オリジナルTRPG製作総合45

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1NPCさん
オリジナルTRPGの作成を目的としたスレッドです。
大丈夫、卓ゲ板のみんなは怖くない!?


◆前スレ
オリジナルTRPG製作総合44
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1308278654/

◆ろだ
卓上ゲーム板専用あっぷろーだー(仮)
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cgi-bin/clip/clip.cgi
2NPCさん:2011/10/02(日) 23:20:43.84 ID:???
■ 過去スレ(〜14)
オリジナルTRPGを作っているのですが
http://game.2ch.net/cgame/kako/977/977159741.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 2冊目
http://game.2ch.net/cgame/kako/1025/10254/1025452611.html
オリジナルTRPGを作っているのですが 第3版  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1048107562/
【初心者でも】TRPGのルールを作るスレ【楽しめる】  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1028259539/
オリジナルTRPG製作総合スレッド・4  //html化待ち
http://game.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1061653604/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:5  //html化待ち
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1062340438/
オリジナルTRPG製作総合スレッド:6  //html化待ち
http://game6.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1082117924/
オリジナルTRPG製作総合7  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1090038569/
【揉め】オリジナルTRPG製作総合8【捻れ】  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1093356801/
【d30も】オリジナルTRPG製作総合9【ダイス以外も】  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1095246657/
オリジナルテーブルロールプレイングゲム製作10  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1099977288/
【産めよ】オリジナルTRPG製作 11【増やせよ】  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1102942212/
オリジナルTRPG製作総合12  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1107447434/
オリジナルTRPG製作総合13  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1114562347/
オリジナルTRPG製作総合14  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1123512817/
3NPCさん:2011/10/02(日) 23:22:50.05 ID:???
■ 過去スレ(15〜29)
オリジナルTRPG製作総合15  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1137298994/
オリジナルTRPG製作総合16  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147113754/
オリジナルTRPG製作総合17  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1151359196/
オリジナルTRPG製作総合18  //html化待ち
http://game9.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1154838544/
オリジナルTRPG製作総合19  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1162145131/
オリジナルTRPG製作総合20  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1171031315/
オリジナルTRPG制作総合21  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1174972957/
オリジナルTRPG製作総合22  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1180781728/
オリジナルTRPG製作総合23  //html化待ち
http://game12.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1184162949/
オリジナルTRPG製作総合24  //html化待ち
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1189632092/
オリジナルTRPG制作総合25  //html化待ち
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1199539643/
オリジナルTRPG制作総合26 //html化待ち
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1208253579/
オリジナルTRPG制作総合27 //html化待ち
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1214380243/
オリジナルTRPG制作総合28 //html化待ち
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1222022044/
オリジナルTRPG制作総合29 //html化待ち
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1229350775/
4NPCさん:2011/10/02(日) 23:25:28.92 ID:???
■ 過去スレ(30〜)
オリジナルTRPG制作総合30 //html化待ち
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1237929780/
オリジナルTRPG制作総合31
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1240447386/
オリジナルTRPG制作総合32
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1245744522/
オリジナルTRPG製作総合33
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1248340974/
オリジナルTRPG製作総合34
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1252169690/
オリジナルTRPG製作総合34(実質35)
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1252191172/
オリジナルTRPG製作総合34(実質36)
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1252168115/
オリジナルTRPG製作総合37
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1260744283/
オリジナルTRPG製作総合38
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1267299445/
オリジナルTRPG製作総合39
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1277007486/
オリジナルTRPG製作総合40
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1283754200/
オリジナルTRPG製作総合41
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1293718830/
オリジナルTRPG製作総合42
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1297371064/
オリジナルTRPG製作総合43
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1302165811/
5NPCさん:2011/10/02(日) 23:34:04.42 ID:???
◆関連スレ
スタンダードRPGシステム(SRS)総合 24
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1314435021/
2ch汎用TRPGルールスレ
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1059628496/
★最強のTRPGを作る会★
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1072073214/
スーパーロボット大戦TRPG製作9
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1147700627/
◆TRPG以外の製作スレ
▼卓ゲ板:オリジナルゲーム製作プロジェクト▼
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1025339835/
【ヘックス】2脚メカ系WarGame製作総合【版権物も】
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1098710236/
教えてください、簡単に作れるおもしろゲーム
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1035563306/
シュミレーションゲームつくりました
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1052552299/

◆Cute Sister TRPG (「義妹×義兄」のラブコメTRPG)
ttp://cstplus.net/mirror/index.html
◆コンセプトワークシート (上記のデザイナー、raopu作)
ttp://taku_kanban.at.infoseek.co.jp/cw.txt
◆スタイリッシュバトルTRPG BLEACH OSR (なん…だと…?)
ttp://b.dlsite.net/RG12680/
◆神統記 (神々をPCとするオリジナルSRS)
ttp://theo.silberjagdhund.com/

◆TRPG創作メモWiki (おもいついたネタをメモればいいじゃない)
ttp://wiki.livedoor.jp/origination/d/FrontPage
◆オリジナルシステム開発系スペース@卓ゲ板 (フリーダムに使えばええんとちがう?)
ttp://jbbs.livedoor.jp/game/5619/
6アマいもん:2011/10/02(日) 23:51:35.31 ID:???
>>1
7ダガー+<情セキュ>:2011/10/03(月) 23:48:27.62 ID:ONfsgzf6
>1乙!

過去スレいい加減長いなあ。必要なのかしら。
8NPCさん:2011/10/04(火) 01:50:14.44 ID:???
>>7
前スレだけでいいよね。
辿ればいいわけだし。
9NPCさん:2011/10/04(火) 12:25:39.51 ID:???
●を持ってないから、どうせdat落ちしたら読めないんで関係ない
過去スレのURLリストくれって誰かが言った時、さっと出せる人がいるならなくてもいいんじゃない

あと乙ジナル
10NPCさん:2011/10/06(木) 11:12:52.13 ID:???
今ポケモンtrpg作ってるんだが、pcはトレーナーとポケモンで、ポケモンpcは会話不可能って厳しいかな?
ぴよぷるんって前例もあるし、なんとかなるとは思うんだが
11NPCさん:2011/10/06(木) 11:30:48.47 ID:???
できるできないより、それをやって楽しいかを考えた方が良いんじゃね?
12NPCさん:2011/10/06(木) 12:34:04.31 ID:???
>>10
メタ会話不可?
13NPCさん:2011/10/06(木) 12:49:21.02 ID:???
それ以前に
トレーナーとポケモンは1対1ではない
とか
トレーナーPCはどんなことができるの?
とか
ポケモンらしさはどうやって表現するつもりなのかとか
あるよね!
トレーナーがポケモンと戦うとかだと斬新
たぶん会話云々の問題じゃない気がする
14NPCさん:2011/10/06(木) 12:52:18.80 ID:???
ぴよぷるんを例えに出してるってことはPL会話もダメってことなんだろうか。

>>10
アレは適当な音だけで意思疎通をしようってネタのゲーム……のはず。

そこが最大の売りであり、一番面白いところであり、作者が最もやりたかったことなわけで、
そうでないなら単純に比較するのは危険だと思う。
15NPCさん:2011/10/06(木) 13:38:33.37 ID:???
PC全員ポケモンで、トレーナーはARAのギルドとかそういうのと同等の扱いにした方がよくね?
PCをトレーナーにして、ポケモンを装備や特技で表してもいいが…淡白すぎるか、重過ぎるかのどっちかだろうし
16NPCさん:2011/10/06(木) 14:34:27.24 ID:???
>>13
>トレーナーがポケモンと戦う

「ピカチュウもういいもどれ!俺がやる!」

こうか
17NPCさん:2011/10/06(木) 19:23:44.52 ID:???
そもそもポケモンの何をTRPGでやりたいか?ってのを洗い出した方がいいと思う
色んなモンスターを使いたいってんならトレーナーをPCにするとかそれによって方向性変わってくるし
18NPCさん:2011/10/06(木) 19:35:27.40 ID:???
ぴよぷるんは構造をシンプルにして、
視覚表示を作り指差しだけでもプレイできるようにし、
戦闘不能時はしゃべれるようにしてフラストレーション解消というギミックがあっての
全PL会話不能。

メガテン、六門、ルリルラあたりはNPCをPC化することでおつきプレイ可能にしてたけど、
会話は普通にしてたはず。
19NPCさん:2011/10/06(木) 19:54:12.16 ID:???
メインクラス制にしてトレーナーはバフクラス
アタッカーその他をポケモンでやればどうだい?
20NPCさん:2011/10/06(木) 20:33:25.67 ID:???
ふと思う

ポケモンTRPGって、エンドブレイカー改変でいけるんじゃなかろうか。アビリティ=ポケモンで
21NPCさん:2011/10/06(木) 20:37:50.25 ID:???
ポリフォニカのテクスチャ替えでいいんじゃなかろうか?
楽士→トレーナー 精霊→ポケモンで
22NPCさん:2011/10/06(木) 20:50:35.98 ID:???
ポケモンが固定だと面白くないと思うんだが
原作無視で全然違うバランスにするならともかく
23NPCさん:2011/10/06(木) 21:01:48.38 ID:???
セッションごとにGMがミーのオリジナルポケモンを出して来るであろうと考えるとなかなかイイな
24NPCさん:2011/10/06(木) 21:15:55.51 ID:???
まぁBBTで召喚獣縛りでポケモンドミニオン遊んでた方が面白そうではある
25NPCさん:2011/10/06(木) 21:27:41.34 ID:???
召喚獣より妖獣のがそれっぽくない?
26NPCさん:2011/10/06(木) 23:43:33.25 ID:???
意思疎通もできないユニットなんて駒どころかただの使い捨て武器じゃね
27NPCさん:2011/10/06(木) 23:46:44.24 ID:???
サモンナイトみたいなかんじで
28NPCさん:2011/10/06(木) 23:55:55.07 ID:???
エンギアみたいな感じで
29NPCさん:2011/10/07(金) 02:54:31.89 ID:???
ほむ、1つ思いついた
作ってみるか
30NPCさん:2011/10/07(金) 22:29:36.78 ID:???
ほむほむ
31NPCさん:2011/10/09(日) 16:15:48.03 ID:???
1.ターン始めに全キャラが行動宣言を行い、行動順に解決する。解決段階で対象が無くなっていれば行動がキャンセルされる

2.ターン始めに全キャラが行動宣言を行い、行動順に解決する。解決段階で対象が無くなっていた場合は変更できる。

3.行動順で宣言して即座に解決する。

どのシステムを取るのがいいかな?
事前宣言方式だと読みを働かす要素はあるけど、煩雑だしプレイヤーのストレスたまるかな?
32NPCさん:2011/10/09(日) 17:28:55.40 ID:???
一長一短ですんで、どれが「いい」かは条件や観点による、としか。

とりあえず言えるのは、3を採用するなら行動順による有利不利を抑え目にした方がいい、ってことくらいかな。
33NPCさん:2011/10/09(日) 18:02:25.76 ID:???
今現代のシステムは3がほとんどじゃね?
事前に宣言する事による戦術性とやらが、いったいプレイアビリティと
引き換えにするほどのもんか。って話だよなl。
34銀ピカ:2011/10/09(日) 18:43:52.07 ID:???
1を採択した場合、行動がキャンセルされる事でPLがストレスを抱える様な気がする。かも。
(2でも、対象に取れるキャラが1体も居なかったら同じか)
後、事前宣言の場合は 「宣言の順番」 もルールで規定する必要が有るかもデスね。
35NPCさん:2011/10/09(日) 19:19:05.12 ID:???
1プレイヤーで複数キャラクターあやつるコンシューマーならいざ知らず、
TRPGだと1手番丸損になるからなぁ。
次の自分の番は10分、20分後ととなるとストレスが大きすぎる。
36NPCさん:2011/10/09(日) 19:34:07.65 ID:???
1や2の「最初に行動を全員宣言する」ってのが有効な状況が思いつかない
つか複数キャラ管理するGMの負担がデカ過ぎだろう
37NPCさん:2011/10/09(日) 20:03:44.50 ID:???
1や2のタイプは面倒なわりにゲーム性にどれだけ寄与しているのか疑問
それ採択するぐらいなら、エムマみたく2ターン分をプロットする方法を採択するわ
38NPCさん:2011/10/09(日) 20:38:34.51 ID:???
>>31
1回の手番が短いなら1や2でもアリじゃないかな。やはり自分の行動が無駄になった時のショックが大きい。
1ターンに複数回行動がありえるなら、3になりそう。

3の場合、敏捷性の高いキャラが損をするデザインにならないよう気を付けろよ!
39NPCさん:2011/10/09(日) 20:44:04.57 ID:???
行動順を任意で操作できるようにしとかないと、回復のタイミングなどでじれったくはなるよな。
40NPCさん:2011/10/10(月) 02:10:31.77 ID:???
ジレンマはゲーム性を生むけれど、常時それに晒されるストレスはかなり高い
集中力の続く間はいいけど、切れ始めたら破綻するな
41NPCさん:2011/10/10(月) 03:05:21.76 ID:???
戦闘時の行動パターンは限られるんだから
パターンをカードにして選ぶ形にするとかで事前宣言型の負担を軽減できないかな?

カードなら同時出しもできるし確認もしやすいし
42NPCさん:2011/10/10(月) 04:20:08.86 ID:???
>>41
手札を隠したり、リソースを兼用(好感や消耗など)する場合は便利なんだけど、
単純に選択肢として選ぶだけなら、そんなに有効ではない気がする。
43銀ピカ:2011/10/10(月) 05:32:21.25 ID:???
ひとり1キャラのPL側ならともかく、GMが死ぬ。
つか、オレが死ぬw

N◎VAのプロットでさえ、オレみたいなのにはキツイっつーのに。
44NPCさん:2011/10/10(月) 11:37:19.91 ID:???
GMが複数キャラ使う場合は考慮がいるね
まあでも死ぬほど手間かっていわれるとそうでもないよーな
45NPCさん:2011/10/10(月) 11:47:12.19 ID:???
とりあえずD&Dでもソードワールドでも既存のゲームでやってみりゃいいじゃん>最初に行動宣言
46NPCさん:2011/10/10(月) 12:57:29.46 ID:???
移動が大きな比重を持つD&Dでは無理だ
ソードワールドは1なら元々事前宣言だし、
2.0は陣営ごとにターンが分かれてるから事前宣言の意味が薄い
47NPCさん:2011/10/10(月) 13:31:17.25 ID:???
単純に行動宣言のタイミングを移しただけじゃあまり意味ないからね

SW1.0は「判断」と「行動の素早さ」が別という考えで
宣言順と行動順が異なるという仕様だった

また、メタ会話による相談なんかも影響あるだろう
当時のSWはデザイナーがメタでの相談禁止を提唱していたから
実際に宣言するまで他人の行動は推測するしかなかった
48NPCさん:2011/10/10(月) 14:00:13.99 ID:???
事前宣言はサタスペREmixの3つの大枠から選んで詳細は手番が回ってきたときに決めるくらいじゃないとキビシイと思う
これですら現行のサタスペではなくなってるルールだしな
49NPCさん:2011/10/10(月) 19:10:19.24 ID:???
>>48
現行だとmarsがそれだな。
あれは対象だけ選ぶんだけど
50NPCさん:2011/10/10(月) 19:18:48.90 ID:???
メジャーじゃないものの9割はやるメリットが無いから廃れてるものだしな
そもそも行動宣言のタイミングとかはシステム上必要があってそうするものであって、その為にゲームを作るって要素じゃないだろう
51NPCさん:2011/10/10(月) 20:07:25.77 ID:???
>>50
生活雑貨とかの必要となるものの開発は確かにそうなんだけど
娯楽作品はちょっと違うからなあ
52NPCさん:2011/10/10(月) 20:20:14.26 ID:???
メジャーじゃないからメリット無い=つまらないとは限らないよな
(自作ゲームのデータブックを抱えながら)

つかシステムとかルールこそゲームとしてやりたい事を表現する上では後付けになるから
どういうギミックなら面白くなるかってのを先に考えとくのはアリだと思う
53NPCさん:2011/10/10(月) 20:44:48.40 ID:???
事前宣言モノとしては、シノビガミぐらいがちょうどいいよ
54NPCさん:2011/10/10(月) 21:43:48.41 ID:???
豚切失礼
しかもオリシスじゃ無い話なんだが運用面の判断の話なのでコッチに

実は某ゲーのサマリーをチクチク数年延々と作っていて、まあプレイ出来る所まで来たが
これダイス降ってランダムに決まる初期クラスが28個もあるんだよねぇ
(るるぶではバラバラだったり書いてなかったりした分もサクっと作れるようにしてw)
もちろんキャンペ前提のゲームだからこの説明に1時間半かけてもイイはずだけど
現実的にはコンベ単発程度を目処にしなきゃ(だからサクっと作れるようにしたんだが)
ならんので、ここはバッサリ切って
CDDとほぼ同じ(+強いけど装甲ペラい巨人系)8クラスの選択式にして
28クラスはオプション扱いにした方がいいのかなぁ、とオモテ

賢人諸氏の考えを伺えれば有り難し
55NPCさん:2011/10/10(月) 21:46:21.17 ID:???
まず何をいいたいのかがちゃんと伝わってこないので答えようがありません
56NPCさん:2011/10/10(月) 22:18:11.16 ID:???
そこでゲーム名を伏せる意味がわからん
57NPCさん:2011/10/10(月) 22:29:19.29 ID:???
サマリーに数年とか意味分からんわ
58NPCさん:2011/10/10(月) 22:38:20.22 ID:???
きっとpcの操作になれてなくて、数年かかったんだよ。
とエスパーしてみる
59NPCさん:2011/10/10(月) 23:15:28.44 ID:???
コンベで一時間半かけて説明しなきゃならないならそもそも考慮に値しないだろ
60NPCさん:2011/10/10(月) 23:43:25.73 ID:???
>>31
俺は1か2なら1の方がいいと思う
事前宣言タイプの戦闘ルールを作るなら重要なのは事前宣言以外のストレスを軽減すること
そのためには「行動宣言以外の停滞を極力排除して戦闘進行を早くする」必要があるんだが
2だと行動宣言時以外に思考、つまり停滞が発生してしまうのがよろしくない
ついでにインタラプト型やリアクション型のスキルも停滞の原因になるのでオススメしかねる
読み外しによる機会損失のストレスには1ラウンドに1アクションしか取れないなどの1ラウンドあたりの価値を下げることで対処する方向で

GMの負担解消はPvPにしてNPCの数を極力減らすのが一番いいと思う読み合いとPvPは相性いいし
次点はダークブレイズのようにエネミーの行動がランダムに決定されるルール
61NPCさん:2011/10/10(月) 23:56:45.88 ID:???
>>54
もしそのシステムのキャラ作成自体にダイスが絡まない(ダイスをクラスチョイス程度にしか使わない)なら、コンベ等の環境向けに関してはクイックスタート方式で対応できるんじゃねーかなー
その方式であれば、クラスをオプション化しなくても行ける、ハズ
62NPCさん:2011/10/11(火) 01:12:23.67 ID:???
>>53
シノビガミは事前の行動宣言しないよ
63NPCさん:2011/10/11(火) 01:15:33.82 ID:???
>>54
その内容で、このスレを選ぶ理由がわからん
64NPCさん:2011/10/11(火) 04:41:13.04 ID:???
>>62
文面通りに捉えるなよw
65NPCさん:2011/10/11(火) 04:52:25.79 ID:???
文面通りに取らない場合、何をもって「シノビガミぐらい」と言ってるのかわからないと意味ないぞ。
「プロットぐらいの手軽さで宣言と公開ができる」なのか、「コスト制限程度の行動縛り」なのか、「他の部分の軽さ」なのかで話が全然違う。
66NPCさん:2011/10/11(火) 17:59:10.50 ID:???
習得しているマニューバから6つ選んで1〜6の数字を割り振り(舞台裏で入れ替え可)
ターン開始時にダイスを隠してプロットとかかねぇ<シノビガミ風事前行動宣言
67NPCさん:2011/10/11(火) 21:01:03.18 ID:???
そのまま横の数直線じゃなくて六角形の円に1〜6でもいいな
68NPCさん:2011/10/11(火) 21:33:13.16 ID:???
OSR戦闘マップ方式もつかって究極の事前行動宣言システムを作ろう!
69NPCさん:2011/10/11(火) 22:31:18.46 ID:???
行動宣言してから順次アクション、というシステムは
まずデザイナーへの負担が大きい気がするなw

まあそこらちゃんとやったらどうなるか、と言うと
既製品ではバトルテックを参照。
70NPCさん:2011/10/11(火) 23:12:33.61 ID:???
「行動宣言」→「行動順ランダム決定」→「行動」
71NPCさん:2011/10/11(火) 23:48:35.01 ID:???
行動順がターンごとに変わるゲームはあったな。名前覚えてないけど。
72NPCさん:2011/10/12(水) 00:03:47.40 ID:???
S=F/NWとかシノビガミとか数自体は少ないがそれなりに名前が通ったシステムに搭載されてるから
73NPCさん:2011/10/12(水) 15:15:24.94 ID:???
つか行動順がターン毎に変わるってだけなら
待機とかで行動遅らすとか特技とかで行動値いじるとかグループイニシャチブでグループ内順番自由とか普通に含まれちゃうわけで
むしろ該当しないほうが少ないような
7471:2011/10/12(水) 16:29:03.29 ID:???
「行動順が」じゃなくて「行動順の基準が」ターン毎に変わる、だった。申し訳ない。
1ターン目は能力Aの順で、次のターンはBで、みたいなの。



75NPCさん:2011/10/12(水) 19:07:34.46 ID:???
1ラウンドが作戦/移動/攻撃の3フェイズに分かれていて、それぞれ別の能力で行動順を決めるようなゲームは考えたことはある
76NPCさん:2011/10/12(水) 22:15:30.07 ID:???
瞬間的な判断の速度と実際の行動速度の違いみたいな表現はできれば出したいなぁ
まるめて一つの行動順にした方がスピーディーに処理しやすいってのは分かってるけど
77NPCさん:2011/10/12(水) 22:26:22.97 ID:???
通常の行動順と別に、割り込み行動の優先順を別パラで設定したことはあったけど結局削除したっけな…
78ダガー+<情セキュ>:2011/10/12(水) 22:27:10.05 ID:1B0MVVvn
アクションリソースのカウントとか色々考えるんだけど
結局ほとんどのゲムがそうであるように
「各PLに1手番ずつ回す」「ソレ以外では最小限の例外介入を行う」ってのが
一番シンプルなんだよなァ。
同時行動ってのも適用の手順やフェイズ分けを余儀なくされたりするしねえ。T&とか。
79NPCさん:2011/10/12(水) 22:44:53.26 ID:???
>>70
ターン制のCRPGは正にそれだな。
まあ行動順完全ランダムってのは珍しいが。
でもあれはやっぱ敵が全部コンピュータ管理で味方が全部一人で操作だから成り立つんだよなあ。
80NPCさん:2011/10/12(水) 23:20:33.43 ID:???
>>76
>瞬間的な判断の速度
これをわざわざパラメーター化する必要あるのかな?
81銀ピカ:2011/10/12(水) 23:43:11.00 ID:???
>>76
何だっけ、知力が低い順に行動宣言してって、イニシアティブが高い順に行動解決してく、みたいなゲムは。

>>80
ガンドッグの状況把握みたいな?
82NPCさん:2011/10/12(水) 23:45:58.11 ID:???
メタルヘッドエクストリームはREFの低い順に移動して実際の行動は逆順だったな
素早い方が移動と行動のラグが少なくて有利という
83NPCさん:2011/10/12(水) 23:47:35.22 ID:???
それこそスポイルされる事で有名なSWの行動宣言じゃないか
84NPCさん:2011/10/13(木) 00:01:51.72 ID:???
コンベでマトモに運用されてる事のほうが珍しかったわw>旧ソード・ワールドの行動宣言
85ダガー+<情セキュ>:2011/10/13(木) 00:09:12.13 ID:5wx6JqOG
「バカ(な順に)宣言」って呼んでたなアレ。
86 忍法帖【Lv=13,xxxPT】 :2011/10/13(木) 00:13:13.34 ID:???
TRPGの進化を促進するよねー!?♪。
87NPCさん:2011/10/13(木) 00:34:24.52 ID:???
ふと考えたんだが手番を「買う」オークション方式はどうだろう

・手番を買うための専用リソースはキャラが持つ初期値の他、毎ラウンドごとに一定値支給される。
・手番は買わなくてもいいし、消費しなかった分は次ラウンドに持ち越せる
・手番の価格は毎ラウンドごとに変動する
・手番購入時に専用リソースを余分に消費することができ、その消費分で行動順を決定
・購入宣言は後だし有利なのでバカ順とか
88NPCさん:2011/10/13(木) 00:39:55.67 ID:???
単体では面白くないな
他のシステムとうまく連携させなきゃ蛇足にしかならん
噂に聞くアサルトエンジンみたいなのとなら相性いいかもな
89NPCさん:2011/10/13(木) 01:11:42.41 ID:???
ふむ、じゃあそれを基本フレームにおいたゲーム構成を考えてみるか?
手番だけでなく、システム的に判定の成功を買う方式で統一

・ゲーム進行はOP、ミドル、クライマックス、EDの4展開にシーン制のテンプレ
・シーンはロールプレイや演出のみのドラマシーンと、判定が行われるシーンを判定シーン、戦闘を行う戦闘シーンの3種類
・判定シーンではキャラの能力値を消費して成功を買うか失敗して持ち越すかを決定
(減った能力値の回復は未定、シーンの経過数やドラマシーンで回復など? そもそも使い切りで回復なしにする?)
・GMから用意された判定シーンにはシナリオ達成値が付属、成功することでシナリオ達成値を獲得する
・シナリオ達成値はミドル終了時、一定値獲得していないとクライマックスに移行できずBADEND確定
(このため、GMは予め判定シーン数とクライマックス移行に必要なシナリオ達成値を明言した方がいいかも。
シナリオ達成値の少ないフェイク判定シーンなども交える。獲得達成値の高低は
シナリオの展開過程やシーン演出などによって感じてもらうのがいいか)
・基本的にクラマックス=戦闘シーン、上記のように手番を買ったり云々でボス撃破を目指す
・クライマックスの戦闘勝利でエンディング

何かダイスレスっぽくなってきたな…
90NPCさん:2011/10/13(木) 01:24:46.32 ID:???
リソース回復については判定をパスするごとに微回復、シナリオ達成値の規定値ごとに全員小〜中回復って感じでどうか?
少ない手持ちを増やして行くことで、初期では達成不可能な判定もクリアできるようになる感じのバランス。
やっぱ競りゲーといえば資金転がしだよね(偏見)。
91NPCさん:2011/10/13(木) 01:37:27.00 ID:???
結局、PL持ち回りで全判定成功でおkな希ガス
92NPCさん:2011/10/13(木) 03:27:22.59 ID:???
競りゲといえばアンバーじゃないか
93NPCさん:2011/10/13(木) 06:32:53.64 ID:???
「3:1港を使って、防御3枚で攻撃1枚と交換だ!」
94NPCさん:2011/10/13(木) 07:05:58.58 ID:???
>>87
毎ラウンド全員が順番に手番順を考えて決めるってかなり時間掛かるな
S=F系ならダイスだから一斉に振って決められるが
95NPCさん:2011/10/13(木) 08:39:16.48 ID:???
コンセプトが競りなんだし、PL競争型にしてしまえばよくね?
仲間の行動を待つのはただの手間だけど、
対戦相手の戦術を待つのはこちらも思考する部分でゲーム進行の一部になるわけだし
9654まとめ直し:2011/10/17(月) 23:16:34.20 ID:???
状況:A案かB案かのどちらかに決断しなければならない

A案=8クラス選択式のゲームにする。28クラスはオプション扱い。
B案=元ルール通り28クラスからランダムに決定されるゲームにする。(A案がオプション)

今までにやった事:武器防具表の全面改訂ならびに不要項目(必要能力値)の削除、
戦闘システムの組み直しおよび戦闘オプションの整理他諸々、
ワールドガイドとモンスター以外は(それでもアンデッド系は修正)全面的に整理&改訂。
ただし、買ってから数年放置していた(↑しないとプレイ出来そうもなかったから)。

問題点:A)ゲームのウリである幻想的雰囲気が損なわれる危惧。自短は良いがキャラ幅が狭くなる。
B)28クラスを説明するのに時間がかかる。じっくり雰囲気を楽しむゲームなのに致命的。(だから相談)

つぶやき:コレに行動順の別システム組み込んで名前変えたらもうオリゲじゃね?と思った事もorz
97NPCさん:2011/10/17(月) 23:21:10.74 ID:???
>>96
C案:何のゲームか知らないが、そのゲームがなんなのかを明らかにする。分析も助言もできない。

D案:当該ゲームのスレで聞く。

E案:決断力を養う。

F案:鳥取のプレイヤーと話し合う。

EかFがおすすめ。
98NPCさん:2011/10/17(月) 23:25:08.37 ID:???
G案:ちゃんとした日本語力を養う

もありかと
99NPCさん:2011/10/17(月) 23:31:08.93 ID:???
独り言なら他でやってくれ
100NPCさん:2011/10/17(月) 23:41:22.77 ID:???
決めなければいけない。・・・から、どうしたいのさ?
決めればいいじゃん。
101NPCさん:2011/10/18(火) 00:21:31.22 ID:???
H:完全なオリゲにしてから晒せば、ちゃんと相手したげるよ?
102NPCさん:2011/10/18(火) 00:32:33.18 ID:???
I:少なくとも俺は96の書いたルールを通読できる気がしないので力になれる自信はないから
 見返りが見込めそうにない努力を見切るのは間違いではないから
 ここでのレスも期待しなくていいと思うんだがどうだろう
103 忍法帖【Lv=17,xxxPT】 :2011/10/18(火) 00:38:20.79 ID:???
TRPGは楽しいですよねー!?♪。
104NPCさん:2011/10/18(火) 04:12:39.16 ID:???
>>96
とりあえず、オリシスじゃ無いならここに持ってくるな、「特定ゲームの運用面の判断の話」はここじゃない。
特定のゲームの運用の話なら、そのゲームのスレでやってくれ。
スレが無いというのなら、最低限ゲームの名称を明らかにした上で、話題にあったスレでやれ。

プレイング技術交換スレ 統合の27
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1305229256/
ここはマスタリング技術など運用面の話も管轄
多すぎる選択肢をどこまで減らし、説明を十分かつ手短にするにはどうするか
キャンペーン前提のゲームをいかにコンベンションでやるか
サマリにはどれぐらいの情報が必要か、などならここ。

【コンバート】ハウスルール総合スレ【私家版2nd】
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1119273655/
ルールやデータをいじったり簡略化しつつも元のゲームとして遊ぶ話ならここ

ここでやるなら、最低限元のゲームを明らかにした上で
「この設定やルール・データを流用しつつ、コンベンションでできるようなゲームにしたいが
簡略化しすぎると元ゲーの良さが失われそう」「今やってるのはここまでで、このような所で悩んでいる」
というようにちゃんと説明しろ。
それでも、ハウスルールスレの管轄だとは思うが。
105NPCさん:2011/10/18(火) 20:10:09.83 ID:???
なんで「某ゲー」で通そうとするんだろ?そこにイラッとされてるのに。
言葉が通じるが会話が通じないってこういうのを言うんだろうな。
106NPCさん:2011/10/18(火) 22:29:20.17 ID:???
たまに勘違いしたバカが辿り着くのもオリシススレの特徴だなw
107NPCさん:2011/10/20(木) 01:50:57.88 ID:???
サモンナイトみたいなのをTRPGでやるのってハードル高いかな?
高低差や射程とか遮蔽物とか取り入れたいんだけど
108NPCさん:2011/10/20(木) 02:03:08.27 ID:???
エンブリオマシンでやってたから(リプレイだったかルールに明記されていたんだったかは忘れた)やってやれない事は無いと思うが処理は重くなりそうだ。
というか高低差はともかく射程とか遮蔽物とかは結構ルールないか?
109NPCさん:2011/10/20(木) 07:59:53.23 ID:???
D&Dは射程も遮蔽も高低差もあるよ
まあ、SRPG並に起伏の激しいMAPはそうないけど
110NPCさん:2011/10/20(木) 09:47:02.81 ID:???
高さを表現したい場合、あんまり柔軟な高さ指定は出来ないほうがいいかもね。
例えば高い/低いの2段階とか、その中間を入れて3段階とかさ。

ただ、高さの概念を加える場合でも、1マスごとの高さは決まっていた方が良さそう。
歩行キャラ&飛行キャラで高層と低層の同時に入れますとか、1Fと2Fを1マスで表現しますとか、そういうのは避けたい。


ブロック等を使って立体的なマップを作れるなら、視認性の問題は多少緩和されると思う。
市販リプレイでも、タバコの箱を積み上げて立体マップを作ってる例があったはず。

とはいえ、あんまり高くするとプレイしにくいし、高さをすぐに数えられるようにしなきゃならないだろうし、
山の陰になって見えないマスとかが出てくるとマズいだろうから、大変だ。
111NPCさん:2011/10/20(木) 12:45:09.89 ID:???
マスに高さ番号かいて差をとるバトルテック方式

まあ、高低や遮蔽やるならマップは必須だよね
流行りの抽象戦闘とは逆をいくが、だからこそ面白い部分か
112銀ピカ:2011/10/20(木) 21:01:01.30 ID:???
突然、「バッドステータス:低地状態」とゆー言葉が脳裡に。
113NPCさん:2011/10/20(木) 21:14:30.27 ID:???
NW2に射程も遮蔽も高低差も存在する事は割と忘れられている
114銀ピカ:2011/10/20(木) 21:38:25.87 ID:???
>>107
>サモナイみたいな
ハードルの高い低いで言えば、 「遮蔽」「高低差」 を両方取り入れた場合

  (※横から見た図)
  A B C D E F

  自            - 高度5
  □            - 高度4
  □□壁        - 高度3
  □□壁□      - 高度2
  □□壁敵敵敵  - 高度1

D-1, E-1, F-1 の敵に攻撃する際、それぞれ遮蔽に遮られるかどうかとか
MAPを上から見下ろした状態で判断するのは、かなりハードル高い気はするデスよ。

「高低差っぽいルールを、TRPGなりに表現する方法論」 なら、 (既に幾つか出ている通り) 色々考えられるけれども
主目的が 「サモナイみたいなのをやりたい」 だと、ハードの違いが大き過ぎて難しいんじゃねーかなあ。
115NPCさん:2011/10/20(木) 21:50:33.87 ID:???
サモナイは一方向からのマップ俯瞰型だな
横から見ないと遮蔽が判断できないとかはシステム側で除外かな?
116NPCさん:2011/10/20(木) 21:52:32.79 ID:???
ビデオゲームだと、遮蔽はコンピュータ様が判定してくれるからなあ
117NPCさん:2011/10/20(木) 22:12:41.62 ID:???
>>112
その手の表現は考えたことがある。地形効果をMAPから切り離すやり方。
ガンドッグなんかは遮蔽を良性ステータスの一種として処理してるので、その延長で。
118銀ピカ:2011/10/20(木) 22:24:18.45 ID:???
>>117
ああ、「状態:高地」は「状態:低地」の相手への攻撃にボーナス、みたいな?
(あるいは、「高地レベルX」はそれより低いレベルの相手にボーナス、とか。)

突き詰めると、大昔のN◎VAにあった「有利」のルールになるよーな?
119NPCさん:2011/10/20(木) 22:37:13.32 ID:???
抽象化し過ぎてもアレだな
テクスチャ感が
120NPCさん:2011/10/20(木) 22:37:50.36 ID:???
そういや墜落世界にも高所ルールあったなあ
121NPCさん:2011/10/20(木) 22:39:47.84 ID:???
>>118
そゆこったね。
自分より低い地形の相手を対象にし辛い弾道兵器とか、
「高地」が「低地」に変更される代わりラウンド中飛行状態を得る特技とか、
そういう戦闘バリエーションを構築したかったけどアクション脳の不足により廃棄した
122ダガー+<情セキュ>:2011/10/20(木) 22:46:57.57 ID:rQPKu/lw
有利不利の単位となるタームにひっくるめるのはよくある形じゃね。
D&Dの「とりあえず+2」とかも。

そういや、サイドビュー形式のMAPでやるシステムってないよね。
サタスペに、サイドビューの海中ジオラマで血戦するシナリオがあったが。
オレァ「塔の内周」をサイドビューのMAPにしたコトもあったな。
123NPCさん:2011/10/20(木) 23:11:34.34 ID:???
上海にそういうのなかったか?
それとも単なる1次元マップだっけ?
手元にルルブなくてわかんねーぜ
124NPCさん:2011/10/21(金) 00:24:32.15 ID:???
高度に距離が関わるかどうかだな
あんまり高度差ありすぎると白兵じゃあ命中にペナルティおいそうだし
125NPCさん:2011/10/21(金) 00:51:22.46 ID:???
駆け上がるとか引き摺り下ろすとか、そういう派手なアクションで高低差を克服するのを売りにすればいい
126NPCさん:2011/10/21(金) 01:38:44.74 ID:???
ワンダと巨像TRPGか……
127NPCさん:2011/10/21(金) 11:21:29.93 ID:???
崖のぼりとかで平面で高さを表す特殊なMAP配置にすることはある。
1-1〜5-1、1-5〜5-5は平地で通常通りだが
2-1〜5-4は高さを表していて通常の移動では進入できない。
(射程などを出す時はSq数をそのまま使う)

□□□□□
■■■■■崖
■■■■■崖
■■■■■崖
□□□□□
128NPCさん:2011/10/21(金) 11:40:54.03 ID:???
なるほど、表面積をなぞるのか。
129ダガー+<情セキュ>:2011/10/21(金) 21:50:57.46 ID:WD9ikiRm
「展開図」的な考え方やね。

そういやコレ、上方からの射撃では
射程距離に「崖」のマスを数えないコトで高低の有利不利も表現できるナ。
130銀ピカ:2011/10/21(金) 22:02:25.18 ID:???
>>129
良いな、ソレ!

なるほど、MAPなんて煩雑でメンドーなだけだと思っとったが、なかなか面白いアイディアが盛り込めるんだなあ。
131NPCさん:2011/10/21(金) 22:05:44.58 ID:???
高所が一方的に有利なのはなんだか詰まらないんだけど、なんか無いかなぁ
132NPCさん:2011/10/21(金) 22:11:49.53 ID:???
地表付近の方がマナの密度が濃くて利用しやすいとか
133銀ピカ:2011/10/21(金) 22:15:18.68 ID:???
「目立つ」とか「空気が薄い」とか?
134NPCさん:2011/10/21(金) 22:17:14.81 ID:???
戦局的に孤立しやすいとかかなあ
戦術的には、有利にならないと違和感あるし
135NPCさん:2011/10/21(金) 22:20:54.73 ID:???
高所はあらゆる判定が有利だが、n人しか入れない
高所のキャラクターが低所から攻撃を受けると転落し、攻撃を当てたキャラクターがその場所を占める
そんな感じでポジションを奪い合いながら戦うというのはどうか
136NPCさん:2011/10/21(金) 22:22:32.41 ID:???
大富豪みたいだな…
137ダガー+<情セキュ>:2011/10/21(金) 22:28:38.53 ID:WD9ikiRm
実際、城壁越しとかでの戦いも、下から攻撃側にわらわらと寄ってたかられて
防御側が分断されて……ってカンジだしナ。

ソーズ&ソーサリー映画なんかだと飛行ユニットの航空支援、
アニメなんかだと高台そのものを崩したりするのがお約束よね。

高所にいるユニットからの撃ち下ろしの中を前進するってシチュは
昔のSWやロードスのリプにもよくあったナ。
138NPCさん:2011/10/21(金) 22:39:02.02 ID:???
「揺らされる」
※ただし、樹上に限る
139NPCさん:2011/10/21(金) 22:51:37.08 ID:???
ただし、おっぱいに限る まで読んだ!
140NPCさん:2011/10/21(金) 22:52:01.15 ID:???
高所と限定するより拠点効果とひとまとめにするとか。
プラス効果もあるけど接近されたり移動するにはマイナス効果もみたいな。
141NPCさん:2011/10/21(金) 23:06:50.94 ID:???
>>140
嫌だな。なんでもまとめちゃうのは味気ない
142NPCさん:2011/10/21(金) 23:54:55.64 ID:???
>>131
絶対に味方NPCに馬謖がいる、とかでおk
143NPCさん:2011/10/21(金) 23:57:38.13 ID:???
高いところから《登場》のスキルを持ってそうだな
144NPCさん:2011/10/22(土) 00:52:29.60 ID:???
誓約:このキャラクターは「高さ:1」以上のSqにしか登場できない。
または
「高さ:1」以上のSqに登場すると獲得経験点が増える。
145NPCさん:2011/10/22(土) 14:31:23.52 ID:???
>>131
「高所に陣取れる事」自体にスキルやポイントが必要にしちゃえば?
《飛行能力》とか《戦術》とか手段は色々あるだろうけど。
146NPCさん:2011/10/22(土) 14:53:55.62 ID:???
この手の地形とか天候とかってルール自体は色々思いつくんだが、
じゃあそれをシナリオに落とし込めるかってのがかなり面倒なんだよなあ
毎回毎回凝ったシチュエーション用意できないけど、それを活用しなきゃ面白い戦闘にならないとなるとなおさら
まして他人にGMやらせると
147NPCさん:2011/10/22(土) 15:30:47.53 ID:???
高度と速度のパラメータ持たせて綱引きさせればいいんだって。
高度あげると速度が落ちて、速度あげると高度が落ちる
148ダガー+<情セキュ>:2011/10/22(土) 17:26:01.96 ID:BeZMSrlQ
>146
ソコで環境決定ランダムチャートですよ!
149NPCさん:2011/10/22(土) 21:46:23.74 ID:???
んまあ、FEAR脳だとたいがいこんなのに落ち着くのが常よね


「高所状態」
特技の効果や一部のオブジェクトとエンゲージしている時のみ
メジャーアクションを消費することで高所状態になれる。
高所状態のキャラクターは高所状態でないキャラクターに
対する攻撃の命中判定と高所状態でないキャラクターからの
攻撃による回避判定に+5のボーナスを得る。

Q.高所状態のキャラクターが、複数のキャラクターを対象にした攻撃を行った場合
同じ高所状態のキャラクターとそうでないキャラクターを含む場合にはどうなるの?

A.ボーナスを適用した命中判定後、攻撃の対象となった高所状態のキャラクターは
命中判定の達成値のボーナスを適用しない数値(達成値−5)を目標値として回避判定を行ってください。


複雑化したいならBS邪毒みたくLV制にして、オブジェクトごとに決まった
高所状態LVを得る。上記の処理で同じ高所状態であってもLVが高いと
Q&Aの効果を適用させないようにできるみたいな
あれ? もしかして飛行状態に転用できる?
150ダガー+<情セキュ>:2011/10/22(土) 22:22:40.70 ID:BeZMSrlQ
まァSRSなら「封鎖」やトリヴィの「遮蔽」「障害」だけで十分表現できると思うけどね。

システムターム化とゆうのは大抵こんなモノで済んでしまったりする。
151NPCさん:2011/10/22(土) 22:27:12.49 ID:???
いっそ皆で空を飛べばいいんだよ!
高度をプロットして高い方から攻撃開始
プロット値がファンブル値でだな
152NPCさん:2011/10/22(土) 22:30:09.27 ID:???
>>151
意外と面白いかもな
高度使い切ると墜落でシーン退場とか
153銀ピカ:2011/10/22(土) 22:35:12.35 ID:???
「高度を使い切る」とゆう発想はなかった。
さては天才だな、オマエラ。
154NPCさん:2011/10/22(土) 22:39:35.49 ID:???
空戦の表現の一種としてはありだわな
高度=MPにしてお手軽空戦ゲーでも作るか
155NPCさん:2011/10/22(土) 22:52:43.87 ID:???
(あれ?なんで誰もただのシノビガミじゃねーか!ってツッコミいれないの?)
156NPCさん:2011/10/22(土) 22:55:20.11 ID:???
もうmphpいちどりを示す共通リソースとして!!!
157銀ピカ:2011/10/22(土) 22:56:15.97 ID:???
>>154
マニューバを使うと高度が下がってくのか。
メーヴェみたいなグライダーっぽい物が脳裡に。
158NPCさん:2011/10/22(土) 22:57:48.49 ID:???
何かアクション起こすと高度が下がるのはなんか想像と合致するからいいねぇ。
一ラウンド毎の行動値として用いて、ラウンドの最後か次のラウンドの最初に
残った高度+αを目標値にして判定行なって失敗したら色々ペナルティ付くとか。
159NPCさん:2011/10/23(日) 01:02:10.70 ID:???
木の葉落としで一時的に高度を得て即消費とかできるわけだな
160147:2011/10/24(月) 19:30:15.18 ID:???
161NPCさん:2011/10/24(月) 19:56:55.00 ID:???
シンプルさが足りないな!
162147:2011/10/24(月) 20:04:51.94 ID:???
>>161
とくに位置調整のルールはシンプル差が足りないな。
横線引いてマーカー配置。真ん中っぽい場所えおえいやで選ぶでもいいかもしれんと思った。
それ以外は表記を工夫すればもう少しましになるとは思っている。
163NPCさん:2011/10/24(月) 20:08:49.07 ID:???
それこそ
位置はネクロニカレベルでいいんじゃない?
高度は1〜6とかだとダイスとシート一枚で管理できそうで楽かのう
164NPCさん:2011/10/24(月) 20:27:34.07 ID:???
高度のみの存在する一次元マップとな。
165NPCさん:2011/10/24(月) 20:31:40.55 ID:???
水平方向に関しては管理しない、ってのは1つの手だな
相対距離は速度差で自動決定するとか
166147:2011/10/24(月) 20:43:44.12 ID:???
>>163
ネクロニカのルールを知らないのでどんなものかわからないんだ。
簡単に説明してくれればうらしい。
高度については確かに10段階はやりすぎだった。

>>164-165
位置は正負で進行方向のベクトル、絶対値でどちらが後ろかを表したかった。
ようは、空戦で後ろの取り合いをさせたかったわけだ。

ローカルにバージョン管理システムをたててから、今までの意見で消化できたものを
反映するわ
167NPCさん:2011/10/24(月) 20:53:46.45 ID:???
>>166
ネクロニカの戦闘MAPは一次元の5段階。
中央が敵味方とも初期配置可能な前線エリアとなり、
手前と奥の各2エリアはそれぞれPC側/NPC側の陣地になる。

まあつまり、5段階くらいでいいよってことだと思う。
168147:2011/10/24(月) 21:24:18.52 ID:???
>>167
ありがとう。
マヨキンの前衛エリアがくっついたみたいな感じだな。

ベクトルと位置を1パラメータで表したいから、
位置についてはやっぱり今のままでいくよ。
かわりに機動での位置移動の距離を大きくして接敵までの時間は短くすることにする。
169NPCさん:2011/10/24(月) 23:26:03.97 ID:???
基本めんどいのが問題なんじゃないかなあ
170NPCさん:2011/10/25(火) 13:07:23.00 ID:???
速度をプロット、ただし前のターンと同じ数値は不可
前ターンより加速性能までしか上げられず、減速性能までしか下げられない。(両方基本1or2)
大小を比べ、順番に位置管理マップに配置。高度は位置マーカーに使ってるD6で管理。

とかでよくねぇ?ぶっちゃけ前後だけ確認出来りゃいいだろ。
171NPCさん:2011/10/25(火) 14:06:10.61 ID:???
>>170
速度=位置だと速度をあげる理由が薄くなるんで避けたいかな。
速度と高度をMP的に扱って、位置を一次元管理する案を
思いついたんで、帰ったら反映してみる。
172NPCさん:2011/10/25(火) 14:16:57.23 ID:???
そういや、HPが複数ある(部位ごとやら、”重傷”チェックやら)のはそこそこあるけど、
MPが複数あってどれから消費してもいいってタイプのゲムはあるんかしら
173NPCさん:2011/10/25(火) 14:43:52.11 ID:???
>>172
HPの場合は、ダメージを分散させたり、逆に集中させたりという戦略性があるからなあ。

MPダメージってのも無くはないけど、MPって基本的にプレイヤーが任意で消費するものだから、
そこに何らかの「意味」が無いと難しいのではないか。

複数部位MPとはちょっと違うけれど、
魔法ごとに回数制限があるパワープレイ、カテゴリごとに回数制限があるウィザードリィってのはあるね。
174NPCさん:2011/10/25(火) 14:50:51.94 ID:???
>>172
TCGになるけどマジックのマナなんかそうじゃね?
色で意味があるから完全に等価ではないけど
175NPCさん:2011/10/25(火) 17:02:51.71 ID:???
>>174
青属性のMPを1点、他に任意の属性から2点、とかか
176NPCさん:2011/10/25(火) 17:38:15.01 ID:???
出目=MPの種類と捉えればセイクリなんかがそうじゃないの?
177NPCさん:2011/10/25(火) 17:43:07.53 ID:???
>>176
あー、マギカロギアの魔素なんかもあるな
178NPCさん:2011/10/25(火) 19:16:11.75 ID:???
そこでFローズが出てこないあたりに自分が年をとったと感じる。
179NPCさん:2011/10/25(火) 19:33:39.44 ID:???
D&Dの儀式構成要素とかもその系統かな
180NPCさん:2011/10/25(火) 19:53:13.00 ID:???
極端な話、特技や魔法のコストにはHPやカウント、ロイスや合気チットなどもあるから
コスト=MPと捉えればそれぞれがMPの種類といえなくもないな
181NPCさん:2011/10/25(火) 21:21:51.21 ID:???
シンプルさと汎用性重視でこんな感じの考えたんですけど、どんなもんでしょうか?

・GMがその時のシナリオの世界観や内容に応じた名称の能力値を4〜6個指定し、PLがダイスを振って決定する。
・GMがPLに何点かのスキルポイントを渡し、そのポイントを消費してスキルを取る(単純に○○というスキルに2ポイント消費すれば○○が2レベル)
スキルの名称はPLが好きに考えGMが許可すれば取れる。
装備品やアイテムもゲーム上はそういう名称のスキルとして扱う。
・行為判定は2D6に関連する能力値を足して目標値以上なら成功。
その判定に適当なスキルがあればそのレベルも足せる。
判定の結果に応じてGM演出や口プロレスを行う。
182NPCさん:2011/10/25(火) 21:24:59.63 ID:???
では、そのシステムを遊ぶにあたって絶対面白いと言える要素を5つ挙げてください。
183NPCさん:2011/10/25(火) 21:31:32.37 ID:???
>>182
・絶対面白い
・最強に面白い
・究極に面白い
・超面白い
・驚くほど面白い
184NPCさん:2011/10/25(火) 21:31:54.19 ID:???
>>181
Aマホでいいじゃん
185NPCさん:2011/10/25(火) 23:32:33.73 ID:???
正直な話、必要なのはシステムよりもシチュエーション。
既存の(少なくとも現在遊ばれている)タイトルでは遊びにくい要素(例えば空戦とか)があるなら、
それを再現するためのシステムには一定の需要が見込める(商業になるかは別としてコミケでいくらか捌ける)。
「世界観が汎用ファンタジーで、判定がシンプル」というネタはコミケでもちょくちょく見るんだけど、
それだったら、SWでもARAでもALFでも構わないわけ。

ぶっちゃけ「なりチャに判定システム搭載したいけど、TRPG買う金がもったいない。
他のついででコミケ来たら、なんか500円以下のシステムが売ってるなぁ」って人も売れるか分からない。

これが「ファンタジー世界だけど、PCは全員が神様で、アクトレイザーができます。
人々を育てることもできれば、道を誤った民に天罰を下して、方向修正することも可能です」とかだと、
迷宮キングダムぐらいしか対抗馬がいなくなる。
一方、物珍しさでキャッチできる層は30代前後だけなので、
実際に遊んだ時に面白いシステムを作らないと、口コミでファンが増えたりはしない。
186NPCさん:2011/10/26(水) 00:26:40.60 ID:???
自由度と汎用に関しては変な幻想持ってる奴多いからな
187NPCさん:2011/10/26(水) 00:41:16.04 ID:???
その実現手段に簡素さを持ちだす奴は特にアレなんだよな
データや設定の質、量に支えられてない自由度、汎用性なんて暖簾を腕押ししてるだけだっつのに
188NPCさん:2011/10/26(水) 00:53:44.37 ID:???
どんなゲームでもできる汎用性と、どんな世界でも出来る汎用性と、
どんなキャラ(それこそスパロボ的な)でも出来る汎用性は微妙に違うしねー。
189NPCさん:2011/10/26(水) 01:09:55.16 ID:???
人に合わせてモノを造るのも一つのやり方だし
モノの質に拘って使うやつが合わせろってのも一つのやり方
190NPCさん:2011/10/26(水) 01:51:57.33 ID:???
ルールとデータでワクワクさせてくれないようなモノに「ゲーム」と名乗って欲しくは無いな
191ダガー+<情セキュ>:2011/10/26(水) 01:59:39.82 ID:qaWDfGuz
実際「素人の他人が手造りしたゲムをわざわざ覚えてプレイしようと思う」なんて欲求は、
ガジェットやギミックの魅力に拠るトコが大きいわなァ。

プレイグループ限定どころかGMもデザイナ本人限定で
「自分が使う限りは軽くて便利な汎用判定システム」の域を出ないシロモノだってんなら、
そもそも他人に相談しなきゃならないような部分ってあんまないと思うし。
192NPCさん:2011/10/26(水) 07:32:54.82 ID:???
品質がどうとか、面白いかどうか、とかは他人に遊んでもらうためのシステムを作るつもりじゃなけりゃ気にしなくてもいいんだぜ?
なんとなく思いつたからテキストおこして人に見せてみるってスタンスもある。
多少なりとも具体的な物があればいくらかは具体的な意見も聞けるしな。
まるで遊べない物になってもアイデアとかは残るから既存システムのGMするときに
シナリオギミック的に組み込めるかもしれないし、コンセプトを面白いと
思ってもらえれば誰かが遊べるものにしてくれるかもしれんしな。

と、空戦ものをこちゃこちゃやってみてるバカは考えている。
193NPCさん:2011/10/26(水) 10:14:22.57 ID:???
>>171
速度上げる意味ねぇ。
速度いくつ以上じゃないとできないマニューバとか用意すれば良いんじゃね?
後ろは取りたいけど、速度も上げたい、みたいな。
いくつ以上差があると後ろに回れる、みたいなのでもいいけど。

まぁ、一元管理できるならその方が楽か。
194NPCさん:2011/10/26(水) 10:15:30.80 ID:???
投下されたアイデアをこねくり回すだけでも建設的だとは思うね
自分の周りの人と遊ぶだけなら、ニッチでマニアックな面白さもウケるかもしれないし
195NPCさん:2011/10/26(水) 19:51:08.95 ID:???
上の流れともちょっと関係するんだが、アイデアが被ったらどうする?

例えば、
・独特の出目操作ルールを思い付いた。
 →同じ事をやってるゲームが既に先んじてあった。
・世界観にオリジナリティをもたらす要素として、A、B、Cを組み合わせた。
 それぞれ単独ではまま見るが、組み合わせたパターンは他にない。
 →後発のゲームが同じキーワードの組み合わせを採用した。

みたいなケース。誰しも何度となく経験あるんじゃないかと。
没にして迂回するか、あえて採用したまま中央突破するか。
196NPCさん:2011/10/26(水) 19:57:29.85 ID:???
>>195
完全なオリジナリティなんかありゃしないんだからとりあえず原稿あげればいいんじゃねえかなw
197NPCさん:2011/10/26(水) 20:57:42.73 ID:???
なんつーかワナビによくある皮算用的思考だよなw
198NPCさん:2011/10/26(水) 21:06:58.84 ID:???
>>195
正直嫌なもんもあるけど、なるべく気にせず淡々と作り上げるのみかねー

>>196-197
とか言えばいいのに、なんでそう煽りじみたレッテルで悦に入る思考パターンに入るのかw
199NPCさん:2011/10/26(水) 21:21:25.49 ID:???
つーか、他と被らないように試行錯誤するって別に変な事でもないだろうに、
ワナビな皮算用的思考とされるってのが分からん
それなら俺もwつきで煽られるポジションだわ
200NPCさん:2011/10/26(水) 21:29:17.04 ID:???
かぶったならかぶったで考えてることが人とそれほどずれてないって証明だからいいんじゃないか?
なんならお互いにアイディアをぱくりあえるし、一人で悶々と考えるよりいいじゃないか。

というわけで、空戦システムをいじったのでまた懲りずにさらしてみるぜ。

http://nazuna.sakura.ne.jp/games/trpg/original/fc/flightcombatv2.html

ちょっとはプレイアビリティを考えて、どうやってマーキングするかも書いてみた。
201NPCさん:2011/10/27(木) 00:05:20.37 ID:???
>>196は煽ってはいないでしょ、オリジナリティの追求はもちろん大切だけど
割り切って事に取り組む度胸も必要、大概のことは先人がやっちゃってたりするし

>>200
機会があれば鳥取で遊ぶときに使わせてもらうおう
自分のキャンペがマンネリ気味なんで良い刺激になるかも
202NPCさん:2011/10/27(木) 12:30:17.95 ID:???
>>201
ありがたやありがたや

使ってもらえるのははげみになるねぇ。
やらかした当人が言うのもなんだが、あれ単体ではtrpgとしては多分遊べない。
それこそエースコンバットかトップガンくらいしかシナリオ組みようないしな。
シナリオギミックとして他のシステムに組み込むのなら
PC側のマニューバと射撃の難易度を落としてさっくりと流すか
敵陣の特定位置に強行着陸するとかの目的を持たせたほうがいいと思う。
203NPCさん:2011/10/27(木) 20:59:52.06 ID:???
先手を取られるのがそんなにいやなら
超スピードで作れば良いんじゃないかなw
204ダガー+<情セキュ>:2011/10/28(金) 00:21:38.01 ID:Raaqc1+0
>195
むしろイイトコがあったらフツーにパクる
205NPCさん:2011/10/28(金) 00:37:25.79 ID:???
ダガーはいつもフリーダムだなw
206195:2011/10/28(金) 20:08:13.82 ID:???
もう聞きたかった事は聞けた感もするけど、補足しておくよ。

>>195では、既にあった物と被った、後から出た物と被った、と両パターン言っている。
>>203にあるような先手を取られるかどうかではなく、被ったらどうするか、なんだが。

でも、それとは別に、こっちの言い方に分かりにくかった面があるのも確かか。
もちろん、>>196の言う通り、完全に他と違うものを求めているわけではなく、
ダガー(>>204)の言う通り、被らないようにするどころか逆にパクりにいくのも否定しない。

キャッチコピー的な抜き出しをした時の主題とする部分や目につく部分などの
かなめの部分、独自性を出したい部分で被ったらどうする?という事。

だったんだが。
先に言った通り、もう聞きたかった事は聞けた感。
キニスンナ!俺も気にしない!的なパワーになる事を聞きたかっただろう、多分。

あ、あと、>>197の意味は俺も分からなかったんだが。
「あらゆる点において、かつてなかった物を作る」的なイタイ考えに見えたって事?
だとしたら、もちろん違う。上述参照。
そうじゃないなら、何がワナビ的、何が皮算用に見えたか、
そうじゃない思考とはどういうのか、できれば参考までにkwsk
207NPCさん:2011/10/28(金) 20:22:18.99 ID:???
オリジナリティを追求しないと、「〇〇でいいじゃん」
オリジナリティを追求すると、「ワナビかよw」

不特定多数がいるスレで質問してもこうなるってだけの話
特定個人が言っている可能性もあるけどw
208NPCさん:2011/10/28(金) 20:36:11.22 ID:???
でも実際、新しいゲームの正直な評価なんてそんなもんだろ
一山いくらの似たようなゲームじゃ特に遊ぶ意味も見出せないが
だからって逆にオリジナリティ溢れてることが魅力なのかと言うと、と

それだけ満たしてればOKの分かり易い方法論
は大概の場合、ソレこそ分かり易い失敗の道だかと
209NPCさん:2011/10/28(金) 21:21:06.60 ID:???
自分だけの世界を創るのはやはり快感
210NPCさん:2011/10/28(金) 21:24:43.47 ID:???
>>206
まあ、そもそもダイスロールの独自性だの世界観の順列組み合わせの内容だの、誰も気にしちゃいないからな。
そんなことよりはいい絵師捕まえてちゃんと表紙が書いてあるとか、ルールブックが読みやすいとか、文章面白いとかのほうが大事。
211ダガー+<情セキュ>:2011/10/28(金) 22:28:27.56 ID:D+QW9k/Y
コンセプトの擦り合わせやテストプレイで
そうゆう作り手と受け手のギャップに引っ掛かるのはよくあるコトっすな。
逆にゆうと、実製作作業中に忘れたり見失ってしまいがち。

>205
別にフリーダムってワケじゃなくて、
システムってのはゲムの運営・処理のためのツールなのだから、
良いと思った・優れていると思った機能が優先されるモンっしょ。

ココらは「オリジナルシステムである」とゆう時点で、
どんなにドマイナーかつクソゲーな商業システムと比べても、
何歩も劣ったトコがスタート地点なんすよ。商業作品じゃないなら尚更。
ソレを当たり前のコトだと考えて割り切れるかどうかなんすよ。

「独自性」ってのはコレらの色々の中に含まれてる要素の一部だけど、
結局は「受け手側が独自性を感じるか」っつう受容側の問題以上に踏み込むのは
具体的なデザインを以ってしか語れないので、
「考え方としての独自性」に焦点してしまうってコト自体が、
かなり不毛なコトなんすよ。

或いは、そうゆう半端さ自体がワナビくせえ悩みなんだよォ m9┗ ^Д^ ┛pgr
とか思わないでもない。
212NPCさん:2011/10/28(金) 22:37:57.29 ID:???
創ることが目的なのか
評価されるのが目的なのか
の違い

後者は別に手段がオリジナルTRPGの製作じゃなくてもいい
213NPCさん:2011/10/28(金) 23:21:34.60 ID:???
昔、センプリできくたけが「セーラームーンめがぁあ、被りやがってぇえ!
言っとくが、こっちが先だからなぁあッ!」みたいな切れ芸披露していたが
これは面白いぞと思ってたネタが被ったら、とりあえずはあんなノリで叫ぶだろ、実際

>>211
ダードスレ以外で所構わず勝ちロールすんなよとゲップ出そうになったわ

ちなみに、(結果としての?)デザインでしか語れないってのは、
とりあえず手に取ってもらうためのイラストもキャッチコピーも意味はないってことなのか
214NPCさん:2011/10/28(金) 23:30:32.77 ID:???
それこそ、そんなデザイナー様の苦悩なんか知らねぇよ、とかいう話だしなぁ・・・
215NPCさん:2011/10/28(金) 23:33:33.98 ID:???
ちうか、そこまで含めてデザインだろ
216NPCさん:2011/10/28(金) 23:35:13.92 ID:???
>>212
プレイするのが目的ってのもあるだろ
ザンヤルマ的な超アイテム回収モノやりたくてサイフィクで作ってたらマギロギが発表されてこれ幸いと作るのをやめた今年の冬
217NPCさん:2011/10/28(金) 23:37:45.92 ID:???
>>213
きくたけの場合は、そこまで含めて伝統芸かと
218ダガー+<情セキュ>:2011/10/29(土) 00:01:55.85 ID:D+QW9k/Y
>213
えっ

か、勝ちロール?どこが?
「オリジナルは大抵受け手側の基盤がないからブレると脆い」って
ハナシなんだから、むしろ事実上の負けロールなんじゃ。

>とりあえず手に取ってもらうためのイラストもキャッチコピーも意味はない
オレァ>215に同意なんだけど、キミは含めてデザインなんだとは思わないってコト?
219NPCさん:2011/10/29(土) 00:10:10.45 ID:???
>>211
商業作品でもやたらとオリジナリティにこだわったのはクソなこと多いしな。
パクれるものは作ってるシステムにあわせて消化できるならパクるべきだよな。
消化できないものとか、食い過ぎになるほどパクってもクソだけどな。
220NPCさん:2011/10/29(土) 00:22:06.40 ID:???
>>218
何処がって、最後のプゲラにつなげる流れがそうとしか見えなかったってだけよ

で、下の方は、俺も>>215やズンイチと同意見だけど、
>>211の『具体的なデザイン』つーのが
何処まで絞り込んだ話なのか見えなかったから確認しただけよ
221NPCさん:2011/10/29(土) 02:04:42.90 ID:???
ダガーの話は有用な時もあるけど、実質的に2の情報量を
10の量の観念論で語ったりするから、初見で飲み込めなかったらスルーが一番
下手に触っても勝ちロールに勝ちロールを重ねたり、しらばっくれたりするからw
じゃれあいたいなら別だが
222NPCさん:2011/10/29(土) 12:17:43.11 ID:???
被るってことは流用が利くってことだから

整理して汎用化して取り込むか
捻ってオリジナリティを出すか
同じ取り込むでも色々だ

前者は多シリーズ展開してるFEARなんかがよくやる
後者は単発勝負なシステムがよくやる
FEARと同じく多シリーズ展開してるけどSNEはなぜか後者

オリジナルTRPG的には後者が多そうだな
223NPCさん:2011/10/29(土) 13:31:22.17 ID:???
ちうか、ダガーの勝ちロールを云々したら
単に勝ちロールがさらに倍になって返ってくるだけで
勝ちロールでネガティブな感覚を受けた人間がやってもマイナス要素しかないw
224NPCさん:2011/10/29(土) 15:28:30.99 ID:???
決して荒らしではなく、フォロワーすらいるっぽいんだが、
同時にウザがられているコテではあるよなw

しかも、ダガーは一般名称だからNGしづらい
コテ全体でNGしようにも頻繁に末尾を変えるから対応めんどくさい
トリップでNGが一番いいんだが、いつ頃からか外したまま
トリップ付けてほしいんだがなー
225NPCさん:2011/10/29(土) 15:42:33.81 ID:???
>>224
NGネーム「ガー+」
226NPCさん:2011/10/29(土) 16:07:09.39 ID:???
>>225
トントン

ただ、ダガーの偽者が出て場が混乱しかけるのは何度も見たから
やはりトリップ付けてほしいのは変わらないんだ
227NPCさん:2011/10/29(土) 18:30:01.69 ID:???
>>222
FEARは会社でゲーム作ってるのに対して、SNEはデザイナー個人でゲーム作ってるって印象かなー。
なので、会社としてパブリッシングのノウハウが蓄積されず、ルールブックのあたりはずれが大きい。
228NPCさん:2011/10/29(土) 18:34:45.27 ID:???
ぱっと見て、見分けがつかない精巧な偽物なら
ワザワザ区別する必要もないじゃない
229NPCさん:2011/10/29(土) 18:42:28.85 ID:???
>>224
本体NGにしたいのに偽者は読みたいってのがわからない
お前が偽者ならわかるが
230NPCさん:2011/10/29(土) 19:34:42.70 ID:???
>>226
よく分からんが両方まとめてNG指定して何か困るのか
231NPCさん:2011/10/29(土) 19:52:20.19 ID:???
>>229
なんでそう解釈したのか分からず一瞬考えたが、
本物トリップだけ弾いて偽者トリップは弾きたくないわけじゃない
普通にどっちのトリップも弾くに決まってるだろうに

第一、もし偽者に成り済ますなら
本物の言動も逐一見えてないと無理ゲーなのはたやすく想像できね?

>>230
まとめてNGで何も困らない
けど、偽者が出てgdgdすると流れが読めなくなったりして困るだろう
232NPCさん:2011/10/29(土) 20:07:34.05 ID:???
自分はまとめてNGするから釣られないけど
他人がgdgdするのを見るのも嫌だ
何とかしろって話しか

半年くらいRONってろよ
233NPCさん:2011/10/29(土) 20:20:13.37 ID:???
しらねぇよw
好きな奴だけ入れる掲示板を自分で運営しろww
234NPCさん:2011/10/29(土) 20:20:36.36 ID:???
煽る時の誤字ほど恥ずかしいもんはそうないな

むしろダガーにトリップ付いたらダガーになりすませなくて困る奴が絡んでいるように見える件
235ダガー+<情セキュ>:2011/10/29(土) 20:21:10.72 ID:Vfi2Fh9G
ナンか懐かしいハナシしてんなァ。

>220
ゴメンね!
このスレじゃ少なからずワナビ的恥かしさってみんな身に覚えあるモンだろうから
指差して笑い飛ばしてイイモンだと思っててゴメンね!
236NPCさん:2011/10/29(土) 20:52:46.32 ID:???
ワナビが図星つかれて顔真っ赤と聞いて。
237ダガー+<情セキュ>:2011/10/29(土) 21:12:05.68 ID:Vfi2Fh9G
笑うために差した手の指の3本は、オレ自身をpgrしているのだからして。
238NPCさん:2011/10/29(土) 22:10:08.35 ID:???
>>237
その理屈だと一本は誤爆してるような
239銀ピカ:2011/10/29(土) 23:52:38.25 ID:???
誰だっけ、小太刀右京だっけ?

「笑わせるのはイイけど、笑われるのはイヤ」ってぬるいことゆってた、まだ駆け出しのチンピラだった頃のオレに、
「笑われる覚悟もなしに、他人様を笑わせることなんかできない」ってバッサリ一蹴しやがったのは。
240ダガー+NGしやすいのは「ガー+」:2011/10/30(日) 01:08:57.24 ID:CyrKDLZz
>238
「笑い」ってのは「笑った者」と「笑わせた/笑われた者」の他にも、
「たまたまその様を見て笑ってしまった者」が突然当事者になってしまうコトでもあるんすよ。

>216
しかしそのザンヤルマモノはイイかも。
遺産の正体から道具の機能チャートが分岐してみたり、
回収後はPCが遺産の機能が使えるようになったり。
どっちかつうとハンタムっぽいかコレは。
241NPCさん:2011/10/30(日) 03:43:04.99 ID:???
>>239
あんたの中のイマジナリー小太刀右京が年々成長してる気がするんだが、
後十年ぐらいすると実体化して殴りかかってくるんじゃないか
242NPCさん:2011/10/30(日) 05:49:01.39 ID:???
>>239
偽銀ピカって何か創ってるの?
冷やかし?
243NPCさん:2011/10/30(日) 06:07:33.93 ID:???
>>242
BRPでグールの後ろを全裸で通り過ぎる対抗判定だったかな
244NPCさん:2011/10/30(日) 08:45:06.41 ID:???
>>242
ゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴゴ
245NPCさん:2011/10/30(日) 11:44:22.55 ID:???
>>231
本物NGしたって、流れがわからなくなる可能性があるのは同じだろう
246NPCさん:2011/10/30(日) 16:41:18.90 ID:???
というか偽者はダガーほど面白くも役にも立たないからこそ偽者なんだが
247NPCさん:2011/10/30(日) 19:28:03.30 ID:???
ダガー好きだな、皆

久々に神が降りてきたので、創作再開したぜー
サイコロ不要の新感覚TRPG!!
248NPCさん:2011/10/30(日) 20:58:00.73 ID:???
N◎VA「(ガタッ)」
249NPCさん:2011/10/30(日) 21:29:04.78 ID:???
アンバー「………」
250NPCさん:2011/10/30(日) 21:41:45.90 ID:???
極楽艦隊(鼻ホジ)
251NPCさん:2011/10/30(日) 23:29:03.37 ID:???
ひょっとしたら卓上のダイスを取り除いていく事で進行する、ダイスをどんどんレスしていくシステムかもしれんじゃないか
252NPCさん:2011/10/30(日) 23:31:51.72 ID:???
それはサイコロ不要とはいわないだろ
253NPCさん:2011/10/31(月) 06:50:44.32 ID:???
亀の甲羅を火であぶり、割れ方によって進行します。
254NPCさん:2011/10/31(月) 18:46:55.23 ID:???
サイコロは基本不要!
サイコロを別途お買い上げ頂くと、より深く快適にお楽しみ頂けます。
255NPCさん:2011/11/01(火) 05:49:03.80 ID:???
ダイスを使うと判定難度が跳ね上がる。
使わないとカンタン。
256NPCさん:2011/11/01(火) 06:49:11.72 ID:???
ねじ切りダイスのほうだけどな
257NPCさん:2011/11/01(火) 08:41:24.72 ID:???
知ってるかい?振るだけがサイコロの役目じゃねぇんだぜ?
258銀ピカ:2011/11/01(火) 20:33:36.20 ID:???
重量感の有る鋼鉄製ダイスを握り込む事により、パンチ力が増大するんデスね!
259NPCさん:2011/11/01(火) 20:50:20.30 ID:???
実際、ダイスそのもので命中を決めたりするゲームなかったっけ?
ダイス重なって置かれてると云々、みたいなルールもあって。
260NPCさん:2011/11/03(木) 19:51:56.93 ID:???
創作系スレに居着いてる割にはキミら非生産的なツッコミ大好きだな
261NPCさん:2011/11/03(木) 21:11:31.63 ID:???
非生産的に見えてる時点で君は彼奴らの術中に嵌っている
262NPCさん:2011/11/03(木) 21:24:38.44 ID:???
否定的なのと非生産的なのは別だしな
263NPCさん:2011/11/03(木) 22:31:44.30 ID:???
トランプ判定で、札の偏りを避けるために、毎シーン配り直すのは手間かな?
264NPCさん:2011/11/03(木) 22:37:22.00 ID:???
配り直したって偏るだろ
265銀ピカ:2011/11/03(木) 22:44:06.74 ID:???
極楽艦隊は判定方法が大貧民だけど、アレはカードの偏り要素をわざと入れてるんだってな。
ゲムが佳境になるほど、捨て札を山札に戻すときにカードを切りきれずに、役が残るよーにしたんだとか何とか。
266ダガー+NGしやすいのは「ガー+」:2011/11/03(木) 22:46:55.77 ID:wtD5lQ1U
とゆうかキープする要素がなくて偏りも排したいなら最初からダイスでよくね?
267NPCさん:2011/11/03(木) 23:07:34.00 ID:???
あー、いや。関係性のある判定で偏りがあるのはいいんだけど
全然関係ないシーンで別シーンの誰かの判定に影響されるのは違うかなあ、と
268ダガー+NGしやすいのは「ガー+」:2011/11/03(木) 23:15:25.05 ID:wtD5lQ1U
トランプ判定ってのは
「シナリオを通して、PC間で“限られた成功ヂカラ”をシェアし合う」ってのが
コンセプトなんよな。
逆にゆうと「失敗し所を上手くスルーする」ってコトでもある。

だから「1つのストーリーの登場人物全員」っつう関係性が前提になってるのだと思う。
269NPCさん:2011/11/03(木) 23:18:25.87 ID:???
>>267
それならPC1人ずつにトランプ必要な分セットを用意すれば?
270NPCさん:2011/11/03(木) 23:18:42.34 ID:???
トランプを1人1デック
PLの任意に捨て札を切って山札にできるとかすれば
プレイヤーフレンドリーかつマイナスな偏りがなくなっていいと思うよ!
271NPCさん:2011/11/03(木) 23:18:55.80 ID:???
>>268
一般論?ダガーが知ってるゲームの話?
272NPCさん:2011/11/03(木) 23:19:07.54 ID:???
同じシーンの全然関係ない判定は影響されるのはいいのか
273NPCさん:2011/11/03(木) 23:25:50.26 ID:???
ゲーム中配りなおすのと、準備にトランプ5デッキか
274NPCさん:2011/11/03(木) 23:27:26.63 ID:???
というかソレも含めてカードを使う判定の面白さだと思うがな
他人の判定が影響するの嫌ならダイス使っとけ
セイクリの竜脈みたいにすれば判定の確率を変えずに選択性を持てるぞ
275NPCさん:2011/11/03(木) 23:29:09.68 ID:???
>>272
サイフィクみたいに一つのシーン内では限られた判定しか発生しないんじゃね
276NPCさん:2011/11/03(木) 23:35:56.37 ID:???
うーん。でもゲーム全体でシェアするのはなんか違う気がする
とりあえずレスありがとう
別デッキ制も含めて再検討してみる
277NPCさん:2011/11/03(木) 23:49:03.01 ID:???
つかどうするにしろカードを使うなら判定がその後の判定全部に影響を及ぼすのは変わらないだろう
278NPCさん:2011/11/04(金) 00:03:37.33 ID:???
捨て札を山札に戻してその都度シャッフルする判定なら…
279NPCさん:2011/11/04(金) 00:40:07.10 ID:???
その方式なら山札のセットを変えることで確率を偏らせたりできるな
280NPCさん:2011/11/04(金) 01:00:37.48 ID:???
というか、「ある判定」というのタイミングの話をするなら、その時手札に無い札は
山札にあろうが他人の手札にあろうが、捨て札にあろうが関係ないし
手札として1デッキ丸々持っているのでもない限り、手札は常に偏ってるだろ?
281NPCさん:2011/11/04(金) 01:45:35.43 ID:???
ちうか、基本的には個々の判定を独立させたいように見えるから
一部の他の判定の影響を受ける事にしたい部分にだけ、特殊なルールをつけて
後は普通にダイスで良いのでは
282NPCさん:2011/11/04(金) 02:02:22.54 ID:???
ダイスのような完全な?ランダムを、
トランプで再現したいわけじゃないんだろう。
無駄な調査で手札調整して、戦闘時が有利になるのはおかしいみたいな話じゃね?
283NPCさん:2011/11/04(金) 02:43:13.06 ID:???
全然関係ないシーンで別シーンの誰かの判定に影響されるって言い方だと、それもちょっと違うような。
関係ないところで誰かが大成功したから、自分が成功しにくいのって変じゃない?みたいな感じじゃないかな。

そういう事が気になるなら、どうしてトランプ使いたいのか全くわからないけど。
284NPCさん:2011/11/04(金) 04:14:53.22 ID:???
縛りのある創作形式自体が目的で
「カードを判定に使う」が問答無用の前提とかなんじゃないのか
285NPCさん:2011/11/04(金) 05:49:52.53 ID:???
「関係性のある判定で偏りがあるのはいい」の意味がわからないな。

全然関係ないシーンで別シーンの誰かの判定に影響されるのが駄目
(≒別の所で使ったカードが引いてこれないという山札の偏りが駄目)なら
誰かが持ってる手札が引いてこれないのも駄目だろう
(多いとは言えない「自分以外のPL3人・手札5枚・GM手札無し」でも、トランプなら絵札全滅できる枚数)

そんな人が、同じシーンなら、別の人が持ってる札や使った札はOKとか、
同じシーンで成功すれば、その分手札が悪くなって別の判定が成功しにくくなるのはOK
と思ってるというのはピンとこない。

数十枚の山札から、十枚足らずの札を引いてる時点で手札は何らかの偏りがあるんだから。
一人一山、判定の度に必要枚数引いて、終わったらシャッフルとかならともかく。
286NPCさん:2011/11/04(金) 11:45:59.21 ID:???
判定するごとに新しいトランプデックを開封するイカサマ不可、偏りなしのカジノ方式で全て解決
287NPCさん:2011/11/04(金) 11:50:49.85 ID:???
>>285
途中で思考がトンでないか
288NPCさん:2011/11/04(金) 13:11:08.17 ID:???
どこだろ、複数思い当たるんでわからん
289NPCさん:2011/11/04(金) 16:32:42.64 ID:???
つか、個人の好みで
この偏りは良いがアレはいやだって事自体は別にどうでも良いだろw

それより
カード回収、シャッフルとかの物理的な手間の増加が気になる
290NPCさん:2011/11/04(金) 17:08:44.49 ID:???
山からカードを引いて、切れたら捨て札を補充、の形では、偏りは必ず出る。
それを最小にしようとするのは、偏りのないサイコロを鋳造しようとするのと同じ類の努力。
ある程度以下の偏りは無視するか、持ち味と捉えてデザインした方がお薦めだよ。
291NPCさん:2011/11/04(金) 17:51:01.38 ID:???
カードは判定される度に残カードが何となく想像できて読みが楽しい
これは利点?
292NPCさん:2011/11/04(金) 17:54:50.32 ID:???
>>291
利点というか特性だな
欠点にもなり得る
293NPCさん:2011/11/04(金) 17:59:23.91 ID:???
>>290
最小にしようとはしていないだろう
294NPCさん:2011/11/04(金) 18:58:25.85 ID:???
自分好みの偏り方にしたい
とかじゃね
295NPCさん:2011/11/04(金) 19:08:33.31 ID:???
トランプ判定について、ちょっと考えてみたけど判定成功への目標値を
ある程度ランダムにして

「目標値に一定以内に寄せると成功、ぴったり一致でクリティカル」
とすればどうだろう。


たとえば状況や設定によって、目標値は1から30くらいまでで、
『能力値±トランプの数値』で判定する。

能力値も「精神:数値が低いと冷静、数値が高いと熱血」のような設定で
力の大小ではなく、属性の幅を表すようにして、

冷静さが特に必要な場面では【精神:目標値3 成功範囲±2】で判定、
情熱的に説得する時などには【精神:目標値25 成功範囲±3】で判定。

逆に当たり障りの無い会話で情報を聞く必要があるなら
【精神:目標値15 成功範囲±5】になる。

(スキルを所持していれば、判定にスキルレベル以内だけ判定数値を上下できる)


こうすれば、トランプの数値の大小に価値の差はなくなる。


ただ、この判定方法だと『探偵物語』みたいなシティアドベンチャーがメインの
TRPG以外には使い辛いかもしれない。
296NPCさん:2011/11/04(金) 19:35:26.56 ID:???
そして結局、札の間に価値の差を設けず
手札を調整とかしないならダイスでよくね? に
297NPCさん:2011/11/04(金) 19:44:13.89 ID:???
いや、その場合
「手札を高めで揃える調整」とかと同レベルで
「手札を上から下までばらけさせる調整」になるだけだろ
298NPCさん:2011/11/04(金) 20:11:55.88 ID:???
>>289
どう考えても処理速度は低下するな
299NPCさん:2011/11/04(金) 21:52:29.70 ID:???
>>295
「判定やギミックなどのアイデア一個を起点にゲームをデザインするのは下策」

らしいぞ
300NPCさん:2011/11/04(金) 21:58:30.23 ID:???
ボドゲならそういうのも面白く出来るんじゃない?
301NPCさん:2011/11/04(金) 22:01:39.83 ID:???
例えばTRPGのシステムを考えるのではなく、TRPGっぽいボドゲシステムを考える上でならありかもな
302NPCさん:2011/11/04(金) 22:06:05.41 ID:???
キミらホントにボドゲ好きだな
303NPCさん:2011/11/04(金) 22:12:11.54 ID:???
扱いに困ると何かとボドゲとか言い出けど
ボドゲは別に複雑怪奇なだけの半端な判定方法なんて求めてませんのだ
304ダガー+NGしやすいのは「ガー+」:2011/11/04(金) 22:17:17.82 ID:Ev1IEcRY
言われてみりゃあそりゃそうだよなァ。
「手順が複雑であるコトが面白い」って可能性が一番生き残りやすいのはむしろTRPGだ。
305NPCさん:2011/11/04(金) 22:32:33.56 ID:???
>>295
手札があると仮定して「どういうカードを持ってるのが有利なのか」が分かり辛過ぎる
初心者同士で囲んだら高確率で事故るぞ
306NPCさん:2011/11/04(金) 22:44:18.86 ID:???
達成値をある程度上下させられるといえば、マギウスの判定なんかもそうだね。

全体から見れば少ないけど、この特徴を意識したゲームは幾つかあったと記憶している。
スレイヤーズとか。
307NPCさん:2011/11/04(金) 22:47:28.36 ID:???
>>306
ダメージが大きすぎるとダンジョンにダメージが入っていずれ倒壊するやつ?
あれは確か、様々な攻撃手段を所持していることでゲーム性を担保してたんだよな
308NPCさん:2011/11/04(金) 23:16:48.95 ID:???
境界線上のホライゾンTRPG
309NPCさん:2011/11/04(金) 23:23:15.33 ID:???
>>308
川上作品はTRPG向きじゃねえw
310NPCさん:2011/11/04(金) 23:41:23.15 ID:???
>>309
昔GURPSで作ってたやつはいたような
311NPCさん:2011/11/05(土) 01:09:05.12 ID:???
>>307
そうそう。
あとは発動判定で達成値が高すぎると暴走するとか。
312NPCさん:2011/11/05(土) 20:55:10.85 ID:???
洋泉社から出た「空想世界構築経典」読む
やたら出た{〜ヶ国語 ネーミングデータ」ついにエスペラントまで来たか
313NPCさん:2011/11/06(日) 09:23:28.97 ID:???
>>312
著者はコマンドマガジンの人みたいね。
オリジナルのワールド設定とかに使えそう?
314NPCさん:2011/11/06(日) 10:54:41.80 ID:???
>>313
結構 参考になると思うよ
勉強した人にとっては、ありがちなことしか書いてないかもしれないけど
広い範囲にわたってわかりやすく述べているし
多色刷りで 章ごとに大きなものから細部へとくだっていく書き方は
参考書風(洋泉社だけに)で読みやすい

各章ごとにいくつかのモデルを提示して選択できるようになっている
(ランダムorイエスノー型性格診断風フローチャート選択あり)

言語やネーミングについて詳しく書いてあると感じた
巻末の10ヶ国ネームングデータを用いれば〜風のネーミングが楽になる

オリジナル造語デッキというのもあった 母音や子音のカードを組み合わせて(使用頻度におる枚数のばらつきあり)
それらを組み合わせてオリジナルの造語をうtくりあろは法則化にあてはめて地名その他をつくるもの
1pほどの説明だけど こういうギミックを多くして欲しかった

あとエスペラントを紹介しているのもポイントが高い
確かにエスペラントは さまざまな言語の語彙や文法を母体に共通部分や文法簡素化しているので
いわゆる『共通語』向き(当たり前と言えば当たり前だが)
それに取得も簡単・・・・・・少なくとも英語よりは たぶん

10ヶ国ネームングデータもラテン ギリシャ ロシア語 中国語 エスペラントがあるのが美味しい

悪い点〜 ・うんちくコラムがあるのは良いが やや上から目線での断定口調(軍ヲタの悪い癖?)
       ・結局10ヶ国ネームングデータが三分の一くらい占める
       
315NPCさん:2011/11/07(月) 06:33:59.71 ID:???
とりあえず現在のTRPGのディフェンダーありきな風潮をどげんかせんといかん
316NPCさん:2011/11/07(月) 06:55:15.31 ID:???
なんかムカつくものを思い出す口調なんだが
317NPCさん:2011/11/07(月) 07:55:21.85 ID:???
>>315
ディフェンダーありきがルールとして決まってるゲームなんぞそうは多くないと思うが
318NPCさん:2011/11/07(月) 11:22:08.35 ID:???
実際にツクってみたとき、回復役必須ってのはどうなのかなーと思ったことはある
んでヒーラーが回復に縛られるのは避けようと思い立って色々と工夫したんだけど
結局のところヒーラーは回復やダメージ軽減に追われるようになっちゃったなぁ
PLが回復役はそういうもんだって言ってくれたし役回りとしては問題なかった、のかな
319NPCさん:2011/11/07(月) 11:38:18.98 ID:???
ネトゲだけど、こういう話もあるみたい。
http://blog.livedoor.jp/himasoku123/archives/51647614.html
320NPCさん:2011/11/07(月) 11:42:44.71 ID:???
ダブクロ並に命の価値が軽ければヒーラーは必須じゃなくなるはず
321NPCさん:2011/11/07(月) 12:19:47.65 ID:???
回復って概念をなくせばヒーラーは不要。
322NPCさん:2011/11/07(月) 13:28:38.30 ID:???
ダブクロはヒーラーもディフェンダーも必要ない最高のスタンダードなり
323NPCさん:2011/11/07(月) 14:18:14.43 ID:???
>>322
漏れてくるな
324NPCさん:2011/11/07(月) 14:28:03.85 ID:???
DXは壁役専門とかない代わり全員がリザレクトやロイス切り覚悟でカバーリングとかしてて見苦しいったらありゃしない
特技タームのコスト消費がキャラロストに関わってくるから、下手に回復や防御効果で防ぐよりも死んで生き返った方が安いってのもあるし
325NPCさん:2011/11/07(月) 19:53:54.38 ID:???
D&D4eの回復役は「敵を殴ると味方をバフれるメジャーアクション」と
「味方を回復できるが回数制限付きのマイナーアクション」を使う形になってるのが一般的だな。
防御役は移動妨害や命中ペナ、反撃などを駆使してタゲ集める仕様で、やっぱり殴るのが前提。
どんな担当でも結局殴りに行くところは流石メリケンと言うべきか。
326NPCさん:2011/11/07(月) 19:58:26.89 ID:???
侵蝕値とリザレクト・タイタスはPCの途中死亡という事故的要素を排除しつつ最終的なPCロストの危険は確保する一つの解答だろう
もちろんどんなゲームにも合う訳じゃないが
327NPCさん:2011/11/07(月) 23:31:28.22 ID:???
数字の削り合いだからな
・削り幅の増加(攻撃)
・削り幅の減少(防御)
・削りの無効化(回避)
・数字の増加(回復)
328銀ピカ:2011/11/07(月) 23:53:46.07 ID:???
>>312
オレ的に、あの手の本でナワトル語とかナヴァホ語とかのが欲しーんだよねえ。

>>315
CoCはあんましディフェンダーとかヒーラーとか意識したことねーにゃー。
329ダガー+NGしやすいのは「ガー+」:2011/11/08(火) 00:04:01.37 ID:zGUZ8Grt
CoCの場合、「正気度タンクが<精神分析>担当」とかはある気がするナ。
330銀ピカ:2011/11/08(火) 00:16:08.05 ID:???
前衛・後衛に関わらず、狂うときゃあ狂うけどなw
331NPCさん:2011/11/09(水) 02:19:13.79 ID:???
「ちょっと先に現場見てくる」
「じゃあこっちは図書館籠って調べとくわ」

どっちが前でどっちが後ろか…
332NPCさん:2011/11/09(水) 22:39:31.25 ID:???
「アッ〜〜!」
333NPCさん:2011/11/10(木) 03:36:58.87 ID:???
どっちかというと常備化の方が害悪な気もするけどな。
334NPCさん:2011/11/10(木) 07:41:18.22 ID:???
そういうのはゲームシステムに密接してるんだから単品で良し悪し語る意味無いってw
335NPCさん:2011/11/10(木) 07:47:08.91 ID:???
あれ害悪これは害悪って何かに責任を押し付けるだけの人間こそ害悪(自己言及)
336ダガー+NGしやすいのは「ガー+」:2011/11/10(木) 21:40:33.58 ID:oGhlhqss
てゆうか、その「害悪」は一体何に対しての?
337NPCさん:2011/11/10(木) 22:40:47.37 ID:???
>>336
自分の中の理想のTRPGとか。つまり脳内。
338ダガー+NGしやすいのは「ガー+」:2011/11/10(木) 22:52:33.05 ID:oGhlhqss
例えば、購入できるリソースでありつつも
「使い捨てで二度と戻ってこない強力なアイテム」の設定がし難いとか?
あと、「常備化したキーアイテムが奪われる」とかの
「物語上でのアイテム」と「データとしてのアイテム」の扱いが分離しがちで
困るコトがある、とか?

コレくらいしか思いつかんなァ。
まァコレらもシナリオルールとして定めればできなくはないけど。
339銀ピカ:2011/11/10(木) 23:23:09.32 ID:???
基本的には、常備化ルールを採用しつつも
  ・常備化出来ず、メインプレイ中のみ一時的に所持出来るアイテム
  ・常備化出来るが、使用すると常備化も解除され完全に失われるアイテム
等を公式データとして用意する事は、既存システムで既に行われてるしにゃー。

常備化ルールの欠点と云うと、 「金の価値が軽くなる」 事くらいデスかね?
この辺りは、好みの問題って気がしなくも無いが。
340 忍法帖【Lv=13,xxxPT】 :2011/11/10(木) 23:24:47.94 ID:???
TRPGは永遠に目標に為るよねー!?♪。
341NPCさん:2011/11/10(木) 23:28:40.77 ID:???
狼と香辛料TRPGやろうと思うと邪魔かなあ
342NPCさん:2011/11/10(木) 23:35:57.38 ID:???
>>341
それはゲームに合う合わないの問題であって常備化自体の良し悪しの問題じゃない
現に交易できるMHEには常備化ルールないし
343NPCさん:2011/11/11(金) 00:02:51.92 ID:???
単体で良し悪しなんて判るわけないじゃん

このシステムには良くないよね

それは相性の問題で良し悪しじゃない
344NPCさん:2011/11/11(金) 00:23:37.16 ID:???
どうやらコテ二人は常備化肯定派の様だな
345NPCさん:2011/11/11(金) 00:25:58.28 ID:???
否定派なんて居るの?
346ダガー+NGしやすいのは「ガー+」:2011/11/11(金) 00:42:21.94 ID:GWZq2l7O
じゃあオレ否定派ー。

「よし、併せて6ホイールと12スターで我が槍の業をあなたに貸そう」
「アリオッチ!1500ラージブロンズを叩いた処女の生贄が無駄になったわ!」
とかゆうのがスタンダーd
347NPCさん:2011/11/11(金) 00:43:53.92 ID:???
>>346
ダードを場外でやるない
348NPCさん:2011/11/11(金) 12:16:33.14 ID:???
dだからダイスかもしれん
349NPCさん:2011/11/11(金) 20:48:30.58 ID:???
まあ、生贄用の奴隷が常備化できるシステム、はイヤだな……
350NPCさん:2011/11/11(金) 21:06:37.16 ID:???
シナリオごとにHPが全快する、戦闘ごとにHPが全快する、みたいなのと
同列上にあるリソース管理の形だろうと
351銀ピカ:2011/11/11(金) 21:10:34.42 ID:???
アイテム常備化って、N◎VAが発祥なんだっけ?

確か、経験点を支払って購入するって流れなんで、能力値や特技と同様に、キャラクターを構成する一要素ってフレームなんだと思ってた。
352NPCさん:2011/11/11(金) 23:33:45.83 ID:???
まあアイテムイーター系のエネミーには死活問題なのかもな
でもどうせ語るならコスト0でPC用データの完全上位互換なエネミー特技とかBS無効について語れよw
353ダガー+NGしやすいのは「ガー+」:2011/11/12(土) 01:19:19.94 ID:ZkImMnvX
最近のBS無効は大抵コスト制になってないかしら。

>PC用データの完全上位互換なエネミー特技
まァ大抵はPCのリソースと
(そのシナリオやシーン内に出てくるだけの)NPCのリソースは等価じゃないし、
正直ルルブ引っ繰り返してPC特技データ探すの面倒だし。
354NPCさん:2011/11/12(土) 07:30:01.21 ID:???
ザコごとにリソース管理するのがめんどいってのもある。
MP、1シナリオ1回、HP・・
355NPCさん:2011/11/12(土) 11:07:57.68 ID:???
BSって何?
356NPCさん:2011/11/12(土) 11:12:21.88 ID:???
357NPCさん:2011/11/12(土) 11:20:50.03 ID:???
コストはなくていいが、エネミー特技には使用回数付けた方がいいかもな
特技タームの戦術的有効度によって1ラウンド、1シーン、1シナリオの区分
358NPCさん:2011/11/12(土) 11:21:36.76 ID:???
馬場と(マサ)斉藤
359NPCさん:2011/11/12(土) 11:25:33.38 ID:???
GMデータは目安だからな。
必要に応じて制限したり拡張したりできる。
360NPCさん:2011/11/12(土) 11:27:27.12 ID:???
2ラウンドに1回とかはボス戦3ラウンド制がデフォなフィアゲーでは使いにくいんだろうなぁw
361NPCさん:2011/11/12(土) 11:32:07.54 ID:???
>>360
戦闘がターン制のカオスフレアやメタルヘッド、セッティング次第でいくらでも長くなるアリアンロッドやアルシャードffもよろしく。
逆にDXとかだと1ラウンドで終わったりもするしな。

それはともかく、2ラウンド1回は単に管理がめんどいよ。一度やってみるといい。
362NPCさん:2011/11/12(土) 12:56:38.80 ID:???
ラウンド内複数回行動がデフォのS=F/NWとかなー
あとカット進行のN◎VA
363NPCさん:2011/11/12(土) 16:46:35.65 ID:???
TRPGに限らず、やることが変わるというのは混乱を招くよな。
もちろん、そう混乱することをデザインに取り入れているゲームもあるんだけど。
364NPCさん:2011/11/12(土) 16:50:12.95 ID:???
>>360
つかそんな奇天烈な制限してるバカゲーがあるの?
365NPCさん:2011/11/12(土) 16:53:07.97 ID:???
>>364
スキルではないが、2ターンに1回しか攻撃できない武器なんかは、昔はよく見かけた気がする。
使われてるのはあまり見たことがないけど。
366NPCさん:2011/11/12(土) 17:00:23.65 ID:???
クロスボウ?
367NPCさん:2011/11/12(土) 17:02:10.49 ID:???
GURPSの攻撃したら非準備状態になる武器とかも近いといえば近いのかもしれん
368ダガー+NGしやすいのは「ガー+」:2011/11/12(土) 18:31:13.83 ID:ZkImMnvX
まァでもあの手の武器の大抵は、
1回の攻撃と引き換えにできるほど強くはないよね。
感覚的な問題としても、
PCは基本的に少数側なんで、できるだけ即座にゲム内の状況を
変化させたり対応できたりしてナンボ、
PLはユニット動かしてナンボなワケで。

>364
ルリルラに「全ての射撃武器で攻撃し、次ラウンドは行動済になる」って
特技があるナ。
369NPCさん:2011/11/12(土) 22:31:25.66 ID:???
ダメージ効率の費用対効果もあるけど
PLの手番が一回とばされる、ってのはかなり大きいストレスだしなー
370NPCさん:2011/11/12(土) 22:41:39.00 ID:???
ラウンドで管理するとアレだけど
NWとかのカウントで詠唱するのは割と好き
371NPCさん:2011/11/12(土) 23:58:31.07 ID:???
>>355
BS=バッドステータス
ただでさえ下火の世界なのに、一見さんお断りみたいなのは
372NPCさん:2011/11/13(日) 00:22:41.60 ID:???
略称とかスラング使うかっこいいコテな俺
373NPCさん:2011/11/13(日) 00:25:19.02 ID:???
>>149>>352はコテなのか
374NPCさん:2011/11/13(日) 00:26:32.19 ID:???
バックステップかと思った
375NPCさん:2011/11/13(日) 00:38:58.29 ID:???
むしろエネミー特技としては《BS無効》こそが略称でも何でもない固有名だったりするんだがな
376NPCさん:2011/11/13(日) 01:19:42.94 ID:???
1ターン目:召喚
2ターン目:召喚した敵が自爆、自分は召喚以外の行動

1ターン目:次の攻撃にダメージボーナス
2ターン目:攻撃

みたいなやり方で2ターンで1回分の大攻撃みたいなボスデータはよく作る
オリジナル敵能力に「この能力は連続するラウンドには使用できない」を記述することもある

手抜きに見えずに適度に手加減できるのがいい
377NPCさん:2011/11/13(日) 01:51:09.97 ID:???
チャージなどさせるものか
378NPCさん:2011/11/13(日) 06:13:31.61 ID:???
《BS無効》もしらんのがこのスレにいたことに驚き。
まあワナビの底辺なんだろうけど。
379NPCさん:2011/11/13(日) 06:22:36.37 ID:???
無効云々以前にBS(バッステ)って略語は今まで何度もスレに出てる
略語使うなっていうならHPやMP、2D6すら使えんわい

どうでもいいけど2D6とかって卓ゲ以外じゃ全く通用しない略語だよなw
380NPCさん:2011/11/13(日) 06:40:09.15 ID:???
このスレ以外でBSが出てくるのは3つ前のスレだな
今年の3月くらい
常駐してる人なら知ってるかも?
381NPCさん:2011/11/13(日) 06:52:20.87 ID:???
システムによっても呼称が違うからなあ。
ALG:≪BOSS属性≫
DX3:≪異常耐性≫
ARA:≪バッドステータス無効≫

BSって略称はARAでもルールブック上はなかった
382NPCさん:2011/11/13(日) 11:31:48.24 ID:???
メンタルポイントだったりマジックパワーだったりなのに
なんとなくで通じるMPはやっぱり偉大な略語だ
略語にも広く通じるのとそうでないのがあるからな

不利な状態を「バッド・ステータス」と呼んで「BS」と略すのは、女神転生?
383NPCさん:2011/11/13(日) 12:04:13.84 ID:???
つーか問題は略語の知名度じゃなくて
常連以外が話に入りにくい言葉の多用しすぎと、指摘されても開き直る態度っしょ
384NPCさん:2011/11/13(日) 12:11:47.43 ID:???
>多用
専門用語とは、もとよりそういうもんだw
385NPCさん:2011/11/13(日) 12:13:56.80 ID:???
BSって常連以外わからない言葉なのか?
他のスレでも結構頻繁に見かける気がするけど
386NPCさん:2011/11/13(日) 12:20:51.82 ID:???
創作者として、略語使うときに説明添えるのは気遣いとして忘れないようにしないとなあ
387NPCさん:2011/11/13(日) 12:27:00.51 ID:???
すべての人がすべてのスレに目を通してるわけじゃないし
せめて幾つかのルールブックで汎的に使用されているならともかく
いないなら鳥取用語に過ぎないから

HP、MP、ダイスコードあたりは
複数のシステムのルールブックに記載があるから単純に比べられないな
388NPCさん:2011/11/13(日) 12:29:02.19 ID:???
>>387
>いくつかのルールブックで

多分、「BS」は、その基準で境界線上くらいの単語なんだと思うw
389NPCさん:2011/11/13(日) 12:33:53.15 ID:???
バッドステータスは複数システムでよく使われる用語だからな
略し方は公式的には少ないから地方色がでるけど
390NPCさん:2011/11/13(日) 12:45:18.84 ID:???
このスレのgdgd具合からすると
自分が創るときはバッドステータスを略さないようにする方がよさそうだ
391NPCさん:2011/11/13(日) 12:47:07.21 ID:???
>>390
違うだろ
略しても良いけど説明を忘れるなって話でしょ
392NPCさん:2011/11/13(日) 12:53:10.87 ID:???
>>387
幾つかって具体的に幾つなのさ?
393NPCさん:2011/11/13(日) 12:53:42.69 ID:???
固有名詞として定着してないなら、
略さない方が読むときのストレス少ないね。
TRPGって必要なページだけ流し読みされるから。
394NPCさん:2011/11/13(日) 12:57:01.62 ID:???
数もそうだけど使ってるシステムの知名度も必要だよね
ダードで頻繁に挙がるようなシステムなら大丈夫だろうけど

あんまり聞いたことないけど
BSって公式で略してるシステムが複数あるの?
395NPCさん:2011/11/13(日) 13:00:01.93 ID:???
>>394
FEARがバッドステータスをよく使うけど略語はみないな
396NPCさん:2011/11/13(日) 13:01:56.12 ID:???
>>394
エネミー特技名ではよく見かける
397NPCさん:2011/11/13(日) 13:03:59.76 ID:???
バッドステータス(以後BS
とかにすればと提案
398NPCさん:2011/11/13(日) 13:04:45.15 ID:???
>>381以外のシステムで?
どれだろ
399NPCさん:2011/11/13(日) 13:05:59.90 ID:???
>>397
ルルブって頭から読まない事も多いから、その手の(以後〜 系の表現はあまりよくないのでは

やるんなら冒頭の用語集的な場所だな。2D6とかの説明してる辺り。
400NPCさん:2011/11/13(日) 13:07:49.49 ID:???
>>397
毎ページごとにやるならそれでもいいね
401NPCさん:2011/11/13(日) 13:08:53.00 ID:???
>>398
たとえばCFSCだとBS回復、BF攻撃、BS無効と三連チャンで並んでたりする
402NPCさん:2011/11/13(日) 13:11:01.61 ID:???
>>401
今ジャイアントロボの話はしてないだろ
403NPCさん:2011/11/13(日) 13:15:26.04 ID:???
CFSCがわからんw

天下繚乱RPGに≪BS攻撃≫ってエネミー特技がある
でもバッドステータス回復は≪外道属性≫だったり一定しない
あと特技固有名詞で使うことはあっても説明では略してないな
404NPCさん:2011/11/13(日) 13:17:48.28 ID:???
カオスフレアセカンドチャプター
駅前にもBS攻撃あるしハッタリカイザーが好きなんかね?
405NPCさん:2011/11/13(日) 13:18:02.00 ID:???
>>403
文脈から略称と推測できるだけであれ説明ないからなー。
「びーえすこうげき」っていう固有名詞だったりして。
406NPCさん:2011/11/13(日) 13:29:20.03 ID:???
ルール関連用語には「バッドステータス」とあるな。>天下
略語の紹介がない。不親切な。
それとも本当に特技固有名詞なんだろか。
407NPCさん:2011/11/13(日) 15:05:00.47 ID:???
つか、ルールブックの記述と
こんな、辺境も極まったスレのやり取りを同一視されてもw

いや、そりゃ
もしこのスレと同じ感覚でルールを記述してるシステムがあったら酷すぎるけどもさ
408NPCさん:2011/11/13(日) 15:13:49.42 ID:???
スレ性質的には複数システム(オリジナル含む)の話が交差するから
その辺をちょっとだけ配慮すると親切
409NPCさん:2011/11/13(日) 15:22:46.08 ID:???
まあ略語は最初に正式名を教えておく、というのがいかに大事かは分かるな
この流れを見てそういう手続きをブッチできる奴がいるならかなりのチャレンジャーだわ

ハッ! ルルブそのものがリドルになっているTRPGとか…いや、考えすぎか
410NPCさん:2011/11/13(日) 15:22:52.52 ID:???
バッドステータスはPCが使うには無意味になりがちなんだよねー
敵によって死にスキルになるし

逆に敵は使いやすい
411NPCさん:2011/11/13(日) 15:30:29.22 ID:???
つまりBSに難癖つける無知ぐらいには遊ぶ人間をバカだと思えってことさ
412NPCさん:2011/11/13(日) 15:36:49.28 ID:???
んじゃ。そーゆーことで。
次回からはちゃんとバカにも説明下さいな。
413NPCさん:2011/11/13(日) 15:40:48.12 ID:???
だから、遊ぶ人間と
このスレの人間を同一視するなとw
414NPCさん:2011/11/13(日) 15:44:27.67 ID:???
>>413
遊ぶ人間より住人が賢いわけないじゃないですか
415NPCさん:2011/11/13(日) 15:51:53.85 ID:???
仲良くしろよ

バッドステータス設計は何気に難しいよなぁ
戦闘バランスに関わるから
416NPCさん:2011/11/13(日) 15:59:40.21 ID:???
戦闘自体が敵を無力化する手段だけど
特殊効果で一発無力化しちゃうとやることがなくなるからな
417NPCさん:2011/11/13(日) 16:04:20.77 ID:???
ネトゲーやCRPGには今や付き物の素材集めとかアイテム合成みたいなのを、
あんまり煩雑にせずTRPGで採用するとしたらどんな感じかね?
418NPCさん:2011/11/13(日) 16:12:51.58 ID:???
まよきんみたいなノリじゃない?
分類レベルじゃないと難しい気がする

入手性がどうあがいてもGM任せになるしなあ
419NPCさん:2011/11/13(日) 16:33:44.70 ID:???
あれはコンピュータで大量のデータを管理できるから実現できるものであって
TRPGでやるとどうしても煩雑なだけになるな
つーかアイテム合成自体が作業だし
420NPCさん:2011/11/13(日) 16:36:29.59 ID:???
アリアンの旧版になかったっけか?
421NPCさん:2011/11/13(日) 16:37:46.88 ID:???
金払うんだから商業作品の方が面白いのは
あたりまえ。だけど趣味の問題か。

プロの女の方が可愛くてテクがあるけど、
素人の女の素人臭さが良いってのが同人作品だよね。
422NPCさん:2011/11/13(日) 16:47:44.62 ID:???
アイテム側に「レベル」「属性」のみを付与しておいて、必要なものを個数だけ管理にするとか。
例えば「鉄の剣」「光:10レベル分」を合成すると「ミスリルの剣」になるので、
「光・水:2レベル」の聖水3個と、「光・火:4レベル」の「ウィスプの欠片」1個を合成する、とか。
その上で、武器の設計段階で「このアイテムはこれこれの素材から合成可能」って書いておく。
423NPCさん:2011/11/13(日) 16:49:16.15 ID:???
>>417
セイクリッドドラグーンとか鴉乃杜学園とかどうだろう
>>419
素材の取得や合成を直にPCの成長に還元できれば作業感や複雑さは減るんじゃないかなあ
424NPCさん:2011/11/13(日) 16:52:23.14 ID:???
それなら経験点使って入手やカスタマイズで良いんじゃね?
425NPCさん:2011/11/13(日) 16:56:24.64 ID:???
経験点使ってカスタマイズだと、N◎VAの武器オプションが参考になるかな。
素材=経験点になるけど、武器に
偽装オプション(隠匿レートを上げる)とかピッチャー(投擲武器として使えるようになる)とか、
魔剣化(魔剣扱いになり、アストラルゴーストを攻撃できる)とかを付与させることができる。
426NPCさん:2011/11/13(日) 18:18:37.99 ID:???
>>420
あったけどあんまり有効に機能してなかった
後付けのルールだし
427NPCさん:2011/11/13(日) 19:34:13.25 ID:???
ニルヴァーナのタイミング:レガシーの特技は今でも秀逸だと思う
428NPCさん:2011/11/13(日) 19:41:23.66 ID:???
>>427
どんなん?
429NPCさん:2011/11/13(日) 19:46:06.39 ID:???
戦利品売ってアイテム買うのよりも面倒な分、合成ならではのメリットをつけないとな。
430NPCさん:2011/11/13(日) 20:55:48.76 ID:???
>>428
レガシーを装備している間タイミング:常時として扱われる
要するに武器(じゃないのもあるが)のデータを特技として表現しているもの
431NPCさん:2011/11/13(日) 21:39:15.85 ID:???
ニルヴァーナはPCが全員レリックユーザーを取得してるようなもんだからな
432銀ピカ:2011/11/13(日) 22:56:36.39 ID:???
>>410
上の方でも、既に書かれてるけれど
  「バッステを無効化する代わり、エネミーも何らかの代償を負う」 (主にHPダメージ)
のが、昨今の流儀じゃねーかなー。
(AR2Eのメイジ魔法とかも、それでダメージ稼ぐし)

>>417
既存のシステムで、実際に有る例としては

  1. サプリで提示されたシナリオフックを基に、シナリオを作成する
  2. 1のシナリオをクリアする事により、素材アイテムが手に入る
  3. 素材1〜3種くらいを基に、非売品のアイテムと交換出来る

てな感じ、デスね。
433NPCさん:2011/11/14(月) 00:37:57.84 ID:???
PCを合成していると見れば、ハンターズムーンのような手法もありかもしれん
434NPCさん:2011/11/14(月) 00:57:37.35 ID:???
肉を食ってパワーアップするあれか。
435NPCさん:2011/11/14(月) 01:36:08.14 ID:???
アリアンの合成はレベル帯と材料エネミーのレベルがあってなかったので
普通にやってたら絶対に出ないザコを狙って倒さないといけない
アイテム限定がされすぎているので代替品が使えない

あとマジックアイテムに購入制限をつけてないと普通に買えるものが大半なので
苦労して集めるより既製品買った方が早い

ハウスルールでそのへん改造するとそこそこ回せた。
436アーキ厨:2011/11/14(月) 07:07:02.51 ID:???
結局、素材の入手元をPL主導で選べない以上、GMの温情に期待するしかないわけで、
それじゃあ「GM、魔剣出してくれよ」も「GM、魔剣の素材出してくれよ」も同じなわけですよ。

逆に、経験点とかのPL主導リソースで素材を集める場合、
「経験点で入手した素材を組み合わせて魔剣を作る」のと「経験点で取得した特技組み合わせてコンボ作る」ので、
やっぱり同じになってしまうわけで。

セッション単位での合成を楽しむ練金術TRPGを作るとしたら、
トランプを用意し、山札から引いたカードをPC同士で持ち寄って、
セッションの課題となる素材を完成させる、とかになりますかね。
シナリオ米に決定された特定の素材を集めることでクライマックスに到達、
その段階で集まった課題外の端材は、
セッション中やクライマックス戦闘での特技を使うためのリソースになる、とか。

ああ、けど、それだと「ハートの2、蒸留水」とか「スペードのK、天馬の羽」とか、
すべての札に素材名を割り振ったトランプとか作りたくなってしまう。
437NPCさん:2011/11/14(月) 07:17:38.99 ID:???
合成モノのオリシス作成やってるけど、やっぱ素材アイテムの管理は大切ね
自分は品質値に応じてアイテムの性能を上下させることで
素材や合成レシピはそれほど多くなくても合成についての選択肢は確保できるようにしてみた

欠点としては、PCに素材を与える機会についてすごく練りこむ必要があるところ
ドコのマップでは何が採取できて、エネミーからはどんなドロップがあるか
(※エネミーのドロップ品がイメージに合致するかどうかも大事)
これにアイテムの品質値も考慮に入れて決める必要がある
品質がプラスのアイテムは通常は買えない仕様なので適度に与えないといけない

あと結局、PCのアイテム管理はやや重めかな、PLはそうでもないと言ってくれるが・・・
アイテム合成がメインのシステムなんで、そこは大目に見てくれてるのかも
438NPCさん:2011/11/14(月) 07:35:40.31 ID:???
素材の組み換え可にしといて、必要に応じて組み替えれるとかどうだろう。
一般的な素材は通常のレベルアップで獲得可能。
一部の特殊素材はレアアイテム扱いにしておけばいいんじゃないかと
439NPCさん:2011/11/14(月) 08:15:27.64 ID:???
入手か交換をしやすくしておいて、合成条件は基本緩くした方がいいだろうね。

○○の××(例:血塗られた爪)みたいな感じにして、合成に必要なのは爪ならなんでも、とか
合成条件である素材分類と数値や属性、ボーナス効果の条件になる形容詞に分けると
組み合わせで素材の種類は増えるけど、組み合わせ自体は比較的やりやすくなる。
440NPCさん:2011/11/14(月) 16:01:33.22 ID:???
>>437
最近小説家デビューされた方ですか?

>>439
なるほど、それくらいが良さそうだな
441437:2011/11/14(月) 17:56:18.01 ID:???
>>440
そんな立派な者じゃないよ、オリシスも仲間内で遊ぶだけだし

ちなみに自分のシステムだと合成はPCの判定によって行われる
セッション最初に全快する「気力」を消費する必要があるけど
完成アイテムの価格は材料費の2倍になる設定なので、使わない物でも売る意味がある
既存システムだと交換制が多いのかと思ったので書いてみた
442NPCさん:2011/11/14(月) 18:36:34.06 ID:???
メガテンの合体とかも
時々、自分で何をやってるのか分からなくなってきたりするしなァw
443NPCさん:2011/11/14(月) 19:21:47.49 ID:???
思うんだが合成があるなら逆に既成のアイテムを材料化できるようにもしたほうがいいんじゃね?
444NPCさん:2011/11/14(月) 20:09:12.56 ID:???
sw2のアルケミストとか参考にならんかな?
445NPCさん:2011/11/14(月) 21:04:29.90 ID:???
>>436
すごく懐かしい人を見た気がする
446NPCさん:2011/11/14(月) 23:09:21.06 ID:???
「素材集め」はTRPG的に考えればシナリオフックだからなあ
447NPCさん:2011/11/14(月) 23:36:21.13 ID:???
じゃあ、シナリオフックでない素材集めとは、って考えた時に、
天羅やカオスフレアみたいな、セッション中リソース入手って形態はありだと思う。

学園モノなら、「研究室」「市場」「郊外の森」「遺跡」みたいに場所ごとに5〜10毎程度の
素材デッキを作っておいて、情報収集に成功すると、何処に何があるかが分かる、とか。
ボードゲーム的な作りにしてしまうのもありじゃないかな。
448NPCさん:2011/11/15(火) 03:19:15.42 ID:???
セイクリがどれだけ優れたハンティングTRPGかよくわかるなw
449NPCさん:2011/11/15(火) 06:08:32.59 ID:???
「合成」を「部品」に置き換えればロボRPGができる・・・
無理か
450NPCさん:2011/11/15(火) 07:25:15.78 ID:???
>>449
エムマがそうじゃね?
倒した敵機から部品を採取して自機と合成する
451NPCさん:2011/11/15(火) 07:52:37.33 ID:???
>>449
ダブルクロスみたいな、スキルを自由に組み合わせて必殺技!ってのもあるよね。
452NPCさん:2011/11/15(火) 10:29:36.90 ID:???
ダブルクロスは新エフェクト取得に制限かかってから一気にクソゲになった
やはりN◎VAが最高だな
453NPCさん:2011/11/15(火) 12:28:09.26 ID:???
N◎VAプレイヤーってこんなやつばっかりだな
454NPCさん:2011/11/15(火) 12:38:17.21 ID:???
NOVA厨はNOVA厨だけで固まって一生引きこもっていてくれ。
お願いだから。
455NPCさん:2011/11/15(火) 12:57:24.11 ID:???
アイテム別に所持数制限設ける代わりに
素材合成で嵩ましできるのがモンハン
リアルリアリティ的には謎カバンになっちゃうけど
システム的にはおもろい
456NPCさん:2011/11/15(火) 13:29:28.69 ID:???
大タル爆弾Gは2つしか持てないけど、その素材は10個分持ち込める、ってアレか。

リアルリアリティ的に見た合成系魔術師の魅力って、素材だけ用意しておいて、
その場の状況に応じたものを作り出す、とかだと思うんだけどなぁ。
(FF5の調合、的な)

シミュレーションとか育成系だと、必要になるアイテムはほぼ確定状態で、
如何に素材をそろえるか、が焦点になってしまう。
457NPCさん:2011/11/15(火) 13:57:37.72 ID:???
素材の為のシナリオ進行も毎回だったらキツいなあ
458NPCさん:2011/11/15(火) 15:09:44.74 ID:???
よし、では話の流れに沿って冒険野郎TRPGを誰か作りたまえ
459NPCさん:2011/11/15(火) 18:01:00.38 ID:???
服のカラーで爆弾作るやつか?
460NPCさん:2011/11/15(火) 18:02:29.08 ID:???
「輪ゴム」+「砂糖}=ガム のTRPGじゃだめですか?
461NPCさん:2011/11/15(火) 19:25:46.93 ID:???
>>457
システマチックにしてしまえば大丈夫じゃないかな?
N◎VA−Dなんか、情報収集欄のための(ための、と書くと語弊があるが)シナリオ進行が基本だぜ?
462NPCさん:2011/11/15(火) 20:12:39.18 ID:???
情報収集はシナリオ進行と直結するけど合成用素材集めはちょっとなぁ
金やアイテム目的でダンジョン潜るのと大差はないけどなんかこう迂遠過ぎる
463NPCさん:2011/11/15(火) 20:37:30.00 ID:???
設定とかルールを
ゲーム進行と素材集め・合成とが直結するようにするとか

いや、何言ってるのか自分でもよく分からんが
464NPCさん:2011/11/15(火) 23:34:42.58 ID:???
ダンジョンをつぶすとかボスを倒すを設定に生かしてるゲームはあるから、
その部分を素材集め・合成に置き換えるわけか

あらゆる事件を解決することが出来るが、素材集めによって
合成したアイテムを使わないと能力を発揮できない能力者
PCによって必要な素材が違うためパーティを組む
465ダガー+NGしやすいのは「ガー+」:2011/11/16(水) 00:27:32.77 ID:u9zObrFf
>462
結局、情報や金銭リソースの代替ではないトコロの「素材」となると、
要するにコレクションやトライ&エラーの効率に拠る
「やり込み要素」みたいなゲム性に支えられてると思うんだよなァ。

素材収集って手順がセッション進行に直結してるとなると、
天羅やCFみたいにボーナス稼ぐコト=セッション進行なのと同じになるだけっつーか。

まァモチロン、データやテーブルの設定や、
ソレらへのブレイクスルーで操作して遊ばせるコトはできるだろうけど、
その必然や拘りを納得させられるかどうか?っつーレベルの問題とゆうか。
466NPCさん:2011/11/16(水) 00:53:33.74 ID:???
「やり込み要素」は大事。
467NPCさん:2011/11/16(水) 02:10:09.78 ID:???
TRPGよりはCRPG向きだけどな
468NPCさん:2011/11/16(水) 03:24:02.43 ID:???
TRPGの「やり込み」って素材集め、経験点集めってよりかは、
「サプリ集め」「ルール習熟」の部分が強いからな。

FEARゲーもN◎VAのPL経験点を始めた頃は、
「コンベで武者修行」とか言ってたけど、レベル型のタイトル増えたし、
GFコンでは初期作成しかやらないしで、あまり武者武者言わなくなった気がする。
469NPCさん:2011/11/16(水) 03:25:57.38 ID:???
FF零式だと依頼イベント以外のミニイベントを行った後でも、何故かアイテムがもらえる
もちろんその理由は説明されてないが、これをシステム的に組み込んだらどうだろう
つまり情報収集判定で成功すると素材アイテムが何故か入手できる
理由づけについては放棄する
そういうもんだ、そういうゲームだ開き直れば、収集の手間は省けると思う
470NPCさん:2011/11/16(水) 06:21:32.28 ID:???
>>469
いや、世界設定レベルでアイテムが手に入る理由づけくらいはでっちあげとけよw
471NPCさん:2011/11/16(水) 07:48:23.82 ID:???
相手に交渉を持ちかけるとき、以下の3通りのやり方がある

・筋力基準値での「脅迫」
・器用基準値での「丸め込み」
・知力基準値での「説得」

これらに成功することでPCはカタルシスを得て、交渉方法に対応する「オーブ」が手に入る

適当に考えてみた結果がこれ
>>469のやり方だと、入手できる素材はPCの内面で発生する扱いだとやりやすいと思う
ただし譲渡とか売買はできなくなるだろうが
472NPCさん:2011/11/16(水) 08:54:31.94 ID:???
どうでもいいけど器用って手先が器用なのと発想が器用なのとの2種類あるよな
473NPCさん:2011/11/16(水) 09:11:14.24 ID:???
素材を集めて合成ってのはキャラクターバリエーションを広げることができていいんじゃないかな。
何と言うか、レベルを上げたりお金を貯めたりすれば必ず手に入れる物と違ってさ。
ゲームによっては最適解が決まっちゃっててキャラクターの幅が無いのとかあるじゃん。
474NPCさん:2011/11/16(水) 10:20:38.75 ID:???
>>472
発想はステータスにないという認識
しいていえば幸運とか
475NPCさん:2011/11/16(水) 13:50:25.10 ID:???
>PC内面で発生する
>譲渡とか売買

感情に対応した花とか音符とかが頭から出るんだろう
476NPCさん:2011/11/16(水) 14:08:57.84 ID:???
ペルソナTRPGのヒント爆誕
477NPCさん:2011/11/16(水) 14:10:30.35 ID:???
メガテンXでやれw
478NPCさん:2011/11/16(水) 15:39:13.44 ID:SOkiDupY
あー、アレ
行動によって魔術師の中に色々なマジックイメージが浮かんできてー
479NPCさん:2011/11/16(水) 19:02:37.13 ID:???
>>478
マギカロギアじゃないか?
480NPCさん:2011/11/16(水) 19:15:54.40 ID:???
>>473
レベルや金で手に入らないリソースって不安定過ぎて最適解の出しようが無いだけじゃね?
481NPCさん:2011/11/16(水) 19:46:09.86 ID:???
敵を倒して材料を手に入れるなら、
とどめを刺した攻撃手段で材料の種類が変わるとか
482NPCさん:2011/11/16(水) 19:54:39.77 ID:???
PLから見たバリエーション(選択肢)は増えてないよな
限りあるバリエーション(選択肢)の一部が
ランダムorGM頼りになるから計算に含めれなくなるだけで

GMから見たバリエーション(PT構成)は変わるけど
483NPCさん:2011/11/16(水) 19:55:53.93 ID:???
>>481
見せ場固定か
484ダガー+NGしやすいのは「ガー+」:2011/11/17(木) 03:21:55.20 ID:RUXqbJsJ
>480>482
鳥取じゃメガテンTRPGの「仲魔」が丁度そんな扱いだったナ。
GP通りに、かつそれなりの戦力になり得る悪魔を出してくれるDMはほとんどいなかった。
485NPCさん:2011/11/17(木) 08:28:32.69 ID:???
CRPGで言うところの、「◯◯の素材が欲しいから××に行こう!」みたいな
プレイヤーの意志を反映させる手段が必要ってことか。

>471や>481は、そういうアプローチってことでいいのかな?
486NPCさん:2011/11/17(木) 14:12:05.45 ID:???
どっちのやり方も、特定の素材が欲しいときは特定の行動を取る必要があるんだけどね
このままだとまだ固いかな
487NPCさん:2011/11/17(木) 14:39:08.28 ID:???
素材→素材交換が必要だな
木材2→鉄1とか
488NPCさん:2011/11/17(木) 14:46:25.79 ID:???
羊4匹を土に変えて道をつくるぜ的な
489NPCさん:2011/11/17(木) 15:09:06.99 ID:ZD0j51K1
サイフィクみたいな
距離で難易度・効率が変化する表とかかな
490NPCさん:2011/11/17(木) 19:02:31.46 ID:???
ちょっと考えてみた。
モンスターを倒した時、それを木火土金水の好きな属性の素材に変えられる。
獲得出来る素材はモンスターの、属性に対応した能力値と同じになる。
例えば筋力7生命力5器用4精神2知力1なら、
木4or火7or土2or金5or水1のいずれかの素材が手に入る。
こんな感じにしたら、どんな狩場でもそれなりに素材揃えれるんじゃね?
491NPCさん:2011/11/17(木) 20:05:59.89 ID:???
で、それの何が面白いの?
492970:2011/11/17(木) 20:19:30.85 ID:???
>>491
ばっか、おもしろく『する』んだよ
493NPCさん:2011/11/17(木) 20:27:00.79 ID:???
結局のところ合成というか素材集めってのがTRPGと相性悪いんだと思う
494NPCさん:2011/11/17(木) 21:58:26.62 ID:???
>>492
わかったガンバレいつ完成するんだ?
495ダガー+NGしやすいのは「ガー+」:2011/11/18(金) 01:52:19.72 ID:Tt0jhAFB
>493
単純にゆうと「リソースを細分化してそのシナジーを楽しむ」ワケよね。

例えば、今まで慣れ親しんできた既存ゲムに「収集・合成要素が増えたよ」ってのは
拡張ギミックとして楽しめそうなんだけど、
コレが「最初から収集・合成のためにやるゲム・ソレしかないゲム」となると、
どっちかつうと「どうぶつの森」とかのコレクションとコミュニケーションを
楽しむゲムの方が向いてるカンジ。
496NPCさん:2011/11/18(金) 02:28:16.53 ID:???
こう、使い捨てなぐらい武器と防具が消耗していくようにして
PTに1人は武器防具を製造・修理できるキャラが必須ってカンジに
497NPCさん:2011/11/18(金) 02:31:55.63 ID:???
ガンバの冒険レジェンド?
498NPCさん:2011/11/18(金) 06:45:04.46 ID:???
六門がそういうのじゃなかった?
修理とかもあって箱庭的な遊び方するなら結構面白かった覚えが
499NPCさん:2011/11/18(金) 07:14:30.05 ID:???
>>496
リソースを攻撃回数と金とアイテムのどれかに割り振ることで
回していく感じか
木材を手に入れて、家具にして売ったり、効果のある装飾品の材料にしたりしたいけど
手持ちの矢が少ないからとりあえず木の矢にしとくとか
500NPCさん:2011/11/18(金) 08:59:13.78 ID:???
500
501NPCさん:2011/11/18(金) 12:43:17.41 ID:???
めんどいからだけど
メイン武器が消耗するシステムってなかなか見つからなくなったよね
502NPCさん:2011/11/18(金) 18:30:56.36 ID:???
矢弾の問題にも通じるな
503NPCさん:2011/11/18(金) 18:40:05.00 ID:l4If7HFO
ダブクロなんかもアレだが
前線に立ってバリバリ活躍すると結果的に不利になる
みたいなのはプリミティブな欲求とは反発しがちだからなー

危険なミッションをギリギリでクリアする方がゲームとしては楽しいけど、それをやると装備が貧弱化していくとなるとちょっと・・・ みたいな
もちろん、そのせめぎあいが楽しいんだが
作る側としては考えるところだよな〜
504NPCさん:2011/11/18(金) 18:49:57.36 ID:???
>>503
DXの場合は、消耗すれば強くなる&手数が少ないってところでカバーされてるのかな?
505NPCさん:2011/11/18(金) 21:47:04.63 ID:???
>>503
大概のゲームは前線で活躍するとタコ殴りにされたりMPが尽きたり消耗品減ったりと不利な面は色々あるだろ
何でよりにもよって侵食率上がるとダイス数とエフェクトレベル上がるDXを引き合いに出す?
506NPCさん:2011/11/18(金) 21:56:36.12 ID:???
セッション中に追い込まれるとデータ的に有利になるとかじゃなくて
ダブクロは活躍すればするほど成長できなくなる傾向がある(あった)とかの話だろ
507NPCさん:2011/11/18(金) 22:08:45.43 ID:???
アイテム購入やスキル取得にレベル制限いれない代わりだからな
侵食値
508NPCさん:2011/11/19(土) 18:27:44.20 ID:???
ダークブレイズが話題に出てなくて全俺が泣いた。

「ラキスにおまかせ」つうラノベみたいに、通常入手困難な食材を集めるシナリオとか
面白そうだと思うけどなぁ。

過去ログ見ていたら。

オリジナルTRPG製作総合14スレ
90 : ◆6CvrvA7lTw :2005/08/12(金) 06:52:12 ID:???
またただの質問になりそうだが…
こんなんないかな?
・PCの目的が異なり、その関係が中立か敵対的である。
・PCの目的は一致しているが、出し抜き合く事が必要。
つまりPC同士の中に勝敗がある様な、馴れ合わないPCで遊ぶゲーム。

この後、カドゲ・ボドゲでやれ、そういうシナリオで遊べばいいじゃん。
という意見が出てぐだぐだになって流れたけど。

上手くすればシノビガミになったかもしれないと思うと、
頭ごなしに否定しちゃ駄目なんだなと思った。
509NPCさん:2011/11/19(土) 19:54:21.59 ID:???
それがなんでカドゲ、ボドゲ、シナリオでって言われたかかっつったらそういうアイデア自体は別に珍しくないからだよ
シノビガミより前にもNOVAとかパラノイアとかあるわけで
重要なのはそのアイデアをどうTRPGの形にすべきか、ってことでそういう意味ではシノビガミはうまくやったと思うけども
510NPCさん:2011/11/19(土) 20:05:16.43 ID:???
とらエリ「(わくわく)」
511NPCさん:2011/11/19(土) 21:03:05.26 ID:???
というか、こんな場所で否定されたくらいでどうにかなるなら
最初から完成の目はないと思うがw
512NPCさん:2011/11/19(土) 21:11:10.99 ID:???
ボドゲでやれよとかスグ言っちゃうのは
冷やかし連中だからな
実際にはボドゲもやったことないような
513NPCさん:2011/11/19(土) 21:24:51.92 ID:???
>>509
珍しいかどうかで否定するのはナンセンス過ぎやしないか?
クリエイターとして考えるなら

評論家()なら正しいけど
514NPCさん:2011/11/19(土) 21:33:21.29 ID:???
クリエイターとして考えるなら車輪の再発見とかしてないでその車輪の活かし方を考えるべきだろうね。
このスレのテンプレにCSTといういい先達もあることだし。
515NPCさん:2011/11/19(土) 21:43:18.36 ID:???
TRPGはマイナージャンルで御座るからな。
過去作品の入手難度などもあって、
事前調査が不十分になるのは致し方ないで御座るよ。
516NPCさん:2011/11/19(土) 21:52:08.60 ID:???
ハッタリはくどくどと「全部読め」って繰り返してるじゃねえかw
517NPCさん:2011/11/19(土) 21:53:55.95 ID:???
マイナージャンルだからこそ
押さえるとこ押さえてないと文句が出るんだろw
518NPCさん:2011/11/19(土) 22:03:37.32 ID:???
事前調査より過去ログ漁って「だから否定するなよ!?絶対に否定するなよ!?」って予防線を張るのがクリエイターの嗜みです
519NPCさん:2011/11/19(土) 22:10:59.74 ID:???
まぁまぁ。

作ってる人向けに言うと、
ここは作ってない人もみてるから、
色んな意見もあるくらいで有用な意見以外は流しとくと吉。
け・せら・せら。

相談者にコメントしてる人は、
なに言うのも自由なんだけど、
人口少ない業界なんで心折らないように御願いします。
520NPCさん:2011/11/19(土) 22:54:22.42 ID:???
>>519
アドバイスもらって心がへし折れるくらいなら匿名掲示板でアドバイスなんぞ求めるなよw
すなおに「賞賛以外求めてない」と書けw
521NPCさん:2011/11/19(土) 22:57:12.27 ID:???
オーソドックスなファンタジーRPGを
自分の技量把握の意味も含めて制作中。
打倒アリアンロッド、打倒SWみたいな。
そんな同志はいる?
522NPCさん:2011/11/19(土) 22:58:05.18 ID:???
>>521
ボドゲでやれ
523NPCさん:2011/11/19(土) 22:59:24.88 ID:???
>>521
あのジャンルは資本力が勝負なのでまあがんばれ。
524NPCさん:2011/11/19(土) 23:05:45.97 ID:???
あれらと同程度のシステムを無料展開したら
525NPCさん:2011/11/19(土) 23:09:35.40 ID:???
>>524
同程度じゃ無料でもキビしいと思うぞ?
同程度だがオンセとの親和性に関してだけは圧倒的に優れている―くらいのアドバンテージは必要
526NPCさん:2011/11/19(土) 23:19:07.98 ID:???
著作権フリーなら
527NPCさん:2011/11/19(土) 23:22:21.31 ID:???
>>524
同程度のシステムを作ってから言えばいいと思う。
ちなみに、「同程度」には、リプレイでの認知度とかイラストとか本のできばえとかデータ量とかも含まれるのでがんばれ。
528NPCさん:2011/11/19(土) 23:22:33.11 ID:???
| ̄| ∧∧
ニニニ(゚Д゚∩コ
|_|⊂  ノ
   / 0
   し´

えっ…と、
糞スレはここかな…、と
 ∧∧ ∧∧
∩゚Д゚≡゚Д゚)| ̄|
`ヽ   /)ニニニコ
  |_ i〜  |_|
  ∪ ∪


  ∧∧ ミ ドスッ
  (  ) _n_
  /  つ 終了|
〜′ /´  ̄|| ̄
 ∪∪   ||_ε3
      ゙゙゙゙








529NPCさん:2011/11/19(土) 23:25:10.37 ID:???
いつか俺が最強ワナビのすくつの中で
俺に迎合する奴いね?と言われましても
530NPCさん:2011/11/19(土) 23:27:41.64 ID:???
>>529
翻訳求ム
531NPCさん:2011/11/19(土) 23:34:03.61 ID:???
>>527
リプレイは関係あるか?
532NPCさん:2011/11/19(土) 23:35:34.33 ID:???
>>531
「同程度」というなら、広報まで含めないと勝負にならんだろ。
「ああアリアン/SWね、知ってる、じゃあやろうか」って手軽さもシステムのうちなんだから。

まあ、リプレイなんていらない! ルールブックだけあれば勝てる! っていうのも若さだと思うので、
がんばればいいとは思う。勝てばキミが何を言っても通るw
533NPCさん:2011/11/19(土) 23:40:01.94 ID:???
上から目線のやつがいるな
何作ってるやつなんだろ
534521:2011/11/19(土) 23:48:06.86 ID:???
おお?なんか荒れてる。ゴメン。
とりあえず521≠524です。
自分は無料展開する予定はありません。

>>523
がんばる
535NPCさん:2011/11/20(日) 02:35:12.27 ID:???
最初から、僕ちんの心を折るコメント禁止
って注釈をつけとけば良いんじゃないかなw
536NPCさん:2011/11/20(日) 02:49:05.42 ID:???
遅レスにはアンカーつけようねー
537NPCさん:2011/11/20(日) 05:58:48.01 ID:???
そうだね>>536とか誰に対して何が言いたいのかまったくわからねぇし
アンカーつけるべきだよねー
538NPCさん:2011/11/20(日) 07:24:35.54 ID:???
素人の作ったオーソドックスなファンタジーRPGって、誰得感が強いんだよね。
それを作るぐらいなら、作者の「世間のファンタジーRPGにはないけど、
俺が欲しい要素だから、これを入れたぜ!」ぐらいの方が、まだ、拘りが見えるというか。
539NPCさん:2011/11/20(日) 09:04:42.33 ID:???
荒らしが湧いてるなあ
540NPCさん:2011/11/20(日) 09:21:06.56 ID:???
オーソドックスなファンタジーってジャンルは大御所がいるから忌避しがちだけど
現状で溢れかえってるって訳じゃないしな
いい狙い目かも
541NPCさん:2011/11/20(日) 09:28:16.17 ID:???
オリシスなんだし、やりたいジャンルで勝負しなきゃな。
商売やるなら妥協も必要だろうけど。趣味だし。
542NPCさん:2011/11/20(日) 12:19:33.81 ID:6fSWZ8M2
TRPG自体がかなり廃れ需要がほとんどなく
無料公開自作ものに限っても供給が凄まじく
それでいてオーソドックスにしてしまうと差別化ができず
本当に誰得にならないか
誰も遊びたがらず作りました、はいおしまいに
543NPCさん:2011/11/20(日) 12:22:27.85 ID:???
むしろ微妙なアレンジかけるほうが誰得だけど
544NPCさん:2011/11/20(日) 12:25:29.03 ID:???
少なくとも作ってるやつは満足してるんだからいいんじゃない?別に
遊ぶ側としちゃ供給増えるならそれはそれで
545NPCさん:2011/11/20(日) 12:42:22.11 ID:???
オンセで回したいけど全員にルルブ買えとはいえないし
適当なファンタジールールほしいな タダで

みたいな需要は一定の量あるな
546NPCさん:2011/11/20(日) 12:52:36.89 ID:???
そもそも「オーソドックスなファンタジー」って概念が幻想すぎてなぁ…
547NPCさん:2011/11/20(日) 12:55:16.61 ID:???
ニュアンスはわかる
548NPCさん:2011/11/20(日) 12:57:11.81 ID:???
逆に言うとニュアンスしかわからない。
549NPCさん:2011/11/20(日) 12:58:18.85 ID:6fSWZ8M2
それならオンセに特化しなおかつすぐ理解できる簡易さで差別化できるな
550NPCさん:2011/11/20(日) 13:04:25.29 ID:???
オンセ特化って何やるの?
551NPCさん:2011/11/20(日) 13:05:31.14 ID:???
オーソドックスなファンタジーってニュアンスだけってなると皇亜先生の考えるダーナイト「なんか、現代伝奇」と同じだからな
あこまでひどいのはなかなか無いだろうけどやっぱディティールは大事よねー
552NPCさん:2011/11/20(日) 13:10:04.36 ID:???
ディテールねぇ
553NPCさん:2011/11/20(日) 13:22:30.40 ID:???
>>552
ネタ振らないと突っ込みようがないからな!
早く生け贄カモーンてこと。
554NPCさん:2011/11/20(日) 13:37:19.45 ID:???
オンセ特化でもMMOなんてものがあるからなあ

ライバルはTRPGだけではないのだよ
555NPCさん:2011/11/20(日) 13:45:48.44 ID:???
なにかにつけて諦めさせようとするねw
556NPCさん:2011/11/20(日) 14:14:16.90 ID:???
>>555
貴様らのやる気を試しているのだ(キリッ
ってことらしいので、無視するのが本人的にも正解らしい
557NPCさん:2011/11/20(日) 14:25:16.60 ID:6fSWZ8M2
よく1ダメージとはどれくらいの痛みか
HP1はどんな状態か?
なんて議論されたがそれが直観的にわかるシステムなら
オンセやりたいときの無料作品需要にもがちっとくるし
一番オーソドックスってなるんじゃね?
具体的にどうしたらいいかはわからんけど
558NPCさん:2011/11/20(日) 14:35:41.89 ID:???
その議論知らないな
ログある?
559NPCさん:2011/11/20(日) 14:49:26.31 ID:???
>>557
オーソドックスなファンタジーの話じゃなかったのか?

ダメージのイメージしやすさを売りにしたオリシスの話も有意義かもだけど
分けて考えて別の課題として話すべきじゃね?
560NPCさん:2011/11/20(日) 14:53:06.58 ID:???
>>558
卓ゲ板成立前の話じゃないか?
561NPCさん:2011/11/20(日) 14:54:23.43 ID:???
HPは0になるまでかすり傷
まぁ0になる前に重傷状態になったりペナルティ受けたりするシステムは別だろうけど
562NPCさん:2011/11/20(日) 14:55:06.93 ID:???
>>533
そういう奴は、クズいのしか作れない劣等感持ちだから上から目線
というのが某ジャンルの別スレでは定番だな
563NPCさん:2011/11/20(日) 16:52:16.25 ID:6fSWZ8M2
システムが、ではなくそれにのっかるファンタジーが、オーソドックスか
確かに分けて考えるべきだな
ファンタジーのオーソドックスさを考えたとき、原点回帰で指輪物語路線とライトさでドラクエ系でだいぶ違う気がするな
564NPCさん:2011/11/20(日) 16:55:17.01 ID:???
でも振り返ってみれば、たしかに最近オリシス晒しを見てないような
どうせ他に需要もないし笑い者になってもいいから
自分の作は完成さえすれば晒してもいいと思ってるけど・・・そう完成さえすればw
565NPCさん:2011/11/20(日) 17:20:24.90 ID:???
オーソドックスなファンタジーを定義?
スタンダードスレの領分な気がするが。
566NPCさん:2011/11/20(日) 17:31:33.74 ID:???
自分が晒さないのに晒し要求してもなー
567NPCさん:2011/11/20(日) 17:33:02.19 ID:???
何でそんなに僕は傷つきやすいんだロールがしたいんだよw
568NPCさん:2011/11/20(日) 17:33:40.99 ID:???
定義っつーかオーソドックスなファンタジー物作ってるって言われてもそれって売りにならねーよなー的な。
バンド紹介でロックをやるバンドです、ではどんなバンドなのか何も伝わらないのと同じで。
569NPCさん:2011/11/20(日) 17:39:34.71 ID:???
ちうか
そもそも、ファンタジーとオーソドックスって考えが噛み合わせが悪いと思うが
570NPCさん:2011/11/20(日) 17:42:52.67 ID:???
元レスはアリアンロッドやSWあげてるから
ひねて考えなきゃ剣と魔法で中世っぽい世界のことじゃねーの?
元レスと関係なくオーソドックスなファンタジーという言葉に突っ込んでいくってことか?
571銀ピカ:2011/11/20(日) 17:44:38.53 ID:???
たとえ世界設定がオーソドックスでも、判定システムが特異だったら、それなりの評価はされると思うのぜ。
牛を使うとか。
572NPCさん:2011/11/20(日) 17:47:04.74 ID:???
>>570
その剣と魔法で中世っぽいてのがそもそもって話だと思うよ?
その二つの世界観やシステムって同列に並べて語れる程似てるかい?
というかARAもSWも中世じゃねーだろってツッコミももう飽きるくらいされてるし
573NPCさん:2011/11/20(日) 18:00:55.84 ID:???
売るときや発表時のシステム説明で
「このシステムはオーソドックスなファンタジーです」
ってだけ言われたらそりゃ?だな
システム説明は別にあってジャンル的な意味合いで使うならまだ分かるけど
574銀ピカ:2011/11/20(日) 18:03:50.04 ID:???
そーいやジャポネーゼが「ファンタジー」ってゆう場合はたいてー中世ヨーロッパだけど。
海外人の場合は古代ローマ辺りをイメジしてる偏見があるなあ。
575NPCさん:2011/11/20(日) 18:04:30.68 ID:6fSWZ8M2
カードゲームやボードゲームにもいえることだけど判定システムがあんまり特異だと直観的じゃなくて受け入れられがたいと思う
576NPCさん:2011/11/20(日) 18:09:47.59 ID:???
>>575
でも多少複雑な方が固有ファンついたりするから
実際公開してみないと分かんないよ
577NPCさん:2011/11/20(日) 18:12:58.68 ID:???
>>573
ジャンルの説明する時も普通は特異性アピールするもんじゃね?
オーソドックスな世界ですよ、で終わらすことはないと思う
578NPCさん:2011/11/20(日) 18:22:16.68 ID:???
君と響き会うRPGみたいな?
あーゆーのって説明になってんのかね?

まぁ元レスは「SFモノ作ってるヤツいるー?」なレスだから、
そこを細分化しても意味ないだろうけど。
579NPCさん:2011/11/20(日) 18:23:03.22 ID:???
まあ、記号としてのファンタジー、って意味だとしても
異世界で剣と魔法で超人バトルで〜 以上に具体化はできない概念じゃねぇかねぇ
580NPCさん:2011/11/20(日) 18:27:02.88 ID:6fSWZ8M2
商業レベルで広告打ち捲って展開出来るならまだしもそうでないなら
オリで複雑という時点で固有ファンどころか誰も

かりに成立してもGM問題が
581NPCさん:2011/11/20(日) 18:29:57.94 ID:???
>>578
いやまー2.0が「今度のSWはなんと!銃撃つメイドができる!」とか
ホライゾンブレイクが「ロボゲーだけど弾数処理や熱処理がいらない!」とか
そういうののイメージだった
言われてもこっちとしてはふーん、だけどプレゼンするならそういうのを重ねてってただのファンタジー、ただのロボゲーから「この」ゲームってのをマインドセットしてくのが普通じゃねぇかな、と
582NPCさん:2011/11/20(日) 18:30:55.56 ID:???
>>580
自己主張したいならコテでもつけたらどうか
583銀ピカ:2011/11/20(日) 18:39:50.66 ID:???
>>580
特異=複雑、ってワケじゃあねーから喃。

極端な例だが、巾着袋からビー玉ふたつ取り出して色の組み合わせで結果を出す、みたいなゲムも実在するし。
584NPCさん:2011/11/20(日) 18:44:38.36 ID:???
イイ空気吸ってるな!
585NPCさん:2011/11/20(日) 18:53:15.62 ID:???
剣と魔法で中世ものだとSW、ARAよりもブレカナのがそれっぽいし
ダンジョン潜ってハッスラとかが重要なファクターなんじゃね?>オーソドックス
586NPCさん:2011/11/20(日) 19:11:48.71 ID:???
まあ「中世っぽさ」って呼んでもいいが
もっと細かく言うと、記号化された封建社会っぽい何かとかな気も

っても、普通にもっと近代っぽい政治体制とか出てきたところで
こんなのオーソドックスなソーズアンドソーサリーじゃねぇ!! とかいう程でもなさそうな
587銀ピカ:2011/11/20(日) 19:16:48.82 ID:???
自分なりの中世ヨーロッパ観が確立できるほど、中世ヨーロッパに精通してるワケでもないし喃。

「中世に○○はねえ!」って叫んだものほど、後になって史料をあたると出てきて、布団の上をのた打ち回るハメになる件w
588NPCさん:2011/11/20(日) 19:20:27.55 ID:???
というか、話題が始まった瞬間から
合意なんか絶対に出来ないことを全員分かった上で惰性だけで進んでる話なのもどうかと思うがw
589NPCさん:2011/11/20(日) 19:20:38.46 ID:???
というかみんながみんなが精通してるわけでもないからこそ「オーソドックスなファンタジー」ってニュアンス以上にならないんだよな。
それこそそのオーソドックスなファンタジー世界に銃はあるのか無いのかとかw
590NPCさん:2011/11/20(日) 19:30:09.97 ID:???
どっちかというと
「中世らしさ」は「オーソドックスなファンタジー」に重要な要素なのか?
とかじゃね
591521:2011/11/20(日) 19:34:22.15 ID:???
なんかゴメン。
そんな深く考えてなかったわ。

誰かが言ってるけど、
自分的には剣と魔法で中世『っぽい』くらいの意味で。
592NPCさん:2011/11/20(日) 19:42:18.60 ID:???
いや、別に謝らんでもw

今の参加者は、どう考えても結論なんかでないことはわかりきってる
ウダウダに参加したくて参加してる人間だけだw
593NPCさん:2011/11/20(日) 19:42:22.97 ID:???
>>589
元々ニュアンス以外必要としてないんじゃね?
横道それて掘り下げようとしてるけど
594銀ピカ:2011/11/20(日) 19:43:22.81 ID:???
>>590
「古代エジプト」とか「チンギスハン時代のモンゴル」とか「明代の江湖(概念的な意味で)」とかに比べりゃあ、
よっぽどオーソドックスなんじゃあないかと。

つかオレサマ、さっきから極論しかゆってないにゃーw
595NPCさん:2011/11/20(日) 19:51:11.90 ID:???
パクリと言われない程度にちょちょいと改造して
著作権フリーで無料公開したら
結構ダメージでかいよなぁ
596NPCさん:2011/11/20(日) 19:52:59.92 ID:???
そのちょちょいと改造とやらが簡単にできるんならな
597NPCさん:2011/11/20(日) 20:00:17.41 ID:???
>>593
ニュアンスだけじゃ結局伝わらない(というか話続かない)から掘り下げようぜって話かと思ってた
598NPCさん:2011/11/20(日) 20:02:17.88 ID:???
「明代」まで決めうちにするとあれだけど
異世界で剣と妖術のバトルものと考えると
江湖でなんか変な門派がgdgdするとか、わりとオーソドックス要素な気が
599NPCさん:2011/11/20(日) 20:25:11.51 ID:???
>>595
現行システムで不満があがってるとこ直してフレーバー変えるともうオリジナルだからな
600NPCさん:2011/11/20(日) 20:55:05.16 ID:???
つか「近代以前」ならだいたいOKくらいのような気がする
601NPCさん:2011/11/20(日) 21:15:31.47 ID:???
まさかのイシヤリ&ソーサリー爆誕の瞬間であった
602NPCさん:2011/11/20(日) 21:48:51.26 ID:???
まあ、最初のパッケージくらいは酔狂な人間なら作れんでも無いだろうけども
その後、定期的に一定の水準でサポートを無償で続けられる人間は少ないだろう
ってのが
603NPCさん:2011/11/20(日) 21:55:21.43 ID:???
無償公開の場合、有志任せたが使えるからなぁ
収入なしだけど、人件費タダ
604NPCさん:2011/11/20(日) 21:57:44.81 ID:???
MikuMikuDanceとかMUGENがそうだな
動画創作と噛み合うと伸びる
605NPCさん:2011/11/20(日) 22:02:35.01 ID:???
瞬間的には兎も角、安定して継続した無料サポート、はなぁ

これが、なにか他を隔絶したアイデアが核にあってとかいう話なら
まだしも考える余地もあるかもだけど
今の話の発端は
既存のアイデアを文句を言われない外見にして無料なら、程度の話だからなぁ
606NPCさん:2011/11/20(日) 22:13:16.54 ID:???
同人は安定してる必要あんまりないけどな
無料で引用自由なら多少劣化したSWやARAってカンジでも
十二分に有用
607NPCさん:2011/11/20(日) 22:40:35.84 ID:???
無料だからって理由で
不安定で劣化したARAやSWに惹かれる層がそんなに居るかなぁ
608NPCさん:2011/11/20(日) 22:50:51.89 ID:???
ぶっちゃけ公式も不安定だから別に・・・
有料で放置されるくらいなら無料なら文句もないし
609NPCさん:2011/11/20(日) 23:14:43.96 ID:???
そういや昔ARAをまんまパクって固有名詞だけ変えてオリジナルって言って公開してたアホがいたな
驚くべきはそれを信じたドアホがいた事だったがw
610ダガー+NGしやすいのは「ガー+」:2011/11/20(日) 23:39:38.87 ID:uSRJXbPH
一体どこへ向かおうとしてる流れなんだコレ

>574
>古代ローマを想定
あーナンかあるかもねそうゆうの。
かつて超技術を誇っていた滅んた大帝国、みたいなロマンの原型とゆうか。
塩野七生もビクンビクンですよ。
611NPCさん:2011/11/20(日) 23:42:24.48 ID:???
昔ながらの「創意工夫があればお金は必要ない娯楽」系の今風のリバイバルじゃね?
612NPCさん:2011/11/21(月) 00:04:31.83 ID:???
古代超文明魔法帝国ローマが衰退した後の
剣と魔法の中世ヨーロッパ舞台のゲームがあったら遊んでみたい気はしないでもない
613NPCさん:2011/11/21(月) 00:08:26.77 ID:???
古代ローマ帝国は金山で栄えたけど産業を重視しなかったから滅んだって
昨日のNHKの番組でゆってた
614NPCさん:2011/11/21(月) 00:48:15.34 ID:???
クトゥルフダークエイジは正に古代ローマ帝国滅亡後の中世ヨーロッパ風なファンタジーなのに何故例に出ない!
615NPCさん:2011/11/21(月) 00:54:23.40 ID:???
D20を適当に弄って「普通のファンタジーTRPG」の土台を作ったとして
それを公表して>>603的に運用することはできるのだろうか。ライセンス的な意味で。

D20を骨格に使うなら、よほどカルテット的な間違いを起こさない限り、
ゲーム土台としての失投率を相当軽減できると思うんだ。
616NPCさん:2011/11/21(月) 00:56:52.99 ID:???
SRSでもいい
617NPCさん:2011/11/21(月) 00:57:51.49 ID:???
その場合、残るのってD20上方の判定
とかだけじゃねーのか
618NPCさん:2011/11/21(月) 01:15:10.34 ID:???
既存のフレームをそこまで流用しなきゃ
そのレベルから悲惨な事になる危険性を抱えてる人は何をやったところでカルテットになる気がするがw
619NPCさん:2011/11/21(月) 01:35:31.73 ID:???
それ以前の必然的な疑問として
「何で素直にD&Dをやらないんだ?」にならないか

昔ロードスD20を作ろうとしたスレで
D&Dから何を削ぎ落とせばいいのかという流れになったのを思い出す
620NPCさん:2011/11/21(月) 02:02:17.10 ID:???
>>615
D20ワースもD20メタへも間違ってなかったか
621NPCさん:2011/11/21(月) 04:09:24.53 ID:???
まあメタへは兎も角
ワースはそこまで酷くなかっただろ
622NPCさん:2011/11/21(月) 05:05:32.48 ID:???
>619
話の流れとしては無料だから、なのでは
623NPCさん:2011/11/21(月) 05:29:29.31 ID:???
バトスピアニメ見てて何とは無しに思ったのが
「MPを消費して魔法掛ける方式じゃなくて、MPを(属性別とか)積み上げて魔法掛ける方式」
てシステムって既存で何かあったけ?

火の小魔法何回か掛けてMP積み上げ、そのMPで火の中魔法掛けて更に積み増し
そうしてやっと火の大魔法が掛けられる様になる、つう感じの
624NPCさん:2011/11/21(月) 07:03:05.96 ID:???
MPを積み上げるというか、(別の魔法などの)準備が必要って感じだな、それ。
625NPCさん:2011/11/21(月) 07:20:25.18 ID:???
>>621
これ見ると相当なもんだと思うけど
4thcage.blogspot.com/search/label/D20、ワースブレイド
626NPCさん:2011/11/21(月) 08:29:17.59 ID:???
やっぱり、古代ローマ帝国の遺跡をあさって一獲千金とかなのかw
627NPCさん:2011/11/21(月) 09:07:02.70 ID:???
>>623
エフェクトを使って侵蝕率を上げて、要80〜120%エフェクトを使うダブルクロスとかかね。
628NPCさん:2011/11/21(月) 09:14:13.17 ID:???
>>623
・戦闘開始時点である程度MPが溜まってる
・MPが溜まってない状態でも発動できる
・MP溜めと魔法発動が同時に出来る
・通常攻撃など、MP溜め→発動 のルールから外れる攻撃は基本的に無し

このへんを複数満たしてれば行けそうだ。
あとは1ラウンドをどれだけ高速にできるか、MPの貯蔵量を視覚化できるか、かな?
629NPCさん:2011/11/21(月) 10:27:06.96 ID:???
パラサイトブラッドを称えるスレと聞いて
630NPCさん:2011/11/21(月) 12:35:11.61 ID:???
特命転攻生にまさかの出番と聞いて
631NPCさん:2011/11/21(月) 12:41:47.24 ID:???
つまり前の素材収集とあわせてエーテル侵食系異形ローグライクTRPG「elonaTRPG」作成の流れですね!


【実ゲームを遊んだ方が数千倍面白かったという】
632NPCさん:2011/11/21(月) 20:08:41.88 ID:???
>>623
ぶっちゃけセッション中にそんなに魔法何回も使ってられなくね?
一人だけならまだしも複数人いたら処理に時間がかかってしょうがないと思うが
633銀ピカ:2011/11/21(月) 20:31:50.43 ID:???
>>631
NPCのロミアスが信用出来ないんですね、わかります。

>>632
積み上げる物を、 「個人のMP」 じゃなく
「フィールドの属性」 とかにして敵味方共通にすれば、多少は煩雑さが低減出来るかもデスね。
…何となく、クロノクロスを思い出さないでも無いが。
634NPCさん:2011/11/21(月) 20:40:15.22 ID:???
>>623
んーアスドンのスレッド編成が近いかなー
積み上げるのはMPじゃなくて成功度だが
635NPCさん:2011/11/21(月) 20:43:53.61 ID:???
昔のS=Fは解放したプラーナを積み立てて大魔法をボーン!ってやってたな
636銀ピカ:2011/11/21(月) 21:37:15.92 ID:???
ぶっちゃけ、最近は短期決戦が主流っぽいデスからにゃー。
ヘタ打つと、魔法使いがMP積み上げ切る前に、戦士が斬り倒しちゃうかもだぜ。

>>623
テラガンのスチームメイジは、ディファレンスエンジン起動してマナ集めないと魔法が使えなかったり。
あとはブルーローズの魔術なんかも、TRS方式でトラック埋めていくタイプ。
シャドウランの儀式魔法もヒット数を積み上げてくけど、これはあんま戦闘中にやるもんじゃあないな。
637NPCさん:2011/11/21(月) 21:46:39.70 ID:???
最近は助けて勇者様って言っておけば
一人で頑張ってくれるから戦闘シーンが楽になった
昔はひたすら同じ呪文唱えてないとマジギレされたからなぁ
638NPCさん:2011/11/21(月) 22:03:05.56 ID:???
torgのオーロシュがひたすら積み上げる魔法システムじゃなかったっけ?
639銀ピカ:2011/11/21(月) 22:15:14.13 ID:???
オーロシュのオカルト魔法ってスゲエ特殊だった気が。

・私はダガーを呪い殺す
 →私はダガーの髪の毛を集める
 →私はダガーの人形を作る
 →私は釘を聖別する
 →私は呪いの呪文を学ぶ
  →私は髪の毛を入れた人形に釘を打ちつけながら呪文を唱えてダガーを呪い殺す

確かこんなカンジだったよな。
PCで使ってるところ見たことないのぜ。
NPCに髪の毛を持ってこいとか、釘を聖別してこいとか、依頼されることはあっても。

実際にPCレベルで駆使してたヤツいる?
640ダガー+NGしやすいのは「ガー+」:2011/11/22(火) 00:02:21.41 ID:mx3bHUyN
ナゼ誰もマギロギを挙げない……まさかコレは<禁書>の攻撃か!?

>639
SRの儀式魔術による呪殺もそんなカンジだな。

神にPOWを捧げておいてアマいもんに《霊魂放逐》を投射すればおkな
RQはナンとスタンd
641NPCさん:2011/11/22(火) 00:54:56.78 ID:???
>>640
ダードでやれ
642NPCさん:2011/11/22(火) 02:59:46.64 ID:???
いや、
RQはナンとスタンド使い的にズキュゥゥゥゥゥゥン
かもしれんぞ
643NPCさん:2011/11/22(火) 23:51:20.77 ID:???

Fローズの感情とか自分は好きだったけど、PLには不評だったなぁ。

10種類の感情が増減は、たしかにちょっと面倒だったかもしれないが。
644NPCさん:2011/11/22(火) 23:59:40.58 ID:???
自分が作っているのはダンジョン物だけど。
限定されたシチュ、限定された選択肢によって極力事故を無くそうとしたら、
ボドゲになっていく気がする。

PL、PCスペックに左右されないで確実に自分のPCが活躍できるといいな。

シーン制を導入して自分のシーンで、活躍できるようにしよう。

初期案、判定のダイスが1増えるよ(もっと、シーンプレイヤーの権力を大きくしたいな)。

シーンプレイヤーは、パーティの全体方針を決められるよ。
他のPCは、クラスごとの支援行動しか出来ないよ。

キャラメイクの時間を極力減らしたい。

クラスを選択した時点で、能力値の初期値は、ほぼ決定されるよ。所持品もだよ。

プレイ時間、2時間ぐらいにしたいな。

戦闘はボス戦以外は、判定一回でサクっと終わらせるよ。

シナリオ作成の負担からGMを開放したい。
つか、ゲームを持ち寄った人間もPLの一人として遊べるようにしたい。

ランダム作成型のダンジョン。
でも完全ランダムだと達成感が減るので、探索することによって
ある程度、PLが先のダンジョンを構築できるように。

となっていった。
645NPCさん:2011/11/23(水) 00:14:24.64 ID:???
>>644
「ボドゲでやれ」って定型文は、単なる煽りのことも多いだろうけど、
ボドゲ的に考えよう、シンプルに考えようってアドバイスでもあるんじゃないかと思ってる。
646NPCさん:2011/11/23(水) 00:17:28.85 ID:???
ボドゲなめてんのか
647NPCさん:2011/11/23(水) 01:08:51.36 ID:???
クラフト系が悪い意味でボドゲっぽくなるのは原理的なジレンマだな
かといって深淵の夢歩きみたいなのはGMの技術に左右されるし負担も大きいしで
最近の風潮にあっているとは言いにくい代物だし
648ダガー+NGしやすいのは「ガー+」:2011/11/23(水) 01:36:20.74 ID:brOkExuW
オレがやったコトがある範囲で、
相当に自動化を推し進めてたっつうとダークブレイズかしらね。
やっぱ素材収集云々もあるな。

>644
シーンPLの裁量分が増えると自動で処理を流すだけじゃなくなるだろから、
ココは良い塩梅っすね。
649NPCさん:2011/11/23(水) 08:36:17.35 ID:???
迷キンやダークブレイズやると、メンツの問題もあるんだろうけど。
皆、ロールプレイしないで、リソースの確認とか、
どうシナリオをクリアするかしか話し合わなくなる。
650NPCさん:2011/11/23(水) 14:36:42.29 ID:???
自由に考える部分が少なくて
選択肢から選ぶ形だからなぁ
651NPCさん:2011/11/23(水) 15:17:34.94 ID:???
ロールプレイ支援システムを導入するか。いまちょっと考えて思いついたのは

解決策1・+修正。
判定の前に何か一言つけると、あっていてもいなくても+1、あってれば+3ぐらいの修正が入る。
利点・自主的に考えてくれる。
欠点・PLスキルに左右される。長考する人が出てきたりしてゲームのテンポがそがれる。

解決策2・強制発言。
スキルやアイテムごとに台詞を記載しておいて、使用するときはその台詞を言わなければならない。
利点・思考する時間がかからない。
欠点・状況やキャラに合う台詞とは限らない。つか、これをロールプレイと言っていいものか。

解決策3・設定の獲得。
設定スキルを作り、ロールプレイを行うことで獲得できるようにする。
利点・自主的にとりにいってくれる。
欠点・ルールの煩雑化。狙いが被った時どうするのか。

ぐらいかな。
652NPCさん:2011/11/23(水) 15:18:03.75 ID:???
設定スキル・例

場に置かれたスキルカードに、ダイスを1の目を上にして置き、
獲得方法に記載された行動を取るたびに目を上昇させていく。
6の目になったら、そのスキルを獲得し、手元に置く。

「病弱」・貴方は病弱である。生まれつきなのか何かの呪いか、少し動いただけで血を吐き気を失ってしまう。
効果・スキルの代償として、MPを消費する効果を受けたさい、代わりに同数のHPを消費することが出来る。
獲得方法・何らかの判定をした後、HPを1D6減少させるごとに出目を1上昇。
自分の行動手番を一回パスするごとに出目を1(戦闘中なら2)上昇。
そのさい吐血、眩暈などの描写を行う。
653NPCさん:2011/11/23(水) 15:19:40.31 ID:???
>>651
1がカオスフレアや天羅、2がガンメタルブレイズ、3が天羅WARのHOT?
654NPCさん:2011/11/23(水) 15:22:13.78 ID:???
>>651
1は、よほど的外れじゃない限りペナルティを与えないってのがポイントだな。
20年くらい前の本でも同じようなこと書いてあった気がする。

>>653
3は、ライフパスで獲得できる特殊能力、ってのも含めると結構おおそう
655NPCさん:2011/11/23(水) 19:46:55.65 ID:???
>>653
個人的な印象だと
1は駅前魔法学園(あってると達成値+スキルレベル、あってないとリソース支払ってこじつけ)
2はテラガン、銀雨(テラガンは能力値、銀雨は判定カード)
3はAマホ(用意するのはGMじゃなくてPLがその場で決めるわけだが)
かなー

あととりあえずサイフィクは偉大だといっとく
656653:2011/11/23(水) 20:54:34.53 ID:???
>>655
別にサイフィクを否定したつもりはないんだが、何か気に障ったのか?
657NPCさん:2011/11/23(水) 21:01:47.65 ID:???
いや、単にロールプレイ支援システムの話だろ、元は651なんだし
658NPCさん:2011/11/23(水) 21:42:05.50 ID:???
確かにシノビガミは、選択肢から選ぶ形だけど自由度が高いし、ロールプレイもするな。

何が違うんだろ。


659NPCさん:2011/11/23(水) 21:46:01.32 ID:???
秘密はロールプレイに関わりがちだし特技マトリクス&GMのツッコミもあるからな
660NPCさん:2011/11/23(水) 22:36:03.62 ID:???
一言にロールプレイ支援って言っても微妙に目的が色々

・演じた人が報われる(ボーナスPなど)
・演じたいけどスキル不足な人を助ける(テンプレ台詞など)
・シナリオに沿ったプレイになるようにする(GM支援?)
・雰囲気づくり
661NPCさん:2011/11/23(水) 23:12:22.89 ID:HJoN1NDI
むしろ、逆に何がそんなに気に障ったんだろう
って感じだがw
662ダガー+NGしやすいのは「ガー+」:2011/11/23(水) 23:24:13.46 ID:brOkExuW
RP支援での「セリフ/シチュエーション/PC設定合わせ」って条件は、
「お題」に縛られるからハードルが高い、って考える向きもあるなァ。

オレ個人は、何らかのお題があった方がやりやすいと思ってるけど。
大喜利形式っつうか。

>654
「よほど的外れな場合はペナルティを与える」なんてシステムあったっけ?と思ったが、
サイフィクの「GMのツッコミ」や、ヒーローウォーズの「代用判定」や、
Aマホの「成功要素(の却下)」とかはペナと言えはそうか。
663NPCさん:2011/11/23(水) 23:36:15.86 ID:???
>>662
ルールブックじゃなくて、当時いろいろ出てた教本みたいなやつ。
たぶん著者は山北さんだったと思うけど自信ない。

先の例なら、例えばとある山小屋の中を探索するというシチュエーションで、
ベッドの下に目的のものがあったとして

 +3:ベッドを探すと宣言
 +1:戸棚を探すと宣言
 ±0:小屋の周りを探すと宣言
 −1:山の麓の村を捜索すると宣言

くらい? (最期は極端だが)
664NPCさん:2011/11/24(木) 04:55:52.75 ID:???
>>661
俺は何が「気に障ったようにみえたのか」がそもそもわからん
665NPCさん:2011/11/24(木) 05:25:43.82 ID:???
いや、同じことだろそれw

「気に障ったのか?」とか言わなきゃならないほど
>655のどこが気に障ったんだ?
とかな訳で
666NPCさん:2011/11/24(木) 06:12:24.83 ID:???
逆にってそういう意味か、納得
667NPCさん:2011/11/24(木) 08:10:19.34 ID:???
>>658
秘密があるせいでPL同士で他PCの行動がわからないおかげかな。
ダンジョン探索が作業になるのって、要はPL全員の目標が「ダンジョン踏破」で一致する為にPCがパーティの駒として動いた方が最適手だからだと思う。

ダンジョン探索でも、各個人ごとに「自分より高LVのモンスターを倒す」「1000G以上稼ぐ」「古代遺物を見つける」とか個人ミッションを用意しておけば、ロール回るかなあ?
基本的に全員で協力した方が効率が良いけど、出目や戦術が不味いと誰かのミッションを切り捨てなきゃいけないぐらいで。
668NPCさん:2011/11/24(木) 08:47:47.88 ID:???
迷キンにだって個人ミッションはある
669NPCさん:2011/11/24(木) 08:55:07.55 ID:???
>>668
「1人だけLV上がると難易度上がるからまだ達成するな」とか言われたりするけどなw
670NPCさん:2011/11/24(木) 09:04:04.28 ID:???
ボドゲっぽいと言われるダンジョン踏破ものである迷キンでも
個人ミッションはさほどロールプレイに貢献してないだろ。

まぁ、迷キンはなんだかんだで結構ロールはいるけど
671NPCさん:2011/11/24(木) 09:24:01.90 ID:???
スレイヤーズであったな。
リナが宝探しで、アメリアがモンスター退治のトランプ使ったランダムダンジョン。

ボドゲと違ってTRPGは、目的を自分で設定できたり、その為の手段が明確じゃなかったりするのが
魅力であり、事故がおきやすい所なんだよなぁ。



672NPCさん:2011/11/24(木) 10:53:10.86 ID:???
まあ、目的がシステムで設定されたり、手段が明確なシステムが出たとして、
それがTRPGでないかというと、そうとは限らないとは思うけどね。
同人だが、単なるボドゲにロールプレイを挟んでリプレイ風に起こしたって読み物もあったっけ。
673NPCさん:2011/11/24(木) 18:18:29.41 ID:???
秘密だけなら他のシステムとだって混ぜることはできるよな。
別にマヨキンに導入してもそれほど問題なかろう。
674NPCさん:2011/11/24(木) 18:42:54.92 ID:???
個人的に、シノビガミのハンドアウトで凄いと思うところは、
【秘密】はもちろんそうなんだけど、物語のパーツを各PCに自然と振り分けるような仕組みかなー。

もちろんGM次第、鳥取次第ではあるんだけど、
PC4やPC5が居ても居なくても全く変わらないシナリオってのは、他のゲームで何度も見てきた。
下手するとHOには「いつものアンゼロット(ry」「いつものように霧谷(ry」しか書かれてないようなものも。

念のため、第三者的な立ち位置が悪いって意味じゃないよ? 自分は大好きだ。
でも、関わる手段が違うだけで、そのセッションの重要性は全員同じくらいであるべき、自分はそう考えてる。
675NPCさん:2011/11/24(木) 19:18:16.29 ID:???
シノビガミでは、そこパーツ振り分けにどんなシステム的支援を行っているの?
例えば、同じシナリオを3人で遊ぶ場合と5人で遊ぶ場合では、
同数のパーツを3あるいは5で割るような、流動的なハンドアウト構造だったりするの?
それとも参加しなかったPC4やPC5のハンドアウトに書かれていたパーツが、シナリオからパージされたりするの?
676NPCさん:2011/11/24(木) 19:50:02.38 ID:???
>>676
PCおよび一部NPCのハンドアウトを探るのが、シノビガミというゲームの中枢の1つなので、
無意味なハンドアウトが存在しにくいんじゃないかと。


ただ、各シナリオの推奨人数以外だと、ちょっと遊びにくいって評価も聞く。

一部NPCも、PCと同様にハンドアウトを持つ(黒幕だったりすることも多い)ので、
参加者が少なければ、その分をNPCに持たせたり、シナリオからまるっと削除したりはするんだけど。
677NPCさん:2011/11/24(木) 22:42:28.21 ID:???
最初から一部のキャラをPC/NPCどちらても行けるようにしとけばあるいは
678NPCさん:2011/11/25(金) 05:55:28.83 ID:???
オリジナルでシステム作ってるんだけど、テキスト説明でちょっと困ってる事があるんで誰かヘルプ願えないかな
システムや記述はFEAR系ベース

ダメージ減少スキルみたいな感じなんだけど少し違ってて…
20点以上のダメージを受ける際、その内の10点のダメージを軽減できるけど(他のダメージ軽減スキルを使っても)10点分のダメージは確実に受ける……ってスキル作りたいんだ
バランス的にダメージを軽減はできてもダメージ自体は確実に通る――って形の緊急回避に近いタイプで(ダメージが完全に通らないとゲームが進み難いので)

でテキストが思いつかなくて暫定的に「代償:HP10、20点のダメージ減少スキル」って形にしているんだけど
これだとダメージ追加で特殊効果を与えるスキルの効果も無効にできてしまうと言う……何か良い解決方法はないかな?
679NPCさん:2011/11/25(金) 05:57:49.87 ID:???
一番下の行をミスしました

× これだと“ダメージ追加”で特殊効果を与えるスキルの効果も無効にできてしまうと言う……
○ これだと“ダメージを与える事”で特殊効果を与えるスキルの効果も無効にできてしまうと言う……
680NPCさん:2011/11/25(金) 06:02:49.46 ID:???
>>678
FEAR系、といってもいろいろあるわけだがそれはともかく。

タイミング:効果参照
効果:この特技は、ダメージロールで特技および装甲値による軽減を行なった直後にのみ使用できる。
対象が(受ける予定の)ダメージが20点以上だった場合、そのダメージを10点軽減する。(受ける予定の)
ダメージが19点以下だった場合、この特技は使用できない。


 これでなんとかならんか。
 タイミング関係の細かいところは各ゲームで違うので適当にアジャストしてくれ。
681NPCさん:2011/11/25(金) 06:19:46.61 ID:???
>>680
おお、ありがとう

正確には「タイミング:ダメージロールの直後」でデサしてたんだけど
そのテキストの中から良い感じに使えそうなテキストがあったんでそれを上手く活用すれば解決できそう……な気がする
682NPCさん:2011/11/25(金) 10:13:16.62 ID:???
>>675
NPC化する
切っても構わない時は切ったりするけど
683NPCさん:2011/11/25(金) 11:02:59.81 ID:???
>>680はダメージ軽減タイミングが終わった後にタイミングを固定することで、その後の減少を制限してるのか。
でもそれって、20点ダメージ受けて先に10点軽減しとけばダメージ消えるように読めるよ。
受ける予定のダメージってのが、他の軽減し終わった後のダメージって事なんだろうけど。
そういう意味の用語だとしても、例外処置すぎない?


一応確認するけど、30点ダメージを受けた場合
このスキルで10点減少、実ダメージ10点確定、残り10点は他の軽減効果で軽減可能
でいいんだよな?

「ダメージを10点軽減する。ただし、このスキルを使用した場合、最低10点のダメージを(元のダメージ源から)受ける。
このダメージは、他のいかなる効果でも軽減や移し替えはできない」でよくね?
元の効果のままなら「このスキルは、ダメージを20点以上受けた場合しか使用できない。」付けにゃいかんが。
防具のダメージ減少タイミングによってはもう少しいじらないと駄目か。
ダメージ半減じゃ駄目なのか?
684NPCさん:2011/11/25(金) 11:26:31.32 ID:???
細かいディティールにもよるが「実ダメージを半減、重複はしない」
という効果をキーワードで定義すればスマートにならないかな
10点以下の実ダメージは軽減できないように、という前提は崩れるがHPは確実に減るし
コスト設定次第でバランス取れるのではないかと
685NPCさん:2011/11/25(金) 11:33:36.61 ID:???
用語にしてしまうなら

緊急回避:n
n点のダメージは他の効果でも軽減できずに受けてしまうが、残りのダメージからn点軽減する(重複不可)

とか
686NPCさん:2011/11/25(金) 11:55:25.31 ID:???
ダメージを20点軽減にして、コストをHP10点にすればよくね?
10点はコストだからダメージ軽減手段はきかないと
687NPCさん:2011/11/25(金) 12:13:43.78 ID:???
>>683
その例のタイプで考えてるかな

敢えて半減化させないのは、重装甲系クラスで似たようなスキル(HP代償1〜3で2倍のダメ減)を考えてるからってのと
何発も喰らってHP調節をする為用のスキル(数回使える事前提用)でもあるんで、半減レベルだとちょっと強すぎちゃってね

取り合えずそこで上げてもらった例も使えばまず大丈夫だと思う
ありがとう
688NPCさん:2011/11/25(金) 12:15:53.82 ID:???
>>686
……せっかくだが、それは頼んだ際に一番下に書いた例と同じなんだw
689NPCさん:2011/11/25(金) 13:14:30.42 ID:???
20点軽減する(10以下にはできない)。
でいいじゃん。
相互作用についてはFAQか何かで対応して
690NPCさん:2011/11/25(金) 16:35:24.70 ID:???
タイミング:ダメージロールの直後
あなたがこのダメージロールで受けるHPダメージを20点減少する。
この効果を使用した場合、この攻撃によってあなたが受ける最終的なHPダメージの最低値は(計算の結果に関係なく)10点となる。

こんな感じで良いじゃん
691NPCさん:2011/11/25(金) 19:48:47.65 ID:???
おれも考えて見た。

タイミング:ダメージ適用時 継続:瞬間
このスキルはあなたに与えられる最終ダメージが20点以上の際使用できる。
あなたは受けたダメージを、10点になるまで減少してもよい。
この効果は、一つの攻撃に一度しか適用されない。
692680:2011/11/25(金) 20:17:46.27 ID:???
>>683
あ、すまん、誤読してた。
「20点ダメージ受けて先に10点軽減しとけばダメージ消える」特技だと思ったのね。

そちらの記述が正しいと思う。メカ腹切って行ってくる。
693NPCさん:2011/11/25(金) 20:22:23.41 ID:???
とりあえず何でこんな特技作ろうと思ったのか
あるいは作らなければならない理由が発生したのか知っときたいかな
694NPCさん:2011/11/25(金) 20:47:28.50 ID:???
>>693
まあ敢えて言うと、ダメージを受けたり、HPが少なくなる程強くなる「クラス:バーサーカー用」の専用スキル

そのクラス特性から、敢えて攻撃を数発食らってHP調節をした方が都合が良いんだが、その反面一撃でやられてションボリってのを回避しときたかった……と
なので一回のみ使える代物ではなく、HP調節も絡めて複数回使える代物である事と、ダメ減のリスクが大きめであるものにしておきたかったが為(戦士系でもHPが25〜30前後)
ダメ減の効果が強すぎて強力な壁になっても困るので

他にも命中・回避まわりの戦闘システムがやや特殊な事も関係してる
695NPCさん:2011/11/25(金) 20:50:59.56 ID:???
ああ、あとバーサーカー系の異様なしぶとさ……的なデータ的な演出も兼ねてる
硬くはないけどしぶとい(何でコイツ死んでないんだ)……的なイメージ
696NPCさん:2011/11/25(金) 20:51:18.17 ID:???
>>694
思うに、まずその特殊な戦闘システムとやらを「FEAR系」で説明するおおざっぱさを改めたほうが後々幸せになれる気がするぞw
697NPCさん:2011/11/25(金) 20:56:22.86 ID:???
>>696
いや、根本のシステムは完全にFEAR系をベースにしてるよ
プラーナやフェイトみたいなものの扱いが相当特殊だから特殊な戦闘システムってだけ
698NPCさん:2011/11/25(金) 20:59:01.91 ID:???
>>697
5D6で判定するの?
699NPCさん:2011/11/25(金) 21:00:12.33 ID:???
むしろブレイクみたいに少量のHPで復活を繰り返した方がいいんじゃね?
700NPCさん:2011/11/25(金) 21:01:04.03 ID:???
>>698
いや全然別物
敢えて言うなら2D10
701NPCさん:2011/11/25(金) 21:34:57.84 ID:???
この場合は、「FEAR系に多いフォーマット」ってところか。
702NPCさん:2011/11/25(金) 21:55:08.86 ID:???
まあセットアップやらメインプロセスやらメジャーアクションやらダメージロールとか
色々なクラスの存在とかはそのままなんで

第一FEARのシステムにしても判定やブレイクスルーや技能とか細部のルールは別物だったりするしね
そう言うフレームみたいなものが同じだけって事
703NPCさん:2011/11/25(金) 22:06:22.32 ID:???
まーあと一応は仮にもオリジナルのシステムなんで
そのまま既存のシステムを殆どパクっただけだと、オリジナルのシステムとは呼べなさそうだってのも
704NPCさん:2011/11/25(金) 22:11:58.03 ID:???
ますますダメージ半減かDXのリザレクションでいい気がしてきた
705NPCさん:2011/11/25(金) 23:01:31.32 ID:???
弾く概念をなくせば追加効果は残るんじゃないか
そもそも攻撃力<防御力の時に最低X点のダメージが入るようにして
代わりにカバー役とかに「最低X点→0点にする」スキルを配置
706NPCさん:2011/11/25(金) 23:19:55.91 ID:???
ニルヴァーナの再発見と聞いて
707NPCさん:2011/11/26(土) 01:34:43.60 ID:???
カバー役って最近のゲームでは結構見るけど
鳥取だとほぼ人気無いなあ…
708NPCさん:2011/11/26(土) 07:01:06.80 ID:???
ゲームバランス上、居るか居ないかだと段違いだからねぇ
まーオレのところの鳥取だとそこそこ人気もあるがシステムにもよりそう
攻撃もそこそこ以上やれるタイプだからかも知れんけど
709NPCさん:2011/11/26(土) 08:39:16.03 ID:???
甘露(ノムリッシュ)    152ページ

この呪文を唱えた者はttp://racing-lagoon.info/nomu/translate.php
からの言語を駆使する事ができる。
ひとたびこの呪文を唱えた術者はその日一日たっぷりと厨二用語を駆使する
状態を保つ事ができる。
710NPCさん:2011/11/26(土) 09:55:28.24 ID:???
ノムリッシュゲーでも作るんデスかね?
711NPCさん:2011/11/26(土) 10:11:13.82 ID:???
>>704
半減はともかく微ライフ復活系はカバーリングと相性が良すぎるで
712NPCさん:2011/11/26(土) 10:27:04.18 ID:???
半減とかも結局どうするかだな
盾役が持つならともかく特攻キャラが何回も使えるってのはチートくさい気がするぞ
大ダメージ以外も半減できるとかなら強すぎる
713NPCさん:2011/11/26(土) 10:32:53.83 ID:???
野村「Aちゃんさぁ、ブレイズエッジじゃあまりに平凡じゃない?」
A「永劫の混沌に鍛えられし刃、不滅の呪縛を断つ。
The blade forged in everlasting chaos shall cleave the unbreakable chain.
Gladius in turba aetern a induratus vincula inseparabilia rum.
でどうですかね」
野村「……やるじゃない(ニコッ」
鳥山「ですね」


まあこの業界、ある程度の厨二要素はないとな
714NPCさん:2011/11/26(土) 10:45:07.62 ID:???
菊池「被った……だと……!?」
715NPCさん:2011/11/26(土) 10:59:50.53 ID:???
シナリオとかゲーム展開自体を面白そうにする為にはどんな世界観があるかね?
PCや住人も含めて完全にデータ系で構成された世界観とかは色々な無茶が効きそうで面白そうだけど

逆にファンタだと殆ど出尽くしてる……か?
基本的にはファンタな方が好きだけど
716NPCさん:2011/11/26(土) 11:01:10.23 ID:???
え? ファンタのCMにTRPG先生が出たって?
717NPCさん:2011/11/26(土) 11:18:42.94 ID:???
2D6組 TRPG先生!?
718NPCさん:2011/11/26(土) 11:26:39.19 ID:???
「よしじゃあこの問題を……田中!」
「はい(やべー、ぜんぜんわかんねー)」
「知力判定してみろ、目標値は12だ」



「まさかクリティカルが出るなんて思わなかったよな」

>>717
1組の存在ががが
719NPCさん:2011/11/26(土) 11:27:36.51 ID:???
>>715
幅広く融通きくプレーンな世界。別名ありきたり、が便利。
けど独特な世界を独特なルールやマナーでプレイングを縛るのも魅力。

まあデザインレベルで何を目立たせるかになるけどさ。
720NPCさん:2011/11/26(土) 11:34:14.83 ID:???
その辺を工夫するのもシステム製作のキモだよな

ありきたり寄りな世界観にするにしても、魅力的な敵組織や支援組織の存在は欲しい
ここが無個性だと敵として出す面白みがなくなってしまう

世界観のどこかしらにシナリオにも影響力を及ぼす魅力的な要素が欲しい
721NPCさん:2011/11/26(土) 11:42:30.49 ID:???
ウチの鳥取は「オーソドックスなファンタジー物ダヨ」と言えば面子が世界観について
オート補完してくれるので、オリシスやるときはごまかしが効いて非常に便利である(駄目思考)

おいこら、錬金携帯と魔導パソコンはこの世界には無いっつっただろうが
カメラもまだ発明されてねぇよ! 全部没収だ没収!
722NPCさん:2011/11/26(土) 11:54:22.62 ID:???
>>719
アリキタリ大陸か。ナジミの塔とか惑星エニウェアみたいでなんかいいな。
723NPCさん:2011/11/26(土) 11:57:07.99 ID:???
メックウォーリアなつい!
もっとアルシャード感覚でできるロボゲーでないかなー
724NPCさん:2011/11/26(土) 12:12:07.19 ID:???
ファンタジーったらファンタジーって、ジャンルをひとつ決める。
決めたら、その世界のシンボルを一つ決める。
そのシンボルを、その世界におけるジョーカーアイテムにする。
「ロボ」でもいいし、「ロボを操るための仮面」とかでもいい。
「宝石」でもいいし、「羽」とか「葉」でもいい。「武器」ぐらいに括ってもいいし、
「魔導書と呼称されるけど、形状はさまざま」とかでもいい。
「予言」とか「遺産」とか抽象的なものでも
「女性型アンドロイド」とか狭く具体的でもいい。

で、PC達はそれを使える特殊な人間と言うことにする。
あとは、それがどう特別なのか、それが世界とどう関わっているのかを決めて、世界観を書いていく。
(ただし、書いていく中で、最初に決めたシンボルが対して重要じゃなくなっても気にしないこと)
725NPCさん:2011/11/26(土) 12:18:11.40 ID:???
どの程度ヒロイックファンタジーにするかというのもあるんじゃない?
726NPCさん:2011/11/26(土) 13:45:46.03 ID:???
まずゲームコンセプトをしっかり決めてからそれに合わせてルールなり背景世界なりを作るほうがいいと思うがねぇ
最初にオモシロ判定ありきとかオモシロ設定ありきでそれに固執すると行き詰まるよ
727NPCさん:2011/11/26(土) 16:55:00.35 ID:???
別にそうした訳ではないが、以前作ってたシステムの世界観は逆にプレーンと言うか面白みがなさそうな感じになってしまったな
世界観や組織とかを工夫すれば良かったんだろうが、淡白そうな感じになってしまった
あるいは逆にクセのある判定やルール進行とかあれば良かったのかな……と思わなくもない
728NPCさん:2011/11/26(土) 17:06:22.20 ID:???
>>276
既存の商業システムで、読み取れる「コンセプト」的な物というとどんなんだろう
729NPCさん:2011/11/26(土) 17:18:50.70 ID:???
おれもちょち世界観で悩んでる最中。

部隊指揮型のシステムで、ファンタジー世界を想定してるんだけど。
・PCは傭兵団や冒険者パーティ、商会の代表者。
・シナリオは、いくつかの団体が寄り集まって協力して難題を解決する(山賊退治、遺跡発掘等
・部下の数・組織の規模が固定リソースなので、下剋上されたり指揮できない状態になることはない。
・集団へ人の出入りは少ない。
と、システム上の要求があるので
「仲間意識の高い、特定のスキルや知識・能力に秀でた集団」が世界観的にスタンダードな形にするにはどうすればいいんだろうと悩み中。
730NPCさん:2011/11/26(土) 17:21:06.71 ID:???
>>729
何らかの理由で紛争状態にある(魔王の襲撃でもモンスターの発生でも帝国の崩壊でもいい)社会の中で、
特定の技術に長けた小集団がトラブルシューティングにあたるのが地域共同体の維持にもっとも適切である、と考えられているのがいいんじゃないかな。

三十年戦争のドイツとか、シルクロードの隊商とか、ムハンマド以前のアラビア半島とか、室町時代の馬借とかそういうイメージ。
731NPCさん:2011/11/26(土) 17:25:15.13 ID:???
>>730
なるほど、ありがとう。
その方面の資料漁ってみるよ
732NPCさん:2011/11/26(土) 17:31:26.77 ID:???
>>729
利害関係・・・は生々しい?
過去の協定(神聖にして絶対みたいな)により、みたくファンタジックなほうがいいのかな。誓約ボーナスみたくPC有利要素あればPLも受け入れ易いような。
733NPCさん:2011/11/26(土) 17:42:27.19 ID:???
>>732
どの程度の「利害」かにも依るんだけど
マフィア映画みたいに常に背中からの弾丸に脅えなければならないような設定は、目指すところではないな。
PLが、PCの組織管理に腐心せずとも運用できるようにしたいと思っている。
なのでどちらかというと、災害や敵に対応するための互助組織の方向でさっきから考えてる
734NPCさん:2011/11/26(土) 18:00:06.52 ID:???
>>729
共同意識の強い組織が複数あるとかかなぁ……
いわゆる宗教団体だとか、地方や町ごとによって偏った共同体としての意識が強いと言うか、局所的と言うか


あるいはいっその事、
宣誓系の魔法儀式(集団同意系)で、それを誓った者同士では制約を破れない(あるいは破り難い)替わりに、その儀式を受ける事で全員の能力が底上げされる為基本的に受けない事のがありえない……って言う特殊な恩恵の魔法が存在・流通しているとか
結果的にそっちの方が被害が減り、成功率が飛躍的に増すって分かっているならそう言った魔法を受け入れる人間は多いと思うが

当然その儀式を受けてないヤツはパンプがないので、実質的にただのザコorエキストラ
効果時間は数日は持つとかで
735NPCさん:2011/11/26(土) 18:11:36.42 ID:???
オレも現状世界観は作れたけど、何かパンチが足りない
後はスキルを埋めればシステム系統は完成しそうなんだけど

このままだと、この世界観でシナリオをやるのに大して魅力を感じなさそうと言うか・・・半端に設定の整合性的な縛りを入れすぎたかなぁ
魅力的な組織とか、世界観的に風変わりな慣習とか、シナリオ進行に関係する特殊なシステム周りでも考えてみるか
736NPCさん:2011/11/26(土) 19:10:30.84 ID:???
その手の個性的なアイデアって何があるんだろ?


やっぱり手軽に何かを崇める宗教国家系の敵とか?
気軽に濃い色を出せそうだし
737NPCさん:2011/11/26(土) 19:38:07.11 ID:???
>>729
既存TRPGを人の上に立つクラス縛りでプレイするのと大差ないような・・・
738NPCさん:2011/11/26(土) 19:38:27.13 ID:???
そういうときはエロがいいんじゃね?
739NPCさん:2011/11/26(土) 21:20:38.39 ID:???
いっそ超☆女王様伝説バリに開き直るとか
740ダガー+NGしやすいのは「ガー+」:2011/11/26(土) 21:45:22.53 ID:OUAs3rP7
>729
一番ストレートなのはまよキンみたいに「王国を支える各部署」なんだろけど。
「敵」の立場も明確になるし。
ダークブレイズみたいに「閉ざされた世界で、外側との出入りを管理している組織」
なんてのも枠組みとしては使いやすいな。
まァ単に「義侠心による結社」(荒れる時代の前後とかによくできる)でも
構わないっちゃ構わないんだろけど。

グローランサでは、所属するカルトは違っていても
全員が一つの目的の元で集合霊と契約する事で「群れ(バンド)」を作って
意思疎通や魔術の研究を行う、って設定があるナ。

>736
カンタンで解りやすいのは、やぱPC共通の背景ガジェットじゃね。
魔法学校の生徒であるだとか、神々の転生体であるだとかの。

>738
避けて通れないエロって、むしろストレスになったりすんだよなァ。
741NPCさん:2011/11/26(土) 21:45:28.22 ID:???
>>734
なるほど、魔法による恩恵ってのはアリだな。サンクス。

>>737
まあそう言われればそうだけどな
一応、色々試行錯誤したあげく、集団戦を反映したシステムにしたつもりだ
ここに来るまで二年ぐらいかかってるし、なんとか形にしたいと思っている
742NPCさん:2011/11/26(土) 21:55:07.66 ID:???
>>740
まよキンはかなり参考したな
取り入れた部分もあるし、逆に似すぎてしまうから意識して避けた部分も多い
それでも組織を運営する理由とかは、とても参考になった
ダークブレイズやグロランは知らないので、調べてみることにするよ。

元々、戦記ものをなんとかTRPGで出来ないかと考えていたのが発端でした。
そのきっかけになったのは、まよキンでもMARSでもなくて、トレイダースなことが自分でもよくわからないんだがな
743NPCさん:2011/11/26(土) 21:59:09.71 ID:???
>>741
参考になったのなら何より
あと今パッと思いついたネタとして

その集団にクラスみたいな特性を付与したいのなら、儀式の内容によって受ける恩恵が異なっているとか
儀式にリーダー的な指定の必要があって、そのリーダーの軍団に所属する場合は、その恩恵の効果内容もリーダーのそれに基づく形に変化する(あるいはリーダーのスキルや特性を一部共有する)……とか

そんな補完的なネタを考えてみた
744NPCさん:2011/11/26(土) 22:00:33.13 ID:???
>>740
グローランサで違うカルトが協力するってそれ神智者とか啓発者じゃないのか
745NPCさん:2011/11/26(土) 22:24:04.47 ID:???
>>729
集団毎の個性を出すのがかなり難しそうだな
個人ならともかく防御やサポートに特化した、他の集団がいないと戦えない集団ってのはありえないだろうし
746NPCさん:2011/11/26(土) 22:36:28.88 ID:???
レンタルマギカの魔術結社が一つの霊的共同体で
特定傾向の魔術特性に特化してとかだったな
主人公の所属が、トンチキなごちゃまぜ結社だからあんまり目立たないけど
747NPCさん:2011/11/26(土) 22:39:06.86 ID:???
>>743
正直、フレーバー要素だからあとから考えればいいやと思っていたので、
そこまで考えてもらうとありがたい反面、若干の申し訳なさを感じるw
クラス制を採用してるので、参考になってありがたいです。

>>745
簡単に言うと、部隊サイズ×クラス って感じだな。
大隊規模の戦士の集団に、小隊規模の随伴神官団がいるとかそんなイメージ
748ダガー+NGしやすいのは「ガー+」:2011/11/26(土) 22:42:08.98 ID:OUAs3rP7
「戦記モノ」と「トレイダーズ」の折衷案として
「遠征しての開拓事業を請け負う専門家集団」ってのを思いついたが
コレもだいたいまよキンだった。
コレが「異世界へのゲートん中へ遠征する」とかなら解り易いんだが。

>744
RQ2版あたりまでの認識だとそんなモンかもね。
「光持ち帰りし者」ってのはグローランサ初のバンドの神話なんすよ。
最後に加わった神ギーナ・ジャーがバンドの集合霊なワケ。
749NPCさん:2011/11/26(土) 22:43:20.41 ID:???
>>729
PL1人が1団体持つとなると協力する理由づくりが厄介じゃね?
必ず複数の団体の利益になる理由を考えなきゃいかんことになりそう。
更に言うと「複数の団体が組んで盗賊退治やら遺跡発掘やら行うのがディフォルトな世界観」ってのがちょっと想像つかん。
あと団体が寄り合った場合誰がリーダーシップとるのか?ってのも問題になるような。
仮にも1グループのリーダーが他のグループの指示に従うってのも妙だし。
750NPCさん:2011/11/26(土) 22:44:14.15 ID:???
>>747
いや、そーいうのを考えるのが好きなのであんまり気にせんでくれw


……そう言えば昔、別のシステムで似た様な事を考えてた事があったな
そっちは随伴部隊の練度LV(1〜10)を消費してスキルや判定補正を付与するとか言うアイデアだった
こっちは完全に戦争タイプのアイデアだったが
751NPCさん:2011/11/26(土) 22:50:24.20 ID:???
>>749
それ自体は意外にやりようじゃね?
複数の団体にしても、どこぞの都市内のギルドが集まっただとか1つの組織で負担したくないだとか

遺跡発掘にしろ普通は個人で終わるものではないし、逆に組織単位でやれるってのは少数ではこなせないクエストを行う事もできるしで
まーあと山賊や外敵の退治なんてのは公益性としても一番分かりやすいしな

……って、国や行政が当てにならず、公益関係の仕事を自分達がやるとかなら何ら問題ないのか
752NPCさん:2011/11/26(土) 23:22:11.78 ID:???
>>749
大体751が言ってくれたとおりだな
金とか安全保障とか、キャラ作時にGMとPLの間で認識共有出来てれば問題ないかと。
そういう意味で、スタンダードなケースを設定する必要があるわけだ。
貴重なご意見感謝。
あと、リーダーシップはそれこそPL間で決めればいい問題かと思う。
金持ってる所か、一番規模の大きい組織が率先するのがRP的には妥当かと思うが。
多分「盟主」みたいな役所になるんじゃないかなと考えてる

>>750
おれも気がついたらアイディア書き留めてるよ
最終的には戦争出来たらいいなー

>>751
文明レベルが一部の都市国家レベルで、それ以外は未開地とすれば、PCが自分たちでやらなきゃいけない理由にもなるな
753NPCさん:2011/11/26(土) 23:36:48.98 ID:???
○○会系××組の組長をやるヤクザRPGにした方がわかりやすくね?
シマの取り合いとか報復とか抗争とか繰り広げるの
同じ派閥なら組同士が組むのもおかしくないし
754NPCさん:2011/11/26(土) 23:52:00.59 ID:???
>>753
作り手がそう言う世界観は嫌なんじゃね?
少なくともオレならそうだw
755NPCさん:2011/11/27(日) 00:05:15.00 ID:???
ヴァンパイアものとかもありかなー
756NPCさん:2011/11/27(日) 03:11:49.46 ID:???
ドラゴンウォリアーズネタは解ってもらえないオリスレorz

はいいとして
>>729 は明らかにハンザ同盟

>「仲間意識の高い、特定のスキルや知識・能力に秀でた集団」
に重点を置くなら
番長学園?
757NPCさん:2011/11/27(日) 03:12:36.53 ID:???
普通に家族とか部族とかでもいいんじゃない?
集団の出入りは多くないだろうし、血縁だから結束も強いし
集団ごとに個性や能力が違うのは信仰してるトーテムの違いとか
トーテムって言われるとちょっと中世ヨーロッパなファンタジーから外れちゃうけど
嫌ならそのへんはなんか適当に呼び名を変えてみるとか
758NPCさん:2011/11/27(日) 08:31:31.34 ID:???
トーテム信仰するヴァンパイア部族?
759NPCさん:2011/11/27(日) 09:36:50.13 ID:???
ヴァンパイア主体の世界観でトーテムは違和感あるけど、
トーテム主体の世界観で、蝙蝠を信仰する1部族が「どうみてもヴァンパイアです、本当に(ry」ってのはネタとしてアリだと思う。
760NPCさん:2011/11/27(日) 12:03:33.29 ID:???
>>721
ゴメンゴメン、魔導携帯と錬金パソコンにしとくよ。
カメラは携帯のがあるからいいや。
761NPCさん:2011/11/27(日) 12:35:52.81 ID:???
でも本当は「オーソドックスなファンタジー物」と言われてオート補完しちゃう人達も
それに甘んじちゃうのもダメだよな
若い人達(偏見)からは何言ってんのって顔されそうだけど
762NPCさん:2011/11/27(日) 12:48:21.67 ID:???
いや、なに言ってるの?
TRPGなんて補完しなきゃ遊べないだろ
763NPCさん:2011/11/27(日) 13:22:30.63 ID:???
あー多摩豊先生の説く所の第一世代TRPGがどんなだか知らないエセ老害が降臨しちゃったかー
764NPCさん:2011/11/27(日) 14:07:43.07 ID:???
その第一世代とやらをやるなら>>761は的外れともいえるけど、
実際やろうとしてるのはもっと新しいロープレなんだから、それは関係なくね?
765 忍法帖【Lv=10,xxxPT】 :2011/11/27(日) 16:23:04.16 ID:???
TRPGは現代でも煌めき光り輝くですよねー。
766ダガー+NGしやすいのは「ガー+」:2011/11/27(日) 17:18:54.49 ID:iTP/pX5H
てゆうか>763はスノッブな老害ムーブをする己を嗤う、っつう
自虐ネタにしか見えないんでゴザるが。
767NPCさん:2011/11/27(日) 18:48:47.08 ID:???
どうでもいいからとりあえず論議できるぐらいの完成度のオリシス晒しはよ
768NPCさん:2011/11/27(日) 18:50:14.21 ID:???
>>767
隗より始めよ
769俺様より先にビール飲めるようになりやがった:2011/11/27(日) 20:38:22.23 ID:nQ38Fk/r
>>729
ざっくり兵士数をHPにするファミコン版天地を喰らうシリーズ風味のファンタジーでええんじゃないのかな!

そして何度も登場するリシュク……大トロ倶楽部だっけか確かどうでもいいんだけど!

洞窟の中だろうが兵士2500人連れてダンジョン内を4人並んで探索だ!

PLが代表者でやるか代表者に連れまわされる「その他大勢の総意」をやるか皆自由にできると楽しそうだね!

PL1 : A商会の代表
PL2 : A商会の面々
PL3 : B傭兵団の代表
PL4 : C坊主団の面々
NPC1 : B傭兵団の面々
NPC2 : C坊主団の代表

こんな感じで!
770NPCさん:2011/11/27(日) 20:42:39.16 ID:???
>>735
ワナビ臭いっすねwwww
771NPCさん:2011/11/27(日) 22:46:35.88 ID:???
あれか、心の病気か
772NPCさん:2011/11/27(日) 23:04:30.24 ID:???
ワナビワナビ連呼すれば心理的に安定する状況にあるんだろう
生温い目で見守っておけ
773NPCさん:2011/11/27(日) 23:10:29.14 ID:???
ま、実際オリシスも晒せないうちは住人のほとんどがワナビだし
それよりお前らは煽りにいちいち反応しないスルースキルを早く獲得しないと
774NPCさん:2011/11/27(日) 23:33:24.28 ID:???
ここで晒すわけないじゃないか
775NPCさん:2011/11/27(日) 23:37:36.76 ID:???
釣り人を馬鹿にしているつもりで釣られた魚と、
それを見て馬鹿にしているつもりが自分も針飲み込んでると気付いてないパターンで一網打尽っすねwww
776NPCさん:2011/11/28(月) 00:24:15.79 ID:???
つか、なんか知らんけど
妙にナイーブな人が集まりがちなスレだから……
777NPCさん:2011/11/28(月) 00:39:24.62 ID:???
批判も赦されない!
って、批判の批判したら即ブチキレされるくらいナイーブ
778NPCさん:2011/11/28(月) 00:44:42.97 ID:???
>>773
オリシス晒したらワナビじゃないみたいな言い様だな
779NPCさん:2011/11/28(月) 01:05:55.92 ID:???
『「批判」の批判』の批判の・・・
とメタ構造化していっても論理自体が複雑化していくわけじゃねぇからなぁ
所詮最初の批判と同レベルに回収される訳で・・・
780ダガー+NGしやすいのは「ガー+」:2011/11/28(月) 01:14:46.86 ID:nJzdM5T7
てゆうかナニかを意見したり指摘したりすれば
自分の望んだナニかになれるってコト自体が幻想だってのな!
「鋭い煽りで釣りまくれるオレ」とかのワナビ像も含めてな!
781NPCさん:2011/11/28(月) 01:18:34.38 ID:???
それが分かっているなら黙ってればいいのに
782NPCさん:2011/11/28(月) 01:34:16.89 ID:???
「こんなギミック思いついたけど、被ってない?」
「興味あるけど何から始めたらいいだろう」
「アイデアだけ閃いた!何かに生かせるだろうか」
「世界設定で煮詰まってるんだけど」
「システムだけ考えたからシステムに合うてきとーな世界ないだろうか」
「今度、賞に応募する用に考えてる」
「仲間内で遊ぶだけだけど、機会があれば公開したい」

きっかけはそれぞれ。目的も様々。
問題ありません!
新しい創作者たちのご相談、お待ちしております。
783NPCさん:2011/11/28(月) 01:42:49.27 ID:???
>>781
今お前ダガーに釣られたぞ
784NPCさん:2011/11/28(月) 02:05:44.35 ID:???
それはみんな分かってるから黙ってていいと思う
785NPCさん:2011/11/28(月) 02:20:00.34 ID:???
子供の喧嘩だな
786NPCさん:2011/11/28(月) 02:32:17.53 ID:???
他人に仮託して愚痴ったり、尻馬に乗って優越感得たつもりになる子供たちはどうでもいい
787NPCさん:2011/11/28(月) 03:03:28.11 ID:???
つか
その手のワナビ的な愚痴のはけ口的な雑談スレとしての意義があると思われてるから続いてるんだろ
788NPCさん:2011/11/28(月) 03:48:02.98 ID:???
ダガーはCST以前からの古株なのに1回もここで晒したことないよな
ルリルラSRSとかクオリティも高いの他のスレじゃ晒してるのに
789NPCさん:2011/11/28(月) 07:49:53.44 ID:???
甥っ子(小学校一年)が「RPGやりたい。でもうちにはゲーム機がない(親の方針でテレビすらない)」と
言っていたので、よしこの子をTRPGに引き込んでやれと、ごく簡便なシステムを作ってみた。しかし、
RPG作ったから遊ぼうよ、と誘う勇気がなくて、甥っ子すでに四年生……
姪っ子(甥っ子の妹)が小学一年になり、七五三のために昨日・一昨日と うちに来たけど、やはり誘えず。
……orz
790NPCさん:2011/11/28(月) 08:08:41.05 ID:???
>>789
作ったと言おうとするから恥ずかしいんだよ
「ネットで『TVがなくてもできるRPG』見つけたからやってみない?」と言ってみるんだ。

小学生だけで短時間でできるTRPGとして作られた「冒険王道」のブログに
小学生のプレイがどんなのかも書いてあるので参考に
http://dice4kids.blog57.fc2.com/
791NPCさん:2011/11/28(月) 08:13:26.89 ID:???
小一〜四ならもうアリアンロッドやSW2.0をやらせていい年代だ。
PC成長はあんたが代わりにやって(どう成長するかを決めて「レベルが上がったからこのスキルが伸びるよ」)、
世界観の説明はパージして、単に頼まれごとをしてモンスターを退治しにいく話をやる。
あとは、食いついてきたら、それに合わせてルールを徐々に解放すればいい。
あるいはカードゲームやボードゲームにはめてしまう手もある。
792NPCさん:2011/11/28(月) 08:55:24.08 ID:???
>>774
と言うか相談はしてもシステムのキモまで晒す気はなぁ・・・
793NPCさん:2011/11/28(月) 09:29:25.04 ID:???
同人売りする奴はともかく、逆にせっかく作ったものをなぜ公開しないのかと思う
794NPCさん:2011/11/28(月) 09:29:34.55 ID:???
別業界だけど商業デビューしたraopuとか見るに
やっぱり晒せるだけのものを作れる人間はワナビとは格が違うんだろうねぇ
795NPCさん:2011/11/28(月) 09:42:26.44 ID:???
>>793
オレはその“ともかく”なヤツなんで・・・
796NPCさん:2011/11/28(月) 09:52:29.54 ID:???
同人売りするぐらいなら鳥取でテストプレイして意見仰げよw
晒す気もなく意見くれとかどんな知恵遅れwwwww
797NPCさん:2011/11/28(月) 10:04:44.61 ID:???
>>793
俺の場合は作る過程そのものが楽しくて、あとは鳥取で遊んでもらえれば満足だから
それに冷静に考えて、やっぱ公開するほどのクオリティじゃないのが分かるし
798NPCさん:2011/11/28(月) 10:37:50.54 ID:???
作る過程そのものが楽しいってのはあるよなw
けど作っていざプレイとかしてみると「……」って気分になったり
結局クオリティ自体は相当頑張らなきゃダメなんだろうなーと実感する

俺なんかの場合は既存システムを大幅改造した類の物だったりするから公開とか微妙に問題ありそうだしね
799NPCさん:2011/11/28(月) 11:21:48.51 ID:???
コミケじゃ既存システムを大幅改造しただけのオリジナルシステムも結構売ってるので問題なし。
「自分の遊んでいるシステムは何にでも流用が利く!」っつー幻想は結構な数の人間が抱くからな。


それは決して幻想だけじゃないんだけど、
「フツーのファンタジー世界にコンバートしたダブクロ」ならフツーのアリアンロッド遊ぶんだよ。
その上、ワールドパートが「いわゆるファンタジーをやるためのゲームです。細かいところはGMが設定して構いません」
とかだと、もう突っ込みきれなくなる。
だめ押しで、作った奴が、決して悪い人じゃない知り合いだったりすると……少し泣く。
800NPCさん:2011/11/28(月) 11:22:21.69 ID:???
800
801NPCさん:2011/11/28(月) 11:45:56.80 ID:???
>>799
まあそう言うオリシスとかは同人だと結構ありそうだわな
特に戦闘関係のシステムだけあるとか

だから尚更、(魅力的な)世界観とかは大事なんだと思う
オリシス作ってて後回しになり、かつ何だかんだ言ってて大事な要素が魅力的な世界観や人間だと思う
802NPCさん:2011/11/28(月) 12:02:22.01 ID:???
原作モノとかの需要もそうだよな
803NPCさん:2011/11/28(月) 12:15:22.60 ID:???
逆に言うとシステムがチープor流用品でも
舞台となる世界観やその環境に影響されるシナリオなんかが魅力的だと
それだけでその世界観で遊びたいって気持ちが涌いてくるからね

どうやったら魅力的な世界観や舞台になるか
その辺を論議したりアイデアを出し合ってみるのもオリシスの作成って意味では有意義だと思う
804NPCさん:2011/11/28(月) 12:20:25.77 ID:???
あと多分それでありそうな要素としては
世界法則・社会制度・人物・組織・PC達の基本的なシナリオ解決原理(行動)とか?


他の魅力要素としてはPLのゲームに対するモチベーションをどう持続させるか
レベルアップしたい/活躍したい/これが欲しい……など、その辺を分析してみるのも有意義かもね
PLのモチベーションが続くってだけでもかなり大きい要素だから
805NPCさん:2011/11/28(月) 12:23:48.16 ID:???
CSTもコンセプト勝ちのゲームだったよね。
その上で、コンセプトに合致したシステムを作ったのが凄いのだが。
806NPCさん:2011/11/28(月) 12:38:11.47 ID:???
あるいはそう言うコンセプトをここで出し合ってみるか……だな
ここでシステムを具体的に作るのは無理でも、コンセプトに沿ったシステムの素くらいはできるかも知れん
807ダガー+NGしやすいのは「ガー+」:2011/11/29(火) 02:08:31.64 ID:HgqqcXtv
>788
前もゆったけど、知人のオリシスに協力したりはするけど
基本的にオレ個人はハウスや私家版システムやオリ背景ばっかなんよ。

>805
最初、システムそのものはかなりgdgdだったんだけどね。
ヒーローポイントがマイナスになっても使えるとかw

どっちかとゆうと諸コンセプトを最後一人で纏め上げた決断力、
見やすく覚えやすいインフォメーションとこまめなアップデートをする行動力かなと。

「考える・思いつく・書き連ねる」自体は誰でもできるけど、
上記2つができるかどうかがデカいのだと思い知らされたっす。
808NPCさん:2011/11/29(火) 04:36:39.49 ID:???
やはりらおぷは格が違った!
809NPCさん:2011/11/29(火) 05:10:26.77 ID:???
http://www.game-damashi.com/articles/201111/191229/
>インディーズゲームはまず、未完成であっても出来るだけ早く公開せよ。
>そしてフィードバックを受け取りながらアップデートせよ

通じるものはあるかもね?
810NPCさん:2011/11/29(火) 11:54:52.65 ID:???
メジャー志望なのか鳥取だけでのプレイで満足かで違ってくるだろう
811NPCさん:2011/11/29(火) 16:59:18.69 ID:???
>>807
アップデート能力の有無はデカイだろうな
少なくともオレからすればそう感じる
812ダガー+NGしやすいのは「ガー+」:2011/11/30(水) 00:14:55.02 ID:K4s7ird+
>810
まァ対鳥取メンツオンリーのシステムでも
「ココこうなってるのはナンで?」とか「また変えたのかよ!」とか
「いつになったら最終版リスト作れるんだよ!」とかの頻度を減らせるんじゃないすかね。
813NPCさん:2011/11/30(水) 06:56:19.37 ID:???
「いわゆるファンタジーをやるためのゲームです。細かいところはPLが設定して構いません」
「ただし面白いかどうかの責任はPLにかかります。当然ですが」

後は「面白れぇ。やってやるぜw」てメンツが集まるかどうかだな
814NPCさん:2011/11/30(水) 08:20:17.41 ID:???
なんだ、ただのAマホか。
815NPCさん:2011/12/01(木) 09:12:37.67 ID:???
>>814
最近では劣化Aマホはファイヤード!と表記するらしい
816NPCさん:2011/12/01(木) 12:23:41.23 ID:???
ラウンド頭にカード(トランプ等)をドローして
そのスートやNOによって、そのラウンド中ずっと影響する様な効果を与える……みたいなアイデアを思いついたんだが、どんな効果が良さそうかな?
パッと思いついたのは

・特定の判定に+1
・HPの微量回復or減少
・行動値計算とかの変化

……とかなんだけど、ゲーム進行を変化させ、更に処理が簡潔に済むようなのって何があるんだろ
行動値計算の変化は効果が大きそうだけど、処理が面倒くさそうな気配が…
817NPCさん:2011/12/01(木) 12:37:44.08 ID:???
>>816
特定の行動を縛るのはどうだろう。
818NPCさん:2011/12/01(木) 13:04:33.16 ID:???
誰かを庇う事ができない…とかか
または逆に特定の行動が取れるようになる(例えば必殺技とか)

あるいはキャラ毎に属性を設置して
そのカードの属性と適合したキャラクターや、種族に対してボーナスやペナルティを与えるとか
819NPCさん:2011/12/01(木) 13:15:54.11 ID:???
トーグが参考になるだろう
あれは特定の行動を取るとボーナス

他にもカードが場面に強く影響を与えるけど
820NPCさん:2011/12/01(木) 13:27:33.32 ID:???
thx
そういやトーグはやった事なかったな……どんな効果があるの?
821NPCさん:2011/12/01(木) 13:38:02.67 ID:???
>>820
先攻後攻が決まる。
敵や味方に特定行動をとったときのボーナスやペナルティーがつく。

けど、あれは専用カードだからいいけど、トランプで毎回表参照だとめんどいね。
822NPCさん:2011/12/01(木) 14:02:50.08 ID:???
スートに対応した行動のMPが場からタダで誰でも払える
場がハートの8なら、ハート的な行動をするときにMP8点分タダで使える
823NPCさん:2011/12/01(木) 14:09:00.06 ID:???
表参照しなくてもわかるぐらいに効果絞ればいい
>>822みたいに、スートと数字で推奨行動と効果を分けるぐらいはできる
824NPCさん:2011/12/01(木) 14:36:40.98 ID:???
「◯◯しないとペナルティ」よりは、「◯◯するとボーナス」の方が良いよね
825NPCさん:2011/12/01(木) 16:56:47.15 ID:???
ついでに行動順を、強いカードの順とかにしたら一喜一憂できるかも

ただ、それだけだと完全ランダムなので、やはり手札に何枚かストックできたほうがゲーム性は上がりそう
826NPCさん:2011/12/01(木) 17:02:06.14 ID:???
>>821
キャラクターの常時能力にしちゃえばいいんじゃない?

例)ダイヤの恩恵:あなたの小アルカナがダイヤのとき、あなたは命中に+2の修正を受ける

あとは特定カードによる指定
例)ダイヤ9の罠:あなたのカードがダイヤの9のとき、あなたの炎属性の攻撃は、全体攻撃・絶対命中となる。
827NPCさん:2011/12/01(木) 19:37:01.93 ID:???
>>826
キルバーンかよw
828NPCさん:2011/12/01(木) 23:46:52.77 ID:???
なんかこう技能レベルが低い時のN◎VAとかテラガンの判定っぽくしかならない気が
829NPCさん:2011/12/01(木) 23:58:29.33 ID:???
あのオールオアナッシングは恐いな

カオスフレアの「数字を乗せるだけ」も極端だがまあ解りやすい
830NPCさん:2011/12/02(金) 00:06:48.89 ID:???
トランプは、数字とスートという二次元の判定が出来る強みはあるけど、
そんなに毎回毎回、2次元の判定を用意できるのかっていう。
831NPCさん:2011/12/02(金) 00:23:46.21 ID:???
シノビガミ的な表がシートにある想定ならあるいは
832NPCさん:2011/12/02(金) 00:46:29.73 ID:???
>>831
Aと絵札、ジョーカーを除くとしても
9x4=36技能くらいあるのか
833NPCさん:2011/12/02(金) 05:41:08.40 ID:???
スレを辿ったらアイテム合成の話があったんだけど、それを見たらついアイデアが浮かんでしまったので晒しておく

【アイテム合成系の特殊ルール】
•エネミー毎の報酬を、4〜6種のスート+数値にして、それらを消費する事でアイテムを作れる。
•素材入手量は敵の強さに比例する(属性や種族によってスートが決定、入手数量はレベル分)。
•特定の報酬用スキルでエネミー[LV]体分の取得量を2倍にする事ができる。
•アイテムにはレベルとスート(アイテム分類に依存?)があり、アイテムを合成するにはそのスートの素材が[アイテムの値段÷3X]点(端数切上)必要になる。
•素材は売っても金になる、素材1個の売却価格はX、購入価格は3X
・アイテムを合成すると1/3の値段で済む
※Xは全て同じ値

【素材の交換屋】
任意の素材を合計4点分支払う事で、任意の素材を合計3点分入手できる。

追記  他に合成の核となるコアアイテムとかあると良いかも
834NPCさん:2011/12/02(金) 12:14:32.53 ID:???
>>816
まずスートが何を表しているのかについて決めたらどうだろう
自分は4種のスートを「喜怒哀楽」に当てはめて超能力モノでやろうか検討中

>>833
ヘタをすると素材が通貨の代替物にしかならないな
・合成すれば購入不可のレアアイテムが入手できる
・戦闘時に合成することで、爆弾や薬品を作り出して即座に使用できる
とかのメリットがないと、合成そのものの意味が薄れてしまう恐れがある
835NPCさん:2011/12/02(金) 12:19:29.03 ID:???
錬金術技能とかで、そのLV以下の物しか作成できないとか?
836NPCさん:2011/12/02(金) 12:21:41.14 ID:???
とか思ったけど、1シナリオ中に作れる個数に制限付ければ良いか
837NPCさん:2011/12/02(金) 12:56:45.66 ID:???
調合でしか作れない強力なアイテムとかが10〜20種類あれば良いんでね?
特に消耗品の類

市販のアイテムにはない強力な回復アイテムとか
あと素材を購入不可にすれば
838NPCさん:2011/12/03(土) 18:18:36.04 ID:???
話を切るけど

ダンジョン探索って一部のPCやPLのみが活躍したり主導権を握ったりするタイプの作業ゲーになったりする事があるけど
そうじゃなく、常に全PLがダンジョン探索をやるのに暇にならない/積極的に活動なれるシステムやアイデアって何かないかな?

できればS=Fやアリアンロッド形式でダンジョンシステム作ろうかと思ってたんだけど、これだと上手くいかなさそうで
……マップやエリアを抽象的にして行動選択肢にした方が良いのかな?
839NPCさん:2011/12/03(土) 18:24:45.92 ID:g+ADYDdd
アイデアが欲しいのでageます
840NPCさん:2011/12/03(土) 19:12:28.71 ID:???
時間制限かけて、単独行動せざる得ないようにするとか
もしくは、開始時に強制イベントでソロスタート
841NPCさん:2011/12/03(土) 19:50:31.45 ID:???
それじゃ結局一部のPLに処理が集中する間に他が暇になるだけでは
842NPCさん:2011/12/03(土) 19:52:52.00 ID:???
自分でも言ってるように、まよキンみたいな行動選択肢方式の方がいいかもね

エリアを抽象的にするのが嫌なら、オブジェクトの種類ごとに探索チャートを用意するとか
843NPCさん:2011/12/03(土) 20:04:54.81 ID:???
やっぱりそっちの方が良いか……マップが細かい方が仕掛けとしては面白いんだけど、やっぱり作るのも面倒だしなぁ

ちなみにそのタイプでは1単位時間ごとに1人1行動しか出来ないってタイプのアイデアを考えたんだけど、行動内容は何があるかな?
「探索」「解除」「横の部屋の気配探知」「休息」「アイテム使用」「装備変更」とかはパッと思いついたけど……他にも何か欲しい
他にもイベントや探索チャートの内容の案とか

あとできればエリア毎に行動選択を決める人は順番に変えた方が良いよね?
誰かがずっと行動選択を主導ってのも暇になりそうだし
844NPCさん:2011/12/03(土) 20:40:09.00 ID:???
そもそもダンジョンに行動選択の幅を求めるのが無理ゲーな気が
極端な話正しい道を見つけてゴールまで着く以外のことをさせないためにあるモンなわけだし
845NPCさん:2011/12/03(土) 20:46:53.28 ID:???
某巣作りドラゴンみたいに、同時にダンジョンもぐって同時に引き上げるとか楽しそう
が、どう考えてもボドゲだ
846NPCさん:2011/12/03(土) 21:00:21.85 ID:???
部屋ごとにダンジョン用の数値ステータスとかがあるってアイデアの雛形だけ閃いた

「宝物:9/罠:8/鍵:10/回復:5」みいたな感じのステータスがあって
その部屋で宝物探索をすると「宝物9+探索の達成値(÷3)」の数値が算出され、その数値を宝物チャートみたいなものに当て嵌めて宝を出す

でもできればそのステータスも6〜7種類くらいは欲しい、各部屋ごとにステータスは3〜4ぐらいにする事で特色化しないとマンネリ化しそうだし
宝のステータスは数種類のタイプがあるとか「宝物(消耗品)」「宝物(武器)」「宝物()」
847NPCさん:2011/12/03(土) 21:04:12.38 ID:???
サポート判定
誰かの行動を手伝うことで対象の判定にボーナスを与える
ボーナス=達成値の十の位の数字

とりあえず便乗でも判定回数を増やすことでごまかす
848NPCさん:2011/12/03(土) 21:55:40.72 ID:???
フォーカスシステムとかフェイズワークでいいんじゃね?
849NPCさん:2011/12/03(土) 22:21:37.03 ID:???
フォーカス判定は知ってるけどフェイズワークって何だ?
850NPCさん:2011/12/03(土) 22:26:13.72 ID:???
カイザー版フォーカスシステム
851銀ピカ:2011/12/03(土) 22:35:48.73 ID:???
ちょっと時々ごっちゃになるねん。

わかってるねん。わかってるねんで?
TxVがフェイズワークで、ポリフォニカがフォーカスシステム。
それがごっちゃに。
852NPCさん:2011/12/03(土) 22:36:09.81 ID:???
S=Fを参考にするなら、メガ=クリーチャー戦闘ルールでもいいんじゃないかね
853銀ピカ:2011/12/03(土) 22:42:57.61 ID:???
>>843
>あとできればエリア毎に行動選択を決める人は順番に変えた方が良いよね?
もし、シーン制も同時に採用するのであれば

  ・部屋を移動する毎に別のシーンとして扱い、シーンプレイヤーを順番に回す
  ・パーティ単位での行動決定権は、そのシーンのシーンプレイヤーに持たせる

既存のシステムで見られるのは、こんな感じデスかね。

>>851
その元ネタに沿った場合、間違った組み合わせにしなきゃいけないよーな!
854銀ピカ:2011/12/03(土) 22:44:55.61 ID:???
>>853
GYAAA!
素で間違え、て、た……
855NPCさん:2011/12/03(土) 22:51:06.83 ID:???
>フォーカスとかフェイズワークとかメガクリーチャーとか
俺もごっちゃになってるかも
それぞれの特徴ってどんなんだっけ?
856銀ピカ:2011/12/03(土) 22:58:33.50 ID:???
>>855
フォーカスシステム (FS判定) は

  ・[ 判定値 ] と [ 目標値 ] が決まっている (ここは普通の行為判定と同じ)
  ・[ 目標値 ] と [ 達成値 ] の差分に応じて、ポイントが蓄積されていく (目標値に届かなければ、マイナスも有り)
  ・ポイントが一定値に達する毎に、イベントが起きる (イベント内容により、判定値や目標値が変動する場合も有る)
  ・制限時間が設けられている場合や、戦闘と同時に進行する場合が多い

こんな所、かしら。
857NPCさん:2011/12/04(日) 11:54:39.74 ID:???
自分的には
・フォーカス:戦闘ルールと混ぜて使える。
・フェイズワーク:単独ルール、ただし歯ごたえはある。
・メガクリーチャー:フォーカスの名前変え。
という認識。
858NPCさん:2011/12/04(日) 13:52:27.31 ID:???
主題の“全PLが暇にならないダンジョンシステム”って意味でならフェイズワークの方が良いって事?


具体的にはどんな進行処理の内容?
859NPCさん:2011/12/04(日) 14:33:28.67 ID:???
プレイヤーがアイテム作れるゲームとかいいよね
S=Fクラシックのマジックアイテム作成ルールはマジ神だった
860NPCさん:2011/12/04(日) 16:06:49.61 ID:???
>>859
数値が合ってるか確認するのが面倒だけどな…
861銀ピカ:2011/12/04(日) 20:54:13.04 ID:???
>>857
や、MC戦闘ルールはFSと大分違うんデスよ。

  ・フォートレス内で、複数のタイル (= 複数のシーン) に跨って処理が続く
  ・1シーン内で発生するイベントは、1個のみにする事が推奨されている
  ・各イベントの解決方法は、 「行為判定を繰り返す事による、達成値の蓄積」 以外の手法も許容される
   (例として、 「一回の判定で、○○点以上の達成値」 とか 「特定のsqで行うメジャーアクション」 とか)

加えて、 「MC戦闘ルールで使用する為のスキル」 もデータ化されてるのが特徴かも。


>>858
フェイズワークに関しては、Wikipediaが詳しそーなので。
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/トリニティ×ヴィーナスSRS

尚、本質的な部分とはあんまし関係無いけれど
FSは、クリティカルが出てもあまり嬉しく無いのに対して
PWは、クリティカルが出る事の意義がとても大きい。
862NPCさん:2011/12/05(月) 07:13:33.34 ID:???
>>861
>FSは、クリティカルが出てもあまり嬉しく無いのに対して

ゲームにもよる。
ARAやDXはクリティカルの意義はかなりでかい。
フォーカスとしては後発組だから、色々と改良してるってことなんだろうけど。
863NPCさん:2011/12/07(水) 17:39:56.87 ID:???
何かとてつもなく斬新っぽいのを閃いた

まよキンみたいにボードゲームに近くする
ただしリーダーは周回、移動や行動の直前にPL全員がカードとかで「宝探索」「発見」「戦闘態勢」とかから行動を選択&表示して
そのカードの内容と、移動先の内容との相性とかによって大きな有利・不利や結果が得られるとかで
ただし情報もなしに単なるカード提示だけだと完全に運ゲーだから、直前で判定とか何かによってダンジョンの情報を得られるとかでないとゲーム性には繋がらないかも

……ただアイデアそのものが(自分で言うのも何だが)斬新すぎて、ちゃんとした形にするにはかなりの手間が必要そうな気が
864NPCさん:2011/12/07(水) 18:44:21.23 ID:???
  r ‐、
      | ○ |         r‐‐、
     _,;ト - イ、      ∧l☆│∧  良い子の諸君!
    (⌒`    ⌒ヽ   /,、,,ト.-イ/,、 l  
    |ヽ   ~~⌒γ ⌒ ) r'⌒ `!´ `⌒) よく頭のおかしいライターやクリエイター気取りのバカが
   │ ヽー―'^ー-'  ( ⌒γ ⌒~~ / 「誰もやらなかった事に挑戦する」とほざくが
   │  〉    |│  |`ー^ー― r' | 大抵それは「先人が思いついたけどあえてやらなかった」ことだ
   │ /───| |  |/ |  l  ト、 |  王道が何故面白いか理解できない人間に面白い話は
   |  irー-、 ー ,} |    /     i 作れないぞ!
   | /   `X´ ヽ    /   入  |
865NPCさん:2011/12/07(水) 19:15:54.51 ID:???
しかしまよキンを始め、それまでに無かった特殊な作品が出てから肯定化される事があるのも事実


ただしやるなら失敗を先に覚悟した上で作るべき
866NPCさん:2011/12/07(水) 19:44:25.80 ID:???
逆に斬新なことを始めようとすると批判や反対意見にぶつかるってのも良くある話ではあるな
どんなゲームだって製作者が「これは楽しいだろ!」って信じてるものが核になってるはずだし
とりあえず>>863もそのアイデアで製作してみてはどうか
867NPCさん:2011/12/07(水) 19:49:11.85 ID:???
……………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………………思いついたけど、今作ってるシステムにルールが噛みあわなかったorz


ソードワールドやS=Fみたいなダイス数が変化しないタイプなら使えそうなアイデア
シーンやエリア移動ごとに各自PLはカードを選択し、提示する
先行表示するカードに書かれている数値やデータがそのエリアやイベントでのダイス目になる

例:トラップ探索のカード
気配感知(5) トラップ回避(10)
戦闘修正:行動値−5、最初Rの命中・回避に−2
※()内はその判定で適用される出目(2D6系のシステムを想定……SWだと技能修正差が大きすぎるのでS=fのが良いか)

みたいな感じで
逆に「カード名:戦闘態勢」とかなら、行動値や最初のラウンドでの判定が有利になる
868NPCさん:2011/12/07(水) 19:52:33.80 ID:???
ちょっとミス……と言うか数値や項目を追加

例:トラップ探索のカード
・気配感知(5)
・トラップ回避(10)
・アイテム発見(6)
・MP回復量:2
・戦闘修正:行動値−5、最初Rの命中・回避に−2

こんな感じか?
869NPCさん:2011/12/07(水) 21:02:35.22 ID:???
判定修正くらいにしとけよ
870NPCさん:2011/12/07(水) 22:50:25.78 ID:???
ボドゲに限りなく近いTRPGがあれば、
友人を誘いやすいのだけれども。
頑張れ。
871NPCさん:2011/12/07(水) 23:26:30.59 ID:???
>>870
ファイヤード・・・
872NPCさん:2011/12/08(木) 22:50:44.35 ID:???
>>864
ズラがずれてます
873NPCさん:2011/12/08(木) 23:01:50.95 ID:???
ボドゲなめんな
874NPCさん:2011/12/08(木) 23:02:20.30 ID:???
えーとつまり、まよキンのチャートをカード化しただけ?
875ダガー+NGしやすいのは「ガー+」:2011/12/08(木) 23:07:01.88 ID:HgSX4MbI
選択した戦闘モードの修正がカード化されてるといえば、
マイトレーヤとルリルラかしら。(嬉しくない例
876NPCさん:2011/12/09(金) 00:54:53.04 ID:???
カード化する事によって処理を一括で終わらせられるなら意味ありそうだけど
ルリルラみたいに逆に処理が煩雑化したら意味ないんだろうな
カード提示してからその修正を再計算して振り直すのは面倒だし、ダイス目を内包して良いのではなかろうか

トラップのある部屋に侵入した → カードのダイス目+元値で達成値算出 → 結果診断で

処理を高速化できるならカード化のメリットも一応はあり、逆ならなし
877NPCさん:2011/12/09(金) 01:05:00.02 ID:???
てかダンジョンのイベントに遭遇する前にカードを提示しておくって事で良いんだよな?
次に発生するイベントは何だろう・・・とか各々が考えた上でPL全員が各々行動表示カードを提示しておくって考え方で
878NPCさん:2011/12/09(金) 01:38:42.44 ID:???
話切って悪いんだけど、意見を聞きたい
PvP前提で、かつ、基本のシナリオ作りでは勝利者が一人しか居ないようなシステムって微妙かな?
ボドゲでやれって言われそうなんだけどTRPGとして考えてるんだ
ほとんどのシステムはパーティ組んで仲良くゴールってシナリオを想定してるように感じるんだけど
それってやっぱそのほうがやりやすいからなのかな?
879ダガー+NGしやすいのは「ガー+」:2011/12/09(金) 01:50:46.71 ID:fpaEjr69
>878
そりゃそうっしょ。
無論、例外はあるとしても。

どっちにしても、何度かPvP要素のあるシナリオをやったオレの意見としては、

・他PCデータに関する情報の扱いが規定されてる(対策されないかどうか?ってコト
・勝利/敗北条件が明確に提示される(時間制限なども決めないとgdgdに
・リソース的なリカバーが効きやすい(一回負けただけで以後ずっとPCが行動不能とかはNG
・最終的な勝利/敗北の結果得るリソースにさほど差はない(経験点数点とか

つーかシノビガミってコレ全部基本的に実装してんだよなァ。スゲー。
880NPCさん:2011/12/09(金) 03:02:32.24 ID:???
>879
やっぱそうかー
一応、あげてくれたポイントについては対策してるけどそれで足りてるかは分からん
上から

・シナリオ中に手番使って能力値やスキルをいじれる
・規定のポイントを取得したPCが勝利する
・戦闘しないから行動不能とかはない&状況によってはビリからでも逆転可能
・経験点はキャラクターとプレイヤーで別々にあって、勝てばキャラ経験点がちょっと増える程度

と、こんなかんじだ
こういうの考えれば考えるほどシノビガミはスゲーって思うわw
881NPCさん:2011/12/09(金) 11:09:40.71 ID:???
PvP前提のTRPGって、ゼロサムゲームなのか、
TRPGを基盤にするからにはやっぱりノンゼロサムゲームなのか、その辺どうなの
882NPCさん:2011/12/09(金) 11:50:59.71 ID:???
>>881
パラノイアはどっちもできるよな
883NPCさん:2011/12/09(金) 13:45:03.39 ID:???
日本のTRPGでは一部を除いて自キャラの固有性を重要視しがちだから
途中脱落をクローンでカバーするってやり方はいまいちだろう
884NPCさん:2011/12/09(金) 15:14:55.75 ID:???
逆に、勝利しても報酬感が薄い、とかでもあるような
885NPCさん:2011/12/09(金) 19:29:40.79 ID:???
>>880
それだけ読むと対戦感がスゲー薄そう

シノビガミのスゲー所はサイフィクだから達成値インフレ(普通のRPGならともかくPvPだと萎える)になってないことと
ヴェロシティシステムで常に駆け引き要素を確保してる所もあるかなー
886NPCさん:2011/12/09(金) 20:22:41.97 ID:???
>>878
つCST
887ダガー+NGしやすいのは「ガー+」:2011/12/09(金) 22:19:03.99 ID:fpaEjr69
>884
「最終的にゲム結果を支配した」っつう「いい気になれた」トコが最大のボーナス、かもだ。
最終勝利条件を放棄してでも「良いRP」項目で総合点を逆転してもイイのがTRPGの良いトコ、かもだ。

>886
CSTはガチなPvPなワリに、シーン提示とかRPによる空気なんかの
アナログな駆け引きの比重が高いんだよなァ。
あと、「組織」に「因子」を渡すシステム的モチベがちょと微妙。
まァコレはコレでドラマ装置なんだけど。
888 忍法帖【Lv=22,xxxPT】 :2011/12/09(金) 22:27:43.25 ID:???
忍神(シノビガミ)。
889NPCさん:2011/12/09(金) 22:34:16.26 ID:???
>>881
ランダマイザにダイスをつかうつもりならゼロサムになんかしないだろ
不可能じゃないけど面倒臭すぎる
890NPCさん:2011/12/09(金) 22:41:33.14 ID:???
PvP前提でゼロサムを意識したゲームをつくるならランダマイザにはトランプなり使うのが楽だと思う

自分なら・・・
デックを使い切ったらその時点のスコアでPC間の勝敗を決定してエンディングを演出(演出への介入権もリソース化しておく)
デックを残してシナリオを終えたらデックの残りもスコア化してPC(あるいはPL)にリソース(もしくは経験点)として還元
ってゲーム性を核にシステムをデザインするかな
891878:2011/12/10(土) 03:01:48.99 ID:???
>>881
ゼロサムゲームにするつもりはないし考えてないな
なんつーか雰囲気的にはスポコンものに近いイメージなんだ
最終勝利者は出るけど、それをみんなで讃え合うみたいな
まあロールの話だろってのは置いといてw

>>884
>>885
競い合って勝利する意義が薄いってのは思ってる
システムでフォローできればいいんだけど今んとこシナリオの作り方で
フォローするやり方しか思い浮かんでないんだわ
あと基本のシステム部分はサイコロ・フィクションにする予定
つか実はコンテスト間に合わなかったのを煮詰めてる途中の話でさー

とりあえずまだまだ練り足りないって分かったしダメな部分の目処もついたから
もうちょっと持ち帰って考えてみるわー
892NPCさん:2011/12/10(土) 10:14:54.17 ID:???
言うだけならクマー
893NPCさん:2011/12/10(土) 11:28:53.80 ID:???
腐すだけはそれ以外クマー
894NPCさん:2011/12/10(土) 11:59:44.01 ID:???
クライマックス終了時に何とかポイントが一番高いPCが
エンディングシーン1のシーンプレイヤーになれる。
初期ポイントはクラスによって違うが、多すぎるとNPC化するため増減を調節する必要がある。
NPC化限界以上からスタートして限界以下に下げる目標のクラスがある。
PC間での受け渡しもランダムな数字で可能。固定値では渡せない。

パーティ全員の生還を目指しつつその中で1位を目指すみたいな。
895NPCさん:2011/12/10(土) 16:13:45.02 ID:???
マギウス・サイレントメビウスがそんなゲームだったな。
シナリオ中盤を通じてトラウマを溜めて、
一番高かった奴がクライマックスの主役になれるっつー。
悪くない作りだとは思う。
896NPCさん:2011/12/13(火) 20:47:50.77 ID:skaT5H2o
ちょいとキャラクター初期能力値の決め方で悩み中
いわゆるSWみたいな、一定の数値でボーナスが決まるシステムなんだけど、あんまキャラ作時のダイス運で、今後全て決まるのは避けたい
候補として
1、ポイント割り振り式
   メリット:キャラ間の能力格差が発生しない
   デメリット:キャラ作に時間がかかる。
2、ランダム
   メリット:時間短縮。楽しい。
   デメリット:能力格差。ひどい能力。
3、SF/NW式(数値表を付属。パターンから選択orランダム)
   メリット:能力格差無。
   デメリット:尖ったキャラが出来にくい
         ぶっちゃけめんどい。

他に、何か案があったら教えてくれ
897ダガー+NGしやすいのは「ガー+」:2011/12/13(火) 22:46:13.28 ID:qKhldwHQ
ランダムだが、能力値総点が高いと低く算出される別の能力値がある。
メガテンの命運とか。サタスペの天分値もコレかしら。

>キャラ作に時間がかかる。
>ぶっちゃけめんどい。
計算はキャラメイクの時だけなのに、そんなに手間かしら?
PCがしょっちゅう死ぬようなシステムなら、
ランダムの方が早いし楽しいって点が強調されるだろう、ってんなら解るけど。
898NPCさん:2011/12/13(火) 23:07:10.42 ID:skaT5H2o
>>897
割り振り制だと凝る人間だとキャラ制作に一時間以上かかりそうなんだ
基本、能力値/5 がボーナスになるんだけど、階差級数的にブレイク数値が設定されてる戦闘に使う数値とかもある。
めんどい・・・てのは、正直俺が表作るのがめんどいってだけだ。すまん。

能力総点からの逆算ってのはいいアイディアかもしれないな。サンクス。
899NPCさん:2011/12/13(火) 23:20:41.53 ID:???
D&D4thの一番簡単な能力値割り振りで6つの既に決まった数字をそれぞれ6つの能力値に割り振る方式があるが
ただ能力値ボーナスが5刻みだと向いてないな
900NPCさん:2011/12/14(水) 00:08:53.25 ID:???
筋力←→知力のような対となる能力を決めて、その分配率をランダムで決める。
一つの能力が4D6で決まるなら、

出目:(24−出目)

という風に。
こうすると平均的か何かが尖ってるのどちらかのキャラになる。
弱いだけのキャラは作りにくいカンジ。
割り振りまでランダムにするかは悩むところだけど。
901NPCさん:2011/12/14(水) 00:27:19.06 ID:???
ランダム割り振り式

能力値をさいころの目に対応させて[合計pts.]D振らせればいいんや
902NPCさん:2011/12/14(水) 03:21:19.00 ID:???
ランダム式でも例えばSWなら2D6じゃなくて3D6振ってそこから2個選んでいい
ってすると極端に使えない子ができにくくなるんじゃないかな
あとはダイス振ってできた能力値の合計が一定値以下だった場合は水子として処理するとか
903NPCさん:2011/12/14(水) 06:20:52.49 ID:???
>>900
それは良いかもな

他にも[X−能力値]で、Xの残りによって取得できる特殊能力や一般技能が変動するとか
>>897と同じようなタイプだな、あるいは分かりやすくヒーローポイント、でなきゃ残りの分だけHPやMPに加算される
旧SWみたいにHPとかが伸びないタイプなら十分使えるだろう
あるいは残りの分だけ、攻撃力や行動値とかが上昇する

要は強さの最終値を同じにしてしまえば良い
904NPCさん:2011/12/14(水) 06:32:10.26 ID:???
例えば器/敏/知/筋それぞれの想定平均が15(合計60)として
HPとMPの合計は[90−合計能力値](平均30前後)から割り振らなければならない……とか(各最大値20)
そう言うかなり簡単な方法とかでも

HPやMPが多めのシステムなら、能力値1点分につき2〜3点分に変更できるって事にしておいても良い気がする。
HPの成長倍率なんかにも初期HP量による補正が付くようにするとかで
905NPCさん:2011/12/14(水) 12:19:43.67 ID:???
能力値を対にして、片側あがればもう一方が下がるみたいな形にすればどうだ?
906NPCさん:2011/12/14(水) 20:30:16.80 ID:???
907NPCさん:2011/12/15(木) 12:58:22.94 ID:???
リングバース(だったっけ?)がそんな感じだったような
908NPCさん:2011/12/15(木) 13:19:42.28 ID:???
っつーか、央華?
909NPCさん:2011/12/15(木) 13:32:34.69 ID:???
じゃあダメだなぁ
910NPCさん:2011/12/15(木) 17:53:10.55 ID:???
逆転の発想として能力値が低い方がメリットのあるトラップとか攻撃魔法を用意すれば能力値が低くても良いかも

対象に[対象の筋力ボーナス]D6のダメージを与えるとか、その手のヤツ

それなりに使われないと意味ねーけど
911NPCさん:2011/12/15(木) 23:13:12.94 ID:???
【魔力】 威力が高い ←→ 制御しやすい

とか?
912NPCさん:2011/12/16(金) 14:32:16.27 ID:???
>>911
筋力←→知力←→乳のでかさ
913NPCさん:2011/12/16(金) 15:23:29.44 ID:???
ひと項目毎に三竦みの能力値?
914NPCさん:2011/12/16(金) 16:09:01.89 ID:???
>>911
成功度判定ならいいかもだな。
対決判定だと難しそう。
915NPCさん:2011/12/16(金) 19:03:07.46 ID:???
TRPGの派生としてキャラデータを組んで対戦させるゲームってのを考え中
ロールプレイが必要ない分、システムに凝れると思うんだがどうだろう
916NPCさん:2011/12/16(金) 19:07:30.71 ID:???
MUGEN?
917NPCさん:2011/12/16(金) 19:23:10.90 ID:???
それこそファイヤードじゃね?w
918NPCさん:2011/12/16(金) 20:36:44.61 ID:???
エルジェネシスだろ
919NPCさん:2011/12/16(金) 21:39:04.32 ID:???
いいやメレーだな
920NPCさん:2011/12/16(金) 22:40:37.14 ID:???
キャラクターメイキングゲーム

キャラ作成の段階からPvP
完成はイコール、クライマックスバトルを意味する
921NPCさん:2011/12/16(金) 23:39:22.33 ID:???
クライマックスバトルはPL同士のリアルバトル
922NPCさん:2011/12/17(土) 02:32:13.13 ID:???
リングドリームだろ
923NPCさん:2011/12/17(土) 03:06:14.24 ID:???
何らかのすくみ的な相関や白けない程度の逆転要素がないとな
すなおにTCGやればいいってことになりかねん
924NPCさん:2011/12/17(土) 09:28:35.64 ID:zXCXWOj3
PLが限定的な戦場条件をそれぞれ知っていて、それに適した武器や仲間を探さないといけないとかどうだ?
925NPCさん:2011/12/17(土) 09:51:38.83 ID:???
PVPにおける非開示レギュレーションの齟齬はPLの判断材料にならないのでお薦めしない。
「Aを知っていてBを知らない」と「Bを知っていてAを知らない」のはどっちが有利か
という話で暴れる人間が出るし、それで、セッションをやる度にGMへの不信感が増すぞ。

「ベースはここまで。個々判断については聞かれれば答える」なら、
聞かなかった方が間抜けということになるのでGMの製にはならないが。
926NPCさん:2011/12/17(土) 20:41:56.65 ID:???
>>923-924
シノビガミですね分かります
927NPCさん:2011/12/17(土) 22:31:38.07 ID:???
1キャラ1マスのマップだと広さってどれくらいが妥当かな?
移動系を重視したいんだけど、どれくらいの広さがとれるのかがわからん
鳥取環境だと1マス2センチで30×30とかとるんだけど
流石にない?
928NPCさん:2011/12/17(土) 22:46:35.24 ID:???
んなもんゲーム性次第としか
情報少なすぎ
つか移動系重視ってどんなの?D&D4thみたいなの?
929NPCさん:2011/12/17(土) 23:19:12.93 ID:???
A3が29センチ×42センチで2センチ単位だと15マス×21マス
30マス×30マスだとかなり場所取りそうだな
930NPCさん:2011/12/18(日) 02:59:53.37 ID:???
>>929
やっぱA3くらいに収めるべきかな?

>>928
全部書くと多すぎるから割愛するけど
ヒットアンドアウェイみたいな移動攻撃が主体で
移動距離やキャラの向きに応じて
ボーナスやペナルティーを算出する
一回の移動は6〜8マス程度
931NPCさん:2011/12/18(日) 04:45:15.31 ID:???
そこを3〜6マスにするだけで、マップのサイズかなり小さくできると思うが
932NPCさん:2011/12/18(日) 05:00:44.18 ID:???
発想を変えて、お菓子とかリプレイ用のレコーダーとか、各自のキャラシートの方を何とかするってのはどうか
933NPCさん:2011/12/18(日) 05:18:38.11 ID:???
机の上の他の物を減らしても、無くなるわけでも無ければ、机そのものが大きくなるわけでも無いからなぁ。
A4で6枚は結構デカい、4枚位の方が取り回しはきく。

自分達で遊ぶ為にやってるなら、自分達の好みに合わせて好きにやってりゃいいし
そうでなくても、大きいマップを使う楽しさが出るなら、そういうのが好みの人には受けるだろう。
大きい?ときかれりゃ大きい方だし、楽しさを損なわずに、大きな労力も無く小さくできるなら
した方がいいんじゃね?程度の話だけど。
934NPCさん:2011/12/18(日) 07:12:23.02 ID:???
マスがでかすぎるんじゃね?
935NPCさん:2011/12/18(日) 11:37:39.94 ID:???
マスだけに
936NPCさん:2011/12/18(日) 14:18:12.13 ID:Z2xT8wU0
Mathつながりってことで、ちょいと質問
1D20の能力値が6個ある。
初期作成キャラは、その能力値の最小値と最大値から、いくつかの特殊能力を付けたいと思っている。
ただその表を作成するために、1D20*6の最大値及び最小値の確率分布を見ておきたいんだけど、どこかにそういう計算できるところあるかな?
937NPCさん:2011/12/18(日) 15:26:10.73 ID:???
算数の前に国語を勉強した方が良いかも知れないな。
6個の能力値をそれぞれ1D20で決定した際、
1キャラクターが最大値(20)か最小値(20)を保有している確率ってこと?
多分、およそ53%のキャラクターがそのどちらも保有していないことになると思う。
938NPCさん:2011/12/18(日) 15:27:08.58 ID:???
最大値(20)か最小値(1)ね。自分も国語の勉強が必要だなぁ……。
939NPCさん:2011/12/18(日) 15:40:15.27 ID:???
単純に計算すりゃいいじゃん。
エクセルなりOOoなりに式つっこめば出るだろ。
940NPCさん:2011/12/18(日) 15:40:28.04 ID:???
>>927
使うフィギアというかキャラマーカーのサイズ次第。
向きとか状態変化とか必要ないシステムなら、最悪チットにすればいいんだから
限界まで小さくできる、というか小さくしない理由がない。

D&D4thでマークとかしないとやってられない、ってゲームなら
必然的に大きくなる、というか大きくないとゲームにならない。

移動力云々を持ち出すのは無意味。
941NPCさん:2011/12/18(日) 16:03:08.36 ID:???
>>939
えるしってるか
大卒者のほとんどが、確率の求め方を式で表わすことができないし
それをエクセルに計算させる方法も知らない
942NPCさん:2011/12/18(日) 16:05:18.92 ID:???
>>941
モッピー知ってるよ。
でもそれが出来なければTRPGのシステムを上手に作成することが困難だってこと。
943936:2011/12/18(日) 16:15:04.93 ID:Z2xT8wU0
すまん、解りにくかったな。
上下幅1-20の能力値を6種類キャラクターは持っている。
例)A08 B11 C03 D18 E01 F14
これをランダムに決めた場合、の最大値を最小値(上の例で言えば、最大:D、最小E)の確率を求めたい

最大値14:○○%
最小値4:○○%
という風に出したいんだ

試しにプログラム組んで見たけど、20の六乗はメモリがやばいので無理って言われてしまった
944NPCさん:2011/12/18(日) 16:23:36.06 ID:???
扱う確率を小さくするという手法もあるけど。
2D6の確率分布程度の知識でも問題ないようにシステムを組むという。

その上で、TRPGで重要なのは確率を肌で感じ取る力
(5%で敵が登場するランダムエンカウンターは発生率として高いか低いか、
1/36で発生するクリティカルに、どの程度の効果を与えるべきか)の方だよね。

個人的な見解としては、セッションを跨ぐもの(キャラクター作成や、ドロップでしか手に入らないマジックアイテムetc)
の確率ならば特に、発生率を極小にするのではなく、最大効果と最小効果の差を縮めた方がいい。
945NPCさん:2011/12/18(日) 16:24:15.92 ID:???
そんくらいの計算でメモリ足りないってどんなアルゴリズム書いたんだ
946NPCさん:2011/12/18(日) 16:28:04.05 ID:Z2xT8wU0
>>945
組み合わせを六次元配列で総当たりにしてみた
ど素人なので間違ってる可能性大
ちなみにイクリプス上です
947NPCさん:2011/12/18(日) 17:00:33.75 ID:???
どこかで最低値(最大値)が特定の数値になる確率(例えばどこかが4、他はそれ以上)か
どこかで特定の組み合わせになる確率(どこかで14、別のどこかで4、他は4から14の間)
どっちだ。
948NPCさん:2011/12/18(日) 17:01:50.26 ID:???
ためしに最低値側だけ計算してみた。
下から0.26、0.20、0.15、0.12・・・って感じになった。
最小最大の組み合わせで計算なんてめんどうなことはやっていない。
949NPCさん:2011/12/18(日) 17:03:34.39 ID:Z2xT8wU0
>>947
すまん、特定の数字Xが最大値or最小値になる確率だ
最大値と最小値は別として計算する
950NPCさん:2011/12/18(日) 17:20:51.74 ID:???
能力値が6つあって、最大が20(一つ以上が20)になる確率、
最大が19(ひとつ以上が19で他はそれ以下)なる確率……って数えたいわけ?
951NPCさん:2011/12/18(日) 17:22:48.28 ID:???
賭けてもいいが、この「6つの能力値をD20で決定するシステム」は完成しないな。
ユーザーに読めるルールブック書けないだろ。
952NPCさん:2011/12/18(日) 17:32:36.27 ID:Z2xT8wU0
>950
そのとおり

>951
・・・・・・
953NPCさん:2011/12/18(日) 17:38:01.06 ID:???
>>951
そんなこといってやるなよ。
日本語以外の言語が得意なのかもしれないだろ。
954NPCさん:2011/12/18(日) 17:49:54.92 ID:???
>>951
うっせぇ、完成したら鼻でスパゲティー食ってもらうからな (つД`)
955NPCさん:2011/12/18(日) 18:23:39.67 ID:???
D20が6個の場合、ある値が最低値になる確率は次の通りになると思う。
6*(その目が出る確率)*(その目以上が出る確率)^5

例えば、2が最低値なら、6*(1/20)*(19/20)^5。
6を掛けるのはA〜Fまで6とおりあるから。
最大値は以下と以上を入れ替えて同じ様に計算できる。
956NPCさん:2011/12/18(日) 19:09:56.50 ID:???
この手の計算式で見る「^」の意味がそもそも分からないぜ。
×÷を*/で表わすのも、最初見た時は知らなかったしな。
957NPCさん:2011/12/18(日) 20:33:53.31 ID:???
ここではリントの言葉で話せ
958NPCさん:2011/12/18(日) 20:35:12.57 ID:???
^は累乗。3^3なら3の3乗ということ。
959NPCさん:2011/12/18(日) 20:37:34.53 ID:???
確か乗数は数式で最優先に計算するんだったか
19/20の5乗とか手計算でやってられん・・・
960NPCさん:2011/12/18(日) 20:38:36.04 ID:???
計算式が分かるならGoogle先生に聞けばすぐだぜ
961NPCさん:2011/12/18(日) 22:23:13.01 ID:???
これか?5dまでだけど
http://trpggasuki.com/trpg/ft_d20.php
962NPCさん:2011/12/18(日) 22:59:04.78 ID:???
>>955
計算式おかしくね?
その式だと最低値より小さい目が出ること考えてないだろ
963NPCさん:2011/12/18(日) 23:25:36.91 ID:???
いや、複数のさいころが同時に最低値をとる場合を重複して数えてるんでないかい
964962:2011/12/18(日) 23:43:15.44 ID:???
>>963
たしかにそうだな。最低値20の条件で>>955の式だと
6*(1/20)^5になって6倍の確率になるw
965NPCさん:2011/12/19(月) 00:03:14.31 ID:???
> 962、963
ああ、そうか。間違ってる。
もっとまじめに計算しないとダメか。

2が最低値の場合だと、
1個しか2が出ない場合:6C1*(1/20)*(18/20)^5
2個2が出る場合:6C2*(1/20)^2*6C4*(18/20)^4
・・・
6個とも2の場合:6C6*(1/20)^6
の合計か。
966NPCさん:2011/12/19(月) 00:37:27.37 ID:???
963を書き込んでから気付いたけど、まだ間違ってるな。
例えば2が最低で2が2個でるのは15通りだから、965の計算は間違ってる。
2より大きい値が出る方の項には組み合わせは考えなくて良いか?

2が最低値は、
1個しか2が出ない場合:6C1*(1/20)*(18/20)^5
2個2が出る場合:6C2*(1/20)^2*(18/20)^4
・・・
6個とも2の場合:6C6*(1/20)^6
の合計が正しいか?
967NPCさん:2011/12/19(月) 00:53:55.39 ID:???
最低値がn以下になる確率がF(n)=1-((20-n)/20)^6
最定値がnになる確率 f(n)=F(n)-f(n-1)
こうじゃね?
968NPCさん:2011/12/19(月) 00:56:12.39 ID:???
ミスった。
f(n)=F(n)-F(n-1) だ。
969NPCさん:2011/12/19(月) 03:26:02.50 ID:???
もう確率はっきりしてる2d6か3d6のゲーム作ろうぜ(苦笑)
970NPCさん:2011/12/19(月) 03:32:49.89 ID:???
確率がわかったとして、1〜20のランダム能力値でつく特殊能力ってどんなだろ。
最小値は補うもの、最大値は伸ばすものとかかね。
能力値の影響が強すぎて特殊能力の補助が意味ないとか
特殊能力が強すぎて、能力値が下の方が強いとかならなきゃいいけど。


果たして>>951が目でピーナッツを噛む日は来るのか?
971NPCさん:2011/12/19(月) 08:17:07.33 ID:???
ダイスで能力値を決める時点でキャラ同士の格差は出るものと覚悟して
はっちゃけた特殊能力を用意する方が盛り上がるんじゃないかな

俺も>>951が逆立ちしながらラーメン食べるとこ見たいし頑張ってほしいものだ
972NPCさん:2011/12/19(月) 10:31:19.42 ID:???
>>970-971
そこまで大した能力にするつもりはないな
最大値が低いキャラは、初期所持金うpや魔法のアイテム与えるとか、補助ブースト程度の感じだ

応援感謝
973NPCさん:2011/12/19(月) 17:40:12.14 ID:???
966と967-968の両方をExcelに計算させてみた。
結果は同じ。2つの違う方法で同じ結果だから多分両方とも正しい。
1〜20の目が最低値になる確率は次の通り。

D20 確率
1  0.264908109
2  0.203650891
3  0.154291484
4  0.115005516
5  0.084165484
6  0.060329516
7  0.042230109
8  0.028762891
9  0.018975359
10  0.012055641
11  0.007321234
12  0.004207766
13  0.002257734
14  0.001109266
15  0.000484859
16  0.000180141
17  5.26094E-05
18  1.03906E-05
19  9.84375E-07
20  1.5625E-08
974NPCさん:2011/12/20(火) 01:10:40.15 ID:???
まあやりたい事にケチをつけるわけじゃないが
どうせ微々たる差なら能力値と等価に交換できるポイントバイにした方が
ルールもPCも作るのが楽なような・・・
975NPCさん:2011/12/20(火) 04:26:39.18 ID:???
というか、能力値差付きまくりで、オマケに付く能力も大した物じゃなくて
能力値の重要性はどんなものなのよ?

確率知ってどうするつもりなのか知らないけど、かなりの確率で
自分の能力値内だけで10以上差が付くぞ。
っつーか能力値は20じゃないと駄目で、一発振りにこだわる理由はあんの?
976NPCさん:2011/12/20(火) 07:21:00.37 ID:???
最大値、最小値だけでみると20 20 20 20 20 1のキャラと
1 1 1 1 1 20のキャラは同じだしなー
977NPCさん:2011/12/20(火) 08:15:44.11 ID:???
それどころか、19.19.19.19.19.1のキャラより、
20.2.2.2.2.2のキャラの方が最大値も最小値も上なんだよな。

能力低いキャラへのフォローのつもりなら、まず能力値合計見るべきなんじゃないか?
978NPCさん:2011/12/20(火) 10:00:11.71 ID:???
能力総計に応じてボーナスを出すとかで良くね?
能力値の変化に応じてボーナス変えたいんだったら、一番低い能力に応じたアイテムやボーナスを与えるとかで
一番低い能力値が複数あるなら、適合する能力値ボーナスの中から1つ選択とかで

まあ何にせよ、PL側にとって大事なのは能力値の幅ではなく、総能力値だろうけど
979NPCさん:2011/12/20(火) 21:23:08.19 ID:???
発端の936です。
確率出してくれた方々に感謝。
そして数字を見て、ちょっとこれは組み込むのは難しそうと感じた。
折角出してくれたのに申し訳ない。
今は、120-能力値総和=初期経験点でいこうかなと思っています。
980NPCさん:2011/12/20(火) 22:24:43.87 ID:???
それなら最初からポイントバイにしたほうがすっきりしないか?
981NPCさん:2011/12/20(火) 22:51:56.94 ID:???
>>980
たしかにすっきりするんだろうけど、ダイス振るのってやっぱり楽しいと思うのよ
ガープスみたいにがっちりやるのもいいけど、それだと時間かかりそうだなーとも思わなくない
982NPCさん:2011/12/20(火) 22:54:38.05 ID:???
何で今時ポイントバイ=GURPSなんだ・・・?
983NPCさん:2011/12/21(水) 01:35:52.12 ID:???
スタンダードだから
984NPCさん:2011/12/21(水) 01:55:01.54 ID:???
というか
「ポイントバイにする」と「ガープス並に細かいポイントバイにする」
の間には、凄まじい違いがあるだろw
985NPCさん:2011/12/21(水) 02:00:28.07 ID:???
ポイントバイの極端な例、という意味では正しいのではないか。
986NPCさん:2011/12/21(水) 06:08:11.42 ID:???
>>979
まあ無難だし良いんでない?
ただ能力値が低い人用のフォローとしてそれで妥当なのかは良くワカランけど
システム次第か

あるいは6番目の能力値だけ[120−能力値合計](最大20)で出すってのも手だとは思うけれど
それなら少なくとも大ハズレだけはなくなるし
987NPCさん:2011/12/21(水) 06:52:20.75 ID:???
無能力者は強能力者の特技を無効にできる能力を手に入れられるとかよくね?
988NPCさん:2011/12/21(水) 07:39:39.63 ID:???
1D20だと1から20の確率分布が均等なうえに幅が広くて安定しないのがつらいだろ。
全能力値20で経験点0、全能力値10で経験点60、全能力値1で経験点112、
それぞれの条件で遊べるかは検討したほうがいいよ。
989NPCさん:2011/12/21(水) 08:15:15.04 ID:???
能力値ランダムて基本面白くないしなあ
990NPCさん:2011/12/21(水) 11:21:04.07 ID:???
>>987
能力値が低い方が強い装備を手に入れられるとか、能力値が低い方が特定のスキルを使いやすいとかな
スキルや魔法を使用した際、その反動で[特定の能力値÷3]点のダメージを受けるとか

あるいは能力値が低い場合、その判定や行動の間だけ、能力の瞬間ブーストが数回可能とか、
または判定の振りなおし能力を1シナリオに[(120−総能力値)÷5]回使えるとか


まあこう言う事を言うのはオレ自身、ランダム能力値だと出目が低くなり易くて嫌な思いをしてた事があるタイプだからなんだけど
できれば能力値が低ければ低いなりに、ある程度ちゃんとした補填は欲しい……キャラメイクで出目を誤魔化される確率も減るだろうし
991NPCさん:2011/12/21(水) 11:25:29.43 ID:???
能力が低いと、効果がいくらか低い代わりに、反動やコストが少ないってのは面白いかも
ただ気をつけないと、ある程度低い方が使いやすいようになったりするんだよな
992NPCさん:2011/12/21(水) 11:42:57.96 ID:???
そう言う場合は反動やコストの最低値を用意しとくとかだな
反動HP=能力値÷3で使えるけど、最低コストはHP3点とか
993NPCさん:2011/12/21(水) 12:42:14.25 ID:???
オリジナルTRPG製作総合46
http://kohada.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1324438868/
994NPCさん:2011/12/21(水) 13:33:00.59 ID:???

もうこんなレス数だったのか、気付かなかった
995NPCさん:2011/12/21(水) 13:55:17.01 ID:???
>>993
乙であります!

>>992
最低コスト+能力値倍率で算出するのがベターだろう
反動ダメージ=[能力値/4+3]点みたいな感じで
996NPCさん:2011/12/21(水) 14:10:59.49 ID:???
習得すると能力値Aの最大値がXになるみたいな強スキルをとりそろえるのも面白いかもな。
ハンターハンターの念能力みたいな感じでスキルを強化するほど制約がきつくなるみたいなの。
997NPCさん:2011/12/21(水) 14:27:29.69 ID:???
低い能力値のキャラクターでないと修得できないスキルとかも面白そうじゃね?

筋力が小さいからスピードでカバーしようとか、その手の能力値が低いが故に補おうってタイプのテクニックみたいな
998NPCさん:2011/12/21(水) 16:18:10.23 ID:???
埋め
999NPCさん:2011/12/21(水) 16:26:42.77 ID:???
埋め
1000NPCさん:2011/12/21(水) 16:32:41.93 ID:???
>>999
10011001
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 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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