乱戦エリアとかについて考えるスレ10

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1NPCさん
SW2.0の乱戦エリアについて語るスレ。
エンゲージとか、ヘクス戦闘とか、スクエア戦闘とかについて語っても良し。

前スレ
乱戦エリアとかについて考えるスレ9
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1267630464/
2NPCさん:2010/05/14(金) 00:30:25 ID:???
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ8
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1228305600/
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ7
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1221715351/
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ6
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1219141444/
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ5
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1218457454/
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ4
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1213638240/
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ3
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1212593614/
TRPG戦闘システムはヘクス戦闘?抽象戦闘?エンゲージ?2
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1204627483/
【満を持して】エンゲージ制不要論【究極スレ爆誕】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1203743363/
3NPCさん:2010/05/14(金) 01:12:52 ID:???
>>1


ところでエンゲージについて質問があるんだけどいいかな
ダブクロ3のルルブ1のp94を見ると、対象:範囲のエフェクトは
エンゲージひとつの中に存在するキャラクターが対象になるって書いてあるんだけど、
キャラクターが1人だけでエンゲージがないときは使えないの?
4NPCさん:2010/05/14(金) 01:29:44 ID:???
>>3
エンゲージにおいて自分一人だけのエンゲージは存在する
5NPCさん:2010/05/14(金) 01:35:17 ID:???
>>3
基本的にルルブでは(エンゲージ制のどのゲームでも)
2人以上がいないとエンゲージは存在しないようにとれる書き方だが
実プレイ上は1人の場合でもエンゲージは存在している

ここらへんは厳密には定義を変えたほうがいいんだろうけど
なんだかんだでそのまま残されてる部分だね
6NPCさん:2010/05/14(金) 01:36:27 ID:???
ん?ということは、キャラクター1人1人がそれぞれのエンゲージを持っているの?
エンゲージを離脱したときの移動では別のエンゲージには入れないっていうルールがあるみたいだけど、
離脱したときは味方のいる場所も通れないってこと?
7NPCさん:2010/05/14(金) 01:45:56 ID:???
>>6
味方の場合気にする必要はない
たとえばARAやカオスフレアだと「味方だけのエンゲージ」という項目もあって
味方は離脱や移動の妨げにはならない、と明記されているよ

ざっと見た感じDX3にはそのへんの表記はないようだけど、このへんは同じに考えてOK
8NPCさん:2010/05/14(金) 01:48:28 ID:???
>>7
ありがとう、分かりやすい解説でしたー
9NPCさん:2010/05/14(金) 06:48:48 ID:???
エンゲージは、同一座標にいるって考え方だとわかりやすい
AとBのエンゲージ=AとBは同一座標にいる
Aだけのエンゲージ=Aのいる座標

だから移動することでしかエンゲージできないし移動しないとエンゲージ離脱できない
10NPCさん:2010/05/14(金) 08:04:28 ID:???
ここで同位置別エンゲージという概念を。
11NPCさん:2010/05/14(金) 08:08:20 ID:???
>>10
それが乱戦エリアと乱戦状態の関係だろ
12NPCさん:2010/05/16(日) 22:37:58 ID:???
>>6
味方のいるエンゲージに入ることはできない、で良いと思うよ
13NPCさん:2010/05/16(日) 23:10:03 ID:???
どっちだよ
14NPCさん:2010/05/16(日) 23:35:56 ID:???
離脱ではエンゲージに入ることができないってルールがあり
それを覆す記述がない以上、味方だけのエンゲージにも入ることはできない
15NPCさん:2010/05/16(日) 23:37:36 ID:???
"離脱した場合は"味方のエンゲージにも入れない
離脱は「敵とのエンゲージ」から離れる場合にしか発生しない

どっち、じゃなくて矛盾無く両立する。
16NPCさん:2010/05/17(月) 01:12:09 ID:???
離脱した時に味方のエンゲージを通れるかどうかで
味方のエンゲージから離脱する話なんかしてないと思う
17NPCさん:2010/05/17(月) 07:51:55 ID:???
>>14
1人だけのエンゲージが存在するんであれば、
いつ「離脱」でなくなるんだ?
それを定義しないと、一回でも離脱したキャラは、
一生味方と同一エンゲージに入れなくなってしまう。
18NPCさん:2010/05/17(月) 08:07:20 ID:???
>>17
ルールブックに書いてあるよ
19NPCさん:2010/05/17(月) 13:47:40 ID:???
>>14
でもそれだと、「エネミーのいるエンゲージ」から「自分1人のエンゲージ」に入ることもできなくならないか?
>>7の考えのほうが面倒がなさそうだが
20NPCさん:2010/05/17(月) 17:57:56 ID:???
>>19
自分ひとりのエンゲージに入るといっても
そんなものは存在してなかったのだから入るも何もないだろ
21NPCさん:2010/05/17(月) 18:36:21 ID:???
存在していなかったものが離脱により発生するんだから自分1人のエンゲージに入ることになるだろ
22NPCさん:2010/05/17(月) 18:39:41 ID:???
>>19
面倒はどっちもないじゃん
むしろ離脱した時のルールを統一した方が面倒はないか
23NPCさん:2010/05/17(月) 18:41:39 ID:???
>>21
何か矛盾を感じないか?
24NPCさん:2010/05/17(月) 19:35:44 ID:???
言葉遊びでグダグダしたいだけの輩を隔離するスレか
25NPCさん:2010/05/17(月) 19:46:55 ID:???
エンゲージの説明に関する部分を読むと、「エンゲージに入る」という項が存在する
そしてそこで「敵がいた場合」と書いてある
つまり離脱の項で説明している「エンゲージに入る」は敵のいるエンゲージに入ることを意味するんじゃないだろうか
26NPCさん:2010/05/17(月) 20:13:54 ID:???
「敵の居るエンゲージから離脱した際、同時に他人の居るエンゲージに入ることはできない。」でいいじゃん。
「〜〜同時に他の敵の居るエンゲージ〜〜」でも別にいいけど。
27NPCさん:2010/05/17(月) 21:23:31 ID:???
>>17
自分だけのエンゲージを離脱するつもりか、器用な奴
28NPCさん:2010/05/17(月) 21:24:16 ID:???
>>27
人生は常に自分との戦いだってことだよ
29NPCさん:2010/05/17(月) 21:25:18 ID:???
エンゲージについて揉められるとは器用な輩がいたもんだなw
30NPCさん:2010/05/17(月) 21:33:31 ID:???
いや、エンゲージはなんとなく慣れで運用できるけど、1つのシステムのルールブックの表記だけ見て
それを四角四面に運用しようとすると、どうすればいいのかわからなくなったりへんな事になったりするよ?
31NPCさん:2010/05/17(月) 21:40:38 ID:???
>>29
元々ここはエンゲージで揉めてきたスレだというのを忘れてないか?
32NPCさん:2010/05/17(月) 21:42:54 ID:???
じゃあ「今時エンゲージで〜」ってことでw
33NPCさん:2010/05/17(月) 21:43:16 ID:???
最初の頃はエンゲージも相当ひどかったからな
数出してこなれてきたけど
34NPCさん:2010/05/17(月) 21:47:38 ID:???
相手とどれだけ近づけばエンゲージするか
とかはまだ成文でなく慣例でやってる状態だしな
どう修正すりゃ良いのかは難しいが
35NPCさん:2010/05/17(月) 21:56:50 ID:???
射程も含めて「エンゲージするまでの距離」しか扱わないから
明文化されている「エンゲージするかどうかはGMが判断する」で何の問題もない。
少なくとも俺は実際に問題が起こった事をただの一度も見た事がない。
36NPCさん:2010/05/17(月) 22:01:23 ID:???
エンゲージが出た当初から「拡大するエンゲージ」問題ってのがあってだな
それがだんだんと「キャラクターもエンゲージも点とみなす」とすると楽だってのが
普及してきてなくなってきた
ということはこれが分かってないとそういう勘違いもありうるってこと
37NPCさん:2010/05/17(月) 22:01:48 ID:???
GM判断で回れば問題ないって程度の話なら乱戦ルールですら問題ないことになるぜ
38NPCさん:2010/05/17(月) 22:03:00 ID:???
射程はエンゲージまでの距離じゃなくて単純に相手までの距離だろ
ルールブックにもそう書いてあるし
39NPCさん:2010/05/17(月) 22:07:31 ID:???
回すための運用法がだいたい出揃ってる所で、
こう解釈すると回らなくなるよ、って主張されてもゲームになんら有益なものをもたらさないと思う。
40NPCさん:2010/05/17(月) 22:49:52 ID:???
>>36
最初から、点とみなすためのルールだと思ってたけど、そういえばルルブでそう読んだ記憶が無いな。
ユーザーの間の慣例だったのか?
41NPCさん:2010/05/17(月) 22:50:21 ID:???
>>39
その運用法はルールには書いてないことだからな
42NPCさん:2010/05/17(月) 22:52:38 ID:???
>>39
このスレでそれをいってもなぁw
43NPCさん:2010/05/17(月) 22:58:45 ID:???
>>40
ユーザーだけじゃなく公式のシナリオやリプレイでも点で処理してるから、
慣例という言葉をどう解釈するかの問題だね。
44NPCさん:2010/05/17(月) 23:03:26 ID:???
>>43
シナリオに点で処理すること、とか書いてあったか?
ないなら成文になってないじゃないか
45NPCさん:2010/05/17(月) 23:06:47 ID:???
>>40
点と明記してしまうと、回り込みし放題というイメージを持たれてしまうから、あえて明記しないのじゃないかな。
このスレでもそういうこと言い出すやついるし。
かといって、具体的な範囲を持たせてしまうとえらく面倒くさいことになるのは乱戦で証明されてる。
46NPCさん:2010/05/17(月) 23:15:13 ID:???
>>37
乱戦エリアの問題点は、
ルールを杓子定規に回すには余計なものが多すぎ、
GM判断や常識に頼るには余計なものが多すぎる事だ。
47NPCさん:2010/05/17(月) 23:19:35 ID:???
>>45
ウォーシミュレーションゲームの1HEXは、部隊そのものの大きさはもとより
武器の射程よりでかいことがほとんどだけど
隣接HEXで停止するいわゆるZOCルールは受け入れてるなあ…

とあるWW2の海戦物では1HEX75Kmなのに、その1/10程度の射程しかない
駆逐艦同士でもマップ上で隣接すれば砲撃できることになってる。
48NPCさん:2010/05/17(月) 23:43:54 ID:???
>>47
>>45だけど、別にエンゲージは点として扱うから回り込みし放題だぜ、ヒャッハー!と言いたいわけじゃないのでご理解いただきたい。
ルールの穴をほじくり返して、そういうこと言い出す困ったやつもいるという話。
自分としては、その辺はGM判断でいいんじゃね? エンゲージならそういう判断も楽だしー、という立場。

まぁ、この辺は概念的な話でもあるので、明記するのは判断に迷いそうなところではあるよなぁとも思ったり。
エンゲージは一回プレイすれば、一発で理解できるんだけど、文章眺めてるだけではつらいよねぇ。
あと、ヘクスやスクエア等のマップ使うやつは、エンゲージとかの抽象戦闘とはまた違った感覚があるので一概に同じように語れないのではないかと。
49NPCさん:2010/05/18(火) 02:33:18 ID:???
>>47
べつに、ユニットはヘクスの中心点にしか居られないわけじゃないだろ
処理上ヘクスの中心点に居ることにしてるってだけじゃない?
50NPCさん:2010/05/18(火) 05:02:52 ID:???
>>46
相変わらずのダブルスタンダードだなあ。
51NPCさん:2010/05/18(火) 07:48:10 ID:???
ダブルスタンダードなのか?
52NPCさん:2010/05/18(火) 07:57:20 ID:???
誰もがはっきり確認出来る定量的判断点が無いのにOK/NGを切ってるから、
エンゲージだからOKで乱戦エリアだからNGと言ってるようにしか思えん。
だから、ダブルスタンダードって表現したんだけど。
53NPCさん:2010/05/18(火) 08:43:59 ID:???
>>46のどこからエンゲージの話が出てきたんだ?
54NPCさん:2010/05/18(火) 12:42:20 ID:???
>>46のレス先が、エンゲージ制がGM判断で回るから問題ないって言うなら
乱戦ルールだってGM判断で回るぞ、という内容の>>37だからだろ
55NPCさん:2010/05/18(火) 12:49:02 ID:???
エンゲージは杓子定規に回せなくてもGM判断でなんとかなるが、
乱戦ルールは杓子定規でもGM判断でも回せないというのが>>46の主張のように見えるが。
単純に乱戦ルールの方がエンゲージよりダメだという主張はダブルスタンダードとは言わないのじゃないかな。
56NPCさん:2010/05/18(火) 12:51:40 ID:???
確かにダブルスタンダードとは言わないよな
GM判断で回せないっていうのは明確な誤りではあるけど
ダブルスタンダードとは別の話だ
57NPCさん:2010/05/18(火) 13:23:15 ID:???
つか>>46は回せないとすら明言してないぞ。
58NPCさん:2010/05/18(火) 14:09:00 ID:???
とまあ、エンゲージを守る為に必死に擁護する人が沢山居ます(一人でも沢山と言うのが優しさです)
59NPCさん:2010/05/18(火) 14:11:43 ID:???
エンゲージの問題って、一つのゲームのルルブで解決出来ないって話なんか?
60NPCさん:2010/05/18(火) 14:18:07 ID:???
どっちかっていうとルルブを複数読むよりリプレイを1冊読むのが大事な気がする
エンゲージの説明って剣や槍を使った攻撃が可能な範囲、みたいな曖昧な表現で済まされてたりするから
ルルブだけだと実プレイ上どこまで近づけばエンゲージできるのかよく分からない
61NPCさん:2010/05/18(火) 14:40:03 ID:???
>>60
リプレイ読まないと理解できないルールは、本来ダメなんじゃないかと言いたいが、
リプレイを根拠にルール文面を解釈してるSW2.0からは言えないなw
拡大/数による範囲魔法の前後撃ちとか…
62NPCさん:2010/05/18(火) 14:42:05 ID:???
>>59
つーよりも違うゲームでの処理がごっちゃになってるだけかと。
63NPCさん:2010/05/18(火) 14:51:56 ID:???
むしろSW2.0はリプレイ参考にしちゃいけないんじゃないだろうか
64NPCさん:2010/05/18(火) 15:04:52 ID:???
実際は逆
2.0スレではリプレイでそう処理していたというのがある程度の根拠になる
逆にFEARゲーの各システムのスレでリプレイを根拠にしたルール処理の話をしても
ほとんどの住人は根拠として認めない
65NPCさん:2010/05/18(火) 16:38:56 ID:???
エンゲージ制はGMの配置やフィールド設定を前提として判断する事が明記されているのに
何故か「GM判断で定量化できていないからダブルスタンダード」などという
ルールの前提を無視したイチャモンが付くのが不思議だw
66NPCさん:2010/05/18(火) 16:46:12 ID:???
はなから「GM判断で」って明言されてるのと
ルール読んでたら結果的にGM判断しないといけなくなった
は違うだろ
67NPCさん:2010/05/18(火) 17:58:57 ID:???
>>65
読み違えてるからそんなバカな「不思議」が出るんだw

最終決定はGM判断を是とするなら、
乱戦エリアにおけるGM判断の範囲は否で、
エンゲージのGM判断は是になる定量的基準がないのに、
乱戦エリアとエンゲージで是非を決めれるのは個人の我侭でしかない。
68NPCさん:2010/05/18(火) 18:12:44 ID:???
「GM判断」なら質の差が無いとかどんなファンタジーだよw
69NPCさん:2010/05/18(火) 18:15:29 ID:???
要はGM判断で回るかどうかは質とは関係ないってことだ
70NPCさん:2010/05/18(火) 18:21:10 ID:???
明らかにあるだろwww
71NPCさん:2010/05/18(火) 19:39:51 ID:???
>>68
「GM判断」に質の差が無いとかどんなファンタジーだよw
「GM」に質と好き嫌いの差があるという事実を忘れんなよ。
72NPCさん:2010/05/18(火) 20:46:20 ID:???
GM判断で済ますならSW1.0の方が余計なものないだけマシなんだよな。
曖昧な位置ルールのゲヘナやデモパラでこんなに盛り上がったりしないし。
73NPCさん:2010/05/18(火) 21:26:20 ID:???
エンゲージ制のGM判断→戦闘時の配置やフィールド設定などの戦闘イベントのデザインの領域
乱戦エリア制のGM判断→実プレイでは1m単位の座標なんか扱えないから仕方なく

質という意味ではこれだけ違うんだが、同じという事にしないといけないらしいw
74NPCさん:2010/05/18(火) 21:28:57 ID:???
エンゲージでも1m単位の座標を扱わないといけないのは同じなんだけど
75NPCさん:2010/05/18(火) 21:30:58 ID:???
エンゲージも乱戦エリアも関係なく「最終的にGM判断するなら質が違わない」というなら
そもそも「最終的なGM判断」を是としないシステムを探して比較させないと意味がないな。
俺が知る限りではグロサガくらいしか思いつかんが。
76NPCさん:2010/05/18(火) 21:32:54 ID:???
質とか以前に乱戦エリアの無駄な情報量が問題なんだよ
77NPCさん:2010/05/18(火) 22:09:18 ID:???
>>74
ぶっちゃけ距離は数字で扱うけど、座標ってほどはっきりと位置は決めないよ
78NPCさん:2010/05/18(火) 22:09:34 ID:???
>>61
>拡大/数による範囲魔法の前後撃ちとか…
ルール文面上、禁止する理由が全く無いのだが。
79NPCさん:2010/05/18(火) 22:10:35 ID:???
>>77
ちゃんと位置決めないと、敵との距離が分からなくなるよ
単純な配置しかしないんならまだ平気なのかも知れないけど
80NPCさん:2010/05/18(火) 22:29:00 ID:???
>>79
エンゲージや乱戦で想定されてるような戦闘なら単純な配置で十分じゃないか?
敵を何グループも出したかったり、障害物等を配置するなどの複雑なことしたいならスクエアとかヘクス使った方がいい。
81NPCさん:2010/05/18(火) 22:35:09 ID:???
>>79
や、だから何らかのギミック仕込まない限り単純な配置でいいんだって

PCのエンゲージから10m離れた所にエンゲージAB(AB間は3m離れている)
その5m後ろにエンゲージCがある。という場合、
エンゲージBに向かって5m進んだPCは、次のラウンド5m進んでエンゲージAに入る事が出来るし
エンゲージCは、PCのエンゲージからは15mだけど、エンゲージAからでもBからでも5mなんだよ。

              A
PC――10m――(AB間は5m)―5m―C
              B
みたいな。
もちろん横や後ろにエンゲージができる場合もあるけど、スクエアマップでも使わない限り
白紙に○書いて、○と○の間の距離だけ管理する感じ。
射撃キャラや、範囲攻撃警戒してエンゲージから離れるのを除くと
どこかのエンゲージに所属しているか、どこかのエンゲージに向かう途中だからな。

このエンゲージに対してこの角度で何m進んだから、こっちのエンゲージとの距離は――
なんてのをやりたいならマップ使う。
82NPCさん:2010/05/18(火) 22:48:22 ID:???
    A
   /  \
 /     \
B―――――C

AB=5m AC=5m BC=10m


みたいな不可能図形ができることもあるよな。
遮蔽ないし
83NPCさん:2010/05/18(火) 22:51:02 ID:???
>>80
敵が何グループも出てくることが複雑なことなの?
公式シナリオでも普通にあることなのに
84NPCさん:2010/05/18(火) 22:57:03 ID:???
>>81
それは直線管理しかしない、というハウスルールだろうに
それを普通のことだというのはやめてくれないかな
85NPCさん:2010/05/18(火) 22:57:43 ID:???
>>80
敵を20体出す&全部別エンゲージとか、そういうレベルかのう。
あと、トラップ関係仕込みたい場合はスクエア等の方が便利。
86NPCさん:2010/05/18(火) 23:06:14 ID:???
まぁ、エンゲージならPCからの距離と敵後衛のエンゲージに迂回して接敵可能かくらいが分かれば大体回るからなぁ。
ポーンとかでの簡単な表示があれば尚良し。
乱戦は(乱戦エリアの結合的に)敵と敵の間の距離も重要になるので、その辺ややこしいな。
87NPCさん:2010/05/18(火) 23:17:43 ID:???
乱戦エリアは距離数字をやたらしっかり使いたがるとつまりやすくなるかな。
ただ、基本抽象のゲームで距離を細かく使い出すとおかしくなるのは良く在るっちゃ良く在る。
88NPCさん:2010/05/18(火) 23:33:23 ID:???
>>84
なら、エンゲージで座標管理している「普通の」例を出してくれないかな
89NPCさん:2010/05/18(火) 23:41:56 ID:???
エンゲージ制は射程と移動での相対距離だけ見ればいいし
>>81の場合でも左右へ迂回する敵への対応を含めて封鎖しているのだと扱えるが
2.0は変動する乱戦エリアや効果範囲や貫通の要素も管理しないと
>>81の場合は本当に逃げ場のない廊下みたいな戦場で戦ってる事になる
90NPCさん:2010/05/18(火) 23:47:54 ID:???
>>74が座標を扱わなくてはいけないっていうから、扱わない例を出しただけなんだがな。
マップ使わない戦闘では、旧SWの頃から>>81方式だが困った事は無い。
ルール上の問題も無い。

乱戦エリアはルール全部使うとこの方式では出来ないので、それこそハウスルール使うか
マップとにらめっこしながらやるしかないが。
91NPCさん:2010/05/18(火) 23:50:46 ID:???
座標で管理したいなら、スクエアとかのマップ使えと小一時間(ry

そういや、乱戦をスクエア化したのがセイクリッドドラグーンの戦闘システムと聞いたことあるが、あれって使い勝手とかどうなの?
使い勝手良いなら、乱戦システムに逆輸入とかできないの?
92NPCさん:2010/05/18(火) 23:51:17 ID:???
>>78
拡大/数は「MP消費倍ごとに対象を1つ増やす特技」と書いてある。
範囲魔法の中心を対象と呼ぶと書いてあるのは1ヶ所でしかない。
3m/5と言う表記の5の部分も対象と呼ぶのは2ヶ所に書いてある。

拡大/数でMP倍消費した時に、中心を増やすことができたとしても
3m/5が2つできるとすると、MP倍消費しただけで、対象数が6個増えてることになる。
(もちろんリプでは3m/5が2つできてるんだが)

また、威力の決定が行為判定だと書いてある場所は6ヶ所もあるのに
誰もそれを信じないんだぜ?
93NPCさん:2010/05/18(火) 23:51:38 ID:???
距離を厳密に使う事を志向した時に、
最初の配置で距離の数字を決定してから、
配置するから判らなくなるんじゃ。

位置関係を決めてから、距離の決定をしていくべきだと思うよ。
スクエアやヘクスを使う時にABCとPCのそれぞれの厳密な距離を決めてから配置するんじゃなくて、
大雑把な位置関係を決めてから距離を見て微修正するもんだろ。
94NPCさん:2010/05/18(火) 23:53:29 ID:???
>>93
誰へのレスだ?
95NPCさん:2010/05/18(火) 23:57:46 ID:???
>>81の場合って、エンゲージAに向かって5m進んだPCと
エンゲージBに向かって5m進んだPCの間の距離はどうするの?
どちらのPCも同一地点と見なしてPC間でエンゲージを形成してることになるわけ?
96NPCさん:2010/05/19(水) 00:03:34 ID:???
>>95
Aに向かったPC1が先に行動して5m前進したとする。
Bに向かったPC2が5m前進した時点で
・PC1とエンゲージすると言った:PC1とPC2は同一エンゲージ
・PC1とはエンゲージしないと言った:PC1とPC2は異なるエンゲージ
で良いかと。
97NPCさん:2010/05/19(水) 00:07:34 ID:???
>>96
それは、同一地点で別エンゲージでもおkということ?
それともPC同士は5m離れてるとか10m離れてるとか好きに宣言できるってこと?
98NPCさん:2010/05/19(水) 00:07:37 ID:???
他の人はどうか知らないが
俺は基本的に同エンゲージとして、エンゲージを分けたければ分けてもいいとしている
(分けてもA・Bまでの距離は変わらない)

っつーか、AB間の距離すら言わない時あるしな。
99NPCさん:2010/05/19(水) 00:09:48 ID:???
「5m進んで両方から5m離れた位置に」とか宣言するよね、割と。
考えてみると明らかにおかしな移動をしてる事になるんだが……まあダメならGMがそう言うし。
100NPCさん:2010/05/19(水) 00:13:38 ID:???
>>97
別エンゲージになりたいだけなら、5m離れてるとか10m離れてるとかではなく
同じぐらいの距離にいる別エンゲージとして扱い、他のエンゲージからの距離は変えない。

何m離れたいとか言われたら、多少数値変化させたり、不思議空間発生させたりその時次第。
101NPCさん:2010/05/19(水) 00:22:37 ID:???
>>97
座標とか同一地点とかは関係ない。
PC1とPC2の相対距離が0mであろうが、「エンゲージしない」と宣言するなら別エンゲージ扱い。
リアル的に考えればおかしいが、ぶっちゃけ配置関係を簡略化ルールなので「そういうもの」と理解することが必要。
まぁ、それでも戦術とか考えられるし、エンゲージ制度は良くできたルールだと思う。
102NPCさん:2010/05/19(水) 00:26:07 ID:???
ついに>>10が実現か
103NPCさん:2010/05/19(水) 00:30:50 ID:???
>>101のやり方で回らないとは思わないが、
それって経験則等から生み出されたハウスルールみたいなもんだろ
ルルブにはそんなこと全く書かれていない
乱戦ルールだってそうやって柔軟に対応すれば普通に回るよ
104NPCさん:2010/05/19(水) 00:48:08 ID:???
>>103
>それって経験則等から生み出されたハウスルールみたいなもんだろ
ハウスルールつーかGM判断な部分だな。
ルルブには移動してエンゲージするとしか書いてねぇしw

>乱戦ルールだってそうやって柔軟に対応すれば普通に回るよ 。
ルルブの記述を一部無視しても良しとかなら、人数制限で突破ありのエンゲージ制度にしちまえるんだがなぁ。
鳥取近辺のコンベ行くとそんな感じでやってるGMが多い印象。
記述遵守の場合は・・・真面目にどうしたもんかね?
105NPCさん:2010/05/19(水) 00:52:53 ID:???
具体的に、乱戦ルールのどの部分で困ってるんだ?
106NPCさん:2010/05/19(水) 01:21:31 ID:???
>>103
書いてないことはやってるが、書いてることをやってないわけじゃない
乱戦で書いてあることを守りつつ>>101のやり方をするのは無理
107NPCさん:2010/05/19(水) 02:10:05 ID:???
つか公式シナリオでも同位置別エンゲージはやってたような
108NPCさん:2010/05/19(水) 03:27:29 ID:???
離脱の時は「移動力の範囲で自由に移動してよい」だから、離脱して移動しないのはOKだぜ

この”移動”が戦闘時行動の「移動」とは異なるって理由で、離脱では別エンゲージに入るような移動は出来ない。
GMによっては「離脱ではエンゲージに入るような移動は出来ないから、
その0m移動は(今のエンゲージに入ってしまうので)認められない」とかいうかも知れないけど。
109NPCさん:2010/05/19(水) 06:51:41 ID:???
>>92
それこそ「常識で考えろ」だな。
それと1桁の引き算くらい間違えないでくれ。
110NPCさん:2010/05/19(水) 07:53:43 ID:???
そういうのは>>109が信じる常識を晒さないと…
それから「範囲魔法の効果範囲内に、乱戦状態でないキャラが1000人いるとしても
魔法制御があればそれぞれを任意に対象にできるとルルブ2に書いてあるんだから、
MP消費に対して対象数が増えすぎるからといって、拡大/数の記述矛盾とは言い切れない」
と言うべきだろう。

ところで、乱戦中に気絶したキャラは乱戦エリアから外れるとは書いてあるけど、
乱戦エリアにいる乱戦状態ではないキャラになるんだっけ?
111NPCさん:2010/05/19(水) 09:33:29 ID:???
つーかさーエンゲージエンゲージ言うのはいいけどみんなどのゲームのエンゲージの話してるん?
ALS?ARA?DX?N◎VA?CF?
112NPCさん:2010/05/19(水) 14:42:54 ID:???
>>110
気絶したキャラは乱戦から除外されるって書いてあるし
「乱戦エリア内にはいるが、乱戦状態ではない」扱いになるとも明記されてる
基本中の基本だぞ
113NPCさん:2010/05/19(水) 14:49:47 ID:???
乱戦エリアにいるが乱戦状態で無いキャラに対してのアクションがぜんぜんわからないけどな
114NPCさん:2010/05/19(水) 14:52:02 ID:???
何が分からないのかkwsk
115NPCさん:2010/05/19(水) 16:13:35 ID:???
>>107
「結界のなかにいるから別エンゲージ扱い」だっけか。
ALGの結界は異次元みたいなモンだからな
116NPCさん:2010/05/19(水) 16:26:49 ID:???
>>115
それってつまりそういうギミックなしでは同位置別エンゲージはないってことなんじゃ
117NPCさん:2010/05/19(水) 17:14:51 ID:???
そりゃイメージと乖離するようなルーリングは無いほうがいいからね
118NPCさん:2010/05/19(水) 20:11:34 ID:???
>>112
まあ、書いてあることを信じないと話が始まらないんだが…

威力の決定は、技能解説の所に「技能で行える行為判定」と
繰り返して書いてあるのにそれを信じる人がいないのはなぜか?
ルーンフォークの妖精が見えないペナルティが
はっきり書いてあるのがフェアリーガーデンだけで、
それを他の世界に適用させないように書かれているのはなぜか?

テイルスイングと薙ぎ払いは乱戦エリアが対象と書いてあるけど
気絶している敵に当たるのか?
魔改造などで得られる射程のある近接攻撃は気絶している敵に当たるのか?
射程のある近接攻撃を乱戦エリア外から行うと乱戦状態になるのか?

正直ぜんぜんわからない。
119NPCさん:2010/05/19(水) 21:04:58 ID:???
>威力の決定は、技能解説の所に「技能で行える行為判定」と
>繰り返して書いてあるのにそれを信じる人がいないのはなぜか?
書いた奴が馬鹿なミスをしただけで威力の決定が行為判定ではないのは明らかだから

>ルーンフォークの妖精が見えないペナルティが
>はっきり書いてあるのがフェアリーガーデンだけで、
>それを他の世界に適用させないように書かれているのはなぜか?
ルンフォが妖精を見られないのはルルブ1の頃から分かっていたこと
時間が経ちこなれてきて見えない相手に対するペナルティがはっきり決まってきただけ
他の世界に適用させないルールに入ってるのは妖精の眼鏡が普通の環境では手に入らないから

>テイルスイングと薙ぎ払いは乱戦エリアが対象と書いてあるけど
>気絶している敵に当たるのか?
記述に従うなら当然当たる
特殊能力や戦闘特技などの効果でルールの例外が発生するのはよくあること

>魔改造などで得られる射程のある近接攻撃は気絶している敵に当たるのか?
当たる
FAQの記述は通常の近接攻撃について書かれたものであり
上でも書いたように例外は当然発生しうる

>射程のある近接攻撃を乱戦エリア外から行うと乱戦状態になるのか?
ならない
その場合のルールがないしどこに乱戦エリアが発生するのかも全く分からない
120NPCさん:2010/05/19(水) 22:14:39 ID:???
つまり射程のある近接攻撃って全く意味ないんじゃ
121NPCさん:2010/05/19(水) 22:38:42 ID:???
↑常識のない人はこう考えます
122NPCさん:2010/05/19(水) 22:43:00 ID:???
射程のある近接攻撃って例えば何だっけ。
誤射無しに遠距離攻撃できるから便利っぽい。

>>119
気絶している相手に(乱戦エリア関係なく)攻撃できるかが判らないしなー。
それができるなら3ラウンドかかる「とどめ」のルールが意味判らん。
123NPCさん:2010/05/19(水) 22:50:39 ID:???
魔改造で手をオーバーイーターのつるに改造された時の効果だな

「乱戦エリア関係なしで5m以内の敵に近接攻撃可能、乱戦エリア外から乱戦エリアに入らずに乱戦エリア内の敵を攻撃可能、逆もまた可」

でもこれはさすがに例外的個別処理だと思うが
124NPCさん:2010/05/19(水) 23:09:37 ID:???
>時間が経ちこなれてきて見えない相手に対するペナルティがはっきり決まってきただけ
これはひどいwww
125NPCさん:2010/05/19(水) 23:14:09 ID:???
>>118
>威力の決定は、技能解説の所に「技能で行える行為判定」と繰り返して書いてある
具体的に何巻の何ページ目なのか教えてくれ
126NPCさん:2010/05/19(水) 23:21:01 ID:???
ルルブ1のp168〜のところだろ
昔メール送ったけどエラッタ出ないしSNEの考えることはよく分からんね
127NPCさん:2010/05/19(水) 23:27:24 ID:???
>>119
ルールがこなれてきたというのなら、そろそろ乱戦を根本的に何とかしてほしいんだが。
128NPCさん:2010/05/19(水) 23:32:06 ID:???
>>126
だから平目で殴ると筋力Bつかないんだよな
129NPCさん:2010/05/19(水) 23:36:18 ID:???
流れがよく分からんのだが、威力決定が行為判定だと何かいいことあんの?
130NPCさん:2010/05/19(水) 23:41:59 ID:???
1ゾロで50点もらえる
6ゾロで自動成功?になる
131NPCさん:2010/05/19(水) 23:43:28 ID:???
>繰り返して書いてあるのにそれを信じる人がいないのはなぜか?
何箇所も書いてあるような書き方してるけど、
結局の所1箇所だよね。
132NPCさん:2010/05/19(水) 23:45:48 ID:???
>>130
1ゾロはどっちにしろもらえるぞ。1-155

>>129
ラックで振りなおせる。
指輪や腕輪を割れる。
133NPCさん:2010/05/19(水) 23:49:32 ID:???
>>128
まあそれは1.0の頃からだし
134NPCさん:2010/05/20(木) 00:02:47 ID:???
>>131
コピペ&ふし穴にも程があるよねw

エンハンサーの技は糸偏の練技と金偏の錬技と言う表現の
どっちが正しいかよくわからないんだぜw
135NPCさん:2010/05/20(木) 00:06:49 ID:???
正しいのは練技だろ
ルルブだけじゃなくて公式サイトでも混ざってるけど
136NPCさん:2010/05/20(木) 00:10:49 ID:???
>>126
あの書き方は書き手は認識してない感じがするな。
行為判定一覧のところにもダメージ算出載ってないし。
まぁ、SNEはもうTRPG自体のユーザーは見てないっぽいので、エラッタとかは絶望的かと。

>>132
腕輪割って、一回だけダメージ+2〜3点なら認めてもいいかなという気がしないでもない。
ラックは結構微妙。認めると、旧版のように全員プリースト(ル=ロウド)2LV持ちとかになりそうでなー。
137NPCさん:2010/05/20(木) 00:18:05 ID:???
関係ないけど、フェンサーとかが筋力の指輪or腕輪を割って
本来扱えるものより遥かに必要筋力の高い武器を振り回した場合とかはどうなるのかね
指輪を割って重い武器を振って威力の決定を行なってるんだから
筋力ボーナスも高いほうで計算するべきなんじゃないかって思うんだが
138NPCさん:2010/05/20(木) 00:30:45 ID:???
>>137
効果時間、「一時的に」って書いてあるけど、
行為判定の間だけなのか1秒なのか10秒なのか20秒なのかとか書いてないな。
個人的には行為判定の間だけだと思うけど。

イメージ的には、フェンサーが重い武器を振り回して、ミスしそうになるのを腕輪の力でなんとか軌道修正して敵に当てる。
けど、最後まで振り抜く所までは効果は続かず、敵に与える追加ダメージは本来の筋力で、とか。

逆に、筋力・知力がダメージにも乗ってもいいかもだけど。
139NPCさん:2010/05/20(木) 04:18:47 ID:???
魔力撃強化で殴った時に、命中判定で割るとダメージ判定にも乗るって強すぎると思うぜ
140NPCさん:2010/05/20(木) 15:02:09 ID:???
>>138
>個人的には行為判定の間だけだと思うけど。
実は、命中判定が終わった時点じゃなくてダメージの決定まで終わって初めて
行為判定が終わったと見なすんだぜ

ルルブ1-143の補助動作の説明を読むと、
>行為判定の前でも後でも行うことができます。
>ただし、行為判定中には行えません(例:武器の命中判定を行い、
>命中したのを確認してからダメージの増強効果を発揮させる、など)。
と書いてある
141NPCさん:2010/05/20(木) 17:12:18 ID:???
>129とは逆に、威力決定が行為判定だと何か不都合あるの?
142NPCさん:2010/05/20(木) 17:39:05 ID:???
不都合のあるなしじゃなくて基本的に行為判定ではないと取れる書き方になっている
まあ転倒で-2されたり(ダメージ-2でいいのかよく分からないが)、
ザイアのオースで+2されたりと色々影響もあるが
他にもキルヒアのインスピレーションで魔法の威力決定を6ゾロにできたりしてしまうな
143NPCさん:2010/05/20(木) 19:45:19 ID:???
>>142
インスピレーションは抵抗系の魔法を通すためにやる物だという意識だったから
正直その発想はなかったw
144NPCさん:2010/05/20(木) 19:54:01 ID:???
>>140
つまり命中力判定は行為判定であり、
その一部としてダメージ決定があり、
ダメージ決定もまた別の行為判定であると。
(馬鹿はごっちゃにして混乱している!)

じゃあ2d振って基準値を足して達成値を求めるだけの行為は何と定義されるんだろうか。
145NPCさん:2010/05/20(木) 19:55:44 ID:???
>>143
インスピレーションは行使判定には使えないと明記されてる
146NPCさん:2010/05/20(木) 20:02:19 ID:???
>>145
指摘サンクス…これは失礼。
しかし魔法の威力決定は、技能で行う行為判定と書いてある都合上
知力基準の行為判定かどうかは明らかではない…
147NPCさん:2010/05/20(木) 20:15:47 ID:???
>>146
な!
クロスボウの威力決定は何基準の行為判定になるんだっつーのな!
148NPCさん:2010/05/20(木) 21:50:53 ID:???
>>146
ところが具体的に『I』109頁とページ番号が振られてて、そこから始まる一覧に
威力ロールは入ってないんだ
唯一関係ありそうな行使判定は除外されてるから、威力ロールはむりぽ。
149NPCさん:2010/05/20(木) 22:12:05 ID:???
ページが書いてあるのは参照程度の意味合いだろ
クリポンだって参照ページ書いてあるけどそれ以降のルルブのAランク以下の武器も作れるしな
150NPCさん:2010/05/20(木) 22:58:53 ID:???
>>148
ネタレスだけど…それを言ったら「魔法の行使に10秒かかると
行為判定の所に書いてあるのに」と言うぞ?
さらに、行為判定表の所には近接攻撃は一瞬でできる行為と書いてあるが、
P142では時間のかかる行為となっている。
一回の自分の手版での時間のかかる行為判定は1回だけとP142に書いてあるため
回避が行為判定である以上、近接攻撃、魔法行使などの「など」に
回避が含まれる可能性はないのか?とも言える。

一瞬でできる行為判定であるはずの近接攻撃が
主動作を消費するのに、同じく一瞬と書いてある回避がそうならないのはなぜか?
151NPCさん:2010/05/20(木) 23:26:21 ID:???
>>150
何が言いたいのか3行で頼む。
152NPCさん:2010/05/20(木) 23:34:51 ID:???
>>151
行為判定表に書いてないからと言って、その行為が行為判定でないとは言えない。
行為判定では魔法の行使に10秒と書いてあるのに主動作ごとに使える扱い。
命中は一瞬、回避も一瞬なのに、命中は主動作消費なところもおかしい。
153NPCさん:2010/05/20(木) 23:38:44 ID:???
>命中は一瞬、回避も一瞬なのに、命中は主動作消費なところもおかしい。

何がおかしいのか分からん
154NPCさん:2010/05/21(金) 00:30:38 ID:???
>>152
一瞬なのはあくまで命中判定であってP142の近接攻撃ではない…
しかし、近接攻撃そのものが行為判定かどうかは話が別。
155NPCさん:2010/05/21(金) 01:01:56 ID:???
どうしてダメージ算出を行為判定にしたがるのかわからん
基準値+2Dで達成値だして、成功したり失敗したりするようなもんじゃないだろ?

>>15
回避は自分の手番でする「行為判定が必要な行動」ではない
156NPCさん:2010/05/21(金) 08:04:58 ID:???
>>152
p.142に「『自分の手番で』行為判定が必要な行動は主動作が必要」とあるけど、回避や抵抗は自分の手番でする行動じゃないので主動作は不要だよ。
まぁ、リアクションの概念の説明が少ない等、記述に問題もあるけどな。
157NPCさん:2010/05/21(金) 09:28:21 ID:???
インスピレーション (必要部分抜粋)

 概要 : 神の加護でひらめきを授けられます
 効果 : 対象が行使判定を除く「知力ボーナスを使う
       行為判定(⇒『T』109頁)」を行い、失敗したとき、
       判定の結果を「自動成功」に変更できます。

『T』109頁から始まる「知力ボーナスを使う行為判定」リストは、
ほとんど知識系や知覚系。
威力ロールなし。
唯一魔法がらみなのは行使判定だけだが、それは除くと明記。

この状況で、リストにない魔法の威力のダメージ算出に使用できるはずという
主張がワケ・ワカ・ラン。

サプリとかで新たに追加された知識系の行為判定とかがあれば、それに適用
できるはず、って主張ならまだわかるんだけど。
158NPCさん:2010/05/21(金) 13:00:27 ID:???
>>157
そのリストにはなくても、ダメージ算出自体がP168以降の各技能解説の所では
それぞれの技能で行う行為判定になってるんだと言う話なんだけどね。
使う能力値がわからないと言うアレは、
そもそも「ダメージ算出は筋力(か知力)ボーナス足すよ」とP155に書いてある。

いわゆる「平目」そのものが行為判定に適用されると言う書き方なので(P97)
仮にダメージ算出が行為判定でないなら、ダメージ算出は平目では振れない。
159NPCさん:2010/05/21(金) 13:00:57 ID:???
>>155
したがってるわけじゃなくて、ルルブに行為判定としてなんでのってるんだろね、って話では?
160NPCさん:2010/05/21(金) 13:07:30 ID:???
むしろなんで行為判定じゃない事にしたがるんだろう
旧版での常識だから?
161NPCさん:2010/05/21(金) 15:04:07 ID:???
>>160
行為判定リストに載ってないし、
技能レベル+能力値ボーナス+2D=達成値
と云う行為判定の基本に則っていないからだろ。

武器リストに載っていない<ホーリービーンズ>を
「敵に投げ付けてダメージを与えるから投擲武器だ」
と主張するくらい無理がある。
162NPCさん:2010/05/21(金) 15:07:48 ID:???
163NPCさん:2010/05/21(金) 15:08:30 ID:???
>>140に書いてある通り、ダメージ決定を振るときは「行為判定中」と見なすってはっきり書いてあるんだけどな
あってもなくても実質何も変わらないp168~の記述と違って
実運用にも普通に関わってくるルールだし
164NPCさん:2010/05/21(金) 15:10:27 ID:???
>>140とも併せて整合させると、
ダメージの算出まで含めて命中判定・行使判定だ
って事かね。

ルルブ1p62の運命変転の説明文
>〜行為判定・ダメージの算出・戦利品の決定で〜
を見ても、ダメージの算出が行為判定そのものでないのは明らか。
165NPCさん:2010/05/21(金) 15:11:58 ID:???
つか実際ルルブVに真偽判定が載ってるけど、常識のあるGMならそれもおkにするだろ
166NPCさん:2010/05/21(金) 15:29:14 ID:???
>>128
>>158
>仮にダメージ算出が行為判定でないなら、ダメージ算出は平目では振れない。
実は平目で命中判定を行った場合の追加ダメージは
(固定値な<クロスボウ>系以外は)明示されていない。
167NPCさん:2010/05/21(金) 15:32:11 ID:???
>>165
「〜行為判定の追加」って項なんだから当り前だろ。
ダメージの算出とは根本的に違うわ。
168NPCさん:2010/05/21(金) 15:44:09 ID:???
追加ダメージは戦士技能+筋力ボーナスだけど、
実は戦士技能がないなら筋力ボーナスも足せないとはどこにも書いてないんだよな
169NPCさん:2010/05/21(金) 15:52:59 ID:???
>>164
この場合は「判定を振りなおす」と書いてあるルロウドのラックじゃね?
これもまあ、ダイスを振る行為である戦利品の決定やダメージ算出自体
判定なのかどうかよくわからないけどね。

また、ダメージ算出自体に自動失敗が起こることはP155に書いてあり、
自動失敗自体が行為判定で起こること(P97)と言う書き方を否定していないから
自動失敗がある以上行為判定じゃね?と主張できる。
170NPCさん:2010/05/21(金) 16:10:58 ID:???
>>164
>ダメージの算出まで含めて命中判定・行使判定だ

それだとダメージの算出も行為判定ってことになると思うが
171NPCさん:2010/05/21(金) 19:31:10 ID:???
ルールブックの一部に他と矛盾する記述があった場合、
常識的な人なら「その一部の記述が間違っている」と判断するのに
どうしてこの手の輩は一部の記述に固執して他の全てを否定するのかね?
172NPCさん:2010/05/21(金) 19:36:02 ID:???
>>169
何がどう「この場合」なのか判るように書いてくれ。

>>170
×ダメージの算出は行為判定そのもの
○ダメージの算出は命中判定・行使判定の一連の手続きの一部
違いが分かるか?
173NPCさん:2010/05/21(金) 19:43:49 ID:???
命中判定は行為判定なんだからダメージ算出が命中判定の一部だったら行為判定の一部ってことになるだろ
その解釈自体が間違いだと気付け
174NPCさん:2010/05/21(金) 20:07:51 ID:???
結果ありきの強引な解釈にワロス
175NPCさん:2010/05/21(金) 20:26:19 ID:???
>>171
で、算出ダメージは行為判定だと6回書いてあるから、行為判定なのが正しいのか。
行為判定表の中になく、運命変転の所にわざわざ分けて書いてあるから
行為判定でないのか。どっちが正しいと思ってるんだい?
176NPCさん:2010/05/21(金) 21:22:14 ID:???
お前らちょっとgdgdしすぎだろ。

>>118 「威力の決定は、行為判定なのに何故誰も信じない?
>>142 「仮に威力決定が行為判定だとインスピも使えるなw
>>146 「魔法の威力決定は知力かどうか判らない。
>>148 「無理。知力の判定一覧に書いてないから。
>>149 「それは参照であって根拠にならない。
>>157 「リストに無いから魔法の威力決定にはインスピ乗らないよ。
>>158 「そのリストに無くても別の所で行為判定になってる。

俺様が綺麗にまとめてやろうと思ったが、だめだ、まとまらねぇ。
とりあえず>>148 >>149 >>157 >>158 はループしてるぞw
177NPCさん:2010/05/21(金) 21:48:43 ID:???
そしてここで明かされる驚愕の新事実
この話はスレ違いだったのだ!(ババーン
178NPCさん:2010/05/21(金) 21:57:25 ID:???
>>146
追加ダメージに知力使わない魔法ってあったっけ。

>>158
p97「行為判定で対応技能が無い場合、基準値は0になる。これを平目と言う。」
p24「追加ダメージ=技能レベル+筋力ボーナス」
ダメージ算出が行為判定で無い場合、行為判定について書かれたp97は無視してp24に従い、筋力ボーナスを適用。
ダメージ算出が行為判定である場合、p97に従い追加ダメージ0で振る。
どっちにしろ、「ダメージ算出は平目では振れない。 」ってのが判らないんだが。

>>169
p155「ダメージ算出の1ゾロは自動失敗。」
p97「行為判定での1ゾロは自動失敗。6ゾロは自動成功。」
どうしてこれを根拠にダメージ算出が行為判定だとか言えるんだ。
「AならばB、CならばB。故にAならばC。」とか言ってるようなもんだぞ。
むしろダメージ算出は自動成功が無いから行為判定で無い事の根拠になる。
「CならばBかつD。AならばBでありDでない。故にAならばCでは無い。」

>>172
書こうと思った事先に書かれたw

魔法の威力決定が行使判定の一部だとするならやっぱりインスピレーション使えないんじゃね?
元々>>142からして本当にインスピ使えると思ってるわけでは無いようだがw

命中力判定、敵の回避判定、ダメージ算出まで、自分の命中力判定の一部とするなら、
……敵の回避判定に運命変転!!(否定してくれ。

>>175
>算出ダメージは行為判定だと6回書いてある
他はともかくとしてこの6回を強調する主張は失笑レベルw
179NPCさん:2010/05/21(金) 21:59:00 ID:???
>>176
各個人が同じ文面を別な読み方をしてるんだから仕方がない。
今は、悪魔の存在を信じさせるには、悪魔を見せてくれと言う話で
見せた存在が悪魔であることをどうやって確認するのか?って話になってるからなあ。

>>177
今はルール文面にある記述のどこを信じるべきかと言う話なので、
乱戦エリア関係のルール文章をどこまで信じるかと言う話にもつながる。
一例で言えば、テイルスイングの対象とかとどめとか。
180NPCさん:2010/05/21(金) 22:02:45 ID:???
>>179
なるほど……。
見せた存在が既存のどの生物にも当てはまらない事を確認した上でそれを悪魔と定義すればいいんじゃないか。
181NPCさん:2010/05/21(金) 22:17:05 ID:???
>>178
日本語の記述方法の話はともかく
同じ物に等しい物は互いに等しいのがユークリッドの公理なんだけど?
例に出された項が式だとするならBが共通項で
A=B、C=BならA=Cは成り立つ。C=B=D、A=B≠Dはおかしい。
182NPCさん:2010/05/21(金) 22:26:11 ID:???
未知の悪魔以外の生物の可能性は?
183NPCさん:2010/05/21(金) 22:41:34 ID:???
>>181
命題の必要条件と十分条件について勉強してこい。
A→Bは一方通行であってA=Bでは無い。

>>182
「悪魔以外の生物」と既に定義されてるならそれは未知では無く既知の何かであると確認できるし、
定義されてない物を自由に定義するのに何の問題があろうか。いや無い。
184NPCさん:2010/05/21(金) 23:49:33 ID:???
>>169
>ダメージ算出自体に自動失敗が起こることはP155に書いてあり
ダメージ判定が自動失敗するんじゃなくて
ダメージ判定で1ゾロを振ると「その行動自体が自動失敗だったとして扱う」だ

>>175
行為判定のルールに従っていないので、行為判定に含めない
185NPCさん:2010/05/21(金) 23:51:13 ID:???
>>183
新種の生き物は全て悪魔か、なかなか斬新な意見だな。
186NPCさん:2010/05/22(土) 00:00:29 ID:???
>>175
>で、算出ダメージは行為判定だと6回書いてあるから、行為判定なのが正しいのか。
いや、その6回ってどう見てもコピペ箇所だろw
187NPCさん:2010/05/22(土) 00:27:45 ID:???
>>175
>算出ダメージは行為判定だと6回書いてある
私のルールブック1では
ファイター技能・グラップラー技能・フェンサー技能・シューター技能・魔法使い系技能5種
の計9箇所に書かれているんだが?
1桁の算数すら出来ないのに解釈云々とか語るなよ。
188NPCさん:2010/05/22(土) 00:32:11 ID:???
>算出ダメージ
他の行為判定は全て「〜判定」なのにこれには判定の名が付いていない。
そもそもダメージを計算しているだけで何も判定していない。
コレで行為判定である、なんて解釈出来る方が不思議だ。
189NPCさん:2010/05/22(土) 00:39:25 ID:???
ルールブックの各箇所で表記が統一されてない
でいいんじゃないのか
190NPCさん:2010/05/22(土) 01:29:28 ID:???
6箇所でも9箇所でもどっちでもいいが
ルルブ1 p.168〜173の記述が
算出ダメージを行為判定だとみなす根拠だとしたら
それはかなりの無理問答だろう

そもそも行為判定の定義のところ(ルルブ1 p.94)に
「基準値にプレイヤーが振った2dの出目を足したものが達成値で〜」
とあるから
基準値に威力表から導き出した値を足すのは行為判定には入らないだろう
達成値と目標値を比べて、やろうとしている行為が成功しているかどうかを
判断するのが行為判定の目的なわけだし
191NPCさん:2010/05/22(土) 10:01:15 ID:???
とりあえずインスピレーションの対象は

  「知力ボーナスを使う行為判定」
  かつ「行使判定を除く」

と魔法のところに明言されてるんだけど、
ページ指定された「知力ボーナスを使う行為判定」リストに
存在しないダメージ決定が
「知力ボーナスを使う行為判定」
だと主張してる連中はそう書かれた頁を出してくれよ。
192NPCさん:2010/05/22(土) 23:29:32 ID:???
>>190
無理問答なのはみなわかってるっしょ。
問題はそんな明らかな間違い(あるいは誤解を招く)記述があってしかもメールも送られてるっぽいのになぜエラッタの一つもださないのかだと思う。
193NPCさん:2010/05/23(日) 01:30:23 ID:???
>>192
んな細かいところのエラッタ出すくらいなら、乱戦のエラッタなりFAQなり出せと言われるからだろ
基本ルルブのエラッタとかはもう更新したくないんじゃないか
エラッタとか出さなくてもリプレイは売れるわけだし
194NPCさん:2010/05/23(日) 01:32:17 ID:???
乱戦のFAQやエラッタでまた新しい概念をつくりだすんですねわかります。
195NPCさん:2010/05/23(日) 01:33:39 ID:???
実際もうルルブ1~3のエラッタは出ないだろうな
アルケミストワークスでルルブ1~3に載ってるマジックアイテムの
効果や値段が変更されてるのにエラッタは出てないわけで
196NPCさん:2010/05/23(日) 01:35:54 ID:???
そろそろ2.5の時期か
D&Dも3.0eから3.5eの間は2年くらいだったし
197NPCさん:2010/05/23(日) 02:11:56 ID:???
>195
それはエラッタか?
198NPCさん:2010/05/23(日) 02:27:15 ID:???
ぶっちゃけ、一角獣の角に関してはルルブ2が発売された直後からエラッタだろうとは言われてたんだよ
他のアイテム、例えばミノタウロスアックスとかはちゃんと
「武器表の値段」と「戦利品として売った場合の値段」が2:1になってたのに
一角獣の角だけ売値と買値が同じだった
そして案の定アルケミストワークスでは値段が2:1に
あれは変更ではなくて単なるエラッタだろ
199NPCさん:2010/05/23(日) 08:40:41 ID:???
エラッタやデータ変更なら
そう明記するなりルルブ1〜3に対してエラッタ発表するなりしてくれないと
アルケミのエラーなのか判別出来ん。
200NPCさん:2010/05/23(日) 09:22:14 ID:???
>>191
ダメージの決定が行為判定だとしても、そうでないとしても
鎧のペナルティは魔力には入らないんだから、行使判定と威力はまったく別物なのは確かよ?
ただ、魔法のダメージ決定自体は技能レベル+知力ボーナス(=魔力)とP155に書いてあるし
近接攻撃のダメージは+筋力とも書いてある。
だから、ファイターやフェンサーを持ってない人が殴った時に
ダメージ自体には筋力ボーナス足せると言うことになるはず(=平目にならない)

このあたりは、クロスボウや魔香水でも軽く指摘はされてる。

>>199
ネギの威力とか、ペドロクラウドの範囲とか牙の2H#とかねw
201NPCさん:2010/05/23(日) 10:29:37 ID:???
「アルケミストワークスを採用した場合は価格が変更される」じゃダメなん?
サプリ適用するとデータやルールが一部変更される、なんてのは別に珍しくも無い話なわけだし。

それならそうと書けって話になるだろうけど、その辺はもうお家芸って事で。
202NPCさん:2010/05/23(日) 12:10:00 ID:???
お家芸…「後出し優先の法則」か。
203NPCさん:2010/05/23(日) 13:26:05 ID:???
六門でもサプリでデータ変更されたけど、そのときはデータ変更したよーという注意書きあったけどなぁ。
なんかSWってデータの扱いすげぇぞんざいじゃね?
204NPCさん:2010/05/23(日) 13:28:51 ID:???
↓次にお前は「まあ、リプレイで一番人気のパーティーがぞんざい勇者団だからな。」と言う。
205NPCさん:2010/05/23(日) 15:09:51 ID:???
ダークブレイズでもデータ変更したと書いてあるな・・・というかデータ変更に理由まで付けてあるw
六門同様ヒロノリゲーだが
206NPCさん:2010/05/23(日) 15:15:24 ID:???
つか2.0はエラッタ自体次があるのか怪しいんだよな
フェアリーガーデンのエラッタもまだ出ないから結局
水・氷属性の妖精がヒールウォーターを使えるのが
変更かエラッタかも謎のままだし
207NPCさん:2010/05/23(日) 16:53:08 ID:???
まあエラッタ出しても金にならないからな
208NPCさん:2010/05/23(日) 17:06:04 ID:???
>>207
ただ、サポートないとユーザー離れていっちゃうんだよね・・・。
SW1.0があれだけ流行ったのも、リプレイ以外にもドラマガでQ&Aとかサポート充実してたのが大きいと思うし。
その1.0も冬の時代でTRPG誌が休刊になったりサポート継続できなくなったりで相当下火になってたし(へっぽこやSWSで一時盛り返したけど、実際のプレイ人口についてはかなり疑問があると思う)。
SWのネームバリューはいまだにトップブランドなので、リプレイが売れればいいやという商売やられるとTRPG業界全体が困ると思う。
209NPCさん:2010/05/23(日) 17:20:28 ID:???
>>208
別にたいして困らんだろ
そもそもTRPGなんてリプレイを読むもので実際に遊ぶやつなんてごくごく少数だろうし
210NPCさん:2010/05/23(日) 17:31:10 ID:???
>>209
TRPG遊ばないなら、なんでお前はこんなとこに書き込んでるんだよw
211NPCさん:2010/05/23(日) 17:42:55 ID:???
リプレイ専ならラノベ板いけよ
ここにいる意味が全くないだろw
212NPCさん:2010/05/23(日) 19:43:43 ID:???
>>200
>ファイターやフェンサーを持ってない人が殴った時に
>ダメージ自体には筋力ボーナス足せると言うことになるはず
技能がない場合の追加ダメージ算出法が
何処にも書かれていないのだから「と言うこと」にはならんだろ。

>魔香水
同様にレンジャー技能がない場合の回復量は「明記されていない」が正解。

>クロスボウ
追加ダメージは技能レベルに関わらず一定と明記されてる
……が、これが技能なし状態まで含めるのかどうかは明記されてないな。
213NPCさん:2010/05/23(日) 19:55:53 ID:???
おいおい、掛け算じゃないんだぞ
ファイター技能+筋力ボーナスを計算するときに
ファイター技能が0で筋力ボーナスが3だったら
0+3で追加ダメージ3になるだけだろ
わけのわからない理屈でルールがないとか言うな
214NPCさん:2010/05/23(日) 19:59:47 ID:???
>>213
旧版が旧版だからなぁ
そういう判断にする記述ってどっかあったっけ?
215NPCさん:2010/05/23(日) 20:06:47 ID:???
そういう判断も何も、行為判定が唯一の例外だろ
例えば冒険者技能がなくてもHPに生命力の値は足せる
216NPCさん:2010/05/23(日) 20:09:24 ID:???
そして算出ダメージは行為判定の一種とP169から(略)
217NPCさん:2010/05/23(日) 20:13:08 ID:???
ルール読んだけど、技能なしだと命中回避は平目、物理ダメージは>213で正しい
218NPCさん:2010/05/23(日) 20:31:39 ID:???
>>216
だがp.102-118にはないと(以下略)

結局公式の裁定待ちだろ
219NPCさん:2010/05/23(日) 20:36:09 ID:???
どう考えたって公式の裁定待ち、それまでは各卓で対応ってのが正しい。
220NPCさん:2010/05/23(日) 21:01:04 ID:???
どう考えても>>190が正しい
221NPCさん:2010/05/23(日) 21:04:39 ID:???
暑くなって自説を押し通そうとする馬鹿はどの信者にもいるからな
特にここIDでないし
222NPCさん:2010/05/23(日) 21:09:29 ID:???
まあ2.0本スレに比べれば平和なもんだよここは
223NPCさん:2010/05/23(日) 21:11:17 ID:???
ていうかSW2.0ファンのマナーの悪さには辟易するな
エンゲージも乱戦エリアも関係ない話題で荒らすんだから
224NPCさん:2010/05/23(日) 21:19:39 ID:???
× SW2.0ファンのマナーの悪さ
○ SW2.0アンチのマナーの悪さ
225NPCさん:2010/05/23(日) 21:24:17 ID:???
さあ気を取り直して乱戦エリアの話題でgdgdしようか。

相手の2倍の人数居るときに乱戦から離れるのって通常の移動でいいの?
主動作消費?
226NPCさん:2010/05/23(日) 21:37:53 ID:???
乱戦状態なら離脱宣言が必要、ただし回避-4のペナはなし
乱戦エリア内だけど乱戦状態じゃないキャラなら離脱宣言無しで普通に移動可能

次の患者の方どうぞ
227NPCさん:2010/05/23(日) 22:15:58 ID:???
2倍ジャストなら離脱宣言必要
2倍+αいて、αだけの離脱なら宣言不要で普通に移動可能
228NPCさん:2010/05/23(日) 22:25:21 ID:???
>宣言不要で普通に移動可能

根拠は?
229NPCさん:2010/05/23(日) 22:45:18 ID:???
Q I -12
「乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではない」キャラクターも、
エリアから外に出るには、エリアからの離脱の手順を踏む必要がありますか?

A I -12
はい、あります。
しかし、すでに乱戦状態にある人数を比較し、自分たちの陣営が2倍以上の
人数差の優位を持っているなら、必要はありません。


離脱ではなく、通り抜けの処理が入るならそっちの宣言は要るかもな。
まぁこの辺りも、ルルブの記述がおかしいところがあるんだが(人数とか)
230NPCさん:2010/05/23(日) 22:50:39 ID:???
>>229
それは乱戦状態のキャラには使えないルールだぜ
231NPCさん:2010/05/24(月) 00:35:57 ID:???
>>226
そこに「移動に応じた乱戦宣言」や「影走り」が入るととたんにややこしくなる。
移動に応じた乱戦宣言ができるのは乱戦状態でないキャラだけって書いてあったっけか?
離脱宣言したキャラは、いつ乱戦状態でなくなるかわからないのもマイナス。

シナリオ集の離脱ルールとルールブックの離脱ルールでは
微妙に記述が異なっていることも気まずいかな。
232NPCさん:2010/05/24(月) 02:06:01 ID:???
>>230
新米女神だと乱戦状態のキャラも普通に離脱してたぜ。
 (敵とタイマン⇒味方が2名追加⇒その二人に任せて自分は宣言即離脱)
233NPCさん:2010/05/24(月) 02:08:26 ID:???
リプレイはあてにならん
234NPCさん:2010/05/24(月) 02:30:13 ID:???
ルールブックだと、
「乱戦状態」かつ「2倍以上」のケースは説明されていない。

より正確には、
「乱戦エリアに入ってしまえば基本、離脱宣言するしか離脱方法はない」
「本来離脱できない乱戦エリアも、味方が2倍以上いれば、余剰人数は
 離脱宣言なしに通り抜けられる」
という2種類のルールがある。

だから通り抜けってのが、乱戦エリア内かつ乱戦状態のキャラの離脱を
含むと解釈するか、含まないと解釈するかで、判断が変わる。

で、すくなくとも新米女神のほうは、乱戦エリア内で乱戦状態⇒乱戦エリア外も
通り抜けルールと同様に即OKで処理してる。
235NPCさん:2010/05/24(月) 02:31:32 ID:???
一部訂正
   「本来離脱できない乱戦エリアも、
⇒  「本来通り抜けできない乱戦エリアも、
236NPCさん:2010/05/24(月) 02:42:08 ID:???
> 「乱戦状態」かつ「2倍以上」のケースは説明されていない。


ルルブ2のp34にあるぞ
回避-4のペナルティなしで離脱宣言可能
237NPCさん:2010/05/24(月) 03:41:04 ID:???
おおう、サンクス
238NPCさん:2010/05/24(月) 07:07:33 ID:???
結局離脱には2ターンかかるってことだ
離脱つかえねえ
239NPCさん:2010/05/24(月) 08:19:29 ID:???
>>238
影走りがあると離脱を宣言しなくても離脱できる可能性はある。

問題は、離脱宣言自体が主動作消費になってないから、
離脱宣言しても攻撃できること。
主動作の後で移動できない根拠自体
「移動の後に主動作と言う書き方になってる」
「離脱宣言を行ったキャラが移動するのは次の手版」と書いてあることかな…


射程のある近接攻撃を持っているキャラの戦闘はすげえ複雑で
そのキャラ本人はいつ乱戦状態になるのか?
目標を宣言すると目標になった時点で目標が乱戦状態になるのか?
あるいは目標が実際に攻撃された時点で目標が乱戦状態になるのか?
移動に応じた乱戦宣言を行う場合、実際に移動しなくても当たるのが
問題を複雑にしている。
240NPCさん:2010/05/24(月) 10:09:12 ID:???
>射程のある近接攻撃

単に、近接攻撃技能で命中とダメージ算出する遠距離攻撃、
として処理すればいいんじゃないの。
241NPCさん:2010/05/24(月) 10:55:38 ID:???
ミサイルプロテクションと言う呪文がありましてね…
242NPCさん:2010/05/24(月) 12:17:37 ID:???
>>241
近接攻撃と云う名目なので防げない、
同様に誤射も起きないで良いんじゃないか?

チェイン&ウェイト(投擲)やパイクロープみたいに、
手元から伸びてるけれど射撃武器って扱いにしておいた方が
ルールが繁雑にならずに済んだと思う。
243NPCさん:2010/05/24(月) 12:21:54 ID:???
乱戦エリア越しの攻撃はできるのかな
244NPCさん:2010/05/24(月) 18:50:52 ID:???
>>233
しかし、よくよく考えてみれば
公式リプレイがプレイの例示として当てにならんて不思議だよな

これを言うと二言目には、リプレイは読み物だからって反論がくるんだが
プロの仕事にルールの例示と読み物としての面白さの両立を求めちゃいかんのだろうか?
245NPCさん:2010/05/24(月) 19:04:47 ID:???
じゃあSNEもFEARも二流だからってことで
246NPCさん:2010/05/24(月) 19:06:34 ID:???
FEARのリプレイでルールの例示が参考にならないのってあったっけ?
省略されてるシーンは当然あるが、例示して有るルール自体が参考にならないってのはなかったかと。
247NPCさん:2010/05/24(月) 19:12:45 ID:???
おいおい、FEARゲー各システムのスレで議論してるときに
「リプレイでこう裁定してたからそれが正しいんじゃね?」
なんて言ったら袋叩きにされるぞ
SNEゲースレの場合リプの裁定を参考にする人としない人は半々くらいだけど、
FEARゲースレの場合リプが参考になるという意見はほぼ皆無だ
248NPCさん:2010/05/24(月) 19:21:04 ID:???
つーか、射程のある近接攻撃って、霧城の魔改造でくっつく奴一個だけだろ
で、あれは「乱戦を無視して5m以内の敵を攻撃出来る」特殊処理

ちゃんと記述読まないで適当なことを書いてる奴がいるけど、
あれは「自分の手が5m伸びるようになって持ってる武器で相手を殴れるようになる」んであって
なんか飛ばしたり武器がやたら長いわけじゃねーぞ
249NPCさん:2010/05/24(月) 19:23:51 ID:???
>>248
お前こそルルブ読めよ
ミニングレスとかも持ってるだろうが>射程のある近接攻撃
250NPCさん:2010/05/24(月) 19:26:55 ID:???
サプリで>>248なことが書いてあるならそれと同様の処理でいいんじゃないの?
サプリの記述が信用できないなら仕方ないけど
251NPCさん:2010/05/24(月) 19:27:53 ID:???
何もかも信用出来ないからな
リプレイも
サプリも
ルルブも
252NPCさん:2010/05/24(月) 19:30:51 ID:???
例によって後出し優先なんじゃなかったっけか? どれが最後に出たのか知らんけど。

>>246
一時期、デザイナーがGMしてるのに明確なミスがちょこちょこ発生するケースがあったから……

特にDX2ndなんかは色々あったはず。
「このエフェクトには武器の攻撃力は足せない」ってFAQ出しといて平然と攻撃力加算してみたり、
範囲攻撃できる武器でもエフェクトの方が[対象:単体]ならそっち優先なのに逆の裁定をしてたりとか。
253NPCさん:2010/05/24(月) 19:32:33 ID:???
正直、リプレイスレが未だにこの板にあるのが不思議
ラノベ板のスレだけでいいんじゃまいか?
254NPCさん:2010/05/24(月) 19:40:45 ID:???
色々なギスギスは卓ゲで
ということで
255NPCさん:2010/05/24(月) 20:09:18 ID:???
>>252
離脱ルールがシナリオ集とルールで異なっているが、
なぜかルール優先と言われ続けてる。
他にも、ルーンフォークの妖精視認は、ルールに見えないと書かれているのに
具体的なペナルティがFG内だけで
「他の世界で適用させるのは非推奨と書かれている」からペナルティが相変わらずよくわからない。
256NPCさん:2010/05/24(月) 20:12:49 ID:???
ルールミスでボスの攻撃回数が本来より増えてその結果PC1がジャーム化、なんて悲劇もあったな>DX2リプ
257NPCさん:2010/05/24(月) 20:14:48 ID:???
>>255
シナリオ集のあれはあの戦闘のみの特殊ルールだから他の場面で採用しないだけ
見えない敵や見えなくなる魔法なんていくらでもあるんだから同じように処理すればいいだけ
258NPCさん:2010/05/24(月) 20:39:50 ID:???
>>257
フェアリーガーデンの「妖精が見えない」ルールは
魔神ゴードベルの「完全に透明」とは書き方やペナルティが違う。
ヤツは完全に透明と書いてあるのに、-4で射撃できるし、
範囲魔法を使うこともできる。(FGだと射撃も範囲魔法も不可)
インビジビリティで透明になった場合は、
両目が使えない扱いで-4なだけで魔法が使えないとは書いてない。
259NPCさん:2010/05/24(月) 20:48:54 ID:???
ルールミスとリプレイの解釈を信用できないは別の問題ではないだろうか
260NPCさん:2010/05/24(月) 20:50:29 ID:???
FEARゲーのスレではリプレイの解釈なんてのは全く相手にされないという現実があるわけだが
261NPCさん:2010/05/24(月) 20:51:34 ID:???
そもそもルールが理解されてるからミスだって気づくんだろうにw
262NPCさん:2010/05/24(月) 20:56:54 ID:???
フェアリーガーデンは読んでないんでペナルティがどう書かれてるかわからないけど
ルーンフォークって妖精を見ることが出来ないだけじゃなくて音や気配も感じることが出来ないんじゃなかったっけ?
いや、ルルブには「見えない」としか書いてないけど

ゴードベルは透明なだけで音(やら匂いやら)は出すから、その辺がペナルティの差になってんじゃないの?
製作者の脳内では
ルルブには書いてないけどw
263NPCさん:2010/05/24(月) 20:57:15 ID:???
見えない敵と見えなくなる魔法で処理が違うなんて、前スレでも出てただろう
264NPCさん:2010/05/24(月) 20:58:07 ID:???
リプ裁定は所詮そのリプ鳥取での事で公式の質疑応答とは別ってのが徹底してるからな。
265NPCさん:2010/05/24(月) 20:58:59 ID:???
リプレイはリプレイとして、ルールの方に根拠を探すことになるよな。
266NPCさん:2010/05/24(月) 21:00:09 ID:???
>>262
そんな細かいことを言うなら、周囲の何もかもみえない「両目が見えない」と
魔法の対象だけが見えない「インビジビリティ」が同じ処理ってのが納得いかないな
267NPCさん:2010/05/24(月) 21:00:09 ID:???
シナリオ集の離脱ってどれの奴?
PLやる機会があればと読まずに積んでるんだが。
268NPCさん:2010/05/24(月) 21:00:29 ID:???
まあDX3rdとかは質疑応答も正式の変更ではないって書いてあるけどな
269NPCさん:2010/05/24(月) 21:02:07 ID:???
昔のSWリプレイは、卓でミスがあると清松が嬉しそうに脚注入れてたな。
一応、リプレイとして出す物を読んで読者が誤ったルール運用をしないように、という姿勢は酌める。
270NPCさん:2010/05/24(月) 21:04:50 ID:???
>>267
確か一冊目の二本目のシナリオのチェストイミテイターだかが部屋にいる場所だろ
あれ当時本スレで話題になってたからな
271NPCさん:2010/05/24(月) 21:16:54 ID:???
>>269
清松自身がGMの時は別にいいんだが、NEXTの時は非常にウザかったな。
ミスへの脚注に徹すればいいのにどうでもいいスタイルにまで文句をつけて
あのSW1.0でなんとか面白いゲームをやろうと工夫してる藤澤さなえの
やる気を削いでないか読んでて心配になった。
272NPCさん:2010/05/24(月) 21:24:54 ID:???
>>270
サンクス確認した。

俺メモ

ルルブI
PCの人数が敵の2倍より多い……2Rかけて離脱。回避修正なし。
PCの人数が敵の2倍より少ない…2Rかけて離脱。回避−4。

魔剣が眠る迷宮
PCの人数が敵の2倍より多い……2Rかけて離脱。回避−4。
PCの人数が敵の2倍より少ない…離脱不可。
273NPCさん:2010/05/24(月) 21:29:50 ID:???
>>239
>問題は、離脱宣言自体が主動作消費になってないから、
1-148に主動作って書いてあるだろ。

しかし今気付いたが離脱したラウンドは別の主動作可能なんだな。

1R目
離脱したい。
補助動作。
主動作で離脱宣言。
回避−4。

2R目
通常移動で離脱。
補助動作。
主動作。
274NPCさん:2010/05/24(月) 22:01:53 ID:???
>>273
だとすると離脱かなり使えるんじゃね?
離脱→敵後衛に乱戦→攻撃
275NPCさん:2010/05/24(月) 22:13:03 ID:???
今更過ぎる
276NPCさん:2010/05/24(月) 22:22:59 ID:???
>>273
マルチアクションやヘイストと組み合わせてみようかw
277NPCさん:2010/05/24(月) 23:54:15 ID:???
通常移動で離脱しつつ
賦術を行使したりもできるのか

離脱時には離脱に専念しなければなりません
っていうエラッタがでそうだが
278NPCさん:2010/05/25(火) 13:45:01 ID:???
離脱に専念するのは前のラウンドに終わってるだろ
離脱は2ラウンドかかるんじゃなくて1ラウンドでは終わらないだけ
D&Dの全ラウンドアクションやGURPSの呪文みたいなもんだと思う

まあ、離脱しようとする人は呪文使いで、通常移動の後呪文が使えないから
手番的に2回分呪文が使えなくなる印象のが強いんだろうな
279NPCさん:2010/05/25(火) 21:30:31 ID:???
ていうかガチでやると後衛が乱戦に巻き込まれるの避けようなくね?
280NPCさん:2010/05/25(火) 21:33:11 ID:???
理由を述べよ
281NPCさん:2010/05/25(火) 21:37:46 ID:???
>>279
推奨遭遇距離ってどこにあるか探せなかった…
霧城では5mだが
282NPCさん:2010/05/25(火) 21:40:07 ID:???
ルルブ1のp136
283NPCさん:2010/05/25(火) 21:50:49 ID:???
284NPCさん:2010/05/25(火) 22:01:20 ID:???
>>279
移動に応じた乱戦宣言で影走りを止められるという裁定が前提だけど
相手に手版を譲ってしまうことを考えても、通常時はPT全員が半径3m以内にいて
移動に応じた乱戦宣言をすればOK。鷹の目のない魔法や射撃からもある程度防御できる。

まあ、常時PT人数の2倍の敵を出すGMだったら必死で先行取って
数減らすか、全員同一技能になるくらいしか方法がないな。
285NPCさん:2010/05/25(火) 22:05:12 ID:???
まあ先制取ってウィンドストームかバインドオペレーションで移動阻止すれば大丈夫だよ
286NPCさん:2010/05/25(火) 22:06:55 ID:???
SWはむかしから紳士協定があるからな
GMはPCが不利になる行動はとっちゃ駄目
287NPCさん:2010/05/25(火) 22:07:55 ID:???
>>283
離脱宣言した敵に魔法制御ウィンドストームとかバインドオペレーション使えばおk
特にバインドオペレーションの場合、
離脱は通常移動か全力移動が条件だから抵抗されようが確実に離脱を阻止できる
288NPCさん:2010/05/26(水) 03:52:18 ID:???
>>284
>常時PT人数の2倍の敵を出すGMだったら
その場合バランス的に弱目のザコ多数になるから
少しくらい後衛まで漏れても簡単に殲滅されそうだな。
それでも攻撃回数の多いザコだと
回避力がなくて弱装甲なマジックユーザーにとっては充分脅威だが。

モンスターには《鷹の目》持ってるマジックユーザーが少ないから
後衛まで漏れる≒モンスター側後衛と分断されると
支援受けられずにあっさり倒されちゃう事が大い。
289NPCさん:2010/05/26(水) 03:55:55 ID:???
>>286
不利になることを前提にバランス組んどきゃ良いんじゃね?
290>>273:2010/05/26(水) 04:54:25 ID:???
我ながら今更と思ったが同じく気付いてない奴も多いようでビックリだ。
291NPCさん:2010/05/26(水) 05:45:32 ID:???
もう世界樹SRSみたいに前衛後衛でよくね
292NPCさん:2010/05/26(水) 07:52:20 ID:???
>>288
その手のGMは、敵が先行取れたら術者系は斜め方向に制限移動して支援や魔法。
(複数いれば当然左右に分かれる、その角度84.3度)
その後にPTと同人数が肩を組んで正面突撃して、
残りが左右に3m以上迂回すると言う殺意の高い機動してくるけどね…
293NPCさん:2010/05/26(水) 09:59:53 ID:???
体術や後衛フェンサーに意味が出てきて楽しそうじゃないか
294NPCさん:2010/05/26(水) 11:38:37 ID:???
しかし、やっぱ乱戦の仕様と後衛の防御力の無さとグループイニシャチヴは全体的に噛み合いが悪いよなあ…
295NPCさん:2010/05/26(水) 20:10:27 ID:???
つか戦闘開始時点で最適戦術はほぼ確定してるしな
SW2.0は戦闘の何が面白いのか理解できない
296NPCさん:2010/05/26(水) 20:31:58 ID:???
DXに比べれば考えることも多くとても確定しているとは言えない
297NPCさん:2010/05/26(水) 20:48:49 ID:???
それなんかの釣り?
298NPCさん:2010/05/26(水) 20:50:48 ID:???
つまりDXはもっとつまらないと
299NPCさん:2010/05/26(水) 21:03:18 ID:???
>>295
まじめな話あれが面白いって人もいるんだろ
ゲームで頭使うの嫌いな人とか
300NPCさん:2010/05/26(水) 21:05:44 ID:???
2.0は考えること多いだろ
魔法だって弱点や種族を考慮して効果の大きいものを選んだほうが効率的だ
GMにもよるけどそれこそ迂回したりされたりする可能性も考えて動かないといけない
301NPCさん:2010/05/26(水) 21:07:01 ID:???
ほとんど同じコンボを連発するだけのDXのクソさに比べたらどんなシステムでもマシ
302NPCさん:2010/05/26(水) 21:08:57 ID:???
FEARゲーはゆとり仕様だからな
303NPCさん:2010/05/26(水) 21:09:02 ID:???
>>300
旧版からすれば考えること多いけど、他のシステムと比較しても普通に考えること少ないだろ。
ぶっちゃけるとメジャーアクションしかないFEARゲー。
304NPCさん:2010/05/26(水) 21:12:44 ID:???
FEARゲーはリアクションでできることは2.0より多いけど
メジャーアクション(自分の手番)でできることの幅が2.0より少ない
305NPCさん:2010/05/26(水) 21:14:57 ID:???
最近のシステムはリソースの打ち合い要素がデフォになりつつあるからな
リソース管理が異様に少ない・・・っつーかHPMP以外の重要リソースがないのは今どきどうなんだ
306NPCさん:2010/05/26(水) 21:16:05 ID:???
カードとかあるだろ
お前が何も見えてないだけ
307NPCさん:2010/05/26(水) 21:16:44 ID:???
>>304
マジレスするとメジャーアクションと自分の手版は明らかに違う概念だが
まさか知らずに批判してるのか?
308NPCさん:2010/05/26(水) 21:18:25 ID:???
>>307
いちいち細かいこと言うなよ
メジャーアクション≒主動作だろ
そんなんどうでもいいわ
309NPCさん:2010/05/26(水) 21:20:12 ID:???
まあ呪文がレベルごとに一括パックってのがすでに時代遅れのような
自分でどの呪文覚えるか選択が昨今の流れだろうに
310NPCさん:2010/05/26(水) 21:20:33 ID:???
それで特技組み合わせ式のDXに文句言ってりゃ世話ないな。
311NPCさん:2010/05/26(水) 21:21:48 ID:???
またアホなこと言い出したな
さすがFEARファン(笑)
312NPCさん:2010/05/26(水) 21:26:19 ID:???
>>309
まあキャラクターの個性化の一巻もあるんだと思う>呪文の選択成長
炎系が得意なキャラとかサポート中心で攻撃能力ないとか
取得呪文での差別化ってのはまあ基本だろう
313NPCさん:2010/05/26(水) 21:27:01 ID:???
習得するのを選択って制度そのものがゆとり対応だな
結果的にいちいち選ぶの遅い奴が群れる
314NPCさん:2010/05/26(水) 21:28:51 ID:???
2.0も差別化は戦闘特技でできるし、
魔法の種類も攻撃魔法が得意なソーサラーとか
サポート中心のコンジャラーとかでさらに差別化できるぞ
315NPCさん:2010/05/26(水) 21:30:26 ID:???
>>313
SW2.0はゆとり対応してないのかw
だめじゃん
老害の群れだけになったら終わるだけ
316NPCさん:2010/05/26(水) 21:33:27 ID:???
>>314
その程度ができないシステムなんてあるの?

SWのころにも西部諸国に炎の精霊魔法だけ得意で他の属性はからきしってキャラがいたけど
こういうありがちなキャラってありがちだけにユーザーが望むわけで
それをシステムでサポートってのは非常にありがたいことだと思うんだ
317NPCさん:2010/05/26(水) 21:36:13 ID:???
雷帝とか名乗ってるのに雷魔法が別に得意なわけじゃないとかネタとしては一流かもな
318NPCさん:2010/05/26(水) 21:37:27 ID:???
昔からSWでもできるよって意見はあくまでできるってだけで他システムと比較する視点が欠けてんだよな。
319NPCさん:2010/05/26(水) 21:37:46 ID:???
他の属性の魔法をあえて使わないって選択肢もあるが、不利になる状況でもこだわってたら普通に困ったチャンだからなぁ。
320NPCさん:2010/05/26(水) 21:39:53 ID:???
>>316
なんかそんなのいたな
なんだっけ、炎だけ8レベルであとは3レベルとかだっけ?
321NPCさん:2010/05/26(水) 21:42:23 ID:???
>>318
いやそんなことはないだろ
例えばARAでも、個別習得になっているがゆえに
SWの魔法使いみたいに多くの魔法を簡単に一通り揃えるなんてのは逆に難しくなってる
個別習得は別に一括習得の上位互換じゃないよ
322NPCさん:2010/05/26(水) 21:48:44 ID:???
あとFEARゲーの魔法とかエフェクトとかって戦闘以外で使えるのが妙に少ないんだよな
イージーエフェクトは面白いと思うけどスレだと演出とかせいぜい行為判定のダイス+1個とかで済ませるって話が多いし
ちょっと戦闘に偏りすぎじゃね?
そのくせDXとかだとセッション当たりの戦闘回数も戦闘のラウンド数も少ないし
323NPCさん:2010/05/26(水) 21:51:32 ID:???
SNEなら多いってわけでもないがな。
324NPCさん:2010/05/26(水) 21:56:22 ID:???
>>322
はっきり言うがトータルで見た場合、2.0も同程度に戦闘で使えるものしかないよ
下手したらおめーさんの言う「FEARゲー」のほうが戦闘以外の選択肢は多い

違いがあるとすれば、個別取得系列だと当然その枠に限りがあるので
どうしても露骨な戦闘系を手早く固め取りするほうが率はいいから
かじった程度の人間だと戦闘偏重のように見える、ってくらいか
325NPCさん:2010/05/26(水) 21:57:08 ID:???
>>321
一括取得にメリットが乏しいからな
だから最近のシステムは選択式なんだろ?
326NPCさん:2010/05/26(水) 21:57:19 ID:???
1レベル呪文が50種類あって、そこから呪文書に(金を使いつつ)書き写し、
さらにその呪文書から今日使う呪文を選んで…と言うルールを反省したD&Dは、
大胆に呪文の数を減らし、ついでに近接攻撃や遠隔攻撃や魔法全般を
パワーと扱うルールにした…
327NPCさん:2010/05/26(水) 21:59:44 ID:???
DX3に関して言えばエフェクトって普通に戦闘でもリサーチでも使えるものも多くないか?
達成値上げるとかダイスの数増やすとか振りなおすとか
328NPCさん:2010/05/26(水) 21:59:48 ID:???
一括習得に加えて属性強化の特性があればいい話だろう
特化したからといっても、それしか使えないってのはナンセンスだ
329NPCさん:2010/05/26(水) 22:00:05 ID:???
マッチポンプに軽々乗せられやがってお前ら
330NPCさん:2010/05/26(水) 22:01:34 ID:???
>>328
ここでそんな架空のシステムの話されてもナンセンスだよ?
331NPCさん:2010/05/26(水) 22:01:54 ID:???
>>328
つかFEARゲーではマイナーアクションがそれだろ>強化
332NPCさん:2010/05/26(水) 22:04:17 ID:???
>>330
自らの見識の幅が狭い事をひけらかして何がしたいんだ?
333NPCさん:2010/05/26(水) 22:06:06 ID:???
>>332
何がしたいかといわれれば主に乱戦エリアの話かな。
334NPCさん:2010/05/26(水) 22:06:51 ID:???
ぶっちゃけ今>>328の言う概念に最も近いのって
ALSのブラマジとかホワメとかじゃないかと思うんだが
335NPCさん:2010/05/26(水) 22:09:11 ID:???
アルケミストの賦術で特定の属性のダメージを強化したり弱体化させたりできるぞ
336NPCさん:2010/05/26(水) 22:09:18 ID:???
結局SW2.0の考えることが少ないってのはリソースの種類が少ないってことだろ
最近のシステムって何かしらの切り札的リソースがあってそれを使うタイミングや防御用の切り札的リソースで打ち消す等の戦術が存在する
そこに通常攻撃の種類が多いって主張を持ってくること自体がDQN
337NPCさん:2010/05/26(水) 22:09:26 ID:???
一括取得という概念そのものの擁護をしても一括取得であるSW2.0というシステムの擁護には繋がらないよね。
338NPCさん:2010/05/26(水) 22:12:27 ID:???
まあ考えることが少ないのには利点もあるよ
馬鹿でも遊んでるつもりに離れるし、オンセとかもしやすいだろ
対抗タイミングあるとオンセではどうしても時間がかかるからな
339NPCさん:2010/05/26(水) 22:13:51 ID:???
個別取得だと得意な分野があるPCもいる、というよりはほとんどのPCが特化型になるんで
昔なつかしのファンタジーが好きな俺としては個別習得はあまり好きじゃない
340NPCさん:2010/05/26(水) 22:16:55 ID:???
>>339
普通そういうもんじゃないか?
人間何かしら得意分野があるのが普通だろ
全部満遍なく低いってのは単純にとりえがないって言うんだ
341NPCさん:2010/05/26(水) 22:17:07 ID:???
>>336
中レベル帯で普段はもったいなくて使えない20点の魔晶石を使って魔法を拡大しまくるとか、
20点とかの消魔の守護石を防御系の切り札にして死にそうになったときだけ使うとか、
普段使っているのよりも高ランクのカードとか、
色々切り札的要素はあるんだが
342NPCさん:2010/05/26(水) 22:20:25 ID:???
>>339
特化型のほうが有利だからな
世界樹の迷宮あそんだことがあるならわかると思う
ただ万能型も特化型に比べて弱くなるだけでできるだろ
その辺がSW2.0との違い
SW2.0はそもそも特化型ができないからな
343NPCさん:2010/05/26(水) 22:22:13 ID:???
>>341
アイテムってたいていのゲームにあるリソースだと思うんだけど
そしてSW2.0に他のシステムにあるリソースがないって話をしてる
ボクちゃんわかえいまちゅか?
344NPCさん:2010/05/26(水) 22:27:01 ID:???
スケープドールでどんなダメージも1回だけ無効化できたり、
ブリンクで1回だけ攻撃を自動回避できたり
自分には使えないけど1ラウンドの間物理ダメージや魔法ダメージを完全無効化できたりする魔法もあるんだけど、
それも駄目なわけ?
アイテムや魔法は認めないけどエフェクトなら切り札になるって言いたいの?馬鹿なの?
345NPCさん:2010/05/26(水) 22:28:29 ID:???
>>344
リソース管理ってわかる?
346NPCさん:2010/05/26(水) 22:28:45 ID:???
>>342
特技の取り方と技能への経験点の振り分けで、
前衛特化、後衛特化、中衛を振り分けて、
その中で、防御型、単体攻撃型、複数攻撃型、戦闘はあまり得意ではありません型を分けるのがSW2.0だろ。

ALSやARAとちがうからSW2.0は出来が悪いって主張をしてるわけじゃないんなら、
そこをちゃんと理解して下さい。
347NPCさん:2010/05/26(水) 22:29:40 ID:???
>>345
金銭と持ってるアイテム(装備ヶ所の制限あり)はリソースじゃないとw
348NPCさん:2010/05/26(水) 22:31:30 ID:???
>>344
それメガテンでいうテトラカーンやマカラカーンを切り札的リソースって言うようなもんだよなぁ
リソースなのは確かだけど君は明らかに主張がずれてる
349NPCさん:2010/05/26(水) 22:31:34 ID:???
腕輪割りで魔法回避したり敵の抵抗を抜くのも立派に切り札だと思うけどねえ
FEARゲー派の考えることはよく分からんね
350NPCさん:2010/05/26(水) 22:33:47 ID:???
その切り札的リソースが増えたからって何が楽しいのか判らん
戦術がとか言ってるけど、むしろそれだけになってないか?
エンゲージは位置管理メチャクチャだしな
351NPCさん:2010/05/26(水) 22:34:22 ID:???
わかりやすく要点をまとめてみた

他のゲームでの通条技=SW2.0での切り札
352NPCさん:2010/05/26(水) 22:34:25 ID:???
>>349
魔法って回避するものか?
353NPCさん:2010/05/26(水) 22:36:11 ID:???
>>352
ミス
攻撃回避が正しい
354NPCさん:2010/05/26(水) 22:37:45 ID:???
>>350
ようは通常技と必殺技と超必殺技だろ
通常技だけのゲームはつまんない
355NPCさん:2010/05/26(水) 22:38:14 ID:???
他のゲームではコールゴッドが通常技なのか
356NPCさん:2010/05/26(水) 22:39:25 ID:???
FEARゲーの場合攻撃がきたときその場でリアクションで無効化したりするから
馬鹿には頭を使っているように思える
357NPCさん:2010/05/26(水) 22:40:42 ID:???
>>355
さすがにその辺のレベル帯はバランスがアレすぎて擁護無理だと思うがw
ていうか12レベル超えるとバランスってなんだろうって思わないか?>SW2.0
358NPCさん:2010/05/26(水) 22:42:22 ID:???
>>356
回数制限があれば頭使うな
なければ使うのがデフォだから頭使わない
そもそもリアクションがなければ頭使わない
359NPCさん:2010/05/26(水) 22:42:46 ID:???
>>357
思わないぞ?
アタッカーがダメージ強くなるのは当たり前だしな
なんだろうって思うのは、自分のイメージとズレが生じるからだろう
360NPCさん:2010/05/26(水) 22:43:30 ID:???
ネタスレで言うのもなんだがダード池
361NPCさん:2010/05/26(水) 22:44:23 ID:???
同じような効果でもアイテムだとありがたみがない
特別な切り札っぽい名前が付いてれば厨二病は喜ぶ
FEARゲーは厨二向け
362NPCさん:2010/05/26(水) 22:45:06 ID:???
>>360
ほんとクソだよな、FEARファンだかSNEアンチだか知らないけど
363NPCさん:2010/05/26(水) 22:45:13 ID:???
まあSW2.0は高レベルになるほど敵に先手取られたら即効で終わるからな
イニシアチブなんて振らずに最初からPC先攻にすればいいのに
364NPCさん:2010/05/26(水) 22:46:44 ID:???
>>363
それには同意
GMが手加減すればいいだけだけど
365NPCさん:2010/05/26(水) 22:48:29 ID:???
>>363
高レベルでプレイしたことあるの?
高レベルは後衛ですら防護点も高いしHPも高いしで瞬殺なんて普通にやってたらまずないんだけど
366NPCさん:2010/05/26(水) 22:53:47 ID:???
>>365
君こそプレイしたことがあるのか?
即効で終わる=1Rで終わるではないぞ
先手取られるとこっちは大ダメージを受けるか集中攻撃食らえば堕ちる
後攻で攻撃に回るか回復に回るか・・・
まさか全員で攻撃に回ればあっさり勝てる程度の甘いバランスじゃないよな
367NPCさん:2010/05/26(水) 22:55:58 ID:???
集中攻撃とかマナー違反
ダメージはなるべく分散させるのが常識だろ
368NPCさん:2010/05/26(水) 22:56:44 ID:???
>>366
集中攻撃されたPCに一角獣の角使って全快すればいいじゃん
全体的にダメージが散らばってるなら2人くらいで数拡大回復すれば足りるし
それでも足りないならマルチアクションで魔法戦士に回復してもらったりリカバリィすればいいじゃん
369NPCさん:2010/05/26(水) 22:59:56 ID:???
>>368
そして次のターンにまた大ダメージで・・・
高レベルになるほど最初のダメージが馬鹿にならなくなるってわかるよな?
建て直すだけじゃジリ貧なんだよ
あっさり建て直した挙句反撃までできるって単純に敵が弱いだけじゃね?
370NPCさん:2010/05/26(水) 23:01:52 ID:???
ぶっちゃけ気絶じゃなくて確実に殺さないと駄目だよね>SW2.0
371NPCさん:2010/05/26(水) 23:02:25 ID:???
第一、イニとる為に全力を尽くしたのか?
文句言うならメインスカウトと平均レベル以上あるサブスカウトぐらい作ってないと。
372NPCさん:2010/05/26(水) 23:03:28 ID:???
他のシステムでは建て直したあと反撃してる余裕なんてないほど強い敵が出てくるんですか
373NPCさん:2010/05/26(水) 23:05:44 ID:???
>>370
まあ殺さないとあっさり完全回復した挙句即攻撃だからな
だからこそ気絶したら追撃を行って殺すのが正しい戦術

そしてそれでややこしいことになってるのが乱戦エリアの問題なわけだ
よし、スレタイの流れに戻せたぞ
374NPCさん:2010/05/26(水) 23:06:35 ID:???
>>372
そのための防御用リソースなんだろw
切り札って大事だね
375NPCさん:2010/05/26(水) 23:10:21 ID:???
そもそもたいていのシステムはグループイニシアチブじゃないしw
グループイニシアチブって一人ずつ落とされたら対処の仕様がないからあんまり使われないんだよな
376NPCさん:2010/05/26(水) 23:11:52 ID:???
377NPCさん:2010/05/26(水) 23:13:01 ID:???
DXは個別イニシアだけどカバーリングPCが常にいるようなシステムでもないから
攻撃が全員同じPC狙いだったらまず還ってこれない気がする
少なくともうちの鳥取だとGMがかなり攻撃ばらけさせるし、
それでも侵蝕率の1番高いPCは3倍振りが普通だぜ
378NPCさん:2010/05/26(水) 23:13:03 ID:???
379NPCさん:2010/05/26(水) 23:19:12 ID:???
個別イニシだからって、複数のLVにふさわしい十分強い敵から集中攻撃されて平気で生き残れるシステムってなんだ?
複数の敵が出る事を容認しないシステム?
380NPCさん:2010/05/26(水) 23:19:27 ID:???
>>377
ロイスきつくなったら起きあがってこなけりゃいいんじゃね?
381NPCさん:2010/05/26(水) 23:22:16 ID:???
>>380
3rdだとそれは怖いんだよ
2ndと違っていつでも起き上がれるわけじゃないから
382NPCさん:2010/05/26(水) 23:25:43 ID:???
>>381
3rdで3倍振り普通ってのは、ぶっちゃけバランスきつくね?
383NPCさん:2010/05/26(水) 23:28:31 ID:???
>>379
CFSCだと「複数の充分強い敵」からの「集中攻撃」を
余裕でしのぐだけならまあ割と普通にありうる光景かな
GMが全くフレアを配らんとか、下らんことをすれば別かもしれんが
384NPCさん:2010/05/26(水) 23:34:59 ID:???
3rdは2~3倍振りでも経験点があまり減らないから、
GMによるんだろうけど2ndより2~3倍振りが増えたっていう話は結構聞くな
385NPCさん:2010/05/26(水) 23:38:11 ID:???
個別イニシアチブってだけじゃなくかばうとかマークとかのダメージコントロールとか割り込みによる軽減なんかが大抵のゲームにはあるからなあ
つか別にFEARゲーに限らずデモンパとかみたいなSNEゲーに比べてもそのへん弱いよな2.0
386NPCさん:2010/05/26(水) 23:44:06 ID:???
弱いけど《かばう》はあるし上位特技取って5回かばったりもできるぞ
387NPCさん:2010/05/26(水) 23:45:05 ID:???
>>385
ゲームのタイプが違うってだけの話なんだけど、
その違いを欠陥扱いしたがるからなあ。
388NPCさん:2010/05/26(水) 23:45:39 ID:???
リアクションあると先読みしなくていいから楽だよな
389NPCさん:2010/05/26(水) 23:46:24 ID:???
>>386
だから、複数要素の一つがあるからって何の自慢にもならないって。
390NPCさん:2010/05/26(水) 23:47:58 ID:???
>>386
それって《かばう》キャラがいないとダメじゃん。
391NPCさん:2010/05/26(水) 23:49:08 ID:???
かばうことも可能で切り札もあってその上魔法は2.0のほうが多いけど
厨二病を満足させる超必殺技がないから2.0はクソだ(キリッ
392NPCさん:2010/05/26(水) 23:49:24 ID:???
ゲームのタイプが違うってのと要素が少ないってのは別物だよなあ
タイプが違うっていうなら2.0にしかできない要素をアピールすりゃいいのに
393NPCさん:2010/05/26(水) 23:50:36 ID:???
リアクションが無いから否応無しに敵の行動を読んで行動を選択しなければいけない
394NPCさん:2010/05/26(水) 23:58:04 ID:???
>>391
何とくらべて魔法が多いの?5D6FEARゲーかなんか?
395NPCさん:2010/05/26(水) 23:59:41 ID:rxtCEPZs
>>392
SW2.0はSW2.0でしかできない。

出来ることが多ければ上等なんてどこの馬鹿の考えだ?
396NPCさん:2010/05/27(木) 00:01:13 ID:???
じゃあサプリとかもういらんよなー
397NPCさん:2010/05/27(木) 00:01:58 ID:???
>>392
魔法・練技、呪歌、賦術、騎芸と非常に多くの能力を手に入れられるので
状況に応じて本当にさまざまな行動が取れる
例えば敵に賦術を使って弱体化させたあと練技で自分を強化したり補助動作で攻撃したり
更にファストアクションやマルチアクションで攻撃+魔法や魔法+魔法を撃ったりできる
攻撃手段が限られててそのPCを誰が操ってもほとんど同じような行動しかできないFEARゲーとは偉い違いだ
398NPCさん:2010/05/27(木) 00:04:02 ID:???
>>387
グループイニシアチブの割に、割込要素が少ないので先手取られたら厳しいという話じゃね?
つか、ゲームのタイプって一体何?
試しにSW2.0とARAとD&Dについて、それぞれ何タイプか教えてくんね?
SNEゲーとかFEARゲーとか洋ゲーとかその程度のくくりじゃないよね?w
399NPCさん:2010/05/27(木) 00:06:50 ID:???
ようやくそこでターゲットコントロールであるところの「乱戦に巻き込む」の話になるのか
それともまた補助呪文の維持とか取得スキルや特技がどうとかの話に戻るのか
ここで住人の種類が分かるな
400NPCさん:2010/05/27(木) 00:07:46 ID:???
>>397
だからそれはなんのFEARゲーとくらべてんの?
あとそれ全部持ってるキャラとか実プレイでみたことないなあ
好きな能力を好きなだけ持たせていいんならそらいろんな行動とれて当たり前じゃね?
401NPCさん:2010/05/27(木) 00:12:43 ID:???
>>397
ええと、少なくともファイター(またはフェンサーかグラップラー)で、スカウト/エンハンサー/バード/アルケミストで、魔法系技能も取得してるわけか。
どんだけ器用貧乏なんだよ、お前w
402NPCさん:2010/05/27(木) 00:13:29 ID:???
>>400
全部持ってなくてもいくつか持ってれば充分な数の能力が手に入るだろ
403NPCさん:2010/05/27(木) 00:14:54 ID:???
他のゲームもそうだね
で?
404NPCさん:2010/05/27(木) 00:17:20 ID:???
数が全然違うだろ
ARAもDXも多くてもせいぜい十数個だし
DXなんて4〜5個くらいしかないPCも珍しくない
405NPCさん:2010/05/27(木) 00:18:06 ID:???
ファイター/ファストアクション/錬技一個二個/ミュージックシェル用モラル/クリレイ

普通すぎじゃね
406NPCさん:2010/05/27(木) 00:19:24 ID:???
まあ例えばアルシャでファイター/ブラックマジシャン/ホワイトメイジとかにすれば
物理攻撃も魔法攻撃も支援も味方強化も攻撃以外に使える汎用魔法もつかえるな
初期作成で
407NPCさん:2010/05/27(木) 00:26:10 ID:???
FEARゲーはリアクションがあるせいで
一見やることが多いように見えるだけで戦闘が単調でつまらない
毎回同じような組み合わせでほとんど同じなコンボをするだけ
ゲームによっては属性もフレーバーみたいなもんだし
リアクションにしたって考えることなんかほとんどないも同然
回数の管理なんてどんな池沼もできるし
こんなので考えることがあるとか言ってるやつはただのアホ
408NPCさん:2010/05/27(木) 00:27:22 ID:???
>>404
DXで4,5個しかないキャラが珍しくないっていうなら
2.0でファイター技能と練技ちょろっとってキャラのほうがその何でもこなせる人より一般的では。
409NPCさん:2010/05/27(木) 00:28:30 ID:iqD1y+Dr
無理して嫌いなSWを遊ばなくても良いと思いますよ
住み分けは大事です
410NPCさん:2010/05/27(木) 00:34:39 ID:???
俺の周りだとFEAR信者はSWを楽しんでる人たちに嫌味言ったり嫌がらせみたいなこと言ってきたりするよ
SW好きの人たちはFEARゲーにはまったく見向きもしないしそんな卑劣なことはしない良い人たちばかりだ
411NPCさん:2010/05/27(木) 00:35:00 ID:???
>388>393
「回避や魔法抵抗はFEARゲーではリアクションとは呼ばない」派の人ですか?
412NPCさん:2010/05/27(木) 00:36:09 ID:???
>>408
魔法使いもいるだろ
2.0は多いキャラも少ないキャラも同じように存在する
DXは皆少ない
ごく稀にネタでイージーエフェクトだけ大量に持っている人もいるが戦闘中はまず使わないし
413NPCさん:2010/05/27(木) 00:39:37 ID:???
2.0がファストアクションとかとれるようなレベルならDXも同じくらい経験つんでる前提だよね?
なら多いやつもいれば少ないやつもいるね
414NPCさん:2010/05/27(木) 00:42:03 ID:???
20個のエフェクト持ってるPCとかでも使ってんの?
+50点や+100点ですらエフェクト10個以上持ってたら多いほうだわ
20個取ってる人がいたら尊敬するw
415NPCさん:2010/05/27(木) 00:43:56 ID:???
FEAR信者が何処のスレにでも現れてKYなレスのと同じだろうね
416NPCさん:2010/05/27(木) 00:46:52 ID:???
今の流れから行けばKYはSNE信者じゃないのか?だってそもそもスレ違いだし。
417NPCさん:2010/05/27(木) 00:48:12 ID:???
>>414
DX3ならゲーム一回の経験点はだいたい15から20くらい
つまり経験点50とか100ならセッション回数3~5くらいか
swでファストアクションとりにいきつつ他を延ばしたキャラとは随分差をつけてるけどその意図は?
418NPCさん:2010/05/27(木) 00:51:11 ID:???
で、グループイニシアチブと割込なしシステムと乱戦エリアについてはどうなった?
419NPCさん:2010/05/27(木) 00:52:45 ID:???
DX3で200点とかつぎ込むところまでプレイする鳥取は物凄く珍しいというか
異常の域なんだけど知らないのかな
420NPCさん:2010/05/27(木) 00:55:15 ID:???
>>398
先手とられたら厳しいんなら、
先手をとるための準備するゲームだろが。
421NPCさん:2010/05/27(木) 00:57:55 ID:???
>>417
お前もアホだな。
DXは使用するエフェクト数が増えるほど侵食率厳しいんだから、経験点が何百点あってもエフェクトレベル主体の成長になるに決まってるだろjk
つか、そんな高経験点のキャラはさっさと引退させて違うキャラやれよ。N◎VAじゃねえんだから。
だいたい、一人のキャラが「何でもできる」ようになる必要なんてないんだよ。得手不得手をカバーし合うためにパーティー組むだから。
アンディを思い出せば、何でも屋キャラはどうなるか分かるだろうに。
422NPCさん:2010/05/27(木) 00:59:41 ID:???
>>419
SWでファストアクションとるまでやる鳥取とか異常の域だってばっちゃがいってた
423NPCさん:2010/05/27(木) 01:00:42 ID:???
>>418
グループイニシアチブ
利点…支援をかけたり連携をとったりするのが簡単(イニシアチブの調整をしなくてすむ)
難点…先制役が失敗すると圧倒的に不利になる→先制役を複数にする事でリスクを抑えれる、というかするべき

乱戦エリア
利点…特にない
難点…現在のSW2.0のルールを採用することが実質不可能であること

割り込み無しシステムについてはSW2.0の事だと思われるがもしダイス事故などで先制を取られた場合絶対にあいてに先攻を取られるので
それに対する手段が欲しいって事ではなかろうか?まぁサブスカウトや人間の運命変転でひっくり返すなんかの手段があるからたいして問題とは思わないが。
424NPCさん:2010/05/27(木) 01:01:57 ID:???
>>416
毎回アンチがわざわざ話題振ってくるだけだろ
2.0は乱戦ルールだけじゃなくてこういうところもおかしくて〜、とか言いながら

今回だって>>295から始まってる
425NPCさん:2010/05/27(木) 01:02:56 ID:???
>>420
指輪以外準備手段なんてちっともでてこないけどね
426NPCさん:2010/05/27(木) 01:07:14 ID:???
>>420
誰かにスカウトメインでの成長を強要するわけですね、分かります。
冗談はさておき、SW2.0でのスカウトの重要性はちょっと異常な気もする。
先制判定は冒険者レベルで判定できてもいいと思うんだがなぁ。
そんなにシーフ系技能は人気ないと思われてるんだろうか・・・。
427NPCさん:2010/05/27(木) 01:07:26 ID:???
>>425
サブスカウト・指輪や腕輪の準備・スカウトを人間にする、ととりあえず3つある。
後連技か賦術か騎芸で先制あげるのなかったっけか?ルルブどっか置き忘れたかで今確認できんのだ。

後そろそろ乱戦エリアについてに戻ろうぜ。
428NPCさん:2010/05/27(木) 01:08:44 ID:???
練技にも賦術にも先制判定にボーナスのつくものがある
429NPCさん:2010/05/27(木) 01:09:42 ID:???
>>421
はあ。元が397なの覚えてるか?
430NPCさん:2010/05/27(木) 01:14:25 ID:???
リアクション厨くんが何も知らなくてワロタ
批判したいなら最低限の勉強くらいしようぜw
431NPCさん:2010/05/27(木) 01:14:57 ID:???
>>427
賦術5Lv以上で取れるイニシアティブブースト、
錬技10Lv以上のジィプロフェシー
432NPCさん:2010/05/27(木) 01:15:38 ID:???
先手取るために準備するゲームなのに片手で数えられる程しか手段がないんですね
433NPCさん:2010/05/27(木) 01:17:38 ID:???
>>432
賦術だけでも高ランクだと先制判定自動成功とかあるからあんまり種類が多くても意味ない
434NPCさん:2010/05/27(木) 01:19:00 ID:???
>>433
どうせならアルケミスト1レベルでそれできるようにしとけ
435NPCさん:2010/05/27(木) 01:19:58 ID:???
いつも思うが高レベルだと強いとか戦略性があるとかいわれてもなあ…
そんなんあたりまえじゃん
436NPCさん:2010/05/27(木) 01:22:59 ID:???
>>430
彼は自分自身が言うように「頭を使わずに同じリアクション」しかしていないんですよ。
437NPCさん:2010/05/27(木) 01:24:54 ID:???
低レベルの敵は範囲攻撃とか持ってないから
先制取れなくてもたいして問題ないよ
2レベル戦士に3レベルのボガード数体とかぶつけられたら話は別だけど
格上の敵がPCより数も多かったら勝てないのは普通のことだし
そもそも低レベルだと平目でもたまに先制取れるから皆で振ればまず勝てる
438NPCさん:2010/05/27(木) 01:27:43 ID:???
>>435
SW1.0が高レベルでも対応力や一撃必殺の能力が身に付くのはルンマス技能だけだったからな。
というか端的に成長する部分がそれくらいしかない。
SW2.0の要素が凄く新しいように見えるんだろう。
439NPCさん:2010/05/27(木) 01:29:08 ID:???
>>436
というかリアクション厨って君のことなんだけどね
440NPCさん:2010/05/27(木) 01:30:48 ID:???
>>435
DXは経験点増えても戦略性はないままだけど
441NPCさん:2010/05/27(木) 01:31:39 ID:???
>>440
具体的には?
442NPCさん:2010/05/27(木) 01:32:43 ID:???
指摘されてやっとリアクションを変えたか
443NPCさん:2010/05/27(木) 01:34:50 ID:???
>>442
2.0側のアクションもそろそろ変えてほしいよなあ
444NPCさん:2010/05/27(木) 01:36:38 ID:???
2.0が
>先手をとるための準備するゲーム
だとして、高レベルアルケミストなら確実に先制できるというなら、高レベルではむしろ戦略性が落ちるのか。
445NPCさん:2010/05/27(木) 01:37:06 ID:???
2.0は乱戦エリアを適当に流しさえすれば悪くないシステムなんだがなあ
446NPCさん:2010/05/27(木) 01:37:10 ID:???
>>441
経験点が増えてもあまりエフェクト増やせないから
毎回ほとんど同じコンボを使うだけ
そもそもDXはカバーリングもそんなに重要じゃないし
ウリらしいリアクションにしたってそもそもリアクション系エフェクト持ってないPCも多い
一応侵蝕率の高いPCを行動済み覚悟で
カバーリングすることもあるけどたまーにしかやらないし
447NPCさん:2010/05/27(木) 01:38:33 ID:???
いつも全てのコンボ組み合わせてるの?
448NPCさん:2010/05/27(木) 01:40:26 ID:???
ほとんど、って書いてあるのが分からないのか
侵蝕率次第で100%エフェクトが使えなかったり
敵が単体のときに範囲攻撃を抜いたりすることはある
だがせいぜいその程度
449NPCさん:2010/05/27(木) 01:40:52 ID:???
>>429
わかったから、とりあえず俺が問題点指摘するからそれ聴いて判断してくれ。

>魔法、練技、呪歌、賦術、騎芸と非常に多くの能力を手に入れられるので
>状況に応じて本当にさまざまな行動が取れる。
できるのは相当レベルが上がってから、精々メイン+サブ技能いくつかぐらいだろ。
状況にあわせて使い分けるって言ったって魔法使ってくるからカンタマかけるとか精々その程度、戦闘ですることはある程度決まっててそれにいくつか付け足しをするかしないかぐらいだろ。

>例えば敵に賦術を使って弱体化させたあと練技で自分を強化したり補助動作で攻撃したり
>更にファストアクションやマルチアクションで攻撃+魔法や魔法+魔法を撃ったりできる
>攻撃手段が限られててそのPCを誰が操ってもほとんど同じような行動しかできないFEARゲーとは偉い違いだ
マルチは宣言しないといけない特技が使えなかったような?ファストアクションはスカウトレベル7、結構レベル上がってからだろ。
弱体化させて〜強化してから〜なんて大抵の戦闘メインのTRPGならあるから大した利点でもない気がするが。
後スキル制のシステムなら同じPCを使っても同じような行動になるのは当然だろ、他にしたい行動があるなら組み直す。
というかそれはSW2.0でも変わらんだろ。
450NPCさん:2010/05/27(木) 01:43:01 ID:???
>>445
しかしレンジャーの存在が何だか半端なままなのはどうにかして欲しかった
451NPCさん:2010/05/27(木) 01:43:07 ID:???
エフェクト増やせば一気に全部組み合わせなくても状況対応能力が増えるよなあ
それこそ戦士が魔法覚えたり呪歌覚えるってのと何が違うのか
452NPCさん:2010/05/27(木) 01:44:24 ID:???
>>451
実プレイしてるの?
DXで本当にそんなにたくさんのエフェクトを取ってるの?
453NPCさん:2010/05/27(木) 01:44:58 ID:???
>>446
DXはリアクション重視のゲームじゃねぇw
どちらかと言えばPCをどう演出してPCに取っての日常を守るかがメインだと俺は思う……というかリアクションメインのシステムなんてねぇw
454NPCさん:2010/05/27(木) 01:45:50 ID:???
>攻撃手段が限られててそのPCを誰が操ってもほとんど同じような行動しかできないFEARゲーとは偉い違いだ

これって単にNAGOYA戦闘しかしたことないんじゃね?
今時SWでもやらないような奴
455NPCさん:2010/05/27(木) 01:45:53 ID:???
>452
>451はいくつくらい取ってると解読したの?
456NPCさん:2010/05/27(木) 01:48:24 ID:???
>>452
実プレイしてるの?ほんとにファストアクションと実用レベルの戦士系技能と実用レベルの魔法と呪歌と附術と鎌技揃えてるの?
457NPCさん:2010/05/27(木) 01:49:22 ID:???
>>450
レンジャーは序盤魔香草なんかで回復してくれる優しい子じゃないか、レベル上げると気絶しなくなるしポーションを飲んで主動作もできるんだぜ!
野外活動でもスカウトの探索を認めたりするGMだとスカウトばっかみんなあげるけど。
458NPCさん:2010/05/27(木) 01:50:12 ID:???
きっとリアクション厨君の脳内では

マイナーアクション用特技《攻撃ダメージ強化》
メジャーアクション用特技《大ダメージ攻撃》
リアクション用特技《超回避》

みたいな特技を全員残らず持ってて無限に使える事になってるんだろうw
459NPCさん:2010/05/27(木) 01:50:52 ID:???
>>457
レンジャーの不幸は、スカウトじゃなきゃ先制判定できないことだと思う。
460NPCさん:2010/05/27(木) 01:53:45 ID:???
>>456
余裕で揃えてるけど?
DXみたいに同じPCを1~5回程度しか使わないのが当たり前で
二桁いくことなんてほぼないようなシステムと一緒にしないでくれる
461NPCさん:2010/05/27(木) 01:55:29 ID:???
どこで統計とってるんだよお前はw
462NPCさん:2010/05/27(木) 01:56:15 ID:???
正直、レンジャーは無くしてしまって
 (野外を含めた)探索能力⇒スカウト
 ヒーラー能力⇒セージ
 タフネス⇒ファイターとかエンハンサーとか
に振り分けた方が良いんじゃねぇかと未だに思う
463NPCさん:2010/05/27(木) 01:58:00 ID:???
つかPL経験点制だから例え同じPCの使用回数が少なくても高経験点キャラってあり得るしねえ
464NPCさん:2010/05/27(木) 02:00:17 ID:???
DXの場合演劇がほぼ全てだからそれ以外の部分でケチをつけるのはナンセンスじゃね
465NPCさん:2010/05/27(木) 02:02:15 ID:???
もう少し上手に煽ろうよ
乗るに乗れないじゃないか
466NPCさん:2010/05/27(木) 02:02:45 ID:???
>>462
つかさ、SW2.0って無駄に技能多くね?
魔法とかももっと整理していいと思うんだけど。
マルチするのに制限ないんだから、「この技能は何が得意か」を明確にして、それらをどの配分で取得していくかでいいと思うんだが。
467NPCさん:2010/05/27(木) 02:06:08 ID:???
ああソーサラーにある支援魔法は全部コンジャラーにあげて代わりにコンジャラーの攻撃魔法をソーサラーに渡せばいいと思うんだよなー
468NPCさん:2010/05/27(木) 02:08:23 ID:???
いやイメージとかあるんだから
ソーサラーにも多少の支援とか
コンジャラーにも多少の攻撃魔法があったほうがいいだろ
皆がマルチするわけじゃないぞ
469NPCさん:2010/05/27(木) 02:14:43 ID:???
しかしなあディスペルとかセンス・マジックとかフライトとかタングとかソーサラーにはかなりピンポイントに便利なのがあって
コンジャラーにはトリッキーなのが多いんだよなあ
ディスペルとかセンスマジックくらいはコンジャラーにあってもいいと思わないか
470NPCさん:2010/05/27(木) 02:21:13 ID:???
どうせマナサーチあるしセンスマジックなんてフレーバーみたいなものじゃないかw
ディスペルは達成値が何より大事だから、
達成値が高くないと意味のない魔法が多いソーサラーには合ってる気がする
471NPCさん:2010/05/27(木) 02:24:41 ID:???
>>470
>達成値が高くないと意味のない魔法が多いソーサラーには合ってる気がする
それって、微妙にコンジャラーいらない子って言ってないか?w
まぁ、確かにコンジャラーメインキャラは微妙だと思うが。
472NPCさん:2010/05/27(木) 02:29:51 ID:???
>>466
個人的にはシューターもせっかくファイターと分離した割に、使われるのはマギシューばっかりという気が・・・。
どうせならレンジャーにもシューター強化するような能力持たせれば良かったのに。
473NPCさん:2010/05/27(木) 02:32:47 ID:???
>>471
実際いらんだろ。
ソーサラーならディスペルマジック
プリなら回復全般の効率
フェアマならブレイブハート
マギテならガン
それぞれ代わりがきかないがコンジャラーはカンタマ以降バインドオペレーションくらいまで他で代用できないってのはない
474NPCさん:2010/05/27(木) 02:33:02 ID:???
そうじゃなくて、例えばカンタマは達成値低くても消されるとき以外は困らないし
相手の手番1回費やして消すならそれはそれで悪くない
有名なバインドオペレーションも抵抗:短縮なのが一番のメリットだし

それに比べてソーサラーの魔法は抵抗されると厳しいものが多い
支援にしても碌なのがない、バイタリティがカンタマほど重要じゃないのは明らかだし
475NPCさん:2010/05/27(木) 02:35:14 ID:???
支援役がディスペルができないってのかなりの致命傷だと思う
476NPCさん:2010/05/27(木) 02:38:14 ID:???
単純にクリエイト系のせいで取れる魔法少ないってのも辛い
477NPCさん:2010/05/27(木) 02:41:25 ID:???
【マナサーチ】の方が便利だから【センス・マジック】自体が要らない子だな。
マギテック不在のパーティーでもないと使う機会無いんじゃね?
478NPCさん:2010/05/27(木) 02:43:55 ID:???
>>474
逆だろ
ソーサラーは抵抗されても半分ダメージ与えられるが
コンジャラーの敵にかける魔法はほとんど抵抗:消滅だぞ
479NPCさん:2010/05/27(木) 02:44:06 ID:???
ドール系魔法は捨石偵察する時に便利だけどなあ。
ファミリアと違って攻撃されても痛くないし。
480NPCさん:2010/05/27(木) 02:46:57 ID:???
>>477
それこそイメージ的に魔法文明に花開いた魂とか生命とか扱う魔法が
魔法の力一つ関知できないのかって思う。
481NPCさん:2010/05/27(木) 02:47:52 ID:???
>>478
それは単に「コンジャラーにはダメージ魔法が少ない」ってだけじゃないか?
482ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/05/27(木) 02:53:34 ID:EroFME3K
>466
2.0は魔法を整理しない方向なんだろね。
1.0の時は少なすぎて広がりも組み合わせもなかったし。

ここらのデザイン傾向は、HT&Tのクラス分散だとか、
デモンパの成長ルートでいらん能力を持たされるバランスにも通じるものがあるかもだ。

でもPLからすると「出来ない事が増えた」って感覚があるんだよなァコレ。
483NPCさん:2010/05/27(木) 02:58:39 ID:???
>>479
もう少し命令に融通がきいたらなあ
コマンド・ドールがリモート・ドールの効果でもいいくらいだ
484NPCさん:2010/05/27(木) 03:46:25 ID:???
>>466
ソーサラー・コンジャラー・フェアリーテイマー・マギテックも
分解・再分配して3技能くらいで良いや
485NPCさん:2010/05/27(木) 06:18:56 ID:???
>>440
ダブルクロスの戦略性ってのは侵食率にあると思うんだが・・・
なんも考えず強力なエフェクトバンバンつかってヒャッホー!なゲームではない

486NPCさん:2010/05/27(木) 06:26:57 ID:???
SW2.0の戦闘は戦術性が高いとか言われても冗談にしか見えないんだが。
単に他のゲームを知らないだけじゃないのか?
487NPCさん:2010/05/27(木) 06:39:40 ID:???
正直戦闘技能は何でアレだけしか取得できないんだ?
488NPCさん:2010/05/27(木) 07:16:01 ID:???
>>482
まああって困るもんじゃないんだがどうせ使うものは限られてるから無駄に感じるのは仕方ない罠
あとデータ追加の場合の検索性の悪さとか
検索性に関してはいまさらだけども
489NPCさん:2010/05/27(木) 07:49:15 ID:???
低レベルの攻撃呪文なんてレベル上がると使わなくなるしなぁ
490NPCさん:2010/05/27(木) 07:57:25 ID:???
SW2.0本スレでも質問したけど、公式リプレイで後攻側が「移動に応じた乱戦宣言」してるか
「移動に応じた乱戦宣言しない」と言ってる例が思い当たらないのがダメなのか
だれも「移動に応じた乱戦宣言は後攻側の宣言」と言わないよね。

個人イニシアチブのD&D4thには「何の特徴もない広くて平面なだけの戦闘フィールドは
つまらないから作るな」ってルールに書いてあって、
(イニシアチブに1d20の幅があるから、そこを批判する人もいるけどね)
戦闘フィールドにおける敵の配置も(リプレイでもシナリオでも)きっちり書いてあるのに
SW2.0はそうじゃないんだよな…FEARゲーのリプは読んでないからわからん。

WEBリプではプレイヤーの発言でようやく
SNEでは位置を1m単位のスクエア管理していて、斜め移動してない事と
マス目で直線上に敵が配置されていれば、ライトニング等の貫通効果の
対象になると言う管理してるっぽい事が推測できる程度でしかないが、
その管理方法をルールに載せて欲しい所。
(円形の範囲をどうやってスクエアに適用するかよくわからないが)
491NPCさん:2010/05/27(木) 08:28:04 ID:???
技能について、「アレが必要、コレがいらない」「コレはいる、それはコレで」って話になる以上、
SW2.0の技能の振り分けはちゃんと機能してるように思うけど。

>>482
>でもPLからすると「出来ない事が増えた」って感覚があるんだよなァコレ。
特技選択型のゲームなんて出来ない事の方が遙かに多い筈なのにね。
492NPCさん:2010/05/27(木) 10:25:48 ID:???
そりゃ自分で選択したってのが重要だからだろ?
SWで成長した時PLが自由に選べる要素は戦闘特技くらいしかない
そら不自由にも感じるさ
493NPCさん:2010/05/27(木) 10:49:16 ID:???
あーまあ、どの技能取るかとか何買うかとかは自由に
選べるものなんじゃないか……そんなもん大抵のゲームで一緒だが

で、一括取得型ってのは要は、まんべんなく使いやすい選択肢と
有用性を鳥取に著しく依存する選択肢を抱き合わせたもんだしな

特技取得型ってのは、後者はあらかじめそぎ落としたり鳥取のスタンスで
取捨選択できるわけで、ふつう取った特技は全て「その人には有用なもの」だ
相対的に「嬉しくないもの」をもらう一括取得に不自由を感じるということはあると思うよ
494NPCさん:2010/05/27(木) 10:57:12 ID:???
>>492
>>493
まるで要らない物だけ押しつけられる可能ような物言い。
噴飯物デスw
495NPCさん:2010/05/27(木) 11:27:34 ID:???
>>494
ちゃんと目開けて読めば?
496NPCさん:2010/05/27(木) 11:37:10 ID:???
>>495
お前さんが目を開けて読みなさいな。

技能のレベルごとに決められた物は全部習得してるんだから、
そのシチュエーション等に合わせて、「自由」にリソース消費して使用すればいいのに、
まるでその「自由」が無く使いたくない物を選ばされてるかのような言い分じゃないか。
497NPCさん:2010/05/27(木) 11:48:26 ID:???
「不自由に感じる!」
「不自由に感じない!」

……わかったわかった。
498NPCさん:2010/05/27(木) 11:56:49 ID:???
技能レベル一個上げるごとに4つ取得できてなおかつ選択肢が十個以上用意されてれば選択制でもいいけどさ
各職で各属性揃えてなおかつバランス取るなんてのはSNEには無理だろ
499NPCさん:2010/05/27(木) 11:56:54 ID:???
>>496
お前もちゃんと読めてないだろ
一括取得型は最低限の特技を手にいれることができるが鳥取によっては、もしくは個人にとっていらない特技も覚えなければならない。
ガチ組好きな人とかはその「要らない特技」を別の特技に変えたいんだよ、その方が有用だからな。
逆に特技取得型なら自分の好きな特技(または欲しい特技の前提スキル)を覚えることができて無駄がない。
だから一括取得型は不自由に感じるって言ってるだけだろ。
500NPCさん:2010/05/27(木) 12:18:55 ID:???
>>499
ただの我侭じゃん。
第一それは、選択型のゲームで「取れる数」が「取りたい数」に足りないから不自由に感じる。
って、いう形でも起こるだろ。

結局、SW2.0にある物は要らないもの、必要じゃないもので、無いものは要るもの、必要な物って理論か?
501NPCさん:2010/05/27(木) 12:23:13 ID:???
実際の使用勝手の話でなく
数多い中から取捨選択する形式のほうが
決められたもの全て自動的に持たされる形式より自由さを感じやすいっつー人間心理のお話じゃね?
502NPCさん:2010/05/27(木) 12:26:22 ID:???
例えサンプルやらアーキより弱かったりほとんど同じになっても自分でキャラ作りたい、みたいなもんだよな
503NPCさん:2010/05/27(木) 12:28:46 ID:???
設計の楽しさと戦術の自由さを兼ね備えてくれればいいけど、食い合ってるからな
504NPCさん:2010/05/27(木) 12:31:00 ID:???
>>500
むしろ君がSWに無いものは要らないもの、必要でないものと主張してるんだろ?
505NPCさん:2010/05/27(木) 12:31:53 ID:???
>>504
それはそれで一つの真理だけどね
506NPCさん:2010/05/27(木) 12:43:43 ID:???
>>500
そりゃ当然理想を追い求めたらスキル枠なんて全然足りんよそりゃ、けど要らないスキルを押し付けられるよりは自分で取捨選択したいってことだろ。
いかにスキル枠以内で自分の理想を満たすかって考えるのも楽しいもんだしな、そのせいで水子が増えるんだが。
そもそも枠足りねぇってのはSW2.0でもフェンサーやマギシュー・マリョップラーをやってたら特によくあることだと思うが。
それにSW2.0にあるものがどうのこうのっては言ってないだろ一定取得型はなんか不自由って感じるよな、って言ってるだけで。
(まぁ俺はSW2.0以外は技能選択型しかやった事ないんだが)
507NPCさん:2010/05/27(木) 12:55:57 ID:???
不自由に感じるってのはただの我侭なだけじゃん。
それがまるで、ゲームの質に関わる基準のように語るから、
「頭おかしいんじゃね?w」っていわれるわけで。
508NPCさん:2010/05/27(木) 12:58:14 ID:???
>>506
要らない呪文を押しつけられるというかPLの意思が介在しないってのが問題では。
D&D3.5のクレリックとか使える呪文は全部覚えてるけど、その日何の呪文を持っていくかってとこで自分で取捨選択する楽しみがある。
勿論まるでいらないものを選択しちゃう場合もあるが治癒変換というシステムからの最低保証は用意されてる。
509NPCさん:2010/05/27(木) 13:00:42 ID:???
わがままねえ
リアルでバラノイアの世界にでも生きてるのか?
510NPCさん:2010/05/27(木) 13:02:19 ID:???
>>509
リアルでパラノイアがなに言ってるんだ?w
511NPCさん:2010/05/27(木) 13:03:30 ID:???
2.0はD&Dやアルシャードみたいに合計レベルじゃなくて最大レベルで総合力を見るから
複数の技能を並行で伸ばしてると損してる感が強い。
冒険者レベルは戦闘特技数にも関わるしな。
その上でいらん能力まで押し付けられたら確かに微妙に感じるのは解る。

デモンパだといらん能力があるルートでも修正は上がるから
さほど気にならないが。
512NPCさん:2010/05/27(木) 13:07:13 ID:???
>>511
というかむしろ
D&Dやアルシャードはなんでああいう構造になったのかが
良く解ると言うか・・・
513NPCさん:2010/05/27(木) 13:07:36 ID:???
>>510
いやだってSW2.0は完璧です!SWにないものは要らないのが真理です!それを疑うあなたはFEAR厨ですね?ZAPZAPZAP!
だろ?
パラノイアをやってるとしか思えないRPじゃないかw
514NPCさん:2010/05/27(木) 13:08:23 ID:???
>>508
実際のプレイ時の選択肢を締められると自由を感じるってのは変な話だ。

>>511
結局ゲームせずにデータの組み合わせでパズルしてるだけだからそう言う事感じるんじゃね?
515NPCさん:2010/05/27(木) 13:09:01 ID:???
>>513
病院て結構自由にPC使えるのなw
516NPCさん:2010/05/27(木) 13:24:57 ID:???
一括取得だとプレイ時の選択肢が広い、てのも幻想だけどな
そのへんはむしろSWに精通した人間ほどよくわかってると思ったんだが……w
517NPCさん:2010/05/27(木) 13:29:36 ID:???
>>516
だからといって、一括所得だと不自由なんて、
それこそ妄想もいいとこだろ。
いや、妄執といっても良いかもしれん。
518NPCさん:2010/05/27(木) 13:30:40 ID:???
戦闘オプションや拡大が自由だったお陰で今よりは選択肢は広かった
手番と主動作と補助動作と乱戦の定義と組み合わさればなおいいと思うがな
519NPCさん:2010/05/27(木) 13:35:44 ID:???
>>515
…パラノイア知らないのか、もしかして。
520NPCさん:2010/05/27(木) 13:37:50 ID:???
>>519
君が重度の偏執病なのは判ってるよ。
とてもゲームの「パラノイア」なんて出来ないぐらいの重度患者なのもw
521NPCさん:2010/05/27(木) 13:43:35 ID:???
妄執だパラノイアだワガママだと人格攻撃して、まともな反論の一つもしない人間が他人を病気扱い
テンプレすぎてつまんねー
522NPCさん:2010/05/27(木) 13:45:32 ID:???
>>521
面白い事言えよ。
523NPCさん:2010/05/27(木) 13:47:50 ID:???
で、一括取得だと不自由っていう話の「感情」「気分」以外の理屈って?
524NPCさん:2010/05/27(木) 13:49:42 ID:???
最初から気分や感情の話しかしてないだろ?
525NPCさん:2010/05/27(木) 13:53:09 ID:???
>>524
そうだな。

乱戦エリアのルールをどう実運用すれば良いのか
その他付随するスポットルールの記述が足りていない

以外はほとんど気分や感情の話だけだ。
526NPCさん:2010/05/27(木) 13:53:23 ID:???
しかしこの自由度君はどんだけバードやエンハンサーやアルケミストとライダーをディスったら気がすむのかね
527NPCさん:2010/05/27(木) 13:56:35 ID:???
>>526
自由度君てのがどれか判らない。
きみのことか?
528NPCさん:2010/05/27(木) 13:57:49 ID:???
>>524
じゃあ、気分や感情で難癖付けて申し訳ないって言えばいいじゃん。
529NPCさん:2010/05/27(木) 13:59:04 ID:???
>>526
そこらは自由度云々に対して配慮したデザインだなと思う
後発だけに明確な個性化や色々と組み合わせできる幅がある

同じように戦闘特技もレベル毎の選択式だったら良かったんだが
530NPCさん:2010/05/27(木) 14:01:38 ID:???
>>528
ダガーに言えば?
531NPCさん:2010/05/27(木) 14:04:30 ID:???
>>529
戦闘特技の奇数レベルごとってのは、
数を絞る為だと思うけどね。
レベルごとだとなんでも出来るだけになっちまうからなあ。
532NPCさん:2010/05/27(木) 14:13:33 ID:MPZmHEdC
>>501
D&D3.5eの場合、
ファイター→自由
バーバリアン→不自由
って事?
533NPCさん:2010/05/27(木) 14:15:38 ID:???
>>508
領域呪文は選択肢が少ないから悪いルール
って意見は聞いたことが無い
534NPCさん:2010/05/27(木) 14:20:09 ID:???
>>533
もし、領域が少なくて普通の選択する呪文がなかったらそら自由度少ないと思わないか?
535NPCさん:2010/05/27(木) 14:26:21 ID:???
>>534
思わないな。
所詮相対評価でしか無いし。
上でも書いたが、ファイターの方が自由なので、バーバリアンより優れたデザインとか言い出す人なの?
536NPCさん:2010/05/27(木) 14:29:15 ID:???
2.0には一括習得できる魔法と個別習得の戦闘特技・練技・賦術・呪歌・騎芸の両方がある
つまり両方の要素が楽しめる
個別習得が好きならファイター+エンハンサー+アルケミストでもやればいい
よくいるタイプだ
一括習得が好きなら魔法使いをやればいい
全ての要素が個別習得じゃないと論外かのように主張してる人は何なの?
今のままのほうがどちらでもできて楽しいと思うんだが
537NPCさん:2010/05/27(木) 14:30:14 ID:???
2.0の神様とかも増えたら同じプリーストでも呪文とか教義みて選ぶ楽しみが増えるよな
自由度ってそういうことじゃね?

>>532
どんなクラスであれそう感じせないために上級クラスとかクラスバリアントとかPLの選択肢が豊富なんだろうなあ
538NPCさん:2010/05/27(木) 14:31:58 ID:???
>>536
どこにそんなやつがいるのかレス番で示してくれ>主張してる人
539NPCさん:2010/05/27(木) 14:33:47 ID:???
>>538
2.0は一括習得だから劣るって延々書いてるじゃないか
540NPCさん:2010/05/27(木) 14:35:15 ID:???
つか修得方法の好き嫌いでクラス選ぶのかよw
さすがに論として本末転倒すぎだ
541NPCさん:2010/05/27(木) 14:37:12 ID:???
>>540
どこまでD&Dをディスる気だ
542NPCさん:2010/05/27(木) 14:39:06 ID:???
D&Dは修得方法の好き嫌いでクラス選ぶの?
543NPCさん:2010/05/27(木) 14:40:07 ID:???
>>539
最初は魔法使い系の話だろ?
それが個別選択にこだわるのは妄執だの偏執狂だのいいだすやつがいるから
2.0にも選択制のクラスあるのにとか言われだしたんだろう
544NPCさん:2010/05/27(木) 14:40:32 ID:???
>>538
誰も2.0は一括取得だから劣るなんて言ってなくね?一括取得は不自由に感じる人もいるって言ってるだけで。
545NPCさん:2010/05/27(木) 14:43:28 ID:???
時代遅れのシステムだとか個別習得に比べてメリットが乏しいとか言ってると思うが
546NPCさん:2010/05/27(木) 14:45:30 ID:???
>>543
一括選択が不自由だって必死に言い張ってるのに妄執だ偏執狂だとは言われてるようだが、
何か勘違いされているんでは?
547NPCさん:2010/05/27(木) 14:45:53 ID:???
一括取得しかないクラスってのが今時のゲームだとあんまりないからな
同じSNE作品でさえも
ダガーがあげてるデモンパでさえ一応ルートの選択があるからな
548NPCさん:2010/05/27(木) 14:45:59 ID:???
>>543
実際個別習得の技能と一括修得の技能が両方あるのに
個別習得の要素があるだけで叩くから反論されるんだろ
549NPCさん:2010/05/27(木) 14:48:30 ID:???
逆では
550NPCさん:2010/05/27(木) 14:49:48 ID:???
魔法使いだって戦闘特技とか練技とかでいくらでも個性化はできるわけだが
何で全ての要素が個別取得じゃないと耐えられないの?
551NPCさん:2010/05/27(木) 14:55:05 ID:???
乱戦エリアの話ドコー?
552NPCさん:2010/05/27(木) 14:56:59 ID:???
つか別に2.0だけの話でもないんだがなあ
ALFとかも10レベル以降特技の取得数が減り、特技自体の選択肢が少ないことを非難しされたりしてた
まあサプリで補填されたけど
553NPCさん:2010/05/27(木) 14:59:42 ID:???
>>550
なんで「一括修得の魔法に不自由を感じる」が「全ての要素が個別修得じゃないと耐えられない」に変換されるんだ?
554NPCさん:2010/05/27(木) 15:02:09 ID:???
>>532
3.5の場合、レベル向上で覚える技能のために、
ファイターがバーバリアンとマルチするのはよくあることだぞw
前線移動に重要な「軽業」はファイターだと取れないしな。

3版系になって二刀流レンジャーが弱くなったから
バーバリアン取ったとしか思えないのが某ドリッスドだし。
555NPCさん:2010/05/27(木) 15:08:20 ID:???
>>554
知らないなら無理しなくでも良いのに。
556NPCさん:2010/05/27(木) 15:08:59 ID:???
>>553
不自由さを感じるだけじゃなく時代遅れだとか色々書かれているだろ
557NPCさん:2010/05/27(木) 15:13:15 ID:???
>554
ハァ?
558NPCさん:2010/05/27(木) 15:16:45 ID:???
>>542
まあ、ウォーメイジが選ばれない理由の一つには上がるかもしれないな。
559NPCさん:2010/05/27(木) 15:16:56 ID:???
>>556
個別取得の技能があるのに個別取得を馬鹿にした擁護とかもいるなあ
560NPCさん:2010/05/27(木) 15:21:07 ID:???
>>558
どっちかっていうと他のメイジ系に比べてできることが少ないからじゃないか。ようは自由度(略)
561NPCさん:2010/05/27(木) 15:25:28 ID:???
真に自由なキャラクター作成ができるガープスが至高のシステムだと言う皆さんの思いを受け取った。
562NPCさん:2010/05/27(木) 15:28:53 ID:???
>>561
GURPSは手間が掛かるけどその辺の個別取得型システムなんて目じゃないくらい自由度があるからな
563NPCさん:2010/05/27(木) 15:30:10 ID:???
ガープスはガープスでやりすぎな気もするけどなw特に妖魔夜行
564NPCさん:2010/05/27(木) 15:30:14 ID:???
結論
GURPS>FEARゲー各種>一部を除いたSNEゲー>SW2.0
565NPCさん:2010/05/27(木) 15:41:49 ID:???
乱戦エリアとかで見られるように要は2.0は半端なんだよな
世界観ごと捨てたなら1.0のしょっぱさやかったるさを
もっと忘れてもよかったのに未だに縛られてる感が強い
二線級だが良い所のある他のSNEシステムの経験が活かされていない
566NPCさん:2010/05/27(木) 15:58:10 ID:???
旧版だと配置でGMと押し問答しなければいけなかったのをしなくて済むようになったのは大きいさ

そもそも捨てまくってフィアゲー迎合するなら名前同じじゃなくていいわ
567NPCさん:2010/05/27(木) 16:06:46 ID:???
なんで旧版の悪いとこを捨てる=フィアゲーとやらに迎合する、なんだろう
デモンパもセイクリも六門もダーブレも一定の評価はうけてるじゃないか
568NPCさん:2010/05/27(木) 16:09:33 ID:???
>567
そのへんはFEARゲーに迎合した背信者なんじゃないの?
569NPCさん:2010/05/27(木) 16:15:56 ID:???
まあ正直SWは宗教になるほどのタイトルだとは思うよ
これはSNE側にとってもそうだったって事かね
570NPCさん:2010/05/27(木) 16:17:42 ID:???
>>568
それってFEARがどうのというより最近のゲームにケチつけたいだけの老害ってことでは。
571NPCさん:2010/05/27(木) 16:23:44 ID:bZhrSlff
そっちやればいいってだけ
そして乱戦もエンゲージも無いゲームはスレ違い
572NPCさん:2010/05/27(木) 16:24:19 ID:???
>>559
どこに?

しかしアレだね、議論に負けはじめたから、ソ厨として無茶苦茶言って誤魔化しに入るいつものパターンになってきたw
573NPCさん:2010/05/27(木) 16:27:21 ID:???
最初からFEAR叩きしかしていないいつもの人が張り付いてるスレで今更w
574NPCさん:2010/05/27(木) 16:27:34 ID:???
ああ収束し始めたから暴言吐いてgdgdを引き延ばそうとするやつが現れるいつものパターンか
575NPCさん:2010/05/27(木) 16:30:39 ID:???
フィアゲーって精霊魔法の敵即無効化のあれかと思ったじゃないか
576NPCさん:2010/05/27(木) 17:05:58 ID:???
>>573
違うね
いつも最初に2.0叩きがあって、それに反論する形でFEAR批判も出るだけ
毎回同じ
577NPCさん:2010/05/27(木) 17:29:03 ID:???
選択習得だとキャラクターが出来ること/出来ないことのバリエーションが増えるから
「**があると楽勝」「**がないと解けない」とかの事故が起き易い気がする。

一括習得だと同系統・同レベルなら必ず同じ魔法を習得するから
PCの能力を把握し易くなる。
578NPCさん:2010/05/27(木) 17:34:27 ID:???
>>576
チョンに進歩を求めてもねw
579NPCさん:2010/05/27(木) 17:37:57 ID:???
脈絡なく人格批判する奴が出るのも毎回同じだな

>>577
片方を断定、片方を推論で書くのはやめたほうがいいんじゃないか?
断定してるほうしかやったことがないように見えるぞ
580NPCさん:2010/05/27(木) 17:53:28 ID:???
そういう事故の心配はあまりないな
例えばDXにしても単体攻撃と範囲攻撃の違い、
装甲無視とガード不可の違い、そういうのが違うだけで結局ダメージを与えるだけのものが多い
属性の違いとかもないしバステもボスには効かないことが多いからあまり重視されない

戦闘以外の面で見てもどうせ<情報>用エフェクト以外ほとんど使われることはない
明らかに弱い組み方をしない限り同じ経験点をつぎ込めば
大して変わらない性能の攻撃が手に入るから「**があると楽勝」「**がないと解けない」なんてのはまずない
装甲無視がないPTに装甲値60点のエネミーを出してくるような鳥取なら別だが
581NPCさん:2010/05/27(木) 17:56:00 ID:???
>>577
盗賊系に鍵空けを求める話?それとも攻撃力を求める話?
あるいは両手剣と片手剣どっちがいいかな?とか言う話?
582ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/05/27(木) 23:49:33 ID:EroFME3K
戦闘能力と非戦闘能力の能力配置に関して言えば
レベル毎に必修形式の方が想定しやすいやね。
デモンパの1段階目の能力やALS系のブラマジ/ホワメイのLv.1とかもそうだけど。

まァ最近はそもそも別枠として用意したりする形式も多いな。
シャドウランとかD&Dとかか。
583NPCさん:2010/05/28(金) 00:03:18 ID:???
D&D4thだと盗賊技能ないPTとか普通にいるもんなぁ。
ALFとかでも、基本クラスではあるがスカウトはいなくても困らないこと多いし、盗賊系は必ずしも必要ではないというのが最近の流行りなんだろうか・・・。
584NPCさん:2010/05/28(金) 00:22:01 ID:???
カオスフレアやSRS作品なんかでも
盗賊系の代わりにカバーリング系がメインクラスになってるしな

まぁ、FEAR的には「そういうのはARAで」って感じなんだろうが
585NPCさん:2010/05/28(金) 00:51:53 ID:???
戦闘以外のルールはどんどん排除・簡略化されていってるからな
586NPCさん:2010/05/28(金) 00:55:56 ID:???
戦闘と同等に毎回カタルシスを得られるオチの付け方が無いって事だろ
587NPCさん:2010/05/28(金) 00:57:23 ID:???
2.0は未だにスカウトが必須なんだよね
結局どういう視点で見ても2.0は時代遅れなんだよなあ
588NPCさん:2010/05/28(金) 01:09:22 ID:???
つか、なんで先制判定の技能をスカウトにしたのかがよく分からんなぁ。
先制判定のおかげで、Bテーブル技能のうち、スカウトだけ妙に重要度高いんだよね。
魔物判定はセージ以外にライダーでも代用できるようにしたのに・・・。
589NPCさん:2010/05/28(金) 01:11:42 ID:???
>>577
>選択習得だとキャラクターが出来ること/出来ないことのバリエーションが増えるから
>「**があると楽勝」「**がないと解けない」とかの事故が起き易い気がする。

コレってつまり「GMがPCの能力を把握してない」ってだけだろ。
システムじゃなくてGMの問題じゃんw
逆にそんなGMが一括取得の全能力を把握できるのか?
590NPCさん:2010/05/28(金) 01:14:33 ID:???
できないことがあるならシナリオが詰まないようにGMはそれを避ける
だからどどれだけ特化型にさせても問題はない
591NPCさん:2010/05/28(金) 01:16:10 ID:???
例えばDXでPC全員を装甲無視なしで組めばGMは装甲無視がなくても問題ないシナリオしか作れなくなる、って話だな
それができないGMは能無し
592NPCさん:2010/05/28(金) 01:19:25 ID:???
例えばDXでPC全員を紅支部長にすればGMは紅支部長しかいなくても問題ないシナリオしか作れなくなる、って話だな
それができないGMは能無し


593NPCさん:2010/05/28(金) 03:45:51 ID:???
>>587
SW2.0の「スカウト必須」は
探索能力じゃなくて先制のためだから
それまでの盗賊必須とはちょっと意味合いが違わんか
594NPCさん:2010/05/28(金) 03:54:50 ID:???
先制判定がなくてもスカウトなしはありえん
595NPCさん:2010/05/28(金) 04:11:10 ID:???
もうD&Dですら盗賊技能なんて必要ないのか
時代は変わったな
596NPCさん:2010/05/28(金) 04:19:13 ID:???
スカウトの先制判定がなくなってもファストアクション取得のために上げる人はいそうだ。
カオスフレアは世界観的に盗賊いらないから切ったんじゃね?NWはようわからんが。
597NPCさん:2010/05/28(金) 04:20:14 ID:???
ARAもスカウト邪魔だしなくせばいいのにな
時代に乗り遅れるぞ
598NPCさん:2010/05/28(金) 04:22:06 ID:???
NW2ではスタイルクラスで盗賊をつくらずに、スタイルクラスじゃないほうに持たせるって感じじゃなかった?
599NPCさん:2010/05/28(金) 04:35:24 ID:???
>>597
とりあえず597がARAやった事ないのはよくわかった。
600NPCさん:2010/05/28(金) 05:05:50 ID:???
>>599
どういう意味で?
シーフって書かなかったのが気に入らないのか?
601NPCさん:2010/05/28(金) 05:21:22 ID:???
や、ARAのシーフはスカウトというよりフェンサー・シューターとしての能力の比重の方がどう考えてもでかいからな。
(ぶっちゃけ罠解除関係のスキルとるより他のダイス増やすスキルやフェイトぶっこむことの方が多いし)
だって罠解除なんて下手したらウォーリアやメイジの方が能力高(ry
602NPCさん:2010/05/28(金) 05:33:28 ID:???
>>601
だからいらないんじゃないか
残しておく必要ないだろ
603NPCさん:2010/05/28(金) 05:54:17 ID:???
>>602
そうお前が思うならシーフ抜きでやれ、俺が感知することではないな。

ところでお前らって乱戦ってどうやって表現してる?俺はもうめんどくさくてスクウェア戦闘やっちゃってるんだが。
604NPCさん:2010/05/28(金) 06:08:52 ID:???
最初はこんな感じで始めて
敵後衛 -10m- 敵前衛 -10m- 前衛PC -3m- 後衛PC

乱戦が始まったらこうなる
敵後衛 -10m- 【敵前衛・前衛PC】 -13m- 後衛PC

迂回する場合は計算して1m単位で切り上げて移動
移動力が足りない場合は諦める
605NPCさん:2010/05/28(金) 08:04:43 ID:???
>>595
マスターと言うかシナリオ傾向によるよ?
ただ、1回の盗賊技能判定に依存したシナリオ自体失敗くさいけどね。

盗賊技能自体がシーフ(D&Dだとローグ)に限ってないし、
D&D4thの場合1d20で判定するのに、盗賊技能があっても+5修正が
(持ってない人と比較して)さらに加わるだけ。(十分でかいけどな)
で、5差以上で失敗した時に初めて罠が発動したりするのよ。
(罠の解除の場合、失敗しない限り再挑戦可能)
盗賊道具持ってるだけで(盗賊技能不要で)+2修正。
「協力」を宣言して(レベル1/2修正と能力値修正加えた上で)10以上出せば、
「協力に成功した1人につき+2」(最高で+8)修正が入るんだ。

割り切るなら「1d20判定で5悪くなるだけだからダイス目でカバー」と言うことになる。
606NPCさん:2010/05/28(金) 09:04:04 ID:???
>>605
D&D4thの《盗賊》技能は適用範囲が広いからなぁ。
戦闘中とかだと時間かけてやるわけにも行かないし。

まあ、ローグ自体は《盗賊》使用者としてだけじゃなくて、その他の技能も豊富で撃破役でもあるけどな。
607NPCさん:2010/05/28(金) 12:54:35 ID:QCl6rmD8
>>589
流石にシナリオ作る時点で必要な能力を持ったクラスぐらいわかるだろ。
608NPCさん:2010/05/28(金) 12:58:01 ID:???
>>591
PLどもが弱いPCしか作らなかったんだから気にせずに普通のシナリオにすれば良いじゃん。
流石に装甲無視の無いPCをメタった特殊な敵とか出すのはどうかと思うが。
全滅したら次からは少しはバランス考えてキャラクター作るようになるだろ。
609NPCさん:2010/05/28(金) 13:16:32 ID:???
>>607
それは選択取得でも同じなので、どうしても特定能力がなければ
解けないシナリオなら事前にそう言っておけばいいだけだな

つまりTRPGとして最低限の意思疎通ができてれば「事故」は起きない
610NPCさん:2010/05/28(金) 15:54:29 ID:???
>>608
GMはそのPCたちでクリアできるシナリオにする義務があるだろ
PCが弱いなら敵もその分弱くするのが当たり前
PCが弱いなら殺してしまえとかありえん
611NPCさん:2010/05/28(金) 16:11:19 ID:???
>>610
敵に虐殺されたいから、わざわざ弱いPCを作るんだろ?
他に理由が思い当たらないし。
PLの要望はなるべくかなえないとな。
612NPCさん:2010/05/28(金) 16:14:46 ID:???
色々あるだろ
最初弱いけど成長はガチでやって強くなる過程を楽しもうと思ってるとか、
トライブリードにしてイージーエフェクトを21個取得したら弱くなっちゃったとか
613NPCさん:2010/05/28(金) 16:31:45 ID:???
最初弱くていいなら苦戦しまくって弱さを感じればいいだろw
ドラクエで遊び人作ってムギャオーするレベル
614NPCさん:2010/05/28(金) 16:51:27 ID:???
勝てないと思ったら逃げれば良いじゃん
615NPCさん:2010/05/28(金) 18:03:30 ID:???
>>612
そこでしっかり殺しておけば、反省して次からちゃんとしたキャラクターを作るだろ。
616NPCさん:2010/05/28(金) 18:04:48 ID:???
>>610
GMは大変なんだな。
俺はDMでいいや。
617NPCさん:2010/05/28(金) 18:07:46 ID:???
まあDMなら、バランスがどんなに糞でも
「これコーデルのシナリオなんだ」って言えばみんな納得するしな
618NPCさん:2010/05/28(金) 19:10:00 ID:???
俺はDM数えるぐらいしかやったことないほぼPL専だがシナリオを作ったことはないな
うちでDMする人はみんな既製品使うね
週に複数回セッションとかだとまた違ってくるんだろうが
619NPCさん:2010/05/28(金) 20:34:07 ID:???
>>603
ARAのスクウェア戦闘を参考に、乱戦用のスクウェア戦闘ルールを作って遊んでる
チェスボードやフロアタイルを使ってるが、身内での評判は割と良い、と思う
620NPCさん:2010/05/28(金) 20:38:25 ID:???
>>619 SNE社員乙
621NPCさん:2010/05/28(金) 20:45:09 ID:???
なんでそれがSNE社員なんだよw
622ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/05/28(金) 21:02:25 ID:pCcHgOcQ
>601
オレァARAはトラップに満ちたダンジョンで遊ぶコトに特化した
システムだと思ってるから、ARAだけはシーフは必須だと思ってるかなァ。
戦闘中でも1メジャーで罠解除ができるってのは
トラップを織り交ぜたフィールドをデザインしやすいんで。
正直、戦闘だけやってても面白いシステムじゃないし。
623NPCさん:2010/05/28(金) 21:23:34 ID:???
まあ単純な戦闘ってのは何度かやれば飽きる罠
システム関係なく

だからこそいろんな勝利条件とかギミック組み込むわけで
というわけで戦闘といろんな仕掛けを連動させやすいARAがスタンダード!
・・・ってスレ違う!?
624NPCさん:2010/05/28(金) 21:27:00 ID:???
>正直、戦闘だけやってても面白いシステムじゃないし。
戦闘ばかりに夢中なユーザーが圧倒的に多いのになw
625NPCさん:2010/05/28(金) 21:29:52 ID:???
>>624
君、読解力がないんじゃね?
あるいはもっと単純に頭が悪いのか
前の文脈も考えればダガーが何を主張してるのか理解できると思うんだけど
626NPCさん:2010/05/28(金) 21:36:19 ID:???
乱戦エリアだとオブジェクト(石像とか柱とか)と乱戦できないのがな
エンゲージだとオブジェクトとエンゲージしてると○○の効果とか手軽にギミック組み込めるんだが
627NPCさん:2010/05/28(金) 21:39:36 ID:???
できるだろ
GMが今回は可能だよって宣言すればいいだけだし
ギミックなんてそんなもんだ
628NPCさん:2010/05/28(金) 21:40:29 ID:???
飛び込んで柱に攻撃!
殴りつけた反動で2m後ろに跳ぶ!
柱からただならぬ威圧感を感じたのでさらに1mバックステップ!
武器を大きくスイングしながら重さに流されるままに2mほど弧を描いて突進!
殴りつけた勢いのまま位置を入れ替え柱の裏側1m地点へ!

うおお柱と乱戦してる!
629NPCさん:2010/05/28(金) 21:41:45 ID:???
>>627
おまいな・・・乱戦エリアの厄介な点は大きさがあることなんだよw
さらに離脱の問題もある
630NPCさん:2010/05/28(金) 21:45:48 ID:???
正直乱戦エリアの大きさはなにがしたかったのか疑問に思う。
スクエア戦闘ルールも大きさのせいでできないっぽいし。
631NPCさん:2010/05/28(金) 21:55:17 ID:???
>>629
大きさがあると何が問題なんだ?
632NPCさん:2010/05/28(金) 22:00:22 ID:???
>>626
> エンゲージだとオブジェクトとエンゲージしてると○○の効果とか手軽にギミック組み込めるんだが

エンゲージなんて使わなくてもオブジェクトと同じ位置(または近く)にいると○○の効果、でいいじゃん
633NPCさん:2010/05/28(金) 22:03:03 ID:???
>>631
迂回が発生する
遮蔽が発生する
巻き込みが発生する
通り抜けに問題が

いろいろあると思うが
とりあえず自分なりにギミックを考えてみてはどうだろうか
それが乱戦エリアとかグループイニシアチブと相性がいいかどうか考えた上で質問すべきだ
634ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/05/28(金) 22:04:37 ID:pCcHgOcQ
>625
ナゼかバトルゲーとしての側面ばかりが強いコトをゆってるんだと思う。
昔の本スレなんてPCビルドの話しかしてなかったしな。今は知らんけど。

>632
すげえ!おまえ天才だな!                      ボケの。
635NPCさん:2010/05/28(金) 22:06:42 ID:???
ユーザーがそれを一番求めてるんだからFEARがそれを重視するのは当然だな>バトルゲー
636NPCさん:2010/05/28(金) 22:07:54 ID:???
>>632
まあそのへんはオブジェクトが攻撃されるとどうなるかとかさらなるギミックの拡張へとつながるものだからな
エンゲージって巻き込む対象が明確だからギミック作成するのに便利
まあカバーリングだのプロテクションだの対抗タイミングで使えるスキルの効果も大きいが
637NPCさん:2010/05/28(金) 22:08:34 ID:???
>>633
どれも全く問題じゃないだろ
何でそれらがあったらギミックにならないんだよ
638NPCさん:2010/05/28(金) 22:11:37 ID:???
まあSW2.0の何がつらいって護衛ギミックの難しさじゃないかな
Q&Aで二重円にして守れとか言うし

ひ弱な重要人物を守りながら戦え!
敵は重要人物を狙ってくるぞ!
とかありがちなネタすらやりにくい品
敵が鷹の目持ってたらどうしようもないし
639NPCさん:2010/05/28(金) 22:12:35 ID:???
>>637
乱戦エリアが発生する度に1マス1mのマップ上に毎回乱戦エリアの円を書くつもりか?
その場合円周が触れているのがエリア内なのか?
それとも円周内に完全に内包しているのがエリア内なのか?
そもそも斜めの距離の扱いはどうするんだ?

ちょっと考えただけでもとりあえずこれだけの問題があるな。
640NPCさん:2010/05/28(金) 22:13:00 ID:???
>>637
手軽にギミック組み込める(>>632の発言より)の否定は
ギミックにならないではない
あとはわかるな?
641NPCさん:2010/05/28(金) 22:14:30 ID:???
防御魔法掛けたりして守ればいいだろ
642NPCさん:2010/05/28(金) 22:15:47 ID:???
>>639
2.0プレイしてから言えよアホ
643NPCさん:2010/05/28(金) 22:16:29 ID:???
>>638
先手とってカバーリングがあるよ
まあせっかくギミック組み込んでもそれじゃ何が面白いのかさっぱりだけど
一人だけ延々カバーリング宣言であとの仲間が普通に敵倒して終わりましたってギミック無価値w
644NPCさん:2010/05/28(金) 22:18:19 ID:???
>>640
つまり、普通の人間ならどちらのシステムでもギミックは仕込めるけど
頭の悪い人間は2.0のシステムだとギミックが思いつかないことがあったりするわけか
確かにFEARゲーは頭の悪い人間に向いてるのかもな
645NPCさん:2010/05/28(金) 22:18:20 ID:???
戦闘をより面白くするためにギミック組み込むのにギミック組み込むことが目的になっちゃう感じだな
646NPCさん:2010/05/28(金) 22:19:04 ID:???
>>642
それはまず>>637に言ってやれ
647NPCさん:2010/05/28(金) 22:21:28 ID:???
>>644
釣れますか?
648NPCさん:2010/05/28(金) 22:23:09 ID:???
>>647
否定できないから釣りってことにしたいわけね
649NPCさん:2010/05/28(金) 22:23:45 ID:???
まあリプレイとか読むとSW2.0の戦闘ギミックって面白いのないんだよな。俺的に。
なんかこれは!っていうようなギミックあったっけ?
650NPCさん:2010/05/28(金) 22:24:46 ID:???
戦闘ギミック云々以前に、戦闘の扱い自体が適当だと思う
651NPCさん:2010/05/28(金) 22:25:06 ID:???
というか2.0擁護してる奴って2.0のルールを全然知らないのな
652NPCさん:2010/05/28(金) 22:26:20 ID:???
>>648
まさか釣りじゃなくて素だったのか
馬鹿ってすごいや!

マジレスすると手軽にそれなりに面白いギミック仕掛けやすい

頑張ればギミック仕掛けることが可能
はまったくの別物
乱戦エリアで簡単で面白い戦闘ギミックあるんなら紹介すればいいと思うよ
653NPCさん:2010/05/28(金) 22:26:25 ID:???
>>638
そういうギミックやりたいなら鷹の目を持ってない敵を出せばいいだけだろ
そして遮蔽になるよう後衛PCが動くとかで対処できるようにしておけばいい
そもそも敵で鷹の目を持ってるやつなんてほとんどいないと思うが
654NPCさん:2010/05/28(金) 22:27:56 ID:???
>>638
鷹の目が無視できるのは部分遮蔽で、完全遮蔽ではないから、
眠らせて、完全に外部から見えない容器に閉じ込めたうえで、
別人の囮を立てればよろしい。

655NPCさん:2010/05/28(金) 22:28:01 ID:???
>>652
その前にエンゲージを使った簡単で面白いギミックってのを紹介してくれないかな
656NPCさん:2010/05/28(金) 22:28:54 ID:???
>>651
具体的にはどのレスが?
657NPCさん:2010/05/28(金) 22:29:58 ID:???
まあギミックに関しては明らかにSW2.0なんかよりはARAとかの方がむいてる罠
対抗タイミングで使えるスキルやフェイトのような万能の有限リソースってマジで便利だし
658NPCさん:2010/05/28(金) 22:30:39 ID:???
>>655
リプレイを読めばいいと思うよ
まったくギミック仕込んでないほうがむしろ少ないような
659NPCさん:2010/05/28(金) 22:31:28 ID:???
>>658
何も思いつかないのかよ>簡単で面白いギミック
660NPCさん:2010/05/28(金) 22:35:26 ID:???
>>659
馬鹿ってすごいや!
それとも阿呆なの?

面白いギミックはリプレイやシナリオ等で紹介されてる
まずは読め
今月は貧乏姉妹か
あれもギミックあったしな

んでSW2.0で面白い戦闘ギミックの載ってるリプレイあるんならそれを教えなさい
あるんなら
661NPCさん:2010/05/28(金) 22:37:14 ID:???
>>660
自分ではエンゲージを使った簡単で面白いギミックを作れないのは認めるんだな
662NPCさん:2010/05/28(金) 22:37:21 ID:???
煽るだけのSW2.0擁護はスルーすればいいのに
さすがにSW2.0の戦闘って公式リプレイもシナリオもあんま力入れてないんだし
663NPCさん:2010/05/28(金) 22:37:55 ID:???
>>659-660
面白いというのは人によるからな。
腰まで水に漬かっての戦闘とか、暗闇で魔法の明かりも無効化と言う状態での戦闘とかが
面白いって人もいるだろうケド
ただペナルティがついてストレスたまるだけじゃないかって人もいるだろ。

つか、SW2.0は戦場に高度差の概念つけようと思うととたんに困るルールだし。
664NPCさん:2010/05/28(金) 22:42:11 ID:???
>>663
それは普通につまらなくないか?
ペナをつけるのが目的じゃなくて、いかにしてペナの状況を挽回するかが重要なわけで
特定の敵を倒すとペナがつかなくなるとかがギミックじゃないかと
ペナ気にせずあえて力ずくで突破ってのも選択肢として
665NPCさん:2010/05/28(金) 22:44:01 ID:???
>>662
まあSWのころから搦め手より力押しのほうが明らかに強い戦闘バランスだったしな
666ダガー+キンを憎み滅ぼす者:2010/05/28(金) 22:57:20 ID:pCcHgOcQ
>664
ARAはほとんどのスキルを自由に選択して取得できる並列型なんで
特定状況への対応スキルを取得していなかったりするコトも多いからなァ。

だから例えばプールになら
橋(壊される可能性があるのでカバーしたりする)とか
プールを解除するスイッチ(或いはプールの栓を破壊する)とか
穴のデータで段差をよじ登る判定する(その壁面には更にトラップが)とか
色々と組み合わせないと面白くない。
667NPCさん:2010/05/28(金) 22:58:45 ID:???
面白いかどうかは知らんけど昔やったギミック

1.コア部位だけやたら堅くてなかなか倒せないんだけど残りの部位は数ラウンドで倒せる前衛の敵を用意
2.その敵のコア部位以外が死んだところで敵の後方に魔法使いの敵を3体増援で出す
3.このまま長引くと敵のコア部位をちまちま攻撃してる間に魔法連発で前衛PCがやばい
4.そこで人間のまりょっぷらPCへの回復を微妙に抑えてわざと即気絶させる
5.気絶すると乱戦状態から外れる
7.その後魔法か前衛のアウェイクポーションで起こして回復
6.乱戦エリアにいるだけで乱戦状態ではないキャラクターは
 人数差で2倍以上有利な場合離脱宣言無しで離脱できるから、そのまま即離脱して敵後衛をボコって1匹ずつ瞬殺

というのをやったことがある
PLが気付かない可能性もあったからそれとなく示唆する感じで
少なくともそのときはPLたちが気付いたときかなり盛り上がってくれたよ

ちなみに今だと転倒したラウンドは移動できないってQ&Aが出てるからもうできないギミックなんだけどw
668NPCさん:2010/05/28(金) 22:59:51 ID:???
つか、そういう組み合わせギミックを重視して欲しいからこそ
あんなに大量にトラップやオブジェクトのデータがあるわけだしな
669NPCさん:2010/05/28(金) 23:08:27 ID:???
ARAなんかは普通にトラップと戦闘組み合わせるだけで手軽に面白くできる
トリガー型のトラップなんてスクエア戦闘ルールじゃなくても使いやすいし
敵を倒したら別の敵が連動して自爆してエンゲージ内に残りHP文ダメージとか良くやるよな!
うちだけか?

エンチャント型なんかはスクエアじゃないと使いづらいけど


ていうかARAがギミック導入しやすいのは上でも言われてたが、やっぱプロテクションやフェイトみたいなスキルやリソースがあると思う
いきなり敵倒したら自爆して瀕死になるくらいの大ダメージうけたら驚きよりなんだよそれってむかつきのほうが先に来るだろうし
かといってダメージ低ければ脅威も何も感じずにそのまま力押しで終わりかねない

プロテクション等あれば大ダメージへの脅威は与えつつも、実際に受けたダメージはそれほどでもないって状況もできるわけで
この辺がARAのギミックへの相性の良さだと思う
670NPCさん:2010/05/28(金) 23:09:52 ID:???
>>667
それはギミックじゃなくてぼくのおもいついたすごいさくせんってやつじゃないか?
671NPCさん:2010/05/28(金) 23:11:32 ID:???
>敵を倒したら別の敵が連動して自爆してエンゲージ内に残りHP文ダメージとか良くやるよな!

もしかしたらそれを参考にしてるだけなのかもしれないけど、
俺が行ってる2.0オンセサイトだとこの手のギミックはよく見るな
エンゲージじゃなくて範囲はmだけど
672NPCさん:2010/05/28(金) 23:11:43 ID:???
↓ここからギミックを定義する流れ
673NPCさん:2010/05/28(金) 23:12:52 ID:???
>>670
自分としては乱戦ルールを活かしたギミックのつもりだったんだけどまあ見解の相違かな
674NPCさん:2010/05/28(金) 23:16:16 ID:???
>>671
SW2.0の場合ダメージのバランスが難しい
弱ければ無視され、強ければ不満が出る
まあモンスターデータをあらかじめ伝えとくのはアリだろうが、驚きはなくなる罠
ましてグループイニシアチブだから均等に削るとかやりやすいわけで
675NPCさん:2010/05/28(金) 23:17:41 ID:???
>>653
GM側はそれで良くても、
PLにしてみれば敵が鷹の目持ってない保証は無いわけで、
「護衛対象を守らなきゃ。どう布陣しよう? 敵が鷹の目持ってたらどうしよう? 打つ手無しじゃんかムギャオー!」
ってなる。
676NPCさん:2010/05/28(金) 23:20:45 ID:???
>>669
HPMP以外のリソースってのはやっぱ便利なんだよな
すさまじい威力のボスの攻撃!→防御用のリソースを使用してダメージを大幅カット→ボスの強さを理解しつつHP的にはたいしてダメージはない
攻撃を食らうたびにリソースが削られていくことで恐怖感も増す
このへんのリソースがないと、集中攻撃受けました、でもへっちゃらとかになっちゃう
677NPCさん:2010/05/28(金) 23:30:00 ID:???
>>675
先制取って後ろに下げるとか、
それが無理なら消魔の守護石や気になる案山子やナニーパペットで守らせるとかできるでしょ
678NPCさん:2010/05/28(金) 23:33:55 ID:???
>>677
いや、それをして何が面白いのかさっぱりわからない
ギミックを組み込むことが目的ではないよな?
679NPCさん:2010/05/28(金) 23:36:07 ID:???
>>676
SW2.0の戦闘がよく大味だといわれる点がそこにあるわけだ
敵が全員で最大火力を持って一人を集中攻撃したとしても落とせないのが基本だしな
PCに対して脅威になるレベルの敵ってのが難しい
680NPCさん:2010/05/28(金) 23:41:16 ID:???
>>675
使い難い事で有名な「かばう」を持ってなけりゃお終い、ってなるわな。
>>677で上げられたアイテムにしても同じだ。

まあ事前に護衛ギミックが解ってるなら準備できるし対策を怠る方が悪いが。
681NPCさん:2010/05/28(金) 23:48:34 ID:???
>>678
護衛を引き受けた
さあどうしよう
とりあえずラミアの首飾りで護衛対象の姿を変えておこう
狙われたときのためにマジックアイテムを持たせておこう
囲まれないようにスカウトPCが見渡せる場所に陣取ろう

いざ戦闘が始まりました
先手を取って逃がせそうならそうしよう
無理だった場合前衛は前に出るか移動に応じた乱戦宣言で敵の足を止めよう
後衛は護衛対象の前に出て遮蔽になろう
ホーリーブレッシングやプロテクションを護衛対象に掛けよう
かばうを持ってるPCかザイアのプリーストがいるなら護衛対象を庇おう
魔物知識判定で鷹の目を持っている敵がいないか見てみてもしいたらそいつを優先的に倒そう


こんな感じで充分じゃない?
あくまでリアクションで対抗できないと不満なの?
682NPCさん:2010/05/28(金) 23:49:17 ID:???
>>681
そもそもの流れを無視すんなよw
683NPCさん:2010/05/28(金) 23:52:31 ID:???
手軽で面白い戦闘ギミックについて語ってたはずがシナリオフックになってたでござるの巻
684NPCさん:2010/05/28(金) 23:53:01 ID:???
SW2.0での護衛ミッションは、戦闘に巻き込まれる前までの対処で何とかすべきかなぁ。
ぶっちゃけ、護衛対象がいるような戦闘はSW2.0には向かない。
逆にARAみたいにカバーリングが容易なゲームだと、護衛対象はギミックになるね。
FEARゲーだと、護衛対象はデータないエキストラなことが多いので、ダメージ1点でも通ったら即死亡とかになるし。
685NPCさん:2010/05/28(金) 23:57:00 ID:???
護衛対象をカバーリングするだけで面白いギミックって言えるのか?
686NPCさん:2010/05/29(土) 00:00:07 ID:???
まあ戦闘状況みたいな要素をシナリオレベルでGMが制御するのは
良い意味でも悪い意味でもSWの伝統みたいなもんだ
687NPCさん:2010/05/29(土) 00:00:10 ID:???
すぐ気付くようなギミックは面白いとは言えないだろう
オブジェクトにしろ護衛対象にしろ、カバーリングするだけでいいなら
見た瞬間すぐ分かるし考えることもない

ただFEARのリプレイを見てるとそんな単純じゃない面白いギミックが色々使われてるのは確か
688NPCさん:2010/05/29(土) 00:01:20 ID:???
>>685
戦闘スタイル次第だと思うが
アタッカーとタンク役が常に同一エンゲージにいるようなスタンスの場合関係ないところに護衛対象がいると戦術崩壊になるし
まあ護衛対象fがいるだけってのはギミックとしては明らかに弱いだろ
それになにか付け加えてギミックにするもんだと思うが
護衛対象が言うことを聞かない(クリナップにランダムで動く)とか、NPCと同じエンゲージにいると消費MP二倍とか
護衛ってのはありがちなだけにアレンジも容易だ
689NPCさん:2010/05/29(土) 00:33:40 ID:???
> 護衛対象が言うことを聞かない(クリナップにランダムで動く)とか、NPCと同じエンゲージにいると消費MP二倍とか

超うざいなそのギミックw
690NPCさん:2010/05/29(土) 01:44:11 ID:???
>>657
> 対抗タイミングで使えるスキルやフェイトのような万能の有限リソースってマジで便利だし
ギミックと関係なくね、それ?
691NPCさん:2010/05/29(土) 01:45:56 ID:???
>>675
そこまで信用して無いGMと何で遊んでるの?
692NPCさん:2010/05/29(土) 01:47:03 ID:???
戦闘のギミックでは、D&D4thが非常に凝ってると思うな

それほどプレイ回数は無いが、
敵味方を移動させる能力、移動させない能力とか色々あるから、
公式でもダメージ地形とかの運用が凄く面白かった

護衛の系統なら、村人が襲われるの助けるとかも面白いよね
693NPCさん:2010/05/29(土) 01:47:45 ID:???
>>684
むしろ、カバーリングが容易すぎてなぁ。

>>689
簀巻きにしてダンジョン外に転がしとけばいいと思うよ!
694NPCさん:2010/05/29(土) 01:50:22 ID:???
>>692
護衛関連は難しいけどね。
SW程じゃないがD&Dの防衛役は敵の攻撃を直接防ぐより割に合わないと思わせる方向にあるから。
695NPCさん:2010/05/29(土) 02:11:09 ID:???
>>669
よくわからんのだが、スクエア戦闘じゃない状況で行う
”トリガー型のトラップ”や”敵を倒したら別の敵が連動して”はSW2.0では難しいの?
前者はどんなルールなのかわからんけど、後者は見る限り問題なく使えそうな気がするけど。
696NPCさん:2010/05/29(土) 02:15:07 ID:???
後半読めよw
697NPCさん:2010/05/29(土) 02:23:41 ID:???
どっちが嘘付いてるの?

>>366
> 先手取られるとこっちは大ダメージを受けるか集中攻撃食らえば堕ちる

>>679
> 敵が全員で最大火力を持って一人を集中攻撃したとしても落とせないのが基本だしな
698NPCさん:2010/05/29(土) 02:32:26 ID:???
>>696
プロテクションあるならダメージをプロテクションがあること前提の高さにするだけだろ?
何が違うんだ?

どうせ、プロテクション無いパーティーなんてレアだろうし。
699NPCさん:2010/05/29(土) 02:49:38 ID:???
>>603
619と同じでARAのスクウェア戦闘を借りてきて遊んでた。

1マス5m四方、制限移動は5mに変更、乱戦は拡大しない。
半径3m以下の範囲魔法=効果1マス
半径5mごとに効果範囲が拡大。
離脱や通り抜けのルールはSW2.0そのまま適用。
700NPCさん:2010/05/29(土) 03:08:02 ID:???
>>697
プレイスタイルの違いじゃねえの?
701NPCさん:2010/05/29(土) 04:33:46 ID:???
>>691
そりゃー信用じゃなくて甘えでは。
702NPCさん:2010/05/29(土) 06:59:08 ID:???
>>698
プロテクションがあるからPLに脅威を与えられるレベルの攻撃が容易に出せるってことだろうに
HPが30程度のPCに30前後のダメージを与える攻撃でも戦闘が継続でき、戦闘中にその攻撃に対する対策を考えて対処できる

結局PLの対処のしやすさとギミックの脅威のバランスの問題だろ
SW2.0でも頑張ればできるだろうけどARAならそういうギミックは手軽にできる
ギミック発動して敵が自爆しました→PCが大ダメージ受けて死亡しましたじゃ文句出るし
ギミック発動して敵が自爆しました→ダメージはたいしたことなかったのでギミックは機にもされませんでしたじゃつまらない
703NPCさん:2010/05/29(土) 07:05:59 ID:???
>>694
そもそもD&Dの護衛は敵を護衛対象に攻撃できる位置に動かさないというチェス的な楽しみだろう
面白いがかなり難しい
あれはマスを使うからこそできる面白さだな
704NPCさん:2010/05/29(土) 07:07:33 ID:???
プロテクションに頼りすぎて感覚がおかしくなってるんだな
2.0に限らず他のFEARゲーだって
「それ一撃で全快状態から死ぬほどではないけど大ダメージを与える効果」
なんてのはまともなGMなら誰でも用意できる当たり前のバランス感覚だった

ところがARAユーザーはプロテクションがあまりにも当たり前になってしまい、
軽減なしだと一撃で即死するダメージでないと大ダメージだと認識できなくなってしまった
哀れなもんだ
705NPCさん:2010/05/29(土) 07:10:27 ID:???
>>704
老害乙

ギミックが発動するのは常に全快状態です(キリッ!)
DQNの考えることはわからない
706NPCさん:2010/05/29(土) 07:14:31 ID:???
>>704
SW2.0ファンってみんなそんな頭が悪いの?
防御用リソースなんてものがないゲームのほうが珍しいんだけど
シノビガミとかだと最大HP自体が低いからちょい特殊だけど
707NPCさん:2010/05/29(土) 07:16:30 ID:???
正直意味が分からないな
プロテクションのあるなしでそういうギミックのやりやすさが変わるわけないだろ?

>>698も言ってるが、ARAならプロテクションがほぼ必須だから
プロテクションのダメージ軽減込みでちょうどいいダメージを与えるだけだろ
プロテクションでダメージほぼ0になる程度だとPLは全く脅威なんて感じないし、
逆にプロテクション使っても耐えられないようなダメージは当然用意しない
PLが感じる脅威は実際にHPが減らされた分で決まる
見せ掛けのダメージだけ大きくてもPLは脅威なんて感じない
708NPCさん:2010/05/29(土) 07:18:32 ID:???
SRS系→ブレイク
DX3→リザレクト、タイタスで復活
NW/SFM→ARA同様ダメージ軽減スキル、蘇生の光
もちろんこれらとは別に打ち消し系の切り札も存在するわけで

>>704はどこのFEARゲーの話をしてるの?
いつもの5D6のFEARゲー?
709NPCさん:2010/05/29(土) 07:23:11 ID:???
>>707
>逆にプロテクション使っても耐えられないようなダメージは当然用意しない
・フェイトによるプロテクション自体の強化
・複数の防御スキル展開
・生命の呪符
・蘇生でHP全快にしてから攻撃食らう
・攻撃そのものの打ち消し

ちょっと思いつくだけで大ダメージにこれくらい対策あるんだが
ソウルバスターとか残ってるとむしろ敵はすさまじい大ダメージ出して欲しいと思うことすらあるってのに
710NPCさん:2010/05/29(土) 07:24:43 ID:???
>>702
ARAでも2.0でも変わらないじゃないか

ギミック発動して敵が自爆しました→プロテクションで軽減しても大ダメージ受けて死亡しましたじゃ文句出るし
ギミック発動して敵が自爆しました→プロテクション使ったらダメージはたいしたことなかったのでギミックは気にもされませんでしたじゃつまらない

プロテクションを使ってもPLが脅威に感じるほどのダメージを与えて初めて意味が出てくる
711NPCさん:2010/05/29(土) 07:27:01 ID:???
>>709
ちょっと不備があったか
要はそれらを考慮しても防げないようなダメージは出さないってこと
GMならPCの防御リソースを考慮してその上で
ちょうどいい脅威となるエネミーを用意するのが腕の見せ所だろ
712NPCさん:2010/05/29(土) 07:29:11 ID:???
あまりにもそんなのばかりだからな
713NPCさん:2010/05/29(土) 07:29:14 ID:???
相変わらず乱戦ルールやエンゲージ以外の話ばかりのスレですね
まとめてダードスレにでもいけばいいのに
714NPCさん:2010/05/29(土) 07:30:08 ID:???
>>711
それは当たり前のことだろ?
その上でPCの防御手段が充実してるからギミックを組み込んでも運用しやすいって話をしてるんだろうに
715NPCさん:2010/05/29(土) 07:35:05 ID:???
>>710
リプレイにもプロテクションしても倒れるから使わないってシーンは何回かあるってのに・・・
こういうやつがSW2.0を擁護するとSW2.0が悪く思われる不思議
716NPCさん:2010/05/29(土) 07:38:06 ID:???
>>714
だから、なんで運用しやすくなるんだよ
少なくともこの話に限るなら、むしろリアクション系の防御リソースがないほうが運用しやすいくらいだろうに
例えば2.0ならPCたちのHPが平均50なら25〜30くらいのダメージを与えるギミックを組み込んでおけば、
瀕死のPCを放っておいた場合でもない限りせいぜい気絶で済むし気絶すらしないPCも多いだろう

ARAの場合プロテクションやらギルドスキルやらを考慮してその上で
PCがある程度脅威を受けてくれる程度のダメージでないと困るから
そのときまでにリソース消費しすぎてた場合とかはGMは慎重に判断しないといけない

別にどちらかが劣ってるとは思わないし単にシステムの違いだろうが
717NPCさん:2010/05/29(土) 07:39:16 ID:???
>>715
それって>>710に対する反論には全くなってないよね?
どういう意味で書き込んだわけ?
718NPCさん:2010/05/29(土) 07:42:36 ID:???
単にいつもの、SWと違う点が美点である、だろ。
719NPCさん:2010/05/29(土) 07:43:32 ID:???
>>716
よくわからないんだけど、
SW2.0のときはギミックはHPが多いときに発動させます
ARAのときはPCがぼろぼろになってから発動させます

SW2.0のほうが運用しやすいです!
さすがSW2.0ファンだ
ダブスタが半端ないぜ!

まじめな話ギミックってその戦闘一回こっきりでない限り序盤に見せるもんだろ
見せて対処を考えさせるのが醍醐味なのに
720NPCさん:2010/05/29(土) 07:47:29 ID:???
>>719
なんでそう曲解してしまうのかな?
ARAでも2.0でも変わらない
別にARAでもHPが多かったり防御系のリソースがほとんど残ってる状況で発動しても全く問題ない
ただそれでプロテクションで軽減したらほとんど被害0でした、じゃつまらないから
それを考慮した上である程度のダメージが出せるくらいのほうがPLたちが脅威を感じてくれるわけだ
721NPCさん:2010/05/29(土) 07:50:26 ID:???
>>720
なんでそんな弱い威力なんだ?
フェイトで強化したプロテクションで軽減してかろうじて死ななくてすんだ、でもいいじゃないか
蘇生残ってるだろうし
別にガーディアンも残ってるケースだってある
ギミックの発動→切り札の消費につながるなら手軽にギミック発動とPCへの脅威を両立できる
こういう話をしてるんだろうに
722NPCさん:2010/05/29(土) 07:52:40 ID:???
すまんが、スレタイ音読してから他所でやってくれんか
723NPCさん:2010/05/29(土) 07:54:00 ID:???
>>721
>フェイトで強化したプロテクションで軽減してかろうじて死ななくてすんだ、でもいいじゃないか

だから、結局は弱すぎもせず強すぎもしないダメージにするだけでしょ
724NPCさん:2010/05/29(土) 07:56:27 ID:???
>>722
FEARオタがこの姿勢を変えることはないから無理
>>179みたいな言い訳までしながらスレ違いをやめようとしない
725NPCさん:2010/05/29(土) 07:57:25 ID:???
>>723
普通にすごいダメージだろうに
一発で最大HPの9割奪っても弱すぎもせず強すぎもしないダメージになるのか?
726NPCさん:2010/05/29(土) 08:03:08 ID:???
>>725
そりゃなるでしょ
一発でHPの9割奪うような攻撃でも普通に耐えられるシステムなんだから
727NPCさん:2010/05/29(土) 08:03:21 ID:???
まあSW2.0と戦闘ギミックは相性が悪いでいいと思うけどね
リプレイでもシナリオ集でもノータッチの分野なんだし
728NPCさん:2010/05/29(土) 08:05:05 ID:???
>>726
耐えた結果9割ものダメージって話をしてるんだが?
文章読める?意味は理解できてる?
君自身の書き込み>>723をよく読み返してごらん
729NPCさん:2010/05/29(土) 08:09:53 ID:???
>>728
2.0は最大HPの9割を奪うような攻撃だと(初期はHPがかなり低いから話は変わるが)
戦闘の最中だと耐えられない可能性も高いからちょうどいいダメージと言う場合もっと低くなる

ARAはダメージ食らう前に蘇生で全快したりできるし
最大HPの9割を奪うような攻撃でも割りと耐えられるからちょうどいいダメージに含まれる
というか含まれないんならそんなダメージを与えるギミックを出すべきじゃないし


一体何がそんなに分からないんだ?
730NPCさん:2010/05/29(土) 08:09:58 ID:???
>>724
いや、言い合うからダラダラ続くんだろ

一方に責任を押し付けて、俺は続ける気が無いから悪くないというなら
どっち側でもいいから黙れ
731NPCさん:2010/05/29(土) 08:13:05 ID:???
>>730
定番の荒らし方なんだけどな
○○のこういうところが駄目だよね→××も同じじゃんw(明らかに的外れな意見)→的外れだから簡単に反論がくる→××信者がまた暴れてる!
このへんのメーカー対立に持ち込むDQNはどこにでもいる
マジレス気質の高いスレほど良く荒れる
そして対立はより根深くなっていく
732NPCさん:2010/05/29(土) 08:14:22 ID:???
>>729
結論として
ちょうどいいダメージの幅が大きいほうが運用は楽
というのは理解できるよな?
733NPCさん:2010/05/29(土) 08:17:34 ID:???
>>732
それはない
ARAみたいに幅が大きい場合PCのリソースの残り方次第で危険な状況になりやすい
2.0ならよくも悪くもリアクションで対応できることが少ないから想定外の状況にはなりにくい
734NPCさん:2010/05/29(土) 08:17:48 ID:???
スルーできずに、マジレスしてるつもりの奴も荒らしだよ。
発端がどこかはこの際関係ない。
735NPCさん:2010/05/29(土) 08:20:25 ID:???
ARA先生!
誰もプロテクション持ってないパーティーはやっぱり「全滅して死ね」でokっすか?

まあ、ARAは即死が絶対にないからバランス間違って全滅させても適当な理由で誰も殺されなかったとかやりやすいって話であれば
判るんだが、あるのが当然の防御リソースがあるからやりやすいは明らかに嘘だよなぁ。
736NPCさん:2010/05/29(土) 08:21:07 ID:???
止めろっつっても止まないんだから別の話題出せって。

公式の裁定が意味不明な「気絶・睡眠時の乱戦状態からの排除」「とどめ」、「薙ぎ払い&テイルスイング」辺り、
実際鳥取で回すときはどんな感じでやってる?

うちは睡眠しても乱戦維持してたな……。
737NPCさん:2010/05/29(土) 08:21:09 ID:???
>>709
ソウルバスターはスキルガイド採用すると
死ぬと意味がないから取らない方がいいんじゃないか?と悩むぞ…
738NPCさん:2010/05/29(土) 08:27:01 ID:???
>>736
「気絶・睡眠時の乱戦状態からの排除」
これに関してはルールそのまま使えばいいだろ
睡眠しても乱戦維持できることにして何か改善されるか?

「とどめ」
トドメは時間掛かりすぎてそれが有効な場面なんてのがまず存在しないから
クソルールではあるけど特に弄ったりする意味を感じない

「薙ぎ払い&テイルスイング」
これは記述どおりエリア内なら攻撃できるでよくないか?
戦闘特技や特殊能力で基本ルールの例外処理をすることなんてよくあるし
739NPCさん:2010/05/29(土) 08:28:07 ID:???
>>735
プロテクションの代わりにインタラプトとかサモン・アラクネとかガーディアンとかいろいろ持ってるもんじゃないの?
あとは回避のためにフェイトつぎ込むとかカバーリングするとか

結局ギミック発動→切り札消費って形なら脅威を与えつつギミック発動しやすいって状況が生まれるって書き込みが前にもあったような
SW2.0だとギミックなんども発動させたりはしないんだよな? 
740NPCさん:2010/05/29(土) 08:29:14 ID:???
>>727でFAだとは思うんだよな
そんなことない、SW2.0にも面白いギミックは作れるよ!っていうんならSW2.0スレ行けば喜ばれるんじゃないかな

ていうかSW2.0と大ダメージを与えるって行為が相性悪いんだと思うけど
FEAR系出すと荒れるからメガテン例に出すとHP100前後しかないのに1000オーバーのダメージきても命運や幸運で乗り切れるし
メガテンはリカバリーが容易な反面敵の攻撃も苛烈だからリソースの残数が少なくなると脅威になってくる
741NPCさん:2010/05/29(土) 08:37:00 ID:???
>>740
そうじゃなくて、「大ダメージ」の概念が違うんでしょ

例えばDX3rdならPCのHPは30くらいだけど
別にボスの攻撃のダメージが200くらいあったって誰も困らない
もし20点くらいしか食らわなかったら内心「なんだ雑魚か」と思われるのはほぼ確実
そういうシステムだから

SW2.0でPCのHPが30で200ダメージなんて食らったら
6ゾロ以外死亡確定だからそんなダメージは出せない
けどそれが=ギミックと相性が悪いってわけではなくて、
SW2.0ではその場合大ダメージっていうのは15〜20くらいを指したりするわけだ
そのダメージの範囲攻撃なんて食らったら間違いなくPLたちは脅威を感じてくれる
742NPCさん:2010/05/29(土) 08:37:45 ID:???
>>736
評判のいい女神リプだって
乱戦エリアの成立に関するあけすけ過ぎる会話の内容がおかしいとか
移動の扱いだとかがルール文面とは違うんじゃないかって言われてるし…
後は>>490
位置を管理しろと書いてあるわりに、その方法が書いてないから
卓によって違うルールになると思うよ?
743NPCさん:2010/05/29(土) 08:39:51 ID:???
>>738
「気絶・睡眠時の乱戦状態からの排除」
まあ改善したくてやったというよりウッカリなんだが、
「乱戦エリア内に居て乱戦状態じゃないキャラ」というちょっと分かりにくい状況を回避した結果にはなるな。
744NPCさん:2010/05/29(土) 08:41:44 ID:???
SWは管理リソースが少ないからこそギミックを仕込みやすいと思うんだけどね。
ARAは防御リーソースが尽きてるときの驚異的なダメージと
十分にあるときの驚異的なダメージの差が大きい事が
やりにくさに繋がってると思うんだが?

で、結局のところ、SW2.0でも”トリガー型のトラップ”や”敵を倒したら別の敵が連動して”なんて普通に出来るんだよね。
D&D4thのような1ユニット/マス程度の広さのスクエアやヘクスが一番仕込んで面白いものが作れるんだろうけど。
ただ、SW2.0に近づくと頭の悪くなる人が一部に存在するだけで。
745NPCさん:2010/05/29(土) 08:42:10 ID:???
> 位置を管理しろと書いてあるわりに、その方法が書いてないから
> 卓によって違うルールになると思うよ?

まあこれは普通のことだな
ヘクスマップとかスクウェアマップを使うとか
指示されてないけど位置の概念はあるシステムの場合、大抵こうなるもんだ
746NPCさん:2010/05/29(土) 08:43:36 ID:???
>>741
だからその適正なダメージ幅とやらに抑えるのが面倒なんだろうに
ダメージ幅が大きいほうがやりやすいのはわかるよな?
しかも大ダメージである以上2回食らうわけには行かないという事態にもなってるわけで
747NPCさん:2010/05/29(土) 08:45:09 ID:???
>>741
リプレイだけだとDX2ndは敵の攻撃は食らうと死ぬ→何かで復活
のパターンばっかりに見えた。(全部とは言わんが)
HPに何か意味有るんかと。
3rdだとタフなキャラは結構耐える見たいやね。
748NPCさん:2010/05/29(土) 08:45:13 ID:???
ARAのほうが2.0より戦闘が面白いっていうだけの主張なら賛成なんだけどな
防御リソースがあるほうがギミックがやりやすいっていうのはよく分からない
749NPCさん:2010/05/29(土) 08:45:19 ID:???
>>744
しこみやすいのならなぜ公式で使わないのかとw

あとARAに限らずPCのリソースが尽きた状態で敵のリソースがまだ残ってるってのはPCの負けだろうw
750NPCさん:2010/05/29(土) 08:45:33 ID:???
>>745
ARAだって同じく位置管理の方法は書いてないから、
オフセでポーン並べてみたり、
オンセで
       [][敵][][][][PC] (1マス5m)
とか
       [敵]0m[敵] 5m [敵] 15m [PC]
とか
場合によって色々だもんな。
751NPCさん:2010/05/29(土) 08:48:43 ID:???
>>746
防御リソースの残り方次第で大きく変わるほうが面倒だよ
2.0のほうが最初の想定内に抑えやすい
まあ大抵のGMならどちらでも上手くやれると思うけど、敢えて面倒さを比べるならね
752NPCさん:2010/05/29(土) 08:48:45 ID:???
>>746
> ダメージ幅が大きいほうがやりやすいのはわかるよな?
幅が大きいってのは、適切なダメージが10点〜20点よりも10点〜200点の方がやりやすいといってるのか?
わかるわけ無いだろwそんなトンデモ理論
753NPCさん:2010/05/29(土) 08:52:38 ID:???
>>748
防御用の切り札が複数ある→ギミックが発動するたびに切り札が失われる→脅威を与えつつギミックを最大で切り札分使うことができる

大ダメージを与えるギミックの場合、せいぜいが2回発動して終わりじゃないかな
敵も攻撃することを考えると1回発動させて終わりってほうが現実的
754NPCさん:2010/05/29(土) 08:54:15 ID:???
>>747
3rdは2ndに比べてダメージ幅を抑えてHPに意味を持たせようとしてる感じだからね
公式シナリオだと全く軽減しなくても雑魚の攻撃を2発くらい耐えられたりすることもある
755NPCさん:2010/05/29(土) 08:55:04 ID:???
>>752
やべえ予想よりダメージ大きかった→リソースでなんとか吸収できた
やべえ予想よりダメージ大きかった→うっかり気絶
756NPCさん:2010/05/29(土) 08:55:45 ID:???
>>749
> あとARAに限らずPCのリソースが尽きた状態で敵のリソースがまだ残ってるってのはPCの負けだろうw
SWならHPが有れば耐えられる。
ARAはHPとMPやシナリオ回数制限の有るリソースの両方残ってないと耐えられない。
ぜんぜん違うんだが?

ところで、新米女神8巻で、早く敵倒さないと仲間(?)が死んじゃうよってのをやってるんだけど、あれは戦闘ギミック?
制限時間を設けること自体は当然他のシステムでもやれるからSW独自のってわけではないと思うけど。
757NPCさん:2010/05/29(土) 08:57:38 ID:???
>>755
それの何が「ダメージ幅が大きいほうがやりやすい」に繋がるんだ?
「強力な防御リソースの有るシステムの方がダメージ幅が大きい場合もやりやすい」
じゃないのか?
758NPCさん:2010/05/29(土) 08:57:56 ID:???
>>752
対抗タイミングでの防御ってもともとそういう事故防止のもんだしなぁ
予期せぬクリティカルで予想外に高いダメージが出た!→フェイト2点使ってプロテクション!
うっかりクリティカル→死亡とか昔のゲームには良くあったし
759NPCさん:2010/05/29(土) 08:59:03 ID:???
>>749
> しこみやすいのならなぜ公式で使わないのかとw

SNEの考え方が古いからそういうやり方をする気がないんじゃない?
オンセサイトだと2.0でもトラップとか自爆とか誘爆とかはよく見るよ
760NPCさん:2010/05/29(土) 08:59:30 ID:???
>>758
> 対抗タイミングでの防御ってもともとそういう事故防止のもんだしなぁ
それも無いw
プロテクションとか普通のダメージに対して当然のように使ってるじゃねーかw
761NPCさん:2010/05/29(土) 09:00:51 ID:???
>>756
○ターン以内に倒せとかもSW2.0では微妙だと思う
リソースを攻撃につぎ込んで急戦とかやるゲームじゃない
762NPCさん:2010/05/29(土) 09:02:04 ID:???
>>760
まあその辺は一概には言えない
結局状況次第だからな
763NPCさん:2010/05/29(土) 09:03:42 ID:???
>>761
> リソースを攻撃につぎ込んで急戦とかやるゲームじゃない
と>761さんは思ってるけど公式でやっちゃったと。
764NPCさん:2010/05/29(土) 09:04:13 ID:???
>>760
そうだよ。
そこで予定以上のダメージを吸収できる仕組みだから事故りにくいわけだ
基本防御の低い魔法キャラがエンゲージされて攻撃されても耐えられるいいデザインだ

これが乱戦エリアだと後衛キャラが乱戦されるとどうしようもなくなる
765NPCさん:2010/05/29(土) 09:04:55 ID:???
>>756
もちろん独自の物である必要も無く、当然それもギミックだろう。
SWでギミック無いとか言ってる奴はもっと良く読め。

>>761
回復や防御支援の手を止めて攻撃魔法。
魔力撃や全力攻撃の捨て身系攻撃。
旧版なら強打、魔法拡大確実化。

SWでの基本はこんなとこか。
766NPCさん:2010/05/29(土) 09:05:52 ID:???
>>763
やるだけならできる
面白いかどうかは別として
767NPCさん:2010/05/29(土) 09:06:27 ID:???
>>761
ターン制限があるから勿体無いけどSランクのカードを使って一気に決めるとか
普段はやらないような大型の魔晶石を使って大規模な拡大をするとか
範囲魔法のダメージが低かったときに運命変転でクリティカルにするとか
1日1回しか使えない行動回数が増えるアイテムを使うとか、
結構色々あると思うけど
768NPCさん:2010/05/29(土) 09:07:48 ID:???
範囲魔法のダメージロールって個別に振るんじゃなかったっけ?
769NPCさん:2010/05/29(土) 09:08:42 ID:???
SW2.0と戦闘ギミックは相性が悪いってことにしたいから無理やり貶めてるようにしか見えないな
770NPCさん:2010/05/29(土) 09:09:39 ID:???
>>768
明記はないからどっちでもご自由に
771NPCさん:2010/05/29(土) 09:10:06 ID:???
>>765
ギミックやりにくいって意見はあったが、ギミックないとかいってるやつはSW2.0擁護にしかいなかったような・・・
>>767
結局そういう急戦するためにはそういったリソースが重要ってことだろ
そしてSW2.0にはそういったリソースが乏しい
結果としてやりにくいって話じゃないのか
772NPCさん:2010/05/29(土) 09:11:38 ID:???
>>771
色々出てるのに何で乏しいと思ったの?w
773NPCさん:2010/05/29(土) 09:13:01 ID:???
>>772
他のゲームと比較しての話だな
バカでもわかる
774NPCさん:2010/05/29(土) 09:14:25 ID:???
>>770
あれ、わりと頻発することなのになんで明記されてないんだろうな。
775NPCさん:2010/05/29(土) 09:14:36 ID:???
>>764
乱戦されないように準備するか、
乱戦されても大丈夫なように準備しろよ。
776NPCさん:2010/05/29(土) 09:16:13 ID:???
>>775
SW2.0って迂回できるんだっけ?
777NPCさん:2010/05/29(土) 09:16:30 ID:???
>>768
いや、それどころかまとめて振っていいと書いてあるのは
拡大/数を使った時の行使判定達成値だけ。

まあ、面倒だからルール通りに目標ごとの達成値出してるGMいないだろうけどな。
778NPCさん:2010/05/29(土) 09:16:33 ID:???
>>774
ボスだけ個別に振って雑魚は一括とか、
PCはPLにそれぞれに振らすとかやるのに、
明記するとハウスルールじゃなくてルール逸脱になるからじゃね。
779NPCさん:2010/05/29(土) 09:17:57 ID:???
>>778
ハウスルールってルール逸脱するもんだろうにw
780NPCさん:2010/05/29(土) 09:18:11 ID:???
>>773
いやいやいやw
例えばARAやDXと比べたって明らかに2.0のほうがそういう戦術の変更はやりやすいし方法も多いじゃん
781NPCさん:2010/05/29(土) 09:19:14 ID:???
暗黙の了解ってやつですねわかります
782NPCさん:2010/05/29(土) 09:20:20 ID:???
>>780
これが>>731の言ってた荒らしか
明らかに的外れなことを言って荒らしたいと
わかりやすいな
783NPCさん:2010/05/29(土) 09:20:22 ID:???
DXはちょっと特殊だな
時間制限なんてあってもなくてもほとんど同じ戦い方しかしないしできないからな
784NPCさん:2010/05/29(土) 09:21:18 ID:???
>>782
どこが的外れなの?
俺にはおまいが荒らしにしか見えないんだけど
785NPCさん:2010/05/29(土) 09:22:37 ID:???
DXの場合時間制限というよりは侵食率の制限のほうが大きいからな
結局短期間で倒したほうが侵食率の上昇が抑えられるケースが多いから即効で倒すケースが多くなる
786NPCさん:2010/05/29(土) 09:24:00 ID:???
DXで真に恐ろしいのは全滅じゃなくてジャーム化だからなあ
他のゲームと敗北にいたる構造が微妙に違う
787NPCさん:2010/05/29(土) 09:26:20 ID:???
>>784
マジレスすると「そういう戦術の変更」なるものが会話の流れである>>761>>767-773に存在しない
存在しないものをSW2.0がARAやDXよりやりやすいと意図的に不可解な比較を行う行為が荒らしでないとは思えない
788NPCさん:2010/05/29(土) 09:26:27 ID:???
>>748
同意。
ギミックの仕込みやすさについては、リアクションでの防御リソースより、むしろエンゲージのシンプルさや待機ありの個別イニシアチブの方が大きいと思う。
>>626で言われてようなギミックについてもエンゲージならオブジェクトとの位置関係が明確にしやすい(オブジェクトとエンゲージしてるかどうか)ので、PC側あるいは敵側の戦術に取り入れやすい。
乱戦だと「オブジェクトとの距離」についてPL側が把握しづらく、結局はGM判断になりがち。

つか、個人的に乱戦の一番の問題点って、こういう「PL側が位置関係について把握しづらい」ことだと思う。
射撃攻撃時の遮蔽とかがよく問題になるが、個人的には範囲魔法についてもやっかいだと思う。
誰と誰を巻き込めるのかPLが判断しづらいので、GMに一々お伺い立てなきゃならない。
そんなの別に面倒でもないと言う人間もいるかもしれないが、実際にプレイしてると結構プレイ中断の要因になる。

うちの卓はARAメインで遊んでいるので、範囲攻撃の対象が分かりやすいエンゲージに慣れていたせいもあるかもしれないが、それにしてもSW1.0の時とからほとんど進歩がないのはどうかという気がする(というか、SEコンバットとかから考えると退化したと言うべきか)。
789NPCさん:2010/05/29(土) 09:28:47 ID:???
ARAや2.0は急がないときはリソースを温存して、
言い方は悪いけど手加減戦法みたいなのでMPとかけちって戦うことも多いけど、
DXでそんなたるいこと(コンボから攻撃力上昇エフェクト全部抜くとか)やってたら
逆にどんどん追い詰められていくからなw
790NPCさん:2010/05/29(土) 09:29:31 ID:???
6人中5人巻き込む場合とかSW2.0のプレイヤーはどうやって判断するんだろう?
791NPCさん:2010/05/29(土) 09:31:42 ID:???
>>789
いや、ARAの場合は敵の防御リソース(取り巻きの雑魚含む)消費させないうちに最大威力の攻撃かましても効率悪いからまず敵の切り札を切らせることを目的としてるんだと思うぞ
手加減とは違う
792NPCさん:2010/05/29(土) 09:31:51 ID:???
>>789
むしろ回復が容易な他と違ってミドルで手を抜くとか浸食率とバクトラの期待値計算してコンボ減らすとか日常茶飯事だが
793NPCさん:2010/05/29(土) 09:32:04 ID:???
>>787
>>761に思いっきり
>リソースを攻撃につぎ込んで急戦とかやる
って書いてあるじゃん
これはリソースを普段より使いまくるとかの戦術の変更を言ってるんだろ
普段と同じことやるだけなら急戦のギミックでも何でもないじゃないか
794NPCさん:2010/05/29(土) 09:32:34 ID:???
>>790
あみだとかじゃね?
こういう判定微妙に困るよなw
795NPCさん:2010/05/29(土) 09:33:07 ID:???
>>790
SNEのWEBリプでも>>490だぞ。
796NPCさん:2010/05/29(土) 09:34:19 ID:???
>>793
何が言いたいのかわからんが、攻撃にも防御にも使える万能リソースのあるARAが
攻撃に万能リソースつぎ込む急戦やりにくいわけがないだろう
797NPCさん:2010/05/29(土) 09:34:49 ID:???
>>790
ダイスで1d6振って決めたりすればよくね
俺はオンセ専門だから「#ランダム」っていうスクリプト使うけど
798NPCさん:2010/05/29(土) 09:35:39 ID:???
>>797
何回振るんだよw
799NPCさん:2010/05/29(土) 09:37:43 ID:???
>>798
座ってる順番とかで番号決めて1d6振って出た目に対応した人が対象から外れるでいいと思うが
800NPCさん:2010/05/29(土) 09:37:53 ID:???
前スレの多少まともに話してた時はトランプが便利っていわれてたな
801NPCさん:2010/05/29(土) 09:39:18 ID:???
侵食率は良いシステムだと思うけど諸刃の剣だからな。
だからといって、今の侵食率の欠点(ジャーム化を躊躇しないPLが居るとバランスが崩壊するとか
上げやすく下げれないのでシーンに出ないことが推奨される部分とか)を直せるのかって言われると、
直すといいところまで削っちゃいそうなんだよねぇ。
802NPCさん:2010/05/29(土) 09:40:07 ID:???
>>798
6人中なら一回でいいだろw
“巻き込まれなかった”ひとりを選べばいいんだから
困るのは乱戦エリア内の人数が6人じゃない場合だな
803NPCさん:2010/05/29(土) 09:40:25 ID:???
>>799
たぶん、>798は、一人目から5人目まで5回抽出する事を考えてるんだと思うよw
804NPCさん:2010/05/29(土) 09:40:31 ID:???
>>796
ARAが急戦やりにくいなんて全く書いてないけど?
2.0の場合賦術だけでもそれぞれランクによって効果の大小が違うし
同じ急戦でもどの魔法を選ぶかかなり選択肢が多い
805NPCさん:2010/05/29(土) 09:40:39 ID:???
>>799
敵、味方が入り交じった奇数人から5人とかいわれるとやっぱ面倒だぜ
806NPCさん:2010/05/29(土) 09:42:06 ID:???
>>801
ほんと難しいところなんだよなあ
何とかして欲しいところではあるんだけど下手に弄ると魅力がなくなってしまいそうで
807NPCさん:2010/05/29(土) 09:42:59 ID:???
>>804
むしろボス戦で手加減する理由がわからない
808NPCさん:2010/05/29(土) 09:43:16 ID:???
オフだとトランプが楽そうだな
オンだとマクロで一発なんだけど
809NPCさん:2010/05/29(土) 09:44:09 ID:???
>>807
ギミックなんだからそう思うなら中ボス戦でやるとか頭使えよw
810NPCさん:2010/05/29(土) 09:45:28 ID:???
>>809
リプレイの話じゃなかったのかw
811NPCさん:2010/05/29(土) 09:45:43 ID:???
いいこと思いついた!
ギミックスレ探すか新しく立てるかしてそこで続ければいいと思うよ
812NPCさん:2010/05/29(土) 09:48:16 ID:???
乱戦エリアとかギミックを考えるスレ11
813NPCさん:2010/05/29(土) 09:49:05 ID:???
>>811
普通にダードでもいいと思うけど
まああっちはスルー能力高くなりつつあるしな
814NPCさん:2010/05/29(土) 09:50:24 ID:???
>>810
>>773でも読んでみたら
815NPCさん:2010/05/29(土) 09:51:53 ID:???
>>805
6人以下ならそこまで面倒じゃないと思うが。
ただし、7人がめんどいのは同意するw
816NPCさん:2010/05/29(土) 09:51:55 ID:???
>>806
困ったちゃんがいると崩壊するのは、どんなゲームでも言えることだろ
あと、基本的にFEARゲーは性善説というか、PLがマナーを守ってプレイすることを前提につくられてる気がする
逆にSNEゲーはPLに困ったちゃんがいること前提に、システムがやたら警戒してる感じがする(だからと言って困ったちゃんに対応できているとは限らないがw)
817NPCさん:2010/05/29(土) 09:52:51 ID:???
SNE厨とFEAR厨はどうしようもないな
これだけ言ってもスレ違いをやめない
D厨や冒企厨のマナーのよさを見習えクズども
818NPCさん:2010/05/29(土) 09:53:49 ID:???
>>816
マナーに関してはFEARはうるさいくらいに記載してるからな
このへんはSNEも何らかの形でマナーについて記載して欲しいもんだが
819NPCさん:2010/05/29(土) 09:54:45 ID:???
>>805
まあ、最初からリアルな大きさと比較した場合、
効果範囲や乱戦エリアの大きさ目安がおかしいとか
乱戦エリアでない場合、どれだけの範囲にどれだけの人がいられるのか?
(人口密度の指定はないのか?)ってのはあるからな。
50mのやつが半径5mに納まるとか正気じゃないし…
3m/5の呪文を乱戦外に撃つと、なぜか上限数が無視されるとかね。

まあ、MAP+コマなら、コマに乱戦状態かどうか示す付箋貼れば多少わかりやすくなる。
820NPCさん:2010/05/29(土) 09:55:07 ID:???
>>817
どうみても荒らしてるのはFEAR厨でSW2.0ファンは巻き込まれただけだろ
821NPCさん:2010/05/29(土) 09:56:57 ID:???
>>816
>>801は困ったちゃんだけの話ではないだろ
侵蝕率が厳しいからといってシーンに出るのを躊躇するのは非常によく見る光景だし
逆に、そんなの気にしないでシーン出まくるぜー。最後ジャーム化したって盛り上がるなら別にいいじゃん
という人も普通にいる
822NPCさん:2010/05/29(土) 09:57:45 ID:???
自前で出版できるFEARとちがってSNEに余計な記述を許してくれるような出版社がないだけじゃないか?
あと性的なネタは振らないほうがいいよとかSNEが書いたら自殺行為だろ
823NPCさん:2010/05/29(土) 09:58:35 ID:???
>>821
普通に経験点もったいないな>ジャーム化
824NPCさん:2010/05/29(土) 09:59:01 ID:???
>>820
そう思うんなら、相手しなきゃいいんじゃね?
相手するんなら同罪。
825NPCさん:2010/05/29(土) 10:00:59 ID:???
>>822
GF以外から出してる出版物にもマナーとか書いてあるけど
826NPCさん:2010/05/29(土) 10:02:10 ID:???
>>816
逆じゃね?FEARは性悪説だからあんだけ当然のマナーとか書きまくるんだと思う
「ゲームは全員が楽しむためのものだ」とか
827NPCさん:2010/05/29(土) 10:02:16 ID:???
TRPGのマナーは余計な記述なのかw

まあFEARがやってるからSNEが無理にやることもなかろう
828NPCさん:2010/05/29(土) 10:05:14 ID:???
>>823
3rdだとジャーム化してもほとんど経験点は変わらない
829NPCさん:2010/05/29(土) 10:05:51 ID:???
SNEだと困プレイしても誰も止めないからな。特に上司がやってると止めようが無い。
830NPCさん:2010/05/29(土) 10:06:07 ID:???
>>826
性悪説:人間は元々悪なんだから、教育とかでちゃんといいことを教えないとダメだよ。
性善説:人間は元々善なんだから、悪いこと教えなければ良い子ちゃんなんだよ。
だっけ?
そう考えれば、上がFEARでしたがSNEかな。
831NPCさん:2010/05/29(土) 10:06:10 ID:???
>>819
>まあ、MAP+コマなら、コマに乱戦状態かどうか示す付箋貼れば多少わかりやすくなる。
プレイしたことないんだがセイドラの戦闘ルールとかって、スクエア使ってるけど乱戦に似てるって聞いたんだが、SW2.0には使えないの?
832NPCさん:2010/05/29(土) 10:06:50 ID:???
>>822
自虐行為だとは思う
そういうのを好む性癖の人もいるとも思う
死の谷さんとか
833NPCさん:2010/05/29(土) 10:07:28 ID:???
SNEのリプレイって影響力がないからな
劣化天とか多かったらしいけど
834NPCさん:2010/05/29(土) 10:07:34 ID:???
3倍振りでも厳しいって時は諦めて2倍振りだけで終われば
ジャーム化してもしなくても経験点が同じなのが3rdだからな
まあ、この話はこの辺でやめておくか
835NPCさん:2010/05/29(土) 10:08:03 ID:???
>>833
よかった、劣化スイフリーは居なかったんだ。
836NPCさん:2010/05/29(土) 10:09:40 ID:???
>>821
PCをジャーム化させないようにするというのがDXのマナーだと思うんだが。
ついでに、ジャーム化させないようにしつつ、PCを活躍させるためにシーンに登場したり、敵を倒すためにエフェクト使って侵食率上げるのもマナー。
この2つを両立させようと努力するのがDXをプレイする上でのマナー。
837NPCさん:2010/05/29(土) 10:09:47 ID:???
>>833
それには同意
ぶっちゃけSNEのプレイヤーって参考になることないだろ
838NPCさん:2010/05/29(土) 10:13:36 ID:???
>>833
劣化ヒースとか多かったらしいよ
839NPCさん:2010/05/29(土) 10:13:59 ID:???
毎回毎回全く変わらんな
今回は>>833>>837
自演なのか知らんが唐突に乱戦ルールすら関係無しにSNEを叩きだす
840NPCさん:2010/05/29(土) 10:15:33 ID:???
劣化ヒースはたいして迷惑でもないから問題になってないんだろ
FEARのプレイヤーは問題児が多いから真似すると>>833のように有名になる
841NPCさん:2010/05/29(土) 10:15:58 ID:???
>>838
ヒースって、俺様発言したり、悪ぶったりする奴だっけ?
普通にいるじゃん、そんなキャラ。
842NPCさん:2010/05/29(土) 10:17:07 ID:???
>>840
天はSNEのリプにもでてるじゃないか
843NPCさん:2010/05/29(土) 10:17:52 ID:???
SNEのプレイヤーは毒にも薬にもならないから影が薄い
FEARのプレイヤーは困ったちゃんが多いから真似した人間も困ったちゃんになる
844NPCさん:2010/05/29(土) 10:19:21 ID:???
>>842
数の比率が違いすぎるだろ
FEARのプレイヤーって言ったときにさなえが思い浮かぶかよ
845NPCさん:2010/05/29(土) 10:20:50 ID:???
表面だけをまねるからこそ劣化なんだがな
まあまねしたいと思うくらいには影響力があるんだろ
846NPCさん:2010/05/29(土) 10:22:43 ID:???
>>839
明らかに不自然な流れだし君の自演なんじゃないの?
847NPCさん:2010/05/29(土) 10:25:27 ID:???
ID出ない板で自演のなすりつけ合いを始めたら末期
848NPCさん:2010/05/29(土) 10:26:03 ID:???
>>831
これまでの流れでSNE厨がセイクリに全く触れてないということで察しろw
849NPCさん:2010/05/29(土) 10:26:55 ID:???
>>846
今回だけじゃなくて毎回毎回こうなんだが?
850NPCさん:2010/05/29(土) 10:27:16 ID:???
不自然に流れに合ってないSNE叩き→これだからFEAR厨は!
ここまでがマッチポンプの一セットだよ
851NPCさん:2010/05/29(土) 10:28:20 ID:???
まあ正直PL航海してないし目立ったプレイもないしで真似するほどの個性はないと思う>SNE
緒方みたいにダンジョン一人でうろついて罠にはまって死とか、ペラペラみたいなGMいじめは頼まれてもやらないだろうし
852NPCさん:2010/05/29(土) 10:32:24 ID:???
>>831
MAP+コマ使えとはルールに書いてないしな。
てかルールの都合上「乱戦状態なのかどうか」が重要なんよ。

根本的には、50mの7部位持ちが乱戦外の時は
1回のファイヤーボールが全部位に当たるのに、
7部位全部が3人と乱戦状態に入った時には
1回のファイヤーボールが全部位に当たらず、かつ乱戦エリアが半径4mに収まる。
と言う視覚的におかしいが、ルール的にはあってる事態が発生する。
853NPCさん:2010/05/29(土) 10:35:23 ID:???
>>852
戦闘ルールで明確に決まってる部分まで常識で否定しだしたら遊べないぞ
10秒もあったら俺なら5回パンチできる、とか主張してグラップラーで毎R5連撃とかやられても困るだろ
854NPCさん:2010/05/29(土) 10:36:14 ID:???
大きさがあるせいで感覚的にわけわからなくなる自体が発生する好例だな
855NPCさん:2010/05/29(土) 10:38:27 ID:???
大きさがないのも感覚的にはおかしいが
856NPCさん:2010/05/29(土) 10:38:28 ID:???
まー常識云々はともかく乱戦形成してないときの範囲魔法の対象の適当さは実プレイ上困る
先手取って真っ先にぶっぱなすのが有効なだけに
857NPCさん:2010/05/29(土) 10:39:54 ID:???
>>852
常識的に考えると変だけど、ルールでそうなってますからー、というのは仕方ないと思うが、
統一性がなくてルール自体が分かりづらいな、それ。
858NPCさん:2010/05/29(土) 10:40:25 ID:???
>>855
また君かw
具体例を出さないで文句だけ言うのは相変わらずだなw
859NPCさん:2010/05/29(土) 10:41:17 ID:???
>>856
エンゲージでは普通にできることだけにな
後発のシステムで劣化してりゃバカにされるのは当然
860NPCさん:2010/05/29(土) 10:42:16 ID:???
足が二本以下なら投げられます
でも足の数はどこにも書いてないので常識で判断してください
861NPCさん:2010/05/29(土) 10:44:51 ID:???
>>858
誰と勘違いしてるのか知らないが、
大きさが10〜20mって書いてあるのに大きさ無しとして扱うのも感覚的には普通におかしいと思うが
862NPCさん:2010/05/29(土) 10:45:38 ID:???
>乱戦形成してないときの範囲魔法の対象の適当さ

これどういうこと?
乱戦がないなら範囲内の全員が含まれるだけじゃないの?
863NPCさん:2010/05/29(土) 10:46:36 ID:???
>>861
普通にポーンを配置するんだしそれでいいんじゃないか?
10mだからって5倍の大きさのポーンを使うわけじゃないし
D&Dならともかく
864NPCさん:2010/05/29(土) 10:48:17 ID:???
先手取ると範囲魔法の対象がPLは判断できず、乱戦宣言の限界上、薙払いが使いづらい
後攻になると味方をかばう宣言が行えない
正直、もう少しなんとかならなかったのかって思う
865NPCさん:2010/05/29(土) 10:49:20 ID:???
ルール簡略化のために「現実」だとおかしくなるのはよくあることだが
デタラメ実現のためにわざわざ煩雑なことをやらせりゃ戸惑うわな

カオスフレアなんて簡便化のために投げナイフが銀河の端から端まで届いたりして
明らかに何かおかしいんだが、あれはあれで全体のスケールを極端に引き伸ばして
「まあカオスフレアならしょうがない」で丸め込ませる努力をしてるし
866NPCさん:2010/05/29(土) 10:51:14 ID:???
>>863
PC1 10m エネミー 10m PC2

エネミーを前後で囲んで追い詰めた、というシチュエーション
エネミーが数十mの大きさでもPC1からもPC2からも10m移動しないと届かず
それでいてPC1からPC2までの距離が20mっていうのは感覚的におかしい
867NPCさん:2010/05/29(土) 10:52:55 ID:???
>>862
いちいちどこを狙えるかどの程度まで巻き込めるかGMが考えなきゃならないから面倒
エンゲージなら距離と誰と誰がエンゲージしてるか伝えればPLもGMもすぐ客観的に判断ができる
868NPCさん:2010/05/29(土) 10:53:12 ID:???
>>863
同じ大きさのポーン配置するのが感覚的におかしいだろ
869NPCさん:2010/05/29(土) 10:53:26 ID:???
>>862
その範囲が明確じゃないわけだ
中心点で巻き込む対象が変わるから
そして厄介なことに中心点はキャラクターではなくMAP上の任意の点を指定できる
870NPCさん:2010/05/29(土) 10:54:35 ID:???
>>864
何でPLは判断できないの?
具体的なやり方が書いてないから自分たちで決めるしかないとはいえ、
マップ使ってるならそれを見るだけだし>>750みたいな管理だとしても範囲は分かると思うけど
871NPCさん:2010/05/29(土) 10:55:19 ID:???
PC1 10m [エネミー50m] 10m PC2

PC1 10m [エネミー50m] 5m PC2 PC2 5m前進

PC1 10m [エネミー50m] PC2 PC2 5m前進

もう1ドット前進。格ゲーとかである、キャラクターの入れ替えが起こる

PC1 10m PC2 [エネミー50m] 

PC1PC2 10m [エネミー50m]  PC2 10m前進

よし解決。
872NPCさん:2010/05/29(土) 10:56:24 ID:???
>>870
適当にポーンおくだけのMAPで正確な位置管理ができると思ってるとしたら・・・
ちょっと現実を知らなさすぎますよ(笑)
873NPCさん:2010/05/29(土) 10:56:25 ID:???
>>861
乱戦外で多部位持ちが提供する遮蔽の大きさは、
よく見ると不明だったりするのでなんとも言えないが
多部位ならその部位数に応じた遮蔽を提供、提示することになるかと思う。

大きさ考慮する呪文があるから大きさは持ってるよ?
MAP上でどの程度の面積を占有するかはまったく別だけどね。
874NPCさん:2010/05/29(土) 10:58:16 ID:???
まあ50mのトレインが遮蔽1mとか言われてもわけわからんしな
875NPCさん:2010/05/29(土) 10:58:28 ID:???
どの程度巻き込めるか、を自分たちで判断するしかないって時点でなあ…
876NPCさん:2010/05/29(土) 10:58:36 ID:???
>>872
それは流石に管理の仕方が悪すぎるだろう
距離も分からないようなマップでは距離を扱うシステムを
プレイできないことくらい最初に気付けよw
877NPCさん:2010/05/29(土) 10:58:59 ID:???
D&D知らないけど、50mの大きさの敵との距離とかどうやって管理してるの?
知らないから、大きさは無視、フレーバーとして扱うのが一番簡単にしか思えないんだけど。

トルネコの大冒険のギガンテスとかドラゴンとか
無理矢理1マスに収めるためにグラフィックがすごい窮屈そうにしてたw
878NPCさん:2010/05/29(土) 10:59:41 ID:???
>>873
>大きさ考慮する呪文があるから大きさは持ってるよ?
>MAP上でどの程度の面積を占有するかはまったく別だけどね。

感覚的におかしいんですけど
879NPCさん:2010/05/29(土) 11:00:16 ID:???
>>877
大きさに応じたマスを占有するだけ
880NPCさん:2010/05/29(土) 11:00:19 ID:???
まあ敵が5人いて3mの範囲魔法に何人巻き込めるかは結局GM判断だからな
これは旧SWのときからのお約束だったし
881NPCさん:2010/05/29(土) 11:00:23 ID:???
>>876
距離はともかく円の面積の話だからなあ
882NPCさん:2010/05/29(土) 11:01:06 ID:???
>>878
割り切れよwじゃあどうすりゃ納得すんだよw言って見ろよw
883NPCさん:2010/05/29(土) 11:01:35 ID:???
>>877
D&Dはちゃんと専用のフィギュアがあるんだ
それを置けばいいから無問題

っていうかマスで管理してるから問題が起きることが少ないんだけどね
884NPCさん:2010/05/29(土) 11:02:36 ID:???
>>877
モンスターごとにどれだけの面積を占有するかと言うことが書いてある。
イラストがあったりする都合上、めちゃくちゃ値段高いけどな。
885NPCさん:2010/05/29(土) 11:02:53 ID:???
オンセサイトだと10cm単位で距離を出してくれたり
自動で乱戦エリアや範囲魔法の円を表示してくれるツールを使ってるサイトもあるな
あれは楽でいい
886NPCさん:2010/05/29(土) 11:03:30 ID:???
>>879>>883
なるほどー。

専用のフィギュアが要るのか。
本と紙と鉛筆とサイコロだけでできるSW最強!
887NPCさん:2010/05/29(土) 11:03:39 ID:???
>>883
フィギュアを置けば良い、はちょっと違うだろ
どれくらいの大きさになるのかルール的に決まってるから無問題というべき
888NPCさん:2010/05/29(土) 11:05:07 ID:???
>>880
ここを明確化したのがエンゲージ
エンゲージしてるかどうかだけで対象が明確になる

そしてエンゲージを参考にした乱戦エリアはなぜかここができなくなった
なんで劣化するのかと
889NPCさん:2010/05/29(土) 11:05:56 ID:???
納得いかなきゃハウスルールででも、
「このモンスターが存在する乱戦エリアは50mになります。
「接触の距離」も50mになります。」
とでもしとけばいいんじゃね。
890NPCさん:2010/05/29(土) 11:06:55 ID:???
全長50mなら25mだった……
891NPCさん:2010/05/29(土) 11:07:52 ID:???
>>888
でもエンゲージだと、エンゲージではない一定範囲を攻撃する魔法とかできないよね
892NPCさん:2010/05/29(土) 11:08:17 ID:???
>>888
旧版からすら劣化してる
VEやSEに相当するものがないから
893NPCさん:2010/05/29(土) 11:09:12 ID:???
>>891
設計思想と違うから普通オフィシャルには無いけど、
できない事はまったく無いだろ。
SWと同程度の不自由さはあるけど。
894NPCさん:2010/05/29(土) 11:09:58 ID:???
>>891
そういうのが必要な行為って例えばどんなのがあるだろう
895NPCさん:2010/05/29(土) 11:10:04 ID:???
ARAのスキルガイド版アニマルパクトとかそうじゃないか?
20m以内の敵全部に召喚魔法。
896NPCさん:2010/05/29(土) 11:12:01 ID:???
>>895
自分との距離20mなら明確じゃないか?
今言われてるのは中心点を任意に指定できるからこその問題点なわけで
897NPCさん:2010/05/29(土) 11:12:18 ID:???
>>893
その言い方だと、SW2にも乱戦エリアを対象にする攻撃があるよね
898NPCさん:2010/05/29(土) 11:13:28 ID:???
>>894
テロ行為
899NPCさん:2010/05/29(土) 11:13:36 ID:???
>>896
悪い。
>>893=>>895であり>>891への反論ね。
900NPCさん:2010/05/29(土) 11:14:17 ID:???
>>897
なぎ払いとか一掃とかあるじゃん
901NPCさん:2010/05/29(土) 11:14:50 ID:???
>>891
ALGの《マルチドロー》なんかは、エンゲージ関係なく
射程内から制限数まで選んで撃ち込ませるための特技だぞ
何もない空間を指定できなきゃ駄目なのか?
902NPCさん:2010/05/29(土) 11:16:24 ID:???
>>898
テロ行為の対象となる建造物のエンゲージにかければいいのでは?
903NPCさん:2010/05/29(土) 11:17:34 ID:???
>>897
あるから何だ?

ちなみに薙ぎ払いとテイルスイングは他の範囲魔法よりもっと問題が厄介で、
乱戦状態の敵が対象なのか乱戦エリア内の敵が対象なのか分からない。
これによって強特技かクズ特技か変わるというのに。
904NPCさん:2010/05/29(土) 11:17:38 ID:???
>>896
敵《=10m=》全長10mのドラゴン《=10m=》自分
だと、敵まで届くの?
905NPCさん:2010/05/29(土) 11:17:48 ID:???
FEARゲーだと同一地点じゃないと同一エンゲージじゃない上に
スレの上のほう見てると鳥取次第で同位置別エンゲージまであるみたいだしなあ
範囲魔法の対象が狭すぎるよな
どうせ>>895みたいなのを用意するなら他の範囲攻撃もそうしてしまえばいいのに
906NPCさん:2010/05/29(土) 11:19:34 ID:???
>>903
ルールとして可能か不可能の話をしたのはお前だろう
907NPCさん:2010/05/29(土) 11:19:49 ID:???
シーン攻撃ってものも知らずに批判かよw
908NPCさん:2010/05/29(土) 11:21:15 ID:???
>>907
シーン攻撃はシーン全体だから全然違うだろうに
シーン攻撃と範囲攻撃の違いも分からないのかよ
909NPCさん:2010/05/29(土) 11:22:05 ID:???
アニパクはシーン攻撃だよ?射程があるだけで
910NPCさん:2010/05/29(土) 11:22:22 ID:???
>>893=>>895=>>903=俺

>>906
なるほど>>888に続くのか。
>>888は俺じゃないが、流れ読んでなかったすまん。
911NPCさん:2010/05/29(土) 11:22:53 ID:???
つまり>>895が読み間違えてる?
912NPCさん:2010/05/29(土) 11:25:29 ID:???
場面全体じゃないのに対象:場面とはこれいかに……。
と、アニマルパクトの変更見た時思った。

俺がわかって無いのかもしらんが、
結果見たら自分中心の円形範囲攻撃と同じだろ。
913NPCさん:2010/05/29(土) 11:25:41 ID:???
>>889
鷹の目がなくても乱戦エリアに撃つことはできるが、
遮蔽の後ろには撃てないから
「50mの乱戦エリアの中心には撃てるのに
2mの遮蔽の後ろには撃てない」と言う視覚的にわかりやすい不満が出そうな予感。
914NPCさん:2010/05/29(土) 11:26:09 ID:???
結論
SW2.0の範囲攻撃は乱戦エリアにかけろ
915NPCさん:2010/05/29(土) 11:27:28 ID:???
>>912
アリアンの対象:範囲ってのは一つのエンゲージを指すものだもの
916NPCさん:2010/05/29(土) 11:28:46 ID:???
いいかげんスレ違いの話題は他所でやってくれ
917NPCさん:2010/05/29(土) 11:29:57 ID:???
乱戦やエンゲージについて語りたいならスレ立ててそこでやれよ
918NPCさん:2010/05/29(土) 11:29:58 ID:???
エンゲージと乱戦の範囲の話だろ?
どこがスレ違いなんだ
919NPCさん:2010/05/29(土) 11:30:34 ID:???
>>913
視覚的に考えても何の問題が?
目の前の壁の後ろの的に矢を当てるのは無理だが、
50m先の遮蔽の無い的なら当てられる(かは腕次第w)。

50mのモンスターが作る遮蔽については、そこも50mにしとこうぜ。
で、52m後ろに居る奴は当然狙えないが、
乱戦エリアの中で乱戦外のキャラなら通常通り。


>>918
そこ笑うところ。
920NPCさん:2010/05/29(土) 11:31:22 ID:???
何が問題かって範囲魔法の中心点が任意であることだと思うんだけどな
キャラクター中心にしかかけられないことにすれば問題ないはずなんだが
921NPCさん:2010/05/29(土) 11:32:29 ID:???
SNEに対する批判は検閲の対象になります
922NPCさん:2010/05/29(土) 11:32:40 ID:???
>>920
D&Dを参考にしたんだろ
あっちはマス使ってるから明確なんだが
923NPCさん:2010/05/29(土) 11:33:18 ID:???
つーか任意なら任意でスクエア用意するなりSEや六門みたく簡略化すればいい
924NPCさん:2010/05/29(土) 11:33:51 ID:???
むしろ問題は距離が分からないような管理をしていることだろ
ちゃんとマップ使って距離計るにせよ簡略化して一直線管理にするにせよ、
距離を出せる管理にしておけば入るかどうか分からなくなるなんてことはなくなる
925NPCさん:2010/05/29(土) 11:35:10 ID:???
だから距離じゃなくて面積の問題だっていわれてんじゃん。
926NPCさん:2010/05/29(土) 11:35:23 ID:???
>>915
でも場面ってのは場面全体を指す物だし、
分類で言うと「効果参照」じゃね?
本文中だから
「「対象」を「射程内の任意のキャラクター」にする」
でも良かっただろうし。
927NPCさん:2010/05/29(土) 11:36:51 ID:???
範囲魔法の中心点を決めてそこからの距離を計るだけじゃん
928NPCさん:2010/05/29(土) 11:38:23 ID:???
>>926
つまりシーン攻撃でもないしいわゆる範囲攻撃でもない別の何かってことか
929NPCさん:2010/05/29(土) 11:38:47 ID:???
>>927
その中心点から対象が何mの距離にいるかどうやって判断するの?
930NPCさん:2010/05/29(土) 11:40:09 ID:???
>>927
むしろ、中心点を最初に決める事は少なくて、「AとBを巻き込む範囲で撃つよ」って宣言にならないか?
その場所が他のも巻き込みそうならあらためて細かく場所を見るくらいで。
931NPCさん:2010/05/29(土) 11:40:53 ID:???
>>926
スキルガイドのP9を読もう
対象:場面はシーンに登場している「射程内」すべて~と書かれてる
場面全体をさすものってのが勘違いだ
932NPCさん:2010/05/29(土) 11:41:29 ID:???
>>929
自分たちが使っているマップなり簡易座標なりで見ればいいじゃん
933NPCさん:2010/05/29(土) 11:42:06 ID:???
>>925
面積って範囲魔法ごとに一定じゃね
934NPCさん:2010/05/29(土) 11:42:38 ID:???
>>931
射程内に居るって事は、必ずシーンに登場してるんじゃないかと
や、だからといって誰か困るわけじゃないですが
935NPCさん:2010/05/29(土) 11:42:57 ID:???
>>930
敵が多いほど混乱するよねそれ
あとGM判断以外に客観的な判断ができないのが問題だとあれほど

卓の誰が見ても一発でわかるルールってのが基本だろ
常識で判断しないためにも
936NPCさん:2010/05/29(土) 11:46:22 ID:???
いざ範囲撃つときにPLが何人巻き込めるかGMにお伺いを立てるってのが古い罠
なぜ時代に逆行するのか
937NPCさん:2010/05/29(土) 11:47:00 ID:???
>>929
ルールには書いてない。SNEは>>490

ルールには書いてないけど…なことを省きすぎなのがSW2.0の問題の一つだから
睡眠と眠りが同じなのか違うのか、単なる表記ゆれなのか判断に困るとか
気絶や眠りは回避や抵抗にどんな影響あるか?と言う話が出る。
938NPCさん:2010/05/29(土) 11:48:19 ID:???
>>935
なら、スクエアを使うなりメジャーを使うなり6文やCFのような強い抽象化をするしかないな。
ALSやスクエアを使わないで遊んでるARAじゃどうしてもGM判断抜きじゃまわらないよ。


ダードスレじゃ100年前に結論がでた話だと思うんだがなぁ。
939NPCさん:2010/05/29(土) 11:48:46 ID:???
マップ使ってるならコンパス使うなりなんなりで計ればいい
簡易座標なら距離は分かってるんだからその範囲内の全員が対象
それだけだろ
940NPCさん:2010/05/29(土) 11:51:27 ID:???
だから他がエンゲージしてるかしてないかとかスクエアの範囲みりゃ一発でわかることをコンパス使わなきゃできないってのが問題視されてるんだよw
941NPCさん:2010/05/29(土) 11:51:38 ID:???
>>937は1人で同じことをこのスレだけで数十回書いてる気がする
942NPCさん:2010/05/29(土) 11:53:44 ID:???
>>940
>>750みたいに管理すれば一発で分かるぞ
943NPCさん:2010/05/29(土) 11:54:19 ID:???
>>931
orz
OK、SGの話になる度必ず誰かが言うセリフを敢えて言おう。
Oh,見落としてた。カラーページに書くとか分からんわ。
944NPCさん:2010/05/29(土) 12:04:44 ID:???
>>942
一元管理なら確かに分かりやすいな
ルールブックにはそう管理すべきとは書いてないが。
945NPCさん:2010/05/29(土) 12:06:18 ID:???
>>944
ARAもDXもそんなこと書いてないよ
ユーザーがプレイアビリティを高めるために試行錯誤して見つけたんだ
946NPCさん:2010/05/29(土) 12:07:18 ID:???
>>885の言ってるこれで良くね
スクエアにしがみつく理由ないし
947NPCさん:2010/05/29(土) 12:09:15 ID:???
よしそのツールをうp!
948NPCさん:2010/05/29(土) 12:13:16 ID:???
流石に2ちゃんに晒すのは気が引けるけど
オンセサイトのリンク集に入ってたよ
949NPCさん:2010/05/29(土) 23:04:32 ID:???
>>946
一次元管理ってオンセでエンゲージを扱う場合に発明されたものだけど、
オフセでエンゲージやる場合はポーンとか使って平面的にやること多いよ。
エンゲージは大体の相対距離が分かってればいいから、平面でも扱い楽なんだよね。
950NPCさん:2010/05/29(土) 23:11:11 ID:???
一次元管理ってオンセでエンゲージ扱う場合に発明されたものだったのか
951NPCさん:2010/05/29(土) 23:51:11 ID:???
へえ。ってことはあそこはそこから持ち込まれてそのまま使ってるのか
952NPCさん:2010/05/29(土) 23:53:26 ID:???
あそこってのがどこなのかは知らないが、元々メン簿スレ募集の2.0セッションでも皆一次元管理だぞ
953NPCさん:2010/05/30(日) 00:03:26 ID:???
まよキンの戦闘マップは
最初から1次元管理的で分かりやすいな

ARAのスクウェアが一列しかない、みたいな
954NPCさん:2010/05/30(日) 06:33:01 ID:???
扱う情報は少ないほうが管理・運用は楽だからな
何を削り、何を残すかの取捨選択がデザインの基本だろう

乱戦エリアはスクエアなりへクスなり使用を前提とした遮蔽や巻き込みの範囲などをスクエアもへクスも使わずに運用してるからgdgdになる
使うための工夫もないしな
955NPCさん:2010/05/30(日) 09:42:22 ID:???
手軽に運用したい ⇒ オンセ、リアルともに 1次元管理
2次元運用したい  ⇒ リアルでスクウェアMAP、またはオンセでどどんとふ

今のところこれでFAなんじゃないか。
956NPCさん:2010/05/30(日) 09:48:15 ID:???
ちなみにSW2.0の15Lvリプレイで、

1部位6体
2部位2体
5部位5体
7部位1体
PC5人

との戦闘やったときは、管理が楽だからと一次元処理やってたZE
957NPCさん:2010/05/30(日) 09:51:22 ID:???
ヘクス使った報告は無いのか
958NPCさん:2010/05/30(日) 09:54:24 ID:???
>>956
雑魚戦だから簡略化したってのもあるけどな。
959NPCさん:2010/05/30(日) 09:56:15 ID:???
公式でへクス使った報告はない
鳥取でなら使ってるけど普通に上手く回る>へクス
960NPCさん:2010/05/30(日) 12:28:39 ID:???
馬リプではホワイトボードに距離書き込んでやってるらしいな。
うちはラインかスクウェアでやってる。
961NPCさん:2010/05/30(日) 12:37:46 ID:???
>>954
思考放棄してるだけだろ
座標運用でもgdgdにならねーよ
962NPCさん:2010/05/30(日) 12:47:59 ID:???
スクエアもへクスも使わずに?メジャーでも使ってるのか
963NPCさん:2010/05/30(日) 13:09:51 ID:???
距離=(x2-x1)二乗+(y2-y1)二乗をソフトにやらせるだけだ
964NPCさん:2010/05/30(日) 13:21:44 ID:???
ソフト使ってやるのは構わないが
それで「gdgdになるのは思考放棄してるだけだ」は、ねーわ

オンセやパソコン持ち込む環境ばかりじゃないんだぜ?
965NPCさん:2010/05/30(日) 13:24:15 ID:???
>>963
志村ーー、ルートルート!
966NPCさん:2010/05/30(日) 14:09:44 ID:???
持ち込む環境ばかりじゃないのはたしかだが、
持ち込めない環境ってのはそうそう無いっていうか、断られた事ないよ
967NPCさん:2010/05/30(日) 14:17:52 ID:???
TRPGやるのにいちいちパソコンがいるのか
携帯じゃ無理?
968NPCさん:2010/05/30(日) 14:22:03 ID:???
スクウェアでもヘクスでもラインでも使いやすいのを使えばいいじゃない
969NPCさん:2010/05/30(日) 14:31:23 ID:???
ヘクスやスクエア使わないで、ノーパソ持ってて
ソフト用意してまでSW2.0やろうって鳥取がどれだけあるんだって話なんだが
970NPCさん:2010/05/30(日) 14:41:27 ID:???
ヘクスやスクエアでも、最小単位が小さければ再現できるさ
971NPCさん:2010/05/30(日) 14:47:04 ID:???
で、してるの?
972NPCさん:2010/05/30(日) 17:38:06 ID:???
一応マジレスしとくと、SW2.0のm管理って、円に見えて実はスクウェアだろ。
ルルブIに書かれてるマスも正方形だしさ。

半径3mで2次元管理なら、縦横それぞれ3m以内ならそれでOKなんじゃないの。
もちろん√計算まで厳密にやりたい連中は止めないけどさ。
973NPCさん:2010/05/30(日) 17:43:10 ID:???
一次元管理(x軸オンリー)と同じ感覚でy軸見るだけなら結構ラクだな
974NPCさん:2010/05/30(日) 17:53:33 ID:???
そのマスってのは、半径いくらという大きさの目安の隣に書いてある
3×3とかの屋内での大きさの目安のことか?
3m単位だと個人が発生させる遮蔽とか、人数変わった時のサイズとかで困りそうだが。
975NPCさん:2010/05/30(日) 17:58:16 ID:???
魔法の範囲の方は屋内での大きさは書いてないしな・・・
976NPCさん:2010/05/30(日) 18:07:39 ID:???
そりゃ、周囲の状況で大きさや形が変わると書いてあるのは、乱戦エリアだけだからな。
近接戦闘している連中が動き回る結果、移動しているかもしれない範囲なんだから
移動できないところには乱戦エリアは出来ないってことだろうし。

まぁ明記されて無いから、大穴のすぐそばで乱戦エリア作ったとき
穴の上に乱戦エリアができるとしてもいいわけだが。
977NPCさん:2010/05/30(日) 18:10:17 ID:???
>>976
そうかそういう理屈だったのか。
じゃあGMは三日月形の乱戦エリアとか星型の乱戦エリアを作ってもいいわけだ。
いやごめん言ってみただけ。
978NPCさん:2010/05/30(日) 18:12:48 ID:???
>>977
別にかまわんと思うぞ。
メンドイだけで。
979NPCさん:2010/05/30(日) 18:22:04 ID:???
変形野菜みたいなもんで、そういう可動範囲を設定してやればいいだけだしな
980NPCさん:2010/05/30(日) 18:38:09 ID:???
誰が得するんだとか何が面白いんだっつー話だな。
面白くなるなら是非やってくれ。
981NPCさん:2010/05/30(日) 18:51:29 ID:???
ドーナツ状なら、中心点の設定しだいで面白い事になるような気もしなくはない
982NPCさん:2010/05/30(日) 20:05:13 ID:???
っていうか乱戦エリアに大きさがあると迂回するのに便利ってのが擁護してる人の主張じゃなかったっけ?
形変えたら困りそうなもんだが
983NPCさん:2010/05/30(日) 20:34:08 ID:???
次スレ立てるよ。
984NPCさん:2010/05/30(日) 20:36:42 ID:???
乱戦エリアとかについて考えるスレ11
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1275219309/
985NPCさん:2010/05/30(日) 20:37:30 ID:???
>>982
便利って主張より、きっちり半径とか管理しなきゃいけないからメンドクセーって意見の方が良く見る気がする。
986NPCさん:2010/05/30(日) 21:05:08 ID:???
>>982
便利っつーかGM判断無しに客観的にわかるのが利点なんじゃないの?
正確に表記できれば、正確に測れるのは確かだけど
多少数値がおかしくなってもヘクスとかに落とし込むか
専用ツールを用意するのじゃなければ、実測する必要があるけどな。

ソフトで計算してる奴って、表示もツール使ってるんだろうか
融合・拡大とか面倒そうだが
987NPCさん:2010/05/30(日) 21:08:30 ID:???
>>984
モツカレー

>>986
GM判断必須で客観的にはわからなくなったんじゃなかったか。
つか数値がおかしくなることが起きるほうが変だと思う。
988NPCさん:2010/05/30(日) 21:10:23 ID:???
>>982
大きさのないエンゲージのほうが迂回するとき便利だよ
うちの鳥取ではDXとかでもよく迂回するけど、
(m単位で管理してるので)1m右にずれて移動し
抜けたいエンゲージを超えたら1m左にずれる、っていう処理で迂回できるから
2m余分に掛かるだけだし簡単に計算できる
エンゲージに大きさがあったら色々面倒くさくなる
989NPCさん:2010/05/30(日) 21:13:58 ID:???
>>988
1mで迂回できるのか。
さすがにそれは前線の意味無くないか。
うちは5mでやってたが。
990NPCさん:2010/05/30(日) 21:15:05 ID:???
>>989
別に後衛がエンゲージされても困らないし問題ない
991NPCさん:2010/05/30(日) 21:20:05 ID:???
既出だが後衛にエンゲージさせたくない場合先に前衛がエンゲージするデザインだからな
迂回は基本考えないというか
そもそもSWに代表されるこの手の抽象戦闘でZOC導入するのは無理だろ
スクエアだのヘクスだのないと運用面で問題しか起こらない
992NPCさん:2010/05/30(日) 21:22:47 ID:???
>>991
イニシアチブで負けたらどうすんの?
993NPCさん:2010/05/30(日) 21:23:27 ID:???
>>988
>>989
それは、結局GM裁定でしかないんじゃないか?
半径が決まってたら半径*2だけ余分に移動すればルール的にも明確に迂回できるぞ。
994NPCさん:2010/05/30(日) 21:27:07 ID:???
>>988
その辺はGM裁定の領域だな。
うちの卓では、基本的に距離2倍で迂回可能とした。
ぶっちゃけ後衛にエンゲージするなら、メジャーまで移動に使ってくれということだけどw
995NPCさん:2010/05/30(日) 21:29:01 ID:???
>>993
それを言い出すとそもそもエンゲージに大きさがないというのもGM裁定でしかない
ルルブだけで2ちゃんのスレとかリプレイとかを見ずにプレイした場合、
「えーっと、剣や槍が届く範囲としか書いてないから、便宜上エンゲージの大きさは1mにしとくか」
なんて裁定になることも普通にありうる
996NPCさん:2010/05/30(日) 21:29:13 ID:???
>>992
>>991だが何を言ってるのかわからない
敵のほうが行動早かったらってこと?
たいてい最初はみんな同じエンゲージにいると思うけど
カバーリング余裕なうえ相手マイナーアクションは移動で消費してるから別に困らないと思うが
あと>>990でもあるとおり対抗タイミングの補助スキル充実してるしそんなに困らない
997NPCさん:2010/05/30(日) 21:32:13 ID:???
>>995
いや、エンゲージは概念なんだから大きさがあるほうがおかしい
998NPCさん:2010/05/30(日) 21:33:20 ID:???
>>996
>>991と言ってること矛盾してないか?

味方が常に同一エンゲージで戦う想定なのか、
敵が同一エンゲージかつ味方先手で敵が分散してて前衛が突進したら
その間に後衛を襲われることを想定してないか、
どっち?
999NPCさん:2010/05/30(日) 21:35:07 ID:???
>>997
「肩組んでスキップ」というのも概念の一種だが、肩組んでスキップしたからといって
大きさは消えたりしないぞ
1000NPCさん:2010/05/30(日) 21:35:57 ID:???
>>997
ルルブではエンゲージは距離およびエリアを表現する単位だと書いてある
10011001
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 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
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