オリジナルTRPG製作総合47

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952NPCさん:2012/07/08(日) 22:44:00.92 ID:???
業界のシェア的には、FEARゲー基準で何ら問題ないが
953NPCさん:2012/07/08(日) 22:50:44.37 ID:???
てかFEARゲーサプリ相応に出てんだろ
954NPCさん:2012/07/08(日) 23:54:36.61 ID:???
問題の本質はそこじゃないだろ

ボードゲームだって、毎回同じプレイにはならないし、何度でも遊べる
1個買えば何年でも遊べる

なんかボードゲームに対してねじれたコンプレックスを持っている奴が大杉じゃね?
955NPCさん:2012/07/09(月) 00:25:57.69 ID:???
そろそろ、TRPGプロデザイナーの大多数がボドゲーマーでもある、ということを思い出すべきじゃないかと思うの
956NPCさん:2012/07/09(月) 00:26:45.13 ID:???
ボードゲームって
箱から出して持ち主がなんか説明しながらプレイして
他の参加者は説明聞きながらやって
なんとなくルールは理解した、という感じでプレイ終了までやって
すぐに仕舞って次のゲーム(2行目に戻る)

って遊びだろ?
957NPCさん:2012/07/09(月) 00:28:31.21 ID:???
>>955
となるとやっぱり、件のボードゲーマー達の意見は的外れって事になるんじゃねぇかな
958NPCさん:2012/07/09(月) 00:43:13.39 ID:???
>>957
的外れかどうかは、そのシステムがどんな人をターゲットにしてるかによると思うの

例えば、件のボドゲーマーがターゲットなら的外れどころか正鵠よね
959NPCさん:2012/07/09(月) 01:02:47.75 ID:???
TRPGプロデザイナーの多くがボドゲーマーだからといって、
TRPGプロデザイナーの多くがボドゲプロデザイナーとは限らない。
TRPGゲーマーとボドゲーマーが違うように、
TRPGプロデザイナーの能力とボドゲプロデザイナーの能力は別。

つうか、TRPGもボドゲも作ってるゲームデザイナーって誰がいたっけ?
シミケンとか銀一郎とかロクでもない奴しか思いつかない。
960NPCさん:2012/07/09(月) 01:03:04.36 ID:???
>>956
基本は2週だな
やって覚えて次が本番
961銀ピカ:2012/07/09(月) 01:06:26.34 ID:???
判ってると思うけど、TRPGとボドげカドげに差異はあっても優劣はないからな?

>>928
キャッチョコのシステムを使ったTRPGってどーかな?
こう、GMが障害となる「お題」を出して、各PCは自分の能力をコジツケて解決すんの。

>>943
でも、同じシステムを飽きずに延々と遊び続けれる面子だったら、ボドげも永久に遊び続けれる気がするのぜ。

そーいや、囲碁や将棋、麻雀なんかはボドげカテゴリに入らないんだっけ?
962NPCさん:2012/07/09(月) 01:29:48.08 ID:???
>>961
>コジツケ
Aの魔法陣だ!
963NPCさん:2012/07/09(月) 01:31:31.47 ID:???
>>959
大貫昌幸   WARPS/ドラゴンランスカードゲーム
和栗あきら  幻奏戦記Ru/Li/Lu/Ra/魔法帝国の興亡
鈴木銀一郎 モンスターRPGレジェンド/モンスターメーカー
鈴木猛    モンスターメーカー学園/モンスターメーカー4
近藤功司   アップルベーシック/迷宮牧場の決闘
河嶋陶一朗 シノビガミ/大大阪
清松みゆき ソード・ワールドRPG/ダービースタリオンボードゲーム
伏見健二  ブルーフォレスト物語/ブルーフォレスト戦乱
加藤ヒロノリ 六門世界RPG/中原の征服者

こんなもんかな
老害が多い
案外TRPGもボドゲも作ってるプロデザイナーって少ないもんだな
両方やってるSNEとかも、デザイナーを分けている
964NPCさん:2012/07/09(月) 01:41:46.93 ID:???
>>956
やる事の幅が恣意的に簡略化された同じ事をするゲーム内部で完結してるからな
言わば成長をしない戦闘しかやらないんだから、能力値の数とかが少ないのは道理

つか言うなれば戦闘能力だけ抜き出したエネミーデータで戦ってるようなもんだしなー
SRSだってエネミーデータだけ抜き出して戦闘するならかなり数値は少なくなる
965NPCさん:2012/07/09(月) 01:43:57.15 ID:???
ボドゲは毎回同じ条件でスタートするからパラメーターは少なくてもいい。
TRPGは毎回新鮮なキャラを作って楽しむ遊び方のために、パラメーターはある程度多くてもいい。
966NPCさん:2012/07/09(月) 01:47:01.70 ID:???
ボドゲは勝ち負けがあるから、データが少なかろうが、そりゃゲームになるだろうよ。
じゃんけんだってゲームなんだから。
TRPGはプレイヤー間での勝ち負けはなく、楽しむことが勝利条件。
プレイヤーそれぞれにそれぞれの楽しみ方がある。
その多様性に対応するためにはどうしても数値は多くなる。
967NPCさん:2012/07/09(月) 01:53:14.63 ID:???
ボードゲームは子どもでもできる、バカでもできる簡単なものにしないといけないので、数値は少ないほうがいい。
TRPGの場合、数値はただのゲームの要素だけじゃなく、キャラクターをイメージするための材料でもある。
低い数値もキャラクターを表すには必要だし、使わない数値だってイメージづくりには必要。
なんかボードゲーマーって勝ちに絡まない数値は切り捨ててしまうイメージ。
勝つことばかりに夢中で、想像力とか足りてないんだろうな。
968銀ピカ:2012/07/09(月) 01:56:54.55 ID:???
オレの知ってるボドげまーとはずいぶん違うヒトタチみたいだが……?
969NPCさん:2012/07/09(月) 02:01:17.26 ID:???
>つか言うなれば戦闘能力だけ抜き出したエネミーデータで戦ってるようなもんだしなー

ほとんどのボドゲはTRPGの戦闘に比べ、単純でなければ短調でもないがな
970NPCさん:2012/07/09(月) 02:26:33.22 ID:???
そうとは思わないが。
ボドゲは単純なルールで単調にならないよう試行錯誤してるんじゃないか?
971NPCさん:2012/07/09(月) 02:37:38.39 ID:???
>>968
見てのとおり、ボドゲを仮想敵にしちゃってるのが混ざってるからね
比較分析とかどうでもよくて、ボドゲよりTRPGの方が優秀だとか、そんなTRPGを遊んでる俺は高尚だとか、そんな下卑た妄想をわめきたいだけの手合いが
>>966-967なんかは典型的だね

それぞれがそれぞれのノウハウを学べばより良くなるのに、排他的・攻撃的になりたがる人がいるんだよね。不思議
972NPCさん:2012/07/09(月) 02:43:46.65 ID:???
「ボドゲ」と「TRPG」の比較って
どっちも抽象的な「ジャンル」に過ぎないからなあ

「陸上」と「球技」のどっちが面白いかみたいな曖昧な議論
973NPCさん:2012/07/09(月) 02:49:19.12 ID:???
それって割りと比較できるんじゃね?
974NPCさん:2012/07/09(月) 02:52:13.31 ID:???
酒飲みのグダまく肴になるくらいには。
結論出ないからいつまでも語れる。
975NPCさん:2012/07/09(月) 03:21:10.12 ID:???
ボードゲームったって色々あってどこと比較するんだって話もあるしなあ。
ルーンバウンドとかディセントとかアーカムホラーなんかはTRPGにかなり近いけど、
いわゆるドイツゲーみたいなのは全然違うジャンルって考えた方が良さそう。
976NPCさん:2012/07/09(月) 03:23:32.46 ID:???
>>972
そんな大雑把な切り口してたら、わかるもんもわからんだろ。

ジャンルとかで比較する場合、まずそれぞれの俯瞰的な傾向を鑑みつつ「可読性において、こちらではこういうニーズからこういうデザインを用い、他方こちらではこういうニーズからこういうデザインを用いている。それぞれの長所と短所は……」とかやるもんだし。
977NPCさん:2012/07/09(月) 03:25:26.81 ID:???
そもそもどっちも明確な定義がないからなぁ
978NPCさん:2012/07/09(月) 03:30:32.53 ID:???
ゲームの主舞台が脳内にあるならTRPG、コンポーネント内にあるならボードゲーム、とか?>定義
979NPCさん:2012/07/09(月) 03:41:51.07 ID:???
キャラメイクのルールの有無、でいい気もする。
980NPCさん:2012/07/09(月) 04:02:56.17 ID:???
>>972
その時点でもう畑違いってのが丸分かりだし、畑違いの相手の意見なら、そんなに深く考慮しなくても良いんじゃないかな
ある程度は考える余地もあるだろうけど、深く考えすぎる事ではない気がするんだけれども
981NPCさん:2012/07/09(月) 04:03:54.99 ID:???
NERV白書はTRPGではなく、マンション・オブ・マッドネスはTRPGという主張ですね!
わかります!
982NPCさん:2012/07/09(月) 04:21:20.99 ID:???
>>980
なんつーかモンハンをやり始めて挫折した人が
スタミナゲージや刃物ゲージうぜぇ、動きがもっさりしてる……みたいな感じの意見言ってるのを
全部真に受けてゲームをそっち方向に改造しようとしているような印象を受けるような……そんな印象もあような気がするのは気のせい?
983NPCさん:2012/07/09(月) 04:34:12.55 ID:???
でもモンハンチックで刃物ゲージもスタミナゲージもないDMCはブレイクしましたよね?
DMCシリーズの方が先だけど
984NPCさん:2012/07/09(月) 05:09:45.02 ID:???
貧乏神のいない桃鉄がやりたい!って声はずっとあって、
ずっとテストプレイでつまんなかったからいれない言ってたのに
やってみないと分からないからいれてみろ!と騒ぎ続けるので
だったらと出てこないモードを作ってやったら一斉に黙ったなんて話もあるな。
もちろん満足したからじゃないよ。ごめんなさい、無理言って済みませんでしたって意味でね。
985NPCさん:2012/07/09(月) 05:11:24.94 ID:???
普通のすごろくだもんね。
986NPCさん:2012/07/09(月) 05:17:16.56 ID:???
まあどっちかに囚われすぎるのも良くないわな
987NPCさん:2012/07/09(月) 07:50:43.42 ID:???
DMCシリーズのどこがモンハンチックなのかと小一時間
988銀ピカ:2012/07/09(月) 08:16:41.11 ID:???
新スレなどレイプしてくれるわー!

オリジナルTRPG製作総合48
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1341788766/l50
989NPCさん:2012/07/09(月) 08:29:09.02 ID:???
六門世界RPGのABC評価ってわかりやすかったのに、なんか評判悪いねえ。
数値で「難易度13!」とか言うより、「難易度C!」のほうがよっぽど感覚的に理解しやすいんだけど。
990NPCさん:2012/07/09(月) 08:39:47.82 ID:???
一旦表見ないといけないから、なれないとちょっとね
エムブリオマシンより面倒だった記憶があるけど、版上げで変わった?
991NPCさん:2012/07/09(月) 09:07:36.27 ID:???
評価処理までが面倒だったのは残念だったな
にしても六門は版上げ前のが個人的には好きだった
992NPCさん:2012/07/09(月) 09:36:33.35 ID:???
版上げ前の六門は、ルールブックが分かりにくいというか使いにくい印象が強いなあ
ルールは悪くないんだ、だがルルブが……
993NPCさん:2012/07/09(月) 10:14:58.14 ID:???
次スレはー?
994NPCさん:2012/07/09(月) 10:48:57.39 ID:???
……忘れてた

>>988
乙です
995NPCさん:2012/07/09(月) 15:38:38.12 ID:???
>>989
同じような言い方をされる事で、数値で「HPに13ダメージ!」とか言うよりも
「重傷を食らった!」のほうがよっぽど感覚的に理解しやすいけれど不評ぎみ。ってのがあるな。

でも、ダメージ制についてはHPよりも軽傷重傷のほうが感覚的に理解しやすいって意見に同意だが、
モンコレの行為判定については分かりにくいという意見に立つなあ、個人的には。
どうして違うのだろうと自分でも思った。
996NPCさん:2012/07/09(月) 15:50:19.86 ID:???
ランクを言われても、必要なダイス目が咄嗟に出てこないからね。
997NPCさん:2012/07/09(月) 17:54:42.75 ID:???
>>996
なるほど、その辺が脳内で関連付けされてるかどうかが評価の分かれ目か
998NPCさん:2012/07/09(月) 18:03:03.83 ID:???
CRPGに対する慣れ、ってのもあるかな
HP残量/総量を数値で認識する下地が出来てるっていう
999NPCさん:2012/07/09(月) 18:25:00.00 ID:???
>>995
・軽傷、重傷のダメージ制は、それを受けるキャラの耐久力などを基準として求まる「相対的評価」なので主観的。つまり、軽傷、重傷という感覚的表現と相性がいい

・モンコレのA評価、B評価というのは、感覚的でありながら「絶対的評価」であって、更に「成功のためにはB評価以上が必要」という手順を踏まねばならない。つまり、「絶対的評価」に最も適した単純数値同士の比較方式より劣るのは必然

こういう差だろうね
1000NPCさん:2012/07/09(月) 18:38:37.43 ID:???
大半の人がモンコレの行為判定は分かりにくいと言うが、
同じ加藤ヒロノリによるデザインのダークブレイズの行為判定をやらせてみれば、
大半の人が「これに比べればモンコレの方は遥かに分かりやすい」と涙目になると聞いた
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 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
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  ∪∪