーハンター物、上海ノワールなど、
ジャンルとして目新しいことをやろうとはしていないからな。

世界設定で作家性出したかったら、先に作家として名を上げる方がいい。
386NPCさん:2012/07/22(日) 17:06:44.36 ID:???
売れたらとりあえずアニメ化みたいに
とりあえずTRPG化ってなるくらい
ナチュラルにTRPGが浸透してくれりゃいいけど
387ダガー+バルサンの精:2012/07/22(日) 17:10:26.60 ID:4bZ0P8jy
>358に段階が上げられてるような、作る目的次第では、
未開拓だったりニッチだったりするニースへの研究や
アプローチ戦略自体もオリシスを作るって事に含まれているのは解るっすね。

でも例えばサイフィクのあのチャートを遡って解体してゆくと
サタスペの情報収集タグだとか
単語や動詞を基準とするキーワード制システム(オレ造語)の系譜が見えたりするよね。
確かに斬新だし良くできてるけど、
別にコレとて無から沸いて出たワケじゃないんだよなァ、って意味で。
コレはオレの勘違いや偏見込みかもだけどw

そゆコト考えてくと、結局は
「受け手側へのコンセプト表現としてのオリジナリティ」ならともかく、
「作り手側の認識の分水嶺としてのオリジナリティ」って考え方そのものは
かなり不毛じゃね?って意味でなら解りはするかナ、と。
388NPCさん:2012/07/22(日) 17:21:57.22 ID:???
基本アイデアなんて、何をどう組み合わせるかだからな
無から作るのではなく、今までになかった組み合わせを考え形にする事であって
389NPCさん:2012/07/22(日) 17:28:15.09 ID:???
アイデアに限って言うなら無から有も可能性がないわけじゃないけど
(TRPG業界に限るなら他の業界からの移植も有りうるし)
390ダガー+バルサンの精:2012/07/22(日) 17:44:41.86 ID:4bZ0P8jy
どうでもイイけど「ニースへの研究」って水野かよオレ。オリジナリティ!(感嘆詞
391NPCさん:2012/07/22(日) 17:48:16.75 ID:???
え、あ、うん。そうだね。で?
392NPCさん:2012/07/22(日) 20:05:22.73 ID:???
とはいえカオスフレアはパクリが他と比べても露骨だよね。
一部な人が毛嫌いするぐらいには。

元々パクリの先進企業だったFEARが今やハッタリ達のあとを追う始末だもの。
393NPCさん:2012/07/22(日) 20:10:26.87 ID:???
なんか一人、ハッタリへのヘイト吐きたいだけで建設性のないのが混ざってるな
394NPCさん:2012/07/22(日) 20:11:12.50 ID:???
お爺さんになったらSFのTRPG作るのが夢。
要塞みたいにゴツい装甲で肉体をつつんだ強襲歩兵どもがガチで殺し合う戦闘ルール。
ある時は宇宙海賊となっての蛮行の限りを尽くす。
ある時は古星の農村に生まれて育ち、おんぼろロボ先生のちょっと頼りないご指導のもと、村外れに眠る対空砲の管制を学び、収穫祭の朝の光と共に降下する侵略者どもに、どぎつい一発をお見舞いする。
あと大艦隊戦ルールと貿易ルールと戦艦建造システム、逃避行または大追跡と言う名の諸惑星漫遊シナリオ。
あと外せない要素って何があるっけ。。。
395NPCさん:2012/07/22(日) 20:16:24.73 ID:???
まぁハッタリゲーが色んな要素パクってるのは事実だし、データ担当が次はこんなのパクってるよーってtwitterで宣伝してるぐらいだもの
396NPCさん:2012/07/22(日) 20:24:39.89 ID:???
>>394
規模が惑星間レベルになるのに、
シナリオが戦術レベルでおkなの?
397ダガー+バルサンの精:2012/07/22(日) 20:59:47.38 ID:fOczgiYy
>394
イカス夢だな!
恒星系/惑星系/生態系/政治体系作成ランダムチャートと
ベム作成ランダムチャートは欲しいトコロ。
マジメな異星人とのコンタクトはともかくとしても
異星モンスターは必須じゃね?

>396
HALOにしろエクリプスフェイズにしろ、
初期PCが始めるシナリオって基本戦術レベルからじゃね。
まァ外文明観察官として数千年単位で文明を支援したり調停したりしてくれ、
みたいなシナリオ始めてもイイだろけど。
398NPCさん:2012/07/22(日) 21:10:41.09 ID:???
戦術レベルと戦略レベル等だと、好むユーザ層が微妙に違う感じがすゆ
399NPCさん:2012/07/22(日) 21:24:55.51 ID:???
BETA戦末期みたいなどうしようもないところからスタート。
キャラ作成時点で死亡判定あり(死の8分)。
時間切れで上層部が諦めたら爆弾で敵味方全滅。
400394:2012/07/22(日) 21:33:10.29 ID:???
>>396
そこはこれまでに色々考えたんだけど、「強くてニューゲーム」のパクりみたいな感じの「強くてロードゲーム」がシステムの根底にある。
プレイヤーたちは、複数のPCをストックできる。
例えば、あるシナリオでパーティーは辺境警戒隊として巡回任務についてて、絶対に歯が立たないイカツイ海賊船に遭遇したとする。
そしたらパーティーはマスターに「次回に続く!」って宣言する。
この宣言を解除するまでパーティーは、辺境警戒隊の面々を使用できない。
彼らのこれまでの経験点は全部、プレイヤーたちにすいとられる。
プレイヤーたちは、すいとった経験点を使って、まったく別のクラスでパーティーを再結成できる。
例えば同盟艦隊のAIたちになって、作戦級の視点とルールを用いたマクロ視点のセッションを行い、一瞬で万単位の人命を奪う戦役を拡げていく。
で、ある程度経験点が貯まったら「次号に続く!」
で、辺境警戒隊を「強くてロードゲーム!」する。
技能や装備を強化しまくった状態で、絶対に歯が立たなかった筈の海賊船に立ち向かうのであったー!
そんな感じのゲームシステム。
これだと、マスターはシナリオ自作するときにゲームバランスそこそこ適当、ノリ重視で話を作れるし、プレイヤーは、いろんなクラス、いろんなスケールの戦闘を摘まみ喰いする感じで遊べるかなって思ったんよ。
401NPCさん:2012/07/22(日) 21:34:40.84 ID:???
>>394
何か昔の創元や早川SFみたいでステキ!
402394:2012/07/22(日) 22:04:41.42 ID:???
>>397
サイコロころころで世界創造の要素と、異星生命との遭遇な。メモメモ。
>>401
昔風が重要。ここ最近の透明感ただよう理系SFも良いけど、僕らがお爺さんになる頃には、時代も一廻りしてる筈。
物語りの勢いを削ぐ冷めた科学考証も良いけど、でもそれよりか、ハッタリの利いたワイドスクリーンバロックなゲーム作りたい。
403NPCさん:2012/07/22(日) 22:13:24.13 ID:???
これから僕らがお爺さんになる頃にはでてくる量子力学をどう解釈するかが肝だな
404NPCさん:2012/07/22(日) 23:27:21.45 ID:???
>>369
      r ‐、
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  
    |ヽ   ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしい冒険者気取りのクリストファー・コロンブスとかいうバカが
   │ ヽー―'^ー-'  ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
   │  〉    |│  |`ー^ー― r' |  大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ。
   │ /───| |  |/ |  l  ト、 |  有用な航路が何故発見できたか理解できない人間に有用な航路は発見できないぞ!
   |  irー-、 ー ,} |    /     i
   | /   `X´ ヽ    /   入  |
405NPCさん:2012/07/22(日) 23:36:49.21 ID:???
>>349
ごめんなさい、ごめんなさい。リアルタイムではひょうきん族を見てました。
全員集合はビデオに録画して翌日に見てましたけど、80年代前半にビデオをもってたような小金持ちは、CRPGをやるべきでTRPGをやるべきじゃないんですよね。
本当にごめんなさい。
406NPCさん:2012/07/23(月) 00:21:57.72 ID:???
>>404
奴隷商人のロールプレイは興味はあるがマスターもプレイヤーもしんどそうだな
407NPCさん:2012/07/23(月) 00:29:17.96 ID:???
>>406
しんどくはないさ。かっさらって売るだけだし、挙動としては普通のハック&スラッシュと大差ない
ドロップ品が喋るどうか程度の差だ

奴隷や人身売買が何故いかんのかも追体験として感じられるし、実に興味深いネタだとおもう
408NPCさん:2012/07/23(月) 00:31:00.46 ID:???
>>407
しかしもしも、もしもだよ?

……とっても楽しくてこれどこが悪いの? ってなっちゃったら?
409NPCさん:2012/07/23(月) 00:41:58.27 ID:???
奴隷の容姿をちょっと変えて”蛮族”とカテゴライズすれば喜んでぶち殺すさ
410NPCさん:2012/07/23(月) 01:46:13.14 ID:???
ヴィンランドサガちっくに
411NPCさん:2012/07/23(月) 08:05:20.90 ID:???
>>408
「あなたって、本当に最低の屑だわ!」って罵っておくといいんじゃねえかナ

そういやあ、そーゆーイケナイモノのを提示したうえで「アカンで!」と刷り込むのが「教育」だってばっちゃがゆってた
距離をとらせるだけじゃ、いわゆる無菌状態になってイケナイ方向に走りやすくなるとかどうとか
まあ、教育効果とか言いだすとTRPGとは違うモノになるだけなんで考えなくていいと思うけど
412NPCさん:2012/07/23(月) 12:08:40.50 ID:???
取りあえず、奴隷船走らせるシナリオの途中で海賊に襲撃されて、
ガレーこぎを半年やりながらかつての商品からいじめを受けるイベントとか入れてみたらいいんじゃないかな。
413NPCさん:2012/07/23(月) 14:32:09.34 ID:???
とりあえず、サタスペでマグロ漁船に乗ってみたらどうかな!
414NPCさん:2012/07/23(月) 15:41:01.01 ID:???
マグロに跨がって沿岸集落を襲撃する海の亜侠
415NPCさん:2012/07/23(月) 18:12:03.62 ID:???
>>405
日本に青銅器と鉄器がほぼ同時に入ってきたみたいに、
CRPGもTRPGも同時期かな?
日本ではドラクエがRPG初体験の人は多いと思うけど。

>>414
海のトリトンはイルかだったね。
北の海では鮭、南の海ではマグロに乗り換えるなら面白い。
416NPCさん:2012/07/23(月) 21:18:23.70 ID:???
>CRPGもTRPGも同時期

CRPGが早かった
本国版の赤箱よりもウィザードリィやウルティマの方が先に入ってきていた
417NPCさん:2012/07/23(月) 21:39:54.15 ID:???
どーでもいい。
418394:2012/07/23(月) 22:08:06.49 ID:???
>>403
量子力学って、今から三秒後に貴方が100キロ先のビルの屋上にいる確率はゼロ%ではない!を逆手にとって100キロ先にテレポートしようぜ的な理論だったっけ?よく解らない。。。
とりあえずボックス裏の、煽り文句の、冒頭のとこだけ考えてみた。お爺さんになるまで後ウン十年。今のところはこんなんでいいかなあって思ってる。。。

スタートボックス:さあ君たちよ、今すぐにこの黒壇色の箱を開けよ。四つの書物と三十個のダイスを取り出して操り、超未来世界の果てしない祝祭劇と大殺戮戦役の真っ只中に出現するが良い。そして君たちだけの楽しい神話を織って遊ぶが良い!

入門シナリオブック1『狂人大帝の尖兵』
まず君たちは、花曇りの天空から古王国に降りそそぐ恐るべき強襲兵となる。
凶々しいスキルを沢山用意しておいた。お好みでこれらを選ってポイントを注ぎ込み、大鋼鉄の兵装でその美しい肉体を覆い尽くし、白薔薇の色に煌めくゲーテ平原に降り立つが良い。
『おめでとう黒光りの御方たちよ、力強い潮流たちよ! 妾たちの艦体が皆燃えて、砕けているのが見えていますね? ほほほ、これが、大気圏ですよ?
さあ兵隊を沢山降らせなさい。うんと降らせて、ゲーテ平原を襲わせなさい。襲わせ兵隊らがやりたい事を、ほほほ、凡てやらせてあげるのですよ?』
クラスとスキルポイント、武装選択とGIGNの運用、軌道上からの強襲、射撃戦と白兵戦、経験点の蓄積とプレイヤーキャラクターの成長、セッションセーヴ/セッションロード
419ダガー+バルサンの精:2012/07/23(月) 22:16:03.90 ID:zHGWS6hU
>403
量子力学とかよりも、PC個人の感覚に近い通信端末とエネルギー工学は
この先まだまだ変わってきそうな希ガス。

>418
そこからなのかよ!w
ナンかもう深夜の居酒屋やファミレスでの架空エロゲ企画ゴッコじみてきたなァ。
だが、ソレがイイ。ウヲハン40kっぽくもあるナ。

>406-408
つモンスター!モンスター!
420NPCさん:2012/07/23(月) 22:21:03.07 ID:???
いま、一番ありそうなSFは人類は衰退しました
421NPCさん:2012/07/23(月) 22:24:59.50 ID:???
ゲームになりそうにないな・・・
422NPCさん:2012/07/23(月) 22:29:40.68 ID:???
ムダに溜まったSF的ノーリッジ、それを活用させることでストレスをカタルシスへと昇華する場を提供する遠未来SFものTRPG……

などと益体もないことを考えたが、不毛だし今更なので考えることをやめた
423NPCさん:2012/07/23(月) 23:29:54.23 ID:???
スペースコロニーにエイリアンが出現! ババーンキャー!
ヒロインが触手に襲われてイヤーン! 光線銃でズキューンドカーン! お次は何だ?

みたいなお約束のB級SFパニックモノができるTRPGって意外とないから、
作ってみれば需要があるんじゃねー
424NPCさん:2012/07/23(月) 23:31:04.87 ID:???
そうだな……カッスロ……
425NPCさん:2012/07/23(月) 23:31:47.98 ID:???
スペースコロニーと見た瞬間に

スペースコロニーにジオンが出現! ババーンキャー!
ヒロインがヒートロッドに襲われてイヤーン! 光線銃でズキューンドカーン! お次は何だ?

でいいやと思った
426NPCさん:2012/07/23(月) 23:33:47.45 ID:???
ガンダム厨はこれだから、、、
427NPCさん:2012/07/23(月) 23:55:46.08 ID:???
「ガノタはなんでもかんでもガンダムにしやがる……」と一瞬考えたが、
「TRPGヲタはなんでもかんでもTRPGにしやがる……」とブーメランなので、
アイデンティティに悩む24時
428NPCさん:2012/07/23(月) 23:56:43.06 ID:???
山賊の頭領「最近なんか、いろいろと変なんです」
占い師「どんな風に?」
山「ええ。まず、眠ろうとして横になりたくても出来ないんです。寝台の上に倒れようとしても、謎の力で支えられてしまうんです」
占「それから?」
山「それに、眠ることもできませんし、空腹も渇きもありません。あと、いっくら酒をのんでもちっとも酔わないんです」
占「不都合はありますか?」
山「ええ、それがですね、飲まず食わず、眠らずでも全く平気なんです」
占「わかりました。多分貴方に討伐隊で派遣されたのでしょう。それであなたは討伐隊にとってのラスボスになったので、バッドステータスが無効になったんですよ」
山「成る程!」
429NPCさん:2012/07/24(火) 00:00:25.26 ID:???
なにこのコピペ
430NPCさん:2012/07/24(火) 00:20:52.86 ID:???
自分が長い文章書けないからって、他人の文章をなんでもかんでもコピペ扱いするのはいかんな。
「ラスボスがバッドステータス無効」なら、当然起きることだよ。
431NPCさん:2012/07/24(火) 00:21:58.51 ID:???
(キリッ
432NPCさん:2012/07/24(火) 00:22:27.05 ID:???
>>428
>貴方に討伐隊で派遣
ここが気になったが概ね面白い
433NPCさん:2012/07/24(火) 00:28:53.53 ID:???

>>418 ヒッグス粒子の行き着くところはドラえもんじゃないのかな。
つまり、どこでもドアと通り抜けフープとタイムマシン。

>>428 ついに、山賊の頭領の部屋にたどり着いたパーティ。
しかし、頭領はどこにもいない。
そして、部屋が臭い。どこから臭うんだと思ったら、
奥にトイレがあって、そこからうめき声が。
パーティがトイレに近づくと、中から声がする。
「おい、誰かそこにいるのか?まあ誰でもいい。紙くれ紙。」

434ダガー+バルサンの精:2012/07/24(火) 00:30:26.58 ID:9VL+iKKN
面白いけどこのスレを選ぶセンスは確かにコピペに等しい。
435NPCさん:2012/07/24(火) 00:30:45.99 ID:???
>>430
御託並べる前にスレタイを音読してくるといいんじゃねえかな
436NPCさん:2012/07/24(火) 00:32:00.44 ID:???
他のスレに投下したなら草が生えたレスをしてもらえたかもしれんのに
もったいないな
437NPCさん:2012/07/24(火) 00:37:28.32 ID:???
ったくよお、ラスボスだからって、無条件にバッステ無効なんてアリかよ。
こちとらバッステ特化で、弱りまくったラスボスを最小限の戦力でボコることを楽しみにしてるというのに。
という鬱憤を込めて、これから新たなゲームを作る方々に、バッステ無効とはどんなものかのネガキャンをやってみた。
438NPCさん:2012/07/24(火) 00:57:20.20 ID:???
問題提起とわかりにくい上に、既にある程度答えが出てるからなあ……
439NPCさん:2012/07/24(火) 01:05:23.08 ID:???
突然過ぎて何故かとは思ってたがそういう理由か
440銀ピカ:2012/07/24(火) 04:42:16.42 ID:???
あまりにとーとつすぎて、粉塵爆発と飛行機のたとえバナシ思い出したw

>>437
つか、ルールってのはゲム世界の物理法則を表現したものではなく、
セッション中にPCが直面する状況とゆう、局所的な問題事例を解決するための手続き方法だから喃。
441NPCさん:2012/07/24(火) 05:54:39.77 ID:???
例えば地球温暖化だ!
442NPCさん:2012/07/24(火) 07:06:55.32 ID:???
問題提起っていうなら
ボスが何も考えずにバッステ無効が基本、のゲーム的な「つまらなさ」の話しないとつたわらんだろ

この書き方ならそりゃ、首ナイフ的な揚げ足取りの話を突然始めたになるわなw
443NPCさん:2012/07/24(火) 07:11:28.52 ID:???
みんな何のオリシス作ってるの?
444NPCさん:2012/07/24(火) 07:26:37.85 ID:???
しかし、なんでバッドステータス無効なんだろうな?
そりゃ魅了とかだったらアレだけど、強大な敵にバッドステータス与えてようやくPCが互角に戦えたりするってのは、戦術的に普通だし面白いと思うんだが。
致命的に見えるような石化・即死系だって、雑魚にはそうでも強大な相手には大したことないようなシステムとか。
石化:術者よりレベルの高いキャラは毎戦闘ターン石化解除の判定ができる
即死:相手のHPの上限と現在値を100減らす衰弱魔法、効果があるのは一度に一発だけ
みたいに。
445NPCさん:2012/07/24(火) 07:35:32.14 ID:???
>>444
無効、ってのはなくなってゆく流れだと思う

>>443
トンチキ超人もの
446NPCさん:2012/07/24(火) 07:52:24.17 ID:???
>>445
kwsk
447NPCさん:2012/07/24(火) 08:19:47.24 ID:???
強大な敵にバッドステータス与えてようやくPCが互角
って設計だと、バステなしのビルドとバランスがとりづらかった、とかもあるんじゃねぇか
448445:2012/07/24(火) 08:24:38.57 ID:???
>>446
え、どっちについてkwskゆえばよいの……?

まあ、どっちも大した話はないんだけどな!
449NPCさん:2012/07/24(火) 12:25:47.05 ID:???
無効にするけど代わりにダメージ受ける、ってのはひとつの答えだよな
450NPCさん:2012/07/24(火) 12:26:36.47 ID:???
CRPGだと結構いるからな、弱体効かないボスって。
451NPCさん:2012/07/24(火) 13:20:12.08 ID:???
バステ全部じゃなく一部無効化とか、無効の代わりにHP減るとか、そうゆう流れになりつつある気がするねェ
斯く言う自分も拙作ではそれに近い処理にしてる

そういやあ、無効?ナニそれおいしいの?ってゆう男前なのもあったような……どうだっけ
452ダガー+バルサンの精:2012/07/24(火) 21:27:27.68 ID:pWp3fTB8
SRS、とゆうか無印ALS→ALFに関してゆうと、
バッステの扱いが捩れてるカンジがしてならない。

バッステのペナ重くてフルボッコ
 ↓
ボスには無効
 ↓
それじゃ哀しいのでモ少し軽いペナを与える準バッステを与える特技を……

むしろ逆に、ザコ以外にはペナ軽くてイイんじゃないかと。
まァソレはソレとしてオレァ四肢切断するシステムが大好きですが。
453NPCさん:2012/07/24(火) 22:14:08.31 ID:???
D&D4thでも精鋭や単独型のいわゆるボス敵がバッステ無力化される問題が起きたよね。
モンスターのデータまるっと刷新して対応した結果、
無力化系のバッステを別のダメージに置き換えて受けたり、弱めの別のバッステを食らったり、
バッステ無効化したりという能力がそれぞれ追加されるようになった。
454NPCさん:2012/07/24(火) 22:24:17.32 ID:???
つまりバッステ周りでひとつイカしたオリシスを提示したら卓ゲ的にモテモテになれるんだな!
455イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2012/07/24(火) 22:44:38.52 ID:3Wd8DCGO
まぁバッステ系ってバランス難しいしなぁ。どーしてもLvが上がると
バッステ自体の脅威度が変化しちゃうし。

ザックリまとめると
追加ダメージ系:最大HPが上がると空気化
行動ペナルティ系:判定値が上がると空気化
行動制限/キャンセル系:一行動の重要度が上がる高Lvだと鬼畜
行動不能系:PCごとの役割が際立ってくる高Lvだと鬼畜

ここら辺を何とか出来る感じにすると相当モテると思う。
456NPCさん:2012/07/24(火) 22:56:33.53 ID:???
追加ダメージ系→割合ダメージに
行動ペナルティ系→ファンブル値上昇とかで
行動制限/キャンセル系→使用付加の代わりにコスト3倍とかHP消費とか
行動不能系→どうしようもない、削除

ここらでどうにかならんだろうか
457418:2012/07/24(火) 23:42:38.84 ID:???

>>419
ウォーハンマー40000いいよね。あれのTRPGあれば良いのに!って思ってたら本国様では出版されてるみたい。しかも大量に。。。
>>433
どこでもドア的なワープ手段については、ハイペリオンのパクリみたいな感じで色々考え中!

入門シナリオブック2『人間どんに生まれ変われたらば』
次に君たちは、人類への転生、肉体の獲得を夢見る統知インテルゲンスとなる。
君たちの夢が遂に現実のものとなる日が到来した。これについて狂人大帝が君たちに示した条件とはこうだ――鴫磨星系の文明諸星の美しさ、これら凡てを壊滅せい!
さあ全知全能に等しい君たちよ、今は冷徹の光だけを放つが良い。夥しい朱紅荘厳の艦隊を統知せよ。
往く手を阻む万象あるならそれら凡てを観測し、算じて凶事の兆しを斥け、ただ鴫摩殲滅のみに励むが良い。
『もしも人間どんに生まれ変われたらば/小舟に乗ってヨ/大波に酔うてみるのだ/アア酒にも酔うてみたいもんだ/酔うて美唄に心が動くのだ/手と手を繋いでダンスする/
片想いだ/プロポーズだ!/最後にゃ、とわの別れに涙を流してみたいもんだ/グッバイ/ロング・グッバイ!なんてなア』
宇宙艦隊の運用、戦略級戦闘ルール、星系マップ『鴫摩』、PCクラス『AI』、ミクロ視点セッションとマクロ視点セッションの整合性について
458NPCさん:2012/07/24(火) 23:47:27.85 ID:???
割とセットアップ行動上等なボスの場合、そのターンを潰せるだけでも大きいと思う

>>452
そんなあなたにネクロニカ
459NPCさん:2012/07/25(水) 00:38:50.19 ID:???
自作を小説化してみようとしたら、ものすごく厨になってしまった。

町に襲い来る四頭のワイバーン。城壁の上に立ってそれを拳や剣から放つ衝撃波や鎌鼬で撃退するPC。
そんなのになっちまった。
460NPCさん:2012/07/25(水) 00:55:35.47 ID:???
よくあるよくある
461NPCさん:2012/07/25(水) 01:01:45.10 ID:???

>>459 そういうのは漫画のほうが向いてるねえ
絵がつくだけで説得力があるから
462NPCさん:2012/07/25(水) 13:35:48.68 ID:???
日頃厨ニpgrといいつつ
そんな自分が厨ニセンスしか持っていない事に気づいた時の絶望感
463NPCさん:2012/07/25(水) 14:05:03.08 ID:???
厨二センスにも色々あるよね
464NPCさん:2012/07/25(水) 14:54:02.82 ID:???
つーか厨二pgrしちゃう奴はその時点で制作者としてダメだろ
昨今の流れはその厨二モチーフをベースに
どうアレンジするかが勝負みたいなとこが結構あるのに
今はまたそれも手垢がつきはじめてる感もあるけど一種の王道であるのは変わらない
465NPCさん:2012/07/25(水) 16:44:26.05 ID:???
厨二モチーフどころか、今も昔も一線級のコンテンツはあらかたが厨二だぜ
説得力を伴う厨二が傑作と呼ばれ、伴わない厨二が駄作と呼ばれているだけさ
466NPCさん:2012/07/25(水) 18:37:44.56 ID:???
厨二モチーフをベースにどうアレンジするか
説得力を伴う厨二が傑作、伴わない厨二が駄作なだけ

多分、↑と同じ事を表現変えて言っているだけだとは思うが、
どの厨二要素とどの厨二要素を組み合わせて、全体としてどういう図柄を描くか
というのが難しいのであって、厨二全肯定は厨二全否定と表裏一体でうまくいかない
467465:2012/07/25(水) 19:02:47.64 ID:???
>>466
厨二要素の内容が云々ではなく、その厨二要素へどう感情移入させるか、が要点

厨二要素に感じるイタさって、感動作の名シーンを前知識なしで見せられたときに抱く滑稽さと同質のもんでなー
逆にいえば、きっちり感情移入させさえすれば、厨二的イタさは格好良さ等に転化する
結局のところ評価を左右するのは、厨二か否かじゃなくて、感情移入させられてるか否かって所という話

で、>>459の場合は、小説化という工程によって擬似体験による主観やゲームデータがもたらす説得力がある程度排され、感情移入度が下がったことでイタさが鼻についた、と見ることができる、と
468NPCさん:2012/07/25(水) 19:52:30.04 ID:???
何となくOSRバトルTRPGの人思い出した
今年は何か動きあるかな
469NPCさん:2012/07/25(水) 20:15:26.68 ID:???
>>394 >>418 >>457 残り二冊はよ
470いむ:2012/07/25(水) 20:29:38.39 ID:???
絵が描ける人、システムが作れる人、楽しい会話が作れる人、
個性的な世界観が作れる人、物語を作るのが好きな人大必見。

「ウ〜ディ〜タ」とは? 
・完全無料のゲーム作成ツールです。
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 ゲームシステムも容易に実現できます。
471NPCさん:2012/07/25(水) 20:41:06.74 ID:???
エディタ付属の参考作品が一番参考にならないのはツクールと同じだよね……
472NPCさん:2012/07/25(水) 20:56:43.92 ID:???
>>470
作り方次第でTRPGができるようになってから来てね
473ダガー+バルサンの精:2012/07/25(水) 21:03:23.51 ID:q00S2IXJ
>456
>追加ダメージ系→割合ダメージに
そういやD&D4の「回復力」も機能は逆だけど同じようなカンジよね。

>行動ペナルティ系→ファンブル値上昇とかで
達成値を比較するシステムなら、ペナ自体の価値はあんま変わらんような。
まァ高Lvになるとペナがほぼ無意味化するほど、
クラス性能差とかで大差つきすぎるコトは確かにあるけど。

>467
なるほどだなー。
474NPCさん:2012/07/27(金) 10:33:30.91 ID:???
バステといやあ、バステ同士でシナジー起こるような設計って案外少ない?
特定の組み合わせがヤバい、とかじゃなくて、組み合わさると基本的にヤバい、みたいなバランスの
475NPCさん:2012/07/27(金) 14:36:52.32 ID:???
基本的にバステって、重なるときつくなるもんじゃね?
1アクションで1つしか回復できないとか、それだけで手番が遅れるわけだし。

特定の組み合わせが極端にヤバいってのなら、幾つか知ってる。
476NPCさん:2012/07/27(金) 15:26:25.73 ID:???
>組み合わさると基本的にヤバい
ナイトウィザード/セブンフォートレスの場合、ダメージを達成値の差分から算出するってシステム上
バッステによる達成値へのマイナスが受けるダメージにもかかってくるんで
重なれば重なるほど防御力がガクンと落ちて致死率が一気に増す(もちろん攻撃自体も命中打を喰らいやすくなる)ってのがあるな
477NPCさん:2012/07/27(金) 15:53:35.58 ID:???
SW2で言えば、転倒と補助動作禁止かね
移動不可とペナルティでしか無いけど
478NPCさん:2012/07/27(金) 16:14:35.23 ID:???
あー、やっぱそういうのになるかー

なら、いずれの組み合わせにもある程度シナジーがある、って設計も一考程度の価値はあるかねえ
カタルシス供給のネタはストックしといて損はないだろうし、やってみるかなあ
479NPCさん:2012/07/27(金) 16:46:33.88 ID:???
カタルシスになるかねえ?
定石になると逆にストレスを生む
>>477は遠距離ハメ殺しパターンの一例で、近接攻撃しかできないPCにはストレスでしか無い

そもそもPLがストレスフリーを求められてる中で、ストレス無しでカタルシスを与えるなんてできるんだろうか
480NPCさん:2012/07/27(金) 17:52:05.68 ID:???
世界樹SRSにバステ複数同時付与あったな
ボスが全部無効化しようとするとHPが半減くらいするw
481NPCさん:2012/07/27(金) 18:08:18.70 ID:???
>>479
鉄板すぎる定石が成立する時点で、ストレス昇華の構造としては失敗だろー
……ってのが自分の持論。ほら、定石で固まりすぎると最悪作業になっちゃうし
さりとて定石が成立しなさすぎるのも問題だけど
482NPCさん:2012/07/27(金) 18:45:02.98 ID:???
>>475
つか単に、強い効果のバステが多いからって気もするんだよなー
SRSとかなら、判定以外のダメージダイスを1〜2個減らすだけのバステ効果(最低1個は振れる)とか
能動解除するまで行動値を[効果強度×10]点減らすバステ(なんでノックバックはラウンド内しか持たない……)とか、その程度ならバランス的に問題ない気もするんだけども
または既存のヤツでもマイナー1回で全てのマイナー解除型のバステは解除できるとか

オリシス作ってて、その手のバステで何か他に良い案ないかなーって考えてたりする
483NPCさん:2012/07/27(金) 19:30:18.22 ID:???
>>482
SRSだとその辺はバステやのうて特技で扱ってるのが多くね?
484NPCさん:2012/07/27(金) 19:36:13.71 ID:???
>>483
問題は旧来のバステの効果が強力すぎた事じゃね?
特に重圧と捕縛
485NPCさん:2012/07/27(金) 19:54:27.49 ID:???
特技ではなくバステでくくる、ってのは手なんだよなー
人間の脳ミソのつくり的にも、シチュエーションのパッケージとしても

>>482
同感ー>強い効果のバステが多い
ちなみに>>474なんかは「バステが強烈すぎるなら分割して、ついでに(強烈な効果を)シナジーの
産物にしちゃえばいいじゃない!」とゆうのが出発点のネタだったり
486NPCさん:2012/07/27(金) 19:59:19.63 ID:???
○○状態にするという効果と別に、対象が○○状態なら追加でアレコレ的な効果を用意しとくと
○○状態というバッステそのものは弱くても、その状態にした時の効果は跳ね上がるよ。

D&D4版のマークとか伏せとか
487NPCさん:2012/07/27(金) 19:59:28.26 ID:???
人間がアナログでやるんだったらオールorナッシングなのが向いてるわな
時間経過やら重複付与なんかで強弱が変化するような処理はめんどいし間違えやすい
488NPCさん:2012/07/27(金) 20:05:07.73 ID:???
以前1シーンに1回しか同じバステを受けないって特殊能力をバステ無効の替わりに出した事があったな
489NPCさん:2012/07/27(金) 20:06:15.25 ID:???
○○○に同じ技は通用しない
これはもはや常識
490NPCさん:2012/07/27(金) 23:04:03.60 ID:???
例えば濡れ状態のBSは判定にマイナス1程度の効果だけど
そこに雷属性の攻撃加えるとダメージが増加する上に必ず麻痺になるとかそういうの?
491NPCさん:2012/07/27(金) 23:15:34.18 ID:???
>>490
シナジーとしてはそんな感じ?

旧アリアンだとマヒと重圧かけて、マイナーで重圧解除しないとメジャーが行えないけど
そうすると重圧が残ってるから攻撃では勿論、他でもスキルが使えないまま、とか
その状態で後は常にマヒ攻撃を行い続ける……とか

まあそんな手間がかかる効果なんぞより、他システムの捕縛とかの方が一手で住むから手軽で強かったんだけど
492NPCさん:2012/07/27(金) 23:31:13.27 ID:???
バッステって状態異常と絡め手としての技、どっちの比重があればいいんだろうね。
ボス級なら状態異常にかかるとサマにならないけど、正面突破では倒せない強いボスには仕掛けの一手からの勝利ってのもゲームとしちゃ正しい。
493NPCさん:2012/07/27(金) 23:44:33.01 ID:???
ボス級に掛かっても、ある程度弱体化される程度なら問題ないだろ
問題なのはボスの行動が半ば封殺or殆ど脅威にならないくらい強力なバステであって
で、この場合、>>491のコンボとか捕縛とかが代表格じゃね?

逆にボスの攻撃力・装甲・達成値等をある程度、弱体化させる程度の効果なら問題ないと思う、てかそれくらいが理想だと思う
494NPCさん:2012/07/28(土) 00:05:54.22 ID:???
盲目、麻痺、スタン、魔法封じ、眠り、気絶、ザ・ワールド、ザラキとかそういうのだな
数字弄るだけならそれ前提でGMが強くすればいいだけだし特に問題は無い
495NPCさん:2012/07/28(土) 00:23:25.44 ID:???
弱体化する前は殆ど避けられない程度の命中値
弱体化した後は攻撃がある程度避けられる程度の命中値
って程度にしとけば良い訳だしな、これなら戦ってる側もBS掛けたお得感があるだろうし
496NPCさん:2012/07/28(土) 02:05:58.07 ID:???
最近のTRPGの戦闘ってターンが少ないことが多いから、
弱体化の効果が大きいんだよな。
497NPCさん:2012/07/28(土) 04:25:44.06 ID:???

ボスのバステといえば、
「バルサスの要塞」でトランプを燃やすのは面白かった。
498NPCさん:2012/07/28(土) 22:03:57.80 ID:???
>盲目
攻撃力・防御力が多少下がるだけ。音とカンで十分戦える。
>麻痺、スタン
毎回抵抗して解除可能。ボスのレベルなら1・2ラウンドくらいで解除
>魔法封じ、
前述同様ですぐ回復、あと武器攻撃もそれなりに強くする
>眠り、気絶
前述同様ですぐ回復、ゴーレムだのアンデッドだの植物系モンスターとかの設定で無効ってのもアリか?
>ザ・ワールド、
ボスのHPは2・3ラウンド殴られても平気
>ザラキ
HPの上限と現在値が大幅ダウンだが、ボスのHPから見ればまだ余裕。

等々、かかっても十分対応可能だな。
499NPCさん:2012/07/28(土) 22:05:38.00 ID:???
>>497
ザゴール様がお怒りですよ?
500NPCさん:2012/07/28(土) 22:22:50.25 ID:Tiecuwg9
>>498
>麻痺、スタン
毎回抵抗して解除可能。ボスのレベルなら1・2ラウンドくらいで解除
>魔法封じ、
前述同様ですぐ回復、あと武器攻撃もそれなりに強くする
>眠り、気絶
前述同様ですぐ回復、ゴーレムだのアンデッドだの植物系モンスターとかの設定で無効ってのもアリか?

最近のゲームじゃあ、3ラウンド前後で戦闘終わるのに、1〜2ラウンド戦えないって時点でもうダメだろ……
501NPCさん:2012/07/28(土) 22:38:02.31 ID:???
1行動にして1ラウンドで複数回行動をデフォにしようぜ
502NPCさん:2012/07/28(土) 22:53:12.62 ID:???
>最近のゲームじゃあ、3ラウンド前後で戦闘終わるのに
それは知らんかった……、
最近のゲームとさやがどんなのを指すのかはよく知らんが、よっぽど戦闘を軽視しているゲームなんだろうな。
WSLGのユニットに行動の自由を与えた第一世代ゲームじゃないだろうな。
となれば、世界再現重視の第二世代ゲームか、ストーリー重視の第三世代ゲームか。
503NPCさん:2012/07/28(土) 23:10:34.37 ID:???
世代?
504NPCさん:2012/07/28(土) 23:32:51.99 ID:???
>>502
つっても1ラウンドでの行動量が何倍にも増えてるけどね
攻撃以外の割り込み行動とかが圧倒的に増えてる
505NPCさん:2012/07/28(土) 23:55:02.79 ID:???
というか今のシステムを知らずに意見を言うのは自由だが
今さらカビの生えた世代論とかね・・・
506NPCさん:2012/07/29(日) 00:10:50.54 ID:???
最近の、って言っても、もう7,8年前から今のスタイルが主流のような
507NPCさん:2012/07/29(日) 00:18:43.07 ID:???
まあ何だかんだいって、かなり長いスタイルだわな
そろそろ次の段階に進んでも良さそうな気はするが、だとするとどんなタイプになるかな〜
508NPCさん:2012/07/29(日) 00:38:35.33 ID:???
サイフィクあたりは次世代に発展しそうな匂いがする
509NPCさん:2012/07/29(日) 00:44:22.33 ID:???
確かに、可能性はありそうな予感も
510ダガー+きえええー:2012/07/29(日) 01:13:25.23 ID:PFlbtJT3
「最近のシステムまで」ってのは単に
「ルールやタームで丸めてシステム言語に落とし込んで記述した方が遊びやすいよね」
ってゆうフツーの進化とその振れ幅の範疇でしかないと思う。
正直、ゲムとしての削ぎ落としとバグ取りの延長とゆうか。
(TRPGってルールの処理自体を目的に含んでる遊びなので、
 だからとゆって「今の形が進化としての正解」みたいな考え方は
 ナンセンスなんだけど)

例えば>502は「ストーリー重視の第三世代ゲーム」なんてゆってるけど、
場面や展開のイメージやストーリー上でのキャラクタが持つ指向を
表現するスポットルール自体は数多いけど、
実は直接ストーリー自体を強制したり操作したりなんてのを
ゲムのやり取りとしてるシステムなんて実はほとんどなかったり。
オレ的には「もう誰も〜RPG」とかくらいしか経験ないわ。

>507
・GMB、ブラクル、FEARゲのシナクラなんかの
 「ストーリー展開の操作・介入・構築に関して自動化を進めたシステム」

・Aマホ、グロサガ、ヒーローウォーズなんかの
 「特定キーワードで括ったストーリー上のトークンを操作するシステム」
(このアプローチもそろそろ滅亡気味だが。systemもある意味コレか?)

・「(PCではなく)プレイヤーにナニかをさせて反映させる」構造を推し進めた、
 例えばライブRPGみたいなスタイルに寄ったシステム

ココらへんはまだまだ未開発だと思う。
511NPCさん:2012/07/29(日) 01:17:15.64 ID:???
そんなことより「じょしらく」見ようぜ
512ダガー+きえええー:2012/07/29(日) 01:25:39.05 ID:PFlbtJT3
ネットとかからランダムにキーワードを拾ってシーンのテーマにする
久米田システムか……

如何にヘンな演出や描写ができたかを競うシャフトシステムってのは
30秒くらい考えて断念したコトがあるが。
513NPCさん:2012/07/29(日) 11:22:40.48 ID:???
>「ストーリー重視の第三世代ゲーム」
複雑な翻訳システムは敷居が高いから
システムなんて判定方法だけでいい
それこそがTRPG独自の自由度なんだといって
乱造された時代の言い訳だよなこれ

まあ今思えばゲームを丸めていく
進化の過程の一つではあったかも知れないが
514NPCさん:2012/07/29(日) 11:52:11.80 ID:???
その例えだとマギウス辺りか、その第三世代って?

今主流のシステムは完璧とは呼べないにしろシステム化とインタラプト行動が増えて本当に単純なルールからは遠ざかってるし
そこに移るまでの間に、変遷期間というか、その中間状態的なものとがあったから、今主流のシステムは第4世代に相当するのかね?
その中間は変遷期って事で第3.5世代くらい?

まあ、より詳細に見ていればもっと段階があるんだろうけど
515NPCさん:2012/07/29(日) 11:58:46.04 ID:eduIQiQ3
もともとの評論でストーリー重視の第3世代の代表をして挙げられていたのはWARPS。
プレイヤーがストーリーに対して俯瞰的に関与できるシステム。
531はかなり適当言ってる。
516NPCさん:2012/07/29(日) 12:18:15.44 ID:???
まあ20年くらい前(だっけ?)に言われてた分類だしなー
517NPCさん:2012/07/29(日) 12:38:57.32 ID:???
>>514
> インタラプト行動
TCGでいうところの「トラップ発動」?
言ったとか言ってないとか間に合ったとか間に合ってないとかで
言い合って揉めそうなアレのことかな。
ギスギスしそうだなあ。
518NPCさん:2012/07/29(日) 12:49:53.37 ID:???
しねぇよw
519NPCさん:2012/07/29(日) 12:51:09.74 ID:???
いつの時代の原始人だ…
さすがにギャグで言ってるんだと思いたいが…
520NPCさん:2012/07/29(日) 12:59:29.55 ID:???
マギウスはむしろ題材を絞ってオプショナルなゲームを作るという
SRSやサイフィクの先達だろう

どうでもいいけどWARPSって十分データ細かいよな
521NPCさん:2012/07/29(日) 13:07:50.21 ID:???
>>519
比喩抜きに感覚が15年以上はズレてるよな
10年……ではちょっときかない感じ

幾ら何でもギャグだとは思うが……マジか、マジなのか?
522NPCさん:2012/07/29(日) 13:10:19.41 ID:???
>>516
ウォーロックのころだから、そんなもんじゃないかな。
523NPCさん:2012/07/29(日) 13:12:00.28 ID:???
>>517
ちゃんとインタラプトできるタイミング等はルールで決まっているから大丈夫ですよ^^
524NPCさん:2012/07/29(日) 13:23:04.81 ID:???
そもそも、RPGは
基本的にはGMが一つ一つ承認しなきゃステップ進まない構造だしなぁー

いや、マスターとPLが対立していて
PLの発言意思を無視してどんどん処理を進めていくとかならアレだが
それはインタラプトだからどうとかいう問題じゃないw
525NPCさん:2012/07/29(日) 13:25:30.88 ID:???
その辺の遣り取りで揉めるようなシステム構造にはなってないもんな
526NPCさん:2012/07/29(日) 13:27:41.35 ID:???
というかステップ進行やタイミング表記がTCG的に明確になってからの方がむしろ揉めなくなったと思うよ
それ以前だと使用タイミングがはっきりしない効果とかも結構あったからgdgdも比較的起きやすかった
527NPCさん:2012/07/29(日) 13:35:18.14 ID:???
>>526
何よりTCGと違ってチェーンとか連鎖の対抗処理がないからな
特定処理の前に敵を撃破したり、常働型の特殊能力を無効化するような性質のインタラプトもないし

この辺の記述や処理が混乱しないようになったのっていつ頃のシステムだっけ?
SRSからか? S=FとかNWのはまだその辺が微妙だった
528NPCさん:2012/07/29(日) 13:47:03.41 ID:???
ボードゲーム的な進行とTCG的な戦闘の隙間と周囲を埋め、屋台骨として機能するシステムが最近のTRPGだよねえ
529NPCさん:2012/07/29(日) 13:59:12.69 ID:eduIQiQ3
それは、ボードゲームに対して失礼だ
530NPCさん:2012/07/29(日) 14:09:57.83 ID:???
元が電源ゲームだからかもしれんが、
メガテン覚醒篇(98年)は使用タイミング表記がかなりかっちりしてる
FEARでもSRSやアルシャード以前のドラゴンアームズ(01年)の頃には
今に近いステップ進行やタイミング表記が確立してる
531NPCさん:2012/07/29(日) 14:17:31.31 ID:???
もうすぐドラクエオンラインの発売日だぜ
これをTRPGに移植すれば・・・!
532NPCさん:2012/07/29(日) 14:26:37.73 ID:???
世界樹の迷宮をTRPGにすれば、TRPG業界が一気に潤うよな
533NPCさん:2012/07/29(日) 14:28:34.59 ID:???
>>532
でもあれのTRPGって要するに「ウィザードリィTRPG」の現代版ということになるんじゃ。
534NPCさん:2012/07/29(日) 14:29:01.33 ID:???
ツッこまないよ?
535NPCさん:2012/07/29(日) 14:32:29.82 ID:???
布団が吹っ飛んだ!とか言いながら進めるゲームだっけ?
536NPCさん:2012/07/29(日) 14:47:50.19 ID:???
スターオーシャンと三回唱えて落ち着くんだ
537NPCさん:2012/07/29(日) 15:11:58.24 ID:???
ストーンオーシャンストーンオーシャンストーンオーシャン
538NPCさん:2012/07/29(日) 16:19:07.63 ID:???
ジョジョTRPGと聞いて
539NPCさん:2012/07/29(日) 16:21:49.33 ID:???
ジョジョは漫画だから面白いんじゃないかなあ
540NPCさん:2012/07/29(日) 16:40:21.25 ID:???
キャラメイクでオリジナルスタンド作ってる時が一番楽しそう
541NPCさん:2012/07/29(日) 17:03:03.87 ID:???
FFTRPGでATBの再現が欲しいな
542NPCさん:2012/07/29(日) 17:32:00.58 ID:???
「行動値8のキャラクターは8カウント目で行動。次の行動は8カウントの16カウント目で行動。
ただし、それまでにカウント+2の効果を受けたら次の行動は18カウント目になる」
みたいなシステムだっけ?

あれはコンピュータで管理することを前提としたシステムであるからして、
全員のカウントを1ずつ減少させてカウント0のキャラクターを逐次参考できるようにしてあるが、
アナログでやるとしたら、全員のカウントを個個別に累加していって
最小カウントのキャラクターがメインプロセスを行なう形になる。
行動カウントシートにポーンを置いてカウントを管理するので、まあ、NWクラスの処理コストになる。
問題はカウントが常に累加で行なわれる上、使われる数字が二桁単位の足し算になるので、
「1ターン目の行動値12」とかじゃなくて、34カウント目、みたいな数字が発生することで、
これはアナログのシステム処理としては危険なレベル。
持続効果とか「この効果は10カウント持続なので18〜28カウントの間有効」とかやることになる。
まあ、実際に作ってみて「ラウンド処理よりそれほど重くなく、その分面白い」と
言えるレベルになるんなら、やってみてもいいんじゃないか?

俺はあれをTRPGで再現とかは馬鹿のやることだろうと思うけどね。
543NPCさん:2012/07/29(日) 17:45:21.03 ID:???
つかS=F系のシステムが実質それ
ただし、あれは行動値0でリセットが入る作りになっているけど

ATBのウリは身軽なキャラの複数回行動や強力技の行動回数減少リスク
あるいは発動ラグによる戦術ミスが生むプレイヤーストレスの天秤であって
1プレイヤー=1キャラクターのTRPGに向いている作りかってーと疑問がのこる
544NPCさん:2012/07/29(日) 17:50:28.05 ID:???
結論=きくたけは馬鹿
545NPCさん:2012/07/29(日) 18:03:17.15 ID:???
確かに時間はかかるけど、身内廻りだと割合好評だなー。
制限時間の厳しいコンベンションでは二の足を踏むけど、
その辺がゆるいカジュアルプレイだと逆に、だからこそやりたい的な
546NPCさん:2012/07/29(日) 18:12:47.01 ID:???
NW/S=F系も今は1回の行動で低下するカウントは全員一律同じ10だし、
持続時間もラウンド中とかシーン中でカウント単位の有効時間は基本無いから>>542みたいな重さにはまだ遠いぜ
547NPCさん:2012/07/29(日) 18:13:20.16 ID:???
ストライクランクやSR2版じゃダメなの?
548NPCさん:2012/07/29(日) 18:15:23.45 ID:???
S=F系はそれに加えて何をするにもジャッジジャッジのダイスロールでそのロールそれぞれにクリティカルファンブルがあって
クリティカルは無限上方でクリティカルファンブル操作の割り込みがロール毎に発生しうるとかいう狂気な仕様。

さすがローズを方眼紙にピン刺しで一人プレイしてた人間が作ったゲームだ、とある意味納得した。
コンセンサス取れてる身内でたまにやるぶんには、独特の面白さがあるのは認めるが
全体的に見ると重すぎて胃もたれする問題ゲーム、という批評には反論しかねるシロモノ
549NPCさん:2012/07/29(日) 18:17:27.83 ID:???
コンセンサスとれない人間とやるゲームじゃないからな。TRPGは。
550NPCさん:2012/07/29(日) 18:19:42.43 ID:???
各自の前にタイマー置いて、鳴ったら行動、処理が終わったらまたカウントでいいんじゃね
ロードス方式(能動側が計算する)にすればGMの処理も減る
551NPCさん:2012/07/29(日) 18:20:19.69 ID:???
初めてやったTRPGがS=Fだったからむしろ他のゲームって戦闘中の判定少ないなぁと思ってた
552NPCさん:2012/07/29(日) 18:34:27.94 ID:???
>>548
しかも、2D6した時に上方無限する目、下方無限する目が
ゲーム内時間で毎日変わるんだっけ
553NPCさん:2012/07/29(日) 19:08:40.39 ID:???
>>552
さすがに今は1シナリオ中は固定。
変更する特殊能力等を特に使わない限りは。
554NPCさん:2012/07/29(日) 19:10:08.82 ID:???
何年前の話をしてるんだ・・・
555NPCさん:2012/07/29(日) 20:10:34.81 ID:???
>>551
つか、別にS=F自体は判定処理が楽だからあんまり困りはしないだろwww
556NPCさん:2012/07/29(日) 20:23:17.59 ID:???
下方無限って、初代発売前の開発版ルールだっけ?
557NPCさん:2012/07/29(日) 21:16:52.39 ID:???
>>517
TCGでもTRPGでも割込のタイミングは決まってるので
言ったとか言ってないとか間に合ったとか間に合ってないとかで揉めたりしないけどな。

アニメじゃあるまいし、処理だけこっそり終わらせて「実は○○を発動させていたのさ」とか無いから。
558NPCさん:2012/07/29(日) 21:52:43.76 ID:???
麻雀漫画みたいなイカサマ合戦になるのか
559NPCさん:2012/07/29(日) 22:34:11.16 ID:???
>>558
なにその遊戯王闇のTRPG編
560NPCさん:2012/07/29(日) 22:46:00.92 ID:???
「アリアンロッド」の最新版や「ガープス・リボーン・リバース」、「D&D4th」や「T&T7th」、「SW2.0」って、ラスボス戦が3ラウンド(戦闘ターン)で終わるんだ。
ちょっとカルチャーショックを受けた。
561NPCさん:2012/07/29(日) 22:51:58.79 ID:???
>>560
ひょっとして煽ってるのかもしれないけど、D&D4thとガープス以外は普通に3ターンで終わると思う。T&Tは良く分からないけど。
SW2.0はグダった時の解消手段が弱いから、かかるときはもっとかかるけど。
562NPCさん:2012/07/29(日) 22:56:58.85 ID:???
昔もそんなに長い(5ラウンド以上な)戦闘してた記憶はないなー
むしろ戦闘以外がgdgdとしてたような
563NPCさん:2012/07/29(日) 22:59:09.63 ID:???
取り合わせがぐちゃぐちゃすぎてちょっと笑ってしまったが、
リソースを惜しみなく使うラスボス戦なら3ラウンドで終わるのは最近では普通だと思う
564NPCさん:2012/07/29(日) 23:01:55.87 ID:???
>>561
>ひょっとして煽ってるのかもしれないけど
?????????
最近、ルールブックは買ってざっと読んでるけど、実プレイする機会がない者の反応なんだが……
え、何? まさかそこにあるのって、3ラウンド以上かかるゲームが多いの?
幾つかのゲーム会社の作品を1つずつ挙げたつもりだったんだけど。
3ラウンド以内に終わるのって、どんなゲームなのか具体的に教えてくれませんか?
565NPCさん:2012/07/29(日) 23:03:55.88 ID:???
買って持ってるならサンプルシナリオで計算してみればいいじゃないですかー。
566NPCさん:2012/07/29(日) 23:04:57.38 ID:???
そもそも、戦闘時間を考える際にラウンドやターン単位で考えねー方がいいんじゃねーかなー
567NPCさん:2012/07/29(日) 23:09:08.93 ID:???
システムの問題じゃないだろう
長引くとつまらないと言う層が多く、GMが迎合してそういうバランスが増えただけ
そもそも何故かと言うと、
瞬殺できない回復役、継続効果大活躍のギリギリの戦いにすると殺意と言い、双方の攻撃力が低い場合はダレると言うからだ
568NPCさん:2012/07/29(日) 23:17:54.13 ID:???
>長引くとつまらないと言う層が多く
だったら、ラスボスを瞬殺できるようにすればいいじゃないか。
ゲームブック「失われた魂の城」には、万全のフラグを立てればボス戦はほぼイベントだったし、
同じくゲームブック「盗賊都市」でも、また然り。
ようは、「ラスボスを瞬殺するための手段を得る」ための冒険にすればいい。
569NPCさん:2012/07/29(日) 23:20:17.02 ID:???
ゲームブックと違うのはプレイヤーが一杯居るってことだな
それを踏まえて、瞬殺してしまうと何が問題となるでしょう?
570NPCさん:2012/07/29(日) 23:22:07.69 ID:???
>>568
アタッカー様というのは不思議なものでな。
自分の最大攻撃力を出し切る前に瞬殺できるとそれはそれで消化不良らしい。
571NPCさん:2012/07/29(日) 23:24:24.80 ID:???
ラストバトルでボスの取り巻きを倒したけど、ボスを倒せなかったぞ、ボクチンのキャラは活躍できる運命のはずだ。ムギャオー
ラストバトルでボスにバッステを大量にぶち込めたけど、ボスを倒せなかったぞ、ボクチンのキャラは活躍できる運命のはずだム。ギャオー
という困が喚き出すな。
572NPCさん:2012/07/29(日) 23:27:31.24 ID:???
>570
非アタッカーA「(冒険で手に入れたアイテムで)よし、ラスボスのデバフしたぞ!」
非アタッカーB「(冒険で手に入れたアイテムで)同じく、ラスボスにデバフしたぞ!」
非アタッカーC「あとはアタッカー様が、最大の攻撃力をたたき出す特技を使用すれば解決だよ」
アタッカー「最大ダメージを出す超必殺技!」
GM「OK、ラスボスは1ラウンドで瞬殺されたよ」
573NPCさん:2012/07/29(日) 23:31:34.78 ID:???
GM「君たちはついに、ラスボスの間へとたどり着いた」
GM「既にボスの攻撃無効化の盾と、ボス無力化のお守りと、ボスに致命傷を与える剣を持ってるので、君たちはラスボスを倒した」
GM「これで今回のセッションは終了だ」
574NPCさん:2012/07/29(日) 23:33:16.77 ID:???
>>572
そんな殊勝なABCが居るわけがない
ABC「アタッカーがマンチなので活躍できない」
575NPCさん:2012/07/29(日) 23:41:22.71 ID:???
これなら解決

非アタッカーA「(冒険で手に入れたアイテムで)よし、ラスボスの攻撃力に大ダメージを与えたぞ!」
非アタッカーB「(冒険で手に入れたアイテムで)同じく、ラスボスの防御力に大ダメージを与えたぞ!」
非アタッカーC「(冒険で手に入れたアイテムで)やった、ラスボスの魔力に大ダメージを与えたぞ」
A・B・C「あとは、アタッカーがHPダメージを与えるだけだね」
576NPCさん:2012/07/29(日) 23:56:00.51 ID:???
アタッカー「よし、瞬殺だ!」
AC「あれ?俺らいらなくね?」
577NPCさん:2012/07/29(日) 23:56:48.80 ID:???
この一連の流れのような困も最近はとんと見なくなったなあ
578横 ◆MounTv/ZdQ :2012/07/30(月) 00:35:30.94 ID:???
D&D4e は俺的には色々もにょる部分も多いシステムだけれども
キュアバフデバフしつつ、ゴブリンの頭骨叩き割る作業ができるようにしたのは、本当に見事な割り切りだと思う。
579NPCさん:2012/07/30(月) 00:57:50.44 ID:???
まあD&D4thが、
敵を殴ると回復とか敵を殴ると味方が強くなるとかの山のように搭載して
とにかく回復役だろうが支援役だろうが皆敵を殴るゲームにしたのは
敵を殴れないとストレスが溜まるゲーマーがいかに多いかってのの証明だろうなあ
580NPCさん:2012/07/30(月) 01:03:13.31 ID:???
それはどうかなあ
そもそも海のあっちとこっちでユーザの嗜好が同じってわけでもないし
581NPCさん:2012/07/30(月) 01:10:09.90 ID:???
そのあたりは英語のネトゲの職分布を見ればいいんじゃないかと思う
で、ヒーラー(後ろで控えてひたすら癒す職)自体は明らかに需要に対して少ない
582NPCさん:2012/07/30(月) 01:13:36.86 ID:???
>>580
DMG読んでると大差ないとしか思えないけどな
583NPCさん:2012/07/30(月) 01:14:02.23 ID:???
少なくとも上で出てるキーアイテム弱体化瞬殺形式は、
マンネリにならずに毎回それをバリエーションつけてやるのはGMの負担が半端ないと思う。
あとやっぱ作業感があからさますぎるかと。
そりゃ極論すればTRPGの戦闘なんてもんは作業なのかもしれないけど、
それぞれの命中判定だのダメージ算出だの魔法だのスキルだのが飛び交うことでそれをごまかしてるわけで。
584NPCさん:2012/07/30(月) 01:14:29.65 ID:???
殴るよ、それはそれとして味方回復するよ、というのは初めて見た時かなり感心したけど
攻撃当たらないと回復や支援が通らなかったりするんだよな
585NPCさん:2012/07/30(月) 01:26:37.06 ID:???
>>582
もっと別のものに目を向けろよ
586NPCさん:2012/07/30(月) 01:34:14.35 ID:???
TRPGが内包する二次創作的側面からみると、結構嗜好は異なる印象

ぶっちゃけ、国内ユーザーの多くにとっての戦闘って、勝負よりもキャラクター表現に軸足置いてるカンジがする
や、JGCとかいくつかのコンベとかで見る限りでは、なんだけど
587NPCさん:2012/07/30(月) 01:50:54.17 ID:???
そもそもTRPGの戦闘なんて茶番なんだから洋の東西問わずキャラ表現か大ダメージでスカっと爽やかにしかならんと思うが
588NPCさん:2012/07/30(月) 01:55:17.37 ID:???
DnDなんかは結構スポーツライクだな
589NPCさん:2012/07/30(月) 06:28:16.07 ID:???
>>586
それはそれ
これはこれ

キャラクター表現は確かに大事だけれど、戦闘データも頑張って組んだなら、その性能も活かしたいじゃない
ってのは普通にあると思う

なのでユーザーにとっての戦闘データの発揮と、キャラ表現で頑張ることの両立は何ら矛盾しない
590NPCさん:2012/07/30(月) 06:40:35.68 ID:???
というか戦闘データの発揮とラウンド数が少ないのも別に矛盾しないよなぁ
591NPCさん:2012/07/30(月) 06:56:26.15 ID:???
リボリバやT&T7thをさも最新システムみたいに言ってる所に突っ込むのは無粋なのか
592NPCさん:2012/07/30(月) 07:00:26.10 ID:???
>>590
3Rで1時間強はザラにあるからなぁ・・・
リプレイとかでもアリアン・サガのリプレイみたくたった2Rで数時間の戦闘とかある訳だし
593NPCさん:2012/07/30(月) 09:00:00.84 ID:???
リボリバもT&Tも6、7年前だっけか
それで、サポート止まってるのをいきなり混ぜて最近のゲームの戦闘云々いえば
そりゃ、煽り?とかいわれるわなぁw
594NPCさん:2012/07/30(月) 11:04:47.84 ID:???
あれだよ、もう攻撃フェイズだけ独立させてみんな攻撃できる仕様にすればいいんじゃないかな
595NPCさん:2012/07/30(月) 11:16:58.14 ID:???
PC側GM共に割り込み系能力や追加行動手段が増えたこともあって、
近年のゲームの方が1ラウンドの密度が比較的濃いことが多いってのもあるしな

あと昔だと3回に1回くらいしか攻撃が命中しないから敵味方がスカスカ空ぶってる間にすぐ数ラウンド経過する、
みたいなゲームも多々あったけど、今はそういうのも少ないし
596NPCさん:2012/07/30(月) 11:58:35.15 ID:???
いいこと考えた!
おまいらT&Tやろうぜ!
597NPCさん:2012/07/30(月) 13:26:40.73 ID:???
>>594
結局、ファイター含めて攻撃以外でも色々と役割があるようになったよね
ファイターでも庇うとかのインタラプトは今やかなりデフォになってきてるし
殆どのクラスに何らかのインタラプト行動がある分、「本当に何もできないのが確定している時間」ってのが減少して、他人の行動中での緊張感が増すようになった
一概にそれが良い、とも良い切れない部分もあるけれど
598NPCさん:2012/07/30(月) 13:54:55.29 ID:???
まあ自分の手番以外何も介入できないのはゲーム的に暇だしなあ
オンセとかだと寝落ちする人もたまにいる
599NPCさん:2012/07/30(月) 15:07:03.95 ID:???
>>593
流石に情報を調べるのが容易なこのご時世、リプレイも他スレでの流れも読まずに、
本当にあれがマジレスって事自体が有りえるのかどうかとか、そのラインからして疑ってしまうしな
本気なのか盛大な釣りなのか、マジで判断に悩んだ
600NPCさん:2012/07/30(月) 16:32:22.48 ID:???
超特殊な老害とかでもない限りは、なあ
601NPCさん:2012/07/30(月) 16:37:37.88 ID:???
なんつーか、例え釣りじゃないとしても、先に釣りや煽りじゃね?
って前置きして話さんと、本当にそのどっちかだった時にムカつくしなw
602NPCさん:2012/07/30(月) 17:04:38.72 ID:???
というかどっちしても釣られるだけの価値がないのでスルー
603NPCさん:2012/07/30(月) 19:54:34.50 ID:???
え、何?
ボス戦1ターン目でPC達が超絶ダメージを叩き込んだ後、
しれっとボスが第二形態に移行するとかそんな話?
604NPCさん:2012/07/30(月) 19:59:37.51 ID:???
いえ、別に
605NPCさん:2012/07/30(月) 23:07:20.48 ID:???

>>595 面白くなったのはいいことだけど、

>>592 3Rで1時間強とか2Rで数時間の戦闘とかは釈然としないw
これが少人数でなく軍隊同士の戦闘なら納得の時間だな。
606NPCさん:2012/07/30(月) 23:12:00.81 ID:???
>>605
一応説明しておくと、ゲーム内時間じゃなくてリアル時間だからな?w>数時間
607NPCさん:2012/07/30(月) 23:15:07.12 ID:???
>>605は最近のタイトルに全然触ってない人?
608NPCさん:2012/07/30(月) 23:18:40.68 ID:???
異能使いでDT(異能におけるラウンド)の時間が決まっていないから
1DT千年にしたら実にエピックな戦闘になったという話なら聞いたことがある
609NPCさん:2012/07/30(月) 23:27:31.74 ID:???
SW2で先制振った後、数時間に渡って戦術を決めてた卓があったな
610NPCさん:2012/07/30(月) 23:43:58.61 ID:???
以前何度か戦闘オンリーシナリオで(現実時間での)タイムアタックをやったのを思い出した
タイムアタックは人を修羅にするね、良くも悪くも
611NPCさん:2012/07/30(月) 23:45:18.48 ID:???

>>606 いや、そういう意味で言ったんだけど?

>>607 うん、そう、申し訳ない。興味深くROMってます。
612NPCさん:2012/07/30(月) 23:52:04.45 ID:???
1ラウンド・1ターンという単位だけで戦闘時間を語れる時代じゃねーしなー
マスタリングレベルやゲームデザインレベルで分析や設計をする場合は殊更に
613NPCさん:2012/07/31(火) 04:29:56.88 ID:???
>>611
何度も言われてるが複数回行動と割り込みとロールプレイが積もりに積もるとこうなる
それにサガPCはワンマンアーミーだから問題ない
614NPCさん:2012/07/31(火) 04:55:52.36 ID:???
>>611
ここ来る前に今のシステムに触れた方がいいぞ
プレイできないならリプレイなり読むとか
前提知らないで口突っ込んでも意味ないし
615NPCさん:2012/07/31(火) 06:04:49.30 ID:???
>>611
因みに一番凄いのでは数ラウンドで数日ってのがあるぞ
まーアルシャードで100LVなんてやったらそりゃそうもなるんだろうがw

取りあえず、今のシステムは1ラウンドに1〜2回のみの能動的な行動選択っていう大昔のシステムとは全然別物
多分割り込みタイミングが一番多いであろうFEARを別にしても、サイフィクとかでも普通にインタラプト(行動順や位置替え、攻撃妨害、かばう等)多いし
今は普通に1ラウンドに3〜4回以上は、能動的な行動を行うTRPGの時代(本当に割り込み多いキャラなら1Rに10回近くいくと思われる)
616NPCさん:2012/07/31(火) 07:29:23.57 ID:???
俺も1ターンに何行動もできるようにした方がいいのかな?
   ――ガープス――
617NPCさん:2012/07/31(火) 09:59:04.78 ID:???
>>616
マジ勘弁w
618NPCさん:2012/07/31(火) 12:32:45.60 ID:???
マーシャルアーツで実際にやっちゃうじゃないですかやだー
619NPCさん:2012/07/31(火) 12:40:06.94 ID:???
>>615
20年前からタイムスリップしてきた人は論外だが
ALSやARAは初期レベルだと割り込みとか一切持ってないほんとに殴るだけしかできないキャラもわりといるし、
シノビガミあたりも自分の手番にただ殴ることだけに特化したキャラはそれなりに見る
リプの判例だけとりあげて、普通とか言い出すのもちょっと偏ってないか
620NPCさん:2012/07/31(火) 12:49:16.16 ID:???
高速化自体はメリットもあるんだけど、防御回避のバランスがとりづらくなる弊害は意外と見落とされがち。
昔の何ラウンドも削りあう戦闘だと「10回に5回避けられる」と「10回に2回避けられる」が感覚として分かりやすかったんだけど、最近のゲームだと攻撃総数自体が少ない(代わりに1撃が重い)から「1回の攻撃を避けるか避けられないか」で状況が変わりすぎるんだよね。
FEARのボステンプレートで「どんなPC相手にしても当てられるように馬鹿みたいな命中になってるボス」とか見ると、改善すべき箇所があると思う。
621NPCさん:2012/07/31(火) 13:10:59.36 ID:???
正直命中判定って要らないと思う
(TRPGよりはるかに洗練されている)CRPGでもほとんどない

「攻撃」っていう一回のプロセスに、命中判定ダメージ判定と
二回チェックが入るのはウツクシクない

622NPCさん:2012/07/31(火) 13:17:07.13 ID:???
なんだかんだでダイスを振るのは楽しいからなー
623NPCさん:2012/07/31(火) 13:19:21.11 ID:???
>>620-621
バクチ要素がねえと戦闘が作業化する、っつーのもあるからなー
パターン化・硬直化を防ぎそこそこの水モノ感を提供できる他のファクターがあるなら、切っていい部分だとは思うけど
624NPCさん:2012/07/31(火) 13:21:35.64 ID:???
>>621
コンシューマは単に内部処理してるだけじゃね
625NPCさん:2012/07/31(火) 13:25:44.99 ID:???
>>621
CRPGがほぼ自動命中なのはTRPGとは桁違いの戦闘数をこなす一人遊びとして洗練されてるからであって
TRPGと単純比較できるように汎ゲーム的に洗練されてるわけじゃないから
626NPCさん:2012/07/31(火) 13:45:27.44 ID:???
二回判断が入るのがいやなら、ダメージが基本素通しとかでもいいんじゃね?
627NPCさん:2012/07/31(火) 13:58:20.76 ID:???
美しいか美しくないかなんて自分にしか通じない感覚的な基準で言うなら、
いくらでも既存システムに文句付けられるわ
628NPCさん:2012/07/31(火) 14:18:44.61 ID:???
>>621
命中率が高いのと、判定が無いのは別だろ
だいたい今最も多く遊ばれ続けたRPGなら
回避、受け流し、ブロックの三種がある
629NPCさん:2012/07/31(火) 14:23:10.88 ID:???
確率は低くてもミスがあるゲームの方が多数だよなぁ、多分

いや具体的にデータを検討してるわけじゃないんでアレだが
絶対命中のCRPGってあんまり記憶に無いぜ
630NPCさん:2012/07/31(火) 14:25:48.85 ID:???
>>627
従来のゲームでの能力値は、最も美しく最も合理的な形になってない。
と本音では文句つけまくっている自分でさえ、
それを表立って言えば「アホか」と一蹴される事ぐらい分かるんだぜ。
631NPCさん:2012/07/31(火) 14:45:36.80 ID:???
しかし命中/回避の判定が、茶番戦闘に於いて要らないんじゃね?
っていうのは同意できるな
要は決め台詞→スカなんてのはストレスでしか無いわけで

という事を突き詰めるとなりちゃになっていく
632NPCさん:2012/07/31(火) 14:47:48.26 ID:???
好みじゃない戦闘ルールは全部茶番です
633NPCさん:2012/07/31(火) 14:54:10.00 ID:???
http://gogen-allguide.com/ti/chabangeki.html
そもそもTRPGが茶番劇
うちの鳥取はそんなんじゃない。真剣に演じてるんだ!と言うならそれはそれでキモい
634NPCさん:2012/07/31(火) 15:03:04.95 ID:???
別に、だからってすべての攻撃があたらなきゃいけないわけでなし

絶対命中できるリソースとかは
そういう要請とゲーム的な部分の兼ね合いを解消してんじゃね?
635NPCさん:2012/07/31(火) 15:30:29.65 ID:???
>>633
キャンペーンで半分、いや10%でも、
全滅なり退却なりがあるのなら、茶番じゃないのかもしれないが
636NPCさん:2012/07/31(火) 15:50:34.19 ID:???
茶番でいいのさ、楽しいなら

一連の茶番を嫌がるレスの何がキモいって、一番大事なはずの「皆で楽しむ」ことが置き去りぎみになってるところ
なんというか、「ネトゲは遊びじゃない」ってのに通じるキチガイ感と視野狭窄感があるんだよなー
637NPCさん:2012/07/31(火) 16:44:55.01 ID:???
茶番度ならセーブ/ロードと稼ぎがあるCRPGのほうが高いよな
キャラロスがあるシステムもレアだし
638NPCさん:2012/07/31(火) 17:13:39.50 ID:???
「皆で楽しむ」事が一番大事というのも視野狭窄だけどな
価値観が同じ者としか遊べないって事だし
それは自分の周りこそが絶対的に正しいと思い込む事に繋がる

そして、>>636のような基地外といったレッテルを張り出す人格が形成される
639NPCさん:2012/07/31(火) 17:34:37.19 ID:???
価値観が同じでないと皆で楽しめないってのが視野狭窄的基地外の発想だと思いますー
640NPCさん:2012/07/31(火) 17:43:13.24 ID:???
>>636を見て、どこから「価値観が同じ者としか遊べない」なんて考えが湧いて出るんだろう
641NPCさん:2012/07/31(火) 17:48:19.68 ID:???
いまこそ、楽しむよりも大事な事があるんだという苦行主義復活のとき!
642NPCさん:2012/07/31(火) 18:04:31.32 ID:???
>>641
イヤすぎるw
643NPCさん:2012/07/31(火) 18:12:29.98 ID:???
価値観が違う奴と遊んで皆で楽しめるなんて思ってるなら、頭の中がお花畑だな
現実はそうでないからこそ、困スレ愚痴スレが賑わう
644NPCさん:2012/07/31(火) 18:27:52.60 ID:???
コミュニケーションゲー作ろうってスレで
俺の考えは誰も理解できないとか中二ぶられてもなァ
645NPCさん:2012/07/31(火) 18:45:31.39 ID:???

ボスキャラに真正面から突撃したい人と
トラップを仕掛けて誘い込んでバステに追い込みたい人とのパーティでは、
どちらを立ててもストレスが溜まっていくだろうなあ。
646NPCさん:2012/07/31(火) 18:54:52.21 ID:???
前者がアタッカーで後者がコントローラーなら何も問題はないじゃないか
647NPCさん:2012/07/31(火) 19:41:01.06 ID:???
前者が囮になって後者が罠にハメるムーヴでヒャッホイですね、わかります
648NPCさん:2012/07/31(火) 20:58:09.30 ID:???
価値観が同じってあり得るのかな。似通っている部分が多いくらいじゃないの?
649NPCさん:2012/07/31(火) 21:00:08.72 ID:???
そりゃ全てにおいて同じだったらこうなるだろ

A「俺がPC1かつアタッカーだ。お前らGMかPC2以降な」
B「いいや、俺がPC1かつアタッカーだ。お前らがGMかPC2以降な」
C「いいや、俺がPC1かつアタッカーだ。お前らがGMかPC2以降な」
D「いいや、俺がPC1かつアタッカーだ。お前らがGMかPC2以降な」
E「いいや、俺がPC1かつアタッカーだ。お前らがGMかPC2以降な」
650ダガー+きえええー:2012/07/31(火) 22:38:30.22 ID:Og/NBMCC
まァソコでPC1かつアタッカーだらけのパーティに
コレでもかと地獄を見せてやるなりソコソコ楽しんでもらうなりできる
システムを考えるスレがココですよ!
651NPCさん:2012/07/31(火) 22:45:46.86 ID:???
なんだっけ、PC全員がスティーブン・セガールで一番活躍した奴が本物認定される
とかいうゲームがあるらしいが、それなら全員PC1アタッカーでできるんじゃない
652NPCさん:2012/07/31(火) 22:55:06.41 ID:???
まあ、オレが好きなのは性能効率の良い攻撃技と防御技を効率良く取ったバランス型だが

アタッカー役の人って、攻撃力上げる為に、高効率スキルの他に、効率が悪めのスキルにまで枠つぎ込むし、結局メイジやファイターで団栗の背比べしてるケースがあるから
攻防共に効果高めのスキルを取得する程度にしといた方が、総合性能が強いケースが多いんだよな
653NPCさん:2012/07/31(火) 23:19:57.84 ID:???
>>652
言わんとするところは解るが、それをなぜこのスレに書く気になったのか

こういう組み方があって、それを強い設計にすべきか弱い設計にすべきか、みたいな話ならまだしも
654NPCさん:2012/07/31(火) 23:22:54.23 ID:???
アタッカー;攻撃100防御0
ディフェンダー:攻撃0防御100
ならば、バランス型は50・50ではなく80・80にデザインすべき、
という主張なのか?
655NPCさん:2012/07/31(火) 23:40:33.90 ID:???
赤魔さえ居れば他には要らない
656NPCさん:2012/07/31(火) 23:41:55.01 ID:???
>>653
いやアタッカー=活躍みたいに話してるからついw
活躍するならアタッカー特化じゃない方が逆に活躍できるよと、ツッコミたくなったw

>>654
実際にはアタッカー攻100防0に対して総合性能重視型は70・70前後止まりになる事が多いけどね
ただ最近は基本的に値の差が攻>>防になってるシステムが多いんで、
アタッカー攻撃の実6〜7割前後のダメージを与えて、アタッカーの3〜4倍前後は攻撃に耐えられたりする事が多いな

実際、カバーリングとかのせいでアタッカーより活躍できるし
657NPCさん:2012/07/31(火) 23:45:47.04 ID:???
>>654
単に好み語ってるだけでしょ。
「こういうのが好み」だけで終わってて、「こういうのが好み→だからこういうデザインにしたい」みたいな建設性が皆無だし。

ぶっちゃけプレイヤーの視点だよね、デザイナーの視点じゃなくて。オリシススレなのに。
658NPCさん:2012/07/31(火) 23:47:37.27 ID:???
>>656
>活躍するならアタッカー特化じゃない方が逆に活躍できる
そんなもん、デザイナーである俺らの胸先三寸
659NPCさん:2012/08/01(水) 00:23:34.76 ID:???
なるほどスティーブンあたりの流れで攻>>防で
アタッカーセガール活躍で総合セガールが7割という話になった
いちプレイヤーの建設セガールをカバーリングでツコッミたくなったwわけか…
660NPCさん:2012/08/01(水) 00:32:05.66 ID:???
>>659
日本語でおk
661NPCさん:2012/08/01(水) 00:48:46.88 ID:???
>>641
「苦しくないことが大して楽しいわけがないだろう」って昔先輩に言われたことがあるが
今ではたしかにそうかもなあと思いつつ他人に堂々と言うことはできない
662NPCさん:2012/08/01(水) 00:52:32.48 ID:???

自分的には、
盾・弓・槍・馬・縄 くらいに戦術の役割が分れてたほうが好きだけど。

盾>弓>槍>盾
馬:邀撃、縄:トラップ

盾が前進しながら、攻撃する弓を守る。
相手に隙が出来たら槍が突っ込む。
馬は切り札。縄は対切り札。
663NPCさん:2012/08/01(水) 01:08:21.05 ID:???
個人的には、小さなジャンケン(三すくみ)が多重的に発生するゲームが好みってか理想

>>661
「娯楽に対して何をトンチキなことを」ってのが大多数だろうしな
斯く言う自分も、難易度的な苦とかならともかく、ごちゃごちゃして扱いにくいシステムやら楽しくもないセッションみたいな苦はノーサンキューだ
664NPCさん:2012/08/01(水) 02:11:26.49 ID:???
そういう時に言う「苦しい」ってのはあくまでも達成の喜びを味わうための辛抱であって
ぶらさがってる人参すら見えない単なるストレスとは別物だよな
665NPCさん:2012/08/01(水) 02:13:10.16 ID:???
ばっかおめえ、ぶらさがってるニンジンが、絶対食えねえモンだってのもストレスだぜ
666NPCさん:2012/08/01(水) 03:23:18.61 ID:???
頑張らなくても人参が貰える状況で頑張って走れっていわれるのも何度も続くとストレスだぜ

>>663
その理想には大いに同意する
斯く言う自分は、成否に関わる障害をクリアする労がないセッションも、労が報われないセッションもノーサンキューだ
667NPCさん:2012/08/01(水) 04:18:28.26 ID:???
>>621
命中とダメージ判定を同時に行うと言うのはどうだろうか?
記事だけしかないのだが、ホラブレの場合だと

命中−回避=攻撃が命中した数
(攻撃−防御)×命中した数=ダメージ

と言った方程式を用いて、ダメージまで算出させているので
命中→ダメージの流れを使って1回の判定で行っているな。
668NPCさん:2012/08/01(水) 07:12:10.73 ID:???
q
669NPCさん:2012/08/01(水) 09:10:21.38 ID:???
もう単に攻撃力と防御力でもいいじゃないか。
命中とダメージを、回避と装甲を一緒くたにして。
巨人がゆっくりと振り回す棍棒と、小人が素早く突立てる針が同等の攻撃力とか、
釣鐘を被って動かずにいる場合と、水着姿で高速で避けまくるのが同等の防御力とか
670NPCさん:2012/08/01(水) 10:09:41.59 ID:???
ありだと思うよ
671NPCさん:2012/08/01(水) 10:42:48.67 ID:???

>>667

どれくらいの掛け算になるのかが気になる。
九九で収まる範囲なのか。二桁の掛け算になるのか。
どちらにせよ、HPは100を普通に超えてそうだ。
いまの主流のHPはどのくらいになるんだろうか。
672NPCさん:2012/08/01(水) 10:47:27.44 ID:???
>>667
防御をHPに統合しちゃっていいんじゃね
673NPCさん:2012/08/01(水) 10:52:50.63 ID:???

>>672
回避をHPに統合しちゃっていいんじゃね
674NPCさん:2012/08/01(水) 10:54:46.72 ID:???
いっそドラゴンボールの戦闘力みたいに攻撃も統合しちゃおうぜ
675NPCさん:2012/08/01(水) 10:56:49.39 ID:???
T&TのMRを思い出す。
676NPCさん:2012/08/01(水) 11:28:45.59 ID:???
>>671
ホラブレが主流?
677NPCさん:2012/08/01(水) 11:46:14.92 ID:???
HPなんて同じゲーム内ですら一番レベルの高低とかクラスの差分とかで変動しやすくてばらつきが激しいパラの一つだろうに
まして「主流のHP」とか意味がなさすぎる言葉だな
678NPCさん:2012/08/01(水) 11:49:17.49 ID:???
>>672
確かに防御が無い方がスマートだな。
(命中−回避)×(攻撃−防御)=ダメージ
てのは少し煩雑な気がする。
679NPCさん:2012/08/01(水) 11:52:45.61 ID:???
防御HP-攻撃HPでいいんじゃないか
680NPCさん:2012/08/01(水) 12:09:45.85 ID:???
>主流のHP
FEARの現代異能力者系のHPじゃないか?
主流っつったら、普通それだろ?
681NPCさん:2012/08/01(水) 12:12:45.31 ID:???
HPだけ聞いたって、実際どれぐらいのダメージを受けるかで話変わってくるだろ
682NPCさん:2012/08/01(水) 12:20:01.21 ID:???
>>680
そこまで自分で知りたい内容がわかってるのなら自分で統計でもとってみたらどうかね
それに何の意味があるのかは余人には理解しがたいが
683NPCさん:2012/08/01(水) 12:25:31.90 ID:???
戦闘を重視しないゲームなら、どんどん戦闘ルールは省略すべきだと思うよ。
それこそ《喧嘩》技能で達成値を比較するだけでもいい。
684NPCさん:2012/08/01(水) 12:30:57.58 ID:???
>>681
意味ないよなあ
例えば、「最大HP10前後で平均被ダメージ2前後」と「最大HP50前後で平均被ダメージ10前後」なんてのは、数値の挙動としてはだいたい同じだし
ランダマイザの数値幅等々との兼ね合いでスケールを変えるだけで
685NPCさん:2012/08/01(水) 12:34:01.33 ID:???
まあ、流石に4桁デフォルトとかは面倒くさくてイヤだな
とかくらいはあるけど
686NPCさん:2012/08/01(水) 12:35:31.11 ID:???
>>683
戦闘以外でカタルシスを供給する設計なら、戦闘いらないしな

ただ、戦闘以外でカタルシスを供給する方法となると……現状、クイズ(リドルやミステリ)とコンゲームと、あと何があったっけ
687NPCさん:2012/08/01(水) 12:39:36.09 ID:???

「遊戯王」のアニメを見てると、
ライフ4000に対して1600のダメージとか、
3回食らったら終わるなあ、みたいな、
そんなに00をつけたいかなあ、みたいな
688NPCさん:2012/08/01(水) 12:46:18.55 ID:???
>>686
オリシス作成って意味ではその辺を追求したシステムの案とか、その基本イメージとかって見てみたい気もするな
シノビガミとかの謎解き?で真相を理解した時?
689NPCさん:2012/08/01(水) 12:46:37.93 ID:???
卓ゲではないが、単位が「億」から始まるゲームを見たことがある
690NPCさん:2012/08/01(水) 12:48:27.45 ID:???
>>687
ライフ5に対して2ダメージとかでいいじゃねーか、とは思うなw
そういうところでもMtGとかと差別化したかったのかもしれんが、マイナス要素だよなァ、ムダに数値がデカいのは
691NPCさん:2012/08/01(水) 12:48:56.39 ID:???
小学生向けだし数字のデカさに派手さを求めるみたいなのはあるでしょ。
MtGの1/1ゴブリンよりは「攻撃力1000!」の方が見栄え良いし、かといって00変動しなければ子どもでも計算しやすいし。
692NPCさん:2012/08/01(水) 12:50:42.48 ID:???
>>686
終末にやってた「指輪物語」の足跡判定は結構燃えたな。
探していたホビット二人が死んだとがっかりしてたら、
足跡を見つけてどんどん追いかけていくのはわくわくした。
ホームズの「4つのサイン」でも臭いで追跡していくのがあった。
あれもわくわくした。
こういう見えない追いかけっこをTRPGで堪能できるのかどうか。
できるとしたら、GMの技量によるのか、PLの想像力によるのか。
693NPCさん:2012/08/01(水) 12:53:16.41 ID:???
>>691
ヴァンガードなんか10000が当たり前だもんなあ
ここまで来ると辟易する。

「私の戦闘力は53万です」とか言われかねない。
694NPCさん:2012/08/01(水) 12:55:24.50 ID:???
>>691
遊戯王は%変動があったりして電卓必須だったけどな
今はそうでもないのかな
695NPCさん:2012/08/01(水) 13:01:48.90 ID:???
同人システム「無限大宇宙」
万だの億だの兆だのの数字が飛び交うぜ。
ゆうこや作ってるところな。
696NPCさん:2012/08/01(水) 13:05:43.44 ID:???
>>691
むしろライフが残り100になったときに、
「トラップ発動!ライフを半分にすることにより攻撃を無効にする!」
あたりのときが、一番美味しい。
100→50→25→13→7→4→2→1くらいまでいけるのかな?
697NPCさん:2012/08/01(水) 13:05:50.21 ID:???
>>691
まあ問題は実際にケームしてるとその下の00まで変動したりする時がある事だけどな
攻撃力1750とか、それ喰らってからHPの半減効果の類とか

殆どゲームに関係ないのに、無駄な処理になる桁数まであるのは戴けない
698NPCさん:2012/08/01(水) 13:12:35.10 ID:???
>>696
それを「美味しい」と思うのはどうなんだろう。
プレイヤーとしてはともかく、デザイナーとしては。
699NPCさん:2012/08/01(水) 13:14:19.47 ID:???
>>698
いや、、そりゃ無論PLとしてですよw
700NPCさん:2012/08/01(水) 13:16:26.92 ID:???
妹がお兄ちゃんを思うあまり処女懐胎しちゃうんだけど、なんとお兄ちゃんは殺されちゃう。
妹は死んだお兄ちゃんをネクロマンシーでなんとか生き返らせるんだけど、なんとお兄ちゃんはインポになっちゃってた。
だから妹は結局処女のまま。
701NPCさん:2012/08/01(水) 13:18:36.68 ID:???
カードリソース使ってるし、厳しい状況である事には変わりないし(主人公共には勝ちフラグだが)
元々、ゆとりのある時は効率悪くて、ピンチの時に劇的な効果のあるカードなんだからいいんじゃない?
都合良く引いてきたんじゃなければ、ずっと手か場塞いでたんだし。

むしろ、そんなの大量に突っ込んでるからピンチになってるんじゃないか?
702NPCさん:2012/08/01(水) 13:21:43.16 ID:???
やっとターンがまわってきた!→攻撃空振り終わり!

は(´・ω・`)ショボーンってなるから、つまりやはりT&Tは優秀だということだな
703NPCさん:2012/08/01(水) 13:28:17.47 ID:???
やっとターンがまわってきた!→攻撃空振り!→リソース突っ込んで命中まで持っていく!

が、今の主流だな
704NPCさん:2012/08/01(水) 13:30:08.17 ID:???
>>701
強い弱いや妥当か否かじゃなく、処理が重くなるという話。
705NPCさん:2012/08/01(水) 13:33:55.69 ID:???
半分なんてかわいいもんだよ。
どうせ細かいとこ間違えてたって、その端数で生き残ったりする事まずないから。
706NPCさん:2012/08/01(水) 13:42:07.96 ID:???
リソースの削り合いイコール死力を賭したイメージのバランスが主流なのは違いない
707NPCさん:2012/08/01(水) 13:55:23.75 ID:???
>>703
確かに今はそんな時代だな
決め技となる攻撃のダメージが命中・通る、までの遣り取りで白熱する、みたいな感じ
708NPCさん:2012/08/01(水) 14:24:22.35 ID:???
好みとイメージに合致してるのかもね。
鎬を削りあうの大好きだからね、ジャパニーズ。
709NPCさん:2012/08/01(水) 17:20:15.57 ID:???
つーよりも1990年代中盤ごろまでの大昔のシステムにはインタラプト系データの概念が殆どなかったから、その変化によるものではなかろうか
当時出てたリプレイのイメージ的にはヒーローポイントや熱血演出用のパワーでしか存在しなかったような

いや言ってて本当に合ってるかどうか自身ないけど、あくまでイメージとしては
710NPCさん:2012/08/01(水) 17:40:56.15 ID:???
interruptって
魔法の詠唱中にバッシュして魔法の行使を中断させる
とかの仕組みだと思うんだが、今は充実してんの?
711NPCさん:2012/08/01(水) 17:57:51.76 ID:???

関西弁の銭ゲバ女魔法使いが
「魔法返し」
「魔法返し返し」
「魔法返し返し返し」
「魔法返し返し返し返し」
とか言ってたのは覚えてるが。五竜亭だったかな。
712NPCさん:2012/08/01(水) 18:14:27.60 ID:???
>>710
非常に強力だから、たいてい回数制限とかあるけどね
713NPCさん:2012/08/01(水) 18:28:25.53 ID:???
>>710
その元となった割り込みって意味のインタラプトなら充実してる
キャンセル系も結構あるにはあるな
判定無用で強力なのには厳しい回数制限とかあるけど、判定が要るタイプとかなら1ラウンド1回とかで使えるシロモノも
振り直しとかなら安い
714NPCさん:2012/08/01(水) 19:38:08.25 ID:???
ああ、なるほど
詠唱と結果の間にある手番で中断させるわけじゃないから、回数制限付けざるを得ないのか

防御能力じゃなく、魔法が中断させられうるから魔法使いは後衛に居るという要素はどうなんだろうなあ
715NPCさん:2012/08/01(水) 19:48:20.34 ID:???
どうなんだろうなあ、じゃなくていいかげんに自分で調べろよ
モノ調べるのは、モノ作る人間の基本中の基本だろうが
716NPCさん:2012/08/01(水) 20:16:26.93 ID:???
>魔法が中断させられうるから魔法使いは後衛に居るという要素

いや、キャンセル系の切り札って基本、魔法だろうが武器攻撃だろうが関係ないぞ?
あとここ暫くのシステムでは戦士の方が魔法使いより高いダメージ出すのもザラだし
あとカバーリングの都合もあるから、魔法使いも戦士と一緒に前線で行動するパターンも普通に多い
717NPCさん:2012/08/01(水) 20:29:13.06 ID:???
後ろでゴニョゴニョやってるようなレトロな魔法使い像なんて、とっくの昔に粉砕済みだからなあ
TRPGでも、周辺のサブカルでも
718NPCさん:2012/08/01(水) 20:34:03.07 ID:???
流行にのることは必須じゃないけどな

ゲーム的バランスを考えると近接有利にせざるを得ないが
それを理解したうえで挑戦するなら
それもまたよし
719NPCさん:2012/08/01(水) 20:36:18.27 ID:???
そうか?
前衛の脳筋どもをBuffったり、ペットを召喚して戦場に送り出したりして、あとは高みの見物じゃダメか?
ペット分のダイスは術者が振るからヒマにはならん。
下僕を戦わせて自分は高みの見物なんて、ポケモンが長年やってるじゃないか。
720NPCさん:2012/08/01(水) 20:38:14.87 ID:???
え、Debuff?
最近のGMやゲムデザどもが、敵のバッステを易々と許すとは思えん。
MPや呪文・特技枠の無駄の可能性が大。
721NPCさん:2012/08/01(水) 20:50:33.21 ID:???
>>700
誤爆かと思ったらダジャレか
つまらん
722NPCさん:2012/08/01(水) 20:56:43.30 ID:???
>>720
最近は敵のBS打ち消しに少なからぬコストが設定されてるのが主流で
そういう時代は過ぎ去りつつあると思うが
723NPCさん:2012/08/01(水) 20:59:22.71 ID:???
召喚とか、配下部下系統の技もだいぶ少なくなったね
バランスが非常に取りづらいから


>下僕を戦わせて自分は高みの見物
こーいう事を言い出して他PCを見下そうとするプレイを防ぐ、
って意味合いもあるんだろうけど
724NPCさん:2012/08/01(水) 21:04:53.35 ID:???
強力な剣や盾や鎧というものは、誇りこそすれ見下すものではないと思うんだが?
え? そもそも人権を認めてないって? ごもっとも。
725NPCさん:2012/08/01(水) 21:16:55.72 ID:???
>>723
少なくなったんじゃなくて「一個のキャラクター」として扱わずに「武器の一種」「サポートすることで達成値+」みたいな扱いにして簡易化したものが増えたってだけだと思う
726NPCさん:2012/08/01(水) 21:21:33.25 ID:???
そもそも俺らがデザイナーだというのに、>>720は何を言ってるんだ
727何来てもガリガリ君コンポタ味はえーい、えーんに無いわ:2012/08/01(水) 21:51:48.58 ID:7RfWdXEl
>>723
PC全員が下僕を戦わせて自分は高みの見物をするシステムにすればいいyo
見物をする高さはステータスに繋がるけど下僕への指示が届き難くなるという感じでバランス取ったらいいじゃない
728NPCさん:2012/08/01(水) 21:53:28.18 ID:???
なんか自作の前にもっと既存ゲームプレイしとけと言いたくなるレスが多いな
729NPCさん:2012/08/01(水) 22:00:00.17 ID:???
全員違う立ち位置から自分基準で話してるからまとまり無いことおびただしい
730NPCさん:2012/08/01(水) 22:06:06.93 ID:???
>>727
結局それってウォーシミュレーションじゃね?
731何来てもガリガリ君コンポタ味はえーい、えーんに無いわ:2012/08/01(水) 22:07:08.27 ID:7RfWdXEl
>>730
なんかせんぞがえりだね!
732NPCさん:2012/08/01(水) 22:07:18.41 ID:???
>>727
結局それってウォーシミュレーションじゃね?
733何来てもガリガリ君コンポタ味はえーい、えーんに無いわ:2012/08/01(水) 22:08:18.22 ID:7RfWdXEl
>>732
なんか先祖還りだね!
734NPCさん:2012/08/01(水) 22:16:47.62 ID:???
>>728
まったくだ。
そういや、38年前に他のTRPGを一つもプレイせずにTRPGを作るなんて言語道断な奴がいたな。
あんな奴が作ったシステムなんてクズだよな。ウケるわけないよな。後続なんてありえないよな。
735NPCさん:2012/08/01(水) 22:23:49.87 ID:???
下僕とか見物とかまんまマギロギじゃん
736NPCさん:2012/08/01(水) 22:32:15.06 ID:???
>>730-734
これはじつにひどい
737NPCさん:2012/08/01(水) 22:33:14.28 ID:???
>>734
彼らはChainmailとかのウォーゲーム・シミュレーションゲームをプレイしまくって参考にしてたわけだが
今だと当然それにあたる努力としてこの38年間の積み重ねを参考にするべきだとは思わんのかね
738NPCさん:2012/08/01(水) 22:37:31.95 ID:???
既存ゲームのプレイ、ねえ・・・。
最近のゲームに、どれだけの価値があるやら。
まずいジャンクフードを食べると、舌がバカになるってことも、あるんだよ?(苦笑)
739NPCさん:2012/08/01(水) 22:44:17.92 ID:???
>>738
システムは素材だから素材からジャンクフードを作ってしまうのはお前の責任だよ?(苦笑)
740何来てもガリガリ君コンポタ味はえーい、えーんに無いわ:2012/08/01(水) 22:45:18.02 ID:7RfWdXEl
>>738
舌が鋭敏な代わりに頭がバカになっていませんか心配です
741NPCさん:2012/08/01(水) 22:51:28.98 ID:???
>>738
守すらできん輩にゃ、破も離も成せんよ
742NPCさん:2012/08/01(水) 22:54:29.52 ID:???
実際38年前に作られた例のアレは未完成の糞だろ
未だにああでもないこうでもないと大幅な刷新()を繰り返してるし
743NPCさん:2012/08/01(水) 23:00:28.68 ID:???
何も学んでないのに何かができる、なんてのは怠け者特有の幻想よね
TRPGのシステム設計に限らない話だけど
744NPCさん:2012/08/01(水) 23:01:03.39 ID:???
つかマジに作る気があるなら過去に同じようなのが無かったのかとか気にならないのかな?
745NPCさん:2012/08/01(水) 23:01:40.22 ID:???
>>738
そもそも、昔のゲームの素晴らしさと
お前個人の無知は何の関係もない。
746何来てもガリガリ君コンポタ味はえーい、えーんに無いわ:2012/08/01(水) 23:03:16.93 ID:7RfWdXEl
>>742
でも38年間磨き続けられたすごいテカテカな糞なんだze!
747NPCさん:2012/08/01(水) 23:09:59.72 ID:???
>>746
ワロタwww
748NPCさん:2012/08/01(水) 23:13:02.61 ID:???
ジャンクでいいからカスタマイズが楽しくて戦闘が簡単で面白いオリジナルの人型兵器モノのTRPGはよ
749NPCさん:2012/08/01(水) 23:14:40.80 ID:???
おじいちゃん、昨日うpしたばかりでしょ
750NPCさん:2012/08/01(水) 23:49:32.37 ID:???
最近うpしたがジャンクはジャンクだよ
決められた範囲内でのカスタマイズ要素…はある、
戦闘はある程度簡単にはしたつもりだけど…
あーでも、ちょっとメンドクサイ部分もあるかもなー
あと1対1の戦闘のみを遊ぶシステムで想定したからTRPGとは呼べないけどなー
751NPCさん:2012/08/02(木) 01:18:03.80 ID:???
>>734
38年前って、そりゃ欧米からしたらそうかもしれんが、
日本に来たのから数えれば、20年前くらいでないの?
38年前って言えるのは、
欧米のリプレイとか読んで研究してる熱心なかたくらいでない?
752NPCさん:2012/08/02(木) 01:24:34.18 ID:???
>>751
何を言ってるんだ?
753NPCさん:2012/08/02(木) 02:08:08.88 ID:???
えーっと、最初のRPGであるD&Dが作られたのがその時ね
だからガイナックスはRPGの経験なくD&Dをつくった、当たり前だけど
もっとも>>728は「既存のゲーム」って言ってるんだから的ハズレだけどね
754NPCさん:2012/08/02(木) 02:10:08.17 ID:???
……ガイナックス?
755NPCさん:2012/08/02(木) 02:30:27.80 ID:???
>>753
RPGをやってない、てのはまったくの間違いじゃないが正しくもないな

>>737が触れてるが、ゲイリーとデイブにもChainmailのスカーミッシュ等の「守」が先ずあり、そこから
「破」「離」であるDnDが出てきたわけで、何にもないところから生み出したんじゃないからな
「前身」や「派生元」が無いみたいな口振りは、正直感心せん
756NPCさん:2012/08/02(木) 04:09:26.92 ID:???
>>755
世の中の発明/発見ってそういうもんだよな。
ま、RPGを発明した2人が偉大なことには違ぇねーけどな。
757NPCさん:2012/08/02(木) 07:37:43.80 ID:???
>守・破・離
医学においてはまずは瀉血を極めること。
外科手術だの種痘だの(破・離)は、
瀉血を極めて患者を救えたり、体液説を実証したり(守)できるようになってから考えるものだ。
758シールバァー!:2012/08/02(木) 12:22:34.86 ID:???
ギャラクタスだよね
759NPCさん:2012/08/02(木) 13:53:01.14 ID:???
>>757
ウォーゲーム・シミュレーションゲームをプレイしまくってないものに、
TRPGを考えることなど出来ないw

とでも、皮肉ってるのかな?
760NPCさん:2012/08/02(木) 13:54:46.07 ID:???
実際、そうでなかったら考え出す事はできなかったんじゃね?
761NPCさん:2012/08/02(木) 14:23:49.11 ID:???
ま、いずれにせよ、その後も積み重ね続けられてきた数多のノウハウを容易に手にできる環境にあるわけだからな、俺達は
それらから目を背けて車輪の再発明で悦に入るような愚は犯したくないもんだな
762NPCさん:2012/08/02(木) 15:26:52.47 ID:???

でも、お互いに半数以上死んでも当然な
人海戦術のウォーゲーム・シミュレーションゲームと
味方が一人も死ぬのは嫌だな少数精鋭のTRPGとでは、

出発点が同じでもベクトルが真逆なのは認めるべきだろう。

そういえば、海外MMOの動画見てたら、
双方合わせて20人くらいで戦って殺しあって、
最後に立ってるのが二人だけだったりしたのは結構衝撃だった。
向こうは血しぶきOKだったりして、どうも生死の感覚が違う。
あれはウォーゲームに入るのか、TRPGに入るのかどっちだ。
763NPCさん:2012/08/02(木) 15:28:28.64 ID:???
まあ自分が無知な事をわけ解らん自慢にしたり
知りもしない最近のシステム()をディスったりするレスなんかより
自分の知らない既存ギミックを教えてくれるレスはすごく助かるよな
TRPGに限らずウォーシミュやカドゲやボドゲの知識でも
764NPCさん:2012/08/02(木) 15:33:42.19 ID:???
>>762
スカーミッシュはTRPGに近い少数精鋭型の遊び方だぞ
レギュレーションによってはTRPGそのままの1プレイヤーにつき1キャラクターだったりもする
765NPCさん:2012/08/02(木) 16:04:44.41 ID:???
>>762
MMO動画ならどっちにも入らないんじゃないか?
TRPGとは違って、勝つために頭をつかうから、あれはあれで楽しい
766NPCさん:2012/08/02(木) 16:08:30.54 ID:???
>>764
ってことは、発明というよりはスカーミッシュとやらのアレンジに近いのか
767NPCさん:2012/08/02(木) 18:26:04.50 ID:???

>>764 それでコロコロされても割り切って楽しめるのか、すごいな。
犬日々の参加者にも思うことだが。
768NPCさん:2012/08/02(木) 19:23:48.85 ID:???
おまえはなにをいってるんだ
769NPCさん:2012/08/02(木) 19:27:17.56 ID:???
他のゲームで死んだだけでもムギャオーしそうだな
770NPCさん:2012/08/02(木) 19:55:33.21 ID:???
キャラが死ぬことを恐れるあまり、プレイ時間が余計にかかってしまうことは多々ある。
ウォーゲームばりに死にまくる前提のゲームにすることでプレイ時間の短縮に繋がるのではないか?
771NPCさん:2012/08/02(木) 20:17:31.06 ID:???
TRPGのゲーム性とウォーゲームのユニット数を併せ持つクソ長いゲームの誕生で合った
772NPCさん:2012/08/02(木) 20:18:21.13 ID:???
プレイ時間が短くなるかはともかく、キャラが死なない流れがちょっと強すぎる気はするんだよな
死ぬゲームと死なないゲームとがほどほど混ざって存在してるといいんだけど
773NPCさん:2012/08/02(木) 20:20:27.86 ID:???
まあ、キャラロストは誰でも避けたいしなー
このスレ的にはキャラが死亡するのを受け入れやすいギミックを考えてみる、とかかねー
774NPCさん:2012/08/02(木) 20:30:53.07 ID:???
死にやすいゲームダメージによるペナルティが大きいゲームって
要するに戦闘のコンセプトが戦う前の準備で決まるタイプなわけだが
このタイプの戦闘はシチュエーション依存だが高くデザイン側でのコントロールも
GMによるコントロールも難しいから主流にはなりづらいんだよ
775NPCさん:2012/08/02(木) 20:35:47.61 ID:???
ダブクロはそういう意味じゃなかなかいいシステムだと思う
リザレクトとロイス消費復活でキャラロストの危険は増しつつ途中脱落は無いプレイが可能
776NPCさん:2012/08/02(木) 20:45:23.95 ID:???
キャラメイクに時間が掛からず、死んでも何かメリットが残り
再作成して途中参加できれば良い
これならバンバン死ねるぞ
777NPCさん:2012/08/02(木) 21:00:19.20 ID:???
ロストしたら新人は実は前からパーティーにいた体になる鳥取
778NPCさん:2012/08/02(木) 21:02:01.78 ID:???
お前らパラノイアやってろよ
779NPCさん:2012/08/02(木) 21:04:07.45 ID:???
まあ、パラノイアはともかくとしても
死が軽くなると
ゲーム全体がブラックジョーク的な雰囲気に呑まれやすくなるのはある気がする
780NPCさん:2012/08/02(木) 21:29:47.47 ID:???
長時間拘束する遊びであって基本的に1キャラを通してロールプレイする遊びである以上、
死ぬと途中脱落する場合は残りの時間プレイヤーが暇になる問題、
新キャラで再び途中参加する場合はいきなりロールプレイを切り替えなくちゃいけない問題(周囲含め)が発生するからなあ
781NPCさん:2012/08/02(木) 21:32:56.68 ID:???
黙々とダンジョンアタックするセッションならともかく、
ストーリー重視の話で、突然ですが死んだ兄と同性能の双子の弟ですよろしく、
他PCとの友情や敵NPCとのライバル関係もそっくり兄のものを引き継ぎます、
とやられても困るというかギャグにしかならないからなあw
782NPCさん:2012/08/02(木) 21:33:38.56 ID:???
単純なアイデアとしては、HPをパーティ単位にするのはどないや?
783NPCさん:2012/08/02(木) 21:40:13.41 ID:???
DX意識すると死に近づくことはリソースとしてあるわけだから、そこにいざ死んだときの何かを組み込むのが良いかな
途中で退場したら英霊化なりなんなりして登場でもさせてみるとか?最後は霧散か転生エンドで
784NPCさん:2012/08/02(木) 21:46:52.50 ID:???
そういやあ、死んだときの死に方決定チャートみたいなのが用意されてるシステムがあったような
なんだっけ
785NPCさん:2012/08/02(木) 21:47:36.23 ID:???
よしお前ら仲良くローグライクTRPG作れ
786NPCさん:2012/08/02(木) 21:50:27.52 ID:???
だから延々穴ぐら潜る旧時代ゲームはもういいって。
787NPCさん:2012/08/02(木) 21:51:44.60 ID:???

>>781 「狙い撃つぜ」ですねw

>>782 自分もその考え。ご主人様とメイドとかどうよ。
戦前まで、日本は「主従が三世の縁」じゃなかったかな。
まあ、会社の上司に運命共同体とか言われたときは吹くしかなかったから、
自分に言う資格はないのかも知れん。
のび太とドラえもんって昔の感覚で言えば、主従だよな。

>>783 スタンドか、シャーマンキングか、聖杯戦争か。
788NPCさん:2012/08/02(木) 21:55:07.41 ID:???
死にやすいイメージの洋ゲーですら
D&Dは版が上がるごとに死ににくくなり(そもそも復活手段も結構ある)
ウォーハンマーも運命点のおかげでいきなり死ぬことは事実上ない
死ににくい、途中事故死しない作りにするってのは今のTRPGのスタンダードだろうね
789NPCさん:2012/08/02(木) 22:07:34.17 ID:???
シャドウランは未だに死にやすい部類だけどルルブにはPCはヒーローだからなるべく殺すなって書いてあるんだよなぁ
790NPCさん:2012/08/02(木) 22:08:26.28 ID:???
単に調整を丸投げしてるだけだろそれ
791NPCさん:2012/08/02(木) 22:16:50.16 ID:???
カルマはあるけど、今時は単なるダイスブーストだけじゃダメなんだよなぁ。
792NPCさん:2012/08/02(木) 22:18:56.25 ID:???
HP連動型街テレポーターでもくっつけとけばいいんじゃないか
793NPCさん:2012/08/02(木) 22:22:55.09 ID:???
素直にDXみたく残機制にしとけよ
794NPCさん:2012/08/02(木) 22:34:23.39 ID:???
悪いようにはしません。
せいぜいナンバーが一つ増えるだけです。
795NPCさん:2012/08/02(木) 22:39:31.98 ID:???

まず読書感想文の書き方を教えろよ。
796NPCさん:2012/08/02(木) 22:41:00.26 ID:???

ごめん、誤爆した
797NPCさん:2012/08/02(木) 22:43:41.94 ID:???
>>795
1行目:(読んだタイトル)を読んで
2行目:名前
3行目:AmazonのレビューのURL
以上
798NPCさん:2012/08/02(木) 23:09:32.41 ID:???
>>759
ああ、成る程。759氏は「知的能力が低くて」理解できないのか。
池沼にも分かるように説明しよう。なお、これで理解できずに喚いたら真性の狂人か知能の低い人類外の生物なので、それ相応の対応をする。

一言で表すと「役に立たない知識をどんなに学んでも無駄」というわけだ。

【瀉血】
「病気や身体の不調は、身体に悪い血液が溜まった事によって引き起こされる」という原始人の妄想に基づく治療(のつもりの殺人)方法。
そのやり方は身体を傷つけて血を抜くというもので、古代の医者はおぼれた人に行ったりもした。
勿論、失血死だの体力の消耗を招くだけ。

役に立たない無駄な・間違った知識は、それが判明した時点で無視するに限る。
それを延々と学んで繰り返すなど、百害有って一利無し。
799NPCさん:2012/08/02(木) 23:16:44.92 ID:???
>>798
ああ、瀉血が間違っていると否定が済んだ立場で読めと。
瀉血が正しいと信じられている立場に立って読んじまったわ。
天動説を極めずに、地動説など口にするな、
みたいに皮肉ってるのかと思ったんだけどw
800NPCさん:2012/08/02(木) 23:19:09.47 ID:???

あと、浣腸も正しかったんだよなw
801NPCさん:2012/08/02(木) 23:19:29.98 ID:???
新しい乗り物を考案するには、既存の乗り物を研究するべし。

馬車・牛車・手押し車・橇・馬橇・犬橇・筏・手漕ぎボート・ガレー船、
そういったものの構造を学び、その動力たる馬・牛・犬・人間の身体構造や行動にかかわる心理学とかの、
「航空力学」だの「飛行機の構造に関わる学問」だのに全く関係のないものを十分学んでから、
飛行機を研究するべき。

なのにライト兄弟は、グライダーと自転車くらいしか研究せずに飛行機械の研究に入りやがった。
全く間違ってるよな。
802NPCさん:2012/08/02(木) 23:26:36.66 ID:???
既存のものを知らずに新しいものを作ろうなんてキチガイが多すぎる。

例えば、新しい小説を書こうと思うなら、既存の小説を総て読破すべし。
つまりは『俺と彼女が魔王で勇者で生徒会長』を読まずして、芥川賞や直木賞に応募すんなって事だ。
803NPCさん:2012/08/02(木) 23:27:49.74 ID:???

当然、宇宙はエーテルで満たされているし、

大西洋には昔、陸橋があって繋がっていたから、
アフリカと南米で同じ動植物の化石が見つかるんだ。
804NPCさん:2012/08/02(木) 23:28:41.65 ID:???
>>799
>瀉血が間違っていると否定が済んだ立場で読めと。
>瀉血が正しいと信じられている立場に立って読んじまったわ。
素晴らしい!
あなたの住んでいる場所では、未だ瀉血が正しいと思われてるんですか。
ぜひ、どこなのか教えてください。
   ――吸血鬼――
805NPCさん:2012/08/02(木) 23:31:18.50 ID:???
というか、既存のものをさほど参考にせずに大成した天才や新ジャンルを切り開いた偉人を例に出してる人は、
自分にはそれくらい才能があるから既存のもの参考にしなくていいって言いたいの?
すげえな、そんな自信はとても持てないわ
806NPCさん:2012/08/02(木) 23:32:50.32 ID:???
>>804
いますぐにBSフジをつけなさい。
UFOにさらわれたことがあると言ってる男が出ているから。
彼の言うことを信じられれば、教えてあげなくもないw
807NPCさん:2012/08/02(木) 23:36:39.93 ID:???
まずスレタイ読んでから、自分が創ってる作品いってみろ
単なる冷やかしじゃねぇだろうな?
808NPCさん:2012/08/02(木) 23:37:54.31 ID:???
>>805
成る程。
つまり、既存のものを学びさえすれば、凡人にも新しいものが作れるというわけですね。
わかり易く言うと「瀉血を学んで、とにかく血を抜きさえすれば、凡人でも天然痘やエイズ、エボラ出血熱の治療法を確立できる」というわけですね。
809NPCさん:2012/08/02(木) 23:42:00.12 ID:???
>>807
話を逸らすなんて、見苦しいですよ。

だが、俺は寛大なんで、その話を逸らして必死になって自説と自分のプライドを守ろうとするような哀れな奴にも対応してやろう。
ぶっちゃけ、クラシックD&Dみたいな第一世代型RPGを作りたいと思ったのに、第二世代型の世界設定だの、第三世代型のストーリー支援システムだの、
そんな邪魔物を持ち込もうとする奴が多すぎる。
810NPCさん:2012/08/02(木) 23:42:45.60 ID:???
いや、医者を目指すのに現代医学の勉強しなくていいと主張する奴はバカにされるって話だが。
811NPCさん:2012/08/02(木) 23:42:59.95 ID:???
>>805
一時代に一人いるか居ないかだからなあ、そんな突然変異。

コンシューマの方の企画屋なんかでも、新入りが一番最初に言われるのは「ゲーム史やっとけ」だし
812NPCさん:2012/08/02(木) 23:44:25.89 ID:???
ギャグで言ってるんなら面白くないし、本気で言ってるんなら救いようがないな、この変な言葉遊びをしてるつもりの人。
813NPCさん:2012/08/02(木) 23:46:46.78 ID:???
サモンナイトっぽいもの作ってる。
高低差の処理をどうしたものかと思案中。
814NPCさん:2012/08/02(木) 23:46:57.10 ID:???
>>809
一体何と戦ってるんだ?
815NPCさん:2012/08/02(木) 23:48:13.79 ID:???
>>邪魔物を持ち込もうとする奴が多すぎる。
ああ、自分にも覚えがあるわ。
このスレでCoC(仮)を作ったんだけど、途端に変な意見が出た。
曰く「魔法(仮)とかモンスター(仮)を出すなら、ウィッチクエスト(仮)やゆうやけこやけ(仮)みたいな事もできるようにしろ」
なんつーか、自分の趣味をひたすら押し付けるばかりの、我侭なバカに見えたよ。
816NPCさん:2012/08/02(木) 23:50:34.00 ID:???
>>808
少なくとも俺たち凡人は既存のものを学ばないとスタート地点にも立てない。
そして必死で学んだり研究したりしてなお新しいものが作れるかどうかは分からない。そんなの当然のことじゃないか。
そりゃ一部の天才は学ぶ学ばないに関わらず新しいものを作ってしまったりするけど、
そんなものにはまず縁がないんだからどちらにせよ俺たちは地道にやるしかない。違うのか?
817NPCさん:2012/08/02(木) 23:51:16.69 ID:???
>>810
いや、医者を目指すのに事実無根の迷信両方ばかり勉強するべきと主張する奴はバカにされるって話だが。
818NPCさん:2012/08/02(木) 23:52:05.22 ID:???
行き当たりばったり嫌なので
体系的に効率よく教えてください。
819NPCさん:2012/08/02(木) 23:52:05.60 ID:???
>>813
細かな立体地形の管理は鬼門のひとつだからなあ

とある宇宙ものっぽいボドゲだと、ヘクスマップ式でヘクスひとつひとつの中に1〜6の数値が渦状に配置されてて、それで高度を管理するなんてのがあったっけ
820NPCさん:2012/08/02(木) 23:53:01.49 ID:???
>>817
過去のゲーム=事実無根の迷信療法って言いたいの?
821NPCさん:2012/08/02(木) 23:53:58.74 ID:???
>>816
>少なくとも俺たち凡人は既存のものを学ばないとスタート地点にも立てない。
その通り!
とにかく、ひたすらに瀉血を学んで実践しましょう。
我々凡人には、瀉血が効果ないとかの新説は思いついてはいけないんです。
だから、患者が何千人死のうが、愚直に瀉血を行うべきなんです!!!!!
822NPCさん:2012/08/02(木) 23:54:11.72 ID:???
>>817
じゃあこの場合なにを学ぶべきなんだ? 喩えじゃなくて具体的に教えて欲しいんだが
まさか何も学ばずいいものが作れるなんて言わないよね?
823NPCさん:2012/08/02(木) 23:55:28.95 ID:???
荒らしに構うなよ…
夏だなあ…
824NPCさん:2012/08/02(木) 23:55:54.91 ID:???
>>817
問題は、この件で言及されてる過去のノウハウや発展史は、迷信とは程遠い、確かな礎ってことだが
825NPCさん:2012/08/02(木) 23:59:05.76 ID:???
>>819
たとえば、ポジット「POSIT」を買ってみるのはどうだろうか。

ああ、別にレゴブロックでもいいんだよな。
826NPCさん:2012/08/03(金) 00:01:24.20 ID:???
>>820
知能が低すぎる貴殿に、謹んでお教えして上げましょう。
これだけ説明してるのに理解できてないってことは、間違いなく知能が低いって事だ。
ちなみにに、反論・反喚きするのも知能が低い事の証明なので無視する。
× 事実無根
○ 役に立たない

一戦闘ユニット千人単位の大規模戦闘のゲームを作ろうとしているときに、
「最近の流行は個々人単位の戦闘だから、何が何でもそれを取り入れろ」なんてのは、
役に立たない意見だ。
827NPCさん:2012/08/03(金) 00:02:12.32 ID:???
>>813
>>829
GMがマップ作るとなると1マスずつ高低差設定は面倒そうだよなあ

シノビガミ的に高度1〜6のどこにいるかを処理、同じように距離とかも処理してダメの増減を決めるってのでも良いかもと思ったがサモナイっぽくはないな
828NPCさん:2012/08/03(金) 00:02:24.75 ID:???
>>823
だねー。
そろそろスルーでいいと思う。なんか働かない理由をこじつけてる人みたいになってるし。

他の意見なんか耳に入らないし、構っても反駁と煽りしかしないから、触っても百害あって一利なしだ。
829NPCさん:2012/08/03(金) 00:05:17.25 ID:???
過去のゲームを知らない、知る必要もないってスタンスだと、
昔から最近までいくつもある大規模戦闘ルールの存在を知らずにこうして恥をかくことになるんだなあ……。
830NPCさん:2012/08/03(金) 00:07:03.84 ID:???
クソワロタw
まあ、反面教師にはなったな、俺も気を付けよう
831NPCさん:2012/08/03(金) 00:07:17.89 ID:???
ブロックとかタバコの箱とかで高低差のあるマップを表現する手法はチラホラあったけど、システム
のレベルでそれをやるのはたぶん煩雑だよねえ
とはいえ、サモナイっぽいマップって高低差マップがもつビジュアルに依るところが大だし……
うーん
832NPCさん:2012/08/03(金) 00:08:04.84 ID:???
>>822
「俺は、ダンジョンや野外でひたすらモンスターと戦う古臭いゲームが好きだから、そういうものを作りたい」
「イーッヒッヒッヒ。最近の流行は、登場判定だの他PCやNPCとの人間関係構築をルール化されたFEARのシステムが主流なんです!!!! 何が何でも、それを取り入れろ!!!!」
「いや、そんな人間関係だののストーリー支援とかのシステムは、俺の作りたいものと違うんだけど。だから参考にはしない」
「イーッヒッヒッヒ。既存のシステムを学ばないのはクズだ、クズだ、クズだぁぁぁぁぁっ! 何が何でも、既存のFEARのシステムを取り入れろぉぉぉっ」
833813:2012/08/03(金) 00:10:10.86 ID:???
オリジナルだし、
いっそ全マップのペーパークラフトマップをつけてみるのもありかなー?
なんて思ってみたりもして。
834NPCさん:2012/08/03(金) 00:10:15.13 ID:???
>>831
まあ三次元位置のアナログ把握(と他のことを同時にやる)は人間にはぶっちゃけ処理できないレベルの煩雑さになるからなあ
ボドゲの空戦ゲームでも上級オプションルールになってたりするくらいだし、コンポーネントの問題もある
835NPCさん:2012/08/03(金) 00:11:39.10 ID:???
>>829
そうです。過去のものは重要ですよね!
乗り物である飛行機の、動力であるエンジンを作るのに、
過去の乗り物である犬橇の、動力である犬を解剖するのは必須なんです。
え、まさか
>過去の乗り物の動力を知らない、知る必要もないってスタンス
なんですか?
836NPCさん:2012/08/03(金) 00:11:59.04 ID:???
>>832
いや、そんなキチガイの戯言は無視して、普通に昔のゲーム参考にしろよ
どっちにしろ過去のものを参考にしなくていいって話にはならんだろ
837NPCさん:2012/08/03(金) 00:12:22.25 ID:???
高低差はコイン積めばいいってのをどっかで見たな
838NPCさん:2012/08/03(金) 00:13:02.29 ID:???
あれれ?
>ちなみにに、反論・反喚きするのも知能が低い事の証明なので無視する。

じゃなかったんですかあ?
839NPCさん:2012/08/03(金) 00:15:10.32 ID:???
>>831
タバコの箱はちょっとあれだが、「身近なものでマップを構成する」てのは解法のひとつだよな
他には、高さごとに色分けしたマップチップを配置するくらいしか俺には思いつかないけど

そういや、そもそもX軸・Y軸・Z軸をそれぞれ何マスくらいにする予定なのかにもよるのか、この辺の設計は
840NPCさん:2012/08/03(金) 00:15:27.81 ID:???
>>836
こっちも普通に昔のゲームは参考にしてるよ。
でも、「最新の(方向性の違う)ゲームを参考にしろ!」とかっていう輩がうるさくてのう。
何とかならんもんかの。
841NPCさん:2012/08/03(金) 00:15:34.33 ID:???
ちなみにに、という謎の言葉の謎は我々には理解できないが、
知能が高い彼ならばきっと説明してくれるだろう。
842NPCさん:2012/08/03(金) 00:17:12.60 ID:???
まあ、昔からキチガイをひきつけやすいスレなのは間違いないが
これは酷いなぁ……w
843NPCさん:2012/08/03(金) 00:17:30.54 ID:???
反喚きって斬新な日本語もクールだよな、きっとこの人は天才だと思うよ!
844NPCさん:2012/08/03(金) 00:20:48.28 ID:???
スルーの方向で定まりつつあるから心配はないだろうけど、念のために貼っておこう。

▼荒らしは放置が一番キライ。荒らしは常に誰かの反応を待っています。
▼放置された荒らしは煽りや自演であなたのレスを誘います。ノセられてレスしたらその時点であなたの負け。
▼反撃は荒らしの滋養にして栄養であり最も喜ぶことです。荒らしにエサを与えないで下さい。
▼孤独に暴れさせておいてテキトーに枯死させるのが一番です。

邪魔くさいと思う人は、「知能」あたりをNGしとくといいんじゃねえかな。
845NPCさん:2012/08/03(金) 00:23:14.58 ID:???
>反喚きって斬新な日本語
十年くらい前からあるんだが……
きっと>>843氏は十年前をついさっきとかと思えるような、長寿な生物に違いない。
それともまさか、過去の事例を参考にするべきかどうかって話のなかで、過去を全く顧みないただの荒らしなのか?
846NPCさん:2012/08/03(金) 00:24:21.62 ID:???
早速自演をはじめたようだ
と、それはさておき

>>837
コインは崩れやすいのがネックといやあネックだなあ
ほどほどのサイズで安定していて手に入りやすいもの、ってなんかないかねえ
マッチ箱……は手に入りやすくはないか
847NPCさん:2012/08/03(金) 00:24:22.76 ID:???
>>844が見えないんだが、何かNGワードでも書かれてるのか?
848NPCさん:2012/08/03(金) 00:25:21.86 ID:???
>高低差はコイン積めばいい
お金を積めば、有利に運べるシステムですか。
849NPCさん:2012/08/03(金) 00:25:41.21 ID:???
「この分野ではわたしはまだ未熟者なんですから、
技術と経験を効率よく吸収して、さっさと知の高速道路に乗って一人前になりたいですし、
さっさと知の高速道路に乗って一人前になりたいんです」
850NPCさん:2012/08/03(金) 00:27:03.39 ID:???
>>826への反論まーだー?
851NPCさん:2012/08/03(金) 00:27:26.45 ID:???
D&D4thはスクエア戦闘だけど、「斜め方向も1マスとして数える※」という発想により、少なくとも高低差がある場合の射程距離なんかは圧倒的に管理しやすくなっていると思う。
そうそう三次元戦闘が起きるシステムでもないけどw

※0からスタートした場合の距離の数え方がこうなる。水平方向でも垂直方向でも同じ数え方
3333333
3222223
3211123
3210123
3211123
3222223
3333333
852NPCさん:2012/08/03(金) 00:32:54.34 ID:???
高低差をよりデフォルメして扱う方法はいくつか思い付くけれど、そのままで扱いやすくする方法となると案外思い付かないもんだな
高低差の数値周りは、射程にあまり影響なし&命中修正、とかで簡略化しちゃっていい気もするけど、どうなんだろな
853NPCさん:2012/08/03(金) 00:36:05.48 ID:???

>>846 オセロの駒とかはどう?磁石が入ってるからくっつきやすいよ
854NPCさん:2012/08/03(金) 00:39:26.84 ID:???
磁石系は似たような目的で使ったことあるが、あれはくっつけたくないものと勝手にくっつく事故が多発するんだw
855NPCさん:2012/08/03(金) 00:42:05.67 ID:???
レベルが上がると、攻撃力・HPが上がって防御力は上がらず、豪快にHPを削りあうシステムとか考えたんだけど。
最近のはやりじゃないよね?
856NPCさん:2012/08/03(金) 00:43:48.83 ID:???
>>855
流行りじゃないかもしれないが、俺は嫌いじゃないぜ
857NPCさん:2012/08/03(金) 00:43:53.02 ID:???
>>852
813の言うサモナイっぽさがどこにあるかに寄るんじゃね
833の発言の辺り視覚表現込みで動き回ってる感が大事なんだと思うが

サモナイの戦闘マップって意外と広くて高低差激しいんだよなあ
木の四角ブロックを大量に買ってくるとわかりやすいが、崩れると悲惨、マップ作るのがすげえ面倒
858NPCさん:2012/08/03(金) 00:44:46.85 ID:???
>>854
あー、あるあるw
859NPCさん:2012/08/03(金) 00:45:23.37 ID:???
>>855
ファミコンRPG「スウィートホーム」はそのシステムだった。
まあ、戦闘は仲間さえ呼べばいつも2ターンで決着ついたが。
860NPCさん:2012/08/03(金) 00:47:26.14 ID:???

>>857
とりあえずMAPは小さめ・単純にしておかないと。
俺が採用したのは7×7だけど。
861NPCさん:2012/08/03(金) 00:48:08.91 ID:???
>>855
ヴォケが!
まず、最近のTRPGを詳しく知ることから始めろ!
流行を学んで、流行に忠実に従ったゲームだけを作ってろ!
862NPCさん:2012/08/03(金) 00:49:49.86 ID:???
高低差マップは前後左右どこから見ても分かるようにしとかないと遊びにくくなるよね
863NPCさん:2012/08/03(金) 00:50:21.19 ID:???
>>855
手軽に「強くなった感」を醸しだせていいよな
あんまり数値がデカいと電卓必須になったりするんで、匙加減は難しいんだけど
864NPCさん:2012/08/03(金) 00:52:04.80 ID:???
桁がインフレするあのゲーム?
865NPCさん:2012/08/03(金) 00:52:29.80 ID:???
>>855
むしろそれ今の流行りじゃね
866NPCさん:2012/08/03(金) 00:53:36.32 ID:???
>>862
本家サモンナイトとかタクティクスオウガなんかの昔のやつについて回ってた問題だな
最近のは三次元処理で視点変更ができるようになって、ある程度解決はしたけれど
867NPCさん:2012/08/03(金) 00:55:27.86 ID:???
シノビガミはよくできてるよなー
戦闘に負けてもクライマックス以外では死なないし
クライマックスでも自分でわざと選ばない限りは死なない
使命の内容によっちゃあ、戦闘に負けることにも意味があるしなあ

>>846
消しゴムとかわりと安定してるんじゃない?
でも実際に物を積んでマップを造るのって遊ぶ側からしたら手間だと思う
高度の数字でも書いたカードを並べるなりして擬似立体マップにする方がまだ現実的なような
868NPCさん:2012/08/03(金) 01:01:01.69 ID:???
>>855
アルシャードが先日セイヴァーになってHPがとんでもなく伸びるようになったんで、
あながち流行りでないとも言い切れんなあ
869NPCさん:2012/08/03(金) 01:04:36.27 ID:???
D&D4thも相当HP伸びるしな。
870NPCさん:2012/08/03(金) 01:10:51.80 ID:???
カオスフレアとか>>855のいってることまんまな気がする
871NPCさん:2012/08/03(金) 01:16:46.88 ID:???
低HPに攻撃力と防御力の差でバランス取るのはタイトだしな、
防御力が想定を上回ってダメージが通らなくなる時やボス瞬殺の危険なんかを考えると。
HPでバランス取る方が色々ごまかしが効くし、派手な数字が飛び交うって利点もある。
872NPCさん:2012/08/03(金) 01:24:05.86 ID:???

たとえば、こういうのじゃいかんの?
紙は大きめ、升目も大きめにして、数字で高低を表す。
升目には数字のほかに平地だの城壁だのも併記する。

1111111
3333311 ←こっちは敵城内、3は城壁、0は川
0000333
1110003
1111100
2211111 ←左下の小山からPLたちは作戦を練っている
2211111
873NPCさん:2012/08/03(金) 01:25:30.45 ID:???
バトルテックのマップか
874NPCさん:2012/08/03(金) 01:30:52.22 ID:???
現状、視覚的な判りやすさとマップ作成の手間がトレードオフになってる感じだな
この辺りを上手く丸め込めればいいんだろうが……サモナイらしさ、かあ。難しいもんだな
875NPCさん:2012/08/03(金) 07:37:47.37 ID:???
>>873
つまり、>>872は車輪の再発見で悦に入ってるって事か。
やっぱり既存のゲームを知るのって大事なんだね。
876NPCさん:2012/08/03(金) 07:45:51.04 ID:???
ナイトウィザードで、4x4ポッチのレゴを1マスとして戦闘マップを作ったことがある。
こういう方向性もありかな?
877NPCさん:2012/08/03(金) 10:17:09.30 ID:???
コンポーネントに凝るのはボドゲの方が向いてるんじゃないかなあ
小道具として使うのは全然ありだけど、必須アイテムとしてはちょっと
878NPCさん:2012/08/03(金) 10:30:47.78 ID:???
>>875
いや、ドラクエのマップをそのまま使っただけだぞ?
君が単に「車輪の再発見」という言葉を使いたかっただけw
879NPCさん:2012/08/03(金) 10:57:52.76 ID:???
ちなみに、>>872を漢字に置き換えてDQに近づけるとこうなる

内内内内内内内
城城城城城内内 ←こっちは敵城内
川川川川城城城 ←高さについては、「城」=3、「内」=1、「川」=0
平平平川川川城 ←「平」=1、「山」=2
平平平平平川川
山山平平平平平 ←左下の小山からPLたちは作戦を練っている
山山平平平平平

パソコンとプリンタさえあれば、再加工が楽なのが、このやり方のいいところ。
フォントのサイズなどを変更すれば、そのままMAPに使える。
無論、もっと情感豊かに表現したいならこれは論外だが、
手っ取り早く準備を済ませたいときなんかにはお勧めだと思う。
880NPCさん:2012/08/03(金) 11:22:41.85 ID:???
    ┌─┐  ┌─┐  ┌─┐
┌─┤  ├─┤  ├─┤  ├─┐
│  │ 1'│  │ 1'│  │ 2'│  │
│ 1'├─┤ 1'├─┤ 1'├─┤ 2'├─┐
├─┤壁├─┤壁├─┤  ├─┤  │
│壁│ 3'│壁│ 3'│壁│ 1'│  │ 2'│
│ 3'├─┤ 5'├─┤ 3'├─┤ 1'├─┤
├─┤川├─┤川├─┤壁├─┤  │
│川│ 0'│川│ 0'│川│ 5'│  │ 1'│
│ 0'├─┤ 0'├─┤ 0'├─┤ 1'├─┤
├─┤  ├─┤  ├─┤壁├─┤  │
│  │ 1'│  │ 1'│川│ 3'│壁│ 1'│
│ 1'├─┤ 1'├─┤ 0'├─┤ 3'├─┤
├─┤山├─┤  ├─┤川├─┤壁│
│山│ 2'│山│ 1'│  │ 0'│川│ 3'│
│ 3'├─┤ 2'├─┤ 1'├─┤ 0'├─┤
└─┤山├─┤  ├─┤  ├─┤川│
    │ 3'│  │ 1'│  │ 1'│  │ 0'│
    └─┘  └─┘  └─┘  └─┘

バトルテックのマップってのはこういう奴
ヘクス属性に種類と高さがあって山の高低とか壁の高低なんかも表現出来てるの
881NPCさん:2012/08/03(金) 11:27:21.33 ID:???

柱_柱_柱_柱_柱_柱@柱_柱_柱_柱D柱_柱_柱_柱_柱_柱_柱 E柱_柱_柱
_______________________________________
柱_柱_柱E柱_柱_柱_柱_柱A柱_柱_柱_柱_柱_柱_柱_柱 E柱_柱_柱_柱
_______________________________________
柱_柱_柱_柱_柱B柱_柱_柱_柱_柱_柱_柱_柱_柱 E柱_柱_柱_柱_柱_柱
_______________________________________
柱_柱_柱_柱C柱_柱_柱_柱_柱_柱_柱_柱_柱_柱 E柱_柱_柱_柱_柱_柱

@〜E=PC、 E=敵

コピペで簡単作成。
列柱の間で、柱を障害物として、敵と撃ち合っている図。
斜めから狙うのがお勧め、かつ注意するところ。

射程は>>851を使用する
882NPCさん:2012/08/03(金) 11:37:03.05 ID:???

>>880 おぉ、すごいHEX!、そっか横積みじゃなく縦積みにすればよかったのか。

2マスあるから、地形と高さも同時表記しやすい。
ただHEXは死角が作りにくいのと無駄に大きくなるのが欠点なんだよなあ。
883876:2012/08/03(金) 14:55:04.89 ID:???
>>877
まあねー。自分で言っておいて何だけど、正直厳しいかなと思ってたw

ただ、どうしても組み込みたい要素があり、かつそれを表現するのに小道具を使うのが最適なら、
単に小道具だからという理由だけであっさりと選択肢から除外するのも愚の骨頂かもしれない。
884NPCさん:2012/08/03(金) 15:20:29.70 ID:???
一度ふんだんにフィギュアからダンジョンマップまで使った時はすごい楽しかったけど
あまりに視覚化され過ぎちゃうとディセントとかダンジョンクエストみたいなボードゲームと大差無いんだよなー
885NPCさん:2012/08/03(金) 15:44:57.14 ID:???
TRPGとかボドゲとかなんてジャンルに囚われず、面白い・使いやすいと思うモノを模索していけばいいんじゃないかな
どのジャンルに属するかなんて、それが完成してからでいいんだもの。商業でやるとかじゃないならなおさら
886NPCさん:2012/08/03(金) 16:11:17.80 ID:???
TRPGの視覚化は費用対効果が低すぎて一般のGMが用意するには敷居が高すぎるのがネック
「今度のセッションにはこんなオリジナルモンスターを出す。急ぎ造らせよ」とか言える貴族の遊びだな
887NPCさん:2012/08/03(金) 17:18:40.09 ID:???
GM「醜い怪物が現れました。視覚的には、みなさま手持ちの鏡を見てください」
888NPCさん:2012/08/03(金) 17:32:51.62 ID:???
イラストにでもしたらいいじゃん
889NPCさん:2012/08/03(金) 18:46:19.36 ID:???
まあそもそもTRPG自体が費用対効果の悪い貴族の遊びだけどもな
890NPCさん:2012/08/03(金) 18:53:38.67 ID:???
ボドゲではその辺を扱うのがどっちにしろ必須だったり処理自体は簡略になってるからいいけど
TRPGで単発ならまだしも毎回やるとなると、手間とか物理的コストがマッハでやってられん
それこそ「何故今までそういうTRPGが存在しなかったのか」って話だな
891NPCさん:2012/08/03(金) 18:57:17.56 ID:???
TRPGのコンポーネントとしてつけるならゼノスケのカード辺りが限界だよなぁ
892NPCさん:2012/08/03(金) 19:16:35.79 ID:???
結局、書籍+ダイスが基本だわな
無駄にコンポーネント多いゲームがあっても良いとは思うけどね
893NPCさん:2012/08/03(金) 19:16:42.33 ID:???

「お化け屋敷」ゲームがいまもボードゲーム売り場にあるのと、
ダブって見える事柄だな。
お化けカードだけで遊んだほうが楽しそうじゃないかとは思っていたが、
TCGとしてここまで大きくなるとは当時考えもしなかった。
でも、イラスト描ける人がいてはじめて伸ばしていける分野だしなあ。
トランプと違って金食い虫だし、お札を刷るが如しだし。
894NPCさん:2012/08/03(金) 20:08:38.92 ID:???
イギリスでのwarhammerなんかはフィギュアも買い揃えたりするらしいね
895NPCさん:2012/08/03(金) 20:10:20.93 ID:kjauhFU8
あれはTRPG版もあるけど基本はミニチュア・ウォーゲームですから
896NPCさん:2012/08/03(金) 20:11:55.70 ID:???
我が国はガンプラ使ってガンダムやればいいのではないだろうか
897NPCさん:2012/08/03(金) 20:13:37.81 ID:???
等身大ガンプラ作って搭乗操縦できるようにすれば完璧だな
898NPCさん:2012/08/03(金) 20:21:45.82 ID:???
コンポーネントとして設定すると重いといわれるけど、コレクション要素が入った瞬間に買い集める人が出る
まこと人間とは奇々怪々
899NPCさん:2012/08/03(金) 20:29:52.58 ID:???

イラスト面ではTCGに勝てっこないので、
駒とボードの表現力で勝負したいとおもっている。
フィギュアは市場のものを流用するとして、
地形なんかは凝ろうと思ったら、
ホームセンターで発砲スチロールでも買ってきて
切り貼りすれば立派に高低差のある地形がつくれる。
ただ、労多くて功少なしは眼に見えてわかるから、
疲れるだけのことをしなくてもいいとおもう。
城壁なんかは紙で切り抜き組み立てすれば、
プレイ後もなにかに流用できるだろうけど。

いまおもうのは
飛行ユニットのフィギュアの底に棒でもくっつけて立たせれば、
高度を表現できるのじゃないだろうか。
伸縮機能つきの黒板指しなんかを利用すれば、
もっと細かい高度表現が出来るんじゃないかな。
900NPCさん:2012/08/03(金) 20:32:06.04 ID:???
>>896
今こそガン消し復活の時だな
901NPCさん:2012/08/03(金) 20:34:25.04 ID:???
ソードワールドカードTRPGも失敗したしなー
あれって最初はもっとTCGっぽい紹介されてたような気がしたんだけどな
902NPCさん:2012/08/03(金) 20:48:34.58 ID:???
・『所持してるアイテムカードはセッションに持ち込める』というルールをルルブに書く
・マジックアイテムをレアにする。サプリに載ってないアイテムもいっぱいあるよ

という風にすればきっと売れる
903NPCさん:2012/08/03(金) 21:22:39.88 ID:???
ダンジョンなんかのマップはペーパークラフトのPDFファイルとか結構配布されてるしなー
トレハンセッションする時なんかに使うと雰囲気出て楽しいよ
904NPCさん:2012/08/03(金) 21:33:42.92 ID:???
コンポーネントで売りたいなら
まず費用効果の悪いTRPGの体を捨てる事が先なんじゃ・・・w
905NPCさん:2012/08/03(金) 21:39:07.92 ID:???
>>900
> 今こそ「ネクロスの要塞」復活の時だな
906ダガー+きえええー:2012/08/03(金) 21:46:05.25 ID:lyC+SIyb
またハッタリのガンプラTRPGのハナシっすか。
まァフィギュアくらいならこの先3DモデルとARで
ナンとかなりそうな気もしないでもないけど。

>902
よくデータを分散して掲載するFEARゲってナンでそうしなかったんだろナ。
やぱエルジェネとかで懲りたんかしら。
907NPCさん:2012/08/03(金) 22:07:27.85 ID:???
みんな似たようなことは一度は考えてると思うんだが
実際にやったのは、エルジェネとスターロードぐらい?
908NPCさん:2012/08/03(金) 22:09:32.69 ID:???
カードで1パック6枚200円とかでも
ルルブ買ったほうが圧倒的に得だしなぁ。
純粋なアドバンテージだけを重視するTCGと違って
TRPGってグレーでケースバイケースな部分も多いし
人口少ない界隈だからトレード、ネトオクにほしいものが回るかだって微妙だし
何よりカードの保存、取り出しって結構めんどいのよね。
バインダー何作も作るのも索引も手間だし結局ルルブより場所とるし
 長レススマソでした
909NPCさん:2012/08/03(金) 22:20:52.70 ID:???
そもそも、瞬間的な利益を出すのには向いてるが長期的利益やジャンル存続などには向かないビジネスモデルだからなー
よほどアクティブプレイヤーが多いのなら話は別になるんだけど、TRPGだとなー……
910NPCさん:2012/08/03(金) 22:30:22.98 ID:???
まよキンや昔のS=Fみたいにダンジョン作成のレギュレーションが決まってて、その上でDMとプレイ
ヤーがスポーツライクに対戦する、とかだったらカードゲーっぽい売り方もできなくはない……のか?

「俺、昨日レア武器のチェーンソー手に入れたから、次のセッションで使うんだー」
「俺もオクでフレアの書買ったから使うよ」
「俺も新しいGM用構築済みデッキ買ったから導入しようと思う。光あったり、悔いあらためさせるよ」
「「ゲェーッ!」」

みたいな
911NPCさん:2012/08/03(金) 22:40:27.99 ID:???
そんなんなら初代モンスターメーカーみたいなカードゲームで売って、マニア用に絵師別バージョンとか限定販売したほうが捌けない?
捌けないね。
912NPCさん:2012/08/03(金) 22:53:36.13 ID:???
強化データ目当てにサプリとかリプレイを買う層は確実に居るんだから、成立しそうなもんだけどな
913NPCさん:2012/08/03(金) 23:13:47.63 ID:???
人口がなー……
914NPCさん:2012/08/03(金) 23:18:50.13 ID:???
似たような試みがすでに失敗してるからなあ(キャラテンプレート商法)
915NPCさん:2012/08/03(金) 23:19:39.41 ID:???
代えのキャラシーを売るバイオレンス商法で行こう
916NPCさん:2012/08/03(金) 23:21:35.13 ID:???
ドミニオンみたいに決まったカードの中からデッキ構築してく感じで…いや、もうTRPGじゃないな。
917NPCさん:2012/08/03(金) 23:24:53.01 ID:???
>>916
でも、近年のタイトルのキャラクターメイキングってそれそのままじゃん
物理的に個別のカードになってるか否かが異なるくらいで
918NPCさん:2012/08/03(金) 23:29:28.47 ID:???
非ゼロサムゲームである、人口が少ないという壁を突破できない限りどうにも
919NPCさん:2012/08/03(金) 23:33:07.05 ID:???
ところで、突っ込んでもいいよな?

>>910
なぜに魔界塔士
920NPCさん:2012/08/03(金) 23:50:39.26 ID:???
完全ポイント割り振り性とかのがバランス調整、PT分担楽だが、
能力の出目は一喜一憂が顕著に出るから好きなんだよなぁ。
ところで、回避ってダイス降って出すのと
ACみたいに固定値でやっちゃうのどっちが好きよ?
俺は魔法使いとか回避諦めてるやつではいはいクリ期待クリ期待みたいな
ダイスロールがあまり好きになれない
921NPCさん:2012/08/03(金) 23:53:51.60 ID:???
>>908
こういう場合、寧ろTCGメインで考えるべきじゃね?

TCGとして十全に使えるカードシステムを、専用TRPGのセッションでも流用できるようにするべきで
まあ、カードなんて買ってられるかボケェ!!で、コピーされて終わりのような気もするけどナ
922NPCさん:2012/08/03(金) 23:58:20.70 ID:???
>>920
好みとしては非固定値側かな
敵の攻撃にも多種多様な技術の差があるだろうに、同じ確率で防御成功ってのが違和感ありすぎて

まあ非固定値で、フェイトみたいなリソースを使えば(リソース消費量は変わるが)後衛でも回避をできる程度の命中・回避性能の差に収まるシステムがある意味一番の理想なんだけども
そのアリアンにしても、後衛と前衛ではフェイトで誤魔化せないほど、命中・回避値の差が激しすぎるのが問題なんだよなぁ
923NPCさん:2012/08/03(金) 23:58:54.51 ID:???
そっか
今はネットからPCにデータ写してカラーコピーしてって簡単だもんなー
924NPCさん:2012/08/04(土) 00:09:21.48 ID:???
こないだ掃除してたらバーコードバトラー見つけて無駄にDTPして一人で最強の戦士作ってたから耳が痛い
925NPCさん:2012/08/04(土) 00:17:16.28 ID:???
>>922
そう言えば、戦闘シーン毎にフェイトやプラーナみたいなリソースポイントがあるシステムを作ろうとした事があったな
更に追加で使えるシナリオ中は回復しないリソースポイントをどう温存するか……的なのを組もうと思ったけど、今作ってるのが全然別のタイプだからそのシステム運用は諦めたんだよな
926NPCさん:2012/08/04(土) 01:32:13.81 ID:???
>>920
N◎VAやEarthDawnみたいな基本固定値、コストやリスクを負って判定するタイプ

>>916
まよカードェ…
927NPCさん:2012/08/04(土) 05:20:10.08 ID:???
でもカードの方がTRPG知らない人間に勧めやすいかも。
928NPCさん:2012/08/04(土) 09:20:10.02 ID:???
コンポーネントとしてのカードは直感性とかも高くて良いと思うが
トレーディング要素はやっぱり辛そうだわなー
929銀ピカ:2012/08/04(土) 10:45:11.63 ID:???
構築済みデッキでPCやモンスターを表わす、って何か記憶に引っかかると思ったら、へろへろファンタジーだったw

>>906
アレの進化系が、合気チットのおまけアーキだったり、おっぱいフィギュアの付属データだったり、NWアニメDVDの初回限定だったりと思う。
930NPCさん:2012/08/04(土) 10:57:01.70 ID:???

自分的には金食い虫のTCGはついていけないから嫌いだな。
無論、現行のTCGのほうが商業的に成り立ってるのは認めるけど、
枚数固定・バランス重視・三竦み傾向のほうが好みだな。
結局クイーンズブレイドが一番なんだけどw

クイーンズブレイドはどのキャラも32枚であってたかな。
931NPCさん:2012/08/04(土) 10:58:24.93 ID:???
つかTRPGのデータって共有されてナンボだからな。少なくとも卓内では。
極端な話TCGなんかはプレイ中は自分以外敵だから自分でカード買い込むしかないが、逆にTRPGで自分で持ち込んだやつだけデータ使い放題とかやってらんねえっしょ。
932NPCさん:2012/08/04(土) 11:13:46.81 ID:???
初心者「俺っちは盗賊やってみるお!」
GM「よしじゃあこれだ!」→盗賊デッキを渡す

とか、キャラシートに数値や装備を書き込んでいくよりもわかりやすくてええやん?
933NPCさん:2012/08/04(土) 11:20:26.28 ID:???
サンプルキャラの数値書き写すのがデッキ買ったり入れ替えるより数倍ラクいと思うが
どうせすぐルールや意味なんか覚えるし
934NPCさん:2012/08/04(土) 11:23:45.54 ID:???
ぽんと渡された構築済みデッキ特徴をすぐさま把握できればねえ
935NPCさん:2012/08/04(土) 11:29:52.98 ID:???
>>931
サプリに置き換えれば割りと普通
936NPCさん:2012/08/04(土) 12:18:29.63 ID:???
ないないww
937NPCさん:2012/08/04(土) 12:29:23.36 ID:???
1デッキ10枚とかなら、把握は早そうではある

個人的には、1デッキ10枚仕様でカード数=HPとかだと愉快なんだが
938NPCさん:2012/08/04(土) 12:36:52.56 ID:???
そもそもルルブは1冊あれば遊べるってのがTRPGの長所だしな
追加データだけ個人でしか使えないとか退化だろ
939NPCさん:2012/08/04(土) 12:51:46.12 ID:???
>>896
ガンダム戦記にそんなルールがあったような。。。
940NPCさん:2012/08/04(土) 12:52:18.04 ID:???
現状、1冊で遊ぶこと多いか?
閲覧性的な意味も含めて

近年は「文庫だからみんなで買って遊ぼうぜ」の方が多いというか主流な気がする
941銀ピカ:2012/08/04(土) 13:19:23.68 ID:???
大昔は一箱にGMブックとPLブックと資料集とかが入ってて、1卓にひとつが主流だった(気がする)喃。

データ共有文化って、根っこはこの辺にあるのかもだぜ。
942NPCさん:2012/08/04(土) 14:04:38.60 ID:???
「1卓≠1鳥取」なんかの場合、1卓に1冊のスタイルってGMに負担をかけるスタイルになりやすいんだよな
それだとターゲットがT層の場合にちとマズい、ってのも基本ルルブを文庫にする流れの一因なのかもしれぬ
943NPCさん:2012/08/04(土) 14:48:13.50 ID:???

文庫が増えたのは、
やっぱみんなあの大箱を嫌がったからだよね?
買い揃えていくと場所が塞がるし。
なんであんな箱に入ってたんだろ。
アメリカは土地が広いからあのサイズが普通だとか?
944NPCさん:2012/08/04(土) 14:50:16.21 ID:???
キャラメイクや成長しないなら要らない
プレイ中はA4一枚程度のサマリが有れば足りる
945NPCさん:2012/08/04(土) 14:57:43.82 ID:???
「ゲーム」だからこういうパッケージングだ、って観念があったのかね
まあツクダとか玩具関連の会社が流通にのせるものとしては自然な気は
946NPCさん:2012/08/04(土) 15:10:13.89 ID:???
あー 文庫が増えた、って比較するなら
書籍流通がメインになってからの大判の書籍と比べる方が良いのか?

箱→大判書籍→文庫で流れてるような気がするが
時代ごとにタイトルとサイズをまとめてデータにしないと真面目な事は言えんか
947NPCさん:2012/08/04(土) 15:19:33.40 ID:???
時代ごとの主要なメディアの側に移っていったという説。
コンシューマゲームに隆盛があるうちは、それらの攻略本や資料の近くの売り場に。
ラノベが流行になりだしてからは、その売り場に。
まあ、ちと無理があるか。
948NPCさん:2012/08/04(土) 15:29:49.17 ID:???
オンセを視野に入れるなら、一人一冊だな
949NPCさん:2012/08/04(土) 15:33:28.23 ID:???
>>945の言うとおり、昔はツクダホビーとかの玩具会社が主なTRPGの出版元だったからだよ
だから玩具と同じ流通に乗せる玩具としての形にしなくちゃいけなかった
今は書籍の出版社から出るのがメインだから、そりゃ書籍になる
950NPCさん:2012/08/04(土) 15:42:29.23 ID:???
だからまあ「文庫が増えた」は比較するなら大判の書籍とした方がいいんじゃないか
いや、いい加減このスレでする話じゃない気はしてるんだがw
951NPCさん:2012/08/04(土) 15:43:19.90 ID:???
>>947
版型はリードしてる出版社の都合だろ
模型雑誌社が出版してた頃は今より版が大きかったし変形版もあった
今はゲーム攻略本のebがやりやすいA4B5で富士見新紀元がそれに引きづられてる感じ
文庫は単価の都合で部数を必要とするからまた違ってくるが
952NPCさん:2012/08/04(土) 15:58:01.87 ID:???
まあそもそも同人システムで
文庫はほぼゼロだろしなぁ……
いやまあ、探せばどこかにはあるかもしれんが

特殊なコンポーネント同梱のボックス、は少しはありそうだが
953NPCさん:2012/08/04(土) 16:30:47.09 ID:???
同人で文庫系の値段で売るのは無理あるだろ
んで段さえ考えなけりゃ個人的には
大判本のほうが一ページに入ってくる情報も多いし
あんまりごちゃごちゃしたデザインにならなくて読みやすい
そしてなにより、文庫は跡がつくかつかないかくらいしっかり開かないとすぐページが閉じる
開きながら別の情報まとめたり分にはこれけっこうめんどいのよね
954NPCさん:2012/08/04(土) 18:58:20.87 ID:???
みかきみかこのサークルのリプレイが文庫サイズじゃなかったっけ。
まあリプレイとルールブックでは勝手は違うだろうけど。
955NPCさん:2012/08/04(土) 20:50:02.63 ID:???
「記述的に出来る」
「出来ない理由がない」
「出来ないとは書いていない」
「問題ない」

すげーフラグっぽい
956NPCさん:2012/08/04(土) 20:55:00.77 ID:???
SNEの悪口はそこまでだ
957NPCさん:2012/08/04(土) 21:21:48.76 ID:???
そんな事より、とっととDQXをやるんだ。
守・破・離の法則により、既存のRPGをやるのはこのスレの義務だ。
958NPCさん:2012/08/04(土) 21:32:49.68 ID:???
なんでDQX限定?
959NPCさん:2012/08/04(土) 21:34:53.95 ID:???
人気シリーズで最新だから。
960NPCさん:2012/08/04(土) 21:37:19.49 ID:???
ほう。まあ、ワゴンセールになったら確かめてみるかねぇ。
961NPCさん:2012/08/04(土) 21:47:07.02 ID:???
つーか、この前出たばかりだろ?
RPGに対して疎すぎますよ。
962NPCさん:2012/08/04(土) 21:49:35.80 ID:???
この間のキチガイさんがまだ張り付いてンのか?
963NPCさん:2012/08/04(土) 21:49:56.61 ID:???
ごめんねぇ。こんぴゅーた使うゲームはどうにも苦手で。
964NPCさん:2012/08/04(土) 21:53:52.74 ID:???
可読性だけでいうなら、文庫は少し小さすぎるんだよなー
同人で出す場合にも懐に優しくないし

一番懐に優しいのはPDFにして配布なんだけど、そもそも紙とPDFは別にして考えた方がいいしなあ
965NPCさん:2012/08/04(土) 22:01:48.03 ID:???
電子媒体といえば、Jコミでのベルファールやりゅうたまの無料配布ってどうなんだろうな
無料になったことで、以前より遊ばれるようになったのだろうか
966NPCさん:2012/08/04(土) 22:04:01.87 ID:???
流通に関しても大して旨味ないしな
商業出版社みたいに小売の一般書店に置くわけじゃないし
967NPCさん:2012/08/04(土) 22:04:11.74 ID:???
>>961
サッカーやろうぜといってウイイレ始めたらツッコミが入るだろ
だから同じようにドラクエはRPGじゃないよ
968733:2012/08/04(土) 22:07:31.95 ID:???
>>964
個人的な理想は、13×18cmか5×7インチだな
新書オーフェンとかそれくらいのサイズ(新書より横に広い)

片ページに6スキル、見開きで12スキルくらいとかが、携帯性、閲覧性、両方のバランスが取れてて良いと思うんだけれども
969NPCさん:2012/08/04(土) 22:10:35.92 ID:???
>>968
少し大きいけどB5のモノトンが1ページ6特技でそんな感じだな
970NPCさん:2012/08/04(土) 22:16:12.88 ID:???
>>969
まあちょっとB5は大きいな
置くにしても新書の処に置けないのは結構痛い
971NPCさん:2012/08/04(土) 22:18:24.56 ID:???
>>962
だろうね。
守破離とか言って、新しいRPGを作るには過去のRPGを知るべきだなんて、キチガイのたわごとだよな。
972NPCさん:2012/08/04(土) 22:20:45.63 ID:???
温故知新は良いことですよ。
ただ、系統立てせずにやると時間を浪費するだけで。
973NPCさん:2012/08/04(土) 22:22:50.39 ID:???
>>971-972
自演するなら口調ぐらい変えとけよ
974NPCさん:2012/08/04(土) 22:26:19.76 ID:???
全く。そのぐらい悪知恵を働かせればいいものをでゴザルで候ですわ
975NPCさん:2012/08/04(土) 22:27:43.22 ID:???
ハサミを使う前に、必ず石器の刃物を使うべきです。
そしてそれの使い方を習熟してから金属の刃物を使うべきなんです。
976NPCさん:2012/08/04(土) 22:36:20.19 ID:???
RPGの系統樹が造れるほどに学ぶなら意味があるけどねー
枝葉末節だけやって意味があるのかしらかしらご存じかしら
977NPCさん:2012/08/04(土) 22:56:30.89 ID:???
>>974-976
で、そう開き直ったは良いものの、予備知識が無いせいで既にあるシステムと同じ事やったり
それらのシステムが過去に辿った問題点を抱えたりしてダメダメになるのか?
978NPCさん:2012/08/04(土) 23:12:02.03 ID:???
>>977
触るなよ
新興宗教の狂信者と一緒で、何言われても聞きやしないんだから。あれだ、SAN値ゼロなんだよ
小っさい自尊心のための荒らしに付き合うほど労力のムダはないぜ
979NPCさん:2012/08/04(土) 23:13:59.99 ID:???
原点のD&Dやっときゃ大体充分だろうに
980NPCさん:2012/08/04(土) 23:25:11.28 ID:???
>>978
まったくだ。
「守破離教団」は狂信者しかいないから始末に終えない。
「既存のRPGをやれ」とかって言うくせに、TRPGより流行ってるCRPGのビッグネームDQの最新版をやる必要なしとか、狂気の沙汰だ。

結局、教祖サマは最近のTRPGに詳しいから、それをひけらかして優越感に浸りたくて、守破離教団なんて立ち上げたんだろう。
だから、自分の知識から外れたDQXの話題については排除しようとするんだろうね。
981NPCさん:2012/08/04(土) 23:26:18.54 ID:???
セガならやるんだけど
982NPCさん:2012/08/04(土) 23:34:43.63 ID:???
>>965
その辺考えるなら、アサルトエンジンなんかも一緒に考えたいな
オンセ層も増えつつあるように見える昨今、電子媒体ルルブは面白い動きをしはじめてる気がする
983NPCさん:2012/08/04(土) 23:36:54.36 ID:???
>>980
まあ、いくらでもHAGE散らかしてくれて良いから
なんでも良いんで新スレ立てろ
984NPCさん:2012/08/04(土) 23:42:28.19 ID:???
本の種類とCRPGの話しかしないなら要らんだろ
オリジナルTRPGの話しろよ
985NPCさん:2012/08/04(土) 23:47:56.72 ID:???
しかしまあ、古いゲームにも触れといたほうが良いだろ
程度の事で、ここまで発狂するって
何がそんなに辛かったんだろうな……
986NPCさん:2012/08/04(土) 23:50:34.68 ID:???
流行りのゲーム持ってれば友達(仮)ができる時代じゃないからなあ
意気込んで買ったはいいがウケが悪かった、とか?
987NPCさん:2012/08/05(日) 00:09:03.49 ID:???
CRPGって初期のTRPGの主に戦闘ルールを抜き出して遊ぶものの発展系だから
新作になればなるほどTRPGとはかけ離れた代物なんだがな
988NPCさん:2012/08/05(日) 00:29:36.93 ID:???
それは一概にそうとも言えんぞ
近年の自由度が高いオープンフィールド系洋ゲーRPGなんかは、
昔のCRPGに比べりゃTRPGに近い部分もある
989NPCさん:2012/08/05(日) 00:35:00.03 ID:???
TRPGの方が逆に自由度減らしてるしな
キー情報持ってる村人Aを探して延々MAPを彷徨うみたいなことは余りしなくなった
分岐を選べば適切なシーンに変わる
990NPCさん:2012/08/05(日) 00:44:51.16 ID:???
まあ昔から自由度高くて全員が面白い(あとちゃんと終わる)セッションなんか
一部の優れたGMやツーカーの面子でしかできなかったし、
そういう面子なら今だろうと自由度高いセッションやってたりするから、
実質たいして変わってないよ、そこは
991NPCさん:2012/08/05(日) 01:37:52.16 ID:???
まあどっちもやってるな
つか両方とも一長一短な側面があるし
992NPCさん:2012/08/05(日) 01:44:06.09 ID:???
とりあえず新スレ建てたったー
(某妖精さん風)

http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1344098468/l50
993NPCさん:2012/08/05(日) 01:50:30.61 ID:???
>>992
「まじで」「やるやん」「すばら」「ひしょのきおくにございません」
994NPCさん:2012/08/05(日) 09:19:13.54 ID:???
徹底的にONOFFで管理したシステムのTRPGを作成中
995NPCさん:2012/08/05(日) 09:33:46.78 ID:???
>>994
どういう意味?
996銀ピカ:2012/08/05(日) 11:09:51.16 ID:???
2進法TRPGかッ!
997NPCさん:2012/08/05(日) 11:37:59.97 ID:???
会話が全部 はい/いいえ ですむドラクエ風TRPGなんだろう
割と初心者向けでいいかもナー
998NPCさん:2012/08/05(日) 11:56:06.16 ID:???
スキル:○○で攻撃で、回避:○○を持っていなかったら命中
ノーダイスロールの耐性パズル新感覚TRPGとか?
999NPCさん:2012/08/05(日) 11:57:03.80 ID:???
社長が訊くや4亀の インタビュー記事(ドルアーガの人やスペランカーの人)読むと、TRPGの「お客さんに遊んでもらおう」と姿勢はまだまだなんじゃないかなぁと 感じたり。
1000NPCさん:2012/08/05(日) 12:35:21.35 ID:???
1000なら少年雑誌でTRPG漫画が始まってたちまち大ブレイク!
まあガチで流行らすならこの方法しかないわな
10011001
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 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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