TRPGのスタンダードを議論する 506

このエントリーをはてなブックマークに追加
1NPCさん
TRPGの新世紀スタンダードはどのシステムかを議論しながら、
ファン同士が永遠に仲良く喧嘩し続けるスレです。
終わりが無いのが終わり、それがスタンダードスレ。

■■■ 警告 ■■■

<< このスレはネタスレです。他人を不快にさせるようなネタは慎みましょう > >

・このスレでは、特定システムのファン同士が厨な発言をしあいますが
 その殆どは、偽悪的なネタであることを承知しておきましょう。
 厨な発言を真に受けてそのシステムを嫌いになったりしたら、あなたはただのアホです。
・このスレのgdgdを、他所のスレに持ち込まない事。 (このスレ以外でFEAR厨・ソ厨と書く等)
・このスレの話を、他のスレに持ち込まない事。
・人格攻撃は禁止。
・困った時は 「自分は何厨か明記することが望ましい」「ID表記を推奨」「>xxx次スレよろ」
・連続コピペ等の荒らし厳禁。荒らしに反応するのも荒らしです。
・流れが早い時はアンカー(>>)よろしくね。
・レッツエンジョイ&エキサイティングスタンダードスレ

TRPGのスタンダードを議論する 505
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1312931175/
2ダガー+U1:2011/08/19(金) 23:39:48.00 ID:fechSgiM
>1乙!

■哀しい英雄論争()とは無縁のスタンダードな関連スレ
RQとかHWとかグローランサ 第8期
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1265277948/l50
MICHAEL MOORCOCK'S ストームブリンガー
http://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1154871894/l50
3NPCさん:2011/08/20(土) 06:16:47.48 ID:???
前スレの話ですまん

なんでレベルにもフレーバーとデータがあるって話のあとに1レベルで魔王倒すのがおかしいってなるの?
この場合の1レベルってのはデータ的なものでフレーバー的には高レベルキャラで問題ない
戦いなんてしたことなくてレベル自体は低いけど潜在能力凄いとか馬鹿魔力とか凄い特殊能力があるでも可
もちろん1レベルキャラだからデータは1レベル相応、でも演出でやれることは超人


これの利点はデータが少なくて扱いやすい低レベル帯でもスケールのでかい話がやれること
データとフレーバーが一致(あるいは限りなく近い)ゲームだと低レベルでは報連相をしっかりやるゲームになる
(世の中にPCより高レベルのキャラは大量にいるんだから重大な危機を招く恐れがある以上報告は必須)
4NPCさん:2011/08/20(土) 08:19:48.01 ID:???
>>3
高レベルで遊べばデータとフレーバーがずれることなく遊べるんだからわざわざデータ低レベル+フレーバー高レベルで遊ぶよりデータもフレーバーも高レベルで遊んだ方が遊びやすくない?
それか、レベルの無いシステムで遊ぶか。
5NPCさん:2011/08/20(土) 08:25:48.39 ID:???
>>4
>高レベルで遊べばデータとフレーバーがずれることなく遊べるんだからわざわざデータ低レベル+フレーバー高レベルで遊ぶよりデータもフレーバーも高レベルで遊んだ方が遊びやすくない?

これの利点はデータが少なくて扱いやすい低レベル帯でもスケールのでかい話がやれること
って既に上で出てるじゃん
高レベル帯だと扱うデータ量が増えるから慣れてないと辛い
初心者は派手なシナリオをやるべきでないというんなら別だけど
6NPCさん:2011/08/20(土) 09:03:41.43 ID:???
一方高レベルでもシンプルに遊べる同行キャラクターや低レベルPCを底上げするルールを
DMG2で用意するD&Dに隙はなかった!

DMG1に入れろよと思ったのは内緒
7NPCさん:2011/08/20(土) 09:05:08.30 ID:???
>>前スレ999
>魔法サプリの状況からみて、乱戦そのものは残しつつ
>乱戦問題を8割くらい解消するルール整備を来年か再来年にやるとみた
乱戦エリアの問題って、プレイアビリティ的なところ(エリアの大きさや遮蔽等)をGMに丸投げしてるってことだっけ?
これはセイクリのスクエア制を導入すれば割と簡単に解消しそうだな
残る問題は、乱戦エリア内にいる非乱戦状態キャラの扱いか?
8NPCさん:2011/08/20(土) 09:09:09.82 ID:???
遮蔽とか射線とかはMAPつかわないで運用するほうがどうかしてるからな
9NPCさん:2011/08/20(土) 09:14:12.94 ID:???
>>6
派手なシナリオに需要はあるんだろうね
でも高レベルでのデータ管理は面倒
そういうニーズに応える姿勢はさすがだと思う

FEARとは違ったアプローチで(むこうはFEARなんて気にもしてないだろうがw)派手なシナリオを遊びやすくしたんだな
10NPCさん:2011/08/20(土) 09:20:16.28 ID:???
>これはセイクリのスクエア制を導入すれば割と簡単に解消しそうだな

何でほかのシステム参照しなきゃならないんだ
11NPCさん:2011/08/20(土) 09:37:42.65 ID:???
>>10
別にSNEどうしなんだしノウハウの共有はありだろ
12NPCさん:2011/08/20(土) 09:53:47.71 ID:???
相対レベル制は初期から派手な冒険が可能で、
でも世界を揺るがすボスが初期Lvに倒されるので弱い印象がつきやすい
絶対レベル制は初期Lvで派手な冒険はむりぽで、
でも強敵の強さPRと、強敵を倒したときの達成感は大きい

何事にもメリットとデメリットがあるというお話
だと思ったけど何か面白そうなことが>>6に書いてある
13NPCさん:2011/08/20(土) 09:57:36.17 ID:???
>>6
今の倍のページで1万円オーバーのDMGか。
本棚が熱くなるな
14NPCさん:2011/08/20(土) 09:58:29.78 ID:???
>>10
ALSでARAのスクエア戦闘ルールを参照して遊ぶようなものだと思えば。
15めくら\かうんたーぱわぁ:2011/08/20(土) 10:41:10.40 ID:???
や、その例でスクウェア使うなら世界樹SRS流用でいいじゃん
16NPCさん:2011/08/20(土) 11:01:23.32 ID:???
>>15
どっちにしても「何でほかのシステム参照しなきゃならないんだ」の部分は変わらないじゃん。
17NPCさん:2011/08/20(土) 11:01:47.56 ID:???
このスレで最初からその例を出すと
最初から組む事を設計されてるのと、組む事を考えてないシステムを云々で
揉めるんだよ
18NPCさん:2011/08/20(土) 12:16:14.64 ID:???
乱戦エリアなんて最初からいらなかった
19NPCさん:2011/08/20(土) 12:43:00.51 ID:???
>>18
同意
SEで良かったのに、
なんであんなクズルール入れようと思ったんだか
20NPCさん:2011/08/20(土) 13:03:48.08 ID:???
抽象戦闘にするのならリアリティ的に変でもそれを貫いて
処理のシンプル化を優先すべきだったし

処理のリアリティを追及するのなら、そもそも乱戦エリアなんていう
抽象空間は邪魔なだけだったからなー
21NPCさん:2011/08/20(土) 13:18:18.31 ID:???
なんでSEなら別ゲーのルールでもいいの?w
22NPCさん:2011/08/20(土) 13:30:44.25 ID:???
元のルールが改善でどうにかならないほどぶっ壊れてるから
23NPCさん:2011/08/20(土) 13:35:12.94 ID:???
2.0の乱戦はヘクス、スクエア、抽象、その他大抵のシステムでほぼ問題なく動くよ
どのシステムでも細部に不備があるから改修しないとだけど
24NPCさん:2011/08/20(土) 13:39:14.78 ID:???
テキストに起こして
25NPCさん:2011/08/20(土) 14:50:07.56 ID:???
まあ抽象化そのものを「あいまい」にしておくことはデザインセンスに直結するからな
実数系エンゲージと乱戦エリアは双方とも抽象化が「あいまい」だが(そもそもエンゲージで抽象化が徹底されてるのは実数処理しないカオスフレアくらい)、この二つの感覚的な理解の差は
まさに感覚の違いであり、すなわちセンスの差
26NPCさん:2011/08/20(土) 15:01:02.42 ID:???
おっと抽象距離段階制のN◎VAを忘れてもらっては困るな。
あとスタレのコンタクトも良ルールだと思うんだが後に全然続かないんだよな。
27NPCさん:2011/08/20(土) 19:14:23.60 ID:???
エンゲージの元って、S=Fのsq制だっけ?
28NPCさん:2011/08/20(土) 21:08:17.55 ID:???
>>26
コンタクトは幾つかのFEARリプレイを見るに
「並行した別シーン」みたいな扱いで解決してる感じがする
29ダガー+U1:2011/08/20(土) 21:19:27.11 ID:bFJ042Kk
>25
デモンパも実数処理だったけど、
ソレでも「まあ実際には抽象的に扱うけどイイよね」で済ませられたりするネ。

一方、ダークブレイズはもっと抽象化が徹底されてて、攻撃属性だけで管理してる。
30NPCさん:2011/08/21(日) 10:53:29.51 ID:???
「具体的にはこれくらいの面積」という数字を入れただけで
ここまで叩かれるのは解せんな。
31NPCさん:2011/08/21(日) 11:11:07.16 ID:???
別に面積が実数化されてるのがダメなんでなくて
単純に記述がわかりにくいからだろう>乱戦エリア
32NPCさん:2011/08/21(日) 11:20:14.67 ID:???
それは分かる。

と言うか、あれは記述だけでなくてロジックが若干混乱しているように思える。
「乱戦エリアとはゲーム内現実の何をどう表しているか」とか
「ここでこのルールはどのような状況と結果を表しているか」とか
そういうところがグラついてる(あるいはきちんと決めていない)ような。

でもそれと数字の有無は関係ないと思うんだけどなあ。
33NPCさん:2011/08/21(日) 11:22:27.20 ID:???
実数面積があるからダメとかじゃなくて
煩雑で面倒でいい加減で使いづらいから文句言われてんだよ
面積はその1つのクローズアップに過ぎない

2.0は必要な記述はしばしば足りない割に
あると回しにくくなるようなディテールだけ凝りたがるから困る
34NPCさん:2011/08/21(日) 12:25:36.85 ID:???
>>30
他の半径nメートルなシステムはさして叩かれてないところで分かれよ。
35NPCさん:2011/08/21(日) 12:32:51.96 ID:???
当のSNEが叩かれてるってわかってないからな
36NPCさん:2011/08/21(日) 13:46:43.26 ID:???
ここで叩かれてても世間では別にどうでもいいと思われてる可能性だってある
37NPCさん:2011/08/21(日) 13:53:01.16 ID:???
>>36
×:ここで叩かれてても
○:ここで一部の人間が叩いていても
38NPCさん:2011/08/21(日) 13:58:45.94 ID:???
まあ乱戦ルール最大の笑い所と言えばアレだろ
SNE社員がGMを務めたセッションでの「今日は乱戦ルールを使いません」
39NPCさん:2011/08/21(日) 14:28:13.58 ID:???
>>38
乱戦領域の外側を迂回しないでください、
と言うのもあったぞw
あれは目の当たりにすると、
結構くるものがあった
ゲーム中には何も言わなかったけど
40NPCさん:2011/08/21(日) 14:40:59.05 ID:???
それどれ見れば載ってる話?
41NPCさん:2011/08/21(日) 14:43:10.10 ID:???
>>39
それに関してはALSのエンゲージだってエンゲージを回避して回り込むルールがないからなぁ。
全体としてエンゲージが乱戦ルールと同レベルとは思わないがそこに関しては同レベルだろ。
42NPCさん:2011/08/21(日) 14:50:09.39 ID:???
まあ、エンゲージを回り込まないで下さいでも通じるわなw
普通は、エンゲージor乱戦エリアを回り込む場合は移動力消費+3mとか+5mとかで処理するだろうけれど

>>38については、FEAR社員の「今日はエンゲージを使いません」は見ないからなあ
スクエア制の選択ルールを用いる場合は別として
43NPCさん:2011/08/21(日) 14:53:57.41 ID:???
乱戦エリアは大きさが実数で出るんだから、マップに円書いて定規でも当てれば計算できるだろ
めんどくさいから省略したいのも十分わかるが
44NPCさん:2011/08/21(日) 14:55:08.39 ID:???
んで、>>38はどこ行けば見れるの?
45NPCさん:2011/08/21(日) 14:59:01.60 ID:???
>>42
そういう良くも悪くも「適当に処理する」ってのが、FEARのエンゲージではできるのにSNEの乱戦エリアだとできなくなる謎の病気の人が、
ダードでなくてSNE社内にいたってのが笑いどころなんだよ
46NPCさん:2011/08/21(日) 15:00:38.12 ID:???
>>45
そのGMがエンゲージなら処理できると決まっているわけではない
47NPCさん:2011/08/21(日) 15:01:06.54 ID:???
>>41
え?
普通にあるよ?
二次元ライン上にエンゲージがあるわけじゃないから
周り込めるだけの広いスペースがあるかはGM判断だけど
橋とかの狭い場所じゃなければ、普通は許可されるだろ
件の話の笑いどころは、セッティングが開けた場所だった事
48NPCさん:2011/08/21(日) 15:02:26.18 ID:???
エンゲージも乱戦エリアも「迂回するルールがない」じゃなくて「迂回を禁止するルールがない」だと思う
49NPCさん:2011/08/21(日) 15:04:08.38 ID:???
>>45
で、誰なのそれ?
なんで質問に答えてくれないんだろう?
50NPCさん:2011/08/21(日) 15:05:42.73 ID:???
>>47
回り込んだ例はどのリプレイなりシナリオで読めるの?
51NPCさん:2011/08/21(日) 15:07:34.17 ID:???
流れ的に、ルールに沿った前線の迂回ができるシステムがスタンダード?
たとえばD&D4thとか。
ARAは2Eになってまだスクエアルールが出てないから迂回不可能でok?
52NPCさん:2011/08/21(日) 15:08:54.14 ID:???
>>48
狭い場所はGM判断で迂回不可や封鎖をつけていいというのは、
基本的には迂回出来るって事では?
53NPCさん:2011/08/21(日) 15:10:04.42 ID:???
「件の話の笑いどころは、セッティングが開けた場所だった事。でもソースはない」
「ALSならGM判断でできる!(キリッ」



ゴミじゃん
54NPCさん:2011/08/21(日) 15:11:22.78 ID:???
>>52
どういうルールで?
55NPCさん:2011/08/21(日) 15:11:25.50 ID:???
「エンゲージを迂回する」って言い出す門外漢はよくいるけど
これがいつも等しく失笑されるのは、実際やってる人間からすると
「素通りする」って表現のほうがピッタリだからなんだろうな
56NPCさん:2011/08/21(日) 15:12:42.54 ID:???
>>52
だろうね
前から「エンゲージを回避して回り込むルールがない」って人がいるんで
57NPCさん:2011/08/21(日) 15:14:43.49 ID:???
>>55
実プレイ的には>>42みたいに処理するからなあ
橋や扉にエンゲージや乱戦エリアがあったら頑張って突破してね、だし
58NPCさん:2011/08/21(日) 15:15:03.78 ID:???
で、何ページに載ってるんだ?
索引見ても載ってないんだけど
59NPCさん:2011/08/21(日) 15:15:09.75 ID:???
>>51
FEARだとS=Fの出番だな
60NPCさん:2011/08/21(日) 15:17:46.44 ID:???
>>47
エンゲージA−−(3m)−−エンゲージB−−(4m)−−エンゲージC

エンゲージAからエンゲージCまでエンゲージBを通らずに移動する際に必要な移動距離を教えてください。
場所は十分に広いものとします。
システムはALFが良いですが、他のシステムでもいいです。
ちゃんと公式のルールで求められる算出方法でお願いします。


最近来た人は知らないかもしれないけど、これ、何度も話が上がってはエンゲージ擁護側が
答えられずに終わってる問題なのよね。
過去スレは膨大だから、全部見てから書き込めという気はないけど。
61NPCさん:2011/08/21(日) 15:19:03.68 ID:???
都合の悪い質問は全スルーの時点で推して知るべしだなw
62NPCさん:2011/08/21(日) 15:19:08.54 ID:???
>>56
書くまでもない当たり前のことってだけだろうに
突っ込んでる奴らの使ってるルールブックには呼吸の方法とか歩き方とかのってるのかな?
63NPCさん:2011/08/21(日) 15:21:18.13 ID:???
「スレのルールはFEAR厨が決める」というゴールデンルールに基づき、
「常識で考えてください(苦笑)」は以後FEARゲーのものとなります
64NPCさん:2011/08/21(日) 15:22:34.31 ID:???
>>60
GM判断って書いてあると何度も答えられてるのを、
質問側がスルーし続けてるだけなんだがねw
どうやらGM判断というのは書いてあってもルールではないらしいです
65NPCさん:2011/08/21(日) 15:24:50.07 ID:???
まあ、そんな前線回避手段すらないエンゲージシステムを正しく遊ぶための遊び方がNAGOYA式
前線回避手段がルールにないなら前線って概念の発生する戦場にしなければいいじゃない
NAGOYAは正しい進化の結果だぎゃー
66NPCさん:2011/08/21(日) 15:25:25.53 ID:???
「SWではできないが、ALFならできる!」
「どういうルールで?」
「GM判断!(キリッ」

普通に馬鹿なだけだなコイツ
67NPCさん:2011/08/21(日) 15:26:20.25 ID:???
>>64
GM判断で済むなら他のルールはいらないからなぁw
最低限、GM判断を出すための指針ぐらいはないとね。
68NPCさん:2011/08/21(日) 15:28:38.98 ID:???
今の時代のダードスレで、ドヤ顔で「GM判断」を掲げる子がまだ存在してるとは思わなかった。
先日の「業界を腐らせる!」の彼といい、これが夏ってやつか。
69NPCさん:2011/08/21(日) 15:32:50.02 ID:???
>>66
SW2.0でも出来るよ
誰もそんな事言ってないのにどうしたんだ?
例の件は、
理由の説明もなしにルール上できるはずの事が、
いきなりGMに禁止された
しかもSNEのコンべだったって事だから
迂回されてまずいなら、
迂回出来ない地形にすればいいのに、
SNEのGMは下手だなぁという笑い話だぜ
70NPCさん:2011/08/21(日) 15:34:59.02 ID:???
だから、乱戦エリアにケチつける奴の大概はプレイしてない奴だって
議論されるごちゃごちゃしたルールの部分って実プレイで使わないところだもんよ
71NPCさん:2011/08/21(日) 15:36:13.13 ID:???
>>69
馬鹿みたいに笑い話とか繰り返してないで、
いいかげん>>40>>49の質問に答えてくれませんかね?
たのんますホント
72NPCさん:2011/08/21(日) 15:36:21.18 ID:???
>>69
横レスだけど、「そのGMって誰?」って質問がさっきからされてるけど、
俺も知りたいな
73NPCさん:2011/08/21(日) 15:38:17.84 ID:???
>>60
エンゲージに大きさは無いので、最短なら7m移動出来ればいい。
但し、シチュエーションによってGMが必要移動距離を追加する場合は有る。

ルールに則って厳密化するなら、スクエアに換算して迂回すりゃいいよ。
そんな事やる奴は滅多に居ないだろうけれど。

問題の穴を突いても良いなら、ARA1Eの《ブリンク》を使うぜ!
74NPCさん:2011/08/21(日) 15:39:40.63 ID:???
>>73
大きさがないと扱うのが楽なだけで大きさがないわけじゃないぞ
75NPCさん:2011/08/21(日) 15:39:51.88 ID:???
>>60
それ、俺も答えたことあるんだけど
迂回厨はgdgd文句言うだけで理解できないんだよなあw

まず大前提として「敵エンゲージに突入せず通れるかどうか」はGM判断
GM判断という言葉を見ると思考停止する人のために言っておくと
これはよーするに「戦場セッティング」のことだ
自作シナリオのマップを自分で作るのと同じ理屈

部屋が広くても何らかの理由でGMが通したくないなら、とにかく絶対素通りは不可
そういう制限がないなら、AからCへの相対距離mを移動すれば到達できる
それが何mかは「戦場セッティング」なのでGMに聞け
多分普段からやり込んでるGMの多くは、面倒だから「7mで行けます」と言うだろう
76NPCさん:2011/08/21(日) 15:40:38.56 ID:???
それじゃあ>>69が虚空を見つめて延々笑ってる危ない奴みたいじゃないですかーw
77NPCさん:2011/08/21(日) 15:41:08.89 ID:???
>>73
> 問題の穴を突いても良いなら、ARA1Eの《ブリンク》を使うぜ!
移動してくださいと言ってるクイズじゃないんだから穴も何も問題に対する答えになってないぞ?
78NPCさん:2011/08/21(日) 15:42:37.03 ID:???
>>75
7mで行けるとしたことはないな
基本迂回不可で、迂回可能ならあらかじめ必要な距離を考えておく
79NPCさん:2011/08/21(日) 15:43:31.95 ID:???
>>75
で、あなたの持論が書かれているルールブックはどれでしょうか?
このスレでルールの話をしてるのにルール外の話をされても困るんですよ。
エンゲージ厨はgdgd言い訳言うだけで理解できてないみたいですが。

公式ルール外の運用の話なら本スレかプレイ技術スレでやってくれません?
80NPCさん:2011/08/21(日) 15:44:08.28 ID:???
>>71
書き込んだ本人に聞けよ
体験してない人にまで連帯責任負わすな
マジもんのアホか?

>>75
俺は一律で+5mにしてるぜ
やり慣れてるかどうかは距離判断とは関係ない
81NPCさん:2011/08/21(日) 15:46:15.85 ID:???
>>79
ALFのルール読め
馬鹿なお前でも理解できる程度には書いてある
82NPCさん:2011/08/21(日) 15:46:23.31 ID:???
迂回するのに何メートルっていうのも迂回できませんっていうのもGM判断で、それはALSでもSWでも同じ。
つまり、>41がFAって事だろ?

それを迂回するルールがあるとか>47が言い出して、SWだけをディスろうとすから面倒なことになった。
83NPCさん:2011/08/21(日) 15:48:11.36 ID:???
乱戦は実数が出てるから迂回距離の計算はできるけど面倒だからやらない
84NPCさん:2011/08/21(日) 15:49:09.29 ID:???
>>80
……え?
え……えっ!?

まさか、自分が実際に体験もせず見てもなくて詳細も知らないのに、
「笑い話」とか仰ってたんですか…?

ま、まさか、さすがにそんなわけないですよねw
それじゃ本当に、虚空を見て笑ってるただの危ない人ですもんねw
「ソースは2ちゃん」なんて、そんな末期的なこと言うわけないですよねーw
ほんとは詳細ご存知なんでしょ?
イジワルしないで教えてくださいよーw
85NPCさん:2011/08/21(日) 15:49:17.84 ID:???
乱戦ルールの問題点は迂回できるとかできないとかいうレベルの話じゃないだろ
86NPCさん:2011/08/21(日) 15:49:31.31 ID:???
>>81
なんでエンゲージ廚って馬鹿とか人をののしる言葉が好きなの?
人と会話するときはののしる言葉を多用してくださいってALSのルールに書いてあるの?
87NPCさん:2011/08/21(日) 15:51:20.32 ID:???
ルールに沿って答えられないから人格攻撃って、なんか典型的すぎてもうね
88NPCさん:2011/08/21(日) 15:51:33.89 ID:???
>>85
その問題点って何?
それはちゃんと、プレイするときに問題になるレベルの代物なの?
ろくに使わないレアルールの不備並べられても、「ふーん」で終わっちゃうよ?
89NPCさん:2011/08/21(日) 15:52:44.52 ID:???
大体おいて「ルルブ読め低脳」は「すいません分かりませんごめんなさい」と同義だから
90NPCさん:2011/08/21(日) 15:52:48.22 ID:???
○○はくそげー
公式のGMがすごく糞だった。
ソースはない。体験した人に聞け。


ちょっとどうかと思うねw
まあ、俺個人は迂回を禁止したGMが糞だとすら思わないが
そのレベルの議論にすらならないわな、それじゃあ。
91NPCさん:2011/08/21(日) 15:54:11.75 ID:???
夏とかいうレベルじゃないなこのFEAR厨
92NPCさん:2011/08/21(日) 15:54:31.07 ID:???
>>88
SW2.0Wikiの乱戦エリアの問題点まとめでも読んどけ
93NPCさん:2011/08/21(日) 15:54:39.96 ID:???
>>89
最低でもページ数ぐらいは書かないとね。
書いてなかったからあなたの書き込みは嘘です。で終わっちゃう罠。
有る事と無い事の証明は、一般的にあると主張する側がするものだし。
94NPCさん:2011/08/21(日) 15:56:03.21 ID:???
>>93
証明は最初に主張した方がする、あるいは双方がするのが普通
95NPCさん:2011/08/21(日) 15:56:31.42 ID:???
つかさ、>51と>59で結論出てるだろ?
非スタンダードの中でどれがましなのかなんて言い争ってもしょうがないじゃん。
96NPCさん:2011/08/21(日) 15:57:35.60 ID:???
>>92
いきなり>>89
しかもルルブですらないwikiとはな……
君自身はプレイして問題だと感じたの?そのwikiの問題点とやらを
97NPCさん:2011/08/21(日) 15:57:43.45 ID:???
>>84
お前危ない奴だなー
自分にレスする奴は一人だとでも思ってんのか
98NPCさん:2011/08/21(日) 15:59:23.83 ID:???
>>94
君の普通はちょっとスタンダードじゃないな。
まあ、最初の>38に対する証明が一切出て無い事を考えれば君の普通がスタンダードかどうかのレベル以前の問題だがw
99NPCさん:2011/08/21(日) 16:00:26.02 ID:???
>>97
横だが、そういうことを書いてるんじゃないだろ
80が事情もよく知らないただの便乗煽りのアホだってことを遠回しな嫌味でレスしてるんだよ
100NPCさん:2011/08/21(日) 16:05:08.26 ID:???
>>98
社会に出たらこれがスタンダードだから。
>>38に対する証明が出てないのと誰が立証責任を負うかは別の話だしね。
101NPCさん:2011/08/21(日) 16:05:09.65 ID:???
>>97
現実に「笑い話」と仰ってる>>69さんへの質問に対し、
>>80さんが「書き込んだ本人に聞けよ」と返答したのに別人だなんて、
それじゃまるで>>80さんが、他人への質問を自分に聞かれたと思って憤慨してる異常な人みたいじゃないですかー!
そんなの危ない人なんてレベルじゃないですよー!
あまりに>>80さんに失礼です!
102NPCさん:2011/08/21(日) 16:08:10.78 ID:???
ところでさ、>>39>>75で何が違うのか誰か俺に説明してくれない?
103NPCさん:2011/08/21(日) 16:09:03.09 ID:???
〇〇さんの現在のムギャオーゲージみたいな
視覚的に分かりやすいものがあれば面白いのに
104NPCさん:2011/08/21(日) 16:11:14.16 ID:???
FEARのエンゲージではできるのにSNEの乱戦エリアだとできなくなる謎の病気の人ってのは実在するからなー。
>>45によるとSNE社内にいて笑い話らしいが、ソースを追及すると本人に聞けって怒られる。
105NPCさん:2011/08/21(日) 16:13:51.16 ID:???
ソースは2ちゃんねるだ!(キリッ
106NPCさん:2011/08/21(日) 16:16:53.88 ID:???
笑い話クンは質問にも答えずにどこ行っちゃったんだろ
107NPCさん:2011/08/21(日) 16:18:46.00 ID:???
逃亡済みでしょ
乱戦エリアの問題点とやらも、自分の意見持ってないみたいだし
108NPCさん:2011/08/21(日) 16:20:41.51 ID:???
近年まれに見るレベルの低さだったな・・・
109NPCさん:2011/08/21(日) 16:21:23.15 ID:???
なぜだろう
このスレFEARが叩かれてもおとなしいのにSWが関わるとムギャーオして荒れるのは
110NPCさん:2011/08/21(日) 16:22:53.81 ID:???
おや、笑い話クンがフルボッコにされたのを叩く側のムギャオーにしたい人がいらっしゃいましたよ
111NPCさん:2011/08/21(日) 16:23:32.10 ID:???
FEAR厨がSNEに言われなき中傷を続けるのが悪い
112NPCさん:2011/08/21(日) 16:24:07.43 ID:???
お前ら飽きないな
113NPCさん:2011/08/21(日) 16:26:04.93 ID:???
>>111
いわれなき中傷程度で荒れるスレじゃないだろここ
114NPCさん:2011/08/21(日) 16:26:17.56 ID:???
>>109
夏のご新規さんですか?
馬鹿な叩き方、間違った叩き方したら自爆するのはこのスレでもシステム問わずですよ?
115NPCさん:2011/08/21(日) 16:27:16.21 ID:???
最近D&Dとカオスフレアばっかりだったからな
荒れようがない
116NPCさん:2011/08/21(日) 16:27:46.66 ID:???
じゃあ荒れそうなネタでも振るか?
今のFEARにゃ叩く価値も無い気がするんだよ
ALF・ALGのスタンダード逸脱っぷリはもう今更語ることでもないし
NW2もDX3も影が薄くて埋没してる
現役バリバリなのはARAぐらいだが、サガは迷走中だ
現実に今スタンダード参戦できそうなのはARA2E(サガのぞく)ぐらいのもんだ
117NPCさん:2011/08/21(日) 16:27:59.30 ID:???
>>113
この程度で荒れてるとか、ダード初心者としか思えんな
勝手に自爆したアホがいただけだろ
118NPCさん:2011/08/21(日) 16:30:15.41 ID:???
>>116
荒れてほしいならもうちょっと具体性のある主張がいるだろ
119NPCさん:2011/08/21(日) 16:33:00.76 ID:???
>>116
真に埋没してる異能Mk-2さんを舐めるなよ
120NPCさん:2011/08/21(日) 16:34:46.08 ID:???
属性:不人気と、リアル不人気との差みたいなもんだよ
121NPCさん:2011/08/21(日) 16:36:19.08 ID:???
>>113
荒れるときは荒れるさ
連投頑張るとかな
まったくダガーの10分の1でもタフさがあれば・・・
122NPCさん:2011/08/21(日) 16:37:19.51 ID:???
ダガーは俺達の1,000倍はタフだからな
無茶を言ってくれるぜ
123NPCさん:2011/08/21(日) 16:38:00.62 ID:???
ダガーがタフとかワロスw
124NPCさん:2011/08/21(日) 16:39:09.17 ID:???
>>102
違うのはSNEのゲームとFEARのゲームって所かな。
125NPCさん:2011/08/21(日) 16:39:30.38 ID:???
JGCでどこが一番人気あったかを調べればいいじゃないか
今日最終日なんだし
それがスタンダードでいいだろ

まあ間違いなくモノトーンミュージアムだろうけど
126NPCさん:2011/08/21(日) 16:39:31.70 ID:???
>>116
じゃあ荒れそうなネタでも振るか?
今のSNEにゃ叩く価値も無い気がするんだよ
六門のスタンダード逸脱っぷリはもう今更語ることでもないし
ダークブレイズもパラブラも影が薄くて埋没してる
現役バリバリなのはSW2.0ぐらいだが、ウィザードトゥームは迷走中だ
現実に今スタンダード参戦できそうなのSW2.0(ベーテのリプレイだけ)ぐらいのもんだ

真に埋没してるセイクリさんとゲヘナさんを舐めるなよ

ここまで一致
127NPCさん:2011/08/21(日) 16:39:44.22 ID:???
僕が知らないんだからそんな話は存在しないんだもん!
と言われてもなァ……
128NPCさん:2011/08/21(日) 16:41:26.77 ID:???
>>127
何に対するレスなのか明言したほうがいいよ
主張するときははっきりと、って学校で習わなかった?w
129NPCさん:2011/08/21(日) 16:41:28.35 ID:???
>>116
>>126
つまり、D&Dと冒険企画局の一騎打ちか。
まあ、それでみんなが平和になるならそれで良いんじゃね?
130NPCさん:2011/08/21(日) 16:41:48.14 ID:???
>>126
埋没というか、2.0とパラブラ以外は展開終了済みだから
131NPCさん:2011/08/21(日) 16:41:53.30 ID:???
>>126
展開終了がほとんどじゃねえかw
TRPGで動いてるのSW2.0とパラブラくらいか?

>>125
まあJGCではFEAR無双だろうがハッタリ一味や冒険企画局も勢力を伸ばしてきてるからな
特にハッタリ一味のコネは凄いし
132NPCさん:2011/08/21(日) 16:42:28.80 ID:???
>>129
朱鷺田ゲーを忘れないで
133NPCさん:2011/08/21(日) 16:44:16.62 ID:???
>>130
いや数が足りなかったんで…
134NPCさん:2011/08/21(日) 16:44:23.77 ID:???
この板ではかつてのコテハンであるハッタリやカイザーを褒めることは許されないことなのだ
135NPCさん:2011/08/21(日) 16:44:38.58 ID:???
ALSも版上げかぁ
136NPCさん:2011/08/21(日) 16:45:36.79 ID:???
メーカー単位でいえば、SNEはFEARにも冒企にも敵わない気はするな
まあ一応ここはシステム単位のスレではあるんだが
137NPCさん:2011/08/21(日) 16:46:05.32 ID:???
>>134
ハッタリはともかく、カイザーは元コテじゃなくね?
138NPCさん:2011/08/21(日) 16:46:09.52 ID:???
>>130
さすがエンドブレイカーだ。無視されても誰も気づかないぜ。
139NPCさん:2011/08/21(日) 16:46:43.62 ID:???
つかSW2.0で荒らそうと思ったら逆綴じでしかも検索性が異常に悪い分冊ルルブについて語ればいいだろ
140NPCさん:2011/08/21(日) 16:47:30.97 ID:???
>>139
意見が一致したら荒れることはない
141NPCさん:2011/08/21(日) 16:48:43.14 ID:???
システムでみるとSW2.0ってSNEのシステムでもかなり下のほうだと思う
むしろなんでパラブラがあんな扱いなんだ
多少大味とはいえ派手で遊びやすくて簡単な良ゲーなのに
142NPCさん:2011/08/21(日) 16:50:38.62 ID:???
>>125
モノトンはガチで興味あるな
あの開発記見てるとデザイナーって大変なんだなって思うし
143NPCさん:2011/08/21(日) 16:51:45.14 ID:???
>>141
ぶっちゃけ2〜3回やれば飽きるから
メインで遊ぶにはちと単調すぎて面白くない
たまに遊ぶ分にはいいと思う
144NPCさん:2011/08/21(日) 16:52:54.60 ID:???
>>141
所詮宣伝の差、という気はしないでも無い

SW2.0のリプレイ展開とかに使ってるリソースを全部パラブラに突っ込んでれば、
もっと違った印象になってたんじゃ無いかね
145NPCさん:2011/08/21(日) 16:53:01.32 ID:???
フジテレビのデモ3万人超えたとか・・・
146NPCさん:2011/08/21(日) 16:58:08.61 ID:???
>>145
ここで言う事じゃねえ
147NPCさん:2011/08/21(日) 16:58:22.16 ID:???
>>145
何のシステムの話だよ
148NPCさん:2011/08/21(日) 16:59:12.38 ID:???
もともとの知名度の差だからなぁ
コンシュマーもそうだが有名タイトルの続編のほうが売れるんだよ
新作なんて望まれてないんだ
149NPCさん:2011/08/21(日) 17:00:02.76 ID:???
>>148
パラブラだって続編じゃないか!
150NPCさん:2011/08/21(日) 17:04:46.10 ID:???
>>149
そんなばかな
パラサイトブラッドに1があったなんて話聞いたこともないですよ
まさかタイトルが変わるはずもないし
151NPCさん:2011/08/21(日) 17:08:46.53 ID:???
天羅WARはタイトル変わったから完全新作だもん理論かw
152NPCさん:2011/08/21(日) 17:08:55.83 ID:???
タイトル、デモンパラサイト・ブラッドにでもしときゃ良かったのにな
153NPCさん:2011/08/21(日) 17:13:39.63 ID:???
>>151
ルナル→ユエル、妖魔→百鬼、デモパラ→パラブラ
なんで略称が豪快に変わるのかと
天羅万象→天羅WARだけどどっちも天羅で通じるっしょ?
あえて区別したいときは新作のほうを天羅Wでいいし
154NPCさん:2011/08/21(日) 17:16:14.85 ID:???
SNEが公式でずっと使ってたでもんぱの略称も普及しなかったしな
155NPCさん:2011/08/21(日) 17:17:07.52 ID:???
TNWェ…
156NPCさん:2011/08/21(日) 17:19:28.03 ID:???
>>153
だったらSNEのも共通部分を抜き出せばいい
ルサーガ

パラサイト
ほら大丈夫
157NPCさん:2011/08/21(日) 17:21:57.26 ID:???
>>155
書くときの略称はそうだろうけどTNWとか口に出していわんだろ
D&Dは言うけど
SW=スォード
ARA=アリアン
ALS=アルシャ
DX=ダブクロ
NW=ナイトウィザード
158NPCさん:2011/08/21(日) 17:23:13.17 ID:???
>>153
テラはどこいっちゃったんですかぁーーーー!!!!
159NPCさん:2011/08/21(日) 17:26:22.00 ID:???
略称どころか存在すら消えたガンスリェ・・・
160NPCさん:2011/08/21(日) 17:26:48.37 ID:???
>>158
完全に天羅に吸収されたじゃんw
テラガンファンで天羅嫌いって人には悲しいだろうがこれが現実
161NPCさん:2011/08/21(日) 17:29:13.53 ID:???
セルは17号や18号吸収して完全体セルになったんだよ
天羅とテラの関係もそう
162NPCさん:2011/08/21(日) 17:30:46.18 ID:???
>>158
カタカナで書けばテンラWAR
ちゃんと残ってるだろ?
163NPCさん:2011/08/21(日) 17:33:54.18 ID:???
ルナル→ユエル、妖魔→百鬼、デモパラ→パラブラ

版上げ失敗した奴ばっかりじゃないか
164NPCさん:2011/08/21(日) 17:36:21.71 ID:???
テンガWAR
165NPCさん:2011/08/21(日) 17:43:53.66 ID:???
ひぐらしの続編はうみねこだが、
それで何か問題が出たという話は聞かないなあ

カオヘとシュタゲも同じシリーズだし
キミキスとアマガミなんてのもあったか
166NPCさん:2011/08/21(日) 17:50:29.03 ID:???
別作品と続編の区別がつかない人って
167NPCさん:2011/08/21(日) 17:52:33.30 ID:???
>>166
彼の中ではデモパラとパラブラは版上げじゃなくて別作品なんだろ
168NPCさん:2011/08/21(日) 17:54:07.67 ID:???
ひぐらしの続編は?と聞いたら、大抵の人は「そんなのはない」ではなく「うみねこ」と答えると思うが
何を言いたいんだろうこの人は
169NPCさん:2011/08/21(日) 17:55:55.43 ID:???
…続編、とは言わないなあ
170NPCさん:2011/08/21(日) 17:57:20.27 ID:???
化の続編は猫や囮だしなあ
何を問題にしたいのか意味不明
171NPCさん:2011/08/21(日) 17:59:08.36 ID:???
おなじ続編って言葉をつかっててもその指示内容は文脈によって違う
ってだけの事が何がそんなに疑問なのかがわからない
172NPCさん:2011/08/21(日) 18:01:35.46 ID:???
>>170
この人の中では別作品であって続編じゃないんじゃね
173NPCさん:2011/08/21(日) 18:01:51.43 ID:???
タイトル変えなきゃいけないくらい不人気だったんだよ
察せ
174NPCさん:2011/08/21(日) 18:03:03.03 ID:???
えっアニメがあんなにヒットしたのに
175NPCさん:2011/08/21(日) 18:03:55.37 ID:???
ちうか、続編なのと別作品なのは両立するだろ
176NPCさん:2011/08/21(日) 18:04:13.67 ID:???
>>170
略称も○物語で統一してるからなぁ
177NPCさん:2011/08/21(日) 18:05:04.23 ID:???
>>176
・・・略称の意味知ってる?
178NPCさん:2011/08/21(日) 18:07:00.58 ID:???
>>168
大抵の人は「蝉がどうした?」か、
「なんだそりゃ、知らない」だと思うぞ
179NPCさん:2011/08/21(日) 18:07:44.79 ID:???
わざと文脈が読めない馬鹿のふりしてんのかな、この人
180NPCさん:2011/08/21(日) 18:08:46.80 ID:???
>>178
信者にとっては自分たちの同類=大抵の人って言いたいんだろ
何で卓ゲ板でひぐらしとか言い出すのか理解出来ないけど
181NPCさん:2011/08/21(日) 18:09:28.91 ID:???
>>179
僕ちんの「続編」の定義以外は認めないんだもん!!
ってバカ二人が争ってるだけだから、普通に文脈どおりじゃね?
182NPCさん:2011/08/21(日) 18:09:41.56 ID:???
>>153
他のふたつはともかく、ルナルとユエルは舞台が違うし
天羅とテラみたいなもんだろ
183NPCさん:2011/08/21(日) 18:10:15.64 ID:???
こち亀の超能力者がどうした
184NPCさん:2011/08/21(日) 18:11:39.71 ID:???
>>177
○物語の場合正式名称と略称同じだろ
もちろん化とか猫とかにも略せるけどそれはその作品のファンの間だけでの話だろ
ラノベファンに猫がすきとか行っても通じないだろ?
185NPCさん:2011/08/21(日) 18:12:02.64 ID:???
卓ゲ板でコンシュマーとか言い出した>>148をディスる流れ?

それともあれか、コンシュマーゲームのことだと思ったが実は全然違う話だったとか?
186NPCさん:2011/08/21(日) 18:13:20.48 ID:???
シティーハンターの続編だってエンジェルビートじゃん
187NPCさん:2011/08/21(日) 18:13:37.34 ID:???
>>184
略していないのに略称とはこれ如何に
188NPCさん:2011/08/21(日) 18:14:26.17 ID:???
>>180
ああ、本当に文脈どころかレスの流れすら読めない馬鹿だったんだな
失礼
189NPCさん:2011/08/21(日) 18:14:29.53 ID:???
セブン=フォートレスAdの続編だってナイトウィザードだしな!
190NPCさん:2011/08/21(日) 18:14:34.75 ID:???
>>186
お前はいろいろ間違ってるw
191NPCさん:2011/08/21(日) 18:15:08.06 ID:???
>>186
エンジェルノート・・・なんか違う
でもエンジェルビートでないのだけは間違いない

あと作者が公式に否定したぞ>シティハンターの続編
パラレルワールドだ
192NPCさん:2011/08/21(日) 18:15:38.47 ID:???
あ、ひぐらし信者が切れたw
193NPCさん:2011/08/21(日) 18:16:11.37 ID:???
>ラノベファンに猫がすきとか行っても通じないだろ?
通じるとは思うが意図したのと違う意味で通じるのは間違いないな
194NPCさん:2011/08/21(日) 18:16:35.50 ID:???
エンジェルビートはなにか違うものだw
エンジェルハートだったっけ?

蒼天の拳は北斗の続編でいいんだっけか?
195NPCさん:2011/08/21(日) 18:18:20.61 ID:???
反論できなくなって、例に出しただけの作品の信者レッテルって言うのもなんかもう見あきた流れだなー・・・
196NPCさん:2011/08/21(日) 18:19:01.76 ID:???
>>194
蒼天の拳は続編じゃなくて崩壊前だからスピンオフじゃね?
197NPCさん:2011/08/21(日) 18:20:18.86 ID:???
『お前らなんだか』『卓ゲ以外の話のほうが生き生きしてるよな(笑)』
198NPCさん:2011/08/21(日) 18:20:25.36 ID:???
>>157
wは無声音だからソードでいいんだよ
199NPCさん:2011/08/21(日) 18:21:44.27 ID:???
>>189
NWとS=Fは合体もできるだけで別作品だ
ダ・ガーンとガ・オーンが合体してグレートダ・ガーンになるからといってダ・ガーンとガ・オーンは別物
勇太君かわいいよ
200NPCさん:2011/08/21(日) 18:22:00.76 ID:???
>>157は赤箱信者
201NPCさん:2011/08/21(日) 18:22:23.43 ID:???
>>198
今さらそのボケ拾うのかよww
202NPCさん:2011/08/21(日) 18:24:29.00 ID:???
デモパラの名前では富士見からリプレイ出させてもらえないって噂がまことしやかにささやかれてたからなぁ
203NPCさん:2011/08/21(日) 18:26:40.91 ID:???
SNEのアンチは「ソースは2ちゃん」の噂がだいちゅきだしなー
204NPCさん:2011/08/21(日) 18:26:42.64 ID:???
>>199
勇太くんの可愛さは異常
205NPCさん:2011/08/21(日) 18:27:25.19 ID:???
名前変えたのはなんか理由があるとか北澤がブログに書いてた気がする
どんな理由だったかは忘れた
206NPCさん:2011/08/21(日) 18:29:05.38 ID:???
勇太君はジェイでっカーじゃなかったか?
ダ・ガーンは・・・主人公影薄すぎて覚えてねえw
ヤンチャーとセブンチェンジャーは覚えてるんだが
あと主人公の親父
207NPCさん:2011/08/21(日) 18:32:47.24 ID:???
ルナル→ユエル、妖魔→百鬼、デモパラ→パラブラ

全部失敗してるんだから名前変えたのは失敗なんじゃね?
とはいえSW以外に版上げの成功例がないんだが
208NPCさん:2011/08/21(日) 18:43:28.83 ID:???
SNEの成功経験はあてにならない
209NPCさん:2011/08/21(日) 18:54:53.09 ID:???
>>153
個人的には、V3とかメビウスとかRとかRRとかDとかffも何とかしてほしいんだがなw
210NPCさん:2011/08/21(日) 18:55:13.26 ID:???
>>205
2とかつけるとと新規参入者が入りづらいから避けたかったじゃなかったっけ
SW2.0ディスってどうすると思ったが
211NPCさん:2011/08/21(日) 19:07:01.82 ID:???
>>209
セーラームーン→R→S→SSだけど誰も問題にしないだろ?
基本となる名称はそのままだから混乱はないんだよ
版上げ後のシステムがそのシステムの最新版データになるんだから
212NPCさん:2011/08/21(日) 19:08:22.60 ID:???
一見さんはサガの読み方の順番がわからないとかよりマシ
213NPCさん:2011/08/21(日) 19:09:06.82 ID:???
>>211
TV関係は割とそんなタイトル付けがスタンダードかもね。
TRPGでは非スタンダードだけど。
214NPCさん:2011/08/21(日) 19:09:40.40 ID:???
>>212
それはあるな
ラノベでも外伝が入るとわからなくなることあるし
215NPCさん:2011/08/21(日) 19:11:24.22 ID:???
マーベルコミックの読み方の順番がマジわからん
216NPCさん:2011/08/21(日) 19:13:46.72 ID:???
例に出すならプリキュアとかにしとけよおっさん
217NPCさん:2011/08/21(日) 19:15:06.76 ID:???
>>211
今は略称が豪快に変わってるって話だから
218NPCさん:2011/08/21(日) 19:15:52.59 ID:???
>>213
スタンダード決められるほど版上げ後のタイトルに共通項はないんじゃね?
D&D→箱の色、AD&D、D&D○e
SW→SW完全版、SW2.0
六門→六門セカンド
ゲヘナ→ゲヘナアナルタシス
ガンドッグ→ガンドッグゼロ
ルリルラ→ルリルラのイシュタット

かなりいい加減だと思うが
219NPCさん:2011/08/21(日) 19:17:11.34 ID:???
>>216
プリキュアは続編なのか?
220NPCさん:2011/08/21(日) 19:19:51.72 ID:???
ああ、やっぱりメディアワークス版は黒歴史なのかw
221NPCさん:2011/08/21(日) 19:20:19.23 ID:???
>ゲヘナアナルタシス

ヒロノリ成分混じってますよ
222NPCさん:2011/08/21(日) 19:21:01.82 ID:???
あなるは強がってる
223NPCさん:2011/08/21(日) 19:21:56.44 ID:???
SW2.0はいい加減マイナーバージョンアップしていい
.0に何の意味があるんだよ
224Dマン:2011/08/21(日) 19:30:28.90 ID:???
>>218
> D&D→箱の色、AD&D、D&D○e
箱の色が旧赤箱は系列の話なら単にサプリとかであって版上げじゃないな。
あと、AD&Dと旧赤箱はラインが違う。
まあ、その辺も含めて分かりにくいって話はあるが。
だからこそ、分かりやすいナンバリングがスタンダードなんじゃない?
SWも2.0(2じゃないのは謎だが)だしARAも2E(もっとおしゃれな名前を期待してたけど)だし。
225NPCさん:2011/08/21(日) 20:23:28.62 ID:???
2.01になりました!とかやられてもなあ…w
226NPCさん:2011/08/21(日) 20:29:16.63 ID:???
T&Tはわかりやすいナンバリングに入るのだろうか?
227NPCさん:2011/08/21(日) 20:33:36.33 ID:???
SW2.0は先行発表SNEコン(?)でホワイトボードにSW D20って最初に書いて参加者を驚かせて、
それから付け足してSWORD WORLD2.0って書いて参加者をさらにビックリさせようとしたそうな

ソースは2ch
228NPCさん:2011/08/21(日) 20:39:31.03 ID:???
>>227
面白いと思ったらソースは2chかよ!
229NPCさん:2011/08/21(日) 20:41:06.12 ID:???
そりゃD20って書けば驚くだろうが、それは2chですら見た事がないな

20周年の20って書いたというのは見たが
230酒呑脳味噌ド腐れゲロブタビッチ童女:2011/08/21(日) 20:45:22.24 ID:???
きっとスタンダードになれないお前たちに告げる。
ウィザードトゥームを手に入れるのだ!

最近涼しいのでスタンダードであるビールは成りを潜め、
ワインとかウィスキーという感じの日々Daethが、皆さんいかがお過ごしでしょうかゲヒャヒャw
今宵の俺様ちゃんの友はジャックダニエルとブルサンガーリックつけたクラッカーDaeth!

本来なら俺様ちゃんはついさっき買ってきた新サプリで、
プチ版上げのSW2.0こそスタンダード、と主張するべきだけど、
今週末には2ヶ月ぶりの実プレイだヒャッホィなわけで、
その時に使うARA2Eを、先行予約的にスタンダード主張せざるを得ないのさゲヒャヒャw

そう、楽しいゲームの時間こそ至高にして究極のスタンダード。
俺様ちゃんはこの手でプロジェクトSを実現してみせるYO!
そうすればスタンダードは永遠になる。
そう、これはディステニー♪

え? 2Eのスタンダード要素?
多分、レベル制システムだと戦闘能力リソースとユーティリティ能力リソースを、
切り離して別途取得させるデザインが昨今のスタンダードなんじゃないかな?かな?
D&D4thでも戦闘用のパワーとユーティリティ用の儀式や武芸を切り離して、
別の習得法にして独立したリソースにしてるけど、
2Eの一般スキル取得法はそれを意識する部分はあったと俺様ちゃんは思うYO!
231NPCさん:2011/08/21(日) 20:48:27.45 ID:???
方法論としてはイージーエフェクトじゃないか
232NPCさん:2011/08/21(日) 20:49:12.50 ID:???
また懐かしいヒトが
つか、久しぶりでアレなのかもしれんがハイテンション文体がはじけすぎて読みにくいYO!
233NPCさん:2011/08/21(日) 20:50:58.08 ID:???
>>231
どっちかと言えば、天羅WARの一般特技そのまんま。
234NPCさん:2011/08/21(日) 20:51:57.06 ID:???
プリンセスと苹果が混ざってんぞおいw
235酒呑脳味噌ド腐れゲロブタビッチ童女:2011/08/21(日) 20:58:10.16 ID:???
イージーエフェクトはゲーム上の効果を基本的には持たないし、
習得リソースが一緒だから同一視は出来ないと思うんだYO!

天羅WARは確かにそれっぽいね
改名したらしい純一ちゃんのスタンダードセンスは流石だよねゲヒャヒャw
パクリか収斂進化かはこの際どーでもよかろうなのDaeth!

>>234
それに気がつくなんて…
嫌だわ、はやくすり潰さないと。
236NPCさん:2011/08/21(日) 21:46:48.88 ID:???
改名というかあれが本名だべ
237銀ピカ:2011/08/21(日) 22:05:58.69 ID:???
マクロスFの続編がバスカッシュ、的な。

>>60
我らがBBTではシンプルなことに、「エンゲージに入っているか、いないか」で表わされる。
これはウィルスサイズから恒星サイズのPCが入り乱れて戦闘に参加する性質上、リアルリアリティよりもプレイアビリティを優先させた結果だからだ。

したがって移動距離とかゆー概念は扱わず(ただし一応の目安は存在する)、基本的に1回の移動でシーン内のどこのエンゲージにでも入れるってルールになってるな。

だから今回の件だと、「ムーブアクションかメジャーアクションを使用して、エンゲージAを離れて、エンゲージCに入る」って裁定になる。
なお、『場所は十分に広いものとします』とあることから、エンゲージBは「封鎖」されてはいないと判断した。
ちなみに基本ルールブックP207〜P209「移動とエンゲージ」参照。

>何度も話が上がってはエンゲージ擁護側が答えられずに終わってる問題
正確には、答が上がるたびにどこからともなく南泉普願和尚がやってきて、自分の定義と違うって斬って捨ててるんだよねー。
どんだけ禅問答なんだYO!

>>147
たぶん2ndまでのN◎VAのカリスマか、CP2020のロッカーボーイ。

>>182
BEASTBIND 魔獣の絆 R.P.G → ビーストバインド ニューテスタメント 新約・魔獣の絆 → ビーストバインド トリニティ
と変遷してきたBBTの圧勝だな!
舞台も新宿から池袋へ移ったが、その気になれば歩いてけるし。

>>193
苦しまなかったはずである。
238ダガー+U1:2011/08/21(日) 22:40:25.07 ID:yOUEg70k
今更エンゲージ迂回でウンヌンとか
相変わらず非スタンダードどもはナナメ下でビビる。

>218
>ルリルラ→ルリルラのイシュタット
「ノイシュタルト」な。
ナンか間違える人多いんだけど無印サプリが「ツヴァイ」ってのもまた解り難いよナ。

>226
あれナンバリング自体がネタだしなァ。

まァRQも
3版→4版(頓挫)→RQスレイヤーズ(グロランと無関係)→MRQ→MRQ2(であってたかな?)
とかすんごい解り辛いけどスタンダードなんだからイイか。
239NPCさん:2011/08/21(日) 22:44:22.03 ID:???
>>237
手が
240銀ピカ:2011/08/21(日) 22:49:02.44 ID:???
窓に?

>>238
ストームブリンガーとエルリック!?の関係をひとつ。
241NPCさん:2011/08/21(日) 22:57:13.52 ID:???
ああくそ!
>>60にCFSCのエンゲージ話しようと思ったら、似たようなBBTに先越された!
CFSCでは、移動距離を求める必要すらありません。
十分に広い空間であればマイナーかメジャーの1アクションで移動、で全く問題ナシです。
242ダガー+U1:2011/08/21(日) 22:58:30.15 ID:yOUEg70k
>240
ストブリ2版
 ↓
デーモンマジック(サプリだが肝である召喚ルールがほぼ別物に)
 ↓
エルリック!(一応BRPだが今までのストブリとは別系統のシステム)
 ↓
ストブリ5版(中身はほぼエルリック!と同じ)
243酒呑脳味噌ド腐れゲロブタビッチ童女:2011/08/21(日) 23:02:44.30 ID:???
本当にエンゲージの話が大好きだよねみんな。
好きだから終わっちゃいやってダダこねてるみたいで、
なんかちょっとカワイイよゲヒャヒャw
おねーさん的にはプレイ中に揉めなければ何でもいいDaethね。
244NPCさん:2011/08/21(日) 23:22:30.70 ID:???
まためんど臭ぇ腐れマンコが帰ってきたなw
245NPCさん:2011/08/21(日) 23:23:12.22 ID:???
はしゃぐなよDT
246酒呑脳味噌ド腐れゲロブタビッチ童女:2011/08/21(日) 23:31:19.71 ID:???
>>244
お前のような熱烈なファンがいる限り、
俺様ちゃんは何度でも蘇るのだゲヒャヒャw
まあ、セッションがないと書く事もないのが困りものだけど、
たまにはレスしとかないとね。
生存戦略、しましょうか。
247NPCさん:2011/08/21(日) 23:35:49.67 ID:???
オンセすればいいじゃない
248NPCさん:2011/08/21(日) 23:46:33.88 ID:???
パラブラの問題点は3つあるんだよ。

1 デモンパラサイトの名前を変えて、愛着を断ち切られた。
  せっかく小説やリプレイで世界観構築したのに変えてどうする。
2 デモンパの中核スタッフがSW2.0にいって力造に新作やらせて中心メンバー削り杉
3 全裸のエロス、現代そのままのわかりやすさ、現代で好きに大暴れしてスッキリ、
  というわかりやすい3大魅力が全部無くなった。
    コートで露出無し、好きに変身できない、敵が吸血鬼っぽい奴らオンリー、
    敵MOBを倒す楽しみが薄い(経験点的に)、
    敵のボスにキリがなくこれを倒して解決というスッキリ感が薄い、
    組織に縛られる不快感、とDUSTになってウザさが増えた。
    まだ正義っぽい王道と和風女の子の脱衣がやれる鬼御霊をメイン路線に
    したほうが支持は多かったはず。
249NPCさん:2011/08/21(日) 23:48:18.28 ID:???
悪いこといわないからデモンパラサイト2.0って名前で立ち上げなおすんだ。

そしてデモンパ時代の好き放題路線に戻すんだ。
もしくは鬼御霊の和風路線でいきつつデモンパラサイトを混ぜるんだ。
あるいはミュータントやAASやサイボーグや悪魔憑きや鬼御霊が混在するリプで
そいつらを混ぜる楽しみをメインに持ってくるんだ。

あるいはタイガー&バニー人気に便乗して
個人の異能+スーツというミュータントやAASを混ぜたような正義超人側の話から入り、
最初は敵として悪魔憑きその他を出して、
正当ヒーローモノもダークヒーローものもやれるハイブリッド路線でいくんだ。
250酒呑脳味噌ド腐れゲロブタビッチ童女:2011/08/21(日) 23:51:09.91 ID:???
>>247
今は震災対応で平日休み、
しかも曜日が毎週変わる上に飛び飛びで連休なしなんDaethよ。
都合よく募集があっても残業で帰りがわからないから、
参加が躊躇われるにゃ〜と思ったり思わなかったり。
でもおねーさんに気遣いしてくれるのは嬉しいなゲヒャヒャw
251NPCさん:2011/08/21(日) 23:52:02.83 ID:???
パラブラは小説リプレイが富士見から出せなくなっただけで、サプリは出てるんだから、
失敗扱いしなくてもよくね?
252銀ピカ:2011/08/22(月) 00:14:26.87 ID:???
>>242
エルリック!の「!」部分って良いよね何か。
けいおん!(2007)に先駆けること、実に1995年である。

つか、洋げーのワリにゃあ、ストブリのサプリってカッコ良いタイトルが多い気が。
ヴェルヴェットサークルとか、ブロンズグリモアとか。

古の神の技に 熱い勇気を込めて 最強の化身は立つ

>>248
>現代そのままのわかりやすさ
っつーワリにゃあ、(パラブラに限らず)どのゲムも「現代を舞台」にすることはあっても、一歩踏み込んだ「世相」まで取り入れることは皆無なよーな。

「カヴァー:中学生の14歳の女の子ですが、裏では暗殺者をやってます」はフツーに受け入れられても、
「カヴァー:家出少女で、ネットで知り合ったヒトの家を泊まり歩いてます」は排除される印象。
少なくとも、SNEやFEARの公式リプレイで見たことない。
253INT3WIS3:2011/08/22(月) 00:22:38.81 ID:4zwE/uou
公式にその辺期待しても無駄だろう。

DXのシナリオで
「オーヴァード事件のせいで家庭を顧みる時間がなくなり離婚の危機に立たされる」PC1
とかあっても嫌だろ?
【自家製シナリオでやったけど】
254NPCさん:2011/08/22(月) 00:45:32.87 ID:???
個人的に、SRS等でのエンゲージ迂回は、ルルブに「エンゲージ迂回は状況によっていろいろ違うのでGM判断。GMは戦闘前に状況説明で説明すること」と書いておいてくれればそれで済んだ気もする

一方で、乱戦迂回の問題は「できる、できない」ではなく、(数値があるので)一見すると「エリアの半径が示されているので客観的に判断できるように見える」んだけど、実プレイ的には「GM判断にしないと処理が面倒すぎてやってられない」というのが問題かと
この辺、乱戦結合も同じ
要するにルール通りに運用しようとするとプレイアビリティ的にひどく面倒くさいのが問題(なので、公式でも迂回するなとか言い出すわけだ)
まぁ、、こういう実際にプレイしてみれば誰でも分かることがそのまま残ってることが乱戦(というかSW2.0のデザイン方針?)の最大の問題だと思う
255NPCさん:2011/08/22(月) 00:54:17.06 ID:???
>>253
フォーチューンの海砦にそんな様なPC居なかったっけ。ちょっと違うけど。
256NPCさん:2011/08/22(月) 01:56:01.89 ID:???
小説ありならいくつか例があがりそうだがリプレイやシナリオだとなぁ。
257NPCさん:2011/08/22(月) 04:27:34.39 ID:???
>>254
正直、上と下の結論の差がわからないんだけど
FEARのGM判断は綺麗なGM判断ってことか?

迂回する時に悩むってのは、要するにエンゲージの厚みを上手く抽象化できてないって事なんだろうに、
なぜか「実際にプレイしてみれば誰でも分かることがそのまま残ってることがエンゲージの最大の問題」とはならんのだな
258NPCさん:2011/08/22(月) 04:34:48.27 ID:???
乱戦エリアも綺麗なGM判断があれば回りますか?
259NPCさん:2011/08/22(月) 06:15:04.20 ID:???
というか迂回するというシチュエーション自体がかなり特殊な事例だからGM判断で困らないんだよな>エンゲージ
わざわざ迂回するメリットがない

乱戦エリア(というかSW2.0のシステム)だと迂回して防御の薄い後衛狙ったほうが明らかに効率いいから迂回案が飛び出すのはむしろ当然
前衛二人いればひとりが敵前衛抑えてもう一人が迂回して敵後衛にってのが有効なのはわかるよな?

エンゲージでの迂回と乱戦エリアでの迂回の違いはそこ
迂回しようなんてのはレアケースのシステムと
迂回しようとするが有効な戦術であるシステム

この違いが最初にあるからエンゲージでも迂回はGM判断じゃんってのは単に難癖になってるんだ
わざわざ迂回するメリットなんてない
メリットがあるような戦場はGMが用意したものだからGM判断でOK
260NPCさん:2011/08/22(月) 06:37:54.28 ID:???
いやいやアルシャードとかでもエンゲージ迂回して移動したいケースなんていくらでもあるが、普段どんなNAGOYAで戦ってるんだ
メリットが無いって、いくらなんでもふかし過ぎだろ
261NPCさん:2011/08/22(月) 06:39:30.34 ID:???
PLが後衛を直接殴りに行くことがメリットになるシチュエーションがSW2.0で頻繁に起こるイメージが全く浮かばないんだが。
GMがエネミーで後衛を直接殴りに行くことがPLのプレッシャーには当然なるが。
PLが後衛を直接殴って有利になるシチュエーションはやはりGMが用意しないと起こらないとしか思えない。

まず、PLと違って敵の後衛って近接戦闘しかけられて一方的にボテクリ回されるはずがないじゃないか。
後衛より多い人数を前衛から突貫させんと戦力を分散しただけになるぞ。
262Dマン:2011/08/22(月) 06:45:32.85 ID:???
>>259
> わざわざ迂回するメリットなんてない
AR2Eも公営の防御は低いと思うんだけど、迂回して防御の薄い後衛を狙うのは効率悪いの?
263NPCさん:2011/08/22(月) 06:51:17.61 ID:???
>>262
効率云々というより戦闘開始時に味方は同一エンゲージにいるのが基本かと
んでそこから誰を足止めするかが戦術だし
近接攻撃キャラがエンゲージするのは攻撃兼厄介な敵の足止めだとね?
迂回って選択出てこないんじゃね?

>>261
そこは同意だな
SW2.0で魔法使える奴って強いし
264Dマン:2011/08/22(月) 06:58:36.58 ID:???
>>263
262は敵が迂回してPCの後衛を殴る話を想定して書いたのよ。
敵の後衛だと確かに前衛より薄いとは限らないし、
PC側はウォーリアーが前で足止めして、後衛狙うならメイジとシーフが遠距離攻撃した方が迂回するよりよさそうって感じなのかな。
265NPCさん:2011/08/22(月) 07:03:23.51 ID:???
魔法系の敵で強く意識しなきゃいかん時って、
ダメージ魔法じゃなくて行動阻害魔法を使ってくる奴だから、
その分レベル高くて当然シナリオボスのことが多いからPC一人で特攻出来る敵じゃない罠。
266NPCさん:2011/08/22(月) 07:04:20.89 ID:???
>>265はSW2.0のことね
267NPCさん:2011/08/22(月) 07:06:57.55 ID:???
>>264
>262は敵が迂回してPCの後衛を殴る話を想定して書いたのよ
263だがそのつもりで回答したんだけど
PC対敵複数
PCは同一エンゲージにいる
敵が先攻してもこの時点で迂回は存在しない(PCの初期エンゲージに敵が加わったエンゲージになるだけ)
先に味方のウォリアー系が敵にエンゲージして攻撃
攻撃された対象及び同一エンゲージの敵はわざわざ離脱はしないかと
シーフ系やプリースト系だって足止め余裕でできるし
柔らかいメイジを別エンゲージにしたところを敵が迂回して攻撃ってケースはレアだと思うんだ
268NPCさん:2011/08/22(月) 07:10:14.08 ID:???
SW2.0は鷹の目もった弓持ちが後衛狙って集中砲火なんてバカなゲームじゃないんだよ
269Dマン:2011/08/22(月) 07:11:13.30 ID:???
>>267
ARAの戦闘って一回の移動で敵と隣接する距離から始まるのが普通なの?

1.ウォリアーが前に移動
2.敵前衛1がウォリアーとエンゲージするように移動
3.敵前衛2以降はウォリアーとのエンゲージを迂回して移動
ってな動きにはなりにくいものなの?
270NPCさん:2011/08/22(月) 07:19:16.71 ID:???
>>269
1R目にアタッカーが移動だけして終了なんてことは経験したことねえなぁ
レベル帯関係なく
271Dマン:2011/08/22(月) 07:22:02.80 ID:???
>>270
なるほど、そういった距離から始まるとたしかに迂回が発生しにくいのは解るな。
272NPCさん:2011/08/22(月) 07:25:51.83 ID:???
>>269
D&Dほど移動に戦術性はないからなぁ
というか移動の戦術性を強く出したいんなら最初からスクエアやヘクス使う
敵の移動を阻害するように移動とか後衛に射線をとおさないとか機会攻撃とか面倒なことは考えなくていいんだよ
273NPCさん:2011/08/22(月) 07:30:38.66 ID:???
エンゲージ製でもNWなんかは迂回戦術有効(というか移動に戦術性がある)だけどな
これは広めのスクエアMAPで遊ぶゲームってことと行動力カウント制で1Rに複数回行動できるからだけど

こういう面白いけど難しいorめんどくさいは初心者はぱっと見で敬遠しがちだから導入しないってのはよくわかる
274NPCさん:2011/08/22(月) 07:45:58.90 ID:???
>>257
FEARのエンゲージ制は記述不足。
SW.2.0の乱戦エリアは欠陥ルールということじゃね?
275NPCさん:2011/08/22(月) 07:53:57.96 ID:???
乱戦エリアというかSW2.0が迂回でいろいろ言われるのは射線の問題もあるとは思う
平面MAPだと射線通すための移動ってのがありえるから
迂回できるんならする罠

結局平面じゃなくて縦軸だけのMAPにすればいいだけなんだよね
サガの大規模戦闘ルールや迷キンの戦闘フィールドみたいな感じで
ルールの出来が今ひとつ
276NPCさん:2011/08/22(月) 07:55:30.70 ID:???
>>272
2Eで移動アクションが入ったのが不思議だったんだよね。
ARAって個別にアクションが必要なほど移動を重要視しないよね?
277NPCさん:2011/08/22(月) 08:00:23.26 ID:???
>>275
だから、実際のプレイ上それらに具体的なメリットがないの。
つまりGMがメリットがあるように戦闘を詰めてからの問題だから、
GMがどう考えるかによるの。
278NPCさん:2011/08/22(月) 08:07:43.15 ID:???
>>276
移動そのものより戦闘移動を行うことでマイナーアクションが潰れるのが痛かった
279NPCさん:2011/08/22(月) 08:07:56.79 ID:???
>>276
この辺はまだプレイしてないからわからん
実際にプレイしてみれば導入した理由もわかるのかね?

>>277
射線が通る通らないは大きなメリットというか重要な判断材料だよ
それを一見で処理できないルールなのはどうしようもない
280NPCさん:2011/08/22(月) 08:09:50.53 ID:???
1ラウンドつぶして後衛への射線確保してメリットが生じるのは、
その結果、後衛を確実に排除できる状況になる場合だけだと思うんだけど、
さっきの後衛への近接攻撃と同じでぶっちゃけSW2.0の敵後衛は前衛と比べて著しくもろいかというとそんなこと無いから。
281NPCさん:2011/08/22(月) 08:13:21.60 ID:???
>>280
敵は常に硬いゲームってのもひどい話だな
282NPCさん:2011/08/22(月) 08:14:38.11 ID:???
旧SWとちがって人族同士では戦わないから
283NPCさん:2011/08/22(月) 08:16:10.41 ID:???
>>280
しむらー
補助魔法補助魔法
射線や遮蔽の有無はかなり重要じゃね?
面倒だからその辺考えないけど
284NPCさん:2011/08/22(月) 08:17:25.13 ID:???
>>281
その代わりこっちが先制するのがデフォでこっちの行動が一通り終わるまで敵は何もできないから
単にバランス悪いだけとか言うの禁止
285NPCさん:2011/08/22(月) 08:18:34.79 ID:???
遮蔽が無い=射線が通る
遮蔽がある=射線が通らない
乱戦エリア:遮蔽になる
鷹の目がある:乱戦エリアを遮蔽としなくてよい

鷹の目って特技が逆説的に乱戦エリアをかわしての射撃をルールとして推奨してない証明になるような。
286NPCさん:2011/08/22(月) 08:18:35.86 ID:???
>>269
いずれかの敵とはエンゲージするだろうけど
すべての敵とエンゲージできるわけじゃないから迂回は発生しうるよ
287NPCさん:2011/08/22(月) 08:22:17.30 ID:???
>>283
先につぶさなきゃいかんような後衛に数ターン行動潰せるような補助魔法がまともに効くとはとても思えないんだが。
288NPCさん:2011/08/22(月) 08:28:34.15 ID:???
中盤の雑魚戦:後衛を先に始末するより集中して短く済ますべき

ボス戦
前衛にシナリオボス>前衛への補助や人数を薄くする道理が無い
後衛にシナリオボス>シナリオボスがやわいわけないだろ
289NPCさん:2011/08/22(月) 08:28:37.44 ID:???
問題だって言ってる人は、実際自分がどんな状況で
どんな構成の敵との戦闘で問題が生じたか書けばいいんじゃね?
290NPCさん:2011/08/22(月) 08:44:37.65 ID:???
ゲームとして移動を楽しみたいならスクエアやヘクスは必要だって事だな。
291NPCさん:2011/08/22(月) 09:00:05.24 ID:???
SW2.0の乱戦状態は、近接戦闘してる連中とそれ以外を大雑把に仕分けるためのルールだよねー
292NPCさん:2011/08/22(月) 09:23:04.21 ID:???
>>291
それならSEで十分
なぜ要らないものをくっつけたし
293NPCさん:2011/08/22(月) 09:25:22.86 ID:???
ざっくりしたSEか、スクエア戦闘のVEのどっちかは早々に実装されてるべきだよな、とは思う。
今となってはもはや完全版とか2.5とかに期待したい。
294NPCさん:2011/08/22(月) 09:29:21.47 ID:???
なら勝手にSEでもVEデモすればいいじゃん
俺は乱戦で問題なく卓が回るし。
295NPCさん:2011/08/22(月) 09:38:23.07 ID:???
ふと思ったんだけど、
PCが戦力を分散して後衛に攻撃するという行動に常に一定のメリットのあるゲームてどんなのあるんだろ。
296NPCさん:2011/08/22(月) 09:40:17.26 ID:???
>>62
歩き方は、移動できる距離とか載ってないか?
呼吸については、D&Dだと窒息のルールがある。
297NPCさん:2011/08/22(月) 09:53:50.53 ID:???
>>295
そんな物は無い。でFA
298NPCさん:2011/08/22(月) 09:56:23.64 ID:???
自軍の後衛ガラ空きだよな
後衛への攻撃が効果高いゲームなら、当然敵にとっても同じだろうし
299NPCさん:2011/08/22(月) 10:25:58.97 ID:???
結局、
前衛をかわして後衛に攻撃できないことが問題になることは無いでいいのか?
300NPCさん:2011/08/22(月) 10:47:57.87 ID:???
>>299
ルールに具体的な処理が書いていないので、やりたいPLが出てきた時はマスター判断となる。
このスレでは大問題だが、実際に遊ぶ際にはたいした問題じゃない。
これは、ALSでもSWでも状況はかわらない。

こんな所じゃね?
301NPCさん:2011/08/22(月) 11:25:29.25 ID:???
>>288
この前ARA2Eであったことだが

前衛に雑魚が複数体、後衛にボス
これに前衛PC1がエンゲージ、範囲攻撃で倒そうとするが倒しきれず
前衛PC2が雑魚に攻撃しても良いが、前衛PC1の防御能力なら雑魚はさほど脅威にならないと思ったため
手番もMPももったいないので、前衛PC2は前衛の雑魚を迂回してボスに攻撃

おかしなことではないだろう
302NPCさん:2011/08/22(月) 11:36:35.80 ID:???
だから、どうしてカオスフレアやビーストバインドみたいな、
「シーンのどこであろうと移動一回でどこにでも移動できる」
「従って迂回だろうとなんだろうと移動距離に変わりはない」
ルールを無視して、「エンゲージには問題が!」って話になってるんだ?
303NPCさん:2011/08/22(月) 11:40:55.05 ID:???
>>302
それらのシステムがスタンダードではないからでは
304NPCさん:2011/08/22(月) 11:43:08.97 ID:???
>>303
オレもそう思うが、そのへん無視して「FEARのエンゲージはすべて欠陥が−、がー、がー」と言ってるのはみっともなくね?
っつう話。
305NPCさん:2011/08/22(月) 11:47:49.03 ID:???
>>304
エンゲージ制すべてなんて明示して言ってるレスは見あたらないんだが
306NPCさん:2011/08/22(月) 11:51:32.79 ID:???
>>302
エンゲージの問題じゃなくてALS等のシステムの問題だから。
CFに問題が無くてもALSの問題が解決するわけじゃないからな。
307NPCさん:2011/08/22(月) 11:52:37.84 ID:???
>>305
>>274とかさ。
308NPCさん:2011/08/22(月) 11:52:39.01 ID:???
>>305
彼にはそう見えたんだろ。
エンゲージ脳の恐怖だ。
309NPCさん:2011/08/22(月) 11:53:38.35 ID:???
>>301
それ、敵前衛が前衛の役割を成り立たせられてないんじゃね?
その書き方だと一回の手番で一掃出来る見込みの敵だったみたいだし、
それじゃここで議論されるべき前衛とは言えないと思うよ。
310NPCさん:2011/08/22(月) 11:54:33.15 ID:???
>>307
君は知らないかもしれないが、CFはエンゲージを使ってるけどFEARのシステムじゃない。
エンゲージすべてなんてどこに書いて有るんだ?
311NPCさん:2011/08/22(月) 11:55:33.08 ID:???
>>309
PLが見込んでるからといって見込んだ通りの戦力とは限らんだろ。
312NPCさん:2011/08/22(月) 11:56:33.92 ID:???
>>309
どこに1回の手番で一掃できる見込みと書いてあるんだ?
313NPCさん:2011/08/22(月) 11:59:09.72 ID:???
エンゲージは抽象化の強いデザインだからCFやBBのようにエンゲージ間の関係も抽象化を強くしたほうが収まりが良いんだろうなとは思う。
314NPCさん:2011/08/22(月) 12:01:53.13 ID:???
>>311
つまり戦術ミスしてるのをドヤ顔で書いてるの?
315NPCさん:2011/08/22(月) 12:02:17.70 ID:???
>>310
カオスフレアの著作権表記にはおもっくそFEARって書いてあるけどな。
まあいいや。ビーストバインド・トリニティは?
316NPCさん:2011/08/22(月) 12:04:12.48 ID:???
>>312
倒し切れずって書いてるじゃないか。
317NPCさん:2011/08/22(月) 12:09:56.61 ID:???
>>315
たからさ、個別に問題の無いシステムが存在する事になにか意味があるの?
FEARは違うシステムの違うルールに同じ名前を付けてユーザーを混乱させる駄目メーカーと言いたいの?
318NPCさん:2011/08/22(月) 12:10:47.85 ID:???
>>316
それのどこが1回で一掃できる見込みなんだ?
319NPCさん:2011/08/22(月) 12:11:28.28 ID:???
>>314
どの辺が戦術ミスなのか詳しく
320NPCさん:2011/08/22(月) 12:12:40.10 ID:???
>>317
いや、「FEARのエンゲージ」とか誤解を招く表現じゃなくて、「ALFのエンゲージ」とかタイトルを明示しないとみっともないよね、という話。

個別に問題のあるシステムが存在したからって、別にエンゲージ制が迂回を処理できない、とかそんなことにはならんって話さ。
OK?
321NPCさん:2011/08/22(月) 12:14:27.72 ID:???
>>318
倒し切れなかった。
普通倒せる敵を倒せなかったときに使う言葉だよ。
もし、倒せる見込みが無かった時は、ダメージを与えた。って書くと思うけど。
322NPCさん:2011/08/22(月) 12:16:09.36 ID:???
>>320
OKOK
そもそも、問題はエンゲージの内じゃなくてエンゲージの外で起きてるわけだしな。
323NPCさん:2011/08/22(月) 12:18:22.87 ID:???
>>321
「し切れない」というのは、何かをしようとしてできない時に使う言葉だ。
324NPCさん:2011/08/22(月) 12:18:38.54 ID:???
>>321
倒せないだろう敵を倒せると思って攻撃したなら戦術ミス
実際に倒せそうな敵をダイス目悪くて倒せなかったなら戦術ミスじゃない
って所じゃないかな。
325NPCさん:2011/08/22(月) 12:19:08.85 ID:???
>クエストが、ハンドアウトだしね。
それは違うんじゃないかなぁ。
と遠距離レス
ALFのクエストと似ているけど、基本的にパーティー単位の目標になる所がけっこう雰囲気を変えてると思う。
326NPCさん:2011/08/22(月) 12:19:58.23 ID:???
かといって抽象化が過ぎるとPCメイクや戦闘の幅が狭まるからな。
NAG◎YA的な戦闘ばっかりやってる鳥取ならそれでもいいのかも知れんけど。

リソースを使って移動力を伸ばす選択が出来るんだったら、
それによって迂回戦術が取れる等の利点は欲しいところ。
327NPCさん:2011/08/22(月) 12:21:00.12 ID:???
>>326
抽象化が過ぎるRPGって具体的にはどれのことよ。
328NPCさん:2011/08/22(月) 12:22:37.78 ID:???
>>323
倒そうとして出来なかった。
もとよりその手番で倒そうとしてないんならやっぱ使わないジャン。
329NPCさん:2011/08/22(月) 12:23:56.00 ID:???
>>328
普通、戦闘で敵を攻撃する時は常に倒そうとしてると思うけど。
330NPCさん:2011/08/22(月) 12:26:26.31 ID:???
>>328
敵を倒そうとするのは当たり前だろ
倒せる見込みがあるかどうかじゃなかったのか?
331NPCさん:2011/08/22(月) 12:26:54.58 ID:???
>>327

>>320>>313へのレスってことで
332NPCさん:2011/08/22(月) 12:28:14.57 ID:???
>>331
ええと、つまりカオスフレアやBBTには「PCメイクや戦闘の幅」が狭いという指摘なの?
素人目には両方えらくデータがたくさんあるRPGに見えるんだけど、具体的にはどのへんが?
333NPCさん:2011/08/22(月) 12:29:07.76 ID:???
すまん

× >>320>>313へのレスってことで
○ >>326>>313へのレスってことで
334NPCさん:2011/08/22(月) 12:31:04.88 ID:???
BBTのムーブアクション&抽象距離なシステムは、移動や位置取りの面白味が薄いとうちの鳥取では不評だった
マイナーが移動で潰れるのが痛いとはいうが、自由に動けすぎると、GMが工夫しない限り行って殴るだけの平坦な戦闘が増えるんだよな
移動を簡略化した分、結局GMのセッティング能力への依存度が増してるだけみたいな感じはした
335NPCさん:2011/08/22(月) 12:33:01.37 ID:???
>>332

特定のゲームにイチャモンつけてるわけじゃないよ。
一般論として、移動力に意味があってそれを戦術に活かせる方が色々と幅が広いってことだよ。
移動力以外で幅を持たせるシステムデザインの作品だってそりゃあるだろうさ。

で、エンゲージ制を導入しているシステムでも詳細に移動力を設定しているものもあって云々。
336NPCさん:2011/08/22(月) 12:36:18.77 ID:???
>>335
? CFやBB、って書いたレスに対するレスなら、普通この2作へのイチャモンだと解釈するのが普通じゃね?w
337NPCさん:2011/08/22(月) 12:41:06.29 ID:???
>CFやBBのようにエンゲージ間の関係も抽象化を強くしたほうが収まりが良いんだろうなとは思う。

の「ように」以降に対する意見だからな。
すくなくともALFは移動力まわりのルールがメートル単位で決まってるので、
抽象化すればいいってもんじゃないという意見だってあるだろう?

これがCFやBBに対するイチャモンに読める?
338NPCさん:2011/08/22(月) 12:43:36.93 ID:???
自分もその流れだと
「抽象化の度合が高いCF・BBTはNAGOYA戦闘ばかり」という意見にしか読めんなあ
339NPCさん:2011/08/22(月) 12:46:44.75 ID:???
流れ云々だったら、下二行も読んでくだされ。

それとも、CFやBBってリソースを使って移動力を伸ばせるけど、
それを迂回などの戦術に活かせないシステムなの?
340NPCさん:2011/08/22(月) 12:55:31.47 ID:???
>>276
この前ARA2Eをやってた時起こった実例。

戦闘中に壁を登る状況になったのだが敵とエンゲージしてた為、
・ムーブアクションでエンゲージから離脱、次のラウンドのムーブアクションで登坂すべく行動終了
        ↓
・敵が再エンゲージ、攻撃をしてくる
        ↓
・ムーブアクションで(以下略)
という無限ループに陥ったでござるw
341NPCさん:2011/08/22(月) 12:57:30.49 ID:???
ALF至上論がぽろっと漏れてしまって
慌てて取り繕ってるようにしか見えない
342NPCさん:2011/08/22(月) 13:00:40.25 ID:???
>>340
ARA2Eのルールのことはさておいて、
敵に襲われているんだったら敵をなんとかしないと
崖を登れないってのは納得できる状況な気がする。

>>341
移動力がメートル単位で決まってるのにエンゲージを迂回するルー(ryなシステムが至上?
343NPCさん:2011/08/22(月) 13:03:24.41 ID:???
>>342
これこそ戦術ミスの見本だな。
344NPCさん:2011/08/22(月) 13:06:09.54 ID:???
>>330
倒せる見込みが無いの手番で「倒し切れない」のは当たり前だからそういう言葉使いはしない。

仮に倒せる見込みが無い攻撃だったのなら、
次の手番で倒せる見込みとも書いてないから倒せないんだろう。
当然そのまた次の手番でも倒せる見込みとも書いてない。
つまり、延々と倒せない前衛複数体と前衛PC1は放置されて、
前衛PC2は後衛のボスに向かった。
>>288へのレスだから、
その前衛より確かに強い後衛ボスにPC一人で向かったということか。
何がしたいんだ?GMにしてもPLにしても。

いずれ倒せるだろ。ってのはなしね。
この流れによれば倒せる見込みと明言してない以上倒せないものになってるんだから。
345NPCさん:2011/08/22(月) 13:28:09.47 ID:???
基本的に
SW2.0 前衛が敵を食い止め、薄い後衛が攻められにくくするのが基本。
   後衛の防御手段は意外にあるので多少攻められても意外となんとかなる。
   ただしあまりに大量の敵から攻められるとあっけなく落ちる。
   HPを削って0にするかけひきが基本

ARA  基本的にカバーリング(代わりに攻撃食らう)とダメージ減少特技。
   前衛が止めたほうがいいが、後衛が食らっても代理とダメ軽減でどうにか。
   とはいえ有限回だったりコストありなので後衛を攻められすぎると危険。
   ダメージ軽減スキル等の残数の削りあい
346NPCさん:2011/08/22(月) 13:34:24.48 ID:???
>>344
>倒せる見込みが無いの手番で「倒し切れない」のは当たり前だからそういう言葉使いはしない。

倒せる見込みがなくても普通は倒そうと攻撃をするし、倒せなかったら「倒しきれない」と言う
多分、君の一番の勘違いは倒せる見込みがない=倒せない見込みがあると思ってるところだな
347NPCさん:2011/08/22(月) 13:35:44.58 ID:???
ていうかALFの公式シナリオにも、うざったい敵を迂回したいけどセッティングがあやふやでわからんから迂回禁止なってなることも、
そもそも味方の位置や敵との距離すら書いてない上にエラッタが出ないので常識で判断するしかないなんてこともある
FEARは実際のところすっげーいいかげんな仕事をしばしばするし、それでも実プレイは回るんだ
それが他ゲーに適用できないとは俺は思わん
348NPCさん:2011/08/22(月) 13:36:35.59 ID:???
FEARなみにいい加減にやれば乱戦エリアもまわせますよ
349NPCさん:2011/08/22(月) 13:38:06.39 ID:???
>>347
>そもそも味方の位置や敵との距離すら書いてない上に
それは流石にウソだろ?ウソだと言ってくれ
350NPCさん:2011/08/22(月) 13:39:42.56 ID:???
>>344
>この流れによれば倒せる見込みと明言してない以上倒せないものになってるんだから。

どこでそんなこと言ってるの?
351NPCさん:2011/08/22(月) 13:43:05.73 ID:???
>>346
>多分、君の一番の勘違いは倒せる見込みがない=倒せない見込みがあると思ってるところだな
何を言ってるのかさっぱりわからんw

例えば、シナリオボスを1ラウンド目に一発殴る
「倒し切れなかった!」ってジョーク以外でいうやついねーよ
352NPCさん:2011/08/22(月) 13:44:30.71 ID:???
この投げやりなテンプレのアルシャードを持ち上げられても困る
ttp://yuzuru.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1313203273/
問題は沢山あって触れないようにしてるようにしか見えない
353NPCさん:2011/08/22(月) 13:45:21.45 ID:???
4のやつ
354NPCさん:2011/08/22(月) 13:45:56.68 ID:???
>>351
>例えば、シナリオボスを1ラウンド目に一発殴る
>「倒し切れなかった!」ってジョーク以外でいうやついねーよ

システムと自分の使ったリソースやダイス目によるな
355NPCさん:2011/08/22(月) 13:47:42.57 ID:???
>>351
いないと思うのは、お前が言葉の意味を勘違いしてるからだろうな。
356NPCさん:2011/08/22(月) 13:48:18.60 ID:???
>>350
>>312,318,323
357NPCさん:2011/08/22(月) 13:49:21.79 ID:???
>>355
じゃあ、その勘違いをグウの音も出ないくらいただして頂戴よ。
358NPCさん:2011/08/22(月) 13:50:58.74 ID:???
>>356
安価間違えてない? どこにもそんなこと書いてないんだけど
359NPCさん:2011/08/22(月) 13:54:12.08 ID:???
>>357
切れない=できない という意味
倒しきれない=倒すことができない という意味
倒しきれなかった=倒すことができなかった という意味
攻撃して倒せなかったら、倒せそうかどうかに関わらず倒しきれなかったということになる
360NPCさん:2011/08/22(月) 13:54:44.07 ID:???
>>354
横だが、どんなシステムでどんなリソースを使いどんなダイス目の時なら言うのか是非教えてくれ。
そしてこの不毛な議論を終わらせてくれ。
361NPCさん:2011/08/22(月) 13:54:49.49 ID:???
>>358
見込みと書いてないと倒せないって書いてるよ。
よく読んで。
362NPCさん:2011/08/22(月) 13:57:51.97 ID:???
「倒し切れなかった」
ってのは、相手がザコで倒せると思って攻撃したけど失敗した、ってときと
相手の強さがわからないけど一掃できないかと攻撃してみてダメだった、ってとき
両方につかうよ。
>>301は後者の意味で使って、カンタンには倒せそうにないから後回しにした。
突っ込んでる側は前者の意味で使って、ザコなら前衛じゃないと言い出してる。
363NPCさん:2011/08/22(月) 13:57:56.30 ID:???
>>360
最近だと、D&D3.5でめいっぱい強打したりクリティカルしたのに倒せなかった時に言った
364NPCさん:2011/08/22(月) 13:58:21.20 ID:???
ボスを大技で一発殴って「やったか!?」ならよく言う
365NPCさん:2011/08/22(月) 13:58:42.09 ID:???
>>361
どこにもそんなこと書いてないんだけど
366NPCさん:2011/08/22(月) 14:00:03.11 ID:???
>>362
雑魚にすらなってないから適切じゃないじゃないか。
367NPCさん:2011/08/22(月) 14:00:53.79 ID:???
>>365
よく読めって。
368NPCさん:2011/08/22(月) 14:02:10.46 ID:???
>>363
それって、倒せる可能性があると思ったから言ったわけだよな。
369NPCさん:2011/08/22(月) 14:02:33.70 ID:???
>>364
それはフラグw
370NPCさん:2011/08/22(月) 14:03:14.88 ID:???
>>366
落ち着いてよく読むんだ。
君の主張は意味が通ってない。
371NPCさん:2011/08/22(月) 14:03:48.99 ID:???
>>347
その公式シナリオの名前と掲載書教えて
372NPCさん:2011/08/22(月) 14:04:04.80 ID:???
>>368
可能性はあるに決まってるだろ
どれくらいの可能性かは知識判定失敗してたから分からなかったけどな
373NPCさん:2011/08/22(月) 14:04:48.13 ID:???
>>367
よく読んでも書いてないな
書いてあるっていうなら説明してくれ
374NPCさん:2011/08/22(月) 14:05:05.96 ID:???
>>362
>カンタンには倒せそうにないから後回しにした。
>>301
>手番もMPももったいない
て、書いてるけどな。
375NPCさん:2011/08/22(月) 14:05:59.37 ID:???
>>373
判らないなら多分判らないし判ろうともしないだろう。
376NPCさん:2011/08/22(月) 14:07:07.19 ID:???
>>375
分かろうとしてるから説明求めてるんだよ
書いてあるなら説明して
377NPCさん:2011/08/22(月) 14:07:59.36 ID:???
>>362ですれ違いを指摘されても絡み続けるようだと
わざと絡んで都合が悪い議論をうやむやにしたがってるようにみえる

本来これは前衛と後衛を語る議論のはずなのに、
なぜわざわざザコが一撃で倒し切れる見込みがあったかどうか
そしてザコが一撃で倒せる可能性があったらザコじゃない、という
わけのわからん難癖を
すれ違いを指摘されてまで続けようとしてるんだ
378NPCさん:2011/08/22(月) 14:21:38.06 ID:???
>>370
>>301
>これに前衛PC1がエンゲージ、範囲攻撃で倒そうとするが倒しきれず
前衛PC1のみで敵前衛全部を前衛PC1の範囲攻撃のみで倒せる見積もりだったが倒せなかった。
これは全部生き残ったかも知れないし敵数が半減したかもしれない。
>>301
>前衛PC2が雑魚に攻撃しても良いが、前衛PC1の防御能力なら雑魚はさほど脅威にならないと思ったため
>手番もMPももったいないので、、前衛PC2は前衛の雑魚を迂回してボスに攻撃
前衛PC2が攻撃すれば敵の数が減らせる、または完全に排除できる可能性は高いが、
前衛PC2の手番とMPを消費することにつり合う敵ではないので、
前衛PC1がこの複数の敵前衛によって行動不能になるダメージを受けるまで数回の手番の猶予があり、
前衛PC1または前衛PC2以外のPCによって大きな被害を受けずに排除可能と考えたので敵前衛を放置して後衛のボスに攻撃した。

ということでいいのかね?
379NPCさん:2011/08/22(月) 14:22:44.77 ID:???
>>377
>そしてザコが一撃で倒せる可能性があったらザコじゃない
脅威が無いんじゃ敵じゃないからじゃね。
380NPCさん:2011/08/22(月) 14:23:14.38 ID:???
だれか、この話のどこにスタンダード要素があるのか教えてくれ
381NPCさん:2011/08/22(月) 14:23:31.55 ID:???
>>362
>>301が前者の意味で使ってるっていう前提も怪しいもんだし。
382NPCさん:2011/08/22(月) 14:24:59.78 ID:???
>そしてザコが一撃で倒せる可能性があったらザコじゃない
さりげなくD&D4thディスってんじゃないよ
383NPCさん:2011/08/22(月) 14:26:31.72 ID:???
>>378
知識判定に失敗してる(>>372)から
PC2の攻撃で敵を減らしたり倒せたかは不明

確実性のない相手は固いPC1に任せて、
PC2はボスへの攻撃を優先した(>>301)
384NPCさん:2011/08/22(月) 14:26:35.69 ID:???
>>381
本人なんじゃね?
でなきゃエスパーすぎるし
385NPCさん:2011/08/22(月) 14:28:57.49 ID:???
>>383
>>372>>363からの流れで言ったんだが
386NPCさん:2011/08/22(月) 14:30:04.64 ID:???
すれ違いが酷かったので解説したらエスパーか本人にされたでござる
387NPCさん:2011/08/22(月) 14:30:30.45 ID:???
>>384
けど後者で使ってるてのも実際エスパーじゃね。
だって前者の意味で受け取る人間もいるみたいだもん。

てか、ARA2Eって、知識判定しないと敵のステータス判らんゲームだっけ?
388NPCさん:2011/08/22(月) 14:33:47.20 ID:???
>>386
え・・・・自信満々で解説始めるからてっきり本人とばかり思ったのに
マジでエスパーだったのかよ
389301:2011/08/22(月) 14:36:25.76 ID:???
詳しく書けって流れ?

まずシーフが雑魚にエンゲージし範囲攻撃したが倒せず
他の攻撃役であるウォーリアとメイジの手番前に雑魚が攻撃してきたが
シーフは回避能力を上げていたので、十分耐えられそうかつウォーリアとメイジは範囲攻撃がないので
雑魚はシーフに任せてボスに集中しようと判断した
幸い、ARA2Eはウォーリアの移動力が高めになるので、雑魚を迂回してボスに行くことは許可された

件の「倒しきれなかった」は、言葉通り「倒せなかった」という意味でしかない
識別してなかったらレベルも分かってなかったけど、倒せれば楽になるとリソース使ってダメージも上げたからね
390NPCさん:2011/08/22(月) 14:36:58.31 ID:???
おいおい、下らない言葉尻の揚げ足取りなんかどうでもいいだろ
エンゲージの話しろよ
391NPCさん:2011/08/22(月) 14:38:28.33 ID:???
むしろ話なんてすんな
392NPCさん:2011/08/22(月) 14:40:15.84 ID:???
>>371
とりあえずバレスレに書いたよ
393NPCさん:2011/08/22(月) 15:21:40.65 ID:???
突然止まったな
394NPCさん:2011/08/22(月) 15:43:55.71 ID:???
>>389
>倒せれば楽になるとリソース使ってダメージも上げたからね
つまり一回の手番で倒す見込みは一応あったわけだ。
見込みが外れたのどうでもいいことだし。
395NPCさん:2011/08/22(月) 15:46:48.82 ID:???
ゲームタームですらない単なる日本語の意味の取り違いをこれ以上議論してもどうにもならんだろ
396301:2011/08/22(月) 15:49:03.92 ID:???
>>394
見込みなんてないよ
相手のHP分からないし
397NPCさん:2011/08/22(月) 16:08:53.59 ID:???
>>387
「ステータス」が何を意味するかによるが
忠実にルールを適用すれば、識別判定しない限り
何のモンスターかすらわからない(外見くらいはGMが教えてくれるだろうが)

識別判定成功で、名前、レベル、属性、所持特技とか
どんな動き方をするかはこの時点でだいたいつかめる
いずれにせよ、【HP】とかは基本的にわからんので
「簡単に倒せる雑魚だ」って思い込みは割と危険
398NPCさん:2011/08/22(月) 16:25:28.64 ID:???
>>396
倒せれば楽になるって算段でリソース入れたんなら倒せる見込みが在ったんじゃ無いのか?
仮にそれで倒せる見込みがまったく無いと判断してたのなら無駄にリソース消費してるだけなんだが。
何ラウンドで倒せるかもの見込みも無いのにリソース消費したとか言うのか?
399NPCさん:2011/08/22(月) 16:29:12.15 ID:???
>>398
倒せなくても敵のHP削るなら意味があるだろ?
範囲攻撃してるなら、敵が固まってる時に使うのは当たり前だし。


話はずれるが、シーフが範囲攻撃得意(自動取得特技に指定されてる)って珍しいよね。
良い悪いは別として、スタンダードな盗賊系クラスじゃないと思う。
400301:2011/08/22(月) 16:32:48.31 ID:???
>>398
>倒せれば楽になるって算段でリソース入れたんなら倒せる見込みが在ったんじゃ無いのか?

データ分からないんだから倒せる見込みなんてないよ
あくまで倒せたら良いなと思ってリソース使ってるだけ

>仮にそれで倒せる見込みがまったく無いと判断してたのなら無駄にリソース消費してるだけなんだが。

倒せる見込みはないけど、倒せない見込みもないから
それに、見込み関係なく、オーバーキルはしてないんだからリソースは無駄になってないだろ

>何ラウンドで倒せるかもの見込みも無いのにリソース消費したとか言うのか?

そうだよ
401NPCさん:2011/08/22(月) 16:42:21.52 ID:???
>>400
何でファイターとメイジの二人でその前衛のHP確認しなかったの?
>それに、見込み関係なく、オーバーキルはしてないんだからリソースは無駄になってないだろ
倒した後にHP教えてもらって調度よかったってこと?
402NPCさん:2011/08/22(月) 16:45:03.05 ID:oinv6mSf
>>401
ARAって敵のHPを確認できるの?
403NPCさん:2011/08/22(月) 16:50:58.38 ID:???
接敵したシーフにザコが攻撃をかましてくるのを見た上で
回避型のシーフ1人で充分戦線維持できると踏んだから
残りの連中がボスに向かってるんだろ

その上でボス戦なんだから、ザコも可能な限り早く掃討すべきだし
最初に動いたシーフが、実力のわからんザコへの初撃に
リソース突っ込んで攻撃しにいくのも当たり前の戦術だと思う

どこに難癖つける余地があるのかわからんw
404NPCさん:2011/08/22(月) 16:53:13.07 ID:???
>>402
残り二人で攻撃すれば与えたダメージの合計でHPが与ダメージ以上または与ダメージ以下か判るよ。
HPの高低は大概のゲームでそいつの攻撃力その他に比例するから、
その敵前衛の強さの類推に有効なはず。
405NPCさん:2011/08/22(月) 16:58:26.84 ID:???
>>403
俺は回避型はダイス事故が怖いから余裕かませない。
PCが前衛スルーしたのにGMの前衛が範囲攻撃ありの回避型の相手だけ延々とし続けてくれるなんて希望も持てない。
まあ、エンゲージの離脱がよほど難しいルールなんだろう。
406301:2011/08/22(月) 17:00:00.86 ID:???
>>404
雑魚はシーフに任せてボスに火力を集中させようとしたからだよ
407NPCさん:2011/08/22(月) 17:01:01.07 ID:???
つーか、何を揉めてんの?
一個人の戦術論云々なんてプレイング技術スレでやれよ
408NPCさん:2011/08/22(月) 17:01:10.39 ID:oinv6mSf
>>404
それで敵が死ななかったら、あなたの言うところの「リソースの無駄」になるのでは?
409NPCさん:2011/08/22(月) 17:01:14.55 ID:???
>>406
個人的に不思議なことしてるなって思っただけで。
410NPCさん:2011/08/22(月) 17:03:00.83 ID:oinv6mSf
>>405
ARAはフェイトによるダイスの降りなおしが全PCできるからねぇ。
プロテクションの優秀さもあってダイス事故が極めておきにくいシステムだと思う。
411NPCさん:2011/08/22(月) 17:04:32.83 ID:???
>>408
それで死なない敵前衛複数を一人に任せて大丈夫なんかよ。

GMがPL側を勝たそうとさせてるから出来うる戦術だよね。
GMがそうするのは当然ではあるのだけど。
412NPCさん:2011/08/22(月) 17:04:46.76 ID:oinv6mSf
>>409
301は不思議な事とは思ってないみたいだし、俺も思わない。
むしろ、君の考えが不思議なんだが?
413NPCさん:2011/08/22(月) 17:05:26.22 ID:???
>>410
振りなおし要素を全部食いつぶすぐらい事故ることもまあ、あるよねw
414NPCさん:2011/08/22(月) 17:08:40.40 ID:???
>>413
その大事故もなぜか戦術でカバーできる。
って言いたいの?

だいたい、そのエンゲージにPCが二人でもシーフ側をGMが集中して狙うと結果は一緒だよね。
415NPCさん:2011/08/22(月) 17:14:45.35 ID:???
回避型のシーフだったらおそらく回避ダイスは3個だろうし
ミドルの探索でよっぽどフェイト削れでもしてない限り
事故をそこまで警戒する必要はないだろうしな

よしんばザコが離脱して後衛に向かってきたところで、
シーフから後衛までが5mでなければ即時危険はない
接敵されても押さえのアコもいるし、そもそも2Eの
一般的メイジはそこまで回避率低くない

2Eって前提だと、何か戦術ミスがあったとは思わないなあ
やったことない人間が粘着してるだけ?
416NPCさん:2011/08/22(月) 17:16:30.22 ID:???
>>414
ダイス振る回数が一回でも減れば事故る可能性は減るよ。
回避とか抵抗とかのネガティブな要素を回避するためのダイスロールは回数を減らすようにするほうが無難だと思っているんだけど。
417NPCさん:2011/08/22(月) 17:19:32.79 ID:???
なんだ水野か
418NPCさん:2011/08/22(月) 17:20:17.92 ID:???
>>415
やったことないなー
ARAはちょっとやったことあるけどいまいちイメージ薄いし、
もともと>>288に対するレスとして>>301がどういう意味があったのかすらよくわからんよね。
419NPCさん:2011/08/22(月) 17:21:49.62 ID:???
FEAR厨の俺としてはなぜルール発売からまったく問題どころか話題にもにならなかったエンゲージ迂回なんてものが乱戦エリアの迂回問題後にこれほど大量発生したのか疑問だ
SW2.0発売前にエンゲージ迂回問題でもめてたとしたら謝るのであるんならソースつきで頼む
420NPCさん:2011/08/22(月) 17:22:31.12 ID:???
だからさ、この議論の目的は何?
戦術的突き詰めなら本スレやプレイング技術スレでやれよ
この議論の結果次第でスタンダードに何か影響が出て来るのか?
421NPCさん:2011/08/22(月) 17:23:32.15 ID:???
>>420
何の意味も無いだろ。
もともと>>301に意味が無いんだから。
422NPCさん:2011/08/22(月) 17:24:06.20 ID:???
別に戦闘不能になったからって死ぬわけじゃないしな
423NPCさん:2011/08/22(月) 17:25:13.15 ID:???
>>418
迂回して後衛に向かう例だろ
424NPCさん:2011/08/22(月) 17:25:40.32 ID:???
>>418
前衛をスルーしてまで後衛に戦力割く
意味はないって趣旨への返答じゃないの?
425NPCさん:2011/08/22(月) 17:26:49.21 ID:???
その趣旨からとっくに外れてるじゃん
議論のための議論になってるだろ、もう
426NPCさん:2011/08/22(月) 17:27:54.98 ID:???
>>419
迂回でもめた覚えはあんまりないな。
昔はエンゲージの大きさやらエンゲージ内の位置関係でgdgdしてた気がする。
427NPCさん:2011/08/22(月) 17:28:17.41 ID:???
そもそも>>301の説明自体迂回と関係ないからな
PCのエンゲージから雑魚のエンゲージまで5m
PCのエンゲージからボスのエンゲージまで10m
(距離は適当)
迂回の発生しないごく普通の戦闘にしか見えない
ボスのエンゲージに入るのに余分に移動力消費する必要があるというレギュレーションならハウスルールに過ぎないしな
428NPCさん:2011/08/22(月) 17:32:02.47 ID:???
>>427
迂回発生しないなら前衛に足止めされるんじゃないの
429NPCさん:2011/08/22(月) 17:34:07.64 ID:???
>>428
足止めなんてルールはないが?
場面が狭い廊下とか端の上とかでGMが前衛を迂回しないとボスまでいけないと設定してるんならそれはシナリオ内ルールだ
430NPCさん:2011/08/22(月) 17:35:06.43 ID:???
>>429
ARA2Eは敵とエンゲージした時点で移動が終わるよ
431NPCさん:2011/08/22(月) 17:35:50.73 ID:oinv6mSf
>>428
前衛雑魚がPCとボスを結んだライン上に居なければ回り込みと無関係かなw
432NPCさん:2011/08/22(月) 17:36:16.77 ID:???
>>423>>424
>>301って>>389を見る限りは敵前衛が機能して無い様に見えるんだけど、
シーフもエンゲージ抜けて後衛に取り付いたほうがよかったんじゃね?
433NPCさん:2011/08/22(月) 17:36:23.89 ID:???
>>430
だからスニークアップが強いんだよな
434NPCさん:2011/08/22(月) 17:36:42.88 ID:???
まったく。莫迦な他人に長々と付き合うものじゃありませんな。
435NPCさん:2011/08/22(月) 17:37:19.54 ID:???
>>427
GMが「移動の途中に敵と接する」と判断する場合に
敵とエンゲージするんだから、ザコをスルーしてボスに向かえると
裁定してるんだったらそれは立派な「迂回」だと思うぞ
436NPCさん:2011/08/22(月) 17:37:56.20 ID:???
>>430

雑魚とエンゲージせずにボスに行けばいいだろう?
GMが雑魚とエンゲージせずにボスとエンゲージできないというルールを作ったんならシナリオ内の特殊ルールだ
ARA2Eのルールの問題じゃない
437NPCさん:2011/08/22(月) 17:38:10.05 ID:???
>>430
受動的なエンゲージの条件は?
乱戦で言えば乱戦巻き込みの条件は?
438NPCさん:2011/08/22(月) 17:38:54.90 ID:???
>>436
その雑魚とエンゲージせずにボスに行くのが迂回だろ?
439NPCさん:2011/08/22(月) 17:40:31.28 ID:???
>>438
単に雑魚を無視しただけじゃね?
ボスとの距離は明確で雑魚無視してボスめがけてまっすぐ行ったんだよな?
440NPCさん:2011/08/22(月) 17:41:25.12 ID:???
>>439
>>389に迂回って書いてあるけど
441NPCさん:2011/08/22(月) 17:42:51.70 ID:???
>>438
ルール的な処理でなくて、GM判断じゃね。
今回>>301が「迂回」という言葉を当てはめているだけで別に「瞬歩」でも「影走り」でも「ディメンジョンアウト」でもいいわけで。
442NPCさん:2011/08/22(月) 17:43:16.92 ID:???
>>440
だから>>301はシナリオ内特殊ルールで
雑魚を無視してはボスにエンゲージできないが迂回することでエンゲージできる
という特殊ルールを使ったんだろ?
ハウスルールで何の問題もない
443NPCさん:2011/08/22(月) 17:44:05.37 ID:???
>>441
つまりGM判断で迂回が発生したってことだな
関係なくはなかったな
444301:2011/08/22(月) 17:45:47.99 ID:???
>>432
なんで?
シーフはまとめて攻撃できるし、攻撃もかわしやすいからその場に留まってたんだけど
445301:2011/08/22(月) 17:47:27.20 ID:???
>>442
迂回に必要な距離とかはその場でGMが設定してたからハウスルールだけど
ARAに迂回のルールがあるって主張じゃないしな
446NPCさん:2011/08/22(月) 17:52:08.98 ID:???
>>443
「迂回」という言葉が発生はしたね。
けど、>>288までの流れは、
敵として十分脅威のある(と考えられる)前衛を無視してまで攻撃を仕掛ける意味は無いだろうって話だもん。
>>301のパーティーにとってその時の敵前衛は十分な脅威とは考えてなかったというように見えるけど。
447NPCさん:2011/08/22(月) 17:56:06.05 ID:???
結論としては迂回の論議をしようとしただけでここまでグダグダになるARAのエンゲージマジクソってことでいいのか?
448NPCさん:2011/08/22(月) 17:58:54.64 ID:???
>>446
勝手に流れを捏造するなよ。
449NPCさん:2011/08/22(月) 18:04:42.84 ID:???
>>447
ボスに向かって移動した結果、敵前衛とエンゲージするのか
それがなくて直接向かえるのかは戦闘ごとにGMが決定する
「基本ルール」であることすら知らない非ダード民がいただけかと
450NPCさん:2011/08/22(月) 18:05:02.81 ID:???
なんだまだ迂回以外の所に目を向けられると困るソ厨が
「迂回がGM判断という点ではエンゲージと同じ(キリッ
なんてやってるのか
451NPCさん:2011/08/22(月) 18:05:38.50 ID:???
ARA2Eのボスじゃない適切な強さの敵前衛って
もしかして常に一人の前衛戦闘職(タンク的なキャラ)以外一人で足止めできる程度の敵が基準なのか?
452NPCさん:2011/08/22(月) 18:06:50.91 ID:???
>>449
つまり、「迂回」なんて発生してないということか。
453NPCさん:2011/08/22(月) 18:09:10.00 ID:???
>>452
まともな議論を迂回して、煽り合いがしたい馬鹿がいただけ
454NPCさん:2011/08/22(月) 18:13:17.12 ID:???
>>451
どこからそう思ったのかは知らんが
公式シナリオ見てもさすがに前衛以外がひとりで足止めできるような基準はない
とはいえ、初期レベルなら特化しなきゃそこまで防御能力に差はない
455NPCさん:2011/08/22(月) 18:14:11.60 ID:???
>>451
たった1つのケースでそんな判断をしちゃう君が心配
そもそも今回の例だと、敵前衛と戦ってたのはいわば回避タンクだし
456NPCさん:2011/08/22(月) 18:20:07.92 ID:???
>>454
>>301は適切みたいな話しぶりだし、>>267でもそのように書いててその部分に反論は無い様なんだけど。

>>455
回避タンクなんて書いてないよ。
回避能力を上げたシーフって書いてあるだけで、
敵の攻撃受けて回る役回りのシーフなんて書いてない。
457NPCさん:2011/08/22(月) 18:25:20.91 ID:???
次はそうやって粘着しに来たか
458NPCさん:2011/08/22(月) 18:29:36.64 ID:???
>>456
前に出て殴るシーフはどう見ても前衛戦闘職じゃん
459NPCさん:2011/08/22(月) 18:32:44.08 ID:???
>>267はD&Dのことか、これ?
460NPCさん:2011/08/22(月) 18:43:14.50 ID:???
ARAにしたって、敵も味方も全員一エンゲージスタートで一度エンゲージ構築されたら基本そこから動かないって前提が、まずNAGOYAすぐる
敵の範囲攻撃警戒して味方のエンゲージ分けたりしないのか?
敵が固い前衛を盾に後衛から攻撃してくることは?
敵に左右から挟まれることは?
飛行してるキャラがエンゲージ抜けるor抜けてくるとかいうケースはゼロ?
迂回ケースはレアって結論の為の前提に現実味がねーよ
461NPCさん:2011/08/22(月) 18:54:43.44 ID:???
少なくとも俺の鳥取ではエンゲージ分割のためにばらける戦術は基本だな
そうでないと低レベルでブレス攻撃持ちとか戦えん
ただ、迂回が必要かと言うとどうだろうな……
そんな戦術が必要なほど高度?な戦闘状況になったためしがない……
462NPCさん:2011/08/22(月) 18:58:06.16 ID:???
前に出て敵前衛と接敵し、回避しつつ殴り合う奴が
前衛戦闘職(タンク的なキャラ)じゃないってどういうことなのw

>>456は普段どんな異次元ゲームやってるんだ
463NPCさん:2011/08/22(月) 19:09:25.19 ID:???
>>462
敵が自分以外に攻撃するのを妨害する能力もないとタンクって言わないだろ。
前衛かもしれんが戦闘職かどうかもなー
ARAのシーフって前衛で戦闘することが主な役割なん?
464NPCさん:2011/08/22(月) 19:09:40.44 ID:???
タンクの語源は?
465NPCさん:2011/08/22(月) 19:11:33.14 ID:???
今度はタンクの定義で揉めるの?
466NPCさん:2011/08/22(月) 19:13:43.23 ID:???
>>464
貯水槽
467NPCさん:2011/08/22(月) 19:39:50.28 ID:???
ARAで回避型の事故り安さの問題は、回避側ファンブルより命中側クリティカル。
味方の回避ファンブルはやりようがいくらでもあるが、敵側毎中クリティカルは救済措置が少ないので。
468NPCさん:2011/08/22(月) 19:52:31.40 ID:???
>>467
そこはしょうがない
あきらめてフェイト限界までのせたプロテクションとかダメージ打消し系で頑張るしかない
事故率は低いけど0じゃないしな
そもそもランダ性があるからこそ面白いわけで
極端な話全滅してミッション失敗してもセッション成功ならそれでOK
クライマックスだろしシナリオの中身は堪能したろうしな
ミドルでシナリオに重要なPCが死亡セッション崩壊はきついけどミドルでキャラロストはFEARじゃそうそうないしな
469NPCさん:2011/08/22(月) 19:55:34.58 ID:???
ミドルでキャラロストしないといえばDXだな
ダイス事故ならNW2
470Dマン:2011/08/22(月) 19:58:16.22 ID:???
>>463
「敵が自分以外に攻撃するのを妨害する能力」ってARAだと《プロヴォック》だっけ?
他にあるのかどうか知らないけど。
《カバーリング》はちょっと違うよな?

「敵が自分以外に攻撃するのを妨害する能力もないとタンクって言わない」なら
ARAは前衛戦闘職(タンク的なキャラ)が不在なパーティーも少なくないんじゃね?
なら「一人の前衛戦闘職(タンク的なキャラ)以外一人で足止めできる程度の敵」も珍しくないんじゃないかと。
敵が自分以外に攻撃するのを妨害する能力を持ったキャラがありふれてるわけじゃないシステムなんだからそれなりに適正っぽいバランスだと思うけど?

正直、タンクの意味とかどうでもいい話だと思うぞ。
自分の言いたいことが伝わってないなら詳細に説明すればいいだけの話だわな。
471NPCさん:2011/08/22(月) 20:00:38.08 ID:???
ダガー、ここでいつものやってくれ。
472NPCさん:2011/08/22(月) 20:11:37.62 ID:???
そもそもを勘違いしてる奴がいるんだよな
ARAでもALSでもいいけど基本的にエンゲージで迂回はGM判断
・敵前衛を倒さないと敵後衛とエンゲージできない
・敵前衛を迂回して敵後衛にエンゲージするためには移動力を余分に消費する必要がある
ってシチュエーションはおこりうると思う
でもこれルールじゃなくてGMが決める特殊ルールの範囲
もちろんゴールデンルールがあるからそのセッション中はそのルール優先
特に決めてなければ
自分←5m→敵前衛←5m→敵後衛
って位置で10m移動して敵後衛にエンゲージするのが基本ルール
ただ最優先されるのはゴールデンルール

だから>>419でも出てるがエンゲージ制で迂回問題なんてのは本来起きないんだ
んで乱戦エリアではなぜ迂回問題が出たかというと
「乱戦エリアに大きさがあるから」
しかも射線や遮蔽の問題、乱戦エリアの大きさの変化等の各種データが用意されてる以上迂回のための移動が想定されているものと考えられる
ただ面倒だから迂回して攻撃とかを使わないだけ
473NPCさん:2011/08/22(月) 20:19:59.45 ID:???
>>460
わざわざメジャー消費して離脱してくれる敵ってのはありがたくね?
それは迂回じゃなくて強行突破って言うと思う
474NPCさん:2011/08/22(月) 20:23:42.27 ID:???
移動周りは旧版と2Eでだいぶ違うんでごっちゃにしたまま話すのは危険
475NPCさん:2011/08/22(月) 20:25:50.98 ID:???
勘違いっていうか、エンゲージ迂回できないGM判断はゴールデンルールで問題ないけど乱戦迂回できないGM判断はルールの欠陥とかダブスタかますからgdgdしてるだけじゃ
何で後者だけ「問題」になるのかわからん
ぶっちゃけエンゲージだってただ面倒だから迂回しないってのが基本だろ?
476NPCさん:2011/08/22(月) 20:26:29.56 ID:???
>>474
まさか移動力が筋力ベースになるとは……
あれってどう評価されてるの?
スプリンターとか筋肉ムキムキだとかいうのはそりゃわかるけど、
野外冒険の機動力とはまた別な気がするし
477NPCさん:2011/08/22(月) 20:29:13.96 ID:???
2Eだとメジャー潰さなくても離脱&離脱でエンゲージ突入できて
全体進行がスピーディになりつつ、離脱時は5mしか動けないって制限で
旧作とは大きくゲーム性が変わってるからな。非常に良進化だと思う

>>476
現時点だと、やたらシーフ涙目とか言いたがってる人はいるが
全体としてはすでにスレでも普通に受け入れられてるよ
478NPCさん:2011/08/22(月) 20:29:38.04 ID:???
>>476
本スレでシーフ鈍足とか言ってるのが何度も出てきて、その度大した差にならないと突っ込まれてる。
479NPCさん:2011/08/22(月) 20:29:45.46 ID:???
>>476
DXで「3rdになって移動力が肉体基準じゃなくなったから白兵オワコン」という
意見ならよく見かけたが
480NPCさん:2011/08/22(月) 20:33:22.91 ID:???
どうせARAはNAGOYA厨御用達なんだからどうでもいい誤差だろ
481NPCさん:2011/08/22(月) 20:46:37.33 ID:???
>>自分←5m→敵前衛←5m→敵後衛
>>って位置で10m移動して敵後衛にエンゲージするのが基本ルール

ARAでもALSでも、基本ルールは↑こういうこと。

>>60 わかった?
482NPCさん:2011/08/22(月) 20:46:51.12 ID:???
>>475
自分的には、「乱戦はエリア半径という実数が発生するから」かなー
乱戦の問題は、遮蔽や迂回距離などの実際にプレイするとほぼGM判断な部分について、
実数が発生することで、ユーザーに「客観的に判断できると勘違いさせた」部分だと思う
ぶっちゃけ、乱戦もエリアという実数を発生させず、「遮蔽や迂回についてはGM判断」とすれば良かったと思う
483NPCさん:2011/08/22(月) 20:47:25.33 ID:???
>>475
ルールとして迂回なんて考えてないシステムとルールとして迂回が想定されているゲームの違いだろ

んで迂回をハウスルールで運用
ルールとして想定されてるのを無視した運用=欠陥ルール
じゃね?
484NPCさん:2011/08/22(月) 20:47:25.98 ID:???
>乱戦もエリアという実数を発生させず、「遮蔽や迂回についてはGM判断」
現行でもこういう運用をするだろう?
485NPCさん:2011/08/22(月) 20:49:30.69 ID:???
結局何の為の大きさかがわからないからじゃねえかな>乱戦エリア
正直適当に遊ぶでいいんだけど大きさ設定する意味はあったのかと
実際プレイして大きさを考えることってないよな?
486銀ピカ:2011/08/22(月) 20:51:05.59 ID:???
何か、ここ数日やたらと流れ早いにゃー。
盆休みも終わったってーのに、ふしぎ!

>>464
プラー・タンク・ヒーラー・ニューカー・バッファ みたいな分類をする場合、タンクの語源って 「戦車」 だったよーな。
最も、近年はタンクっつーとダメコン専門家の事を指す場合が多いので (昔はともかくとして)
語源が何かっつーのは、かなりどうでも良い事項な気はするぜよ。

>>476
サンプルキャラの移動力が、こんなカンジ。

  10m : ウォーリア (剣の冒険者)
  09m : アコライト (神官戦士)
  07m : メイジ (炎の賢者)
  08m : シーフ (ウサミミの射手)
  10m : ウォーリア (有角のサムライ)

  08m : ウォーリア (双銃の戦士)
  07m : アコライト (聖なる奏者)
  07m : メイジ (海王の召喚士)
  12m : シーフ (疾風の刃)
  09m : ウォーリア (錬金銃士)

んで、シーフは 《ランナップ》 でセットアップに移動or離脱が可能なので
単純な移動力の値以上に、機動性は高い気がするデスよ。
単純な移動力が欲しかったら、種族をヴァーナにしとけって所かしら?
487Dマン:2011/08/22(月) 20:51:31.67 ID:???
>>482
実数があれば参考にできる分楽じゃない?
って思うんだが、そうでもないの?
正直、D&Dやってると迂回するのにマスター判断が必要(必ず要る)なシステムとかデザイン的に理解できん。
488NPCさん:2011/08/22(月) 20:53:01.47 ID:???
>>472
自分←5m→敵前衛←5m→敵後衛
って位置で10m移動して敵後衛にエンゲージするのが基本ルール

結局ここなんだよな
エンゲージのMAPは適当に配置して問題ない(=プレイアビリティが高い)
位置関係を適当でもいいように抽象化したんだからそれに合ったルールにするのは当然
乱戦エリアは変に具体的なデータ出したから通常ルールでは遊びにくいんだと思う
489NPCさん:2011/08/22(月) 20:53:13.57 ID:???
>実プレイで乱戦エリアの大きさが無意味
抽象戦闘だとそうだけど、
GMの工夫で戦術マップにへクスシートやスクエアシートを使用するときとか
必要になって来るんじゃね?
俺は使ったことないけど
490NPCさん:2011/08/22(月) 20:54:43.08 ID:???
>>487
D&Dはマスに落とし込んでるから
範囲も射線も遮蔽も明確だろ?
マスを使わずにそれらを数値だけで運用するのはまず無理だ
491NPCさん:2011/08/22(月) 20:55:16.63 ID:???
>>484
いや、運用するだろう?
って、そんなルール改変を当然のように言われてもw
492NPCさん:2011/08/22(月) 20:57:13.02 ID:???
スクエアで遊ぶゲームなら乱戦エリアや遮蔽射線問題は一気に解決する
ただSW2.0はスクエアもヘクスも使わないんだ
493ダガー+U1:2011/08/22(月) 20:59:03.26 ID:CuqSnUDc
>252
>エルリック!
まァ例えばストブリならば
メルニボネ女子校の奴隷の悲鳴音楽部(略して隷音部)を舞台に
ほのぼのする日常系も出来るほどスタンダードってコトっすよ。

>「世相」まで取り入れる
ソレゆったらオオサカが一番世相を反映してるよなマジ。

>254
とゆうかオレのALGのP.246「エンゲージに入る」には
>エンゲージに入るかどうかの判断はGMに委ねられる。
>GMは、PCの移動によって誰かとエンゲージしてしまう場合は
>移動の処理を行う前に解説すること。
って書いてあるんだけど、エンゲージの迂回ウンヌンでgdgdしてる人は
誰も持ってないのかしら。

でもまァ確かにフツーは戦闘配置時に宣言するモンだよねコレは。
本来ならそのためのフェイズ管理やMAP表記をルルブで規定するべき
なんじゃないかってレベルで。

その点、サタスペやまよキンはちゃんと表記アイコンの描き方まで表記してあって
ココらの実運用ガイドの丁寧さでは他よりも群を抜いてると思う。

>334
ソレはオレも感じたなァ。
本来は副次行動をまとめて扱うために「マイナーアクション」っつうタイミングが
設定されたハズなのに更にムーブアクションを加えるのって、
どこかシステムデザインの捩れを感じるとゆうか。
494NPCさん:2011/08/22(月) 20:59:41.43 ID:???
そういやAR2Eはまだスクエア戦闘ルールが無いから
FEAR製でスクエア使う現行システムってS=Fだけか

>>490
Dマンが脅威の大天才の可能性
495NPCさん:2011/08/22(月) 20:59:43.72 ID:???
>>472
>特に決めてなければ
>自分←5m→敵前衛←5m→敵後衛
>って位置で10m移動して敵後衛にエンゲージするのが基本ルール

いや、GMが移動した際に誰とエンゲージするか決めるのが基本ルール
エンゲージはすべてGM判断で行われるというのがルールだから
496NPCさん:2011/08/22(月) 20:59:47.54 ID:???
>>492
使うも使わないもGM次第だろ
ルールブックに書いてあるの?
「このゲームではへクスシート/スクエアシートは使用不可です」って
497NPCさん:2011/08/22(月) 21:00:40.97 ID:???
>>494
世界樹
498NPCさん:2011/08/22(月) 21:01:15.84 ID:???
>>487
まぁ、あれだ
スクエア使わずに、2〜3つほど乱戦エリアが発生したとしてポーンでもおいてみな?
で、乱戦エリアから離れた場所に置いた後衛からどう動いたら遮蔽がなくなるかとか、「正確に」判断してみて
実数があるから、コンパスでも使えばできるんだろうが、いちいちそんな面倒なことしてられっかー!という気になるからw
ちなみに、エリアの半径はエリア内の敵味方の数によって変化するのでよろしくw
499NPCさん:2011/08/22(月) 21:02:12.98 ID:???
>>496
へクスシート/スクエアシートうを使わないとわかりづらいのにへクスシート/スクエアシートがついてないってかなりひどい
500ダガー+U1:2011/08/22(月) 21:03:36.42 ID:CuqSnUDc
>499
d10展開図までついてる無印ルリルラマジ親切!
501NPCさん:2011/08/22(月) 21:04:04.07 ID:???
>>486
それ見るとシーフもそこそこ早そうだけど
ウォーリア/ウォーリア/ヴァーナなら…とか考えるのは無粋か

>>496
ヘクスかスクエアが前提なら
1マス辺り何mなのかをルールで規定して貰わないとな
502NPCさん:2011/08/22(月) 21:04:25.00 ID:???
>>499
俺は使ってないよ?
いくらでも簡略すればいい
GMがその都度、
「今日はバリバリのたくてぃかるなバトルやるぜぃ!」とか
「今日はストーリー重視のシティアドベンチャーにしよう」とか、
その日やるシナリオの傾向とか考えて使う使わないを取捨選択すればいい
503NPCさん:2011/08/22(月) 21:05:23.41 ID:???
スクエア使うなら使うで、D&Dのように1マス=1キャラにするのか、FEARゲーのように1マス=1エンゲージにするのかでまた違うからなぁ
504NPCさん:2011/08/22(月) 21:06:23.54 ID:???
まあ何の為のデータやルールなのかよくわからんからな>乱戦エリアの大きさ、射線や遮蔽
変にSWみたいなMAP形式じゃなくて六門みたいな前衛後衛式とかなら射線問題は活きたと思う
乱戦エリアの大きさはマジで使いどころがわからん
505NPCさん:2011/08/22(月) 21:07:22.07 ID:???
いつだったか昔FEAR厨が自慢げに「ルールがないよりはある方がいい」とか言ってたし、
その論理に当てはめれば乱戦エリアの大きさとやらもないよりはある方がいいってことになるんじゃね?
俺は大して使ってないけど
506NPCさん:2011/08/22(月) 21:08:56.53 ID:???
>>505
選択ルールならまだ良かったんじゃね?
乱戦エリアの大きさは、使いたい人だけ使って下さいって感じで

NW2の高度ルールみたいな例もある事だし
507NPCさん:2011/08/22(月) 21:10:31.35 ID:???
あとルール的には問題ないけど運用的に洗練されてないと思うのが範囲魔法を乱戦エリアに打ち込む場合
ランダムで6人中5人に当たりますだとダイス一回符って当たった人だけ除外すればいいけど、
7人中4人ならどうやって決めるのかとか
この辺なんかで例示してもいいと思う
508NPCさん:2011/08/22(月) 21:11:09.73 ID:???
>>505
事実スクエア戦闘ルールがもうあるからなあ
509NPCさん:2011/08/22(月) 21:11:12.56 ID:???
>>505
実際はあったら面倒くさいだけの代物だったなw
FEARのデザインセンスの勝利と言えよう
エンゲージのデザインはえんどーちんかな?
510NPCさん:2011/08/22(月) 21:13:46.62 ID:???
今まで長々と議論されて来たが、欠陥ルール呼ばわりされるほどのものではないと言う結論がようやく出て来たな
511NPCさん:2011/08/22(月) 21:14:18.14 ID:???
使わなければすむ話だからな
512NPCさん:2011/08/22(月) 21:14:45.29 ID:???
>>510
誰もルール通りに使ってないんじゃ
欠陥うんぬん以前の問題だしなあ
513NPCさん:2011/08/22(月) 21:16:36.14 ID:???
>>511
いや待て、使わなければならないだろ>乱戦エリアの大きさや大きさの変更や乱戦エリア同士の統合
ルールの基本部分なんだし
ハウスルールで運用するんならそっち優先だけど
514NPCさん:2011/08/22(月) 21:17:23.01 ID:???
使われない数字がわざわざ付いているので
まるで計測しなければならないように思われてしまうから
もう少しシステムデザインを頑張りましょう

が正解
515NPCさん:2011/08/22(月) 21:18:59.12 ID:???
>>512
ぶっちゃけ、公式もルール通りにやってないっぽいしなー
自分たちでも使えないものをユーザーに売るなよw
516NPCさん:2011/08/22(月) 21:19:27.86 ID:???
射線や遮蔽のルールの問題もがあるから乱戦エリアの大きさは実は重要なはずなんだがな
個人に1mの遮蔽があるとか
射線をいかせてないから死にデータになってるけど
517NPCさん:2011/08/22(月) 21:21:34.98 ID:???
>>486
戦車が何で壁屋になったんだ・・・

>>500
超一流の嫌がらせだろw
518NPCさん:2011/08/22(月) 21:21:44.68 ID:???
>>515
SW2.0は非常に遊ばれてるゲームだし、
そんなチンケなことは問題にならないほど魅力があるということだ
519NPCさん:2011/08/22(月) 21:21:51.02 ID:???
というか斜線とかなくして乱戦エリアの大きさなくしたらエンゲージになってしまうのではないか?
520NPCさん:2011/08/22(月) 21:23:51.84 ID:???
>>518
実際そうだと思うよ
世界観が魅力なのかもね
システム的には微妙
システム的に見ればSNEのシステムの中でも下位になると思う
521NPCさん:2011/08/22(月) 21:24:16.15 ID:???
>>519
そりゃそうだ、遮蔽とかは後衛の射撃に関わるからおろそかにはしないが、
その他の点じゃ大体エンゲージと似たり寄ったりだ
実運用じゃそんな変わらないと言うのにお前ら下らんことで論争するのな
522NPCさん:2011/08/22(月) 21:25:46.56 ID:???
>>521
人それを蛇足という
523NPCさん:2011/08/22(月) 21:26:03.23 ID:???
世界観は俺も結構好きだ
でも一番はネームバリューじゃねえかな
524NPCさん:2011/08/22(月) 21:26:13.69 ID:???
>>520
ぶっちゃけ世界観つーより
なあなあでわかる古臭いライトファンタジーで
かつソードワールドって名前なのが魅力なんだと思う
525Dマン:2011/08/22(月) 21:26:47.07 ID:???
>>490
迂回には通常+何mの移動力を消費するがGMは適時変更してもよい
みたいなのでよくね?
完全にGMに丸投げなのはどうかと思うのよ。
526NPCさん:2011/08/22(月) 21:28:21.43 ID:???
>>524
ネームバリューも否定はしないが、
ネームバリューだけならここまで売れんよ
527ダガー+U1:2011/08/22(月) 21:28:36.75 ID:CuqSnUDc
例えば古代の大規模な歩兵部隊同士のぶつかり合いに限るなら、
占有面積(阻止線の形状)と投影面積(遮蔽の有無)を表すコトに意味はあるだろなァ、
とは思うんだけどね。
528NPCさん:2011/08/22(月) 21:31:30.50 ID:???
>>525
戦闘の状況はいろいろあるからなぁ
そもそも自分と敵の配置位置自体を厳密に決めるんならマス使えってことだ
ポーンをある程度適当に配置してもいいようにデザインされてるのに迂回に何m必要とか状況で変わるだろ
529NPCさん:2011/08/22(月) 21:32:39.64 ID:???
>>527
てめえ、乱戦エリアには20人以上入れないことまでディスるつもりかよ!
530NPCさん:2011/08/22(月) 21:33:20.51 ID:???
やっぱりスクエア制がスタンダードって事だな

>>529
フイタ
531ダガー+U1:2011/08/22(月) 21:34:09.92 ID:CuqSnUDc
>525
ある地点に於ける封鎖の有無は?
搭乗状態・飛行状態ならどう扱うか?
障害物がある場合の修正や判定は?
どこまで行ってどんな条件ならばシーン退場になるのか?

以上はリプレイやシナリオでよく出てくるシナリオルールなんだけど、
コレと同じで、シナリオルールでひっくるめてると思うんだけどね。

>529
むしろT&Tの乱戦リスペクトってコトっすよ!
532NPCさん:2011/08/22(月) 21:35:08.98 ID:???
>>506
乱戦エリアの大きさは目安だぜ。
GMが乱戦エリアの大きさは1mm半径ですって宣言すれば1mm半径だ。
屋外だと円形だけど、屋内だと正方形にする形状変わる指針もあるんだぜ。

なんか、乱戦エリアの大きさが厳密に決まってるって思ってる奴がまだいないか?
533NPCさん:2011/08/22(月) 21:35:41.50 ID:???
>>528
厳密に配置しないならXmとルールで決めて状況によりGMが変更しても良い、で問題ないじゃん
厳密に配置するなら、その配置を見て決めないといけないだろうけど
534NPCさん:2011/08/22(月) 21:36:20.36 ID:???
ここまでのみんなの不満や意見を総合すると
ダガーが言う通りやっぱり冒企ゲーが一番親切だと思うんだが・・・
535NPCさん:2011/08/22(月) 21:36:31.34 ID:???
>>525
まじめな話さ
          敵エンゲージA

自分        敵エンゲージB    謎のスイッチ

          敵エンゲージC

こんな配置もあるうるんだが
いちいち具体的なデータを出すよりGM判断にしたほうが無難だろ?
536Dマン:2011/08/22(月) 21:38:02.34 ID:???
>>528
それでも、完全に「GM判断に任せます」はダメだと思うぜ。

大体、状況で変わるものなんてTRPGには山ほどあると思うんだがな。
そんなものすべて載せるわけはないだろ?
基本を書いて、ありがちな状況による修正を書いて、後の特殊はGM判断でってのが一般的な”ルール”って奴じゃないのか?
敵を攻撃するときの命中目標値なんて状況で変わるから何も書きません、GMが)決めてください。ってルールじゃないだろ?
537ダガー+U1:2011/08/22(月) 21:39:28.78 ID:CuqSnUDc
>534
まァSNEゲやFEARゲのような非スタンダードに魂を囚われちゃってる
非スタンダードビトにとってはgdgdするのが目的であって
実運用なんてどうでもイイんじゃゴザらんかしら。
538NPCさん:2011/08/22(月) 21:39:44.07 ID:???
>>536
そもそも移動力を余分に消費して迂回するなんて“ルールはない”んだ
ないルールの目安を作ってどうする
539NPCさん:2011/08/22(月) 21:40:50.76 ID:???
>>532
今まで黙って見ていたが、いかに乱戦ルール叩いてる奴がルルブ持ってないかよくわかる流れだったな
540NPCさん:2011/08/22(月) 21:41:58.65 ID:???
>>539
エンゲージ批判してる奴もルルブ持ってないレベルだからどっこいだろ
541NPCさん:2011/08/22(月) 21:42:05.50 ID:???
>>538
うむ、敵後衛の前にいる敵前衛をスルーして後衛に行きたい時のルールはないからな
すべてGM判断だ
542銀ピカ:2011/08/22(月) 21:43:12.07 ID:???
>>506
>高度ルール
アレは3次元戦闘にするんじゃなく、所謂2D格ゲーみたいな視点で遊べば何とかなりマスよ。
(…とはいえ、プリプレイ段階での意識合わせ必須デスが)

>>517
んー、何でだっけ。
リネとかには手を出さなかったので、その辺りの用語成立には疎いでござるにゃー。

>>538
でもコレに関しては、個人的にはMr.Dマンの意見に賛成かなー。

目安は有った方が良かった、と思う。
「迂回する時はどうなるんだ?」 てのは、至極当たり前に出て来る考えな訳デスし。
543Dマン:2011/08/22(月) 21:43:26.82 ID:???
>>531
> ある地点に於ける封鎖の有無は?
それ、ルールに目安載ってるでしょ?

> 搭乗状態・飛行状態ならどう扱うか?
搭乗状態・飛行状態が無いシステム?
一般的な状況での搭乗状態・飛行状態のルールはあると思うんだけど?

> 障害物がある場合の修正や判定は?
障害物に関するルールってないの?
ARAなんぞ錠までルール(データ)化されてるから障害物ぐらいルール化されてると思ったよ。

> どこまで行ってどんな条件ならばシーン退場になるのか?
そのルールが無いならどうやって遊んでるのか不思議なんだが?
シーンが終わるまでルール的に退場できないの?
まあ、退場しないものなのかもしれないけど。
DXはリプレイとか見てるとなんか特殊能力で退場するのはあったよね。
544NPCさん:2011/08/22(月) 21:44:07.83 ID:???
>>541
敵前衛が存在することで敵後衛にエンゲージするのを防いでいるという状況は特殊な事例だからな
GM以外に方法がないのは当然
545Dマン:2011/08/22(月) 21:45:06.03 ID:???
>>538
むしろすでにある物をわざわざ作ってどうするんだよw
無いからあった方がいいって言ってるんだよw
546NPCさん:2011/08/22(月) 21:45:24.20 ID:???
相変わらずDマンが馬鹿すぎる件
547NPCさん:2011/08/22(月) 21:45:25.66 ID:???
こういうgdgdな流れのダードスレはみんなのレスが生き生きしてて清々しい心地よさがあるな
548NPCさん:2011/08/22(月) 21:46:23.08 ID:???
>>532
ますます無駄データじゃねえかw
549Dマン:2011/08/22(月) 21:46:49.51 ID:???
>>544
それが特殊だというのであれば、「通常、エンゲージを避けて移動するのにコストは不要ですが、GMは(以下略)」でも良いんですよ。
550NPCさん:2011/08/22(月) 21:47:39.93 ID:???
>>544
特殊ではないよ
移動した際に敵前衛とエンゲージすると判断したらそうなるし
しないと判断したらそうはならないというだけ
この判断の目安は特に書いてないから、どちらが特殊ということはない
551NPCさん:2011/08/22(月) 21:48:32.61 ID:???
或いはいっそ、ルールに「迂回はできません」って明文化してくれてもいい
552Dマン:2011/08/22(月) 21:49:48.08 ID:???
つーかさ、他のルールだと「状況が不自然でもルール的にokだから」をよしとするのに迂回だけは「色々な状況があるから決められない」って言うのかわからん。
553NPCさん:2011/08/22(月) 21:50:08.42 ID:???
>>548
目安が示してある=無駄データって、
なかなか斬新な発想だな。
どんなゲームで遊んでるの?
554NPCさん:2011/08/22(月) 21:50:17.62 ID:???
>>545
マジレスするとエンゲージの数が増えるにつれて状況が変化するから
ケース1
自分 敵 敵

ケース2
      敵
自分   敵    敵


ケース3
      敵
自分  敵   敵
     敵
555NPCさん:2011/08/22(月) 21:51:16.30 ID:???
>>553
乱戦エリアの大きさは使わないデータだから
556NPCさん:2011/08/22(月) 21:51:48.27 ID:???
>>549
それなら俺は離脱や封鎖のルールで表現するからどうでもいいや
トリヴィのスクエアルールでの突破でもいいな
557NPCさん:2011/08/22(月) 21:52:10.89 ID:???
>>555
ごめん、「目安」って言葉の意味は知ってる?
558NPCさん:2011/08/22(月) 21:53:11.65 ID:???
SW2.0は未プレイだけど、みんなの議論を読んでたら
乱戦ルールってちょっと手を加えるだけでいいルールに化けそうな感じに見える
559NPCさん:2011/08/22(月) 21:53:14.64 ID:???
>>555
「どんなゲームで遊んでるか」の質問にはなんで答えないの?
560NPCさん:2011/08/22(月) 21:53:22.33 ID:???
敵の配置位置が適当だからなぁ
攻撃にせよ移動にせよ自分との距離とエンゲージしてるか否かだけわかれば十分なようにゲームデザインしてるのに位置を細かく規定するようなルールにはせんだろ
561Dマン:2011/08/22(月) 21:53:29.67 ID:???
人間の移動できる距離なんて「状況はいろいろある」からルール化しません
って言われたときに「状況はいろいろある」からしょうがないよね。って思うんだろうか。
562NPCさん:2011/08/22(月) 21:54:13.70 ID:???
>>548
基本無駄なデータなんだよ。
ディスりとかじゃなくて、
乱戦エリアの大きさや位置を細かく管理しなきゃいかんシチュエーションがほとんど起こらない上、
その必要も無いのにその管理を要求するPLは大抵において戦術を間違えてるっていうね。
成長リソース消費して乱戦エリアを無視する特技が手に入る点でも迂回や射線調整は推奨されてるように思えない。

どっちかっていうと狭い場所で何人ぐらいまでなら一塊で近接戦闘できるかっていう基準だと思う。
563NPCさん:2011/08/22(月) 21:54:32.43 ID:???
>>558
今まで専用隔離スレでも延々議論されてきたが
そう思える改訂案を目にしたことはただの一度もないんだよな
564NPCさん:2011/08/22(月) 21:54:50.10 ID:???
>>560
位置を細かく規定しないから迂回する時の目安が欲しいんじゃん
565NPCさん:2011/08/22(月) 21:55:49.44 ID:???
>>558
良いルールかどうかはともかくとして
もう少し手を加えれば、普通に遊べるルールにはなるよ

その「手を加えなきゃいけない」って所がこのスレではgdgdの元になるんだが
566NPCさん:2011/08/22(月) 21:56:24.71 ID:???
>>564
そもそも移動力を多く消費して迂回するというケースを想定してないだろ
567NPCさん:2011/08/22(月) 21:57:34.89 ID:???
>成長リソース消費して乱戦エリアを無視する特技が手に入る

なにそれこわい
乱戦エリアって白兵戦の根幹を成すルールちゃうのん
「エンゲージしなくても○m白兵攻撃できるようになる特技」みたいなもん?
568Dマン:2011/08/22(月) 21:57:50.42 ID:???
>>566
想定してないのはデザイナー?プレイヤー?
プレイヤーの話なら、ルールや目安が無いから想定しないんじゃないかなぁと思うんだけど。
569NPCさん:2011/08/22(月) 21:58:06.17 ID:???
>>566
それは…そうだな
それこそ勝手にハウスルールでやるべきことか
570NPCさん:2011/08/22(月) 21:58:54.99 ID:???
>>566
そう思うよ
基本的にALFやARAは敵前衛をスルーできないという前提でシナリオが記述されてるんじゃないかな
571NPCさん:2011/08/22(月) 21:59:03.04 ID:???
>>568
デザイナー、というかシステムデザイン的に
572NPCさん:2011/08/22(月) 21:59:10.00 ID:???
>>567
ルルブも持ってない非エリートは帰れよ
573銀ピカ:2011/08/22(月) 22:00:00.57 ID:???
>>568
んー、デザイナーが想定してない様な気はするデスよ。

AR2Eの、ニンジャの 《スニークアップ》 の解説とか読んでると
逆説的に、このテのスキルを取得していなければ
移動を敵エンゲージに妨害されるのが当たり前、的な。
574NPCさん:2011/08/22(月) 22:00:37.24 ID:???
>>565
乱戦エリアの実数でのサイズをなくして抽象的な扱いに
乱戦エリアごとに射線が通るかどうか/突破できるかどうかのフラグをGMかランダムで設定
とかでもけっこう遊びやすくなりそうな印象
575NPCさん:2011/08/22(月) 22:01:50.44 ID:???
>>570
そうかもな
自分←5m→敵←5m→敵ボス
と一直線に並んでたら敵を倒さずに敵ボスに行くことは想定してないかも
想定外の要員に対しては適当に処理かね
576Dマン:2011/08/22(月) 22:02:06.53 ID:???
>>570
>>571
それならそれで「迂回はできません」と書いといてほしいなぁと思うのよ。
2次元的に展開されてる戦場マップを見て迂回を考えないって、やっぱりD廚的には想像の範囲外なのね。
577NPCさん:2011/08/22(月) 22:03:20.57 ID:???
迂回するよりも敵が居るsqを突っ切った方が早いS=Fも宜しく!
578NPCさん:2011/08/22(月) 22:04:11.56 ID:???
>>567
乱戦エリアって別にSW2.0の近接戦闘が出来る条件ではないが。
乱戦状態にあるキャラ同士が近接攻撃をお互いに出来る。だけで、
その乱戦状態の基準点を中心に生じる近接戦闘エリアのことを”乱戦エリア”決めているだけで。

乱戦エリアが影響を与えるのは乱戦状態に無いキャラのほうなんだ。
579ダガー+U1:2011/08/22(月) 22:04:40.71 ID:CuqSnUDc
>543
「シナリオルール」ってトコで「所謂一般的じゃないシチュでの特殊な扱い」を
想定して欲しかったんだけど、通じなかったか。
例えば
「ここはハイウェイなので搭乗状態でないとクリンナップ時に自動的に30m後退します」とか
「敵とエンゲージせずにこの地点に移動すればシーン退場して撤退できます」とかの。

>556
まァ実際にエンゲージルールの一般的な扱いを考えると、
「前衛をスルーして後衛に向かう」って動きには離脱の手間を掛けて欲しい、
ってデザインだよねアレは。
GMがソレを鑑みた戦場配置に対して
PLが「離脱は面倒臭いからどうにかできないか」ってアイデアに対しては
同等のコンフリクトが生まれないと、
ゲムシステムとしては成り立ってないワケで。
580NPCさん:2011/08/22(月) 22:05:11.19 ID:???
>>576
D&Dはマスに落とし込むから移動でいろいろできる
というか移動が戦術のきわめて重要な部分を占める

FEARのゲームは基本的にスキルゲー
移動はD&Dに比べるとかなり軽視されてる
その代わり戦闘の面白さをリソースの打ち合いに持ってきてる
こっちの切り札を使いたいが相手にまだ防御用の切り札が残ってるだろうからまずはそのリソースを削って・・・って感じで
581NPCさん:2011/08/22(月) 22:05:43.81 ID:???
発端の>>60辺りだと迂回のケースについて「+5mにする」とか「いくら上乗せにするかその都度決めておく」みたいな返答もあったけどな

毎回GM判断を介在させる必要があって、その判断結果が全員同じでない以上、実際不完全なルールであるとは思うよ
でも完全に割り切るだけがデザインの正解では無いよねっつーのがアルシャの目指したスタンダード性のキモだった気がしたんだがな
そしてそのスタンダード性ってのは、ソードワールドの通った道も踏まえたもんだったわけでさ
揉める点が似通ってくるのは当然なんじゃないのこの二つ
582NPCさん:2011/08/22(月) 22:06:50.68 ID:???
原則、敵前衛の迂回は考慮外(離脱・封鎖などのルールから明白)な上で
GMセッティングとして迂回を許可してもいいってことであえて書いてないんでしょ

昔「離脱ルールがあるんだから敵前衛に接敵して離脱で抜けるのが当たり前だろ」つったら
なぜか変な目で見られたがw
583NPCさん:2011/08/22(月) 22:07:21.50 ID:???
>>580
移動を軽視してる癖に、何故ムーブアクションなんて作ったんだ…的な思いはちょっと有る
584銀ピカ:2011/08/22(月) 22:08:57.24 ID:???
>>466
貯水槽を改造して造ったのが元なんだっけ?

>>476
CoCなんかだと、移動距離はあらかじめ決まっていて、たとえば大抵のPC探索者は「8ポイント(実数でないことに注意)」の移動率。
SR4でも、PCの種族によって自動的に決まるけど、それに加えて〈ランニング〉で距離を伸ばしたりできて、このスキルの関連能力値が【筋力】。
CP2020やMEKTONはどーだったかなあ? なんか【STR】や【REF】に混じって【MV】って能力があって、作成ポイントを直接振り分けてたよーな記憶ががが。

んで我らがBBTでは、(目安としての)移動距離は【行動値】に関わってるけど、この【行動値】は基本能力から算出される副能力ではなく、独立した戦闘能力って扱い。
「何らかの能力から計算される、副能力としての移動力」って哲学自体、主流じゃあないのかもにゃー。

>>493
バッカ、オメー。
光よりも素早く動くヤツから、100年かけて1ミリ動くか動かないかってヤツまで、多種多様な移動概念をもった魔獣が入り乱れる戦闘シーンを想定するバヤイ、ムーヴアクションを独立したプロセスとして分離させることはむしろ必然!
まあ所詮、酒の席でするホラ話程度のスケールしか扱わないよーなシステムのユザにゃあ、あっても理解できない哲学だろーがな!
585NPCさん:2011/08/22(月) 22:09:11.04 ID:???
>>583
せっかく取ったマイナーアクションが無駄になるのが嫌なんじゃね?
586NPCさん:2011/08/22(月) 22:09:20.83 ID:???
>>578
>乱戦状態の基準点を中心に生じる近接戦闘エリア
ここちょっと違うな。
乱戦状態の基準点を中心に生じる射撃に対する遮蔽や移動時に通過しようとすると乱戦状態に変更される可能性のあるエリアのことだな。
587NPCさん:2011/08/22(月) 22:09:53.13 ID:???
距離も抽象にして完全に割り切ったムーブアクションを導入したら面白いかっつーとまた別だしな
BBTとかムーブアクションですげー面白くなった! みたいな感じってある?
教えてアマいもーん
588NPCさん:2011/08/22(月) 22:10:41.22 ID:???
>>584
貯水槽に偽装して運搬したんじゃなかったかな?
589NPCさん:2011/08/22(月) 22:11:03.75 ID:???
>>583
D&Dに比べれば軽視してるだけで移動自体は重要なファクターだろ
むしろD&Dみたいにタイル使うゲームが移動を重視しすぎとも言える
590NPCさん:2011/08/22(月) 22:11:30.76 ID:???
>>583
ぶっちゃけエンゲージ制自体が「移動を軽視してる」から
どんどん変革に向かいつつあるのが現状だと思う

旧態依然としたバトルもできる一方移動系が妙に充実してる天下や
離脱→接敵→攻撃が可能になってる2Eなんかを見るに
591NPCさん:2011/08/22(月) 22:13:47.95 ID:???
>>568
デザイナーは想定してないというか、あえて無視してるという気もする
ぶっちゃけ、記述してないのは基本的にエンゲージは迂回はできなくて、
後衛にエンゲージしたかったら前衛にエンゲージしてから離脱しろと言いたいのではないかなと
まぁ、あくまで自分の想像だが
ただ、ゲームバランス的な問題とかいろいろあるのかもしれんが、ちょっと片手落ちな感じはある
592NPCさん:2011/08/22(月) 22:13:51.94 ID:???
移動なんてまったく考えないシステムもあるしな
旧SWがかつてスタンダードとして切り開いた道をさらに開墾してるエンゲージ
今後もっと進化を遂げて登場するシステムが現れるかもな
593NPCさん:2011/08/22(月) 22:14:14.41 ID:???
>>588
新兵器として戦車が作られたとき
暗号として「貯水槽」を使ったからとどっかで読んだ覚えがある
594NPCさん:2011/08/22(月) 22:15:18.12 ID:???
むしろ移動のない戦闘システムって多くね?
595ダガー+U1:2011/08/22(月) 22:16:53.25 ID:CuqSnUDc
>583
マイナーは特技タイミングで使いたいので、
これまでの戦闘移動には基本的にストレスがあるんよ。
ンで「戦闘移動用マイナーをもう1個後付けする」コトでストレス0すれば
もっと気軽に動くよね?っつうのはちょっとアレだなァとは思う。

>584
ソレがムーブアクションの有無じゃなくて
「距離を非実数で管理する」に至った哲学とゆうなら、
まだ理解できるんだけどナ。
596NPCさん:2011/08/22(月) 22:18:38.35 ID:???
実際問題として乱戦エリアなんかよりパラブラの戦闘のほうがよほど洗練されてる
597NPCさん:2011/08/22(月) 22:22:02.99 ID:???
ダガーはムーブアクション懐疑派なのか

確かにBBTの時はまだこなれてない感じがあったが、
2E版だとマイナーが空く以外にも、アクションの間に挟まる
妙なオートタイミング表記も少なくなってすっきりしたし
なによりフレキシブルな戦闘が簡単にできて嬉しいんだがなあ

まあ、評価が定着するのはまだこれからだと思うが
598銀ピカ:2011/08/22(月) 22:22:24.74 ID:???
>>582
>原則、敵前衛の迂回は考慮外(離脱・封鎖などのルールから明白)な上で
>GMセッティングとして迂回を許可してもいいってことで
Dマン的には、それを明文化しといて欲しいんじゃねーかしら?

俺の意見としても、明文化しといた方が良い様な気がするんだけれども
あえて明文化しない事に何がしかの理由が有るんじゃないかとか、勘繰ってみない事も無い。かも。

>>583
アレはむしろ、移動を軽視してるからこそ作ったんデスよ。

ムーブ無しのシステムで、遠くの敵を近接キャラが殴る時に
  「マイナーでブースト、メジャーで移動」 (攻撃せずに終わる)
  「マイナーで移動、メジャーで攻撃」 (マイナーでブーストしてないので弱い)
の選択だった所を、 「移動+ブースト+攻撃」 を1手番で行える様にする為と云うか
つまりそれって、 「移動する事の価値」 を 「マイナーでスキル使ってブーストする事の価値」 よりも下に見てると云うか。

長射程キャラとの兼ね合いはどうすんの、とか色々有るけどー。
599NPCさん:2011/08/22(月) 22:23:34.54 ID:???
>>596
パラブラの戦闘配置システムってどんなんだっけ?
デモパラの時は、基本的に全部GM判断な旧SW的戦闘配置システムだったと思うが
600NPCさん:2011/08/22(月) 22:24:22.06 ID:???
2Eのアクション関係は、はフリーアクションが
メインプロセス中に1回のみになったのが一番好印象
601NPCさん:2011/08/22(月) 22:26:02.51 ID:???
>>599
だからいいんじゃないか
派手に暴れるのが目的のゲームなんだから
602NPCさん:2011/08/22(月) 22:27:09.31 ID:???
>>595
旧ARAはあれはあれで、移動とマイナーでの特技使用のどちらを取るかみたいなジレンマが良かったと思うが、
それだと基本的に移動しない後衛系が有利すぎたからな
2Eでムーブアクション付けたのは、前衛と後衛の公平性という意味では良かった気がする
603NPCさん:2011/08/22(月) 22:30:47.42 ID:???
なるほどねえ
コミケ関係でまだプレイできてないんだが結構大きく変わってるんだな
楽しみだ
604ダガー+U1:2011/08/22(月) 22:48:13.88 ID:CuqSnUDc
>589
アレは移動そのものを重視とゆうよりも、
移動によって戦況の絵的な活性化を図ってるのと、
横滑りナンかによって得る優勢・劣勢を表現してる、に近いと思うんだナ。
サタスペでも「跳ばす」要素が「単純にPLとして操作するのが楽しい」ってのに
近いとゆうか。

>597
確かにタイミングが整理されてんのはすごくイイと思ったな。
オートアクションって結局は効果テキストにわざわざ書くの面倒だしなァ。

>598
>移動を軽視してるからこそ作った
そうそう、そうゆう感覚があんだよオレも。流石は銀ちゃん。

>599
アレも「敵の3m以内を通過する場合」とか書いてあったワリに
乱戦エリアのgdgdん時にはほとんど引き合いに出されないんだよねェ。
605Dマン:2011/08/22(月) 22:52:02.01 ID:???
>>579
結局、迂回するかどうかを考えること自体がALSユーザーにとっては一般的じゃないってことなの?
ARAのスクエアを使った時と使わない時で同じように迂回を考えないものなの?
606Dマン:2011/08/22(月) 22:55:52.40 ID:???
>>598
> Dマン的には、それを明文化しといて欲しいんじゃねーかしら?
そそ。
できないならできないで良いしできるならできるで良いけど、それは書いておいてほしいのね。
607NPCさん:2011/08/22(月) 22:56:56.07 ID:???
>>605
俺はそういうの気になるからいつもスクエア使って遊んでる
608ダガー+U1:2011/08/22(月) 22:59:51.62 ID:CuqSnUDc
>605
さあ?
自分でプレイした時の感覚でゆえば。
「ナンでこのシステムでわざわざ迂回とか規定する必要があるの?」としか。
ソコらはARAナンかだと更に顕著なんだけど、
移動に関するコンフリクトって要素を置きたければ
エネミーやトラップの配置で設定するコトにしてるからなァ。

>607
実際、2軸以上の距離要素が絡むとか、単に広いMAPで表現したいコトがあるなら
スクェアを使えばシンプルに済むコトだよね。
609NPCさん:2011/08/22(月) 23:22:44.10 ID:???
>>605
一般的じゃないよ。
迂回するメリットが別に無いし。
610NPCさん:2011/08/22(月) 23:29:17.50 ID:???
>>605
ALF/GはARAのスクエアルール使って遊ぶ以外のことしたことないから迂回で困ったことはない
世界樹やトリヴィのSRSスクエアルールとほぼ同じだからそういってもいいけど。
ん、ルールブックにない処理をやった俺はこのスレではいますぐ死ねと。
はいはい俺様背教者ですよー
611NPCさん:2011/08/22(月) 23:35:11.90 ID:???
アルシャードのことに限るが、飛行状態と転移能力が何のための有るかを考えると、
迂回がごく簡単にできるようにはしない方がゲームバランスは面白くなると思う

これ、ルールでなくて戦場セッティングの話だよ。
当たり前だがルール的には迂回はできるよ。
迂回できるルートが戦場にある限りは。
612NPCさん:2011/08/22(月) 23:38:11.36 ID:???
迂回できるのがルール通りなのか、迂回できないのがルール通りなのか、どっちなんだよw
アルシャード厨の中で意見統一しとけ
613NPCさん:2011/08/22(月) 23:39:34.17 ID:???
というか>>579を読んで一般的かどうかが解らないというのは
Dマンはルールからシステムの文脈を理解できていないんだよな。

FEARゲーではこういう人間がしばしば致命的に合わない事がある。
なんで今回予告なんてするの?なんで登場判定なんてするの?みたいな疑問を抱く。
こういうギミックを利用できない人間には全くの無意味なんだよな。
614NPCさん:2011/08/22(月) 23:40:59.23 ID:???
迂回できないって言われない限りは迂回できるのがルール通りだろう。
迂回されたらどんだけ距離が増えるかはGMが決めろ
決めるのがメンドイなら迂回できないって言え。
俺ならALF/G完全互換ルールになってるトリヴィSRSのスクエアルールをそのまま移植するがな。
615NPCさん:2011/08/22(月) 23:46:18.63 ID:???
じゃあ上の方で「迂回できるなんてルールは無い、迂回可能と設定するのはシナリオ内セッティングの話」とか言ってた人間は間違ってたのか?
616NPCさん:2011/08/22(月) 23:47:47.04 ID:???
>>612
迂回出来るか、出来ないかはGMの決め=戦場の状況に寄る。ルールの決めは無い。

そもそも、迂回して何がしたいんだ?
ヴィジュアル的にも、敵が目の前にいるのに無視して迂回なんて変だろ。そんな活劇シーン、映像作品でも見たこと無い。
617ダガー+U1:2011/08/22(月) 23:47:49.72 ID:CuqSnUDc
>613
だとすると、FEARゲのライティングとガイダンスには未だに不備がある
とも思っちゃうんだよなァ。

オレァそうゆうギミックを見ると使い倒したくなるけど、
逆にそうじゃない人の考え方がワカランのよナ。
618NPCさん:2011/08/22(月) 23:49:21.35 ID:???
>>615
迂回を鼻くそをほじるに置き換えて見ればいいんだよ。そんなルールはないんだ。みんなの答えが揺れてて、当惑気味なのはそのせいだ。
619NPCさん:2011/08/22(月) 23:50:42.84 ID:???
>>615
というか一体何が「じゃあ」なんだか解らんw
ルルブ見ればそう書いてある事くらいダガーの引用を見れば理解できると思うんだが
620NPCさん:2011/08/22(月) 23:52:51.07 ID:???
つかあれだ
「シナリオセッティングがない場合」という仮定がまず間違いなんじゃないの
エンゲージ周辺って、システムよりもまず先に戦場イメージをGMが確立してるはずという前提なんだろうと思う
>>616がある意味で本質じゃないかな。
「迂回させても意味がないシチュ」か「迂回することが盛り上がるシチュ」かがGMがパッとイメージできることが基本
621NPCさん:2011/08/22(月) 23:53:43.68 ID:???
いや、なんか人によってこれが常識に決まってるだろみたいな説が割と揺れてて面白かっただけ
あと、ルールとして可能かどうかと感情として必要かどうかを混同しちゃう人とか
622NPCさん:2011/08/22(月) 23:54:46.80 ID:???
>エンゲージの迂回距離
自分がやった時は、大回りしなきゃいけないので、直線距離(15m)の3倍(45m)とした
全力移動まで使ってなんとかエンゲージという感じ
ちなみに、その時のPLは、全力移動後、フレイヤ使って攻撃してきたw
その根性に免じてオーディンしなかったが、割に合ったかどうかは微妙なところかなという気がした
623NPCさん:2011/08/22(月) 23:55:39.39 ID:???
>>621
書いてないことが、ルール上可能かと云われれば意見が割れるのは当たり前だけど。
624NPCさん:2011/08/22(月) 23:56:11.16 ID:???
「GMが柔らかい射撃キャラをわざわざ前に配置するか?」という常識レベルの問題というか
もちろんそうする理由があるならそうするだろうけどな
625NPCさん:2011/08/22(月) 23:58:21.66 ID:???
>>623
移動ルールもエンゲージルールもあるのに、エンゲージを避けて移動できるかどうかは書いてないことなのか?
てか、それだけじゃ「ルール上できる」と「ルール上できない」で意見が別れる理由にはならないだろ
記述に疑問がないならすぐ「ルールでは不明」に収束するはずだがなんでこんなgdgdしたん
626NPCさん:2011/08/22(月) 23:59:13.13 ID:???
無理矢理にでも不備って事にしたい人がいるのは何なんだろうな
他のシステムでも戦場のセッティングでは配置や地形の説明はするだろうに
627NPCさん:2011/08/23(火) 00:00:25.02 ID:???
>>626
実プレイしてないからだろ
628NPCさん:2011/08/23(火) 00:01:00.25 ID:???
乱戦ルールが叩かれたからエンゲージルールも不備があるってことにしないと気が済まないんだろ
629NPCさん:2011/08/23(火) 00:03:17.43 ID:???
>>626
SW厨の乱戦エリアを欠陥扱いされた報復じゃね?
まぁ、指摘は割と正しいが
ただ、エンゲージに不備があっても、乱戦エリアがルール通りだと遊びにくい欠陥ルールであることに変わりはないんだがなぁ・・・
630Dマン:2011/08/23(火) 00:04:59.32 ID:???
>>620
FEAR公式の書く標準的なシナリオセッティングには迂回について記述されてるって事?
631NPCさん:2011/08/23(火) 00:05:24.05 ID:???
おいおい、乱戦については欠陥と言うほどの問題ではないと上で結論出てるじゃないか
632NPCさん:2011/08/23(火) 00:06:19.48 ID:???
乱戦と違ってエンゲージに揉める点はないがFEAR厨の合言葉だったのにな
今後は不備はあるけど乱戦ほどじゃないに下方修正か
633ダガー+U1:2011/08/23(火) 00:06:56.33 ID:tPBWEV7i
>626
恐らく
>エンゲージに入るかどうかの判断はGMに委ねられる。
というテキストを
「GMは移動が発生する毎に、
 その時々の気分や常識()や口プロレスや自作のランダムチャートや
 湿度や巨乳/貧乳派か?やタロット占いや星辰によって自由に決めてよい」
とかに解釈しちゃってる、って説はどうか。
634NPCさん:2011/08/23(火) 00:08:33.39 ID:???
>>625
そりゃ、ルールをどう運用するかは常にGMという個人を通して実現されるからだよ、おバカさん。
みんなは殆ど意味を成さない仮定に仮定を重ねた質問だけど、まあ自分ならこう裁定するかな〜という感覚で答えてるだけだろ。
迂回のメリットもビジュアルも不明、戦闘のシチュエーションもシナリオも敵の戦術も不明の状況で、迂回にこだわるのはためにする質問なんだから。
何度も云うけど戦場で敵を目の前にした迂回は凄く不自然。D&Dやアリアンロッドなどのスクエアやへクスを使うゲームでは迂回が有利になるのかもしれないけど、それは特定ゲームで、現実的にはおかしいけど、ゲーム的には有利になる戦術ってだけじゃん。
635Dマン:2011/08/23(火) 00:09:20.12 ID:???
>>633
ダメなの!
636NPCさん:2011/08/23(火) 00:10:42.16 ID:???
>>633
でも616さんが「敵が目の前にいるのに無視して迂回なんて変だから無し」って気分で解釈してるし……
637NPCさん:2011/08/23(火) 00:11:37.13 ID:???
>>630
公式的には言外に「迂回すんな」と言ってる気がするが、そんな記述もないので各卓で判断でFAかと
638NPCさん:2011/08/23(火) 00:12:35.08 ID:???
>>634
いや、前衛避けて手薄な後方奇襲って現実的におかしかないだろ別に
そういう話に持ってくとまたおかしくなるぞ。落ち着け
639NPCさん:2011/08/23(火) 00:13:48.57 ID:???
>>634
現実的って、お前、前衛後衛がきちんと役割分担された少人数同士の近距離戦闘について熟知してるのか?
俺はゲーム的判断以外に考慮する材料ないんだけど、何か資料でも持ってんの?
640NPCさん:2011/08/23(火) 00:14:06.88 ID:???
>>638
それ、エンゲージ突破じゃないの?
641ダガー+U1:2011/08/23(火) 00:14:22.35 ID:tPBWEV7i
>635
キミがGMん時に実際そうゆってみてPLに殴られなければアリとす。
すなわちリアルファイトちからに拠る。

>636
ソレは「彼がそうした理由」或いは「彼が設定したコンセプト」のハナシであって、
その結果として「ソコはエンゲージするよ」とゆう戦場セッティングを
する/しないってコトとは無関係っすよ。

「揺れてる」って思う人がいるのは、多分ココなんだよね。
「そうセッティングする」っつう理由やコンセプトを想像できないんじゃないかと。
642NPCさん:2011/08/23(火) 00:15:34.06 ID:???
なんか今日はDマンがやたら粘着だな
何かあったのか?
D&D4thの幻惑の扱いでもめたとか、フリーアクションの扱いでもめたとか
643NPCさん:2011/08/23(火) 00:16:56.49 ID:???
迂回そのものの問題じゃなくて乱戦エリアの面積とか遮蔽とかの要素が遊ぶ人に迂回とか厳密な座標とかを考えさせちゃうのが良くないんだよ。
エンゲージは余計なものないからそういうのがあまり意識に上らない。
644NPCさん:2011/08/23(火) 00:19:07.24 ID:???
>>643
乱戦との比較の話はもうとっくに終わってますし、
第一、そんな意見とっくに出てますよ
645NPCさん:2011/08/23(火) 00:22:13.11 ID:???
>>643
割と正鵠を得てるかもなー
乱戦出る前に、隔離スレで議論というgdgdやってた時にも、
エンゲージ面積派がエンゲージが点だとスルーされるが、
面積があれば迂回距離も出せるとか言ってたような気がするし
646NPCさん:2011/08/23(火) 00:23:25.61 ID:???
でもわざわざ迂回距離を算出して遊んでる奴なんているのか?って話になる
647NPCさん:2011/08/23(火) 00:27:59.72 ID:???
>>639
横だけど、パッと浮かんだのはサバゲーとかスピードボールとかドロケイとか?
まあ全部ゲーム競技だけど

でも、迂回戦術をすごく不自然とか現実でおかしいとか強弁するのもなんか違う気がする
こういうのって現実で有効だからゲームでも有効なんだと思うし
648NPCさん:2011/08/23(火) 00:28:18.80 ID:???
>>646
世の中需要と供給だ
必要なら使うんじゃない?

後衛にモンスターを召喚するアイテムがあって早く何とかしないといけないとか
エンゲージ突破能力はなくて隠密能力があるキャラクターが隠れて後衛に接敵を試みるとか
ま、今テキトーに考えたシチュだけど、迂回して後衛に接敵したいと言う状況は皆無ではないだろう
「封鎖」という概念がある以上、「封鎖されていなければ迂回できる」と言う判断にもつながる
649NPCさん:2011/08/23(火) 00:28:51.13 ID:???
結論は何でもD&D基準で考えるとおかしくなる。他のゲームでも同じだけどな。
迂回なんか考えなくても回る。
それこそがエンゲージの取り回しやすさってことだ。
無論、他のゲームで迂回とかするのは構わないけどな。
650NPCさん:2011/08/23(火) 00:30:58.34 ID:???
>>648
だから、そういう限定シチュエーションが、想像上の仮定でなく実際のゲームに出てくることがどれだけあるかってことだと思うの。それが非常にレアなら、その場のマスター裁定でいいわけで。
651NPCさん:2011/08/23(火) 00:33:00.25 ID:???
>>647
うちの鳥取はみんな”ケイドロ”だったぞこの非スタンダード民が!
地方で別れてるってわけでもないのな、これ
652NPCさん:2011/08/23(火) 00:33:29.51 ID:???
行為判定ではどんなゲームでもアドリブ裁定を許すんだから、そのぐらいの緩さで戦闘を回すゲームがある、というかそれがフツーだということをDマンは知るべきだよ。
TRPGはTCGじゃないんだ。
653NPCさん:2011/08/23(火) 00:41:20.97 ID:???
>>650
だから需要と供給だろ?
必要な卓は使ってるだろうし、使わないなら使ってない
全ユーザーにおける「迂回戦術の使用頻度」なんて俺には到底分からない
君が言うとおりレアならGM裁定でいいかもしれないし、
実は迂回戦術使う状況をセッティングするGMは思いの外多いのかもしれない
それを知るすべは無い

せいぜい自分の鳥取や公式シナリオから類推するしかないが……、俺の鳥取でもあんまり迂回はしないねぇ
654INT3WIS3:2011/08/23(火) 00:44:32.37 ID:izmCYPhw
相手がワルツを踊れば、ワルツを踊り、ジルバを踊れば、ジルバを踊る

かの名レスラー、ニック・ボックウィンクルもこう言っている。
その場を支配しているルールを素早く把握する能力こそ大事。
俺ルールを一方的に押し付けてるだけだと、そのうちホサれちゃいますよ?
655NPCさん:2011/08/23(火) 00:44:49.31 ID:???
>>641
「ここは狭いから」「前衛が足止めしようとする」というのは
そうセッティングした理由やコンセプトであって
ルールそのものじゃないってことか

乱戦エリアではこれを「具体的にどれくらい狭いのか」まで
定めようとしてしまったんだな
656NPCさん:2011/08/23(火) 00:46:20.26 ID:???
>602
イマまでマイナーを自由に使えていた後衛が不利になった、ということはないの?
657NPCさん:2011/08/23(火) 00:46:31.92 ID:???
>>653
もうエンゲージ使い始めて10年近くになるっけ?

その間にエンゲージ概念図と解説に「迂回」の項目が
できなかったってことは、わざわざ基礎ルールに用意するほど
迂回を必要とする実ユーザはいなかったと考えていいと思う

FEAR関連作品そのものの(特にここ3〜4年ほどの)
不満点や改善要求のフィードバック度合は半端じゃないんで、
要望はあるのに無視してるってのはちょっと考えづらい
658NPCさん:2011/08/23(火) 00:51:25.18 ID:???
>>656
後衛でもムーブアクションは無駄じゃないよ
例えば敵の範囲攻撃を避けるために味方とエンゲージを切って下がっておきながら、
マイナーで補助特技が使えるようになったとか
659ダガー+U1:2011/08/23(火) 00:52:22.70 ID:tPBWEV7i
>655
そそ、そゆコト。
「ルール」として迂回の可否を聞く人がいるのはナンでだろ?って思ったけど、
このズレが解ってなかったんじゃねえかしら多分。

>613もゆってるけど、難易度8の登場判定を繰り返すだけじゃ
儀式的な手順以上の意味はないんだよね。
「なぜ自動登場/登場不可にすべきなのか?」とか
「どのような理由で難易度を上げるのか?」とかを考えないと
「登場判定とゆうルール」が無意味になるのと同じっつうか。
660NPCさん:2011/08/23(火) 00:52:46.58 ID:???
>>657
「迂回」の項目ができないことを

「FEARの怠慢」ではなく、
「迂回を必要とする実ユーザはいなかったため、FEARがその要望を組み入れた」
と判断するに至る理由は何?
つーか、要望組み入れるんならエラッタ地獄何とかして欲しいんだけど
661NPCさん:2011/08/23(火) 00:52:52.78 ID:???
>657
99年のブレカナ1stにあったんでとっくに10年超えてますが?
662NPCさん:2011/08/23(火) 00:56:19.26 ID:???
>>657
感覚としては完全に逆
当たり前に迂回してたから気にもされてなかっただけだろ

ホワイトボードのマップ上に、
ポーンを円で囲んだエンゲージが複数か書いてあると思いねえ
これは横抜けられるってのが視覚的に明らかだから、
迂回した場合は移動力がどれだけ必要かをGMに確認すれば済む

GMが迂回させたくないときは最初の配置時に、
エンゲージ両脇に二本の線引っ張って、
ここ狭いから迂回出来ないよって言うだけだから

エンゲージって当初から平面マップにポーン使う事前提で、
ルルブにも図示されてるのになぁ
663NPCさん:2011/08/23(火) 00:59:12.08 ID:???
ようやく追いついたがFEAR信者の急所をつくと盛り上がりますね
内容は以前の乱戦スレでさんざんやった事の繰り返しとなりましたが
664NPCさん:2011/08/23(火) 01:00:31.38 ID:???
>>662
移動して他のエンゲージ入る場合は、GMは移動の処理する前に解説しろ、ってしっかり書いてあるしな
実プレイ上は迂回できるなら迂回できる、ダメならダメって言うだけの話だわ
665NPCさん:2011/08/23(火) 01:02:06.35 ID:???
>>663
どう考えてもルール的にはすでに説明済みで、
バカや荒らしがわからないふりして引き伸ばしてるだけなんだが…
って、釣られちゃったーw
666NPCさん:2011/08/23(火) 01:02:44.82 ID:???
なるほど。N◎VAのFAQの謎表記が修正されないのも、修正を必要とする実ユーザが居なかったからか.。
667NPCさん:2011/08/23(火) 01:03:10.91 ID:???
>>663
この話題になる度におまえみたいな奴に言いたくなるな
なんで毎回わざわざ他の弱点を晒しているのに
毎回弱点じゃないところだけを狙って突きたがるのかとw
668NPCさん:2011/08/23(火) 01:04:29.06 ID:???
>666
kwsk
669NPCさん:2011/08/23(火) 01:05:33.30 ID:???
NW1stやSFV3のころのGFのつまらない記事が修正されなかったのも、修正を必要とする読者がいなかったかららしいしね
670NPCさん:2011/08/23(火) 01:07:06.09 ID:???
>>667
自分で認識できてるような弱点なんて弱点の範疇に入らないんじゃない?

よく「優れた砦は防御の弱い個所をあえて作っておくものだ」とか言うけど、
別のところが弱いことに気付いてなかったらピンチだよね、ヤバいよね
671NPCさん:2011/08/23(火) 01:08:25.86 ID:???
あたしここが弱くて〜みたいな余裕ぶってるポイント責めるより、新たな弱点を手探りで探る方が燃えるよな
672NPCさん:2011/08/23(火) 01:09:35.04 ID:???
>>669
記事はそこそこ面白いのにゲームは消えたスタレとドラゴンアームズは、そういう需要しか残らなかったのか……
673NPCさん:2011/08/23(火) 01:12:21.13 ID:???
>>668
N◎VA用語使わないで説明すると、
雑魚を倒したり、乗り物を破壊出来るリソースで、
それ以外のアイテムが破壊できるような記述が
FAQに突然湧いて出てきてる。
674NPCさん:2011/08/23(火) 01:12:38.84 ID:???
>>662

>エンゲージって当初から平面マップにポーン使う事前提で、
>ルルブにも図示されてるのになぁ

なんでエンゲージがルールを説明しても理解出来ない人がいたり、
迂回は考慮されてないとか、
公式非推奨とか言い出す人がいるのか不思議だったが、
これ読んで腑に落ちたわ
まさかエンゲージの位置関係を脳内や、
二次元直線で処理する人がいるとは想像の埒外だった
そりゃ噛み合わんわ



675NPCさん:2011/08/23(火) 01:15:03.95 ID:???

一次元直線の間違いな
恥ずかしい
676NPCさん:2011/08/23(火) 01:19:46.33 ID:???
ところでARA2はハンドアウトの書き方とか運用指針とかどうなったかな
キチガイ困GM吟遊対策としてちゃんと修正してきたかな
677NPCさん:2011/08/23(火) 01:21:01.29 ID:???
旧版でなんか記述に問題あったっけ?
678NPCさん:2011/08/23(火) 01:34:03.19 ID:???
>>674
オンセメインだったりすると、割と有るぞ >1次元直線で処理する様に自然と考えてしまう
679NPCさん:2011/08/23(火) 05:34:48.18 ID:???
しかしログ読んで思うんだがDマンってやっぱソ厨でアンチFEARだよな
しかもFEARのシステムを理解せずに叩く感じの
680NPCさん:2011/08/23(火) 06:19:47.44 ID:???
修正といえば、ALGの基本ルルブのシナリオはいまだ修正されないのか
エラッタにもないし
681Dマン:2011/08/23(火) 06:59:33.63 ID:???
>>679
うん、マジでこの件については考え方が理解できん。

乱戦エリアの方は、ルールとしての良し悪しはともかくとして、実数があるから迂回しようと思えばそれを根拠に迂回できるって考えがあるのは理解できる。
ルールとしての良し悪しはともかくとして。

ALSのできるできないも完全にGMに丸投げって考えは全く理解不能だわ。
682NPCさん:2011/08/23(火) 07:25:23.84 ID:???
>>674
まあ位置関係については「適当」でいいためのシステムだからな>エンゲージ
この辺旧SWで普通に運用してたこと+攻撃の対象の明確さを加えたシステムに過ぎないんだし
なぜか旧SWではできたことがエンゲージになるとできなくなる特殊な人がいるけど

乱戦エリアが欠陥視されたのは射線と遮蔽の問題かと
旧SWで適当に処理してた部分を明確化したからの弊害
グラランやドワーフは背が低いからそれより後ろのキャラも狙えるとかイメージを元に柔軟に処理してた
(射線の問題を明確化したのはVEだがあれは位置を前衛/後衛に落とし込むシステムだからむしろ必要な処置だった)
各キャラが1mの遮蔽を持ち乱戦エリアは大きさと遮蔽を持ち大きさは変化して乱戦エリアの巻き込みも発生する
はっきり言ってこれルールどおり運用するのはかなり面倒
683NPCさん:2011/08/23(火) 07:30:31.36 ID:???
682補足
攻撃の対象の明確さを加えたってのは、たとえば旧SWでは範囲魔法にどれだけ巻き込めるかはGM判断だった
範囲魔法の中心点はキャラクターじゃなくてPLが決める任意の地点だしね
だからスリクラを味方巻き込まないように撃つとか範囲拡大することで対象数はどれ位増えるかでもめることもあった
結局はGM判断なんだけどね
あえて中心点の高度を上げてドワーフが巻き込まれないようにとかフレキシブルな対応を巡って口プロレスが展開されたりと課
684NPCさん:2011/08/23(火) 07:41:06.92 ID:???
>>683
実数で決まってるんだから、ルール的には明確に決まっているけど
キャラの位置を厳密にしない運用が多かったからGM判断になっていた
というのが正確だな
685NPCさん:2011/08/23(火) 07:47:45.72 ID:???
>キャラの位置を厳密にしない運用が多かったから
というかマスとかなしにキャラの位置を厳密にするってかなりつらいよね
ポーンの配置を各キャラの距離を元に厳密に設定するとかもうゲームを楽しむどころじゃない
686NPCさん:2011/08/23(火) 07:49:44.11 ID:???
範囲魔法の中心点はキャラクターや乱戦エリアの中心固定でよかったと思うんだけどな>SW2.0
複数の乱戦エリアがあるときに乱戦エリア外に中心点を持ってくることで複数の乱戦エリアを巻き込むとかもうね
まあ運用したことはないけど
687NPCさん:2011/08/23(火) 07:52:01.98 ID:???
このスレで「GM判断で決めるから大丈夫」って負け組の言い訳だよな。
実プレイではそれで問題無いかもしれないけどこのスレでそれば駄目だわ。
688NPCさん:2011/08/23(火) 07:53:44.90 ID:???
>>685
でもポーン置くのが良いならマス使うのも良いと思うけどね
うちでは清松がグリッド使うなら大きさは3mが良いって言ってたのもあって
3mスクエアを使ってた
689NPCさん:2011/08/23(火) 07:54:12.10 ID:???
>>687
GM判断で決めたほうがスマートなことをわざわざルールで定義したら使いにくくて卓の判断でまわすってのが敗北だと思う
690NPCさん:2011/08/23(火) 07:59:25.36 ID:???
>>689
迂回についてはルールで決まってた方がいい事だから当てはまらないけどな。
691NPCさん:2011/08/23(火) 07:59:32.02 ID:???
>>688
SEコンバットディスんなゴルァw

つかデータが細かすぎて3m単位じゃ対応できなかったんだろうけど
精神力二倍消費で体積二倍になるように計算されてるから半径で見ると1.3倍弱しか大きくならないし
692NPCさん:2011/08/23(火) 08:01:05.75 ID:???
>>690
SWで迂回をルールで決めたほうがいいなんて主張あったっけ?
693NPCさん:2011/08/23(火) 08:02:12.76 ID:???
>>691
何でSE。VEのこと?
だってハウスルールで対応してたのはVE前の話だし
694NPCさん:2011/08/23(火) 08:03:57.38 ID:???
>>693
君の主張だと3mがいいと清松が言ったんだよな?
SEコンバットは1マス1mだ
695NPCさん:2011/08/23(火) 08:06:13.48 ID:???
>>694
何言ってんだお前
696NPCさん:2011/08/23(火) 08:21:00.18 ID:???
なんでSEコンバットは1マス1mなのかと思ったらそれでなのか>半径で見ると1.3倍
1マス3mくらいが妥当だよなぁ
MAP広すぎても邪魔になるだけだ
697NPCさん:2011/08/23(火) 08:29:23.65 ID:???
>この辺旧SWで普通に運用してたこと+攻撃の対象の明確さを加えたシステムに過ぎないんだし

というかエンゲージ自体が対象を明確化するためのタームじゃね?
基本システムはSWと一緒だと思う
システムとしてエンゲージを基本にして組んでるから独自性になってるけど
それだけSWがスタンダードだったんだと思う
698NPCさん:2011/08/23(火) 08:32:13.32 ID:???
>>692
乱戦エリアの半径がルールで決まってるんだから迂回に必要な移動距離もルールから決まるぞw
699NPCさん:2011/08/23(火) 08:36:56.60 ID:???
>>681
だって迂回するかどうかなんて、本当に実プレイでは考えないもの。位置どり的に有利になるわけでもないのに。スニークアタックとかカバーリングとかはFEARゲームでは特技で表現されるのが一般的であることをお忘れなく。
ま、FEARゲームをやらずに文句つけること自体ナンセンスだけど。
架空の状況呈示して、ディスる卑怯者がD&DやSWのファン名乗るのは迷惑じゃないか?
700NPCさん:2011/08/23(火) 08:37:46.60 ID:???
なんでエンゲージ制で「システム的に迂回できて当然」みたいに
思ってる人間がいるのか不思議だ

狭い場所や通行困難な場所で「要離脱」なんじゃなく
狭いので「改めて離脱に判定という制限がかかる」設計なのと
エンゲージ概念図に素通りの図示はないことからして、
スルーは不可で移動と離脱で処理する基礎デザインと考えるほうが自然と思うんだが
701NPCさん:2011/08/23(火) 08:39:36.27 ID:???
>>699
迂回、実プレイで考えるけどね
702NPCさん:2011/08/23(火) 08:40:45.90 ID:???
>>696
SEコンバットってマス目あったんだ
703NPCさん:2011/08/23(火) 08:46:58.35 ID:???
>>699
このスルの中だけでも迂回を考える人はけっこう居るみたいだけど?
704NPCさん:2011/08/23(火) 08:47:07.70 ID:???
>>699
このスレの中だけでも迂回を考える人はけっこう居るみたいだけど?
705NPCさん:2011/08/23(火) 08:48:15.54 ID:???
>>681
>うん、マジでこの件については考え方が理解できん。
>ALSのできるできないも完全にGMに丸投げって考えは全く理解不能だわ。

Dマンは、戦闘ルールはキッチリ処理すべきものって思ってるんじゃないかな。
もっと緩く処理すればいいゲームもあるんだよ。
技能に存在しないような提案があれば、戦闘以外ではアドリブ処理するでしょ?
それと同じような感じで戦闘すればいいのよ。アルシャードにおける迂回はそんな感じだと思うの。
それは欠陥でもなんでもないよ。新旧ソードがルール通りにやると回らないから、適当にルールを省略、ってやってたのを考えると、最初から省略されるところを省いてるだけだから。乱戦とかは実数設定されてても、実際には回せないのでそれこそ空論ちなる。
706NPCさん:2011/08/23(火) 08:56:25.16 ID:???
>>705
GM判断で処理するのを否定はしてないような。
GMに丸投げするなって話で。
707NPCさん:2011/08/23(火) 08:58:54.92 ID:???
>>706
えっと、何が違うんですか、それ?w
708NPCさん:2011/08/23(火) 09:03:43.06 ID:???
>>707
目安を書くかどうかだろ
709NPCさん:2011/08/23(火) 09:05:52.74 ID:???
>>698
>乱戦エリアの半径がルールで決まってる
決まってない。
どういう意図のレスか知らんがウソは良くない。

何度も書かれてるけど、
乱戦状態と乱戦エリアにおいて実用した場合、
ここや他のスレで言われるような問題はデータやバランス上ほぼ起こらない。
710NPCさん:2011/08/23(火) 09:07:16.04 ID:???
>>707
ダンジョンを作る際のトラップとかモンスターのデータはルールに載ってる上で、GM判断でオリジナルデータを作ってもいい。
これが最初から「モンスターやトラップは色々有るんだからGMがすべて決めろ」って書いてあったら困るでしょ?
優れたルールと言うのはGM判断に任せる時でも指針を示しておく物だよ。
711NPCさん:2011/08/23(火) 09:11:58.35 ID:???
このスレを見るだけでも迂回の処理が卓毎にバラバラなのは明らか。
このスレの定義では卓毎に処理がバラバラになるようなルールは駄目ルールってのはみんな知ってるよね?
712NPCさん:2011/08/23(火) 09:15:09.85 ID:???
エンゲージってのは近接戦闘範囲での距離を捨てて抽象化したもの、ってのが理解出来ないかな
それによって斜線や遮蔽、範囲魔法の対象数の問題を単純化して運用しやすくしてる訳で、
抽象化されたものに対して実数よこせってのがナンセンスなんだが
だからエンゲージの大きさは点でも面積でもないとして、
迂回は出来るできないをGMが判断するだけ話だ
713NPCさん:2011/08/23(火) 09:16:33.44 ID:???
>>712
移動や射程を実数で取り扱ってるエンゲージ制のゲームに謝れよ
714NPCさん:2011/08/23(火) 09:17:44.18 ID:???
>>711
ルールで決まってないものを卓ごとに処理すりゃ
卓ごとに違った結果になって当たり前だと思うが
715NPCさん:2011/08/23(火) 09:19:39.42 ID:???
>>714
じゃあルールで何も決まってないシステムが最強ですね。
716NPCさん:2011/08/23(火) 09:20:38.13 ID:???
ってかアルシャードのエンゲージ制が欠陥で、2.0の乱戦エリアの方が実数決まってるから良いって、それだけはありませんよ、Dマン君w
乱戦エリアを見てると、エンゲージ制が良く出来てることが分かる。
717NPCさん:2011/08/23(火) 09:20:40.65 ID:???
>>713
>>712は「近接戦闘範囲での距離を」捨ててると言ってるんだから
あんたの例示と彼の主張はなんら抵触しないだろ
718NPCさん:2011/08/23(火) 09:21:29.49 ID:???
>>717
じゃあ迂回という移動のルールに実数が使われても何の問題もないな
719NPCさん:2011/08/23(火) 09:22:32.78 ID:???
>>712
エンゲージは抽象化されているけどエンゲージ外は実数で処理するから、エンゲージ外からエンゲージ内に干渉する可能性の有る部分についてルール化する必要が有るんじゃないのか?
720NPCさん:2011/08/23(火) 09:22:55.10 ID:???
>>715
最強なのは、何をルール化して、何をルール化しないか一貫したコンセプトの元にデザインされてるゲーム。
最弱なのは、決まってないと気持ちがわるい程度の理由で取り回し出来ないような、オカシナルールを次々に継ぎ足しているゲーム。
721NPCさん:2011/08/23(火) 09:24:11.41 ID:???
また愚にもつかんダブスタが始まったよ
何度同じこと繰り返せば気が済むんだ
722NPCさん:2011/08/23(火) 09:25:01.34 ID:???
抽象化したものに実数を取り入れられないというのはナンセンス
抽象化するからこそ、実数を取り入れやすい
議論になってる迂回に必要な距離なんてのも
抽象化されてなければ状況により様々だが
抽象化されてるなら一律いくらとしやすい
その上で、GMは変更しても良いと書いておけば問題ない
723NPCさん:2011/08/23(火) 09:27:10.33 ID:???
>>717
移動や射程は近接戦闘範囲に触れるのに使われるけど
724NPCさん:2011/08/23(火) 09:29:59.26 ID:???
>>721
何処がダブスタなんだ?
725NPCさん:2011/08/23(火) 09:33:24.24 ID:???
ALSユーザーは迂回とか必要になるような戦術的な戦闘に興味が無いと開発側から思われてるからルール化もされなければ指針も提示されないって事だろ。
726NPCさん:2011/08/23(火) 09:33:26.58 ID:???
そもそも迂回する距離って一定のものなのかね。まるで、マス目処理だから一定になるというゲーム的処理がさも現実に近いと思ってる人間がいるようだけど。
727NPCさん:2011/08/23(火) 09:35:15.38 ID:???
>>726
現実にどうだろうと抽象化すれば良いんじゃね?
よくあるように「GMは状況にあわせて変更しても良い」とか書いておけば
特殊な場合もGM判断で対応もできるしな
728NPCさん:2011/08/23(火) 09:35:53.81 ID:???
>>727
そもそも迂回にメリットが薄い
729NPCさん:2011/08/23(火) 09:37:27.42 ID:???
>>726
人間が一定の時間に移動できる距離なんて一定じゃないはずだが、
移動できる距離なんてルールで決めるな。GM判断で決めさせろ
って意見がALSユーザーから出てこないのはなぜ?
730NPCさん:2011/08/23(火) 09:37:51.33 ID:???
>>728
迂回のメリットなんて状況次第だろ
731NPCさん:2011/08/23(火) 09:39:03.25 ID:???
迂回だの移動だののテクスチャーを剥ぎ取れば、公式サイドで属性だの範囲攻撃だのムーブアクションだのと同じような戦闘の要素を追加するようなものだからな〜。
バランス改変になるから、余程の需要がないとしないだろ。
テクスチャーを剥ぎ取って考えようや。
732NPCさん:2011/08/23(火) 09:39:38.46 ID:???
>>730
状況次第だからGM判断で処理すれば良いんだろ
733NPCさん:2011/08/23(火) 09:39:58.40 ID:???
>>728
それは、迂回にメリットが薄い戦場を作っているからでは?
4m以上の移動は(NAGOYAでは)メリットが薄いから4m以上の移動はルール化しませんって言われても困るだろ。
734NPCさん:2011/08/23(火) 09:41:46.59 ID:???
>>729
移動は毎回発生するけど、迂回はプレイヤーの要望が有ったときにだけ発生する。
うちの卓ではそんな要望は出たことないな。
735NPCさん:2011/08/23(火) 09:42:08.72 ID:???
>>732
ああ、迂回のメリットについてはGM判断で処理してるよ
迂回のルール的処理はまた別の話だな
736NPCさん:2011/08/23(火) 09:44:33.86 ID:???
D厨がいかに面白い戦闘遭遇を作るか頑張ってる時に
ALS厨は「迂回にはメリットが薄い」


まあ、平日夜に集まって戦闘一回やって満足するD厨も大概だと思うがw
737NPCさん:2011/08/23(火) 09:44:54.66 ID:???
逆に言えばわざわざ「迂回に意味のある戦場」を作らないと
意味がない程度にはどうでもいいオプションなんだよな、
エンゲージ制の迂回って

ざっとした彼我の配置と距離を示すのが目的のノーマルエンゲージで
そんな凝った戦場を多発しないだろ、移動経路もわかりにくいし
システムデザインに合った基本戦術が選ばれてるだけでしょ

スクエア制エンゲージ採用してる戦闘なら
一目見てわかるから、その手のギミックも割と出てくるしな
738NPCさん:2011/08/23(火) 09:45:48.69 ID:???
>>734
(NAGOYAでは)4m以上の移動なんて発生しませんよ?
739NPCさん:2011/08/23(火) 09:48:05.22 ID:???
>>737
敵が前衛と後衛に分かれてるだけで一定のメリットは発生するはずだよ
そういう公式シナリオは多いし
後衛にいる敵を倒すことが目標の公式シナリオもあったりするね
740NPCさん:2011/08/23(火) 09:48:56.92 ID:???
>>737
スクエアなら出てくるのであれば、意味が無いからルールを作らないんじゃなくてルールが無いからそこに意味を持たせる戦場を作らないんじゃないのか?
741NPCさん:2011/08/23(火) 09:54:09.08 ID:???
>>736
煽りと煽り返し、の間違いでは?w
742NPCさん:2011/08/23(火) 09:56:04.51 ID:???
>>739
そういう戦場なら、迂回でなくて、足止めと突破を想定してるんじゃないの?
迂回に相当するのは、封鎖を喰らわない特技とかで再現されるんだろうし。
743NPCさん:2011/08/23(火) 09:59:03.79 ID:???
>>742
迂回に意味があるかってレスなんだけど
想定とか聞いてねえよ
意味はあるけどルール的に想定してないならルールに、少なくともシナリオにそう書くべきじゃない?
744NPCさん:2011/08/23(火) 10:30:48.41 ID:???
>>743
敵の横にいる状態から後ろに抜けるルールはあるが
移動力を余分に使って「迂回」するルールなんてない時点で
ルール的に想定してないって書いてあるも同然じゃねえのか
745NPCさん:2011/08/23(火) 10:36:52.08 ID:???
つうか何でD&D式戦闘でないと満足出来ないんだろうね
不思議ふしぎ
746NPCさん:2011/08/23(火) 10:43:18.92 ID:???
ルール上で他の対処法が用意されてるものを
他ゲーのローカルルールをゴリ押しできて当然
ルールそのものの不備って考える神経が恐ろしいわ
747NPCさん:2011/08/23(火) 10:50:19.24 ID:???
リアルリアリティに魂を引かれた人たちだからw
748NPCさん:2011/08/23(火) 10:52:01.92 ID:???
幅100m×100mの戦場で、
4隅にPCが配置されてスタート
もしくは触れて捜査しなきゃいけない装置か何かが4隅にある
こういう分散された戦場はFEARゲは苦手ってことでいいじゃん
749NPCさん:2011/08/23(火) 10:57:40.60 ID:???
PCが100m単位で分断される戦況を苦手としないTRPGってほとんどないんじゃ
750NPCさん:2011/08/23(火) 11:00:59.20 ID:???
>>749
メックウォーリアーとか?
751NPCさん:2011/08/23(火) 11:03:07.93 ID:???
>>750
自分が最初に思い浮かんだのは
FEARブランドのMHEだったw
752NPCさん:2011/08/23(火) 11:17:05.12 ID:???
>>747
「状況が色々あるから迂回のルールなんて決められないだろ」とか、激しくリアルリアリティに引かれてるよなw
753NPCさん:2011/08/23(火) 11:18:54.29 ID:???
>>745
誰かそんな事言ってるの?
754NPCさん:2011/08/23(火) 11:21:41.52 ID:???
エムマは実は苦手だw>100mで分断されている。
人間の全力疾走より通常の移動速度遅いんだよな、確か・・・
755NPCさん:2011/08/23(火) 11:22:27.41 ID:???
>>751
メタヘとカオスフレアはハッタリが「FEARゲー」って概念を混乱させるために作ってるんじゃないかと思うことがあるw
756NPCさん:2011/08/23(火) 11:26:58.87 ID:???
>>755
CFと天下はFEARゲじゃないってのがFEARゲうんぬんの話が出た時の定番じゃなかった?
757NPCさん:2011/08/23(火) 11:40:34.38 ID:???
>>756
SRSベースでアルシャード完全互換の天下がFEARゲーじゃないなら、
アルシャードもFEARゲーじゃないな
天下のクレジットにFEARはあるし
CFもGF大賞の入賞作でFEAR監修入ってるのに、
FEARゲーじゃないとはこれいかに?

758NPCさん:2011/08/23(火) 11:45:20.21 ID:???
>>756-757
メタヘはどこ行ったんだよw
759NPCさん:2011/08/23(火) 11:45:23.13 ID:???
>>752
状況ってのはゲーム内シチュエーションの事だろ
760NPCさん:2011/08/23(火) 11:47:04.78 ID:???
>>748
アルシャードならネルガルや、ガンブレイドでさくっと処理できる気がするがw
761NPCさん:2011/08/23(火) 11:48:07.18 ID:???
「協力:FEAR」の天下繚乱を微妙ということにしても
GF大賞枠から出たカオスフレアがFEARゲーでないわきゃないわな
メタへなんて「著:高平/FEAR」だぞw

この手のでFEARゲー認定を完全に切り捨てていいのは
FEARクレジット自体がないトリヴィだけだと思う
762NPCさん:2011/08/23(火) 11:48:28.35 ID:???
>>748
BBTやカオスフレアだと、100mでも1パーセクでも、移動一回で到達できるから特に問題にならんと思うが?
763NPCさん:2011/08/23(火) 11:50:39.71 ID:???
>>762
それができないARAや多くのSRSは劣ってるってことでおk?
764NPCさん:2011/08/23(火) 11:50:40.77 ID:???
>>762
さすがに実数距離を持たないシステムを
反例に挙げるのは紳士的でないのでやめとこうや
765NPCさん:2011/08/23(火) 11:56:38.66 ID:???
>>764
それならそもそも、「こういう分散された戦場はFEARゲは苦手」って無理矢理なくくりが非紳士的だろw
766NPCさん:2011/08/23(火) 12:05:56.28 ID:???
>>765
えー、だってカバーリングとプロテクションが届かない距離だと
後衛が襲われて平気って主張はあっさり潰れるじゃんよ
767NPCさん:2011/08/23(火) 12:10:56.07 ID:???
そろそろ、ハッタリがカオスフレアに《迂回》って特技を追加して、Dマンをdisる展開かなw
768NPCさん:2011/08/23(火) 12:12:08.04 ID:???
>>766
そのゲームはよく知らないが、FEARゲーだと少数派なんじゃないの?
パワープレイでも三国志演技でもスターロードでもドラゴンアームズでもイースTRPGでもそんなことないぞ。
769NPCさん:2011/08/23(火) 12:15:25.98 ID:???
>>761
でもサポートはGF誌だよ>トリヴィ
770NPCさん:2011/08/23(火) 12:16:06.54 ID:???
>>766
よくわからないのだが、不利なシチュエーションが不利なシチュエーションとしてちゃんと再現されるのが、システムにとって苦手になるのか?w
分散してると後衛がちゃんと不利になるなら、それはアルシャードが苦手な状況じゃないじゃんw
バカバカしい主張としか思えないのだけど。
771NPCさん:2011/08/23(火) 12:18:35.84 ID:???
>>770
ここで問題なのは後衛が襲われても平気という主張が
正しいのかウソなのかだろ
772NPCさん:2011/08/23(火) 12:20:47.24 ID:???
そもそも、その後衛なるものの定義がよーわからん。
重装甲大火力のマシンヘッドやゾルダートの射撃系キャラクターと、防具が薄くてHPも低い支援系のオラクルやヴァグランツだとだいぶ違わない?
攻撃が物理か魔法か加護かでもいろいろ違うしさ。
773NPCさん:2011/08/23(火) 12:22:50.97 ID:???
>>771
後だしジャンケン乙ですww
774NPCさん:2011/08/23(火) 12:24:04.85 ID:???
もともとSW2.0とARAの話だったからARAで考えればいいんじゃないか
775NPCさん:2011/08/23(火) 12:24:32.10 ID:???
>>769
ほんとだ! ふしぎ!

まあGFにはSW記事だって載ったことあるしってことで
776NPCさん:2011/08/23(火) 12:26:32.14 ID:???
>>775
あれは広告記事で、大抵の読者はSWなんてスルーしてるよ
話題になることもほぼなかったし
777NPCさん:2011/08/23(火) 12:28:48.90 ID:???
>>776
そりゃそれ見て興味もった読者はSWスレで語るだろう
778NPCさん:2011/08/23(火) 12:30:06.75 ID:???
>>772
暗黙の了解で「後衛=ペラくてひ弱」てことになってるみたいだけど
これにしたってシステムや構築次第で完全に変化するもんなんだよなあ

カオスフレアだと前に出る奴全員紙ペラで
最後まで後ろにいる奴だけ鉄壁なんつーのも日常茶飯事だしなw
779NPCさん:2011/08/23(火) 12:31:02.40 ID:???
>>757
過去スレでFEAR厨が言った言い訳だよw
まあ、いつものダブスタを揶揄しただけだからまともな人は気にするなさ。
780NPCさん:2011/08/23(火) 12:39:51.58 ID:???
迂回自体はSW2.0でもあまり問題にゃならないんだがな 
適正バランスの敵なら迂回されても困りゃしないし
適正バランス超えたら終わるのはどのシステムでも同じだし
781NPCさん:2011/08/23(火) 12:40:08.77 ID:???
ひょっとして、GFはライバルに広告出してもらわないといけないほど経済的に困窮していたのか?
それを救ってあげたSNEさん、マジかっけーっす!
782NPCさん:2011/08/23(火) 12:41:45.59 ID:???
ああ、訂正しとく
迂回されると困りはするが対処はできる
783NPCさん:2011/08/23(火) 12:44:08.60 ID:???
>>781
広告記事出したのは富士見です
フツーに考えればFEARファンにもソード買ってもらいたかったんじゃない?
784NPCさん:2011/08/23(火) 12:44:13.96 ID:???
>>781
初期に救ってあげたスザクさんも忘れないで
785NPCさん:2011/08/23(火) 12:44:41.66 ID:???
>>781
いやSWの単行本やサプリの帯にもARAの広告載ってるから
富士見の方針か両社間の提携なんだろ
狭い市場で抗争するより協力してTRPGの市場自体を広げたほうが両社儲かるしな
786NPCさん:2011/08/23(火) 12:45:46.22 ID:???
そういや、マジレス気質がこの板の特色だったなw
787NPCさん:2011/08/23(火) 12:47:03.47 ID:???
あとこのスレはみんなガチに見えるけど実際はトムとジェリーだってことをお忘れなく
788NPCさん:2011/08/23(火) 12:49:41.09 ID:???
アルシャード2.0が出るそうだが、ぶっちゃけ迂回ルールなんぞより、属性周りの再整備とかの方が有難いからな〜
789NPCさん:2011/08/23(火) 13:25:52.43 ID:???
>>781
トミーウォーカーがシルバーレインの広告出していたりするしね
SNEがゲームを出さなくなったら広告費が減ることは間違いないだろうね
そしてFEARがゲームを出さないとR&Rの広告が減る
790NPCさん:2011/08/23(火) 13:40:30.17 ID:???
マジレスすると、ARAとSWは同じ出版社の同一ブランド。
全く関係ないGFにSWの広告が載るのとは話が違う。
791NPCさん:2011/08/23(火) 13:43:35.32 ID:???
>>790
何にどういうマジレスしているのか教えて
792NPCさん:2011/08/23(火) 13:46:27.13 ID:???
ほんの数レス前に>>790の両者を混同しているようなスレがあるじゃん
793NPCさん:2011/08/23(火) 14:40:41.00 ID:???
同一会社はともかく、SWとARAは同一ブランドじゃないだろw
同一レーベルと勘違いしてんのか。
794NPCさん:2011/08/23(火) 14:50:05.75 ID:???
SWはもはや過去の遺物だし
2.0もソードワールドの名を冠していなかったらカルテット行きだっただろう
795NPCさん:2011/08/23(火) 14:57:29.56 ID:???
>>779
ソースキボンヌ
796NPCさん:2011/08/23(火) 14:57:34.67 ID:???
いやカルテットはねえよw
バランスが微妙だったり多少分かりにくいルールがあったりするくらいではカルテットには程遠い
797NPCさん:2011/08/23(火) 15:00:29.09 ID:???
>銘柄。商標。特に高級品として有名な商品と、その商標。「デザイナーズ―」「―品」

辞書的にはブランドでもまちがってないような
798NPCさん:2011/08/23(火) 15:08:23.53 ID:???
ソードワールドの名を冠してない微妙ファンタジーゲーの
セイクリやダークブレイズがカルテットに推されたわけでもないしなぁ
799NPCさん:2011/08/23(火) 15:12:47.78 ID:???
そもそも、かなりの部分そのときのスレ住人の気分次第のシロモノに明確な基準が在るみたいなこと言われてもw
800NPCさん:2011/08/23(火) 15:13:51.51 ID:???
「ソードワールドの名を冠するつもりでしたが大人の事情で変わりました」
とかならエンギアみたいにネタ的な意味でカルテット押しされたかもしれんがw
801NPCさん:2011/08/23(火) 15:21:08.54 ID:???
>>794
カルテットなめんな坊主
802NPCさん:2011/08/23(火) 15:32:04.95 ID:???
>>796
マナ先輩はカルテット団の団長をさせてあげてもいいと思う
803NPCさん:2011/08/23(火) 15:38:31.63 ID:???
PC同士が同じ大気の中で生存できないからパーティが組めないとか、
野球TRPGなのに野球のルールが載ってないとか、
江戸時代ものなのになぜかPC全員スタンド使いでNPCスタンド使いのパシリとか、
そういう強烈さがないとカルテットにはとてもとても。

ワールドガイド1p(デザイナーの自己満足ポエムは10p)で
頻繁に使用される能力値が1固定の種族がいるクソ以前のバランスのゲームすら
カルテットには漏れたくらいだぜ
804NPCさん:2011/08/23(火) 15:45:12.48 ID:???
>>803
>野球TRPGなのに野球のルールが載ってない
これは別にいいんじゃないかなあ。
野球知らない人がやるようなもんでもないだろうし。
805NPCさん:2011/08/23(火) 15:55:32.16 ID:???
野球って細かいとこのレギュレーションが状況によって結構違うぜ。
高校、プロ、草野球、リアルタイムで改正も入ってるし。
知識格差トラブルを埋めるためにもゲーム内の統一ルールは書いとくべきかと。

まあそのゲームがカルテット入りしたのは
ノーアクションで無限に使える強特技で瞬時に崩壊するバランスとか
デザイナーの身内プレイのキャラがまったく使いどころのないNPCとしてずらっと並んでるとか
他の理由が大きいんだが。
806NPCさん:2011/08/23(火) 16:27:23.90 ID:Wl/qh35K
カルテットの話はカルテットスレでやれば良いと思うよ。
807NPCさん:2011/08/23(火) 17:03:31.99 ID:???
>>800
デモパラの名を冠するつもりが大人の事情で変わった
パラブラに謝れ
808NPCさん:2011/08/23(火) 17:15:35.27 ID:???
>>807
あれ大人の事情だったのか
力造のことだからこの方が恰好いいとかいって変えたのかと思った
809NPCさん:2011/08/23(火) 17:15:39.76 ID:???
>>807
名称刷新したって売れるようになるわけないのにな
その辺はソードワールドの逆だよな
810NPCさん:2011/08/23(火) 17:21:14.19 ID:???
>>807
デモパラの名を冠するつもりだったことと、
それが大人の事情で変わったというソースプリーズ
811NPCさん:2011/08/23(火) 17:25:04.26 ID:???
つーか、ソースもない妄言鵜呑みにする単純な頭の奴やけに多いねこのスレ
主にSNEに関する「ソースは2ちゃん」ってやつ

まあ信じた方が都合がいい事を思い込みたいってだけなのかも知れんが
812NPCさん:2011/08/23(火) 17:28:25.90 ID:???
普通に考えて続編で名前を変えるというのは
前作のネームバリューに頼るメリットよりも
続編であるというデメリットの方が大きいと判断された時だな
813NPCさん:2011/08/23(火) 17:31:13.87 ID:???
すると卓ゲ板を有効に活用した会社が単純な連中を巧く釣れる訳だ


…そういや2000年代になってから急速に勢いつけた会社があったな?
814NPCさん:2011/08/23(火) 17:31:38.66 ID:???
>>811
知っていたか?このスレは妄言がないと成立すらしないんだぜ
815NPCさん:2011/08/23(火) 17:34:23.11 ID:???
妄言なら妄言で、ソースくらいつけてくれないと
貧乏舌な連中くらいしか食いつかないぜ
816NPCさん:2011/08/23(火) 17:37:31.76 ID:???
一応このスレにいるのはエリートのみだったはずなんだがな
不確かな情報に踊らされる情弱がエリート気取りってなんの冗談だよ
817NPCさん:2011/08/23(火) 17:42:06.61 ID:???
>>813
冬明けでどこの会社も勢いついてたが…?
勢いつかなかったところは消えたし。
818NPCさん:2011/08/23(火) 17:44:41.41 ID:???
813もようやく気付いたようだな……卓ゲ板が冒企の実験場だということに
819NPCさん:2011/08/23(火) 17:48:16.15 ID:???
まあ実際ここでよく挙げられる不満のほとんどが冒企ゲーでは改善されてるしな
興味がないのか誰も指摘していないが
820NPCさん:2011/08/23(火) 17:49:44.95 ID:???
>>818
成る程…そうゆう事か!
821NPCさん:2011/08/23(火) 17:51:43.95 ID:???
>>819
結局FEAR厨とソ厨しかいないのなこのスレ・・・
822NPCさん:2011/08/23(火) 18:00:04.71 ID:???
たまにD厨とGが出てくるよ
823NPCさん:2011/08/23(火) 18:01:23.09 ID:???
…やはりな
824NPCさん:2011/08/23(火) 18:03:04.97 ID:???
ダガーは時々他のSNEゲーや冒企ゲーの名前を出すが
所詮はダガーの言う事なので誰も取り合わないのがワロス
825銀ピカ:2011/08/23(火) 18:16:16.03 ID:???
何つーかお前さんら、朝から晩までよくやるよにゃー。

>>698
[ 地点A ] -5m- [ 乱戦エリア (半径2m) ] -5m- [ 地点B ]

だと、乱戦エリアを迂回してAからBに移動するには
  sqrt{ ( 5 - 0 ) ^ 2 + ( 2 / 2 - 0 ) ^ 2 ) } * 2 = 約10.198m
で、良いんだっけ?

>>748
NW2/SFMだと、1sqの目安が5mなんで
20sq*20sqになるから、タイル4枚分デスね。そのくらいならアリ。

>>767
粉塵爆発をデータ化とか、ああ云うセンスは感心する物が有る。かも。

>>808
んー、語感的には
1文字目が濁音の方が、男の子心をくすぐるかもデスよ。

>>823
…そういう事デスか。
826NPCさん:2011/08/23(火) 18:20:06.86 ID:???
そーいや100×100メートルの戦場ってエンギア的には狭いよなぁ
827NPCさん:2011/08/23(火) 18:21:49.45 ID:???
>1文字目が濁音
こうか

薔薇サイトブラッド
828NPCさん:2011/08/23(火) 18:24:30.34 ID:???
>薔薇サイトブラッド
さなえGMにして、女性PLオンリーで集めて、絵師をちょっと奮発したリプレイを出す

…勝ったな!
829NPCさん:2011/08/23(火) 18:26:03.55 ID:???
男の子心をくすぐれば良いんならこうだろ

パラサイトブラジャー
830NPCさん:2011/08/23(火) 18:28:39.33 ID:???
>>829
キラーコンドームの親類筋にしか思えんw
831INT3WIS3:2011/08/23(火) 18:28:45.65 ID:izmCYPhw
ブラジャーで喜ぶのなんて小中学生までじゃろ?
やっぱり中身(ry


ここまで書いて、あらかじめ脱げるようにしてたデモンパはやはり凄いと思ったw
832NPCさん:2011/08/23(火) 18:32:22.98 ID:???
じゃあ正式タイトルを「でもぶらっ!」にして
中身はでーもにっく・ぶらじゃーで
833NPCさん:2011/08/23(火) 18:42:31.84 ID:???
エスエヌイーきんもーっ☆
834NPCさん:2011/08/23(火) 18:43:27.85 ID:???
デモパンで良いんじゃね?何の略かは訊くな

>>833
SNEのせいじゃねえw
835NPCさん:2011/08/23(火) 18:46:14.76 ID:???
>>833
エロゲ原作のシステム作ってエロゲの原作になったシステム作った会社とどっちがキモい?
836NPCさん:2011/08/23(火) 18:48:14.90 ID:???
>>835
どっちもキモい
837NPCさん:2011/08/23(火) 18:49:59.75 ID:???
キモくない健全なTRPG、D&Dをよろしく
838NPCさん:2011/08/23(火) 18:50:31.96 ID:???
しんもくのエロゲってまだ出ないのか
839NPCさん:2011/08/23(火) 18:50:59.24 ID:???
>>837
よくエロ本の話題が出てたじゃないか
840NPCさん:2011/08/23(火) 18:52:18.23 ID:???
>>825
全員一直線上にいることを証明しなくては
841NPCさん:2011/08/23(火) 18:55:52.00 ID:???
>>785
まあ隙間があるなら宣伝突っ込んどきたいだろうな
これから半年くらいでサプリ3冊にリプレイ4冊ノベライズ1冊、富士見じゃないがシナリオ集2冊出すんだから
842NPCさん:2011/08/23(火) 18:59:21.57 ID:???
基本的に今の世はアリアンロッドとダブルクロスの覇権かな。D&Dは迂回ウンヌンのイチャモンでもアルシャードに勝てない。所詮その程度の雑魚かなと。
843NPCさん:2011/08/23(火) 19:03:50.52 ID:???
「お前がそう思うんならそうなんだろう お前ん中ではな」AA(ry
がこんなにも似合うレスは久しぶりに見たな。
844NPCさん:2011/08/23(火) 19:05:52.41 ID:???
今、ARA2Eは新進気鋭の若手って扱いですから、
そんだけサプリが出てようやくSW2.0の足元に到達できるって感じじゃないですかねぇ
845NPCさん:2011/08/23(火) 19:07:46.42 ID:???
リプレイ界では、かもしれんぞ?

現実に遊ばれてるシステムの実情を見ると死にたくなるので、目を背けてるのかもしれんが
846NPCさん:2011/08/23(火) 19:08:40.99 ID:???
>>845
JGCスレでも行ってこいや
847NPCさん:2011/08/23(火) 19:09:01.62 ID:???
SW2.0は遊ばれてますがなにか?
848NPCさん:2011/08/23(火) 19:09:48.55 ID:???
>>844
SW2.0ってサプリメントゲーとしては大物じゃないよね
849NPCさん:2011/08/23(火) 19:09:53.54 ID:???
>>697
>というかエンゲージ自体が対象を明確化するためのタームじゃね?
>基本システムはSWと一緒だと思う

そもそもエンゲージってのはお互いに白兵攻撃(ゲームによって近接攻撃だったりもする)ができる距離ってことに過ぎないからな
ZOCの機能は最初から搭載されてない

システム的なコンセプトで考えてもZOCを扱うにはキャラクターの位置関係を何らかの形で厳密にMAPに落とし込む必要がある(D&Dで言えばマスで管理することで厳密に管理できる)
SWにせよALSやARAのようなエンゲージ制のゲームにせよポーンの配置はかなりいい加減で相手との距離さえわかっていれば十分
スクエアMAPなくても白紙とポーンだけで簡単にプレイできるように作られたシステムだ
だからZOCとは噛み合わない
そこを理解しないままSW的抽象戦闘とZOCを同時に成り立たせようとしたのがSW2.0の乱戦ルール
結局はごらんの有様だよ
いい加減なMAP(褒め言葉)とZOCを併用するほうがおかしい
850NPCさん:2011/08/23(火) 19:10:12.60 ID:???
>>845
>>842には現実に遊ばれてるシステムの実情が見えるのか。
是非詳しく伺いたいね。
851NPCさん:2011/08/23(火) 19:11:41.62 ID:???
>>848
何をもって大物とか差別してるのか知らないけども、
つい最近大型サプリが出てSW2.0界隈は大わらわだぜ
852NPCさん:2011/08/23(火) 19:13:53.36 ID:???
※但し乱戦エリアは手付かず
853NPCさん:2011/08/23(火) 19:13:58.11 ID:???
>>851
旧ARAやALF、ALGにはまだ届いてないだろ?
854NPCさん:2011/08/23(火) 19:14:01.70 ID:???
というかSWと同じくJGCでサプリが出てたエンドブは過疎で基本ルールが出たファイヤー度も大して・・・
855NPCさん:2011/08/23(火) 19:15:52.55 ID:???
モノトンを悪く言うな!
856NPCさん:2011/08/23(火) 19:17:56.36 ID:???
>>849
なんか凄く腑に落ちたわ
迂回じゃなくてZOC問題なのか
Dマンの主張が俺的におかしく感じたのはZOCが何mなのかわからない、ZOCの目安がルルブにあるべきだって主張だからか
確かにエンゲージにZOCは微妙というかどう処理していいかわからんわ
857NPCさん:2011/08/23(火) 19:21:54.33 ID:???
同一エンゲージに入って相手の移動を阻害するのもZOCだぜ
とまぜっかえしてみる
いや言わんとすることは理解できたんだが
858NPCさん:2011/08/23(火) 19:25:19.29 ID:???
またFEAR厨が独自用語使ってダブスタやらかしてるのか
ZOCなんていきなり出されてもFEAR厨以外にはわからんよ
通じる言葉に直してくれ
859NPCさん:2011/08/23(火) 19:27:09.12 ID:???
またFEAR厨の自作自演が始まった
860NPCさん:2011/08/23(火) 19:28:51.52 ID:???
>>858
FEAR用語じゃなくてパラノイアってゲームに出てくる用語なんだが
コンピュータ様の質問に変な回答するとzoczoczocって簡単に死ぬ
861NPCさん:2011/08/23(火) 19:28:52.96 ID:???
>>858は実際のロールプレイも下手なんだろうなw
862NPCさん:2011/08/23(火) 19:30:08.62 ID:???
わからない5大理由 1 読まない 2 調べない 3 試さない 4 理解力が足りない 5 人を利用することしか頭にない
863NPCさん:2011/08/23(火) 19:33:01.01 ID:???
>>860
zapzapzap・・・
コンピュータさまのもっとも親しい友人である私は当然のごとく完璧です
>>860などという市民はおりませんでした
市民の幸福を祈ります。
幸福は義務です
864Dマン:2011/08/23(火) 19:33:52.77 ID:???
>>705
いや、ゆるくてもいいんですよ。
ゆるいならゆるいなりの指針がほしいって話ね。

>>716
だって今私が言ってるのって方針として理解できる/理解できないの話だから。
2.0の乱戦エリアは方針は解る。ルールが付いてこれてないけど。って話。

>>736
> まあ、平日夜に集まって戦闘一回やって満足するD厨も大概だと思うがw
あれで満足するのも一部じゃないのかなぁ。
いや、中身知らんから1戦闘遭遇で満足できるくらいすごいものなのかもしれないけど。

>>767
カオスフレアって戦場を2次元(3次元)のマップで提示してそこの中を移動するようなシステムなの?
仮にそうだとしたら、《迂回》って特技を追加するのは俺disられてるんじゃなくて賛同されてない?

>>851
D&Dぐらいサプリが出たら?
まあ、最近展開が止まってるから強気で言えないのがさみしい所ですが。

>>856
いや、ZOCが無いなら無いって書いてって言ってるのよ?
865NPCさん:2011/08/23(火) 19:34:08.54 ID:???
ZOCってアレだろ、背中も正面なジオン製モビルスーツ
866NPCさん:2011/08/23(火) 19:37:16.11 ID:???
>>864
>いや、ZOCが無いなら無いって書いてって言ってるのよ?
なんでだよw
ZOCを上手いことルールに落としこめる卓があるかもしれないだろ
そこを否定してどうする
迂回はできませんなんて事を書く必要はない
867NPCさん:2011/08/23(火) 19:39:16.21 ID:???
普通は書かないと思うが
このゲームは○○を想定してませんなんて
868Dマン:2011/08/23(火) 19:40:33.24 ID:???
今日、迂回についてやってる人もユーザーにいるみたいだけど、一切の記述が無いってのはやっぱり2次元マップ+エンゲージ外の実数表記+エンゲージで遊ぶARA2EやALSは
メーカーとしてエンゲージを迂回すること事態が考慮の外なんかなぁ。

と思いながらリプレイ(ARAサガG)読んでたら
GM「なお、○○○(敵の名前)の横をすり抜けて△△△(敵のボスの名前)のもとまで行くことはできません。」
って記述があって吹いたw

「お前、俺の心を読んだのか!」って一瞬思ったけど発売日でもなければ書いたのはもっと前だろうから読心術じゃなくて予知能力を使ったんだと判明した。」
869NPCさん:2011/08/23(火) 19:40:54.49 ID:???
誰一人として>>858にZoCを教える気がないのには吹いた
870NPCさん:2011/08/23(火) 19:42:26.97 ID:???
>>868
そういう特殊なレギュレーションだから提示したんだと思うぞ
当たり前のことならわざわざ言わないだろ
871NPCさん:2011/08/23(火) 19:43:14.08 ID:???
>>869
>>860が教えてるじゃん
872NPCさん:2011/08/23(火) 19:46:11.01 ID:???
>>864
まーた盛大にズレてるなw
カオスフレアのこと知らないなら、口挟むなと。アルシャードもおんなじだよ。
アルシャードには迂回のルールの明示的裁定は無い。明示するとSW2.0のようになるからだ。それを方針として理解出来ないと息巻くDマンはアルシャードを遊んでいるのか?何回遊んだことあるのか直ちに答えろって。
ろくに遊んでない癖にこのルールの方針は納得できないとかだったら、本当何様だよ。
873NPCさん:2011/08/23(火) 19:50:17.40 ID:???
>>868
それって迂回できない理由はなんだったの?
理由もなく禁止してただけ?
874NPCさん:2011/08/23(火) 19:51:33.67 ID:???
何回遊んだら「乱戦エリアは納得できない」って言っていいの?
875NPCさん:2011/08/23(火) 19:53:17.69 ID:???
>>872さんに聞いてみようか
876NPCさん:2011/08/23(火) 19:55:40.74 ID:???
>>873
ゲームだからね。ゲームだからさ。
877NPCさん:2011/08/23(火) 19:59:05.29 ID:???
>>874
一回でも遊んだら言えなくなるから0回のみだよ。
878NPCさん:2011/08/23(火) 20:01:54.37 ID:???
>>872
CFとALSがおんなじ!?
879Dマン:2011/08/23(火) 20:03:36.88 ID:???
>>870
いや、提示してる段階で「メーカーとしてエンゲージを迂回すること事態が考慮の外」ではないってのがわかるって話ね。

>>873
特に理由は書いてないなぁ。
880NPCさん:2011/08/23(火) 20:05:32.99 ID:???
>>849
ZOCはあるだろ
エンゲージしたら移動が終了するし、エンゲージしてたら普段より移動が難しい
881NPCさん:2011/08/23(火) 20:11:45.18 ID:???
>>879
理由もなく禁止かぁ。
セッション中はとりあえず従うけど、終わったら話し合いしたくなるかな。
882NPCさん:2011/08/23(火) 20:13:51.50 ID:???
そういう戦場セッティングだって話だろ?
一体何が不満なんだか解らん
883NPCさん:2011/08/23(火) 20:17:10.83 ID:???
戦場セッティングにも納得しやすい理由が必要だって話だろ。
884NPCさん:2011/08/23(火) 20:19:16.22 ID:???
エンゲージルールは余計なものが付いてなくて明白だよ揉めないよって言うFEAR厨たちは、
一体いつになったら迂回考慮されてる派と迂回考慮されてないよ派の意見統一ができるんだかな
885ダガー+(聾):2011/08/23(火) 20:22:31.08 ID:xZMFdvWK
まだやってたのか!

>880
多分>849は「ZOC=敵の移動を阻害できる影響範囲」として解釈してるんだと思う。
一方、>880は「ZOCのシステム的機能」として解釈してる。
まァどちらも間違いではないのだけど。

>881
キミの理屈だと、
シナリオ内の判定の難易度がなぜこの値なのか?っつう内訳も必要なのかしら。
まァD&DとかBRPでは実際書いてあるけど。

どうでもイイけど、
「敵エンゲージをスルーしてもよい」ってなると
「彼我の距離が0mな複数のエンゲージ」が不可能とする根拠もなくて
ちょと扱いが気持ち悪いのカンジ。実際たまにあるけど。
886NPCさん:2011/08/23(火) 20:27:42.59 ID:???
戦場セッティングに不満、じゃない気がするんだ俺

マップにマーカーを置く事で
「(視覚的に)迂回できそうなのに迂回できない」
ってのが納得できない、気持ち悪いんだと思う。

887NPCさん:2011/08/23(火) 20:28:15.22 ID:???
>>881じゃないが、疑問が出るような不自然な難易度なら
そりゃ内訳くらいはあってバチは当たらないわな。
888NPCさん:2011/08/23(火) 20:30:06.61 ID:???
これだけ次から次へと新説が出てくる辺り、皆が正確にエンゲージルールを理解して運用してるわけじゃないって事なんだろうよ

つーか実際、状況に合わせて適当に運用するのが当たり前なんだよこの辺は
それをこっちは正確に遊べるのに他所は適当に動かさないと遊べない欠陥ルールとか煽るからおかしくなってくる
お前らの遊んでるアルシャードやらアリアンロッドやらはどこのリーフワールドから流れてきた完璧版なのかっつー話だよ
889銀ピカ:2011/08/23(火) 20:30:20.10 ID:???
>>827,828
ちょっと見てみたい、かも。

>>834
そー云えば最近、パンティー爆発があまり引き合いに出されなくなって来たにゃー。

>>840
ちょっとでも斜めにズレてたら、迂回とか必要無いよねってレベル!

>>858
《ZOC》
あなたの存在するsqから [ 離脱 ] する場合に必要な、 【移動力】 と [ 全力移動 ] のsq数は+1sqされる。
あなたの同意を得たキャラクターは、この効果を受けない。

で、良いのかしらー。

>>881-883
んー、 「横をすり抜けようとした場合、エネミーに妨害されます」 とか言っといても良いんだけれど
普段から遊んでれば、そんな事は態々口に出すまでも無いんじゃねーかしら。

890NPCさん:2011/08/23(火) 20:30:25.48 ID:???
>>884
GMが戦場セッティングを考慮して設定せよ、がエンゲージ制だろ
一体いつになったら学ぶんだ?そんなに想像できないものなのか?
891Dマン:2011/08/23(火) 20:31:53.85 ID:???
>>881
いや、リプレイに書いてなかったってだけよ?
その場では何か言ってたかもしれないし、理由はあったけど聞かれなかったから特に重要だと思わなくて言わなかっただけかもしれないし。
892NPCさん:2011/08/23(火) 20:32:29.66 ID:???
>>888
し、新説!?
893 忍法帖【Lv=3,xxxP】 :2011/08/23(火) 20:34:51.49 ID:???
TRPGは死後の世界でも何でも有りですよねー。
894NPCさん:2011/08/23(火) 20:36:15.09 ID:???
>>885
敵の移動を阻害できる影響範囲としてのZOCもエンゲージにはあるだろ
そうじゃなきゃ進路上に敵が存在した時に自動的に移動が終了してエンゲージする、とはならない
その影響範囲がすべてGM判断に任されてるだけ
895NPCさん:2011/08/23(火) 20:36:58.90 ID:???
時間制限あり、その間に倒せるだけ倒して成長点とドロップゲットしてね、って戦闘で
ボスに近づきたかったら(=火力を集中したかったら)、
まず雑魚を倒してってセッティングがそれほど理不尽とも思えない
896NPCさん:2011/08/23(火) 20:38:42.48 ID:???
>>895
そのリプレイってそういう状況なの?
897ダガー+(聾):2011/08/23(火) 20:42:09.16 ID:xZMFdvWK
>886
ナンかソレ、ウチの姪っ子とオセロやる時に
「ずっとわたしのターン!」をしたがるのに似てるなァ。

>888
「理解して運用してるわけじゃない」っつっても、
今までFEARゲをプレイしてきて運用間違った人ってタダの一人もいなかったしなァ。
仮にDマンとFEARゲのオンセするコトになっても、
多分Dマンはフツーに運用できると思うんだけど。
898NPCさん:2011/08/23(火) 20:42:47.58 ID:???
乱戦エリア問題をここまで明確に回答した>>849マジソン系
このスレ消費しただけじゃなく乱戦エリアを考えるスレとかも何スレかあったよな
まあ乱戦エリアは欠陥とかエンゲージだって沿うじゃんとかダブスタとか煽りあいレッテル貼りつけあいで荒れまくってただけなんだけど

乱戦エリアの欠点として主張されていた要点をまとめると 
本来なら座標やマス等で厳密に落とし込まなければ使えない射線や遮蔽、ZOCというデータを安易に抽象戦闘ルールに導入したことで運用が難しくなっている
(=正規ルールでは遊ばれずハウスルールで遊ばれている)
ってことだよな
ダブルスタンダードになりようがない
899NPCさん:2011/08/23(火) 20:42:58.57 ID:???
>>891
まぁ俺も実際のセッションで説明されなかったらこう思う、って言う位の意味で。

戦場の広さとかが解れば、それだけで納得できるかもしれないし、
戦場は広いかつこっちの移動力が十分とか、足止めしようとする敵を抑える味方が居る等の
状況でも、理由なしに禁止されたら俺は疑問に思うな。
900NPCさん:2011/08/23(火) 20:46:04.67 ID:???
>>897
まあシステムを理解しなくてもルールわかるし遊べるしな
C言語とかわからなくてもエロゲーは遊べる
901NPCさん:2011/08/23(火) 20:46:54.79 ID:???
その例えは何か違くねw
902Dマン:2011/08/23(火) 20:48:48.71 ID:???
>>900
> C言語とかわからなくてもエロゲーは遊べる
次々に出されてくるC言語の問題を解いていくとエッチなご褒美CGが出てくるエロゲとか世界中探したら一個ぐらいはないかな。
903NPCさん:2011/08/23(火) 20:49:03.18 ID:???
>>898
乱戦エリアの正規ルールでのサイズは?
904NPCさん:2011/08/23(火) 20:49:04.80 ID:???
まぁ吟遊マスター相手に地蔵PLやるんだったら、システムを知る必要はないかもなw
905NPCさん:2011/08/23(火) 20:50:24.60 ID:???
>>902
それは只のクイズゲームだ。
アニメや芸能問題を解いてることと何ら変わりない。
906NPCさん:2011/08/23(火) 20:50:45.67 ID:???
迂回に必要な距離ってどれくらい?って質問は
何mまで近づいたらエンゲージに入りますか?って質問とまったく同じなんだよな
907NPCさん:2011/08/23(火) 20:51:48.17 ID:???
>>901
え?違う?
じゃあこれでどうだ
医学知識がなくてもお医者さんごっこはできるよ!
908NPCさん:2011/08/23(火) 20:52:51.37 ID:???
>>897
君にとっては「エンゲージは迂回してはならない」ってのは厳然として侵すべからざるルールで、
それを破ろうという人間には駄々をこねる子供のレッテルを貼りたいほどなのかい?
909NPCさん:2011/08/23(火) 20:53:24.45 ID:???
>>897
俺はFEARゲーは嫌いだが
あれだけ馬鹿なDマンでも運用できると考えると大したもんだなとは思う
910NPCさん:2011/08/23(火) 20:54:02.77 ID:???
>>908
GMがそう決めたんだったら
911NPCさん:2011/08/23(火) 20:55:09.97 ID:???
何となくだけど、ALS初期のSSS渡して「このシナリオ通りにセッションしろ」って
上手く回せないような気がする。
912NPCさん:2011/08/23(火) 20:56:27.15 ID:???
>>906
はぁ?と思ったが言われてみるとそうなんだよな
エンゲージに入るかどうかは実はGM判断だし
913NPCさん:2011/08/23(火) 20:56:28.68 ID:???
>>908
迂回して敵スルーするルールはないですがエンゲージから
離脱して抜けるルールがあるのでそれで、で終了じゃない?

迂回ちゃんがこれ言われたら「システムの不備だ」って言うのか激しく気になる
914NPCさん:2011/08/23(火) 20:57:34.84 ID:???
>>911
後期のSSSが簡単に回せるような誤解を生む書き方をするのはやめろ!
915NPCさん:2011/08/23(火) 20:59:13.10 ID:???
>>908
>>897のレスを見る限り、正確には、
気持ち悪いと思うことすら許されないという感じだな。
916NPCさん:2011/08/23(火) 21:00:12.35 ID:???
こうして考えるとエンゲージってありもので処理するというゲーマーの習性を逆手にとったルールだったんだな。
それでいうと乱戦エリアはありものが多すぎるんだな。
917NPCさん:2011/08/23(火) 21:01:59.34 ID:???
>>914
すまん、初期の数冊で挫折したので後期は知らないんだ。
改善されなかったとしたら、改善を必要とする実ユーザはいなかったということか。
918ダガー+(聾):2011/08/23(火) 21:03:10.55 ID:xZMFdvWK
>908
「よしでは1d100して勝った方が追加の手番を得るコトにしよう」
「えええー」
こうしてチェスボクシングならぬダイスオセロが爆誕。

コレと同じコトで、システムに定められてるコンフリクトを
ゲムのセッティングとして活かすかどうか?ってコトなんすよ。

ちなみにオレ個人はエンゲージ制だけで運用する場合は
タダの一度も「迂回可能」としてセッティングしたコトはない。
マイナーで離脱できる特技なりもあるし、
必ず「1次元エンゲージ」か「スクェアMAP」のどっちかを使ってる。

どうでもイイけど、
《フェイドアウェイ》はナンで5mじゃなくて2mなんだろナ。
919NPCさん:2011/08/23(火) 21:03:25.07 ID:???
かつてスタンダードだったSWの「実際にユーザーが遊んでいたであろう」戦闘ルールをベースにしてるからわかりやすいんだろうね
行動を事前に宣言するとかそういうのを運用してた卓は少なかったろう
920NPCさん:2011/08/23(火) 21:04:51.04 ID:???
>>916
ゲーマーはあるものは全部使いたがるし、
使うことに失敗(したと思いこむ)と用意した人間が悪いって言い出すからなー

ゲーマーって将棋の駒が2セット用意されていたら、2セット全部並べて将棋したがるぜ。
921NPCさん:2011/08/23(火) 21:05:10.56 ID:???
SSSじゃないけど、某付属シナリオを一読して、
「PCが交代で見張りするって言ったらどうするんだ?」
と途方に暮れるDマンが容易に想像できるw
922銀ピカ:2011/08/23(火) 21:05:19.52 ID:???
>>900
んー、エロゲに例えるなら。

この作品に登場するメインヒロインは、市場リサーチの結果を元にして
多くのユーザに対して 「苦手意識を抱かせない」 事を主眼に、キャラ属性を決定している。
一例を挙げるとすれば、 「眼鏡は掛けさせない」「3親等以内の血縁者にしない」 等である。
また同様に、多くのユーザに好まれ易い様 「髪型はロングストレート」「性格は明るく、且つ適度に控え目」「人当たりは良い」 等の点にも配慮している。
総合すると無難なキャラクター像に仕上がっており、独特の個性で特定層を強く惹きつけるサブヒロイン群と比べて熱狂的な支持を得る事は難しいが
それらのキャラクターの仲介役とする事で、シナリオ上に多くの出番を確保している。

…的な思想を理解しなくても、エロゲは遊べるよね。くらいの。
923NPCさん:2011/08/23(火) 21:07:17.94 ID:???
>>920
このスレでもたまにいるよね
サプリが多いと敷居が高いし遊びにくいからスタンダードじゃないとか

必要なサプリだけ使うという選択を持たないのは凄い
924NPCさん:2011/08/23(火) 21:08:14.35 ID:???
つーか、システム設計の需要によって丸められてる部分を
おかしいとか気持ち悪いとか言い出したらちょっと危ないだろ

そんなん言い出したら、四角い魔法が
出るのを見せられるD&Dもキモさの極地だわw
925ダガー+(聾):2011/08/23(火) 21:08:18.33 ID:xZMFdvWK
>916
ああ、その見方はかなり解りやすいっすね。

>921
あのシナリオはヒロイン本人より先にまずシャードを奪ってあればイイと思うんだ。
オレはそうした。
926NPCさん:2011/08/23(火) 21:09:04.76 ID:???
結局ソ厨のDマンがSW2.0バカにされてムギャーオ
エンゲージだってそうじゃん迂回がルールに書いてないなんて不備もいいところ
とかわめいてたところにZOCと抽象戦闘の相性の悪さを指摘され
涙目で退場
927NPCさん:2011/08/23(火) 21:11:03.04 ID:???
どうにかしてエンゲージ制にケチつけようとしている奴が
毎回ダガーに必ず一刀両断にされてるのが笑うw
928NPCさん:2011/08/23(火) 21:11:22.62 ID:???
>>923
でも出てるサプリはとりあえず欲しくなるというゲーマーの習性がないとサプリって売れませんよ?
929NPCさん:2011/08/23(火) 21:12:12.95 ID:???
結局のところ、エンゲージ制で迂回ができない派の主張は、
ルールが無いから禁止っていうことか?
930NPCさん:2011/08/23(火) 21:13:45.46 ID:???
>>929
GMが判断する
その配置にしたのにはGMなりの意図があるだろうから
931NPCさん:2011/08/23(火) 21:14:44.54 ID:???
しかし何となくだが、アメリカ人はDマンと同じようにアルシャードのエンゲージ制には納得いかないとか云ってダダを捏ねそうな気がしないでもない。
D&Dは契約社会のゲームだな、ありゃ。
932NPCさん:2011/08/23(火) 21:15:08.53 ID:???
禁止じゃなくて離脱使ったほうが処理としてスマートなだけ。
迂回させたきゃさせればいいじゃん。
933NPCさん:2011/08/23(火) 21:16:05.42 ID:???
>>930
GMが判断するってのは場合によってはできるってことじゃね?
だとすれば、できない派とは違う
934NPCさん:2011/08/23(火) 21:16:12.11 ID:???
>>922
お前は全ての実妹エロゲ愛好者を敵に回した
935NPCさん:2011/08/23(火) 21:16:14.61 ID:???
日本のゲームは性善説だとガチで思うよ
洋ゲーなんてがちがちに作りこむし
936NPCさん:2011/08/23(火) 21:16:20.50 ID:???
21時を回って荒し煽りがお仕事を始めます。
937NPCさん:2011/08/23(火) 21:16:57.12 ID:???
>>933
GM判断を認めないのは派とか関係なくDQN
938NPCさん:2011/08/23(火) 21:17:41.27 ID:???
>>918
メジャー離脱の標準的な最低移動距離保証が5mなので
その半分(端数切捨て)という発想という説を立ててみる
939NPCさん:2011/08/23(火) 21:17:55.57 ID:???
というか迂回できる派とできない派なんて分ける意味が解らん
最初の敵をゴブリンにする派とコボルドにする派に分かれるくらい意味が解らん
940NPCさん:2011/08/23(火) 21:19:06.66 ID:???
>>939
ギルマン派こそスタンダードですよねー!
941NPCさん:2011/08/23(火) 21:20:17.31 ID:???
>>935
4thのDMGなんて半分以上が
「今まで見た頭のおかしい人との奮闘の記録」みたいなもんだしなw
942NPCさん:2011/08/23(火) 21:20:30.31 ID:???
離脱を有利にする方向にリソース使ってたらそれで満足かもしれないけど、
移動力を増やす方向にリソース使ってて、状況が許せば迂回したくなるかもな。

これすら理解してくれないGMだったら次回から敬遠するかも。
943NPCさん:2011/08/23(火) 21:21:34.38 ID:???
>>940
インスマウススタートかよ。
944NPCさん:2011/08/23(火) 21:23:24.95 ID:???
>>942
エンゲージ採用ゲームで移動力を増やす方向にリソースを費やす意味のあるゲームというと、
何だ?
945NPCさん:2011/08/23(火) 21:25:24.43 ID:???
>>944
Sq戦闘あるやつじゃね。
あとN◎VAも二段階移動つおい。
946NPCさん:2011/08/23(火) 21:27:21.52 ID:???
システムというよりも、たとえば戦闘開始時の彼我の距離に寄ったりするんじゃね?
あとは、DXの旧版で、遠隔キャラが逃げながら射撃攻撃すると
近接キャラの作り方によっては手詰まりになるとかもあったように記憶しているが
947NPCさん:2011/08/23(火) 21:28:13.91 ID:???
ルールブックの図を見ればエンゲージ迂回できるのは当然って意見に「だよねー!」ってレスが付いたり
ゲーム構造的にエンゲージ迂回が意図されてないのは当然って意見に「知ってた!」ってレスが付いたり

お前らホント風見鶏だなw
948NPCさん:2011/08/23(火) 21:28:44.94 ID:???
>>944
移動力を増やす方向にリソースを費やせるゲームは意味があるからそうなってるんじゃないの?
949NPCさん:2011/08/23(火) 21:29:16.54 ID:???
だってどっちも当然だし。
950NPCさん:2011/08/23(火) 21:29:26.50 ID:???
>>926
ZOCとエンゲージ制は別に相性悪くないよね
951NPCさん:2011/08/23(火) 21:29:29.38 ID:???
リソース費やす意味が無いなら、全部抽象距離ルールになってるだろうな
952NPCさん:2011/08/23(火) 21:32:06.88 ID:???
>>947
いいかげん敗北を知りたいわー
953NPCさん:2011/08/23(火) 21:32:27.27 ID:???
>>947
というか単にエンゲージ制を問題にしたい人が
無知だっただけにしか見えんのだが・・・
954NPCさん:2011/08/23(火) 21:32:49.62 ID:???
>移動力にリソース
30m向こうの敵を殴りに行くのに手番少なく済んだってケースじゃ十分メリットだろ
離脱のしやすさって別の機能のあるもんと比べてそこで同等じゃないと言われても
955NPCさん:2011/08/23(火) 21:33:57.46 ID:???
つうか迂回が出来るかどうかより、楽しいゲームが出来るかにこだわりたいものだ。
眦釣り上げてアルシャードを糾弾する、ソ厨だかD厨だかの諸君は迂回のエキスパートなのかも知れないが、楽しくゲームを遊ぶことのエキスパートではないよね :-)
956銀ピカ:2011/08/23(火) 21:34:45.61 ID:???
>>934
妹モノは実妹でも義妹でもキモウトでも受け入れられるけれど、姉モノは実姉も義姉も苦手なんデスYO。
(恐らく、リアル実姉のせい)

それはそれとして、特定層のみをターゲットに絞ったニッチ向け作品てのは
戦略としては、普通にアリだと思う次第。
書いてたら、ロマサガ2風味に 「アリだー!」 とか叫びたくなって来たにゃー。

>>939
NW2なら、ゴブリンin秋葉原。

>>948
ゲームとしては意味が有っても、有効に機能するかはシナリオ次第…とか普通に有るよーな。
まーキャンペーンとかなら、PCの性能を参考にシナリオ組むけれども。
957NPCさん:2011/08/23(火) 21:34:46.59 ID:???
>>953
もっと単純に、問題にするやり方が下手だっただけだと思うぞ。
問題がないところを無理矢理問題にしようとするからなんだが。
958NPCさん:2011/08/23(火) 21:36:23.83 ID:???
>>955
アルシャードとSWを入れ替えても完全に通用するなソレ :-)
959NPCさん:2011/08/23(火) 21:36:47.49 ID:???
楽しくゲームしたいだけの奴がダードになんか居着くかよw
960NPCさん:2011/08/23(火) 21:37:33.35 ID:???
迂回問題の流れの発端は多分>>39辺りだよな
確かに無理矢理すなあ
961NPCさん:2011/08/23(火) 21:38:40.47 ID:???
なんだかなあ・・・
いい加減エンゲージ制くらい叩く時にもう少し勉強して欲しいわ
せめて上っ面だけでもエリートをうそぶけるくらいには
962NPCさん:2011/08/23(火) 21:38:48.95 ID:???
乱戦の場合、本スレでもgdgd揉めたようなとこがしばしば話題になるが
(別にそればかりとは言わない)
なぜかエンゲージの場合、現役PLがなんの問題もなく
運用してるようなとこばっか問題提起されるんだよなw
963NPCさん:2011/08/23(火) 21:39:27.56 ID:???
実際のところ乱戦も同じような感覚で問題なく運用されてるからだろー
964NPCさん:2011/08/23(火) 21:40:04.25 ID:???
良く見たら>>39は体験者だったんだな、この書き方によると。
なんで詳細を聞かれたときにはいなくなっちゃったんだろう?
965NPCさん:2011/08/23(火) 21:40:18.14 ID:???
Dマンのスーパー逆エリートぶりはオカリンに似てる
966NPCさん:2011/08/23(火) 21:41:54.64 ID:???
>>963
たとえ両方のルールに詳しくなくても結局はそうなるんだろうな
人間が処理できる限界や解りやすい考え方なんてそうは違わないから
967NPCさん:2011/08/23(火) 21:44:01.12 ID:???
>>964
な り す ま し

ソースもあやふやで確かなところがひとつも無い話をまるで自分の実体験のように掲示板に書き込むのは古から受け継がれた伝統の技
968NPCさん:2011/08/23(火) 21:45:00.69 ID:???
>>965
「本命がTRPGじゃなくてSF」で墓穴掘りまくるオワタダさんと
「本命がD&DじゃなくてSW」で墓穴掘りまくるDマンという対比か
969NPCさん:2011/08/23(火) 21:46:13.75 ID:???
>>924
言えてる。
でもDマンはぜったいそうは思わないんだろうな〜。
970NPCさん:2011/08/23(火) 21:48:37.56 ID:???
>>968
2人は頭の悪さというよりは、回転の鈍さがよく似てるわ。
エンゲージ制の意図なんて、馬鹿でも理解出来ると思うんだけどね。流石に読まずに、やらずに理解は出来ない。
そこに気づかないあたりが、回転が鈍い君。
971NPCさん:2011/08/23(火) 21:58:21.90 ID:???
多分、>>954は迂回は認めない派だと思うんだけど、
認めないのは、ルールに無いからという理由?
972NPCさん:2011/08/23(火) 21:59:36.21 ID:???
いやもう、そういうのは次スレ立ててからにしようぜ
やるなとは言わないから
973NPCさん:2011/08/23(火) 22:01:09.05 ID:???
おまえらがDマン叩くから名無しに戻って荒らしてるじゃねえか
974NPCさん:2011/08/23(火) 22:05:00.48 ID:???
んじゃちょっくらたててくる
975Dマン:2011/08/23(火) 22:05:53.67 ID:???
>>953
「できるんだから問題ない」と「できないんだから問題ない」でどっちも問題ないって言ってないか?
976NPCさん:2011/08/23(火) 22:07:19.11 ID:???
977Dマン:2011/08/23(火) 22:08:29.82 ID:???
>>969
そりゃルールでちゃんと決まってることだからなぁ。
爆発1の範囲はGMが決めますとかいうシステムだとどうよ?とは思うが、幸いD&Dは違うしな。
978NPCさん:2011/08/23(火) 22:08:42.61 ID:???
>>975
問題が起こるかどうかは、そのゲームをやったことがある人間だけが言っていいことだ。Dマンはアルシャードをやったことないのに、想像で非難してる。そういうのは下衆というあるね。
979NPCさん:2011/08/23(火) 22:08:47.02 ID:???
>>975
君が何を言いたいのかはわからんが問題がないのなら問題はないんだろう
980NPCさん:2011/08/23(火) 22:09:12.08 ID:???
>>976
981Dマン:2011/08/23(火) 22:09:46.22 ID:???
>>973
私が名無しで荒らしてる書き込みってどれ?
982Dマン:2011/08/23(火) 22:10:30.27 ID:???
>>978
そりゃそうだ。
私は一言も問題が発生するなんて言ってないものw
983NPCさん:2011/08/23(火) 22:11:26.64 ID:???
理解できない人になんとか通じるよう色々言い回しを変えて説明しようとしてたら、
説明のための言い回しの違いを捉えてお前ら言ってることがバラバラだぞ、と鼻息荒くしてる感じ
984NPCさん:2011/08/23(火) 22:11:38.99 ID:???
>>977
ははーん。そういうゲームを否定するの?
爆発の範囲はGMが決めるってゲームは割とあると思うんだが。
例えばヒーローウォーズとか、Aの魔方陣とか。
そういうゲームをDマンはD&Dみたいじゃないから、という理由だけで否定するのか?
これだけはちゃんと釈明して欲しいな。君の人間性にクリティカルに関わる問題だぜ。
985NPCさん:2011/08/23(火) 22:12:16.46 ID:???
Dマンの連投っぷりがひでえ
荒らすなら名無しのほうがマシだな
986NPCさん:2011/08/23(火) 22:14:17.45 ID:???
まじめな話、SW、ARA、ALSみたいな抽象戦闘のルールで迂回についてルール化されてるシステムなんてあったっけ?
SW2.0が導入して失敗したのはわかるけど
ガープスも迂回はルール化されてない
987NPCさん:2011/08/23(火) 22:14:59.56 ID:???
>>983
いやまあ、実際バラバラじゃん?
重要なのは卓ごとに解釈バラバラでも、その卓で回るなら問題ないってことなんだけど
988NPCさん:2011/08/23(火) 22:15:20.20 ID:???
>>982
ああ、そりゃプレイしてないんだから
「エンゲージの扱いが解らない」でも問題はないわなw
989NPCさん:2011/08/23(火) 22:18:20.05 ID:???
>>971
なぜそう思ったのかよくわからんけど、
俺がGMやるときは直線上で移動力ピッタリでなけりゃ勝手にどうぞがほとんど
ただ、そうしている理由はされても問題ない戦場設定にしてるからであって、
別の意図をもってできない戦場にしたときに
迂回できないと移動力の意味がないとかよくわからん主張されても困るのは変わらん
990Dマン:2011/08/23(火) 22:18:25.05 ID:???
>>984
中身を知らんから詳しくは解らんが、それだけ聞くと否定するしかないなぁ。
PCが自分のやれることがわからなくてどうやって遊ぶんだ?
991NPCさん:2011/08/23(火) 22:18:51.63 ID:hurJJvke
>>986
一部の人の解釈によると、ルールが無い=迂回禁止という風にルール化されてるとも言えるんじゃね?
992Dマン:2011/08/23(火) 22:19:44.26 ID:???
>>988
> 「エンゲージの扱いが解らない」でも問題はないわなw
ごめん、それも言ってないw
993NPCさん:2011/08/23(火) 22:20:16.95 ID:???
>>985
NG指定できる方がマシだろ
994NPCさん:2011/08/23(火) 22:21:52.75 ID:???
>迂回できないと移動力の意味がない

「状況が許せば」という条件が抜けてる。
どうやら>>954も状況が許せば迂回OK派ってことだね。
995NPCさん:2011/08/23(火) 22:23:37.17 ID:???
>>992
はいそれはダウト

自分のレスを読み返してみな
明らかに「解らないから質問」してるぜ?
996NPCさん:2011/08/23(火) 22:25:02.73 ID:???
>>990
要するに口プロレスゲーってやつね。
GMに対して自分の能力やら、状況やらで判定が成功することを説明する。GMが一定の条件を充たしたと認めたらクリアになる。
爆発の範囲云々なんかは別にデータ化されてない。
まあ、それはいいんだが、どうして自分の好きなゲーム以外のゲームを簡単に否定出来るのかふしぎだなあ。
自分だってD&Dでそれをやられたらやだろうに。
997NPCさん:2011/08/23(火) 22:25:25.00 ID:???
コテで発言した内容でも後から自分の都合で捻じ曲げるDマンは確かに岡和田に似てるなw
998NPCさん:2011/08/23(火) 22:26:17.51 ID:???
>>995
エンゲージの扱いが分からないという発言は見あたらなかった
迂回とその扱いしか聞いてないようだが
999NPCさん:2011/08/23(火) 22:28:05.88 ID:???
扱いがわからないんじゃなくてコンセプトがわからないって話じゃなかったか?
どっちにしろ醜い叩きが増えたもんだな
1000NPCさん:2011/08/23(火) 22:29:43.97 ID:???
>>998
その扱いが解らないとエンゲージは運用できないって話をしていたんだが・・・

やはりDマンは馬鹿なのかね
10011001
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪