ドミニオン オリカスレ-part1

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1NPCさん
ドミニオンのオリジナルカードを製作・批評するスレです。
※あくまでゲーム性を重視すること。
コピペ荒らしには完全無視でお願いします。

以下のカードは荒れやすいので控える方向で。
1:強すぎるもの(あるいは弱すぎるもの。特に強すぎるものは荒れる原因)
2:ジョーク臭が強すぎるもの(ドミニオンのルールから逸している)
3:キャラネタ、版権もの(作るときにバランスを無視し安易に強すぎにしない)
4:複雑なもの(あるいはあまりに普通すぎるもの)

※テンプレ案も考えてください
2NPCさん:2010/11/22(月) 20:40:44 ID:???
テンプレ案

【カード名】
:カード種別:
[コスト]
テキスト

※テキストにおいては以下の略号を用いる
+Xドロー:X枚ドローする
+X金:金をX獲得
+Xアクション:アクションをX追加
+X購入:購入をX追加

[金X]:財宝として使用し、Xの価値になる(財宝カードのみ)
[勝利点X]:X点の勝利点として扱う(勝利点カードのみ)



※例※
【競馬場】
:アクション:
[5]
+1アクション
全てのプレイヤーは、手札から任意の枚数の勝利点カードを公開する。
プレイヤー各自の、自身が公開した勝利点カードの勝利点の合計を計算し、
あなたが公開した勝利点カードの勝利点未満のプレイヤー1人につき、
あなたは+1勝利点カードを1枚得る。
3NPCさん:2010/11/22(月) 20:45:35 ID:???
+1勝利点トークンを1枚得る。 ねw
4NPCさん:2010/11/28(日) 13:36:38 ID:???
なんで勝手なルール付してスレ立ってるの?
>>1に書いてある事は誰と相談して決めたの?
>>1のオナニーならしたらばでも借りれば良かったのに
5NPCさん:2010/11/28(日) 13:48:47 ID:???
しかもいろいろ縛り過ぎ
チラシの裏にでも書いてろよ
6NPCさん:2010/11/29(月) 14:42:11 ID:???
445 名前:NPCさん [sage] :2010/11/28(日) 01:20:09 ID:???
2ch発のオリジナルファンエキスパンションセットを考えようか。
とりあえずタイトル名は「decadence 退廃」。

446 名前:NPCさん [sage] :2010/11/28(日) 02:01:30 ID:???
警察署 D アクション
+1購入
+@
サプライにあるアクションカード1枚を廃棄する。
この効果でアタックカードを廃棄した場合、+@

暗殺者 C アクション-アタック
+@
他のプレイヤーは手札にある3コスト以下のアクションカードを1枚捨札にするか、呪いを1枚獲得する。

遺跡 C アクション-勝利点
手札を2枚廃棄する。
--
廃棄置き場にあるカード4枚につき1勝利点

刑務所 C アクション-持続
手札を全てこのカードの下に置く。
次のあなたのターン開始時に、このカードの下にあるカードを1枚選んで手札に加える。
このカードは、このカードの下のカードが無くなるまでクリンナップフェイスで捨札に送られない。
7NPCさん:2010/11/29(月) 14:43:53 ID:???

455 名前:NPCさん [sage] :2010/11/28(日) 10:05:21 ID:???
折角オリジナルエキスパンション考えるんだったら、「救済」みたくテーマとか新要素でも考えてみようか?
あんまりコンポーネントを増やすのは得策じゃないとは思うけど、あってもいいと思う。トークンとかポーションみたいな追加基本サプライみたいな

たたき台というかネタ投下
天候
・天候は12種類の別々の天候カードで構成される12枚1山の追加基本サプライである
・天候カードはゲーム開始時にシャッフルされ1番上のカードだけが公開される。これが現在の天候となる
・天候は全プレイヤーに様々な影響を及ぼす
・(何らかのきっかけで天候カードが更新される)
8NPCさん:2010/11/29(月) 14:57:29 ID:???
とりあえず本スレからコピペ

天候は面白いと思う
そこでこんなシステムはいかが

12種類一枚ずつの天候カードを基本サプライとする
それぞれの天候カードには通常の王国カードのようにコストや能力がある
プレイヤーは購入フェイズに王国カードを購入するように天候カードを購入してもよい
購入された天候カードは天候エリアに置かれる
天候エリアの1番上にある天候が現在の天候である
天候は新たな天候に更新されるまでその効果を持続し、全てのプレイヤーにその効果をもたらす
例:雷雨 コスト3
ターンの最初に手札のアクションカード一枚を山札に戻す
但し雷雨を購入したプレイヤーは上記の効果ではなく1ドローを選んでもよい

プエルトリコみたく「特権」の要素を天候に持たせれば戦略の幅が広がるかも
9NPCさん:2010/11/29(月) 15:00:55 ID:???
連投すまん

>>6>>7が本スレからのコピペで
>>8>>7を受けたおれの案でした

天候がデカダンスってテーマと合うかって言われたら微妙だがね
10NPCさん:2010/11/29(月) 15:31:35 ID:???
じゃあ天候じゃなくて疫病とか災害とかどうかな?
11NPCさん:2010/11/29(月) 16:43:29 ID:???
天候みたいな場に影響を及ぼすカードはおもしろそうだけどそれ自体は購入されずに場に影響する
だけのほうがいい気がする。

・四季カードにして4枚に枚数減らす。(これはカードの指示でめくられて季節がかわることがあるだけ)
・季節によって恩恵を受けたり、マイナス効果があったりするカードをそれなりにつくる。
  例:【農村】 [4] +2アクション1ドロー
           季節が秋ならさらに+A
   :【避暑地】[6] 3VP
           季節が夏でゲームが終了したら+2VP
・季節が進む効果を含むカードをいくつかつくって必ず1種類以上サプライに入れる。
こんなんでどうだろう?
12NPCさん:2010/11/29(月) 16:58:01 ID:???
>>9だけど>>11のがスマートな気がするね
ただ季節が変わるカードを必ず一枚入れるってのは他の案を考えた方がいいと思う
一部だけといえどサプライを強制するのはプレイヤーとしては嬉しくないと思う
錬金術の不人気を考えるとね

全プレイヤーが2ターン終えるごとに季節が進んで行くとか、季節を変えるカードを勝利点もしくは財宝にして常にサプライに置いておくとかがいいな
13NPCさん:2010/11/29(月) 17:12:45 ID:???
春 ターン開始時に+1カード
夏 ターン開始時に+1アクション
秋 ターン開始時に+1購入
冬 ターン開始時に+1コイン

これぐらいシンプルだと影響薄すぎる?
14NPCさん:2010/11/29(月) 17:14:51 ID:???
フッと思った
「退廃」だし、初期デッキが銅貨7枚はいいとして屋敷が3軒も立ってるってのより
呪い3枚のがネガティブっぽくていいんじゃないか?w
1511:2010/11/29(月) 17:20:06 ID:???
じゃぁ公領に「これが購入されるごとに季節が1つ進む」を追加がいいかな
もちろん他にもアクションで季節進められるのはつくるとして・・・
ターンをカウントするのはめんどいし、うっかり忘れることがかなりあるとおもう
16NPCさん:2010/11/29(月) 17:24:24 ID:???
錬金術のポーション的な扱いで、呪いで購入できるカードがあってもいいんじゃないだろうか
17NPCさん:2010/11/29(月) 17:32:07 ID:???
ドミニオンは数ターン後の動きが読みやすいゲームだから、
能動的に季節を変化させるよりは、自動的に循環した方が面白い気がする
「季節」のフレーバーにも合っているしね
>>12の2ターン毎に季節が進むってのは結構いいアイデアだと思う
まあ、季節が変化するカードもあっていいとは思うけど、公領で季節変化だと
あまりに季節の変化が読み難くて戦略的に機能させづらくないかな
18NPCさん:2010/11/29(月) 17:40:47 ID:???
しかしまぁ退廃って最後のエキスパンションのテーマだよなw

今は季節システムを活かした四季ってテーマのエキスパンションを考えた方がいいんじゃないか?

ここの>>1は立て逃げか?方向性はスレ主に示してほしいのだが
1911:2010/11/29(月) 18:20:11 ID:???
>>17
戦略的に機能させたいという点は同意
でも上にも書いたようにターンのカウントだと絶対に忘れて途中でもめる自信があるんだよな
屋敷、公領、属州の1〜2枚ずつに購入されたら季節の変わるカードを混ぜておくのはどうだろう
戦略的にするなら、あらかじめ○枚目に入れると決めておいてもいいし
このくらいなら他にカードがなければ季節一巡程度しかしないから戦略的に組めるんじゃないかな
>>13
ターン開始時の何らかのボーナスはたんとくおーれの専属メイドやくにとりの名城で不評だから
四季カード単独での効果はないほういいとおもってる
20NPCさん:2010/11/29(月) 18:40:59 ID:???
退廃と四季はあまりに相反しちゃってるよなw
いくらなんでも組み合わせる事に無理がある
今のところ四季カードのデザインの方が多く提案されているし、
とりあえず四季のシステムを詰める方向でいいのかな?
21NPCさん:2010/11/29(月) 19:16:10 ID:???
>>17>>19
「何かを買うと」よりも「定期的に」変わる設定の方が四季っぽくはある
スタートプレイヤーが忘れないように気をつける、くらいのルールでいいんじゃね
そういうボードゲームはいくらでもあるし
なんにせよ1枚くらい「四季を1つ進めるor指定する」の効果がある王国カードは欲しい
22NPCさん:2010/11/29(月) 21:48:31 ID:???
おれも2ターンすきたら四季が変わるのが四季らしさがあると思うが、絶対忘れるよな
持続の効果ですら忘れるようなおれみたいなやつもいるし
勝利点カードに混ぜるか、忘れないように注意を喚起するような工夫をするか、どっちかだな
23NPCさん:2010/11/29(月) 21:58:22 ID:???
山札が一巡したら次の季節とかは?
24NPCさん:2010/11/29(月) 22:22:20 ID:???
忘れるかどうかは実際にプレイしてみないとなんとも言えないな
四季に関するカードがサプライに充分あればみんなの意識が集まるだろうし、
そうなれば忘れることも少ないんじゃないかな?

>>23
それぞれのプレイヤーに四季があるならともかく、四季を共有する以上、
山札が一巡すると季節が変わるのはめんどくさすぎる気がする
25NPCさん:2010/11/29(月) 22:51:01 ID:???
単純に1ターンごとに1季節進むでいいと思うの
26NPCさん:2010/11/29(月) 23:00:10 ID:???
1ターンに1季節はわかりやすいが、噛み合わせるのが難しくなるのがね
例えば春でスタートするとして、2ターン毎だと、最初のアクション購入で
夏に優位なカードを買えば高い確率でそれを活かすことができる
1ターン毎だと秋、冬、二回り目も含めた春となるけど、これだと噛み合いにくくならないか?
その分能動的に季節をコントロールできるカードを増やせば問題ないけど、
それなら最初から循環しなくていいって結論になりそう
27NPCさん:2010/11/29(月) 23:19:33 ID:???
ターン数でやるならどっちかいうと4〜5ターン毎とか長い方が戦略的にデッキ組めるとおもうんだけど
季節を進めるカードが使われなくてもそれでほぼ1ゲームで1巡するし
281:2010/11/29(月) 23:37:36 ID:???
>>1はMtGオリカスレを参考に作成しました。
荒れるのを防ぐ良いルールだと思いますし、実績があります。

オリジナルエキスパンションを作りたい方は、テーマ、特殊ルールなどを提示してください。
それに応じて投稿されたオリカのなかから、任意のものをご利用ください。

また、随時単発のオリカも投稿可能とします。

オリカへの評価、また実際にゲームへ追加して遊んでも見た感想などもあると、スレが盛り上がること間違い無しです。
29NPCさん:2010/11/29(月) 23:45:46 ID:???
>>22>>24
2ターンごとにスタートプレイヤーが季節を進めるとかのルールだと忘れる自信がある。
季節カード4種類を何枚かずつ用意して、種類ごとに順に重ねて山にして、
各プレイヤーのターン開始時かクリーンアップ時に1枚めくって季節山の下へ。
(例えば4人プレイで1ターンごとに季節を変えたいなら4枚ずつ春春春春夏夏夏夏秋秋秋秋冬冬冬冬って山を用意)
ってルールにすればそこそこ忘れにくいはず。
全員の毎ターンの習慣にすれば手番プレイヤーが忘れても周りから指摘が出やすいし。
30NPCさん:2010/11/30(火) 00:12:59 ID:???
>>28
オリジナルエキスパンションと単独のオリカは方向性が違うし
混在していると話が混乱するから、エクスパンションを考えたい人は
移動したほうがいいかな?
31NPCさん:2010/11/30(火) 00:19:32 ID:???
ここからさらにどこに移動するって言うんだ・・・
32NPCさん:2010/11/30(火) 00:23:09 ID:???
動いてないスレだったから、2chEXPANSIONの話が出たし、
本スレから移動してきてみたわけだけど、今さら1が出てきて
いろいろまとめだしたから、2chEXPANSIONの話をここですすめて
いいものかと思ったわけ。
33NPCさん:2010/11/30(火) 00:29:19 ID:???
2chエキスパンションっていうからこういうカードを考えるのかと思ったんだが……


ニゲット D アクション
+3金

ジサクジエン B アクション
+1カード
+1アクション
このターンあなたが使用するアタックカードが他プレーヤーに及ぼす効果をあなたも受ける
34NPCさん:2010/11/30(火) 00:32:09 ID:???
はいはい、おもしろいおもしろい
35NPCさん:2010/11/30(火) 00:56:23 ID:???
>>18
別に退廃が最後って訳じゃないでしょ
そのあとには、「再興」がある。

「四季 Four seasons」(アグリコラみたい)で行くか、
「退廃 decadence」で行くか、決めたいね。

退廃にふさわしい、特殊要素があればいいんだけど。
マイナス要素のカードがクローズアップされるような構成だといいと思う。
36NPCさん:2010/11/30(火) 01:01:16 ID:???
本スレの445だけど、「退廃」は「繁栄」の次ってことで勝手に
言い出しただけなんで、議論してテーマは決めていいと思う。

目標は、デザインやルールを整備して、BGGへの登録かな。
個人的には陰謀のような、スタンドアローン可ではなく、
あくまでもエクスパンションをイメージしてます。

ご意見お待ちしています。
371:2010/11/30(火) 09:44:05 ID:???
>>30
エクスパンションのテーマ議論もこちらでやっていただけたらなと思っています。
当スレの目的の1つには、本スレでオリカ厨云々という流れを防ぐ目的もあります。
38NPCさん:2010/11/30(火) 10:16:18 ID:???
とりあえず「四季」の議論が多いみたいだから「退廃」はその後ってことでいいんじゃない?

四季循環のシステムだけど1ターン毎に季節が移り変わるよりは3、4ターン毎に移り変わる方がいいかな
複数ターンで移り変わるようにしないと戦略というより引き運になってしまうので
四季カードにはそれぞれ1月から12月までが描かれていて、スタートプレイヤーのみが>>29のようにカードをめくっていく
って感じがいいかと
ただワンアクションをゲームの中にぶち込むのはテンポを落としちゃうんだよな

そこで季節を共有しないパターンも提案
季節カードのサプライを設けコストAくらいで各季節を買えるようにして、季節は永続で自分の場にのみ影響する
こっちの方がテンポを落とさずゲームが進行するし、季節カードは山札に残らないためポーションよりは使い勝手がいいはず
ただ他プレイヤーとの絡みがなくなるし、「季節」の要素が出ているのは前者なんだよな
39NPCさん:2010/11/30(火) 10:25:14 ID:???
単純に「○金で季節を進める」、みたいなコマンドを全員が使えるようにするとかはどうよ?
まぁコストは金じゃなくてもいいし、手札の勝利点を2枚公開とか、手札のアクションカード1枚廃棄とか
いろいろ考えられるからバランスも調整しようがありそうだし
4038:2010/11/30(火) 10:40:13 ID:???
書き込んで思ったけど2つの合わせ技がいいかも

四季が書かれた季節マットを用意する
現在の四季はトークンを置くことで表す
四季は全てのプレイヤーに影響する
基本サプライに【季節の移ろい】を追加する
【季節の移ろい】季節カード B
アクションを始める前に季節の移ろいを公開してもよい
その場合、季節をひとつ進める

季節のように定期的に循環する感じではないけど、忘れないし他プレイヤーとの絡みも生まれる
41NPCさん:2010/11/30(火) 11:04:09 ID:???
>>40
アクションを始める前って限定しなくていいんじゃないか?
いつでも公開できアクションを消費せずに季節を進められるほうがおもしろい


ドミニオンの根本として、金で人を雇ったり建物を建てたりしながら領土を拡げていくってテーマがある
季節が勝利点だったり財宝だったりで変化するのはドミニオンの基本に反する
もっと言えば季節を金で買えるのもどうかと思う
>>39の手札からアクションカードを捨て札にすると季節が変わるってのはいいかもな
鉱山に村つくってたら夏が終わって秋になったてよ、みたいな
42NPCさん:2010/11/30(火) 11:40:31 ID:???
季節の変化については変化方法はまだ議論するとして基本1ゲームに一順するくらいの
ゆっくりした流れして、プレイヤーのアクションによって季節が故意に操作される場合も
季節そのものをシフトさせるのではなくて
  これをプレイしたターンは「夏の季節として扱う」
のように全体に影響しないほうがよいとおもう
何かある毎に季節そのものがかわると正直目的を持ってデッキ構築できない感じがする


43NPCさん:2010/11/30(火) 16:01:58 ID:???
四季の変化にあわせて戦略を考えられるように、循環じゃなくて、
春夏秋冬の変化の速度を、カードでコントロールするほうがいいと思う。
きっちり1ゲームで4種類の状況変化をもたらすようにしたいね。
44NPCさん:2010/11/30(火) 16:03:46 ID:???
>>42
「夏の季節として扱う」とかいうのはアリかも。
45NPCさん:2010/11/30(火) 20:11:02 ID:???
ポーションのように最初から追加枠を用意しないと、
アクションカードの付加効果で季節を変化させるのは、アクション枚数的に無理がないかな?
アクションカードを捨て札で変化、は一見良さそうだけど、
変化させたターンはアクションカードを失う=実質1ターンスキップなわけで、
それだと変化させるメリットが小さくないかな、と
46NPCさん:2010/11/30(火) 20:36:26 ID:???
なんかやってみるととっつきにくい・面倒くさいものになってる気がする
47NPCさん:2010/11/30(火) 21:20:45 ID:???
ほぼ確定?
・春夏秋冬の四季があって、移り変わる
・季節によって恩恵を受けたり、マイナス効果があったりするカードをそれなりにつくる。
・ドミニオンの性格上、数ターン先の季節が予測できて、それに向けてカードを買えたりした方がいい。

季節の扱い
・季節は全プレイヤーで共有
・各プレイヤーで季節が違う

季節の移り変わり方
・自動的に移り変わる案(より四季らしい)
 季節カードの山札を作って、プレイヤーが定期的にめくっていく。
 季節マットを用意し、トークンを置いて四季を示す。
・人為的に移り変わる案(処理が楽)
 季節が進む効果を含む王国カードをいくつか用意する。
 季節が進む効果を財宝または勝利点に付与する。

自動的に移り変わる場合のタイミング
・各プレイヤーが1ターン行動したら次の季節
・各プレイヤーが数ターン行動したら次の季節
・1ゲームに4つの季節が1順するくらい
48NPCさん:2010/11/30(火) 21:47:26 ID:???
>>46
そうなんだよなぁ、ターンのカウンティングとかがはいると
たったそれだけなんだけどやけに面倒くさいものに感じる
たとえば春(7金4VP)夏(9金7VP)秋(11金10VP)冬(13金13VP)
とかで買われると次の季節になるとかの方がシンプルでよい気がしてきた
49NPCさん:2010/12/01(水) 01:58:09 ID:???
ターンカウンティングは多分グダるわ
今日スモールワールドやったんだけどそこでもターンカウント忘れがちだったし
実際おれみたいに忘れる人結構いると思うんだよね

でもやっぱお金で季節買えるってのは意味わかんないと思うんだ
だから属州3枚毎に春夏秋冬カードを一枚ずつ挟んで、出てきた季節カードを場に置いて季節を示していくとかがいいんじゃないかな
春ボーナスがあるアクションは序盤に機能して、秋ボーナスがあるアクションは終盤に機能するって感じで戦略立てられるし
最初の準備のとき属州数えてカード挟んでいくだけだからまぁ許される範囲かなと
50NPCさん:2010/12/01(水) 03:38:52 ID:???
>>49
ここまでで提案された中では良案だと思う
季節によって序盤、中盤、終盤と機能するタイミングが固定されていれば、
季節ボーナスのカードをデザインする時もやりやすいだろうし
既存のルールに外部から余計なものを持ち込まない分、オリジナルエキスパンションとしても受け入れやすそう
フレイバー的にも春から始まる一年間のゲームを表現できているし、わかりやすい

欠点としては夏、秋あたりのゲームスピードがコントロールしにくい=カードが空気化しやすそう、だけど、
それは春夏、夏秋、秋冬と複数の季節でボーナスを得られるカードをデザインすれば容易に解決できそうだね
51NPCさん:2010/12/01(水) 12:24:40 ID:???
確かに夏秋は不安定か
逆に春は長いだろうな

人もいないみたいだしカード案でも出しとくよ

【山脈】
:勝利点:
[3]
1VP
山脈を購入した季節によってあなたは追加の勝利点チップを得る
春 +3VP 夏 +2VP 秋 +1VP

【二毛作】
:アクション:
[3]
+2コイン
春秋の場合追加で+1アクション

【畑荒らし】
:アクション アタック 持続:
[3]
+2コイン
次にあなたがアクションカードをプレイするまで他のプレイヤーは季節による追加効果を受けない
52NPCさん:2010/12/01(水) 12:29:14 ID:???
■こんな感じでどうでしょう■

・追加エキスパンション(仮称)を導入する場合、勝利点カードとして『四季領(仮称)』を用いる。

・『四季領(仮称)』は、王国カードではない。(全てのゲームにおいて、他の勝利点カードと同様に、山が置かれる)

・『四季領(仮称)』は、常に12枚が用いられる。ゲーム開始時によくシャッフルし、山を置くこと。

・『四季領(仮称)』は、1点の勝利点カードとして用いられる。また、同時に、2金の財宝カードでもあり、コストは5である。(繰り返すが、王国カードではない)

・『四季領(仮称)』の12枚には、それぞれ3枚づつ、春夏秋冬のいずれかの季節が明記されている。

・『四季領(仮称)』の山の一番上にある『四季領(仮称)』カードに記載されている季節が現在の季節である。

・追加エキスパンション(仮称)の王国カードには現在の季節に応じてメリット/デメリットが発生するカードが多数ある。

・単一の季節に応じて発生するメリットは、カードのコストに比べて非常に大きい。これは、メリットが機能する可能性が1/4だからである。

・単一の季節に応じて発生するデメリットは、メリットと同様の理由で非常に大きなものであっても、カードのコストはあまり下げない。そのため、微調整に使えるだろう。

53NPCさん:2010/12/01(水) 13:33:46 ID:???
>>52
例えばサプライに夏と冬に追加効果がある王国カードがあるとして、四季領が秋の状態でゲームがスタートしたら、誰も四季領を買おうと思わないんじゃない?
54NPCさん:2010/12/01(水) 14:08:20 ID:???
>>51
季節カードを入れる位置は必ず等間隔って必要もないから、季節の持続期間が
できるだけ均等になるように調整して決めればよいと思うよ
55NPCさん:2010/12/01(水) 14:19:04 ID:???
>>53
うーんたしかに。

じゃあ、属州の変わりに四季属州使うってのはどうだろう
これなら属州買わないプレイが起こったとしてもそれはそれでありになるかも

・追加エキスパンション(仮称)を導入する場合、勝利点カードとして属州の変わりに『四季属州(仮称)』を用いる。

・『四季属州(仮称)』は、ゲーム開始時に使用する枚数を無作為に選び、よくシャッフルしてから山を置くこと。

・『四季属州(仮称)』のには、春夏秋冬のいずれかの季節が明記されている。

・『四季属州(仮称)』の山の一番上にある『四季領(仮称)』カードに記載されている季節が現在の季節である。


こんなかんじで

56NPCさん:2010/12/01(水) 14:56:54 ID:???
>>54
テストプレイによるって感じか

>>55
四季の移ろいにはランダム性があったほうがいいってこと?
おれは循環派だからなー

今までいくつか案が出てきたけどそろそろ土台となる案を決めてもいいんじゃないかな?
ある程度勢いがあるうちに決めないと完成しないと思う
57NPCさん:2010/12/01(水) 15:52:40 ID:???
属州に四季変化を絡ませるのは絶対反対だな
何度ドミニオンやっても、中盤〜終盤近くまで属州は買われないし買えないし、買われる頃には他プレイヤーも次々に買っちゃうので、
季節のめぐりが終盤だけ異様に早くなる。

というわけで提案
「各プレイヤーはターン開始時に、季節を1つ進めることが出来る」

>>51
二毛作、完全に銀貨の、いや木こりすらの劣化じゃないかw
58NPCさん:2010/12/01(水) 16:26:37 ID:???
>>57
二毛作ごめんw
自分でも改めて見て笑ったわw

一応>>49の案でカードデザインしたんだけどね

49は季節の流れがゆっくりで、57ははやくもなりゆっくりにもなりか
どちらも戦略性はあるよね
59NPCさん:2010/12/01(水) 17:17:29 ID:???
>>57
それだと4人が全員季節替えたら1ターンで季節1周しちゃうぞ
さすがにそんなにころころ替わったらデッキ構築どころじゃない
案そのものは否定しないけど、せめて○○したらトークンを1つ獲得、
トークンが△△たまったらターン開始に季節を1つ進められるとかににしないか?
>>58
二毛作も季節効果が+1アクション、+1ドロー程度あれば共謀者っぽくて
だめじゃないとおもう
60NPCさん:2010/12/01(水) 19:54:51 ID:???
四季にランダム性を持たせるのはちょっと違う気がするな
春→秋→夏→冬→冬とか、こんな感じで変化されても全く四季のイメージが出ない
ランダム性を持たせるなら四季ってテーマをまず見直す必要があると思う

>>49はゲームスピードの点で問題があるけど、複数の季節を参照すればある程度はコントロールできる
>>57はこのままだと慌ただしいし、トークン等を使うと結局忘れたり、めんどくさかったりの問題が発生しそう
61NPCさん:2010/12/01(水) 20:31:31 ID:???
>>52>>55
なぜシャッフルする
日本では春の次は夏で、夏の次は秋で、秋の次は冬で、冬の次が春だぞ
四季なんだから順番に重ねればいいだろう
62NPCさん:2010/12/01(水) 21:31:44 ID:???
4つもあるからめんどくさいんだな
乾季と雨季でいいんじゃないか
63NPCさん:2010/12/01(水) 21:42:51 ID:???
流れをぶった切るから言わなかったけど、2つならもっとシンプルにはなるんだよね
乾季と雨季でもいいし、もっと分かりやすく昼と夜でもいい
ただ、せっかくここまで四季で議論を進めてきて、うまく行きそうな案も出てきたんだから、
今回は四季で押し通したいなと思う
64NPCさん:2010/12/01(水) 21:45:20 ID:???
錬金術の二の舞を行ってる気がするな・・・
大掛かりなシステムを作るならドミ派生ゲームとして考えた方がいいんじゃねって気はする

四季に拘りたいなら普通にドミニオン:四季として
季節感のあるカードで固めるだけでもいいと思うけど
65NPCさん:2010/12/01(水) 21:46:21 ID:???
■じゃあこんな感じでどうでしょう■

・追加エキスパンション(仮称)を導入する場合、『四季カード(仮称)』を用いる。

・『四季カード(仮称)』は、春夏秋冬の4枚のカードであり、王国カードではない

・ゲーム開始時に、『四季カード(仮称)』から無作為に1枚を選び、それをゲーム開始時の季節とする。

・いずれかのプレイヤーがいずれかの勝利点カード(王国カードの勝利点カードであるカードも含む)を1枚購入するたび、季節が1つ進む。
 ※王国カードなどの効果により、購入以外の方法で勝利点カードを入手する場合、季節は進まない。

・季節は、常識に従って春→夏→秋→冬→春→・・・と進んでいく。

・追加エキスパンション(仮称)の王国カードには現在の季節に応じてメリット/デメリットが発生するカードが多数ある。

・単一の季節に応じて発生するメリットは、カードのコストに比べて非常に大きい。これは、メリットが機能する可能性が1/4だからである。

・単一の季節に応じて発生するデメリットは、メリットと同様の理由で非常に大きなものであっても、カードのコストはあまり下げない。そのため、微調整に使えるだろう。



イメージとしては、土地を時間をかけて開発するというものです。
また、基本的に購入フェイズの後にはカードのプレイが出来ないため、
季節は直前の手番のプレイヤーが恣意的に操作しやすくなるため、
直後のプレイヤーを妨害するための行動として安い勝利点カードを1〜複数枚買うという
ゲームのプレイが発生し、テクニカルなゲームになるかもしれません。
66NPCさん:2010/12/01(水) 21:57:43 ID:???
完全ランダムで他のセットと混ぜても遊べるように1枚で機能するカードをデザインできそうなシステムにした方がいいと思う。
じゃないと錬金術状態になりそう。
67NPCさん:2010/12/01(水) 22:03:10 ID:???
割といいんじゃないかな?
そろそろ大枠を決めて個々のオリカ作成に入らないとぐだぐだになりそうだしさ
ちょっと目まぐるしく変わり過ぎそうな気もするけど、能動的に季節をひとつ進められるようなアクションを
何枚かデザインすれば、アクションフェイズ中に自分の使いたい季節にすることもできそうだし

ルール上勝利点カードの購入が肝になりそうだから、
それぞれの季節でメリットを得られる勝利点カードのサイクルがあるといいかもね
68NPCさん:2010/12/01(水) 22:06:56 ID:???
>>66
あの救済セットが優れていたのはその部分だよね
救済のカードを沢山使えばsinトークン絡みのカードが活きるけど、
だからと言って必ずしも救済で固める必要もない

四季それぞれにメリット・デメリットを設定しちゃうと、どうしても他のセットとの親和性は失われてしまうよね
69NPCさん:2010/12/01(水) 22:19:02 ID:???
>>65
エキスパンション四季のカードが全て季節に応じて変わるとは決まってないから、
>・追加エキスパンション(仮称)を導入する場合、『四季カード(仮称)』を用いる。
よりは、
・季節に応じて効果が変化する王国カードがサプライに含まれる場合、『四季カード(仮称)』を用いる。
こちらにしておいた方が。
70NPCさん:2010/12/02(木) 00:21:18 ID:???
>>68
四季それぞれにメリットデメリットがあるわけじゃなくて、王国カードに四季それぞれに対応したメリットデメリットが設定されているんだから親和性は失われないんじゃない?

親和性云々ならめまぐるしく変わる四季の方が問題かと
工房と庭園がサプライにあると何回も何回も季節が変わる=季節マットのトークンを動かしたり季節カードをめくる回数が増える
これはちょっと面倒なんじゃないか?
自分のターンに狙った季節が来るのはほぼ運だし、季節を変えるカードを買うにしても季節を変えるカードと使いたいカード両方が手札になるのも運
季節を変えるカードはポーション状態だよ

せめてもっと戦略が立てられるようにデザインしないと
>>49とか>>62とか
話の腰を折って申し訳ないけど、折角作るなら遊んでみたいって思わせるエキスパンションじゃないと悲しいじゃんか
71NPCさん:2010/12/02(木) 00:34:33 ID:???
いわゆる、ランダム性を楽しむんだったら、
10枚全てのアクションカードが全部違う効果が書いてあって、
現在の効果はサプライに出ているカードの効果になる、でいいんじゃね?
(もし枯れたら効果なし)

いっそのこと12枚にして、1月〜12月でもいいか?
ただ、始まる月はランダムに決めて順番に並べておくとか…
春夏秋冬×3セットでもいいかな?

どっちにしろ、エキスパンションのテーマにするにはちとつらいな〜
72NPCさん:2010/12/02(木) 01:18:02 ID:???
>>70
>>65の提案について言及しているのなら、季節の変化は購入に対してだけだから、工房での獲得は変化しない
自分のターンに狙った季節が〜以下には完全に同意。
そのままだと季節カードがあまりに噛み合いにくいし、季節を変えるカードはまさにポーションだ

個人的には、>>49の案をもうちょっと詰めればうまくいきそうだと思うんだが
>>57みたいな批判意見もあるけど、>>54で言われてるみたいに変化のタイミングは調整可能だし、
春〜冬が序盤〜終盤に分かりやすく対応している分、オリカも考えやすい
73NPCさん:2010/12/02(木) 02:33:07 ID:???
どの程度が各季節の長さに妥当か? や

各季節によるメリットやデメリットはどの程度が妥当か?

を定量的に判断できることがほぼ不可能に近い>>72の提案はデザインに支障をきたすので大反対
74NPCさん:2010/12/02(木) 02:36:44 ID:???
例えば、季節が1/4の確率で訪れる(実際は他のプレイヤーの作為などもあるため、もっと低いかもしれないが)という指針があれば、

春は5金 他の季節は1金になる コスト4の財宝カードをは妥当であろうという評価が出来る。

※念のため書くけど、(5+1+1+1)/4=2 つまり銀貨と同じってことね
75NPCさん:2010/12/02(木) 03:10:40 ID:???
計算上は妥当かもしれないが、こんなカード使いたいプレイヤーがいるのか?
この例だと季節の決定方法が決まっていないが、例えば同様に
コインを2回振って、2回とも表なら5金、通常は1金、コスト4とかクソカードもいいトコだと思うんだが
76NPCさん:2010/12/02(木) 05:28:44 ID:???
水田 C アクション
+1カード
+1アクション
春なら追加で+2カード
秋なら追加で+A

桜並木 A アクション
+2カード
その後2枚カードを捨てる
春なら追加で+A、+1購入

農村 A アクション
+2アクション
季節を1つ進めても良い
77NPCさん:2010/12/02(木) 06:23:49 ID:???
農村の効果的に>>65基準かな?
詳細は議論しつつ考えるとして、叩き台としてはまずまずいいんじゃない
78NPCさん:2010/12/02(木) 10:50:31 ID:???
>>73
なにがどうデザインに支障をきたすのかわからん
>>75の言うとおりみんなほぼ運任せのようなカードは買わない
コスト5なら他のカード買うよ
>>70が言及しち批判についてはどう考えてるんだ?
79NPCさん:2010/12/02(木) 11:02:59 ID:???
>>78
>>65の案は運任せじゃないだろ。
序盤に季節系の王国カードを購入すれば、そのプレイヤーの前の手番のプレイヤーは随分悩むと思うが
80NPCさん:2010/12/02(木) 11:18:40 ID:???
>>79
>>65の案は運任せじゃないが>>74は運任せだろ

複数の季節にまたがる王国カード作れば>>65でも戦略性が増すか
81NPCさん:2010/12/02(木) 14:04:17 ID:???
そもそも王国が一年でできあがるというのが変だ

時間経過をゲームに持ち込むのはいいとしても
四季というネーミングは最終的に買えないとダメだと思う

王国カードのネームにも関わるし、システムと同時に検討する必要があると思うんだが?


あとは、既存の最も役に立たない王国カードを輝かせるデザインを考えたいね
82NPCさん:2010/12/02(木) 14:19:31 ID:???
>>49>>65かって感じか

>>49はソロプレイを追求した印象
>>65は他プレイヤーとの絡みが増える印象
まぁ季節を変えるのは属州購入時だけでもいい気はする
どっちかにしようぜ
83NPCさん:2010/12/02(木) 14:55:57 ID:???
>>82
二択だったら>>65だな
屋敷3件から植民地まで1年では短い気がする
同じ理由で属州購入時だけよりは勝利点全てが条件の方がいいな
84NPCさん:2010/12/02(木) 15:18:43 ID:???
おれ49だけど65でいいんじゃない?
4人でやると属州12枚に公領4枚くらい買われてだいたい4年くらいの感じだしいいと思う
85NPCさん:2010/12/02(木) 16:17:57 ID:???
>>65で、属州購入時に季節変化でいいんじゃないかな?

季節変化対応の王国カードをとりあえず数種類考えて
既存のカードと混ぜてテストしてみてはどうだろう

ソロでもいいからテストプレイした人レポよろしく。
86NPCさん:2010/12/02(木) 16:25:32 ID:???
>>65でいいと思うが、属州限定はどうなの?
属州限定だと積極的に変化させることが難しいし、>>49とほとんど変わらない気がするぞ
>>65の案のまま、もしくは、基本的な勝利点カード(屋敷、公領、属州、ときに植民地)の
購入時に一つ進むのがいいと思うんだが
87NPCさん:2010/12/02(木) 17:26:24 ID:???
おれは>>65でいいと思うぞ
あとはカードデザインで調整できるよ
88NPCさん:2010/12/02(木) 17:43:44 ID:???
>>65でいいという意見が多いみたいだね
とりあえず、それで王国カード考えてみようか
89NPCさん:2010/12/02(木) 17:45:05 ID:???
日雇い労働者 B アクション
+1アクション
+@
このカードを廃棄する
現在の季節を任意の季節に変更する

ホテル D アクション
+A
+2カード
夏か冬なら追加で+1アクション

海水浴場 C アクション
+1アクション
+1カード
夏なら追加で+1アクション、+1カード、+@
冬ならこのカードは使用できない
90NPCさん:2010/12/02(木) 18:29:27 ID:???
>>89
全部コスト1ずつ下げたほうがいい
91NPCさん:2010/12/02(木) 18:52:09 ID:???
>>89
>>76の桜並木にもいえるけど+○ドローと+○金が同時に出る節操のないカードはやめよう
あとからぼくのつくったさいきょうカードだっていわれるのがおちだから
+○金に+1アクション、+1ドローがつくのはOK
92NPCさん:2010/12/02(木) 19:08:13 ID:???
ホテルのようにデフォで2金2カード以上が出るカードはマズいけど、
折角条件付きでメリット・デメリットを調整できるんだから、タブー視されている
2金2カード以上のカードも提案されていいと思うけどね

デメリットとして「このカードは使用できない」ってのはどうなのかな?
任意の季節に変更するカードと使うことが前提にしても、
個人的には使っててあまり楽しく無いカードに見えるし、
上の海水浴場ぐらいのカードに設定するデメリットにしては大きすぎるように思える
(フレーバーとして冬に使えない、ってのは綺麗だけど、必ずしも設定する必要がないような)
93NPCさん:2010/12/02(木) 19:08:35 ID:???
せっかく「四季」のテーマなのに俗っぽいカード多すぎ…
全くワクワク感が無い
94NPCさん:2010/12/02(木) 19:13:49 ID:???
カード名でハードル上げちゃうのは良くないでしょ
別にカード名は後で考え直してもいいわけだし
そりゃ最初からカード名と効果が上手く噛み合っていればいいけれど、
とりあえず面白そうな効果を持つカードが提案されないと話が進まない
95NPCさん:2010/12/02(木) 20:16:20 ID:???
>>92
追加要素にしてもドロー系カードなら追加をわざわざ+2金とかしないで
「○なら追加でさらに2ドロー」でいい
96NPCさん:2010/12/02(木) 20:26:02 ID:???
もし特定の季節でメリットのあるカードが強いサプライだったら、
多分デッキ構築段階ではその季節で固定されて、
終盤で勝利点購入の段階に入るまで季節が全く変わらないと思う。

屋敷とかを買って季節を無理に変えて妨害するよりも、同じ戦略に乗っかった方が強い場合ね。
でもそういう特定の戦略が一強になりそうなサプライってランダムでサプライつくると結構あるんだよね。
97NPCさん:2010/12/02(木) 20:35:17 ID:???
森林 (Forest) コスト4 財宝−勝利点
1金 1勝利点 / 夏、秋ならば、さらに+1金

山脈 (Mountains) コスト5 アクション−アタック 勝利点
+2カード 2勝利点 /
冬ならば、他のプレイヤーは全員、ランダムに自分の手札が3枚になるまで捨て札にする。

造園 (Landscape) コスト4 アクション
あなたの山札の一番上のカードを廃棄する。
廃棄したカードよりコストが最大3コイン多い勝利点カード1枚を獲得する。


ルール上勝利点カードが重要な要素になるので、序盤〜中盤で買いやすい勝利点をデザインしてみた
森林はある程度想定通りに働きそうだけど、山脈は実際にプレイしてみないと…
造園は直接四季に関係していないけど、こういうカードも提案されていいんじゃないかなと
(春ならば1枚引いて手札から1枚戻す、とか考えたけど、うるさくなりそうだし)

98NPCさん:2010/12/02(木) 21:20:48 ID:???
新世界 コスト5 勝利点
季節が変わり、春になるたびに、新世界の山の上に発展トークンを1つ置く
新世界の勝利点は、新世界の山の上に置かれた発展トークンの数と等しい。



メリット/デメリットではないけど、こういうのもいいかな?


99NPCさん:2010/12/02(木) 22:55:00 ID:???
>>11で最初に「四季」を提案したの自分なんだけど、ここまでの議論をみると「四季」という
環境を全員が共有するため、個々のプレイヤーが環境をコントロールしながら自分に有利になるよう
戦略的にデッキ構築できるゲームに仕上げるのは難しいと思えてきた。

流れぶった切って申し訳ないけど、別案を1つ提案してみたいと思う。
「四季」に相当する環境要因は個々のプレイヤーにのみ影響する。
TCGでいうところの属性みたいなもんだけどドミニオンらしく仮に「職業」とでもしてみる。
「職業」を何らかの方法(購入)で獲得したら王国カードの職業に関する記載の影響を受ける。
王国カードには各職業に有利になったり不利になったりする効果がある。
もちろん他人の職業に対していたずらするアタックとかはあっていいとおもう。

これなら○○の職業にいいカードがあるけど他のプレーヤーとバッティングすると枚数たりないから
こっちの職業でいくか。とか職業に対する強いアタックがあるから敢えて安いこの職業(あるいは無職)で
いくかなど個々のプレイヤーで戦略的にデッキが組める。

テーマの「職業」も仮なのでこれに限らないし、環境を与える方法も購入に限らないので一度こっちで
考えてみてはどうだろう?
100NPCさん:2010/12/03(金) 00:27:32 ID:???
>>99
ここまで議論してそれはねーよ
今回の四季はソロプレイ感が強いドミニオンにプレイヤー共通項を加えることで駆け引きや戦略を考える要素をプラスできるいい案だったと思うぜ
だからプレイヤー各々に影響する職業は反対だわ
おれは四季でも成立するとは思うがあんたの言うことも正しいとは思う
それならせめて四季じゃなくて昼夜にしようよ
昼夜ならスレ頭に出てた退廃と組み合わせることもできなくもないし
101NPCさん:2010/12/03(金) 09:11:29 ID:???
勝利点の購入で動く、ってので駆け引きや戦略はありえん

少なくとも、季節が動くから勝利点を買わないって駆け引きもないし、
その逆の季節を動かしたいから勝利点を買うはもっとない

戦略を楽しむならいくら出目が固定されているとはいえ、
サイコロを振る機会はできるだけ減らした方がいい

やっぱり、ターンの終に動くってのが辛くてターンのはじめに
小デメリットで動かせるなら少しは駆け引きは生まれると思う
102NPCさん:2010/12/03(金) 10:48:36 ID:???
>>勝利点の購入で動く、ってので駆け引きや戦略はありえん


そうかなぁ。
103NPCさん:2010/12/03(金) 12:23:57 ID:???
提案

・ターンのはじめに月カウンターを一つ増やすことができる
・月カウンターは1から12まで存在し、12を超えたら1に戻る
・月カウンターの位置によって季節が決まる
3〜5:春
6〜8:夏
9〜11:秋
12,1,2:冬

ってのはどうだろう?
多少面倒でも季節の流れはある程度一定でゆるやかな方が「らしい」よね。
104NPCさん:2010/12/03(金) 13:00:42 ID:???
煮詰まったら捨てるって作業も必要だぞ
今がその時かどうかの議論は俺は参加しないが

だいたい、最終的なジャッジする人間がいないならまとまるわけないよね

MtGオリカスレなら、エキスパンション作りたい奴がコテつけて、
最終的なジャッジ、カードチョイスをしてるぞ
そいつのセンスがよくなければ、単に企画に人気がでないだけで終わるし、合理的だと思うけどな。
105NPCさん:2010/12/03(金) 19:22:02 ID:???
考えてみたけど>>101の言うとおりかもしれん
結局勝利点を買わなきゃ勝てないわけだし
「相手の手札に次の季節に有利にはたらくカードがあるかもしれないから勝利点購入は控えよう」なんてネガティブな考え方してたら勝てるゲームも勝てない
結局今までと変わらず終盤は勝利点をひたすら買って、季節ボーナスがついたらラッキー程度の要素になりそうだな

ドミニオンって結局ソロプレイなんだよ
四季の要素を取り入れるのであれば>>49じゃないか?
1番戦略がたちやすい
106NPCさん:2010/12/03(金) 19:38:18 ID:???
属州[季節]属州属州[季節]属州属州属州[季節]属州属州属州[季節]属州属州属州
の順でセットアップしておくとどうだろうか
序盤はうっかり8金に届いたら買えるぐらいの頻度じゃないと属州買えないし
終盤はみんな頻繁に買えるだろうから遅くしてみた
107NPCさん:2010/12/03(金) 19:40:51 ID:???
>>106
そんくらいがベストだね
あと3人くらいからおっけーでたらもうこれでカードデザインしていいんじゃね
108NPCさん:2010/12/03(金) 19:43:35 ID:???
ターンごとに変わる昼夜のシステムに変えたほうがいいんじゃないかな?

どうも俺にはどの案でも季節が変わりにくいか、忘れとかの処理ミスが起きやすいかどっちか気がするよ。
誰かテストプレイしてみない?
109NPCさん:2010/12/03(金) 19:58:26 ID:???
>>108
>>49は季節の変化は必ず3回だし、属州にカードを挟む形だから忘れるってことはないんじゃないか?

あと、
属州[季節]属州属州[季節]属州属州属州[季節]属州属州属州[季節]属州属州属州
より
[季節]属州[季節]属州属州属州[季節]属州属州属州属州属州[季節]属州属州属州
のがいいんじゃないかと思った
110NPCさん:2010/12/03(金) 20:31:19 ID:???
>>109の案にしたところでどの程度の強さが適当なのかって計算しようが無いと思うんだけど
111NPCさん:2010/12/03(金) 20:35:28 ID:???
例えば秋に使うと効果が美味しいカードがあったとして、どのタイミングで買えばいいんだろう
秋の期間が過ぎたらもう秋にはならないんだろ?なんかガッカリカードになるな・・・
サプライに積極的に季節が進むカードがあれば少しは調整できるかもしれんが限定的すぎる

ということは、季節限定で強くなるカードは、元々が普通に使えるカードになってればいいのか。
112NPCさん:2010/12/03(金) 20:46:23 ID:???
>>106
屋敷3軒から初めて植民地を獲得するまでの四季だったら最低でも5巡はして欲しい。
全員が3ターン行動したら次の季節、くらいがいいと思う。

時計の文字盤に似た1月から12月の円をスタートプレイヤーの前に置いといて、
スタートプレイヤーの手番の最初に次の月にトークンを移動。
春夏秋冬は>>103で。

カードを出す場に目立って邪魔な円が置いてあって、嫌でも目につくようにしとけば、いくらなんでも誰も忘れないだろう。
113NPCさん:2010/12/03(金) 20:51:01 ID:???
>>110
いや最初から何かしらの季節であった方がよくないか?

>>111
最後一行同意

コストB アクション
+2アクション
+1カード
追加効果として
春…+1カード
冬…ー1カード

適当だけどこんな感じだよな
もっと大胆な効果でいいかもしれないけど
114NPCさん:2010/12/03(金) 20:57:32 ID:???
ここでおれが鶴の一声を授けよう

自分のターン相手のターンに関わらず手札から勝利点を捨て札にすることで月をひとつ進められる

これだろ
115NPCさん:2010/12/03(金) 21:08:20 ID:???
属州にはさむアイデアも、終盤に目まぐるしく季節が変わるだけで、序盤は春のままになるだけのような気がするんだけどな。
だって普通5〜7ターン目とかに買ったりしないでしょ?
普通のゲーム展開って9〜11ターン目くらいから毎ターン属州買い込む感じじゃない?
3枚で季節変わるとしても、1周とちょっとしたら季節が変わってるし、2人プレイとか3人プレイとかの場合はどうするの?

あと専用の道具使うのはオリジナルセットなのに論外なんじゃないか?
わざわざそういう道具をつくってまで遊ぶのは敷居高すぎな気がする。
116NPCさん:2010/12/03(金) 21:41:04 ID:???
専用の道具を使うアイデアはやっぱり受け入れにくい
それならオリジナルのドミニオンの追加エキスパンションという形では無く、
最初からオリジナルのドミニオンクローンゲームを作った方が有意義になると思う

>>101で批判されていることだけど、>>97のように、
季節ボーナスを得られるカードを勝利点+αのカードに多く作れば、
勝利点カードを中心にゲームが動くからその問題も多少は解決されるんじゃない?

あと>>49のアイデアに対して、>>73とか>>110のように、
強さが定量化しにくいから反対、って意見があるけど、
そもそもドミニオンのルール上ある程度の強弱に対しては柔軟だし、
オリジナルエキスパンションのルール内で独立して動けば十分だと思うんだが
大切なのはプレイして面白いか否かで、提案の時点で無根拠に蹴られても議論が進まないと思うぞ
117NPCさん:2010/12/03(金) 21:47:09 ID:???
退廃の方を真面目に考えてみるか

タイトル
「退廃」「衰退」etc何か後ろ向きな感じ

セット全体のイメージ
呪い絡みのカードや点数を減らす方向のカードが多い
カード名も後ろ向きな感じ

追加システム
特になし又は>>14(屋敷3枚の代わりに呪い3枚からスタート)

追加カード仕様(効果選択や持続みたいな)
財宝やアクションに勝利点マイナスがある場合がある
etc

大雑把な方向性はこんなんでどうだろ
118NPCさん:2010/12/03(金) 21:55:36 ID:???
>>117
退廃について本気で考えたいなら、>>104の言うように
コテ付けてまとめ役にならないと、結局煮詰まった時に先に進まないぞ
119NPCさん:2010/12/03(金) 22:03:56 ID:???
おれの中では
ちょっとだけ面白くなりそうなのは>>49
サプライ次第では化けそうなのは>>65

意外と1番盛り上がりそうなのは>>114
勝利点を自由に捨て札にすることって既存のルールとバッティングする箇所ある?
120NPCさん:2010/12/03(金) 22:05:06 ID:???
定量化しにくいからってのはそもそも意味が分からない。
計算で簡単にコストや効果の設定の妥当性がわかるなら、テストプレイなんか不要なわけだし。
それに、シミュレーションでもやればある程度なら効果を数値化できる。
121NPCさん:2010/12/03(金) 22:07:27 ID:???
定量化の例として>>74のとんでもないクソカードを挙げたから、
余計に意図するところがわかんないんだよな
122NPCさん:2010/12/03(金) 22:54:43 ID:???
>>118
まぁ反応次第でコテ付けるわ
とりあえず概要から詰めていきたい
123NPCさん:2010/12/03(金) 22:55:31 ID:???
まぁ、テストプレイなんてどれほどやるのか?ってのが問題だけどな
大抵オリカスレってのは>>121みたいに頭ごなしに糞・カスって言うやつが出てくるし、
コストが何故その設定なのか?を合理的に説明できないと話しにならないことが多い
124NPCさん:2010/12/03(金) 23:12:44 ID:???
とりあえずさ、何の話をするのかはっきりしよう

四季の話をするのか、退廃の話をするのか
125NPCさん:2010/12/03(金) 23:48:15 ID:???
各々興味ある方でいいじゃん
126NPCさん:2010/12/04(土) 00:56:49 ID:???
140までにいくつかエキスパンションの案出して
そこからおもしろそうなの出して決めていこうよ
採用された案を出したひとがまとめ役になってさ
127NPCさん:2010/12/04(土) 09:53:37 ID:???
「四季」のカード効果案
・季節を1つ進める
・季節を1つ戻す
・指定した季節に変える
・次ターンまで変わらなくする
・特定の季節にしか購入できない
128NPCさん:2010/12/04(土) 10:08:30 ID:???
占星術師 D アクション
+1アクション
山札の上から3枚を公開する。それらのカードのうち、任意の異なるカードを選び手札に加える。
選ばれなかったカードはそれぞれにつき、山札の上に戻すか、廃棄する。

ものまね士 C アクション
他のプレイヤーの山札の一番上のカードを捨札にする。
あなたは捨札にされたカードのうち、最も高いコストのカード以下のコストのカードを1枚獲得する。
129NPCさん:2010/12/04(土) 11:33:51 ID:???
強すぎでしょ
130NPCさん:2010/12/04(土) 16:19:36 ID:???
4人で遊んでいると、次のターンにどの四季でくるかわからないし、
四季を動かせるのは基本的に購入時、って部分はなんとかするべきだと思う

勝利点を捨てて動かす、ってのはいいんだが、
今でも引き切りは強いので、これ以上ドロー強化しなくてもいいと思う
過剰にアクションを増やすデッキはそんなに強くないから、
1アクションで季節を動かす、ならいけるかも?

いっそのこと、綱引きみたいに、何かをすれば自分に寄ってくるのはどうだろ?
購入時に2金支払ってで寄進カウンターを1つ得る(購入回数とは別扱い)
寄進カウンターは有限で、場に残ってない時は、誰かのを1つ奪う
奪う場合は3金にしてもいいかも

で、寄進カウンターを一定個持っていると、パワーアップはどうかなぁ?
寄進カウンターの数だけドローとか、3個以上なら+1アクション付くとか

中世って賄賂が幅を利かせているし、寄進で寺院の加護を得るのはありかなぁとか思ったりする
131NPCさん:2010/12/04(土) 18:48:07 ID:???
>>128
上:研究所を基準にするとちょっと強すぎる。
  効果は見張りのほぼ完全上位互換で、使い勝手は良さそう。
  手っ取り早くコスト相応にするなら、+1アクションを消すべきかな?

下:カード名はともかく、効果は悪くないと思う。
  普通に使うとかなり運頼みなカードだから好みと評価は分かれそうだけど。
  密偵系のカードと組み合わせると鬼のように強い可能性もあるけど、元々双方が強くない分、許される範囲内じゃないかな。
132NPCさん:2010/12/04(土) 19:10:29 ID:???
呪いに焦点を当てたセットは結構難しいと思うんだよね
現時点で、呪いに残されたデザイン領域がそんな大きいと思えないのが一つの理由
例えば呪いを自分に与えることで、大きなメリットを得るカードを作ったとしても、
呪い自体がサプライのその他のカードに大きく依存するから、カードパワーの設定が難しい
呪いがデッキへのダメージ+勝利点へのダメージという二つの要素を持っているのが難しくなってしまう要因だと思う

結局それを改善するには二つの要素を分ければいいわけで、それをやって成功してるのが救済なんじゃないかな
ああいうものを使わずに呪いだけに焦点を当てると、圧縮カードとのバランスが取れなくなりそう
133NPCさん:2010/12/04(土) 21:49:35 ID:???
The Books of Magic て呪いテーマのエクスパンションだろう
救済と違って、カード作ってまでやってみたいとは思わなかった
134NPCさん:2010/12/05(日) 00:23:50 ID:Xm05XfpK
>>103の案をいじって
月カウンターが進むタイミングを、四季用の王国カードを使用した時に変更するのはどうだろう?
四季用の王国カードすべてに「月カウンター+1」を追加して

「夏には使用できない」といったカードは、月カウンターが進まない可能性があるから導入できないけど
135NPCさん:2010/12/05(日) 00:50:26 ID:???
アクションじゃない季節関連の王国カードだけがサプライに選ばれたら寒いことになるな
136NPCさん:2010/12/05(日) 01:03:12 ID:???
段々と行き詰ってきたな
とりあえず初回だし、もっとシンプルなものでもいいのかもしれない
四季は外部要素を取り入れないと難しい分、誰かが纏めないと先に進む気がしない
退廃(呪い、デフレテーマ)のような簡単なものから一つ作ってみた方がいい気がする
137NPCさん:2010/12/05(日) 02:19:01 ID:???
そうだね
とりあえず四季は置いといて違うエキスパンションを考えようよ

ただ退廃は>>132が言及するようにかなりカードデザインが難しそう
個人的には>>130の寄進が面白そうに感じた
ただおれは寄進カウンターが一定数溜まっていたらボーナスより
寄進カウンターをひとつ(ないし複数)サプライに戻すことで
ボーナスの方がバランスが取れる気がする
138NPCさん:2010/12/05(日) 04:58:48 ID:???
寄進は案外いけるかもしれないね
最初は外部要素がちょっと多くないかな?と思ったけど、
錬金術のポーションと同じように「寄進」という2コストのカードを追加する(山札に入れずに、プレイヤーが個別に持つ)
という形なら違和感無く受け入れられるだろうし(カードにした方が、獲得方法が増えて応用性が増すと思う)
>>137の提案のようにサプライに寄進を返す形にすれば、インフレを抑えることも容易い
初手3-4で、3コスト-2コスト+寄進スタート、とか今までと違った動きも生まれそうで面白そうだ

疑問、というか、大枠のルールとして詰めなきゃいけないのは
・寄進を購入できるのは1ターンに1度きりなのか?
・寄進を奪うルールをどうするか、その際の奪うコストは
・寄進(カードorカウンター)の上限数はいくつにするか

ここらへんを>>130主導で決定すれば、具体的なカード制作に入れそうだね
139NPCさん:2010/12/05(日) 08:51:17 ID:???
なんで面倒そうな追加要素入れたがるんだろ
140NPCさん:2010/12/05(日) 12:47:58 ID:???
>>138
寄進をコスト2のカードにするってのがイメージできない
理解したいからもうちょっと具体的に説明してほしい

おれは寄進カウンター派

【寄進の村】
アクション
コストC
+1カード
+2アクション
以下からひとつ選んでもよい
「寄進カウンターをひとつ得る」
「寄進カウンターをふたつ取り除く:+A」

とか

【寄進の街】
アクション
コストB
+A
以下からひとつ選んでもよい
「寄進カウンターをひとつ得る」
「寄進カウンターをひとつ取り除く:+1アクション」

こんな感じがいいんじゃないか?
カウンターをひとつ得るってのはサプライから
サプライに寄進カウンターがなくなったら他のプレイヤーから奪える
寄進カウンターを取り除いたらサプライへ
寄進カウンターの数は2人なら8個、3人4人なら12個くらいで
その半分ずつでもいいかもしれないけど
141NPCさん:2010/12/05(日) 13:19:06 ID:???
特定のプレイヤーを指定して直接干渉できる効果とかカードは基本的にタブーだと思うんだけど。
だから大抵のカードは左隣か全員なわけだし。

仮に寄進でやるにしてもプレイヤーから奪うってのはいらないと思う。
142NPCさん:2010/12/05(日) 17:07:31 ID:???
寄進を戻すっていうのは言葉の意味からして微妙だなぁ…
まぁ、別の用語を考えればいいのだが

しかし、貯めてどっかん系はすでに原住民の村というカードがある
あれみたいに、デッキの一番上のカードをカウンター替わりに使うのはどうだろう?
マットがいるけどね
143NPCさん:2010/12/05(日) 18:09:21 ID:???
>>140
別にカウンターという名のカードでもいいんだけどね
実際に遊ぶ時に、カウンターよりもカードの方がドミニオンの追加要素として違和感が無いし、
今までにも追加枠のカードとしてポーション、プラチナ、コロニーの前例がある分取り入れやすいかなと思っただけ。
もちろん10枚の王国カードの外ね。立ち位置としては呪いに近い。そして、山に入れずにプレイヤーが個別に持つ。
完全にカードにしてしまえば、工房で取ったりと別の方向性もあるかなとは思うんだけど、
そこらへんはフレーバー的に不満なら蹴ってもらっても構わない
144NPCさん:2010/12/05(日) 20:35:57 ID:???
>>144
山に入れないならカードにする必要がない。

>工房で取ったりと別の方向性もあるかなとは思うんだけど
サプライから取って「捨て札にする」までが工房の効果なんだから
>山に入れずにプレイヤーが個別に持つ
この設定に合わない。

見逃してるようだが、マットや勝利点トークンという、カード以外の追加要素は既に存在している。
145NPCさん:2010/12/05(日) 20:39:04 ID:???
すまん、工房云々は完全に勘違いだ。
カード以外の追加要素の存在は判ってはいるが、
サプライに返す、取るを繰り返すなら、トークンよりカードの方が扱いやすいかな、と思っただけ
トークン派が多いならどっちでも構わんよ
146NPCさん:2010/12/05(日) 22:09:20 ID:???
寄進のシステムは今のところ>>138>>140>>142だな
とっととシステム決めてカードデザインに入りたいもんだ
個人的には138か140だな
142は原住民の村のシステムを当てはめているが既存の王国カード一枚に採用されているシステムをエキスパンションの基盤システムにするのは如何なものか

あとは
「他人の寄進カウンターを奪うことによって他人を遅れさせて自分のスピードをあげる」
っていう要素をいれるかどうか
論点としてはその要素が本当に必要なのかってことだな
147NPCさん:2010/12/06(月) 01:40:28 ID:???
たしかに、寄進は直接のインタラクションでドミニオンが否定した方法論だが、
直接勝利点になるわけじゃないし、このくらいは許せるのかなぁと

なんつーか、場の支配能力的な物が欲しいのね
そのための季節だし寄進だとおもうんだけど、
頻繁に場に戻るのは違う気がするし、それなら奪うシステムも要らないと思う

とりあえず、戻す場合のデザインを考えてみた

修道院 3コスト アクション-勝利点
+1カード +2アクション
2VP
---
このカードは寄進を2つ以上持っているプレイヤーのみ獲得できる
このカードを獲得したとき、寄進を1つ戻す

#どうでもいいが、寄進寄進と言っていると「キシン流奥義」の声がチラついて困る
148NPCさん:2010/12/06(月) 02:10:30 ID:???
>>147
その「場を支配するシステム」ってのを模索したのが四季って案だったんだよな
壁にぶち当たったけど、もちっと詰めれば面白いシステムになれた
とりあえず今は寄進の話でいいけどね

ドミニオンの性質上、今までのスピードを保てるシステムじゃないと受け入れられないと思う
寄進は一応そのスピードを保てていると思うから完成させたいね

インタラクションとして寄進カウンターを奪えるってのは、まぁなくてもいいと思うわ

カード案

偽札
5コスト
財宝
A
このカードをプレイするとき寄進を好きな数だけサプライに戻してもよい
全てのカードは戻した寄進の数だけコストが下がる
但し0未満にはならない
149NPCさん:2010/12/06(月) 07:22:57 ID:???
寄進(仮)カウンターの入手方法についてそろそろ決定させたい
原案は>>130
・通常時、寄進カウンターは1ターンに複数個購入することができるのか
・木こり等で増えた+buyで、寄進カウンターを購入することはできるのか
・寄進カードを直接得る王国カードをどれくらい存在させるか (カード例) >>140
・寄進カウンターの上限数はいくつか
・他プレイヤーから寄進カウンターを奪う案はボツ案でおk?

ここらへんがぱっと思い浮かんだ疑問
上3つが決まらないと、作ったカードのバランスが判らないので、
いい案や考えがあればどんどん提案して欲しい
150NPCさん:2010/12/06(月) 07:40:02 ID:???
149だが、個人的には
・寄進カウンターを用いたゲームを行う場合、全てのプレイヤーは通常の購入権に加えて、
寄進カウンターしか購入できない+1buyを追加で得る
・王国カードで得た+buyで寄進カウンターを購入することもできる
・直接カウンターを得るカードはあまり多く存在しない方がいいと思うが、他のカードとのバランス次第
・カウンター数は4人プレイで上限30くらいが、扱いやすいんじゃないかなとは思う
(と言っても全く無根拠なので、より良い案を求む)
・特定のプレイヤーから直接奪うルールは無くていいと思うが、
全員から寄進カウンターを奪う王国カードはあっても面白いかもしれない(コストとパワーの設定が難しそうだが)

基礎的な部分は合意の上決めたいし、多くの提案があると嬉しい
151NPCさん:2010/12/06(月) 07:58:39 ID:???
寄進カウンターを毎回買える状態にあるってのはどうなのか
ドミニオンの基本である1アクション1buyの原理を壊すことになる
おれは多くの王国カードに「寄進カウンターを得る」っていうテキストをいれて、
寄進カウンターは王国カードの効果でのみ得られるっていシステムでいいと思う
フレーバーとしては>>140

だから寄進カウンターにはコストを設定しなくていい
152NPCさん:2010/12/06(月) 09:08:10 ID:???
ドミニオンの相場として村と鍛冶屋があるんだけど、
ああいう感じで寄進の主軸で考えていたのはこれ

洗礼 3コスト
寄進カウンターの数だけドローする

カウンターの数は、2人6個、3人10個、4人14個
4個持っているとかなりアドバンテージがあって、
全員に配分しても誰かが4個持ってしまう、という状態が理想かなぁと

カウンター不均一にすると、先行有利になってしまう
だから、「奪う」ルールがある

カード毎に得る/取り除くがあるのなら、いっそのことVPカウンターを使えばいいと思う
繁栄だとたった3枚しか使われてないカウンターだし、
得点を削りながらのリソース管理とか面白いんじゃね?
153NPCさん:2010/12/06(月) 14:41:58 ID:???
寄進の話みててこういうのがいいと思ったので提案してみる

たとえばタイトルは「慈悲と慈愛」
慈悲トークン(黄)と慈愛トークン(青)がありそれぞれ手元のエリアで管理する。
黄トークンは特定のアクションカードに追加で消費することによって主に追加で○金出す効果がある
青トークンは特定のアクションカードに追加で消費することによって主に追加で○ドローする効果がある
それぞれのトークンを得る系のアクションカードもいくつかある
カード自体を購入するためにトークンを消費するカードもあってもいいとおもう
トークンはお金でも買える(多少割高気味で)
トークンを廃棄させたりするアタックはあってもいいとおもう
初期配布で各自2つくらいもってスタートするほうが序盤からダイナミックに動けるかも

さらに別案としてタイトルを「黒魔術と白魔術」にして
黒はアタック系の追加効果、白は自分にメリットのある追加効果としてもいいとおもう

「救済」の2番煎じみたいなイメージはあるけど
トークンを2種類使う、トークンは主にプラス効果を得るために使うといったあたりで差別化。
トークンを使って購入する場合、ポーションのような働きをするけどデッキ外で管理なので邪魔にならない。

2種類のトークンで主な用途が異なることによってプレイヤーごとに違った作戦が考えられるし、それが罪の
ようなマイナス要素でなくプラス効果なので「救済」より面白いセットができるんじゃないかとおもう。
154NPCさん:2010/12/06(月) 20:53:16 ID:???
>>153
>黄トークンは特定のアクションカードに追加で消費することによって主に追加で○金出す効果がある
>青トークンは特定のアクションカードに追加で消費することによって主に追加で○ドローする効果がある
>それぞれのトークンを得る系のアクションカードもいくつかある

これだとランダムサプライにした時にバランスとれなくないか?
黄トークン消費カードと黄トークン獲得カードが
同時にサプライにないと成立しないぞ

黄トークン青トークンで+購入+カードよりは、
寄進カウンターと王国カードによって様々な追加効果を得られるようにした方が
ランダムサプライにした時にバランスがとれるし拡張性があるかと

>>152
勝利点トークンを利用してもいいかもな
155NPCさん:2010/12/06(月) 21:33:04 ID:???
>>151も言ってるけど、やることがない時は寄進しとけみたいな感じになるのがかなり微妙な気がする。
王国カードからしか得られないようにするか、
基本サプライに寄進をするためだけのカードを加えるか、どっちかの方がいいよ。

奪うルールは、やっぱ特定のプレイヤーだけへの攻撃はないというルールが本家のカードで統一されてるんだから、絶対にない方がいい。
156NPCさん:2010/12/06(月) 21:50:46 ID:???
今の所、王国カードによって入手する案の方が支持が多そうだね
勝利点トークンを利用する案も出てきているけどどうだろう?
既に明確な基準が出来ているから利用するカードが作りやすいけど、
Bishop、Goonsで簡単に増やせる分バランスを取るのは難しいかなと思うんだが
157NPCさん:2010/12/06(月) 22:10:46 ID:???
おれは>>152みたいにトークンの数を一定にしたほうがいいと思うから
寄進トークン派だな
今後の正規エキスパンションで勝利点トークンを使うカードが
出てくるかもしれないからそのときバランスがくずれないためにもね
158153:2010/12/06(月) 22:17:32 ID:???
>>154
基本的には獲得系のカードは原則的に「黄、青いずれかのトークンを獲得する」という形で選べるようにしたいと思ってる。
セット中の1〜2枚かはトークン獲得数は多いけど選べないようなものもあってもいいとはおもうけど

あと素で2金でるようなカードの追加は黄2個で+1金程度(素が弱いカードは黄1で+1金相当のカードもOK)で考えて
+1アクション系は黄・青各1個の追加要素とか

このくらいの枠組みをきめても個別のカード次第で
A:素は弱めにしてトークンの獲得機会多、トークン効果大
B:素もそこそこだけどトークン獲得機会も、トークン効果も小
というのでぜんぜん違うゲームになるとおもうんだけど自分的にはどっちかというとBの方向で
トークンはだいたい2個1セットで使うくらいのイメージとして「救済」セットくらいの頻度のトークン移動が
バランスがいいんじゃないかとおもう
159NPCさん:2010/12/06(月) 22:55:06 ID:???
>>158
それは寄進トークンでもできるじゃん

トークン自体に効果を持たせるよりトークンを使う事で追加効果を得られるってデザインのほうがシステムとして柔軟性があるんだよ

160NPCさん:2010/12/06(月) 22:56:40 ID:???
>>158
寄進が駄目で、黄・青トークンで無ければならない理由が見えないから支持しにくい
それらの事はバランスは異なるものの、全て寄進でもできそうなギミックだ
もしかしたら全く違う視点で黄・青の利点が見えているのかもしれないから、
良ければ具体的なカード案を数枚提案してほしいな
161153:2010/12/06(月) 23:54:32 ID:???
>>160
基本的に寄進と異なる部分はトークンを2つにするという点だけ。
寄進のトークン獲得方法や用途などを「救済セット」と比較してバランス的にこうあったほうがいいと思う点を
自分なりにまとめて箇条書きにしてみた。
その過程でトークンが1つだとなんか「救済」セットと差別化しにくくて2つあったほうがおもしろいと思ったので
提案してみた。もちろん1つじゃダメということはまったくない。
>>159
使用方法についてはトークンを使うことで追加効果を得るシステム。
意思が通じてなかったらすまん。
162153:2010/12/07(火) 00:59:16 ID:???
あとトークンが2つあった方がおもしろいと思った理由を少し・・・
「救済」セットはゲームスタート時のデッキ構想として
@遅くてもいいので罪トークンをできるだけとらないようなアクションを使うデッキにする
A罪トークンをたくさんとってでも強いアクションをたくさん使う
B罪トークンをとる強いアクションもつかうけどトークンを廃棄するアクションも使ってトークンダメージを減らす
このような作戦選択を迫られる
この作戦選択があるので「救済」セットをいいセットだと思った

いまの流れだと「寄進」ではほぼトークンを使わないデッキ選択は許されなようなカード構成になるとおもう
そうするとプレイヤー個々のカード購入選択はともかく、全員が
@トークンをたくさん集めて強いカードを使う
の一択になる。トークンを2つにすれば
@ドロー系効果のトークンを集めて使う
A+○金系追加効果のトークンを集めて使う
B+アクション系の追加効果のトークンをあつめて使う(>>158のようにしたとき)
などの大きな構想の選択ができるというか、必要になる。

こうした戦略的なデッキ構想ができないと「救済」セットと同レベル以上のものにはならないんじゃないかと思ったので
トークン2つという案を提案してみた
163157:2010/12/07(火) 09:52:48 ID:???
>>162
>いまの流れだと「寄進」ではほぼトークンを使わないデッキ選択は許されなようなカード構成になるとおもう
これは問題視すべき点かもしれない
けど、
>@トークンをたくさん集めて強いカードを使う

>@ドロー系効果のトークンを集めて使う
>A+○金系追加効果のトークンを集めて使う
>B+アクション系の追加効果のトークンをあつめて使う(>>158のようにしたとき)
の違いがあまりわからない
トークンそれ自身に効果を持たせたって結局トークンをたくさん集めた方がつよいじゃん
カードデザインでどうにでもなると言いたいかもしれないが、それは寄進トークンでも同様
悪いが青黄トークンも救済と同等とは思えない
164157:2010/12/07(火) 09:56:24 ID:???
話題は変わるがおれは寄進トークン案で重要だったのは>>152のトークン数を一定にするだと思う
寄進トークンが4人戦で12個だとしよう
その場合戦略としては
@寄進トークンを獲得しながら寄進ボーナスを得ていく
A寄進トークンを独り占めして相手に寄進ボーナスがあるカードを買わせない
B寄進ボーナスがあるカードは割高、また寄進トークンが売り切れるかもしれないので寄進ボーナスがあるカードは買わずに別の戦略をとる

あとカードデザインに関しては例えば>>140
【寄進の村】
アクション
コストC
+1カード
+2アクション
以下からひとつ選んでもよい
「寄進カウンターをひとつ得る」
「寄進カウンターをふたつ取り除く:+A」
がバランスいいと思う
このカードの上2行の効果はコストBレベル
コストをひとつあげることによって寄進トークンを得たり、寄進トークンを取り除くことでボーナスを得ることができる
ボーナスを使ったときの寄進の村はコストD、Eが妥当
このバランスが大切だと思うんだ
165NPCさん:2010/12/07(火) 12:51:21 ID:???
■■こんなエキスパンションアイデアどうでしょう■■

・「追加エキスパンション(仮称)」においては、追加コンポーネントとして[治安トークン(仮称)]と[犯罪トークン(仮称)]、および[国内情勢パイル(仮称)]を利用する。

・「追加エキスパンション(仮称)」で追加される王国カードには、それぞれ全て、[治安(仮称)]または[犯罪(仮称)]の属性が割り振られている。

・「追加エキスパンション(仮称)」を用いる場合、サプライのうち最低2つは[治安(仮称)]属性の王国カードを用い、サプライのうち最低2つは[犯罪(仮称)]属性の王国カードを用いる。

・[国内情勢パイル(仮称)]は、[治安トークン(仮称)]と[犯罪トークン(仮称)]の置き場である。

・いずれかのプレイヤーが、[治安(仮称)]属性の王国カードを購入した場合、[国内情勢パイル(仮称)]に[治安トークン(仮称)]を1つ置く
・いずれかのプレイヤーが、[犯罪(仮称)]属性の王国カードを購入した場合、[国内情勢パイル(仮称)]に[犯罪トークン(仮称)]を1つ置く

・「追加エキスパンション(仮称)」で追加される王国カードには、[国内情勢パイル(仮称)]の状況により効果が変動するものが多数ある。
以下に代表的な例を挙げる

:[治安トークン(仮称)]または[犯罪トークン(仮称)]の数により効果などが変わるもの。
:[治安トークン(仮称)]と[犯罪トークン(仮称)]の数の差分値により効果などが変わるもの。
:[治安トークン(仮称)]または[犯罪トークン(仮称)]を消費することで効果などが変わるもの。
166NPCさん:2010/12/07(火) 13:23:04 ID:???
>>165
環境を共有するという点では前出の四季と同じシステムだな
共有するとどうしてもプレイヤー間での戦略差がでなくて環境によって変わるカードの強弱を楽しむだけのセットになりがち
つまるところ環境によって強くなった「ぼくのつくったさいきょうカード」を見てくれってセットになる
四季がぽしゃったのもそこだと思うから四季とはここが違うんだという点を説明してほしい
167NPCさん:2010/12/07(火) 13:46:40 ID:???
>>165
そのエキスパンションから4枚選ばなきゃいけない時点でドミニオンクローンのオリジナルを作ったほうがいい
168153:2010/12/07(火) 16:41:10 ID:???
>>164
あまり批判をするのは好きでないけど>>164の3つの作戦のうちAについてはドミニオンにおいて無理があるとおもう
他人に使わせないためだけに無駄な買い物や無駄なアクションをすれば@には勝てることはあってもBには絶対勝てない
結局のところ、@トークンを使うかBトークン使わないの2択
たぶん全員がトークン使って、たまたま自分の手番で欲しいときに場にトークンが残ってるかどうかの運要素が強くなる。

錬金術のセットもそういう点で大きな作戦としてはポーションを買う、買わないの2択なんだけどまぁ錬金術のカードが
そこそこ入れば全員がポーションを買ってあとは来た手札で手なりに回すことになる(何枚あっても困らないカードが多いから)
ポーションという新しいギミックが入ったわりに使う、使わないの2択しかないあたり、作戦の幅が狭くて戦術的にプレイを
したい濃い目のプレイヤーにはうけなかったということだろう

そういう理由で寄進トークン方式にするなら新しいギミックである寄進トークンを2つにすれば、王国のサプライをみて
@青を集めようA黄を集めようB両方集めようという最低限の戦術的選択が可能になる

使うトークンを少なめで固定することによって他のプレイヤーとのインタラクションを強調したセットを作りたいと
いうのが>>157の主眼にみえるんだけどそういうセットをみんなで作ろうというならそれはそれでいいとおもう
ただ自分的にはインタラクションより戦術的要素重視にしたいと思うのでこういう提案をさせてもらってる
あくまで10枚の王国カードを見ていくつかの作戦選択ができて、どの作戦が一番つよいんだ?とワクワクさせて
くれるようなカード構成にできるならトークン1つでもいっこうにかまわないってことね。
169164:2010/12/07(火) 21:10:11 ID:???
熱くなったがその指摘は確かにあんたの言う通りだわ
短絡的なレスして申し訳ない
まぁドミニオンの性質としてインタラクションを重視するってのはなかなか難しいのかもな
それを実現しようとしたのが四季なわけで
トークンのやりとりってのはドミにおいて有用なインタラクションにはなり得ない気はしたわ

だが正直なとこあんたの案が
>あくまで10枚の王国カードを見ていくつかの作戦選択ができて、どの作戦が一番つよいんだ?とワクワクさせて
>くれるようなカード構成
になる想像が今のところあまりできない
評価されるエキスパンションを作りたいって気持ちはおれにもあるので
具体的なカード案とかを出してほしい
170153:2010/12/07(火) 22:38:17 ID:???
>>169
そうだね。自分でも書いてるけどトークンを2つ使うこと自体は
最低限の戦術選択が可能=ワクワクするための最低限の要素をもってる
というにすぎないのかもしれない
もう1つ更なる要素があればワクワクできるかもしれないんだけど自分も少し熱くなったかもしれない
どうしても自分の案を通したいわけじゃなくってやっぱりワクワクするセットにしたいというのが重要な部分なので
他案と複合すれば物になるかもしれない候補として残しておいといてもらって別案をもう少し考えてみるのが筋かな
1711:2010/12/07(火) 23:45:00 ID:???
・ここが悪い、つまらない という内容しかないレスは、空気を悪くするだけなので、グっと我慢したほうがいいかと思います。
つまんない投稿は無視するだけで充分なのですから。
172NPCさん:2010/12/07(火) 23:58:29 ID:???
お前が本当に1ならなんでクソみたいな>>1を書いたのか釈明しろよ
1731:2010/12/08(水) 00:16:09 ID:???
以前書きましたが、MtGのオリカスレの>>1から引用しています。
実績のある内容だと思いますが?
1741:2010/12/08(水) 00:31:06 ID:???
エキスパンション案を考えている皆さんには、以下を参考にしていただけると、
スムーズに議論が発展するかもしれません。

◎議論をステップにわけて行おう!
議論を以下の3段階に分けて進めると、建設的に進行する確率が高くなります。

1:ブレインストーミング
とにかくアイデアを沢山だしましょう。
この段階でアイデアに対して個別の批判をしていると、以下の弊害が起こり、議論が止まってしまう可能性が高くなります
◇アイデアを考えるのに労力がかかりすぎ、アイデアの提案が少なくなる
◇そのため、以前に出されたアイデアは批判によって取り下げられ、新しいアイデアは出てこなくなり、アイデアそのものが不足してしまう。

2:ブラッシュアップ
充分な数のアイデアが出たら、各アイデアをよりよいものにできるよう、
細部の変更の提案、要素の付加の提案をしていきます。
この段階で、再デザイン案として再度別アイデアとしてまとめるのもいいでしょう。
パクリ とかそういうことを気にしているとブラッシュアップはうまく進みませんので、他人の面白いアイデアはどんどんパクりましょう。

3:取捨選択
理想的には、責任者の決定により、採用するアイデア(複数のアイデアの組み合わせでもよい)を決定します。



この手法は、エキスパンションテーマを決めた後の、具体的な王国カードの議論でも用いることができますので、
ご参考いただければ幸いです。
175NPCさん:2010/12/08(水) 00:40:26 ID:???
10種類しかカードがないので、幾つもの作戦を考えられるようにするには
少ない種類で成り立つような作戦が出来るカードがいいわけだ

繁栄では、行商人+労働者の村とか、鉱床?(Query)+大市場とか
強いけど獲得に手間がかかるカード+獲得補助のカードって組み合わせやっちゃったわけだな

さらにプラチナでお金をインフレさせていろんなカードで購入権を増やせるもんだから、
3山切らしつつ、逆転のための得点を得る、っていう事だって出来る
終了タイミングが分かりにくくなっているから、
繁栄は間違いなく「作戦が読めない」セットになっていると思う

ワクワクしたいならこのへんを踏襲すればいいんじゃないかな?

トークンだけど、やっぱランダムサプライだから
2種類にするぐらいならカード毎に全部違う、でいいと思う
下手に共有できるよ、ってすると場にある枚数で強さの差が出るんじゃね?
176NPCさん:2010/12/08(水) 00:50:40 ID:???
>>168
錬金術が受けなかったのと、寄進トークンを比較するのはちょっと違わないか?
錬金術は使わない、と選択をした時点で、サプライにあるポーションをコストとしたカードは完全に使えなくなり、
その時点で戦略の幅が狭まってしまう。使う選択をしても、ポーションという汎用性が低く、単体では
使えない弱い財宝カードを使うことを強要されてしまう。

その点寄進では(>>140案では)、単体では既存のカードより弱いが、弱すぎるということはなく、
既存の戦術に問題なく組み込むことのできるカードをデザインできる。
例えば、他に+2アクションの無い場で、大学ならば弱いポーションを使う事を強要されるが、
寄進の村ならば単体では村より少し弱いものの、+2アクションが欲しければ迷わず買う程度の強さはあるだろう。
(さらに他のカードと組み合わせなくても、3回に1回はオマケの2金が付いてくる)

つまり、寄進をメインに使うか、オマケに使うかの選択肢は常に生まれるし、
これらの2つを大きく違う戦略にさせることがカードデザイン次第で出来るんじゃないかな、と。
個人的には寄進はシンプルで、既存の要素に組み込んでも違和感が少なく(それ故、オリジナル性は少し薄いが)、
カードデザインを募る時にも混乱が少なそうな案だと思うので、まだ議論の余地はあるかなと考えているんだが、どうでしょう?
177NPCさん:2010/12/08(水) 00:59:22 ID:???
カードそのものの面白さも突き詰めるべきだよな

どミリオンにあった、面白いと思ったカード

・自分が呪いを獲得する強力なカード
・購入権を減らすが強力なカード(購入権0=何も買えない)
・使うと左隣のプレイヤーにに移動するカード
・高コストで、1つのサプライを獲得不可にするカード
 (2回目以降は今まで獲得不能だったのが元に戻って別のカードが獲得不能に鳴る)
・サイコロの目の数だけドローするカード
・捨札から廃棄して、そのコスト以下のカードを手札に入れるカード

やっぱ、作っただけでは面白くないし、
実際に遊んでみるオフとかやってみるべきかもな
178NPCさん:2010/12/08(水) 01:16:47 ID:???
>>177
まあこれくらいはっちゃけて作ってもいいのかもしれないね
正直それらのカードがいいカードだとは思わないけど、
ドミニオンのルール自体にそういう枠外のカードも柔軟に受け入れるだけの強さがあるわけだし

作ったカードがネット対戦で利用できたりしたら面白いかもしれないねー
ツール製作者さんの協力が必要になるけど
179NPCさん:2010/12/08(水) 01:20:46 ID:???
>>176
>>140です
寄進というシステムはシンプルでわかりやすくカードデザインしやすい案っていうのは同意
まだ話し合う余地はあるよね
けどシンプルなシステム故に上で誰かが言っていた
「救済と遜色がないくらいのエキスパンション」にするにはカードデザインにかなりの吟味が必要だと思う
そこは今後寄進エキスパンションが受け入れられそうなら、って感じだが

あと個人的にはエキスパンションの王国カードが24種類だとしたら14種類以上は寄進トークン絡みで
残りのカードは面白いギミックがあったりするカードをいれたらいいと思う
なので今後寄進システムで話を詰めるのであれば、みんなが考えたカードアイデアをスレのながれ関係なく出していく
と同時に寄進システムの確認をしっかり行いながら寄進システムを活かしたカードをデザインしていく
っていうふたつのながれがあるべきだと思う
特に前者は今後のエキスパンションの肥やしになるし、出し惜しみしないで書き綴るべき

話は前後するが、寄進システムで決めるべきなのは
・寄進トークンは有限か
・寄進ボーナスを発動できるタイミングは(例えば>>140 の寄進の村は、購入フェイズで寄進ボーナスを受けるか決められるかどうかで評価が変わる)
・寄進トークンを複数の種類に分けるか
・寄進トークンを使ったインタラクションは重視すべきか(奪い合えるのか)
こんなところか

あとwikiがほしいよな
180NPCさん:2010/12/08(水) 09:26:11 ID:???
いいカードって思われてないって言われてる
挙げたカードは回した結果いいギミックだと思ったんだがな〜

寄進もそうだけど、もうこれは実際に回してみないとわかんないと思う
全てのカードが寄進を増やす/減らすを持ってなくて良いと思うので、
上限アリにしたほうが調整は取れるだろうけどね
181NPCさん:2010/12/08(水) 15:07:53 ID:???
実際回すとしてももう少しカードアイデアがないと
寄進の王国カード考えてみようぜ
182NPCさん:2010/12/08(水) 20:49:38 ID:???
持ってるトークンの数で完全にモードが変わるカードなんかも面白そうだけどね。
例えば、トークン1個だと村、2個だと鍛冶屋、3個だと市場として機能するとか。
こうすると、トークン何個の状態をキープするかでかなり戦略の幅が広がるはず。

ただ、おそらく入るであろう対戦相手のトークンの数をいじるアタックカードの調整をかなり詰めないとダメだけど。
183NPCさん:2010/12/08(水) 21:07:56 ID:???
自演多すぎるだろこのスレ
184NPCさん:2010/12/08(水) 21:56:30 ID:???
キチガイの立てたスレですもの
185NPCさん:2010/12/09(木) 22:35:12 ID:g1i+HZBa
寄進テストプレイしてみた
サプライ:地下貯蔵庫、工房、民兵、改築、祝祭、
>>140寄進の村、>>147修道院、>>148偽札、両替商、同盟軍
【両替商】
アクション
コストB
手札から財宝カードを1枚捨て札にする
その金の数だけ寄進カウンターを得る

【同盟軍】
アクション-アタック
コストD
以下からひとつ選ぶ
「寄進カウンターをひとつ得る」
「寄進カウンターをひとつ取り除く:+2アクション」
「寄進カウンターをふたつ取り除く:+1アクション +2カード」
「寄進カウンターをみっつ取り除く:+1アクション +2カード +A」
186NPCさん:2010/12/09(木) 23:21:16 ID:???
あ、2人戦でカウンター8個でやりました
結論から言うと、面白いというか、便利
序盤は寄進の村で少しずつカウンターを集めて、4金溜まったらトークン取り除いて金貨にするって感じ
相手が同盟軍取ったのを見て、両替商でカウンターを集めたり
相手は偽札で属州を6金で買ってたり
戦いのアクセントにはなるかなって感じだね

質問があれば受け付けます
187NPCさん:2010/12/09(木) 23:23:06 ID:???
同盟軍のどこがアタックなのかよくわからん
188NPCさん:2010/12/09(木) 23:35:52 ID:???
つーか寄進について語ってんの1〜2人?どこらへんで折り合ってどうなったかわかんねーんだけど、
テストプレイできてるってのがまず意味不明だしさ

オナニーすぎんだろ
189NPCさん:2010/12/10(金) 00:21:39 ID:???
あぁアタックは表記ミス、ごめん

テストプレイやれってレスから特に反論なかったからやったんだよ
テストプレイやらねーと話題がないだろ?
つーか花してるの2、3しかいなくてオナニーとか批判すんならなんかいい案出したら?
そもそも数人で盛り上がることのなにがいけないんだか
他に話題があるなら兎も角
190NPCさん:2010/12/10(金) 20:02:38 ID:???
もうこのスレも終わりだな
191NPCさん:2010/12/10(金) 23:07:34 ID:fWRLm4GD
オリカ作ろうってスレでテストプレイに切れるバカが現れるとはw
192NPCさん:2010/12/12(日) 06:54:35 ID:???
流れが悪いし、止まっちゃったので普通のオリカを投稿してみる
カード名が無いのはいいカード名が思いつかなかったものです
いいカード名があれば付けてもらえると嬉しい

強盗 コスト5 アクション-アタック
+2コイン
他のプレイヤーは自分の手札から3枚選び、脇に置く。
あなたは他のプレイヤーの残りの手札からランダムに1枚ずつ選び、それぞれ廃棄するか、獲得する。
他のプレイヤーはその後、脇に置いたカードを手札に戻す。

コスト3 アクション
+1カード +1アクション
購入フェイズに財宝カードが4枚以上プレイされた場合、さらに+2コインを得る。

御殿 コスト4 勝利点
あなたのデッキにある屋敷2枚につき、1勝利点を得る(端数切捨て)
193NPCさん:2010/12/12(日) 17:06:25 ID:???
とりあえず既存のFanExpansion貼っとくよ。
王国カードが重ならないようにね。

Fairy Tale (Fan Expansion for Dominion)
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/68281/fairy-tale-fan-expansion-for-dominion

The Books of Magic (Fan Expansion for Dominion)
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/69035/the-books-of-magic-fan-expansion-for-dominion
http://interactivitiesink.com/cardgames/dominion/

Salvation (Fan Expansion for Dominion)
http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/80435/salvation-fan-expansion-for-dominion
194NPCさん:2010/12/12(日) 18:19:21 ID:???
このなかで1番完成度が高いのはやっぱ救済か?
システムも分かりやすいし
195NPCさん:2010/12/13(月) 13:09:52 ID:???
Fairy Taleは見たことなかった。
セットとしてのまとまりは救済より劣るけど、なかなか良いカードも多いね。
Wolfはいいバランスで使ってみたいカードだし、Dragonの発想は面白い。
向こうのフォーラムは議論が活発でいい感じだねー。
オリカスレだしアイデア出してナンボだし、今回も3枚投げてみる。

関所 コスト4 アクション-持続
+2コイン
このカードが場に出ている限り、サプライにある全てのカードのコストは1多くなる。
次のターンの開始時、+2コイン

再演 コスト2 アクション
+1アクション
自分の場にプレイされているアクションカードを1枚選び、手札に戻してもよい。
(再演を選ぶ事はできない)

あぶく銭 コスト3 財宝
3金
このカードをプレイしたとき、あなたの山札の上から3枚を廃棄する。
196NPCさん:2010/12/13(月) 15:14:02 ID:???
Fairy Taleは「ブランクカードで代用してね」みたいな記述があったから
セットというより単品として使えってことだろう
個人的には好みのカードあまりなかったけど 「FOREST FOLK」は
そういうカードも面白いかとおもった

せっかくなのでオリカについてもコメントしてみる
下のはgeekでみつけたカードだけど、コストアップ系のお邪魔カードつくるなら
関所よりこっちのがシンプルで好き
 ・DIGNITARY コスト3 アクション−持続
  このターン+B 次のターンの始めまで全カードのコスト+@
197NPCさん:2010/12/14(火) 21:13:29 ID:???
Forest Folkは面白いけど強すぎるように感じた。
サプライにあるだけでアクション連鎖戦略の価値があまりにも下がりすぎる。
リアクションカードは特定の戦略を妨害するんじゃなくて、リアクションを使う他の戦略を強化するようなカードの方がいい気がする。
というわけでひとつ作ってみた。

おこぼれ
5 アクション-リアクション
+2コイン 

他のプレイヤーがそのターンに3つ目のアクションカードをプレイしたとき、
手札からこのカードを捨て札にしても良い。
そうした場合、カードを4枚引く。
198NPCさん:2010/12/14(火) 21:33:37 ID:???
>>197
おこぼれで4枚ドロー→そこから次のおこぼれでさらに4枚ドロー
199NPCさん:2010/12/14(火) 23:55:08 ID:???
>>196
コストアップ系は複数重ねられるとゲームがあまりに停滞するから、
意図的にカードパワーを抑えてみたけど、関所はちょっとビビリすぎた。
そのDignitaryと関所の中間くらいがちょうどよかったかも。

>>197
Forest Folkもそうだけど、そういう振り幅の激しいカードはバランスが難しい
おこぼれのバランスはそこまで悪くなさそうだけど、それでも状況によっては
Forest Folk以上の戦略妨害カードとして機能してしまうかも
200NPCさん:2010/12/15(水) 08:44:54 ID:???
お、やっと規制解けた

寄進に依存する勝利点が欲しいと考えてたんだが、こんなのどうかな
寄進カウンターは8/12/12と勝利点の枚数と同じで考えている

大聖堂 4コスト 勝利点
このカードを獲得したとき、寄進カウンターを1つ取る
このカードの得点は、場に残っている寄進カウンターの数である

寄進使わないなら、「サプライにある大聖堂の数である」、でもいいかな、と思った
201NPCさん:2010/12/15(水) 11:27:59 ID:???
>>197
Forest Folkは自分へのメリットがコスト対比かなり貧弱だから強すぎるってことはないとおもう
大抵の場合、これ買って他人の邪魔してる暇あったら金貨買ったほうがいい
でも場にあるだけでちょっとアクション買いにくいと思わせるあたり、泥棒の逆でそういうカードも
あっていいとおもった
202NPCさん:2010/12/16(木) 00:26:40 ID:???
>>200
大聖堂 4コスト 勝利点
このカードの勝利点は、サプライにある大聖堂の枚数である

か、これ結構面白いんじゃない?
4コスト11点とか、4コスト6枚36点とか最大値は高いくせに、絶対そうならないのが見えているし
これを意識しないわけにはいかないけど、買い始めるタイミング次第で得にも損にもなるから動きが難しくて面白そう
203NPCさん:2010/12/16(木) 02:51:11 ID:???
【カード名】 金脈探し
:アクションカード:
[2コスト]
+@
サプライにある金脈探しの枚数が5〜7枚の場合、追加で+@。
サプライにある金脈探しの枚数が3〜4枚の場合、追加で+A。
サプライにある金脈探しの枚数が1〜2枚の場合、追加で+A、+1購入。
204NPCさん:2010/12/16(木) 07:28:50 ID:???
>>203
もっと強くしちゃっていいと思うよ
そのままのテキストなら財宝カードでも問題ないくらい
(財宝にしちゃうと最後の+1購入が問題だけど)

アクションなら、独占して繋げたくなるカードだから、基本効果に+1アクションがあってもいいかも
あと、折角たくさん集めても買い切られちゃったら元に戻るのはあまりにも寂しいから、最後のモードは0〜2枚の方がいいね
205NPCさん:2010/12/16(木) 09:14:31 ID:???
2コストだと継続資金源より一発屋の方がよさそう

金脈 2コスト アクション
このカードを使ったとき、このカードを廃棄する
+xコイン
xは廃棄置き場にある金脈の枚数である

>>204
財宝にするなら、鉄工所や橋、玉璽を考えると、5コスト以上が必要だと思う
206NPCさん:2010/12/16(木) 09:17:42 ID:???
玉璽=Royal Sealか、タリスマンの方ね
207NPCさん:2010/12/17(金) 04:35:15 ID:???
>>205
5コスト以上はちょっとやりすぎじゃない?
2コストは橋や+buyと合わさるとちょっと強いかもしれないけど、3コストで普通、4コストで弱めくらいだろう
最後のモードの+buyを無視すれば結局は金貨なんだから、最初に5コストの銅貨なんて誰も買いたくないでしょ
0〜2枚の時にプラチナになれば5コストでも面白いかもしれないけど

金脈ももっと強くていいんじゃない?
それだと最初に取る動機が全くないと思うんだが・・・
208NPCさん:2010/12/17(金) 08:52:58 ID:???
>>207
( ゚д゚)ポカーン
209NPCさん:2010/12/17(金) 20:49:36 ID:???
>結局は金貨なんだから
よく読め
サプライが5〜7枚かつ3〜4枚かつ1〜2枚の状態なんてありえないぞ
「最初銅貨で、ちょっとの間だけ銀貨や銀貨+buyになって、サプライが尽きたら後は銅貨」
210NPCさん:2010/12/17(金) 21:09:10 ID:???
すまん、それは俺が勧めた変更カードについてで、
財宝カード (コスト2〜5)
1金 5〜7枚の時追加で+1金 0〜4枚の時追加で+2金 のつもりで話してる

とは言っても元々の>>203のテキストでも、1〜4枚の時は合計で+3金(=金貨)の働きはするんじゃないの?
俺とんでもない勘違いしてる?
211NPCさん:2010/12/17(金) 22:48:24 ID:???
してないよ大丈夫
212NPCさん:2010/12/18(土) 07:23:25 ID:???
金脈探しについて
いろいろ修正案が入ってよくわかんなくなっているけど、俺が考えるのはこんな感じ

0で銅貨に戻る、アクション→ブッチギリに弱い
0で強化金貨、アクション→2コストでもどうだろう?
0で銅貨に戻る、財宝→2コストでもよいかも?
0で強化金貨、財宝→5コスト

お金が出るアクションって木こりとか抑留とか想像するんだけど、
あの辺から比較すると2コストでも仕方なし、と思う
村系でアクションを増やして・・・としても、素の状態なら金貨の方が速いと思う

で、財宝ならまるっきり基本財宝と変わらなくて、コストだけ違う
3枚で銀貨になるなら、3コスト以下で買わない理由はない
でも、0枚で無価値にされるリスクがあるなら、2コストというのは逆にありかも

取るのに一瞬ためらわれるレベルがいいと思うんだけど、
4コストは躊躇わないし、1人でも6枚買うのもそんなに辛くない
それどころか、これのみでのお金戦略で十分で、これが相当に強いはず

まぁ、街や寵臣みたいに、買占めで強いのは5コストだし、5コスト妥当だと思うんだよな
ただ、さすがに初動が弱すぎるので、最初は銀貨スタートでもいいかも
213NPCさん:2010/12/18(土) 07:50:16 ID:???
0で強化金貨、財宝だと、やっぱり5コストが妥当なのかなぁ
街や寵臣と違って、後から参入がし易い(単独でも充分強い)分、
最初の弱いモードの時に購入するリスクが5コストだと高すぎると感じてしまう
+buyが活かせる環境なら買い占めも楽しそうだけどね

3コストで普通、って言ったのは間違いだった
3コスト以下だとこれをかき集めるつまらないゲームになりそうだしね
214NPCさん:2011/01/03(月) 02:21:11 ID:???
(Exorcist)祓魔師(ふつまし)

コスト2
+1アクション +@
手札の呪カード2枚を1枚破棄 1枚捨て札にすることで
+3ドロー



コスト2
+1アクション
手札の呪カードを1枚捨て札ごとに
+2ドロー

「海」以前のゲームバランス向きか。
215NPCさん:2011/01/04(火) 16:34:36 ID:???
>>214
下のテキストの方は呪い捨てて2ドローした中に呪いあったらそれ捨ててさらに2ドロー連鎖できるっていう認識でいいのか
漠然としすぎててよく解らん
216NPCさん:2011/01/05(水) 22:53:22 ID:???
そういやルール破壊カードもありなのか。
「ゲーム終了のサプライ切れは4つになる」カードにはどんな効果がセットだと良いかな。
山札、手札のコストを参照するのも今後出そうだなぁ。
「各プレイヤーはコストが3のカードを捨て札にする」超強いね
217NPCさん:2011/01/05(水) 23:00:08 ID:???
もっと思い付いた。
サプライにあるだけで「黄色と緑色の効果をチェンジする(勝敗決定まで続く)」はどうかな。
プラス勝利点がある繁栄前提になりそうだけど
218NPCさん:2011/01/06(木) 11:17:23 ID:???
新大陸 若しくは 異国
コスト3
2勝利点
財宝と勝利点の役割を入れ替える(勝敗まで続く)
準備:開始は銅貨三枚、屋敷七枚とする

テストプレイをもうちょっとしてきます
219NPCさん:2011/01/06(木) 15:27:32 ID:???
テキストの意味が漠然としすぎてて意味が分からん
単純に「財宝」と「勝利点」を入れ替えるってことでいいのか
220NPCさん:2011/01/06(木) 20:57:33 ID:???
カードにする意味がわからない
単なる変則ルールであってオリカじゃないだろ
221NPCさん:2011/01/06(木) 23:08:53 ID:???
チラシの裏かツイッターにでも書いてろよってレベル
222NPCさん:2011/01/06(木) 23:59:55 ID:???
ブレストでも許されないレベルでしたか…
山札からコストが2のカードを全て手札に入れる、は如何?
223NPCさん:2011/01/07(金) 00:30:08 ID:???
せめてカードにしてから書かないか
224NPCさん:2011/01/07(金) 00:43:22 ID:???
リミッター解除 アクション - 持続 コスト4
+3アクション +1カード +1購入権
次のターンの開始時
−1アクション −1購入権
225NPCさん:2011/01/07(金) 09:04:21 ID:???
ブレストっていうか、やりたいことはわからなくはないけど、
ゲームルールが複雑になってしまう割には面白くない、って奴だと思う
支配とかな

一応、ゲームに入れるんだから、ゲーム時間が長くなってしまうのは良くないと思う
賢者の石やCountingHouseとかは俺の中で納得の行かないカード
(捨札の確認が禁止されているので、使う前にどういう効果になるか確認できない)
ましてや、山札サーチは本家でもやってないから薬師や偵察員程度にとどめておいたほうがいいんじゃね?
226NPCさん:2011/01/07(金) 13:44:07 ID:???
金鉱山
コスト9
アクション ─ 持続
+3金
あなたのターン開始時に+1金
227NPCさん:2011/01/07(金) 14:07:22 ID:???
コスト9ならターン開始時に+3金でも良いくらいじゃないか
それかコストを下げるか
228NPCさん:2011/01/07(金) 14:21:12 ID:???
持続じゃなくて永続をやりたいんじゃね?
229NPCさん:2011/01/07(金) 14:38:10 ID:???
体裁整えまして
仮称1 アクション-アタック
コスト6
(自分含む)各プレイヤーは、コストが3のカードを全て捨て札にする。

仮称2 アクション
コスト5
山札から、コストが2のカードを全て手札に加える。その後山札を切り直す。

下のは、橋→銀貨獲得、みたいなことをやりたいなと。
230NPCさん:2011/01/07(金) 14:44:57 ID:???
なんでここまでコストに拘るかと言いますと、行商人の説明に山札とか書いてあったからです。
仮称1の方は、狙い打つコストも含め、広く意見を聞いてみたいです。
本家は矢張り、もう少しスマートな形でコスト参照を入れてくるでしょうか?
231NPCさん:2011/01/07(金) 14:54:53 ID:???
上 誰が買うのこんなの…金貨と同ランクとかw あと全員の手札公開させないと意味無い
下 山札が無い時に腐るから、繁栄の「Counting House」以上に微妙
232NPCさん:2011/01/07(金) 19:39:08 ID:???
上 どミリオンの「ポジティブ!」とか「relations」くらいはちゃんと
  研究してコストや効果きめれ
下 「Counting House」並みに処理めんどいカードやめれ

       以上
233NPCさん:2011/01/07(金) 21:23:56 ID:???
とりあえずあれだ
特定のカードとのコンボを前提に作るカードはクソであると思う
234NPCさん:2011/01/08(土) 05:14:41 ID:???
>>215
冷めちゃったアイデアのエラッタ失礼します。
連鎖は無しにしたいうえ、コスト2に見合うバランスとなると

手札の呪カード3枚までを捨て札にできる。
捨てた呪カード1枚につき山札を2枚ドローする。

235NPCさん:2011/01/08(土) 05:48:04 ID:???
墓荒らし
コスト3
現在廃棄置き場の一番上のカード(一番最後に廃棄されたカード)1枚と
呪カードを1枚を獲得する。

めいめい計画的な順番で廃棄してね!
236NPCさん:2011/01/08(土) 10:37:09 ID:???
廃棄や捨札の順番を気にするカードはやめてほしい
どういう順序で捨てたり廃棄したりを気にするゲームにはしたくないだろ?
237NPCさん:2011/01/08(土) 11:42:39 ID:???
じゃあ密輸人は駄目かというとそうでもないし別にいいんじゃね
廃棄系カードがある前提なのとドミニオンじゃ大して有効じゃないってのは駄目だと思うけど
238NPCさん:2011/01/08(土) 13:53:00 ID:???
密輸人と捨札の順番がどう関係があるのか説明プリーズ

廃棄置き場の好きなカードを獲得、ならいいかもしれんが、
呪いを取ってまでの有効なカードってそうそうないと思う

呪いを配るのが強いとか、圧縮が強いとかでアンチパターンが欲しくなるのはわかるが、
廃棄に移動するカードで強いと思えるカードがそれほどないんだよね
鉱山の村、鉱山、改築、Expand、Forge、引揚水夫…
これらのカードを使いにくくしても仕方ないんじゃね?と思う
239NPCさん:2011/01/08(土) 21:02:08 ID:???
ああ捨てる順番を〜ってことか
別に常に一番クソなのを上にしておけばいいからあんまり問題は無さそうだが

購入による相手の動向を気にするカードがあるんだから
廃棄によって〜があっても別にいいんじゃねと言いたかった
240NPCさん:2011/01/08(土) 21:45:53 ID:???
本家の設定としては今のところ、
廃棄場 イコール ゲームから除外されたカードの置き場
という位置付けだから、廃棄場をいじる案は本家で出るまでは出さない方がいいんだろうな。
墓荒らしや盗掘人のカードを作ったとしても荒らせるのは捨て札までで、
廃棄場の(例えば焼却処分して灰にしちまった物)はいくらなんでも盗掘できねえだろ、という理屈。
241NPCさん:2011/01/09(日) 14:47:10 ID:???
ドミクローンもたくさんあるし、他で紹介されてるオリカもいろいろある
似たようなカードを単品で出されてもダメ出しされるのがおちだろうな

たとえば上の「墓荒らし」を救済の「MENDICANT」と比べてみる
救済セットではBコスト以上が廃棄されることがほとんどないのを差し引いても
「墓荒らし」はコストは高いわ、呪いとるとか、一番上だけとか使い勝手悪いわで
どーにもこーにもってかんじ
242NPCさん:2011/01/09(日) 15:01:50 ID:???
次の内1つを選択
・手札1枚廃棄
・廃棄山から選んで1枚手札に獲得

てな感じで自己完結させとけばいいんじゃね
243NPCさん:2011/01/09(日) 15:09:03 ID:???
>>6に似たようなのすでにあるじゃん
244NPCさん:2011/01/09(日) 23:48:31 ID:???
廃棄を本家が除外と言うのであれば、
この案は気が早いですね。
拡張で廃棄された白銀貨・属州の拾い上げを
想定したのがが当初目的でしたが、また仕上げてきます。
245NPCさん:2011/01/27(木) 21:35:31 ID:???
ここで唐突に四季案に戻るが、
四季が規定ターン毎に循環するという前提で

春:通常通り
夏:コストが2〜3のカードを購入する時に+1金必要/コストが2〜3のカードを使用する時に+1金
秋:コストが4〜5のカードを購入する時に+1金必要/コストが4〜5のカードを使用する時に+1金
冬:コストが6〜のカードを購入する時に+1金必要/コストが6〜のカードを使用する時に+1金

なんてルールはどうだろう?
それにプラスして四季独自カードには四季を強制的に送るカードや停滞させるカードなんかを導入して
246NPCさん:2011/01/29(土) 23:41:33 ID:???
四季システムを1から見てみたけど運ゲにしかならない印象
・得点をトリガーに季節を変化させる場合、季節を全くコントロールできない(得点は季節無視して買われるだろうから
・季節を変化させるカードは他家も使うので多人数では結局コントロールできない
・デッキが厚くなるとどのカードをどのタイミングで引くかわからない(ターンで四季を変化させても終盤は引き運オンリーになる

247NPCさん:2011/01/31(月) 10:19:59 ID:???
>>246
2番目は「カード廃棄+次の自分のターンまで四季は変更されない」という効果をつけたらどうか
それプラス、+金や+ドローがついてたら他人が四季カード使ったターンでも腐ることないだろうし
248NPCさん:2011/01/31(月) 10:23:05 ID:???
あと、今までに出ていないだろう効果として、UNOみたいにターンスキップやターンリバースの効果のあるカードはどうだろう
それだけだと弱そうだから、これにも+ドローなどをつけて
249NPCさん:2011/01/31(月) 11:58:16 ID:???
手札2枚捨てられるだけでもイライラするし、超強いわけで、ターンスキップとかあったら発狂するわ
12コストくらいならいいんじゃないの
250NPCさん:2011/01/31(月) 12:05:05 ID:???
少なくともスキップやリターンが発生する場合、そのカードは廃棄するくらいは必要じゃないか
スキップを使い続けられたら下家のプレイヤーは下手したら詰むわけだし
251NPCさん:2011/01/31(月) 12:07:45 ID:???
1234234134124123...
そもそもみたいなほうがバランスよかったかもね。
面倒だが
252NPCさん:2011/01/31(月) 17:08:24 ID:???
対案としては季節をプレイヤーごと別々にするとか
・各プレイヤーは自分の都合のいいように季節を操作できる(戦略性が増す
・季節を弄るアタックカードがアタックとして機能しやすい

旅人
コスト2
アクション
+1アクション +1カード
自分の季節を1つ進めてもよい

寒村
コスト2
アクション
+1アクション +1カード
季節が冬でなければさらに+1アクション

大寒波(冬将軍)
アクション−アタック−持続
コスト5
+1アクション
他のプレイヤーの季節が春または秋の場合、その季節を冬にする
自分の季節が春または秋の場合、季節を冬にしてもよい
季節が冬のプレイヤーはこのカードが場にある限り季節を変更できない
次のターン開始時+3カード

耕作地
アクション
4コスト
+2コイン
季節が秋の場合、さらに+1アクション +1コイン +1buy

こんなかんじ?
253NPCさん:2011/02/01(火) 23:48:45 ID:???
リバースやスキップで思ったんだけど、
今のドミニオンは後手の不利が半端ない
なので、後手をそれとなく有利にするカードやルールって何かできないかな?
254NPCさん:2011/02/02(水) 12:38:06 ID:???
その答えの一つが密輸人である気はする。

それに倣って、
「直前のプレイヤーがプレイした財宝カード一種類を選択して、それと同じものと扱う財宝」
辺りが考えられそう。
255NPCさん:2011/02/02(水) 16:09:44 ID:???
後手の不利を解決する手っ取り早い方法:ターン数が同じなら手番が遅い方が勝ち
密輸は別に上家のプレイングに依存するだけのカードだから手番とかさほど関係ない
256NPCさん:2011/02/02(水) 17:14:28 ID:???
1ターンの差を埋める可能性があるだけで、結局ターン差を覆すカードではないな
ターン数が同じなら手番が遅い方が勝ち、も後手の不利を解決するか?
先手が常に先に購入できる以上、後手がある時点で先手を追い抜いていないといけないような
257NPCさん:2011/02/02(水) 17:15:54 ID:???
まぁ、先手有利すぎな現状を解決する方法ではあるよね。
ちょっと足りない気がするが
258255:2011/02/02(水) 19:39:51 ID:???
>>256
255のルールだと後手番は先手番にぴったり張り付いていれば(手番差で)勝てるようになる
ただし民兵や魔女みたいな先手有利カードはどうにもならない
加えて「1ターン多く行動して1点差で勝つ」みたいなことができる分やはり先手番が強い
でも多少マシにはなる
259NPCさん:2011/02/03(木) 20:40:11 ID:???
ドミニオンは作者のヴァッカーノが大のMtG好きだったらしいが
MtGにあって現在のドミニオンにないカードタイプはエンチャントだよな
特にエンチャント(場)はドミニオンのルールに相性良さそうだし
それを活用しようとしたのが上に出ていた四季だったと思う
エンチャント(場)ならその効果で後手不利を解消できそうな気もする
260NPCさん:2011/02/04(金) 21:18:43 ID:JHTtMRlN
持続がまさにエンチャント(というかパーマネント風)
本気でそれらしくするならファンエキスパンションのように永続が出るかもしれないけど
261NPCさん:2011/02/04(金) 22:57:52 ID:???
永続のアクションか
基本的な+1金や+1カードでも、重ねると強くなりすぎてバランスを取るのが難しそう
実際に作るとしたら、ターン終了時にある条件を満たしていれば場に残る、とかかな

成金 コスト4 アクション
+2金
ターン終了時、このターンに合計4金以上の財宝カードをプレイしている場合、
このカードは捨て山に送られずアクション置き場に残る
自分のターンの開始時、+1金

共鳴者 コスト2 アクション
+1アクション +1カード
ターン終了時、このターン3枚以上のアクションをプレイしている場合、
このカードは捨て山に送られずアクション置き場に残る
自分のターンの開始時、+1カード
262NPCさん:2011/02/04(金) 23:31:17 ID:???
ガンダムドミニオンにもそういうのあるよね
263NPCさん:2011/02/18(金) 16:52:28 ID:Iduz3ffM
プエルトリコにインスパイヤされてみた

インディゴ工場 コスト3 アクション
インディゴトークンを1つ得る
このトークンは好きな時(購入フェイズ)に売れ、+1金
ゲーム終了時まで持っていると一つにつき+2VP

砂糖工場 コスト4 アクション
砂糖トークンを一つ得る
このトークンは好きな時(購入フェイズ)に売れ、+2金
ゲーム終了時まで持っていると一つにつき+2VP

タバコ工場 コスト5 アクション
タバコトークンを一つ得る
このトークンは好きな時(購入フェイズ)に売れ、+3金
ゲーム終了時まで持っていると一つにつき+2VP

コーヒー工場 コスト6 アクション
タバコトークンを一つ得る
このトークンは好きな時(購入フェイズ)に売れ、+4金
ゲーム終了時まで持っていると一つにつき+2VP

ギルドホール コスト8 得点
ゲーム終了時、デッキに含まれるインディゴ工場、
砂糖工場、タバコ工場、コーヒー工場1枚につき2点
264NPCさん:2011/02/18(金) 17:18:29 ID:???
>>263
トークンを得たらカードは廃棄?
でないとコーヒー工場の1アクションでそのまま4金生み出せることになっちまうが
265263:2011/02/18(金) 17:25:23 ID:???
1アクション使っての4金だからこんなもんかなと思ったけど
コストについては検討の余地あるね
それぞれコスト2、コスト4、コスト6、コスト8にしたほうがいいかも
266NPCさん:2011/02/19(土) 03:59:28 ID:???
インディゴ工場がやべぇ
常にインディゴしか買わない→毎ターン撃つ
ドミニオンのゲーム終了は20ターン弱だから、
単純計算で15ターン打ち続けて30点、属州5枚 負ける要素がない
Colonyがあれば無理だが、村+インディゴならColonyでも負けねぇ

まぁ、その前に4枚も同じようなカードがあるのがちょっと嫌だけどな…
267NPCさん:2011/02/21(月) 07:05:05.68 ID:???
条件付き永続に近いカードなら既にあるね。宝物庫と錬金術師。
新しい括りを作るぐらいなら、こちらのテキストに則って作ったほうがいいんじゃないかな。
268NPCさん:2011/02/21(月) 08:05:44.32 ID:???
サンファンにあってドミニオンにない建物カード
資料館 知事官舎 水道橋 クレーン 屋台 彫像 騎士像 凱旋門 ギルドホール 市役所
このへんからアイデアとか名前を借用すれば広がりそう
269NPCさん:2011/02/21(月) 14:52:34.09 ID:???
凱旋門やギルドホールみたいなのはたんとくおーれにあるな
あれは側仕えにしないと得点にならないからドミニオンとは勝手が違うけども
270NPCさん:2011/02/21(月) 15:09:58.47 ID:???
ま、TCGみたいな
キーワード能力作る→それを活用するカードを作る
っての繰り返さないときついだろう
271NPCさん:2011/04/02(土) 03:53:08.57 ID:???
>>22
持続カードは一回使ったら、横向きにおくといいよ。つまり縦向きだと一回目の
効果となるし、横向きだと二回目の効果となる。
272NPCさん:2011/04/02(土) 15:05:27.18 ID:???
中央銀行 7コスト 財宝
このカードを使うとき、このターン使用したアクションカード1枚につき1コインの価値がある。

貿易商 5コスト アクション
好きな枚数のカードを捨て札にする。
捨て札にしたカード1枚につき+1勝利点トークン
273NPCさん:2011/04/02(土) 21:51:12.50 ID:???
>>272
>中央銀行
すっごい使える財宝か、銅貨以下のカスな財宝か・・・。他のサプライによって2極化するカードだね。
あと日本語がおかしい

>貿易商
デッキ引ききって十数枚ぐらい全部捨てたら20点もらえるの?ばかなの?
274NPCさん:2011/04/02(土) 22:05:31.49 ID:???
下はゲームが終わらなくなるという観点からアウトだな
使ったら廃棄とかにしないと
275NPCさん:2011/04/03(日) 02:23:50.57 ID:???
リアクション効果なら面白いかな
276NPCさん:2011/04/03(日) 04:04:20.83 ID:???
永続カードの話があったのでそれらしくしてみる

遊牧民の村 コスト4 アクション
+1カードを引く
+2アクション
-------------------------
このカードを場から捨て札に置くとき、
あなたが遊牧民の村以外のアクションカードを場に出していない場合、
このカードを自分の山札の一番上に置いてもよい。

街道 コスト4 アクション
+1カードを引く
+1アクション
+1カードを購入
-------------------------
あなたがこのカードをプレイエリアから捨て札に置くとき、
あなたがこのターン2枚以上のカードを購入していない場合、
このカードを山札の一番上に置いてもよい。
277NPCさん:2011/04/03(日) 11:18:25.31 ID:???
ボゲー慣れしてない日本人が新しいシステム作るのは難しいな
要は「使うか使わないか、使うとしたらいつまで使うか」で迷うようなカードがあればいいんだろ?
まずは、それを意識して単独で使える新カードを作るとこから攻めていったらどうだろ 新しいルールを作ろうとせずにさ

例えば>>202>>203みたいな一つのサプライに複数のカードがあるのはすごくいいと思った
これなら購入する順番やら何やらでインタラクションが生まれるし、印刷代の関係でファンエキスパンションでしかできないだろ
うまくいけば四季も表現できるんじゃないか?
名前はドミニオン:無常(tide)とかで

【水郷】
アクション
[4]
+2金
+2アクション
このカードのサプライの5枚目、8枚目、10枚目は水郷(旱魃)である(名前は同一)。

【水郷(旱魃)】
アクション
[7]
+2金
+2アクション
このカードがサプライの一番上にある限り、水郷はプレイできない。
また、水郷が捨て札置き場に置かれるときその水郷は廃棄される。
278NPCさん:2011/04/03(日) 14:39:52.58 ID:???
【デノミ】アクション アタック コスト4
+2金
このカードのプレイヤー以外は手札の財宝カードを全て廃棄する。
その後、廃棄したカード1枚につきよりコストの低い財宝カードを1枚得ることが出来る。
279277:2011/04/03(日) 16:00:35.68 ID:???
>>270
新しいのを作ると錬金術になるので既存のキーワードを拡張、強調するのが良策
今あまり活用されてないのはアタック、リアクション、呪い
royal courtを見習ってリアクションだらけのファンデッキとかいいんじゃないか

ドミニオン:戦乱(the War)

【検問】 アクション-アタック [4]
+2金
他のプレイヤーは全員、手札のアタックカードを全て捨て札にする

【地雷】 リアクション [3]
あなたがアクションをプレイする時手札から公開してもよい。
手札を好きな枚数廃棄する。
プレイヤーがカードを公開した時、手札から公開してもよい。
公開したカードのうち、最大2枚まであなたが選んでこのカードとともに脇に置く。
手番プレイヤーのクリーンアップフェイズに脇に置いたカードを廃棄する。

【戦争成金】 勝利点 [5]
あなたが所有する金貨1枚につき、1勝利点

【核】 アクション-アタック [5]
このカードと、あなたの手札にある4枚の核カードを廃棄する。
あなたが核5枚を廃棄した場合、
サプライにある属州カードを全て廃棄し、他のプレイヤーは全員、山札と捨て札を全て廃棄する。
あなたはここで廃棄したカードのうち好きな枚数を獲得できる。
280NPCさん:2011/04/03(日) 19:33:59.13 ID:???
戦争成金は隠し財産とかみ合うと大変な事になるぞw


検問は「Aが検問打ったのでBCDの検問が落ちた。改めて次のターンAが検問打ったので(以下ループ)」
みたいな運ゲー臭い事になりそうだし

【検問】 アクション-アタック [4]
他のプレイヤーは全員、手札のアタックカードを全て捨て札にする。
この方法で検問が一枚も捨て札にされなかった場合+2金

辺りでどうか
281NPCさん:2011/04/03(日) 22:51:57.76 ID:???
>>279
> 核
めんどくさいから、5枚廃棄した場合「即座にゲームが終了し勝利する」でいいよ
282NPCさん:2011/04/03(日) 23:39:19.03 ID:???
核、GUI使って仮想的に回してみたけどサプライによっちゃ結構楽に達成できたわ
引き切ったり圧縮したりできりゃ余裕
283NPCさん:2011/04/04(月) 13:32:34.14 ID:???
GUIではできても実戦だと他に買われて邪魔されるから5枚買う事自体難易度高いよね
284NPCさん:2011/04/04(月) 21:14:49.93 ID:???
見本市
アクション
[4]
+3コイン
あなたはアクションカード1枚を即座に購入する。
購入したカードはただちにプレイし、アクションフェイズが終わればサプライに戻す。
285NPCさん:2011/04/05(火) 01:57:19.47 ID:???
>>284
見本市使ってサプライの見本市買って見本市使ってでお手軽20コイン前後ですね
286NPCさん:2011/04/05(火) 08:11:07.51 ID:???
>>285
どうやるんだ?
287NPCさん:2011/04/05(火) 10:45:51.33 ID:???
>>286
見本市使用(+3コイン)
効果で見本市を購入、即使用(+3コイン)
効果で見本市を購入、即使用(+3コイン)
効果で見本市を購入、即使用(+3コイン)
効果で略
・・・サプライに見本市が無くなるまでこれを続ければ。
アクションフェイズが終わるまではプレイエリアにあるから無限コインではないけど
見本市のサプライ枚数が多い序盤〜中盤は余裕で21コインとか発生させれそう
288NPCさん:2011/04/05(火) 10:49:08.53 ID:???
購入と獲得は違うんですよ、と横から

このスレ久々に来たが結局オリジナルエキスパンションは自然消滅かなー
289NPCさん:2011/04/05(火) 16:43:50.46 ID:???
オリジナルエキスパンションは作りたいが、タイムラグがありすぎてそれぞれの論点がいまいち分からん
退廃>>132
呪いの価値評価ができない
四季>>246
自分の番に特定の季節を迎えられるかは運任せ→>>99職業提案
寄進(トークン1種)>>162
寄進をしない戦略が考えられない=錬金術→>>176-179保留
無題(>>165)>>166-167
四季同様運任せ&王国カードを限定しすぎ
寄進(トークン2種)>>170
トークン2種使ったからといってワクワクできるわけではない
これで概ね合ってる?


四季+寄進の曖昧なエキスパンション案を投下するからとりあえずこれを新しい踏み台にしてくれ
・特定のカードで季節が進む
・特定のカードで[収穫]トークンを得る
・トークンが売り切れるor秋が来るとプレイヤー全員が問答無用で[収穫]トークンの数だけカードを引くorトークンの所持数が最も多い人がカードを引く
・[収穫]トークンをいくつか場に返すことで季節を1つ進められる

・季節が進めば進むほど指数関数的にメリットが増える(又はその逆)
っていう要素が入れられれば
農作業で終盤どっかんVSスピードで属州買占めの構図が取れるし、協力要素もある
290NPCさん:2011/04/09(土) 08:44:20.18 ID:???
まぁ今までの案の中で1番完成度が高かったのは寄進だな
>>289も含めて
291NPCさん:2011/04/09(土) 23:24:17.01 ID:???
確かにリアクションだらけのエキスパンションとかも面白いかもね
だが新しいメカニズムを考えてみた。退廃向けかも。

苦痛
コスト0
0点
呪い
あなたがこのターンにアクションをプレイしていない場合、このカードを脇に置いてもよい。(購入フェイズ)
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
このカードを廃棄する場合、代わりにこのカードを脇に置いておく。
ゲーム終了時、脇に置かれていたこのカードは−2点として扱う。
292NPCさん:2011/04/10(日) 10:18:10.12 ID:???
>>290
解説だけさせてくれ
寄進はトークンを使うサプライの数によってカードの強さが左右される点が気がかりだった
例えば原住民の村で海賊コインが貯まったら海賊船のコストは4じゃきかない
その答えとして
トークン売り切れ→トークン所持数上位者がドロー
を提唱してみたんだが、まぁ確かにややこしくしただけであまり解決できてない気もするな

逆はどうです
・プレイヤーはトークンを最初からいくつか持っている
・王国カードの効果でトークンが減ることはあっても増えることはない(又はその逆か、トークンの獲得がべらぼうに難しい)。
・トークンをいくつか場に返すことでボーナス&/or終了時の所持数に応じてボーナス

>>291
デッキへのダメージと勝利点へのダメージを分けるのは新しいが、使い所がいまいち思いつかないな。島とのコンボかポーション的な財宝?
殉教者
コスト4
アクション
+1アクション、+1ドロー
山札の上から4枚を公開し捨て札にする。苦痛を公開した場合、1枚につき+1アクション、+1ドロー
293NPCさん:2011/04/10(日) 14:15:33.17 ID:???
>>292
いや、あくまで呪いだからお邪魔カードだよ
簡単に言うとデッキに入ってる間は0点、廃棄しようとすると−2点の減点が付く呪い。
一応圧縮系のアクションを使わなくてもデッキから取り除ける仕様にしてみた

書き忘れたけど脇に置いておいた苦痛はデッキには戻さない
島や原住民で脇に置いておいたカードは最終的にデッキに戻るから減点しない

使い方は簡単。例えば

審問官
コスト5
アクションーアタック
+3ドロー
対戦相手は以下のうちから1つを選択する
・苦痛を1枚獲得し、手札に加える。
・手札から苦痛を1枚公開し、廃棄する。手札に苦痛がない場合この効果を選択できない。
294NPCさん:2011/04/10(日) 14:17:58.90 ID:???
>>291
苦痛の数だけ勝利点になる勝利点カードが出るのが見えるww
我々の業界ではご褒美です
295NPCさん:2011/04/10(日) 15:13:05.88 ID:???
>>291
「呪い」ポジションを目指してる呪いカードなら、
「呪い」と併用するのか、「呪い」の代わりに「苦痛」を使うのか、ゲーム開始時に何枚用意するのか、ちゃんと説明しないと。
>>293
カードテキストがおかしい。
ドミニオンは効果を発揮しない選択肢を選ぶ事を許容してるゲームだから、書くなら
「手札から苦痛を1枚廃棄してよい。廃棄しなかったなら苦痛を獲得して手札に加える。」だろう。
296NPCさん:2011/04/10(日) 17:26:17.56 ID:???
>>292
290だが、言ってることがよくわからん
おれの理解力が足りないのだとは思うが
原住民の村で海賊船コインが貯まったら海賊船のコスト云々ってのはどういう意味?

個人的な意見を言わせてもらうと、>>289の案はちょっと煩雑すぎるんだよな
ドミニオンは言ってみればフェイズ処理の多いMtGを極限まで簡素化させたゲームで
カード効果は複雑なものがあっても、基本構造は限りなくシンプル
効果のいいデッキ作りのみに集中すればよくて、言わば考えることはそれだけだから短時間で決着がつく
そこを壊しちゃだめだと思うんだ
パッと見、季節と収穫っていうリソースマネジメントが入るとあれもこれも考えなきゃいけないくなって疲れちゃうかと

>>290で言ったのは、ゲームスピードを殺さないという点で寄進が今のところ1番完成されてるかなと思って
インタラクションも程よく薄いしね
297NPCさん:2011/04/10(日) 17:29:31.25 ID:???
ゲーム開始直後でトークン0個の状態の海賊船
すでに海賊船トークンが8個溜まった状態の海賊船
どっちも4コストで買えるカードだけど後者の時点では4コスじゃありえない性能よね、って意味 かな
298NPCさん:2011/04/10(日) 17:31:01.48 ID:???
おっと文章削りすぎて的外れなレスになってしまったスマン無視してくれや
海賊船トークンが他のカードで増えたら海賊船強すぎでしょ、って意味だと思うよ単純に
299NPCさん:2011/04/10(日) 19:02:30.90 ID:???
ああ、原住民の村に「海賊船のコインを増やす」って効果があったらってことか
理解できたわ、さんきゅ
300NPCさん:2011/04/10(日) 20:07:24.73 ID:???
原住民の村っていう例えが悪かったな。すいません。海賊の村とかのオリカにすりゃよかった

どうも書き方が悪いみたいなので、誤解なきよう追記するけど289案と292の「逆はどうです」以下案は別物です
292は極力ややこしさを排したつもりだけどどうかな?
ボーナスっていうのはドローとか手札廃棄とか勝利点追加とかができるって意味で
301NPCさん:2011/04/10(日) 21:48:30.01 ID:???
>>292の逆案だが、単体のカードの効果ならアリって感じか

・トークンを取り除くことでボーナスを得る
・トークンはカードの効果で取り除くことができる
・トークンは増やすことはできない(アタックとしてトークンを増やすカードを作ってもいいけど)

ってことはどのカードも「トークンをx個取り除いてよい」って効果になるよね
そしたら現段階では、トークンを絡めたコンボは生まれない
どのカードも同じ効果しかつけられないから
カード単体の効果としては面白いけれど新システムの根幹としては弱いかな

302NPCさん:2011/04/11(月) 07:23:30.94 ID:???
>>301
少し噛み砕いて説明してくれるとうれしい
トークンを絡めたコンボというのはつまりどういうコンボのこと?

自分の今のイメージとしてはトークンが増えることのない従来の寄進
カード例
同盟都市[5]
+1ドロー
+2アクション
寄進トークンを1つ取り除いてよい
そうした場合、+1ドロー

寄進[2]
+1購入
寄進トークンを1つ取り除いてよい
そうした場合、追加の+Bを使用してよい

最初のトークン所持数が3つならゲーム中通じてのべ3回までパワーアップした効果を使える
303NPCさん:2011/04/11(月) 12:39:13.02 ID:???
トークンを使うならむしろ格闘ゲとかアクションRPGっぽくしたらどうかと考えてみた
たとえばトークンは「気」をイメージしてセットの中に何枚かある黄色枠の
アクションカードを使うと基本気トークンが1増える。
カード例
修練[3]
+2金
+1トークン

セットの中に赤枠のキャラカードみたいなのが何枚かあって「気」がある数以上
たまっていたらそれを消費して必殺技(通常カードにない大きい効果)が放てる
カード例
孫悟空[5]
+2金 
必殺技:カメハメハ[消費トークン10] +8金 +1購入

発想的にはトークンを少しずつためて一度にたくさん消費するってだけ
なので「寄進」そのままでもいいんだけどいういうテーマにしたほうが
トークンをためる使うのイメージが沸きやすいのと他ゲーからドミに
勧誘するツールに使えるんじゃないかとも思ってみた
一部のドミプレイヤーからはそんなんドミじゃねーだろといわれるかもしれんけど
少なくともトークンを使っていろんなコンボは組めるはず
304NPCさん:2011/04/11(月) 21:41:58.26 ID:???
最初にトークンを規定数持っておいて消費するってのは微妙だな
ゲーム開始時に余計な用意が必要になる
回数制限を視覚化したいならゼロ個から始めて規定数までしか増やせないルールでも中身は同じ
305NPCさん:2011/04/11(月) 21:47:47.38 ID:???
>>303
ドミニオン派生ゲームスレへどうぞ
オリカレベルで作りたいなら中世の世界観には合わせるべき
306NPCさん:2011/04/11(月) 21:56:22.24 ID:???
>>302
おれが言いたかったのは、例えばトークンの増減をコントロールして生み出すコンボ
トークンの増減ありの寄進システムだったら

浪費家 [5]
+1ドロー
+1アクション
+@
以下からひとつ選ぶ
「トークンを1つ得る」
「トークンを3つサプライに戻す:+3ドロー +1アクション +B」

というカードがあったとする
このカード単体では3回使わないとトークンボーナスを選択することができない
けど

吝嗇家 [2]
以下からひとつ選ぶ
「トークンを2つ得る」
「トークンを1つサプライに戻す:+2アクション +1ドロー」

というカードがサプライにあれば、吝嗇家でトークンを貯め、大臣で吐き出すというシナジーを作り出せる
カードはあくまで一例だけどね
トークンの増減を許した方が、一定数のトークンを取り除くことでボーナスを得られるようにするよりかはコンボやシナジーが生まれやすいと思うんだ
307NPCさん:2011/04/11(月) 21:58:00.33 ID:???
ごめん
吝嗇家でトークンを貯め、浪費家で吐き出すというシナジーを作り出せる
でした
308NPCさん:2011/04/12(火) 07:08:46.91 ID:???
>>306
ありがとうたぶん理解できた
この案は旧寄進案の長所まで一緒に削ってしまったわけだ

新寄進案は「このシステムでは作戦の選択肢を増やす要素が盛り込まれない」というのが>>301の趣旨じゃないかと思う
ただ、自分は今のところ旧寄進案で、サプライをランダムで選んでもゲームバランスを崩さない方法が「カードのコストをゲーム毎に算出する」ぐらいしか思いつかない

新旧どちらにせよ改良の余地はあって
・旧寄進案でカードの費用対効果を一定にする
・新寄進案で旧寄進案みたいなシナジーを作るか、別要素(インタラクションとか)を入れる
というのが今後の課題じゃなかろうか
無論別の解決策もあるだろうけれども
309NPCさん:2011/04/16(土) 19:17:56.08 ID:???
sinのシステムって
sinを得る→他のプレイヤーはVPを得る
sinを取り除く→他のプレイヤーはVPを失う
で代用できるよね
310NPCさん:2011/04/16(土) 23:38:55.70 ID:???
>>310
>sinを取り除く→他のプレイヤーはVPを失う
プレイヤーがVPを持っていない場合「失う」ができない
あと「sinは1プレイヤーに20まで」ルールがある
から代用できてない
311NPCさん:2011/04/29(金) 00:17:57.12 ID:???
本スレによると本家でたんとの専属メイドみたいなカードが出たらしいな
テーマ的にクレセント三姉妹みたいな○種類集めると○点みたいなのがくると踏んでたが、どうやらそれはないみたい
クレセント三姉妹系、何とか採用できないかな
312NPCさん:2011/04/29(金) 01:44:21.46 ID:???
5種集めるごとに+2点って奴があったような
313NPCさん:2011/04/30(土) 12:45:35.81 ID:???
対象がカード全体ではないのでfairground(5種2点のやつ)とは少し違う気が
どちらかと言うと公爵の振れ幅を小さくしたようなカードというのが近いかな
たんとには「アスール・クレセント」、「ヴィオーラ・クレセント」、「ルージュ・クレセント」という三種類のカードがあって、どれも単独ではゴミアクションなんだけど、この内の2種類を集めると1セットにつき3点、3種類集めると1セットにつき7点の追加得点になる

サプライの山を3つも占領する仕様をどうにかしたい
314NPCさん:2011/04/30(土) 14:52:01.67 ID:???
再現できそうなギミックを思いついたけどカードバランスは分からん

Artist (Action - Victory) cost 6
+2アクション
+1カードを購入
-------------------------
ゲーム終了時に、このカードを場に置き、CanvasカードとColorsカードを
それぞれ最大1枚までこのカードの上に重ねてよい。
このカードの上に重なっているカードが0枚の時:1勝利点
このカードの上に重なっているカードが1枚の時:2勝利点
このカードの上に重なっているカードが2枚の時:4勝利点
-------------------------
セットアップ:Artistを除く9種類の王国カードから2種類選ぶ。
片方をCanvasカードと呼び、もう片方をColorsカードと呼ぶ。
315NPCさん:2011/04/30(土) 22:47:22.44 ID:???
Artistソロで回してみた以下感想など

最初公爵っぽいなと思ったけど公爵場や庭園場みたいな圧迫感はなくて割合快適
場には緩やかに影響するが、CanvasとColorsはArtistより多く持っていても無駄だから、買占め合戦が激化しない
スリリングな戦いがしたい人はArtistのコストを4か5に下げてもいいと思う

点数はCanvasColors次第だけど、+2アクションついてくるしまあ適正
カウンティングが多少ウザいので、記憶力に自信ない人は集める対象をトークンにするか、相方を1種類にしてもいいかもしれない
あとCanvasとColors決めるときにもめる気がする 最初にArtist獲得した人が決めるか、Artistを使うときはサプライを12個にするのはどうだろう
316NPCさん:2011/04/30(土) 22:59:31.78 ID:???
>>284
見本市で持続カードを買ったときの処理はどうするんだろう
317NPCさん:2011/05/01(日) 17:40:12.71 ID:???
>>316
玉座/宮廷と持続カードの質問で原作者が
「持続カードの次ターン効果は使った時点で予約されてるから
 次ターン効果も2回/3回発揮される」って回答してたから、
たとえ場からカードが除去されても持続カードを使った時点で次ターン効果が予約されているはず。
318NPCさん:2011/05/05(木) 09:58:09.84 ID:???
大臣
アクション-アタック
3
+1アクション
+1ドロー
各プレイヤーは自分のプレイエリアにある持続カードを1枚選ぶ。
それと、それによって脇に置かれたカードをすべて捨札にする。
それらは次のターン効果を発揮しない。
319NPCさん:2011/05/05(木) 13:08:09.45 ID:???
>>318
策士と停泊所に対しては最強だな

ハウスルールでやる分には構わんが、厳密には>>317で言っているように持続の次ターン効果はプレイされた瞬間に予約されているから、効果解決の途中での割り込みになる
持続がサプライにないときのことも考えて、アクション全てを対象にできるようなリアクションとかにした方がいい
あとroyal courtのdismissalとかぶってる
320NPCさん:2011/05/05(木) 14:29:20.35 ID:???
>>318
持続アクションが無い場だと完全にゴミだ
そういうカードデザインは好ましくない
321NPCさん:2011/05/13(金) 19:19:26.78 ID:???
リアクションの変形
トラップ

サプライの山札が数種類のカードから成り、裏向きに置かれている闇市場デッキみたいな王国カード。王国カードなので普通に購入できる。
トラップカードを獲得するプレイヤーは、デッキの上から3枚を見てその中の1枚を裏向きのまま即座にプレイする。
トラップカードは発動した時か次の自分のターンの終わりに廃棄する。
Fairy TaleのForest Folkの強化版だからコストは高めで5くらいがいいかも

例【トラップ・悪辣】

【サブマリン特許】
他のプレイヤーが購入以外の方法で7コスト以上のカードを獲得したとき公開。そのカードを代わりにあなたが獲得する

【地上げ屋】
プレイヤーが購入フェイズに金貨を出したとき公開。ターン終了まで全てのカードのコストが3増える

【美人局】
プレイヤーが行商人をプレイするとき公開。そのプレイヤーは行商人を廃棄し、海の妖婆を獲得する
322NPCさん:2011/05/21(土) 13:14:55.84 ID:???
>>321
1ラウンドで廃棄では「所有カードを国とみなして、自分の国を豊かにする」基本設定から外れている
フェアなプレイのためには事前にトラップ全てを参加プレイヤーに熟知させる必要があり面倒
行商人の使われていないゲームでは無意味になるクズカードがある
3つ目でネタ切れしてクズカードを提案してるようじゃ将来的にも期待薄
323NPCさん:2011/05/21(土) 20:28:30.08 ID:???
ドミニオン:四季(A Change of Seasons)

が既にBGGで発表されていることに気づいてた奴ってどれくらいいる?
324NPCさん:2011/05/22(日) 12:32:09.50 ID:???
>>322
稀人(トラップ改訂)
稀人は傭兵などの行きずりの協力者を表すカードです。彼らは1ターンだけあなたの領地に滞在し、そしてまた別の土地へ旅立っていきます。彼らが形成するギルドや人脈の影響力は広範囲に及ぶため、彼らを味方につけることはあなたにとって大きな強みとなることでしょう

稀人カードは王国カードだが、サプライの山札は2~4種類のカードから成り、裏向きで置かれる。稀人カードを獲得するプレイヤーは山札の上から3枚を見てその内の1枚を裏向きのまま即座にプレイする。 稀人は効果を発動するときか次の自分のターンの終わりに廃棄される。

例【稀人・カルト】4コスト

カルトの布教(3枚):プレイヤーの手札が6枚以上になったとき公開可。そのプレイヤーは手札から3枚のカードを廃棄する
カルトの托鉢(3枚):プレイヤーが2枚目の銅貨以外の財宝をプレイしたとき公開可。そのプレイヤーは即座に手札を全て捨て札にする。その後あなたは銀貨1枚を獲得し手札に加えてもよい
カルトの啓蒙(3枚):他のプレイヤーが3枚以上のアクションをプレイしたとき公開可。あなたは+3ドロー
カルトの集会:次のターンの購入フェイズにあなたは2枚のカルトカードを獲得する
325NPCさん:2011/05/22(日) 12:33:31.26 ID:???
>>322
代案無しに初っ端から世界観やコンセプトとの矛盾を新案否定の第一義的な理由として挙げるのは、発想の選択肢を狭めるだけだと思うぞ
設定の後づけはいくらでも利くだろ

あとこれは「システム」の提案なんだから、「カードデザイン」がクズなのは許容範囲じゃないかな?
まぁ美人局にマジレスされることを予想していなかった俺が一番悪いんですがねっ!

忌憚ない意見は有り難いが、どちらも建設的な批判とは思えんというのが正直な感想
修正案は出したからただの親馬鹿だと思うならスルーで構わん
326NPCさん:2011/05/22(日) 13:12:17.28 ID:???
>>325
1週間以上に渡ってスレを止めていた、大多数にとってレスする気すら湧かない駄書き込みに反応してくれた事をまず感謝すべきじゃないかな?

> 「システム」の提案なんだから
>>321のどこを読んでもシステムだけを見てくれとは書いてないように見えるんだが。
システム案とカード例を書いてあったら、「システムとその代表的カード」の提案だと受け取るがね俺は。

根本的に、あんたどっかずれてる。
強力な効果の代償として廃棄する程度ならいいけど、獲得で強化した山札を再利用してよりよくしていくゲームだろ。
肯定的レスが全くないって事は、1ラウンドしか残らない、発動するかどうかもわからない非公開リアクションなんてサプライにあっても買わないからあるだけ邪魔って人が大多数なんじゃないの?
あと、どっかで作者が書いてたけど、
「『廃棄(ゲーム終了時に所有カードに残らない)』を主眼にした拡張セットを考えたけど、プレイして不快だったからやめた」だってよ。
327NPCさん:2011/05/22(日) 23:15:17.46 ID:???
>>322
親馬鹿になって感情的なレスつけてすいません! レスありがとうございました!

>>325
>>322に失礼な態度をとってしまった事は悪いと思ってるしこの通り謝る。とりあえず人格攻撃はよせ

>システムだけを見てくれとは書いてない
俺が指摘したいのは>>322が将来性について言及していること。俺はこれをカードデザインを根拠にシステムを否定していると受け取ったんだ
「システム」と「カードデザイン」が無関係だということを強調するのは妥当だろ?
トラップ・悪辣がネタであることを明記しなかった俺にも非がある事は前述の通りだが

で、三訂版を考えるから結局あんたの挙げる欠点とは何かをまとめさせてくれ
・1ラウンドしか残らず、山札に入らない
・発動するかわからない
・サプライが非公開で何が買えるかわからない
この三点でいいかい?

あんたが重要視している基本設定についてだが、俺はこう考えてる
「ドミニオンは○○なゲームでなければならない」という主張をオリカスレで強弁するのは発想の選択肢を狭めるだけだと思う。
ドミニオンとしてのゲーム性が失われていることを指摘されない限り、それがいいか悪いかを決めるのはスレに書き込む「大多数」の人間だ。
もちろんあんたの意見だって「大多数」の内の一人として最大限考慮するが、「ゲームとして」アウトでない以上、設定、世界観、コンセプトは新案を却下する確たる根拠にはならない
一遍あんたの中で使い捨てがなぜいけないのかを考えてみてわかったら教えてくれ
逆に造幣所や島、祝宴はなぜ認められるのか
そこに解決のヒントがあると思う

あと、作者が云々の記述は俺は知らんが代わりに「陰謀の最初のテーマは使い捨てだったが一部の人はそれを好まなかったため、使い捨てのテーマは徐々に失われた」というのを知ってる。
作者は「ゲーム終了時に所有カードに残らないカード」に肯定的
328NPCさん:2011/05/22(日) 23:35:26.20 ID:???
第三者だけども。

> ・1ラウンドしか残らず、山札に入らない
即座に発動するイベントカード的なものは新システムとしては中々いいと思う。
トラップって響きだと、例えばトラバサミが1ターンで消えるのは変だけど、稀人ってネーミングなら運用方法とも合ってるし。
個人的には、一時的に滞在する旅人程度だったら使ったら廃棄するアクションでいいじゃんとも思うけど。

> ・発動するかわからない
> ・サプライが非公開で何が買えるかわからない
これらは結構重要な欠点。
普通のカードなら1回無駄になっても山札が回ればいずれ役立つ局面があるかもしれないけど、
(そもそもそういう理想的に役立つ局面を期待して購入するわけだけど)
1ターンで去っていくと、発動しなかった時に、買った時の1購入権が
一片の弁護もできない「完璧に無駄な行為」になってしまう危険性がある。
自分がプレイヤーだったらカルトのある場で4コインあったら多分銀貨を選ぶ。
場の流れを見て役立ちそうなタイミングを予想して買う事ができるなら
まだプレイヤーの努力でカバーできるけど、裏向きサプライだからそれもできないし。

さらに、発動しないかもしれないんだから仕方ないんだけど
・発動した時の効果が強力すぎる
っていうのも欠点かな。
発動しないかもしれないのと合わせて、運試しが過ぎる感じがある。
 コスト8・アクション・6面サイコロを振って1が出たらゲームに勝利する
こんな感じのカードに近い印象。
本来、山札を緻密に管理していくのが勝ちに繋がるゲームだから、
プレイヤーが努力で埋められないような非公開情報やランダム性を高めるのはどうかと思うんだ。
ver3を作るなら、もうちょっとプレイヤーがタイミングを計れるようにして欲しいかな。
329NPCさん:2011/05/23(月) 14:25:43.31 ID:???
リトバスドミニオンみたいなのもあるし「ドミニオンは運ゲであってはいけない」というルールも
ないのは事実だが、ここの住民にそういうシステムを提案しても賛同は得られにくいと思う

コロンブスの卵みたいなのもあるかもしれんからいろんな提案自体はあっていいとおもうけど
オンリーワンカードや裏向きで引くとか運要素を強くするのはここでは嫌われるだろうね
結局ものにはならなかったけど「四季」や「寄進」みたく、システムに戦略的要素を加えるものだと
ここの食いつきはいいから提案する側もその辺も考慮したらよいとおもう
330NPCさん:2011/05/23(月) 21:47:44.54 ID:???
そのアイデアそのものはともかく、裏向きで〜とかそういうランダム性をコストにするようなカードデザインは好きだ。
というわけで思いつきだけでひとつ。


賭博場
5
アクション
銅貨1枚と銀貨1枚と金貨1枚を無作為に選ぶ。
選ばれたカードを獲得し、手札に加える。(山切れの場合は獲得しない)
銀貨が選ばれた場合、同様のことをもう一度行う。
(選ばれなくなるまで繰り返す)
331NPCさん:2011/05/23(月) 23:53:08.64 ID:???
>>330
それ期待値3だ
332NPCさん:2011/05/23(月) 23:57:28.12 ID:???
>>321=>>324だが
トラップカードの基本コンセプトを説明しておくよ

トラップの基本用途はForest Folk(抑止力)。運否天賦で撃って当たればラッキー!みたいな使い方はなるべくできないようにしたい。俺も運ゲーは嫌いだ
トラップが購入後即プレイの形を取っているのは、相手の手札が特定の状態になっているときに狙い撃ちできないと意味ないから
そういう意味でも山札に入って何回も使えるのは、運ゲーになってよくない。またこれは大使対策の意味もある
トラップは役人、議事堂、仮面舞踏会、巾着切り、宝物庫、薬草商、錬金術師、支配、望楼、大衆、その他手札山札捨て札を公開したり操作したりする系のオリカなどとのシナジーを予期している

サプライを非公開にしたのは自分が狙われてることがバレバレな展開のときでも、仕掛ける側の引き運次第で空振りもあり得るようにしたかったから

トラップの防御手段として
・発動条件を満たさないようにする
・自分のメリット>トラップを喰らった時のデメリットになるようにする
・事前に自分もトラップを買って(山札を3枚見ることができる)相手が何を買ったか推理する
・同様の理由で工房を使う
・廃棄置き場のトラップから推理する
・トラップを逃れた上家に合わせ打ちする
などがある。トラップ対策にどれだけ労力を割くかによってデッキ構築の方針が多様化することを意図している

あとめちゃくちゃ小ネタだがカルトの布教と托鉢は自分に対しても使えるからそういう用途もあり

他の誰かが修正案代案を出してくれてもいいし、アイデアを出してくれても有り難い
単発のオリカ含めたこれに全く関係ない新しい案を出すのも遠慮しないでほしい
四季案や寄進案もまだ諦めていないから、俺はこの二つ含む過去の話題の拾い上げもやってほしいと思ってる
いやまあ四季は>>323だからだいぶ変えないとあれだが
333NPCさん:2011/05/24(火) 19:01:13.48 ID:???
>>331
3だとまずい?
334NPCさん:2011/05/24(火) 20:48:35.61 ID:???
>>331
獲得コストの期待値は4.5くらいじゃない?
3+(3/3)+(3/9)+(3/27)+...で。
カードがなくなるから無限等比級数じゃないけど。
まあ、工房が3金で鉄工所が4金だから、
5金はちょっと高い気がする。夢があるけどね。

>>332
3人プレイ以上だと特定プレイヤーを狙い打ちにするのは相対的に損だと思うなあ。
トラップのアイデアはいいと思うけど、具体的なカード案は結構考える必要があると思う。
335NPCさん:2011/05/24(火) 21:56:43.85 ID:???
抑止力というのがテーマならForest Falkの例にならって「○○が△△したとき公開して良い」みたいな
リアクションカードをいろいろ作ればいいんじゃないか?
1ターン使いきりにしたり、オンリーワンカードのサプライとか基本ルールを一部変更するようなシステムは
必要性はないと思うんだが
単品オリカで望楼みたいにアタック以外の条件に発動するカードがいろいろあるのは悪くない
336NPCさん:2011/05/25(水) 19:43:39.83 ID:???
>>334
2+(2/3)+(2/9)+・・・じゃない?
しかも手札に直接加えるから比較するなら交易場あたりじゃないかな。
337NPCさん:2011/05/25(水) 20:56:38.75 ID:???
>>330
強すぎる
1/3の確率で銀貨が出る
さらに1/3の確率で銀貨、1/3の確率で金貨が出る
2回目の試行で銀貨ないし金貨が出ると実質+5コインは確定(実際はそれ以上もある
そうなる確率は2/9で20%を大きく上回る。つまりぶっ壊れの糞カード。
そもそも探検家の属州と同時に来る確率っていうランダム要素を単純な1/3博打に置き換えただけで新しい要素もない
338NPCさん:2011/05/25(水) 21:52:15.03 ID:???
>>330
思いつきって書いてあるしきっとこれは「システム」の提あ・・・もごもご
339NPCさん:2011/05/26(木) 20:42:23.26 ID:???
期待値で見ると大したことなさそうだけど、>>337の言い方をするとめちゃくちゃ強いな。
340NPCさん:2011/05/27(金) 23:34:51.51 ID:???
友好的な稀人(トラップ三訂)
若干まだルール破壊してるけど、自分の中の優先順位を元に種種軌道修正して差し当たり既存のシステムに流し込むことには成功した。カードデザイン的には一種の同盟みたいになった

(名称未定)[4]
action-reaction-duration
現在:+1アクション,+1金 次のターン:効果無し
───
他のプレイヤーが3枚目のアクションをプレイしたとき、場にあるこのカードを捨て札にできる。そうした場合そのプレイヤーは+2金、あなたは+2ドロー
───
このカードを購入フェイズ中に獲得したプレイヤーはこのカードを即座にプレイしてよい


主な変更点:
・サプライには1種類のカードが表向きに置かれる。プレイするときも表向き、廃棄も無し
・トラップを喰らった人も得をする
(ランダム性を減らしたり、プレイ人数による強さの振れ幅を小さくするための措置)
どのカードを仕掛けてるかばれたら即お役御免みたいなデザインを修正。デッキ構築に与える影響はかなり減ったけどこれで大分すっきりしたはず

獲得即発動の効果が残っているのは、普通のリアクションだと「相手の手札が特定の状態になっているとき」を狙えないから
Forest Folkって買ってもいつ手札にくるかは運任せだから、デッキ構築以外の部分でプレイヤーに与える影響って微々たる物だと思うのよ。毎ターンアクション出すのを躊躇う訳にはいかないから
そういう弱い抑止力じゃなくてもっとあからさまなプレイヤー間の駆け引きがあるようにしたいんだ
そのためにはトラップを使いたいときはすぐに使えるようになってないといけない

つまりトラップのウリは、望楼みたいな特殊リアクションの部分もあるが、
「購入効果を利用した、アクション→(特殊財宝→)購入効果のような『第三のコンボ』」を産み出す点でもある(例:役人で相手の手札を見た後でトラップを購入)
あとアタック以外のインタラクション


ところで、獲得即発動とまではいかなくてもこの購入効果という考え方はいろいろ他にも流用できる普遍的なテーマだと思うがどうだろう
木こりの友達も増えるし
341NPCさん:2011/05/28(土) 01:17:19.26 ID:???
購入即発動は面白そう
練り込み次第で良いカードが色々と考えられそうだ
342NPCさん:2011/05/28(土) 01:54:44.79 ID:???
トラップの人とはテーマが違うが
即座に発動できるアクション群が面白そうなので数枚考えてみた

▼テーマ:インスタント
購入フェイズなど、購入したとき即座に使用できるアクションカードです。
即座に使用した場合、アクション/購入フェイズどちらでも、アクションの使用回数には数えません。
購入してもデッキの邪魔になるから買わない・・・ってなりそうな効果に陽があたったらいいなあと思いました。


星空(4)アクション−インスタント
+3 カードを引く
このカードを購入したとき、このカードを即座にプレイしても良い。そうした場合、このカードは捨て札に置く場合に破棄する。

停戦協定(5)アクション−持続−インスタント
+2 カードを引く
次の自分のターン開始時に
+1カードを引く
このカードが場に出ているかぎり、プレイヤーは勝利点カードを購入することができない。
このカードを購入したとき、このカードを即座にプレイしても良い。そうした場合、このカードは捨て札に置く場合に破棄する。

兵糧潰し(2)アクション−アタック−インスタント
+1 カードを引く
他のプレイヤーは全員、銅貨1枚を捨て札にする(手札に銅貨がないプレイヤーは、手札を公開する)。
このカードを購入したとき、このカードを即座にプレイしても良い。そうした場合、このカードは捨て札に置く場合に破棄する。


(”そうした場合、このカードは捨て札に置く場合に破棄する。”の記述は必須ではありません。これ、持続のことを考えてたら変な日本語になってしまいました。)
343NPCさん:2011/05/28(土) 02:08:31.65 ID:???
購入した瞬間にドローしても無意味なんじゃないの?
購入後に再度財宝を使うタイミングってあったっけ?
闇市以外ではすぐ捨てるから無意味な気がする。
344NPCさん:2011/05/28(土) 02:20:08.35 ID:???
購入フェイズに入る
プレイしたい財宝カードを全てプレイする
カードを購入する
手札、使用したアクション・財宝をすべて捨札にする
カードを5枚引く

この流れである以上、ドローの記述と仕組みはどうにかしないとな
345NPCさん:2011/05/28(土) 02:35:39.83 ID:???
>>343
ステロ系のデッキなら使いどころあるんじゃないかと思ってデザインしたけれど
それならコスト+1して+1購入+1コイン足すべきだったかも
購入回数にも大きくスポットの当たるテーマなのでそこをちゃんと考えたい

>>344
すまないが、それで何が不都合なのかわからない・・・もしや
1.購入フェイズでは、購入する度に必要なコインをプレイして、購入する。
2.購入フェイズでは、まず手札の財宝をすべてプレイしてから、購入回数の分だけを合計コインの範囲内で購入。
俺の理解は1だったのだが、まさか2が公式ルールなのか?
346NPCさん:2011/05/28(土) 02:40:58.94 ID:???
停戦協定にも穴が・・・通常使用でも廃棄しないとあかん
思いつくまま書いて雑になっていて申し訳ない
347NPCさん:2011/05/28(土) 02:52:51.50 ID:???
>>345
おいおい、購入フェイズは>>344が正解だぞ
「造幣所」とかで正式な裁定が出た。財宝は購入フェイズの最初に全部プレイする。
手札の金貨2枚をプレイして大市場を購入、その後手札に残ってる銅貨をプレイして買い物、みたいなことができちゃうじゃん。
348NPCさん:2011/05/28(土) 03:02:22.44 ID:???
>>347
http://suka.s5.xrea.com/dom/list.cgi?id=116&mode=show
>購入フェイズに、手札のすべての財宝をプレイする必要はないが、カードを購入した後に追加の財宝カードを使用することはできない。
なん…だと…!

わかった、それだとインスタントで引いてもほぼ無駄なのか。
とにかく、サプライにあるカードを即座に使用できるってのがテーマの核だから、
もっと特徴あるカードを考えたいが今は眠くて頭が…
349NPCさん:2011/05/28(土) 09:23:39.64 ID:???
まとめwikiかなんか作らないとちょっと整理できないね
350NPCさん:2011/05/28(土) 10:24:13.17 ID:???
そもそも購入フェイズにアクションカードをプレイするってとこから問題
購入時に効果のあるカードってのはかまわないけどそれがアクションカードなら造幣所の
例にならって通常のアクション効果と購入時効果は別テキストで表記する方向でたのむわ
351NPCさん:2011/05/28(土) 12:54:54.79 ID:???
>>350
闇市場のようにアクションフェイズに購入するカードもある。
バランスをとるために購入時用にテキストを別に用意するのは簡単だけど、
テキスト量が膨大になってしまうので検討中。
352NPCさん:2011/05/28(土) 12:58:37.49 ID:???
新しいゲームテンポが開拓できるように意識して修正と追加。持続が多めになる傾向が。例によってカード名は適当。

蜃気楼(3)アクション−インスタント
手札から最大2枚までのカードを捨て札にする。
捨て札にしたカードの合計コスト以下のサプライにあるアクションカードを1枚を選択する。
このカード効果は選択したカードと同じ効果になる。
このカードを購入したとき、このカードを即座にプレイしても良い。

停戦協定(5)アクション−持続−インスタント
+2 カードを引く
次の自分のターン開始時に
+1カードを引く
このカードが場に出ているかぎり、プレイヤーは勝利点カードを購入することができない。
このカードは捨て札に置く場合かわりに破棄する。
このカードを購入したとき、このカードを即座にプレイしても良い。

策略(3)アクション−持続−インスタント
+2 カードを引く
+1 カードを購入
あなたの手札から最大3枚までのカードを、裏向きにして脇に置く。
あなたの次のターンの開始時に、それらのカードをあなたの手札に加える。
このカードを購入したとき、このカードを即座にプレイしても良い。
353NPCさん:2011/05/28(土) 12:59:57.07 ID:???
見張台(3)アクション−持続−インスタント
+1 カードを購入
次の自分のターン開始時に
+1 カードを引く
このカードが場に出ているかぎり、他のプレイヤーがアタックカードを使用しても、あなたはそのカードの影響を受けない。
このカードを購入したとき、このカードを即座にプレイしてもよい。

兵糧潰し(2)アクション−アタック−インスタント
+1 カードを引く
他のプレイヤーは全員、銅貨1枚を捨て札にする(手札に銅貨がないプレイヤーは、手札を公開する)。
このカードを購入したとき、このカードを即座にプレイしてもよい。

革命(5)アクション−アタック−インスタント
このカードを廃棄する。全てのプレイヤーは手札を公開し、それぞれの左隣のプレイヤーはその中から勝利点カード1枚を選び、そのカードを廃棄する。
このカードを購入したとき、このカードを即座にプレイしてもよい。
354NPCさん:2011/05/28(土) 13:11:34.97 ID:???
トラップの人は「はい役人、君戻したの属州だよね、じゃぁ破壊工作員買って即発動ね」
みたいなことがしたくてしょうがなさそうなんだけどドミニオンってそういうゲームじゃないだろう
355NPCさん:2011/05/28(土) 13:21:02.24 ID:???
強い効果は使い捨てにすればいいよね!みたいな安易な発想は嫌いじゃない
が、あと2000回はドミニオン回してこいと言わざるを得ない
356NPCさん:2011/05/29(日) 01:49:37.36 ID:???
>>352->>353
見張台は相手のアタックを予想する方法さえあれば良カードだと思う
が、他は強すぎる(普通のアクションとしても強すぎるカードもちらほら)
本来山札が一周して初めてできるようになることを金さえあればいつでも誰でもできるようにする、ということはカードを購入するタイミングを考える機会をプレイヤーから奪うということ
大市場的な制限をつけないのなら、ここぞという時以外はもっとゴミみたいな効果じゃないと、単なる強カードにしかならない。
これらのカードは「ここぞという時」(有効に使用できるチャンス)が多すぎる上に、購入したプレイヤーにデメリットが全くないのではないか

インスタントを買わない人の戦略が見えないので、むしろインスタントがデッキの邪魔をするようにした方が作りやすい
更に言えば本来邪魔であるインスタントを買ってもデッキを圧迫しないようなデッキ構築の方法があればなおよい


こんな感じでどうか
人事院[2]
+1ドロー/+1購入
───
あなたがこのターン中初めて人事院を購入するとき+2購入

山師[3]
山札の上から3枚のカードを公開する。公開した勝利点と呪いを山札に戻し、公開した財宝カードを即座にプレイする。他のカードは捨て札にする。
───
このカードを購入したとき、このカードを即座にプレイしても良い。


それから購入フェイズに+金+購入+ドロー以外の効果が発動すると訳分からんからそこは何とかしてくれ
「購入フェイズに獲得」「購入」「獲得」「あなたのターン中に購入」「あなたのターン中に獲得」全部意味違うからそこも気をつけて
あと特殊財宝とのコンボがほしいよな
山師は借金か投機を公開すれば勝利点を吹っ飛ばすからコンボと言えなくもないが、もっときれいな形でできるやつ
357NPCさん:2011/05/29(日) 03:17:37.45 ID:???
(上は適当)
───
このカードを購入するとき、このカードを獲得せず廃棄することで、
手札のカードを1枚廃棄する。(コスト高めなら2枚でもいいかも)

てのが欲しいとおもた
358NPCさん:2011/05/29(日) 04:29:52.45 ID:???
ドミニオンはデッキを構築するゲームであってアクションをプレイするゲームじゃない、っていうごく基本的なところから認識改めないといけないレベルだなぁ
359NPCさん:2011/05/29(日) 10:51:27.02 ID:???
>>354
そんなことしたかないよ
速攻工作員は実質1枚コンボなんだから、属州のような誰でも買うカードを対象にできたらただの運ゲーになる
だが役人を使ったとき相手が手札を公開するかどうかは運任せじゃないだろ?
十人十ミニオンなんだからドミニオンのどの部分を冒しているのか書かないと伝わらないよ教えてくれ>ドミニオンってそういうゲームじゃないだろう
俺の理解だと354が役人には勝利点を山札に戻させる以外の効果があることを失念していた、ということになっちゃうけどそれでいいのか?

>>358
あーなるほど!仰る通り。確かにデッキを構築するという要素が絡まないとドミニオンじゃないね。ずっとその感覚が曖昧で言葉にできずにもやもやしてた
これを踏まえて考えると、購入効果のあるカードを作るとしたら
・購入効果がデッキ構築に役立つ
・購入効果を有効利用するためにはデッキ構築が必要
のどちらかだろうか
そういう目で見ると造幣所は実に美しいカードだな
360354:2011/05/29(日) 12:45:57.07 ID:???
俺も>>358のいうようにドミニオンはデッキ構築するゲームといいたかっただけだよ
即座にプレイしたカード効果が通常のアクションカード相当の効果ならデッキなんて
構築する必要なんてなくて即座にバンバン使えばいいだけだからね
造幣所みたいにそれがデッキを構築するために必要なちょっとした効果なら購入時に
発動してもいいとは思うから即発動ということ自体は否定しないんだけども
>>359はその直接発動する効果にアタックをはじめとするインタラクションを
持たせたがってるのでそれはドミじゃないかなーと思った次第
361NPCさん:2011/05/29(日) 15:35:41.70 ID:???
弱くすりゃいいんじゃね

強いけどデッキ一周するのを待たなきゃ使えない効果(何度でも使える)
or弱いけど即使用可な効果(デッキに残らない)
って感じで
購入時に意味のある効果が少ないからあまりネタがなさそうだけど
362NPCさん:2011/05/29(日) 21:55:30.03 ID:???
貿易港
6
勝利点
3VP
あなたがこのターン中初めて貿易港を購入するとき、左隣のプレイヤーは植民地か属州を手札から公開しても良い。
公開しなかった場合、+6金+1購入。
363NPCさん:2011/05/29(日) 22:02:44.85 ID:???
「ターン中はじめて購入するとき」は反対だな。面倒臭いだろ?
364NPCさん:2011/05/30(月) 06:12:40.23 ID:???
よく読め
365NPCさん:2011/05/30(月) 10:15:08.71 ID:???
しかしドミニオンでどこまで冗長なテキストが許されるのか…遊戯王じゃないんだから
366NPCさん:2011/05/30(月) 15:56:00.01 ID:eUKi0Bmu
貿易港のアイデアには全く賛同しないけど、テキストだけなら

貿易港
勝利点ー3点
このカードは1ターンに1枚しか獲得できない。
このカードを獲得したとき+3コイン、+1購入

ちなみに購入と獲得の違いはわかって書いてるんで悪しからず
367NPCさん:2011/05/30(月) 16:14:05.04 ID:???
+3じゃなくて+6か、まぁなんでもいいか
368NPCさん:2011/05/30(月) 16:36:06.81 ID:???
>>365
俺のターン「トラップカードをセットしてターンエンド!」
な時点でかなり遊戯王なわけだが
369NPCさん:2011/05/30(月) 17:57:29.55 ID:???
財宝カードは購入フェイズ中
購入後手札に入ってもそのターンプレイ出来ないのだが
仮想コインはプレイ可能とするか、それとも可能なようにテキスト調整すればいいのか?
370NPCさん:2011/05/30(月) 19:01:08.31 ID:eUKi0Bmu
>>369
元々そんなカードないわけだから、オリカ故に認める、っていうのは割と自然

ただルールぶっ壊してやるほどのものかというと、俺個人の判断はNOだな
371NPCさん:2011/05/30(月) 20:55:10.89 ID:???
てか、ターン中初めて〜を購入する時って面倒くさいかな?
そのターンにそれを買ったか買ってないかなんて誰がが見てるんだからすぐ分かるんじゃないの?
372NPCさん:2011/05/30(月) 21:44:36.70 ID:???
仮想コインって「プレイする」ものなの?
アクションフェイズ中に財宝をプレイできるルールはないのに(カードの効果による特殊な場合をのぞく)、
アクションによってコインが出るんだから、
購入フェイズではアクションフェイズと違ってカードの効果によって仮想コインを出せないという考え方はよくわからない。
少なくとも、財宝のプレイを購入前に制限するルールとは完全に別のように思える。

まあ、実際どういうルーリングになってるのか知らないけどさ。
373NPCさん:2011/05/30(月) 22:17:32.21 ID:???
プレイじゃなくて厳密には
カード購入後に仮想コインの追加があってもいいのか?ってことだな

これは別にいいんじゃね
処理上問題無さそうだし
374NPCさん:2011/05/31(火) 02:01:59.19 ID:???
>>362>>366
貿易港ver.362ver.366どっちにしても終盤デッキ構築をミスった7金病患者にかなり有利に働くと思う。6コスで公領と同じ点数だし。繁栄環境だと多少は弱いかもしれないが終盤で7金ならやることは一緒
両方「デッキ構築をすることによって購入効果を有効利用できる」なタイプにするのがいいと思うがどうか
ver.362の序盤に購入しにくくなっている点や橋の効果を倍にする点はいいと思うし、ver.366のアクションフェイズ中の獲得に+金が出る効果をつけた点とかは面白いと思うからそこの所をふくらませてほしい
>>362
2点にして、購入効果がラッキーでなくても発動するように、つまり自分のデッキ構築に依存させてはどうだろう
購入効果は「いつでも誰でも」使える。だがこのカードの購入効果発生の成功率は左隣の圧縮率次第であって自分のデッキ構築とあまり関係が無い。運ゲーの予感がする
このカードが購入されるのは中盤以降だが、そのときには公領代わりに買って購入効果が発生すればラッキー(もしくは購入効果が発生することが確定したぞラッキー)みたいな使い方になってて、何の躊躇もなしに購入できる
>>366
全然効果違うんだから別の案として出せばいいだろ。コストは6か?
もっと条件を増やして獲得を難しくするか、獲得したときの効果を弱くした方がいい
「改築と4コスカード」は面白いコンボになってると思うけど強すぎる。
「コスト4以上のカードを廃棄する。そうした場合、+3コイン、+1購入、公領を獲得する」というアクションを4コストで売ってるようなもんだ。金貨を貿易港にできる
通常購入についても実質3金で3点入るのは破格。中盤以降ver.362以上に全員が我先にと買いあさる展開になるのは否めない

あとこのカードを他のプレイヤーのターンに獲得したときの処理について説明よろ
それから駄目って訳ではないが「〜できない」という効果は護符を見る限り今後本家のカードと矛盾する蓋然性がかなり高いのが気にかかる
375NPCさん:2011/05/31(火) 17:08:55.83 ID:???
収穫祭のTurnamentみたいに手番に使って「他が属州公開しなかったら+○金」みたいな追加効果じゃだめなの?
なんで購入時に発動させるわけ???
376NPCさん:2011/05/31(火) 21:33:52.90 ID:???
>>374
左隣のプレイヤー次第ってのは別に問題にすることじゃないんじゃない?
十分にうまいプレイヤー同士が対戦するなら、大体みんな同じようなデッキ構成になってると考えていいと思うんだけどどうだろう。
多少運によって買える買えないの差はあるだろうけども。

>このカードが購入されるのは中盤以降だが、そのときには公領代わりに買って購入効果が発生すればラッキー(もしくは購入効果が発生することが確定したぞラッキー)みたいな使い方になってて、何の躊躇もなしに購入できる
なんの躊躇もなしにというのは言い過ぎじゃない?
中盤に買いすぎれば山札を圧迫して植民地購入合戦に負けるし、終盤に買おうとすれば左隣に追加効果を妨害される。
終盤には買えないから、中盤に先読みしつつ何枚かさしておくことによって、
終盤のカウンティングに影響を与えるカードだと思う。
377NPCさん:2011/05/31(火) 23:31:19.59 ID:???
公領以外の選択肢がない終盤100%公領より強いのが問題。
2点にすればカウンティングできてるプレイヤー専用のワンチャンゲーカードにはなるね
378NPCさん:2011/06/01(水) 07:26:28.40 ID:???
>>376
左隣に依存すること自体は無問題。ただいつでも買えるんなら左隣の捨て札の状況その他から属州を持ってないことが確定した(またはその確率が高い)ときだけ買うようにすればこれ技術あんま関係なくね?と思った次第
手札を捨て札にするときって公開じゃないっけ?

言葉の説明:「中盤」っていうのは「デッキを腐らせ始める時期」で「公領を買うかどうかを迷い始める時期」ってことね
「終盤」は「緑色以外買わない時期」
貿易港って中盤から植民地購入合戦を視野に入れつつデッキに入れていくカードという意味では、公領と同じ役割のカードだと思うのよ
しかしながら公領は、あそこで金貨を買ってれば・・・という場合がそれなりにあるのに対して、
貿易港は公領(3VP)と金貨が両方手に入る可能性が多分にあり、終盤は勝利点がデッキに入るのは確実だから追加効果なくても全く問題ない。ていうか追加効果が発生しなくなった時=終盤
勝利点ゲットしながらデッキ強化もできるのならそりゃ誰でも買うでしょう。多少は他のプレイヤーの動きを見ないと駄目だが、少なくとも公領よりはジレンマ少ない
(これが2点ならまだ弱さが先に立つから何とかなるけど、そうしたとしても公領との役割上の差別化を図れてなくてなんか地味な印象
勝利点定数だから「8金あるけどあえての貿易港!」っていくらワンチャンあってもまずしないだろ)
役人か橋があれば光りまくるんだがな。うーん偵察員的なものとして考えればない話ではないが

後から気づいた事だが、公領との差別化の点に関しては14金2buy(繁栄環境)のときはあえての貿易港がありえる。ワンチャンには変わりないけど3buy4buyのときとかも考えてコストと点数をもっと調整すれば結構いい所までいけるかもね
えーと、とりあえず2点以下にした方がいいのは確実
379NPCさん:2011/06/01(水) 20:15:23.07 ID:???
手札は全部見せて捨てる必要はないよ。
勝利点は普通手札に残るから、勝利点が落ちたことをきっちり数えられる状況はまれだと思う。

てか、そこまで書いてて気づいたけど、
プレイエリアと残った手札はどっちを上にするって決まってるのかな?
もし決まってないとすれば、残った手札を1枚も見せないようなプレイングもできるんじゃない?
380NPCさん:2011/06/01(水) 20:44:27.78 ID:???
>公領は、あそこで金貨を買ってれば・・・という場合がそれなりにあるのに対して、
これそんなにあるもんなの?
俺は公領とか買ってたら山札濃度の薄さと詰めに向けた構築の遅れで負けるくらいに思ってた(特に繁栄以降)。
だからこそ、敢えて買いに行けるくらい強い公領を作ったつもりだった。

俺のこの辺の認識が甘かっただけかな。
ネット対戦とかやってもっと大海を知るべきだったのかもしれない。
381NPCさん:2011/06/01(水) 21:23:35.47 ID:???
俺も公領は
「もう属州ばっか買わないといけない終盤なのに7金(6金)しかねえよチクショー」で買うもんだと思ってた
あとは「庭園買い切ったけど何故か手札に5金たまっちゃった。3山切れ速そうだしどんどん買え買えー」で買うかな
もちろん公爵様がいると別だが
382NPCさん:2011/06/02(木) 17:12:00.00 ID:???
じゃぁこんなのはどう?

仮庁舎(アクション)
コスト6
このカードを廃棄する。
このカードを購入したときVPトークンを3個獲得する。

このカード自体を廃棄しても点の減らない6コストの公領的位置づけ
島の変形ではあるけど改築系や弟子、水夫の餌にできるのが利点
購入以外ではVPにならないのは仕様(大使で配るとか可能)
繁栄場で使う前提ではないのでならず者より少し弱くみえるのも仕様
改築系とかの廃棄カードがサプライなくても自力で自身を廃棄できるので
島的に序盤からでも買える公領にしてみた
383NPCさん:2011/06/02(木) 17:21:21.63 ID:???
「6コス溜まって金貨も買えるけど、ここはあえて公領を買うぜ」というカケヒキが好きなので
6コスなら2点+メリット効果辺りがいい塩梅じゃないかと思うんだ
384NPCさん:2011/06/02(木) 18:19:47.56 ID:???
6コスト2点はハーレムとか貴族あるしなぁ
385NPCさん:2011/06/02(木) 21:44:52.45 ID:???
公爵様ですら1枚も獲得されないのが植民地クオリティ
強さのバランスはともかく、繁栄での属州と植民地以外の勝利点は費用対効果が小さくなってるのは確かだから繁栄以降のポスト公領として公領の完全上位互換カードはあってもいいね

仮庁舎望楼と絡むと終わりだ
望楼が無くても植民地ない場ではどこが弱いのか分からないくらいの最強カードに見える
3VPって2枚で属州と同じだぜ? 8コスの属州1枚買うよりも6コスの仮庁舎2枚買って1枚廃棄する方がはるかに楽だ
もし毎ターン8金11金出せるくらいまでデッキを育てる時間があるなら勝負は分からないからあくまで非繁栄場という前提だけどね
386382:2011/06/02(木) 22:32:25.36 ID:???
望楼とのコンボは別にかまわないじゃないかとおもう
望楼の代わりに銀貨買ってたと過程すれば望楼+6金になるところ純粋に8金なわけだし

最初は廃棄の条件をたんとくおーれのそば仕えメイド長仕様で2アクション使うってことで
考えてたけど同じ6金のならず者と比較してそんなめんどい条件にしなくてもいいかとおもった
もしほんとに強すぎるならそんなかんじで廃棄の条件をきつくしたらいい
どっちかというと改築系のない場では使えないクソカードといわれるかとおもったよ
387NPCさん:2011/06/03(金) 07:43:09.75 ID:???
ふむ
元から自分を廃棄できるカードであり望楼はそこまで脅威じゃないな
同様に改築がなくても廃棄すれば圧縮にはなるから弱くはない
(逆に望楼ないと弱すぎ、改築あると強すぎかもしれないが)

ま、かたや強いと言いかたや弱いと言い、バランスに関してはテストプレイしかないわな
効果が運に寄りすぎとかそういった方向で狂っているのではないから、よっぽどの壊れカードでない限り多少の強い弱いは何とかなるし
元の位置づけが繁栄場でも買える3VPっぽいから、非繁栄場では買わないと勝てない程強いのは当たり前っちゃ当たり前
388NPCさん:2011/06/03(金) 13:58:31.47 ID:???
ここの人は公領舐めすぎw
6金でて公領買うタイミングなんて属州環境だったら平均して1試合に1回はあるレベル
公領が弱すぎると感じるならそれはプレイングがまずいだけ
金貨を買うべきか公領を買うべきかがまさに重要な駆け引き
だからわざわざラッキー公領やデッキ圧迫しないだけの公領をデザインする意味がわからない
ついでに言うと>>380>>382の言う「敢えて買いに行ける」「序盤からでも買える」公領は隠し財産って言うカードで既出

それから本家の特殊勝利点は2つのデザインがあって
@完全な勝利点、条件付きで得点が変わる、戦略に影響する(庭園・公爵・移動動物園)
A勝利点はオマケ、デッキに影響を与える(大広間・島・貴族・ハレム)
そもそも勝利点はデッキを圧迫してなんぼでしょ、Aのカードは勝利点として集めることがメインのカードじゃないよ
それに今のところ公領より無条件に強いカードは皆無、屋敷より強いカードは結構あるけど。

389NPCさん:2011/06/03(金) 18:37:16.12 ID:???
本家のゲームバランスを少しも変えたくないならオリカスレ見る必要なくないかな?
390NPCさん:2011/06/03(金) 19:05:23.06 ID:???
>本家のゲームバランスを少しも変えたくないならオリカスレ見る必要なくないかな?
俺そんなこと言ったっけ?
391NPCさん:2011/06/03(金) 20:20:58.32 ID:???
>仮庁舎
礼拝堂で6金(金銀銅各1or金2)以外全て廃棄→毎ターン仮庁舎廃棄しつつ仮庁舎購入(繰り返し)→金貨を買い足し属州購入合戦に即参入

>>388
つB王国カードの効果で得る、主にデッキの回転率が影響(ならず者・司教・記念碑)
392NPCさん:2011/06/03(金) 20:52:34.60 ID:???
>>391
じゃあカードデザインをBの形式に改めよう

4コス
アクション
このカードを廃棄する。
このカードを廃棄した場合、+3VP

>デッキの回転率が影響
意味不明。ぶっちゃけデッキの回転率に影響しないカードなんてないでしょ
そもそも司教・記念碑・ならずを勝利点と同等に扱ってること自体論外
何故論外なのか?それは手札に入ってから初めて機能するアクションカード(逆に言うとデッキの構成要素)と
デッキ(捨て札)に入った時点で得点が確定する勝利点カードの性質の違いをガン無視してるから
>>355じゃないけどあと2000回はドミニオン回して来いと言わざるを得ない


393NPCさん:2011/06/03(金) 21:01:42.90 ID:???
本家でも安い勝利点を買うことを促進するカードがあるし、繁栄以降だとやっぱ公領弱いって認識は正しいの?
394NPCさん:2011/06/03(金) 21:10:23.19 ID:???
繁栄以降って言う表現はおかしい
繁栄というか植民地は非常に特殊な環境、新作の豊穣は普通に属州環境ですよ
もちろん豊穣+繁栄で植民地入れるのはありだけど

むしろ安い勝利点の買い促進はわりとあるでしょ、庭園とか公爵がまさにそう
繁栄の公領が弱いっていうか、属州環境で言えば屋敷の立ち位置みたいなもの
395NPCさん:2011/06/03(金) 21:28:32.13 ID:???
ああ、繁栄の新基本カードって今後はずっと使っていくようなゲームバランスを根本から変える改革だと思ってたけど、
実はポーションみたいなそのセット限りのものだったわけね。
396NPCさん:2011/06/03(金) 21:32:23.04 ID:???
むしろ錬金術のポーションが単発セットだったのと同じように繁栄のも思わなかったのは何故だw
397NPCさん:2011/06/03(金) 21:51:55.08 ID:???
植民地環境での公領が強いのか弱いのかは俺には判断つかん

属州環境で屋敷を買うのと同じ感覚で、植民地環境で公領を買っていいのか?
別の言い方をすれば、属州環境における屋敷:2コストを適正なコストとした場合、植民地環境における公領:5コストは適正だろうか?
398NPCさん:2011/06/04(土) 01:14:06.58 ID:???
それはサプライによって違う・・・というか
それを状況ごとに判断するのがまた一つの楽しみ方よ、答えも一つとは限らんし
399NPCさん:2011/06/04(土) 09:57:57.78 ID:???
そうだよね。サプライによって公領の強さは変わるよね
となれば、いろんな論点全部すっ飛ばして強化公領の存在自体を否定するのはよくないよね
コストが違う以上、強化公領のほうが公領より弱くなる場合もありえるんだから

銀貨と屋敷で迷わずに大広間を買うのは別にいいのに、公領(植民地場では屋敷的立ち位置)と金貨で迷うのはなぜ重要なのか(植民地場)?
それから公領より無条件に強いカードは現在2枚ある。コスト8の強化公領は公領の購入を妨げるか?

正直言って俺も公領と競り合える3VPをデザインするのはかなり難しいと思う
けど「金貨を買うべきか公領を買うべきかがまさに重要な駆け引き」という理由だけで頭ごなしに否定できるものでもない
(というか「公領強い」→「強化公領駄目」の論理展開がそもそも俺には理解できない。逆にこのジレンマさえ残ればOKなのか? それも違うだろ)
カードの効果が属州場と植民地場で違う意味を持つようにするとかそういう方針で考えていけばできないこともないと思うのだがどうだろう
400399:2011/06/04(土) 18:46:58.91 ID:???
連投すまん
>>388が言ってることは未だにわからないが、いくつか気づいたことがある
まず、属州場では6、7コス枠は5コスでは強すぎるカードを入れる枠ではない
強カードの代表礼拝堂は6コスでも十分使う機会はあるだろうが、それだと3、4ターン目に礼拝堂にアクセスできた奴が著しく有利になる
つまり初手取りできる可能性がなくアクセスが難しい6コスは、誰もが欲しがるカードではなく戦略次第で抜群の働きを見せるようなデザインでなければならない
さもなくば勝負の行方がかなり運に左右されることになる
冒険者然り貴族然りハーレム然りどれも一見使えないカードばかりだ
これが繁栄のカードとなると5コスと6コスの間の壁が低くなり、ならず者や宮廷、拡張といった普通に使えるカードがでてきてこの図式は怪しくなってくるのだけれども

ただアクションは「プレイできる回数が少ないかもしれない」というリスクがあり、コスト差が致命的ダメージになり得る。一方勝利点は元からプレイできない
そのため効果:公領の上位互換、コスト:6or7の場合、公領より費用対効果が小さくなり得るような微弱な通常効果を考えるのは困難
それに「植民地場における公領の価値がどの程度のものなのか」についての議論も尽くされていない
それよりも点数を2点にするか、デメリットを付与することで費用対効果を小さくするか、大市場のように購入に制限をつける方がはるかに楽だ
401NPCさん:2011/06/04(土) 20:38:39.95 ID:???
>ただアクションは「プレイできる回数が少ないかもしれない」というリスクがあり、コスト差が致命的ダメージになり得る。一方勝利点は元からプレイできない
>そのため効果:公領の上位互換、コスト:6or7の場合、公領より費用対効果が小さくなり得るような微弱な通常効果を考えるのは困難
この辺が何が言いたいのかよくわからないからもう少し詳しく解説して。
402NPCさん:2011/06/04(土) 20:46:33.72 ID:???
ちょっと流れを切って新しいシステムというかギミックを投下してみる。
元ネタはMTGのピッチスペル。

▼ギミック:代替
あなたは購入フェイズの間、
購入権を使用すると共に代替に書かれたアクションを行う事で、
このカードを通常のコストを支払わず購入する事ができます。

財宝以外での勝ち筋とか、低勝利点カード大量買いに勝ち目をとか、色々出来そうかと。
403NPCさん:2011/06/04(土) 20:49:49.40 ID:???
カードの一例としてはこんな感じ。
==============================
両替商 D アクション
+3ドロー
代替:あなたの手札を7枚捨てる。

大平原 E 勝利点
勝利点3
代替:あなたの手札から勝利点カードを3枚捨てる。
404NPCさん:2011/06/04(土) 20:51:58.34 ID:???
賞与 D 財宝
A+1購入
代替:あなたの手札からアクションカードを3枚捨てる。

祈祷師(アクション−アタック)
コスト5
あなたの手札からカードを1枚廃棄する。
他のプレイヤーは呪いを1枚獲得する。
代替:あなたは呪いを3枚獲得する。
==============================
405NPCさん:2011/06/04(土) 20:54:24.82 ID:???
カードの強さ弱さについてはまあ置いておくとして、
ギミックになればと思った。
連投でスレ汚しすまん。
406NPCさん:2011/06/04(土) 21:02:17.48 ID:???
有り体に言えば「たんとくおーれ」の思い出だよなコレ
407NPCさん:2011/06/04(土) 22:29:40.80 ID:???
>>399
正直突っ込みどころ満載すぎて何から説明すべきなのか想像もつかない
というか論点ズレすぎ

一応>>382が399と同一人物なのかどうかわからんけど、同一だろうって推測で話します
違ったらごめんね

>>382の解釈
カードの批評をするにあたり、とりあえずこの書き込みから仮庁舎がどういうコンセプトなのか読み取るしかない
ぶっちゃけ水夫とか弟子とのコンボなら序盤専用のアクションカード(金貸しとか)を焼くのと同じで庁舎固有の能力じゃない
もっというと記念碑を序盤からプレイして水夫や弟子でやけばいい。そうすればオリカなんてデザインしなくても似たようなコンボはできるんだよ
で、私なりの解釈が「序盤から公領(庁舎)で仕掛ける」とみた
ところが、これも隠し財産というカードがあってだな。比較的早い段階から公領買いで仕掛けていくカードなんだ
手札に金貨1財産1の5金ある場合、銀貨を買うより公領+金を買ったほうが強いのはあきらかだろう?
なんでやっぱりオリカなんてデザインしなくても隠し財産をサプライに仕込めば公領が速攻で売り切れたりする
というかそもそも、本家をそれなりにプレイしていれば隠し財産ゲーぐらい知ってるはずなんだが、それがわからない、理解できないって言うなら経験不足と言わざるを得ない
まあこれが>>388前半部分のお話

>>388後半部分は前半部分で言った通り>>382がド初心者なんで各種カードの役割やデザインの意図の再確認を求めたもの
既存の枠にとらわれる必要はないが、既存のカードデザインすら理解できないやつにオリカがデザインできるわけもないだろう
あるいは庁舎が既存のデザインから敢えて逸脱したカードなら、その理由、というかその面白さを語ってもらいたい、そういう意図です。
408NPCさん:2011/06/04(土) 22:30:54.83 ID:???
さて>>399についてだが
公領が弱いか強いかの議論以前に実際のゲームで公領がどういう役割を果たしているか、理解してるかどうかが甚だ疑問なんだよ
例えば>>380みたいな人
>俺は公領とか買ってたら山札濃度の薄さと詰めに向けた構築の遅れで負けるくらいに思ってた
勝利点カードデッキに突っ込んだら弱くなるの当たり前なんだよ、それが原因で負けるならデッキに突っ込むタイミングが間違ってる、つまりプレイングが悪い(>>388でも言ったな
もう少し具体的な話をしよう。
Aは属州4枚と公領1枚、Bは属州3枚と公領4枚買いました、さあ勝つのはどっちだ?
Bなんですよ。これ。これが公領の強さ。Bは公領買って金貨買わなかったんだよね、多分
で、実際こういう試合は珍しくない。頻繁に見かけるから公領弱いとか何を言ってるのか理解できない
ついでに、>>395で植民地が特殊なカードだって理解してないことが明らかになったね

>>399
>となれば、いろんな論点全部すっ飛ばして強化公領の存在自体を否定するのはよくないよね
論点なんてはじめっからひとつでしょう。仮庁舎が面白いか否か
もっとはっきり言うと毎回たった10枚しかない王国カードのうち1枚を公領モドキが占める意味はあるの?

厳しいようですがこの程度でめげないでねwもっとドミニオンで遊んで理解を深めましょう、ってことで

どうでもいいが本文長すぎだってよ(笑)
連投しつれいしました
409NPCさん:2011/06/04(土) 22:59:14.00 ID:???
話のレベルはともかく、なんか突然殺伐としたスレになったね。
410NPCさん:2011/06/04(土) 23:25:35.20 ID:???
>>407
ここで出て認められたカードが本家に採用されるとかそんなんじゃないんだからもう少し力抜こう
そのカードが必要なのかじゃなくてあってもいいんじゃね?ってノリで会話しような
本家だってそれ必要なのかよといわれたらいらないんじゃね?ってカードあるだろう
411NPCさん:2011/06/04(土) 23:30:44.08 ID:???
代替、面白そうだな
望楼ないときの祈祷師代替がどMすぎる件

殺伐とさせちゃったんで少し燃料投下してみます
一応エキスパンション「退廃」向けのデザイン
他にも20枚弱原案はあるんだけどエキスパンション選ばずに使えそうなカードをピック

占星術師-astrologer
コスト5
アクション
デッキの上のカード5枚を公開する。好きなカードを2枚手札に加え、残りを捨てる。

幸運のお守り-good-luck charm
コスト3
アクション−財宝
@コイン
――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――
このカードをアクションフェイズにプレイした場合、効果を以下のうちから1つ選ぶ。
・+3コイン
・+3ドロー
・+3アクション
・+3購入
・手札からカードを3枚まで廃棄する
このカード廃棄する。
※アクションフェイズにプレイした場合@は付かない、闇市でプレイすると@の効果のみ

幸運のお守りの方はバランスわからん、アイデアのみってことで
412NPCさん:2011/06/05(日) 00:42:34.11 ID:???
占星術師
いちおうどミリオンに4コストで4枚引いて2枚を手札にするカードはある
どミリオンのカードでドミニオンに入れたいというカードもいくつかはあるんだけどね
幸運のお守り
3ドロー選択で鍛冶屋の完全上位
3コイン選択の場合それ固定で5コストでも強いカードとおもう
よってコストが6ならって感じ
413400:2011/06/05(日) 00:56:55.59 ID:???
>>401
ごめん今読み返すとなんかおかしい
一応意味を解説すると
アクションはプレイすることで初めてその力を発揮するのでどんなに強いアクションも弱くなり得る
例えば、宮廷が手札に単独で来たり、拡張を鍛冶屋で引いてきてアクション権が残ってなかったりしたらそれらのカードはカス。せっかく7コインも払って買ったのに・・・となる
一方勝利点カードは獲得した瞬間「ゲーム終了時に勝利点になる」という効果が発生する。デッキに入った後の定数勝利点の強さは常に一定
要するに定数勝利点以外の役割を持たないカードは強さの振れ幅が小さい
故に「公領が5コストで買えるのを考慮すると、6コストで○○(強化公領)は少し高いなあ(効果は上位互換なので○○が5コストなら常に公領より強い)」
となる○○の効果を考えるのは難しい
・・・ということだが、当時の俺がそれの何がいけないと思ったのかよく分からない
実際は他のカードも絡むから「8金2購入で○○と屋敷買うのはやめにして、公領と大広間買います」
みたいな感じになるだろう。別に問題ないな
気持ちとしては6、7コスト域に5コストカードの上位互換があるのはよくない、と言いたかったのかもしれない
414399:2011/06/05(日) 00:58:51.26 ID:???
>>408
まあ要はすれ違いってことですな
・382と399は同一人物ではない。故に382及び407に関して399は関知しない
・399の論題は強化公領一般についてであって、仮庁舎は関係ない
・399は公領弱いとは思っていない(ただし植民地場においてはそうとも限らないと思っている)
雰囲気が正常化しつつあるので誤解を解くだけにとどめておくよ
ああでも意味もなく人をけなすのはやめとけとだけは付け足しておく。何の脈絡もなく395のことを書いたりする必要はないだろ?
415NPCさん:2011/06/05(日) 01:01:52.37 ID:???
>>399
>>414
お前こそスレ違いだろw
ここはオリカスレで強化公領がどうとか議論する場じゃねえよ
416NPCさん:2011/06/05(日) 01:12:20.68 ID:???
>>412
占星術師
どミリオン?っていうゲーム知らないからたまたまだね。
偵察員と航海士が手札に持ってこれないのがもどかしく、公使使ってる最中にこういう効果面白そうだなと

幸運のお守り
これ使い捨てのアクションカードです、祝宴的な。普段は銅貨としても一応使える
ヴァッカーノがテストプレイヤーに好まれないって理由で使い捨てカード止めたって言ってたけどありかなと
「退廃」をテーマにしたから、刹那的で、まやかしの幸せにもすがる、そういうデザイン
それから廃棄もひとつのテーマかな
417NPCさん:2011/06/05(日) 03:55:02.37 ID:???
バランスは試してみないとよくわからんけど、
効果の注釈文とかを付けるくらいなら普通に財宝なくして5つの効果から選ぶだけでいいと思う
それなら文章が冗長じゃなくなるし、初心者にも優しいんじゃないかな
無駄にテキストが長いのはなんというかゲーム的によろしくないと思うよ
418NPCさん:2011/06/05(日) 12:56:55.31 ID:???
お守り使い捨てだったのね、よく読んでなくてすまん
>>417がいうようにテキストが冗長なのはどうかとおもうけど使い捨てカードに@をつけるのはいい発想だとおもうよ
1回しか使えないカードだからここぞというときに使いたい(3コストのカードにちょっとオーバーだが)ってのは伝わってくる

ただ3(4)ターン目に金貨を買うためのブースターとして使い捨て3金は優秀すぎないかという懸念はあるかな
419NPCさん:2011/06/05(日) 18:59:27.70 ID:???
注釈自体はカードテキストとは別にエキスパンションのルールとしてまとめる
というかBGGのファンエキスパンションでもそうしてる
Sinトークンみたいなエキスパンション通してのルールもそうだけど
個別のカードに対応した裁定みたいなものもありますよ(アクションー財宝自体は個別の内容じゃないし)
あらかじめ効果の解決に議論が生じそうなものがあればルールテキストにまとめた方がいいと思う

>ただ3(4)ターン目に金貨を買うためのブースターとして使い捨て3金は優秀すぎないかという懸念はあるかな
実はすでに鉱山の村という先駆者がいてこれ自体はさほど問題にはならないかな、という認識
鉱山の村との最大の違いは初手で2枚取れることです
基本的には2枚取っても同時に使うことはできないんで、そこまでぶっ飛んだ効果にはならないと判断して3コストにした
むしろ3枚廃棄の効果がやばいんじゃないかって疑念があります
+3Buyも異端の効果ですね、今のところ単独で+2Buyするカードすらないので

選択する効果が5つで多すぎる、テキストの行数が多くてカードのテキストボックスを圧迫しそうって言う懸念はもっともです
元々全部の効果が生き残ると思ってない(取捨選択や調整をすべきなんだろうなあとは思ってました)
冗長っていうのは違うでしょう、条件節や一見して判然としない指示代名詞の連鎖が続く長文は避けるべきですけど
このカードの効果自体はいたってシンプル、ぶっちゃけ英語わからんけど訳できますよ

Good-Luck Charm
Cost3
Action−Treasure
@
――――――――――――――――――――――――
Trash this and Choose ONE:
+ B;
+3 Cards;
+3 Action;
+3 Buy;
Trash up to 3 Cards from your hand.

「このカードをアクションフェイズにプレイした場合」この一文はむしろ注釈の方でいいと解った
英文にした方が軽く見える不思議
420NPCさん:2011/06/05(日) 22:13:35.21 ID:???
そのカードなら一応現状に即したテキストした方が誤解が無くて運用が楽のような。
厳密にはアクションが無くなるようなドロー時とか玉座とかで効果が変わっちゃうけど。

幸運のお守り
コスト3
アクション
あなたは、このカードを即座に廃棄してもよい。そうした場合、次のうち1つを選ぶ
「+3ドロー」「+3アクション」「+3購入」「+3コイン」
そうしない場合、+1アクション+1コイン
421NPCさん:2011/06/05(日) 22:19:20.13 ID:???
テキストは日本語で書いてもらった方が助かるな


絶対駄目って訳ではないんだがこのレベルになってくるとさすがに自信ないわ
参ったね
どうしたもんかねこりゃ・・・
422NPCさん:2011/06/05(日) 22:39:23.22 ID:???
>>420
厳密どころか全然別カードだろw

>>421
日本語版は>>411
423NPCさん:2011/06/05(日) 22:40:04.71 ID:???
それとテキストは祝宴の方に合わせる
424NPCさん:2011/06/06(月) 06:25:43.03 ID:???
アクション-財宝は好きだな。少し掘り下げてみよう
アクション-財宝の裁定文は具体的にはどういう文章になる?
アクションフェイズにプレイしても財宝は財宝だし、購入フェイズにプレイしてもアクションはアクション
フェイズによってその効果が失われるのはしっくりこない
Royal Courtみたいに関係するカードが出る度1枚1枚について裁定が必要になるのはクールでない

祝宴に合わせるってことは玉座のお守りコンボを認めるってことに。さすがに強すぎる
初手に2枚取れると3、4ターン目の両方で金貨を購入できる確率が高い気がするから、コストは4か5でいいかな
3枚廃棄はやばすぎだからいらないな。実質使い捨ての礼拝堂
425NPCさん:2011/06/06(月) 09:08:53.99 ID:???
>>424
> フェイズによってその効果が失われるのはしっくりこない
アクション-勝利点 や 財宝-勝利点 は既存カードであるけど、
アクションフェイズにプレイしたらアクションだし、購入フェイズにプレイしたら財宝だし、
ゲーム終了時には勝利点だろ。
なんでアクション-財宝だと失われちゃいけないんだ?
426NPCさん:2011/06/06(月) 18:30:53.79 ID:???
ルール的にどうこうではなくて、勝利点カテゴリのカード自体は「プレイされたとき」の効果を持たないから、
勝利点とのハイブリッドカードは感覚的に使ったときの結果がすぐ理解できると思われるけど、
財宝と組み合わせると両方プレイされたときの効果があるから認識性が悪いんだよね。
注釈文なしのテキストを見たとき、「コインも出てアクションとしても使える」と誤解する人が相当数いるだろうし、
パッと見ですぐには理解しづらいと思われるようなカードは根本的にダメでしょ。

財宝を参照するカードとのコンボができなくなっちゃうし、玉座とかと組み合わせることができちゃうけど、
基本的には似たような機能になってる>>420みたいなテキストのほうが望ましいと思うよ。
427NPCさん:2011/06/06(月) 20:30:33.68 ID:???
>>425
なぜならば
貴族やハーレムはアクションフェイズや購入フェイズにプレイしても勝利点。いつであれ一部の効果が失われてはいない
これはアクション-アタックがアタックしないときも堀や秘密の部屋を使えるのと同じ
もしアクションが購入フェイズにプレイされたとしても「アクションでない」と扱うことはできない

では「購入フェイズにプレイされたアクションは、アクションではあるがアクションとしての効果は発生しない」ということに合理的な理由があるのかを考えてみる
闇市場を使えば、財宝をアクションフェイズにプレイでき、プレイした財宝はそのカードが持つ全ての効果を発生させる
財宝の効果が発生するのは「購入フェイズにプレイされたとき」ではなく「いつであれプレイされたとき」と考えるのが自然
言い換えれば、財宝は「本来アクションフェイズにプレイできない」だけであり、「アクションフェイズにプレイしても効果が発生しない」とは考えにくい
アクションを購入フェイズにプレイする場合も同様と思われる

逆になぜ効果選択式でないのに、カードの効果の一部が失われてもいいと思うのかを説明してもらえるかな?
428NPCさん:2011/06/06(月) 20:32:59.84 ID:???
心配せんでも次のセット辺りに来る希ガス>財宝+アクション
429NPCさん:2011/06/06(月) 21:38:22.44 ID:???
>>427
> 逆になぜ効果選択式でないのに、カードの効果の一部が失われてもいいと思うのかを説明してもらえるかな?
アクションとも勝利点ともみなされる事と、アクション効果と勝利点効果が違うこととは全く別の問題だろ。
実際 アクション-リアクション タイプのアクション効果とリアクション効果は全く違うしな。
430NPCさん:2011/06/06(月) 21:41:38.85 ID:???
続き
「場に出してプレイする」が同じなら同じ?
じゃ「アクション:+1仮想コイン/リアクション効果:他のプレイヤーがアタックを使った時にこのカードを場に出してよい。そうしたならアタックを無効」
というアクション-リアクションがあったら、場に出すのが同じだからリアクションとして使った時に+1仮想コインが発生しないのがおかしいとでも思うのか?アホか。
431NPCさん:2011/06/06(月) 21:49:11.49 ID:???
アクション+財宝カードが出たら

財宝としてプレイしたら@
――――――――――――――――――――――――
アクションとしてプレイしたら+1アクション

みたいなテキストになるんだろうな
432NPCさん:2011/06/07(火) 00:10:55.83 ID:???
>>424
>>425
原作の方で勝利点をプレイするようなデザインが今のところないので議論しても平行線
だからここで定義してオリカにしようって話だったわけで・・・
ちなみにアクションを購入フェイズにプレイするカードもないし
財宝をアクションフェイズにプレイするのはプロモって言う特別枠の闇市のみ

そう考えると闇市1枚のせいでスゲー面倒になってるね

>>424
そう懸念のひとつに金貨2枚拾える可能性が結構あることなんだよね
でもそれ以上に今のままだと5-2スタートのプレイヤーが不利すぎる(金貨2枚の件もあるから
と思って一瞬考えたのは礼拝堂よろしく2コスなんだけど・・・・ねぇ?w
プレイヤーの選択肢を狭めすぎだし本来予定していたデザインと違い過ぎるので止めた
かといって+2コインだと3コスで使い捨ての銀貨とか・・・

玉座に関しては3コスならこのカード割と売れるはずなんで玉座+お守りで属州買うだけのデッキって言うのはあまり心配してなかった
寵臣みたいな初見殺しではあるけど一度知ってしまえば割と大したことないみたいな
433NPCさん:2011/06/07(火) 20:32:03.50 ID:???
>>429
???
落ち着け。>>427>>425への答えであって、あんたの考えを否定する類の物ではない
だから>>427をこき下ろしたとしてもあんたの裁定が正しいことになるわけではない

本文は>>424にある
俺は別に「俺の解釈の方がお前のよりふさわしい」と言ってる訳じゃない。あんたの裁定とその由緒を聞いてるんだよ。裁定が正しいかどうかを判断する以前にアクション-財宝一般の裁定文が出てないだろ

よもや「アクション-財宝のルーリングは裁定文をつける必要がないほど明確だ」ということはあるまい
なら、例えば「(プレイヤーによる選択ではなく)プレイしたときの状況によって効果が変わる(しかもアクションフェイズにプレイしてもアクションの効果が発生しない場合がある)」といった前衛的な認識を何の説明も無しに誰もが共有できるわけがないのはわかるだろ?
だから「アクション-財宝をプレイするとき」の具体的な裁定文とその拠り所となるカードやルール、公式裁定を書いてくれと言ってるんだができるか?

>>430
そういう混乱を起こさないために現行のリアクションはプレイしなくても効果が発生するような仕様なんだと思う
434NPCさん:2011/06/07(火) 21:16:22.21 ID:???
まあ、こういう人が必ず出てくるからオリカ作るなら明瞭なものにした方がいいってことやね。
似たようなカードを現行の枠組みで作れるのなら尚更。
435NPCさん:2011/06/08(水) 01:51:23.53 ID:???
>>433
>>432が華麗にスルーされてしまったわけだが、その論争であなたの結論を他人に受け入れさせるためにはまずあなたが根拠を示すべきだ

>>434
+1アクション仮想コインと財宝の違いはかなり大きいですよ、それこそゲームバランスに直結する。
ところで明瞭って何が明瞭ならいいのかわからんね。もっと具体的にどうぞ
436433:2011/06/08(水) 07:43:59.44 ID:???
>>435
>>433>>432前半とほぼ同じことを言ってる。>>432後半については同時進行でいいだろう。各々興味がある方ってことで

わたしの結論:
アクション-財宝の扱い方は人それぞれで明瞭でない。もし作る場合はルールの裁定とその裁定が現行のルールと矛盾しないかの検討が必要
(この結論はずっと変わっていないが、>>427のせいで少し誤解させたかもしれない)
その根拠:
>例えば「(プレイヤーによる選択ではなく)プレイしたときの状況によって効果が変わる(しかもアクションフェイズにプレイしてもアクションの効果が発生しない場合がある)」といった前衛的な認識を何の説明も無しに誰もが共有できるわけがないのはわかるだろ?
(↑幸運のお守りの注釈文に準拠した場合この前衛的な定義になる)
437NPCさん:2011/06/08(水) 13:39:29.15 ID:???
>扱い方は人それぞれで明瞭でない
だから予め注釈することになんの抵抗が
>現行のルールと矛盾しないかの検討
何を今更といった印象。そんなもの新しくカードをデザインするなら当然すべきこと。
私の方で検討済みのものを提案してるに決まってるじゃないですかヤダー
だからあなたにその検討をお願いする事はありません。既知の矛盾点がありましたらご指摘をどうぞよろしく

>その根拠
>>432に指摘しましたが、ドミニオンではアクションフェイズにはアクションを、購入フェイズには財宝をプレイするっていうルール自体は比較的厳格に守られています。
あなたの言葉を借りればアクションフェイズに財宝カードをプレイさせる闇市こそ前衛的なカードなわけで。
定義に関しては闇市はとりあえず無視して

アクションー財宝は、アクションフェイズにプレイしたときアクションである。購入フェイズにプレイしたとき財宝である。

後は注釈1にアクションと財宝の効果が同時には発揮されないと一応念押し
注釈2に闇市やそれに類するカードの効果でアクションフェイズにアクションー財宝が「財宝として」プレイされた場合アクションの効果が発揮されないことを明記すればいいでしょう
438NPCさん:2011/06/08(水) 14:09:15.89 ID:???
割と多くのプレイヤーにとってどうでも良いことですが、「効果が失われる」というのは厳密ではなく、「効果を発揮しない」あるいは「無視する」が正しい解釈だと思う

基本的にドミニオンでは不可能な操作は無視します
例えば呪いがない状態で呪い獲得の効果は無視される。
密輸できるカードがなければやはり無視される

特に記載がなければアクションフェイズに財宝はプレイできないし、購入フェイズにアクションはプレイできませんから
その効果が無視されるのはごく自然な解釈なんじゃないかと
闇市も同様。闇市プレイ中にアクションプレイできないので。
439NPCさん:2011/06/08(水) 19:00:55.33 ID:???
なんか割とどうでもいいんだけど双方喧嘩腰過ぎてそろそろうざいよ
440NPCさん:2011/06/08(水) 19:33:53.72 ID:???
どっちも何がいいたいのかよくわからんわ
とりあえず新カード、新システムの投下以外は5行以上書き込み禁止でFA

特に否定する場合は何がどうダメなのか争点をわかりやすくできれば箇条書きで

441NPCさん:2011/06/08(水) 20:29:27.48 ID:???
アクション-財宝を作るなら

このカードをアクションカードとしてプレイしたとき〜
このカードを財宝カードとしてプレイしたとき〜

と明記するしかないだろうよ。
冗長だからとこれを避ければ、何処かしら曖昧になる。
カード左上のコインの数字は、財宝カードとしてプレイしたときの数字とする。
442NPCさん:2011/06/09(木) 19:53:27.04 ID:???
よくわからんがとりあえず乗っかかってみる

使用人 コスト4 アクション-財宝
+2アクション
/
2コイン
443NPCさん:2011/06/09(木) 19:58:46.70 ID:???
ライバルは鉱山の村だな
444NPCさん:2011/06/09(木) 21:40:49.18 ID:???
良カード
+1コインか+1ドローがあった方がいいかな
445NPCさん:2011/06/09(木) 21:56:24.78 ID:???
工房(鉄工所)でとり放題の祝祭つくってどうするんだよ
行商人とかも本来4コスト相当の劣化市場だけど工房でとれなくするために
ああいうややこしい取得条件になってるとおもうよ
何枚デッキに入れても全く問題のない3コスト、4コストカードはゲームをつまらなくする
446NPCさん:2011/06/09(木) 22:28:34.03 ID:???
下が2コインならコストは5は要るだろうなぁ
銀貨の存在意義無くしちゃまずいだろうし

使い分けが明確過ぎるのがちょっと強過ぎる感がなくもないので
上を+1ドロー+1アクションか+2ドローってのもありかな
447NPCさん:2011/06/09(木) 23:47:05.28 ID:???
1アクション1ドローは流石に意味ある場面が少なすぎるし
2ドローだと引いてきた使用人を財宝で使えるってんだから軽い寵臣レベル
まわしてみんと何とも言えんけど
448NPCさん:2011/06/10(金) 00:12:32.75 ID:???
>>445
流石に言い過ぎ
そもそも行商は獲得条件と疑似8コスっていう特殊コストに重きを置いたカード
比較する意味はあんまりない
ぶっちゃけ0金余ったBUYだけで買える行商はよっぽどぶっ壊れだが

2コインと+2アクションが択一なら祝祭とは競合しない

>>446
4コストでアクション積めないなら銀貨取るしかないっていう現行バランスをそこまで死守する必要があるかっていうと
俺は変えてもいいんじゃないかと
449NPCさん:2011/06/10(金) 00:20:31.13 ID:???
2ドローにしたらサプライに鍛冶屋とか望楼とか魔女とかがいるだけでまず使われなくなるからやめた方がいい。
450NPCさん:2011/06/12(日) 04:29:25.37 ID:???
桎梏 コスト3 アクション
+1カードを引く +1アクション
このカードを廃棄する。サプライのいずれかの山札1つの上に、桎梏トークン1枚を配置する。
-------------------------
プレイヤーはカードをプレイするとき、サプライにあるそのカードの山札に置いてある桎梏トークン1枚につき、呪いカード1枚を獲得する。サプライに呪いカードがないときは、銅貨1枚を獲得する。

抑留の親戚を考えてみた
あっちは序盤に打たないと微妙なカードなので後半に撃っても効力があるように
少し煩雑な処理かもしれないがオリカなのでまぁ…
451NPCさん:2011/06/12(日) 04:55:11.14 ID:???
毒にも薬にもならない感じだね
452NPCさん:2011/06/12(日) 10:29:07.63 ID:???
回数制限なしなら庭園公爵お金プレイがガン有利
村を抑えられたら軽く死ねる
453NPCさん:2011/06/12(日) 13:09:01.21 ID:???
財宝には乗せられないようにしたほうがいいんじゃないの?
3ターン目で銀貨あたりに乗るとすごいクソゲーになりそうw
454NPCさん:2011/06/12(日) 19:25:33.10 ID:???
呪い獲得の度にトークン取り除くなら糞カードでは無くなるかな
455NPCさん:2011/06/12(日) 20:27:20.59 ID:???
初手銅貨置き安定でクソゲー
まぁクソゲー楽しみたいメンバーならいいけど
抑留あればよくね?って結論に落ち着きそう
456NPCさん:2011/06/13(月) 00:23:46.99 ID:???
銅貨に乗っけたときのクソゲー感がアレだから修正してみたよ

桎梏 コスト3 アクション
+1カードを引く +1アクション
このカードを廃棄する。サプライのコスト3以上のいずれかの山札1つの上に、桎梏トークン1枚を配置するか、またはサプライにある桎梏トークン1枚を廃棄する。
-------------------------
プレイヤーはカードをプレイするとき、サプライにあるそのカードの山札に置いてある桎梏トークン1枚につき、呪いカード1枚を獲得する。サプライに呪いカードがないときは、銅貨1枚を獲得する。
457NPCさん:2011/06/14(火) 00:34:36.75 ID:???
あまり変わってないぞ

後々気づいたけど、後出しでカードのプレイを制限する効果って全てのカードに有効だから対抗策がほとんど存在しない
そういうカードはデザインしちゃまずい
458NPCさん:2011/06/14(火) 17:36:24.86 ID:???
>>456 そういうことがしたいなら救済のセット自作して遊べばいいとおもうんだが
とりあえずオリカ考える上で既知のカード(セット・システム)はある程度把握してること重要

あんまり批判はしたくないけどどミリオン○○のときしかり類似だといわれて、それ知らなかったわでは
少し次元が低いとおもうんだ
459NPCさん:2011/06/14(火) 18:25:01.93 ID:???
なるほど、オリカを考えるには
本家、アセンション、ナイトフォール、サンダーストーン、どミリオン、たんとくおーれ、くにとりっ、リトバスどたラン、エンドブ、デックビルドガンダム、Fateドミ
これぐらいの知識は無いと恥ずかしくて見てられないレベルなんだな
俺もそう思います
460NPCさん:2011/06/14(火) 20:01:52.41 ID:???
少し次元が低いとおもうんだキリッ

ドミニオンオリカプロさんかっけーっすw
461NPCさん:2011/06/15(水) 03:10:28.51 ID:???
救済にそんなカードねぇだろ
462NPCさん:2011/06/16(木) 16:36:26.82 ID:???
これだけドミコピーが氾濫してるとオリジナリティーのある単品カードはむずかしいわな
大抵はドミのタブーカードか他の類似かのどっちかになる
463NPCさん:2011/06/16(木) 23:35:06.90 ID:???
今までで新システム以外でオリジナリティあったの挙げてみてくれよ
464NPCさん:2011/06/16(木) 23:41:39.71 ID:???
変なん沸いてんな
面白ければなんでもいいし
オリジナリティなんて二の次三の次だわ
465NPCさん:2011/06/17(金) 17:44:56.99 ID:???
そろそろ500だし、wikiでも作らない?
466NPCさん:2011/06/18(土) 01:32:44.22 ID:???
いいアイデアだけど
俺は今管理できないなぁ
467NPCさん:2011/06/18(土) 02:44:55.69 ID:???
誰も是非あんたに管理してほしいなんて思ってないよw
468NPCさん:2011/06/18(土) 03:29:51.15 ID:???
少なくとも私が彼に管理してほしいと思っているのでそれはありえませんなw
469NPCさん:2011/06/18(土) 09:15:38.59 ID:???
何言ってんだ、wiki作る=wiki管理者だよな
何度「wiki作ったよー^^」で放置されたwikiがあったことか
管理者権限をしっかり動かせる奴が居ないとダメだろ
470NPCさん:2011/06/18(土) 13:34:17.56 ID:???
このままスレ進んでも、個別の議論がしにくいし、wikiはいるよね。

俺は知識ないから管理は無理なんだけど、wikiあれば、このスレの流れの整理とかはするし、誰かやってくれないかな?
471NPCさん:2011/06/18(土) 19:54:38.79 ID:???
言い出しっぺの法則

というのは冗談だが
決められた運用を継続してやる人間が何人もいないと
472NPCさん:2011/06/18(土) 19:59:24.46 ID:???
作成したカードをまとめるWikiを作るなら普通にやったら何を載せるのかで確実にモメると思う。
片っ端から載せていくなら問題はなさそうだけど、そういうわけじゃないでしょ?
いろんな人が「このカードを載せたい」「いやあのカードはクソ」とか言い出したら管理者はめちゃくちゃ大変だよ。

で、レビュアー的なコテハンをつくって、各コテごとに気に入ったやつをWikiの自分のページにまとめていくとかどうかな?
まだ責任がそのレビュアー個人になるから管理がやりやすそう。
いちいちWikiに載せるのにスレ住民のお伺いをたてる必要もないし。
473NPCさん:2011/06/18(土) 20:15:21.22 ID:???
四季のようにテーマ化しているものもあれば、
テーマ無く、まったく単発のものもある。
テーマ化している方にしても、
何十枚も出ているものもあれば、数枚で終わっているものもある。

それらをどうやって綺麗にまとめていくのかというのは問題。

あと、載せるカードを選別したいという気持ちはわかるが、クソをクソたる判断基準が用意出来ない(独善的な批判レスになりやすい)以上、全部拾うしかないだろう。
ゲーム性を無視?バランスブレイカー?それは絶対的に断言できる?という事。

もし選別や調整を行うべきタイミングがあるとすれば、拡張テーマとしてパッケージ化するときぐらいかと。そこで初めて、他のカードとの調和を考える必要がある。
474NPCさん:2011/06/18(土) 20:33:37.74 ID:???
作りたい奴が作ればいいし
載せたい奴が載せればいいじゃん
wikiなんてそんなもん
廃れたならそれまでよ
475NPCさん:2011/06/18(土) 20:35:30.47 ID:???
方法はいろいろある
むしろ要らんカードやアイデアを排除しないなら管理人は荒らし対策するだけでいいんで楽

逆にきちんと管理するなら当然不要なアイデアを取捨選択することもできる
ウィキにチラ裏的なページ作ってそこからよさそうなものをピックするとか
こっちで出たアイデアのうち役に立ちそうなものをまとめるとか
ただし管理陣は相当大変になるね

>>472みたいな方法もある
476NPCさん:2011/06/20(月) 01:24:37.36 ID:???
流れぶった切ってすまない。
呪いカードをぶん投げるカードを考えてみた。

悪魔崇拝 コスト4 アクション
あなたの捨て札のカードすべてを確認し、その中から好きな枚数の呪いカードを公開し、それを廃棄する。他のプレイヤーは、廃棄した呪いカードと同じ枚数の呪いカードを獲得し、手札に加える。
477NPCさん:2011/06/20(月) 04:06:23.26 ID:???
率直な感想だが大雑把すぎる
呪いを配るカードが無い場では呪い購入とかやらない限り無意味だしな
478NPCさん:2011/06/20(月) 11:28:53.17 ID:???
>>477に同意
捨て札の中の最もコストの高い勝利点カード1枚と呪い全部を廃棄する
他のプレイヤーは呪いを1枚獲得する

こんなんならわりと面白いかもしれん
479NPCさん:2011/06/20(月) 11:37:37.40 ID:???
大使とやってることが同じ
いきなり5枚も6枚も手札以外のところから呪いをサーチして廃棄とかチャブ台返しでしかない
同時に複数枚の呪いを配る効果も壊れ予備軍
呪いが嫌いならサプライから魔女・妖婆・詐欺師・拷問人・大使・抑留・ヤシ・ロリ魔女・ピエロあたりを抜くだけで十分

擁護の余地が全くない
480NPCさん:2011/06/20(月) 14:03:55.13 ID:???
再度流れをぶったぎって・・・・
擁護の余地のないちゃぶ台がえし認定のカードこそwikiにリストアップしとくべきだな
481NPCさん:2011/06/20(月) 14:42:03.00 ID:???
呪いを絡めたオリカは
・呪い撒きアタックカードがサプライになくても買う価値があるか
・そのカードがサプライにあっても呪い撒きアタックカードは買われるか(そのギミックが強すぎると呪いアタック撃つ気無くなるよね)
このへん大事よね
482NPCさん:2011/06/20(月) 23:51:33.17 ID:???
対象が呪いじゃなくてもいいけど呪いだと嬉しい、そんなアクションを。
収穫祭と合わさると面白い事になるかも。

物々交換/barter コスト3 アクション
カード1枚を捨て札にする。そのカードが
アクションカードでない場合:+2アクション
財宝カードでない場合:+2コイン
勝利点カードでない場合:+2カードを引く
483NPCさん:2011/06/21(火) 00:10:25.55 ID:???
発想は面白いけどコストは最低5だな

あとは銅貨捨てるだけで2アクション2ドローになってやや強すぎるか?

アクションが捨てられることはほとんどないだろうから+1アクション位がいいかも
484NPCさん:2011/06/21(火) 03:31:06.43 ID:???
銅山-Copper Mine
コスト5
アクション
このターン、銅貨をプレイするたび、+2ドロー
アクション+1
485NPCさん:2011/06/21(火) 04:32:11.64 ID:???
>>484
ゴールドラッシュ的な面白さだね
ただ銅貨が全部コイン付き研究所になるってのは
終盤まで銅貨を使い続けるのが通常である以上かなり強い
コスト7ぐらいにするとよいと思う
486NPCさん:2011/06/21(火) 05:27:45.99 ID:???
コインはつかないデザインじゃないかと予測
487NPCさん:2011/06/21(火) 05:32:42.97 ID:???
2(銅貨)−5(銅山)スタートで、銅山で引ききって8コイン到達余裕でしたっていうカードだなw
銅山追加で1〜2枚買っておけばヌルゲーにならんかな
488NPCさん:2011/06/21(火) 09:48:51.84 ID:???
銅貨がアクションカードというか研究所そのものに置換できるカードってことじゃないの
何にせよ5コスじゃ強すぎるかな

インスパイア案

聖堂 コスト5 アクション
+1アクション
+2コイン
このターン銅貨を+1アクション+1カードのアクションカードとして扱うことができる
489NPCさん:2011/06/21(火) 10:13:09.75 ID:???
セラーや研究所があるからイラネ
まぁやるなら

+1アクション
銅貨を好きな枚数廃棄
銅貨をn枚廃棄した場合、+2nドロー

とかなんだろうけど、結局造幣や金貸しとモロ被りなんでツマランな
490NPCさん:2011/06/21(火) 19:08:32.95 ID:???
どう見てもセラーや研究所とは一線を画してるが・・・
491NPCさん:2011/06/21(火) 19:10:40.27 ID:???
煤払い
4
アクション-持続
+1カード
+1アクション
煤払いが場に出ている限り、あなたのアクションフェイズに勝利点カードを1枚捨札にしても良い。
そうしたなら、カードを1枚引く。(何度行ってもよい。)
492NPCさん:2011/06/23(木) 23:51:50.00 ID:???
>>491
一見地味で悪くないと思ったんだが、実際は強すぎると思う。
例えば最初に銀貨:焼き払いを買ったとする。
3ターン目に焼き払いが来ると、邪魔されない限り3,4ターンのコインが
6:6、6:5、5:6 のいずれかになることが確定してしまう。
493NPCさん:2011/06/24(金) 00:14:15.51 ID:???
すすはらい な
494NPCさん:2011/06/24(金) 07:29:08.45 ID:???
焼き払ってどうするんだ俺…ごめんなさいorz
495NPCさん:2011/06/24(金) 12:48:31.99 ID:???
まぁでも意見としては正しいからいいじゃないの
496NPCさん:2011/06/24(金) 14:39:44.13 ID:???
枚数の減らない地下貯蔵庫って・・・・しかも効果2ターンとか(謎)
497NPCさん:2011/06/24(金) 19:03:31.96 ID:???
煤払い2〜3枚買って公領買い続けるだけで普通に回るしね。
498NPCさん:2011/06/24(金) 19:21:43.92 ID:???
2回以上使えるならコスト8でも買いそうだ
499NPCさん:2011/06/24(金) 21:15:13.02 ID:???
>>276遊牧民の村が本家に採用されたようだ(プロモのWALLED VILLAGEとほぼ同じ)
ドナルド氏いわく第七拡張からの引き抜き
500NPCさん:2011/06/24(金) 21:39:57.05 ID:???
村の立場ないねw
501NPCさん:2011/06/24(金) 22:58:48.58 ID:???
276だが大分違う気がするw
・他のアクションを1回使ってもデッキトップに戻るので安定性は高め
・WALLED VILLAGEも1回に換算するので何枚も買うとデッキトップ戻し効果を阻害するので爆発性は低め
やっぱWALLED VILLAGEの方が上手い調整だな思った。
502NPCさん:2011/06/26(日) 00:03:14.96 ID:???
新参ですが、いくつかアイデア出してみました。
このスレ的にいかがでしょうか?
ご感想をいただけるとありがたいです。

新世界 アクション
コスト4
+1アクション +1コイン
手札を全て捨て札にする。5-(使用済みアクション枚数)枚のカードを手札に加える。
最低でも一枚のカードを手札に加えることができる。

通り魔 アクション-アタック
コスト6
+3カード
他のプレイヤーは財宝カードを持っていたら一枚を捨て札にする。
持っていない場合は手札を公開する。

借り物 アクション-持続
コスト3
+1アクション +1カード
財宝カードまたはアクションカードが出るまで山札を引き、カードを手札にくわえる。
他のカードは捨て札にする。
次のターン開始時、アクションカードまたは財宝カードを持っていたら一枚を捨て札にする。

よろしくお願いします。
503NPCさん:2011/06/27(月) 05:51:53.70 ID:???
>>502
新世界に+1アクション +1コインは要らん罠
それでも強すぎる方だし
504NPCさん:2011/06/27(月) 06:07:42.01 ID:???
内容は置いといてテキストは表記をもう少し厳密にした方がいいかな
借り物の「山札を引き」が「山札を上から公開し」という意味なのはわかるけど
新世界の「使用済みアクション枚数」は「場に出ているアクションの数」、「このターンにプレイしたアクションの数」、「捨て札置き場にあるアクションの数」
の内のどれなのかわからないね
505NPCさん:2011/06/27(月) 12:47:37.25 ID:???
>>503 新世界そんなに強くないだろう
むしろ1アクション1カードを繰り返したあとに使うと弱くなるので
+1アクション、+@、手札をすべて捨て、捨てた枚数だけ引く
でいいとおもう。
これでもうまく使えてやっと+1金でる地下貯蔵庫レベル
506NPCさん:2011/06/27(月) 13:19:06.21 ID:???
通り魔は結構ありだと思う。
507NPCさん:2011/06/27(月) 15:52:17.79 ID:???
ないだろ
508 忍法帖【Lv=2,xxxP】 :2011/06/27(月) 22:39:38.65 ID:???
通り魔は一番無いな。手札が○枚以上のプレイヤーは、みたいなブレーキが欲しい
連打して後手が完全に詰みうるデザインはダメだわ
借り物のデザインは好き
509NPCさん:2011/06/27(月) 23:24:17.77 ID:???
新世界はちょっと現状だと地下貯蔵庫と比較して使い道に困るね。
通り魔は制約付けないと連打で大変な事になる。

借り物はいい感じじゃないかな。
単発で研究所上位効果が発生する代わりに次のターン、
ほぼ確実に価値のあるカード1枚落としはいい塩梅っぽい。
510NPCさん:2011/06/28(火) 00:05:17.99 ID:???
借り物は流石に停泊所と被り過ぎ
被ってねえよって言う子が出るだろうけど被り過ぎ
511NPCさん:2011/06/28(火) 00:12:54.60 ID:???
次のターンに寄せるかこのターンに寄せるかだから
別に被ってはいないと思うけどね
512NPCさん:2011/06/28(火) 01:46:48.15 ID:???
財宝捨てるってのがどミリオン的でちょっとおおざっぱ
通り魔→5コスト以上の財宝捨てる
借り物→次ターン銀貨を捨てる
みたいなかんじにすればデッキ次第で生かせたり、被害を抑えられたりしてよいとおもった
(通り魔は銅貨捨てるでもいいかとはおもうけど拷問人のアタック部分を巾着切りにしただけ
ってのはさすがに芸がない)
513NPCさん:2011/06/28(火) 02:08:16.54 ID:???
金貨捨て強制の糞カードの何が楽しいのか俺にはさっぱり理解不能だわ
514NPCさん:2011/06/28(火) 02:20:53.77 ID:???
サプライ次第で、ぇ6金?銀貨買いますみたいなドミもあっていいとおもうぞ
515502:2011/06/28(火) 07:27:15.71 ID:???
皆さんありがとうございます。

すいません、二人プレイが多かったから通り魔のヤバさに気づいていませんでした。
確かにこれは"ない"ですね。

新世界は民兵などに対するリアクションに近いアクション想定していたのですが、
現状だと使い勝手悪すぎました。
+1アクション +1コインを残したまま、手札の交換を任意の能力にしたらマシになるかな・・・?
ちなみに「このターンにプレイしたアクションの数」の意味です。わかりづらくて申し訳ない。

ついでにまた一個投下しておきます。

お賽銭 財宝
コスト3
1コイン +1購入
山札から一枚を公開し、手札に加える
516NPCさん:2011/06/28(火) 07:49:31.16 ID:???
財宝版樵で、弱いけど運がよければ+コインチャンス?
公開する意味がわからん。獲得できるカードの種類が制限があるわけでないし、ただの+1カードでいいと思う。
517NPCさん:2011/06/28(火) 11:34:14.47 ID:???
前にも出てたけど購入フェイズにゴチャゴチャ動くカードはルール上の問題を解決しないまま流れた

>賽銭
正直銀貨買えよと言いたい
嫌なら投機買えよとry
518NPCさん:2011/06/28(火) 12:50:51.52 ID:???
ルールの問題はともかく、財宝でアクション消費せずに購入増えたりカード引いたりと
何でもできちゃうのはつまらんわ。
519NPCさん:2011/06/28(火) 23:25:02.51 ID:???
購入フェイズ中の+ドローって何か問題あるっけ?
520NPCさん:2011/06/28(火) 23:51:26.94 ID:???
ドローした結果何もプレイしないなら問題はないな
そのドローに何のメリットがあるのか甚だ疑問だがな
521NPCさん:2011/06/29(水) 00:05:35.74 ID:???
財宝カードで1ドロー、それがアクションカードなら直ちに効果を適用する
みたいなことをしたがる問題児が必ず現れる
522NPCさん:2011/06/29(水) 06:09:54.87 ID:???
購入前なら購入フェイズ中ドローした財宝は問題無くプレイできるのでは?

それはそうと、購入フェイズにアクションカードってのは微妙なゲームシステムだね
元々インタラクションの弱いゲームだから、意味無く処理を複雑にしてしまうだけ
523NPCさん:2011/06/29(水) 07:03:56.63 ID:???
そもそも購入フェイズにゴチャゴチャ動くカードのルール上の問題って何?
524NPCさん:2011/06/29(水) 10:34:34.59 ID:???
購入フェイズにアクションが如きカードをプレイし放題ならそもそもフェイズなんて定める意味がない
ルール破った結果、処理が面倒になるだけならそんなオリカは要らねえって話だろ
525NPCさん:2011/06/29(水) 20:13:20.55 ID:???
購入フェイズの範囲が広いからどういう事を指してるのかいまいち掴みづらいが、
アクションのような財宝カードはもう本家がやっちゃってる事なんで
バランスどうこうはともかく存在自体はおかしくないと思う
526NPCさん:2011/06/29(水) 20:29:07.69 ID:???
>>518-522が真実
抽象論はどうでもいいよ
527NPCさん:2011/06/29(水) 20:43:14.24 ID:???
面白いか否か、処理が面倒になる「だけ」かどうかはカードデザイン次第であって>>518-522も十分抽象論だと思うのだが

もちろんルール上の問題があるなら別次元の話
528NPCさん:2011/06/29(水) 20:50:26.50 ID:???
まず>>320あたりから読み直してこい
529NPCさん:2011/07/10(日) 10:47:21.68 ID:???
鋳造 コスト4 アクション
あなたの手札1枚を捨て札にする。
同じカード1枚を獲得する。
530NPCさん:2011/07/10(日) 10:49:43.01 ID:???
訂正
鋳造 コスト4 アクション
あなたの手札からアクションカードもしくは財宝カード1枚を捨て札にする。
同じカード1枚を獲得する。
531NPCさん:2011/07/10(日) 17:32:31.74 ID:???
救済の写字室とほぼ同じ
写字室は捨てられるのがアクションのみだけどコスト3
532NPCさん:2011/07/16(土) 20:04:02.58 ID:???
リアクションいろいろ
乗合馬車(stagecoach) 4 アクション-リアクション
+2ドロー,+1購入
───
他のプレイヤーが乗合馬車をプレイした時、手札から捨て札にしてもよい。そうした場合あなたは+2ドロー

天文台(observatory) 6 アクション-リアクション
+1アクション,+1ドロー
あなたの山札の上から7枚のカードをを公開し好きな順番で戻す
───
このカードがあなたの山札から公開された時、あなたはこのカードを(他のカードの効果解決に先立って)手札に加えてもよい。そうした場合このカードは公開されたものと見なされず、このカードの代わりに山札の一番上のカードを公開する。

隠し通路(secret passage) 3 アクション-リアクション
+1ドロー
このカード以外のアクションが場に出ていなければさらに+1アクション,+1金
───
プレイヤーがアクションカードをプレイした時、手札から公開できる。そうした場合あなたは手札から好きな枚数を捨て札にし、好きな枚数を山札の一番上に置く

使用人 4 財宝-リアクション
[2]の財宝
───
あなたがアクションカードをプレイした時、このカードを手札から捨て札にしてもよい。そうした場合+1アクション

>>442のトリビュートです
アクション-財宝のルール上の問題を解消してみたんですがどうでしょうこれ?
533NPCさん:2011/07/17(日) 07:36:43.66 ID:???
>>532
> アクション-財宝のルール上の問題を解消してみたんですがどうでしょうこれ?
アクション-財宝は
・アクションフェイズに使ったらアクションカードとして設定された効果を発揮
・財宝フェイズに使ったら財宝カードとして設定された効果を発揮
 (例外として闇市場でのみアクションフェイズにも財宝として使用可能)
・他のカードの効果に対してはアクションとしても財宝としても扱う
と、本家からわかる明確なルールがあるだけで、ルール上の問題は皆無。どっかの馬鹿が理解せずに騒いでただけ。
強いて言えばアクション効果と財宝効果をテキストにどう書くかが決まってないだけ。

しかも>>532の案は単にリアクション効果を持つアクションと財宝というだけで、
どれもアクション-財宝とは全く関係ない。
534NPCさん:2011/07/17(日) 11:33:29.86 ID:???
「アクションとしてはXとして働き、財宝としてはn金出す、というアクション-財宝」を想定するとして、
それなら「「X」または「+1アクション+nコイン」を択一する単なるアクション」にすればいいだけじゃね。

厳密にはアクションが切れるようなドローをした時にコインを生まない、
寵臣使用前にプレイする事で仮想コインをスタック出来る等々ちょっとした違いはあるが、
ルールと見た目の煩雑さを生んでまでその違いを出して
果たしてそれほどのゲーム的な面白さを生むのか?という話。
535NPCさん:2011/07/17(日) 11:49:21.55 ID:???
+1アクション+nコインのアクションとn金の財宝の違いが取るに足らないものと思うなら
銀貨を全て+1アクション+2コインのアクションとしてプレイしてみればいい
536NPCさん:2011/07/17(日) 19:54:24.36 ID:???
>>532
天文台いいね
537どっかの馬鹿:2011/07/17(日) 23:13:37.76 ID:???
>>533
それは失礼した。俺の無知故にいらぬ議論を吹っかけていたのか
是非ソースを教えてくれ! どこにそんな記述が? 本家のどこからそんなことがわかる?!
538NPCさん:2011/07/18(月) 00:05:38.07 ID:???
>>533が真実だとすると
まず「〜として設定された効果」という概念がいつ生まれたのかが気になるな

しかもドナルドはなんでわざわざ闇市場のルールと矛盾するようなルーリングにしたんだろうね? 闇市場の存在自体がおかしいよね、実際特別扱いされてるし 公式なら仕方ないけどさ
もしそうだとしても闇市場の注釈文にそれ関連の記述があっていいはずなのに一切ない
更にいえば特定のカードとの絡みを対象にした例外規則なんて異例中の異例だ。このドナルドはかなりおかしい
この文章どこに載っているんだろうね、実に気になる
539NPCさん:2011/07/18(月) 00:21:17.81 ID:???
>>537
ソースも何も、「アクション-勝利点」「財宝-勝利点」の例があるんだから同じってだけだろ。
アクション-勝利点はアクションとして使われればアクション効果、ゲーム終了時には勝利点効果。
財宝-勝利点は財宝として使われれば財宝効果、ゲーム終了時には勝利点効果。
-リアクションも同様に、リアクションとして使われればリアクション効果。
アクション-財宝だろうと、今のところ本家で例のない財宝-リアクションだろうと、財宝-呪いだろうと、呪い-リアクションだろうと、
Aとして使われる時はAの効果、Bとして使われる時はBの効果、以外にどう解釈できるんだ?

>>538
闇市場のルーリングに「このカードの効果でのみ例外としてアクションフェイズ中に財宝を使える」って書いてあるんだがな。
> しかもドナルドはなんでわざわざ闇市場のルールと矛盾するようなルーリングにしたんだろうね?
意味不明。
540NPCさん:2011/07/18(月) 00:58:52.80 ID:???
わざわざ馬鹿の相手すんなよ
アクション-財宝をネタにスレを荒らしたいだけの馬鹿がたった1人いるだけなんだから
541NPCさん:2011/07/18(月) 01:41:10.49 ID:???
>>539
ちょっと待ってください.
アクション-財宝は財宝-持続やリアクション-勝利点のような他の複合タイプのカードとは明らかに異質です.しかもsinやseasonのように全くの新概念ではない分余計質が悪い.
というのもアクションと財宝の2種類は「プレイできる」と規定されているカードタイプだからです.その2種類を組み合わせたカードタイプを作ればプレイしたときのルーリングでもめるのは当然です.
勝利点として場に出すカードもリアクションとして場に出すカードも存在しません.ではそれらのカードタイプとアクション,財宝を同列に扱えますか?
解釈揺れが激しいのは紛う方なき事実でありアクション-財宝を作れば混乱は必至,作らないに越したことはない,と考えるのが普通ではないでしょうか.
手前味噌ながらそういった懸念がない分,財宝-リアクションの方がよくできていると思います.

ルルブが禁止しているのは「アクションフェイズにアクションカード以外を,購入フェイズに財宝カード以外をプレイすること」だけなので,アクション-財宝の効果の発揮を制限するような明確なルールは見受けられません.
闇市場はアクションフェイズに財宝を「プレイする」ことができるカードでは? アクションフェイズにプレイされたらアクション,購入フェイズにプレイされたら財宝,という考え方は些か現状にそぐわないように思われます.
前レスにもあるようにそもそも「〜としてプレイする」という概念が今の所ドミニオンには存在しません.

問題点はここではないですかね?
542NPCさん:2011/07/18(月) 04:15:59.56 ID:???
要領を得ない駄文。

ルール決めればそれで終わり
543NPCさん:2011/07/18(月) 04:36:46.25 ID:???
このスレってアイデアを叩きたいだけの輩がいつも出てくるよな
544NPCさん:2011/07/18(月) 05:29:39.51 ID:???
どうだろうね
新システムでもないのに別注見ないと意味が分からないカードはオリカとしてよくないというのは素朴な感想
基本ルールを捻じ曲げたり俺裁定を他人に押し付けたりするくらいなら他の方法を探るという選択肢があってもいいんじゃないの

それに闇市場の説明文見る限り「アクションフェイズにプレイされた財宝は効果を発揮しない」という解釈は作者の意図に反している
新システムじゃない以上、単に誰かが決めれば万事解決という話でもないだろう
545NPCさん:2011/07/18(月) 08:10:36.00 ID:???
>それに闇市場の説明文見る限り「アクションフェイズにプレイされた財宝は効果を発揮しない」という解釈は作者の意図に反している
そうか?
それは「アクションも財宝もプレイすればフェイズに関係なく効果を発揮する」と勝手に解釈して、
闇市場の説明文中の「例外」を「アクションフェイズに財宝をプレイできる」だけと勝手に解釈した場合の話だろ。

>541
財宝-リアクションはアクション-財宝を解決した案ではなく、全く無関係なただの財宝-リアクションの案というだけ。

俺はあんたみたいに「アクションも財宝もプレイする事だけが効果発揮の条件」とは考えておらず、
「アクションフェイズにアクションとしてプレイする事で効果を発揮するのがアクション、購入フェイズに財宝としてプレイする事で効果を発揮するのが財宝」
と考えているので、問題点なんぞ最初から存在しない。
そんなに気になるなら>>431のテキストの形式にすれば万事解決だろ。
それとも馬鹿は>>431を見ても理解できないのかね。
546NPCさん:2011/07/18(月) 11:30:11.73 ID:???
天文台の後半部分のテキスト、それリアクションじゃないだろうって思わず突っ込んでしまう
7枚ってアイデアは俺もおもしろいとおもったけどアイデアとしての評価以前にそのテキスト
ルールとしてどうなのよってとこから議論になるカードはなぁ・・・・
547NPCさん:2011/07/18(月) 11:58:46.05 ID:???
何かをトリガーとして効果を発揮する/できるものをリアクションとするならリアクションでもいいんじゃね
まぁドナルドがどう考えてるか知らないし、別にリアクションかどうかなんて表記とカードの色だけだから別にどうでもいいけど
後ルール上は別に問題無くね
548 忍法帖【Lv=20,xxxPT】 :2011/07/18(月) 12:00:16.61 ID:???
リアクションっていう言葉の意味にひっかかってるんでしょ
俺もだけど
549NPCさん:2011/07/18(月) 12:30:43.38 ID:???
「アクションとして」使用するのがアクションカード
「財宝として」使用するのが財宝カード

「アクションとして」カードをプレイできるのがアクションフェイズ
「財宝として」カードをプレイできるのが購入フェイズ

アクション−財宝のカードをデザインしたければ
「アクションとして」「財宝として」それぞれのテキストを書いておけば済む話
このような記法は本家でも"ー"で切り分けることで普通に行われている(例:島)

闇市場のケースは
闇市場の処理空間において擬似的に購入フェイズをつくりだしている、と解釈している
550NPCさん:2011/07/18(月) 12:35:17.80 ID:???
まあ、実際公式の裁定がないんだからグダグダ言っても仕方ないでしょ。
でも正直このドナルドさんって人、もしアクション財宝があったらどうやって処理する?っていう質問したらなんか答えてくれそうだよねw
551NPCさん:2011/07/18(月) 13:31:04.64 ID:???
別に望楼でもうアタックに限定してないし・・・
552NPCさん:2011/07/18(月) 13:33:26.46 ID:???
>>何かをトリガーとして効果を発揮する/できるものをリアクション
みたいに定義するとへそくりとかリアクション扱いになってしまうなーと思ってね
まぁ>>547のいうようにリアクションかどうかは今のところカードの枠の色くらいの差なので
どうでもいいといえばいいんだけどなんか一言物申したくなるテキストなんだよな
アクションでないリアクションとかも
553NPCさん:2011/07/18(月) 15:40:06.24 ID:???
天文台のテキストの気持ち悪さの理由がわかったわ

このカードがあなたの山札から公開された時〜そうした場合このカードは公開されたものと見なされず

自己矛盾してやがる。
公開されたとみなされないから手札に加えられない訳だろこれ
554NPCさん:2011/07/18(月) 15:47:57.41 ID:???
>>553
天文台(observatory) 6 アクション-リアクション
+1アクション,+1ドロー
あなたの山札の上から7枚のカードをを公開し好きな順番で戻す
───
このカードがあなたの山札から公開された時、あなたはこのカードを即座に手札に加えてもよい。(この方法で手札に加えたこのカードは公開されたカードとして数えない。)

デザインを汲みとって修正すればこうなるか
元テキストは親切に書こうとして仇になってる感
555NPCさん:2011/07/18(月) 16:06:48.69 ID:???
それもおかしい
「数えない」ってそもそも公開されたカードを「数える」カードにのみ対応してるわけで。
そもそも「数える」カードとかないし

554なら、破壊工作員をプレイされた場合、手札に加えた天文台を廃棄することになる。

556NPCさん:2011/07/18(月) 20:16:35.76 ID:???
>>553
カードテキストは上から順番に従うのがルールだから
手札に入った後に公開されたカードでなくなるだけと思えば間違いではない
しかし確かに気持ち悪い
557NPCさん:2011/07/18(月) 20:25:51.73 ID:???
(何言ってんだこいつ・・・)
558NPCさん:2011/07/18(月) 21:24:09.42 ID:???
別に意図が判ればそこまでテキスト詰める必要も無いと思うが
詰めるとしてもまず英語でやらにゃいかん訳だし
559NPCさん:2011/07/18(月) 21:35:23.25 ID:???
確かそうした場合はif you doだよね
条件節の前の文章と後の文章は同時だから上から順番に処理しても矛盾しちまうな
560NPCさん:2011/07/18(月) 22:10:19.00 ID:???
>>558
まぁ内容の吟味よか優先度は低いだろうけど
bggに提出することだけが目標ってわけでもなし
561NPCさん:2011/07/18(月) 23:15:39.00 ID:???
というかそれこそリアクションで1ドローでいいだろ

あと7枚はどう考えても長考誘発するから良くない
562544:2011/07/21(木) 06:40:39.89 ID:???
>>545
ああ全くその通りだ。普通にプレイ→使用と思い込んでたわ。そもそも作者の意図なんか本人以外わかるわけないわな
これ以外の解釈も考慮してみるよ

といっても「俺の解釈はこうだから」って解説要るカードは十分問題ありだろう
>>431みたいなカードの中で自己完結するような表記にする必要はあると思う
この場合でも闇市場プレイ時にアクション-財宝をアクションとしてプレイできるかで迷うがこれはどうなんだ?


>>549
"ー"はそんな大層なもんじゃないよ。その解釈は既存のカードの「として」概念を支持しない。日本の投機と借金を見比べたりドイツの持続カードを玉座で使ってみ
闇市場で行商人のコストは下がらない。疑似購入フェイズの説明をもっと詳しく
563544:2011/07/21(木) 09:49:49.74 ID:???
いや「俺の解釈はこうだから」でもいいとは思うけど、一般性のある裁定だけで処理が定まるようにしたい
今は闇市場を特別扱いして、それに関する解釈を説明する必要がある段階じゃないかと思う

ぶっちゃけ処理の分岐条件を単純に「使用されたフェイズ」にすればルール的には問題ないしわかりやすいけど、そういうわけにもいかんカードが既に出ているからな
564NPCさん:2011/07/21(木) 14:49:55.41 ID:???
こんだけ四面楚歌でよく頑張れるな。馬鹿っていうのはそういうもんなのか?

>といっても「俺の解釈はこうだから」って解説要るカードは十分問題ありだろう
流れ見直してみろ。
「普通にアクションはアクションだし財宝は財宝だと思ってたからアクション-財宝に疑問なんて全く感じないよ」
って周り全員が言ってるところに、
「俺の解釈はこうだからアクション-財宝には問題あるんだお前らなんとかしろ」ってたった一人騒いでるのがお前だろ。
問題があるのはアクション-財宝じゃなくてお前の解釈の方なんじゃねえの?
565NPCさん:2011/07/21(木) 14:59:00.70 ID:???
>>562
>この場合でも闇市場プレイ時にアクション-財宝をアクションとしてプレイできるかで迷うがこれはどうなんだ?
迷うような馬鹿は世界中でお前1人だけだよ。
闇市場をプレイして、闇市場山札から3枚を公開して、うち1枚を買おうと思って場に出すカードは「財宝カード」だろ?
その時は「財宝カードとしての効果」になるに決まってるだろうが。

アクション回数を増やしてあって、闇市場の後にアクションを使いたかったら公開した3枚を闇市場山札の下に戻してから場に出すだろ。
それともあんたの持ってる闇市場では闇市場山札から公開した3枚を見ながらアクションを使える事になってるのか?
566NPCさん:2011/07/21(木) 17:29:16.75 ID:???
なんでもいいけどとりあえず他人を馬鹿呼ばわりしないと自分の意見いえない子は
ちょっとかわいそうだね
567562=563:2011/07/21(木) 18:02:34.69 ID:???
>>565
いやいや純粋に気づきの問題であってだな
まじでわからないから聞いてただけで敵とか味方とかないから
あんたの解釈はそれでいいんだよ。同様に俺のも
545や549の解釈でいくとどうしてもルールだけでなく闇市場という個別のカードの解釈に手を出す必要がでてくるから
もう少し詰めて一般性のある解釈にはできないか?と思うだけだ

で562の話だけど「アクションの処理が完全に終了するまで次のアクションはプレイできない」ルールに阻止される
てことはX-YをXとしてプレイする場合Yではないわけだな
つまりカードの効果がカードの種類を参照する場合は両方の種類になるけど、ルールがカードの種類を参照する場合は一つだけになるてことかな
568NPCさん:2011/07/21(木) 18:10:00.78 ID:???
あ、もちろん表記の問題は残ってるよ
>>442みたいな書き方が駄目なのは前述の通り
569NPCさん:2011/07/21(木) 19:06:45.40 ID:???
財宝ーアクションに関しては、反論にならない俺ルール持ちだす人がいるから前に議論したんだけど、
どうもここの住人の多くは細かいルーリングの議論には興味がないらしいので、
結論に達する前に止めたという経緯がある。
とりあえず>>567>>438でも読んで納得して帰ってもらいたいところ。
570NPCさん:2011/07/21(木) 22:13:09.66 ID:???
インスタントと財宝ーアクションが共存できる日は遠いな……
571NPCさん:2011/07/22(金) 17:33:18.04 ID:???
インスタントは全然関係ないよな
572NPCさん:2011/07/22(金) 19:45:41.83 ID:???
>>569
結論(アクションフェイズに普通にプレイすればX、購入フェイズと闇市場でプレイすればn金、他のカードがこのカードの種類を参照するときはアクション-財宝とみなされるカードの正しい表記)
はもう十分手の届く所にあるだろうしもう少し頑張らない?
但し>>539の解釈なら基本ルールを捻じ曲げてることは否めないし、>>442>>431の書き方はまずいと思うけれども
(∵>>562"ー"に重要なルール上の意味はない、>>567「カードの種類を複数持つカードは、全ての目的において、それぞれの種類のカードとしてみなす」ルールに矛盾し、他のカードに対してもYとみなされない)

>>438はよく分からんが
闇市場の公式裁定が財宝に対して保証しているのはplayであってuseではない
闇市場でプレイした財宝の効果が無視されないなら、アクションフェイズにプレイした財宝も効果を無視するのは不自然
573NPCさん:2011/07/22(金) 20:19:43.04 ID:???
>>572
頑張る必要はない。
もう既に財宝ーアクションにルール上何ら問題ないことは明らかだからね

本家に財宝ーアクションがないのでここで財宝ーアクションの扱いについて定義します。

財宝ーアクションは
@アクションフェイズにプレイした場合アクションである。(財宝の効果は無視する)
A購入フェイズにプレイした場合財宝である。(アクションの効果は無視する)
B闇市に類するカードでプレイした場合、財宝である。(アクションの効果は無視する)
注1:財宝とアクションの効果を同時に発揮することはない。
注2:財宝ーアクションは財宝であり、かつアクションである。(貢物、泥棒等の例を併記)

これですべて終わり。解釈も一般性も全く関係ありませんね。

>闇市場の公式裁定が財宝に対して保証しているのはplayであってuseではない
useって何?

> 闇市場でプレイした財宝の効果が無視されないなら、
闇市のテキストに財宝をプレイできると書いてある。故に効果を発揮する。

>アクションフェイズにプレイした財宝も効果を無視するのは不自然
アクションフェイズに財宝はプレイできない。故に効果を発揮しない。
ついでに闇市プレイ中にアクションはプレイできない。故に効果を発揮しない。

何が一番不自然って「アクションフェイズにプレイした財宝も効果を無視するのは不自然」なる文章中の助詞「も」の使い方だろ
574NPCさん:2011/07/22(金) 20:21:26.22 ID:???
>>572
533だよな?
キチガイ過ぎ
575NPCさん:2011/07/22(金) 20:21:56.34 ID:???
アンカー間違えた
>>533
576NPCさん:2011/07/22(金) 20:22:52.84 ID:???
また間違えたわ
>>573
どうして自分の思いつきの考えをそこまで盲信して他人にも強制できるのかわからん
577NPCさん:2011/07/22(金) 20:23:34.96 ID:???
>>561
ドローを考えなければ次のターンの分の秘密の部屋使ったのと同じ
公開枚数が5枚以下だと偵察員と航海士を足して2で割ったような弱さだし、減らすとしても6枚でコスト5かな
578NPCさん:2011/07/22(金) 20:30:58.64 ID:???
>>577
4コス4枚公開でも偵察員より遥かに強い。
5コス4枚公開か6コス3〜4枚公開+1コインくらいで調整始めたらいい
ただ1ドローするにしてもデッキを公開したまま1ドローになるから操作としてはかなり気持ち悪いが
579NPCさん:2011/07/22(金) 20:43:01.38 ID:???
>>574-576
盲信もクソもオリカなんて一回ルーリング定義したらそれでしまいだわ
そこに「俺の解釈が〜」「一般性が〜」とか言ってる奴の方がよっぽど基地。
580NPCさん:2011/07/22(金) 21:38:20.11 ID:???
あ、勝手に定義したらいいんだー
581411かつ573:2011/07/22(金) 22:22:39.30 ID:???
>あ、勝手に定義したらいいんだー
そうですよ。俺が出したアイデアなんだから。
そもそも俺が幸運のお守り案を出した時に
@購入フェイズでは財宝の効果のみ
Aアクションフェイズではアクションの効果のみ
B闇市でアクションの効果は発揮しない
というデザインでテキストにも明記してあったはずなんだが。
それをゴチャゴチャ「俺解釈」「俺ルール」君がイチャモン付けただけの話。
「既存ルール」君も同列ね。

文句あるなら自分でアイデア出せよって話。
582NPCさん:2011/07/22(金) 22:30:16.98 ID:???
まあとりあえず双方喧嘩腰になるのはやめようぜ。
583NPCさん:2011/07/22(金) 23:10:36.59 ID:???
そもそも財宝−アクションってそんなにおもしろいか?
貢物とか鉄工所のシナジーになるくらいだろう
たいしておもしろくもないカードのルールに必死になるのやめようぜ
584NPCさん:2011/07/22(金) 23:57:57.86 ID:???
単純に2金/+2ドローとかだけでも
どっちで使うか悩ませたり後悔したりがあるから
練れば何か面白いものはできると思うよ
んなカード種類の組み合わせ増えるだけではないでしょ
585NPCさん:2011/07/22(金) 23:57:59.65 ID:???
>>581
財宝ーアクションは財宝でありアクションだから、財宝に関する裁定とアクションに関する裁定の影響を全て受ける
解釈や一般性を無視したいなら全くの新しい種類のカードにした方がいい
俺はこう思う

あんたの"解釈"が>>579のようであるなら別に取り立てて俺は否定しない
だがあくまで否定しないだけだ。それ以上は俺には期待するなよ

>>583
何そのそもそも論。どさくさに紛れてアイデアを否定すんなって
本当に複合カードが貢物や鉄工所以外の存在意義がないのなら本家が4枚も作るかよ
586583:2011/07/23(土) 01:00:01.51 ID:???
複合カードがダメとはいってないだろうに
財宝−アクションがつまらんといってるだけ
かぶったり鍛冶屋で引いたりしてアクションとして使えなかったら財宝として
使っていいよみたいな保険付きアクションカードは正直いらんとおもう
587NPCさん:2011/07/23(土) 01:06:22.52 ID:???
アクション指定の効果にも財宝指定の効果にもひっかかるというのは何かおもしろいことありそう
588NPCさん:2011/07/23(土) 06:41:02.81 ID:???
内容次第だな
ターミナルアクションで引いてきて使えちゃうのが100パー絶対にオール残念かっていうとそうとは限らんし
589NPCさん:2011/07/23(土) 07:33:41.15 ID:???
>>578
ドローが先だからさすがに公開したままドローはしない

そう言えばあんま関係ないけど手札から公開されたときは手札なのに、ゴーレムとかで山札から公開されたときは脇に置く扱いなんだな
590NPCさん:2011/07/23(土) 08:18:56.55 ID:???
天文台(observatory) 6 アクション-リアクション
+1アクション,+1ドロー
あなたの山札の上から7枚のカードをを公開し好きな順番で戻す
───
このカードがカードの効果によってあなたの山札から公開された時、そのカードの効果の後に+1ドロー

工作員や詐欺師はよけられないけどこれで自己撞着はなくなる
591NPCさん:2011/07/23(土) 10:36:38.97 ID:???
6 金かー
592NPCさん:2011/07/23(土) 11:27:07.89 ID:???
ああゴーレムはヤバイな気づかんかった
でも>>590じゃなぁ
593NPCさん:2011/07/23(土) 12:24:03.88 ID:???
自己完結させるなら結局研究所でいいよね
594NPCさん:2011/07/23(土) 17:47:49.45 ID:???
>>590だとゴーレムが防げる代わりに冒険者がヤバくなるな
595NPCさん:2011/07/23(土) 20:59:07.74 ID:???
>>585
あまり気は進まないが、今後似たような水かけ論が起こらないように言っておく。

オリカデザインに当たっては、公式の裁定の及ばない問題、カードというものが必ず存在する。
そうした前提を踏まえ、既存の公式裁定に矛盾しない範囲でルーリングし、それが及ばない範囲の処理はルールを明記すべきだと考える

閑話休題。
貴族をプレイした場合、
@アクションをプレイしている(勝利点はプレイできないので無視)
Aアクションと同時に勝利点もプレイしている(特に意味はないがプレイしていると解釈)
Bアクションー勝利点なる特殊なカードをプレイしている(アクションとも勝利点とも独立したカード)
という大雑把に3つの解釈が存在するわけだが、いずれにせよ公式裁定がないのでどの解釈が正しいかなんて無意味な議論。
解釈の差の問題なので当然一般性なんてない。
これも100レスくらい昔に指摘してるんだけどね。

アクションー財宝カードをデザインするにあたって、公式の財宝カードやアクションカードのルールに矛盾しないことを確認した上で、
貴族@の解釈を背景に>>573の如くルーリングしたと言うだけの話。カードデザイン=定義だからね。
@の解釈が気に入らないのというのはわからんでもないが、そこを攻撃しても貴族の解釈よろしく水かけ論にしかならない。
その辺ご理解いたただかないとオリカなんて作れませんよ。
596NPCさん:2011/07/23(土) 22:45:17.28 ID:???
そうだねー長文だねー
597NPCさん:2011/07/24(日) 11:30:52.64 ID:???
過去レス読めとしか言いようがない
598595:2011/07/24(日) 13:15:39.90 ID:???
>>426-427辺りで言ってたことと>>541が大体同じネタ
>>439-440のような意見が大半だろうから、この話はその後放置されたが、
その結果>>541が沸いたわけだろ。だったらここでトドメを刺して二度と沸かないようにすべき

599NPCさん:2011/07/28(木) 02:08:41.42 ID:???
スレそのものにトドメ刺しちゃったようだ
600NPCさん:2011/08/02(火) 21:42:29.47 ID:???
俺達と違って、ルールを理解していないレベルの低い奴らが押し寄せてきても困る。
試験を課して、パスした人間だけこのスレに居るのを許可すればいいのでは?
あんまり多数に受験されると評価の手間が大変だから、大会出場経験のある
俺らベテランは試験免除でいいだろう。
601NPCさん:2011/08/02(火) 22:01:29.98 ID:???
>>600
釣りはメール欄で宣言しておいてよ
602NPCさん:2011/08/03(水) 17:15:16.01 ID:???
>>600
マジレスするとルール原文とBGGのフォーラム全部読んでる人なんかそうそういない
本家のルールがどうのこうのでもめるときはソースを要求すべし、とかが妥当な線

そもそもカードの効果>ルールだからカード単体がどのような処理を要求しようと自由なわけで、
他人に俺ルールを強制しさえしなければルールを厳密に理解している必要すらない
多少の間違いは住人の雅量次第でどうとでもなる
もう少しまったりいこうよ
603NPCさん:2011/08/03(水) 23:16:32.46 ID:???
現状、カード案だして、それに意見が出ても集約されてない。
定期的にまとめ的なことをしないとExpansionとしてまとまらない
それにFanExpansionの数も増えてきてて、それらとも重複しない王国カードだけで
構成するのはかなり難しくなってきてる。どうするよ。

しばらく、新カード案は出さずに、過去の王国カードから使えそうなのを選ぶ
作業でもやらないか?

あ、その前にExpansionの特殊ルールを決定するのが先か。
604NPCさん:2011/08/05(金) 11:06:05.04 ID:???
今新しくカードデザインしても既出ツマンネとしか反応こないしな

やるとしたら特殊ルール決定は後でいいと思う
王国カードを固めてから決めたほうが整合性がとれる
605NPCさん:2011/08/05(金) 11:40:55.98 ID:???
いかんせん空気なデッキ公開、操作系のカードに陽の光を当てたいぞ
606NPCさん:2011/08/05(金) 14:23:37.31 ID:???
あまりそこらへんを偏重するとゲームが長ったらしくなるのがねぇ
607NPCさん:2011/08/05(金) 15:17:15.20 ID:???
普通に薬師強いし、念視強いし、ゴーレム強いし、大衆強いし。

デッキ操作デッキ公開が弱いとか幻想
608NPCさん:2011/08/05(金) 17:42:44.73 ID:???
薬師はともかく他は別物じゃねえか!
609NPCさん:2011/08/05(金) 19:50:28.83 ID:???
元からファンエキスパンションを作る企画自体が自然消滅してたからな

もし作るならまずはテーマを決めないと
四季か寄進を練り直すなり他に何か考えるなり
610NPCさん:2011/08/08(月) 01:54:27.47 ID:???
とりあえずウィキ作るところにもどるといいんじゃないかな
611NPCさん:2011/08/16(火) 08:04:34.59 ID:???
スレがもう虫の息なのに新しい単発オリカを止める必要はないのでは
既出と言われるのはまた別の問題

wikiの話はこれで4度目だけど作りたい人が作りたいように作ればいいだけで、
ここでどのようなwikiを作るべきか話しあっても不毛だと思う
612NPCさん:2011/08/27(土) 14:34:17.94 ID:???
いずれ来るとは思っていたが意外に早かったな
本家に先越されたみたい>購入効果メインのエキスパンション
613NPCさん:2011/08/28(日) 20:54:04.79 ID:???
リアクションもりもりエキスパンションってネタも取られちゃったな
614NPCさん:2011/08/29(月) 04:59:59.35 ID:???
合計26種類で20アクション・3財宝・3勝利点・3リアクションだっけか。
単純に計算すれば複数属性カードは無いのかな。

財宝-リアクションとか勝利点-リアクションとか有ったりして。
615NPCさん:2011/08/29(月) 17:07:41.17 ID:???
暇だしスレ復興も兼ねて後背地風オリカでもやるか

両替商
5コス
アクション
+1アクション
+1ドロー
+コイン
このカードを購入するとき、プレイした銀貨1枚を廃棄してもよい。
そうした場合金貨を獲得する。

未開墾地
3コス
勝利点
1点
このカードを購入するとき、未開墾地をもう一枚獲得する。

国庫資金
5コスト
財宝
B
このカードを獲得するとき、あなたの場のアクション全てを廃棄する。
このカードをプレイしたとき、アクションを購入できない。
616 忍法帖【Lv=27,xxxPT】 :2011/08/29(月) 19:28:35.36 ID:???
>>615
国庫資金は5−2スタートのプレイヤーが初手で買って無双するゲームになるからアウアウ
617NPCさん:2011/08/29(月) 21:06:39.32 ID:???
国庫資金で無双できるかな?
コイン戦略以外に特に使い道が思いつかない
単純弱カードだと思う
618NPCさん:2011/08/29(月) 21:33:58.01 ID:???
>>617
コイン戦略で無双するんだろ
アクション買わなけりゃ5コスの金貨
619NPCさん:2011/08/29(月) 22:40:57.15 ID:???
なんか勘違いしてるじゃなかろうか
国庫資金をプレイした時にアクション廃棄する必要はない
だから初手で鍛冶ー銀としてT3、4で国庫資金取る分には不利にならない
しかも国庫資金スタートだとT3、4で拡張とか弟子とか魔女を拾うことができない
と考えると初手国庫はあんまり強くないね
620 忍法帖【Lv=28,xxxPT】 :2011/08/29(月) 22:51:58.09 ID:???
国庫資金だけ買ってりゃ勝てるだろjk・・・
621NPCさん:2011/08/29(月) 22:59:43.46 ID:???
それ本気でいってるのか?w
デッキの平均生産力がコインだけで1.0以上ある場合、鍛冶屋1枚ステロなら鍛冶屋の生産力は3.0以上あるんだぞ?

そもそも初手銀2にした方が初手国庫よりT3・4で国庫買える期待値高いだろうよ
622NPCさん:2011/08/29(月) 23:03:42.80 ID:???
鍛冶屋があれば確かにどっかで鍛冶屋タッチできりゃいいね
でも鍛冶屋無い場のが圧倒的に多いよね
サプライも見えずに話するのは不毛よね
623NPCさん:2011/08/29(月) 23:11:01.45 ID:???
>>622
国庫資金スタートだとT3、4で拡張とか弟子とか魔女を拾うことができない
ちょっとだけ行間が読めれば5コス以上のアクションが拾いにくくなるという指摘だと理解できるはず

624NPCさん:2011/08/29(月) 23:25:38.57 ID:???
抽象的な見解でもめてもしゃぁないのでとりあえず国庫資金のシミュレーションな
結果は属州4枚買うターン数で比較
Dは国庫資金購入の財宝プレイ:15.1ターン
比較用参考データ
通常の財宝のみプレイ:16.8ターン
鍛冶屋1枚まで購入:14.8ターン
625NPCさん:2011/08/30(火) 00:33:46.84 ID:???
横からだけどとりあえず統計には調査方法と試行回数ぐらいは併記した方がいいんじゃないか

データ見る限りでは
1個目と2個目の差の1.7ターンが有意であるかどうかで、>>620が正しいかどうかはわかるけど、
それ以上のことはどうとも結論づけられんよ

普通にテストプレイした方が実りあるんじゃね
626NPCさん:2011/08/30(火) 02:09:01.07 ID:???
>両替商
要するに5コスで金貨を獲得し、さらに銀貨を行商人に差し替えるのと等価な訳だけど
平均価値1金を上回ってれば銀貨より行商人の方が強い訳でちょっとパワーが過ぎるような。
+コインでなく+購入にするといい塩梅になる気がする。

>未開墾地
その気になればすぐに枯らせるサプライというのは面白い。
ちゃっかり2点入るので色々出来そうでいいね。

>国庫資金
お金プレイに限らずとも初手だけで5金出たら金貨が手に入るってのと実は殆ど差が無い。
国庫資金握ってる場合を考えると、だいたい金貨か属州が買えちゃう。
この戦略が制約で抑えられるから禁制品はそこまで大暴れしないのだけれども・・・
627NPCさん:2011/08/30(火) 10:37:42.81 ID:???
子爵(Viscount) 4 勝利点
あなたが所有する屋敷1枚につき、勝利点1になる。
------
ゲームが終了したとき、山札から子爵以外の勝利点カードを1枚廃棄する。

屋敷版公爵が欲しかった
628NPCさん:2011/08/30(火) 11:56:43.65 ID:???
強さうんぬんより味気ない財宝プレイを推奨するのは微妙だな
629NPCさん:2011/08/30(火) 15:08:39.93 ID:???
ところで国庫に手を出すとアクションが廃棄されるのってどういう見立て?
630NPCさん:2011/08/30(火) 17:46:27.71 ID:???
>>626
御明察。その3枚で一番ぶっ飛んでるのは両替商。
パワーバランスとしては繁栄と混ぜて違和感がないくらい。
他のセットと混ぜると強すぎる感はある
まあでも件の行商はもっとひどいけどね

>>629
アクションをプレイしたターンは6金ださないと金貨買えない
プレイしないなら5金で買える(ただし国庫積むとアクションを買いに行きにくくなる)
最も防ぐべき事態は10金2Buyで2枚取られることだからそれを防ぐ見たて。
とはいっても議事堂10金なら国庫買って次のターン議事堂買い直しは強い。
もう一つ、拡張や改築からほいほい拾えないようにしている
逆に不要な用済みアクションを廃棄しながら獲得できる金貨という価値もある
純粋な5金代用金貨じゃつまらんけど禁制品より戦略の軸になるカードにデザインしてる
石切り場とは真逆のカード

死に体とか言われてたけどまだ結構アクティブだな、このスレ
631629:2011/08/30(火) 18:07:54.34 ID:???
>>630
あー違う効果の意図みたいなガチな話じゃなくて
金貸しは利子として銅貨を持っていく、とか
真珠採りは山札のボトムのカードを真珠に見立てている、とか
そういう意味で
632NPCさん:2011/08/30(火) 18:13:44.03 ID:???
>>631
使途が限られて融通が利かないってところかな
道路特定財源的なw
633NPCさん:2011/08/30(火) 18:17:10.41 ID:???
>>631
ごめん廃棄それ自体にはそんな細かい設定はない
強いて言うなら国策で犠牲になる民間人みたいな
利子が禁止になり金貸しが廃業になり
取り締まり強化で民兵や詐欺師が放逐される
634NPCさん:2011/08/31(水) 09:16:11.19 ID:???
「皆と違う事をすると強い」がテーマ

 荒くれ者 コスト3 アクション-アタック
他のプレイヤーは全員、自分の手札が3枚になるまで捨て札をする。
他のプレイヤーは、自分の手札から荒くれ者1枚を公開してもよい。
誰も公開しなかった場合、+3コイン。

 発明 コスト4 アクション
+1アクション
あなたの手札が7枚になるまでドローする。
自分以外の全てのプレイヤーは+1カードを引く。

 没落貴族 コスト5 アクション-アタック
+3カードを引く
あなたの手札のカード1枚を公開する。公開したカードを捨て札にする。
他のプレイヤーは全員、それと同じカード1枚を捨て札にしてもよい。
そうしない場合、呪いカード1枚を獲得する。

 城 コスト6 勝利点
ゲーム終了時に、全てのプレイヤーは自分の山札の城の数を公開する。
あなたが1番目に多く城を所有する場合、勝利点3を得る。
あなたが2番目に多く城を所有する場合、勝利点2を得る。
あなたが3番目に多く城を所有する場合、勝利点1を得る。
他の全てのプレイヤーがあなたと同じ枚数の城を所有していない場合、さらに勝利点1を得る。
635NPCさん:2011/08/31(水) 10:23:15.92 ID:???
どう見ても発明がぶっ壊れてる
アクション継続の書庫とか、デメリット付きでも4コストのカードじゃないだろ
636NPCさん:2011/08/31(水) 13:05:32.63 ID:???
2回打たれたら無意味ってのやりたいんだろうけど流石に無理あるかな
+アクション無くせば良カードでない?
637NPCさん:2011/08/31(水) 15:13:16.13 ID:???
>>634
全体的に運ゲーでテーマとも噛み合ってないし微妙。
638NPCさん:2011/08/31(水) 18:04:37.08 ID:???
実際にテストしたのかこれ
想定どおりに動かない気がするんだが…
639NPCさん:2011/08/31(水) 20:20:10.74 ID:???
テーマは好きなので同調。
テストとか一切してないただの思いつきです。

奇策
6
アクション持続
+1アクション
このターンと次のターン+1カード。
次のターン、他に奇策が場に出ていないとき(他のプレイヤーのものも含む)、
+3コイン。
640NPCさん:2011/08/31(水) 21:10:51.75 ID:???
ニトロブラスドミニオン記念に


電話レンジ(仮)
アクション アタック
コスト3
各プレイヤーの捨て札の一番上のカードを確認する
そのカードを、好きな同じコストのカードと入れ替える


捨て札スワップ効果とかどうだろう
捨て札が活用されれば、捨てるときの順番を気にするようになるし
この効果なら宰相が復権する

641NPCさん:2011/08/31(水) 21:11:32.47 ID:???
元々あるカードに運が良かったら+3コインみたいな効果つけても面白くならんと思うが
642NPCさん:2011/08/31(水) 21:26:26.82 ID:???
>>634
パワーバランスはわからんが没落貴族の効果はアリかな
他はあんまり・・・
面倒臭い特殊勝利点はあまりおすすめしない

>>640
無しではないが
本家はその辺り無駄に考えさせないというかテンポ悪くしないように気を使ってる感があるからどうだろうな
643NPCさん:2011/08/31(水) 22:41:26.97 ID:???
>>642
詐欺師と同系統のカードだからそこまでテンポは悪くならないんじゃないかな
644NPCさん:2011/08/31(水) 22:48:55.11 ID:???
>>643
本家はこういうのを意図的に避けてるってこと
>捨て札が活用されれば、捨てるときの順番を気にするようになるし
645NPCさん:2011/08/31(水) 23:19:43.18 ID:???
持続とかのほうが複雑だし
エキスパンションようネタとして温めてるだけじゃないかな
一、二枚だけあると煩雑だけど、捨て札をテーマにした拡張なら、すでに用意されてる気がする
646NPCさん:2011/08/31(水) 23:28:29.41 ID:???
>>645
複雑かどうかじゃなくて操作が面倒
引き切りデッキでカード捨てる順番とか考えたくないでしょ
がさっと全部捨て札にしたい
647NPCさん:2011/09/01(木) 21:56:56.50 ID:???
今思うと褒められてるカード見たことないねw
648NPCさん:2011/09/01(木) 23:06:25.56 ID:???
多分ここでボコスカ叩かれてるカードのうち幾つか本家で実装されるのは間違いない。
そしてその途端に評価を掌返しするのも間違いない。
649NPCさん:2011/09/01(木) 23:57:18.04 ID:???
>>646
操作っていってる時点でお前がリアルプレイヤーじゃないことはわかった
650NPCさん:2011/09/02(金) 00:00:32.20 ID:???
エンドっていったあとに、次の人プレイ前にまつのが面倒いかもね

ルール上はすべてやってから次のプレイヤーだけど
実際はマルチタスクみたいに並列でプレイするし
651NPCさん:2011/09/02(金) 00:36:46.10 ID:???
>>647-648
ダメなものはダメなんだから仕方ない
褒められてるのもあるよ
652NPCさん:2011/09/02(金) 13:26:00.81 ID:???
電話レンジでどうやって宰相復権するんだ
653NPCさん:2011/09/02(金) 14:41:38.53 ID:???
>>653
宰相使ったら捨て札が0枚になるから電話レンジを防御できる
654NPCさん:2011/09/04(日) 12:12:28.21 ID:???
>>615にインスパイヤされてみた
資金洗浄
5コスト
アクション
+1アクション
このカードも含めてあなたが場に出している異なるカード名のアクションカードごとに+1金
あなたは場にアクションカードを出している場合、このカードを購入できない。

禁足地
6コスト
勝利点
4点
このカードを獲得するとき、屋敷一枚と呪い一枚を獲得する。
655NPCさん:2011/09/04(日) 13:29:44.06 ID:???
禁足地いいね
呪いメタとしても理想的
656NPCさん:2011/09/04(日) 14:39:50.42 ID:???
普通にありそうだし、悪くないんだろうけど特に面白いとは思わないなー
657NPCさん:2011/09/04(日) 14:46:36.57 ID:???
タイムマシーン
6コスト
アクション
手札のカードを1枚破棄する。
このターンのクリーンアップフェイズに捨て札をシャッフルして5枚を新たな手札とする。
658NPCさん:2011/09/04(日) 14:58:27.08 ID:???
そのテキストだと何が起こるのか全然わからん
クリンナップのいつなんだ?
手札にしなかった残りのカードはどうなるんだ?
659NPCさん:2011/09/04(日) 16:21:34.84 ID:???
ぶっとんだカード名ちらほら見るけど派生ドミ民?
660NPCさん:2011/09/04(日) 16:56:45.26 ID:???
別にカード名にはそこまでこだわらなくてもってタイプだろ
四季の頃なんかモロ現代だったし
661NPCさん:2011/09/05(月) 12:48:06.09 ID:???
金塊
コスト5
財宝
1コイン

プレイした金塊の枚数分のコインが追加で発生する。

1枚だけなら2コイン、2枚出せれば合計6コイン…3枚だせれば合計12コイン…
662NPCさん:2011/09/05(月) 14:10:27.09 ID:???
銀行と、なにがちがうのん?
663NPCさん:2011/09/05(月) 14:50:55.73 ID:???
待て待て
この計算おかしくないか?
銀行2枚だけを出したときの合計コイン数は3だぜ?
664NPCさん:2011/09/05(月) 19:39:49.31 ID:???
>>661
そのテキストだと2枚なら5コイン、3枚なら9コインになるはず。
(1枚目で発生している2コイン+2枚目の基本1コイン+プレイした金塊の枚数分2コイン)
(2枚目までで発生している5コイン+3枚目の基本1コイン+プレイした金塊の枚数分3コイン)

>2枚出せれば合計6コイン…3枚だせれば合計12コイン…
になるようにしたいんだったら、「プレイした時点ではなく、購入フェイズ中に財宝プレイ後に購入を開始する時になって初めて計算する」を意味する文が足りない。
665NPCさん:2011/09/05(月) 20:36:50.45 ID:???
>661-664

>664が書いて下さった文が必要でしたすいませんorz


666NPCさん:2011/09/06(火) 21:37:51.19 ID:???
金塊
コスト5
財宝
このカードを使うとき、このカードも含めてあなたが場に出している金塊1枚につき2コインの価値がある。

と書いた方が、同じ事が起きるしテキストが簡潔。
ますます銀行臭くはなるけど。
667NPCさん:2011/09/07(水) 01:17:26.36 ID:???
コスト4だと強いか?
668NPCさん:2011/09/07(水) 12:30:45.38 ID:???
国王
コスト 6
手札の勝利点カード廃棄することができる
そうした場合、廃棄した勝利点カードより3コストまで大きい勝利点カードを一枚獲得する


669NPCさん:2011/09/07(水) 12:42:42.71 ID:???
>>666
金塊1枚 2コイン
2枚 6コイン
3枚 12コイン
4枚 16コイン
繁栄以外あり得ないインフレだな、そして繁栄には銀行がある
670NPCさん:2011/09/07(水) 14:14:26.24 ID:???
>>668
コスト6の土地鉱山か
少し普通すぎる感じがするな

あと>>97に造園という似たようなカードがある
671NPCさん:2011/09/07(水) 15:36:09.15 ID:???
国王はコスト高めなだけに運よくピンポイントで揃えた人が勝ってしまいそう
なので、いつでも最低限の仕事はするよう
「勝利点カード」ではなく「王国カード以外のカード」にまで広げてしまっていいんじゃないかな。
672NPCさん:2011/09/07(水) 17:29:14.77 ID:???
コスト違いの蒼い鳥か
またどミリオンは知りませんでしたとかいうんじゃないぞ
673NPCさん:2011/09/07(水) 18:39:01.26 ID:???
なんか特に変わり映えしないカードだなぁ
674NPCさん:2011/09/07(水) 20:01:22.77 ID:???
もう既存の枠内で新しいギミックを作るのは難しいんじゃないかな。
正直、このスレで挙がってるネタもどっかで見たようなのばかりだしさ。

ただ、それで思い切ったデザインのカードを作るとなんかドミニオンの良さをぶっ壊したような感じがするんだよね。
白金貨&植民地とか支配とか、公式だからいいもののオリカだったら相当叩かれてると思うわw
675NPCさん:2011/09/07(水) 20:09:23.91 ID:???
>>674
実際身内だと結構その辺抜こうかって話もあるし
繁栄は限られた環境で壊れを楽しんでくれみたいなところがあるよね

まあでもどっかで見たことあるようなカードでも別に問題ないと思う
ちょっと頑張ればBGGに出せる程度のものなら作れるんじゃない

676NPCさん:2011/09/07(水) 20:49:59.55 ID:???
難しいけど不可能ではない

オリカだし最悪ぶっ壊れもありだと思うよ
677NPCさん:2011/09/07(水) 23:37:31.26 ID:???
>>674
枠をはみ出たカードネタ書いてもさらに叩かれるよ
だって、捨て札使うだけで叩かれるんだぜw
678NPCさん:2011/09/07(水) 23:48:09.50 ID:???
それは違う
捨て札のカードを詐欺るだけのカードが酷評されただけ
まあ叩く人は出るだろうけどそのカードが生き残るかどうかは
結局そのカードのクオリティ次第だと思う
679NPCさん:2011/09/08(木) 00:20:25.52 ID:???
ぶっ壊れね

黒幕 2コスト
リアクション
プレイヤーがカードをプレイしたとき、このカードを手札から廃棄してもよい。
そうした場合、そのカードの記載事項の中から連続する一部分を指定する。(ただし全部は指定できない。)その部分の効果は発生しない。
680NPCさん:2011/09/08(木) 00:45:28.14 ID:???
ぶっちゃけ廃棄利用とか捨て札の順番がどーたらとか、何時かは本家で出ると思うけどね
681NPCさん:2011/09/08(木) 01:02:44.00 ID:???
蜃気楼の町 3コスト アクション
+1アクション
このカードを廃棄してもよい。
そうした場合、サプライにある「蜃気楼の町」以外の6コスト以下のアクションカードを1枚選び、それをプレイする。
そのカードが捨札や廃棄される場合、代わりにサプライに戻す。


どんなかな?
682NPCさん:2011/09/08(木) 02:51:18.99 ID:???
とりあえず日本語が下手かな
683NPCさん:2011/09/08(木) 07:27:14.14 ID:???
>>680
根拠のない未来予知はどーでもよろしい
684NPCさん:2011/09/08(木) 07:29:41.43 ID:???
捨て札の順番は出ないだろうな
685NPCさん:2011/09/08(木) 07:30:25.62 ID:???
そもそも本家ももうすぐ終わるわけだからネタ切れということはないはずだし
686NPCさん:2011/09/08(木) 07:52:37.40 ID:???
出てきたオリカには、ただ単に文句を言うのではなくエラッタ案を書こう
687NPCさん:2011/09/08(木) 12:21:42.70 ID:???
>>683
そのターンのことだけでよくてシンプル
つ持続

カードの役割がはっきりしている
つ複合カード

属州にあわせたバランスは崩せない
つ繁栄

王国カード10種だけみればいいのでシンプル
つ闇市場、災厄カード

コインと勝利点の二つに絞られてわかりやすい
つポーション

688NPCさん:2011/09/08(木) 14:09:02.21 ID:???
>>657
発想が良いのに弱くデザインしすぎたな
+1アクション、捨札シャッフルはせず(不確定要素強すぎ)、クリーンアップに山札のかわりに捨札の上から6枚引いて、
ぐらいにしても良いと思う
689NPCさん:2011/09/08(木) 18:06:54.18 ID:???
また沸いてんなw
690NPCさん:2011/09/09(金) 12:38:37.45 ID:???
>>681
とりあえずそのカードでプレイしたいカードが魔女系統のカードくらい
で、問題の魔女を全力プレイされると4ターン終了時にデッキに呪いが6枚入る計算
ということでイマイチと言わざるを得ない

ついでに宝物庫プレイした後の処理がわからん
691NPCさん:2011/09/09(金) 19:00:36.56 ID:???
「アタックでない」をつけたらどうだろう?
692NPCさん:2011/09/11(日) 20:20:00.79 ID:???
そういえばコスト10って存在しないな
というわけで

国王 10コスト アクション
+2 アクション
+2 カードを引く
+2 コイン
手札のカードを1枚廃棄してよい。そうした場合、さらに+1 カードを引く。

革命 10コスト アクション-アタック
+2 カードを引く
すべてのプレイヤーは手札を公開し、その中で一番高いコストのカードを廃棄する。(そのカードが複数枚あるなら、それらをすべて廃棄する。)
693NPCさん:2011/09/12(月) 03:34:28.05 ID:???
以前誰か似たようなことを言ってたけど高コストパワーカードってゲームが引き運に偏ってバランス的にイマイチなんだよね
初見なら派手なわけだし楽しいかもしれないけど、長い目で見るとね
まあこのあたりはかなり趣味的な見解なんだろうけど

肝心のカードの方は・・・
革命は論外
国王はテストしてみないと断言できないけどプラチナより圧倒的に強いだろうね
+BUYこそないけど、これって2山切れた都市に更に1金ついて任意で圧縮できるわけだろ
694NPCさん:2011/09/13(火) 21:59:55.90 ID:???
テキスト自体は従来のカードと殆ど同じだけどゲーム的には今まで無いようなカードなってる・・・筈
他カードと合わせたコンボの起点カードとして考えてるけど単体で暴走してたりしないかな?
煩雑じゃないけど新しいって難しいよね

書店 コスト2 アクション‐リアクション
+2アクション
+1カードを購入
-------------------------
他のプレイヤーがアタックカードを使ったとき、あなたはこのカードを手札から脇に置いてもよい。
そうした場合、あなたは自分の手札のカード1枚を廃棄してもよい。
あなたの次のターンの開始時にこのカードをあなたの手札に戻す。

遊牧民 コスト3 アクション
+2カードを引く
最大2枚までカードを捨て札にする。
捨て札にしたカード1枚につき+1アクション。

版画家 コスト5 アクション‐リアクション
+2アクション
-------------------------
他のプレイヤーがアクションカードを使ったとき、あなたはこのカードを手札から脇に置いてもよい。
そうした場合、あなたはそれと同じカードを1枚を獲得し、脇に置く。
あなたの次のターンの開始時に、このカードとそのカードをあなたの手札に戻す。

陶芸家 コスト5 アクション
+3カードを引く
+1アクション
カード2枚を捨て札にする。
695NPCさん:2011/09/14(水) 01:35:48.17 ID:???
今度はエスキーヌかよ
696NPCさん:2011/09/14(水) 02:29:04.46 ID:???
なんとなくウィキ作ろうとして挫折しつつある
人が集まりそうなら頑張ってみたいわけだが
ttp://www10.atwiki.jp/domiorigin/
697NPCさん:2011/09/15(木) 02:18:57.98 ID:???
>>696
カード案を流し込んでいって初めて見ればいいと思う
698NPCさん:2011/09/18(日) 14:49:27.84 ID:???
wiki見てて思ったけど苦痛面白いね。邪魔な0点か、邪魔にならない-2点か。

ただ「苦痛」という独立したカードにすると意味のある場が凄く限られてしまうので、
いっそ完全に「呪い」としてルール上取り扱ってしまうのはどうだろう。
サプライ枠を10種類から選ぶように、呪い枠も(呪い、苦痛、あるいは第三のオリカから一つ)選ぶ。
任意に決めていいしランダムでもいい。
699NPCさん:2011/09/18(日) 18:12:20.35 ID:???
>>696
700NPCさん:2011/09/29(木) 04:25:01.10 ID:???
名前が思い付かないが

アクション―リアクション
4コスト
+2コイン
――――――
誰かが勝利点カードを獲得・購入した際にあなたはこのカードを捨て札にしてもよい。捨て札にした場合、あなたはその勝利点カードのコスト以下の財宝カードを1枚獲得する。



誰かが属州を買えば金貨、植民地を買えば白金貨を獲得できるってアイデアで考えてみた。
4コストで良いかわからん、先に仮想コイン生むカードにして自分の勝利点買いには使い辛くするって発想がある。
詐欺師とかで勝利点が流れる場合はターン順の処理で。
701NPCさん:2011/09/29(木) 19:21:35.88 ID:???
おおー、これはちょっと使ってみたいね
702NPCさん:2011/10/03(月) 22:42:57.03 ID:???
>>700
相手に土地を、自分は金をって動きだから
不動産とかどうだろ
703NPCさん:2011/10/03(月) 23:02:35.77 ID:???
獲得したら即発動がテーマか、<新拡張:異郷

704NPCさん:2011/10/03(月) 23:05:04.79 ID:???
>>700
そのテキストだと、自分で属州かって金貨もゲットっていうコンボがつよすぎるな
あなた以外のプレイヤー にしないと
あと購入と獲得は分ける必要がない、購入は コインを使ってサプライを獲得する行動だから
獲得以外でカードを得るのは、いまのところ仮面舞踏会だけかな?
705NPCさん:2011/10/03(月) 23:46:43.04 ID:???
>>700
ハーレムがあるといろいろ面倒くさいから条件は購入のみでいいと思う

>>704
購入と獲得は同時に行われるわけではない
厳密には「獲得するとき」と「購入、または獲得するとき」は意味が違う
706NPCさん:2011/10/03(月) 23:59:09.77 ID:???
>>705
玉璽と造幣所の裁定に従うと、このテキストのままだと2回トリガータイミングがあるんだけど、捨て札にするので2回発動するわけじゃないしどうでもいいか
けど、玉璽のテキストですら、獲得って書いてあるし、オリジナルカードでは購入をトリガーにしているカードはないのだから、ここは獲得でいいと思う
(購入ができないって制限するカードはあるけどね)

ちなみに闇市場プレイ時に玉璽をプレイした場合、他のアクションで獲得したカードも含めて、山札に置くことが出来る

玉璽をプレイ
造幣所を購入
造幣所の効果により、財宝カードのすべてが廃棄
玉璽が場にない
購入した造幣所を獲得、玉璽はすでに場に無いので、玉璽の効果で造幣所を山札の上に置くことができない

707NPCさん:2011/10/03(月) 23:59:12.15 ID:???
「購入または獲得」というのを厳密に解釈すると
購入処理時でも獲得処理時でも使える事になるな
708NPCさん:2011/10/04(火) 00:09:08.69 ID:???
>オリジナルカードでは購入をトリガーにしているカードはないのだから
例に出している造幣所のカードテキストを良く読んでみよう

まあ、購入または獲得、ってするぐらいなら獲得時って書くべきだけど

獲得は購入の必要条件
購入は獲得するための十分条件
709NPCさん:2011/10/04(火) 04:16:44.70 ID:???
【支配】
アクション―持続―勝利点
7コスト

-8点

――――――
このカードが場にある間、他のプレイヤーは属州または植民地を購入する事ができない。


(植民地がない場合)コストとマイナス点で、実質3回以上属州を獲得できないと損をする冒険的なアクション。
アクションでの獲得はされてしまうのも穴。
710NPCさん:2011/10/04(火) 04:22:35.87 ID:???
単純にゲームの進行を遅らせるだけのそれを誰か買うのか?
711NPCさん:2011/10/04(火) 04:29:55.84 ID:???
おっと支配って錬金術にあったか
【独占】で
712NPCさん:2011/10/04(火) 07:55:48.29 ID:???
破壊工作員と同じ評価だな クソ
713NPCさん:2011/10/04(火) 11:00:03.70 ID:???
コストと−VPが適切かどうかはおいといて
どっちかというと
「独占が場にあれば、場に出しているプレイヤーは、属州、植民地を2コスト安く購入できる」
とでもした方が建設的でましじゃないかとおもう
714NPCさん:2011/10/04(火) 11:02:08.02 ID:???
それだと橋の限定だからちょうどいいかもね
名前は論功行賞とかかな
715713:2011/10/04(火) 12:21:59.17 ID:???
いちおう>>713は方向性を例示しただけでそのままのテキストだと劣化商船なのでもうひと1工夫いるけどね
716NPCさん:2011/10/04(火) 23:12:23.40 ID:???
本家に似たようなカードが無いから適正バランスの見当が全然つかないな

難民 コスト6 アクション-リアクション
現在と、あなたの次のターンの開始時に、
+1コイン
+1カードを購入
-------------------------
このカードが場に出ている場合、勝利点を獲得したプレイヤーは銅貨を1枚獲得し山札のカードすべてを即座に捨て札に置く。
717NPCさん:2011/10/05(水) 00:00:14.97 ID:???
あリアクションじゃなくて持続だった
718NPCさん:2011/10/05(水) 00:48:00.79 ID:???
後半のテキストは礼拝堂で高圧縮でもしてない限りあまり効果のないわりに
やたらシャッフルばかりさせてめんどくさいだけのカードだな
+1buyを評価して適正コストは3ってとこだろう(2でもいいかとおもったが)
719NPCさん:2011/10/05(水) 00:59:11.82 ID:???
だけど、本来ならば10年、20年の時間をかけて高みに登る所を一瞬にして到達してしまい
720NPCさん:2011/10/05(水) 01:16:39.50 ID:???
お、おう
721NPCさん:2011/10/05(水) 10:34:31.29 ID:???
+購入は噛み合ってないし要らない
4コスト+2コインのリアクションくらいだろう

まぁ抑留と比べると動きが単調で今一歩物足りないかな
722NPCさん:2011/10/06(木) 08:18:27.44 ID:???
売春婦
アクションアタック
2コスト
+1コイン
他のプレイヤーは山札の一枚目を捨て札にする。
そのカードのイラストに女性が描かれていたなら、呪いを一枚獲得する。
723NPCさん:2011/10/06(木) 10:34:58.99 ID:???
なんで呪われるんだよ
性病かよ
724NPCさん:2011/10/06(木) 15:07:39.87 ID:???
100歩譲って東方ドミ専用だな
725NPCさん:2011/10/06(木) 16:04:16.50 ID:???
オリカスレにマジになっちゃってどうするの
726NPCさん:2011/10/06(木) 17:50:09.72 ID:???
宰相女性説
727NPCさん:2011/10/06(木) 19:31:27.62 ID:???
ウチの行商人は男の娘なのでセーフです
728NPCさん:2011/10/07(金) 04:48:34.81 ID:???
【闇金融】 アクション コスト3
+1アクション
+1カード
+1金
このカード以降にアクションをプレイしない場合は、このターンにプレイした闇金融1枚につき呪いを1枚獲得する
729NPCさん:2011/10/07(金) 11:36:40.53 ID:???
せめて+2コイン欲しいな
730NPCさん:2011/10/08(土) 00:37:16.11 ID:???
借り入れ

コスト4
アクション
+1コイン
+1購入
このカードを購入したときに
+4コイン
+1購入



橋とのコンボが楽しいカード
731NPCさん:2011/10/08(土) 02:33:56.01 ID:???
え?橋とのコンボしか意味が無いカードじゃなくて?
>>233
732NPCさん:2011/10/08(土) 03:17:11.43 ID:???
つーか買った瞬間に1山切りできね?
733NPCさん:2011/10/08(土) 15:03:43.94 ID:???
>>362の貿易港を参考に
734NPCさん:2011/10/08(土) 17:45:09.71 ID:???
カードの両面にイラストが書かれてて
表にコスト
裏に効果がランダムに記載
購入した瞬間に廃棄されて裏面の効果を適用する的なアレとか

カジノ コスト6 即時アクション

効果 
a)このターンの購入フェイズをスキップする
b)呪いを3枚獲得する
c)+8コイン +1購入
d)+16コイン +2購入

コストと効果は適当に決めた
とりあえず初手から購入してクソゲーになるのは回避した
みんなの嫌う運ゲー要素だよ!
735NPCさん:2011/10/08(土) 17:54:01.80 ID:???
定期市 3コスト アクション
+1カードを引く
+1アクション
+1コイン
-------------------------
このカードを購入するとき、あなたが場に出しているすべての財宝を好きな順番で山札の上に置く。
736NPCさん:2011/10/08(土) 17:59:42.98 ID:???
運ゲー以前にデザインセンス皆無
だいたいデッキに一瞬たりともデッキに入らないカードが受けるはずがない(よほど工夫があれば別
もう随分前から自明だと思うが。
737NPCさん:2011/10/08(土) 18:34:07.89 ID:???
>>734
>>321あたりでもう見た
738NPCさん:2011/10/08(土) 19:08:41.30 ID:???
カードがデッキに一瞬たりとも入らないこと自体は別にアウトではない
問題はデッキに一瞬たりとも入らないカードを使ってどうやって「デッキ構築ゲーム」を行うかだわな
739NPCさん:2011/10/08(土) 20:44:43.44 ID:???
通常の効果以外に、入手時に廃棄することで別の効果が〜
ってのはありだとは思うけどね
もしくは礼拝堂等のコンボ前提でこのカードを廃棄する時〜
と付けるとか

>>734は誰がどう見ても糞と言うだろうけど
740NPCさん:2011/10/08(土) 23:36:16.28 ID:???
>>734はリトバスドミニオンの世界
741NPCさん:2011/10/09(日) 00:12:10.07 ID:???
同じバクチ気味のカードでもデッキ構築を左右する味のあるカードであって欲しい
その点収穫は優秀だと思う
742NPCさん:2011/10/09(日) 03:52:01.76 ID:???
闇金融 3コスト 呪い(-1)

このカードを購入した場合5コスト以下のカード一枚を獲得する。


異郷にありそうなカード
743NPCさん:2011/10/10(月) 04:55:48.07 ID:???
私有林 5コスト アクション−勝利点
[2VP]
このカードを廃棄する。
+3カード
+1アクション
+1購入
744NPCさん:2011/10/10(月) 12:14:19.94 ID:???
強すぎだろ
745NPCさん:2011/10/10(月) 12:27:27.74 ID:???
廃棄して1回きりの強能力発動のカードはまぁあってもいいけど
使わなかったら2点とかいう保険はいらんわ

VPつけるならアクションは+2金くらいにしといて廃棄して8金になるなら
2点→6点のグレードアップ相当ってくらいが適当におもう
746NPCさん:2011/10/10(月) 12:39:30.15 ID:???
点があるから使う使わないのジレンマがあるんじゃん
747NPCさん:2011/10/10(月) 13:05:09.21 ID:???
同コストの公領と比べて1点しか違わないのに廃棄すれば爆発力があるとか公領の役割食いすぎ
むしろカード性能据え置きで6コストに引き上げて金貨や貴族と比較させる辺りが妥当じゃない?
748NPCさん:2011/10/10(月) 14:09:52.30 ID:???
アクション買うと点で遅れる、点買うとデッキが落ちる
ジレンマはカード買うときに十分すぎるほどある
749NPCさん:2011/10/10(月) 17:02:17.53 ID:???
不法投棄 3コスト アクション
捨て札をシャッフルし、最大4枚までカードを公開することができる。
そうした場合、公開したカードとこのカードを廃棄する。
左隣のプレイヤーは公開されたカードをすべて獲得する。
750NPCさん:2011/10/11(火) 21:00:09.20 ID:???
初手不法投棄購入でクソゲーじゃん
751NPCさん:2011/10/13(木) 17:25:49.63 ID:???
このスレのカードアイデアに対するネガ評価とポジ評価の数を集計しよう(提案)
752NPCさん:2011/10/13(木) 19:26:05.23 ID:???
ステロきらい
753NPCさん:2011/10/13(木) 23:03:37.90 ID:???
ステロすき
754NPCさん:2011/10/14(金) 00:47:10.09 ID:???
提案してる暇あったらお前が数えろ
755NPCさん:2011/10/14(金) 17:11:29.67 ID:???
本家で財宝-リアクション来たね
効果は>>700
756NPCさん:2011/10/14(金) 21:36:40.70 ID:???
与作
アクション
4コスト

+1buy
+2coin

このカードを獲得したときに、山札の一番上におく
757NPCさん:2011/10/14(金) 23:09:50.92 ID:???
>>756
昨日このスレに書いてたら「何がしたいのか分からん」とか「面白みがない」とかボコボコに叩かれるレベル
758NPCさん:2011/10/14(金) 23:41:19.47 ID:???
実際本スレで叩かれてるんだがw
759NPCさん:2011/10/15(土) 07:36:34.32 ID:???
オリカの話を本スレに持ち出すバカなんているのか
760NPCさん:2011/10/15(土) 08:03:02.49 ID:???
>>756
実際何がしたいのか分からんがこれはたまたまオリジナルとかぶったということ?
761NPCさん:2011/10/15(土) 11:34:38.46 ID:???
>>760
そうやって相手にしてもらって騒いでもらいたいんですよ
762NPCさん:2011/10/15(土) 15:07:10.94 ID:???
本家知らない組がボロクソ叩くの待ちだろ
763NPCさん:2011/10/15(土) 17:02:59.54 ID:???
このスレでは本家でありそうなカードであっても叩くのがお仕事の人がせっせと叩くから
その反応を見たかったんだろうけど
せっせと叩く人は本スレもみてるっていう
764NPCさん:2011/10/15(土) 18:16:56.86 ID:???
Mandarin
コスト5
+3金
手札を1枚デッキトップに置く
--
このカードを獲得した時、場に出している財宝カードを好きな順番でデッキトップに置く

後半部分だけだが>>735とかぶってる
バランス調整すればこのスレも宝の山なのかもなw
765NPCさん:2011/10/15(土) 18:20:07.86 ID:???
>>700>>735も叩かれてないし職業叩きさんもなかなか見る目あるんじゃないか?
766NPCさん:2011/10/15(土) 18:35:25.93 ID:???
事業
アクション・リアクション
コスト5
+1 card
+1 action
山札のカードを公開する。そのカードの合計コストが偶数になるまでカードを公開し続ける。
カードの公開が終了したときに、それらのカードを手札に加える

767NPCさん:2011/10/15(土) 18:46:25.37 ID:???
>>735とマンダリンならマンダリンの方が弱いのよな
しかし叩き職人様はいったいどんな価値観をお持ちなんだろう
768NPCさん:2011/10/15(土) 21:57:39.88 ID:???
fool's goldは>>661の金塊をマイルドにした感じだな
コストが5から2になってて段違いに買いやすい代わりに
2→6→12→20から1→5→9→13になってて大分瞬発力も汎用性も落ちてる
ただし相手が属州買った時に金貨onデックに変身できるオマケつき
769NPCさん:2011/10/17(月) 11:34:22.33 ID:???
>>766
それ研究所の上位互換
770NPCさん:2011/10/17(月) 14:12:27.48 ID:???
+アクションのみだったら良さげな気がする
1枚で終わることもあるギャンブルカード
771NPCさん:2011/10/17(月) 15:08:10.68 ID:???
何も良さげじゃねえよ
そもそもリアクションって何だよ
772NPCさん:2011/10/17(月) 15:37:29.92 ID:???
在宅叩きさん
お疲れ様です
773NPCさん:2011/10/18(火) 20:57:02.08 ID:???
狩猟団と違ってデッキ構築の善し悪しや方針に関わらず働きが運次第なのがなあ
「このデッキは事業を多用するから○○や××を買うのは控えよう!」とかなるなら運次第でもないが

召集
コスト5
+1 card
+1 action
山札の上から4枚のカードを公開する。公開したカードのうちコストが4、または5のカード全てを手札に加える。
他のカードは捨て札にする

研ぎ師
コスト3
+1 card
+1 action
手札1枚を捨て札にする。そうした場合、捨て札にしたカードのコスト以上のコストを持つカードが公開されるまで山札を公開し、
そのカードを手札に加える。他のカードは捨て札にする
774NPCさん:2011/10/18(火) 21:36:00.73 ID:???
お前ら+1カード+1アクション好きですな
775NPCさん:2011/10/18(火) 22:20:27.80 ID:???
キャントリップのデザインは注意を払わないと
簡単に壊れカードができちゃうから注意すべきなんだよなぁ
776NPCさん:2011/10/18(火) 22:27:09.28 ID:???
後背地大分エロいな
777NPCさん:2011/10/18(火) 22:58:31.52 ID:???
キャントリップに限らず壊れカードを作るのはどんな状況でも簡単だと思うよ

まあ一般論は置いといてさ、>>773は壊れカードなの?
778NPCさん:2011/10/19(水) 00:00:35.09 ID:???
研ぎ師はかなり面白いが、
「ちょうど+1コストのカード」のほうがいいような気もする
というのは、「コスト以上」だと、研ぎ師と銀と金だけ買うのが強すぎね?
779NPCさん:2011/10/19(水) 18:23:35.54 ID:???
研ぎ師は4コスドロー無し2アクション「コスト以上」を「コストより上」あたりで
780NPCさん:2011/10/19(水) 18:52:53.93 ID:???
「コスト以上」でも「コストより上」でも属州捨てたら無駄にめくるだけだよなぁ
781NPCさん:2011/10/19(水) 21:12:55.13 ID:???
4
アクション
山札をアクションカードが3枚公開されるまで上から順に公開する。
それらのアクションカードを手札に加え、残りを捨て札にする。
これをプレイエリアから取り除き、左隣のプレイヤーの手札に加える。
782NPCさん:2011/10/19(水) 22:04:00.08 ID:???
山札から選択的にアクションカードを引いてくるアクションって、
+アクション回数がついてないと無意味だよね
783NPCさん:2011/10/19(水) 22:20:56.12 ID:???
なんで他の特定のカードが場にある前提でオリジナルカード作っちゃうんだろうね。
784NPCさん:2011/10/19(水) 22:29:59.67 ID:???
まぁ本家のトンネルがやっちゃってるけどね>特定のカードが無いと・・・なカード
785NPCさん:2011/10/19(水) 22:33:22.96 ID:???
他サプライ全部財宝勝利点の場合の村よりかはまだ使い道あるんじゃね?
786NPCさん:2011/10/19(水) 22:34:06.09 ID:???
>>784
え?いやいや、あれ3コスト2点っていう意味あるじゃん。
>>481は単体だと全く意味無いじゃん。まぁデッキ回転速くなるってのはあるけど
787NPCさん:2011/10/19(水) 22:35:30.47 ID:???
トンネルは単独でも屋敷や島と競合できるように3コス2点に設定されてるんだろ
まだ本家には特定のカードが無いと・・・は存在しないよ
788NPCさん:2011/10/19(水) 22:38:11.00 ID:???
後悔士・・・じゃない、航海士さんは危なかったけどな。あれクラスでも2コインあるし単独で仕事してるわ
789NPCさん:2011/10/19(水) 22:38:51.12 ID:???
あーあ祝宴さん泣かせちゃった
790NPCさん:2011/10/19(水) 22:43:48.50 ID:???
>>789
公領あるだろーが
791NPCさん:2011/10/19(水) 23:18:50.82 ID:???
>>786
まぁ言いたい事はわかるんだけど
なら>>781も糞カード左に渡す意味はあるしありっちゃありなんじゃないかなと
何か+1ぐらいは付いてた方が説得力あるけどね


ディスカード有なカードに依存する効果がアリなら
アクション+2なカードに依存するのも
別にあってもいいんじゃねと思わないでもない
サプライに置かれる確率で言えば今や両方それなりにあるんだし
792NPCさん:2011/10/20(木) 00:52:10.19 ID:???
トンネルは単独でも買うべき機会が存分にあるじゃん
糞カードを左に渡すだけのカードが4コスト、そのコスト適正か?

まあ面白ければ別に他のカードとのシナジーを前提にしたのがあってもいいだろうけども
申し訳ないが>>781が何がやりたいのかがいまいちわからん
別に村を先に打ったり左隣に渡したりしなくても
「特定の基本カードを捨て札にすることで発動する、使い捨てゴーレム」でもよかないか?と思うんだが
793NPCさん:2011/10/20(木) 04:02:15.23 ID:???
単体で強いカードに興味はありません
シナジーとカウンターのあるカードだけ来なさい
794NPCさん:2011/10/20(木) 07:59:40.37 ID:???
>>792
どう見てもアクション場誘導だろ
795NPCさん:2011/10/20(木) 14:43:49.94 ID:???
ちゃぶ台返し
コスト5
このカードを破棄する。
その後、全てのサプライの一番上のカードを裏向きにしてサプライ上に置く。
全てのプレイヤーはその裏返ったカードを獲得する際、獲得せず表向きにする。
796NPCさん:2011/10/20(木) 19:42:05.28 ID:???
カードがぐるぐる回るという発想が面白かったので便乗
アクションデッキじゃないとお邪魔になるカードがぐるぐる回る

一夜城 コスト2 アクション
+2アクション
--
あなたがこのカードのコストより高いコストのカードを獲得した際、
そのカードをあなたの山札の一番上に置き、このカードを獲得してもよい。
あなたがこのカードを獲得した時、このカードをあなたの山札の一番上に置く。
このカードをプレイエリアから捨て札に置くとき、このカードを左隣のプレイヤーの山札の一番上に置く。
797NPCさん:2011/10/20(木) 23:24:47.49 ID:???
使ったら隣に回すのはどミリオンにあるから目新しくもないんだが
798NPCさん:2011/10/21(金) 01:00:51.20 ID:???
(あ、MTGにあるから目新しくもなんともないさん来るな・・・)
799NPCさん:2011/10/21(金) 01:52:43.73 ID:???
プエルトリコにあるから目新しくもなんともない!
800NPCさん:2011/10/21(金) 02:35:50.72 ID:???
罠師
コスト3
アクション

+2 card
手札から1枚カードを伏せて場に置いても良い
こうした場合、場に置かれたカードは、次のターンに手札に戻る

アタックの効果を受けた場合、伏せていたカードを表にして公開する
アタックの使用者は、伏せられ公開されたカードをサプライから獲得する
公開したカードを捨て札にして、カードを1枚引く
801NPCさん:2011/10/21(金) 07:23:29.19 ID:???
ストレスになるな
802NPCさん:2011/10/21(金) 11:47:57.18 ID:???
アタッカーに被害が及ぶようなカウンターカードはアタックカードが死にサプライになるだけ
そういうデザインはゲームをつまらなくする
803NPCさん:2011/10/21(金) 15:37:53.42 ID:???
というか効果が1人に及ぶカードは99%つまらん
支配の何がいけないって下家に効果が及ぶことだ
804NPCさん:2011/10/21(金) 20:32:47.19 ID:???
>>802
カウンターのリスクを負ってでもアタックを買う選択肢がある程度の強さなら構わないと思うが

>>803
>効果が1人に及ぶカードは99%つまらん
なぜだ?
805NPCさん:2011/10/21(金) 21:09:30.60 ID:???
盗賊団
コスト3 アクション-アタック
+1 カードを引く
+1 コイン
サプライの王国カードを1つ指定し、そのサプライの山の上に盗賊トークンを移動させる。
自分以外のプレイヤーは手札を公開し、その王国カードが手札にあった場合、1枚捨てる。
-------------------
盗賊トークンの乗っているサプライのカードは
購入できず、獲得できない。

プロモのカタンverを妄想してみた
806NPCさん:2011/10/21(金) 21:26:08.58 ID:???
お、これは面白いな。呪いに置いとけば魔女が封殺できるのかな?w
蛇足だけど「購入できず」は不要かな、獲得も購入に含むので
807NPCさん:2011/10/21(金) 21:32:24.58 ID:???
だーかーらー
購入されたカードが(特に指示がない限り)獲得されるだけであって
購入と獲得は全く別の用語なの
獲得は購入に含まれないの
808NPCさん:2011/10/21(金) 21:48:23.27 ID:???
+ドロー、+コインの節操のないカードはやめとけと何度いったら・・・
809NPCさん:2011/10/21(金) 22:05:20.96 ID:???
コインゲーのカードだしまあいいんでないの
810NPCさん:2011/10/21(金) 22:06:13.02 ID:???
>>806
王国カード=ランダム10種のサプライ なんで呪いとか属州とかは駄目 のはず
今手元に拡張のルルブしかないので間違ってたらゴメン

>>808
+1ドローだけで考えてたけど誰も買わない気がしてね
まぁメインじゃないしその辺は適当で
811NPCさん:2011/10/21(金) 22:11:51.93 ID:???
808さんの新作早く出してくださいよー
812NPCさん:2011/10/21(金) 22:33:48.75 ID:???
>>807
よくわからん
「獲得できない」って表現だと、購入はできるが廃棄されるみたいな処理になるていう主張?
813NPCさん:2011/10/21(金) 22:58:53.63 ID:???
>>806
獲得も購入に含む ×
購入のあとには必ず獲得が発生する ○

>>812
まあ常識で考えたら
「購入できない」だったらアクション等による獲得はできるけど
「獲得できない」だったら獲得も購入もできなくなる
って思うわな。
厳密に言うと「購入できて獲得できない」っていうのは、
銀貨売り切れ後にTraderでリアクションした時みたいに、
コインは減るけどカードは1枚も動かないって状況になるだろう。
「廃棄される」がどっから来るのかわからん。
814NPCさん:2011/10/21(金) 23:20:31.56 ID:???
>>812
獲得できない→購入はできる
ただしカードを購入した後の処理が未定義のためゲームが止まる
そもそもドミニオンにはMTGみたいな
「できない」は「できる」に勝つ
の黄金率がないから「獲得できない」のカード自体が厳密にはアウトっぽいな

>>808
両方1なのに節操ないとおっしゃるか
行商人の適正コストっていくつくらいなんだろ?

人買い(abductor)
4コスト
+1ドロー
+1金
このアクションの後あなたの残りアクション権(アクションの機会の回数)は1になる
815NPCさん:2011/10/21(金) 23:28:57.93 ID:???
造幣所や隠し財産の効果を解決した後、カードを獲得せずにその回の購入が終わるだけじゃね
816NPCさん:2011/10/21(金) 23:35:16.49 ID:???
>>808
把握した

謝肉祭 コスト5 アクション
+2カードを引く
+2コイン
817NPCさん:2011/10/22(土) 00:11:08.96 ID:???
>>814
ドミニオンには黄金率「できることはできる限りする」「できないことはしない」がある
本来なら購入→獲得になるところで獲得「できない」んだから
黄金率に従って購入(コスト分の支払い、購入時効果)だけを行って獲得は「しない」で終わるだけだろ
>>813が提示してるように、異郷では購入して獲得「しない」って状況はあるから未定義じゃない
818NPCさん:2011/10/22(土) 00:55:58.35 ID:???
盗賊団のテキストでもめてるが

抑留をまねて、誰かが獲得した場合、そのカードを廃棄するってすればいんじゃね
819NPCさん:2011/10/22(土) 02:04:25.82 ID:???
残り枚数0とみなして購入も獲得もできなくするって手もあるかと思ったけど、
獲得してもいいけど廃棄するっていう方がカタンっぽいね
盗賊駒があると資源が産出しなくなるわけじゃなくて、産出してるけど盗賊駒が奪っていてプレイヤーの手に入らないって設定で
820NPCさん:2011/10/22(土) 13:34:26.41 ID:r61nBxcJ
というか獲得できないカードを購入できるってどこに定義されてんの
トレイダーの例は銀購入してるわけじゃないんで全然関係なくみえるが
821NPCさん:2011/10/22(土) 14:57:11.31 ID:???
>>820
「獲得できないカードを購入できる」→明言はされていない
「獲得と購入は違う」→異郷のルールブックで明言・定義された
ここまでが公式の事実。

「獲得できない」という文が制限しているのは、文字通り「獲得」。
公式ルールより「獲得と購入は違う」ので、「獲得できない」と「購入できない」は無関係であり、購入できないことになるルールはない。
ゆえに、カードを購入する機会があれば、「獲得できないカードは購入できる」。証明終了。
822NPCさん:2011/10/22(土) 15:12:57.30 ID:???
で、購入されたが獲得されなかったカードはどう処理するんだ?
823NPCさん:2011/10/22(土) 15:27:21.00 ID:???
そういうルールは矛盾がでるので、カード文で気をつけてます。

例えば
サプライにカードがなくても購入できる
なんてカード効果は、処理不能なので、
そもそも
カード効果としてこういったことを書くことは有りません
824NPCさん:2011/10/22(土) 15:52:26.68 ID:???
>>822>>815でFAじゃねえの
購入されたカードが領域を移動する義務はないんだろ?
825NPCさん:2011/10/22(土) 16:25:42.21 ID:???
>>822
それ異郷で明確化されてるよ。無知乙。
例えば造幣所を購入してTraderを公開した場合、
5コイン支払い→造幣所購入→プレイ済の財宝を廃棄→Trader公開→造幣所の代わりに銀貨を獲得。
サプライの「購入されたが獲得されなかった造幣所」の枚数は変わらないまま<どう処理するんだ?
826NPCさん:2011/10/22(土) 17:35:14.41 ID:???
カードの効果による「獲得する」とカードの効果による「獲得できない」が衝突したときの処理は決まってないけど
とりあえずは「できない」勝ちでいいよね
827NPCさん:2011/10/22(土) 17:42:28.33 ID:???
泥棒や香具師みたいなプレイヤー数によってカードの強さや役割が変わるような効果をテーマにしたエキスパンションを作ろうと思うんだがどうだろう
例えば駆け引き、協力、個人攻撃、カウンターなど
828NPCさん:2011/10/22(土) 17:56:25.80 ID:???
>>826
>>817
「できないことはしない」んだから獲得できないなら獲得すると指示されても獲得しない
829NPCさん:2011/10/22(土) 18:44:19.49 ID:???
個々のカードにそれとなくその要素を染み込ませる事は出来る訳だし(というか既にある)
エキスパンションにする意味があるかどうか
830NPCさん:2011/10/22(土) 18:52:57.69 ID:???
>>827
個人攻撃は集中攻撃受けたら楽しくないから入ってないんじゃなかったっけ
それ以外だったら好きにしたらいいんじゃないかな
831NPCさん:2011/10/22(土) 19:20:46.05 ID:???
個人攻撃よりも「○○を公開しなかったプレイヤーは呪い獲得」みたいに
デッキ組む方向を考えさせる感じの方が健全じゃないかな
832NPCさん:2011/10/22(土) 19:38:25.37 ID:???
個人攻撃は集中できないようにしたらいいんじゃね
手札が5枚以上の場合1枚捨てる とかそういうので
833NPCさん:2011/10/22(土) 22:03:34.33 ID:???
モワンヌをプレイして6金、悪癖3枚購入して>>827に置きます
834NPCさん:2011/10/22(土) 22:16:26.93 ID:???
すいませんいみがわかりません
835NPCさん:2011/10/22(土) 22:29:57.06 ID:???
>>833
たんとがあんなに残念な出来なんだからやめろという意味だろうが
あれが面白くないのは「駆け引き、協力、個人攻撃、カウンターなどのカードを多用したから」なのか?
違うだろ?
836NPCさん:2011/10/22(土) 23:06:15.14 ID:???
一般的な評価は悪癖がすべてをぶちこわしたで一致してるんじゃね?
俺的にはほぼ☆たんでドキバケ回してるぶんにはおもしろいし
837NPCさん:2011/10/22(土) 23:16:55.56 ID:???
協力がテーマならまぁいいかな
たとえば、あのプエルトリココラボのプロモの()内を手番のプレイヤーだけでなくって
GOVERNOR持ってたらできるとか

838NPCさん:2011/10/23(日) 04:31:08.26 ID:???
>>781のアクションカードを集める効果を元に考えてみた

プランナー アクション コスト5
+2コイン
山札からアクションカードが2枚公開されるまで上から順に公開する。
公開したアクションカードはそれぞれ下記よりどちらかを選ぶ。
・手札に加える
・(任意の順番で)山札の上に置く
公開した残りのカードは捨て札にする。
839NPCさん:2011/10/23(日) 08:56:29.68 ID:???
アクション残ってる時に使って、デッキのアクションを2枚手札に持ってきて、しかも2金付くのは強すぎないか?
アクションが既に生えてる場合に条件が限られるとは言え、ゴーレムに2金付いたカードになる。

デッキからアクションが2枚捲れるまで公開→任意の順番でデッキトップに置く
→以下を2度実行する:以下の2つの効果の内から1つを選ぶ・+1カードを引く・+1コイン

ぐらいでどうだろう
840NPCさん:2011/10/23(日) 13:57:00.44 ID:???
さもすれば、もう出てる案かもしれませんが…

■捻出
・コスト4 アクション
・+1 ドロー
 このカードを使う瞬間のアクション残数の分、+コイン
(いきなりこのカードを使うならば、1アクションなので +1コインとなる。村→捻出ならば+2コイン)
----------
村などの+2アクの次に、アクションが残ってる間にドロー系を使うか、+コイン系を使うかを
悩むカードを思考してみました。+ドローでお金を引っぱってくればいいなー(^-^)
841NPCさん:2011/10/23(日) 15:30:11.69 ID:???
こんなのに釣られねーからな俺は
842NPCさん:2011/10/23(日) 15:32:21.54 ID:???
ドミニオンにおいてドロー系にするかコイン系にするか悩むのはカード買うときにする仕事だとおもうぞ
カード引いてから悩むのは初心者と卓囲むみたいでテンポが悪い
843NPCさん:2011/10/23(日) 16:05:34.88 ID:???
不動産屋 コスト4 アクション
+2カード
あなたは、屋敷を2枚公開しても良い。そうした場合、公領を1枚獲得し、手札に加える。
あなたは、公領を2枚公開しても良い。そうした場合、属州を1枚獲得し、手札に加える。
844NPCさん:2011/10/23(日) 17:01:07.45 ID:???
意外と錬金術というかポーション絡みのオリカ無いなぁ・・・
と思いポーションの利用をテーマにした

魅惑の香水 コストポーション アクション-アタック
あなたは財宝カード1枚を捨て札または廃棄してもよい。
そうした場合、+2コイン
他のプレイヤーは全員、ポーション1枚を公開してもよい。
そうしない場合、銅貨1枚を獲得し、自分の手札が3枚になるように捨て札をする。

薬局 コスト3+ポーション アクション
+1カードを引く
+1アクション
+1カードを購入
あなたは財宝カード1枚を捨て札にしてもよい。そうした場合、+2コイン
あなたは財宝カード1枚を捨て札にしてもよい。そうした場合、+ポーション

圧縮機 コスト6+ポーション アクション
+1アクション
あなたの手札から好きな枚数のカードを廃棄する。
廃棄したカードのコストの合計以下のコストのカード1枚を獲得し、あなたの手札に加える。
845NPCさん:2011/10/23(日) 17:19:42.89 ID:???
書いてから思ったけど魅惑の香水のディスカードは流石にやりすぎだわ
846NPCさん:2011/10/23(日) 21:00:46.26 ID:???
3
アクション
このカードはプレイできない。
----
あなたのアクションフェイズの間に、あなたがこれ以上アクションをプレイする権利がない場合、このカードを捨て札にしてもよい。
そうしたなら、コスト5以下カードを1枚選び、それを獲得する。
847NPCさん:2011/10/23(日) 23:16:48.38 ID:???
>>846
「他のアクションを使った結果、残アクション数がゼロになったら」って事か?
普通にアクション回数+1で獲得する効果にすりゃいいのに。いちいち煩雑。
848NPCさん:2011/10/23(日) 23:20:39.52 ID:???
それ全然違う効果じゃん
849NPCさん:2011/10/23(日) 23:33:05.70 ID:???
ほいリワード その効果だとせめてリアクションだな

3
財宝
このカードを使用するとき、あなたのアクション権が0回ならば、
あなたはコスト5以下のカード1枚を獲得する。
850NPCさん:2011/10/24(月) 00:16:29.27 ID:???
なにもしないカードなら俺的にはシルクロードの相棒用に0VPの勝利点にしてあげたいな
851NPCさん:2011/10/24(月) 00:20:15.14 ID:???
0点の得点というか何の意味もないカードはデフォであっても良かったと思う
852NPCさん:2011/10/24(月) 00:32:46.67 ID:???
現状なら±0の呪いでいいんじゃない
853NPCさん:2011/10/24(月) 07:27:29.14 ID:???
それ混乱だろ
あったじゃん
854NPCさん:2011/10/25(火) 11:52:26.71 ID:???
港町 コスト6 アクション
+4カードを引く
+2アクション
+1カードを購入
カード3枚を捨て札にする。

要するに労働者の村と倉庫を足しただけ
コンボパーツとしては極めて優秀だけど
結局ハンド枚数自体は増えないし連打しただけで強い訳ではない・・・筈
855NPCさん:2011/10/25(火) 19:54:25.68 ID:???
それかなり強くないか?
856NPCさん:2011/10/25(火) 20:50:43.44 ID:???
>>844
どうせならroyal courtの超持続みたいに超錬金術いこうぜ

エリクサー 4ポ 財宝
+1購入
ポポ

アデプト 3ポポ
+1アクション、+3ドロー
手札1枚を廃棄するならさらに2ドロー
ポーションを場に出していれば山札に戻る。

ホムンクルス 4ポポ
+1アクション
あなたは山札全てを見る。その中からコスト5以下のアクション2枚を公開し、手札に加える。
その後山札をシャッフルする。

アカシャ記録 ポポポ
手札が10枚になるまでカードを引く。
この方法で引いたアクション、財宝以外のカードは脇に置いてもよい。(10枚には数えない。)
脇に置いたカードはこのアクションの後捨て札にする。
857NPCさん:2011/10/25(火) 23:54:03.10 ID:???
エリクサーはポーション×2以上のコストのカードが有る時に王国扱いでなく追加するって感じかな?
858NPCさん:2011/10/26(水) 11:21:19.15 ID:???
ドミニオンのオリジナルカードを製作・批評するスレです。
※あくまでゲーム性を重視すること。
コピペ荒らしには完全無視でお願いします。

以下のカードは荒れやすいので控える方向で。
1:強すぎるもの(あるいは弱すぎるもの。特に強すぎるものは荒れる原因)
2:ジョーク臭が強すぎるもの(ドミニオンのルールから逸している)
3:キャラネタ、版権もの(作るときにバランスを無視し安易に強すぎにしない)
4:複雑なもの(あるいはあまりに普通すぎるもの)
859NPCさん:2011/10/26(水) 17:46:54.93 ID:???
面白いかどうかは別として>>856は凄く的を得てると思うけど
エリクサーはもう少し強くするかコストを安くするかすべきか?
860NPCさん:2011/10/26(水) 19:43:48.27 ID:???
ポポとかポポポとか買った頃にはゲーム終わってそうだ
買えたとしてもデッキが微妙なだけに役に立つかどうか・・・
861NPCさん:2011/10/26(水) 20:28:48.48 ID:???
いっそのこと強制的にポーションを獲得させるアタックつくろうぜ
862NPCさん:2011/10/26(水) 22:25:04.25 ID:???
超錬金術のテーマ自体は、何個位ポーションを買うべきか、みたいな迷い所があって戦略の幅が広がるからいいと思う

ポポカードってのがどれくらい獲得しにくいかがいまいちピンとこないから、
エリクサーを基本カードにするかとか、強さをどれくらいに設定するかとか、
そういう具体的なことは実際に回してみないことには何とも言えんね
863NPCさん:2011/10/26(水) 22:40:30.76 ID:???
一応錬金術では1ポーションは3〜4コインくらいの強さとして設定されてるから、
揃いづらさを考えてポポなら7〜8コイン相当、ポポポなら10〜12コイン相当の強さにすりゃいいんじゃね
864NPCさん:2011/10/26(水) 22:52:18.13 ID:???
初手銀貨、なんか
さらに銀貨、なんか
で、このあとのターンで銀銀を引いてくるぐらいの難易度ってかんがえると、かなりきつい
865NPCさん:2011/10/26(水) 23:11:06.85 ID:???
>>863
Pは2.5コイン程度。ソースは使い魔・錬金
コストを強さに比例させればいいっていう考えもおよそ間違い

水銀
5コスト 財宝−呪い
+1コイン
+1購入
+PPP
―――
−1VP

こうやってバランス自体変えることもできる。
エリクサーもそういった提案だと考えれば狙いは良くわかる。
866NPCさん:2011/10/26(水) 23:28:20.33 ID:???
>コストを強さに比例させればいいっていう考えもおよそ間違い
なんで?
水銀があるかないかでポーションを買うかどうかの判断には影響するだろうけど、
水銀のあるサプライだろうと水銀のないサプライだろうと
コスト2+Pのカードよりはコスト2+PPPの方がコストに比例して強いのは当然じゃないの?
867NPCさん:2011/10/26(水) 23:32:26.82 ID:???
>>866
ポーションは終盤ゴミだから、ポポ、ポポポの価値がポの二倍、三倍というわけにはいかんだろ
指数関数的に強くなっていってくれないと元が取れん
868NPCさん:2011/10/26(水) 23:58:10.64 ID:???
いっそのことポーションで買える点でも
869NPCさん:2011/10/27(木) 00:14:10.58 ID:???
>>866
本気で比例させとけばいいって思ってるならプレイ経験が足りなすぎる
なぜ礼拝堂・クロスロード・灯台が2コストなのか
民兵・役人・馬上槍試合が4コストで宰相・きこり・移動動物園が3コストなのか
最初の4エキスパンションで6コストのカードが少なかったのか
そのコストが設定された理由はそれぞれ別個にある
単純な「強さ」だけがコスト設定の根拠にはなってない
礼拝堂なんかは4コストだとしても買うでしょ。つまり4コストでも問題ない強さはある。
870NPCさん:2011/10/27(木) 07:30:19.39 ID:???
礼拝堂コンパチの鍛造は7コスだけどな
折角だからコスト解釈でもしてみよう

2・・・沢山買ったからと言ってそれだけで強くならないが、有ると便利の類が多い
    初手で誰でも買えて、片方のターンで4金か5金余るので
    あえて激烈な効果のカードを2コスに置いて不平等を無くす事もある(礼拝堂等)
3・・・銀貨相当 3-4が初手で2枚買えるので単純に連打して強いカードは置きたくない
4・・・これ以上は初手で2枚買いが出来ない
    それ故、単純に連打して戦えるカードでも問題ない
5・・・2-5の場合のみ初手で買える コストの都合上かなりの強さが求められるが
    やりすぎると初手でゲームが決まってしまったりと痛し痒し
6・・・金貨相当 初手で買えない
    金貨が有るけどそれも買いたい、それが有るけど金貨も買いたい
    といったバランスか、あるいはプレイ自体をお金でない事にするカードが欲しい
7・・・金貨との比較すら必要なし 序盤に持っていると強すぎるカード枠
871NPCさん:2011/10/27(木) 10:06:29.77 ID:???
>>856の中では
PP○以上・・・僕のつくった最強カード枠
ってことなんじゃないかとおもう。

きっとこういうのがお好みじゃないかと・・・
PPPPP アクション
+30VP
ただちにゲームを終了する。
872NPCさん:2011/10/27(木) 10:57:43.75 ID:???
それ買ったとしても負けてそうだなw
873NPCさん:2011/10/27(木) 11:12:31.70 ID:???
それ以上繁栄をdisるのは許さないぞ!
874856:2011/10/27(木) 22:01:40.52 ID:???
>>871
ご期待に沿えず遺憾千万だがあまり好きじゃない
>>856はテストプレイも何もしてないから強さのバランスについてはわからないけど
別にぼくのつくった〜のつもりではないよ
875NPCさん:2011/10/27(木) 22:03:35.29 ID:???
個人的見解だがコストにPを持つカードは原則
・単独での勝利への貢献度は低いが、他のアクションの使用を強力に補助する
という役割を負っている
また、
・何枚デッキに入ってても困らないので、重ねがけが利くカードが多い(サプライに錬金のカードが1枚しかない場合もあるため)
という特徴もある
と思う

尤も>>860の意見もあるし、Pを複数コストに持つカードには別の役割を与えてもいいかもしれない
もしくは植民地場限定でゲームに使用するとか
876NPCさん:2011/10/28(金) 10:46:56.08 ID:???
>>867がいうように今のルールなら
→PはVP買うのに役立たない
→複数Pのカードは宝の地図A、宝の地図Bみたいな位置づけの強い効果にせざるを得ない
→すると通常の場で全員が地図目指した場のように早く揃えた者勝ちになる

複数Pコストで強めのカードもいいんだけれどこの流れが面白いかというと個人的にはNO
なので実用的に考えるとPPやPPPの財宝あたりをベーシックサプライに置いて複数Pを
揃いやすくするかわりに複数Pカードの効果を落とすとかルール上の工夫がされるべきだと
おもう
877NPCさん:2011/10/28(金) 11:45:51.65 ID:???
フォージ、ビショップのお供にこんなの

アーキテクト 3コスト アクション-持続
+3コイン
あなたのこのターンの間、カードのコストが+1される
あなたの次のターン、+1コイン
あなたの次のターンの間、カードのコストが+1される
878NPCさん:2011/10/28(金) 12:18:49.10 ID:???
その発想は有ったわ

線引いてその下に「このカードが場に出ているかぎり、カードのコストは1コイン多くなる。」
という書き方にして相手への妨害に使えるようにしたりとか考えてた。バランス調整難しくなるけど。

あえてアンチシナジーなのに+1購入とか付けてみても面白いかも
879NPCさん:2011/10/28(金) 20:29:26.12 ID:???
効果はともかくとして建築家に+購入がついてないのはおかしいな
880NPCさん:2011/11/05(土) 11:23:11.67 ID:???
レベルの高い人も低い人も低いくせに自分は高いと思っている人もいる
881NPCさん:2011/11/06(日) 12:45:40.72 ID:???
効果自体は今まで出た効果の組み合わせ。意味は変わってると思う。他のオリカとカブってるかは知らん。

改竄 アクション コスト2
+1カードを引く
+1アクション
あなたの手札のカード1枚を廃棄してもよい。
そうした場合、廃棄したカードと同じコストのカード1枚を獲得し、あなたの手札に加える。
 #即効性のミニ改良。廃棄が強制ではなく任意なので手札に有って損する事は無い。
 #少なくとも屋敷をキャントリップである改竄には出来る。銅貨は実質廃棄できない。

地主 アクション-アタック-勝利点 コスト4
あなたは銀貨1枚を獲得し、手札に加える。
他のプレイヤーは銅貨1枚を獲得し、手札に加える。
-------------------------
2勝利点
 #Governor風。銅貨を与える攻撃性はあるが、相手が得る一時的1金のアドバンテージはどれ程か。
 #堀であればわざと食らう選択肢もあるが、灯台だと食らいたいのに回避してしまう事も。

家庭教師 アクション コスト4
+4カードを引く。
あなたの手札からカード1枚を廃棄し、1枚を捨て札にし、
1枚をあなたの山札の一番上に置く。
 #アクションが続かない代わりにドローと選択肢の増えた見張り。
 #手札交換能力としてむしろEMBASSYに近いかも。
882NPCさん:2011/11/06(日) 18:52:16.53 ID:???
改竄面白いが、「廃棄したカードと異なる、同じコストのカード1枚を獲得し」がいいんじゃないかな

家庭教師はドロー2じゃないか? ドロー4だとステロで異常に強い
883NPCさん:2011/11/06(日) 19:29:19.90 ID:???
改竄は確かに別カードという拘束を付けようかとも思ってはいたんだ。あるいは廃棄でなくサプライ戻しにするか。
ただ、それだと本当に交換しか意味が無くなるので、あえてサプライを枯らすという別役割も付けてみたつもり。
どうせ2コスなんでやろうと思えば誰でも出来る戦略なので、あえて残したが、流石に過激かな?

家庭教師はEMBASSYと枚数比較でこんなもんかと考えていたけど、圧縮付くから危険性が高いか。
ただ+2ドローとすると初手使用で手札6枚中3枚に金金銀以上でやっと属州到達というちょい厳しめ。
これで妥当のような、あるいは+3ドローとするべきか、難しいね。
884NPCさん:2011/11/06(日) 21:16:25.55 ID:???
便乗(5)アクション-持続
+1 カードを引く
このカードが場に出ているかぎり、他のプレイヤーがアクションカードを使用するたび、+1 カードを引く。
 #枚数ベースでカウントするので、宮廷では2カード、ゴーレムでは3カード。

シンプルかつ目新しい効果を頑張って考えた
ドミニオンは相手依存のカードが少ない気がするなあと
885NPCさん:2011/11/06(日) 21:41:23.14 ID:???
コンボゲー殺しか。これが有るとかなりゲーム展開変わるね。
ただ余りにも対戦人数に依存しすぎると思うし、このターンのドローを
対戦人数が2人なら2ドロー、3人なら1ドローでどうだろう。
相手が1枚ずつアクションを使うと仮定して正味3ドローになる計算。

船着場が2ターン続けて2ドロー1購入である事との比較と、
ゲーム展開の拘束力及び爆発力が強い事から考えてこんなもんかなぁと。
886NPCさん:2011/11/07(月) 11:46:14.86 ID:???
とりあえず改竄、家庭教師は>>882案に賛成、地主の2点はいらないかな
【改竄】改竄4属州1のような手札から属州廃棄、属州獲得を繰り返して属州あっという間に
なくせるのは仕様からはずしたほうがよいと思う。(2コストなので何枚も改竄買えるし)
【家庭教師】2カード1リムーブは3、4コストなら相当強い(比較:仮面舞踏会)
それに「1ドロー1戻す」と「1ドロー1捨てる」の馬鹿にできない追加効果が加わればそのままの
仕様だとコスト6か7のカードだと思われる。それよりはコストそのままでドロー減らしたほうが
スマートかと
【地主】・他が銅貨獲得の効果はは一長一短として「銀貨手札」は+2コイン&銀貨獲得(捨て札)と同等
4コストのカードとしてはそれだけで十分かと   
887NPCさん:2011/11/07(月) 12:04:51.67 ID:???
便乗はこのままではダメカード
場が明らかにステロになるだけでゲームがつまらなくなるし、そもそも手番でアクション使った
プレイヤーと便乗を出してるプレイヤーが相対的に損してる。
他が2回アクションするごとに場に便乗があるプレイヤーだけ1ドロー程度の方向でで調整したら
使えるカードになるんじゃないか思う。
888NPCさん:2011/11/07(月) 19:01:01.50 ID:???
え?
889NPCさん:2011/11/07(月) 20:01:16.94 ID:???
たしかにそうだな便乗を打ったプレイヤーがあまり得をしないからもっと強くすべきか

便乗(5)アクション-持続
+2 カードを引く
+1購入
――――――
次のターン+1購入
このカードが場に出ているかぎり、他のプレイヤーがアクションカードを使用するたび、+1 カードを引く。

ついでにこのテキストだとどう頑張っても宮廷+何かに対して4ドロー発生する。
まあ、宮廷強いからそれでいいと思う。
場に置かれているカードの枚数を参照するのは英語のin playから。

ついでに相手がアクションするたびにin playを参照すると更に酷いことになる。
例えば3回のアクションに対し+1、+2、+3、の計6ドローになる。
890NPCさん:2011/11/07(月) 21:04:31.87 ID:???
リアクションにして任意のプレイヤー1人のクリンナップ時にin play参照したら?
対戦人数への依存も減るし
891NPCさん:2011/11/08(火) 01:19:04.96 ID:???
便乗のコンセプトは支配や密輸人をさらにネガティブにしたかんじがある・・・
が、>>890でリアクションしたときに手札から脇に置く(馬商人的に)とすれば人数依存を平たくできるかな
892NPCさん:2011/11/08(火) 02:05:16.42 ID:???
>>891
そこら辺は対策もクソもないからむしろ便乗の方が建設的
リアクションにするなら枚数依存のドロー止めてトリガー式にした方がいいかな
それと普通にプレイした時の効果も考え直さないといけない
893NPCさん:2011/11/08(火) 19:44:43.95 ID:???
さもすれば、もう出されてるアイデアな気もしますけれども…

■北国の春(きたぐにのはる)
・コスト5 勝利点 (1点)-リアクション
---
このカードを購入した際、あなたは手札の好きな枚数のカードを廃棄できる。
---
リアクションした場合、+1アクション、+1購入。…実質、思うところ 何も無しかも有るかも!お任せします。
894NPCさん:2011/11/08(火) 20:05:16.12 ID:???
>>893
日本語でおk
895NPCさん:2011/11/08(火) 20:10:09.39 ID:???
>>893
カードにすらなってナイヨー
896NPCさん:2011/11/08(火) 20:29:35.68 ID:???
>>893
まじめに
897NPCさん:2011/11/09(水) 07:49:40.68 ID:???
何にリアクションすんだよw

と言ってて思いついたんだが、相手のあくびにリアクションするとか
MTGのアングルードみたいなバカカードを……
898NPCさん:2011/11/09(水) 07:59:06.89 ID:???
     ∧_∧
     ( ゚ω゚ ) このカードをビリビリに破いて3コイン発生!
 バリバリC□l丶l丶
     /  (   ) やめて!
     (ノ ̄と、 i
        しーJ
       持ち主
899NPCさん:2011/11/09(水) 14:38:21.39 ID:???
>>898
ギャザにあったなそんなカードw
900NPCさん:2011/11/09(水) 19:49:40.16 ID:???
実際アングルード的な拡張出たら結構ウケると思っている
901NPCさん:2011/11/11(金) 21:49:44.97 ID:???
こういう感じ?パクリばかりだけど。

古銭 コスト3+1/2 財宝−勝利点
+1+1/2コイン
---
1+1/2VP

新大陸 コスト100 勝利点
100VP
-------
このカードを獲得した際、サプライにある属州を全て獲得する。

盗み聞き コスト2 アクション−リアクション
+2カードを引く
-------
他のプレイヤーが「財宝」「アクション」「勝利点」「リアクション」「持続」と言ったとき、
あなたはこのカードを捨ててもよい。そうした場合、+4カードを引く。

隠れ里 コスト6 財宝−勝利点−アクション−アタック−持続−リアクション
+1コイン
-------
+1VP
-------
現在と、あなたの次のターンの開始時に、+1カードを引く。
各プレイヤー(あなたも含む)は、自分の山札の一番上のカードを公開し、
そのカードを捨て札にするかそのまま戻すかをあなたが選ぶ。
-------
他のプレイヤーがアタックカードを使用した時、手札からこのカードを公開できる。
そうした場合、+2カードを引く。
その後あなたの手札からカード2枚を選び、あなたの山札の上に置く。
902NPCさん:2011/11/11(金) 22:31:57.03 ID:???
次のゲーム開始時〜系でネタを考えてたが、
Double系使った後ドミニオンやったらいくつか効果出るんだなwww
903NPCさん:2011/11/11(金) 23:27:51.37 ID:???
本家がプロモでプエルトリコとコラボしはじめたぞ
904NPCさん:2011/11/24(木) 14:23:55.05 ID:???
開拓 4コス
あなたの手札の勝利点カード1枚を廃棄すし、廃棄した勝利点よりもコストが最大3コイン多い勝利点カード1枚を獲得する
そのカードがアクション・財宝でない場合あなたの山札の一番上に置く

勝利点の鉱山はこの位ならバランス壊れない…かな?
文章が回りくどいのがあれだけど
905NPCさん:2011/11/24(木) 19:22:04.48 ID:???
焼きまわしのカードにあんまり興味わかないですしおすし
906NPCさん:2011/11/24(木) 22:01:50.12 ID:???
文章付け加えてシナジー消すってのはどうかと
そんな壊れになるわけでもないし
907NPCさん:2011/11/24(木) 22:35:42.23 ID:???
山が枯れる事に影響するとはいえ、屋敷を公開することで+2VP 公領を公開することで+3VP
とか言ってるのと大差ないんでむしろデメリット無しにして効果据え置きでもいいんじゃね
2金1勝利点の記念碑、1金n勝利点1廃棄の司教と比較してもそんなもんかなぁと
色々増えた勝利点と共に、お金を無視するような「勝利点プレイ」が強い場もあっていいと思う
908NPCさん:2011/11/25(金) 02:59:57.15 ID:???
まあでもノンシナジーのコピーカードに魅力はないな
909NPCさん:2011/11/25(金) 05:54:34.84 ID:???
本家拡張でも既に従来のカードの互換カードが多くを占めつつあるけどな
910NPCさん:2011/11/25(金) 15:27:24.29 ID:???
>>909
たとえば?
911NPCさん:2011/11/25(金) 21:37:04.54 ID:???
Duchess
Develop
Oasis
Oracle
Noble Brigand
Nomad Camp
Silk Road
Spice Merchant
Embassy
Highway
Margrave
Stables
Farmland

意外と半分ぐらいしか無いといえばそうか
912NPCさん:2011/11/25(金) 23:22:48.66 ID:???
それ村が祝祭の互換と言ってるようなもんじゃん
効果が似ているからと言って役割が一緒とは限らない
例えば橋とhighwayは確かに効果そのものは似てるけど、キャントリついてるhighwayと+購入ついてる橋とでは使い方が全然違うだろ
913NPCさん:2011/11/26(土) 03:48:29.03 ID:???
借財(4) アクション
他の全てのプレイヤーは山札の上から2枚を捨て札にし、その中の財宝カードをすべて手札に加える。その財宝カードのコインの合計分、+コイン。
914NPCさん:2011/11/26(土) 03:53:59.59 ID:???
プレイせずにコインを数えるので、銀行は闇市場でもない限り0金。賢者の石は自分ベースで数える。借金や角笛など、コインは得るが効果はなし。
915NPCさん:2011/11/26(土) 06:09:41.10 ID:???
各自から2枚捨て札して2n(n=デッキ内の平均財宝)金出るとして
二人プレイの場合 自分+2n金 相手+2n金 差額+0金
三人プレイの場合 自分+4n金 相手+2n金 差額+2n金
四人プレイの場合 自分+6n金 相手+2n金 差額+4n金
とちょっとプレイ人数に依存しすぎる感

むしろ自分含め全員に1枚捨て札としてみたらどうだろう
デッキトップ確認や操作系のカードと組み合わせて
財宝をトップにおいてそのカードの効果でコイン出しながら手札に加えて実質倍加とか出来るし
916NPCさん:2011/11/26(土) 09:13:24.79 ID:???
賢者の石も0金な
917NPCさん:2011/11/26(土) 10:54:55.70 ID:???
>>913-914
コイン発生もプレイ時の効果なのに、他の効果は無視してコインだけ得るってのが都合よすぎだし、財宝カードのテキスト次第で処理不能な例が出てくる可能性もある。
コイン発生しか起こらない銅銀金だけを対象にするとか、
財宝カードの枚数だけコインとか、財宝カードのコスト合計÷3だけコインとか、
ひとまず仮想購入フェイズとして所有者にプレイさせてコインだけ奪うとか、
明確に判断できる効果にすべき。
918NPCさん:2011/11/26(土) 12:47:54.68 ID:???
財宝を財宝としてプレイしないなら@ABのイラストのカード毎に+@+A+Bてことか
女の子のイラストが描かれているカードがめくれる毎に+A金みたいなのと同レベルだな
919NPCさん:2011/11/26(土) 14:13:33.77 ID:???
>>918
コイン数を参照するカードはあってもいいんじゃないかな

財宝カードのコイン数はカード上部に書かれているから
「イラスト欄に描かれている○○」よりかははるかに参照しやすい
まあ賢者の石や銀行、fool's goldの?、ポーションは何とかしないと駄目だが
920NPCさん:2011/11/26(土) 20:01:09.66 ID:???
記念硬貨(0*) 1金 財宝
場にあるこのカードは好きなコストとして扱うことができる。このカードを獲得したとき、獲得時のコスト÷3(端数切り捨て)の勝利点トークンを得る。
921NPCさん:2011/11/26(土) 20:10:58.41 ID:???
日本語でおk
922NPCさん:2011/11/26(土) 20:38:43.88 ID:???
>>913
糞。
923NPCさん:2011/11/26(土) 23:51:04.63 ID:???
>>920の「場」とはプレイエリアじゃなくてサプライを指してるんだろう
つまり3コインを1vpトークンに変換できるカードってこと
924NPCさん:2011/11/27(日) 01:48:54.42 ID:???
あー、ハトクラの皇室領のパクリってことか
925NPCさん:2011/11/27(日) 01:51:46.86 ID:???
全然違うだろ
926NPCさん:2011/11/27(日) 06:48:02.72 ID:???
なぜオリカ批評家は自分のオリカを提示しないのか
927NPCさん:2011/11/27(日) 08:06:24.98 ID:???
>>926
まるで批評が悪いかのような言い方はやめなよ
一般論として優れた批評が優れたオリカと同等の価値があることは誰もが認めるところだろう
無価値な暴言はスルースルー
いちいち間に受けて凹んだりムキになったりしない

ただ単にけなすだけの非建設的な感想は自己顕示欲を満たしたいだけなんだから
わざわざ構ってやっても何も産み出さないしむしろ余計雰囲気悪くするだけだよ?
928NPCさん:2011/11/27(日) 08:11:57.88 ID:???
いやぁ、そこまで他人のオリカをこき下ろせるぐらいなら
自分では、さぞや素晴らしいオリカを作れる方であろうし
そのような方のオリカであればここに是非とも提示していって頂きたいなぁ、と思っただけよ?
きっとベタ褒めされるぐらい素晴らしいオリカに違いない。非常に楽しみだ。
929NPCさん:2011/11/27(日) 09:12:00.28 ID:???
>>927の訓辞を華麗にスルー・・・
930NPCさん:2011/11/27(日) 14:36:50.03 ID:???
>>928
糞。
931NPCさん:2011/11/27(日) 15:21:06.43 ID:???
>>928
考え方変えろよ 否定しか出来ねぇカスだから否定しかしてねぇんだろ 糞
932NPCさん:2011/11/27(日) 15:29:06.35 ID:???
具体的な例を挙げたうえでの指摘は普通に歓迎なんだけど
933NPCさん:2011/11/28(月) 00:39:17.56 ID:???
お前らオリカスレに一体何求めてるんだ
出来不出来に関わらず褒めて欲しいわけ?
それともまじめに意見とりいれてなんか改善する気?
そもそもここはたたき台なんで叩かれることくらい覚悟してるんでしょ?
ここに来てる人でも本気度はまちまちなんでカード案の熱意も推して知れ、だろ
魅力のない(おそらく熱意もない)アイデアに魅力のない返事しか来ないのはある意味当然
単なる思いつき以前のモノにレスが付いたなら感謝こそすれ

んじゃ少しだけまじめに>>913
つまりこれ4人プレイだと6枚カードめっくって銀貨2枚でもめくれば+4金
銅だらけの初期デッキ相手でも運がまあまあなら3〜4金
ところで収穫祭はプレイしましたか?収穫ってとってもいいカードですよね。
結論は論外。
このカードの改善案と称して、俺がここで全く別物のカード案を提案するより
このカードデザイナーがもう100戦ほどドミニオンをプレイして出直してくる方が早そうだ

>>920
テキストのわかりにくさは置いておくとして
3金で買うと1点付きの銅貨
6金で買うと劣化ハーレム
9金以上で買われることはまあほとんどないわな
って考えるとわざわざ面倒なテキスト付けなくても低コスト勝利点持ち財宝でいいだろう
昔にデザインした俺のカードでもどうぞ
因みに他のカードとシナジーする前提のカードなので単独で面白みに欠けるのは仕様

金のなる木
コスト2
財宝−得点
@コイン
1点
このカードを廃棄した場合、+2VP
934NPCさん:2011/11/28(月) 01:58:09.05 ID:???
物分かりの悪い子だな
どれほど下らないカード案があったとしても
それは下らない批評を正当化する理由にはならないだろう?
935NPCさん:2011/11/28(月) 02:40:45.24 ID:???
>>934
クソカードにまともなレスが付くことを期待するのは筋違いだと言ってるだけ
長いレスつけたってどうせまともなレスポンス期待できねえんだから
そもそもここ匿名掲示板でしょ。何期待してんのってかんじ
936NPCさん:2011/11/28(月) 07:13:11.11 ID:???
>>935
誰もクソカードにまともなレスを付けろとは言っていないさ
ただまともでないレスを付けるなという話
このスレにVIPのノリを持ち込むのは勘弁してくれ
937NPCさん:2011/11/28(月) 09:41:38.34 ID:???
>>933
面白みどうこう以前に屋敷を殺しすぎだろw
それが有ると屋敷が屋敷という名前であるとか財宝でないとかぐらいにしか意味が無くなる
せめてコスト3は必要
938NPCさん:2011/11/28(月) 14:12:29.71 ID:???
言い方はともかく>>933は正論だわな
既存カードの上位互換とか、どミリオンの○○と同じとか叩き台にすらならないのが多すぎる
下の項目くらいはチェックした上で投下してほしいわ
・既存カード、既存オリカと類似、上位互換下位互換はないか
 特にどミリオンとのかぶりが多い
 (どミリオンは専用のギミックとかはないのでこれこそオリカ集みたいなものだと思う) 
 類似・互換はあってはならないものではないがその場合それを承知した上でどこを既存カードと
 差別化するかはコメントされているべきだろう
・単独でステロプレイ可能なカードなら代表的な鍛冶屋ステロとのスピード差くらいはソロで何回か
 回して確認しておくべき
・他とシナジーすることが主眼であれば目的のシナジーカードがある場合、ない場合でバランスは
 考慮されているか、 それ以外のカードと壊れシナジーしないか

あとは既存カードをかぶらないからといって2カード2金みたいな何したいのかわからんカードは
勘弁してほしい
939NPCさん:2011/11/28(月) 17:26:29.05 ID:???
たんとやハトクラを引き合いに出したり互換でもないカードを互換と言い出したりする奴がいる
とんちんかんなオリカが多いのは相変わらずだけど、切り捨て方がおかしい批評も増えてきているのが現状

批評もオリカ案も同じように、駄目なものを駄目と言って非難される謂われは無いはずだ
まぁどっちにしろ無視すればいいだけなんですけどねえ
940NPCさん:2011/11/28(月) 17:50:55.64 ID:???
どミリオン信者うざい
かぶりが多いとか言われても同人で作ってるカード集なんざ知らねえよ
941NPCさん:2011/11/28(月) 18:11:24.26 ID:???
だなw

ドミニオンを元に考えたらどミリオンにあるカードが出るのは仕方ないだろ
942NPCさん:2011/11/28(月) 18:17:39.71 ID:???
ちょっと前に同じようなやり取り見たな
INKLUDEとかカルドロンまで網羅してる人がいるんならそれはそれで心強い

探したらカードリストあったから貼っとくよ>どミリオン
http://blog.livedoor.jp/izmktr-boardgame/archives/78221.html
943NPCさん:2011/11/28(月) 18:39:40.24 ID:???
昨日、カード枚数三桁突破とか宣伝してたよ>どミリオン
>>942のリストでまだ半分
944NPCさん:2011/11/28(月) 19:34:01.08 ID:???
ほめるにせよ叩くにせよレス付けてやってるという感覚は自意識過剰だな
なぜ素人に上から目線で語られんといかんのだ
945NPCさん:2011/11/28(月) 20:58:22.43 ID:???
糞カードのリファイン案で批評家様の質を見極めることができると聞いた

勅令 8コスト 財宝‐アクション‐アタック‐持続‐リアクション‐勝利点
2コイン
-------------------------
+1カードを引く
+1アクション
+1カードを購入
+1コイン
他のプレイヤーは全員カード1枚を捨て札にする。
あなたの次のターンの開始時に、
+1カードを引く
+1カードを購入
+1コイン
-------------------------
他のプレイヤーがアタックカードを使用した時、手札からこのカードを公開できる。
そうした場合、あなたはそのアタックカードの影響を受けない。
-------------------------
2勝利点
946NPCさん:2011/11/28(月) 21:02:27.22 ID:???
逆だろ
誰も気にも留めないようなカードにまともなレスが付くと思ってる勘違い
「カード作ってやってる」くらいの心構えなんじゃないの

気に入らないものは気に入らない、クソなものはクソ
余りにもくだらないものに、何がくだらないか理由を説明する義理もない
それがわからないやつこそ自意識過剰、相手にされてねえんだよ。
947NPCさん:2011/11/28(月) 21:05:29.13 ID:???
とはいってもどミリオンに限らず、既にあるカードと同じカードは「オリジナルカード」じゃないわな
948NPCさん:2011/11/28(月) 21:13:57.62 ID:???
>>947
アメリカで映画が公開される度に出てくる
「俺の真似」さんを思い出した
949NPCさん:2011/11/28(月) 21:55:07.25 ID:???
>>944>>946
お前ら言ってること同じなw
第三者が見れば両方上から目線
自分サイドをひいきしてるだけ
950NPCさん:2011/11/28(月) 22:00:10.18 ID:???
ただこき下ろすだけのレスがクソカードと同じくらいに迷惑なだけということに気づけないのは何でだろうね
951NPCさん:2011/11/28(月) 22:30:47.96 ID:???
批判止めろって言ってる奴は天に唾吐いてるだけ
クソカード上げるのやめろとはだれも言ってない
この温度差をわかってないのが>>944
わかってるのが>>946
952NPCさん:2011/11/28(月) 22:41:37.50 ID:???
>>951
なるほど
わからん
953NPCさん:2011/11/28(月) 22:57:19.68 ID:???
カードも批判もクオリティ求めるだけ無駄
嫌ならスルー
できないなら自分のブログにでも引きこもってろって話だろ
批判されるのが嫌でなんでわざわざこんなところにアイデア持ってくるのか正直理解不能
954NPCさん:2011/11/28(月) 23:11:51.08 ID:???
批判やめろといってる人間はどこにもいないことに注意
955NPCさん:2011/11/28(月) 23:26:26.17 ID:???
山ほどいるだろw
厳密にはクソみたいなカード上げるのやめろと言ってる奴はいないけど
クソみたいな批判をやめろと言う奴は山ほどいる
956NPCさん:2011/11/28(月) 23:32:01.70 ID:???
>>954
思うにこの場合の「批判」は>>950の言うところの「ただこき下ろすだけのレス」だろう

気に入らないもの、これはクソだ!と思ったものにはいちいち反応を返すのではなくスルーするのが正解
「クソカード」をスルーできなかった結果として「批判」がある
「批判」が>>1の言うところの「批評」としてクソならば、「批判」もまたスルーの対象でしかない
だから「批判」には食ってかからずにスルーするのが正解
てことじゃないの
957NPCさん:2011/11/28(月) 23:36:10.88 ID:???
批判するなら、同時にそれに則した修正案を出そう(提案)
958NPCさん:2011/11/28(月) 23:37:02.26 ID:???
修正しようのないクソカードを上げるのはやめよう(提案)
って切り返されることは理解してるのか?
959NPCさん:2011/11/28(月) 23:37:13.74 ID:???
>>955
クソみたいなカード上げるのやめろと言ってる奴はいないけど
クソみたいなカードにクソみたいな批判をする奴はいるだろうが
960NPCさん:2011/11/28(月) 23:39:17.29 ID:???
>>959
それでいいんだよ
961NPCさん:2011/11/28(月) 23:39:56.08 ID:???
結論:素晴らしいオリカを提案すればいい
962NPCさん:2011/11/28(月) 23:42:17.04 ID:???
つまらないと思ったら無視する
このルールが守れないから雰囲気が悪くなる
963NPCさん:2011/11/28(月) 23:42:47.82 ID:???
正直自治の方がうざい
964NPCさん:2011/11/29(火) 00:01:51.62 ID:???
評論家 コスト4 アクション-アタック
+1カードを引く
+1アクション
次のうち1つを選ぶ
・全てのプレイヤーは+2VP
・他のプレイヤーは-1VP (0未満にはならない。)

評論家のアタックを受けまいとするとむしろ+2VP選ばれて恩恵を受けられなかったりする
-1VPを選ばないと相対的に得にならないけど、互いに-1VPばっかりしてると結局何も得られない
皆が評論家をプレイしてる時はあえて無視した方が結果手が早く得な事も
965NPCさん:2011/11/29(火) 00:06:48.80 ID:???
他にVPトークン絡みのカードがないと機能しない
もう少し工夫しないと使えないだろうな
966NPCさん:2011/11/29(火) 00:10:21.02 ID:???
自分でVP撒いて刈り取るってデザインじゃないの?
平均+2/3VPでキャントリップだが、2金1VPの記念碑とかと比較してどう見るかね
967NPCさん:2011/11/29(火) 00:38:17.11 ID:???
俺なら念視デッキじゃなきゃ買わない
まあそういうレベル
カード自体も発展性はなさそう
968NPCさん:2011/11/29(火) 00:40:02.89 ID:???
一応、誤解されそうなんで断っておくと悪くはない
まあ良くもないけど
969NPCさん:2011/11/29(火) 00:41:53.85 ID:???
他3人はステロで属州切れ20ターンとするとだいたい評論家一本で打てるのが40回強
複数人評論家の3山狙いは論外
2ポのキャントリ+1VPあたりが無難かね
970NPCさん:2011/11/29(火) 00:49:45.96 ID:???
+3VP/-2VPとか+4VP/-2VPぐらいまで引き上げないと本体だけで仕事出来ない。
発想として灯台司教ならずをメタれるのは嫌いじゃない。記念碑は知らん。
971NPCさん:2011/11/29(火) 11:34:12.29 ID:???
3回撃てば+2VP
鉄工所があるなら買い占めたくなる感じ
972NPCさん:2011/11/29(火) 14:57:51.17 ID:???
ある程度枚数集めても他者に何枚か買われると3回撃って2VPにはならんと思う
プエルトリコの監督と船長みたいなもんで自分が+2VPを選ぶと次順までに
他者に−1VPつかわれておいしいところをもっていかれる
973NPCさん:2011/11/29(火) 18:50:12.66 ID:???
それは相手も同じな訳で、結局買わない方が得だな
・・・と他の誰もが思っていると、結局一人に独占を許したりしてしまうか
974662:2011/11/30(水) 09:46:40.24 ID:???
修正案や意見等お願いします。
錬金術好きな俺が錬金術のバリエーション増やそうと思って考えたカードです
やっぱ原案だと強すぎるかな?

錬成室 Aポ

アクション-リアクション

あなたは山札からカードを一枚引いてもよい
そうしなかった場合、捨て札から財宝カードを二枚まで手札に加える
あなたの手札から三枚カードを廃棄し、廃棄したカードのコストの和に等しいコストのカードを獲得する

あなたでないプレイヤーがアタックカードをプレイしたとき、あなたはこのカードを公開してもよい
あなたはアタックカードの効果を受けず、ポーションを獲得する

修正案1

あなたは山札からカードを一枚引いてもよい
そうしなかった場合、捨て札から財宝カードを二枚まで手札に加える
あなたの手札から三枚カードを廃棄し、廃棄したカードのコストの和に等しいコストのカードを獲得する

あなたでないプレイヤーがアタックカードをプレイしたとき、あなたはこのカードを公開してもよい
あなたはアタックカードの効果を受けず、銅貨を獲得する

修正案2

あなたの手札から三枚までカードを廃棄し、廃棄したカードのコストの和に等しいコストのカードを獲得する

カードを獲得した時にこのカードを公開してもよい
そうした場合、あなたは獲得したカードを手札に加える
975NPCさん:2011/11/30(水) 10:30:02.91 ID:???
強さ自体はこんなもんじゃないかな?一見書いてある事が多くてインパクト大きいけど、
実は会計所と冒険者のハイブリッドだったり、3枚限定鍛造だったりと小回り効かない
カード性能にプレイヤーが振り回されるタイプのカードは好きだw

ただ従来ある効果のテキストは従来のテキストっぽく直すとベター
加えて言うとリアクション効果は玉座等効果コピーの対象外なので線引いてその下へ
あとこのテキストだと一つのアクションに無限回リアクションして無限のポーションを得られるぞw
・・・まとめるとこんな感じでどうだろう

錬成室 Aポ アクション-リアクション
次のうち1つを選ぶ
「+1カードを引く」
「あなたの捨て札のカードすべてを確認し、その中から2枚の財宝カードを公開し、それをあなたの手札に加える。」
あなたの手札から3枚のカードを廃棄する。廃棄したカードのコストの合計と同じコストのカード1枚を獲得する。
----------------
他のプレイヤーがアタックカードを使用した時、手札からこのカードを公開できる。
そうした場合、あなたはそのアタックカードの影響を受けない。
あなたがカードを獲得するとき、このカードを手札から公開してもよい。
そうした場合、そのカードの代わりにポーションを獲得する。
976NPCさん:2011/11/30(水) 11:38:59.36 ID:???
「+1カードを引く」

↑選ばれるシーンが見えない

「他のプレイヤーがアタックカードを使用した時、手札からこのカードを公開できる。
そうした場合、あなたはそのアタックカードの影響を受けない。」
「あなたがカードを獲得するとき、このカードを手札から公開してもよい。
そうした場合、そのカードの代わりにポーションを獲得する。」

↑シナジー的に無関係な効果を詰め込みすぎ
977NPCさん:2011/11/30(水) 12:00:19.68 ID:???
捨て札に財宝が無くても+1ドローを選ばないって言うならそうなんだろうよ
978NPCさん:2011/11/30(水) 12:04:26.46 ID:???
1ドローは捨て札に財宝がないときの保険効果だとおもうが、そういう積極的に
選ばない選択効果はいらない。メイン効果は捨て札がないときに引くリスクを加味
しても会計所より上だろうからそれだけで十分カードとして成立する。
どうしても選択式にしたいなら「山札をすべて捨て札にする」とかがいいんじゃないか?
アクション足りないから2枚あっても自己解決はしないけど少し近づく。
(ゴーレムで2枚引くこともあるかもしれんし)
あとリアクション効果や鍛造もどきの効果もいらんとおもう
理由は>>976に同意ってことで1枚のカードに詰め込む理由がわからない
それぞれ別カードにしたらいい

979NPCさん:2011/11/30(水) 12:34:29.50 ID:???
錬成室 Aポ アクション-リアクション
あなたの捨て札のカードすべてを確認し、その中から2枚の財宝カードを公開し、それをあなたの手札に加える。」
あなたの手札から3枚のカードを廃棄する。廃棄したカードのコストの合計と同じコストのカード1枚を獲得する。
----------------
あなたがカードを獲得するとき、このカードを手札から公開してもよい。
そうした場合、そのカードの代わりにポーションを獲得する。

だいぶすっきりしたかな?
これでも呪い等のアタックをポーションに変換して自身の効果で拾って440と潰し属州獲得したり(香具師涙目である)
ハンデス食らっても財宝捨てて自身の効果で拾ったり等々望楼臭い動きが出来る
980NPCさん:2011/11/30(水) 12:35:07.00 ID:???
ポーションは明らかに2枚で属州って目的だろ
981NPCさん:2011/11/30(水) 12:44:59.68 ID:???
強い弱いの意見は兎も角として、この効果に対してシナジーしないって言うのはちょっと・・・ねぇ?
982NPCさん:2011/11/30(水) 12:58:59.71 ID:???
>>979のカードなら使ってみたいと思えるが、
冒険者とちがって、プラチナをピンポイントで回収できる点は調整必須か。
簡易版鍛造が入ってるし、回収できる財宝は2枚とも同名カードでなければならないとし、5コス(コストのポは無視してよい)までにするぐらいで。
983NPCさん:2011/11/30(水) 13:16:47.89 ID:???
その調整は要らないんじゃね?
最も単純に使えば手札6枚から3枚を鍛造して3枚を購入に回す訳で
後半勝利点が手元に入ってくると鍛造枠に勝利点を入れる訳にはいかず購入枠に回す訳で
例えば都合財宝2枚で買うとなると金金でもギリギリ属州買えないし白金白金でもギリギリ植民地買えない
仮にそこを工夫して高速に回せたとしたら、それはそのプレイヤーのプレイングが上手かったという事でいいような
984NPCさん:2011/11/30(水) 13:22:45.12 ID:???
>>983
鍛造効果は強制なのか
テキスト読み違えてたわ
985NPCさん:2011/11/30(水) 13:25:10.25 ID:???
なんかね、メインディッシュになりえる効果を複数合わせてあとコストで調整みたいなのは
僕の作ったスーパーめっちゃスペシャルさいきょうカードの域を出ないんだよね
986NPCさん:2011/11/30(水) 13:27:41.82 ID:???
>>985
どうしてそう思うの?
987NPCさん:2011/11/30(水) 13:39:19.89 ID:???
2ドロー2アクション2枚捨てして
購入時に捨て札のアクションをデッキに戻す強力効果付きだけど
代わりにコストは5にしたよ、とかいうオリカが万一有ったとしたら、それは最悪のデザインだよな
988NPCさん:2011/11/30(水) 13:51:57.03 ID:???
989NPCさん:2011/11/30(水) 14:19:47.75 ID:???
>>986
シナジーがあって複数効果が同時に発動することに意味があるならともかく
そうでなければプレイヤーがそれぞれの構想にしたがって個別にチョイスして
買えるようにしておけばいいだけだろう
それがデッキ構築というものじゃないかな
990NPCさん:2011/11/30(水) 15:42:46.52 ID:???
同じような効果だったとしても
例えば、銀を蹴って単品低コストのカードを買うか、金を蹴ってハイブリッド高コストのカードを買うか
この時点でデッキ構築の駆け引きが出る訳だし、色々乗せただけの高コスト強カードも
ゲームバランスさえ取れてるなら全く悪くないと思う。
そもそも本家基本ですら村と木こりを同時に打つのと大差無い祝祭とかあるが
実際のゲームにおける全然意味は変わってくる訳で。

むしろ、あるごてごてと色々付いたオリカに対する提案として
「効果Aだけ抽出してコスト○にしたカードとか、効果Bだけ抽出してコスト△にしたカードが有っても面白いんじゃね?」
とか言う事なら納得できる。
991NPCさん:2011/11/30(水) 16:28:49.14 ID:???
玉石混交なカードテキストを見て
「これは石が混ざっていて論外」というのは評価者としてお粗末

990も言うように一見同じような記述であっても
例えば4コストと5コストではその役割も大きく様変わりする
992NPCさん:2011/11/30(水) 16:30:08.28 ID:???
ま、パワーカード連発して「俺TUEEE〜♪」するのが楽しいならしょうがないな
993NPCさん:2011/11/30(水) 16:45:24.51 ID:???
Bordervilleで5金以下のドローソース兼アタックカードをぶん回すのはマジ楽しい
994NPCさん:2011/11/30(水) 16:46:01.98 ID:???
>>991
玉石混合で石が混ざってるからダメなんじゃなくて
玉玉混合でも玉だけでいいよってことだよ
995NPCさん:2011/11/30(水) 16:49:27.25 ID:???
ならず者はハンデスそぎ落として5金にしろって事?
996NPCさん:2011/11/30(水) 17:08:20.60 ID:???
>>994
だからその玉を見い出し磨いてこそ評価者
997NPCさん:2011/11/30(水) 17:12:01.46 ID:???
俺もオリカ作ってみた

ならず者 コスト6 アクション-アタック
+1カードを購入
+2コイン
他のプレイヤーは全員、自分の手札が3枚になるまで捨て札をする。
-------------------------
このカードが場に出ているかぎり、あなたはカード1枚を購入するとき、+1勝利点トークン。

>>997
民兵と木こりと購入権にシナジーする強化記念碑を足してコスト6にしただけじゃねーか
玉玉混合でも玉だけでいい
ま、パワーカード連発して「俺TUEEE〜♪」するのが楽しいならしょうがないな
998NPCさん:2011/11/30(水) 17:29:21.03 ID:???
>>997
糞。

こういう釣りはいいな。釣られ甲斐がある
本家でも糞は糞
999NPCさん:2011/11/30(水) 17:30:40.65 ID:???
ちまちま積み上げるのが楽しいのに俺TUEEされるのは理不尽だ!
1000NPCさん:2011/11/30(水) 17:41:22.88 ID:???
ドミニオンのカードを評価するのは難しいが
>>992
>>997
>>998
こいつらのレスから頭の悪さが滲み出ているのは簡単にわかる
10011001
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 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
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