【OGL】パスファインダーRPG3【d20含む】

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1NPCさん
Paizo社のパスファインダー、d20OGL諸作品を語るスレです。
システム上D&D3版系列の話題も歓迎です。

 質問の前には自己環境の表記推奨。答える人にも優しい質問を。
※使用するサプリメントや使用追加ルール、キャラやパーティについての相談なら
 パーティメンバーの人数や構成、能力値の決め方やレベル、プレイヤーの習熟度
 などをわかる範囲で詳しく記載し、丁寧に質問する事を推奨します。
 シナリオのネタバレなどはご容赦ください。
-----------
前スレ
【OGL】パスファインダーRPG2【d20含む】
   ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1294389399/

 【英語版公式サイト】
   ttp://paizo.com/pathfinderRPG
 【公式ショップ】
   ttp://paizo.com/store/paizo/pathfinder
 【非公式和訳サイト】
   ttp://www29.atwiki.jp/prdj/
 【英語版非公式ファンサイト】
   ttp://www.d20pfsrd.com/

関連スレ
 【20面体ダイス板】
   ttp://jbbs.livedoor.jp/game/4439/
 【D&D】ダンジョンズ&ドラゴンズ146【3版系】
   ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1319610719/
 【4th Cage】
   ttp://dnd.achoo.jp/4thcage/4thcage_top/4C_index.php
2NPCさん:2011/11/24(木) 14:23:47.12 ID:???
>>1
3NPCさん:2011/11/24(木) 18:00:36.77 ID:???
4NPCさん:2011/11/24(木) 20:04:39.70 ID:???
誰か俺のためにどのレベル帯でもそこそこの戦闘能力が確保できそうなアーケイン・アーチャー前提キャラの成長例を教えてください
あれ言ってること辛くね
5NPCさん:2011/11/24(木) 20:46:24.29 ID:/29eTGnz
勘で適当に言うが、メイガスから乗り換えるのは駄目なのか?
6NPCさん:2011/11/24(木) 21:07:39.58 ID:???
アーケンアーチャーどころか、呪文書があるタイプ魔法使い系は時系列に余裕がないキャンペーンでやってると
上級クラスのレベル上げた時に呪文書に呪文が増えないから軒並みゴミになったからなー
出来合いで資金が許す限り書けるのでも無い限り、切実に呪文を書く時間がないw
7NPCさん:2011/11/25(金) 10:18:57.76 ID:???
そういう場合はGMと事前に相談して呪文書を使わないキャスターにするか、途中で時間を作ってもらいべきじゃあ。
8NPCさん:2011/11/25(金) 21:12:17.75 ID:???
>>7
レベルが上がるたびに学習時間もらえる鳥取なら問題ないだろうね
そうじゃないと、スロットが増えてもそのスロットに入れる呪文が低レベルのだけって悲しいことになるし
9NPCさん:2011/11/26(土) 08:37:48.55 ID:???
日記をつけながら冒険していると、1週間で2,3レベル上がっていることあるからね。
一区切り付いた休暇中や移動中に必死に勉強するというのが一般的かな。
10NPCさん:2011/11/26(土) 09:41:34.62 ID:???
キャンペーン中のインターバルの有無は、GMが事前に知らせておくべき情報だよな。
呪文の追加やアイテム購入以外にも、製作特技も活かせるから成長戦略を考えると情報の開示は大事だな。
11NPCさん:2011/11/27(日) 01:08:20.85 ID:???
国内でミニチュアの販売が行われていないのは、間違い無いよね?
12NPCさん:2011/11/27(日) 12:49:16.45 ID:???
ネット上のリプレイって、まだ数が少ないのかなあ。
本腰を入れて探したわけじゃないけど、PRDJで翻訳協力されている方以外は滅多にないような……
13NPCさん:2011/11/30(水) 03:17:48.77 ID:???
戦技の突き飛ばしに関して質問です。

突き飛ばしの説明文に
「突き飛ばしにより移動された敵は、この移動により機会攻撃を誘発しない。」
とありますが、この誘発する機会攻撃は誰からのものですか?
突き飛ばしを行う者だけですか? それとも第三者も含まれますか?

また、引き続き説明文に
「しかし、君が《上級突き飛ばし》特技を持っているならば誘発する。」
とありますが、この誘発する機会攻撃は誰からのものですか?
突き飛ばしを行う者だけですか? それとも第三者も含まれますか?

お答えよろしくお願いします。
14NPCさん:2011/11/30(水) 04:10:00.06 ID:???
>>13
『この移動により機会攻撃を誘発しない』のだから、
突き飛ばしで移動させられても「誰からも」機会攻撃は受けない。

《上級突き飛ばし》をもっている場合、突き飛ばしを「行った」PC「以外」
(つまり第三者のみ)から機会攻撃を受ける。
これは《上級突き飛ばし》の説明に書いてある。
15NPCさん:2011/11/30(水) 17:35:42.87 ID:???
UCのダブルカマ(だっけ?)を使ってるとき間合いの長い状態で全力攻撃はできないよね?
16NPCさん:2011/11/30(水) 17:52:09.11 ID:???
単に両手用の間合い武器として機能するのでは?
17NPCさん:2011/12/02(金) 17:16:51.49 ID:???
18NPCさん:2011/12/03(土) 11:03:45.14 ID:???
ん?雪女?w
19NPCさん:2011/12/03(土) 14:00:45.88 ID:???
そういえば3レベルとか5レベルで上限になるちょっとかじっておくって感じの
上級クラスってないですよね?
そういうのは各クラスのスタイルに組み込んじゃったってことなのかな?
20NPCさん:2011/12/03(土) 14:04:37.03 ID:???
パイゾーが配布してるwayfinderっていうパスファインダーファン雑誌にある
公式で無料DLできるから見るとよろし
21NPCさん:2011/12/03(土) 17:09:33.40 ID:???
>>19
エルフ・コンパニオンのブライトネス・シーカー(Lv5)
アンドーラン・コンパニオンのスティール・ファルコン(Lv5)
ハーフリング・コンパニオンのハーフリング・オポチュニスト(Lv5)
カタペシュ・クロニクルのバランスド・スケール・オブ・アーバダー(Lv6)
協会クロニクルのパスファインダー・サヴァント(Lv7)

APにもあったような記憶があるし、多分見落としはある。
22NPCさん:2011/12/04(日) 14:28:48.20 ID:???
どんなクラスなんだろ?
23NPCさん:2011/12/04(日) 19:17:37.42 ID:???
>>17
子だぬき蕎麦が復活したのかと思ったよ・・・(´Д⊂グスン
24NPCさん:2011/12/05(月) 11:03:15.95 ID:???
質問です。
騎乗状態の騎乗者と乗騎が移動によって機会攻撃を誘発する際、
機会攻撃を行う者が《迎え討ち》を持っていて十分な機会攻撃の回数を残していたら、
騎乗者も乗騎も機会攻撃の目標にできるのでしょうか?
25NPCさん:2011/12/05(月) 11:45:27.83 ID:???
23
俺もあそこには復活してほしい(T_T)
26NPCさん:2011/12/05(月) 23:26:38.34 ID:???
>>24
YES、じゃないかと。
同時に移動していると言うだけで、両者に機会攻撃出来ない理由が見つからない。
27NPCさん:2011/12/05(月) 23:28:31.15 ID:???
それぞれに機会攻撃は不可能だよね?
騎乗者か乗騎のどっちかだよね
28NPCさん:2011/12/05(月) 23:38:09.38 ID:???
>>24
ムズイなw 以下回答ではないが、
俺だったら、人馬一体の移動と解釈して
馬か乗り手かどちらかに限定するかな。
29NPCさん:2011/12/06(火) 10:07:01.06 ID:???
>>24
その場合は機会攻撃を誘発しているのは乗騎の移動ですが、騎乗者も一緒に移動しているので「乗騎と騎乗者のどちらかに機会攻撃を行える」で良いのではないでしょうか。
当然誘発されたのは1度の機会攻撃なのでどちらかにしか攻撃できないでしょう。
30NPCさん:2011/12/06(火) 12:37:48.40 ID:???
>>29
>当然誘発されたのは1度の機会攻撃なのでどちらかにしか攻撃できないでしょう。

>>24には
>機会攻撃を行う者が《迎え討ち》を持っていて十分な機会攻撃の回数を残していたら
とあるのだから、騎乗者にも乗騎にも機会攻撃できるんでないかい?
31NPCさん:2011/12/06(火) 13:26:01.50 ID:???
>>30
例え《迎え討ち》で機会攻撃回数が複数残っていても、>>27の言うとおり1度に乗騎と騎乗者の両方を攻撃できるわけじゃなくね?
同時に2体を攻撃できる能力が生えるわけじゃなかろうよ。
32NPCさん:2011/12/06(火) 13:35:58.53 ID:???
4版では「乗騎の移動が機会攻撃を誘発した場合、攻撃者は乗り手と乗騎のどちらか好きな方に機会攻撃を行なえる」で
1回の機会攻撃誘発として処理してるみたいだね。
1回の機会攻撃誘発には(<<迎え討ち>>を持っていても)1回の機会攻撃しかできないから
>>24の場合、騎乗者か乗騎のどちらか好きな方に1回機会攻撃できるってことになるのでは?

…うん、ルールの違う4版を根拠にするなってのは解ってはいるんだ…w
33NPCさん:2011/12/06(火) 13:56:47.54 ID:???
まぁ移動は1回しか行われてないからどっちかにしか機会攻撃できないでいいんじゃね
34NPCさん:2011/12/06(火) 16:31:00.25 ID:???
じゃあ俺は機会攻撃の際、目標の他に目標の武器にも攻撃するぜ。
攻撃者が運搬してるんだし、両方に攻撃してもいいよね。
盾にも攻撃しようかな・・・
35NPCさん:2011/12/06(火) 20:29:14.94 ID:???
質問です。プレイヤー2名で今度このゲームのマスターをしようと思っているのですが、
お勧めのクラス編成はどんな感じでしょうか?
全員国産RPGのプレイ経験はある程度ありますが、D&D系ははじめてです。
36NPCさん:2011/12/06(火) 20:47:46.25 ID:???
>>35
PL2名だと辛いゲームなのでGMが適切にフォローした方が良いかな。
ファイターかバーバリアン(戦士系)+クレリック(魔法系、割とタフ)あたりが事故死しづらく、
それなりにPFらしい要素が含まれているので雰囲気が掴みやすいと思う。
37NPCさん:2011/12/06(火) 21:18:59.78 ID:???
回復メイン構成のNPCクレリック1人連れて行くと良し。
マスターも色々覚えなけりゃいかんけど、良い勉強になると思えば。
38NPCさん:2011/12/06(火) 21:34:23.39 ID:???
片方パラディンは固い
理由:回復能力はドルイド以上で継戦能力はキャヴァ以上で短期決戦なら全クラス中最強のインチキクラスだから
39NPCさん:2011/12/07(水) 00:33:39.21 ID:???
>>35
個人的にはパラディン(ファイター)+ローグ+NPCクレリックかな。
理由:
 魔法は選ぶのが面倒。1レベルだと回数も少ないし、殴れた方が楽しい。
 ローグをやると位置取りの大事さが分かる。国産ゲームだと完全なスクエア制はほぼないし。
40NPCさん:2011/12/07(水) 01:39:59.55 ID:???
初心者ならソーサラーは個人的にやめといたほうがいい気はする、難しいよなソーサラー
41NPCさん:2011/12/07(水) 03:54:06.04 ID:???
回復や防御呪文を使いてぇ!というのな殴れるクレリックは良いと思うが、
殴り合う能力が弱いうえ、低レベルのうちは派手な呪文が少ないウィザードや
ソーサラーは避けておいたほうが良いと思う。
あと、2キャラはどうしても厳しいので、NPC含めて3キャラはどうか。

PC1:パラディン or ファイター or ローグ(近接戦闘を担当)
PC2:クレリック(防御、回復呪文担当、近接武器で殴ることもできる)
+ソーサラー(GMが動かすNPC、援護呪文担当)

42NPCさん:2011/12/07(水) 03:56:53.46 ID:???
PLにそれぞれ2キャラ持たせるってのは?初心者には厳しいかね
43NPCさん:2011/12/07(水) 04:11:51.27 ID:???
ボードゲーマーとかディスガイアみたいな感じのゲームが好きな奴なら余裕
ただRPはしにくくなるなーと思ったり(自分のキャラ同士で掛け合いやるのは一人芝居みたいでやりにくい)
44NPCさん:2011/12/07(水) 04:25:56.47 ID:???
バーバリアンバードとウィザードローグでファファード&グレイマウザーを気取ってみるとか
回復は気合で
45NPCさん:2011/12/07(水) 09:21:18.69 ID:???
かなり変則的だけれど、無名の傭兵(同レベルのNPCウォリアー)各PC1人受け持つというのはどう?
2キャラよりは負担少ないし。
46NPCさん:2011/12/07(水) 10:08:52.06 ID:???
皆さん書いてるけど、やはりPC2人+NPCが良いと思いますね。
PCの内訳はPLさんと話し合うのが良いと思います。
上に上げられているお勧めPCを参考にされると良いと思いますね。
それと初めてならPRD_Jでサプリも色々訳されて上げられてますが、CoreRuleとBestiaryのみでセッションをするのが良いと思います。
サプリを入れた方が派手ですし、色々できて面白いですがその分煩雑になりますしキャラメイクに時間もかかります。
例えて言うならFEARゲーをプレイしたことない人にサプリアリアリでナイトウィザードのキャラを作らせるようなものですので。
D&D系が初めてなら、いっそAmazonで3000円を切っているBeginner Boxをプレイしてみるのもありかもしれません。
英語も難しくありませんし、PFのシステムとスクエア戦闘に慣れるには良いと思います。
それで5レベルまで遊んでみて、慣れてきたら今度はCoreRuleを購入してPaizoに貢献するのも良いかとw
47NPCさん:2011/12/07(水) 18:29:18.73 ID:???
二兎を追う者は一兎をも得ず
48NPCさん:2011/12/07(水) 20:21:27.92 ID:???
日本の生温いゲームみたいに考えてるなら、一度考え直した方が良いだろうな。
二人しかプレイヤーを用意できないなら、プレイヤー二人で最適な楽しみ方ができるゲームをすればいいんだよ。
49NPCさん:2011/12/07(水) 20:42:13.91 ID:???
まあGMのバランス取りも必要だけど、ふたり旅は結構楽しいよね
いざとなればレベルを2からスタートして、遭遇は1レベルを基準にしてもいいかも
TRPGはその辺りが融通効くし、まあPLもGMもそう言う調整が出来無い程度の人が横から洋ゲーだから厳しい、みたいなこと言うかもしれんけど
50NPCさん:2011/12/07(水) 20:52:11.39 ID:???
>>48
へぇ、きみのやってるPFって、ぼくのやってるPFとずいぶん違うみたいだな。
ぼくの知ってるPFって、はじめてやる人間をむやみに脅かして具体的なアドバイスもなしに放り出すようなゲームじゃないと思ってたけど。

Beginner Box見れば、paizoの人がどう考えてるかなんてわかりそうなもんなのにね。

>>35
まあ、プレイヤーがやりたいって言うクラスやるのが一番だと思うけど。
こっちから言うなら2レベルスタートで、前衛系2人おすすめ。
NPCでクレリック(GM経験が少なければ”ポジティブエナジーだけ使える”ってことにして、かわりに3レベルにしても良いかも)出すと良いかと。
戦闘に慣れたらローグとかウィザードとかに手を出せばいいとおも。
51NPCさん:2011/12/07(水) 21:04:34.21 ID:???
これ煽りになるけど
>>50は会話下手だろ
52NPCさん:2011/12/07(水) 21:05:39.73 ID:???
GMGにはソロプレイの場合の指針もあったりする。
prdになっていない部分だが。
53NPCさん:2011/12/07(水) 23:29:51.49 ID:???
>>49
敵の数を倍にすれば遭遇脅威度は+2、半減すれば−2されるんで、
2人プレイなら3レベルスタートで1レベルシナリオが妥当なんじゃね
2レベル2人で1レベルシナリオやるなら敵全部にヤング・テンプレートつけるとか
54NPCさん:2011/12/07(水) 23:44:22.44 ID:???
別にマルチクラスやってもいいのよ?
PFは単クラスがやっぱ有利だけど、それもある程度の面子揃ってる前提だからね
ファイター+クレリックとか、ソーサラー+ローグとか
PTの対応能力の低さはマスターの采配でカバーって事で
55NPCさん:2011/12/08(木) 02:58:13.98 ID:???
>>50
>>48は別に悪意があるようには見えないんだが、どの辺りが気に触ったんだ?
56NPCさん:2011/12/08(木) 03:38:11.59 ID:???
「日本の生温いゲーム」って引き合いの出し方が印象を悪くしている。
57NPCさん:2011/12/08(木) 05:09:02.74 ID:???
そもそも日本のゲームは生温いって言うけどどこら辺が生温いんだろ
58NPCさん:2011/12/08(木) 05:56:28.44 ID:???
質問、というかアドバイスを頂きたく。

悪者が善人(でなくても普通の村人とかでも良いのですが)を装ってPCたちを引っかける
…といった感じのシナリオを遊びたいのですが、善悪の概念がはっきりしているPFでは
属性を看破されたらアウトですよね。
また、〈真意看破〉対〈はったり〉によっても、成功されたらすぐさま怪しいと踏まれますよね。

何か巧い遊び方ってないでしょうか?
59NPCさん:2011/12/08(木) 06:02:53.52 ID:???
確かに印象悪いけど、むやみに初心者に厳しい感じが2chらしくてちょっと笑った
60NPCさん:2011/12/08(木) 06:26:17.35 ID:???
様々な客が出入りする酒場では呪文発動はご法度なのは何ら不思議でないと3.5eのDMGに書いてあるので、
出会うのをそこだけにするようにすれば属性看破は防げる
擬呪だと音声要素も動作要素も不要だけど、機会攻撃誘発することから擬呪使ったことは傍から見て分かると裁定することは不自然ではないので、
壁に呪文/擬呪禁止という張り紙貼っておけばいい
トイレでディテクト発動して店内まで精神集中し続ける場合、精神集中してるかを気付くのに使うルールはシーク・ソウツ呪文に書いてある
真意看破は1時間以上はったりに+20する呪文がある(精神集中不要)
61NPCさん:2011/12/08(木) 07:25:19.84 ID:???
>>58
・悪役が欲の皮の突っ張った中立属性
・窓口になっているのが騙されている善人のマミさんでバックにいるのがキュウベエ
62NPCさん:2011/12/08(木) 07:43:44.27 ID:???
・クレリック/バード/パラディン呪文のアンディテクタブル・アラインメント
63NPCさん:2011/12/08(木) 08:59:54.14 ID:???
・呪文でアライメントを誤魔化す
・下っ端はLNで悪人の上司に命令されたことをしているだけ(悪いことをしていると認識していない)
・善人だが脅されたり騙されたりして悪人に従っている
・アライメントが悪だからといって全員がいつも悪いことをしているとは限らない。
 普段からPCたちに直接無関係な悪のNPCを出しておく。
(秩序の力が強いコミュニティなら、悪でも沢山いてもおかしくない。現代社会のように。)

…くらいか。

技能で見破られるのは仕方が無い。そのための技能なんだから。
64NPCさん:2011/12/08(木) 09:10:24.41 ID:???
そうですね。
自分が悪人だと自覚しているなら呪文なりの対応策を考えるか、表立って動いたりはしないだろうし、上で皆さんが言っているように善人もしくは中立のNPCを矢面に立てるでしょう。
2段構えで考えておくと尻尾を捕まえられた時にも対処できるかと。
でもまあ基本的に善悪はっきりした世界なので、トカゲの尻尾切りをやりすぎるとPLが萎えてしまうのでほどほどに。
シナリオとして悪は滅びるということを忘れないようにしてくださいね。
65NPCさん:2011/12/08(木) 09:26:44.53 ID:???
普段はよい子だが、お腹が減ってリンゴを盗んでしまった少年(悪)。

世の中は善人ばかりじゃないんだぜ。
少なくとも33%くらいはアライメントが悪人ではあるまいか。
66NPCさん:2011/12/08(木) 09:36:37.72 ID:???
>>65
それは悪じゃねぇ
67NPCさん:2011/12/08(木) 09:58:08.19 ID:???
というかそれで悪認定されるんなら
Seelahさん、パラディンになれてないっしょw
…と思ったけど、なんか贖罪のためのシナリオ組まれてたんだっけ?
68NPCさん:2011/12/08(木) 10:03:15.37 ID:???
個人的には秩序:中立:混沌…3:4:3
善:中立:悪…3:4:3くらいが好き
秩序にして善と真なる中立が同じ人数いるのはなんか変に感じる
69NPCさん:2011/12/08(木) 10:52:32.61 ID:???
>>67
kwsk
70NPCさん:2011/12/08(木) 14:38:40.32 ID:???
>>69
あまり英語能力高くないんで間違ってたら申し訳ないんだけど…ざっくり言うと
・Seelahさんは子供の頃にGeb(LEのアンデッドな国)から巡礼者としてSolku(カタペシュの城塞都市)に逃げてきたよ!
・でもノールのSolku襲撃で両親が死んじゃったのでストリートチルドレンとしてスリとかなんやかんやして生き永らえてきたよ!
・アイオーメディの騎士さん達がSolku防衛に来た時、ついミスリルヘルムを盗んじゃったよ!
・それが間接的な原因で騎士Acemiさんがノールに殺されちゃったよ!Seelahさん凄く後悔したよ!
・Seelahさんのせいで死んだと知った仲間の騎士さん達、だけどAcemiさんは庇ってくれたよ!
・その罪の意識は数年後、とっても強い愛と信仰に満ちたパラディンを登場させたよ!

…その数年の内に何か贖罪したんだね、きっと…。
71NPCさん:2011/12/08(木) 16:07:30.11 ID:???
Acemiさんは死んでから霊になって現れたり天上から声のみを送ったりして
怒る仲間の騎士さん達からSeelahさんを庇ってくれたのか、それとも息を引き取る前に
Seelahさんを庇ってくれたのか、あれこれ想像できてイイ。
72NPCさん:2011/12/08(木) 18:04:16.14 ID:???
何気にアイコンキャラたちはヘビーな生い立ちだったりするんだよね。
フィアンセから逃げて好き勝手やってるVarelosさんは除くw
73NPCさん:2011/12/08(木) 18:43:21.86 ID:???
Varelosさんはあれだ、きっとマリッジブルーに捕らわれたんだよ!
このまま結婚したらずっと何も変わらない灰色の人生を送るんだわーってw
なんかイラストにしろ設定にしろVarelosさん、おいしいとこ持って行き過ぎだよ!w

>>70
その頃UMが出ていればきっと<<慈悲の極致>>で生き返ってたに違いない。
…でもノールって脅威度1だしなぁ…そこまで高Lvパラディン送り込むものなのかしらん?
74NPCさん:2011/12/08(木) 19:13:06.06 ID:???
ノールったって、おめー、そりゃ普通のノールじゃなかったのかもしらんよ。
75NPCさん:2011/12/08(木) 19:52:23.64 ID:???
族長が高レベルレンジャー(得意な敵・人間)のハーフフィーンド・ノールとかか。
76NPCさん:2011/12/08(木) 20:02:58.31 ID:???
>>75
そのくらいなら公式キャンペーンに普通に出るから困るわー。
77NPCさん:2011/12/08(木) 23:20:22.07 ID:???
敵は人間より強いのになんで手を抜いても人間が勝つことになる
78NPCさん:2011/12/08(木) 23:21:29.65 ID:???
そもそも大抵の人型種族はクラスレベル積むだけで人間より強くなるしな。
バーバリアン1レベルの恐怖とか
赤い手動画でも良くネタになってたなあ
79NPCさん:2011/12/09(金) 03:20:43.49 ID:???
ノールパラディンとかかw
続きはもうこないかな
80NPCさん:2011/12/09(金) 08:32:53.79 ID:???
>>53
>敵の数を倍にすれば遭遇脅威度は+2、半減すれば−2される

ごめん、これって何処に記載されてる?
81NPCさん:2011/12/09(金) 09:07:13.51 ID:???
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/68.html
ここの有効脅威度じゃね?
82NPCさん:2011/12/09(金) 10:37:36.02 ID:???
>>79

よくわからない・・・
83NPCさん:2011/12/09(金) 19:06:26.51 ID:???
ガンスリンガーのリリアンさんもあまり重くないなあ。
冒険譚や騎士物語の読みすぎが嵩じて銃の扱いを学んで自警団に
入ったりしていたアルケンスター人のお嬢さんが、魔法嵐に巻き込まれて
アヴィスタンに飛ばされ、冒険の日々が始まりましたとさ。
84NPCさん:2011/12/09(金) 21:44:51.64 ID:???
>>82
よくわかるD&D4版的なやる夫スレがあってそこの銀ちゃんがノールのパラディンだったのさ
確かどっかで保管されてたからググったら出ると思う
85NPCさん:2011/12/09(金) 21:45:17.89 ID:???
あー、たぶんそうだってので勘違いかもしれんが
86NPCさん:2011/12/09(金) 22:51:04.07 ID:???
>>84
あれ4thだからバーバリアン1レベルの恐怖とかまったく関係なくね?
87NPCさん:2011/12/09(金) 23:20:51.31 ID:???
>>86
やっぱ勘違いか、うろ覚えはイカンなぁ
88NPCさん:2011/12/10(土) 03:17:46.68 ID:???
>>58の導入はあんまD&Dでは推奨されるやり方じゃないなあ
「PCのアクションで避けられない出来事に基づいた導入は良くない。例えばPCが持ってたアイテムがオートで盗まれるって導入だとモチベも下がる」
とDM向けのガイドラインに書いてあるので、PCの努力で十分相手が悪人/嘘吐きと分かるようにした構成にしたほうがいいと思う
89NPCさん:2011/12/10(土) 08:28:41.88 ID:???
>>83
アルケンスターってどこかと思ったらgebとnexの間にあるのか。
なんか凄い危険地帯じゃね?
90NPCさん:2011/12/10(土) 17:20:55.30 ID:???
一応文明国が維持できる程度には危険度は低いんじゃね?
まあ安全とはひっくり返ってもいえないとは思うが。
91NPCさん:2011/12/10(土) 18:24:45.47 ID:???
で、他のアイコンキャラの物語はいつ教えてくれるのかね?
92NPCさん:2011/12/10(土) 21:56:14.10 ID:???
そもそもアルケンスター=mana wasteでその発生原因こそがnexとgebの大戦争だから
危険を通り越して安全になったというのが正解。
魔法が使えない地帯であることを利用した交渉場の提供が主な産業(?)らしいし。
93NPCさん:2011/12/12(月) 11:30:52.19 ID:???
それがあってこその銃器の発達もあるしね。
でもGebとNexの戦争自体は酷かったらしいし、ミュータントもうろうろしてるので、国境付近は危険地帯じゃないのかな。
9482:2011/12/12(月) 20:23:38.34 ID:???
>>84

ありがとう、俺もそれは読んでた。
そのシリーズのタイトルが「d&d4thがよくわからないようです」だったんだよ確かw
95NPCさん:2011/12/13(火) 17:20:45.83 ID:???
>>35です。いろいろアドバイスありがとうございました。
結局ハーフオークバーバリアンとテングローグ+NPCクレリックと言う構成になりました。
96NPCさん:2011/12/13(火) 22:19:31.13 ID:???
>>95
テングww
でも、いー感じじゃないかな。
楽しいセッションになることを祈ってる。
97NPCさん:2011/12/14(水) 12:24:08.24 ID:???
>>95
中々面白そうですね。
楽しんでくれることを祈ってます。

テングと言えば、今度発売のDragon Empires GazetteerではPC用種族としてノギツネやテングがのってます。
他にもティエン・シアの面白そうな記事がのっているので、機会があったらチェックしてみてはいかがでしょう。
98NPCさん:2011/12/15(木) 07:52:34.90 ID:???
>>97
基本PDFまたはアマゾン待ちなんで、東方本はまだ掲示板の情報しか見てないですが
面白そうですねえ。神格に孫悟空いるの?
99NPCさん:2011/12/15(木) 09:14:49.96 ID:???
>>98
孫悟空ではなく、ソン・ウーコンて石猿の神がいるね。
医術の達人の神に魔術を与えられ、ファラズマのボーンヤードまで押しかけて、自分の名前を閻魔帳から消したという神話が書いてあるw
白毛他には九尾のキツネの女王とか、アンデッドと妬みの鬼の神とか、暗黒大名とか、明らかにアマテラスや布袋がモデルの神とかいるね。
ゴラリオンのオリジナルの神格もアバダーやファラズマ、イローリ、ラマーシュツとかがいる。
結構よくできてて、いわゆる勘違いキワモノオリエンタルじゃないのが好感が持てるね。
100NPCさん:2011/12/15(木) 13:48:32.17 ID:???
白毛って何?
101NPCさん:2011/12/15(木) 15:22:39.39 ID:???
白面の者?
10299:2011/12/15(木) 17:48:54.40 ID:???
申し訳ない、白毛九尾と書いた後に間違えて間に「他には」と入れてしまった。
正しくは「白毛九尾のキツネの女王」です。
103NPCさん:2011/12/17(土) 01:25:57.61 ID:???
しかし、ウィザード3/クレリック3/ミスティック・シーアージ10に達したキャラって、
あと4レベル何積んだものやら悩ましい気が。両方の術者レベルを上げられるクラスは
これしかないからなあ。
どっちか片方にするにしたって基本クラスを均等に挙げると、9レベル呪文に届かないから、
たいがいは上級クラスでどっちか選ぶことになるけど、それにしたって選択が悩ましい。

上級の秘術系ならローアマスターとかPRDJ外なら、ハロワーとかデアボリストとか
ブルートメイジとかあるけど、
信仰系は10レベルで術者レベル10積める上級クラスがほとんどないからなあ。
PRDJ外で、デズナならスフィアウォーカー、アイオーメディならインヘリトールス・クルセイダーは
割と楽だけど、ディヴァイン・サイオンはめんどいなあ。

104NPCさん:2011/12/17(土) 03:57:03.65 ID:???
ローアマスター信仰系でもいけるじゃん
105NPCさん:2011/12/17(土) 07:48:13.16 ID:???
>>104
ごめん、秘術オンリーだと思い込んでた

orz
106NPCさん:2011/12/21(水) 19:31:25.31 ID:???
ベスティアリ3PDF購入。おい、来たぜ。ネコミミの時代が。
107NPCさん:2011/12/21(水) 22:13:27.45 ID:???
質問です。術者がローアマスターとかの上級クラスを伸ばす時に、高レベル呪文の禁止系統などについてどれが失われますか?
・クレリックの追加領域呪文
・ウィザードの追加スロット
・ウィザードの禁止系統
・ソーサラーの血脈修得呪文
・ウィッチの守護者修得呪文
108NPCさん:2011/12/22(木) 00:25:12.78 ID:???
>>107
少なくともソーサラーの血脈呪文とウィッチの守護者呪文は明確にクラスレベルに依存してるから得られない
レベルに依存しているわけではない領域呪文と追加スロット、あと禁止系統によるペナルティも残る、と思う


それはそれとしてBestiary3でPC可能な種族はキャットフォーク、ラットフォーク、スリ、ヴァナラとVishkanyaか
同じ獣人系なのに、キャットフォークとラットフォークの外見の違いはどこから来たんだろうな……
109107:2011/12/22(木) 01:20:26.88 ID:???
>>108
でしたら一覧に入れ忘れてしまいましたがオラクルの神秘呪文も得られない感じですかね
ありがとうございます。
110NPCさん:2011/12/22(木) 07:30:32.78 ID:???
>>108
Vishkanyaって何かと思ったら、インドの伝説の毒娘っすか。渋いところ突くなあ。
表記的にはヴィシュカーニャとかがそれっぽいですかね。

ネズミはほら、浦安に住んでるアレねらいでしょ。
111NPCさん:2011/12/22(木) 07:51:15.94 ID:???
4月の種族本で特にスポットライトが当たる非コア種族16のうち、
ベスティアリ3種族から選りすぐられた精鋭がネコとネズミなので、
PAIZO的にも期待の星なんですかね。

タヌキとカッパがPC用ではないというのは残念ですが、東方本の
キツネ、蛇人ナガジ、転生戦士サンサーラン、ジャワ島風影絵種族ワヤン、
詳細が追加されたテングと選択肢も増えてきましたな。
112NPCさん:2011/12/22(木) 08:17:37.78 ID:???
>>110
浦安のって…あの外来種?w
そのうちアヒル人間とか犬人間とか実装して
浦安鼠園パーティとかできるようになるのかしらw
113NPCさん:2011/12/22(木) 08:38:03.52 ID:???
>>111
そうなのか
Advanced Race Guideのプレイテストには他のもいたし、てっきりあの辺はほとんど乗るものだと思ってたんだが
114NPCさん:2011/12/22(木) 11:14:15.54 ID:???
重装鎧を着たドワーフが俊足を取った場合って、移動速度は30フィートになる、でいいんだよね?
115NPCさん:2011/12/22(木) 12:11:40.15 ID:???
俊足がなんのことかわからんが、重装鎧を着たドワーフが移動速度+10ftされたらどうなるって意味ならそれでいいんじゃね
116NPCさん:2011/12/22(木) 12:38:42.89 ID:???
あれ?移動速度を+10ftする特技って俊足じゃなかったっけ?
117NPCさん:2011/12/22(木) 13:16:11.37 ID:???
いやwikiで検索したけど見つかんなかったからさ
118NPCさん:2011/12/22(木) 14:45:21.77 ID:???
ごめん、俊足じゃなくて快速だった上に軽装じゃないと効果なかった
上のは見なかったことにしてくれorz
119NPCさん:2011/12/22(木) 15:56:29.04 ID:???
>>113
ttp://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5lcyc?Advanced-Race-Guide-Featured-Races
paizoブログのここにあるんだけど、非コア種族中人気のある16種族は
6ページもらえてAPGでコア種族にあった代替的種族特徴やクラス
オプションがあるんだけど、それ以外の14種族は2ページのみで
データもあるかどうかわからないという冷遇ぶり。
120NPCさん:2011/12/22(木) 15:58:59.06 ID:???
>>118
ババリソドワーフなら激怒パワーの駿足2回とったら重装鎧でも移動速度は30ftになるんじゃね。
高速移動と<<鎧習熟:重装>>がもったいない気がするけども。
121NPCさん:2011/12/22(木) 16:12:07.96 ID:???
>>119
他のエレメンタル系種族の同類だと思ってたのに、スリは完璧にスルーなのか
っていうか、ラットフォークとキャットフォークが同じ土俵で人気なのか
122NPCさん:2011/12/22(木) 16:25:34.16 ID:???
>>119
ネズミ入れるならついでにサルとカエル入れてくれてもよかろうに。
12399:2011/12/22(木) 16:43:52.98 ID:???
>>110
渋いよねw
他にも東南アジアのマナナンガルやペナンガラン、アステカからツィツィミトル、UMAもコンガマトやルクワタと色々揃ってる。
相変わらずBestiaryはバラエティ豊かだ。
ワルキューレはともかく、ノルンがクリーチャーになってるのは釈然としないがw

キャットフォークとラットフォークはやはり絵師の違いかと。
Carolinaのイラスト可愛いよw
124NPCさん:2011/12/23(金) 01:28:23.55 ID:???
ペナンガランw
妖空魔境に出るやつだなw
125NPCさん:2011/12/23(金) 03:00:51.59 ID:???
基本的なことで恐縮なのですが、毒へのセーヴについて質問です。

毒に対してセーヴをするタイミングがよく分かりません。致傷毒は潜伏期間が無いと書かれていますが、
効果の累積を例を見ると、

「キャラクターが3回同じラウンドに中型のモンストラス・スパイダー達に噛みつかれたので、中型スパイダー毒を
三度注入された。この不幸なキャラクターはDC18の頑健セーヴに失敗すると、以後8ラウンド毒を受けなければならない。」

と書いてあり、つまり噛まれた直後ではなくその後(1ラウンド後?)にまとめてセーヴをするようにも読み取れます。
皆さんの処理の仕方をお教え願います。
126NPCさん:2011/12/23(金) 20:06:43.07 ID:???
2回目以降の毒は1回目の毒の効果時間とセーヴ難易度を上昇させるだけなんだから、
それ自体のセーヴはやらないのと違うの?
127NPCさん:2011/12/23(金) 21:33:00.29 ID:???
>>125
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/1323.html#id_b4ebda4c

毒に晒されるごと(命中を受けるごと)にセーヴ。
同種の毒に侵された場合、以後のラウンドで行う持続の判定は(その毒に関しては)1回だけになる。

■ジャイアント・スパイダーのターン
一匹目の命中時:セーヴ難易度14 → セーヴ失敗
二匹目の命中時:セーヴ難易度16 → セーヴ失敗
三匹目の命中時:セーヴ難易度18 → セーヴ失敗

4 + 2 + 2 で合計8ラウンド持続

■キャラクターのターン(8ラウンド)
毒の効果が持続するかどうかのセーヴ: 難易度18
128NPCさん:2011/12/24(土) 09:33:34.11 ID:???
有り難うございました。大変分かりやすかったです。
FAQに目を通すことを怠っていました。以後確認を心掛けます。
129NPCさん:2011/12/25(日) 16:44:44.61 ID:???
ttp://paizo.com/products/btpy8q4o
ビギナーズボックス用の無料ミニシナリオが来てるな。
130NPCさん:2011/12/26(月) 09:52:03.62 ID:???
>>129
お、ほんとだ。
情報サンクス。
131NPCさん:2011/12/31(土) 18:21:10.10 ID:???
ttp://paizo.com/products/btpy8qgp/
Wayfinder6来たよー。
132NPCさん:2012/01/02(月) 17:53:55.19 ID:???
ビギナーズボックス買った人はどうだった?
133NPCさん:2012/01/02(月) 18:50:45.45 ID:???
値段考えりゃあり得ない価値だよ。
俺は買って良かった。
134NPCさん:2012/01/03(火) 01:56:36.82 ID:???
円高を踏まえても2倍はお得。
密かに「全種族、全キャラクターコマ」が大変お得。
やっぱりコマは立ってないとね!
135NPCさん:2012/01/05(木) 11:05:42.68 ID:???
フリップマットがシナリオマップだけでなく、裏がベーシックで書き消しできるのもポイント高いかな。
あれだけで1000円超えるからね。
ルール自体はかなり簡易化されてるんで、初心者相手には良いかもしれない。
ただ、機会攻撃のルールは後でコアルールに導くことを考えるとあった方が良いと思われ。
136NPCさん:2012/01/07(土) 10:17:02.87 ID:???
確認だけど、自然の化身を使っても外皮ACは変わらないよね?
137NPCさん:2012/01/07(土) 10:26:36.77 ID:???
134 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/01/07(土) 10:14:06.04 ID:???
質問だけど、自然の化身で動物に変身して動物用の鎧を着させてもらった後に元に戻ったら、動物用の鎧はその場に落ちるでいいの?
138NPCさん:2012/01/07(土) 11:31:44.77 ID:???
>>137
??
139NPCさん:2012/01/07(土) 13:16:33.37 ID:???
マルチすんなって事じゃないかな、多分な
140NPCさん:2012/01/07(土) 19:05:36.54 ID:???
一応違う質問だからマルチってわけじゃないんじゃね?
まとめて聞けよとは思うが
141NPCさん:2012/01/07(土) 20:03:34.22 ID:???
バルチ
142NPCさん:2012/01/07(土) 21:41:04.35 ID:???
>>136
ビーストシェイプ呪文の説明にある分の外皮ボーナスは得るんじゃね?
>>137
落ちる
143NPCさん:2012/01/08(日) 16:58:35.76 ID:???
質問です。

B□C
□■□
□A□ ■:遮蔽

Aは間合いの長い武器を装備しており、全力攻撃で複数回攻撃が可能です。

Aが間合いの長い武器を使った全力攻撃でBとCを近接攻撃をするのですが、
まずBへ近接攻撃をする際に、遮蔽の有無を確認するための線を引く起点をAのマスの左上としました。
(これならBは遮蔽を得られません。)
次いでCへ近接攻撃を行うために、遮蔽の有無を確認する線を引く起点をAのマスの左上から右上に変更しても良いのでしょうか?
起点が左上のままならば、Cは遮蔽を得ます。
しかし、起点を右上にできるならば、Cは遮蔽を得られません。

全力攻撃による複数回攻撃において、一撃毎に目標を変えて良いことはルールで明記されていますが、
間合いが長い場合や遠隔攻撃武器を用いる起点を一撃毎に変更しても良いのでしょうか?

どなたかお答えをよろしくお願いします。
144NPCさん:2012/01/08(日) 22:57:23.36 ID:???
ダメ
145NPCさん:2012/01/09(月) 06:46:32.10 ID:???
>>143
個人的には両者に対して遮蔽を与えずに攻撃できるとしますが、
明記されていないことなので個々のテーブルでの判断になると思います。

・遮蔽を判断する際に用いる「任意の交差点」に起点という用語は使われていないので、呪文の起点とは異なる。
・遮蔽の有無は1対1に絞って説明されており、1対他の場合の説明はないので、その都度判断しなおす方が妥当
・全力攻撃の合間に5フィートステップができるほどなので自分の接敵面内での位置取りを考慮する必要はない
・下記図のように、1体が隣接している場合はいやおうなく異なる基準で判定しなければならないので基準の点を固定する必要を感じない
B□
□■C
□A□
146143:2012/01/09(月) 14:18:08.63 ID:???
>>144-145
ありがとうございました。参考にさせていただきます。
147NPCさん:2012/01/10(火) 09:32:51.56 ID:???
D&D5thかー。
パスファインダーもそろそろ版上げするのかな?
148NPCさん:2012/01/10(火) 09:38:37.36 ID:???
え?
なんの話?
149NPCさん:2012/01/10(火) 09:40:58.76 ID:???
版上げするなら飛行判定を毎ラウンドやるの面倒だから直してほしいな
あとCMBやCMDが武器熟練や武器強化ボーナスやヘイストやマジック・サークルやヒロイズムで変動するのもめどいのでやめて欲しい
150NPCさん:2012/01/10(火) 09:43:03.59 ID:???
151NPCさん:2012/01/10(火) 10:08:27.09 ID:???
D&D4をパスファインダー見習ってD&D5にするから
パスファインダーの版上げはない。
それこそ無意味な行為
152NPCさん:2012/01/10(火) 15:00:06.46 ID:???
むしろパスファインダーがD&D5版でいいんじゃね?
153NPCさん:2012/01/10(火) 15:49:10.39 ID:???
ユーザー側としては日本語版で出るなら統合しても構わんのだが。
154NPCさん:2012/01/10(火) 16:15:29.52 ID:???
版上げは一旦リセットかけてご新規さんを召喚しようという魔法儀式だからして
無駄ということはないんじゃ?

もしやるとするならばビギナーズの延長上だったりするのかな。
155NPCさん:2012/01/10(火) 17:27:32.36 ID:???
願望ばっかりだな
156NPCさん:2012/01/10(火) 19:52:34.89 ID:???
腐ってもD&D、版上げしたらどんな出来でも一時的にでも売り上げは増し、ユーザーが流れるだろうから、
商売上手なPaizoはなんらかの形でPFにテコ入れするんじゃないかな。
157NPCさん:2012/01/10(火) 21:12:27.02 ID:???
まあ何か発表があるしても夏のPaizoCON、GENCON合わせなんじゃないかね。
夏まではサプリの予定が出ているんだし。
158NPCさん:2012/01/10(火) 23:03:50.95 ID:???
PF滅びてしまうん?
159NPCさん:2012/01/10(火) 23:09:33.87 ID:???
んな訳ない
160NPCさん:2012/01/10(火) 23:37:08.85 ID:???
零細企業のPaizoにとってはPFがD&Dの後塵を拝することは当たり前のことだろう。
HasbroにとってD&DがPFの後塵を拝するのはどうだろうね。
161NPCさん:2012/01/10(火) 23:59:56.06 ID:???
PFはやめへんでー
162NPCさん:2012/01/11(水) 09:09:04.67 ID:???
http://paizo.com/forums/dmtz4rmu?Player-Companions-Wishlist#34
Paizo掲示板に、”欲しいプレイヤーコンパニオン”スレがあるんだけど、
Paizoスタッフの人が
「今週後半に今後のプレイヤーコンパニオンの展開についての会議やるから
希望があったら今のうちに書いとけや」と言っている。
163NPCさん:2012/01/11(水) 09:31:32.14 ID:???
>>162
いいね!
他の人も書いてるけど、マナ荒野とヘルミーア、ニューメリアの地域本は欲しい。
特にヘルミーアはあのディストピアがどうなってるか詳しく知りたいw
アアシマールとティーフリングの本は夏くらいに出るしね。
164NPCさん:2012/01/11(水) 17:04:44.15 ID:???
>>162
何故かコスプレ募集と思ったぜw
165NPCさん:2012/01/11(水) 17:48:31.04 ID:???
>>164
コスプレか…2年前のseoniはすごく良かったなあ。
去年ときたらw
166NPCさん:2012/01/11(水) 17:54:56.58 ID:???
>>162
primer に少しだけあったような、ゴラリオンワールドに固有のアーキタイプ本が欲しいな。
しかし英語でどういえばよいのか分からぬ。
167NPCさん:2012/01/12(木) 02:09:56.85 ID:???
PFからスタッフ引き抜かれてるらしいね
168NPCさん:2012/01/12(木) 06:09:17.23 ID:???
>>167
短期間とは言え、引き抜かれるほど優秀なスタッフがいたことを感謝しよう。
なぁに、残った奴らで開発しても案外良い物が出来るもんさ。

・・・モンテ先生 (´Д⊂グスン
169NPCさん:2012/01/12(木) 07:11:48.45 ID:???
5thが我らがPFの父の力を借りなければならなかったと考えれば
家族としては鼻高々で悪い話じゃない。
ただ仕事を終えたらこの家PFにまっすぐ戻ってきて欲しい。
170NPCさん:2012/01/12(木) 08:46:41.07 ID:???
といっても、モンテはPFには途中参加だし、それほど重要な役どころを演じたわけじゃないからなあ。
正直、この人がいなくても今の状況は変わらなかったと思う。
リサが引き抜かれたら一巻の終わりだろうけど。
171NPCさん:2012/01/12(木) 09:17:02.57 ID:???
ダンジョン誌を編纂していたスタッフが引き抜かれると困るな(´・ω・`)
エリックやジェイムス、リチャードとかが引き抜かれないことを祈ろう。

>>170
そりゃCEOが引き抜かれたら終わりだぜよw
172NPCさん:2012/01/12(木) 15:39:30.30 ID:???
リサが引きぬかれたら合体フラグw
173NPCさん:2012/01/12(木) 15:51:33.71 ID:???
>>172
エロいなw
174NPCさん:2012/01/12(木) 15:57:04.79 ID:???
好待遇で引き抜かれるなら心情はわからなくもないけど、
応じたスタッフのPFへの愛ってかこだわりみたいなものは
その程度だったってことなんだろうなぁ。
175NPCさん:2012/01/12(木) 16:02:08.87 ID:???
現時点でPFでやりたかった事が出来てるなら移籍は別に良いと思うけど、
そのうちまたPFに戻ってきて活躍して欲しいね。
176NPCさん:2012/01/12(木) 16:24:33.92 ID:???
あっちの就業形態は日本とかなり違うからなー
フリーランスがやたら多かったり、社員でも別会社で記事書いたり別会社のシステムのモジュール作ったり
会社やシステムに対する意識もこちらとは違うんじゃね
177NPCさん:2012/01/12(木) 17:22:53.02 ID:???
メジャーリーグとかのスポーツとかと同じ感じかな。
そりゃ待遇良くてD&Dっていうビッグネームに関われるんだったら、それだけで移動したがるスタッフはいるんじゃないかな。
例えそれがエニー賞連続負けてる会社だとしても。
178NPCさん:2012/01/12(木) 17:28:44.16 ID:???
やはり"D&D"はビッグネームであって欲しい、というのもあるんじゃないかな。
向こうのRPGerはD&Dの衰退に危機感持ってる人が結構いると思う。
179NPCさん:2012/01/12(木) 18:10:34.93 ID:???
>>172

PF「うわぁ・・・D&Dさんの中・・すごくあったかいナリィ・・・」
180NPCさん:2012/01/12(木) 20:33:52.86 ID:???
引き抜かれたっつても、アドバイザーとしてパイゾに名前だけ貸していて、
しかも並行して向こうの公式でコラム執筆もしていたモンテ大人が
いよいよ表舞台に復帰なさるんだっつーだけじゃないの?
181NPCさん:2012/01/12(木) 20:53:50.98 ID:???
まあオープンプレイテストを行うというのはPFの影響だろうな
182NPCさん:2012/01/13(金) 11:52:39.71 ID:???
>>180
俺の知っている限り、モンテがやったことってあの微妙な10レベルシナリオを作ったくらいだと思うんだがw
D&Dに復帰して何するんだろう?
新しいシステムで邪悪寺院の新バージョンでもやるのかw
183NPCさん:2012/01/13(金) 16:04:49.47 ID:???
モンテは一から何かを作り上げるよりも、
すでにあるものを改良する時に本領を発揮する人だと思うんだけど。
184NPCさん:2012/01/13(金) 16:05:56.50 ID:???
離れるとわかった途端に低評価に
185NPCさん:2012/01/13(金) 17:19:01.80 ID:???
>>184
すまんが、俺はモンテを高評価したことはないぞ。
186NPCさん:2012/01/13(金) 18:02:50.04 ID:???
モンテ・クックはそこに居るだけで何となく良いマスコットキャラクターのようなものだろ?w
187NPCさん:2012/01/13(金) 18:57:23.40 ID:???
要はネタ。

実力の評価に関しては二の次。
188NPCさん:2012/01/13(金) 22:23:14.61 ID:???
まあ、3.5eでレンジャーがちょっとだけ復権したのはモンテしぇんしぇえのおかげではあるが…。
189二刀流バード:2012/01/13(金) 22:57:21.38 ID:???
>>188
レンジャーだけじゃないんだぜ
この俺バードもモンテな先生のおかげで更生できたんだな
190NPCさん:2012/01/14(土) 08:06:48.10 ID:???
>>189
せっかく >>188 が持ち上げたのにお前のせいで台無しだよ!
191NPCさん:2012/01/14(土) 19:22:36.42 ID:???
バーバリアン一本伸ばしだとファイター一本伸ばしに勝てませんか…? このゲームバランス…
192NPCさん:2012/01/14(土) 19:32:19.49 ID:???
3.0時代はファイター一本伸ばしはレンジャー一本伸ばし以外の
全ての前衛に劣っていたので仕方ない。これも巡り合わせである。
193NPCさん:2012/01/14(土) 20:22:31.12 ID:???
騎乗戦闘に関して質問です。

乗騎が(2回の移動アクションで)2倍移動した後に、騎手は1回の近接攻撃を行うことが出来ますか?

全ラウンド・アクションで突撃するなら可能ですが…。
194NPCさん:2012/01/15(日) 07:19:49.70 ID:???
その「騎乗戦闘」の項に詳細書いてあるぞ
ちなみに、出来る
195NPCさん:2012/01/15(日) 13:32:29.16 ID:???
無料の部分だけじゃプレイ出来ないんですが……
3.5のルール持ってるのが前提なんですか?
196NPCさん:2012/01/15(日) 13:58:01.60 ID:???
無料の部分だけで遊んでるけど、何が不足してるの?
197193:2012/01/15(日) 16:05:37.82 ID:???
>>194
ありがとうございます。

詳細が書いてあるというのは、
乗騎が5フィートを超えて移動する場合、君は1回の近接攻撃しか行うことができない。
という一文でしょうか?

乗騎が2倍移動する際に騎手が行う遠隔攻撃や呪文発動については可能なことが明記されていますが、
近接攻撃についても
乗騎が5フィートを超えて移動する場合、君は1回の近接攻撃しか行うことができない。
の一文でOKなのでしょうか?(2倍移動=乗騎が5フィートを超えて移動する場合、だから。)
198NPCさん:2012/01/15(日) 16:14:53.66 ID:???
>>乗騎は、君のイニシアチブに、君の指示に従って行動する。君は乗騎の移動速度で移動するが、乗騎は移動するために乗騎自体のアクションを用いる。
乗騎のアクションを用いる。なので乗騎の標準+移動アクションで2倍移動可能
199NPCさん:2012/01/15(日) 17:29:47.39 ID:???
>>196
テキストが多くて色々細かい割に、肝心なところが「書かなくてもわかるだろ?」的な省かれ方をしている印象は強い。
ひょっとしてこのルールを読むためのベースルールがあるんじゃないか?という疑念が。

>>198
その文章が、君の移動力は乗騎のそれに等しくなるって読めなくもないところがわかり難いんじゃないかなあ。
>乗騎は移動するために乗騎自体のアクションを用いる。結果として、君は乗騎の移動速度で移動する。
ってことだよね。
200NPCさん:2012/01/15(日) 19:08:38.63 ID:???
>>199
投げっぱなしなのは3.5でも同じなので、それは先人が書いた初心者ガイドを探すしかないなあ。
PRDJからリンクが張ってある 4th CAGE にいろいろ初心者向けツールやレジュメがあるよ。
それからニコニコ動画にこんなのが
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13049239
201NPCさん:2012/01/16(月) 03:44:41.00 ID:???
>>198
それは乗騎が2倍移動できることの根拠にはなるだろうけど、
その2倍移動後に騎乗者が標準アクションで近接攻撃できることの根拠にはならんだろうて。
202NPCさん:2012/01/16(月) 14:01:16.42 ID:???
騎乗突撃のルールに沿って考えると
乗騎・・・騎手のフリーアクション指示による全力移動
騎手・・・待機アクションによって、目標に接敵したら殴る
でOKなはず
移動全力攻撃が出来ない理由に、「複数回攻撃しようとしても、乗騎の移動で通り過ぎてしまうから」
ってのがQAで解答されてたんで、騎手が攻撃できる状態であれば、待機アクションでタイミングとって攻撃は可能だと思う
203NPCさん:2012/01/16(月) 15:16:58.10 ID:???
乗騎が全力移動⇒騎手が〈騎乗〉で降りる⇒全力攻撃⇒〈騎乗〉で乗る(ターン終了)
204NPCさん:2012/01/16(月) 16:29:31.33 ID:???
あとはルール説明部分において、3.5のルールをそのまま貼って使ってる所もあるので、
PFルールと照らし合わせた時に結局明確な説明がされてない場合があるね。
セッション中に矛盾が出てきて、最後はGM最低になる場合がままある。
205NPCさん:2012/01/16(月) 18:28:10.58 ID:???
GM「何故か罵られた」
206205:2012/01/16(月) 19:34:13.63 ID:???
「だがそれが良い・・・(´∀`*)ポッ」
207NPCさん:2012/01/17(火) 03:26:37.71 ID:???
>>203
デザイナー「だから全力攻撃できねーって言ってるジャンYO」
208NPCさん:2012/01/17(火) 14:36:35.37 ID:???
>>196
ヒットダイスってのが全く説明されていない。
キャラメイクしたときの初期ヒットポイントの
決め方すら書いてない。
よってレベルアップしたときの増加方もわからない。
209NPCさん:2012/01/17(火) 15:32:26.53 ID:???
>>208
はじめにってところから読むといいよ
210NPCさん:2012/01/17(火) 16:01:21.88 ID:???
読んだら確かに書いてあるけど、よくわからん。
やっぱり3.5の経験必須だよ。
>キャラクター・クラス・レベルを得ているなら、その最初のヒット・ダイスのhpは最大となる。
どういう意味??ヒット・ダイスのhpってなに?

211NPCさん:2012/01/17(火) 16:11:53.81 ID:???
はじめに、のところに書いてあるが?
確かに3.5版の経験があれば楽だが、読み込みが足りないな
212NPCさん:2012/01/17(火) 16:17:50.32 ID:???
>>210
適当なクラスのページ開け、ヒット・ダイスの種類って書いてあるだろ、初期レベルの場合そのダイスの最大値になるってことだ
213NPCさん:2012/01/17(火) 16:38:18.65 ID:???
まあ、データとルールがサプリやQ&Aにばらばらにあって
理解しにくいんで分かってる人に聞きたくはなるなw
あとレベルアップはクラスってページに必要な経験値と一緒に書いてるよ
214NPCさん:2012/01/17(火) 19:37:03.70 ID:???
ヒットポイントが何処にあるのかわからないというのはコアルール発売当初問題になってて、ジェイムズかエリックが謝ってたよ。
未だに改善されてないのをみると、版あげまでこのこのままなんじゃないかな。
215NPCさん:2012/01/17(火) 22:34:25.03 ID:???
まあ正直日本人にはなじみうすいよな
AD&Dとか周り誰も知らなかったし
ヒットポイントとか属性の定義で
一スレ丸ごと論争できるだけあるわ
216NPCさん:2012/01/21(土) 13:30:05.51 ID:63LfjAFd
daemon(ダイモン)って名前違うだけでユーゴロスとほぼ同一?

ウィザーズ社がモドロンもユーゴロスもスラードもリルマニも解禁してくれたらなあ。
217NPCさん:2012/01/21(土) 13:34:39.27 ID:???
同一じゃね?
個人的にはタナーリ、バーテズゥ、ユーゴロスよりデヴィル、デーモン、ダイモンのほうが分かりやすいけれども
218NPCさん:2012/01/22(日) 13:15:51.76 ID:???
3.5時代は中立にして悪の来訪者はキャラ立ちしていなかったから、
PFのダイモンのほうが好きだな。
219NPCさん:2012/01/22(日) 18:14:19.27 ID:???
>>216
ダイモンは殺戮、人類滅亡が目的で、日和見ちょいワル種族ユーゴロスとは、ちょっち違うイメージ。人類を支配したいデビルや、人類をいじめたいデーモンも、すぐ人類をキルしちゃうダイモンさんには困ってる
220NPCさん:2012/01/22(日) 18:25:56.55 ID:???
そんなことより、BESTIARY3で、チェインデビルさんがデビルじゃなかったことにされてる件。Kyton(キュトン)ってなんじゃらホイ。Demodant(デモダント)とかDiv(ディブ)とかAsura(アシュラ)とか、来訪者・悪の種族が乱立ぎみで、わけわかめ
221NPCさん:2012/01/22(日) 18:27:28.10 ID:???
アスモデウスの設定見る限り、ゴラリオンの成り立ちってグレイホークとほぼ同じだよね
だったらデヴィルはこの世の混沌を祓うためには手段を選んではいられないと悟った天使たちとその後継じゃないのかな
222NPCさん:2012/01/22(日) 23:10:05.84 ID:???
デヴィル本の読み辛い筆記体部分を斜め読んだけど、アスモデウスは
双子の創生神 the First の片割れで、創造が段々収拾がつかなくなって
いったので兄 Ihys 喧嘩をはじめ、和解を求めてきた兄を殺っちゃたのは
いいが、自分もそれ以上戦えなくなり
「お前らの勝ちだ。だがアイシャルリターン」
と言い残して配下とともにヘルに引き篭もりって感じか?
223NPCさん:2012/01/22(日) 23:19:15.89 ID:???
>>220
キュトンはデヴィルじゃないよってBestiaryの時から書いてあったじゃん
224NPCさん:2012/01/22(日) 23:38:54.91 ID:???
>>210

PFのキャラ作成についてまとめたページがあるから参考になるかも。

ttp://www.maroon.dti.ne.jp/polka/PF/chara_gen.html
225NPCさん:2012/01/23(月) 09:03:28.24 ID:???
>>222
おー。
まだあの筆記体の部分はちゃんと読んでなかったので、内容知らんかったわ。
おもしろそうやねw
サンクス。

>>223
書いてあったね。
ヘルキャットもデビルじゃないみたいだし、グレイホークとはやっぱ違うんだなー。
クリフォトなんてのもいるし、GMによっては色んなタイプの来訪者欲しがるんで、作ったんじゃないのかな。
混乱するなら使わなきゃいいわけだし。
個人的には黙示録の四騎士は元ネタからすると秩序であって欲しかったけどw
226NPCさん:2012/01/23(月) 13:24:13.61 ID:???
クリフォトは設定的に魔物の書Iに出てくるオビリス相当っぽい
227NPCさん:2012/01/26(木) 18:23:58.04 ID:???
228NPCさん:2012/01/27(金) 18:01:15.83 ID:???
パスファインダーRPGにも、サイオニック本があるんだね。

ソウルナイフの逆襲がついに始まる!
ttp://paizo.com/products/btpy8i42?Psionics-Unleashed
229NPCさん:2012/01/31(火) 00:16:02.97 ID:???
質問です。
本来の形態では肉体武器や飛行速度を持っていない種族のドルイドは、
”自然の化身”のために《肉体武器強化》や《かすめと飛び攻撃》を取れるのでしょうか?
230NPCさん:2012/01/31(火) 20:03:19.82 ID:???
>>229
自分ならクラス能力由来なら認める。アイテム(アミュレット・オヴ・ナチュラルアーマー等)は特技(《外皮強化》等)の前提条件として認めない。
理由は〈飛行〉技能ランクを取れるようになる条件と同じ。
正直GM判断だろうから聞いてみてください。
231NPCさん:2012/02/03(金) 14:45:56.55 ID:YakERM9k
質問なのですが、種族:人間で始めて特技:Racial Helitageを修得して仮にドワーフを選択した場合に、ドワーフの特徴、特技、呪文や魔法のアイテムが効果を及ぼすか等を考慮する際に、人間やドワーフとして扱われるのは解るのですが、能力値修正や移動速度はどうなりますか?

宜しくお願いします。
.
232NPCさん:2012/02/03(金) 15:17:35.56 ID:???
Pathfinder RPGじゃ検索できないんだなこのスレ。
OGLだのd20なんて入れるより正式名入れれば?
233NPCさん:2012/02/03(金) 21:24:15.61 ID:9UjhOom5
>>231
たぶんわかってないと思うぞ
その特技は例えば、得意な敵:ドワーフ持ってるやつに殴られたら痛いとか、ドワーフ専用アイテムが使えるとか、《継戦》とか〔トンネル・ファイター〕取ってもいいというだけで、
別にドワーフの種族特性や能力値修正がもらえるわけじゃない
234NPCさん:2012/02/04(土) 09:53:38.27 ID:???
質問させて下さい。
サモナーの幻獣の”鎧ボーナス”の項目に、「このボーナスはサモナーによって単なる鎧ボーナスと外皮ボーナスに割り振けられる」とあります。
これは任意に決めてしまっていいのでしょうか。
メイジアーマーとか考えると全部外皮にしたほうが有利なんじゃないかと思ってしまいますが。
235NPCさん:2012/02/04(土) 22:33:49.45 ID:???
オラクルにはなんでスティグマの呪いがないんだろ
戦闘の最初のラウンドに傷が開いてキャラクター・レベル分のダメージ受けるとからしいと思うんだけど
236NPCさん:2012/02/08(水) 15:58:37.50 ID:???
アダマンティン製の武器に関して質問です。

装備品>特殊な素材>アダマンティンの項目に
「武器破壊や物体を攻撃するときに20未満の硬度を無視する能力を持つ」
とあります。
これは、DR/斬撃やDR/魔法などのDRを克服するものではなく、
あくまで武器破壊や物体を攻撃するときに適用されるものであるとして
認識しておけばOKですよね?

237NPCさん:2012/02/08(水) 17:18:39.75 ID:???
稀にクリーチャーが硬度持ってたりするので、素直に文面通り読んでればいいんじゃない?
DRと硬度には何の関係も無いんだし、混同する理由がないと思うんだが
238NPCさん:2012/02/08(水) 18:51:39.37 ID:mACJtjaI
>>236
ルール解釈の根本は、「ゲーム用語は精確に解釈する」だよ。
DRと硬度は似たような効果を持つ用語だけど、訳文も原文も字面はまるで違うのだから、完全に別物と考えましょう。
239236:2012/02/08(水) 19:49:35.45 ID:???
>>237-238
ありがとうございました。
240NPCさん:2012/02/09(木) 18:31:40.12 ID:???
>>234
原文は「 This bonus may be split between an armor bonus
and a natural armor bonus, as decided by the summoner. 」

だから、字面的には最低1ポイントは鎧ボーナスを残さなければならないような気がする。
241NPCさん:2012/02/09(木) 18:49:25.70 ID:???
《渾身の一打》強いなぁ。何のペナルティもないとかどんだけw
242NPCさん:2012/02/09(木) 19:12:26.37 ID:???
>>241
それがないと全力攻撃の時とか、とびかかり出来る職以外にまともに火力でないからなw
243NPCさん:2012/02/09(木) 20:01:00.92 ID:???
《渾身の一打》って全力攻撃には使えなくね?

それはそうと、近接・遠隔どちらにも使えるってのがすげぇw
244NPCさん:2012/02/10(金) 13:51:37.60 ID:???
「全力攻撃の時とか、とびかかり出来る職」以外じゃない?
前衛が攻撃ロール期待できない遠隔攻撃せざるを得ない時とかあると便利だよな
245NPCさん:2012/02/11(土) 06:07:36.63 ID:???
移動攻撃をせざるを得ない場合、渾身無いと火力出ないからね
246NPCさん:2012/02/11(土) 13:47:28.68 ID:???
一撃離脱「任せよ」
247NPCさん:2012/02/11(土) 14:00:04.12 ID:???
あんたは便利だが、火力の話だから座ってろ、な?
248NPCさん:2012/02/12(日) 01:09:07.69 ID:???
《駆け抜け突撃》+《猛突撃》「我らを呼んだか?」
という冗談はさておき(あんまり冗談でもないか。特に騎乗パラディン)

メイガスの攻撃方法について質問。
・呪文戦闘(変則)/ Spell Combat(Ex):
全力攻撃時に-2の攻撃ペナルティを受けて1回の呪文を空いた手で叩き込む。呪文の使用には防御的発動が必要で、
特別な場合を除いて遠隔接触の場合は機会攻撃が発生する。

・呪文撃(超常)/ Spellstrike(Su):
近接攻撃の一部として距離が”接触”の呪文を使用し発動することが出来る。通常の接触攻撃の代わりに、武器による
攻撃を最も高い攻撃ボーナスでフリーアクションにて行い、命中判定に成功すれば武器のダメージに加えて呪文のダメージ
を与える。

以上の認識で合っているとして、攻撃出来るパターンは全力攻撃で2回以上殴れる場合
・通常の武器攻撃x回(+呪文戦闘)
・呪文撃(+呪文戦闘)
であっていますでしょうか?
249NPCさん:2012/02/12(日) 02:58:57.13 ID:???
>>248
呪文撃を使う場合でも使わない場合でも呪文戦闘は
 利き手の攻撃(複数回できるなら複数回)+1回の呪文使用(その呪文が接触攻撃呪文なら呪文撃で使用可)
250NPCさん:2012/02/14(火) 13:38:01.12 ID:???
質問です。
武器破壊の戦技によって、対象の持つロッドやワンド、
また肉体武器を破壊することはできるのでしょうか?

どなたかお答えをよろしくお願いします。
251NPCさん:2012/02/14(火) 17:51:37.21 ID:???
オークって共通語も喋れるのだけれど、オーク語を修得したPCはどんな遭遇ならその言語修得を活かせるの?
252NPCさん:2012/02/14(火) 18:22:12.76 ID:???
オークが共通語を話せるといっても身内に伝えるためならオーク語で話すなりするだろ
253NPCさん:2012/02/14(火) 18:30:21.47 ID:???
PCが捕虜になった時に見張りの世間話を聞くような状況か、なるほど
エルフ語も似た感じかと調べてみたら、共通語知らないドラウがいるからその時に使えた
254NPCさん:2012/02/14(火) 18:34:16.47 ID:???
>>251
オーク語の会話や文書から情報を得る機会があるシナリオ
例えば、赤い手では「ゴブリン語で書き込まれた地図」から情報を読み取ったり
255NPCさん:2012/02/14(火) 18:45:59.28 ID:???
>>253
後は密談するときかなぁ、まぁ相手の種族だったりによるし分かる人が複数人いないとだめだけども
256NPCさん:2012/02/14(火) 19:02:20.77 ID:???
ノーム語:共通語を知らないスヴァーフネブリン相手の時に使える
ドワーフ語:ダークランド在住のドゥエルガルも共通語を知ってるので会話で使えることはない
ハーフリング語:副種別(ハーフリング)を持つクリーチャーがハーフリングしかいないっぽいので会話で使えることはない
こうして見ると存在する意義の薄い言語って結構あるのな
257NPCさん:2012/02/15(水) 22:36:47.47 ID:???
中つ国だと、ドワーフ語はあまりにも秘密主義に走りすぎてて、目に付くところには
まったくといっていいほど使われないが…。
258NPCさん:2012/02/16(木) 15:05:54.70 ID:???
急に思い出して見て見たらSSSこけかけな件
ttp://www5.ocn.ne.jp/~undead/sss_index.html
259NPCさん:2012/02/16(木) 15:39:56.46 ID:???
忙しくなったので・・・ = もう出せません

悲しいがこれが現実・・・
260NPCさん:2012/02/16(木) 19:44:38.96 ID:Q5k6GGXJ
>>250
武器破壊はアイテム破壊なのでワンドなどは可。肉体武器はアイテムでないから不可
261250:2012/02/17(金) 00:59:24.46 ID:???
>>260
ありがとうございました。
262SSS:2012/02/17(金) 16:16:46.08 ID:XID0MqlK
頑張ってますが、思考能力と体力が追いつきません。
263NPCさん:2012/02/17(金) 22:14:09.19 ID:udAzs0wK
すみません。
何か簡単に視認困難を得る方法はありますか?
呪文でもアイテムでも、特技でも何でもいいので教えて下さい。

出来るならば、即効アクションか移動アクションだと大変助かります。

.
264NPCさん:2012/02/17(金) 22:29:17.10 ID:???
>>262
本人降臨ワロタw
そのうち楽になったら更新よろしくー。
265NPCさん:2012/02/17(金) 22:42:03.37 ID:???
>>262
リアルが一番大事だからな、また出来るようになったら更新してくれ気長に待ってるのぜ
266NPCさん:2012/02/17(金) 22:46:10.21 ID:???
>>263
楽なのは呪文のブラー(2lv)。《呪文高速化》すれば即効にはできる。
マジックアイテムのクロークオブディスプレイスメント(マイナー)も装着者にブラーと同じ効果を与えるから、視認困難になるはず。こっちは常時。
他にも色々あるだろうけど
267NPCさん:2012/02/17(金) 23:11:11.89 ID:???
10Lvドラウが擬似呪文能力高速化でダークネス
地味だな
268NPCさん:2012/02/18(土) 02:09:29.91 ID:hS6WHrlm
>>266-267
お答え、ありがとうございます。
参考になりました(´Д`)ノシ

.
269NPCさん:2012/02/18(土) 17:21:06.85 ID:???
APGとかUCのローグのARCHETYPEってさ、「罠探し」がなくなっちゃうじゃん。
魔法の罠が外せなくなっちゃうじゃん。
せっかくのARCHETYPE使う気になれないよ。
なんとかならんものかしらん。
270NPCさん:2012/02/18(土) 18:04:57.59 ID:???
>>269
同意。どれもこれも罠探しがなくなるのが辛い。
APGのバード・アーキタイプ「Archivist」2レベルで魔法の罠が解除できるようになるので、それをマルチするぐらいかな。
逆にローグマルチした仲間がいてもいいけど、PFだとあまりマルチしないしなあ。
271NPCさん:2012/02/18(土) 19:51:48.75 ID:hS6WHrlm
バーバリアン(1Lv)がレザーアーマー等の軽装鎧を着ると、移動速度は30フィートになってしまうのですか?
もしくは、Ring of Striding & Springingを着けている場合でも、軽装鎧を着ると30フィートになってしまうのでしょうか?
272NPCさん:2012/02/18(土) 20:07:21.15 ID:???
>>271
バーバリアンは、鎧なし、軽装鎧装備、中層鎧装備の時は基本移動速度+10フィート。
中装鎧装備時は移動速度が下がるので30フィート。

Ring of Striding & Springing が ブーツ・オヴ・ストライディング・アンド・スプリンギングのことなら、
基本移動速度に+10フィート
人間のファイターなら40フィート
中装または重装鎧を装備しているときは同じように移動速度が下がるので30フィート移動。

バーバリアンが中装鎧とブーツ・オヴ・ストライディング・アンド・スプリンギングを装備している場合、
基本移動速度50フィート
中装・重装鎧装備時は移動速度が下がるので35フィート。
273NPCさん:2012/02/19(日) 10:47:06.14 ID:???
>>269 >>270
PFってコア自体が優秀だからなかなかアーキタイプを使う踏ん切りがつかないよねぇ。w
アーキタイプって交換する能力が元の能力に比べて物凄く微妙だったり
役割的に欲しい能力がなくなったり…まぁ、アーキタイプの説明的に解らないでもないけど。
スワッシュバックラーやスナイパーが罠探し持ってるのも?だろうし。
274NPCさん:2012/02/19(日) 12:39:54.84 ID:???
ローグノ代わりに都市レンジャーはやたらと組み込む人多い気がする。
ローグ同様に罠はずせるし、急所攻撃はないけど、BABが上がるからなあ。
275NPCさん:2012/02/19(日) 12:53:00.96 ID:???
ワンドも振れるし、ST、HP、装備の習熟もあるから悪いことが無いんだよな
276NPCさん:2012/02/19(日) 14:29:06.80 ID:???
3eでは攻撃力アップのためにローグがちょっとかじる系だったクラスだったのにねえ…
277NPCさん:2012/02/19(日) 16:26:15.27 ID:???
パスファインダーから〈装置無力化〉判定に鎧ペナルティが追加されるようになった都合上裸〜軽装鎧のクラスとマルチクラスしたいだけど、
術者系って急所攻撃と食い合わせが悪いんだよな
罠探しじゃなくて最初の急所攻撃+1d6を別の何かに変えて欲しかった
278NPCさん:2012/02/19(日) 18:05:44.58 ID:???
ローグの罠系を切るのはアーキタイプは、PCではなくNPCが罠解除なんて使わないからぶった切ってくるうちの鳥取
279NPCさん:2012/02/19(日) 19:27:04.11 ID:???
罠探しの代わりに手に入る能力で戦闘能力に影響を与えるものは少なく、与えるとしても状況を選ぶから
今の時代NPCはローグじゃなくニンジャに走りそう
280NPCさん:2012/02/20(月) 08:38:34.14 ID:???
アーキタイプはNPCにバリエを付ける要素って考えるのは確かに
281NPCさん:2012/02/24(金) 06:09:36.81 ID:pt4lAzOM
すみません、ティーフリングの代替種族特性や適性クラスオプションなどあったりしますか?

もしあるとするなら、それは何に記載されていますか?
.
282NPCさん:2012/02/24(金) 14:16:05.60 ID:???
>>281
環境教えてくれ
OGL作品全般からでいいなら俺が今からチラシの裏に書くよ
283NPCさん:2012/02/25(土) 03:21:15.85 ID:l76TKor+
>>282

何でもありありで結構ですので、
宜しくお願いします
284NPCさん:2012/02/25(土) 14:11:47.28 ID:???
>>283
本気か? OGL作品は誰でも書けるんだぞ じゃあ
代替種族特性――角っ娘:ティーフリングはエネルギーに対する抵抗を全て失い突き刺しを得る。これは1d3ポイント(小型なら1d2)のダメージを与える主要武器である。
適性クラスオプション――オラクル:異言で地獄語を選んでいる場合、オラクルの呪いで数える有効オラクル・レベルに+1する。
ソースは俺のチラシの裏
285NPCさん:2012/02/25(土) 15:42:28.94 ID:l76TKor+
>>284

ありがとうございました。
286NPCさん:2012/02/25(土) 16:08:11.96 ID:???
なんだこの流れw
287NPCさん:2012/02/25(土) 16:57:18.76 ID:???
つまり>>284の内容はチラシの裏に描いた内容ってことかw
288NPCさん:2012/02/25(土) 17:24:55.76 ID:???
>>284自身がチラシって事だな!
289NPCさん:2012/02/26(日) 15:16:34.52 ID:???
まだ誰も真面目に答えてないのか

ttp://www.amazon.co.jp/Pathfinder-Adventure-Path-Council-Thieves/dp/1601251904/ref=sr_1_6?ie=UTF8&qid=1330234833&sr=8-6

これに8ページ分ティーフリング記事が記載されてる。その中には、専用特技や何の血を引くかの選択
(能力値ボーナスが変わる)、ダークネスの代わりに得られる種族特徴なんかが書かれてる
例えば後者には、単に擬呪をデスネルに置き換えただけとかメイジハンド3回/日なんつーのもあるけど、
さらっと能力値が+2されたり条件付の擬似視覚を得たりもする(DMの許可を得ろとは付記してあるけど)

約100あるから表を見てるだけで楽しい。移動速度増えたりDRもらえたり肉体武器得たり外皮もらえたり
ホント色々。正負どっちのエナジーでも治るとか、悪いコトのネタも完備
290NPCさん:2012/02/27(月) 09:25:57.85 ID:???
>>281
4月発売なのでちょっと先ですが、こんなのもあります。

ttp://paizo.com/products/btpy8qzz?Pathfinder-Player-Companion-Blood-of-Fiends

プレイヤー・コンパニオンの新作で、上で>>289が書かれている種族特徴や新特技なんかも含まれているようです。
6月にはこの本と対となるアアシマール本が発売されます。
291NPCさん:2012/02/28(火) 11:38:00.40 ID:BFQoK+cq
>>289-290

詳しく、ありがとうございます
とても参考になります。
292NPCさん:2012/03/05(月) 12:29:06.91 ID:???
prdjの渾身の一打の説明がよく分かりません。
本文では武器のダメージダイスだけが二倍になるように見え、訳注では武器のダメージダイス「のみ」二倍とあるのに、他のダメージへのボーナスは倍加と書いてあります。
どう判断すればよいのでしょうか?
解説お願いします。
293NPCさん:2012/03/05(月) 12:49:34.07 ID:???
>>292
武器のダメージダイスが2倍で正解。
注釈の他のダメージへのボーナス…云々は《渾身の一打》以外のボーナスを指してる。
294NPCさん:2012/03/05(月) 13:18:35.17 ID:???
こう言いたかったのではないかと推測される

(略)この武器による追加ダメージ・ダイスはクリティカル・ヒットによって倍加せず、
単に合計値に加算するだけである(訳注:他のダメージへのボーナスは通常通り倍加される)。
 訳注:攻撃アクションとは標準アクションの一種であり、この特技は全力攻撃と組み合わせることはできない。
また、2倍されるのは武器によるダメージ・ダイスのみであり、強化ボーナスなど、
特技中には明記されていないその他のダメージへのボーナスであっても倍加されない。
295NPCさん:2012/03/05(月) 16:51:01.83 ID:w0G164Jd
初歩的な質問ですみませんが、
フェイント強化の特技をを習得
した場合に移動Actionでフェイ
ントができますが、これは移動
しつつフェイントができるので
すか?

それとも、移動する代わりにフ
ェイントができるのでしょうか
296NPCさん:2012/03/05(月) 18:02:13.81 ID:???
移動アクションでフェイントが出来るのであって
移動とフェイントがセットでできるわけでない。
しかしフェイントで移動アクションを使用後、
標準アクションの使用で移動はできる。
297NPCさん:2012/03/06(火) 00:07:25.21 ID:???
>>293ー294
分かりやすい回答ありがとうございます。例えばシミター+1だと1d6の追加ダメージですよね。
グレートソード等の武器と相性が良さそうです。
298NPCさん:2012/03/06(火) 14:19:10.28 ID:YDToe2BL
>>296

ありがとうございます(´Д`)ノシ
.
299NPCさん:2012/03/08(木) 13:50:45.31 ID:???
特技の《薙ぎ払い》について教えて下さい。
この特技は、1体目の目標に攻撃を命中させないと2体目の目標に攻撃することが
できないのでしょうか?
それとも、1体目の目標への攻撃結果はどうであれ2体目の目標に攻撃を行える
のでしょうか?

どなたか教えて下さい。
300NPCさん:2012/03/08(木) 14:10:32.25 ID:???
命中しなかったら薙ぎ払い自体発生しない。
301NPCさん:2012/03/08(木) 19:18:03.94 ID:???
>>300に補足
外れると薙ぎ払いは発生しないが、宣言しているのでAC-2ペナルティは受ける。
302NPCさん:2012/03/08(木) 20:29:56.48 ID:???
人怪に化ける呪文「MONSTROUS PHYSIQUE」(ULTIMATE MAGIC)で、
フツーのポリモーフとか、ビースト・シェイプより優れてる点は、

・人怪だから、音声要素、動作要素ありの呪文が普通に使える
・人怪だから、人型生物用?の武器が普通に使える

上の二つぐらいしか思い浮かばないんだけど、他にもあるかな?
人怪に化けちゃったら、それまで着てた鎧とかどうなるんだろ…。
あと、「MONSTROUS PHYSIQUEV」。超小型の人怪なんていねえ。意味ねえ。
303NPCさん:2012/03/08(木) 20:49:24.23 ID:???
ポリモーフの項目に、

>エレメンタル、植物、動物、魔獣、蟲、竜の種別であるクリーチャーの形態をとるためにポリモーフ呪文が使用された場合、装備品は身体に溶け込んでしまう。

とあるから、人怪の場合は鎧はそのままで、効果を発揮すると思う。
あと、変身して戦うだけがポリモーフの使用法じゃないよ。
304299:2012/03/09(金) 03:55:49.80 ID:???
>>300-301
ありがとうございます。

AC-2に関してですが、《薙ぎ払い》の宣言をどのタイミングで行うか明記されていないので
1体目の目標に攻撃を命中させたら宣言すれば良いし、命中しなかったら宣言しなければ良いのでしょうから
《薙ぎ払い》が発生しなければAC-2にはならないのではないでしょうか?
305NPCさん:2012/03/09(金) 04:11:24.40 ID:???
>>304
>>標準アクションで、君の最も高い基本攻撃ボーナスを用いて間合い内の敵を攻撃する。
とあるように、標準アクションを使用して《薙ぎ払い》を宣言して1回攻撃を行う
要するに全力攻撃が出来ないんだよね
306304:2012/03/09(金) 04:32:57.92 ID:???
>>305
ありがとうございました。
307NPCさん:2012/03/09(金) 22:32:44.19 ID:???
知恵を貸して頂きたいのですが、闇討ちフェイント以外に即行アクションでフェイントを行える特技、またはアイテム等はありますか?
308NPCさん:2012/03/09(金) 22:48:29.48 ID:???
小型か超小型用だけど、すり抜けフェイントがあるな
309NPCさん:2012/03/11(日) 20:43:17.85 ID:ZBipBIhp
>>308

ありがとうございます。

やっぱり、他にはないんですかね?
できればMsizeで<(__)>
310NPCさん:2012/03/11(日) 20:49:50.73 ID:???
 〈隠密〉の狙撃についての質問です。

>狙撃 :目標から10フィート以上離れた位置で〈隠密〉に成功している場合、君は1回の遠隔攻撃を行ない、その後すぐに再度〈隠密〉を行なうことができる。位置を特定されないままにしておくための〈隠密〉判定には−20のペナルティが付く。
>アクション :(中略)(先述の“狙撃”で)遠隔攻撃後すぐに〈隠密〉を用いる際の〈隠密〉判定は1移動アクションである。

 ということは、不意打ちラウンドの場合はアクションが足りないため遠隔攻撃した後で〈隠密〉判定することができません。
 この場合、問答無用で発見されるのでしょうか? それとも相手の〈知覚〉DCが狙撃側の〈隠密〉基準値+諸々の修正(d20足せない)になるのでしょうか?
 また、相手に発見されていない狙撃手が狙撃をやりたい場合、不意打ちラウンドを自粛する以外に方法はないのでしょうか?
311NPCさん:2012/03/15(木) 03:18:41.15 ID:+Qyh63Rq
質問なのですが、ACに[敏捷力]Bonusを
加えられない状態の時に、CMDにも加え
られないのでしょうか?

宜しくお願いします。
.
312NPCさん:2012/03/15(木) 10:07:26.07 ID:???
当然加える事は出来ない
313NPCさん:2012/03/15(木) 10:38:24.13 ID:+Qyh63Rq
>>312

回答ありがとうございます!
314NPCさん:2012/03/15(木) 17:25:11.53 ID:???
>>310
不意打ちラウンドだけで、狙撃(移動+遠隔攻撃)はできない。
ただし、下記の特技を使えば、
@不意打ちラウンドで、遠隔攻撃
A最初のラウンドで移動アクションで隠れる
Bそれ以降のラウンドで狙撃を繰り返す
…が出来る気がします。

Go Unnoticed 《死角からの歩み》
(Advanced Player's Guide)

君の体の小ささは、迅速に視界から逃れることを可能にする。
前提条件 :【敏】13、小型かそれより小さい。

戦闘が開始された最初のラウンドの間、〈隠密〉技能判定の使用を考慮する際、
立ちすくみ状態のキャラクターは君に気付いておらず、そのため〈隠密〉判定
により隠れることが可能である。
315NPCさん:2012/03/16(金) 01:46:06.91 ID:NGPCxxrq
度々、質問失礼します。

[魔法装置使用]は基本、判定で出目10は選択できませんが、ローグの上級の技《技能体得》で選択した場合には出目10はできるのでしょうか?

宜しくお願いします。
316NPCさん:2012/03/16(金) 02:00:36.74 ID:???
>>315
出来る。
317NPCさん:2012/03/16(金) 11:00:48.01 ID:NGPCxxrq
>>316

回答ありがとうございます。
318NPCさん:2012/03/16(金) 13:56:13.79 ID:???
シナリオ読んでたら、高ファイターレベルのスケルタル・チャンピオンが出てきてた。
その脅威度計算のやりかたをあてはめると、20レベルの人間のソーサラーのスケルタル・チャンピオンって脅威度9なんだな……。夢ひろがりんぐ。

いや、やらんけどさ……。
319NPCさん:2012/03/16(金) 15:09:09.21 ID:???
アンデッドはだいたい頭がおかしいレベルで脅威度詐欺だからな
320NPCさん:2012/03/16(金) 15:17:21.61 ID:???
20本首ヒュドラをスケルトンにするとCR8とかできるしな
作るだけ作って封印したわw
321NPCさん:2012/03/16(金) 15:30:19.82 ID:???
モンスターの強大化のところに、新しいモンスターの能力はちゃんと
同じ脅威度のクリーチャーと比較して修正しておけよって書いてたりはするけど
だいたいシナリオで出てるオリジナルの敵はそこらへん無視してる気がする不具合
322NPCさん:2012/03/16(金) 16:45:34.19 ID:???
ふと思ったんだけど、スケルトンヒュドラも首切ったら焼かないと再生するんだろうか
323NPCさん:2012/03/16(金) 17:04:07.83 ID:???
スケルトンはほとんどの特殊能力失うから、ブラッディ・スケルトンやバーニング・スケルトンも含めて無理じゃない?
何故かスケルタル・チャンピオンだけ「スケルトン・テンプレートによる変化にくわえ」って記述ないからこれなら再生すると思うけど
324NPCさん:2012/03/17(土) 04:29:57.64 ID:???
質問です。
バードの呪芸ですが、これは〈芸能〉のランクに関係なく、バード・レベルが上昇すれば
見合った呪芸を自動的に修得していくという理解でOKですよね?

また、呪芸に関して〈芸能〉ランクを高くして利益があるのは“打ち消しの調べ”と“散逸の演技”くらいでしょうか?
325NPCさん:2012/03/17(土) 16:21:17.86 ID:???
>>324
両方とも合ってると思う。万能なる芸を切るなら芸能を上げないビルドもありかもね
326324:2012/03/17(土) 21:00:15.72 ID:???
>>325
ありがとうございます。
327NPCさん:2012/03/17(土) 21:38:17.09 ID:???
巻物のルールに関して教えて下さい。

バードLv7のPCは、ウィザードが作成したドミネイト・パースン呪文(術者Lv9、呪文Lv5)の巻物を
使用できるのでしょうか?(術者Lv判定は覚悟の上で。)
それとも、同じ秘術呪文の巻物ではあっても、バードが作成したもの(術者Lv10、呪文Lv4)でなければ
ならないのでしょうか?

また、ウィザードが作成したものを使用できるとしたら、その際の術者Lv判定は1d20+7で、
DCは10(=巻物の術者Lv9+1)で正しいでしょうか?

加えて、この巻物のドミネイト・パースン呪文のセーヴDCは、ウィザードが作成したものである場合、
呪文Lv5であることから必要能力値15(修正値+2)となり、17(=10+5+2)で正しいでしょうか?
この際の必要能力値は知力でしょうから、バードは知力15以上でなければならないのでしょうか? それとも、
魅力15以上であれば大丈夫なのでしょうか?

どなたかお答えをよろしくお願いします。
328NPCさん:2012/03/18(日) 02:04:52.82 ID:???
>>327
まず、巻物使用の3条件から。

1:使用者は巻物と同タイプ(秘術/信仰)の呪文を発動できねばならない。
→バードとウィザードはともに秘術呪文の使い手である。問題ない。

2:使用者のクラスに基づく呪文リストになければならない。
→ドミネイト・パースンはバード呪文リストに含まれる。問題ない。

3:使用者は呪文発動に必要な能力値を有さねばならない。
→バードがドミネイト・パースンを使用するために必要な能力値は【魅】14である。

よって例示の条件の場合、バードは【魅】14以上であるならその巻物を使用できる。
発動のための術者レベル判定と発動した呪文のセーヴDCは正しい。
329327:2012/03/18(日) 02:15:43.81 ID:???
>>328
ありがとうございます!

>3:使用者は呪文発動に必要な能力値を有さねばならない。
>→バードがドミネイト・パースンを使用するために必要な能力値は【魅】14である。

なるほど。
その巻物を作成した者のクラスが何であれ、その呪文を“バードが発動する”場合と考えて
必要な能力値の種類と大きさを考えるんですね。

大変わかりやすかったです。ありがとうございました。
330NPCさん:2012/03/19(月) 06:03:32.75 ID:9fcWIjL1
いつも初歩的な質問ですみません。

ローグは視認困難を得ている相手には急所攻撃を
行えませんが、視認困難を得ているが挟撃している相手には急所攻撃はできるので
しょうか?

宜しくお願いします。
.
331NPCさん:2012/03/19(月) 06:14:53.69 ID:???
>>330
対象を"はっきりと目視"できなければ急所攻撃はできない。
よって、挟撃だろうと立ちすくみ状態だろうと急所攻撃は不可。
また目視とは違う知覚能力を持っていたとしても急所攻撃の条件は満たせない。
332NPCさん:2012/03/19(月) 06:26:57.01 ID:9fcWIjL1
>>331

ありがとうございます。
333NPCさん:2012/03/19(月) 22:07:00.57 ID:???
>>331
擬似視覚でもダメなんだっけ?
失敗確率とか受けないくらいに優秀だから大丈夫かと思ってたんだが。
やっぱり「see」には当てはまらないのだろうか。
334NPCさん:2012/03/19(月) 22:10:52.31 ID:???
擬似視覚は平気っぽいんじゃない?
ほとんどの視認困難を無効化するとあるし
335NPCさん:2012/03/20(火) 12:19:42.98 ID:???
視覚能力と感知能力は違うってことかな。
視覚なら見ているが、
感知能力は見ているわけではない。
336NPCさん:2012/03/20(火) 13:01:51.18 ID:???
>The rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot.

とあるから目視なんだろうな。
感知ならSenseとも明記するべきだろうし。
337NPCさん:2012/03/21(水) 18:29:59.26 ID:???
こんなの見つけたよ。D&D3.5基本クラスのPathfinderRPGコンバート

フェイバードソウル
ttp://www.pathfinderdb.com/character-options/classes/1422-favored-soul
ウォーメイジ
ttp://www.pathfinderdb.com/character-options/classes/1453-warmage
ウォーロック
ttp://www.pathfinderdb.com/character-options/classes/1414-warlock
スワッシュバックラー
ttp://www.pathfinderdb.com/character-options/classes/172-swashbuckler
ドレッドネクロマンサー(Heroes of Horrorのアレ)
ttp://www.pathfinderdb.com/character-options/classes/1430-dread-necromancer

…ウォーロックが完全に別物。なんぞこれ??
338NPCさん:2012/03/21(水) 18:44:40.75 ID:???
The Premier Site for Fan-Created Pathfinder Roleplaying Game Content
だからその同人サイトのウォーロック担当した人が責任感持ちすぎちゃったのかね
無難にコンバートするとアルケミストの下位互換みたいなクラスになっちゃうからなあ
339NPCさん:2012/03/22(木) 03:16:05.51 ID:???
諸先輩方にお知恵を拝借させて下さい。
《クリティカル強化》《武器破壊強化》持ちで、アダマンティン製&クリティカル可能域の広い武器を使うファイターがおりまして、
戦闘において「もうこいつ一人に任せておけばいいんじゃ?」状態です。
ファイターがダメージディーラーになるのは順当だとは思いますが、他の術者系キャラやローグ、遠隔攻撃キャラも戦闘で活躍させられるような
シナリオ(遭遇)にするにはどうしたら良いでしょうか?
ファイターを完封してもつまらないですから、ほどほどに手こずらせつつ、他のPCにも活躍の場を与えられたら、みんな幸せなのですが。
何か巧い方法がありましたら、是非教えて下さい。よろしくお願いします。
340NPCさん:2012/03/22(木) 04:06:26.19 ID:???
遠距離攻撃できる敵を高台に配置。呪文で飛んだらディスペル
平地に見せかけて敵の目の前に落とし穴
ラストモンスター山盛り
ドミネイトで操る
足留め袋を投げる
非実体
報酬はボスの持ってる高価な武器のみ

つーか、ファイター無双とか甘すぎやしないか
341NPCさん:2012/03/22(木) 04:20:29.07 ID:???
PTはファイター、ローグ、遠隔攻撃キャラ、術者キャラ?
・ACを鬼のように上げれば各PCに回ってくるターンが増え、また術者のバフ/デバフ/状態異常(混乱や盲目で詰ませるとか)の重要性が増す
・ダメージを鬼のように上げ1ターンでhpを半分ほど削れるようにすればヒーラーと射手の重要性が増す
・間合いの長い飛行クリーチャーや間合いの長い登攀モンスターが遠くから攻撃するようにすれば術者と射手の重要性が増す
・戦っても勝てない遭遇を増やせばローグの感知力や術者の移動/超感知能力の重要性が増す
《武器破壊強化》なんてPCに向かない特技にリソース割いてるんだから、そのPLは好意的な方
ACと攻撃ロールとダメージとhp上げれば自然と他のPCにも出番が出てくる。多分殺意が低いんだと思う
342NPCさん:2012/03/22(木) 07:42:29.72 ID:???
ファイターの足で追い付くような狭いマップで敵クリーチャーも少なければ無双になる。
ファイター一人ではどうしようもない状況を常に提示する事が必要。
343NPCさん:2012/03/22(木) 09:16:42.45 ID:???
そのレベルだと超大型以上で組みついてくるモンスターとか、いっぱいいるんじゃない?
(フリーダムオヴムーブメントで対策可能だけど)
あとはコンフュージョンとかで意志セーブ攻めるのはかなり有効。
プロテクションフロムイービルでは対策できない系がおすすめ。
遠隔やローグを活用させたいなら反応系を。
344NPCさん:2012/03/22(木) 12:03:29.06 ID:???
そう言えば、呪文の説明を読むとシェイプ・チェンジってエレメンタルやビースト系くらいにしか変化できなくなったんだろうか。
だとしたらかなり弱体化したなー。
345339:2012/03/23(金) 02:14:23.18 ID:???
>>340-343
ありがとうございます!
確かに殺意は低いかと思いますが、敵を強めにするとプレイヤーから嫌な顔をされて
リアル面でGMがヘコむという具合の卓でして(汗)。

件のファイターが《武器破壊強化》を持っているのは、現状のキャンペーンの都合上、
敵が武器を所持していることが多いので、それらを破壊して敵を(引いてはGMを)いびりたいのかな〜?
って感じです(^^;

みなさんからのご意見を勇気に変えて、もうちょっと殺意高く臨みたいと思います!
ありがとうございました。
346NPCさん:2012/03/23(金) 02:40:34.25 ID:???
>殺意
このゲームには脅威度って便利なものがあるんだから、
「え? この遭遇の脅威度ってきみたちのレベルだと適正だよ?
きみたちの構成が、雑魚掃除特化しすぎているだけじゃないかな?」

でいいと思うなあ。
クリティカル強化があるってことはレベル8以上なんだし。
このゲーム、普通はレベル9以上だと占術で調べること前提の難易度になってくるし。

……まあ、市販シナリオじゃないんだから、そのあたりはグループで好き勝手に遊べばいいんだけども。
347NPCさん:2012/03/23(金) 04:11:27.02 ID:???
別にシステムに依存する話じゃなく、戦闘が温ければ火力しか活躍できないってのは当然の話なんだが。
PLはファイター無双を問題視してるの?
「別にファイター無双でもいいから温い方がいい」がPLの総意なら今のままでいい。
逆に現状に不満を持ってるPLがいるなら、ある程度の反対は押し切ってもハードな遭遇を用意する必要がある。
348NPCさん:2012/03/23(金) 04:53:17.11 ID:???
質問させてください。

ディスペル・マジック呪文を目標型解呪で使用する際、
特定の呪文に対する場合はその呪文名を知っていなければなりません。

あるクリーチャーに掛かっている呪文を目標にするとします。
その呪文が発動されて先のクリーチャーに掛かるところを目撃していれば、
〈呪文学〉で判定して呪文名を判別することが出来るでしょうけど、
そのクリーチャーに既に掛かっている呪文がどんなものなのかを
判別するにはどうしたらよいのでしょうか?

その判別のための行動は何かアクションを消費するものでしょうか?

どなたかお答えをよろしくお願いします。
349NPCさん:2012/03/23(金) 08:50:36.59 ID:???
>>346
適正って、ゲームマスターの項目にある「パーティー平均レベル−1〜+3」ってやつ?
PFだとPCが優秀で、+3じゃ足りない印象。
+5くらいまで行ってOKな気がするけど、PLがルルブ通りの基準を持ち出してきたら
結果としてPC側が有利(殺意は低く抑えられる)になるよなw
350NPCさん:2012/03/23(金) 08:59:51.78 ID:???
>>348
呪文学を参照。
ディテクトマジックを使用する。
351NPCさん:2012/03/23(金) 09:46:57.07 ID:???
>>348
もしすでにかかっている呪文が何らかの効果を発揮した場合(フリーダム・オブ・ムーブメント効果で組みつきが防がれた等)、DC20+呪文レベルの<知識(神秘学)>に成功すればかかっている呪文が分かる。
他にはアナライズ・ドゥエオマーの呪文なら効果が発揮されていなくてもクリーチャーやその場にかかっている呪文の名前や効果が分かる。
352NPCさん:2012/03/23(金) 12:51:40.79 ID:???
>>349
もしPLがその基準もちだしてきた場合、
「じゃあしょうがないね。基準だもんね」
っていって20レベルウィザードのスケルタル・チャンピオン(脅威度8)を……

いえ、なんでもないです。

術者が複数出てくるだけでだいぶキツくなるよね。
逆に動物は脅威度をもっと下げていいと思うくらい弱いし。
(せめてハーフフィーンドになれればなあ……)
脅威度なんて飾りですよ、飾り。
353NPCさん:2012/03/23(金) 13:03:30.58 ID:???
PCが優秀っていっても、前衛はだいたい3.5より優秀だけど3.5ほど術師系は打開力とかのある呪文少ないんで
術師系も見るとそんなに優秀でもない気がするけどな、特にコミュナルが入ってマシになったとは言っても
多少大きいダンジョンだとエネルギーダメージ対策が3.5程できないし、即時化も軒並み消えたから火力ないし、効果範囲もいじれないし
354NPCさん:2012/03/23(金) 13:26:51.14 ID:???
3.5で猛威を奮ってた割り込み行動系が消えた>主に秘術
安易にボーナスを与えるバフが大幅に削減された>主に信仰形

この二点かな。とはいえ敵もドラゴンとか弱くなったし(普通になったともいう)……。
もはやハーフフィーンド・ティラノサウルスレックスがブラスフェミィ連打してくる時代じゃないから、単純にバランスがよくなっただけだろうな。

でも動物の弱体化は許せん!
355NPCさん:2012/03/23(金) 13:54:12.25 ID:???
なんか勘違いしてた。3.5でも動物にハーフフィーンドつかないや……。
いろいろゴメン。忘れて話を続けてくれ。
356348:2012/03/23(金) 15:51:43.68 ID:???
>>350
ありがとうございます。
〈呪文学〉は呪文が発動される際に識別するものですよね。
ディテクト・マジックと併せて使うのは、アイテムの特性を識別する場合ですよね。
>>351
ありがとうございます。
〈知識:神秘学〉のルールには「その場にある呪文の効果を識別する」という項目がありますが、
「既にかかっている呪文が何らかの効果を発揮した場合」というのがミソなんですね。
その効果を目にするなど何らかの形で知覚することができたときに判定すればOKといったところでしょうか。
ディテクト・マジック+〈知識:神秘学〉もあるようですが、こちらはDC:15+呪文レベルで魔法の系統を識別できるだけなんですね。
357NPCさん:2012/03/23(金) 16:02:21.16 ID:???
>>356
何か勘違いしてるかも知れないので忠告。
ディテクトマジックはアイテム用という訳ではなく、掛けられている呪文全般に使える。
呪文学の項目にディテクトマジックでアイテム云々書かれてるのはあくまで使い方の一例な。
358348:2012/03/23(金) 16:37:03.56 ID:???
>>357
えーと…。以下のように解釈しているのですが、正しいでしょうか?

ディテクト・マジックは、アイテムに限らず掛けられている呪文全般に使える。
しかし、判明するのは呪文のオーラ強度と位置まで。
そこから更に踏み込んで、どのような呪文が掛けられているか識別するためには
〈知識:神秘学〉と〈呪文学〉が使える。

ディテクト・マジック+〈知識:神秘学〉でDC:15+呪文レベルor術者レベルの半分に成功すれば
魔法の系統を識別可能。(ディテクト・マジック呪文の説明文より。)
ただし、ディテクト・マジックを使用していなくても、呪文の効果を知覚したら〈知識:神秘学〉でDC:20+呪文レベルに成功すれば
呪文名を特定可能。(〈知識:神秘学〉の説明文より。)

〈呪文学〉を使用する場合に関して以下のような場合。ディテクト・マジック呪文の説明文より
「アイテムよりオーラが発せられている場合、アイテムの特性を識別しようとすることが可能になる(〈呪文学〉参照)。」
ということなので、ディテクト・マジック+〈呪文学〉でDC:15+アイテムの術者レベルに成功すれば
魔法のアイテムの特性を識別できる。(〈呪文学〉の説明文より。)

また、掛けられている呪文に関する話からは離れるが、ディテクト・マジックを使用していなくても、
呪文が発動されるのを見ていれば〈呪文学〉でDC:15+呪文レベルに成功すれば
発動される呪文名を特定可能。(〈呪文学〉の説明文より。)
359NPCさん:2012/03/24(土) 11:57:36.61 ID:???
>>358
Ok。あと神秘学に「今まさに君を目標とした呪文を識別する」があるくらい。

神秘学の「その場にある呪文の効果の識別」をどう解釈するか、かなあ。
身内ではディテクトマジックで見た(オーラが見える3ラウンド〜)ときでも、系統識別と一緒に可能にしている。
15+LV以上で系統、20+LVいったら呪文名まで分かる感じ。
もちろん効果(現象)を見たときも振れるけど。

各知識の説明はさらっと一行で書いてあるので微妙に解釈に悩む。
360358:2012/03/24(土) 18:14:20.55 ID:???
>>359
ありがとうございます。

〈神秘学〉の「今まさに君を目標とした呪文を識別する」は、
本当に呪文(や類似の効果)を食らってしまった場合や
スクライング呪文のように呪文を発動する所を見ていなくても対象にされた場合などに
適用すれば良いのかなあと考えています。

>各知識の説明はさらっと一行で書いてあるので微妙に解釈に悩む。
まったくですね(−−;
361めくら¥かうんたーぱわー:2012/03/24(土) 20:57:49.82 ID:???
そんなことより聞いてくれよおまいら。
今の流れと全く関係ないクソレスなんだけどさ。
この前パスファインダーのミニチュア触らせて貰ったんですよウィズキッズの。
そしたら出来がいい!ヤバい!メイジナイト初期のなんかノッペリした塗りが印象的だったから
どうせパスファインダーミニチュアも造詣は悪くないけど塗りがアレなんだろ!
と思ってたがDDMのウォードラムとかドラゴンクイーン並みに塗りと造詣がイカしてる。

なにこれカッケー!

素材(メイジナイトと同じっぽい)以外はかなり好印象だよ。
素材に関してはメイジナイトにハマってた頃ラフに扱ってたら
フィギュアが曲がったトラウマがあるから減点
362NPCさん:2012/03/24(土) 21:15:05.25 ID:???
Pizoのサイトからしか買えないんだっけ?
363NPCさん:2012/03/25(日) 01:31:53.55 ID:???
触ったのは多分Heroesの方だと思うが
Battles#1は結構塗りが弱いから注意なー
364NPCさん:2012/03/25(日) 01:54:52.71 ID:???
ビギナーボックスの4人の奴?
365NPCさん:2012/03/25(日) 06:06:37.64 ID:???
ミニチュア自体はpaizoじゃなくても海外のボドゲー系通販で購入できるぞ。
シングル販売もしてみるのでチェックしてみるといいさ。
366NPCさん:2012/03/25(日) 13:04:40.98 ID:???
あと、国内でも一応扱っている店舗がある。
ttp://www.ring-tail.com/shop-search.php?La=J&usedgoods=&instock=&category=17&keyword=pathfinder
さぁCase買いで君もHuge Black Dragonを貰おう!
367NPCさん:2012/03/25(日) 17:00:54.20 ID:???
はじめまして、スレの住人様。
最近パスファインダーRPGに興味を持ち、今度GMをやろうと思ってる者です。
とりあえず4thcageからPDFファイルを落とし、全てプリントアウトして、
クラス、キャラ作成サマリーあたりまでコピーしたのですが、
まだ足りないものがありそうなので、良ければアドバイスいただけますでしょうか?
タブレットPCは持ってません。 また、オフセ中心で活動予定です。
368NPCさん:2012/03/25(日) 17:50:32.20 ID:???
>>367
えーと、書いてるもの以外は何もないと仮定して。

キャラクターシート。ルールサマリー。クラスごとの呪文リストと呪文。使うのであればキャラクター特徴。シナリオで使うクリーチャーのデータ。
全データをプリントアウトして抱え込んでいくと大変な事になるので、事前にプレイヤーにクラスの概要を伝えて何やりたいか確認し、必要なとこだけプリントアウトしていくといい。
ドルイドやサモナーはじめ、相棒だの乗騎だのサモン呪文だの使いたいPCがいるならそれ用のクリーチャーのデータも必要。
まあ、その手のデータ的なサマリーは大抵が4th Cageにあるからいいとして……

他にバトルグリッドとコマ。
バトルグリッドはPCで適当に方眼作って印刷すればよし。書き込みと消去ができるように文房具屋で売ってるA4とかA3のプラスチックケースに入れて、ホワイトボード用のマーカーとイレーザー(なければ水性ペンと濡れティッシュでもよし)を用意するといい。
コマは上で言ってるように専用のものも売っているが、紙で作ったりガシャポンで代用でいい。

あと、バトルグリッドに合わせて呪文の効果範囲の形に曲げた針金とかあると便利。
369NPCさん:2012/03/25(日) 20:30:03.42 ID:???
>>368
ご教授ありがとうございます。

とりま、基本クラスの呪文はプリントアウトしました。
あとはダイソーあたりでかき集めてきます。

頑張って、周りにパスファインダーを布教したいと思います。
370NPCさん:2012/03/25(日) 20:37:24.71 ID:???
あと、100円ショップ辺りで売っている奴で良いのでスチール製のホワイトボードを1枚買って
イニシアチブ表を作っておくと進行がスムーズになる。立て掛け用の脚なんかがあると尚良い。
イニシアチブは良く変更されるので、直接書き込むのではなくカラーマグネットに貼り付けた付箋紙か何かに書いておくか
(キャラ毎に色を決めてマグネットの頭に書く人も居る。修正値も書いてあると同値の場合の判断に悩まなくて済む)
小さいマグネット板に書くといい。
GMの場所からマップが遠い場合、指示棒なんかがあると口じゃ理解り辛い場所を示すのに便利。動かすのはPCにやって貰えば
良いので。
長く続けられそうならば、セッション毎に少ずつ足りないモノを買い足して行くのが良いです。一気に買ったはいいが使わなくなったじゃ泣くに
泣けないし。
371NPCさん:2012/03/25(日) 21:39:42.60 ID:???
http://www.amazon.co.jp/Gamemastery-Flip-mat-Basic-Paizo-Staff/dp/1601251556/
マップはこれが最強だと思う。ボードマーカー用ね。

イニシアティブ管理に使うマグネットはハサミで切れるマグネットシートがお勧め。
付箋紙はあると色々便利なので俺からも勧めとく。
この2つはダイソーにある。

あとはあれだ、ダイスが結構必要だな。
D4~D12が卓に6個ぐらいは要るよな。D20は人数分。
メンツに持ってきてもらえるならそれでいいんだけど。
372NPCさん:2012/03/25(日) 22:40:13.53 ID:???
>>370 >>371
アドバイスありがとうございます。

ダイス等は大丈夫かと思います。(たぶん)
ただうちの鳥取は多面体ダイスを販売してるお店が無いので、
新規で増やそうとなると、大変なんですが・・・通販とかしてみます。

マップは早速ポチリました。
373NPCさん:2012/03/26(月) 08:48:44.81 ID:???
イニシアチブ管理には、中レベル以下ならスケジュールボードもいいよ
1〜31の順序があらかじめ書いてあるし、イニシアチブが収まる範囲ならホワイトボードと同じ要領で書き消しできる。
これと上の描き込みにもある、マグネットにキャラ名書き込みを併用してウチは遊んでるな。

http://www.google.com/search?q=%E3%82%B9%E3%82%B1%E3%82%B8%E3%83%A5%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%83%9C%E3%83%BC%E3%83%89&hl=ja&lr=lang_ja&tbs=lr:lang_1ja&prmd=imvns&tbm=isch&tbo=u&source=univ&sa=X&ei=gK5vT_zxNYbEmQWuiJi9Bg&ved=0CH8QsAQ&biw=852&bih=901
374NPCさん:2012/03/26(月) 19:50:26.06 ID:???
質問です。今度初めてパスファインダーを遊ぶ事になったのですが、特技とアーキタイプを選ぶべきかで迷っています。アドバイスお願いします。
使用ルールはwikiに掲載されている物全部で種族は基本のみ。20ポイントバイで4lv仲間はファイター、前衛クレリック、ローグorバード(街中担当)、ウィザード、私がガンスリンガー(ダンジョン担当)です。
375NPCさん:2012/03/26(月) 20:10:52.10 ID:???
最近初心者の質問が多いけど、これは釣りなのか純粋に喜ばしい事なのか判断に迷うが答えちゃう。

>>374
ガンスリンガーの特技とアーキタイプのアドバイスという事でよろしいかな?
特技は遠隔攻撃キャラなら《近距離射撃》と《精密射撃》は最低限必要。
それを前提で片手火器、両手火器共に《高速装填》があると弾込めに時間が掛からない。
ペッパーボックスのような複数の装弾数のある火器なら《速射》を修得すると攻撃回数が増えておいしい。
アーキタイプは無理に選ぶ事も無いが、『マスケットの達人』と『ピストル使い』は扱いやすいアーキタイプ。
376NPCさん:2012/03/26(月) 20:12:57.90 ID:???
ガンスリンガーは武器が高いのが困るな
377NPCさん:2012/03/26(月) 21:04:28.54 ID:???
>>374
錬金術カートリッジと高速装填を併用するとピストル等の装弾数1の片手火器でも《速射》が使える。
但し不発の可能性は上がるので注意。
ペッパーボックスも不発値が1〜2なので、
不発が怖い場合は《致命的な狙い》でダメージの少なさをカバーするという手もある。

ガンスリンガーは5lvからが強いので4lvのウチは微妙に感じるかもしれないが
耐えるべし。
378NPCさん:2012/03/26(月) 21:58:43.94 ID:???
>>375判りにくくて申し訳ありません。そうです、特技とアーキタイプを選ぶならどれが良いかという話しです。特技は近接射撃・精密射撃・高速装填が基本で、錬金術カートリッジを使うと速射が見えて来ると>>377……種族は人間かな〜……。
379367:2012/03/26(月) 23:28:10.83 ID:???
昨日は、皆様ありがとうございました。
貴重なご意見、アドバイスのお陰で大体の物は揃いました。
同時に荷物が大変なことになってしまいました・・・。
380NPCさん:2012/03/27(火) 12:51:30.96 ID:???
質問させて下さい。
レンジャーの代替クラス特徴である案内人/GuideがAPGのレンジャー呪文であるインスタント・エネミーを使用する場合、
どういった裁定をするのが良いでしょうか?

1.案内人は「得意な敵」のクラス特徴を得ていない為、
インスタント・エネミーを使用してもボーナスを得る事が出来ない。

2.案内人の「レンジャーの集中」は「得意な敵」の代替である為、
インスタント・エネミーの使用によって「レンジャーの集中」のボーナスを得る事が出来る。

のいずれかだと思うのですが、ちょっと判断がつきません。
何か意見があればお聞かせ下さい。
381NPCさん:2012/03/27(火) 17:39:16.27 ID:???
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/871.html
の”代替的クラス特徴”にある通り

「代替的クラス特徴を取ったキャラクターは、なんらかの前提条件を満たすか判断する場合に、置き換えられたクラス特徴を
持っているとはみなされない。 」

の為、前者が正解。
そもそもインスタント・エネミー自体が得意な敵を一時的に追加する呪文なので、”集中”を追加で得られる訳ではないが。
382NPCさん:2012/03/27(火) 20:36:28.21 ID:???
>>378
 本当に初心者なら既に基本クラスではないガンスリンガー選んでいる時点でなかなか大変だと思うけれど、
ルールに慣れるまではアーキタイプは選ばずにスタンダードな方が良いと思うよ。
 アーキタイプは思わぬ欠点があったりするので。
 PFは標準なクラスでも弱くない。
383NPCさん:2012/03/27(火) 20:50:33.27 ID:???
亀レスですが…
>>339
広い場所で強い敵とファイターをタイマン勝負させておいて、雑魚沢山を後衛に仕向ける。
戦闘中に敵を攻撃する以外の行動をさせる(バランスの悪い場所の戦闘で<軽業>をさせるとか)
物理攻撃が利かない雑魚を出す。スウォームとかウーズとか。
明らかにファイターより弱い敵でもファイターには倒せ無い敵もいることをしらしめる。

多分慣れたマスターならファイターを完封させる手段はいくらでも知っていると思いますが、
むやみに強い敵を出すのは大人げないので、弱い敵でファイターをいたぶりましょうw
384NPCさん:2012/03/27(火) 21:30:52.27 ID:???
>>381
細かい突っ込みで申し訳ないが、「目標を一時的に得意な敵の種別とみなす」だよね?
ベイン武器とか、悪を撃つ一撃におけるアンデッドであるかどうかとかにも影響していいんだよね
悪の属性とみなせるわけじゃないから、そもそも悪を撃つ一撃の対象にならない相手には効かないけど
385NPCさん:2012/03/27(火) 22:00:07.48 ID:???
ドワーフレンジャーが巨人やゴブリンをインスタントエネミーで指定すると
その敵からの攻撃はACが+4されたり、殴るときに命中+1されるのか
「あらゆる目的において」をそう解釈すると色々面白いことできそうだな
386NPCさん:2012/03/28(水) 02:04:33.61 ID:???
上昇する能力値的にも相性そう悪くないし、楽しそうだなそれ
387339:2012/03/28(水) 04:44:08.05 ID:???
>>383
ありがとうございます。参考にさせていただきますね。

あまりやりすぎると件のファイターPLが凹むでしょうけど、
武器破壊を有効に機能させない手段って何かありますでしょうか?
肉体武器のクリーチャーを登場させるとかですかね。
388NPCさん:2012/03/28(水) 06:25:05.03 ID:???
価値の高い武器を敵に持たせて、
壊したら価値が下がるとあらかじめ忠告すればいいよ。
389NPCさん:2012/03/28(水) 06:39:35.08 ID:???
早抜き取得して安物武器数本(ロングソード、ライトメイス、ダガーとかでそれっぽく)持たせるのも手
クラブ10本とかでもいいが、あからさまに潰そうとするといい気はしないだろうな
または武器破壊強化持ちの敵を出して、ファイターの武器を壊す
武器破壊は武器以外の装備も狙った方が金銭的ダメージでかいけどな。全力攻撃で装備全破壊とかできるしよ
390NPCさん:2012/03/28(水) 08:38:03.83 ID:???
武器破壊は非人型クリーチャーを多用するマスターにとっては痛くも痒くも無いのが現実。
かといって、肉体武器のクリーチャーばかり出すのは折角修得した特技を無駄にさせるだけで
ファイターからすればつまらないので、お供の雑魚は武器持ちにして、肝心のボスは肉体武器で戦うとか。
あと、先の方が述べたように敵に武器破壊強化持ちの巨人用意してガチンコ勝負しても面白いと思う。
武器破壊はサイズがでかいほど強いからね。巨人なら万が一武器破壊されてもそこそこ戦えるし。
391NPCさん:2012/03/28(水) 17:53:25.10 ID:???
反則技として、武器破壊したら攻撃力が上がったという罠を仕掛けるのも1つの手
呪いのアイテムを手に殴りかかってくるとか、壊すと肉体武器を使う為攻撃回数が異様に増えるとか。
392NPCさん:2012/03/28(水) 21:34:34.42 ID:???
>>387
というか人型種族以外、たいてい肉体武器だと思うんだが。
あと最近やってて思うけど、敵に術者がいると緊張感が高まっていい感じ。
393NPCさん:2012/03/29(木) 01:16:38.85 ID:???
最近やったセッションで3レベルPC相手にゴーストウィザードが出てきて死ぬかと思った。
394NPCさん:2012/03/29(木) 08:28:17.29 ID:???
>>392
キャンペーンの都合上、人型が多いらしいよ。

戦記ものなどだとどうしても人型が増えるけど、悪役らしく魔物を飼っているとか、
抜け道の地下道に化け物が住み着いているとか何か理由つけて非人型を出す機会は作れると思う。
あと、人型多いなら、ソーサラーの雑魚敵出すのも良いだろうね。
各人2,3種の呪文だけ憶えておけば大丈夫(どうせ数ラウンドで沈むだろうから)。
同じ服装の術者でも、それぞれ違う呪文修得しているとかなりPC達は戸惑うよ。
395NPCさん:2012/03/29(木) 16:14:12.74 ID:???
>>381
遅くなりましたがありがとうございます。
やはり“集中”は“得意な敵”と置き換えるだけであって代替となるわけではないのですね。
合点が行きました。
396387:2012/03/30(金) 04:48:04.13 ID:???
>>388-394
みなさん、ありがとうございます。
捻り方は種々あるものですね。この辺りを工夫するのも勿論ですが、
慣れてきてバリエーションに富んだ敵だったりギミックを
思うように仕込めるようになるとGMとしてより一層楽しいん
だろうなって思います。
ご意見を参考に考えてみます。
397NPCさん:2012/03/31(土) 17:32:21.88 ID:???
今日、東京赤羽でPFのコンベあったよね。
参加できた人はウラヤマシス(ギギギ
398NPCさん:2012/04/01(日) 00:50:48.49 ID:???
PFにデモダンド出たね。
ゲヘナやカルケリとかアケロンみたいな次元界出ないかなあ。
399NPCさん:2012/04/01(日) 09:12:39.81 ID:???
>>397
また5月3日にあるそうなので参加すればいいじゃないか。
むしろPL数足りなさそうなので是非に参加して欲しい。
400NPCさん:2012/04/02(月) 10:33:36.74 ID:???
>>398
カルケリはゴラリオンで言えばダイモンが住んでいるアバドンにあたるのかな?
3.5の世界観が好きだったら、PFのルールでグレイホークでプレイしても構わないと思うよ。
401NPCさん:2012/04/03(火) 09:27:15.94 ID:0XoPDKo6
質問なのですが、

擬似呪文能力がat willで使える場合には、フリーアクションで使えるのでしょうか?

それとも、即応アクションもしくは標準アクションを使うのでしょうか?

よろしくお願いします。
.
402NPCさん:2012/04/03(火) 09:32:46.41 ID:???
>>401
ttp://www29.atwiki.jp/prdj/pages/52.html#id_b6ea986d
戦闘中のアクションにある通り、at will(この場合は「望むだけ使える=回数無制限」の意味)でも基本的には標準アクションを
使用します。
即行アクションにする場合は《擬似呪文能力高速化》辺りを参照のこと。
403NPCさん:2012/04/03(火) 09:49:25.02 ID:0XoPDKo6
>>402

ありがとうございます。
やはり標準アクションが必要になるのですね…。
404NPCさん:2012/04/06(金) 03:56:32.90 ID:???
http://paizo.com/paizo/messageboards/paizoPublishing/pathfinder/pathfinderRPG/rules/weaponFinesseOnSpecialKindsOfAttacks&page=1#9
のJacobsの“You wouldn't get this bonus to things like overrun, bull rush, or grapple that don't use a weapon attack as part of their requirements.”
をまじめに適用するとスタージの食らいつきボーナスが+11から+3にがくんと減って敵じゃなくなるんだけど、みなさんがGMやる時はどう処理します?
405NPCさん:2012/04/06(金) 06:25:53.57 ID:???
>>404
>超小型かそれより小さいサイズのクリーチャーは戦技ボーナスを計算する際、【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を用いる。
よって《武器の妙技》の処理は関係ない。
406NPCさん:2012/04/06(金) 21:44:00.90 ID:???
質問させて下さい。
ソーサラーで力術中心にファイアボールなどを撃っているのですが、シナリオの流れでデーモンが主な敵になりそうです。
連中の抵抗力がどうにもならなくて。
ファイターがダメージ減少を軽減するように、抵抗力を無視できるようなアイテム/特技/能力はないものでしょうか。
レギュレーションはprdjにあるコア、APG、UM、UCまでです(自分はコア・APGまで所有)
407NPCさん:2012/04/06(金) 21:48:44.67 ID:???
抵抗力?
セーヴ?呪文抵抗?エネルギー抵抗?どれのことだ?
408NPCさん:2012/04/06(金) 21:50:32.20 ID:???
>>405
どうもありがとうございます。CMBにそのようなルールがあったとは。見逃していました。
409406:2012/04/06(金) 22:13:46.15 ID:???
>>407
すみません、エネルギー抵抗のことです。
410NPCさん:2012/04/06(金) 23:58:36.24 ID:???
>>406
えーと、ファイターがDRを軽減するってーとCoreの《貫通打撃》か。前提がファイター12レベルの
このレベル帯の特技でいいなら、APGの《秘術の奔流》でいいんじゃないの。無色ダメージだからエネルギー抵抗も完全耐性も関係ない
おまけに超常能力だから呪文抵抗も無視するわ機会攻撃ももらわないわでいいことずくめ
欠点といえば、遠隔接触が必要だったり単体しか相手にできなかったり素直に抵抗10引かれてた方がマシなくらいダメージが目減りすることくらいのものだ(ダメじゃん)
411NPCさん:2012/04/07(土) 00:38:17.66 ID:???
力術士でデーモンとかに対抗する場合、素直に他の方策をとった方がいいよ。
そのあたりまで来ると、3、4体も巻き込めるならともかく、1、2体相手ならしっかりバフしたファイター、バーバリアンあたりに任せた方がラクだし。

あくまで力術で対抗するなら……少々変則的だけど、グラスピング・ハンドとかの3.5時代にビグビーズとついてた系統がオススメかな。火力にはならないけど、無力化しやすい。
412406:2012/04/07(土) 01:11:23.17 ID:???
>>410,>>411
ありがとうございます。
今のところPCは7レベルですね。成長を考えるにあたり、どうにかならないかと思って質問した次第です。
やはり力術だとデーモンは厳しいですか・・・分かってはいたけどちょっと残念
ここは素直にサポートに回るべきでしょうね。ありがとうございました
413NPCさん:2012/04/07(土) 01:56:12.61 ID:???
>>412
[音波]か[力術]ダメージに走るんじゃダメなの? シャウトやらフォース・パンチやら
もしくは抵抗差っ引かれるの前提で威力最大化ロッドで大ダメージ叩き出すとか
14,000 gp は今は高嶺の花に思えるかもしれんけど、レベル上げてきゃぼちぼち現実的に手の届く価格になっていくし
カンストした威力最大化ファイアボールで60点いくんだから、10点引かれて50点になってもまあ許せるだろ
414NPCさん:2012/04/07(土) 09:57:31.00 ID:???
7だとウォールオブアイスが入ってくるので、ウォール系による敵戦力の分断を覚えるのが
この辺りからのウィザードの本領だと思う。
上手くやれば、一時的にかも知れないがセーヴ不可、呪文抵抗不要で複数の相手を戦場から除外出来る。
(処理時間も増えるので大変だが)
あとはUMの《呪文霧氷化》をメインにして、相手の動きを封じることを前提に呪文を叩き込んでいくとか。
マスターからするとアレはせめて「セーヴに失敗するか、ダメージを受けるか」にして欲しいぐらいひどい特技なので。

戦場の構築と操作(大規模な敵戦力の殲滅もこの一部だが)こそがウィザードの本領であり真価にして魅力だと思うので
色々頑張って欲しい。
415NPCさん:2012/04/07(土) 09:59:04.87 ID:???
今回の質問ではソーサラーだけどね
416NPCさん:2012/04/07(土) 11:54:03.30 ID:???
まぁ、でもダメージ系呪文で格好良く派手にやりたいって気持ちもわかるぜ。
…そういう呪文使いがやりたいなら、他のゲームやってろって言われそうだがw
417NPCさん:2012/04/07(土) 12:13:28.80 ID:???
7LVならスコーチング・レイ2本飛ぶからそれなりにダメージは出るはずなんだけど相手がデーモンじゃなw
スティンキング・クラウドも修正で毒になって効かなくなったし、やれること少ないよね
418NPCさん:2012/04/07(土) 12:40:04.95 ID:???
竜の血脈(ゴールドかレッドかブラス)のソーサラーで、キャラクター特徴が使用可能なら、〔魔法の家系〕、
《呪文開眼》、《呪文威力強化》で8レベルから期待値62.5点のファイアーボールを連打できる。
血脈の秘法による追加ダメージまで増加するならなんと67.5点だ(個人的には力術士の強き呪文と同様に増加しないと思うが)。
これだけの威力なら10点程度の抵抗があっても十分強力だろう。
419NPCさん:2012/04/07(土) 13:12:04.16 ID:???
相手が殴りならレイ・オブ・イグゾースチョン2発だな。一発で効くならいいけど、効かなくても2発当たれば過労だ
420NPCさん:2012/04/07(土) 14:05:52.27 ID:???
>>418
呪文開眼のほうは8LVで対象入れ替えればいいだけだから問題ないとして
魔法の家系とかで自分が特徴手に入れたレベルでもってない呪文って指定していいのかな?
421NPCさん:2012/04/07(土) 18:45:20.66 ID:???
>>420
いいんじゃないかなあ。そうでないと基本的に微妙な呪文しか指定出来なくなるし。
勿論GMと要相談だけど。

あと、ソーサラーだと巻物の使用機会が増えると思うのでCypher Magic(Inner Sea World Guide)特技を
取ってCypher Mageに走るのはどうかと。
ただ、能力値的に厳しいものはあるけれど(UMの賢者血統なら無問題だけど)。
因みにCypherMageはこんなクラス。説明を読むとRuneLordの系譜のような気もする。
ttp://www.d20pfsrd.com/classes/prestige-classes/other-paizo/c-d/cyphermage
422NPCさん:2012/04/07(土) 18:57:19.13 ID:???
ちょっと聞きたいんだけど、ルルブやシナリオ集の翻訳にソフトを使う場合は
どの翻訳ソフトを使ってる?
423NPCさん:2012/04/07(土) 20:17:10.55 ID:???
>>420
いいと思うよ。潜在能力ということにすればイメージ的にも問題ない。
ダメというなら、先に同系列の特徴とらずに、《追加特徴》とって追加するくらいか。

ところで、ソーサラーの血脈なんだろう?
それによっても対策ありそうなんだが。
424NPCさん:2012/04/07(土) 20:19:04.39 ID:???
基本的にwebでinfoseekとexciteの翻訳、あと単語にweblioぐらいかな。
どれも精度は5割ぐらいだけどinfoseekは文字数制限があるけれど翻訳した箇所が単語単位で表示されるので
ちょっと使いやすいと思う。
exciteは補助参照用で、weblioは変な翻訳された変な単語を疑問に思った時の確認用。
425NPCさん:2012/04/07(土) 23:11:56.70 ID:???
対デーモンのダメージ・ディールに有用な血脈あったっけ?
426NPCさん:2012/04/07(土) 23:51:37.54 ID:???
混血の者で>>418のレシピに原初の血脈の秘宝も乗せるとかすればダメージはさらに10点だか15点だか増えるぞ。失うものが多すぎるが
427406:2012/04/08(日) 11:25:13.67 ID:???
皆さんありがとうございます
血脈は「秘術」(絆の品を所持)です。特定属性に特化するのはちょっとリスキーかなと思っていたので。
あと将来、威力最大化とかを使いやすくしたかったのもあります。

抵抗なんて気にならないくらいの大火力で焼き尽くすというのは実に好みですw
ペナルティ系の呪文と織り交ぜてやっていこうかと。《霧氷化》アイスストームとかいい感じですね

>>416
作成時の気持ちはまさにそんな感じですw
428NPCさん:2012/04/08(日) 12:03:11.23 ID:???
デーモン相手にするならアイス・ストームの冷気2d6ダメでは《呪文霧氷化》 の効果が発動する条件である
冷気でダメージを与えるのが難しいし、同じ4LV呪文ドラゴンズ・ブレスのほうがいいんじゃないだろうか?
射程短いし範囲狭いしでこんな敵が限定された特定用途でもないと勧めないけどw
429NPCさん:2012/04/08(日) 12:23:06.89 ID:???
それなら《呪文エレメンタル化》ファイアーボールのほうがよくないか?
メタマジック・ロッドも3000gpで買えるし
430NPCさん:2012/04/08(日) 12:53:54.16 ID:???
《呪文エレメンタル化》ってダメージの種別を置き換えるって書いてるけど
補足説明を[冷気]とかに書き換えるとかは書いてないからどうなんだろ? 単純にダメージの種類だけ変ると思ってたw
問題なくと使えるならそのほうがいし、フレイミング・スフィアー とかスコーチング・レイにつけても面白そうだね
431NPCさん:2012/04/08(日) 15:31:08.57 ID:???
《呪文霧氷化》の記述には「この特技は、[冷気]の補足説明を持つ呪文にのみ使用することができる。」
と明記してるから《呪文エレメンタル化》では条件を満たせないと思われる。
ファイアーボールやらにこの特技を適用する場合、
ウィザードの混合の系統(APG)の「多才な力術」やソーサラーのマーリドの血脈の秘法で
補足説明ごと変える必要がある。
432NPCさん:2012/04/11(水) 17:21:29.91 ID:EuC/U7i/
質問なのですが、

特技で「武器の妙技」を得ている場合、戦技
防御値に筋力修正値の代わりに敏捷力修正
値を加えられるのでしょうか?

お願いします。
433NPCさん:2012/04/11(水) 18:20:09.12 ID:???
戦技防御値はもとから筋力Bと敏捷B足してない? 敏捷Bの2倍足すってこと?
逆になんでそんな妙なこと思ったののかが知りたい
434NPCさん:2012/04/12(木) 08:19:52.79 ID:???
>>432
《武器の妙技》の説明を読むと、これは攻撃ロールに影響するデータだから、
(攻撃ロールと同様に扱う)戦技ボーナスなら筋力修正値の代わりに敏捷力修正値を加えられるのだけど、
戦技防御値に関しては言及がないね。
となると、戦技防御値においては筋力修正値の代わりに敏捷力修正値は加えられないってことだと思う。

高い敏捷力を戦技防御値に活かせるような特技はあるかなぁ?
《軽妙なる戦術》は戦技ボーナスに影響するだけだし、
《防御的戦闘訓練》は戦技防御値に影響するとはいえ、影響するのは敏捷力ではなくHDだしなぁ。
戦技に関しては敏捷力が云々ってより、サイズが大きいと有利なんだよね…。


便乗になっちゃうけど、自分からもみなさんに質問です。
高い敏捷力を戦技防御値に活かせるような特技やクラス、方法などはありますか?
435NPCさん:2012/04/12(木) 08:35:07.96 ID:???
因みに戦技ボーナスに敏捷力を載せるには《軽妙なる戦術》が必要になる。
で、これを取っても戦技防御値には影響が無い。
436NPCさん:2012/04/12(木) 08:40:53.68 ID:???
更新するべきだったかー

>>434
別種の能力値を追加する系は幾つかあるけれど、二重計算するタイプは恐らく無いのではないかと。
437NPCさん:2012/04/12(木) 08:41:13.93 ID:???
>>435
「そのクリーチャーのサイズ分類に合わせて作られた軽い武器、レイピア、ウィップ、あるいはスパイクト・チェインを使う時」
「肉体武器は常に軽い武器と見なされる」
を満たす戦技なら、《武器の妙技》だけでも戦技ボーナスにおいて
筋力修正値の代わりに敏捷力修正値を加えられるよ。
438NPCさん:2012/04/12(木) 09:49:29.00 ID:RO/72dQg
>>433-437

ありがとうございました。
特に434サン、詳しく説明頂きありがとうございます。
439NPCさん:2012/04/16(月) 00:48:36.01 ID:???
ちょっと分からないので質問なんだが
巻物から呪文を発動するときには両手で保持してる必要があるのかな
巻物のあたりを確認しても記述が無くて、ちょっと悩んでるんだが
440NPCさん:2012/04/16(月) 12:53:42.64 ID:???
>>439
両手で広げる必要があるとか
441NPCさん:2012/04/16(月) 13:01:21.37 ID:???
>>440
ありがとう。どこかに記述あるかな?
もともとそのつもりで考えてたんだけど、明確な記述が見つからなくて困ってたんだ
442NPCさん:2012/04/17(火) 23:38:55.51 ID:???
GMが決めていいんじゃね?
両手必要にするとロッドを基本装備にするリスクが増えるから、手の使い道の取捨選択が始まるな
443NPCさん:2012/04/17(火) 23:52:44.10 ID:/7a6juT2
少なくとも、3.5版にあった「巻物は広げてそのまま読めるようにしてね」みたいな文章は無くなってるな
読まなきゃ発動できない。読むには〜って一気にクラスとかの条件に移ってる
444NPCさん:2012/04/24(火) 14:37:44.43 ID:???
ビギナーボックスPDF版買ったぞー。絵柄やデザインが俺ごのみで素晴らしい。
みんなよろしくな
445NPCさん:2012/04/24(火) 19:06:19.25 ID:???
動物の相棒は〈動物使い〉に書いてないことはさせられないと思ってたけど、【知力】2以下でも
《腕力による威圧》を取れることから、援護アクション等のリストにないことをさせていいって理解でいいのかな
446NPCさん:2012/04/25(水) 07:49:46.09 ID:RSWnBY2S
質問なのですが…視認困難を得ている状態の時に、不可視状態になった場合に視認困難の失敗確率はどうなるのでしょうか?
447NPCさん:2012/04/25(水) 09:44:50.28 ID:???
>>444
ぜひ周りにパスファインダーを進めてくれ!
448NPCさん:2012/04/25(水) 09:48:07.51 ID:???
>>446
それは視認困難を得ている状態の自キャラが不可視状態になった場合なのか、視認困難を得た上で敵が不可視状態になっているのかどちらだろう。
前者なら不可視になっても視認状態が消えなければ20%ミスだろうし、後者なら一番高いペナルティが適用されるので50%ミスとなる。
449NPCさん:2012/04/26(木) 00:23:45.18 ID:???
>>444
ここは見たか?
ttp://dnd.achoo.jp/4thcage/pathfinder/pf_top.html

ビギナーズボックスの日本語化pdfもあるぞ
ttp://dnd.achoo.jp/4thcage/pathfinder/PF-BB_Pregen-J.zip
450NPCさん:2012/04/26(木) 00:59:21.28 ID:???
>>449
語弊があるといけないが、それキャラクターだけな
451NPCさん:2012/04/26(木) 08:54:03.83 ID:???
>>445
動物使い技能の「せきたてる」で大体のことはさせられる。
452NPCさん:2012/04/26(木) 11:17:01.03 ID:???
>>451
回答あり。ドルイド/レンジャーが移動アクション使って援護させる機会はあるかもしれんけど微妙だな
GMに新たな芸を作っていいか聞いた方が良さそうだ
453NPCさん:2012/04/26(木) 17:23:19.58 ID:???
ビギナーボックスのルールってすっげー簡素化されてんのね。パスファインダーはルールが難しいって先入観があったからびっくりした。
初心者だけどこれならサクサク遊べそうだ。
454NPCさん:2012/04/28(土) 03:09:34.86 ID:5hnrxTp8
HP100の敵に、90ダメージ(非致傷)を
与えた後に他のキャラクターが10ダメージ
(致傷)を与えた場合、敵は気絶状態になるのですか?

それとも、非致傷ダメージで100以上与え
ないと気絶状態にはならないのですか?
455NPCさん:2012/04/28(土) 03:32:06.16 ID:???
>>454
非致傷ダメージが「現在のヒット・ポイント」を超えたら「気絶状態」になります。
というこなので、
HP100の敵に、90ダメージ(非致傷)を与え、更に10ダメージ(致傷)を与えると
「気絶状態」になります。
と、言いたいところですが10+90は100で、ちょうど0なので「よろめき状態」ですね。

『戦闘』の非致傷ダメージを参照
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/53.html#id_bd2d9e75
456NPCさん:2012/04/28(土) 06:46:29.35 ID:5hnrxTp8
>>455

ありがとうございました
<(__)>
457NPCさん:2012/04/29(日) 21:50:55.44 ID:???
ジプシー楽しそうだなぁ
458NPCさん:2012/05/01(火) 14:58:38.15 ID:???
>>457
サードパーティなんで許可されない可能性が高いけどね。
459NPCさん:2012/05/03(木) 09:08:32.63 ID:???
自分でGMやって許可すればいいんだよ
レギュレーションはPaizoで買えるパスファインダー製品全部で
460NPCさん:2012/05/03(木) 12:04:28.89 ID:???
ジプシーって何のクラスなの?
461NPCさん:2012/05/03(木) 15:57:23.99 ID:???
Dreadfox Gamesって会社が5ドルで売ってるクラスみたい
462ドロマイト:2012/05/04(金) 21:00:49.30 ID:???
>>460
ジプシーはこれのことだわさ。
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/4439/1211205005/260

世の中には、他にもいろんなクラスがいるだわさ。
儀式研究者 Ritualist
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/4439/1211205005/262
サイオニック回復野郎 Vitalist
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/4439/1211205005/251
サイオニック遠隔武器使い Marksman
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/4439/1211205005/253
サイオニック指揮官 Tactician
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/4439/1211205005/257
サイオニック変身ヒーロー Aesis
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/4439/1211205005/255
恐怖の具現者 Dread
ttp://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/4439/1211205005/258

サードパーティ製の本では、「Psionics Unleased」がお薦めだわさ。
ソウルナイフとかD&D3.5Eの超能力クラスがPathfinderコンバートされてるだわさ。
コアルールに追加で使っても違和感ない出来栄えだわさ。ドロマイトも載ってるだわさ。
Amazonで確か売ってただわさ。今でも売ってるかは知らないだわさ。
463NPCさん:2012/05/04(金) 23:02:50.56 ID:???
最近はパスファインダーがかつてのd20的存在になってきてるのかな。
パスファインダーと称しつつ別のTRPGになってる製品とか出てるみたいね。
464NPCさん:2012/05/05(土) 16:15:50.23 ID:???
山のような上級クラスが消えた分クラスのつまみ食いがほとんどできないとか
特技が増えて個性出しやすくなったとかクラス能力で個性を出しやすくなったとか
hpが増えて事故率が減ったとか技能ルールが整備されて成長の手間が減ったとかあるし、
SRDよりPRDの方が優れてる点は多いからなー
465NPCさん:2012/05/07(月) 08:48:23.64 ID:???
マスターとしてデータ作ったりするのも色々楽になった。
面倒な経験点計算が単純化されて、遭遇脅威度の構築が簡単になった分極悪遭遇が作りづらいってのはあるけれど、
ソサエティ方式にすりゃそこも「今回2回目の冒険だからレベルアップは次回ね!」で済むし(極悪)
強いて言えば、もうちょっと毒が上手く機能して欲しかったなあ。折角毒入れてもディレイされて終わるし。
466NPCさん:2012/05/07(月) 09:01:29.68 ID:???
>>459
俺がGMやる場合はさすがに多いし面倒なんでやらないけどね。
毎月2〜3つはサプリメントが出るから公式だけで手一杯というのもある。

>>465
パスファインダーになって毒はきつくなったから、そのくらいで良いと思う。
低レベルだとそれだけで脅威だし、ディレイポイズンもたまに忘れたりするんでその時に効くくらいで考えればいいんじゃないかな。
467NPCさん:2012/05/07(月) 09:05:50.65 ID:???
毒は毒そのものよりUMで[毒]の補足説明がついた呪文の数々が効かない敵が増えすぎて悲しい
その分ディレイポイズンかけておけばPCは喰らわないから、効く相手には撒き放題なのは便利ではあるけどね
468NPCさん:2012/05/07(月) 10:31:49.53 ID:???
>>466
 「毒の累積ルール」をもっと使ってみたいってのが本音です。
1回使ってプレイヤーがバッキバキに心折れましたけど。

[毒]といえば、スティンキングクラウド(と吐き気止めシロップ)の大幅弱体化がプレイヤーには大層
不評で。
特に吐き気状態だけってのがあんまり多くないのがなー
469NPCさん:2012/05/07(月) 11:50:51.27 ID:???
サプリの話が出ているので便乗。
学園モノ?なサプリがあるみたいだけど、何てやつ?
サードパーティーのものなのかな?
470NPCさん:2012/05/07(月) 16:13:54.86 ID:???
スティンキングクラウドって弱体化されてなくない?
471NPCさん:2012/05/07(月) 16:43:33.07 ID:???
>>470
UMで修正が入って毒になったから敵になる来訪者とかに効かない相手多すぎ
事前のディレイポイズン1発で無効化になって超弱体化してね?
472NPCさん:2012/05/07(月) 17:04:24.10 ID:???
>>471
なるほどなあ
元々強力な呪文だったから弱体化させたってことなのかな
でもポーション50gpで1時間完全耐性みたいな強力なバフは確かにやめて欲しいな
473NPCさん:2012/05/07(月) 23:37:23.94 ID:???
>>469
Inner Sea Magicだな。各地の魔法学園・ギルド・秘密結社のデータがある。
出世するとアイドルになれるシェリアックスの「オペラハウス」とか。
474NPCさん:2012/05/08(火) 10:59:24.56 ID:???
多分吐き気状態がヤバすぎるので、パッチを当てたんだと思う。
1レベルでもリムーブ・シックネスなんて呪文が作られるくらいだし。
PFになって唯一弱体化してなかった呪文だけに、残念と言えば残念だけどPCにかけられる事を考えればこんなものではないかと。
475NPCさん:2012/05/09(水) 10:50:15.03 ID:???
質問です。
Pathfinder Societyのシナリオは複数のレベル帯に合わせられるように作られていますが、
中には「Tier 1–2、3-4、6-7」のように5が抜けているものがあります。
これはどういうことなのでしょうか?
単純に考えて、このPathfinder Societyのシナリオは
レベル5のPCに対応していないってことなのでしょうか?
476NPCさん:2012/05/09(水) 14:38:14.22 ID:???
対応レベルじゃなく開始レベルと終了レベルな
477NPCさん:2012/05/09(水) 18:30:37.89 ID:???
幻獣が気絶しても消えないせいで、サモン・モンスター擬呪やサモン・アイドーロン呪文や生命共有が使いにくくて仕方ない
「幻獣は招来されたクリーチャーとして扱うが、負のhpが【耐久力】能力値以上になるまで元の次元界に送り返されない点が異なる」
の一文は嫌がらせの意図で書かれたものなのかな
478NPCさん:2012/05/10(木) 09:13:05.48 ID:???
ほとんどノーチェックだった種族本が楽しみでならない。
しかしどこまでPRDで翻訳されるんだろうな。
479NPCさん:2012/05/10(木) 09:26:51.92 ID:???
GameMastaryGuideがかなり端折られてるところを見ると、オリジナル種族周りががりっと削られる可能性も無いとは言えんかもね
何にせよ出るのが待ちきれんなぁ
480NPCさん:2012/05/10(木) 19:59:31.11 ID:???
>>476
え?対応レベルじゃないの? てっきりそうだと思ってた。
開始レベルと終了レベルって何処に説明があるんだろう。
481NPCさん:2012/05/13(日) 14:13:49.16 ID:???
ちょっと質問させてください。

ヴァンパイアにされたNPCを成敗し、
そのヴァンパイアの遺留品を遺族に持って帰ってあげようと
触った途端先ほど成敗したヴァンパイアがゴーストとして復活してきました。

ゴーストは生きているクリーチャーに付与されるテンプレートなので、
ヴァンパイアとなり、生きていないクリーチャーはゴーストになれないと思うのですが、
これは可能なのでしょうか?

GM曰く、公式でやっていたとのことでした(でもどのシナリオでやっていたか忘れてしまったらしい)。

とりあえず、そのときはルールを確認する手間を惜しんで、GMの言い分を認めて進めたんですが、
これって実際出来るものなのでしょうか?
482NPCさん:2012/05/13(日) 14:19:51.64 ID:???
多分、ダメだけど、別にいいんじゃないの
あと公式だろうとルールミス結構あるからあんまり当てにしない方がいいよ
483NPCさん:2012/05/13(日) 14:51:37.89 ID:???
ミスラル製クオータースタッフとかな。
基本的に揉めるといらん時間を喰うばっかりなので
”Your GM is Right”の方針で良いと思う。
後のルールミス指摘は飯喰ってる時とかにすると争いになりづらい。
484NPCさん:2012/05/13(日) 18:32:56.67 ID:???
>>481
指摘の通り、ゴーストテンプレートはアンデッドにつけられない。
が、PCがモンスターについて文句を言うのは、脅威度を過小評価されているときと、遭遇難易度が高すぎたときくらいに止めておくべき。
本質的に公式のデータは製作サイドが「これくらいならバランス取れてると思うよ」と提示したサンプルに過ぎず、
DMの想像力による変更を認めていないわけじゃないから、それにPLが「ルールミスだ!」と突っ込むのは野暮ってもんだ。
485NPCさん:2012/05/13(日) 19:24:36.87 ID:???
仮にゴーストになるのはおかしいってことになって最終戦なくなりましたー今日はこれでおしまいってなったらDMもPLも楽しくないしな!
486NPCさん:2012/05/13(日) 20:12:52.76 ID:???
公式っていうのは3.5eの若獅子のあれかな?
487NPCさん:2012/05/13(日) 23:48:24.93 ID:???
そのヴァンパイア・ゴーストってヴァンパイアとゴーストのテンプレートを両方付加してるのかしらん?
それともただのゴーストになるのかしら?
文を読んだ印象ではヴァンパイアテンプレートをゴーストテンプレートに交換したように見えるけど。
488NPCさん:2012/05/14(月) 01:05:19.63 ID:???
自分のサイズと異なる武器や防具を扱う際のルールってどこに書いてあるか教えてもらえますか?
489NPCさん:2012/05/14(月) 02:40:30.69 ID:???
防具は基本的に無理だが、武器については
ttp://www29.atwiki.jp/prdj/pages/432.html の"サイズが合わない武器"を参照。
490NPCさん:2012/05/14(月) 11:11:24.47 ID:???
DAC愛知今年はパスファ少ないな・・・
491NPCさん:2012/05/14(月) 13:22:43.53 ID:S1daRUSD
すまないね。今年は自分が卓立ててないから…
492NPCさん:2012/05/14(月) 19:11:55.20 ID:???
去年の東京も少なかったヨー
やはり継続的にPathfinder卓を担当するGMがねえ。PathfinderだけならCCでって話にもなるし。
493NPCさん:2012/05/14(月) 19:23:45.82 ID:???
ぶっちゃけ4th卓は優遇されてるんだろ?
公式日本語版対応で初心者DMでもOKの4thとそうでないPFじゃ前者優遇もわかるけど、
露骨過ぎると萎えて行く気なくなるわな。
494NPCさん:2012/05/14(月) 19:26:16.52 ID:???
CCってなに?
495NPCさん:2012/05/14(月) 19:51:09.35 ID:???
Charangers Conventionの事だと思われる
496NPCさん:2012/05/14(月) 20:04:12.17 ID:???
なるほど。数の比率見るにパスファは多い方だと思うけど
この板でも別に勢いあるわけじゃないしなあ
497NPCさん:2012/05/14(月) 20:40:18.41 ID:cY2d8WHv
いや別に優遇されてるわけじゃなくて単純にユーザー数の差じゃないの?
PF卓が蹴られただのって話は聞いた事ないしそんな事は無いと思うんだが。
498NPCさん:2012/05/14(月) 21:03:04.39 ID:???
コンベンションでPFのマスターする人が元々とても少ないからねぇ。
別に冷遇されているわけじゃないと思うよ。
499NPCさん:2012/05/14(月) 21:37:04.01 ID:???
どうしようもない話として知名度の差。やっぱり基本位置は未翻訳のマイナールールだよ。
500NPCさん:2012/05/14(月) 21:48:29.09 ID:???
そもそも情報量多くてコンベンションに向いたシステムじゃないしな、好きだけど
501NPCさん:2012/05/14(月) 21:51:06.98 ID:???
DnDコンべなんだからPFは出なければいいんだけど、そうなると存在感はもっと薄くなるのかな?
全国でプレーしてる総数ってどれくらい居るんだろ?
502NPCさん:2012/05/15(火) 15:24:56.71 ID:???
日本全国で500人くらいだろうか…。
行っても1000人もいないと思う…orz
503NPCさん:2012/05/15(火) 18:39:47.54 ID:???
フェルミ推定得意な人来てくれ!
504NPCさん:2012/05/16(水) 12:55:54.40 ID:???
アイテム作成について質問させて下さい。

持続型のアイテムを作成する場合、コストは

呪文レベル× 術者レベル× 2,000gp で、
持続時間がラウンド単位の呪文に基づいているならコストを4倍
呪文の持続時間が1分/レベルならコストを2倍
10分/レベルならコストを1.5倍。
24時間以上の持続時間の場合、コストを半分にする。 と、あります。

たとえばリングに「プロテクション・フロム・イーヴル」や「シールド」の呪文をこめる場合、
これらは分単位の呪文ですので、
呪文レベル(1)×術者レベル(1)×2000gp×2(分単位呪文)で4000gpになると思うのですが、こういったアイテムを作成する事は可能なのでしょうか。

ルールだけ見ると作れそうにも思うのですが、「シールド」のリングなりブレイサーなりがあれば、
盾を持たない戦士が+4の盾ボーナスを得た上、両手で剣を操る事もでき、マジックミサイルも受け付けず、
[力場]効果なので非実体に強いという素敵過ぎるアイテムになってしまうので、
本当にこれでいいのかどうか疑問になりまして、質問させていただきました。

ご存知の方いらしたら、どうぞよろしくお願いします。
505NPCさん:2012/05/16(水) 16:30:50.95 ID:???
まず似通ったものを挙げてみる
リング・オブ・フォース・シールド  盾AC+2 8500gp
+2アニメイテッド・ヘヴィシールド 盾AC+4 16000gp
これらに対して常時シールドの装備が4000gpは適正か否か
506NPCさん:2012/05/16(水) 17:39:58.34 ID:???
>505 さん

504です。早速のレス有難うございます。
他のアイテムに比べて適正、不適正でいえば、確かに不適正になりますよね。

ただ、ルール上明確に否定されていないのが気になってしまっておりまして、
「ルールで否定されているから駄目」ならば誰しも納得するところですが、
「数値がおかしいから駄目」(まぁ、GM判断でいいとは思うのですが)というのも、どうなのかなぁ、と考えていました。^^;


「この呪文は持続型アイテムできない」というような記述がどこかにあるんじゃないかと思い、ルールを探しているのですが、見つからないんですよね。
507NPCさん:2012/05/16(水) 18:11:28.52 ID:???
アイテム自作ルールをPLが使うことを認めてる卓は少ないと思う。
多分計算は間違ってないから、GMがオリジナルアイテムの作成をPLに認めてるのであれば作れるんじゃないかと
オリジナルアイテムをGMの許可なしに作るのはトラブルのもとだからやらない方がいい
508NPCさん:2012/05/16(水) 18:11:30.93 ID:???
>>506
計算式は出発点でGMの判断が必要と魔法のアイテム作成のところに書いている

持続型アイテムに出来ない、という記述はない
しかし魔法のアイテムなんぞやりようによってなんでもできるんだから、GMがバランス取るべきだと思うぞ
ブレイサーズ・オヴ・アーマー+4は16000gpだが、プレイヤーが持続型のメイジアーマーのブレイサーを作るって言い出したら2000gpで良いよと言うのか?
509NPCさん:2012/05/16(水) 18:23:28.48 ID:???
504です

>507さん
>508さん

確かに、GMはバランスをとる義務があって、しかもこれをやれば明らかにバランスが崩れてしまいますね。
不可能との記述はありませんが、仮に今回はよくても以後のセッションなどにも影響が出てしまいそうですので、
そのあたりを考えて不可にしておこうと思います。

レスを頂いた皆さん、有難うございました。
510NPCさん:2012/05/17(木) 14:20:39.76 ID:???
魔法の肉球だと〜!
511NPCさん:2012/05/17(木) 18:15:11.84 ID:???
キャットフォークか?
512NPCさん:2012/05/17(木) 19:29:50.06 ID:???
両手バーバリアンやってるんだけど、盾ACが欲しい場合
4kで4ラウンドだけ盾AC+2のアニメイテッド・ヘビーシールドと
4kで盾AC+3、攻撃ロール-1のバックラー
だとどっちがおすすめでしょうか?もしくはそれ以外の手段とか…
513NPCさん:2012/05/17(木) 20:00:49.36 ID:???
>>512
防具の特殊能力は最低でも+1必要なので、アニメイテッドだけの盾は無理。
+1アニメイテッドになるから最低9,000gp。

どちらがお勧めかは盾ボーナスが欲しい状況によるかな。
・アニメイテッドは起動するために1ラウンド潰す。
・バックラーから盾ACを得るときは両手で攻撃ができない。
盾を持ちつつ両手で攻撃となるとアニメイテッドになるね。

他の手段としては
リング・オヴ・フォース・シールド(8,500gp) +2盾(両手が開いているとみなすかどうかは微妙)
〈魔法装置使用〉を高めてシールドのワンドや巻物を発動 +4盾
攻撃しなくても良いなら素直に防御専念 +4回避
514NPCさん:2012/05/17(木) 20:07:01.65 ID:???
>>512
魔法の武器、鎧、縦に特殊能力を付与するためには最低でも+1強化ボーナスが必要
アニメイテッドは市価+2ボーナスなので+3相当の9000gpから

バックラーを使っている手で攻撃すると次のラウンドまでその利益を失うので
両手武器で殴ると盾ACなくなる

1個50gpのシールドのポーションとかどう?スクロールやワンドでもいいけど
515NPCさん:2012/05/17(木) 20:15:22.90 ID:???
「距離が“自身”の呪文もポーションにすることはできない。」だからポーションは無理かな
516NPCさん:2012/05/17(木) 20:17:54.09 ID:???
>>514
目標が術者のシールドはポーションに出来ないんじゃないか?
スクロールやワンドにしても、自分で発動しなきゃならんので魔法装置使用が必要になると思うが
517NPCさん:2012/05/17(木) 20:31:02.23 ID:???
>>513-514
そうだ…もっと高くなるの忘れてた…
〈魔法装置使用〉は魅力B的な意味で使えない…巻物なんて読めるわけない…
リング・オヴ・フォース・シールドは使えるかどうかDMに聞いてみます、さんきゅー
518NPCさん:2012/05/17(木) 22:06:37.88 ID:???
>>511
Paizoブログのこの記事。どっかで和訳もされてるよ。
ttp://paizo.com/paizo/blog/v5748dyo5ldg1?Advanced-Race-Guide-Preview-Letting-the-Cat-out
519NPCさん:2012/05/17(木) 22:06:55.45 ID:???
18000gp払ってマイナーリングオブスペアストアリングを買うべし。
他にも使い途が色々増えるよ!

そういやあちょっと気になったので質問。
社会特徴の〔養子〕ですが、これは〔養子〕で1枠を使用して、もう1枠を種族特徴に出来る
という扱いであってますでしょうか?
520NPCさん:2012/05/17(木) 22:11:09.65 ID:???
リング・オヴ・フォース・シールドが片手を占有することはないと思うけどね
占有するのであれば嵌めることにメリット生まれるクラスがなくなるし

+1ミスラル製ライト・シールドなら2,000gpでAC+2、秘術呪文失敗確率0判定ペナルティ0で物質要素も動作要素もその手で満たせるから
秘術系は指輪でなくライト・シールド選択するでしょ
521NPCさん:2012/05/17(木) 22:21:59.88 ID:???
>>519
養子の元文章は
(前半略) As a result, you picked up a race trait from your adoptive parents and society,
and may immediately select a race trait from your adoptive parents' race.
「『即座に』養親の種族の種族特徴を選択することができる」なので
別に特徴枠を消費する必要な無いように見える。
522NPCさん:2012/05/17(木) 22:26:49.75 ID:???
魔法の罠が解除できるアーキタイプは都市レンジャー、バードのいくつか、
密林領域持ちのドルイド(あるいはクレリック)以外に何かあったっけ?
523NPCさん:2012/05/17(木) 23:00:06.71 ID:???
>>520
ボウやクロスボウ使いなら攻撃の瞬間以外に常時起動しておけば完全な利益を得られるのでは?
524NPCさん:2012/05/17(木) 23:09:03.90 ID:???
>>523
なるほどなあ
両手武器ガンスリンガー向けの盾にもなるし、リングを片手占有と裁定しても別に弱すぎはしないか
525NPCさん:2012/05/18(金) 10:14:15.32 ID:???
>>520
ライト・シールドには「他のものを持つことができる」の記述はあるけど
「動作要素のある呪文を発動することができる」の記述はないように見える。

バックラーには両方の記述があるが、動作要素のある呪文を発動するとACボーナスも失う……orz
526NPCさん:2012/05/18(金) 11:43:21.11 ID:???
>>525
ライト・シールド側の手にワンドやロッド、逆の手は開けておくでいいんじゃね?
ライト・シールドない術者もワンドやロッドで両手塞いだら動作要素満たせなくなるのは変わらないし
527NPCさん:2012/05/18(金) 17:54:09.47 ID:???
>>523
射撃系で半片腕が埋まっているならバックラーでよい、バックラーで良いのだ…
528NPCさん:2012/05/18(金) 18:46:49.12 ID:???
>>527
>In any case, if you use a weapon in your off hand, you lose the buckler's AC bonus until your next turn.
>Most projectile weapons require two hands to use (see specific weapon descriptions).
だから大抵の射出武器においてバックラー無意味なような
529NPCさん:2012/05/18(金) 19:01:21.93 ID:???
そういや片手開けの話で思い出したんだけど
ウェポン・コードの適用範囲ってどの辺り迄なんでしょ?

”武器”と書いてあるので武器のみとも読めるし

移動アクションの武器を1つ抜く/鞘に収めるには
「このアクションはまたワンドのような、簡単に手に届く位置で運搬している、武器に似た物体に関しても適用される。」
とあるのでワンド辺りは適用出来そうな感じだけど、

以前「《早抜き》にワンド不可とあるんでワンドには付けられない」という裁定をもらったこともあるので。

具体的にはワンドの扱いはどうなるのか。
530NPCさん:2012/05/18(金) 19:07:30.94 ID:???
>>528
>バックラー:この小さな金属製の盾はストラップで前腕に着用して使う。つけていてもボウ(弓)やクロスボウ(弩)はペナルティなしで使える。
って書いてるけどペナルティ受けるん?英語は読めぬ…すまぬ…
531NPCさん:2012/05/18(金) 19:14:10.46 ID:???
>>530
ボウまたはクロスボウ:バックラーを付けた手で扱っても攻撃にペナルティなし、ACへの盾ボーナスは失う
その他の武器:バックラーを付けた手で扱うと攻撃に-1ペナ、ACへの盾ボーナスは失う
532NPCさん:2012/05/18(金) 19:15:03.97 ID:???
>>529
・武器を1つ抜く/鞘に収めるアクションに「このアクションは〜武器に似た物体に関しても適用される」と書いてある
・ウェポンコードに“武器”と書いてある(Weapon cords are 2-foot-long leather straps that attach your weapon to your wrist.)

武器を1つ抜く/鞘に収めるアクションの適用範囲は武器および武器に似た物体で、ウェポンコードの適用範囲は武器なんでしょ
武器を1つ抜く/鞘に収めるアクションの解説がワンドは武器ではないという解釈を逆に容易にしてる気がする
533NPCさん:2012/05/18(金) 19:16:06.44 ID:???
>>531
そういうことかー
534NPCさん:2012/05/18(金) 21:39:15.26 ID:???
特徴の[家宝の武器]、エラッタ入ったらしいな。
535NPCさん:2012/05/18(金) 23:08:50.15 ID:???
家宝の武器に飛びつくような小物への当てつけだなw
536NPCさん:2012/05/19(土) 00:22:22.48 ID:???
>>525
3.5eの話になるけど。
クレリックの作成例キャラが武器とライト・シールドを持っていたから、
ライト・シールドを装備していても動作要素のある呪文を発動することができるって
うちでは裁定している。
ちなみに、ヘヴィ・シールドはアウトで。
537NPCさん:2012/05/19(土) 04:09:15.71 ID:???
>>536
http://paizo.com/forums/dmtz22ow?Lay-on-Hands-with-a-light-shield
Switching a held object from one hand to the other doesn't require an action,
so the end result is the same whether or not you use the light shield hand to lay on hands or your weapon hand after switching your weapon to the off hand, and then back to your weapon hand.
物体を片手からもう一方の手に持ち替えるのはアクションを要しないため、ライトシールドを持つ手で“癒しの手”を使おうが武器を持ち替えて使おうが、結果としては同じことになる。

だそうで、そんな裁定をしなくても片手に武器、片手にライト・シールド装備のクレリックが呪文発動したい時は弓手へと武器持ち替えて馬手で動作要素満たして、
次のラウンドまで機会攻撃維持したいならまた馬手に武器持ち替える、てやるだけでいいみたい
538NPCさん:2012/05/19(土) 15:40:37.71 ID:???
>>489
お礼が遅くなりましたが、ありがとうございます。
539NPCさん:2012/05/19(土) 15:41:42.31 ID:???
>>489
お礼が遅くなりましたが、ありがとうございます。
540NPCさん:2012/05/19(土) 18:17:43.75 ID:???
>>537
おお、なるほどなるほど。

となると、その考え方ならヘヴィ・シールドと武器を装備している状態のときも
動作要素のある呪文を発動できるってことでOKなのかな?
541NPCさん:2012/05/19(土) 19:47:40.11 ID:???
>>540
へヴィシールドだと盾持ってる側に武器を持ち変えることが出来ないからダメだね。
542NPCさん:2012/05/19(土) 19:52:53.71 ID:???
>>540
それは出来ない。

ヘヴィ・シールドの解説に
「木製ヘヴィ・シールド、鋼鉄製ヘヴィ・シールド:シールド(盾)は前腕を盾のストラップに通した上で、
持ち手を手で持つ。ヘヴィ・シールドはなにしろ重いので、盾を持つ手では他には何もできない。」
"Shield, Heavy; Wooden or Steel: You strap a shield to your forearm and grip it with your hand.
A heavy shield is so heavy that you can't use your shield hand for anything else."
とあるので。

ライトシールド(とバックラー)は盾を装備した手が開けられるのでそこに武器を持てたり引き抜いたり
動作要素に使用することが出来る。

もし武器とヘヴィ・シールドを装備したまま呪文動作要素を満たしたいのであれば、武器をウェポン・コードに
繋ぐか、武器をセスタスにするか。因みにセスタスはAAのupdateでlight meleeになりました。
543NPCさん:2012/05/19(土) 20:35:29.17 ID:???
手が足りないならアルケミストで腕はやそうぜ!
544NPCさん:2012/05/19(土) 23:01:11.76 ID:???
触手でもok、でもアルケミスト2レベルいりますやん!
545NPCさん:2012/05/20(日) 01:12:54.12 ID:???
心術師とかセーヴDC命なクラスならアルケミスト2レベル取って精神能力値+4するのは十分アリだと思った
546NPCさん:2012/05/20(日) 03:05:17.98 ID:???
Bestiary2で追加されたダンピールについて質問です。
ダンビールは負のエネルギーへの親和性を持っているので、
HPを回復するにはキュアや正のエネルギーではNGで、
インフリクトや負のエネルギーじゃないとダメですよね?
547NPCさん:2012/05/20(日) 03:23:44.00 ID:u7eMfSk7
質問ですが、Permanencyの呪文によって何らかの呪文(例えば、See InvisibilityやDark Vision等)を永続化した場合、永続的にその呪文の効果を受けていると考えていいですか?
548NPCさん:2012/05/20(日) 14:40:53.22 ID:???
>>545
 レギュ次第だけど、ソーサラー系の3レベル毎に呪文レベルが上がるならそれもアリか。

>>546
負のエネルギーへの親和性(変則) Negative Energy Affinity(Ex) より
クリーチャーは生きてはいるが、あたかもアンデッドであるかのように正と負のエネルギーに反応する。正のエネルギーによって
害を受け、負のエネルギーによって癒される。(訳注:更新:クリーチャーは生きてはいるが、キュア呪文やエネルギー放出など、
アンデッドに生きているクリーチャーとは異なる影響を与えるすべての効果に関して、あたかもアンデッドであるかのように扱われる。)
書式:負のエネルギーへの親和性;位置:防御的能力

とあるのでその通りで問題ありません。

>>547
 持続時間が永遠になるという考えで合っています。
但し、ディスペル・マジックの対象となる(対象:自身の場合は術者レベルが自分よりも高くなければ解呪出来ないが)
のと、アンティマジックフィールド内では効果が抑制されます。
549NPCさん:2012/05/21(月) 05:47:35.26 ID:???
>>548
ご回答ありがとうございます。
550NPCさん:2012/05/27(日) 08:34:39.53 ID:???
ブレストプレートに比べてマウンテン・パターン・アーマーの方が優れている点が全くないな
後発のデータで完全劣化版が出るとは思わなかった
フレーバーのために作ったのだろうか
551NPCさん:2012/05/27(日) 10:01:46.66 ID:???
でもそういう感じのデータって結構あるんじゃない?
モーニングスターあるのにヘヴィメイス誰が使うんだ?とか
クラブあるのにライトメイス誰が使うんだ?とか
わざわざグレートクラブ選ぶ人いるの?とか。
これもキャラづくりのために用意されてるんじゃない?
東洋から来たばかりの人がガチガチの西洋装備というのもなんか締まらないしw
552NPCさん:2012/05/27(日) 16:20:31.03 ID:???
片手武器により優れたデータがあるからと言って軽い武器が無用になることはないでしょ
軽い武器には専用のメリットが用意されてるんだから>クラブとライトメイス
グレートクラブは安いお陰で上位互換はないっぽいけど、モーニングスターとヘヴィメイスについては擁護のしようがなかったw
553NPCさん:2012/05/27(日) 19:55:31.80 ID:???
グレートクラブは10g余分に出せばクリティカル範囲が1広くて
武器落としや足払いにも使えるヘヴィ・フレイルさんに成れるよ!
554NPCさん:2012/05/27(日) 21:09:28.92 ID:???
グレートクラブにわざわざ習熟取ってるヒルジャイアントさんディスってんすか!
555NPCさん:2012/05/27(日) 21:54:29.92 ID:???
ヘヴィメイスはオーカー・ジェリーが出た時に殴打武器がモーニングスターしか持ってなかった時に
ちょっとだけ欲しくなった、まあそいつはクラブで殴り倒したけど
556NPCさん:2012/05/27(日) 22:20:52.13 ID:???
Shadow LodgeやLantern Lodgeなどの、パスファインダー・ソサエティ・シナリオの
シーズン3から増えたファンクションの説明ってどこかにないかな?
557NPCさん:2012/05/28(月) 00:13:24.36 ID:???
DDOに出てきたガラスの棍棒が欲しくなる話だな。
558NPCさん:2012/05/28(月) 11:21:17.18 ID:???
>>556
最新版のGuide to Pathfinder Society Organized Play 4.1をDLすれば載ってるよ。
559NPCさん:2012/05/28(月) 13:44:17.73 ID:???
>>558
サンキュー。早速DLしてきた。
バージョンが上がっていたのか。
560NPCさん:2012/05/28(月) 14:32:59.97 ID:???
>>559
3月くらいにバージョンアップしたみたい。
追加のファンクションの説明や特徴なんかが載ってるね。
追加ルールとしてはPaizoで売ってる各ファンクションのTシャツを着てると
1シナリオ1回ダイスを振りなおせるルールが面白いw
第4シーズンではそれぞれのファンクション用のシナリオとか出るみたいなんで、また追加ルールが増えるかもしれない。
561NPCさん:2012/05/31(木) 14:47:02.15 ID:NXkNSPGV
質問なのですが、特技「電光の如き脚」の利益で視認困難を得た場合、この視認困難はトゥルーシーイングの呪文で無効化されますか?

ブラーやディスプレイスメント等の魔法効果による視認困難は無効化されるとあるのですが。

またフライ等で宙に浮かんでいる場合、振動感知等の擬似視覚では対象の位置は認識できないのでしょうか?

よろしくお願いします。
562NPCさん:2012/05/31(木) 15:44:54.03 ID:???
>>561
トゥルー・シーイングの呪文では《雷光の如き脚》の視認困難を無効化することはできないと思われ。
トゥルー・シーイングはあくまでも魔法効果によるものを無効化するもので、
自然な霧や超大型の飛行生物が《ホバリング》によって引き起こす視認困難は通常通り機能する。

そして振動感知は擬似視覚とはまったく違う。
振動感知は「自動的に地面に触れているものの位置を特定する。振動感知を持った水棲のクリーチャーは同様に水中を移動するクリーチャーの位置を感知する。」
とあるので、空中の対象を知覚できるものではない。
563NPCさん:2012/06/01(金) 01:18:47.15 ID:???
装備特徴の[家宝の武器]の説明の”特定の武器”は
”家宝の武器”単品にのみ効果があるということで良いのですか?
「家宝の武器への《武器習熟》。」ではなく「特定の武器への《武器習熟》。」になっているのが
普通に1種類の武器に対して習熟を得るように見えて仕方がなくて混乱しています…。
以前が家宝の武器単品にのみ効果を発揮してたので多分今回もそうなのだろうと思うのですが…。
564NPCさん:2012/06/01(金) 04:36:29.94 ID:2+//bZLd
>>562
ありがとうございました。
565NPCさん:2012/06/01(金) 04:37:16.47 ID:2+//bZLd
>>562
ありがとうございました。
566NPCさん:2012/06/01(金) 13:01:21.45 ID:???
>>563
 〔家宝の武器〕のエラッタ適用後英文に
”(しかし、同じ形状の武器でも他の武器は習熟しているとはみなさない。)”(but not other weapons of that type)の
一文が無いので普通にその種類の武器全般に適用されると思われます。

因みに英文では以下の通りです。
エラッタ前:
You carry a weapon that has been passed down from generation to generation in your family.
This heirloom weapon is of masterwork quality (but you pay only the standard cost at character creation).

You gain a +1 trait bonus on attack rolls with this specific weapon and are considered proficient
with that specific weapon (but not other weapons of that type) even if you do not have the required proficiencies.

エラッタ後:
Heirloom Weapon: You carry a non-masterwork simple or martial weapon that has been passed down from
generation to generation in your family (pay the standard gp cost for the weapon).

When you select this trait, choose one of the following benef its:
proficiency with that specific weapon,
a +1 trait bonus on attacks of opportunity with that specific weapon,
or a +2 trait bonus on one kind of combat maneuver when using that specific weapon.
567563:2012/06/01(金) 14:49:32.02 ID:???
>>566
ありがとうございます。
実質<<軍用武器習熟:○○>>が特徴で貰えるというわけですね。
なかなか強い特徴ですねー。

エラッタ前はまさに”家宝の武器”って感じでしたが
エラッタ後は”昔から家にあったので使い慣れちゃった”武器って感じになりましたね。
568NPCさん:2012/06/01(金) 15:10:32.58 ID:???
>>567
 確かに、意味合いとしては〔伝統の武器〕ぐらいの訳の方がしっくり来るかも知れません。
569NPCさん:2012/06/02(土) 07:16:13.05 ID:???
なにげなくprdj見てたんだけど、ブラスナックルって実は優秀な武器だったんだね…。
モンクさんで+1強化貰うだけならマイティフィスツよりも安く済むし。

ブラスナックル+1(2301gp)とマイティフィスツ:フロスト(5000gp)で
実質フロスト・ブラスナックル+1(8301gp)が1000gp分お安くなる!
とか思ったけど多分無理なんだろうなぁ…。
できたら特殊能力合わせて+10以上とかできちゃうもんなぁ…。
570NPCさん:2012/06/02(土) 07:44:39.26 ID:0Gsk1Dw8
<<矢つかみ>>で投擲武器を投げ返す場合、どのアクションを用いるのでしょうか?
571NPCさん:2012/06/02(土) 09:37:39.21 ID:???
>>570
掴んだ瞬間に攻撃者に投げ返すのならアクションは不要です。
572NPCさん:2012/06/03(日) 11:26:48.67 ID:???
質問させて下さい。
魔法の武器の特殊能力スペルストアリングですが、これは弓などの遠隔武器あるいは矢弾に対しても適用できるのでしょうか?
矢の一発一発に様々な魔法をこめた魔法射手とか考えたのですが、どうなのでしょう。
573NPCさん:2012/06/03(日) 18:00:28.07 ID:???
>>572
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/447.html
 ”魔法の武器”のところにある”遠隔武器特殊能力”リストにスペル・ストアリングが掲載されていない
為、適用出来ないと判断します。

ただ、世の中には「作れないけれど存在するアイテム」(エラッタともいうが公式シナリオなので)もあるので
そういうケースで出てきた場合は別ですが。
魔法を込めた矢とか銃を撃ちたいなら上級クラスのアーケインアーチャーとか、ウィザード代替のスペルスリンガー
を使いましょう。そうしないと彼ら泣きますので。
574572:2012/06/03(日) 19:29:21.24 ID:???
ありがとうございます。なるほど、納得いくご指摘。
さっきスペルスリンガー・アーキタイプをみたら、「魔道師の弾丸」で火器に付与できる能力にスペルストアリングがあって、大丈夫なのかと思ったら隣に近接限定のヴィシャスもなぜかあって。
あまり当てにならないという結論にw
575NPCさん:2012/06/03(日) 22:58:37.48 ID:???
>>571
回答ありがとうございました。
<<矢止め>>の毎ラウンド1回制限さえなければ使い放題ですね。
576NPCさん:2012/06/05(火) 07:09:18.65 ID:???
>>573
それでやっちゃうとゴーストタッチやキーン武器も近接武器にしかつかないことになって惨事にならない?
素直に本分に近接にしかつかないよ、遠隔にしかつかないよって条件書いてるのだけに絞ったほうがよくないかな?
577NPCさん:2012/06/05(火) 10:27:30.25 ID:???
>>576
ゴーストタッチやキーンは最初から近接武器のみじゃないか?
遠隔武器特殊能力の表にもないし。
578NPCさん:2012/06/05(火) 10:50:45.37 ID:???
>>577
アニマル・ロードが+1キーン・コンポジット・ロングボウ持ってるのにそれはないんじゃね?
579NPCさん:2012/06/05(火) 12:08:17.44 ID:???
>>569
弓と矢の場合と同じような扱いで、原理的には問題ないと思うけど、
マイティフィスツ:フロスト というアイテムはどのマニュアルに載ってるん?
580NPCさん:2012/06/05(火) 14:39:14.30 ID:???
150,300gp:+10相当のブラス・ナックル+アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ
100,300gp:+10相当の剣
50,600gp:+10相当の弓(50本)と矢の価格
別に組み合わせられてもゲームバランス壊れないな
更にマジック・ウェポンとも組み合わせられるけどそれは普通の魔法の武器でもできることだし
581NPCさん:2012/06/05(火) 15:13:28.84 ID:???
あ、ブラス・ナックル+5相当、アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ+5相当で考えてたけど
比率変えれば当然のように+10相当の剣より安くなった
問題あるかも
582NPCさん:2012/06/05(火) 15:22:50.14 ID:???
そもそも「モンクの素手打撃のダメージを与える」のはダメージダイスに限った話じゃないか?
肉体武器として扱うわけでもないし、アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツが乗らないのは当然だと思うが
583580:2012/06/05(火) 15:27:37.78 ID:???
>>582
それもそうか
584NPCさん:2012/06/05(火) 15:41:28.26 ID:???
でもAPGの表を見る限りじゃ書いてある位置的に、ブラスナックルって素手攻撃の1種扱いじゃないかな?
そもそもの本分に書いてある効果で素手攻撃で致命ダメージを与えるなのに、素手攻撃じゃないって変なことになるし
585582:2012/06/05(火) 15:59:01.63 ID:???
>>584
そもそも素手攻撃は肉体武器ではない、よってアミュレット・オヴ・マイティ・フィスツの効果を受けない
モンクの素手打撃は特例として肉体武器でも人工武器でもあると扱うが、それはそれとしてブラスナックルはそうではない
むしろ>>584の言に従うと、素手攻撃として扱うからブラス・ナックルもガントレットも、素手攻撃は肉体武器でも無く人工武器でもないからどんな強化ボーナスも乗らない
……ということになりそうだが、それは違うだろ?
586NPCさん:2012/06/05(火) 16:03:21.61 ID:???
アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツが素手攻撃にのらないとか
私と見てる場所違うんだろうか、ここだよね?
ttp://www29.atwiki.jp/prdj/pages/421.html#id_53694992
587NPCさん:2012/06/05(火) 16:33:37.34 ID:???
む、すまん。マイティ・フィスツのデータを確認せず素手打撃周りだけ見て肉体武器かどうかだけ気にしてた
588NPCさん:2012/06/05(火) 16:35:23.42 ID:???
《武器の妙技》が近接接触攻撃に適用できることを証明するには3つのページを参照しなければならない。
1.近接接触攻撃は素手攻撃である。(戦闘の“武装している”と見なされる素手攻撃より)
2.素手打撃は軽い武器である。(武器の解説より)
3それと特技の解説ページ
589NPCさん:2012/06/05(火) 18:40:23.07 ID:???
>>569 >>584
未だ修正されてませんが本国のエラッタにてブラス・ナックルはLight Meleeになりました。

http://paizo.com/store/games/roleplayingGames/p/pathfinderRPG/paizo/pathfinderCompanion/v5748btpy8dmf/discuss&page=12#550
590NPCさん:2012/06/05(火) 21:43:29.56 ID:???
ざっと流し読みしただけだけど、えと、つまりブラスナックルは

・モンク武器だから連打は使っていいよ!
・残念だけどモンクの素手攻撃ダメージは使えないよ!ちゃんと1d3にしてね!
・朦朧化打撃はご遠慮ください!
・マイティフィスツの効果は載せちゃダメだよ!だって素手でも肉体武器でもないからね!
ってことかな?やはりモンクはメリケンサックつけると弱くなる運命なのか…orz

モンクでDR抜きにくくなるだろ!の答えが
マイティフィスツ+3で銀・冷鉄、+4でアダマンティン、+5で属性まで抜けるんだから
頑張れ!的な内容だったのはちょっと笑えた。
591NPCさん:2012/06/06(水) 05:25:48.60 ID:???
プロテクション・フロム・イーヴル呪文に関して質問です。

説明文には
「この呪文の影響下にある限り、目標は精神的にコントロールされる
新たな効果に完全耐性を持つ。」
とありますが、
「セーヴィング・スローをもう一度即座に行なうことができる。
(2回目のセーヴに)成功したならば、それらの効果はこの呪文が続く限り
抑止される」
ともあります。

完全耐性を与えるなら、セーヴをもう一度行えるようにする必要はないと思うのですが、
これらの効果に関するルールはどのように解釈したらよろしいのでしょうか?

どなたか教えて下さい。よろしくお願いします。
592NPCさん:2012/06/06(水) 10:00:03.35 ID:???
PoEがかけられる以前に被った効果→後半(2回目のセーヴはPoEがかけられた時に直ちに行う)
PoEがかけられた以降に受ける効果→前半
593NPCさん:2012/06/06(水) 11:05:31.68 ID:???
>>592
ありがとうございます。
2回目のセーヴはPoEがかけられるより前に被った効果に対してってことなんですね。
594NPCさん:2012/06/09(土) 17:26:53.15 ID:???
素手攻撃∋素手打撃(装備)
素手攻撃∋近接接触攻撃(戦闘の“武装している”と見なされる素手攻撃)
素手攻撃∋肉体攻撃(戦闘の“武装している”と見なされる素手攻撃)
軽い武器∋素手打撃(装備)
だけど素手打撃∋近接接触攻撃とも肉体攻撃∋近接接触攻撃とも書かれていないから
《武器の妙技》は近接接触攻撃には適用できない?
595NPCさん:2012/06/09(土) 18:32:09.92 ID:???
ルール読む限り、単に攻撃ロールに関する処理部分を素手攻撃、ダメージロールに関する処理部分を素手打撃と呼んでいるだけっぽいが
596NPCさん:2012/06/10(日) 12:30:25.39 ID:???
質問させてください。
パスファインダーに「再訓練」「再構築」のルールはあるのでしょうか、あるとしたらどういうルールになっていますか?
wikiで検索してみましたが、FAQにて言及されているだけで、実際の扱いについての記述が見当たらないのです。
597NPCさん:2012/06/10(日) 12:34:14.06 ID:???
>>596
ファイター特技に関してのみ再訓練が可能で、ファイターのページを見ればわかると思うがボーナス特技を入れ替えられると言うもの
それ以上は特にルールでは定められていないと思う
598NPCさん:2012/06/11(月) 14:41:13.32 ID:???
ありがとうございます。
あー! 取得特技を間違えちゃったなーとほほ
599NPCさん:2012/06/11(月) 15:07:27.13 ID:???
質問させて下さい。

モンスターの共通ルールの「つかみ」には以下のように説明があります。
−−−
クリーチャーは通常通りに組みつきを行ってもかまわないし、
つかみに使用した身体の部位だけを使って相手を捕らえることもできる。
後者を選択した場合、組みつきを開始または維持するための戦技判定には
−20のペナルティを受けるが、自らは“組みつき状態”であるとはみなされない。
−−−

この「つかみに使用した身体の部位だけを使って相手を捕らえる⇒組みつき判定に−20」という
ものが良くわかりません。

例えば、1回の噛みつき攻撃と2回の爪攻撃を行えるクリーチャーがその内の爪攻撃を1回ヒットさせて
「つかみ」によりその爪のみで組みつき判定に持ち込もうとしたら−20のペナルティということでしょうか?
従って、以降も噛みつき攻撃と残りの爪攻撃は自由な状態のままです。

この例と同じ場合で、−20のペナルティを被らないためには、ヒットさせた爪以外の
残りの爪と噛みつきの口も組みつきに用いなければならないということでしょうか?
それとも残りの爪攻撃を組みつきに用いるだけで、噛みつき攻撃の口は自由な状態でもOKなのでしょうか?

どなたか教えて下さい。
600NPCさん:2012/06/11(月) 18:35:23.75 ID:???
−20のペナルティ負わない場合、「組みついている状態grappling」って奴になったはず
具体的には戦闘の組みつきルール参照
601599:2012/06/11(月) 22:26:09.11 ID:???
>>600
ありがとうございます。

つまり「組みついている状態」では、肉体武器は全て塞がっているということになるのでしょうか?
>>599の例で言えば、全ての爪で組みついている状態だとしたら、噛みつき攻撃は空いているということにはならいのでしょうか?

その辺りのことがわからないのです。
602NPCさん:2012/06/12(火) 00:04:02.27 ID:???
まず、ルールを参照して下さい。
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/124.html#id_9e0b048f

更にFAQも参考にして
http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/1333.html#id_da749d90

単純に言ってしまえば、”つかみ”能力を持つ肉体武器でつかみが発生した場合

・その肉体武器のみで相手を捕らえ続ける
攻撃側(通常状態、但し組みつき開始or継続の判定に-20)/防御側(組みつき状態)

・組み付く
攻撃側(組みつき状態)/防御側(組みつき状態)
と、なります。

そして、、組みつき状態を継続するには、いずれの場合も標準アクションを使用し、かつ防御側に標準アクションの
一部として移動/ダメージを与える/押さえ込む/縛り上げる が出来ます。
この時、”ダメージを与える”には
「君は目標に対し素手攻撃、肉体武器による攻撃、アーマー・スパイクや軽い武器や片手武器による攻撃と
同等のダメージを与えることができる。このダメージは致傷ダメージでも非致傷ダメージでもよい」
"You can inflict damage to your target equal to your unarmed strike, a natural attack, or an attack made with
armor spikes or a light or one-handed weapon. This damage can be either lethal or nonlethal."
とある通り、組みつき状態になったことで全ての肉体武器及び素手打撃が塞がる訳ではありません。
武器を持ったままでも組みつきは出来ますので、組みつき状態に移行した場合は特殊な状態にあると思った
方が良いかと。
603599:2012/06/12(火) 10:45:33.48 ID:???
>>602
ありがとうございます。

組みつき状態になっても全ての肉体武器が塞がるわけではないなら、
何故「その肉体武器のみで相手を捕らえ続ける」といった説明が
別個にされているのだろう?と混乱してしまいましたが、
それは「組みつきの開始or継続の判定に−20される代わりに通常状態でいられる」という
ことなんですね。

理解できました。ありがとうございました。
604NPCさん:2012/06/13(水) 01:05:15.62 ID:???
ディフェンシブウェポン使ってて、魔法の強化ボーナスを全部ACに回した場合
高品質による強化ボーナスは命中に乗るのかな?
605NPCさん:2012/06/13(水) 01:30:10.39 ID:???
どうなんだろう
ディフェンディング武器が使われてるの見たことないし、乗っていい気がする
606NPCさん:2012/06/13(水) 01:31:59.32 ID:???
乗るはず
「魔法の武器は常に高品質」だから、魔法による強化ボーナスを全部回したとしても素材による強化ボーナスは残る
607NPCさん:2012/06/13(水) 02:14:15.65 ID:???
発展した火器で攻撃するときに接触扱いになるのって25ftまで?それとも射程単位の5倍まで?
「5射程単位内」をどっちの意味にとっていいのかわからん
608NPCさん:2012/06/13(水) 04:32:32.55 ID:???
種族本ゲッツ! しかしのんびり読むのは夜までお預けなこの無念。
609NPCさん:2012/06/13(水) 10:24:42.54 ID:???
ストリップショーで疑問を抱き政府に追われるガンキャット達
610NPCさん:2012/06/13(水) 10:25:04.47 ID:???
誤爆し申した
611NPCさん:2012/06/13(水) 11:17:58.37 ID:???
>>604

乗るんじゃないかなあ。
魔法武器による強化ボーナスは失われても、固有の高品質武器による強化ボーナスは別個にあるわけで。
ディフェンディング・ロングソード+1の場合、要するに以下のどちらかのモードで使える、と解釈してる。

<通常> 命中判定+1、ダメージ1d8+1、ACボーナスなし
<防御> 命中判定+1、ダメージ1d8、AC+1

なんかウチのキャンペーン、ディフェンシブウェポンばっかり出てくるから活用法を考えたんだけどねえ。
二刀流にすればAC+2に出来るかなーとか・・・。
612NPCさん:2012/06/13(水) 12:22:34.70 ID:???
殴るときにしかACが増えない産業廃棄物だから素直に売るほうがいい気がする
613NPCさん:2012/06/13(水) 16:05:16.54 ID:???
>>608
早いね!
ウラヤマシイw
614NPCさん:2012/06/13(水) 19:47:45.55 ID:???
戦闘ルールを厳密に適用すると、ハウスルールでGMが特別に認めない限り
スパイクト・アーマー混ぜた二刀流って不可?
615NPCさん:2012/06/13(水) 22:45:07.31 ID:???
>>607
そのままの意味で、射程単位の5倍という解釈で問題ありません。

>>614
”また、スパイクで通常の近接攻撃(または利き手でない手による攻撃)を行なうこともできる。この場合、
スパイクは“軽い武器”とみなす。君が既にアーマー・スパイク以外の利き手でない手の武器で攻撃を
行っていたならば、それに加えてで追加攻撃を行なうことはできない。逆もまた真である。”

とあるので、アーマー・スパイクを使っての二刀流そのものは問題無く出来ますが、3つ以上の武器を
振るうような攻撃は出来ません。
616NPCさん:2012/06/13(水) 22:54:14.29 ID:???
>>615
戦闘に「二刀流は利き手と利き手でない方の手で攻撃してね」的なことが書いてあり、アーマー・スパイクには触れられてないので困ってました。
装備は確認してませんでした、ありがとうございます。
この記述だと武器両手持ち+アーマー・スパイクの二刀流が無理らしいのが残念です。
617NPCさん:2012/06/14(木) 02:13:22.06 ID:???
>>615
ありがとう
すっきりしたよ
618NPCさん:2012/06/14(木) 06:20:20.88 ID:???
種族本を読んでるけど、すごいデータ量だ。
設定説明はそこそこで、あとは各種族、量に差はあれひたすら追加代替的種族特徴、追加適性
クラスオプション(コア種族はAPGからの再録もある。種族に関してはこの本だけで十分?)、
種族アーキタイプ、種族専用特技、アイテム、呪文の数々。
そして種族作成ルール。竜や異形も作れるようになっている。
PRDもえらいことになりそうな気がするなあ。
619NPCさん:2012/06/14(木) 12:44:36.14 ID:???
>>618
GMGみたいにPRDに乗るのは抜粋だけになるかもしれんね
特に種族作成周りとか、切られてもおかしくないような気がする
勿論全部載ってくれるのが嬉しいんだが
620NPCさん:2012/06/14(木) 13:11:41.94 ID:???
コア種族のみ収録とかになったりすると嫌だな。
ところで種族作成ルールはどの位変わってますか?
621NPCさん:2012/06/14(木) 16:12:41.58 ID:???
種族作成ルールあたりは目玉だから切られそうな気がするなぁ…。
載ってくれれば嬉しいけど、これってこれからのレギュで
RPいくつまでで作成とか記載されるようになるのかしらん。
でも、そこまでやってると時間的に厳しそうか…。
622NPCさん:2012/06/14(木) 16:40:02.92 ID:???
とは言え種族作成はPLじゃなくてGMがするべきことなんじゃなかろか
そのキャンペーンセッティングに存在する種族とか、そういうもののためのルールだと思ってるんだけど
623NPCさん:2012/06/14(木) 20:13:30.29 ID:???
>>622
同感

種族は世界観の根幹に関わるところなので、
PLが勝手に作るものではないと思う。
自作マジックアイテムを認める位の何でもありGMならありえるだろうが。

データのようなルール部分なら公開されると思うけどね。
GMGで公開されていない部分は、ゲームデータではなくプレイ指針やマスタリングテクニック、
マスターが使うシナリオのネタのような補助的な部分だし。
624NPCさん:2012/06/14(木) 21:29:41.43 ID:???
ルール自体にも「君がマスターでないなら作った種族がキャンペーン世界に適合しているか
ちゃんと見てもらうんですよ」的なことが書かれていますな。イントロダクションでは
「君は今無限の可能性を秘めたツールを手に入れたのだー」と煽っていますがw

種族作成ルール自体の基本ラインは当然同じで、あまりに人外な代物は作れません
が、選択できる種族種別に異形と竜が追加され、種族特徴も大幅に増え、既存のものの
ポイントや内容、制約もかなり変えられています。コア種族を無理に合計10ポイントに
するのは諦めたようで。生息地や元素に関連する追加特徴が多く、ヴァリアント種族が
作りやすくなったのは個人的に好印象。
625NPCさん:2012/06/14(木) 22:45:05.10 ID:???
質問させてください。

「距離:接触」の呪文は、術者が必ず手で対象に触れなければならないのでしょうか?
もしも近接武器などで対象に触れてもOKならば、素手よりその武器の命中ボーナスを用いた方が
命中率が高まる場合があるので良いなと思いまして。

どなたか教えて下さい。
626NPCさん:2012/06/15(金) 00:53:26.15 ID:???
>>625
基本的には術者が自身の手を使って接触する必要があります。
例外はメイガスの呪文撃で、近接接触攻撃の代わりに近接攻撃を通じて呪文を相手に叩き込むことが出来ます。

627NPCさん:2012/06/15(金) 11:02:57.26 ID:???
>>612
> the wielder chooses how to allocate the weapon's enhancement bonus at the start of his turn before using the weapon
「ターンの開始時、武器を使用するよりも前に選択する必要がある」
と書いてあるだけで、攻防一体の特技のように、「攻撃または全力攻撃アクションを必要とする」の記述はないので、
持っていれば有効なんじゃないかと思うのだけど、どうだろうか?
628625:2012/06/15(金) 11:55:31.27 ID:???
>>626
ありがとうございます。
自身の手で触れる必要があるとなると、敵に対して命中が必要な場合は
素手による攻撃ロールを行わなければならないんですね。

近接武器による接触でもOKな呪文なら、近接接触攻撃ロールが可能な旨が
記されていると思っておけばOKですかね。
629NPCさん:2012/06/15(金) 12:16:27.37 ID:???
呪文の相殺に関して質問です。

スロー呪文の説明に「スロー は ヘイスト を相殺し解呪する。」とあります。
これは、既に発動されてかかっているヘイスト呪文を自動的に解呪するのでしょうか?

呪文相殺のルールを読むと待機アクションで対象が呪文を発動する瞬間を狙うようなのですが、
どうなのでしょうか?

また、前述の解呪は、解呪判定が必要なのでしょうか?

どなたかお答えをよろしくお願いします。
630NPCさん:2012/06/15(金) 13:52:13.33 ID:???
>>627
ディフェンディング 武器能力:ACボーナスを得るにはこの武器による攻撃ロールを行わなければならないのでしょうか?
 そのとおり。 ディフェンディング 武器を手にしているだけでは不十分なのだ。特に明記されていない限り、魔法のアイテムが利益を得るために意図された方法で
魔法のアイテムを使用しなければならない(攻撃を行うために武器を振るい、身を守ることために腕にシールドを装備する、など)。
 したがって、自分のターンに ディフェンディング 武器を用いて攻撃を行わなかった場合、その防御的な利益を得ることはない。
 同様に、シールドに ディフェンディング の機能を与えることができるが(もちろん、攻撃に+1の強化ボーナスを与えた後に)、ラウンド内にシールドを盾攻撃に使わない限り
ディフェンディング の能力からACボーナスを得ることはできない。シールドを(盾攻撃を行うために)武器として使わなければ、その ディフェンディング 武器の能力は効果を発しないのだ。

ttp://www29.atwiki.jp/prdj/pages/1332.html#id_4ebfe32c
FAQのここに乗ってるけど、ちゃんと攻撃しないと効果ないよというどうしょうもない裁定が…
631NPCさん:2012/06/15(金) 18:35:05.47 ID:???
ぐはっ・・・不意打ち対策にもならないのか・・・

ますますディフェンディング武器がゴミに・・・せめてセーヴにもボーナス乗ればなあ。
632NPCさん:2012/06/15(金) 21:18:50.53 ID:???
攻防一体を強化する以外の使い道はまったく無いと言う事か・・・
633NPCさん:2012/06/15(金) 22:31:49.55 ID:???
+1ディフェンディング武器はその能力を使う価値が十分にあると思うけど、
あれば+2武器握った方が強いよね常識的に考えて
634NPCさん:2012/06/15(金) 22:40:05.17 ID:???
同じ+1でも、もっと使い道があるのが多いしね
635NPCさん:2012/06/16(土) 23:43:10.72 ID:???
>>629
相殺に関しては呪文相殺のルール通り。呪文相殺を待機していて、相手がヘイストをつかった時に(同じヘイストでなく)スローで相殺できる。
既にヘイストがかかっている相手にスローをかけたならヘイストを解呪して終わり。解呪判定はいらない(あれはディスペルマジックの特殊な処理なので)
ただ呪文抵抗があるなら突破しないと解呪できないと思う
636629:2012/06/17(日) 00:10:10.11 ID:???
>>635
ありがとうございます。

「既にヘイストがかかっている相手にスローをかけたならヘイストを解呪して終わり。」
とのことなのですが、対象はスロー呪文に対してセーヴ出来るのでしょうか?

対象にセーヴされてしまったらスロー呪文が対象にかからなかったことになり、
結果としてヘイスト呪文を解呪することはできないということになるのでしょうか?

度々すみませんが、お答えいただけますと幸いです。
637NPCさん:2012/06/17(日) 01:19:05.97 ID:???
>>628
>近接武器による接触でもOKな呪文
そんな呪文はないです。
638NPCさん:2012/06/17(日) 02:18:44.14 ID:???
>>637
近接接触攻撃って全部素手で行わなければならないの?
639NPCさん:2012/06/17(日) 10:05:24.41 ID:???
>>638
近接武器による接触でもOKな呪文と近接武器による接触ではNGな呪文の2種類があるならルールにそう書いてあるはずです。
640NPCさん:2012/06/17(日) 16:59:00.82 ID:???
近接接触判定であればいいんで、手袋ごしでも、絆の武器持っててもできるだろ
モンクの素手攻撃みたいに
641NPCさん:2012/06/17(日) 18:11:37.95 ID:???
>>637が間違ってる
642NPCさん:2012/06/17(日) 19:08:23.24 ID:???
>>640
素手攻撃は蹴りや頭突きも含まれるって戦闘に書いてあるしな
手袋してようと絆の武器持ってる時にしようと、近接接触攻撃は素手攻撃だけど
643NPCさん:2012/06/17(日) 19:36:11.57 ID:???
・攻撃ボーナスは素手のものを用いる
・手に物を持っていても問題ない
ということでおk?
644NPCさん:2012/06/18(月) 01:11:42.11 ID:???
近接接触攻撃って、武器で攻撃してその武器が対象に触れればOKなんじゃないの??
つーかそうだと思ってた。

呪文の「接触」も、対象が避けようとするなら近接接触攻撃と同様に扱って
武器で攻撃してその武器が対象に触れればOKだと思ってた。(ビストウ・カースとか。)

ち、違うのか?(汗)
645NPCさん:2012/06/18(月) 02:11:10.84 ID:???
武器で良いなら、長柄の武器や特技で接触距離が伸ばせたりしちゃうでしょ。
武器攻撃で接触呪文を伝達できるのは、メイガス等の特殊能力とかだけで、基本は素手。
646NPCさん:2012/06/18(月) 05:56:07.71 ID:???
攻撃ロールだし近接接触攻撃に《踏み込み》なら乗るんじゃないのかな
647NPCさん:2012/06/18(月) 08:49:50.67 ID:???
素手といってもパンチとは限らないから、呪文が唱えられるなら手塞がっていても問題ない。
が、生身か肉体武器でないと近接接触呪文は起動できないと思う。
命中上げようとするなら接触する部位の《武器熟練》とるとか、
マジックファングの呪文やアミュレット・オブ・マイティフィスツとか。
648NPCさん:2012/06/19(火) 10:57:07.67 ID:???
3.5e時代には《武器熟練(接触呪文)》という特技があったけど、PFではどうなってるんだっけ?
なんにせよ、呪文を唱えると「接触呪文という武器」が出現してそれを用いて殴っていると考えるべきだと思う。
649NPCさん:2012/06/19(火) 11:03:02.95 ID:???
武器熟練・光線はあるな
接触は解らん
650NPCさん:2012/06/19(火) 17:59:41.82 ID:???
《武器熟練:接触》ならバンシーとかスペクターが持ってたと思うけど
あれは接触呪文ではなくて非実体の接触なんだよな
651NPCさん:2012/06/19(火) 19:12:38.66 ID:???
そのことは《武器熟練:接触》は非実体接触には適用できても呪文やクラス能力による超常能力や擬呪能力には適用できない、
と主張する根拠にはならなくね?
652NPCさん:2012/06/19(火) 19:46:26.54 ID:???
いや…すまん、事例の提示をしただけでそれを根拠に何かを論じたつもりはなかったんだが

個人的な感覚としては、《武器熟練:接触》はすべての近接接触攻撃に適用されるべきだと思うよ
653NPCさん:2012/06/21(木) 00:09:05.45 ID:???
PCが選択できる特技リストに載ってない以上
NPCかモンスター用と考えとくのが無難かと
654NPCさん:2012/06/21(木) 20:09:38.00 ID:???
《武器熟練:接触》はあくまで武器熟練の選択の一つなんだから普通に取れるんじゃないか?
武器熟練の項目に書いてないといっても、素手打撃や組みつき、光線さえ含まれるのだから
逆に取れないと書いてない以上は選択できて良いと思う。
655NPCさん:2012/06/21(木) 20:16:17.42 ID:???
Advanced Race Guide面白いな
ハーフドラウとか能力値2つ+2される人間とかの種族特徴の代替も面白いし、各種族のクラスアーキタイプも割と特徴が出てる
656NPCさん:2012/06/21(木) 21:53:57.04 ID:???
確認してみたらマジなのな>素手打撃や組みつき、光線さえ含まれる
組みつきOKってことは他の戦技判定もいけるよな、武器破壊とか足払いとか
657NPCさん:2012/06/21(木) 21:58:54.66 ID:???
言っておいてなんだけど武器破壊も足払いも武器の強化ボーナスや武器用の武器熟練が乗るロールだから、
《武器熟練:武器破壊》は取れたとしても、取る暇があったらその武器の《武器熟練》取れよって話だった(同じ発生源によるボーナスは累積しないし)
658NPCさん:2012/06/21(木) 22:34:46.38 ID:???
ARGは絵がちょっと残念なのが。アアシマールとかB1のでええやんと思うけれど
アメリカで評判悪かったんだっけあの辺?
しかし、RP20でやっとLv補正値+1というのは結構甘い気がするのと、EXPANDED RACE EXAMPLES
に記入漏れ(ナガジとか)が多い気がするのだけれど理由あるんだっけこれ?
659NPCさん:2012/06/22(金) 00:01:10.93 ID:???
俺はARGの絵は結構好きだけどな。キャットフォーク以外は。
何でまたラクシャーサに。
660NPCさん:2012/06/22(金) 03:55:15.46 ID:quTAuQoI
>>636質問あげ
661NPCさん:2012/06/22(金) 05:51:48.42 ID:???
A
既にヘイストがかかっている相手にスローをかけたならヘイストを解呪して終わり
662NPCさん:2012/06/22(金) 09:04:22.13 ID:???
>>657
多種類の攻撃部位を持つモンスターなら《武器熟練:武器破壊》も意味あるかも。
それでも、各種戦技専用の特技の方が効率いいから、
その戦技をこれ以上強化しようがないときくらいしか修得する意味ないが。
663NPCさん:2012/06/22(金) 10:52:40.70 ID:???
>>661
質問の趣旨は、本来セーヴが可能な呪文を用いた解呪に対してセーヴが可能か? だと思うぞ。

言われてみると明確な記述は無いのだけど、
解呪は基本的にディスペル・マジックで行なうもので、スロー対ヘイストのように
特別な対が用意されているものは、特記されている以外は総則に従うということで
良いのではないだろうか。
そんな訳で、うちではセーヴの判定は無い。
664NPCさん:2012/06/22(金) 15:33:04.40 ID:???
>>647
肘でも膝でも、触れようとする攻撃は全て素手攻撃であって部位のルールなんてないよ
あと近接接触攻撃は肉体攻撃ではなく逆も同様だから、
例えばもし武器熟練:触手の利益を接触呪文に適用したいのであれば、チャージ保持した状態での近接接触攻撃でない触手攻撃が必要になると思う
665NPCさん:2012/06/22(金) 16:39:40.92 ID:???
ARGの人間の代替種族特徴の Heart of the Fields が言うところの
'effect that would cause them to become fatigued or exhausted'って
バーバリアンの激怒終了によるものも含むのかな?
含まないにしても、かなり強力な気はするけど。
666NPCさん:2012/06/22(金) 16:52:44.45 ID:???
>>665
人間の種族特徴のレベルごとの+1スキルポイントとの代替えだし、1日1回だからそれほど強力じゃないんじゃないかな。
疲労状態って呪文とかクレリックのチャネルでも消せるし。
667NPCさん:2012/06/22(金) 18:10:57.92 ID:???
ババの疲労なんて、ダンジョンならインヴィゴレイトのワンドをバードか魔法装置使用で振ればいいし
ダンジョン以外の事前に10分呪文かけない状況なら、大体は普通に休憩すればいいもんだしな
668NPCさん:2012/06/23(土) 00:16:45.66 ID:???
バックラーとライト・シールドの出来が違いすぎる気がする
ライト・シールド使いたいクラスはあってもバックラー使いたいクラスなんてないのに、
武器攻撃できるのはライト・シールドの方というのはバックラー涙目すぎ
669NPCさん:2012/06/23(土) 02:09:20.49 ID:???
ミスラル製バックラーだと片手塞がない上に秘術呪文失敗確率が0%だから秘術使いを作るときは持たせてるよ
670NPCさん:2012/06/23(土) 08:58:21.13 ID:???
個人的にはライトシールドよりバックラーの方が使い勝手いいと思うけれどなぁ
盾に習熟していないクラスや二刀流などの場合特に。

どちらが良いか人によって感覚が違うということは、バランスが良いって事だね。
671NPCさん:2012/06/23(土) 09:29:06.23 ID:???
個人的にはバックラーは優秀すぎるくらい優秀だと思うけどなぁ。
見た目的にはライトシールドの方が好きだけどw
672NPCさん:2012/06/23(土) 11:44:15.48 ID:???
弓使ってると割と重宝するけどなあ。
使えばAC落ちるけれど使わなければペナルティ無しでAC貰えるから。
673NPCさん:2012/06/24(日) 18:16:42.10 ID:???
質問です。
パラディンの代替クラス能力の”信仰の絆”について、幾つかのものに「選択する事が出来る」とありますが
実際3つ(武器、騎乗、鎧)から選んで良いのか、それとも実際は新たに提示された能力を選ばなければ
ならないのでしょうか?
原文にはcanとあるのと、輝きの騎士は「選ばなければならない(must)」とあるので、前者だと思うのですが。
674NPCさん:2012/06/24(日) 18:30:41.59 ID:???
その解釈で正しい
675NPCさん:2012/06/24(日) 18:42:47.51 ID:???
>>673
アーキタイプの話ですね?信仰の守り手 Divine Defenderは「can」なのでその通りでしょう。
ただ神聖なる従者 Sacred Servantの原文には「can」が無かったのでそのまま読むなら聖印との絆になるはずです。
676NPCさん:2012/06/25(月) 00:36:30.11 ID:???
質問させて下さい。

1)
クレリックの領域「破壊」にある特典「破壊的な一撃(超常)」ですが、
これは1回の近接攻撃を行う際に宣言すれば使用できるのでしょうか?

それとも、超常能力の使用は1標準アクションを要することから
先に1標準アクションで「破壊的な一撃」を使用しておき、
また別の1標準アクションや機会攻撃などで近接攻撃をするということでしょうか?

2)
プロテクション・フロム・イーヴル呪文の第二効果は、心術(強制)や心術(魅惑)の呪文や効果は全て対象になるのでしょうか?
それとも、精神的に制御される呪文や効果(つまり操られてしまう呪文や効果)だけなのでしょうか?


よろしくお願いします。
677NPCさん:2012/06/25(月) 02:03:28.88 ID:???
>>676
1)
You gain the destructive smite power: the supernatural ability to make a single melee attack with a morale bonus on damage rolls equal to 1/2 your cleric level (minimum 1).
1標準アクションとして「破壊的な一撃」を行い、その内容として件のボーナスを得た1回の近接攻撃を行うのでは

2)
心術(強制)や心術(魅惑)の効果+それ以外の精神的に制御される呪文や効果
678676:2012/06/25(月) 14:02:27.85 ID:???
>>677
ありがとうございました。
679NPCさん:2012/06/25(月) 14:05:54.16 ID:???
680NPCさん:2012/06/25(月) 14:53:16.16 ID:???
including以降は捕捉でなくて単なる例示なのか
誤解しにくい表現にするとこんな感じかね

第二に、目標はチャーム・パースン 、 コマンド 、あるいは ドミネイト・パースン のような心術(強制)や心術(魅惑)を初めとした、
精神的に制御される呪文や効果に対抗するセーヴィング・スローをもう一度即座に行なうことができる(セーヴが可能な効果ならば)。
681676:2012/06/25(月) 18:15:45.79 ID:???
>>679-680
チェックありがとうございます。
助かりました。
682NPCさん:2012/06/25(月) 20:50:57.12 ID:???
すみません、質問なのですが
視認困難→効果線:通る 視線:通る
完全視認困難→効果線:通る 視線:通らない
で合っていますか?
683NPCさん:2012/06/28(木) 14:11:27.67 ID:???
682
あってる
684682:2012/06/28(木) 15:01:50.16 ID:???
>>683
ありがとうございます。
685NPCさん:2012/06/29(金) 00:09:09.37 ID:???
質問させて下さい。

呪文の発動に関してです。
目標型のものは術者が目標を視認、もしくは接触できなければなりませんが、
効果型のものはその起点を術者が視認できなければならないのでしょうか?

例えば、ファイヤーボール呪文を爆発させたい起点と術者の間に闇や霧などの
視線を遮るものがある場合に、その起点に向けて発動できるのか否か?
といった具合です。

どなたかお答えをよろしくお願いします。
686NPCさん:2012/06/29(金) 08:50:58.02 ID:???
視線が通ってなかろうが、テキトーにファイアーボールをぶちこめばOK。それが範囲呪文。ただ、ぶちこんだ先に障害物があったら、そこでファイアーボールが遮られる可能性はあるが。
687NPCさん:2012/06/29(金) 10:07:49.25 ID:???
>>682
嘘教えるなよ。
「視認困難を得ている原因によるので一概には言えない」が正解じゃね?

視界を遮るものによって視認困難を得ていれば、視線は通らないし
直接、視認困難を与える魔法の効果などによって視認困難を得たのなら、視線は通る

あと、視線が通ったからと言って、実際にそのクリチャーを見ることができるかどうかはわからんよ。
<知覚>判定が必要な場合もある。
688NPCさん:2012/06/29(金) 10:09:53.23 ID:???
>>685
目標型の呪文は目標まで視線が通って無ければならないが、効果型の呪文は効果線が通っていれば問題ない。
例の場合は効果線が通っているから発動する。
逆に視線が通っていても効果線が遮られている場合は(ウォール・オブ・フォースなどで)、呪文は発動しない。
689685:2012/06/29(金) 11:46:26.14 ID:???
>>686>>688
ありがとうございます。
術者から効果線が通っていれば闇などで視線が遮られていてもファイヤーボールを、
他にも効果型ならライトニングボルトやコール・ライトニングなども撃ち込めるということですね。
勉強になりました。
690682:2012/06/29(金) 17:30:13.26 ID:???
>>687
ありがとうございます。
気になっていたのはフォッグ・クラウド呪文でして、この霧が提供する
完全視認困難によって目標を視覚で認知できない(=視線が通らない)ということから
完全視認困難は常に視線が通らないものだと思っていました。
691NPCさん:2012/06/30(土) 00:50:21.75 ID:???
質問です。《上級フェイント》の利益って味方全員に与えられますよね?
692NPCさん:2012/06/30(土) 20:07:32.37 ID:???
>>691
NO.
あくまでもフェイントを使用した人のみです。
693NPCさん:2012/06/30(土) 22:05:37.40 ID:???
>>692
実質的にスコーチング・レイとコンテイジアス・フレイム専用ってことですか?
694NPCさん:2012/06/30(土) 22:13:47.55 ID:???
移動アクションを呪文なりで他の誰かからもらえれば全力攻撃とかにも乗るね
そんな呪文つかえるレベル帯でそんな悠長なことしてる暇があるかはおいといて
695NPCさん:2012/06/30(土) 22:29:52.44 ID:???
調べた限り、Core Ruleの中には追加で移動アクション与える呪文や能力はないし、以降のPaizoが出してるルールにも呪文ではないっぽい
クラス能力の中ではドラゴン騎士団がギリギリ攻撃アクションを与えられるだけ?
戦のオラクル20レベルやシールド騎士団15レベルでの追加移動アクションは移動にしか使えないためフェイント+全力攻撃は不可
間違いあったらお願いします
696NPCさん:2012/06/30(土) 23:10:40.60 ID:???
>>695
バードの4LV呪文のヒロイック・フィナーリ
パスファインダー・クロニクラーの6レベルで手に入るアクション鼓舞で増えるよ
こんな支援キャラがわざわざ標準アクション潰してやることでもないがw
697NPCさん:2012/06/30(土) 23:18:18.39 ID:???
>>696
本当だ、どうもありがとうございます。
そしてよく考えたら「次の自身のターン開始時まで対象は被フェイント状態であり続ける」と解釈する場合フェイントは遠隔攻撃には乗らないのだから、
スコーチング・レイとコンテイジアス・フレイムに対して《上級フェイント》は適用できなかったw
698NPCさん:2012/07/01(日) 08:42:00.25 ID:???
>>693
次の1回の攻撃だけでなく、1ラウンドの間機会攻撃などにもフェイント効果があるよ、
というような意味合いじゃないかな。
理論的には移動アクションが増えれば全力攻撃もできるけれど、
多分それを想定して作った特技ではないと思う。
ファイター(二刀の使い手)みたいに標準アクションで複数回攻撃できると多少違うけれど。
特別高レベルの特技ではないし、こんなもんでしょう。
699NPCさん:2012/07/01(日) 10:41:54.48 ID:???
ありがとうございます
700NPCさん:2012/07/02(月) 20:30:29.02 ID:F+YF9Caw
質問なのですが、特技<電光の如き脚>で1roundの間
50%の視認困難を得られますが、この1ラウンドとは
1.自分が行動したラウンドの終りまで。
2.次の自分のターンの始まりまで。
3.次の自分のターンの終りまで。
上記3点のうち、どれになりますか?
また、上記以外でしたら教えて頂けますでしょうか?

よろしくお願いします。
701NPCさん:2012/07/02(月) 20:47:58.85 ID:???
>>700
2ですね。正確には次のラウンドの、効果が発生したのと同じイニシアティブカウント直前まで。
これは行動遅延などで時間をずらせないということを意味します
702NPCさん:2012/07/02(月) 23:40:12.51 ID:???
質問です。突撃する《上級蹴散らし》《迎え討ち》持ちは蹴散らしで転倒させて機会攻撃、突撃による1回の攻撃ロール、敵が起き上がる際の1回の機会攻撃、と
1ラウンドに3回攻撃できるのですよね、それぞれ+2(突撃)、+6(突撃&転倒)、+4(転倒)とボーナス得て。
703NPCさん:2012/07/03(火) 00:24:15.15 ID:???
《駆け抜け攻撃》なりなんなりが無ければ同じ目標を3回殴るのは無理だと思うが
704NPCさん:2012/07/03(火) 00:30:41.76 ID:???
つまり、どれが不可能なのでしょうか
・突撃の最中の蹴散らしで転倒させて機会攻撃しつつ、その目標に対して突撃による1回の攻撃ロール
・蹴散らしで転倒させたクリーチャーが起き上がる時の機会攻撃
・攻撃したターンに攻撃した相手が(起き上がるという)機会攻撃を誘発する行動をとった時の機会攻撃
705NPCさん:2012/07/03(火) 01:03:14.58 ID:???
突撃:君はその敵を攻撃することのできる最も近い場所に向けて移動しなければならない。
蹴散らし:突撃の一部として、目標を蹴散らし、目標の占めていたマスを通過しようと〜

同一の目標に蹴散らしと突撃を行うには、目標を攻撃することのできる最も近い場所が目標の向こう側でなくてはならないので、無理
706NPCさん:2012/07/03(火) 01:07:32.14 ID:???
>>705
どうもありがとうございます。
つまり蹴散らす相手は成功したら通り過ぎねばならず、突撃の攻撃の目標にはできないのですね。
707NPCさん:2012/07/03(火) 07:25:55.58 ID:9BRM4tKk
>>701
ありがとうございました。
708NPCさん:2012/07/03(火) 22:45:16.43 ID:???
質問です。
モンスター特技の《ふっとばし攻撃》ではふっとばし攻撃の戦技を行えるようになりますが、この戦技に関しては
《足払い強化》のようにその戦技を行うにあたり機会攻撃を誘発しないようにする特技がありません。
ということは、《ふっとばし攻撃》を用いる際には機会攻撃を誘発するということなのでしょうか?
709NPCさん:2012/07/04(水) 08:43:34.96 ID:???
足払いは通常機会攻撃を誘発するとルールに書いてあるけど、ふっとばし攻撃にはそんなルール書いてない
特技によって得られる特別なアクションが全て機会攻撃を誘発するとしたら大旋風や薙ぎ払いが大変なことに
710NPCさん:2012/07/04(水) 09:17:48.88 ID:???
Combat Maneuvers: Unless otherwise noted, performing a combat maneuver provokes an attack of opportunity from the target of the maneuver.
Awesome Blow: the creature may perform an awesome blow combat maneuver.

特記なき限り、戦技の試みは目標からの機会攻撃を誘発する+ふっとばし攻撃は戦技である=ふっとばし攻撃の試みは目標からの機会攻撃を誘発する
711NPCさん:2012/07/04(水) 17:40:57.80 ID:???
正反対の答えが出たでござる。
712NPCさん:2012/07/04(水) 20:48:59.92 ID:???
>>708
<<ふっとばし攻撃>>は、前提特技<<突き飛ばし強化>>をパワーアップしたものです。
<<突き飛ばし強化>>を持ってれば、そのパワーアップ版である<<ふっとばし攻撃>>を使用しても、
機会攻撃は同じように誘発しません。
713NPCさん:2012/07/04(水) 21:17:32.93 ID:???
>>712
そんなことどこかに書いてあったっけ?
714NPCさん:2012/07/04(水) 21:25:27.70 ID:???
>>713
D&D3.5版ではそうだった。書いてないけどPathfinderRPGの製作者も
同じ意図でルールを作ってると思う。
715NPCさん:2012/07/04(水) 21:55:39.69 ID:???
突き飛ばして、ふっとばすわけだから、<<突き飛ばし強化>>を持ってれば機会攻撃を受けないよ!常識的に考えて!むしろ、それで機会攻撃を受けるなら、ルールのほうがおかしいよ!たぶん。きっと。おそらく。
716NPCさん:2012/07/04(水) 22:02:06.05 ID:???
《踏み込み》で自身の間合いを伸ばして遠くから《ふっ飛ばし攻撃》するとか
717710:2012/07/04(水) 22:03:45.65 ID:???
記述的には議論の余地は無いんだけど、デザイン意図としては>>712なんだろうね
メール出してエラッタ待とう
718NPCさん:2012/07/05(木) 08:39:14.83 ID:???
As a standard action, the creature may perform an awesome blow combat maneuver.
だがら 原文の方の問題だろうけれど、「“ふっとばし攻撃”戦技を行なうことができる」という言い回しが拙いのかな。
「“突き飛ばし”の戦技によって敵を吹っ飛ばすことができる」というような書き方なら良かったのだろうけれど。
719718:2012/07/05(木) 08:41:39.30 ID:???
…ああ、そうすると戦技ボーナスとかにも関わってくるなぁ…
720708:2012/07/06(金) 00:05:46.26 ID:???
>>709-719
みなさん、ありがとうございます。

明文化されていないようなのでGM裁定になると思いますが、
ふっとばし攻撃は突き飛ばし戦技の延長線上として扱い
《突き飛ばし強化》を得ていれば機会攻撃を誘発しないという案で
まとめたいと思います。
721NPCさん:2012/07/06(金) 00:30:25.97 ID:???
すみません、武器破壊してくる敵をギャフンと言わせる良い方法ってないでしょうか?

武器攻撃の命中を上げていて複数回攻撃ができるファイターとかなら、ほぼ確実に武器を破壊されてしまいます。
っていうか、CMDを上げるのが難しいです…。

良いお知恵がありましたら、よろしくおねがいします。
722NPCさん:2012/07/06(金) 00:42:13.12 ID:???
PLなのかな? +4武器の修理ってエピックルールになるから大変だよね。実質修理不可能という
723NPCさん:2012/07/06(金) 00:46:29.36 ID:???
普通は意思セーヴが低いはずだし心術で無力化
足留め袋等で動けなくする
安い武器を複数持つ&シールドスパイク、アーマースパイクを付ける
全員キャスター&素手

ぶっちゃけ武器狙うより指輪とか狙った方がサイフにダメージ入るけどねw
レベル解らんからこんなもんだな
724NPCさん:2012/07/06(金) 00:52:27.40 ID:???
スタッフオヴパワーで道連れに!
725NPCさん:2012/07/06(金) 01:06:09.36 ID:???
っ予備武器+《早抜き》

>>722
時間と費用をかけて修理するのは出来るでしょ、財布ダメージは回避できないけど
726721:2012/07/06(金) 01:17:18.19 ID:???
>>722-725
どうもありがとうございます。
当方PLで、レベルは8〜10です。

やはり術者に頑張ってもらって武器破壊してくる相手を封じるのがセオリーですかねぇ。
727NPCさん:2012/07/06(金) 01:30:29.50 ID:???
そのキャラが自分でなんとかしたいのなら、武器を使わない戦いができるようになるしかないなw
魔法とかマーシャルアーツとかサイオニクスとか。マルチタイプにすると器用貧乏になりかねないので要注意だが。
728NPCさん:2012/07/06(金) 01:43:44.78 ID:???
そういや物体破壊のルール見てて疑問に思ったんだが
鎧は材質の硬度で計算するが、武器は材質の硬度で計算しない?
729NPCさん:2012/07/06(金) 09:03:12.84 ID:???
武器も材質硬度で計算するけど、柄付武器の場合柄の部分が木製だから材質を木で計算してる。
730NPCさん:2012/07/06(金) 09:08:42.13 ID:???
材質−アダマンティンのところにもhpは上がるが硬度は上がらないと書いてあるので
基本的に材質が問題になる程の厚みが無いのと、構造として全体が単一である事が
少ないからだと思ってる。
731NPCさん:2012/07/06(金) 12:45:49.02 ID:???
>>726
そのレベルなら、武器にダンジョンとかではワンド使うか、クレリックあたりに1LVパールをかける武器分渡して
リインフォース・アーマメンツかけてもらえば、金属武器なら硬度が最低でも24になるから早々壊れないんじゃないかな?
あとはそれに加えて、購入可能な環境なら、グレーター・マジック・ウェポンの術者レベル20のスクロールやオイルを使えば
1500gpとか3000gpの出費で1つのダンジョンくらいの間に硬度が40くらいになるから大体は安心じやないかと思うよ
732NPCさん:2012/07/06(金) 13:31:09.48 ID:???
>>731
武器破壊攻撃にはそれで結構耐えられると思うが、マスターが本気で武器を破壊するつもりなら
1レベル呪文のブレイクであっという間に壊されてしまったりする。
やっぱり、サブウエポンは持っておいたほうが良いと思うよ。
733NPCさん:2012/07/06(金) 13:43:59.60 ID:???
ウィザードかソーサラーが近距離にいて、前衛が頑健セーブ2回落とすのはあんまり考えたくないなw
そんなに怖いなら、ブレイクは中型以下の物体にしかきかないから、大型用の武器を使用か自分がエンラージだな!
734NPCさん:2012/07/06(金) 14:02:54.94 ID:???
装備品に「破損状態(broken)」という状態ができたのは、「これぐらいで止めとけ」という
デザイナーからのサインだと思うけどな。

敵の攻撃力を削ぐという意味では充分な効果だし、修理も割と簡単。
それ以上やるのは悪趣味の範囲なんじゃないかね。
735NPCさん:2012/07/06(金) 14:47:33.23 ID:???
>>730
>アダマンティン製の武器や鎧は、通常の鋼鉄製の武器や鎧にくらべてヒット・ポイントが3分の1だけ多い。
HPについて述べているだけで硬度は上がらないとは書いてない。HPが3分の1高いだけと言っているわけではないぞ。
そのあとにちゃんとアダマンティンは硬度20と書いてあるし。

アダマンティン製ウルミにリインフォース・アーマメンツをかければ、物理的に破壊するのは極めて難しくなるな。
それだけのダメージが与えられるなら、その攻撃でPC殴り殺した方が早い。
説明 :ウルミは武器破壊から半分のダメージしか受けない。
736NPCさん:2012/07/06(金) 15:12:53.17 ID:???
>>731
ちょっと話が逸れるけど、ワンドとかって武器破壊で破壊されないの?
ワンドやスタッフなども破壊の対象になるのかと思ってた。
737NPCさん:2012/07/06(金) 15:25:50.01 ID:???
>>733
大型用の武器にしても自分がエンラージするにしても、武器の大きさ自体は
大型ではないんじゃないっけ?
738NPCさん:2012/07/06(金) 15:30:49.49 ID:???
>>735
アイテムの破壊のところだと硬度が変わるのは防具の時だけっぽく読めるけど
UCの原始的な武器あたりも合わせて読むと武器でも硬度とHP変えるのが妥当っぽく読めるよね
739NPCさん:2012/07/06(金) 15:33:59.48 ID:???
>>737
クリーチャーが着用するか運搬しているすべての装備もこの呪文によって拡大される。
エンラージ・パースンにはこう書かれてるけど、大型にならない記述ってどこにかいてますか?
740NPCさん:2012/07/06(金) 15:36:39.99 ID:???
>>736
>>731読んでどうしてそういう疑問を持ったのか分からないけど
ワンドやスタッフも武器破壊の対象になるでしょ
741剣の盟友メイガス:2012/07/06(金) 15:42:51.35 ID:???
俺の時代が来たと聞いて。
742NPCさん:2012/07/06(金) 15:46:50.63 ID:???
>>739
や、エンラージ・パースン呪文の説明には書いてはないけどね。

エンラージ・パースン呪文により拡大されて、
結果「大型サイズ用の武器」となったものは
あくまで大型クリーチャーに合った武器であって、
その武器自体が大型になるってわけじゃないのかと
思うのだけど…。
743742:2012/07/06(金) 15:55:21.29 ID:???
>>739
Core Rulebook>装備品>武器>武器のサイズ
あたりを読んでもらえれば、こちらの言っていることが分かってもらえるかと。

って、「両手武器は使用者とサイズ分類が同じ物品」ってあるね。
この点に関しては>>739さんの言っていることが正しいです。失礼しました。
744NPCさん:2012/07/06(金) 15:55:42.26 ID:???
>>742
武器のサイズ :あらゆる武器にはサイズがある。この分類は、その武器がどのサイズ分類のキャラクターのために作られているかを示すものである。
 武器のサイズは、その武器の“物体としてのサイズ”とは一致しないことがあるので注意されたい。武器のサイズは、“その武器がどんなサイズの使用者のために作られたか”なのだ。
大体において、軽い武器は、物体としてみた場合には、使用者よりもサイズ分類が2段階小さな物品である。
片手武器は使用者よりもサイズ分類が1段階小さな物体である。両手武器は使用者とサイズ分類が同じ物品である。

装備品のところの記述的に、両手武器もってエンラージすればOKじゃね?
745NPCさん:2012/07/06(金) 15:56:18.51 ID:???
リログわすれた失礼
746NPCさん:2012/07/06(金) 17:07:39.66 ID:???
>>741
一見、壊れなそうに見えるけど、
結局HPが0以下になるとボッキリいくんでしょ><
747NPCさん:2012/07/06(金) 19:18:12.42 ID:???
ワンドやスタッフの硬度やhpってどうなるのかな?
どこかに書いてあったっけ?
748NPCさん:2012/07/06(金) 20:01:19.67 ID:???
典型的なワンドはAC7、5ヒット・ポイント、硬度5、破壊DC16を有する。
スタッフはAC7、10ヒット・ポイント、硬度5、破壊DC24を有する。

※corerule魔法のアイテム_ワンド、スタッフより抜粋
749NPCさん:2012/07/06(金) 21:41:26.75 ID:???
サードパーティーでサイオニック本が出てるって本当?
750NPCさん:2012/07/06(金) 21:56:02.17 ID:???
751NPCさん:2012/07/07(土) 02:49:28.00 ID:???
>>748
あ、ほんとや、あった。ありがとうございます。
752NPCさん:2012/07/07(土) 11:00:30.69 ID:???
そいやブラック・ブレイド・メイガスで思い出したんだけど
メイガスの黒の剣って普通の強化は出来るんだろうか?
ルールを超えての強化は出来ないので、+5以上にはならないとかは
掲示板で回答されていたけれど。
753NPCさん:2012/07/07(土) 13:54:26.72 ID:???
個人的見解だが自分なら、ブラックブレイド自身の強化ボーナスを満たしていれば、
それを超えた普通の強化は発揮しても良いとするかな。
754NPCさん:2012/07/08(日) 22:24:42.75 ID:???
質問です。
モンク能力の連打は《二刀流》の一種であるそうですが、連打でモンク用の両手近接武器であるサンセツコンと組み合わせられる武器は素手攻撃だけでしょうか。
また、二刀流レンジャーはグレートソードと素手打撃で二刀流をしてもいいのでしょうか。
755NPCさん:2012/07/08(日) 23:48:07.34 ID:???
>754
・手を増やせばいいんじゃね
・グレソとアーマースパイクでの二刀流などもあり
右手にロンソ、左手に盾をもち右手と頭突きによる肉体攻撃で二刀流を実現可能だ
756NPCさん:2012/07/09(月) 00:11:20.61 ID:???
>>755
>君が既にアーマー・スパイク以外の利き手でない手の武器で攻撃を行っていたならば、それに加えてアーマー・スパイクで追加攻撃を行なうことはできない。
そうでグレソとアーマースパイクでの二刀流は無理そうですが、両手武器+素手打撃は可能なのですね、ありがとうございます。
激怒して2d6+9&1d3+3ダメージを与えるようなババレンジャーを考えてみます
757NPCさん:2012/07/10(火) 00:30:25.51 ID:???
>>754-756
Bestiaryの”モンスターの共通ルール”に
「肉体攻撃と武器による攻撃を持つクリーチャーは、全力攻撃をその両方を使用して行うことができる(しかしながら、
多くの場合クリーチャーは武器を握っている付属肢による肉体攻撃による攻撃(爪、触手、叩きつけ等)をあきらめなければ
ならない)。このようなクリーチャーが武器を使って攻撃を行うなら、その攻撃の間は肉体攻撃はその種類に関わらず、
すべて二次的攻撃として扱われる。」

とあるので、両手武器での全力攻撃中に手を放して素手攻撃のような攻撃は出来ません。

モンクは
「モンクは拳、肘、膝、足で攻撃を行なうことができる。つまり、手がふさがっていても素手打撃を行なうことができるのである。」
とあるので、例外的に武器を持ちながら素手攻撃を行うことが出来ます。

あと、現状攻撃の出来る腕を増やす方法はオリジナル種族を作るぐらいしか無い筈。
それでも追加攻撃が欲しい場合は、角を生やすか噛み付く等追加攻撃の出来る手段を得るしかありません。
758NPCさん:2012/07/10(火) 00:52:17.74 ID:???
アルケミの退化した腕で普通に腕が増えるし、サモナーのアーキタイプの統合者で腕増やしてる進化取った幻獣と融合幻獣でもいけなくない?
759NPCさん:2012/07/10(火) 01:30:49.69 ID:???
>>757
素手攻撃は蹴りや頭突きでも可能。上に書いてある。だからモンクが例外ってわけじゃない
760NPCさん:2012/07/10(火) 08:14:23.36 ID:???
>>754
モンクの連打は<<二刀流>>とは別物だと思うんだけど…二刀流みたいに追加攻撃を提供するだけで。
<<早抜き>>があれば三節根を捨ててモンク武器引き抜けば色々組み合わせられるんじゃね?
それをわざわざやる価値があるかどうかは知らんけど。
巨人殺しになってヨトゥンの握りを取ればグレソで二刀流できるだろうけど下手すると扇風機にならんか?
両手でグレソ、蹴りかなんかで素手打撃って意味で二刀流は二刀流の前提の意味で無理だと思う。
761NPCさん:2012/07/11(水) 17:12:58.02 ID:???
>>755
>右手にロンソ、左手に盾をもち右手と頭突きによる肉体攻撃で二刀流を実現可能だ

>>759
>素手攻撃は蹴りや頭突きでも可能。上に書いてある。だからモンクが例外ってわけじゃない

横からだが。
あーなるほど。武器・盾を装備していて両手が塞がっていても、
《二刀流》のような複数の攻撃回数を得ていれば、盾ボーナスを得たまま
手にした武器による攻撃と素手攻撃(頭突き)を行えるのか。
《素手攻撃強化》を修得していないと機会攻撃を誘発するからアレだけどね(苦笑)。
762NPCさん:2012/07/12(木) 19:26:59.25 ID:???
質問です。
ほとんどのミスラル製の鎧は、移動速度や他の制限を考える際に通常のものより1段階軽いとみなされる。
とありますが、ミスラル製重装鎧はレンジャーの戦闘スタイル特技やインクィジターの強固といった
中装鎧までが利益を得られる能力も使用可能になるんでしょうか?
763NPCさん:2012/07/12(木) 20:25:25.49 ID:???
>>762
イグザクトリー。そのとおりでございます。
764NPCさん:2012/07/12(木) 21:52:45.62 ID:???
お金はかかるけれど、重装鎧で二刀流のレンジャーは可能ということですね。
ありがとうございます。
765NPCさん:2012/07/12(木) 22:09:04.71 ID:???
ミスラル製は習熟に関しては軽減が適用されないので注意。
素のレンジャーだと重装に未習熟だからペナルティを受けてしまう
766762:2012/07/12(木) 22:11:20.27 ID:???
別に重装鎧の習熟が必要ということですね。了解です。
767NPCさん:2012/07/16(月) 03:40:42.38 ID:???
ネコ耳PCならキャットフォーク、サイヤ人ならヴァナラって具合で、
犬耳PCをやれる種族っていますか?
768NPCさん:2012/07/16(月) 19:13:29.88 ID:???
>>767
ノールさんは犬耳です。正確にはハイエナだけど。
769767:2012/07/16(月) 21:48:56.59 ID:???
>>768
ありがとうございます。
そうか、モンスターPCにすればOKですよね。

我が儘な話ですみませんが、出来れば種族HDを有せずクラスレベルによってhpが定義される種族があれば
ご紹介いただきたいのですが。
種族本で自作かなぁ。
770NPCさん:2012/07/16(月) 22:01:15.08 ID:???
つ[ライカンスロープの呪いによる後天性ライカンスロープ]
771NPCさん:2012/07/16(月) 22:01:53.16 ID:???
コボルドは犬顔
D&D3.5eの前スレ
772NPCさん:2012/07/16(月) 23:05:05.18 ID:???
日本でコボルトが犬扱いになったのは、
ウィザードリィの日本語版の際に誤ってコボルトにノールの絵を付けてしまったため。
以来それを参考つくられたRPG達がこぞってコボルトをノール扱いにし、
本来のノールという存在は忘れられていった。
773NPCさん:2012/07/17(火) 00:21:48.63 ID:???
Rakshasa-Spawn Tiefling(Blood of fiends)は動物の頭部を持つティーフリングなので
鼠猫犬どころか蛇も猪も自由だけど。

774NPCさん:2012/07/17(火) 01:33:08.17 ID:???
それってアドヴェンチャー・パスにあった特技だっけ?
775NPCさん:2012/07/17(火) 08:31:08.40 ID:???
>>767
正確に言うと犬耳ではないけど、キツネをプレイするという手もあるね。

>>774
どのコメントに対するレスなのかな?
776NPCさん:2012/07/17(火) 11:05:59.21 ID:???
>>774
 >>773へのレスだと思うので。
Rakshasa-Spawn TieflingはAP#25が初出で、その後ティーフリング本Blood of fiendsで設定を明記した
上で再録されています。
ティーフリングは地域によっては一般的な存在なのと、ARGによるとGMが許可すればレベル調整無しで
使用出来るのでシナリオ的な差別さえ考えなければモンスターPCよりかは何とかなる範囲じゃあないかと。
777NPCさん:2012/07/19(木) 23:11:07.57 ID:???
Paizo10周年セールが始まりましたぜよ。8/13までらしいです。
ttp://paizo.com/store/sale/paizo10thAnniversarySale
778NPCさん:2012/07/19(木) 23:39:17.49 ID:???
779NPCさん:2012/07/24(火) 20:47:49.16 ID:???
Advanced Race GuideがAmazonから届いたよ。訳したいけど、標準アクションすらできないぐらい暇がない。しょんぼりだよ。
780NPCさん:2012/07/25(水) 20:15:51.04 ID:???
質問です。
テンプレートなしのクラス・レベルを13持つドラウ・アーケイン・アーチャーのNPCを作成していますが、
PCたちに「アーケイン・アーチャーつええ」と印象づけられるような構築&戦術がなかなかできません。
場所はいくつもの出入口を持つ広い洞窟で、ほぼ同レベルのドラウ脳筋を護衛につけることを考えています。
レギュレーションはPaizo製品のみでサードパーティは禁止です。
PCたちに「アーケイン・アーチャーつええ」と印象づけられるような構築&戦術を教えてください。よろしくお願いします。
781NPCさん:2012/07/25(水) 20:43:01.93 ID:???
あまりに他人任せすぎるだろう

まず、アーチャーはウィンドウォールを解決できないならその時点でほぼ終わってる
フィクル・ウィンズを使われたら詰み
782NPCさん:2012/07/26(木) 00:08:00.82 ID:???
>>780
 秘術呪文レベル3ぐらいだろうし、そのレベルだと、呪文の矢を使って対象自身の範囲呪文を撒くぐらいしか
有効な手が無いんじゃない?
矢が当たる前提なら、呪文アーチャーとしてならメイガス代替のミュルミドンの王で光線呪文をぶつける方が強い。
783NPCさん:2012/07/26(木) 08:40:25.24 ID:???
オーク
ゴブリン
ホブゴブリン
コボルド
ティーフリングのパーティで
下種ファインダーRPG
784NPCさん:2012/07/26(木) 12:32:52.17 ID:???
ドゥエルガルとドラウのことも忘れないであげて下さい
785NPCさん:2012/07/26(木) 13:26:47.25 ID:???
780 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2012/07/25(水) 20:15:51.04 ID:???
質問です。
テンプレートなしのクラス・レベルを13持つドラウ・アーケイン・アーチャーのNPCを作成していますが、
PCたちに「アーケイン・アーチャーつええ」と印象づけられるような構築&戦術がなかなかできません。
場所はいくつもの出入口を持つ広い洞窟で、ほぼ同レベルのドラウ脳筋を護衛につけることを考えています。
レギュレーションはPaizo製品のみでサードパーティは禁止です。
PCたちに「アーケイン・アーチャーつええ」と印象づけられるような構築&戦術を教えてください。よろしくお願いします。
786NPCさん:2012/07/26(木) 14:27:42.35 ID:???
ともすれば困ったちゃんスレ行きに発展しかねない内容
787NPCさん:2012/07/26(木) 18:14:14.44 ID:???
つーか自分一人で満足に作れないようならキャラを使いきれるわけもなく
788NPCさん:2012/07/26(木) 18:31:24.05 ID:???
GMが一番PC達のデータと性格を分かってるだろうからなぁ。
いくらでも対策立てられると思うんだが。

魔法ダメージで攻撃力UPさせて、移動距離を大幅にUPする+認識困難系の魔法のアイテム装備させて奇襲して離脱とかでいいんでね?
出口入り口が多数在るなら地の利を生かしてゲリラ戦法がいいかと。
MAPは大きめ+暗めが望ましいかな。
789NPCさん:2012/07/26(木) 18:41:44.25 ID:???
あとは洞窟に山ほど足止め系の罠+ウザイ雑魚モンスターを設置して、解除+応戦している間に奇襲&離脱。
人造とかエレメンタルとかのクソモンスターとかだと尚よし。

これやったらお宝やPC達へのボーナスは手厚くしないとPLのモチベーションダウンの諸刃の剣。

つーか、別にアーケイン・アーチャーじゃなくてもいいな。
アーケインアーチャー特有の強さが出るのはもうちょっと後のレベルかと思う。
790NPCさん:2012/07/26(木) 19:22:03.53 ID:???
アーケイン・アーチャーの微妙すぎる能力をすっぱり捨てて
ウィザード10、何かBAB1上がるクラス、アーケイン・アーチャー2か
アーケイン・アーチャーメイガス11、アーケイン・アーチャー2にして
呪文の矢だけ有効活用すればいいんじゃない?
791NPCさん:2012/07/26(木) 22:46:26.29 ID:???
そのレベルのアーチャーって、簡単に視界や射界ふさがれて封殺されそうだから、そのへんちゃんと対策せんといかんですよ。
792NPCさん:2012/07/27(金) 08:53:38.75 ID:???
PL側ならともかく、マスター側の戦術をネットで公開募集してもネタバレでつまらない思いますがね。
凝った作戦でPLをあっと言わせたいなら、こっそり考えなければ。
793NPCさん:2012/07/27(金) 11:22:41.95 ID:???
パスファインダーになってましになったとはいえ、後発のクラスに比べればやっぱり微妙なアーケイン・アーチャーにこだわる理由って何だろう。
エルフが好きで仕方ないとか?
他の人が書いてるとおりメイガスとかの方が間違いなく強いと思うんだが。
794NPCさん:2012/07/27(金) 12:28:37.20 ID:???
特殊能力がそれなりに使えるようになったように見えて
アロー強化は魔法じゃない矢にしか効果ないから、ベイン矢使いたい弓使いにあわないし
他の能力も標準アクション使って1回しか攻撃できないのばかりだから
普通にレンジャーあたりで、ネームド・ブリットつけたベイン矢でも撃ってたほうがマシだしな
795780:2012/07/27(金) 22:31:01.53 ID:???
この設定ですと「アーケイン・アーチャーつええ」って思わせるのは至難の業みたいですね
皆さんご意見ありがとうございます。
>>793
「こんなマイナーなクラスにも見るべきものがあるものだな」と思わせたかっただけです。私もメイガスの方が強く感じます。
796NPCさん:2012/07/27(金) 22:44:15.55 ID:???
そりゃあ、強かったらマイナーにならないでしょ
797NPCさん:2012/07/28(土) 00:43:44.79 ID:???
結局コアクラスの引き上げもあるから「13レベルの秘術使いに出来る事」と「13レベルで構築したアーケンアーチャー」
(レンジャー6ウィザード1アーケンアーチャー6ぐらいが最低値)を比べた上で、前者に出来なくて後者に出来る事が
圧倒的に少ないのが問題じゃあないかと。

アーケンアーチャーの特色を生かすなら、呪文の矢で妨害を行うか、敵追いの矢や壁抜けの矢を使って
罠の仕掛けの起動スイッチャーに使うとか、あとはそもそも地形で有利な状況を作り出すぐらいなんだけど、どれにせよ
多分質問者の希望する「アーケンアーチャーとしての強さ」に繋がらないというのがね。

マイナーだが強い、という点ならディアボリスト(デヴィル本)とかソウルドリンカー(ダイモン本)とか?
798NPCさん:2012/07/28(土) 08:39:49.01 ID:???
PFの場合、上級職の多くはマルチクラスの底上げ的な性質が強いから、
強いというより便利という感じ。
1回の戦闘しかしない敵の場合は真価を発揮できないことが多いと思う。
799NPCさん:2012/07/28(土) 12:11:29.74 ID:M8TkKekA
age
800NPCさん:2012/07/28(土) 14:29:55.04 ID:EaCtIlVA
質問なんですが「回避」、「強行突破」、「無視界戦闘」
の特技を得られる様なアイテム等はありますか?
801NPCさん:2012/07/29(日) 07:02:10.86 ID:???
アイテムなら、今度出るアイテム本かしらねぇ。
802NPCさん:2012/07/30(月) 19:21:38.07 ID:???
アイテム本出るのか
803NPCさん:2012/07/31(火) 02:25:07.26 ID:???
《回避》の効果を持つアイテムってどんなのだろう
804NPCさん:2012/07/31(火) 09:05:48.15 ID:???
>>800
AP迄調べてないから不明だけど、現行のアイテムには無し。
気になって3.5版時代のアイテムを調べてみたら、《回避》は発見出来ず。《強行突破》は軽装鎧に付く+1の
追加効果としてあった。《無視界戦闘》については回数と時間限定の頭部装備のアイテが存在。
いずれもMagic Item Compendiumからなので再導入されるかどうかは微妙かな。
805NPCさん:2012/07/31(火) 16:08:04.32 ID:lJTRmMUK
>>801-804
ありがとうございます。

アイテム本を待ってみます。
806NPCさん:2012/08/01(水) 10:56:18.70 ID:???
《デルウィーシュの舞》の詳細が知りたいのですが出典とか英語名とかわからないでしょうか
807NPCさん:2012/08/01(水) 11:21:40.34 ID:???
808NPCさん:2012/08/01(水) 11:22:24.30 ID:???
>>806
原文名は“Dervish Dance”で出展はThe Inner Sea World GuideのP.286。
809806:2012/08/01(水) 23:13:05.28 ID:???
ありがとうございます
これは尖ってるなあ
810NPCさん:2012/08/02(木) 12:56:47.35 ID:???
Paizoにパスファインダーコミックのコーナーができたよ。月刊なんだな。
ttp://paizo.com/store/comics/pathfinderComics

しかし表紙手書きのLimited Edition で500ドルとか誰が買うんだ…
811NPCさん:2012/08/02(木) 12:56:49.31 ID:???
>>807
この特技、Jacobが自キャラ(Shensen)専用に作ったような特技で、悪くないけれどイマイチ噛み合わないような
(開いた手で何をするかという問題と、基本的にダメージ出すなら両手武器+《強打》なので)特技だったんだけど、
すっかりメイガス専用特技になっちゃったな。
ttp://pathfinder.wikia.com/wiki/Shensen
ttp://paizo.com/people/Shensen
812NPCさん:2012/08/02(木) 13:02:11.22 ID:???
>>810
流石に手書きとはいえ500ドルは厳しいなあ。
でもこっちのDeluxeはちょっと欲しくなる。勿論ネタ的な方面で。
ttp://paizo.com/products/btpy8tg1?Pathfinder-Adventure-Path-Rise-of-the-Runelords-Deluxe-Collectors-Edition-Hardcover
813NPCさん:2012/08/04(土) 00:20:00.15 ID:???
《聖戦士の連打》と組み合わせればどうかと思ったけど特技4つか
「タダで貰えるなら」以上にはなりそうにないな
814NPCさん:2012/08/04(土) 17:05:24.66 ID:???
公式サイトの掲示板によく出てくるRAWって何の略?
815NPCさん:2012/08/05(日) 01:25:47.11 ID:???
Rules As Writtenの略だそうな。
http://www.dandwiki.com/wiki/Rules_as_Written_(terminology)
816814:2012/08/05(日) 01:28:34.97 ID:???
>>815
どうもありがとうございます
「書かれている通りのルール」みたいな意味ですかね
817NPCさん:2012/08/07(火) 21:02:14.37 ID:???
今更になるけれど、>>767にあった「犬耳PC用種族」に追加。
Blood of Angels(アアシマール本)にアガシオン血統のアアシマールというのが追加されたので
所謂日本的な犬耳キャラ(某「犬の日々」みたいな)が楽しめます。もふもふ尻尾もあるよ!
 もっとも、誰かさんが大喜びしそうなアザータ血統とか、血統擬似呪文能力:シー・インヴィジビリティな
ガルダ血統の方が人気出そうですが。
818NPCさん:2012/08/08(水) 21:48:53.17 ID:???
アーケイン・アーチャーの呪文の矢は効果範囲を持たない呪文は全部ダメなのが辛すぎる
ダークネスもフォッグ・クラウドも無理とか
819NPCさん:2012/08/09(木) 13:20:26.65 ID:???
>>817
アーシマール本とティーフリング本は結構面白いね。
ラクシャーサ血統でも犬耳できそうな感じ。
820NPCさん:2012/08/09(木) 13:58:09.26 ID:???
Ultimate Equipment読んだ。
今まで出たアイテム(シナリオオリジナルのユニークアイテム除く)がほぼ網羅されてるんで、
検索に良いと思う。
巻末のTreasure Generatorも秀逸。
821NPCさん:2012/08/15(水) 03:11:34.86 ID:???
スピード武器やディフェンディング武器にした矢弾を全力攻撃の一部に使用したら完全な利益を得られるかな
可能だとして、スピード武器の矢弾は1発でOK?
822NPCさん:2012/08/15(水) 08:51:17.36 ID:???
ディフェンディングは残念ながら矢弾にはつかない。
ただ、ディフェンディング武器を1度でも使えばディフェンディング効果を得られるから、
スピードでも同じと考えても良さそう。
(When making a full-attack action, the wielder of a speed weapon may make one extra attack with it.)
もっとも、スピードって+3相当だからヘイストかけてもらえない状況ならともかく、
隣の術者にヘイストかけてもらったほうが良い気もする。
823NPCさん:2012/08/15(水) 12:34:24.63 ID:???
盆休みの間にプレステ本と装備本を熟読する予定だったのに、8月発売分の
PDFの予定日が1週間遅れてるよ…
824NPCさん:2012/08/15(水) 15:08:52.36 ID:???
>>823
UEquipmentのレビューを見た感じだと、print版でコピペミスレベルのエラーが多発しているようなので
その修正かなあと思ったけど、Bestiary BoxのPDFまで遅れてる理由は良く判らん。

ちなみに、プレステ本ってどれのこと?
825NPCさん:2012/08/15(水) 16:05:45.95 ID:???
826NPCさん:2012/08/15(水) 18:35:16.83 ID:???
>>822
ありがとう
ディフェンディングが欲しければ《早抜き》でダガーでも投げればいいかな
もちろんヘイストがかかるならそっちの方がいいけど、
矢弾も持ってればヘイストを待つか待たないかが選択できるよねってぐらいの気持ちで

呪文修正特技をマジックアイテムに適用する説明って、
そのままだと《呪文レベル上昇》以外は何の制限も無い様に読めてしまうけど、
(術者レベルの上昇に伴ってコストは増大するだろうけど)
「呪文レベル」を「必要な呪文スロットのレベル」に読み替えた方がいいんかな
827NPCさん:2012/08/15(水) 22:10:12.80 ID:???
スピード武器はどれだけ安くても32,000gpするからやってられん
ブーツ・オヴ・スピートの値段見てみろやって感じだ
828NPCさん:2012/08/15(水) 23:10:47.46 ID:???
矢弾は一応1/50に出来るけれどまあ割高よね。

>>826
ttp://paizo.com/forums/dmtz1m1c?Wand-of-Empowered-Fireball#5
3.5版の時はこんな感じだったらしいので適用後のレベルスロットによる制限を受けるという形で合っているようです。
829NPCさん:2012/08/19(日) 12:30:30.49 ID:???
>>820-822 >>828
 Ultimate Equipmentにて武器の特殊効果は武器/遠隔/矢弾に分けられたので矢弾に
スピードやディフェンディングは載らなくなりました。
ただし、ゴースト・タッチは矢弾に載るようになってました。
830NPCさん:2012/08/23(木) 00:07:33.04 ID:???
突撃に関して質問です。
突撃の説明に
「君は攻撃ロールには+2のボーナスが得られるが、次の君のターンの開始までACに−2のペナルティを被る。」
「突撃するキャラクターは突き飛ばしの試みにおける戦技判定に+2のボーナスを得る。」
とあります。

質問1
この攻撃ロールへのボーナスは戦技判定にも加えられますか?

質問2
加えられるとしたら、「突き飛ばしの戦技判定に+2のボーナスを得る。」の記述とは累積するのでしょうか?

質問3
ACへのペナルティは、突撃における移動中から既に課せられるものなのでしょうか?

以上、よろしくお願いします。
831NPCさん:2012/08/23(木) 00:58:24.85 ID:???
GenConで発表されたあれこれ。
 ハードカバーが10月に NPC Codex、来春 Ultimate Campaigns、
来年8月Mythic Adventures(高レベル本)
 AP:来年前半がイリセン、後半がワールドウーンド。
 Campaign Setting:天使本、城本、ドラゴン本第2弾
 Companion:ダンジョン本、 Champions of Purity、ゴラリオンのコボルド、
ドラゴンハンター本、十字軍本、デーモンハンター本

コボルドだけで1冊出すのか。
832NPCさん:2012/08/23(木) 12:02:48.95 ID:???
>>831
レポ乙です。
Mythic Adventures(高レベル本)はどのくらい高レベルなんでしょう。
エピックレベルの本なのかな。
APは場所が場所だけに派手な戦闘が楽しめそうで◎ですね。
833NPCさん:2012/08/23(木) 20:28:05.23 ID:???
ちょっと質問させて下さい。
《呪文高速化》の「発動時間が1ラウンドまたは1全ラウンド・アクションを超える呪文は高速化できない」という文章ですが、結局のところ発動時間:1ラウンドの呪文(サモンモンスターなど)は高速化できるのでしょうか?
1ラウンドは1全ラウンドアクションを超えているようにも思うのですが。
適用できるとすれば、ソーサラーは《呪文高速化》サモンモンスターを1全ラウンドアクションで発動できる、でいいのでしょうか。
834NPCさん:2012/08/24(金) 08:54:34.67 ID:???
>>833
FAQに似たような質問あるから、それ読むといいよ
あと、魔法の発動時間のとこに「発動に1ラウンドかかる呪文は1全ラウンド・アクションである。」って書いてある
835NPCさん:2012/08/24(金) 09:55:27.17 ID:???
マミー戦といいホワイトドラゴン戦といいメリシエルとのコンビで
存分にヘタレ可愛いところを見せつけてくれたヴァレロスさんだが、
ピットフィーンド戦でのあのカッコ良さは一体どうしてしまったんだ?w
836NPCさん:2012/08/24(金) 10:24:57.21 ID:???
>>830
1. Yes, 戦技判定は攻撃ロールの一種である
2. No, 同じソースからのボーナスは累積しない
3. Yes

2に関しては、3.5eの記述が中途半端に残っただけだと思う。
837NPCさん:2012/08/24(金) 17:55:20.67 ID:???
>>833
どちらかと言うと、PRDJの日本語訳が不味い気がする
> A spell whose casting time is more than 1 round or 1 full-round action cannot be quickened.
の訳としては、
> 発動時間が1ラウンドを超えるか、1全ラウンド・アクションである呪文は高速化できない。
なんじゃないかと思う。
特記事項にも、妙にたくさん補語されてるな。
838830:2012/08/24(金) 19:42:45.29 ID:tcMOzo9K
>>836
ありがとうございます。

更に質問がありますので、書き込ませていただきます。

《貫通突撃》なのですが、これは突撃経路にいるクリーチャーに“蹴散らし”を試みることができます。

質問1
この「突撃経路にいるクリーチャー」への蹴散らしは、突撃による攻撃ロールへのボーナス+2を
戦技判定に加えられますか?

質問2
この「突撃経路にいるクリーチャー」が突撃に必要な移動距離10フィート以内に存在する場合は、
そもそも蹴散らしを行えるのでしょうか?

質問3
質問2における蹴散らしを行えるとして、突撃による攻撃ロールに+2のボーナスは
戦技判定に加えられるのでしょうか?

細かいことですみませんが、よろしくお願いします。
839NPCさん:2012/08/24(金) 22:17:27.51 ID:???
>>836
3について
見出しがAttacking on a Chargeなので、
このペナルティは突撃攻撃を行ったら発生すると解するのが自然なように思われるのですが、その辺どうなのでしょう

>>838
1.No
"After moving, you may make a single melee attack. You get a +2 bonus on the attack roll"
on the attack rollなので+2のボーナスは突撃の終了時に行う1回の攻撃にのみ適用される

2.OK
移動開始地点から移動終了地点地点までに10フィートの移動があればよい

3.No


《蹴散らし強化》なしなら味方を蹴散らしながら突撃できるんだよね
《蹴散らし強化》持ってると避けられなくなるから味方でも撥ねちゃうけど、特技の利益を受けないことって選べたっけ?
840NPCさん:2012/08/26(日) 23:09:48.73 ID:???
>《蹴散らし強化》持ってると避けられなくなるから味方でも撥ねちゃうけど、特技の利益を受けないことって選べたっけ?
避けられなくしても良いって書き方じゃないから無理じゃないかな
841NPCさん:2012/08/27(月) 13:22:02.22 ID:???
>>839
そもそもその蹴散らしに《蹴散らし強化》を使わなければいいのじゃない?
常動型の特技でなければ使うかどうかは使用者が選べると思うけど。
842NPCさん:2012/08/27(月) 16:42:12.58 ID:???
>>841
避けられなくしても良いって書き方じゃないから常動型の特技じゃないの
843NPCさん:2012/08/27(月) 22:08:39.23 ID:???
あ、「特技じゃないんじゃないの」だった
844838:2012/08/29(水) 15:45:00.97 ID:???
>>839
ありがとうございます。
お礼が遅くなりましてすみません。

突撃の移動中から既にACへペナルティが入るか否かについてですが、
移動中に何かしら攻撃が出来る場合、その攻撃に突撃のボーナスが乗らないのであれば
移動中のACへのペナルティも無いもとのして扱った方がフェアだと思います。
卓にて相談してみます。
ありがとうございました。
845NPCさん:2012/08/29(水) 17:40:55.49 ID:???
Ultimate Equipmentの武器属性のHeartseekerは
> A heartseeker weapon ignores the miss chance for concealment against most living targets
とある訳だけど、これって急所攻撃も入るようになるのかな。
それとも、武器が勝手になんとなく当たるようになるだけで、視認困難の状態が解除された訳ではないので、
精密さに基くボーナスは乗らないで良いのかな。
846NPCさん:2012/08/29(水) 17:56:58.63 ID:???
後者じゃないかな
視認困難による失敗確率を無視できるだけで、視認困難によるそれ以外の不利益は被ると思う
847NPCさん:2012/08/31(金) 00:41:42.91 ID:???
マスタリング?に関してアドバイスをお願いします。

インヴィジビリティ呪文+〈隠密〉で待ち伏せしている敵がいる戦場へPCたちがやって来ました。
このとき〈知覚〉判定を促すべきでしょうか?
それとも、プレイヤー達が自ら〈知覚〉判定を申し出るのを待ち、申し出なければ潜んでいる敵は
そのまま奇襲を仕掛けても良いものでしょうか?

プレイヤー達が気付かずともゲーム内としてはPCが勘付くかもしれないので、
〈知覚〉判定を促す方がフェアなマスタリングなのだろうかと悩むのですが、
〈知覚〉技能の高いPCがいると大抵の場合は看破されてしまい待ち伏せイベントが成立せず
もにょります…。

このような場合、皆さんはどのようにプレイされているのでしょうか?
教えていただけますと嬉しいです。よろしくお願いします。
848NPCさん:2012/08/31(金) 00:57:56.22 ID:???
何のために知覚を高くしてるPCがいるかを考えれば、当然知覚判定はさせる

シナリオ上、待ち伏せを成功させたいなら待ち伏せ側に有利な状況積み上げるな
入念な事前準備分のボーナスとか、天候とかで判定の難易度を上げる
それでもダイスが走って看破されるようなら、ダイスの神様の思し召しと考えるしかないw
849NPCさん:2012/08/31(金) 01:06:32.79 ID:???
不可視状態で隠れてる場合〈隠密〉+20だからまず気付かれないと思うよ
850NPCさん:2012/08/31(金) 03:34:53.61 ID:???
そもそも知覚判定はDMがそれとなく行うのが基本だろJK
851NPCさん:2012/08/31(金) 03:44:26.78 ID:???
つまり出目などいくらでも操作できると
852NPCさん:2012/08/31(金) 03:48:43.29 ID:???
GMがあらかじめ各PCの知覚を聞いておいて、GMがダイスを振る
853NPCさん:2012/08/31(金) 08:41:07.13 ID:???
突然ダイス振り出すとプレイヤーが警戒するから、
何もないときでも、普段からダイス振ったりしておくといいw
854NPCさん:2012/08/31(金) 11:57:04.48 ID:???
受動的判定ということで、プレイヤーは常に出目10で「知覚」しているものとするべきだろう、そこは。
んでどーーしても奇襲したければ、それを若干上回る数値で難易度や相手の隠密を設定しておきゃいいんじゃねーの。
855NPCさん:2012/08/31(金) 12:54:29.76 ID:???
根本的に、マスター側は待ち伏せに失敗したって別に構わないと割り切った方がいいのじゃないかな。
知覚が非常に高いPCなら待ち伏せを見破ることはあって当然だし、
そのためにわざわざ技能・特技・アイテムに費やしているのだから、
その努力を無下にすることもない。
PC全員が非常に知覚が高いということはあまりないだろうから、
誰かに気がつかれたと同時に強襲すれば、
少なくとも認識できていないPCは防御的な行動しか取れないはずだし。
856NPCさん:2012/08/31(金) 19:31:36.02 ID:???
襲撃者と気付いた者だけで開始すれば待ちぶせもできるし知覚上げてたプレイヤーも役に立って両方にっこり
857NPCさん:2012/08/31(金) 22:29:20.07 ID:???
つ 不意討ちラウンド
〈知覚〉判定で成功した人だけ動ける感じで。

あと待ち伏せだけでなく増援もオススメ。味方の手番が終わった後に出せば不意討ちとそう変わらないし。
858NPCさん:2012/09/02(日) 23:26:04.34 ID:???
毒や畏怖すべき存在について、統合者になれば幻獣の目減りしたHDじゃなくてサモナー本人のHDを使っていいよね?
859847:2012/09/03(月) 09:16:38.46 ID:???
>>848-857
みなさん、アドバイスをありがとうございます。
いろんな方法がありますね。
やっぱりプレイヤーには判定を促して、その上で不意討ちラウンドを用いるのが良さそうです。
実践してみたいと思います。
860NPCさん:2012/09/04(火) 20:22:13.12 ID:???
質問です。
パラディンの「悪を討つ一撃」の説明に、以下のような一文があります。

標的に関わらず、悪を討つ一撃はクリーチャーが持つ全てのダメージ減少を自動的に無視する。

これは、悪ではない標的に対しても有効なのでしょうか?
どなたかお答えをよろしくお願いします。
861NPCさん:2012/09/04(火) 21:56:16.59 ID:???
>>860
「もしパラディンが悪の属性でないクリーチャーを一撃の目標にしてしまったなら、
その一撃は消費され、効果は発揮しない。」
って悪を討つ一撃の説明に書いてあるから無効だと思うよ!

「標的に関わらず、悪を討つ一撃は〜」云々は
標的が悪属性の来訪者、ドラゴン、アンデッドであるか
その他のクリーチャーであるかに関わらずDRは無視するってことだと思うよ!

来訪者・ドラゴン・アンデッドはダメージ処理が通常とは違うから
そういう文になっているんじゃないかな?
862860:2012/09/04(火) 22:07:01.97 ID:???
>>861
ありがとうございます!
大変わかりやすい解説で助かりましたm(_ _)m
863NPCさん:2012/09/06(木) 21:55:35.17 ID:???
Ultimate EquipmentがAmazonから届いたよ。

Shield Clock(肩スロットで木製軽盾扱い)に超期待してたけど、
片手でマントの裾を持ってないと意味ないんだね。
結局、片手がふさがるんだね。しょんぼり。
864NPCさん:2012/09/07(金) 10:25:57.74 ID:???
>>863
Shield Clock、イメージすると凄くかっこいいなぁ…。
スワッシュバックラーなんかに持たせると絵になりそう。
マント(クロークの裾?)をバッサバッサして敵の攻撃をAC+1[盾]分、逸らすんだよね?
…あれ?活字にするとそれほどかっこよさそうに見えない不思議!

マントの裾を持つのにどのアクションを費やすのか、
また盾の習熟は必要なのかで使用の有無・評価が変わりそう。
865NPCさん:2012/09/07(金) 11:33:51.24 ID:???
>>864
準備するのは移動アクション、盾としての使用を終了するのはフリーアクション
習熟については記述がないので、ライトシールドの習熟が必要かと
個人的にはバスタードソードとかの片手半武器との組み合わせなら無くもないかなと
(スイフトシールドの項に目をつむりつつ
866NPCさん:2012/09/07(金) 11:35:57.31 ID:???
あと、盾として追加の強化が載せられるので、スイフトシールド等と組み合わせながら
特殊防御を切り替える運用は面白いかも知れない。
867NPCさん:2012/09/07(金) 14:39:51.69 ID:???
>Shield Clock
なんかカチコチと音がしそうだな・・・
868NPCさん:2012/09/08(土) 13:06:00.71 ID:???
質問です。
不可視状態の味方と敵を挟撃したり不可視状態の味方を援護することはできますか?
不可視状態の項目を見てもその辺書いてなかったもので。
869NPCさん:2012/09/08(土) 21:41:21.67 ID:???
>>868
書いてないから、どっちもOKでいいんじゃない?
ちなみに、参考までに言うと、D&D3.5版では透明状態のヤツが挟んでも、挟撃とみなされなかった。
挟撃された相手は、注意力が散漫になって、挟撃側は状況ボーナスがもらえるけど、挟撃側が透明になってると、敵は挟撃されてることに気付かないから、注意力はそのままだ、とかいう、ふざけた理由だった。
870868:2012/09/08(土) 22:09:09.95 ID:???
>>869
回答ありがとうございます。
なるほど、3.5版では挟撃にならないんですね。
マスターの裁定次第ではあるけど、そういう事例があるなら挟撃にはならない可能性が高そうですね。

援護の方は味方と戦っている敵を妨害して行うので、その味方が不可視でも可能かもしれませんね。
871NPCさん:2012/09/09(日) 12:14:52.18 ID:???
APGがPRDに来てるのに最近気付いた
ビジュアル的にキツネとか良さそうだなとか、アアシマール強えなとか、
マーフォークが足萎え取ったら全ラウンドアクションで5ft進むだけになるとか夢が広がりんぐ
(マーフォークの足が萎えるのかは微妙な気もするが、呪いだし大丈夫だろうと言うことで)
872NPCさん:2012/09/09(日) 12:16:19.43 ID:???
ARGな
873NPCさん:2012/09/10(月) 11:29:57.41 ID:???
マーフォークは地上移動が5フィートというのがネックだったけど、追加呪文で足が生えて30フィート移動できるようになったので、完全な強種族となってしまったなぁ。
874NPCさん:2012/09/10(月) 13:18:20.43 ID:???
>>868
挟撃についてのうちでの裁定になりますが。
挟撃は、「される側」が「する側」の2人に対して注意を払っているからこそ成立するという考えから、
「される側」が「する側」の不可視状態によりその存在に気付くことがなければ挟撃は成立しないと裁定しています。
「される側」が〈知覚〉判定の結果やグリッターダスト呪文の効果などで「する側」の存在に気付いているなら
当然注意を払うでしょうから挟撃は成立するとしています。

不可視状態の味方を援護することに関しても同様で、その味方の存在を認識できていればOKと裁定しても
よろしいのではないでしょうか。
(援護する内容にもよるでしょうけど。)
875NPCさん:2012/09/10(月) 15:50:20.03 ID:???
>>874
こちらでも「する側」が不可視状態の場合は、「される側」が認識していない場合挟撃は成立しない裁定ですね。
認識できる手段があるなら同様に成立させてます。

援護はどちらかが不可視状態の場合は、同じく状況と内容を考えて裁定してますね。
攻撃やACに援護を与える場合は「する側」が不可視なら可能だと判断しますが、逆の場合はできないと判断します。
不可視の術者がシー・インヴィジビリティを投射していない場合、物質要素の必要な呪文を投射できなかったり、
スクロールを読めないのと同じですね。
876868:2012/09/10(月) 23:46:20.47 ID:???
>>874,875
回答ありがとうございます。
やはりその裁定が主流のようですね。

その場合、知覚判定によって不可視状態の敵の存在に気付いている(挟撃を受ける)状態というのは
位置まで特定している場合を指すのか、近くに不可視の敵がいることを認識していればいいのか
どちらなのでしょうか
877874:2012/09/11(火) 01:33:43.30 ID:???
>>876
うちでは、不可視の敵が存在することを認識できているだけでOKにしています。
厳密には位置まで特定できているべきでしょうけど、せっかく「不可視になる」という
一手を用いているのですし、あまり厳しい条件にしてもなんですしね。
878NPCさん:2012/09/11(火) 01:36:16.92 ID:???
質問です。
以下のような配置のとき、A→Bへの移動や5フィート・ステップは可能なのでしょうか?

A●
●B

●:敵クリーチャー

どなたかお答えをよろしくお願いします。
879NPCさん:2012/09/11(火) 03:03:39.44 ID:???
>>878
特に禁止するルールはありませんので可能です。
腑に落ちないのでしたら、斜めは1.5マスなので移動を阻害するほど密度がない、と考えてはどうでしょうか。
880NPCさん:2012/09/11(火) 09:29:39.91 ID:???
>>879
>斜めは1.5マスなので移動を阻害するほど密度がない

??
881NPCさん:2012/09/11(火) 16:51:34.50 ID:???
>>878
「Movement, Position, And Distance/移動、位置取り、距離」で
> You can move diagonally past a creature, even an opponent.
>君は敵を含め、クリーチャーを超えて斜めに移動することができる。
って書いてある。
882878:2012/09/11(火) 18:18:53.12 ID:???
>>879,881
ありがとうございます。
となると、封鎖線を張るときの位置取りには注意しないといけませんね。
883868:2012/09/11(火) 22:47:14.15 ID:???
>>877
参考にさせて頂きます。
ありがとうございました。
884NPCさん:2012/09/12(水) 15:50:41.25 ID:???
>>880
>>879じゃないけど、
1回目の斜め移動は1マス分で、2回目の斜め移動は2マス分取られるわけだし、
斜め1.5マスはそんなにおかしなこと言ってないと思う
885880:2012/09/12(水) 17:39:48.21 ID:???
>>884
あ、いや、斜め1.5マスという解釈がわからないわけじゃなくて
「密度が云々」というのがどういうことなのかな?って。
886NPCさん:2012/09/12(水) 17:57:27.88 ID:???
>>885
横一列に並んでいる場合は1マスにつき一人だけど、
斜めに並んでいる場合は3マスに付き2人しかいないってことじゃない?
45度傾けて見た場合、□●●□●●□●●□みたいになってる筈だから、通り抜けられるでしょって
887880:2012/09/12(水) 23:30:33.88 ID:???
>>886
なるほど。ありがとうございました。
888NPCさん:2012/09/15(土) 10:11:56.79 ID:???
質問です。

A□□□霧霧霧霧霧□□□B

A:術者
B:目標の接敵面
霧:視認困難、完全視認困難を与え、視線は通らない。

以上のような場合、AはBの四隅のいずれかを爆発の起点とするファイヤーボール呪文を発動することは可能ですか?
また、AはBにいる目標に対して目標型の呪文を発動することは可能ですか?

どなたかよろしくお願いします。
889NPCさん:2012/09/16(日) 15:49:00.42 ID:???
>>888

以下を参考にしてくだされ。
>>685
>>686
>>688

Aが非視覚的感知とか振動感知とかトゥルーシーイングとかあって、
敵の位置が正確にわかっていれば、目標型の呪文を発動できる。
あやふやな状態では、目標が定まらないので、目標型の呪文は無理。
890NPCさん:2012/09/16(日) 18:09:34.72 ID:???
質問なのですが、「Improved Second Chance」(APG)ですが
これは1撃目が外れた場合に、残りの攻撃を放棄せずに
攻撃ロールを振り直せますが、残りの攻撃に−5のペナ
ルティがつきます。

これは初撃のBABが17だった場合、2撃目は7、3撃目は2になると云う事で間違いないでしょうか?

よろしくお願いします。
891888:2012/09/16(日) 18:25:39.64 ID:???
>>889
ありがとうございました。
892NPCさん:2012/09/16(日) 18:27:43.59 ID:???
>890
命中にはペナルティを受けるがBAB自体が下がるわけではないので攻撃回数は減らない。
BAB+17/+12/+7/+2なら、+17(2回目)/+7/+2/-3となる。
893NPCさん:2012/09/16(日) 19:00:32.14 ID:???
>>892
ありがとうございました。
894NPCさん:2012/09/17(月) 03:13:00.28 ID:???
火器の攻城兵器って接触ACに対して攻撃するよね?
895NPCさん:2012/09/17(月) 15:58:33.37 ID:???
質問なのですが、

特技「闇討ち(Moonlight Stalker)」ですが、
この利益として自身が相手から視認困難を
得ている間、その相手への攻撃とダメージ
に+2ボーナスを得るとありますが、この視
認困難は特技「風の如き脚(Wind Stance)」
から得られる、10feet以上動いたなら、遠
距離攻撃に対して1roundの間20%の視認困
難を得るによっても効果を受けられるので
しょうか?

よろしくお願いします。
896NPCさん:2012/09/17(月) 23:15:03.29 ID:???
無理なんじゃないかな
ちなみに原文だと遠隔攻撃だね、その特技
897NPCさん:2012/09/19(水) 14:38:16.57 ID:???
>>895
Wind Stance は10feet以上移動することで 『遠隔攻撃に対して
1ラウンドの間、視認困難を得る』 特技。

遠隔攻撃を行った相手に、自身が視認困難を得るわけじゃないので
Moonlight Stalkerの条件を満たすことはできないかと思います。

条件を満たすなら、味方のウィザードなどにブラーの呪文をかけて
もらうのが手っ取り早くていいかもしれません。
898NPCさん:2012/09/20(木) 13:59:37.24 ID:???
>>896-897
ありがとうございました。
899NPCさん:2012/09/20(木) 15:45:14.96 ID:???
ちょっくら質問です。

アアシマールさんの寿命や成人年齢、老化なんかはどうなっているのでしょうか。
ご存じあらばお教えくださいm(__)m
900NPCさん:2012/09/20(木) 16:04:11.33 ID:???
901NPCさん:2012/09/20(木) 16:32:38.01 ID:???
>>900
素早い回答ありがとうございました。
成人に60年以上かかるとか、人間の両親の間に生まれたら大変ですね(^_^;)
902NPCさん:2012/09/20(木) 23:57:27.31 ID:???
そういえばAdvanced Race Guideで思い出したんだけど、結局アアシマールとかの通常でない種族を
使った場合のレベル調整値とかのルールってないの?
Race Builderにそれっぽいのがあったけど
903NPCさん:2012/09/21(金) 18:50:27.76 ID:???
>>902
Race Builderにあるルールを見たけれど、パーティの平均RPが20前後なら1-5Lvの時は+1Lv相当と扱うという感じみたい。
20前後というのも曖昧だけど、四捨五入(この場合15〜24)でいいかなと思う。

いくつかの種族は表に無いからおかしいなと思ったら、
種族固有能力の一部がRPで数値化されていないので計算できないみたい。
結局、マスター判断って事かな。
904NPCさん:2012/09/22(土) 02:35:01.03 ID:???
UCでババ爆アゲつーか巨人殺しの無法っぷり今更ながら気づく。

やっとババがパラディンとファイターに並んだ前衛になった感じがしていいなぁ。
905NPCさん:2012/09/22(土) 02:54:34.22 ID:???
巨人殺しの強さが分からない。。

パラディンの乗騎は色々変更点あるよね
いつでも一緒とか、死んでも蘇生すればイナフとか使い易さも強化されてる
906NPCさん:2012/09/22(土) 03:04:53.25 ID:???
LV6なら大型サイズのグレートソード3d6で強打狂乱集中。

LV12で超大型サイズのグレートソード持って渾身の一撃強化で武器ダメージだけで12d6。
強打と狂乱集中ももちろん乗せるだろう。

LV14で超大型バルディッシュ持って巨大化して機会攻撃15ft迎え討ち万歳。

クラスを混ぜないビルドで何も考えなくて激怒以外ほぼノーリソース強いつーか趣味の問題かもしれないな。

突撃パラディンにはダメージ及ばんし。
907NPCさん:2012/09/22(土) 03:37:21.47 ID:???
巨人殺しの「相手の間合いを減らせる」は唯一無二にして強力な能力だと思う。
特に高レベルの強力な前衛型は間合いに寄る迄が大変なので。
輝きの騎士? あいつらは特別すぎる…突撃すると着弾点で大概の敵は死んでるしな。
908NPCさん:2012/09/22(土) 09:24:51.98 ID:???
>>906
あれ?中型サイズは大型サイズ用両手武器は持てないっしょ?
Massive Weaponsはペナルティ減らせるだけで武器自体のカテゴリを変えられるわけじゃないし。
俺も巨人殺しで大型武器ktkr−!と思って調べたら
その事実知ってガッカリした覚えがあるんだが。

>>907
あの能力って最低間合い保障(短くなっても5ftまでとか)の記述は無いけど
間合い0ftとかになるのかな?
909NPCさん:2012/09/22(土) 10:29:59.59 ID:???
>典型的な大型クリーチャーが、自分のサイズ分類に合った“間合いの長い武器”を使用すれば、15フィート向こうや20フィート向こうのクリーチャーを攻撃することができるが、
>隣接するマス目や10フィート向こうのクリーチャーを攻撃することはできない。
だし、>>906は正しくは
LV6なら大型サイズのロングソード両手持ちして2d6で強打狂乱集中。
LV12で超大型サイズのダガー両手持ちして渾身の一撃強化で武器ダメージだけで3d8。
強打と狂乱集中ももちろん乗せるだろう。
LV14で巨大化して大型バルディッシュ持って機会攻撃10ft迎え討ち万歳。
だな
910NPCさん:2012/09/22(土) 10:40:29.42 ID:???
バルディッシュは間合い武器だから
LV14で中型バルディッシュ持って巨大化して機会攻撃範囲15〜20ft迎え討ち万歳。
だった
911NPCさん:2012/09/22(土) 11:39:50.68 ID:???
うあ、マジだ。調子に乗ってすまん。

武器サイズ確認したらそうなってた。

これどういう意図で巨人殺しのルール作ったんだろうか。
ヨトゥンの握りと巨大な武器でちょっとサイズが違う武器を使えるってだけだよな。
大幅なダメージUPはならない。
間合い回避と巨人の激怒以外はメリットと思えんのだが。
912NPCさん:2012/09/22(土) 11:49:12.16 ID:???
>>908
間合い0ftになると判断しています。
”自身のターンの終了時まで”なんで特異だけど強力すぎるということもないし。

>>911
代替クラスは結構な割合で浪漫成分が含まれます。
実際「こんなのあったら雰囲気あってかっこいいよな!」で出来てるクラスも結構
あるんじゃないかと。
913NPCさん:2012/09/22(土) 11:52:24.87 ID:???
サンプルビルドを見てみたらLV6で大型サイズのバスタードソードを中型サイズで2d8で両手持ちはできるな。

あんまり嬉しくない。
914NPCさん:2012/09/22(土) 11:53:29.63 ID:???
そうか間合い回避って自ターンの間機会攻撃受けなくなるだけの能力だったか
915NPCさん:2012/09/22(土) 11:53:39.97 ID:???
輝きの騎士ってそんなに強かったっけ?
アルケミストの方が気違いだと思っていたんだが…。
916NPCさん:2012/09/22(土) 11:55:32.35 ID:???
これの話ししてます?
>巨人殺し:“ヨトゥンの握り”クラス特徴(30ページ)は巨人殺しがサイズ超過の武器を使用することができるようにするのですか?
>
> しない。ヨトゥンの握りは巨人殺しに両手近接武器を片手で使用できるようにするが、それはその武器がキャラクターにとって適切なサイズである場合のみである。
>“巨大な武器”クラス特徴はサイズ超過の武器をペナルティを減じて使用することができるようにするが、そのサイズの両手武器を片手で使えるようにはしない。
>更新 :30ページ、巨人殺しアーキタイプ、“ヨトゥンの握り”クラス特徴、最初の文の「両手」と「武器」の間に「近接」という語を挿入。
>──Stephen Radney-MacFarland, 2011/10/13
917916:2012/09/22(土) 11:57:06.15 ID:???
間違えたのでそっとしておいて欲しい
918NPCさん:2012/09/22(土) 11:58:30.96 ID:???
>>916
そうです。

大型サイズのカタナを中型で使えて2d6でクリティカルが18−20でも行けるな。
やった!使えるぜ!……と思うようにすることは不可能では無い……感じ。
919NPCさん:2012/09/22(土) 12:25:06.17 ID:???
質問です。
ライオンは飛びかかりと引っかきの能力を持っているので、突撃時はかみつき1回、爪4回の合計5回攻撃ができるでよいでしょうか?
また、全力攻撃時はかみつき1回、爪2回の合計3回攻撃ができるでよいでしょうか?
920NPCさん:2012/09/22(土) 13:26:42.10 ID:???
知力3ある動物の相棒にドルイド語教えれば他人に解読できない会話ができると思うのにルール違反なのが残念でならない
921NPCさん:2012/09/22(土) 13:58:26.80 ID:???
ヨトゥンの握りってファランクス兵同様間合い武器を片手で持てるから十分意味あると思う。
巨大な武器とは上手く噛み合っていないけれど、イメージ重視ってことで。
922NPCさん:2012/09/22(土) 16:19:03.64 ID:???
普通の爆弾は最大射程が50フィートあるのにアルケミストの爆弾は最大でも射程20フィートのみってマジかよ
923NPCさん:2012/09/22(土) 16:19:35.39 ID:???
×普通の爆弾 ◯錬金術師の火
924NPCさん:2012/09/22(土) 16:30:07.81 ID:???
飛散武器扱いなら20フィート×5まで投げられるんじゃね?
飛散武器(酸、聖水)を見ても射程単位10フィートだが、投擲武器なので×5まで投げられるし
925NPCさん:2012/09/22(土) 16:34:35.78 ID:???
>>924
錬金術師の火とか酸のビンはrange increment(射程単位)10フィートを持つけど
爆弾はrange(距離)20フィートを持っていて、その距離nフィートってのはディテクト・イーヴルとかマジック・ミサイルとかの呪文が持つあの距離なんだよ
926NPCさん:2012/09/22(土) 22:44:50.15 ID:???
巨人殺しの巨大な武器で使える良い武器がいまいち思いつかないんだよねぇ。
中型が持てる限界の大型片手武器じゃ中型グレートソードの威力超えないし、ペナ受ける分損なだけ…。
中型片手武器で1d8のダメージダイス超える武器ってあったっけ?
927NPCさん:2012/09/22(土) 23:00:57.59 ID:???
ロマン重視でファルカタ
GMが認めるならバッシング・スパイクトシールドあたりはどうか
>>915
輝きの騎士は低レベル帯なら3lv能力は使い易いと思うけど、11lv以降悲しいからなあ
928NPCさん:2012/09/23(日) 00:29:30.61 ID:???
特殊だけどバスタード・ソードとドワーヴン・ウォーアックスが1d10。

>>915
 能力は弱くないんだが、《駆け抜け攻撃》で簡単に代替可能なのと代償にする能力がねえ。
929NPCさん:2012/09/23(日) 08:17:38.09 ID:???
>>927
大型用ファルカタ…2d6で19-20(x3) 8lbかぁ。
倍率以外グレソと一緒なのか。
ロマンというか普通に使える良い武器なんじゃ…?
でも、特殊武器習熟いるのかー…。

>>928
バッソやドワ斧って基本的には軍用両手武器扱いじゃないの?
特殊武器習熟もってれば片手で振り回せるようになるだけで…。
ううむ、サイズ違いの特殊武器の扱いがよく解らん…。
930NPCさん:2012/09/23(日) 08:44:40.68 ID:???
>>919
それでよいかと。
931NPCさん:2012/09/23(日) 08:47:31.24 ID:???
3.5eの判例だと出来ないっぽいね

 バスタード・ソード、ランス、ドワーヴン・ウォーアックスは全て、適切
な状況下では片手で使用できる両手武器である(バスタード・ソードと
ドワーヴン・ウォーアックスは表7-5では片手用特殊武器として示され
ているが、実際には両手武器である)。これら3つの武器は全て、誰が
どのように使用できるか決定する際に両手武器として扱うこと。例を挙
げると、小型サイズのキャラクターは、騎乗していたり(ランスの場合)、
《特殊武器習熟:バスタード・ソード》を修得している(バスタード・ソード
の場合)場合であっても、中型サイズのクリーチャー用のランスやバス
タード・ソードを使用することはできない。(これは以前のFAQで、バス
タード・ソードと小型サイズのクリーチャーについてセージが行なった
助言を覆すものだ。)
932NPCさん:2012/09/23(日) 08:54:55.45 ID:???
>>929
逆だろうね。
片手の特殊武器だが、習熟していなくても両手の軍用武器として扱える、だと思う。
933932:2012/09/23(日) 08:57:54.00 ID:???
被った…
>>931
そうなのか。
まぁ、答えが揺らいでいるところからすると、バランスの都合上って感じかな。
934919:2012/09/23(日) 18:43:51.51 ID:???
>>930
thx
935NPCさん:2012/09/26(水) 15:58:01.14 ID:???
質問です。

1)
組みつき状態でも全力攻撃にて複数回攻撃が可能ですが、組みついている部位(抱えている手、噛みついている口など)も
攻撃に用いることは可能なのでしょうか?

2)
1)が可能な場合、その部位での攻撃は組み合っている対象にしか向けられないのでしょうか?

3)
引っかき能力は組みつき状態の時に追加攻撃を得るものですが、この追加攻撃を行う場合は複数回攻撃となりますから
これは全力攻撃であり全ラウンド・アクションを消費すると自分は解釈しています。
となると、組みつき状態を維持する組みつき判定(標準アクションを要する)を行うことが出来ないため
結果として引っかき攻撃を行ったら組みつき状態が解除されるのでしょうか?

どなたかお答えをよろしくお願いします。
936NPCさん:2012/09/26(水) 18:03:38.21 ID:???
>>935
1:全力攻撃をする(全ラウンド・アクションを行う)ということは、組みつき状態を維持(標準アクション)しないのだから、ルールの許す限り、好きな部位で好きなだけ行動できる。
2:上の理由により、ルールの許す限り、好きな相手に好きなだけ攻撃してよい。
3:組みついたクリーチャーは、組みつき状態を維持するため標準アクションの一部として、以下の行動ができる。
・組みついた相手とともに移動速度の半分で移動。
・素手攻撃、肉体攻撃、軽い武器、または片手武器による1回の攻撃で、組みついた相手にダメージを与える。
・組みついた相手を押さえ込む。
・組みついた相手を縛り上げる。
 引っかき能力を持つクリーチャーは上に加えて「・組みついた相手に爪攻撃×2」という選択肢が与えられる。つまり、組みつき維持の標準アクションの一部だから、当然組みつきは解除されない。
937935:2012/09/26(水) 19:06:11.11 ID:???
>>936
お答えをありがとうございます。

大変恐縮ですが、1)について追加の質問です。( 3)とも関わる内容ですが。)

組みつき状態における全力攻撃(全ラウンド・アクション)では組みつき状態を維持しないわけですが、
ということは全力攻撃時は組みつき状態の修正(攻撃ロールに−2等々)は適用されないのでしょうか?

それとも、組みつき状態の修正が適用された上で全力攻撃を行い、その後に組みつき状態が維持されない(=組みつき状態の解除)という
処理の順序になるのでしょうか?

すみませんが、お答えをよろしくお願いします。
938NPCさん:2012/09/26(水) 19:23:05.74 ID:???
>>937
組みついた側は組みつきの解除(フリー・アクション)をしない限り、必ず組みつきの維持(標準アクション)をしなければならない。
したがって、全力攻撃をするときには、必ずその前に組みつきの解除を行っているはずである。

もちろん、組みつかれた側が全力攻撃をする分には問題はない。
939NPCさん:2012/09/26(水) 19:30:07.57 ID:???
>>935
組みつき状態はGrappledの訳だから組みつかれた側の事だよ
攻撃に-2の修正を被るのは組みつかれた側で組みつきを行っているクリーチャーではないよ

>>938
ヒーローポイントを使用すれば組みつきを維持しつつ全力攻撃は出来るよ
単に、ターンの最後の時点で維持を行っていなかったら解除を行わなければならない、とするのがいいんじゃないかな
940937:2012/09/26(水) 19:44:50.24 ID:???
>>938
ありがとうございました。
今までルールを間違って覚えていました。正しい解釈を知ることができて助かりました。
941935、937:2012/09/26(水) 19:52:14.32 ID:???
>>939
組みつき状態って、組みつかれた側にのみ適用する状態なんですか!?
てっきり組みついた側にも適用されるものかと思っていました。

戦闘>特殊攻撃>組みつき>押さえ込む、の項目に以下のようにあります。

押さえ込む :君は目標を押さえ込まれた状態(『状態』項を参照)にすることができる。
目標を押さえ込んだとしても、君は組みつき状態のままだが、ACへの【敏捷力】ボーナスを失う。

「君は組みつき状態のままだが」と明記されているということは、組みついた側にも組みつき状態は適用されるのではないでしょうか?
それとも、押さえ込みの状態になって初めて押さえ込んだ側にも組みつき状態が適用されるということなのでしょうか?
942NPCさん:2012/09/26(水) 19:52:36.84 ID:???
>>939-940
うんにゃ。ゲームタームとしてのgrappledはまた別。組みついた方も組みつかれた方も両方ともgrappled conditionになるよ。
943940:2012/09/26(水) 20:02:33.97 ID:???
>>942
ありがとうございます。
944NPCさん:2012/09/27(木) 02:54:44.79 ID:???
組みつき話に乗っかって質問ー。

組みつき状態においては両手を使った行動が不可だけど、これは
1)両手武器の使用が不可ということ?
2)二刀流が不可ということ?
3)1,2どちらも


>>939
>ヒーローポイントを使用すれば組みつきを維持しつつ全力攻撃は出来るよ
できるかな?
どういう手順になるんだろう?
945NPCさん:2012/09/27(木) 05:44:20.29 ID:???
>>944
両手武器は出来ない
二刀流は判断に迷うところだがまあ出来ないんでないかな
個々の攻撃アクションには片手しか使っていないという理由で許可するGMはいるかもしれない
ちなみに、モンクの連打はOK(非公式FAQ)
片手武器とアーマースパイクの組み合わせの様な両手を使用しない二刀流(3.5e判例)も合法と思われる
946NPCさん:2012/09/27(木) 09:04:23.49 ID:???
「組みつき状態のクリーチャーは両手を使った行動をとることができない。」
とあるから両手を使った二刀流はできない、でいいかなと。
腕を増やしているなら二刀流はできそうだけれど、それでも両手武器は使えないでよいのかな。
モンクの連打を含め素手攻撃はそもそも手で攻撃する必要がないから普通に攻撃できると思う。

ヒーローポイント使っても2回攻撃はできても全力攻撃はできないような気もするけれど。
手を離して全力攻撃をした後、再び組み付くみたいなことはできそうだが。
947NPCさん:2012/09/27(木) 15:27:17.99 ID:???
両手武器や二刀流が無理でも、片手の武器だけで全力攻撃を行うことは可能では?

追加の標準アクションという表現にこだわるなら
全ラウンドアクションではなく標準アクション+移動アクションの組み合わせを選んだターンにしか
使えないっていう判断も有りかもしれないけど
本来そのターンに行うことのできるアクションに加えて、という以上の意味は無いんじゃないかと思います、俺は
948944:2012/09/27(木) 16:05:07.04 ID:???
>>945-947
ありがとうございます。

>>947
>両手武器や二刀流が無理でも、片手の武器だけで全力攻撃を行うことは可能では?
それは可能だと思います。

>ヒーローポイントを使用すれば、組みつきを維持しつつ全力攻撃を出来るか否か。
やっぱり組み付きを維持したまま全力攻撃アクションはとれませんよね。
>>946さんの言うとおり、(組みつき状態を解除して)全力攻撃をした後に
ヒーローポイントによる追加アクションで標準アクションを消費して組みつきに再度チャレンジする
っていう手順は行えるでしょうけどね。
949NPCさん:2012/09/27(木) 16:06:26.12 ID:???
>>947
ヒーローポイントで組みつき側が組みつき状態維持したまま全力攻撃可能かどうかの話題に対する発言と考えてレスするけど
いや、だからそれは

・フリー・アクションで組みつきを解除
・全ラウンド・アクションで全力攻撃
・ヒーローポイントで追加の1標準アクションを得て、再度組みつきを行なう
という手順になると思う。決して

・標準アクションで組みつきの維持(+1回の近接攻撃)を行なう
・ヒーローポイントで追加の1標準アクションを得る。未使用の移動アクションと合わせて全ラウンド・アクションが成立。全力攻撃を行なう
とか

・組みつきを維持するかどうかの宣言を留保してとりあえず全ラウンド・アクションで全力攻撃
・ヒーローポイントで追加の1標準アクションを得る。ここではじめて組みつきを維持することを宣言
という処理にはできないだろうと
950NPCさん:2012/09/27(木) 16:18:44.29 ID:???
あ、ごめん。ターンの最初にいきなりヒーローポイントで追加の1標準アクションを取得して、先にそっちを消費して組みつき維持。その後、手つかずで残ってる本来のそのターンのアクションで全力攻撃すればいいのか。
951NPCさん:2012/09/27(木) 16:31:40.56 ID:???
そもそも全力攻撃って全ラウンドアクションだから
移動アクションや標準アクションとは組み合わせられないんじゃないの?
952NPCさん:2012/09/27(木) 16:33:12.30 ID:???
>>950
全力攻撃で組みつきが解除されるんだから、その手順を踏んでも意味なくね?
953NPCさん:2012/09/27(木) 16:41:50.60 ID:???
>>951-952
あ、うん。そりゃあそうだ。アクションの収支だけ考えて近視眼になってた。やっぱ無理だわこれ。
954NPCさん:2012/09/27(木) 17:03:49.61 ID:???
>>952
その根拠がアクションが足りないからという話でなかった?
アクションが足りないから出来ない、出来ないのだからアクションが足りても出来ないってことになってない?
955NPCさん:2012/09/27(木) 17:48:08.37 ID:???
>>954
「組みつき状態を維持しながら全力攻撃を行なう」というアクションが定義されてないから、無理だと思うよ。「組みつき状態を維持する」「全力攻撃を行なう」を個別に連続して実行できることは、組みつき状態を維持しながら全力攻撃が可能であることは意味しない。

例えば、組みつき側は組みつきの維持を実行しても、なお移動アクションを残してはいる。しかし、組みつき維持の宣言後に移動アクションを使用して通常移動したとして、なお組みつき状態を維持しているはずだとは考えないだろう?
956NPCさん:2012/09/27(木) 18:11:49.90 ID:???
それだと組みついてからふん縛るためのロープ取り出すこともできなくなるから、それは話が別じゃねえ?
組みつき状態のキャラは移動できないって書いているから、組みつき維持に伴うアクション以外で移動すんのは組みつき解除だろうけど、全力攻撃は明文的には禁止されてないし
957952:2012/09/27(木) 19:41:05.98 ID:???
>>954
>>956
同じ人か分からないけど。

何を言いたいのかだんだん分からなくなってきたでよ。
ヒーローポイントを使えば、組みつき状態を維持したまま全力攻撃を行える
って言いたいんだよね?

で、その件について、俺は不可能だと思ってる。理由は以下の通り。

【パターンA】
・本来のアクションで、全ラウンド・アクションを用いて全力攻撃を行おうとする。
 すると、組みつきが解除される。

・組みつき状態が維持されていない状況で、全力攻撃を行う。
 本来のアクションは残っていない。

・ヒーローポイントで標準アクションを得て、改めて組みつきを試みる。
 結果として、「組みつき状態を維持したまま全力攻撃を行う」というのは出来ない。
 自分のターンが終わった段階で、全力攻撃をして尚且つ組みつき状態でいられる可能性がある
というのは可能だけど。

【パターンB】
・ヒーローポイントで標準アクションを得て、組みつき維持を行う。

・本来のアクションで、全ラウンド・アクションを用いて全力攻撃を行おうとする。
 すると、組みつきが解除される。

・組みつき状態が維持されていない状況で、全力攻撃を行う。
 アクションは残っていない。
>>952で言った「意味ない」ってのは、このパターンBについての話ね。
958NPCさん:2012/09/28(金) 00:04:12.52 ID:???
基本的なことを見落としているのならすまないんだけど、
全力攻撃を行うと組みつきが解除されるって根拠は何?
959NPCさん:2012/09/28(金) 00:42:25.86 ID:???
>>958
標準アクションで行う組みつき維持の判定ができないから。
標準アクション(組みつき維持判定)と全ラウンド・アクション(全力攻撃)を
同一ターンに併せて行うことはできないし。
960NPCさん:2012/09/28(金) 01:38:15.49 ID:???
う〜ん、でも気になる点があるね。

組みつき状態で、全力攻撃(全ラウンド・アクション)を行おうとするから
組みつき維持の判定(標準アクション)を行わないことが確定するため
全力攻撃の前に組みつき状態は解除されるのか?

それとも、組みつき状態のまま全力攻撃(全ラウンド・アクション)を行ったから
結果として組みつき維持の判定(標準アクション)を行えなかったこととなるため
そのターンの最後に組みつき状態が解除される…とした方が良いのか?

前者は>>938で以下のように説明されている。
>組みついた側は組みつきの解除(フリー・アクション)をしない限り、必ず組みつきの維持(標準アクション)をしなければならない。
したがって、全力攻撃をするときには、必ずその前に組みつきの解除を行っているはずである。

後者は>>939で以下のように説明されている。
>単に、ターンの最後の時点で維持を行っていなかったら解除を行わなければならない、とするのがいいんじゃないかな

厳密にはどちらなんだろう?
説明できるえろい人、よろしくお願いします。
961NPCさん:2012/09/28(金) 02:15:05.67 ID:???
全ラウンドアクションを行ったら普通はそのターンに標準アクションを行うことは出来ない。これはわかる
組みつきの維持に標準アクションを費やすか、フリーアクションで組みつきを解除しなければならない。これもわかる
全ラウンドアクションを行うならばそのターンに標準アクションは行えないのだから、
フリーアクションで組みつきを解除しなければならない。これもわかる
だから全ラウンドアクションを行う「前に」組みつきを解除しなければならない。←俺が分からないのはここ
962959:2012/09/28(金) 02:38:15.06 ID:???
>>961

>>938の書き込みで納得していたんだけど、ルール的には明記されていない事項…か。
963NPCさん:2012/09/28(金) 06:15:39.90 ID:???
こんがらがってきたので、自分の意見整理

▼通常の環境下での処理
・「維持しないなら解除される」という表現ではないので、やはりターンごとに最初に組みつきを維持するかどうかの決定をしてから以降の処理に移るほうが自然だとは思う。
・特に今回問題となっている「組みつき状態の相手を全力攻撃で殴りたい」については、これを宣言した時点でリリースせずに殴りたいって言っているわけだから、まず維持の標準アクションしてね、でいいと思う。
・「組みつきの解除」を宣言しないで何かするなら、その何かをするときに「組みつきを解除しない」という条件を満たしてしまうので、「標準アクションとして、組みつき状態を維持するために判定を行わなければならない」がキックされるのではないかと。

▼ヒーロー・ポイントありの環境
・一方で、標準アクションの判定は「毎ラウンド」で要求されている。ラウンド単位であって行動単位ではない。
・ヒーロー・ポイントで標準アクション取得して維持の判定済ませたらそのラウンドの義務は果たしているので、そっからは組みつき全力攻撃オーケーはあり得る判断だと思う。
964NPCさん:2012/09/28(金) 16:56:01.36 ID:???
Paizoのメッセージボードでも同じ質問をしてる人がいたよ。

http://paizo.com/forums/dmtz378e?Can-You-Make-a-Full-Attack-if-You-Are-Grappled#0

参考までにURLを貼っておく。
965NPCさん:2012/09/28(金) 17:12:55.20 ID:???
>>964
すまんが、自分には「同じ質問」には見えない。
ここの議論は組み付きを仕掛けられた側のアクションについて話してる。
966NPCさん:2012/09/28(金) 17:19:50.15 ID:???
読んだけど微妙に違う。
組みつきを受けている側が全力攻撃できることは、そのスレで引用されているJasonの回答を組み込む形でUpdate1.3で明記されるようになったし、ここでも疑問に思っている人はいないはず。

今問題になっているのは組みつきを行なっている側が、ヒーロー・ポイントを使うなり、以降の組みつきの維持を諦めるなりして、組みつき状態におかれている組みついている相手に全力攻撃することが可能かどうか。
967NPCさん:2012/09/28(金) 20:48:47.45 ID:???
前のラウンドからの組み付きの効果が、自分の手番のいつまで有効なのかが問題だね。
色々考えてみたけれど手番の最初に組み付き維持判定を行なうのが問題が少なそう。

ただ、移動アクションで移動以外の行動ができる人の場合、
移動アクション(でなにか行動)→標準アクション(組み付きの維持)
という順番が普通に成立するから、組み付きの維持を手番の終わりまでに行なえばよいという考えもわからなくも無い。
問題は、両手で組み付いているのか片手で組み付いているのか行動の最初に判定しない場合は曖昧になってしまうこと。
968NPCさん:2012/09/29(土) 03:33:26.06 ID:???
組みつきの説明には以下のようにある。

「組みつきを解除しないなら、毎ラウンド、標準アクションとして、組みつき状態を維持するために判定を行わなければならない。」

以前の書き込みでも触れられているけど
・組みつき維持の判定をしなかったから → 組みつきが解除される
ではなくて、
・組みつきを解除しないなら → そのラウンドに組みつき維持の判定を必ずしなければならない
ということは、
全ラウンド・アクションをしようとした段階で維持判定を放棄しているから組みつきを解除することになるし、
逆に、そのラウンド中に組みつき維持の判定ができる可能性が残っているなら、その間は組みつき状態であると
解釈できると思う。

チャートにすると以下のような感じかな。
例@
ターン開始

移動アクション(このときは、まだ組みつき状態。両手を使った行動が不可なのは明確だけど、せめて片手で組みついているとして処理して良いのではないかと思う。)

標準アクションで組みつき維持以外の行動(この直前に、組みつき状態は解除される。)
969NPCさん:2012/09/29(土) 03:33:58.78 ID:???
例A
ターン開始

移動アクション(このときは、まだ組みつき状態。両手を使った行動が不可なのは明確だけど、せめて片手で組みついているとして処理して良いのではないかと思う。)

標準アクションで組みつき維持以外の行動(このときは、まだ組みつき状態。)

ヒーロー・ポイントで標準アクションを追加して組みつき維持の判定

例B
ターン開始

全ラウンド・アクション(この直前に、組みつき状態は解除される。)


こんな感じ?
デザイナー側ではもっとスマートな処理方法が想定されていそうだけどね。
結局、卓内でコンセンサスをとるべき内容なのかなぁ。
970NPCさん:2012/09/29(土) 06:11:16.12 ID:???
>>968-970
その処理だと、
例Aで「ヒーロー・ポイントで標準アクションを追加すれば、このターンに組みつき維持できるから」という理由で標準アクション(組みつき維持以外の行動)の時点で組みつきが維持されるなら、
例Bの全ラウンド・アクションも同じ理由で組みつきが維持されるべきだし、
そうでないなら例Aでも組みつきは解除されるべきだと思う
971NPCさん:2012/09/29(土) 06:19:29.57 ID:???
全く今の議題とは関係ないんだが。

ファイターの武器修練でLV1の時に槍を取って、LV2の時に投擲武器を取って、スピア+3美味しいですwww
とかは無理よね。

どっかにルール違反って明確に書いてあると嬉しいんだが諸兄らご存知だろうか。
972NPCさん:2012/09/29(土) 06:20:19.17 ID:???
LV1とLV2じゃねぇ。
LV5とLV9だった。
973NPCさん:2012/09/29(土) 06:37:31.58 ID:???
>複数のグループにまたがる武器に関してボーナスは累積しない。最も高いグループのボーナスを用いること。
974NPCさん:2012/09/29(土) 06:48:04.36 ID:???
感謝!
975969:2012/09/29(土) 08:27:32.43 ID:???
>>970
あ、そうだね。失敬。
ってわけで、例C
ターン開始

全ラウンド・アクション(このときは、まだ組みつき状態。)

ヒーロー・ポイントで標準アクションを追加して組みつき維持の判定

公式FAQで組みつき状態でも全力攻撃ができる(これは彼我共にOKだよね)ことが
明記されているから、例Cのような処理も可能だと思う。

まぁ、例Cの処理はあくまで、>>968で書いた
そのラウンド中に組みつき維持の判定ができる可能性が残っているなら、
その間は組みつき状態であると解釈する。
ってのを前提にしているわけだけど、
前述の公式FAQで明記されている「組みつき状態でも全力攻撃ができる」という点を考えると
手番の最後まで組みつき状態でいられそうな気もする。(その上で、維持判定を行えていなければ解除になる、と。)

…って具合に話が元に戻るわけだが。
うぅ、もうハゲそうw
976NPCさん:2012/09/29(土) 08:48:08.47 ID:???
>>975
ところがどっこい、FAQの元質問の組みつき状態で全力攻撃できるかどうかは、組みつきを受けた側についての質問であり、それを受けてのUpdateも、『君が組みつかれた場合』の項になされているのだった。
977975:2012/09/29(土) 09:05:03.95 ID:???
>>976
組みつき状態における全力攻撃って、組みつかれている側のみが可能なのか。
それは覚え違いしていたなぁ。
わざわざそのようなルールになっているってことは、組みついている側は
組みつき状態で全力攻撃が出来ないってルールでOKなのかな??

もしもそうであれば、例Bは
ターン開始

全ラウンド・アクション(この直前に、組みつき状態は解除される。)

ヒーロー・ポイントで標準アクションを追加して、再度の組みつき判定

って具合に修正すれば大丈夫かなぁと。
>>968に記した
「そのラウンド中に組みつき維持の判定ができる可能性が残っているなら、その間は組みつき状態であると
解釈できる」
からは外れるけどね。
978NPCさん:2012/09/29(土) 09:22:11.02 ID:???
ターンを終える直前にフリーアクションで解除を行えば
「解除か維持のどちらかを行わなければならない」という制限は満たせるんだし、
それまでは選択を留保していいと思うんだけどね

あと、ヒーローポイントが残っているかいないかで組みつきの性能が変化するのはやっぱりコレジャナイ感が
いきなりヒーローポイントが降ってくる可能性についても考慮すべきなのか?とか
ミラクル使えば1標準アクション生やすぐらいは出来るよね?とか
979NPCさん:2012/09/29(土) 09:29:52.24 ID:???
>>977
いや、組みつきを受けた側は全力攻撃ができると明記されているだけで、組みつきをしている側ができるかどうかは不明。
というか、組みつき側は組みつき解除のフリー・アクションと組みつき維持の標準アクション(とそれに付随する行動)以外に何ができて何ができないかは書いていない。

正直、書いてないということは想定していないのだろうから、
「このラウンドに組みつきを維持するかどうかは明言しないが維持する可能性は残されている。ゆえに私が解除を明確に宣言するまではおまえは組みつき状態なのだ」
というロジックはルールの想定するところではないのだろうと思う。
ヒーロー・ポイントありの環境なら、真っ先にヒーロー・ポイントで追加の1標準アクションを得て維持を行なってから、残された本来の行動で全力攻撃すればいいし、
ヒーロー・ポイントなしなら解除しなきゃ全力攻撃できない、でいいんじゃないかいな。
移動アクションでロープ取り出したり、あるいは何らかの能力で殴れたりという場合でも、まず維持の標準アクション費やしてからやれってことで、特に問題は生じないだろうし。
980NPCさん:2012/09/29(土) 13:11:28.78 ID:???
全力攻撃以前の問題として、相手に組み付いたままで普通に1回標準アクションで攻撃(その後組み付きが外れる)ということが可能かどうか明言していないんだよね。
呪文なんかも同じで、組み付いた側が組み付き状態のまま呪文を唱えることも全く想定していないし。

組み付きを維持するなら、自分の手番の最初に組み付き維持判定を行なう事を前提に書いている気がする。
981NPCさん
普通は出来ないことだけを書いて、書いてないことは他の制限に従う限り出来る
出来ると書くのは、その状態で特に出来ることなど、特に書く必要のあることだけ