乱戦エリアとかについて考えるスレ9

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1NPCさん
SW2.0の乱戦エリアについて語るスレ。
エンゲージとか、ヘクス戦闘とか、スクエア戦闘とかについて語っても良し。

前スレ
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ8
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1228305600/
2NPCさん:2010/03/04(木) 00:34:36 ID:???
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ7
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1221715351/
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ6
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1219141444/
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ5
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1218457454/
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ4
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1213638240/
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ3
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1212593614/
TRPG戦闘システムはヘクス戦闘?抽象戦闘?エンゲージ?2
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1204627483/
【満を持して】エンゲージ制不要論【究極スレ爆誕】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1203743363/
3NPCさん:2010/03/04(木) 00:39:44 ID:???
エンゲージ論争のときは理解できないという人間に皆で突っ込み続けてぐだぐだ

乱戦エリア論争は理解できるという人間に皆で突っ込んでぐだぐだ(初期)
あまりのルールの矛盾に乱戦エリアを語ってるだけでぐだぐだ(後期)

って感じ。
4NPCさん:2010/03/04(木) 02:19:41 ID:???
過去ログ読むとスレ3くらいには「乱戦エリアはルルブで完全に理解できる! 理解できなという奴の気がしれない」
って言う人がいるんだけど、その直後に例の「わけワカメFAQ」が出て彼の心がポッキリ折れちゃうのね。

その辺のくだりは涙なしでは読めない。
5NPCさん:2010/03/04(木) 03:40:00 ID:???
>>1
なんでスレタイからエンゲージが抜けているんだ
6NPCさん:2010/03/04(木) 03:47:03 ID:???
「とか」に入っちゃったんだろ
>>1にはあるんだから、ネタがあるなら振ればいい
7NPCさん:2010/03/04(木) 06:57:49 ID:???
乱戦エリアが絡む質問には答えなくなったからなぁ・・・
もう一年以上も経つのに
8NPCさん:2010/03/04(木) 07:41:45 ID:???
でも着実にネタは投下してくれてるじゃん
9NPCさん:2010/03/04(木) 14:01:16 ID:???
>>5
前スレの最後の方読むといいよ。
10NPCさん:2010/03/04(木) 19:11:40 ID:???
935 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/03/04(木) 15:38:34 ID:???
乱戦エリアも使わないでいいんじゃない?
去年のJGC公式卓では「乱戦エリアは使いません」だったらしいし。
11NPCさん:2010/03/04(木) 19:32:17 ID:???
SW2.0に乱戦エリア以外の戦闘ルールあったっけ?
12NPCさん:2010/03/04(木) 20:53:12 ID:???
なんかものすごい警戒というか神経質だったとかレポ見たような
13NPCさん:2010/03/04(木) 23:34:10 ID:???
結局ダードスレで暴れてる人たちは誰一人として来なかったでござる
14ダガー+ストライクフリーダム:2010/03/04(木) 23:39:22 ID:fhVUtf9w
彼らは全く非スタンダードな有象無象なので仕方がないのだよ。
15NPCさん:2010/03/04(木) 23:39:29 ID:???
まあいまどきエンゲージがわからないってのはかまって君だろうし、人の多いところのほうがかまってもらえると思ったんじゃね?
16NPCさん:2010/03/04(木) 23:52:23 ID:???
>エンゲージは大きさのない点であり

コレの根拠ってナンですか?

たとえば「エンゲージには大きさはあるが、その大きさとはかかわりなく同エンゲージなら白兵攻撃可能」
と解釈するとどのような不都合が起きるのですか?

17NPCさん:2010/03/05(金) 00:00:05 ID:???
点であるべきというよりはエンゲージ間の距離だけで処理してるとエンゲージの大きさの方が脳内から吹き飛んで点になっちゃうというのが正確かもな。
18NPCさん:2010/03/05(金) 00:01:38 ID:???
>>16
エンゲージは概念であって大きさとか関係ない
これが前提
エンゲージに大きさがあると二つのエンゲージが重なったときとかややこしい
19NPCさん:2010/03/05(金) 00:10:26 ID:???
>>16
説明文に大きさの記述はあっても大きさ関係なくエネミーはエネミーとして扱うだろ?
それと同じだ
全長100mの敵と人間の一騎打ち
全長100mの敵の白兵攻撃の届く距離は人間に比べて大きいよな?
そういうリアルリアリティではなくゲーム的に処理を落とし込むために大きさは邪魔なんだ
エンゲージの大きさからはみ出たらどうなるの?とかどうでもいい突っ込みも来るしな
20NPCさん:2010/03/05(金) 00:13:45 ID:???
リーチが相手よりみじかろうがエンゲージしてたら攻撃可能でしょ?
21NPCさん:2010/03/05(金) 00:15:49 ID:???
>>20
そうだよ
同一エンゲージにいればね
そしてルール上自分ひとりのエンゲージってのも存在してそれに大きさがあるとかなりややこしくなる
22NPCさん:2010/03/05(金) 00:17:59 ID:???
>>16
「大きさがない」というか「大きさを気にしてはいけない」
AとBの距離は10mとあれば、10m移動すればエンゲージできる

ここで
「武器を持ってるんだから1m離れてても攻撃届くよね」とか
「1m離れた敵とエンゲージしてるんだから、エンゲージの大きさは――」
「じゃあ、エンゲージから1m離れた所からエンゲージするよ」なんて言い出すと
折角簡略化した位置を複雑に管理するハメになり

移動力15mのキャラでは届かない敵を、他のキャラが先に間に入ることで殴ることができるとか
エンゲージしていなかったはずのキャラがエンゲージの範囲に入ってしまうが、このキャラはエンゲージしているのか?
大きさが変化した結果エンゲージが重なったが、エンゲージAのキャラはエンゲージBの敵を攻撃できるのか
なんて事になる。
23NPCさん:2010/03/05(金) 00:19:04 ID:???
仮に直系100mのエンゲージがあるとするとエンゲージして反対側に離脱するだけで100m移動しちまうしな。
24NPCさん:2010/03/05(金) 00:25:34 ID:???
何mの距離まで近づけばエンゲージするのかわからない、って言ってる人がいるけど、
AとBが10m離れているって状況は、ゲーム上は
「A一人のエンゲージとBの一人のエンゲージが10mの距離をおいて存在する」
と表される。
Aが戦闘移動で8mBの方に移動したとするとBのエンゲージから2mの位置にA一人のエンゲージができる。
当然同一エンゲージではない。1mでも3mでも同じこと。

これだけのことだと思うんだが、なんでわかんないんだろう。
25NPCさん:2010/03/05(金) 00:26:32 ID:???
同時に複数のエンゲージができた場合のエンゲージ間距離って事実上計測不能だよね?
SW2.0の乱戦エリアは、その中央の位置を管理するシステムで
乱戦中以外の存在の位置は管理、確定されてる建前だからエンゲージとは違って
ちゃんと数字で出るな。
どうやって位置を表現、管理するか?と言う方法自体提示されてないが。
26NPCさん:2010/03/05(金) 00:29:07 ID:???
>>24
分かろうとしないから分からないのさ。
あまつさえ乱戦エリアと同じとか言い出す始末。
27NPCさん:2010/03/05(金) 00:30:27 ID:???
あとエンゲージに大きさが存在しないことはルールにちゃんと書いてある
抜き出してみると

エンゲージとは、このゲームにおける距離、およびエリアを表現する単位である


単位ってのは概念であり、そこに大きさは存在しないのはわかるよな?
28NPCさん:2010/03/05(金) 00:30:34 ID:???
大きさがあると考えるとややこしくなるよ

っつーか、SWの頃からそんな感じだったけどな
戦闘中の距離管理
29NPCさん:2010/03/05(金) 00:31:27 ID:???
大きさ込みで処理するなら結局はMAPを使うのが一番、早いからな
30NPCさん:2010/03/05(金) 00:35:04 ID:???
>>25
計測可能だが?
AとBがエンゲージする場合、AがBのいる位置に移動するか、BがAの位置に移動する以外にない
前者の場合、Aのいた位置がAとBのエンゲージとなる
Aの位置から他のエンゲージの距離は明確
君は阿呆なのか?
31NPCさん:2010/03/05(金) 00:35:48 ID:???
>>25
中央の管理ができるならエンゲージの管理もできるよ
やりたきゃ、だけど
32NPCさん:2010/03/05(金) 00:37:13 ID:???
要するに、状態と範囲で同じ単語を使ってるからややこしく見えちゃう事があるんだよね。
"自分を含むエンゲージ(範囲)の内部に他のキャラクターが存在している場合、そのキャラクターとエンゲージ(状態)していると扱う"

……うん、もうちょいやり用はあるんじゃね? とは思う。

>>25
むしろ逆で、「エンゲージ間距離しか計測しない」のがエンゲージ制のキモだと思うんだが。
33NPCさん:2010/03/05(金) 00:39:49 ID:???
>>32
動詞と名詞の違いだろ
「同一のエンゲージにいる」のと「エンゲージする」の違い
ただ混乱することはないと思うが
34NPCさん:2010/03/05(金) 00:42:27 ID:???
>>32
>むしろ逆で、「エンゲージ間距離しか計測しない」のがエンゲージ制のキモだと思うんだが。

キャラクター間距離もエンゲージ間距離も同じっつーか異なる状況があるのか?
AとエンゲージするためにAのところに行くわけで
AとのエンゲージはAの位置であり別のキャラクター(あるいはエンゲージ)との距離はAの位置からの距離と変わらない
35NPCさん:2010/03/05(金) 00:43:25 ID:???
>>32
SW2.0の場合、乱戦エリアそのものが遮蔽になるから
その大きさを確定させないと射線がわからなくなる…
36NPCさん:2010/03/05(金) 00:47:33 ID:???
>>34
キャラクター間の距離が1mになったから白兵攻撃が届くだろう、エンゲージする、
ではなくて、
エンゲージ間の距離が0でないからエンゲージしていない、
という扱いになる。
37NPCさん:2010/03/05(金) 00:52:24 ID:???
>>34
システム的にはそりゃ同じ距離として扱うだろ
で、両者を同じ距離とするためには、エンゲージ内部の大きさかキャラクターの正確な位置のどっちかを考慮しない事が必要なだけ

例の「エンゲージは点」っつー発想もその辺から派生してるんじゃねーかなー
38NPCさん:2010/03/05(金) 01:02:03 ID:???
というかだな、エンゲージが出てくる以前でも
「敵Aとの距離は20m、その5m後ろに敵B」と言われて
「じゃあ18m移動、俺と敵の大きさと武器の長さで十分届く」とか
「魔法の射程が25mなんだけど、敵Aの大きさ分届かないな」
なんて武器の長さとかが決まってる、マップ戦闘以外でやったことあるのか?
39NPCさん:2010/03/05(金) 01:05:48 ID:???
敵との距離って普通接敵面で表現しないか?
40NPCさん:2010/03/05(金) 01:12:35 ID:???
接敵面って、その敵までの一番近い距離か?
敵の大きさを考慮すると

A←10m→B←10m→C

という時、じゃあA・C間の距離は?って時に困るから
キャラの大きさは考慮せずにA・C間は20mってことにしてなかったかって話なんだが。
だいたい、「敵Aとの距離は20m、その5m後ろに敵B」って時点で
パーティメンバーの位置や大きさ考慮に入れてないんだけどな。
41NPCさん:2010/03/05(金) 01:29:39 ID:???
つーかメートルで表現してる時点でそれ以下の端数は気にして無いじゃん
42NPCさん:2010/03/05(金) 01:49:48 ID:???
別に10.5mとか10m50cmと言ってもいいけど、大抵そこまで移動も細かく管理しないからな。
1m以下なら気にしないけど、1m超すと計算に入れるってわけでもないだろ?
43NPCさん:2010/03/05(金) 06:54:32 ID:???
しかしなんでこんなにエンゲージがわからないと主張する人間の発言は馬鹿丸出しなんだ?
44NPCさん:2010/03/05(金) 07:12:33 ID:???
エンゲージも乱戦エリアもおんなじ様なもんだってことにしたいからじゃねえかな
理解できないことにしたいんだが空回ってるようだ
45NPCさん:2010/03/05(金) 10:56:46 ID:???
>33
「装備」に「装備するもの」と「装備する」の2通りあるようなものか・・・
46NPCさん:2010/03/05(金) 16:11:41 ID:???
スレタイにエンゲージを復活させるために頑張っているのさ。
1スレぐらいは分からないフリを続けると思うよ。
47NPCさん:2010/03/05(金) 17:35:03 ID:???
迂回にかんしてはエンゲージも乱戦エリアもGM次第なんだが、なぜか乱戦エリアは大きさがあるから迂回はルールどおりにできるって主張だったからな
できるわけねえってのにw
スクエアやヘクスで各キャラの位置を正確に判断できないシステム(正確には位置関係が多少曖昧でもまわせるように作られたシステム)でどんなGM判断以外の方法があるのか教えて欲しいもんだ
48NPCさん:2010/03/05(金) 18:03:46 ID:???
中心点と大きさが決まってる乱戦エリアは迂回できない方がおかしい気はするけどな
49NPCさん:2010/03/05(金) 18:25:08 ID:???
>>48
どれだけ異動力を使えば迂回できるかとかGM判断以外じゃ無理無理


               
自分      乱      敵1
        戦
      乱戦エリア  敵2
        リ
        ア 


こんな感じの位置関係もあるんだぞ?
各キャラ同士の距離は正確に出せても適当に置いた駒の位置が正しいわけじゃなし
こんなもん適当に処理したほうが早いし楽だ
毎回みんな一直線上に並んでるんなら問題ないがそれなら最初からSEコンバットにするべきだしな
50NPCさん:2010/03/05(金) 18:35:22 ID:???
>>49
   r
a −b− c

でaを自分 bを乱戦エリア rを半径 cを敵とすれば a-r-cを移動できる移動力あれば迂回できねぇ?  実際は距離変化するが単純な考え方だとこうじゃねーの?
51NPCさん:2010/03/05(金) 18:36:56 ID:???
広さの概念がある時点で二次元だから二次元移動できないとおかしいな
52NPCさん:2010/03/05(金) 18:55:43 ID:???
sw2.0のキャラってやたら移動力があるから迂回しようという気になるんだよなぁ
ALAくらいしかないとあぁ、届かないからとりあえず目の前の敵殴っておくか、となるんだが
53NPCさん:2010/03/05(金) 19:15:43 ID:???
>>50
乱戦エリアのすぐ横を通ってるのに巻き込まれることなく迂回できるの?
54NPCさん:2010/03/05(金) 19:22:16 ID:???
>>53
単純な考えだから、実際には巻き込まれないだけのマージンを半径に足しとけばいいんじゃね?
a-b-cが直線と考えた時に回り込める移動力があればそれ以下でたどり着けるし
55NPCさん:2010/03/05(金) 21:24:18 ID:???
>>50
それ乱戦エリアがひとつだけ、対象は一人、直線上でしかない単純な状況だからなぁ
>>49の図でも敵2と乱戦するとなるとかなりややこしくならないか?
敵1が乱戦巻き込みするかもしれないし
そんなわけのわからないことでいちいち労力使うよりはGMに投げるが正解だと思うぜ?
56NPCさん:2010/03/05(金) 21:28:23 ID:???

A −r− C
a −b− c

これで四角く a→A→C→c と移動すれば
acの距離+迂回するエリアの半径の2倍で表せる
ってのが本スレかどっかで挙がってたな
57NPCさん:2010/03/05(金) 21:45:48 ID:???
前衛が《足さばき》持ってると10m離れてても巻き込み宣言出来るから
回り込まれる恐れは減るな。
58NPCさん:2010/03/05(金) 21:56:18 ID:???
そもそも適当にMAPにおいたポーンの位置情報から射線とか迂回路見つけるってことが変
そういうの厳密にやりたいんなら最初からスクエアかヘクス使えって話になる
59NPCさん:2010/03/05(金) 22:16:07 ID:???
>>58
乱戦を運用しようと思ったら、敵・味方全員を直線上にいることにして処理するのがベストなわけだが、ルルブにその辺書いてないんだもんなぁ。
下手に面積とかつけるから平面上で処理しようとして面倒くさいことになる。
60NPCさん:2010/03/05(金) 22:26:13 ID:???
ルルブ3のFAQ「遮蔽図」を見る限り、X軸とY軸方向に遮蔽があることは確かなんだよな。
61NPCさん:2010/03/05(金) 22:31:13 ID:???
>>59
あれだけリプレイ出してるのだから、SNEには乱戦をうまく回すノウハウがあると思うんだが、それを自分たちだけで抱え込んでユーザーには公開してくれないのが非常に不満。
62NPCさん:2010/03/05(金) 22:34:36 ID:???
残念ながらリプレイを見るとノウハウがあるとは思えなくなるんだ。
63NPCさん:2010/03/05(金) 22:38:28 ID:???
>>62

ノウハウもないのにどうやってプレイしてるの?
64NPCさん:2010/03/05(金) 22:41:38 ID:???
心のルールを使って
65NPCさん:2010/03/06(土) 00:48:41 ID:???
>>47
厳密にやりたいならヘクスやスクエア使うなって言うけどね
厳密にやるのをあきらめるからヘクスやスクエアを使うんだろ
俺は後者だな
66NPCさん:2010/03/06(土) 01:23:33 ID:???
>厳密にやりたいならヘクスやスクエア使うなって言うけどね
といってもミニチュアゲームみたいにメジャーやレーザーポインター使って
2.0をプレイした例なんて聞いた事ないけどなw
67NPCさん:2010/03/06(土) 02:23:43 ID:???
>>66
昔このスレにいたような……3rdのミニチュアそのまま使ってたヤツと、方眼紙にコンパス使ってたヤツ。

3rdのヤツは「2.0は普通にプレイ可能」とか言ってたのに3rdのルールとまぜて完全ハウスルールだったし、
方眼紙にコンパスの人は「ルルブだけで理解できる!」と言い張ってたのを、SNEのエラッタで谷底に突き落とされた。
68NPCさん:2010/03/06(土) 02:32:42 ID:???
ルルブだけで理解できたと思い込めるレベルには行けたが…エラッタで矛盾とか作られて理解不能になったからな
69NPCさん:2010/03/06(土) 02:57:32 ID:???
>>68
俺も一回は理解できた! とか一瞬思ったんだがルルブUで発狂した。
70NPCさん:2010/03/06(土) 03:33:14 ID:???
ここを好意的に解釈して、ここを補完して、ここに目を瞑れば……
だから、なんでFAQで余計ややこしくなるんだよ!
71NPCさん:2010/03/06(土) 06:05:17 ID:???
>>65
簡略化のためにマスという単位に落とし込んで、さらにそれを簡略化してSWみたいな感じになったわけだからな
72NPCさん:2010/03/06(土) 07:58:11 ID:???
>>69
高度差をどうやって遮蔽の考慮に入れるかわからないルールだからなあ…
てか、空を飛んで移動できても「飛行」していない可能性があるって説明が
日本語になっているようでなっていない。
73NPCさん:2010/03/06(土) 10:50:44 ID:???
「飛行」が空を飛んで移動できる効果じゃないからな
74NPCさん:2010/03/06(土) 18:49:04 ID:???
SW2.0は乱戦エリアでないところで「スリープ」でPCが寝た場合、
そいつに対して敵は何ができるか?
PC全員がスリープで寝た場合、PCをとどめにいけるのか?
夜の睡眠はどう扱うか?
「とどめルール」が気絶だけしか考慮してないからわからない…
75NPCさん:2010/03/07(日) 02:05:49 ID:???
そもそも「とどめ」がなにかわからない。
76NPCさん:2010/03/07(日) 09:07:39 ID:???
乱戦ルールなんて廃止してしまえ。

俺はガンダムやなのはのように高速で動き回る戦闘がしたいんだ!
77NPCさん:2010/03/07(日) 09:28:21 ID:???
>>16
エンゲージに大きさがあると離脱の処理が面倒だからじゃないか?
離脱したのにエンゲージの範囲から出られないとかわけわからん
エンゲージとZOKはまったくの別物でZOKはスクエアやヘクスじゃないとまず運用は無理だ
そこを履き違えたからSW2.0の離脱はわけわからなくなって実質不可能状態なんだろうに
78NPCさん:2010/03/07(日) 09:39:48 ID:???
>>77
×:ZOK
○:ZOC(Zone of Control)

スクエアなりヘックスなりであるからこその弊害もあるけどね。
ウォーシミュレーションだとターンが1日だったりするから
1HEXがどう考えても武器射程より大きいのに、
ZOCルールによって隣接マスに影響を与える例はたくさんあるし…
79NPCさん:2010/03/07(日) 09:57:03 ID:???
>>76

それに対応するシステムは難しくないか?
たいてい足を止めての殴り合いと遠距離での砲撃だし
動き回る利点がない
どうしてもって言うんならバトルテックか?
80NPCさん:2010/03/07(日) 10:13:44 ID:???
演出で動き回る、じゃなくて
実際に位置が目まぐるしく変わるシステムは
確かにやりたいけど再現が難しいというか、
実際にやったら余計に時間が掛かってスピーディには程遠い物になりがちという
81NPCさん:2010/03/07(日) 11:05:04 ID:???
「そのラウンドに移動を行っている場合」限定で火力や命中回避にブースト入れればいいんじゃね?
既存のゲームでも、その手の特技を持ったキャラは自然と動き回るようになるし。

まあ、それだけだと足が遅いキャラが不利なだけだから「移動していない場合」限定特技とか、近接キャラが不利だから
「殴った直後に離脱する」特技なんかも実装しなきゃバランス取れないだろうけども。
そして手間がかかるのだけはどうにもならん罠……
82NPCさん:2010/03/07(日) 11:11:35 ID:???
>>76
そもそも「ガンダムやなのはのように」動き回りながら戦闘する冒険者ってどんなのよ?
2.0じゃせいぜいチャージ使いライダーか跳び蹴りグラップラーくらいのものじゃないか
乱戦ルール廃止を要求する前に、自分が遊ぶTRPGを考え直した方が良いと思うが
83NPCさん:2010/03/07(日) 11:15:31 ID:???
>>80
トゥームレイダーやバイオハザードのようなリアルタイムFPS形式にすればいいんだよ。
ただし、本人の反射神経依存でコンピューター必須になっちゃうけどね。
84NPCさん:2010/03/07(日) 13:29:48 ID:???
>>77
確かにSW2.0は離脱しにくいつくりではあるんだよな
そのくせ後衛キャラは回避できないから(できなくもないけどかわせるレベルまで経験点つぎ込むと大幅に弱体化)
迂回したいって気持ちは理解できるができないってことにしたほうが無難だと思う
迂回可能にしてしまうと敵の数が味方前衛より多いと後衛への乱戦の阻止はほぼ不可能になるから
85NPCさん:2010/03/07(日) 13:55:06 ID:???
>実際に位置が目まぐるしく変わるシステム
サタスペかD&D4th読め。
86NPCさん:2010/03/07(日) 14:14:31 ID:???
どっちもそんなにめまぐるしくないよ。
87NPCさん:2010/03/07(日) 16:42:26 ID:???
>>84
《ブロッキング》と《足さばき》があれば迂回阻止能力は大幅に上がるけどね。
ただし地味なんで取りたがる前衛が少ない。
88NPCさん:2010/03/07(日) 17:40:28 ID:???
だって迂回阻止能力なんか取るより、
滅殺能力上げて1ラウンドでも早く敵倒したほうが被害少ないし
89NPCさん:2010/03/07(日) 17:57:06 ID:???
敵が迂回してきたらシステムのせいにすればいいだけだしな
90NPCさん:2010/03/07(日) 18:15:48 ID:???
>>87
ブロッキングはともかく足裁きは数に勝る敵の迂回に対してはまったくの無意味だろう


敵×3    足さばき持ち前衛   後衛

・まず最初の敵が迂回して後衛を目指すぜ!
・足さばきがあるからお前の移動はここでストップだぜ!
・じゃあ残りの2人がその乱戦エリア迂回して後衛に乱戦仕掛けますね

これでどうしようもない
91NPCさん:2010/03/07(日) 18:32:16 ID:???
>>90
・・・わかりやすい説明だったんだが、足捌きってなんか存在意義あるのかな?
そのケースなら先手取れればブロッキングは有効なのはわかるが足捌きが有効なケースが思いつかないんだ
92NPCさん:2010/03/07(日) 18:46:59 ID:???
>>91
魔法戦士が接敵しつつマルチアクションとか
後衛が移動しながら射撃なり魔法なり使うとか

迂回対策としては高移動力の敵(単体)に対しても足止め可能、くらいしか自分も思いつかないw
93NPCさん:2010/03/07(日) 18:53:14 ID:???
足さばきは10m移動しながら魔法使ったり射撃したりするための特技だろ
もともと迂回対策のための特技じゃないし
94NPCさん:2010/03/07(日) 18:53:17 ID:???
>>90
公式Q&A
Q I -16 敵の移動を妨害して乱戦状態を宣言するとき、宣言できる範囲はどのくらいですか?
A I -16 そのキャラクターが「制限移動」で移動できる距離になります。
「制限移動」の距離内なら、どの場所でも乱戦状態を宣言でき、
その地点を中心に乱戦エリアが構築されます
(移動の妨害を宣言したキャラクターと、手番のキャラクターがその地点に移動します)。

《足さばき》がなければ4m横を通る敵を阻止出来ないが
《足さばき》があれば10m横を通る敵を阻止可能。
敵はより遠回りしないと迂回できないので、その分妨害能力が上がる。
95NPCさん:2010/03/07(日) 19:02:09 ID:???
>>94
別にその回答と>>90は矛盾してないと思うが…何か問題でもあるの?
96NPCさん:2010/03/07(日) 19:15:04 ID:???
>>95
矛盾以前の話だろ。
《ブロッキング》:より多数の敵を足止め出来る
《足さばき》:より遠距離の迂回を強いる
なのに、後者は前者と同じ役には立たないとか、論点がずれてる。
97NPCさん:2010/03/07(日) 19:19:58 ID:???
>>96
>>90の論点は「数に勝る敵の迂回に対しては無意味」であって
足さばき自体が役に立たないと言ってるわけではない、と自分は読み取ったのだが
書いた当人は>>94のことくらい把握してると思うぞ?
98NPCさん:2010/03/07(日) 19:52:27 ID:???
ブロッキングは阻止出来る敵の数が増える
足さばきは阻止出来る距離が増える
だから合わせ技で迂回阻止能力が大幅に上がる
>>87が書いてるんだろ

それなのに>>90が数の問題だけ取り上げて
足さばきが役に立たないとか書くから変になってるんだと思うが
99NPCさん:2010/03/07(日) 20:10:52 ID:???
>>98
87の意見は「《ブロッキング》と《足さばき》があれば迂回阻止能力は大幅に上がる」
90の意見は「《足さばき》は数に勝る敵の迂回に対しては無意味(なので、さほど役に立たない)」
じゃないのか?

どの程度役に立つかは個人の感覚にもよるので一方的にどちらが正しいとは言えないが
意見としては別に間違っていないと思うな
100NPCさん:2010/03/07(日) 20:13:53 ID:???
>>99
そもそもブロッキングは迂回阻止じゃなく先に乱戦エリア構築することによる移動阻止だろ
後手に回ると基本無駄
101NPCさん:2010/03/07(日) 20:18:51 ID:???
というか足捌きとブロッキングダブルで取るやつっているの?
貴重な特技枠そんなモンに埋める?
102NPCさん:2010/03/07(日) 20:19:58 ID:???
>>100
それは>>99じゃなく>>87に言ってやれw
103NPCさん:2010/03/07(日) 20:27:58 ID:???
>>101
>>88

結局そこに行き着くよな
104NPCさん:2010/03/07(日) 20:29:32 ID:???
>>101
多分いないんじゃないかな
ブロッキングは敵が密集してるところに突っ込んでいくときに使うもんで
足捌きは敵が多いと役に立たない
用途が重ならないから
逆にどんな状況でも役に立つ・・・って言う封にはならない品
足さばき自体はっきりいって使えない部類だから
105NPCさん:2010/03/07(日) 20:50:18 ID:???
ブロッキングと足さばきは組み合わないからなぁ…
後衛守ること考えるんなら足さばきいらね
106NPCさん:2010/03/07(日) 21:15:56 ID:???
このあたりから
戦術的に有効でないので行わないと
ルール的に行えないが
ナチュラルに混ざるカオスが始まる予定
107NPCさん:2010/03/07(日) 22:22:15 ID:???
え、戦術的に有効すぎてゲームが成り立たないが始まるんじゃないのか?
108NPCさん:2010/03/08(月) 00:05:13 ID:???
>>77
でも点だと簡単に横をすり抜けられることになる
結局点で通用するのは直線上に一次元管理する時だけじゃないかな
109NPCさん:2010/03/08(月) 00:20:18 ID:???
それぞれの相対距離で管理してるから点で扱っても直線状に一次元だけになったりはしないなぁ。
110NPCさん:2010/03/08(月) 00:34:07 ID:???
>>109
それ一次元管理が何本かあるだけだよね
111NPCさん:2010/03/08(月) 00:44:24 ID:???
ちょっと二次元の定義を言ってみてくれないか?
112NPCさん:2010/03/08(月) 04:33:27 ID:???
本当の定義はさておき、平面上を自由に動けることじゃね?
113NPCさん:2010/03/08(月) 07:56:52 ID:???
>>108
SW2.0のルールには、敵位置の半径1mに遮蔽があるってFAQ出てる。
実際の大きさが10mだろうと50mだろうと半径1mだと言う欠点はあるがな。
乱戦外であれば、実際の大きさがどうであろうと点存在で表記されるはずなんだ。
そもそも「戦闘MAPでは常に前後にしか移動できない」のであれば、
魔法の効果範囲を含めて"半径"で表記する必要がないと思うんだよ。

"影走り"を持っている敵に制限移動を伴う"相手の行動に応じた乱戦宣言"できるのか?
移動を食い止められるのか?これが一番わからない。
114NPCさん:2010/03/08(月) 10:31:59 ID:???
>>113
何で乱戦の話してんの?
115NPCさん:2010/03/08(月) 13:39:26 ID:???
>魔法の効果範囲を含めて"半径"で表記する必要がないと思うんだよ。
そもそも戦闘MAPのフォーマットすらも明記してないのに何を今更w
116NPCさん:2010/03/08(月) 14:03:07 ID:???
>>112
そんなのグリッドマップ使っても無理だよ!
117NPCさん:2010/03/08(月) 14:18:38 ID:???
>>116
グリッドマップ使ってても使ってなくても可能ではあるよ
グリッドマップ使うと、最小移動単位ができちゃうけどね
118NPCさん:2010/03/08(月) 15:23:48 ID:???
角度もな。

んでそこまでして自由な移動とやらを追求して楽しいかねぇ…?
119NPCさん:2010/03/08(月) 20:09:37 ID:???
射線だの迂回だのを完全にルールどおり遊ぼうとするとPCの相対位置はいい加減にできないからなぁ
120NPCさん:2010/03/09(火) 01:40:25 ID:???
遮蔽をあんだけ大きく取り上げるなら
前列・後列でもヘクス・スクウェアの類でも、それこそ一直線マップでも
なんか位置関係を確定する物を入れなきゃどうにもならんよなぁ
121NPCさん:2010/03/09(火) 07:36:10 ID:???
>>120
SW2.0は、割と早い段階から位置を管理しろとルルブに書いてある割に、
その具体的方法が書いてないのも問題なんだよ…

で、ライトニングを乱戦内に撃つと目標以外には1/2で当たる。
乱戦外だとキャラの位置を通れば必ず当たる。
それはわかってるのに効果線の幅が不明だから、
卓によって当たり判定が異なる不自由さがあるね。
ホントに一直線管理だと、乱戦エリアがない状況では前30m全員に当たることになる。
122NPCさん:2010/03/09(火) 12:42:57 ID:???
一直線管理はただの概念なんだから
一直線マップでも「目標以外には1/2で当たる」でよくね
123NPCさん:2010/03/09(火) 20:06:11 ID:???
「射線が通ってないと射撃できませんよ」
「射線が通ってるかどうかはどうやって判断するんですか?」
「GMが適当に決めます」

遊ぶ上ではこれでいいんだが、作るほうはもうちょっとルールを考えたほうがいいと思うんだ
124NPCさん:2010/03/09(火) 20:24:40 ID:???
ルールブック読む限りは、ルール上は自分から相手までまっすぐな線を引けるか、じゃね
125NPCさん:2010/03/09(火) 20:59:29 ID:???
>>124
そのためには全キャラクターの位置が正確でないといけないのはわかるよな?
それやるためにはヘクスとかスクエアがないと難しいんだよ
126NPCさん:2010/03/09(火) 21:03:32 ID:???
>>125
難しいだけだろ?
127NPCさん:2010/03/09(火) 21:08:45 ID:???
そうだね、プレイアビリティが低いだけだね。
128NPCさん:2010/03/09(火) 21:59:43 ID:???
>>126
そうだな、メジャーとコンパスあと測量の技術があればプレイできる
129NPCさん:2010/03/09(火) 22:18:59 ID:???
>>126
まあそうだな
全キャラクターの相対位置をある程度のレベルで正確に配置するのは難しいと思う
そこまでして遊ぶ馬鹿はいないと思うよ
>>123の1〜3行目が一番マシといえる
130NPCさん:2010/03/09(火) 22:21:36 ID:???
>>129
相対位置をある程度のレベルで配置ってどういうこと?
普通に配置して、距離は測れば良いだけの話だよね
131NPCさん:2010/03/09(火) 23:25:10 ID:???
高低差の要素もあるしなあ
132NPCさん:2010/03/10(水) 01:31:39 ID:???
紙の上に適当にフィギュア配置とかで良いだろ。
過度に厳密にやる必要はないんだし。
133NPCさん:2010/03/10(水) 01:54:47 ID:???
乱戦エリアが厳密なんだけどな
134NPCさん:2010/03/10(水) 04:39:21 ID:???
そんな手間かけてまでやる事かって話で
135NPCさん:2010/03/10(水) 06:17:50 ID:???
>>130>>132
適当に置いたら射線が通るかも適当にしか判断できないのはわかるよな?
各キャラクターが1mの遮蔽を持ち乱戦エリアも大きな遮蔽として扱うんだぞ
数が少なければ問題ないが数が多くなるほどフィギュアも正確に置かないと正確な射線にならなくなる
乱戦エリアは遮蔽や迂回のためにある一定以上の厳密さを要求するルールなんだ
だからこそみんな乱戦エリアをそのままの形では遊ばない
だってめんどくさいんだもん
136NPCさん:2010/03/10(水) 06:35:31 ID:???
>>135
遮蔽や迂回がなくても、相対距離を厳密にやろうとすればそうなるよね
137NPCさん:2010/03/10(水) 14:47:33 ID:???
だから乱戦エリアは厳密というめんどくさい事をやらせようとするルールって話なんだろ。
138NPCさん:2010/03/10(水) 14:52:09 ID:???
相対距離の話なら乱戦エリアに限らないだろ
139NPCさん:2010/03/10(水) 15:01:48 ID:???
だってエンゲージ制には厳密に処理しなきゃいけないような気にさせる要素ねーもん。
140NPCさん:2010/03/10(水) 15:05:06 ID:???
>>135
>適当に置いたら射線が通るかも適当にしか判断できない
適当な判断で良いんだよ。
射線が通るか最終的に判断するのはGMだから
GMが判断し易くなる為の目安、
GMの判断が妥当であるとPCに納得させ易くする為の小道具として機能すれば
それで充分。

>数が多くなるほどフィギュアも正確に置かないと正確な射線にならなくなる
処理し切れなくなる程多数の敵を出すな、で済む話だ。
141NPCさん:2010/03/10(水) 15:07:19 ID:???
>>139
相対距離を適当に管理してるってこと?
142NPCさん:2010/03/10(水) 15:13:45 ID:???
直線上に存在しないエンゲージA、B、Cがあるとして、
A、B間の距離が変化した時でもA、C間の距離は変化しないくらいの処理はするなぁ。
143NPCさん:2010/03/10(水) 15:26:42 ID:???
>>141
公式シナリオで
「重要なのは距離の厳密管理ではなく、攻撃が届く届かないがGM判断できること」と
明記されてるくらいには元々イージーな運用を是とするシステムだぞ

FEARのエンゲージスタイルの場合、敵味方があまり頻繁に動き回る例は少ないし
範囲攻撃や支援のほとんどが「1エンゲージ内の任意の相手」をベースとしているので
相手だけに魔法が当たるように……などといった考慮も関係ないしな
相対距離を厳密に管理しないとまずい、という状況自体がかなり少ない
144NPCさん:2010/03/10(水) 15:32:24 ID:???
>>143
魔法が届くかどうか判断できるなら
範囲魔法に巻き込まれるかどうかというのも同じように判断できるんだけどね
結局、キャラクター間の距離が分かってないとできないんだから
145NPCさん:2010/03/10(水) 15:35:41 ID:???
範囲魔法の中心点がキャラクターでなければならないなら話は早いんだがな。
146NPCさん:2010/03/10(水) 20:50:38 ID:???
エンゲージの場合範囲攻撃の対象は個人、エンゲージ内のキャラ(選択or非選択)、シーン全体(選択or非選択)しかないからな
SW2.0の場合中心点を帰ることで巻き込む対象変えられるからわけわかんね
147NPCさん:2010/03/10(水) 21:18:43 ID:???
>>140
結局>>123だろ?
射線が通ってないと射撃できないルールなのに射線が通ってるかどうかを判断する方法がないのが問題
実際の運用はともかくとして、ルール上本来なくてはならない機能が存在しないのが問題なわけで
その機能が存在しないからルールとして成立させるためには各キャラクターの位置を厳密に把握していないといけないということになる
148NPCさん:2010/03/10(水) 21:25:55 ID:???
>>147
ルール上はあるだろ?
149NPCさん:2010/03/10(水) 21:30:52 ID:???
>>148
ないよ
あるんならその記述を出せばいいんだ
150NPCさん:2010/03/10(水) 21:32:03 ID:???
>>149
射線が通ってないといけない
これがルール上の処理
これをやるには位置関係の把握が必要ってだけ
151NPCさん:2010/03/10(水) 21:38:52 ID:???
>>148-150
ごめん意味がわからない
主語をきちんとしゃべってくれ
152NPCさん:2010/03/10(水) 21:41:55 ID:???
>>151
馬鹿なふりしなくても良いよ
153NPCさん:2010/03/10(水) 22:09:12 ID:???
ルールにないことをやろうとするのにハウスルール使うのは当然だけど、
ルールどおりやるためにハウスルールが必要だからな。
SNEの記述のミスなのか何も考えずに作ったのか・・・
154NPCさん:2010/03/10(水) 22:12:24 ID:???
>>149
ルルブ3のP325遮蔽に関するFAQに
「狙うものと目標を結んだ直線が、敵キャラ半径1m内を通ったら遮蔽されてるんだよ」(意訳)
とは書いてあるけどね。
ただし、位置の管理をしろと言うことは書いてあるが、
その具体的方法自体GM任せとすらも書いてない。
ちなみに、射撃時に高さを考慮する事は書いてあるが、
高さ方向にどの程度の遮蔽があるかは書いてないんだよな。
155NPCさん:2010/03/10(水) 22:20:18 ID:???
お得意の「常識で(ry」だろw
156NPCさん:2010/03/11(木) 01:24:43 ID:???
さっさとSEやVEみたいな選択ルール作ればいいのに
一向にその気配が無いんだよなぁ
157NPCさん:2010/03/11(木) 02:10:31 ID:???
>>150
>>147の「ルール上本来なくてはならない機能」ってのは、射線が通ってるかどうかを判断する方法の事で
位置を厳密に管理しないのであれば「ライトニングを乱戦内に撃つと目標以外には1/2で当たる」のような
処理方法が必要になるって話なので、その指摘はズレてる。
厳密に管理するのであれば、マップの管理距離単位だのキャラの位置だの射線の確認の仕方だのが必要
この辺が曖昧だと、キャラのどの点からどの点が結べれば「射線が通っているのか」が不明のまま。
ライトニングの場合、射線上のキャラにも影響があるから「幅はどうなっているんだ」なんて声もあるし。
158NPCさん:2010/03/11(木) 03:07:07 ID:???
何で
厳密に位置管理しない=位置管理を一切行わない
みたいになってんだ?
大雑把に位置管理すれば良いだけだろ。

厳密連呼してる人の卓は
大雑把な位置管理すら出来ないほどGMが無能なのか
マンチキンがうるさくて厳密に管理しないと黙らせられないのか?
159NPCさん:2010/03/11(木) 03:29:01 ID:???
なんかする度に厳密に処理できるんだかできないんだかな裁定をいちいち求められてウザイし、
ゲーマーの性としてちゃんと処理したいんだがこれがたまらなく面倒。
要するにストレスが溜まるんだ。
160NPCさん:2010/03/11(木) 04:05:06 ID:???
曖昧に運用するには細々と決まりすぎてて、細かく運用するには色々と足りないという
どっちつかずな感じがする。

>>158
大雑把に管理するには、影響を受ける要素が多いのでGMの負担も大きく、細かな要素が邪魔
PLも(色々決まってるわりに)結局GMの気分次第で決まってる気になって不満がたまりやすい。
161NPCさん:2010/03/11(木) 07:09:35 ID:???
>>158
>>157でいわれてるとおり大雑把に処理していいルールじゃないしなぁ…
一直線上の一次元管理とかSEコンバットみたいに前衛後衛に分かれてるとか、VEみたいにスクエア使うとか…
射線をルールとして扱うためにはどうしても射線が通ってるかどうかを判断するための何かが必要になる
それがないのが問題って主張なんだが…
問題がないってのは単にハウスルールだからだろ
162NPCさん:2010/03/11(木) 07:49:09 ID:???
屋内だと乱戦エリアが四角になり、屋外だと丸くなる例示がされてるけど
ルール準拠を言う人にこれ言うと、軒並み「例は例だろ」なんだよね…めちゃくちゃ評判悪い。

そういえば「遮蔽は敵1人につき半径1m」と書いてあるだけなので
部位がたくさんある敵はもっと大きい遮蔽を持ってるかもしれない事実に気がついちゃったw
部位がたくさんある敵が、一点で表される位置だけにいるとは限らないが…さて、どうしよう。
163NPCさん:2010/03/11(木) 08:39:13 ID:???
>>157
キャラ同士を結ぶというのはルール上の射線の確認のしかたですけど
164NPCさん:2010/03/11(木) 13:05:15 ID:???
それを結ぶための基準が「GMが適当に」しかないのが問題。
相対距離や位置関係はともかく基準をGMに委ねるようなゲームは今は他にほとんどない。
PLは一番効率的なのはどこかって一人で考えることができず
GMはいちいち基準を考えなきゃいけないという手間が増える。
165NPCさん:2010/03/11(木) 14:42:10 ID:???
>>162
>屋内だと乱戦エリアが四角になり、屋外だと丸くなる
これこそ「適当で良いんだよ」な例だと思う。
状況によって丸くなったり四角くなったりする代物に
厳密な管理が求められている訳がない。

>遮蔽は敵1人につき半径1m
キャラクター1人につき半径1mな。
複数部位持ちは各部位がキャラクター1人扱いなので
3部位のモンスターなら半径1の遮蔽3つ扱いになる。
部位間の距離は明示されてないが
隙間が開くのも不自然なので隣接してると考えるのが妥当だろう。
166NPCさん:2010/03/11(木) 14:46:39 ID:???
どうみても具体的な数字と曖昧な記述を併用してユーザを混乱させる例です。本当にありがとうございました。
167NPCさん:2010/03/11(木) 15:00:56 ID:???
何か
「<快眠の寝具>を用いて回復するには1時間半単位の休息が必要だが
1時間半を正確に計測する手段が少ないので効率よく使用出来ない。
効率的な時間運用を行うには厳密な時間計測手段が必要なのに
それが出来ないから欠陥ルールだ」
とか言ってるのと代わらん様に見える。
168NPCさん:2010/03/11(木) 15:57:44 ID:???
>>165
厳密な管理をしないんだったら中心点とか半径とかエリア内に居るが乱戦状態じゃないキャラとか
言い出さないでくださいよ
169NPCさん:2010/03/11(木) 16:04:42 ID:???
>>167
徹頭徹尾大雑把に処理できる状況と、
目まぐるしく状況が変化する中厳密な数値を元に適当な裁定を連続して求められる状況を
同列に扱うのはどうかと思います。
170NPCさん:2010/03/11(木) 17:23:15 ID:???
>>165
味方は遮蔽にならないから、事実上「敵」に限定してもいいはず…
171NPCさん:2010/03/11(木) 17:53:11 ID:???
>>167
PLが何時間休むか宣言すればいいだけだから明確だろ
何の問題があるんだ?
乱戦エリアの問題点とはまったく違う論法で擁護しようとしても無駄
172NPCさん:2010/03/11(木) 18:05:06 ID:???
キャラクターに大きさがないのに乱戦エリアに大きさがあったり1m遮蔽があったりするからややこしいってことだろ
173NPCさん:2010/03/11(木) 19:07:29 ID:???
>>172
いやいや、大きさを考慮する呪文の存在があるんだから、
(テレキネシス、テレポート、パッチワーク、アイスコフィン、スフィアシェード)
キャラに大きさがあることは確かなんだ。

ただし、MAP上でどう扱うべきかと言う話とは別だ。


174NPCさん:2010/03/11(木) 20:04:54 ID:???
そんなに厳密管理したいのなら方眼紙とコンパス使えば良いのに。
175NPCさん:2010/03/11(木) 20:09:19 ID:???
いや、厳密に管理したくないんだろ
176NPCさん:2010/03/11(木) 20:12:04 ID:???
>>165
重なってるかもしれんぞ?
177NPCさん:2010/03/11(木) 20:19:38 ID:???
複数部位の場合って、自分の身体より乱戦エリアと遮蔽が小さい
という常識外のことが発生するのか…。
178NPCさん:2010/03/11(木) 21:35:39 ID:???
発生するも何も
ドラゴンフォートレスなんか全長50mだぞw
179NPCさん:2010/03/12(金) 01:54:29 ID:???
大きさまで考慮にいれると
もはや方眼紙だのコンパスだの使っても無理だな
180NPCさん:2010/03/12(金) 02:11:38 ID:???
まあ、そこまで大きければ常識で斜線を判断してもモメないかもしれんがw
181NPCさん:2010/03/12(金) 06:34:56 ID:???
>>180
まあなw
そして敵の攻撃には遮蔽になるのに味方の攻撃には遮蔽にならないすごい要塞に
182NPCさん:2010/03/12(金) 08:41:24 ID:???
>>174
いや、そう書いてないと言う話でもあるし
屋内だと乱戦エリアは四角になるから、決まっていない辺の方向を決めてもらわないと困る。
183NPCさん:2010/03/12(金) 09:05:07 ID:???
>>174
適当かつ公平にやりたいのにルールがそれを邪魔するんだよ。
184NPCさん:2010/03/12(金) 16:37:20 ID:???
>>153でFAだろ
旧版のころもそうだったが、パクるのはいいが自分のものにできてないから変なことになる
たとえばセンス・イービル
アライメントの概念がないのに悪を見つける魔法作ってどうするのかと
185NPCさん:2010/03/12(金) 21:54:39 ID:???
>>174
方眼紙とコンパスを使ったら却って混乱するがな
全長50mのモンスターも乱戦になると遮蔽は2mになったりするし
186NPCさん:2010/03/12(金) 22:34:51 ID:???
旧版の頃は平地での殴り合いしか出きないとか言われたが
平地での殴り合いも表現できないのが乱戦ルールだからなぁ
より正確に言うと二次元平面に落とし込めないと言うべきか
187NPCさん:2010/03/13(土) 23:32:29 ID:???
>>183
最大の問題は厳密やっても回せないことだと思うぞ
188NPCさん:2010/03/14(日) 00:17:13 ID:???
こう言うとアレなんだけどさ、
駄目なのはもう皆分かってるから
改善案的ハウスルールでも出し合ったほうが建設的な気がする。
189NPCさん:2010/03/14(日) 00:23:15 ID:???
作業量的に言うとSW以外で遊ぶでFAじゃね?
SW2.0じゃなきゃダメな理由なんて無いだろ
1.0の頃はまだなんのかんの言っても世界観に知名度があったが
190NPCさん:2010/03/14(日) 00:35:54 ID:???
>>188
ライトニングの幅はルールに書いてないことだが、一つに決められると思う?
てか、現状のルールを改良しようとすると、
敵のデーターがはっきりわからない(大きさとか)点を決める必要があったりとか、
離脱、ブロッキング当たりも整理とか・・・大変だぞ。
191NPCさん:2010/03/14(日) 04:15:42 ID:???
マップとか位置関係とかの情報を全部捨てて、
SAコンバットや六門の戦闘みたいなのにするのが一番簡単だろう
192NPCさん:2010/03/14(日) 04:16:16 ID:???
それにしたって魔法や特技の調整がいるぞ
193NPCさん:2010/03/14(日) 04:34:34 ID:???
そこらはほとんどSAコンバットの流用で
少なくともキッチリマップ戦闘に落とし込むよりらくだと思うぜ
194NPCさん:2010/03/14(日) 04:43:50 ID:???
特技や魔法、モンスターの特殊能力に全部そんな処理をするなら別のゲームやろうぜ
195NPCさん:2010/03/14(日) 05:13:16 ID:???
SEって言いたいのかしらん
196NPCさん:2010/03/14(日) 12:47:30 ID:???
EGかもよ?
197NPCさん:2010/03/14(日) 13:12:09 ID:???
おそらくスピリチュアルアンカーコンバットというドミニオンルールを応用したBBNTの新戦闘ルールだろう。
198NPCさん:2010/03/14(日) 22:16:40 ID:???
>>189
まぁ、SW2.0の世界観や(乱戦以外の)システムにそこまで魅力があるかというと・・・、だからなぁ。
199NPCさん:2010/03/14(日) 22:23:18 ID:???
世界観で言うなら、「蛮族」ってルール用語もかなりアホなんだよな
一般的に蛮族と言う言葉に絶対悪とイメージはないし
歴史的にはむしろ比迫害者の方が多い

さらにPCとして他のゲームである蛮族キャラを設定しづらくなった

既存の言葉をゲーム用語にするなら元の意味にも考慮せんとな
200NPCさん:2010/03/14(日) 23:12:06 ID:???
何をいまさら
エルフドワーフあたりの例をひくまでもなく、
今まで散々やってきたことじゃん
201NPCさん:2010/03/14(日) 23:20:56 ID:???
ここでやられてもなぁ
202NPCさん:2010/03/15(月) 07:35:08 ID:???
203NPCさん:2010/03/15(月) 13:27:37 ID:???
>>202
>屋内だと乱戦エリアは四角になる例示があるので(ルルブ1P145)
>円形前提で迂回距離を求める行為が正しいとは言えない。
>
>ただし、この四角の大きさも「一辺の長さ」とは書いてない上に、
>辺をどの方角に向けるかも不明だからなあ。
>記述の足りなさ指摘は何回目なんだろ?

3×3mを「3m四方の正方形」と読めないのでは
どれだけ完璧なルールブックがあっても運用出来ないだろうなあ。
屋内で運用し易いように四角くしてるのに辺の向きが不明とか、
6角形の部屋で構成された迷宮にばかり潜ってるのかね?
204NPCさん:2010/03/15(月) 16:03:58 ID:???
>>203
四角が管理しやすいなら、遮蔽、魔法の効果範囲、
屋内外関係なく四角に統一するべきだったんじゃないか?
むしろ、乱戦エリアが四角と言う例そのものがルールから浮いてる。
205NPCさん:2010/03/15(月) 20:30:52 ID:???
キモいblogだな
206NPCさん:2010/03/16(火) 03:30:31 ID:???
間を取ってヘクスでやればよいのだ

ホントに一番マシな気がする
207NPCさん:2010/03/16(火) 07:09:50 ID:???
六門方式がベストだと思うけどな
迂回されると困るゲームだし
208NPCさん:2010/03/20(土) 21:23:57 ID:q53Ih3th
何このスレ?
209NPCさん:2010/03/21(日) 09:12:10 ID:???
>>208
ルールどおりには遊べないことが判明した乱戦エリアを笑いものにするスレ
210NPCさん:2010/03/21(日) 20:10:47 ID:???
乱戦エリアについてはルールそのものがどうこうと言うより
こんなもんまでいちいち明文化しないと分からんプレイヤーが多いという事実にまず驚く
明文化しても分からん奴らについてはもうw
211NPCさん:2010/03/21(日) 20:15:58 ID:???
そんなココロのルールブック言われてもww
212NPCさん:2010/03/21(日) 20:23:04 ID:???
明文化されたらもっと理解出来なくなるに決まってるのに、明文化しない方が理解しやすいんだよまだ。 
FAQが無かった時のように
213NPCさん:2010/03/21(日) 20:24:05 ID:???
それは明文化じゃなくて暗文化とでもいうべきなんじゃ
214NPCさん:2010/03/21(日) 21:02:15 ID:???
後のベストセラー、キヨマツ・コードである。
215NPCさん:2010/03/21(日) 23:11:42 ID:???
ウチの鳥取ではもう色々諦めて
ほぼエンゲージ制で回してた

乱戦エリアのサイズは考えず、接敵したら乱戦状態
216NPCさん:2010/03/21(日) 23:18:51 ID:???
>>210
正解がわからないことが問題。一例を挙げると、
乱戦参加中に気絶すると乱戦エリアから外れて位置が確定するとは書いてある。
が、乱戦中に位置が必要だったら中心と書いてあるだけなので
乱戦から外れた瞬間に中心にいる扱いなのかどうかは判断できない。

と言うか、「乱戦状態にならないと近接攻撃出来ない」と明言されてない。
217NPCさん:2010/03/21(日) 23:52:25 ID:???
Q&Aのページをチラ見してきただけだが
乱戦エリアとは要するに
「近接戦闘している敵味方の各個体が、誰がどこを占有しているとも特定できないほど激しく行ったり来たりしてる空間範囲」
のことだろ?

仮に乱戦エリア内で乱戦している(「乱戦を形成している」と言うのか?)敵の一体を弓で撃つとして、
その敵と戦っている最低一名の「その敵と乱戦エリアを形成している味方」にはその射撃が当たる可能性はあるが
その乱戦エリアの範囲と被っている「立ち止まっている他の味方」、「気絶して倒れている味方」には
当然当たる可能性はない。
そいつらは固定しているので射手の選ぶ射線の範囲内からは普通に除外可能だからな。

「乱戦エリア中心点」というのも、要は
「激しく立ち回りながら乱戦している敵味方の体(が各瞬間に存在し得る範囲)の、平均的に言ってこのへんが中心」というだけのことで
乱戦から外れれば当然その瞬間に中心には居ない扱いになるだろう。
形成していた乱戦エリア自体が消滅、またはその乱戦エリアに参加していた他のキャラ同士の構築する
新しい乱戦エリアが形成されなおすわけだからな。




218NPCさん:2010/03/21(日) 23:54:17 ID:???
>>210
戦闘ルールの基本を明文化しないでどうするんだよw
219NPCさん:2010/03/22(月) 00:21:33 ID:???
>>217
乱戦になる前のキャラ位置は確定している。
乱戦エリアは乱戦を宣言されたキャラのいる位置を中心としたエリアで
よほどのことがないと動かないと書いてあるがな。
220NPCさん:2010/03/22(月) 00:29:17 ID:???
>>219
よほどのことがないと動かない

この書き方自体ルールブックとしては失格だと思うな
どういう場合に動きえるのか明示しておくべきだろう
221NPCさん:2010/03/22(月) 00:33:12 ID:???
>>219
それはそうだろう。
「移動していないキャラに向かってきたキャラが乱戦をふっかけ乱戦を形成」
「移動しようとするキャラを進行方向付近に立っていたキャラが止めて乱戦を形成」

どちらの場合でも、基本的に「乱戦している両者が入れ替わり立ち代りしている範囲および中心」はそうそう移動しないし
それはふっかけられた方のキャラがその時点で居た場所を中心とするはずだ。
222NPCさん:2010/03/22(月) 02:46:45 ID:???
>>217
前半は同意だが
>乱戦から外れれば当然その瞬間に中心には居ない扱いになるだろう。
いや、その時のための中心点ルールだろ。

>形成していた乱戦エリア自体が消滅、
>またはその乱戦エリアに参加していた他のキャラ同士の構築する新しい乱戦エリアが形成されなおす
乱戦状態が終了しない限りそんな事態にはならんだろ。
単に参加人数の減少により乱戦エリアが縮小するだけ。
223NPCさん:2010/03/22(月) 02:50:23 ID:???
>>216
>「乱戦状態にならないと近接攻撃出来ない」と明言されてない。
構造物破壊ルールと「構造物相手に乱戦状態を起こせるか否か」から
常識的に判断しろよ。

……移動力0の植物相手に乱戦状態が起こせるのは気にするな。
224NPCさん:2010/03/22(月) 06:18:19 ID:???
まあ乱戦状態じゃなくても近接攻撃はできるんだと思う
じゃないと味方に祝福の研使えないし
225NPCさん:2010/03/22(月) 07:46:33 ID:???
正解は常識の数だけある!
226NPCさん:2010/03/22(月) 09:51:56 ID:???
ならば、君の常識と私の常識、どちらが上か勝負だ!
227NPCさん:2010/03/22(月) 10:06:58 ID:???
>>222
なるほど。中心については理解した。

乱戦エリアとは「その乱戦に参加しているキャラのいずれかが居る可能性のある範囲」であって
乱戦している間に限ってはその範囲のどの座標にも存在する可能性があるが
乱戦から離脱した瞬間どこに居たのかと言うと、「平均的に言って」中心点に居る、ということだな。

(当然のことながら実際には円の外周含めどこに居る可能性も等しくなるが、
 倒れた瞬間に円内のどこに居たかを判定する処理を行わないとすれば、
 平均である中心をもってあてるのがもっとも合理的だ。)




228NPCさん:2010/03/22(月) 11:06:25 ID:???
>>227
ルールに「位置が必要になったら乱戦エリアの中心にしてね」(意訳)って書いてあるから
初めからそんなに難しい理屈はいらない。

ただ、例を言うと、1つの乱戦エリアに参加→誰かが気絶を繰り返せば、
それこそ1000体の気絶したキャラが、
半径2mの乱戦エリアの中央に折り重なるように倒れてる状態がありえる事になるが
あまり想像したくないよね?
それから、乱戦エリアの大きさ自体は参加人数によって定義されてるから
誰かが気絶した瞬間に乱戦エリアが縮み、
乱戦エリアでなくなったところに誰かが倒れている事が発生しないのか?
とか言う疑問も出る。
229NPCさん:2010/03/22(月) 11:22:55 ID:???
>>228
だから、倒れているのは実際には円の中心という一点じゃなくて
「平均的には円の中心であるところの、円内のどこか」なんだよ。
それを「中心であると考える」のは、単なる判定のための簡略化にすぎない。

「乱戦エリアでなくなったところに誰かが倒れている事態」は、
ごく普通に起こりうる。
なぜなら倒れたキャラが参加していた乱戦エリアは「彼が倒れる前にあった縮小前の乱戦エリア」であって、
その後継続している乱戦エリア(当然その乱戦エリアには彼は含まれていない)とは別だからだ。
230NPCさん:2010/03/22(月) 11:30:32 ID:???
と、いうようなことをいちいち考えなきゃいけない乱戦エリアはやっぱめんどいです。
231NPCさん:2010/03/22(月) 11:41:25 ID:???
>>230
図に描いて説明すりゃ小学生にでも普通に理解させられるレベルなんだがなw
232NPCさん:2010/03/22(月) 11:42:44 ID:???
ていうか、「成功率○○パーセント」みたいな類の「現実の簡略化」を受け入れていて
なぜこれが受け入れられないのかについては
普通に興味深い。
233NPCさん:2010/03/22(月) 11:59:31 ID:???
>>231
理解できないっていってるんじゃないの。
他のゲームでわざわざ考えなくてもすんでた問題を考えなきゃいけないのがめんどいの。
234NPCさん:2010/03/22(月) 12:14:51 ID:???
>>231
状況が変化するごとに図を描き直すの?
235NPCさん:2010/03/22(月) 13:17:37 ID:???
>>231
するとSNEのリプレイのメンバーは小学生未満か
236NPCさん:2010/03/22(月) 13:37:35 ID:???
>>229
別だからこそ、気絶した時に、一律でその乱戦エリア中央で
倒れて座標が確定する扱いにするべきかどうか不明だと言う話をしているんだけど?

…ただ、それ以外に基準になり得る座標がないから
乱戦エリアを埋め尽くし、その外まで広がる気絶者の座標が全部同じになるんだろうな。
まあ、SW2.0のキャラが「大きさがあるのに面積を持っていない」扱いなら、
中央1点に集中していても何の問題もないし、敵と同じ位置に行くことにも物理的問題はない。
237NPCさん:2010/03/22(月) 14:33:18 ID:???
エンゲージですねわかります
238NPCさん:2010/03/22(月) 15:30:25 ID:???
まずそれを忘れる所からはじめよう
239NPCさん:2010/03/22(月) 15:38:00 ID:???
>>238みたいなこと言う人たまにでてくるけど
大抵、乱戦エリアの話でエンゲージがでてくる文脈って
「エンゲージみたいにできない」って言われてるんならともかく
「そのままやろうとしたら処理が重すぎて出来なかった。エンゲージ処理にしたらうまく廻ってる」って言われてるだけだから
ぶっちゃけ的外れだよね
240NPCさん:2010/03/22(月) 15:40:59 ID:???
がんばってるね^^
241NPCさん:2010/03/22(月) 17:39:27 ID:???
これくらい回せなくてどーすんの
僕頭悪いですーって言ってるだけじゃん
242NPCさん:2010/03/22(月) 18:01:37 ID:???
だれも回せないとは言ってないぞ、
実用的な速度で回すとルールにしてある意味がないという誰得ルールって話が延々続いてるだけだ。
それとも僕頭悪くて日本語読めないですー宣言か?
243NPCさん:2010/03/22(月) 18:03:18 ID:???
という所までループさせて遊ぶスレ。
244NPCさん:2010/03/22(月) 18:26:48 ID:???
>>236
乱戦エリア中心が死屍累々だと何か問題があるのか?
実プレイ上問題にならないことにこだわっても意味ないよ。
245NPCさん:2010/03/22(月) 18:28:12 ID:???
>>242
十年前のPCでヴィスタが起動するみたいな事言われてもな
246NPCさん:2010/03/22(月) 20:16:12 ID:???
>>224
でもそれどうなんだろう?
乱戦状態じゃなくても近接攻撃できたら乱戦状態という概念に存在意義がなくなっちゃうよ
247NPCさん:2010/03/22(月) 21:24:25 ID:???
ところで、フェアリーガーデン特有のルール

ルーンフォークのキャラクターは「分類:妖精」のキャラクターや
小妖精を見ることはできません。
その場合は戦闘時、見えない妖精に対して射撃攻撃と
「射程/形状」が「接触/−」以外の魔法を行使することはできません。
近接攻撃の命中力・回避力に-4のペナルティ修正を受けます。

だけど、これって、相手が透明だったり(そんなやつはほとんどいないけど)
暗闇だったり、盲目だったりしてもこのルールに従うんじゃないの?
「妖精は見えないけど、空間は見えるからそこに呪文かけますね」がOKか?
「これはフェアリーガーデン特有のルールなんで、他では関係ないよ」と言えるか?

と言う疑問はここで処理するべきかね?微妙に乱戦とは関係ない気もするが。
248NPCさん:2010/03/23(火) 01:42:06 ID:???
まずは2.0スレで話す内容じゃねえの?
249NPCさん:2010/03/23(火) 02:31:50 ID:???
2.0スレじゃがいしゅつ
250NPCさん:2010/03/23(火) 06:42:13 ID:???
>>247
それこそSNEに聞けよ。
サプリ出た直後はQ&Aやエラッタが更新されるから
少しは回答される望みもあるだろ。
251NPCさん:2010/03/23(火) 06:49:28 ID:???
>>250
SNEに質問送って回答が来ると思ってるとしたら・・・
ちょっと現実を知らなさすぎますよ(笑)
252NPCさん:2010/03/23(火) 08:05:33 ID:???
乱戦エリア周りは意図的に回答避けてるふしがあるんだよな。
253NPCさん:2010/03/23(火) 18:02:53 ID:???
>>251
公式サイトに行って更新履歴見てみろ。
サプリ発売直後だけは「新サプリに関する」Q&Aやエラッタが更新され易いんだ。
254NPCさん:2010/03/23(火) 19:51:18 ID:???
ライダーリプレイ2巻の雷スティックのデータや
3巻内で言っている男爵からの依頼のリプレイの掲載はいつ?

載ってないよね?
255NPCさん:2010/03/24(水) 20:49:57 ID:???
まあ昔はこのスレでも乱戦エリアを解読しようと頑張ってたんだが・・・
公式がどんどん余計な記述を作るからな
256NPCさん:2010/03/25(木) 13:56:45 ID:???
>>254
スレチだが一応答えとく、雷スティックはエネミーガイドっぽいのを出すって言ってたからそこで出てくるか
完全なオリジナルデータだからデータが出てこない可能性がある。

依頼のリプレイについてかはわからんが外伝の事なら原稿にはなってるみたいなこと言ってた。
(後流石に乱戦ルール把握してますかという質問は憚られた)
257NPCさん:2010/03/27(土) 04:29:02 ID:???
やっぱり雷スティックって載ってないんだ・・・
どこにあるか聞いたらバカにされると思って聞けないでいたよ。
258NPCさん:2010/03/27(土) 19:01:47 ID:???
いや、乗ったろ。雷スティック
259NPCさん:2010/03/28(日) 09:21:45 ID:???
どこですか?
260NPCさん:2010/03/28(日) 11:37:47 ID:???
外伝のページにおまけデータってリンクがあってその先に載ってる
……ライトニングステッキのことでいいんだよな?
261NPCさん:2010/03/28(日) 12:02:39 ID:???
スマソ。載ったばかりだったのですね。
ありがとうございます。
262NPCさん:2010/03/28(日) 13:38:58 ID:???
仕事が遅いのは間違いないなw
263NPCさん:2010/03/29(月) 13:02:49 ID:???
仕事が遅くても良いから
外伝の前にエラッタとQ&A更新して欲しいわ。
264NPCさん:2010/03/29(月) 15:41:54 ID:???
ルールブックI、p145記載の、乱戦エリアの大きさの目安

 半径2m  半径3m     半径4m       半径5m
  2人   3〜5人      6〜10人       11〜15人
 □□□ □□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□□□
 □◆□ □□□□□ □□□□□□□ □□□□□□□□□
 □□□ □□◆□□ □□□□□□□ □□□□□□□□□
       □□□□□ □□□◆□□□ □□□□□□□□□
       □□□□□ □□□□□□□ □□□□◆□□□□
               .□□□□□□□ □□□□□□□□□
               .□□□□□□□ □□□□□□□□□
                          □□□□□□□□□
                          □□□□□□□□□
 半径6m   16〜20人
 □□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□
 □□□□□◆□□□□□
 □□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□
265NPCさん:2010/03/29(月) 15:42:45 ID:???
【拡大/範囲】 で+1mごとに最大巻き込み数が+5人と考えた場合

 半径8m    30人
 □□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□◆□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□
266NPCさん:2010/03/29(月) 15:43:33 ID:???
 半径10m    40人
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 □□□□□□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□◆□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□□□□□
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 □□□□□□□□□□□□□□□□□□□
267NPCさん:2010/03/29(月) 15:46:22 ID:???
 半径12m    50人
 □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
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 □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□◆□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
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 □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□
 □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□

MPに余裕がある後半の広域殲滅用としては、拡大/範囲も便利かもしんない。
268NPCさん:2010/03/29(月) 16:05:31 ID:???
>>267
拡大/範囲には「最大対象数は、乱戦エリアの内に参加できる人数の最大値」と書いてある。
その効果範囲に複数の乱戦エリアがない限り、対象数は20人が上限。
GMの判断によって、乱戦エリアの大きさや参加人数が変化する都合上
一定の人数とは確定できないよ。
乱戦エリア参加人数の制限上、20人以上が入り乱れる環境なら適度に分割しないとダメ。

オマケに、半径と書いてあるものを四角マスで管理することは
進む角度違いによる移動力補正が面倒でかつ、
1m単位でしか移動できないという事になりがち。遮蔽と射程の処理もヤバイ…
D&D4thみたいに「現象は全部マス目処理」が前提でも
「対象と射手の存在するスクエアの4つの頂点を結んだ直線(略)」とえらく面倒なんだよね。
269NPCさん:2010/03/29(月) 16:26:43 ID:???
マス目ついたホワイトボードに駒置くのが一番いい
270NPCさん:2010/03/29(月) 16:54:47 ID:???
>>268
範囲魔法は、
乱戦エリア外の人間には数制限に関係なく適用される。
乱戦エリア内の人間には数制限が適用されるが、魔法は最大値に適用。

つまり制限数が効果を持つのは、
 ・広い範囲に対象数の少ない魔法を撃ったとき
 ・複数の乱戦エリアをまとめて包むとき
限定

半径12mの最大50人もそういう意味の人数
271NPCさん:2010/03/29(月) 18:02:29 ID:???
>>270
ttp://www004.upp.so-net.ne.jp/s_honma/curve/curvature.htm
半径12mの円には、半径6mの円が2つと半径4mの円が2つ入ることがわかり、
表の都合上60人分入れられる。
まあ、接触すると融合すると判断したら意味ないんですけどね。
272NPCさん:2010/03/29(月) 18:27:28 ID:???
>>271
計算するまでもなく、+1mごとに最大人数が+5人ってのは、そういう面積考えてないだろ。
273NPCさん:2010/03/29(月) 22:18:59 ID:???
せめて拡大効率がもうちょっと良い、魔法拡大/範囲IIでも来ればな
もしくは拡大/数は範囲魔法に適用できないとするか
274NPCさん:2010/03/29(月) 22:50:56 ID:???
広い会議室内のVIPを確実に殲滅したい、なんて時は重宝するかもね。
275NPCさん:2010/03/30(火) 09:09:13 ID:???
つか、結局何人巻き込めるかをGMにお伺いしないとわからないんだよな
プレイアビリティ低いことおびただしい
276NPCさん:2010/03/30(火) 10:32:24 ID:???
つーか、このスレでもダードでも2.0スレでも繰り返し言われてると思うけど、
SW2.0の戦闘ルールの最大の問題点は遮蔽があったり、乱戦エリアが大きさ(広がり)を持っていたり、その広がりが重なると乱戦エリア同士が融合したりと、
位置関係を厳密に把握してないと運用出来ないルールになってるのに、
その各キャラの位置を扱うルールが無い事だと思う
ヘクスで扱う、スクエアで扱うなりのルールを整備して、それをどう乱戦エリアルールと融合させるかきちんとルール化してれば問題無い

逆に抽象的になんとなく位置を把握して遊ぶなら、乱戦エリアの大きさとか目安程度に書いておいて後はGMに丸投げで良い
遮蔽も厳密に1mとかじゃなく、射線上に別の敵キャラがいたら遮蔽になるとか曖昧で全てGM判断とはっきり書くべき
277NPCさん:2010/03/30(火) 11:56:26 ID:???
最大の問題は、なんのために乱戦エリアなんかを導入したいのか、
そのニーズがわかんない、って話じゃないの。

何をするために導入した要素なのかがハッキリしない。
もしくは、そこをハッキリさせないせいで複雑化したり本末転倒になってる。
278NPCさん:2010/03/30(火) 12:38:05 ID:???
>>276
WEB上の外伝リプ2で「3m横に移動しながら」とか
「左方向1m、前方に2mの位置に進みながら」と言ってるルシアスが
「戦闘中にはまだ3mしか移動したことがない」と言ってる。

「貫通」の魔法は方向さえ合っていれば射程内の全ての対象を攻撃できる可能性がある。
加えてアランは《魔法制御》を持っているから、
乱戦エリア内のリチャードを巻き込ませないことができるよ。とも言ってる。

つまり、SNEでは位置を1m単位のスクエア管理していて、斜め移動してない事と
マス目で直線上に敵が配置されていれば、ライトニング等の貫通効果の
対象になると言う管理してるっぽい事が推測できる。

…こうやって書けばいいのにな。
それでも乱戦エリアにいる非乱戦状態とか、相手の行動に応じた乱戦宣言がややこしいんだが。
279NPCさん:2010/03/30(火) 14:08:13 ID:???
遮蔽問題はぶっちゃけ
《鷹の目》習得しろ、に尽きると思うのだが。
280NPCさん:2010/03/30(火) 18:41:36 ID:???
>>277
どうみても誤射ルールを入れるためだろ

命中判定不要の魔法にまで誤射があるとかどんだけw
281NPCさん:2010/03/30(火) 19:38:04 ID:???
といっても、基本、誤射るのは素人が射撃魔法使った場合だけだけどねー

範囲魔法で数が足りなくなるほど密集した乱戦エリアが出てくるケースは
実プレイ上まずないから。
282NPCさん:2010/03/30(火) 19:49:30 ID:???
>>281
20人以上になるようだったら分割するんだから問題ないというか
敵が1点に20人を超えて存在してる状態だと仮定して、そこに乱戦を宣言した場合
敵が移動に応じた乱戦をしてこないなら、合計20人を超えて余った人数分は
乱戦エリアにいる非乱戦状態になるだけかと。
283NPCさん:2010/03/30(火) 22:05:08 ID:???
>>281
誤射とか実プレイ上まずやらないが起こってもおかしくないことを
無駄に複雑化させるの好きだなSNE。ユエルの鉄砲とか
普通はオミットするか簡易化に努めるもんだろ
284NPCさん:2010/03/30(火) 22:25:36 ID:???
>>280
誤射以外にも範囲魔法の味方巻き込みとかも目的だろう
285NPCさん:2010/03/30(火) 22:42:56 ID:???
要するに味方殺しをさせたい訳か
286NPCさん:2010/03/31(水) 02:01:58 ID:???
まぁ、誤射や範囲のアレコレを見るに
・遠距離火力で戦闘の決着があっさり付くことを減らしたい
・回避能力に乏しい後衛に攻撃が届き難くしたい
と言うのは窺い知れるが……

上手いやり方とは言い難いな
287NPCさん:2010/03/31(水) 07:01:16 ID:???
……護衛は二重円の陣形で姫を守るよう心がけてください。群衆を制限移動距離(3m)より遠ざけておくのもまた、一つの対策です。

だもんなあ。
288NPCさん:2010/03/31(水) 08:09:32 ID:???
>>287
影走り持ちと乱戦がどう作用するかまだわからん欠点がある。

「乱戦宣言されないかぎり影走りは止まらない」と言う解釈すると
影走り持ちの移動力を想定して他の人を排除する必要がある。
しかも影走り持ちは、乱戦から宣言なしで抜けられる?疑惑があるんで
「一回の攻撃で無力化できる」と言う前提がないとダメなんだよね。

二重円にしても、鷹の目と精密射撃を持ってるであろう
マギテック+シューターは射撃の瞬間直前まで透明になれるから守りようがない。

…「気絶していると近接攻撃されない」と考えると
姫は気絶させて荷物と一緒に運び、姫の囮立てたほうが気楽だ。
289NPCさん:2010/03/31(水) 10:47:18 ID:???
>>287
>>288
あのFAQははっきりいって護衛ミッションやろうっていう気が削がれるよな。
かばうも先手取れないと宣言できねーし、
守る側が複雑なルール構造踏まえたうえで色々考えなきゃいけない癖に押し込みが簡単すぎる強すぎる。
290NPCさん:2010/03/31(水) 19:12:26 ID:???
押し込みは簡単だけどさほど強くはないよ
前衛×2の人数足止めに取られるから残りしか後衛攻められないので
291NPCさん:2010/03/31(水) 21:36:17 ID:???
六門の前衛後衛とか
SEコンバットとか
シルバーレインのポジションとゴーストウォールとか
SNEでも結構良いシステムもあるだけどなぁ
なんでよりによってSW2.0がこれなのか・・・


>>290
ミストキャッスルやってると
PCの人数の倍とかの敵がボロボロ出るから
すぐに前衛抜かれるけどな
某食堂とかひどすぎて笑った
292NPCさん:2010/03/31(水) 21:38:09 ID:???
ていうかセイクリの戦闘システムを持ってこいよSNEは
293NPCさん:2010/03/31(水) 22:03:58 ID:???
>>291
ゲヘナ田中だから。
294NPCさん:2010/03/31(水) 22:28:57 ID:???
ゲヘナってあんなgdgdな戦闘ルールだっけ
一回しかプレイしてないから連撃ぐらいしか覚えてないや
295NPCさん:2010/04/01(木) 09:49:32 ID:???
>>294
近接状態からの離脱のルールがあるんだが他のゲームと比べて結構な高難度で、ユーザーには結構不満が大きかった
それをリプレイでデザイナー自ら自分は無視してますとのたまったり
高レベルの敵の防護点が急激にやたらめったら高くなるせいで防御無視能力持たないアタッカーが空気だったり
敵の攻撃力がやっぱり急激に高くなるくせに割り込み手段があんまりなかったり(2.0程ではないが)

まあ悪い点だけ述べたが(見るべきところもある、一応)
見てのとおり乱戦問題以外の戦闘ルールの不満点はほぼ共通だったりする
2.0だとさらに劣化してる気もするが
296NPCさん:2010/04/01(木) 10:13:01 ID:???
離脱はルールブックに判定不要でも良いって書いてある
297NPCさん:2010/04/01(木) 10:33:12 ID:???
なら、最初からそんなルール入れるなよってツッコミじゃね?
298NPCさん:2010/04/01(木) 10:40:56 ID:???
選択ルールって言葉を知らないのか
299NPCさん:2010/04/01(木) 11:28:09 ID:???
ルルブの文面には選択ルールなんて言葉出てこないぜw

つか「デザイナーが無視した」ってとこより離脱判定が「結構な高難度」てとこが問題なんじゃね?
SW2.0もそうだが実際ある程度以上の魔物から逃げて体勢を立て直すっていう行為がかなり厳しい。
300NPCさん:2010/04/01(木) 11:41:49 ID:???
>>299
使っても良いし使わなくても良いものは選択ルールって言うと思うよ
301NPCさん:2010/04/01(木) 14:01:02 ID:???
キャラクターが空飛び出すと加速度的に訳分かんなくなるぜ>ゲヘナ
302NPCさん:2010/04/01(木) 14:14:46 ID:???
>>300
で、君の言う選択ルールを使わないと普通に採用される離脱ルールの出来が悪いという話題に、
選択ルールという言葉の定義について延々絡むことで、君は何がしたいんだい?


>>301
種族によっては最初から飛べるだろw
303NPCさん:2010/04/01(木) 15:11:20 ID:???
最初から飛べても飛ばなければ大丈夫。
304NPCさん:2010/04/01(木) 16:20:33 ID:???
>>299
厳しくしたい時は判定させれば良いんじゃないの?
「判定不要でも良い」のに、わざわざ状況的によくない方を選んで「駄目だ」と言われても困る。
305NPCさん:2010/04/01(木) 16:38:31 ID:???
>>296を鵜呑みにするんじゃなくて元の文面確認しようぜ?

「近接状態からの離脱、組みつきには、それぞれに判定が必要です。
これが面倒だと思うGMは、離脱に判定を必要としない、組みつきを行えないとしても構いません。
その場合、特定の闘技や暗器などの効果がなくなるため、それらを修得できず、購入できないとしたほうが良いでしょう。」

GMが特に何も言わない場合、基本的に離脱には判定が必要であると考えるのが自然じゃないか?
306NPCさん:2010/04/01(木) 17:07:56 ID:???
まあエンゲージと違って一度乱戦になったら相手を倒さない限り離脱できないと考えたほうがいいシステムだしな
307NPCさん:2010/04/01(木) 18:07:36 ID:???
>>305
使わないことを責めるかどうかって話じゃないの?
308NPCさん:2010/04/01(木) 18:12:45 ID:???
>>307

>>304がレスしてる>>299
>「デザイナーが無視した」ってとこより離脱判定が「結構な高難度」てとこが問題なんじゃね?
って言ってるんだけども
309NPCさん:2010/04/01(木) 18:16:24 ID:???
>>302
俺は出来が悪いという話題には何も言ってないがな
310NPCさん:2010/04/01(木) 18:56:27 ID:???
>>296はゲヘナの話だよな?

311NPCさん:2010/04/01(木) 19:09:18 ID:???
GM「乱戦ルールも面倒だから使いません」
312NPCさん:2010/04/01(木) 21:22:51 ID:???
>>277
ヘクスやスクエアを使う場合、却って乱戦ルールは邪魔だと思うな
313NPCさん:2010/04/01(木) 21:24:07 ID:???
>>310
そうだよ
314NPCさん:2010/04/02(金) 00:20:54 ID:???
>>310
2.0だと全ルール省いておっけー
315NPCさん:2010/04/02(金) 00:24:35 ID:???
ぶっちゃけ乱戦ルールを回す労力に対して
戦術性とかGMとPLの情報共有が容易とか
そういう見返りが全く無いからな
316NPCさん:2010/04/02(金) 01:05:24 ID:???
>>314
2.0って”全”ルールがなくてもプレイできるんだな。
317NPCさん:2010/04/02(金) 01:08:12 ID:???
2.0じゃないと得られないゲーム的な楽しさってあったっけ?
318NPCさん:2010/04/02(金) 01:29:49 ID:???
ソードワールドであるという安心感
旧版のように枯れていないという安心感
FEAR厨じゃないと言える安心感
319NPCさん:2010/04/02(金) 01:36:33 ID:???
小説の展開を見ると1行目はあやしいし
バランスや取回しを考えると旧版の方がマシじゃないか?
320NPCさん:2010/04/02(金) 01:44:27 ID:???
それは確かにそうなんだが、いつまでもしがみついてると老害と呼ばれかねないというのが二行目に含まれている
321NPCさん:2010/04/02(金) 01:47:18 ID:???
ゲームシステムを評価せずに
ソード・ワールドと言うブランドにしがみついてる時点で老害じゃね?
322NPCさん:2010/04/02(金) 01:57:38 ID:???
吟遊支援ルールが無いっていう一点のみ見ても、最近のルールの中ではマシだよ
323NPCさん:2010/04/02(金) 02:05:52 ID:???
バードが割り込みで支援するルールかと一瞬思いました
324NPCさん:2010/04/02(金) 02:47:08 ID:???
つか吟遊支援ルールという謎過ぎるものが搭載されてる最近のルールってなんぞ?
…wローズ?
325NPCさん:2010/04/02(金) 02:52:56 ID:???
困スレの吟遊GMの報告ってブッチギリでSWが多かったんだがなw
326NPCさん:2010/04/02(金) 03:06:02 ID:???
そりゃ、SWでやるから目立つのさ

SWでハンドアウトとか渡された時点で違和感が湧くが、それが当たり前のシステムもある
327NPCさん:2010/04/02(金) 07:14:01 ID:???
>>319
今からSW1を始めたい人に入手可能なのはベーシックだけかと。
両方持ってる人にとってしか比較に意味はない。
まあ「枯れてるから安心」と言うのもわかるけどね。

個人的には「結局クリティカルしないと、いつまでも決着つかないんじゃないかこれ?」
と言う感覚を防げるのがえらいと思う。
328NPCさん:2010/04/02(金) 08:31:18 ID:???
>>326
何か勘違いしてるっぽいが、ハンドアウト=吟遊GMってわけじゃないぜ?
329NPCさん:2010/04/02(金) 11:07:59 ID:???
第三世代は吟遊
330NPCさん:2010/04/02(金) 13:17:43 ID:???
基本的にルールが曖昧でGMの裁量権が大きく、
リソース型ブレイクスルーとかでPCが大きく介入できないシステムの方が吟遊度高いぜ。
そういう意味ではSWは今も昔も吟遊システムだな。
331NPCさん:2010/04/02(金) 13:33:01 ID:???
第三世代ってなんだっけ。ガープスとかBRPとかの汎用システム群だっけ?
332NPCさん:2010/04/02(金) 14:06:48 ID:???
多磨豊のTRPG世代論な、大雑把に言うと、
第一世代・ダンジョンハックゲー、世界設定は公式が用意するものじゃなくてGMが用意する。
第二世代・異世界シミュレーター、公式が用意した背景世界の住人となって住人らしく振る舞う。
第三世代・ストーリーテリングゲー、第二世代が世界主でキャラ従ならこっちはキャラ主で世界従。
みたいなもんなんだがTRPGというジャンルが成熟し多様なシステムが出てる現在ではあまり役に立たない分類法。
ガープスの時点で第二第三どっちなのか判別不能だし。
ちなみに個人的には第二世代が一番吟遊臭くなると思う。
333NPCさん:2010/04/02(金) 14:17:05 ID:???
>ストーリーテリングゲー
これが吟遊

ドラマは戦術と出目で生み出されるべきであって、それができないPLのためにルールを追加しているのは、考える余地が減ってつまらね

乱戦は取りうる戦術の多用化を産む、いいシステムだよ
334NPCさん:2010/04/02(金) 14:19:27 ID:???
>現在ではあまり役に立たない分類法
それが言われた当時でもぶっちゃけあんまり意味のない分け方だったと記憶してる
335NPCさん:2010/04/02(金) 14:23:37 ID:???
>>333
釣りならもう少し食いつきやすい用なエサ用意してやってくれよw
336NPCさん:2010/04/02(金) 14:24:29 ID:???
>>333
別に第三世代的なシステムが出目と戦術を排してた訳ではないし、そもそも吟遊はシステムじゃなくてマスタリングの問題だし。
そもそも乱戦エリアはGMの裁量を通さないと回らない以上戦術を生むシステムとはいいがたい。
337NPCさん:2010/04/02(金) 14:26:53 ID:???
つか「PLのためのルールを追加」すると「吟遊」になるってすげー矛盾してね?w
338NPCさん:2010/04/02(金) 14:37:09 ID:???
乱戦エリアを使わない、つまり戦わずして勝つことが乱戦の生む戦術性だったんだよっ!
人族は滅亡する。
339NPCさん:2010/04/02(金) 16:21:10 ID:???
>>337
ひょっとすると「吟遊プレイヤー」という斬新な概念の定義かもしれんぞ
340NPCさん:2010/04/02(金) 17:07:51 ID:???
>>332
その世代分け、そもそもD&Dには昔から世界設定があった時点で破綻してるよな
341NPCさん:2010/04/02(金) 18:05:32 ID:???
ぶっちゃけ、世界設定を初めて整備したのはルーンクエストって言うための嘘だからな
当時、ネットが無かったからバレなかっただけで
342NPCさん:2010/04/02(金) 18:10:32 ID:???
>>340-341
日本語になってる新和版D&Dは1984年発行のD&Dだが
翻訳されたのは1985年。そういう意味ではコンピューターRPGの
Wizardry(1981年発売)の輸入版(Apple 2)が、日本国内最初のRPGじゃないか?

トラベラー日本語版やスタークエスト(1983年)の方が登場が早いけどね。
…裏技的には「ドルアーガの塔」(1984年)だな。
343NPCさん:2010/04/02(金) 18:13:03 ID:???
>>342
輸入版って話をするならD&Dの輸入版とかはありえんのか?
344NPCさん:2010/04/02(金) 18:14:20 ID:???
>>342
トラベラー日本語版もスタークエストも84年
ローズが83年でござるよ
345NPCさん:2010/04/02(金) 18:22:19 ID:???
>>342
いや、「世界設定が公式にあるTRPG」の話だろ

それにしても何で片方が輸入盤で片方が翻訳版で比べてるんだとは思うが
346NPCさん:2010/04/02(金) 18:24:02 ID:???
>>342
>>332の元の話は日本に限定した話じゃなかったはず
この世代論が出た時、国産TRPGはあまりパッとしなかったし
347NPCさん:2010/04/02(金) 18:28:33 ID:???
>>343,345
1977年版のD&Dが輸入されてるんであれば、
シナリオ本がついてくるからそれが最初ではありえるな。
ETは1982年の公開だから、日本語になった最初のRPGリプレイかもしれん。
348NPCさん:2010/04/02(金) 18:43:30 ID:???
>>347
そもそも、多摩豊の世代論の原文、これな
日本でどうこうって話では全くない。

そして、3行目が完全に嘘だって話ね
この人はD&Dに全く触れたことが無かったのか、
分かってて嘘をついたのか


 ダンジョンズ&ドラゴンズは、あくまでも戦闘ルールを主体としたゲームの域を出ることはなかった。
なにしろ、元々戦闘ルールから作られたゲームだった*3ため、周辺のルールは“いろいろなお話を作る作り方”にしかならなかったのである。
そこには固定した一つの世界観はなく、お話の背景のようなものも存在していなかった。

 この、戦闘を主体とし、周辺を補助的な要素として扱うゲーム、これが第一世代のロールプレイングゲームと呼ばれている。

 第一世代のロールプレイングゲームの代表作は、もちろんダンジョンズ&ドラゴンズであり、そののちに登場したトンネルズ&トロールズなどもこの第一世代に分類される。

(多摩1995:18)
349NPCさん:2010/04/02(金) 20:04:35 ID:???
>>348
人を貶すときは、その前に最低限wikiやGoogle先生で軽く調べる
くらいの手間はかけてからにしようぜ。

ダンジョンズ&ドラゴンズ

背景世界
D&Dは当初はダンジョン探索が中心のゲームだったこともあり、
背景となる世界については重視されていなかった。ルールブック
でも背景世界については大まかな指針が示されるだけで、ダン
ジョンマスターの裁量に委ねられる部分も多かった。しかし、
緻密な背景世界グローランサを持つ『ルーンクエスト』をはじめ、
特徴的な背景世界を持つテーブルトークRPGが増えてくると、
D&Dでもドラゴンランスをはじめとしてさまざまな背景世界が
発表されていった。ただし、どれも「剣と魔法のファンタジー
世界」をベースにしている。

それぞれの背景世界は「キャンペーンセッティング」と呼ばれる
サプリメントを導入することで遊ぶことができる。各キャンペーン
セッティングには基本ルールブックからいくつかのルールや
データを追加したり、逆に削除したりすることで、D&Dを特定の
世界設定に応じたゲームに変えさせる。D&Dには特定の世界
設定でしか使えないサプリメントも数多くあり、もちろんそれらは
まずその世界の「キャンペーンセッティング」を導入していないと
使えない。

以下に代表的なキャンペーンセッティングを挙げる。
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%80%E3%83%B3%E3%82%B8%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%82%BA&%E3%83%89%E3%83%A9%E3%82%B4%E3%83%B3%E3%82%BA#.E8.83.8C.E6.99.AF.E4.B8.96.E7.95.8C
350NPCさん:2010/04/02(金) 20:10:24 ID:???
>>349
ルンケが出るよりも前に、ワールドガイド系サプリ出てるんだけどね
351NPCさん:2010/04/02(金) 20:37:58 ID:???
>>350
基本ルールに無い、単一ワールドじゃない、選択ルールにすぎない、サプリでしか背景世界が無い、というだけで充分なんじゃないか。
352NPCさん:2010/04/02(金) 20:41:35 ID:???
>>351
つまり>>349に書いてあることは嘘ってことだけどね
だからそれを出されても
353NPCさん:2010/04/02(金) 20:47:03 ID:???
>>352
日本語で頼む。キミの脳内でなにがどう繋がって「つまり」なのかがわかんない。
354NPCさん:2010/04/02(金) 20:48:56 ID:???
>>353
嘘がバレたからって分からないふりをしなくても良いんだよ
355NPCさん:2010/04/02(金) 20:53:19 ID:???
>>354
OK。説明する気がないことも、日本語が通じないことも確認した。
以後スルーする。
356NPCさん:2010/04/02(金) 20:54:42 ID:???
乱戦エリア関係ない話題は自粛するか…

>>317
乱戦エリア周りの記述を解きほぐして、新たに定義しなおすパズル的楽しさがあるよ。
357NPCさん:2010/04/02(金) 20:55:25 ID:???
で、それが乱戦エリアとなんか関係があるの?
358NPCさん:2010/04/02(金) 21:33:04 ID:???
>>350
基本ルールにもある程度記述はあるけどな。
世界観の記述の大半がサプリにあると言う点ではRQも一緒だし。
359NPCさん:2010/04/02(金) 21:37:17 ID:???
>>348
ベーシックセットの付属シナリオですら背景となる国の設定や
その地域での有力者などの設定があるんだけど、それに対して

>お話の背景のようなものも存在していなかった。

って、言ってる時点でまるで駄目だろ

>>357
乱戦エリア周りのダメさ加減をTRPGの世代論を理由にしてごまかそうとしてた奴がいて
それに対して、そもそもその世代論そのものが穴だらけだって話
360NPCさん:2010/04/02(金) 21:42:12 ID:???
>>349
>緻密な背景世界グローランサを持つ『ルーンクエスト』をはじめ、
>特徴的な背景世界を持つテーブルトークRPGが増えてくると、
>D&Dでもドラゴンランスをはじめとしてさまざまな背景世界が
>発表されていった。ただし、どれも「剣と魔法のファンタジー
>世界」をベースにしている

この部分、完全に嘘じゃん。
グレイホークの小説やサプリが発売されたのは
ルンケ発売の2年前で完全に時系列が入れ違ってるし
現代モノやSF、ホラーのワールドセッティングも発売されてる。

>人を貶すときは、その前に最低限wikiやGoogle先生で軽く調べる
>くらいの手間はかけてからにしようぜ。

だれでも自由に嘘がかけるWikiの記述を鵜呑みにして
現実をねじ曲げる主張をするのはやめようぜ?
361NPCさん:2010/04/02(金) 21:52:17 ID:???
>>351
そもそも、ルーンクエストってBRPってシステムを使っていて、
他にも世界観を持っているって知ってた?

D&Dと各ワールドの関係とBRPとルーンクエストを位置づけはほぼ一緒なんだよ
D&Dにグレホやレルムがあるように
BRPにはルーンクエストやファンタジーヨーロッパ、CoCがあった

先行で公式世界設定を発売していたシステムを
一方を世界観を持たないから第一世代、
後発の方をほぼ同じ商品展開のBRPとRQを第2世代と決めつければ
そりゃ、無知か悪意のあるの改ざんととられるわな
362NPCさん:2010/04/03(土) 00:39:16 ID:???
世代論は然るべきスレなりダードスレでやってくれ

せめて乱戦なり戦闘フィールドのあり方とかについて絡めてくれ
363NPCさん:2010/04/06(火) 12:56:19 ID:???
邪、エンゲージ製のp世代論とか?
364NPCさん:2010/04/11(日) 17:38:37 ID:???
まあいまだに眠った相手に近接攻撃できるかで意見が分かれるのはさすがだと思うぜ?
どっちでもいいからきちんと公式見解出して欲しいんだが
365NPCさん:2010/04/11(日) 19:28:42 ID:???
乱戦エリア内では無理だろう
乱戦エリアでないなら殴れるだろう
構造物を殴るときに乱戦宣言は要らないだろうし、類推適用ってことで
366NPCさん:2010/04/11(日) 20:15:20 ID:???
>>365
それだと乱戦状態というタームは何のために存在するんだ?
367NPCさん:2010/04/11(日) 23:15:16 ID:???
>>366
何度目のループかはわからないが「とどめ」が悪いね。
「とどめじゃないよ、殴るだけだよ」が通じるかどうかからGM判断の領域だからな…

気絶した相手は動けないから殴れないが、転倒した相手は動けるから殴れる。
と言う不自由さがあるな。
368NPCさん:2010/04/12(月) 08:02:54 ID:???
眠ってるやつにトドメってさせるのかな?
369NPCさん:2010/04/12(月) 09:43:40 ID:???
まずルールブックからでは「トドメを刺す」ってのが、何なのか判らないからな

単に気絶した相手への追撃なのかもしれんし、特殊な攻撃で生死判定なしで即死とかかもしれんし
370NPCさん:2010/04/12(月) 11:22:15 ID:???
>>366
ごめん意味が分からない
>>365の解釈だと乱戦状態というタームの存在価値がなくなるのか?
371NPCさん:2010/04/13(火) 07:11:31 ID:???
まあ近接攻撃をするのに乱戦エリアは別に必要ありませんってのもSNEらしいよな
パクリ下手すぐる
372NPCさん:2010/04/13(火) 10:30:03 ID:???
乱戦のトラブルぶりはさておき、
パクリだと思い込む連中は自意識過剰なんだろうか。
373NPCさん:2010/04/13(火) 11:30:42 ID:???
パクリというか、戦利品とか乱戦ルールとかはFEARのシステムを参考にしたのは確かだろうな
エンゲージなんて別に優れたルールでもないんだから採用する必要もなかったのに
わざわざそれを改悪までして取り入れるとは本当に呆れる
374NPCさん:2010/04/13(火) 11:31:52 ID:???
>>371
あれ?
近接攻撃するには基本乱戦状態に無いと出来ないんじゃなかった?
ルールブックにそんな事書いてあった気がするが

だから構造物にも乱戦宣言しないと近接攻撃は出来ないんでは?
375NPCさん:2010/04/13(火) 11:51:03 ID:???
SNEのシステムはFEARと違って「常識で考えてください」が考え方の根幹にあるし
ユーザー側にも浸透してるから、FEARのシステムと比べて
人によって解釈が変わりやすい反面その辺はどうとでもなる

祝福の剣みたいに味方を斬って攻撃するマジックアイテムまであるのに、
ルール上は味方同士だと乱戦できないから厳密に解釈すると
「敵と乱戦中は味方を斬って回復できるけど
敵がいなくなったらそれで味方を回復できなくなる」ことになる
ただ常識で考えてそれはおかしいから、少なくとも回避しない相手なら
乱戦状態でなくても攻撃できると考えるのが妥当

FEAR製品ならリアリティなんて全く考慮されないから、
「不自然でもそういうルールだ」でGMもPLも納得するんだがな
376NPCさん:2010/04/13(火) 13:19:29 ID:???
>>374
いい加減エリアと状態の区別くらい付けろよ
377NPCさん:2010/04/13(火) 13:59:49 ID:???
>>375
仕様と言い張っても傍から見りゃルール不備なのは覆らんよ。
あと俺の知ってるFEARゲーは要点しかルールで抑えてないからリアリティ無しにはどれも回らんな。
378NPCさん:2010/04/13(火) 14:26:10 ID:???
>373
参考にしたかもしれないが、「確か」と断言できるほどかぁ?特に戦利品。
379NPCさん:2010/04/13(火) 16:41:25 ID:???
>>373
モンスター別のランダム戦利品ならドラクエとかのCRPGでも
昔から普通に実装されてるんだけどな。

あと、エンゲージしか知らないみたいだけど、
SWは1の完全版から、離脱妨害で誤射あり。名称は接敵。
2000年から半径3m以内になった。
2.0の乱戦は明らかにSW1の接敵の系列。

なんでそんなに攻撃的なのかわかんないけど、
後発の類似システムは模倣のはずで軽蔑すべきと考える人なら
好きなだけFEARを軽蔑してくれ。
380NPCさん:2010/04/13(火) 18:04:02 ID:???
>>379
誤射は組み合いの中でしか起こらないのがルール(完全版P289)
「ルールブックに書いてないからといって接敵状態に
誤射なしで撃てると思うのは常識が足りなすぎる」ということで、
接敵状態での誤射が後付されたらしいけど?

Q&Aで重要なルールを追加するのはあまり変わってない。

まあ、MTGだってカード発行後にカードテキストを変えたり、
重要なルールを変えてはいる…ただ、その事実を周知徹底させてるんだよね。
SNEはそこを見習って欲しい。
381NPCさん:2010/04/13(火) 19:34:26 ID:???
「俺は弓道部員だけど、接敵状態くらいで誤射すると思うなら常識が足りなすぎる」とか言われてたのは覚えてる。

最初から「デザイナーの脳内常識を把握して、それに基づいて判断してください」って書けばいいのにね。
2.0の『常識』は誰の常識がベースなんだろなぁ……
382NPCさん:2010/04/13(火) 19:42:20 ID:???
影矢とファストアクション込みで十秒間に4発撃って違う対象に当たるって常識足りないもんかね
383NPCさん:2010/04/13(火) 20:30:49 ID:???
>>372
っていうか乱戦エリアはエンゲージのパクリだろ
SNEの既存のシステム進化させてあの惨状だとしたらどんだけ田中は頭悪いんだよ
384NPCさん:2010/04/13(火) 20:32:51 ID:???
常識的に魔法とかある訳無いので魔法を使うクラスは全員狂人
385NPCさん:2010/04/13(火) 20:41:24 ID:???
正直六門方式が良かったんじゃないかと思う>SW2.0
あれなら射線通ってるかも明確だし
386NPCさん:2010/04/13(火) 20:45:54 ID:???
xy座標前提のままでいいわ
射線通ってるかなんて見りゃ解るじゃねーか
387NPCさん:2010/04/13(火) 21:22:32 ID:???
見るって何をさ?
388NPCさん:2010/04/13(火) 21:32:51 ID:???
>>383
ソードワールド完全版(1996)の接敵と誤射を読んで、
接敵と誤射に関するQ&Aも読んでくるんだ。
話はそれからだ。
389NPCさん:2010/04/13(火) 21:33:31 ID:???
xy座標前提と言ってるからスクエアマップを使うと言う事だろうが、何度も言われてるが、スクエアマップ上でどう乱戦エリアを運用するかの解説が無いので非常に難しい(出来なくは無い)

特に乱戦エリアの結合とか
すぐに中心点が変な位置になるから
390NPCさん:2010/04/13(火) 21:40:36 ID:???
>>389
グリッドを使わずにプレイしてても座標はできると思うが
エンゲージ制でもできるぞ
391NPCさん:2010/04/13(火) 22:37:45 ID:???
>>390
エンゲージに斜線の概念はないよ
だってスクエアでも使わなきゃ判断するの不可能だもん
392NPCさん:2010/04/13(火) 22:40:15 ID:???
>>391
何でいきなり斜線(射線?)の話が出てくるんだ?
m単位で自由移動してたらどうしたって座標は出てくる
複数エンゲージがあった場合は、座標で考えないとそれぞれとの距離を管理できないし
393NPCさん:2010/04/13(火) 22:41:57 ID:???
ずっと射線の話してるんだがちゃんと日本語読めてますか?w
394NPCさん:2010/04/13(火) 22:42:43 ID:???
そもそも簡易MAP上に駒を適当に置くのに、置いた駒を参考に射線が通るか判断するのがおかしいのは馬鹿でもわかる
だって最初に駒を適当においてるんだからw
何のための戦闘配置図の簡略化だと思ってるのか
395NPCさん:2010/04/13(火) 22:43:26 ID:???
>>393
そんな日本語読めないロールプレイしなくても良いよ?
396NPCさん:2010/04/13(火) 22:45:01 ID:???
>>394
簡易マップを使うルールなんてあるっけ
397NPCさん:2010/04/13(火) 22:46:14 ID:???
>>396
SW2.0にはない
398NPCさん:2010/04/13(火) 22:47:31 ID:???
>>395
>>389がxy座標といってる以上>>386にレスしてるのは馬鹿でも分かると思うんだが、
馬鹿未満なの?
399NPCさん:2010/04/13(火) 22:48:18 ID:???
>>398
本気で日本語分かってないの?
400NPCさん:2010/04/13(火) 22:48:40 ID:???
いまさらエンゲージ理解できないってよっぽどの馬鹿としか言いようがないからな
乱戦エリアの欠点ごまかすために無理なエンゲージ批判しても無駄だと思うよ
401NPCさん:2010/04/13(火) 22:50:40 ID:???
>>399
つまり>>390>>389へレスしてないと言いたいのか、なかなか斬新な意見だなw
402NPCさん:2010/04/13(火) 22:52:54 ID:???
>>401
>>389-390のどこで射線の話をしてるの?
403NPCさん:2010/04/13(火) 22:53:12 ID:???
正直ルールがどうとか以前に記述が悪すぎて複数解釈とか余裕!だからな>SW2.0
他のゲームでもどう判断すべきか微妙って記述はあるが、SW2.0の特別性はシステムの基幹部分でどうとでも判断できるところだし
404NPCさん:2010/04/13(火) 22:53:34 ID:???
>>400
どこでエンゲージが批判されてるんだw
405NPCさん:2010/04/13(火) 22:58:59 ID:???
まあいろんな理由があるんだろうがSW2.0のルルブ3冊は失敗だったな
1冊にまとまってればまだマシだったと思う
406NPCさん:2010/04/13(火) 22:59:46 ID:???
>>402
386→389の流れ上、389はxy座標云々をスクエア運用だと仮定しても乱戦エリアをスクエア上で管理する公式の指針はないから
見ただけで判断するのは難しいと言っている解釈できる。
文中に射線と書いてないと射線の話をしている事すら分からない低脳なの?
407NPCさん:2010/04/13(火) 23:00:47 ID:???
>>396-397
>>278と外伝りプレイを見るんだ
408NPCさん:2010/04/13(火) 23:08:21 ID:???
SNE内部で使われているハウスルールかなんかじゃ
そのままだと運用めんといし
409NPCさん:2010/04/14(水) 00:40:52 ID:???
SNEがスクエアマップを使った運用をしているらしいのは確かだが
SW2.0のルールには存在しないし、またその運用してるスクエア戦闘ルールも公開されてないな
410NPCさん:2010/04/14(水) 03:08:27 ID:???
つーかさっさと
スクウェア使うなり前列後列制にするなりの
洗濯ルールを出せば良いと思うの
411NPCさん:2010/04/14(水) 03:47:31 ID:Rbf7K9K7
まったくだ
なんでこんな欠陥ルールにいつまでも固執してるのかが謎すぎる
SNE内でもそのまま使ってないわけだし
412NPCさん:2010/04/14(水) 10:47:26 ID:???
>>404
FEARファンには乱戦エリアが普通に運用できると主張する人が
エンゲージの話を持ち出すと全て話題をそらすためのごまかしに見える
常識ですよ
413NPCさん:2010/04/14(水) 14:27:19 ID:???
>>410
いいえて妙だな>洗濯ルール
414NPCさん:2010/04/14(水) 19:48:04 ID:???
エンゲージ制はエンゲージ間の距離しか管理しないっていう話だけど、
他のキャラが移動して、迂回しないと目的のキャラにエンゲージできなくなる場合とかあって
その度にエンゲージまでの距離も変わるし、マップ使ったほうが便利じゃない?
迂回には一律○m、とか決めてるのかな
415NPCさん:2010/04/14(水) 20:23:04 ID:???
スクエアマップを使わないエンゲージ制の場合、どっちかつーと
余分な距離を費やして「迂回」しようという発想自体が勘違いに近い
あれは元々、そういう面倒な手間を選択の埒外に置くためのセッティング

原則としてエンゲージする/しないがGM判断に委ねられている以上、
「目的キャラへの進路上に割って入って邪魔してくる敵」がいた場合は
そもそもGMがそいつをスルーさせたくない=「迂回」不可だと思ったほうがいいよ
そこでゴネるより(相手が飛行じゃないなら)飛んだほうがよっぽど建設的だ

ちなみに敵前衛をスルーして後衛に接敵したいような場合
GMが「前衛には妨害意志や能力がない」とするのなら、どんなに見た目邪魔そうでも
後衛に接敵するために必要な距離は「自分の今の地点から後衛までの最短距離」な
416NPCさん:2010/04/14(水) 20:53:41 ID:???
>>414
別にエンゲージ制自体にそういう機能が搭載されてる訳ではない。
単にシンプルに運用しようとするとそうなるようになってるだけ。
どうしても迂回したければGMの判断に従えばいい。
417NPCさん:2010/04/14(水) 21:08:17 ID:???
そもそも単純な移動だけじゃ迂回できない状況ならGMが最初に言うはずだしな
418NPCさん:2010/04/14(水) 21:41:39 ID:???
>>415
でもPCが迂回する側じゃなくて、妨害する側になることもあるよね?
飛行とかハンティングスタイルとかあるから完全にではないけど、
例えば一角鬼を持ってる白兵PCがエネミーまでは届かないけど攻撃自体は何とか届く場合、
味方の他PCにエンゲージされないようエネミーの進路を妨害する位置に移動したりとか

勿論GM判断次第っていうのは分かるんだけど、
GMとしてもマップとかで座標が管理されてたほうが楽だと思うんだけどな
419NPCさん:2010/04/14(水) 21:52:47 ID:???
エンゲージは抽象化だという話を聞いてると、
アリアンロッドでスクウェア戦闘ルール時専用スキルが専用である理由がなんとなくわかった。
抽象化された「このへんとこのへん」というマップで幅5m長さ15mの範囲攻撃だとか、ナンセンスだ。
420NPCさん:2010/04/14(水) 21:54:53 ID:???
妨害するように移動したいならそう宣言すればいいじゃないか。
他PC←→白兵PC←→エネミー という風に一直線に並ぶだけなんだから。
421NPCさん:2010/04/14(水) 22:17:22 ID:???
というかエンゲージも基本的には迂回されることは考えてないっしょ
射線もないしな
422NPCさん:2010/04/14(水) 22:20:31 ID:???
エンゲージも?
乱戦エリアの方は迂回は想定してると思うが、あくまで想定だけ。
423NPCさん:2010/04/14(水) 22:34:36 ID:???
迂回も突破も、離脱や制圧のルールとそれに関する特技で表現できるからな。
せっかく一次元相対距離だけで理できるのに
そのためだけに余計な値を要するのはプレイアビリティを落す本末転倒。
二次元座標を扱いたいなら最初からスクェア制を使えば済む事だし。
424NPCさん:2010/04/14(水) 22:37:14 ID:???
>>418
あんまないんじゃねえかな
相手の移動妨害したいんならエンゲージ、エンゲージできなきゃ妨害できないでまったく問題ないわけで
エンゲージできず封鎖もされてないけど敵を妨害したいんですって単なるわがままじゃん
425NPCさん:2010/04/14(水) 22:40:24 ID:???
折角エンゲージしたらその場所で止まらないといけないっていうルールがあるんだから活用したいじゃん
426NPCさん:2010/04/14(水) 22:43:24 ID:???
それで足止めするのが活用だろ。
427NPCさん:2010/04/14(水) 22:47:55 ID:???
迂回なんてできないほうがいいよ
迂回できるシステムはある意味欠陥品
たいしてメリットもないのに意味もなく戦闘処理を煩雑化してる
戦闘なんてただでさえ時間掛かるんだから少しでもシンプルな処理になるよう考えて作るべき
428NPCさん:2010/04/14(水) 22:48:13 ID:???
エンゲージ制をこのスレでしか知らなくて
あまり理解できてない人(仮にいたらの話だが)って
「エンゲージしているかどうかの0か1か」
「厳密にはGM判断」
「2次元座標としては扱わない」
「よって位置的な迂回行動は扱わない」
とだけしか知らんからなんて不明瞭で不便で動き辛いんだ!って
勘違いしてると思うぞw
429NPCさん:2010/04/14(水) 22:52:06 ID:???
そんな奴いねぇよw
430NPCさん:2010/04/14(水) 22:52:47 ID:???
>>428
説明ってのはそういうもんだ
現物を知らずにそれについての説明を受けてわかるわけがない
431NPCさん:2010/04/14(水) 23:14:36 ID:???
結局SW2.0で近接攻撃をするために必要な条件ってなんなの?
432NPCさん:2010/04/14(水) 23:16:45 ID:???
同じ場所まで行くこと
433NPCさん:2010/04/14(水) 23:23:15 ID:???
みんな同じ空の下にいるから攻撃できる
434NPCさん:2010/04/14(水) 23:25:20 ID:???
万里一空
435NPCさん:2010/04/15(木) 06:38:53 ID:???
>>431
同一の乱戦エリアにいて乱戦状態にある対象には近接攻撃可能
なんでこの程度のことがわからないんだ?
436NPCさん:2010/04/15(木) 07:27:22 ID:???
>>405
だよなー。
アイテム1つ、魔法1つ取っても、どの巻に書かれてたか探すのが大変。
どうして3巻で1〜3巻まとめての索引を付けなかったのか。
(アルケミストワークスはその点ありがたいが、何故エネミーリストが無い。)
エネミー2匹出した時に、データ見るのに2冊を交互に見なきゃいけないとか。
(2匹のページを同時に開いて並べられるという長所もあるが。)
437NPCさん:2010/04/15(木) 08:43:54 ID:???
>>436
サプリ形式でデータ拡張してくシステム全部をディスってないかそれ。
438NPCさん:2010/04/15(木) 09:51:24 ID:???
>>424
どこがわがままなんだ?
439NPCさん:2010/04/15(木) 12:22:18 ID:???
>>415
アリアンのリプレイで迂回して接敵とかしてたけどな?ハートフルだったかな
ぶっちゃけ、エンゲージ制ったってm単位で計るやつからドンブリ勘定でしてるか、してないかだけでみるようなのまであるから、
一概に言えるもんじゃないと思うけど
440NPCさん:2010/04/15(木) 13:11:22 ID:???
>>438
ゲームによってはそれを実行できる特技があったりするし、そういう特殊な行動なしで
相手から何mも離れたとこから相手の足を止めたい!ってのはわがままっつーか無理のある話じゃないの?
441NPCさん:2010/04/15(木) 13:14:34 ID:???
>>440
足を止めたいとは言ってないんじゃないの?
442NPCさん:2010/04/15(木) 13:23:39 ID:???
>>424には
>相手の移動妨害したいんなら
って書いてあるが。移動妨害と足を止めさせるという行為はそんなに違うものなのか?
443NPCさん:2010/04/15(木) 13:25:30 ID:???
>>440
ルール的には可能な行動だから無理のある話ではないのでは?
444NPCさん:2010/04/15(木) 13:34:51 ID:???
>>420みたいな状況ってよくあるし、わがままもクソもないだろ
445NPCさん:2010/04/15(木) 13:38:09 ID:???
>>444
でも迂回は可能だからね
446NPCさん:2010/04/15(木) 13:39:21 ID:???
簡略化して、そういうふうに相手を妨害しかねない移動は考えないことにしてる鳥取もある、というだけの話だろう
447NPCさん:2010/04/15(木) 13:41:07 ID:???
>>445
迂回しないといけない状況にすることに意味があると思われ
448NPCさん:2010/04/15(木) 13:44:49 ID:???
迂回したほうが有利になるかどうかなんて、それこそ状況次第に決まってるんだから議論しても意味がない
問題はシステムが迂回を想定しているかどうかだ
449NPCさん:2010/04/15(木) 13:46:59 ID:???
どっちかっつーとGMが想定してるかどうかな気が
450NPCさん:2010/04/15(木) 13:51:14 ID:???
迂回したがる奴には、されたらどうなるか教えてやればいいよ
451NPCさん:2010/04/15(木) 14:20:49 ID:???
カバーしなきゃいけないような存在は大抵同一エンゲージに置いとくからされてもそれほど痛くないなあ
どうしても後ろに置いてあるものを守らなきゃ、ってシチュなら飛び道具も同等に怖いわけだし
452NPCさん:2010/04/15(木) 14:34:07 ID:???
つかまーそういう状況で迂回されそうならそれこそ相手のエンゲージに突っ込むよな
その方が効果的だ
敵がエンゲージ無視移動や飛行もってるんなら意味ないが
そういう敵が相手なら迂回させようという行為も同じくらい無駄なわけだし
453NPCさん:2010/04/15(木) 14:38:04 ID:???
>>452
離脱特技≠エンゲージ無視移動だし
飛行してても移動中にエンゲージしたらそこで止まるし
454NPCさん:2010/04/15(木) 15:50:31 ID:???
封鎖だかされてなきゃ中間地点にいる敵は無視して移動できるんじゃないの?
455NPCさん:2010/04/15(木) 15:54:48 ID:???
エンゲージしてないならそもそも封鎖は関係ない
456NPCさん:2010/04/15(木) 16:43:03 ID:???
敵のいる地点を通るならハンティングスタイルとかでない限り無視して素通りはできない
457NPCさん:2010/04/15(木) 17:07:32 ID:???
敵に迂回されて後衛にエンゲージされると困る
この場合敵にエンゲージするとか後衛にエンゲージするのが基本だろ?
なんで敵に迂回するななんていいだすんだ?
458NPCさん:2010/04/15(木) 17:51:13 ID:???
GM判断、というよりGMの指定だな<エンゲージ制
GMが迂回できないよって言ったらできないし、迂回ルートあるよって
言ったらそこを通ればいい
GM以外に判断基準がないからPLは迷わない(迷えない)
GMが決めたこと以外は起こらない、ってのがエンゲージ制

乱戦エリアは、なまじ半径とか距離とかあってPLが計算できうる分、
できるかどうかがGMとPLでスレ違いが発生しちゃうんだと思う
459NPCさん:2010/04/15(木) 18:32:41 ID:???
>>453
>>456
なんかエンゲージの一般論ぽく言ってるけど、飛行の扱いとかその他移動特技の扱いとかの細則は各ゲームによって違うぞ
例えば飛行してるキャラは飛行してない相手に対して途中で接触してもエンゲージしないで済むゲームとかもあるし
離脱した際はそもそも他人とエンゲージ出来ない(手前で移動が止まる)とかもあるし

あんま一般論化しない方が良いぞ
460NPCさん:2010/04/15(木) 19:02:24 ID:???
>>458
乱戦エリアの場合、もめるのはSWの後衛が
攻撃力や回復力過多の癖に防御力貧弱で割り込んでなんとかする能力に乏しいせいで
迂回したいと思う状況が多々おこるからじゃないか?
461NPCさん:2010/04/15(木) 19:03:57 ID:???
SWは迂回できる癖に迂回されると瞬殺されること確定だしな
462NPCさん:2010/04/15(木) 19:25:19 ID:???
エリアの面積とか遮蔽とかが距離以外のファクターを想起させて人を迂回に掻き立てるのだと思われ。
463NPCさん:2010/04/15(木) 19:25:44 ID:???
少し迂回させて後衛を阿鼻叫喚にするのが楽しいんじゃないか
464NPCさん:2010/04/15(木) 20:59:37 ID:???
乱戦エリアは一度乱戦になったら逃れるのはかなりむずかしいからな
乱戦による前衛の足止めと遊撃部隊による迂回を組み合わせれば後衛わりと楽に倒せる
465NPCさん:2010/04/15(木) 21:55:21 ID:???
迂回なんかさせなくても敵の数出せば簡単に前衛抜けるのがエンゲージと乱戦の違い
強力なモンスター(大抵多部位)で前衛を足止めしといて、
雑魚は乱戦すり抜けて後衛を狙いに行かせるのがオモロイ
466NPCさん:2010/04/15(木) 22:42:31 ID:???
>>459
>>452にも言うべきだろうな
467NPCさん:2010/04/16(金) 01:30:01 ID:???
まぁエンゲージのゲームで遊んでる時は
迂回させたく無い時は「前衛倒さないと後衛には接敵できない、迂回できない」
ってバッサリ言うしなー

今適当に考えたハウスルールだが、最短距離+10m移動で迂回
とか認めてもいいような気がする。5m四方のスクウェアならそんなもんだし。
468NPCさん:2010/04/16(金) 02:53:48 ID:???
トリヴィのスクェアルールの場合だと余分な移動力を消費するからそれに近い
469NPCさん:2010/04/16(金) 02:56:02 ID:???
>>467
エンゲージに限らんな、それはw<バッサリ言う
470NPCさん:2010/04/16(金) 03:34:53 ID:???
バッサリ言うならもう乱戦エリアなんて要らないと思う。
471NPCさん:2010/04/16(金) 06:25:03 ID:???
乱戦エリアって何を目的として作られたルールなのかいまひとつわからないからな
472NPCさん:2010/04/16(金) 07:34:19 ID:???
HEXとZOCの概念は1950年代からウォーゲーム界にあるのにな。
(Tactics IIは1958年発行らしいが、戦闘後移動の概念がない事で有名)
473NPCさん:2010/04/16(金) 08:07:51 ID:???
>>472
ヘクスもマスも使わずに射線やZOC導入するのがどれだけ大変かってことだよな
そこを勘違いしたのがSW2.0の悲劇だろう
乱戦エリアに関してはもう公式で回答する気もないみたいだし
474NPCさん:2010/04/16(金) 12:03:42 ID:???
>>469
FEARゲーユーザーはGMが言えばそれに従うけどSW2.0ユーザーはGMに言われても納得しないでごねる
そういうもんです
475NPCさん:2010/04/16(金) 12:09:03 ID:???
>>474
ダウト
476NPCさん:2010/04/16(金) 12:36:57 ID:???
>>474
雑把なルールと貧弱なデータしかないので、
ルールの穴とリアルリアリティを駆使してGMの裏をかくくらいしか楽しみがないゲームのユーザの末裔だから仕方ない。
477NPCさん:2010/04/16(金) 16:36:58 ID:???
>>474
まあSW信者はありえそうで怖いな
リウイ叩きなんか見てるとマジでそう思う
478NPCさん:2010/04/16(金) 17:15:34 ID:???
GMを言いくるめるゲームだしな>SW2.0
たのだんみててそう思った
479NPCさん:2010/04/16(金) 17:25:30 ID:???
>>469
というか、迂回できなかったらSW2.0の戦闘は何が面白いんだ?
敵のデータはたいていの場合わかってて、しかもたいていの場合プレイヤーが先攻
480NPCさん:2010/04/16(金) 17:39:26 ID:???
そういえばたのだんではPLがGMに迂回できるか聞いて、
できないって言われて前衛狙いに決めたシーンがあったな
481NPCさん:2010/04/16(金) 18:08:52 ID:???
>>480
あれ?乱戦エリアは迂回できるかが明確って主張してなかったっけ?
482NPCさん:2010/04/16(金) 19:34:22 ID:???
誰が?
483NPCさん:2010/04/16(金) 20:07:26 ID:???
MAP戦闘なら迂回できるかMAPでわかるだろうし
抽象戦闘ならGMに聞くしかないんじゃね
484NPCさん:2010/04/16(金) 20:10:14 ID:???
というか、迂回できるかGM判断だとすると
乱戦エリアの大きさの存在意義は何?
485NPCさん:2010/04/16(金) 20:17:04 ID:???
狭い場所だと参戦できる人数が限られる、とか?
486NPCさん:2010/04/16(金) 20:21:18 ID:???
>>484
実際は大きさなんか公式も無視してる、てことだろ
そりゃそうだ、リターンの割に面倒なだけだしな
487NPCさん:2010/04/16(金) 20:23:57 ID:???
乱戦エリアの大きさは、SW1スレ後期にリアルリアリティで散々突っ込まれた

「接敵が、半径3m以内を阻止できるって不自然じゃね?」
「一人目はまあいいとしよう。だが右隅を通り抜けようとして移動して足止めされたとする。
二人目が左隅を通れば、6m先の奴をどうやって阻止するんだ?
常識的に考えて、通り抜けされるんじゃね?」

「一人の存在するマスが3×3mって不自然すぎないか?
 一つの場所に密集することもあるだろう。
 なんでそんなに散会してるんだ。
 てか戦闘したら密集するんじゃね?
 一人が陣取ったら幅3m制圧されて他の奴は戦えないってどうよ?」
「公式シナリオが3×3mスクエアなのはどうよ?通路3mとか広すぎね?
 いくら古代王国のゴーレム用遺跡で3mの倍数って不自然すぎね?」

といったクレームに対処するためのもんだろうと予想する
488NPCさん:2010/04/16(金) 20:26:23 ID:???
だから1対1なら2mの乱戦エリアで、移動先を中心に半径2mになり、
1マス1人にせず多数を包括する密集エリアになり、
ある程度内部人数とエリアの大きさが連動するようにして、
通り抜けも戦術を駆使することで可能、
スクエアでも手書きMAPでも運用できる、という形式にしたんじゃないかと

実際、リアリティ的には結構いいルールに仕上がってると思う

はたして基本ルールにこれを投入すべきだったのか、ここまで複雑化するのは
オプションルールでよかったんじゃないか、というシンプル化の課題があるのは
おいといて
489NPCさん:2010/04/16(金) 20:34:48 ID:???
通り抜けできるのは、むしろ仕様どおりということか。
ユーザー側がそういうリアリティを要求して、それを実装したと。
490NPCさん:2010/04/16(金) 21:11:27 ID:???
リアルリアリティの部分的実装とPC向けデータの水増しか・・・
まあ欲望に忠実になったSWという事か

最初にリアルリアリティか厨プレイかのどちらかに
コンセプトを絞れてないようにしか見えんが
491NPCさん:2010/04/16(金) 23:28:52 ID:???
>>484
厳密にやってる時とそうでない時があるって話じゃないの?
清松リプレイもそんな感じだったし
492NPCさん:2010/04/17(土) 00:16:38 ID:???
>>484
ていうか大きさが明確に決まってるから、ダンジョンの通路の幅とかで迂回出来ないのが明快に判るとは考えないのか?
493NPCさん:2010/04/17(土) 00:25:29 ID:???
中心点がワカランからよっぽど狭くない限り明快ではないな。
494NPCさん:2010/04/17(土) 00:28:18 ID:???
>>493
え?
495NPCさん:2010/04/17(土) 00:51:40 ID:???
>>492
なーなー隙間って何センチ開いてると通れるん?
496NPCさん:2010/04/17(土) 01:12:07 ID:???
>>492
乱戦エリアの迂回に必要な距離って円周から求めてるの?
公式リプレイではそんな事してるの見た事ないんだが
497NPCさん:2010/04/17(土) 02:41:22 ID:???
乱戦エリアは部屋の形に合わせて変化するというルールまであるからな
498NPCさん:2010/04/17(土) 05:18:40 ID:???
本当だ室内の場合の面積が書いてあるわ
さすがはSNE、行き届いてるな


何か疑問を持たなかったんだろうか・・・
499NPCさん:2010/04/17(土) 07:00:10 ID:???
>>492
通路で迂回するのは至難じゃね?
リアルで考えても
500NPCさん:2010/04/17(土) 07:37:19 ID:???
>>487
VEの頃は、「通路」が幅9mとかだったからなぁ。
それもう通路ちゃうー

1マスが3m×3mという大きさで、一人1マスで、ZOCアリ
っつー所に無理があった。
それで既存のSWの戦闘っぽいかと言われると、そんなことも無いし。

1マスの大きさを小さくするか、1マスに複数人数入れる仕様にするか、
ZOCを無くす(3m四方を占有するということをZOCの代わりとする)か、
どこか一つ折れれば良かったのに。
501NPCさん:2010/04/17(土) 08:49:23 ID:???
>>499
ヒーローを楽しむゲームなんだから、頭の上とか、股の間とか、影から影へテレポートとかイッパイイッパイ
502NPCさん:2010/04/17(土) 10:32:15 ID:???
>頭の上とか、股の間
そういうのは乱戦からの離脱の範疇ではなかろーか
503NPCさん:2010/04/17(土) 10:34:13 ID:???
乱戦エリアってそもそも離脱するもんなのか?
504NPCさん:2010/04/17(土) 18:45:36 ID:???
離脱するメリットないからな>乱戦
離脱しなきゃまずいような状況で離脱するとフルボッコで死亡確定だろう
505NPCさん:2010/04/17(土) 18:47:15 ID:???
離脱した次の瞬間に乱戦に巻き込まれて終わるだろ
506NPCさん:2010/04/17(土) 20:00:14 ID:???
そういう常識のないことを言ってはいけません
507NPCさん:2010/04/17(土) 22:43:52 ID:???
まあ>>505のようにも取れてしまう文章はともかく、離脱って宣言した次のターンに離脱だからな
回避にぺナの入った状態でフルボッコされるからなぁ
フルボッコに耐えられるんなら離脱より攻撃したほうが安全だしな
508NPCさん:2010/04/17(土) 22:47:16 ID:???
離脱するにしても、攻撃を食らっても平気な白兵キャラが敵のボスを叩くためならともかく
攻撃を食らうとまずい射撃・魔法キャラはまるまる2ラウンド行動がなくなるのが痛い
509NPCさん:2010/04/18(日) 16:55:09 ID:???
それだけ苦労して離脱してもあっさり追いつかれるしな
結局のところ、味方>敵の状況じゃないと離脱は無駄
そして味方>敵なら2ラウンドかけて離脱するより2ラウンドとも攻撃したほうがよほどマシ
510NPCさん:2010/04/18(日) 18:20:21 ID:???
ほんとに戦術性がないルールだなあ
511NPCさん:2010/04/18(日) 18:32:59 ID:???
バランス的にはエンゲージ制と同じようなもんじゃね
それ用にリソースつぎ込んだりして離脱できるようにしてもいいけど
基本的には離脱とか考えずに単純に殴りあうことのほうが多いっていう
512NPCさん:2010/04/18(日) 19:04:15 ID:???
いや、一緒にするのは乱暴にも程がある

エンゲージ制のゲームでも離脱が戦術の柱になること自体はまずないが
さすがに離脱ルール丸ごと抜いても誰も困らない2.0とは重要性は段違いだ
513NPCさん:2010/04/18(日) 19:07:05 ID:???
いや2.0で離脱ルールが丸ごとなくなったらさすがに困るというかバランスがかなり変わるぞ
514NPCさん:2010/04/18(日) 19:12:55 ID:???
少なくとも影走りを持っているキャラは困る
後衛なら敵に乱戦されてもすぐ逃げられるようになるし
前衛なら生きてても害の少ない敵をスルーして危険度の高い敵に向かったりできるし
515NPCさん:2010/04/18(日) 20:01:55 ID:???
離脱ルールなくなったら敵が簡単に逃亡できちゃうじゃないか

それに2.0だと乱戦に巻き込まれてもそこそこ戦えるぞ魔術師
戦況次第ではライダーに来てもらって離脱することもできる
516NPCさん:2010/04/18(日) 20:07:52 ID:???
え、離脱ルールなくすって
出られなくなるようにするんじゃないのか?
517NPCさん:2010/04/18(日) 20:11:07 ID:???
一応言っておくと、乱戦に巻き込まれた後
人数的に有利な状況(2倍)になっても離脱ペナの回避-4がなくなるだけだから
魔術師にはほとんど旨みがないぞ
518NPCさん:2010/04/18(日) 20:14:35 ID:???
ていうか、現状が乱戦になったら出られないんじゃないのか?
519NPCさん:2010/04/18(日) 20:20:07 ID:???
エンゲージ制で離脱は重要だろう
正確にいえばエンゲージ制覇誰とエンゲージするか(あるいはしないか)がきわめて重要
520NPCさん:2010/04/18(日) 20:23:52 ID:???
気絶したキャラは乱戦から外れるから、相手が1部位の白兵ボスとかだった場合は
ボスを前衛2人以上で囲みつつ気絶したキャラを起こす

人数の関係で乱戦宣言されないのでHP1で起き上がって次のラウンド離脱する
みたいな状況は稀にある
521NPCさん:2010/04/18(日) 20:25:33 ID:???
SW2.0は前衛が壁になって敵を食い止めろ
後衛は乱戦に巻き込まれるな
でFAだろ?
問題は乱戦に巻き込まれた後衛は離脱するメリットがないってことで
522NPCさん:2010/04/18(日) 20:28:09 ID:???
>>520
離脱の際に巻き込みは可能じゃなかったか?
523NPCさん:2010/04/18(日) 20:28:15 ID:???
上でも言われてるが、エンゲージ制の場合はシステムによっても結構違うかな
DX3rdの場合は離脱してもその移動では他のエンゲージには入れないし、
同一エンゲージに攻撃できない射撃PCが時々使う以外あまり離脱は見ない
524NPCさん:2010/04/18(日) 20:29:32 ID:???
>>522
1部位の1体ならPC2人と乱戦中の場合それ以上は巻き込めない
525NPCさん:2010/04/18(日) 20:45:20 ID:???
>>491
そもそも基本ルールが厳密に運用するとメンドクサイと言う時点でダメなんだよ
526NPCさん:2010/04/18(日) 21:33:20 ID:???
>>523
エンゲージ制というかFEARゲーの場合、
カバーリング系統のダメージ肩代わりや、プロテクション系統のダメージ軽減技が充実してるから、
そもそも接敵されても離脱する必要があまりないからなぁ

硬いキャラがカバーリング持ってる(そしてレンジドカバー持ってない)場合、
後衛の魔術師もそいつと一緒に敵とエンゲージしてた方が安全だったりする場合も多いし
527NPCさん:2010/04/18(日) 22:40:09 ID:???
>>523
>DX3rdの場合は離脱してもその移動では他のエンゲージには入れないし

エンゲージって全部そうなんじゃねえの?
528NPCさん:2010/04/18(日) 23:33:09 ID:???
>>526
それと同じくらい範囲攻撃まとめてくらわないようにばらけるのも
ゲームによっては有効な手段だったりするぜ?

>>527
SRSなんかは離脱で別キャラにエンゲージ可能

つーかメジャー一回で離脱できるエンゲージと
まるまる2ラウンドかかる乱戦がバランスいっしょとかねーわ
529NPCさん:2010/04/18(日) 23:37:02 ID:???
SW2.0の場合、
乱戦は離脱しにくくしておいて、
いかに後衛が乱戦されるのを防ぐか、って部分に
位置取りのゲーム性と戦略性を置いてる

FEARのほうはよくわかんねー
話をまとめると、離脱しやすいしにくい以前の問題として
そもそも離脱するメリットが薄いから離脱なんてどうでもいい
ってことでいいんだろうか
530NPCさん:2010/04/18(日) 23:39:52 ID:???
どうでもいいけど、SW2.0でも壁キャラ作れるし
離脱はたぶん抑えてくれる仲間がいれば1Rで可能
足さばきあれば離脱即魔法もできる
531NPCさん:2010/04/18(日) 23:44:04 ID:???
>>529
なんでエンゲージ制だと離脱するメリットないの?
どうやって後衛を確実に乱戦から隔離するの?GMの手加減?
532NPCさん:2010/04/18(日) 23:46:18 ID:???
俺の経験だとFEARゲーはSWに比べて戦闘が短いラウンドで終わりがちだから
やっぱり同じくらいのバランスに見えるな
533NPCさん:2010/04/18(日) 23:48:37 ID:???
>>531
>>526に書いてあるでしょ
例えばARAだとプトテクションとかで後衛でもかなり守れるし、
DXだとそもそも後衛でも前衛でも耐久力大して変わらんしエンゲージされても怖くない
534NPCさん:2010/04/18(日) 23:49:19 ID:???
ごめ
× プトテクション
○ プロテクション
535NPCさん:2010/04/18(日) 23:51:41 ID:???
>>530
どうやって1Rで離脱するんだ?
536NPCさん:2010/04/18(日) 23:54:05 ID:???
>>529
そもそも複数のゲームのことを無理にまとめなくてもいい。
537NPCさん:2010/04/19(月) 00:03:08 ID:???
>>533
範囲攻撃まとめてくらわずにすむとか
近接攻撃しかない敵なら余計なリソースつかわないですむとか
射撃武器だと同一エンゲージ攻撃不可のものとかあったりするけど怖くもなんともないから誰も離脱なんかしないよな!
538NPCさん:2010/04/19(月) 00:03:16 ID:???
乱戦エリアでも相手の前衛の2倍以上いればあっさり通り抜けできて後衛殴れるんだが
TRPGの戦闘は前衛同士でどつき合いが作法なのでそんなことする奴はあまりいない
539NPCさん:2010/04/19(月) 00:10:08 ID:???
そんな作法はじめてきいたぜ
てことは乱戦エリアを迂回したいとかいいだすSWユーザーは無作法者ばっかだな
540NPCさん:2010/04/19(月) 00:10:43 ID:???
メリットが薄い=メリットがない
だと思ってる人がいるみたいですね
541NPCさん:2010/04/19(月) 00:14:04 ID:???
>>538
作法以前にPCの前衛が敵の2倍いるなら
そんなことをしなくても楽勝だし
敵の前衛がPC側の2倍いるなんて戦闘もまず見ない
ぶっちゃけSW2.0と言うシステムでまともに扱える範囲を超えてるから
めったに起こらないだけだと思うけどな
542NPCさん:2010/04/19(月) 00:16:12 ID:???
>>535
「すでに乱戦状態にある人数を比較し、自分たちの陣営が
2倍以上の人数差の優位を持っている」
場合だと、余剰人数は宣言なしに離脱できる。
543NPCさん:2010/04/19(月) 00:16:36 ID:???
>>540
薄かろうがなかろうがどうせ離脱なんてどうでもいいものなんでしょ?
>>529はそういってるよ。
544NPCさん:2010/04/19(月) 00:18:01 ID:???
>>538
あれ、うちだとゴブリン20匹が捨て駒突撃してくるなんてよくある風景だぜ?
まあ蹴散らすけど
545NPCさん:2010/04/19(月) 00:21:00 ID:???
オンセの話だけど、うちの鳥取は前衛3人なんだけど
敵前衛が6体よりも多い場合もたまにあるし、
逆にボス戦で前衛1体後衛1体しか出てこないこともあるぞ
まあ後者は魔物の場合魔法使い型でもそこまで極端にHP低くないから
結局は全員で前衛から狙うことになるんだが
546NPCさん:2010/04/19(月) 00:21:47 ID:???
D&Dの公式シナリオも可能な限り鎧の薄い後衛を
優先して狙えってサラッと書いてあるんだよな
しかも、ゴブリンどころかドラゴンが

>>538にとっては作法に反するんだろうけどw
547NPCさん:2010/04/19(月) 00:23:40 ID:???
>>542
宣言の必要がないのは「乱戦エリア内だけど乱戦状態ではない」キャラの場合だぞ
既に乱戦状態の場合は回避-4のペナがなくなるだけ
548NPCさん:2010/04/19(月) 00:25:06 ID:???
>>546
てか2.0のルルブ2のサンプルシナリオにも似たようなことが書いてある
>>538は釣りだろ
549NPCさん:2010/04/19(月) 01:59:59 ID:???
>>543
お前のクニではあれか、よくわからんといってる人間の文言から採用していく風習でもあるのか?
550NPCさん:2010/04/19(月) 04:18:55 ID:???
多部位モンスター数体か、+それ以外が同時にでると
前衛が多部位モンスターを抑えるので手一杯というのはよくある状況だと思うが
551NPCさん:2010/04/19(月) 07:03:57 ID:???
なんと敵は40匹のゴブリンを率いた魔術師だった!
SW2.0のプレイヤーぶち切れ
こんなものどうしようもないだろふざけるな!

いっぽうARAではモブを使った
552NPCさん:2010/04/19(月) 07:38:32 ID:???
>>547
新米女神リプではそれに反して、
宣言なしで離脱してるっぽい記述があることが問題になってるんだがな…
シナリオ集1では、離脱にペナルティかかる状態では離脱できないっぽいことが書かれていて
それは「新しいルールなのか?」と言うことが話題になったことも。

「影走り」が乱戦に対してどう作用するのかも解釈が不明。
(離脱の宣言も必要ありません)と書かれているせいで、
乱戦状態から抜けるにも宣言が不要なのか?
移動に応じた乱戦宣言を無視できるのか?はわからない。

>>551
「一ヶ所に固まってるんでしょ?どうやって乱戦を宣言するかはわからないが
乱戦エリアじゃない以上魔法の人数上限は無視できるから範囲魔法使う」でいい。
553NPCさん:2010/04/19(月) 08:12:38 ID:???
>549
540がよくわからんといってる人間の文言を採用してるからでは

>>552
先手とれるといいね
554NPCさん:2010/04/19(月) 12:12:01 ID:???
>>551
何を言いたいのかわからんけど普通に対応できるぞ
555NPCさん:2010/04/19(月) 18:13:33 ID:???
>551
ソレって乱戦エリアがどうこうっていう問題でなく、モブという概念のあるなしのちがいじゃね?
556NPCさん:2010/04/19(月) 18:43:07 ID:???
>>546
逃げる手段やダメージを減らす手段のあるD&Dと
それらの乏しい2.0で状況は違うだろっていういつもの結論になるのでは
557NPCさん:2010/04/19(月) 19:56:15 ID:???
結局、SW2.0の戦闘が微妙なのは乱戦エリア単独の手柄ではないって事だよな。
Gイニシアチブなのに乏しい介入手段、曖昧なバッステ表現、乱戦エリアを含む不可解な移動周りのルールの三位一体のなせる業。
558NPCさん:2010/04/19(月) 20:32:08 ID:???
>>557
しかも、それらのどれもが割と根幹部分という。
559NPCさん:2010/04/19(月) 20:37:22 ID:???
>>556
2.0もダメージを減らす手段は結構あるぞ
プロテクションU+フィールドプロテクションUで5点軽減できるし、
エンハンサー5レベル+アルケミスト1レベルで
マナコートを装備してビートルスキンとスフィンクスノレッジとバークメイルを使えば
魔法使いでも防護点12点くらいは狙える
HPもバーチャルタフネスで+15くらいしたりホーリーブレッシングで+30したりできる
スケープドールやブリンクで攻撃1回を無効化することもできる

逃げる手段にしても影走りとか転移魔法とかあるし
560NPCさん:2010/04/19(月) 20:39:37 ID:???
根幹部分と言えば成長がいびつってのもあるな。
561NPCさん:2010/04/19(月) 21:10:11 ID:???
>>556
D&Dは版によってシステムが異なるが?
3版と3.5版と4版では、同一同名の呪文でも効果時間や効果が異なったりするんで
同じ方法で強化はできない。
562NPCさん:2010/04/19(月) 21:31:29 ID:???
>>559
それは逃げることを前提にしたキャラメイクって言わないか?
もしくは無駄に金余り
563NPCさん:2010/04/19(月) 21:45:06 ID:???
>>559
要するにD&Dに比べて乏しいって事だろ、解説乙。
564NPCさん:2010/04/19(月) 21:53:44 ID:???
>>562
無駄に金が余ってなくてもマナコートくらい買うだろ
あと逃げることを前提にしたキャラメイクってどういう意味だ?
魔法はレベル上げれば覚えるんだし何も考えなくてもプレイ続けてれば勝手についてくる
防護点だって経験点に余裕がないならエンハンサー1とアルケミスト1だけにしておけば1000点で揃うし
565NPCさん:2010/04/20(火) 00:44:26 ID:???
>>559
それ単純に防御力を底上げするキャラメイクや常用するBuffがあるって話で
PCの戦術的な動きで味方のダメージを減らすと言うわけじゃないよね
566NPCさん:2010/04/20(火) 00:46:04 ID:???
>>561
そもそも4.0だと後衛の防御力そのものはさして他のクラスと見劣りしないけどな
567NPCさん:2010/04/20(火) 01:51:34 ID:???
つかそもそも但し書きナシならフツー最新版を指すっつの。
SW2.0じゃあないんだから。
568NPCさん:2010/04/20(火) 04:32:38 ID:???
流石に今ではもう3.5やってる人より4やってる人のほうが多いのかね
569NPCさん:2010/04/20(火) 07:45:39 ID:???
結局乱戦エリアで離脱する意味ありませんってことだろ?
いまんとこなにひとつ離脱のメリット出てないし

っていうか簡単に離脱できたら敵の前衛突っ切って敵後衛に特攻かけられるしな
それを防ぐためにあえて離脱を無駄な行動にさせてるんだと思う
570NPCさん:2010/04/20(火) 08:21:09 ID:???
離脱が難しいからこそ、後衛が同じ戦闘エリアに入らないよう工夫する戦略性を生むんだ!
という主張は出てるけど目に入らないようです
571NPCさん:2010/04/20(火) 08:25:14 ID:???
具体的にどんな工夫が可能なん?
572NPCさん:2010/04/20(火) 08:42:35 ID:???
工夫で何とかなるっけ?
いや、常に離れて歩くとかは可能だろうけどさ
結局確実に後衛を守ろうと思えば先制するしかないんじゃないの?
573NPCさん:2010/04/20(火) 08:54:02 ID:???
敵の人数にもよるけど、前衛×2体までなら普通に前衛が止める
少数なら後衛に抜けてもピンチだがなんとかなる
雑魚なら大量に抜けてもなんとかなる

敵に後衛型が少数で、残りが全部突撃型で、
さらにその数がPC総数よりかなり多く、
常に前衛を多数が突破するんだ、
さらに雑魚ではなく強敵が大量に攻めてくる!
さらにPCにはそのケースに対応して頭数を増やす数々の手段を
一切準備せず使用しない、
とかいうトンデモ設定してない限り、後衛に大量に強敵が来ることって無いだろ?
574NPCさん:2010/04/20(火) 08:55:24 ID:???
配置を凝るケースなら、15レベルリプやマージナルライダー1〜3巻を参考に
575NPCさん:2010/04/20(火) 08:56:22 ID:???
中レベルでもボガードあたりが後衛を殴ると死ぬゲームじゃなかったっけ
576NPCさん:2010/04/20(火) 08:56:40 ID:???
>>573
>敵の人数にもよるけど、前衛×2体までなら普通に前衛が止める
>少数なら後衛に抜けてもピンチだがなんとかなる
>雑魚なら大量に抜けてもなんとかなる

これって結局、GM側の対処だよね

>離脱が難しいからこそ、後衛が同じ戦闘エリアに入らないよう工夫する戦略性を生むんだ!

PL側の工夫ではないな
577NPCさん:2010/04/20(火) 09:03:02 ID:???
>>576
なんとかするのはプレイヤー側の対処だろうし、
前衛が止めきれない強敵多数なら他のゲームでも大抵詰むだろ
578NPCさん:2010/04/20(火) 09:06:15 ID:???
>>577
何か多数とか強敵とかの基準が低くね?
579NPCさん:2010/04/20(火) 09:13:56 ID:???
>>578
具体例出してみて
580NPCさん:2010/04/20(火) 09:15:27 ID:???
>>577
何とかするも何も前衛と敵の数の比率なんて
結局GM側のバランス取りの範疇だろ
581NPCさん:2010/04/20(火) 09:16:56 ID:???
>>577
前衛x2なら止まって、前衛x2+1以上なら止まらない
プレイヤー側の対処なんてほとんど関係ないぞ
582NPCさん:2010/04/20(火) 09:21:08 ID:???
>>577
そもそも多数じゃないと抜けて来ないゲームばかりじゃないですから
583NPCさん:2010/04/20(火) 09:30:52 ID:???
>>580
GMがバランス完全に無視して成り立つゲームって何かあったっけ?
584NPCさん:2010/04/20(火) 09:33:21 ID:???
>>575
ボガードさんは3Lvでダメージ2d+5、当たればもう一度 魔法に弱い 知能低い

後衛の初期装備がソフトレザー+盾で初期防護点4
 (ソフトレザー+盾なら初期防護点3)
 (マナコートや黒帯買える頃ならノレッジ込みで防護点8いける)
 (ビートルスキン併用なら初期から防護点+2)
 (1Lvでも前衛技能持ってれば、敏捷Bが2と低めでも4割くらい回避)

防護点4でも、ブラント・ウェポンとフィールドプロテクション(共に1Lv魔法)後で
ボガードさんのダメージは一撃2d-4
期待値で3点
 3Lv後衛のHPは、生命力10と貧弱でも19点
 5Lvなら25点
 7Lvなら31点

初期防護点のままとかなら落とすのは不可能じゃないけど、
何レベルくらいのPCを何体がかりで襲う前提?
585NPCさん:2010/04/20(火) 09:39:01 ID:???
>>580
だから、前衛が敵をとめるかどうかにPLの工夫の余地があるかどうかって話だろ?
他のゲームは前衛x2なら抜けてこないとか、そんな一元的な単純な処理じゃない
586NPCさん:2010/04/20(火) 09:39:29 ID:???
一部訂正: クロースアーマー+盾なら防護点3点
587NPCさん:2010/04/20(火) 11:25:47 ID:???
>>584
レベルはわからんが>>551から始まってるし40体でいんじゃね?
588NPCさん:2010/04/20(火) 11:38:41 ID:???
ゴブリン40体ならもっと余裕で捌けそうだ
589NPCさん:2010/04/20(火) 11:38:42 ID:???
結局、何度も言われてるがSWの戦術性って先手取れるかどうかなんだよな
590NPCさん:2010/04/20(火) 11:41:28 ID:???
ここまでの議論から何も読み取れない人にはそうなんだろう
591NPCさん:2010/04/20(火) 11:43:36 ID:???
ブラント・ウェポンにしろフィールドプロテクションにしろ
魔法でなぎ払うにしろ先に飛び込んで乱戦形成するにしろ
先手取れないとうてないよ?
592NPCさん:2010/04/20(火) 11:49:07 ID:???
それどころか「かばう」も1ラウンド目は先手取らないと宣言できないんだよな
先手取られたときこそ宣言したいのに
593NPCさん:2010/04/20(火) 11:55:27 ID:???
先手取ったとしても扇状に敵が広がってるところに突っ込んで行ったら一つずつしか止めれんよ
前衛は壁なんだからブロッキングとライダー取れよ
594NPCさん:2010/04/20(火) 12:03:00 ID:???
で、具体的に何レベル相手に40匹のゴブリンを出すつもりなんだよ
595NPCさん:2010/04/20(火) 12:07:38 ID:???
>>593
つまりブロッキング取れない初期作成の前衛は前衛じゃないんですねわかります。
あ、フェンサーなら取れるか。

つか上でこれがあればって言われてる「影走り」もスカウト9レベル以上必要なんだよなぁ。
ぶっちゃけ何レベルの戦いを想定しているのか。
高レベルで雑魚に無双できるってんならそれこそSW2.0だけの話でもなんでもないし。
596NPCさん:2010/04/20(火) 12:15:17 ID:???
先制取れないほどPC達より高レベルのモンスター+雑魚40匹という前提なら
どうしたって雑魚はPCより圧倒的に格下になるだろ


PC達が普通に戦う敵より高レベルなボス+雑魚扱いできない強めの雑魚40匹なら
ほとんどのゲームでバランス崩壊するんじゃないか
597NPCさん:2010/04/20(火) 12:20:16 ID:???
他のゲームにはモブとかトループとか雑魚とかの概念があったりするので。
あ、この場合の雑魚はD&D4thの雑魚ね、念のため。
598NPCさん:2010/04/20(火) 12:23:25 ID:???
>>597
いやいや、わざわざ扇形に敵が広がってるだけの
知能低いを無視して後衛に集中攻撃だの言うからには
GM側がガチデータで殺しにくる前提での比較でしょ
599NPCさん:2010/04/20(火) 12:28:22 ID:???
そうだよな、後衛に集中攻撃だよな!
で、どこにそんなこと書いてあるの?
奥義側に乱戦エリアは味方の2倍までしか足止めできないから
後衛に抜けてくるのが自然だ、それを戦術で何とかできる、とか
ゴブリン40体なら余裕って乱戦擁護側の主張は見えるけど。
600599:2010/04/20(火) 12:31:12 ID:???
奥義側ってなんだw
扇形に訂正でw
601NPCさん:2010/04/20(火) 12:31:17 ID:???
>>551から始まってるらしいのに、
「雑魚は先制取って焼いて終わりじゃね?」
という意見が出て来ないのは何故なんだぜ。

さらに、いつのまにかPC側が絶対に先制取れないという謎規制が追加される。
さらに雑魚が大軍で動いてるくせに1R目で攻撃できるほど至近距離で遭遇
という謎ルールまで追加されてる。
あと、聞き耳はどうした。
雑魚が大軍で動いてて音を聞き漏らすわけないだろ。
602NPCさん:2010/04/20(火) 12:32:57 ID:???
というか先制取れない+敵は攻撃できる+敵は40体というルールなら
ARAでも普通に魔術師が死ぬっす
603NPCさん:2010/04/20(火) 12:35:57 ID:???
>>599
言ってる意味わかんない
ゴブリンやボガードは知能が低いから、普通は目の前の前衛を攻撃するよ
乱戦のリミット20体になったら奥の後衛狙うだろうけど

上手く迂回して後衛に集中攻撃って時点でルールは無視してんぞ
604NPCさん:2010/04/20(火) 12:36:30 ID:???
>>601
>>552ででてるから
あと先制できないとはだれもいってない
「結局先制できるかどうかしか戦術性ないよね」って言われてる
605NPCさん:2010/04/20(火) 12:38:41 ID:???
>>603
知能が低けりゃモンスターごとに普通はサイコロ振って対象決める
606NPCさん:2010/04/20(火) 12:40:11 ID:???
>>605
うん、目の前の敵からランダムで決めるよね
つまり前衛に行くわけだ
607NPCさん:2010/04/20(火) 12:40:53 ID:???
>>603
実際するかどうかはともかく
後ろに魔術師がいる設定だから指示されりゃ狙うんじゃね?
つーか知能低いってそんなに低いのか?子供レベルじゃなかったか。
子供でも攻撃するなら硬いのより薄いのってわかりそうなもんだが。

つーか、その例でいくなら結局20体弱抜けてくるんじゃないかw
608NPCさん:2010/04/20(火) 12:41:07 ID:???
相手がゴブリンなら後衛にスリープかけて前衛が無双すればいい。
609NPCさん:2010/04/20(火) 12:42:05 ID:???
>>606
前衛の中からってのが普通なのはあなただけ。
610NPCさん:2010/04/20(火) 12:44:06 ID:???
後衛は乱戦エリアが限界まで広がっても巻き込まれない位置にいること前提かw
バックアタックとか絶対起こしちゃダメだなw
611NPCさん:2010/04/20(火) 12:49:57 ID:???
ここまでの話を総合すると、乱戦にリミットかかってないみたいだし、
迂回前提みたいだし、戦闘シチュは見晴らしのいい平原でいいんだよな?

すると開始距離が20mなんだけど、どうやってゴブリンやボガードは1R目に攻撃するんだ?
612NPCさん:2010/04/20(火) 12:52:36 ID:???
みんなが好き勝手に条件付けてる条件を総合することに何の意味があるんだw
613NPCさん:2010/04/20(火) 12:53:18 ID:???
>>609
リプレイのほとんどで前衛からランダムで決めてるのに、知能も低いのに、
わざわざ後衛狙うのか。
そのルールが書いてある場所を教えてくれよ。
614NPCさん:2010/04/20(火) 12:54:17 ID:???
SW2.0の戦闘が戦略的で、多人数相手でも結構なんとかなるという結論だから
アンチはなんとかして制限かけようと特殊シチュに絞り込むしかないんだよ
615NPCさん:2010/04/20(火) 12:54:39 ID:???
>>613
『普通』の定義をしてるのにルール持ち出すとかもうね。
知能が低いからこそ前衛後衛の区別も付かないと言っているんだ
616NPCさん:2010/04/20(火) 12:56:31 ID:???
総合するなら
影走り持ってる高レベルスカウトにして
一発でなぎ払えるような範囲魔法を持っており
40体にブラントウェポンをかけると同時にフィールドプロテクションかけれるような後衛が想定なんだよな?
うんゴブリンらくしょーらくしょー


他のゲームでもそれくらい高レベル対雑魚ならいっしょだろうけど
617NPCさん:2010/04/20(火) 12:57:05 ID:???
後衛が前衛系のクラス取るかどうかはGMの傾向次第だが
バックアタックを多用するGMが相手なら後衛も少しは回避上げるだろうし
少し上げる程度でゴブリンやコボルドやボガードの攻撃のほとんどを回避できるのに
お前らは一体何を争っているんだ
618NPCさん:2010/04/20(火) 12:59:11 ID:???
集合体という名のオリジナルモンスター作ればいいものを。
619NPCさん:2010/04/20(火) 12:59:59 ID:???
>>615
あー、やっぱりルールもリプレイの処理も無視して
ありえない処理でトラブルが発生すると主張してたのか
620NPCさん:2010/04/20(火) 13:01:24 ID:???
>>614
結局先手とれなきゃ戦術性皆無っていう意見への反論が見当たらないんですが。
後衛を思いっきり前衛から遠ざけとく意外に。
621NPCさん:2010/04/20(火) 13:01:38 ID:???
>>613
裁定はリプレイに従う、知能が低いモンスは前衛から攻撃するというルールはどこに書いてあるんだ?
622NPCさん:2010/04/20(火) 13:01:40 ID:???
>>619
ほう、なら無視してるルールを提示してもらおうか
それとトラブルが意味解りませんのでそれも
623NPCさん:2010/04/20(火) 13:03:20 ID:???
>>620
戦術性なら散々出てるのに、それを理解できないお前さんは何。
何が出ても認めない人なら、そりゃ認められないままなんじゃないの。
624NPCさん:2010/04/20(火) 13:03:21 ID:???
>>603
雑魚の知能低くたって、ボスに知能があれば、後衛を狙うぐらいはするよね

まして今話題のゴブリンやボガードは蛮族の中の下位種族
ドレイクとかの上位の蛮族の指揮の元で戦うのが普通
命令すら理解出来ないほど知力が低い設定でもないし、上位の種族の命令無視して勝手に戦いますって設定も当然なく、むしろ命令には忠実なはずだけど
625NPCさん:2010/04/20(火) 13:03:23 ID:???
2.0スレに行くとリプレイはあてにならないって言われちゃう
626NPCさん:2010/04/20(火) 13:05:28 ID:???
リプレイに従うならファイアボール数拡大でゴブリン40でも瞬殺だなwww
627NPCさん:2010/04/20(火) 13:06:40 ID:???
>>623
だからいわれてることのどれも先手うたないとできないんだって。
後手でレスポンスできる手段がほとんどないから。
628NPCさん:2010/04/20(火) 13:07:22 ID:???
>>626
うん
629NPCさん:2010/04/20(火) 13:11:05 ID:???
>>623
逆に聞くけど、先手取れなかった時に1ラウンド目、もしくは戦闘前に取れる具体的戦術で今までに上がったものをレス番付きで示してよ
反論されて無い物があればだけど
反論されてる物は反論レスをレス番指定するからね
630NPCさん:2010/04/20(火) 13:13:43 ID:???
>>627
いや、基本的に雑魚って先制値低いから、雑魚との戦いだと
PCが先手取るんだけど

それに聞き耳等で早くから場所わかるから、雑魚の大群との戦いは
PCに準備時間があるか、戦闘開始距離が長くなるかするよね
後半になればなるほどPCが大型騎獣に乗るケース増えるから
ますます開始距離は伸びるよね

で、ゴブリンやボガードは移動速度が遅いから、開始距離が遠いと
1R目にフル攻撃はできない。攻撃できない距離まで近づいて終わりか
回避-4覚悟で全力移動(攻撃できない)


だからルールどおりに処理するなら、先手だろうと後手だろうと
PC側は雑魚の後衛到達前に行動できるんだけど
631NPCさん:2010/04/20(火) 13:14:58 ID:???
>敵は40匹のゴブリンを率いた魔術師
魔術師が実はレイスだったっていうオチ
632NPCさん:2010/04/20(火) 13:15:24 ID:???
>>626
実際2.0だとそうなる
633NPCさん:2010/04/20(火) 13:16:18 ID:???
>>632
範囲魔法数拡大はまだグレーだろう
634NPCさん:2010/04/20(火) 13:17:26 ID:???
戦闘前なら>>559のプロテクションとか
あとは敵は知能が低い雑魚のみで指揮官や先制値の高いボスはいないのが前提
準備してる間に敵に絶対気付かれない、そして絶対的に気付く事も必須
635NPCさん:2010/04/20(火) 13:20:17 ID:???
>>630
>基本的に雑魚って先制値低いから
一応前提になってるらしい>>551だと敵側に魔術師がいるのだが。
相手が大群だから開始距離長いとかと戦闘前準備とかリアルリアリティ以外の何物でもないし。

で、いくら攻撃魔法でなぎ払えるっていっても大抵のゲームには同じような効果の呪文はあり、
そのうえで2.0にプロテクションとかマジックシールドとか割り込みアクションとかメイルシュトロームとか
早ければ早いほどファンブル率上がるとかの特技や魔法やルールが無い事実は覆らんのだよ。
636NPCさん:2010/04/20(火) 13:22:39 ID:???
>>611
確かに普通のゴブリンやボガードだと20mあったら移動力足りなけど、後衛殺しの専門家、ボガードソードマン先生は届いちゃうんだよねーw

ちなみに判らない人に説明入れとくと、ボガードソードマンは、初期キャラをビビらせるには丁度良いくらいのちょっと成長すれば3匹くらいなら軽く殺せるレベルの敵
魔法抵抗も高く無い(初期キャラが期待値で抵抗抜ける程度)し、先手取れれば別にさして脅威は無い敵
ただし回避能力の無いキャラだと1ラウンドに4回攻撃される、回避能力の無い後衛キャラには天敵みたいなモンスター
637NPCさん:2010/04/20(火) 13:24:55 ID:???
魔術師が先制値高いわけないだろ
モンスターデータ見ても敵の先制値はレベルから考えると低めになってるし、PC側が先手取る事前提でデザインされているゲームだ
そんな事も解らないのか・・・
638NPCさん:2010/04/20(火) 13:26:29 ID:???
>>635
ARAと一緒にして戦闘前準備も何もできない状態にするのは何で?
639NPCさん:2010/04/20(火) 13:27:57 ID:???
別にしてもかまわんが、ちなみにどんな準備するんだ?
640NPCさん:2010/04/20(火) 13:28:55 ID:???
>>637
つまりやっぱり先手取れないと戦術性が低いっていう証明では>PC側が先手取る事前提でデザインされているゲーム
641NPCさん:2010/04/20(火) 13:30:25 ID:???
>>635
開始距離も先制も攻撃魔法で薙ぎ払えるのもルールだし
SW2.0には聞き耳も隠密も危険感知もあるから

SW2.0で雑魚40体に対処できると認めたってことでいいよね
642NPCさん:2010/04/20(火) 13:30:40 ID:???
>>638
>>635であがってるゲームの中から特にARAである理由は何だ?w
643NPCさん:2010/04/20(火) 13:34:26 ID:???
>>641
つまりそこまで状況限定して事前準備ができて先手とらないと戦術性は発揮されないと。
事前準備ができてもできなくても戦術性が高い他のゲームに比べるとやっぱ戦術性は低いな。
644NPCさん:2010/04/20(火) 13:34:27 ID:???
>>636
お、行き詰まるとどんどんモンスターのLvが上がっていくねw
Lvが高いってことはその分PC側のLvも増えるってことでいいのかい?
645NPCさん:2010/04/20(火) 13:36:13 ID:???
>>640
その理屈は、カバーリング前提でデザインされてるシステムはカバーリングしないといけないから
戦術性が低い、
って主張と同じくらい正しく、同じくらい的外れだ
646NPCさん:2010/04/20(火) 13:36:59 ID:???
>>643
おやおや、当然あるはずの判定をすっぽかして、現実にないシチュで比較しないといけないのかい?
647NPCさん:2010/04/20(火) 13:37:37 ID:???
>>634
戦闘開始前に短時間しか保たない呪文をかけて準備するとか正直ねーわ
(まあ普通は呪文かけた時点で気付かれたと処理すると思うが)不意打ちしようと隠密で近づいたら呪文の効果きれるし
結局不意打ち時の最初の一手程度に過ぎないし、不意打ちしてる時点で先制取ってると普通は同義なんだが
648NPCさん:2010/04/20(火) 13:37:54 ID:???
>>645
カバーリングキャラが一人もいないPTは作れるが、
誰も先生判定しないPTは作れるのか?
649NPCさん:2010/04/20(火) 13:39:02 ID:???
>>646
そうか、SW2.0の世界は現実なのか。強く生きろよ。
650NPCさん:2010/04/20(火) 13:42:19 ID:???
>>644
ボガードからソードマンで1レベルしか上がってないからPCも1レベル上ぐらいじゃない?
でHPが3上がった程度では後衛は先手取られてソードマンに襲われたら終わりな事実は覆せないよ?
651NPCさん:2010/04/20(火) 13:43:55 ID:???
一応マジレスしておくと、

先制値の高い指揮官を混ぜて全体の先制値を上げることはできる。

が、雑魚を連れてると隠密判定に高確率で失敗して遠距離からのスタートになったり
PCに準備時間を与えたりする。

雑魚を連れずに単身で近づけば近距離からスタートできるが、
その場合は指揮官だけ突出することになる。

ちなみに最新のリプレイだと、技能無しが気づかれずに追跡できるとされた距離は30m。
652NPCさん:2010/04/20(火) 13:44:15 ID:???
つーか事前準備しっかりする(それもプロテク張る、後衛下がる、くらいしか具体的にでてこないが)、ってのが
なんで先手/後手があるルールで先手取らないとできる行動が少ない(=戦術性が少ない)
の反論になると思ってるんだろう。
相手が大群だろうと超強い敵一人でもそこはいっしょだろ?
653NPCさん:2010/04/20(火) 13:44:54 ID:???
>>648
先制判定を勝ち取ることを捨てたパーティーなら作れるぞ。
654NPCさん:2010/04/20(火) 13:44:58 ID:???
ま た リ プ レ イ か
655NPCさん:2010/04/20(火) 13:47:10 ID:???
>>653
それでちゃんと機能するパーティ作れるのか?
656NPCさん:2010/04/20(火) 13:49:05 ID:???
>>650
OK。じゃあ考察してみようか。

4Lvのソーズマン何体を何レベルのPC達にぶつけるんだ?

4体なら4LvPC4人相手なら適性人数だ。
ここから何体増やして、PC側は何レベル上げるんだ?
657NPCさん:2010/04/20(火) 13:50:42 ID:???
>>655
そこそこ機能するパーティーなら作れる。
先制をちゃんと取ろうとするパーティーと比べると不利ではある。
658NPCさん:2010/04/20(火) 13:51:29 ID:???
スカウト無しもしくはかなり低いスカウトLVのパーティか
探索とか開錠なんかの判定の難易度はパーティに合わせるだろうし出来るな

後衛も魔法戦士とか神官戦士みたいな構成にして、先手取られる事前提にすれば
659NPCさん:2010/04/20(火) 13:52:20 ID:???
>>656
そもそも40体が適正人数じゃないんだし1レベルくらいでいんじゃね?
ちなみにこのスレでモブとか雑魚じゃなく適正人数じゃない40体なんとかできるっていってるのは2.0だけなんで。
660NPCさん:2010/04/20(火) 13:52:43 ID:???
>>657
完全に下位互換なら、なくても代替手段が色々あるカバーリングと同列に見るのはおかしいね。
661NPCさん:2010/04/20(火) 13:53:20 ID:???
>>658
>探索とか開錠なんかの判定の難易度はパーティに合わせるだろうし
そんな現実(笑)にないシチュもってくんなよw
662NPCさん:2010/04/20(火) 14:18:05 ID:???
>>642
>>551を前提にしてたから
663NPCさん:2010/04/20(火) 14:19:17 ID:???
大軍が相手の場合とか事前準備がどうのとか先手取ったときどうするか、はわかったけど、
つーか何度もいわれてるが、
最近のほかのゲームにわりとある後手に回ったときのリアクション技に乏しいから
先手取るかどうかしか戦術性がないって言われてるんだろ?
最初から言われてるのはそこだろ?

他のゲームだって
事前準備とか先手うつための技とかはなにかしらある場合が多いんだから、
(ここでよく対比されるD&DやARAにはある)
そこを主張されてもだから?にしかならない。
664NPCさん:2010/04/20(火) 14:23:16 ID:???
D&DやARAの特技とかは持続時間が基本的にその戦闘の間じゃない?
665NPCさん:2010/04/20(火) 14:40:31 ID:???
モブやトループの人数なんて実質フレーバーだろ
データ的には1体と変わらん
GMがパーティ相手に40体出して圧倒的な手数で攻めたいと思ってるなら
ARAやDXでやったってモブなどにはしないでそのまま40体出すだろう

逆に演出的に圧倒的な数だけどバランス考えた戦闘をしたいと思ってるなら
2.0でもデータ的には1体だけど演出的には軍勢っていう設定でボスを作ったっていい
実際オンセサイトのセッションではたまに見る光景だし
666NPCさん:2010/04/20(火) 14:42:14 ID:???
>>664
ARAはシーン持続だからかけようと思えば状況しだいでかけとけると思うけど
D&Dはよくしらないけど1日持続の呪文とか普通になかったっけ?

別に魔法に限らず大軍が押し寄せてくるっぽいから後衛を離しておいておこうとかならどんなゲームでも全然できない理由は無いね
それがそのゲームで適切かどうかまではゲームによるけど
667NPCさん:2010/04/20(火) 14:43:35 ID:???
>>666
ARAは戦闘の開始から終了までで1シーン
668NPCさん:2010/04/20(火) 14:48:37 ID:???
リプレイで戦闘前に《フライト》かけとくとかやってたなあ
2.0スレでもたびたびリプレイをここで判例で持ち出すくらいなんだから勿論ARAでもみとめてくれるよな?
669NPCさん:2010/04/20(火) 14:50:34 ID:???
それはもうこのスレの範疇外だ。よそでやれ
670NPCさん:2010/04/20(火) 14:58:42 ID:???
ARAでシーンをまたいでスキルの効果を持続させる
ルールはサプリだな。
1シーン持続するスキルを、条件を満たすことで
次のシーンも効果があるようにする。
671NPCさん:2010/04/20(火) 15:08:03 ID:???
>>666
D&Dは版によってルールが違うんだから、そこを指定しないと話ができない。
4版だと20面ダイス+能力値修正による個人イニシアチブだから
最初からPTイニシアチブ制度のSW2.0とは比べられない。

SW2.0でできる戦略話は「互いの位置をどうやって管理するか」が
はっきりしてないとそもそもできないよ?
「移動に応じた乱戦宣言」がほぼ唯一の「後手版でもできること」だから色々厳しい。
672NPCさん:2010/04/20(火) 15:10:02 ID:???
>>659
どうでもいいが、D&Dでは1レベルで雑魚40体は厳しいぞ
モブと雑魚で言葉のニュアンスが似ているから勘違いしやすいが
ルール的にはあまり似てない
673NPCさん:2010/04/20(火) 15:13:57 ID:???
>>623
イニシアチブを取るかどうかはダイス目だし
敵が前衛で止められる数かどうかはGMに依存するから
ほとんどPLが戦術的に考えることはないじゃない

他のゲームは敵と前衛の数の比率だけで
後衛が襲われるかどうか決まるわけじゃない
674NPCさん:2010/04/20(火) 15:14:31 ID:???
675NPCさん:2010/04/20(火) 15:17:19 ID:???
>>672
ARAだってモブ40体は厳しいだろw
だけどSW2.0ははっきりなんとかできると何回も豪語してるからなー
まあ結局先手とってなぎ払うっつーそりゃどんなゲームでも高レベルならそんなもんだろって手だったわけだが
676NPCさん:2010/04/20(火) 15:17:36 ID:???
運命変転や能力値増強の指輪を割ったり
賦術を使ったりで先制判定にボーナスを得られたりするし、
考えることはそれなりにあるぞ
677NPCさん:2010/04/20(火) 15:18:13 ID:???
>>656
GMが適正レベルの敵を出す限り前衛が突破されることはないと言うなら
それはそれで戦術性はほとんどないことになるんだがな。

他のゲームは適正レベルの質と量の敵であっても
前衛を突破して後衛を狙うことが可能だからこそ
前衛の取る戦術に意味が出るけど
678NPCさん:2010/04/20(火) 15:19:54 ID:???
>>676
キャラメイクや買い物に関わることは
どっちかと言うと戦術じゃなくて戦略の領域だと思うよ
今話してるの戦術の話だよね?
679NPCさん:2010/04/20(火) 15:20:36 ID:???
>>675
この話は>>551から始まってるわけだが
思いっきり逆だろ
ARAとかならモブで解決できるけどSWだから駄目、
みたいに言われたから反論してるだけなんだが
680NPCさん:2010/04/20(火) 15:21:13 ID:???
>>676
だからそれは全部先手を狙いに行くためのものだろ?
結局後手だとほとんどできることがないっていうのが戦術性がないっていわれてるの。
681NPCさん:2010/04/20(火) 15:21:24 ID:???
>>678
つまり戦闘特技や魔法はキャラメイクに関わるから
どんなキャラでもできる行動で考えないと駄目?
682NPCさん:2010/04/20(火) 15:22:51 ID:???
>>673
PC側よりも遥かに敵の数が多く先制の速さや移動距離なども全て条件を満たしてる
他のシステムだってこの状況じゃ厳しいでしょ
683NPCさん:2010/04/20(火) 15:24:39 ID:???
参考までに聞きたいんだが、どんなキャラでも可能な
先手を取られた場合のARA流の対処方法ってどんなのなんだ?
684NPCさん:2010/04/20(火) 15:25:05 ID:???
「移動に応じた乱戦宣言」のルールは、後手なのに相手に向かって移動できる
しかし、相手から遠ざかるように移動できないんだよな…
685NPCさん:2010/04/20(火) 15:26:34 ID:???
>>681
うん、少なくとも買い物前提かつ1レベルで無理なくメイク出来る範囲で頼む
686NPCさん:2010/04/20(火) 15:26:46 ID:???
>>682
なんかSW側は誤読してるのばっかだが別にPCが先手とってもかまわんのだぜ?
ただそれでPCがやることってのが全部高レベルでないとできないことばっかなだけで。
で、後手だとプロテクションとかカバーとかないから守るの難しいなって言われてるのに対して事前準備して先攻取るのが前提なんだからいいんだよ、と返してるのが現在。
687NPCさん:2010/04/20(火) 15:28:37 ID:???
>>685
じゃあ>>676
688NPCさん:2010/04/20(火) 15:28:44 ID:???
先手を取られた場合だって乱戦宣言で敵をある程度止めたり
持続:1日のスケープドールを朝かけておくことで攻撃を無効化できたりはする
689NPCさん:2010/04/20(火) 15:29:18 ID:???
>>682
だから、問題をすり替えるなって

SW2.0だと実際にはPL側が積むような条件じゃないと
後衛への直接攻撃が起こらないから戦術云々は絵に書いた餅だと言ってるんだよ

例えばD&Dだとゴブリン1体からでも後衛を攻撃することは可能だ
690NPCさん:2010/04/20(火) 15:31:02 ID:???
>>687
あ、書き間違えてすまん、買い物前提じゃなく、だった
そうでないと俺の文章、意味とおらんわ
買い物は事前準備で戦術でなく戦略の話だって自分で書いておいて何をやってるんだw
691NPCさん:2010/04/20(火) 15:31:49 ID:???
>>683
準備が要らず誰でもできるということになると
「行動を消費してカバーリング」か
リアクションの判定へのフェイト使用あたりか
692NPCさん:2010/04/20(火) 15:31:50 ID:???
先攻取れないことが前提にされてるんじゃなくて、
先手とってなぎ払う→どのゲームでもできる
後手になる    →SW2.0:対抗手段が少ない
          他のゲーム:あるものが多い
「だから」戦術性が薄いって言われてるんだよな。
ぶっちゃけレベルとか敵の人数とかはどうでもいい。
693NPCさん:2010/04/20(火) 15:32:04 ID:???
カバーリングほど優秀ではないけど戦闘特技のかばうはある
ときどき誤解している人がいるが、補助動作は戦闘中以外できないなんてルールはないから
「ダンジョンの中なので警戒しながら進みます」と同レベルの宣言で
「PC○○をかばっておきます」と宣言したって構わない
694NPCさん:2010/04/20(火) 15:32:34 ID:???
離脱すればいい
695NPCさん:2010/04/20(火) 15:33:24 ID:???
>>676って結局、イニシアチブを取るかどうかの話だろ?
SWでイニシアチブを落としていいことなんてないんだから
PL側は100%イニシアチブを取るように動くよな

つまりダイス目で負けてば運命変転なりをつかう
そうでなければ使わない

実際には考える要素はほとんどない
696NPCさん:2010/04/20(火) 15:34:10 ID:???
>>691
それじゃ大量のモブを処理しきれなくてヤられて終わるよね
697NPCさん:2010/04/20(火) 15:34:22 ID:???
>>695
敵のデータ、自分のデータ、その時の配置、まだ戦闘があるかどうか等
考える要素はあるよ
698NPCさん:2010/04/20(火) 15:35:33 ID:???
>>689
> SW2.0だと実際にはPL側が積むような条件じゃないと
> 後衛への直接攻撃が起こらないから戦術云々は絵に書いた餅だと言ってるんだよ

は?
詰むような状況じゃなくても後衛が近接攻撃される状況も充分ありえますけど?
699NPCさん:2010/04/20(火) 15:35:47 ID:???
>>689
後衛への直接攻撃なんて、前衛の対処人数+1人だけで可能だぜ?
700NPCさん:2010/04/20(火) 15:36:51 ID:???
>>696
だから40体のモブに1レベルに対処できるなんていってるやつは最初からいない。
SWにもいないだろう。それをレベルとか限定せずに「できる」と安請けあいするから
食い下がらなきゃいけないはめになる。
701NPCさん:2010/04/20(火) 15:38:13 ID:???
>>699
それって前衛の数の2倍+1の敵だよな?
702NPCさん:2010/04/20(火) 15:39:13 ID:???
SW2.0で後手を取った場合できることはARAなどに比べて確かに少ない
だからってそれが「=戦術性が少ない」になるのか?
戦術性って後手側が取れる手段の数で決まるものなのか?
703NPCさん:2010/04/20(火) 15:39:26 ID:???
>>698
具体例どうぞ
gdgdを避けるためにPCのレベルとデータ
モンスターの種類と数、配置を明記して書いてくれ
704NPCさん:2010/04/20(火) 15:40:04 ID:???
705NPCさん:2010/04/20(火) 15:40:20 ID:???
>>700
え?
モブと比較するってことは、当然、ゴブリンが雑魚に思えるくらいの
LvのPCにぶつけた場合の話なんだろ?

まさかそういう条件じゃなくARAはガチデータを使わずモブデータで
SWは演出禁止のガチデータオンリーで比較させようと思ってたのか?
706NPCさん:2010/04/20(火) 15:41:16 ID:???
>>701
前衛がブロッキングも騎獣も使い魔も何も準備していなければYes
707NPCさん:2010/04/20(火) 15:41:43 ID:???
>>700
なんかARAと違ってプロテクションとかないから難しい、って言ってる奴がいたから
誰でもできる行動でさばけないといけないならARAでも無理じゃねってことだよ
708NPCさん:2010/04/20(火) 15:42:16 ID:???
>>706
どうやらそれは買い物やキャラメイクに関わることだから
考えちゃいけないらしい
709NPCさん:2010/04/20(火) 15:42:57 ID:???
>>702
グループイニシアチブってのがかなり問題なんだよ
先制をとられると敵にある程度の数がいて集中攻撃されると
ほぼ対策がなくなるから

あと明確で明示性のある位置表現が必要なんじゃねえかなぁ>戦術性
よくGMに聞けばSWでも問題ないと言う奴がいるけど
一々、位置確認ていどをシステムが保証するんじゃなくて
GMに聞かないといけないようだと、PLが状況に対する共通認識を持てない
710NPCさん:2010/04/20(火) 15:43:29 ID:???
モブの時は4体になるんじゃね?
711NPCさん:2010/04/20(火) 15:44:09 ID:???
>>707
実際、高レベルだと向かってくる雑魚キャラにどんな対抗手段があるんだろうか。
上で議論してる人は先手うつ事ばっかりで教えてくれないんだ。
712NPCさん:2010/04/20(火) 15:45:03 ID:???
>>706
それよういしてたら、

敵が突破してくるのに必要な数が増える
→ますます大きな数の差がないと突破はなくなる
→結局、詰みに近い状況じゃないと突破ない

って、ことじゃね?
713NPCさん:2010/04/20(火) 15:45:43 ID:???
>>711
誰でもできる行動はレベル上がっても増えるわけじゃないしなあ。
714NPCさん:2010/04/20(火) 15:47:02 ID:???
>>708
戦術の話だからな
詰将棋をで解法を考えるのに
別の持ち駒があればと言うようなもんだ
715NPCさん:2010/04/20(火) 15:47:59 ID:???
>>713
いや誰でもできる行動とかどうでもいいから
先手取られたときの雑魚の群れへの対処法を教えてくれ。
716NPCさん:2010/04/20(火) 15:48:06 ID:???
データを見たところ、ARAの場合、サンプル中防御性能が最低の精霊の具現者でも、
フェイトを全開すればゴブリン10グループ程度に集中攻撃されてもかろうじて生き残りそうだな。
実際にはギルドスキルやプロテクションもあるだろうからもう少しいけるかも。
717NPCさん:2010/04/20(火) 15:48:27 ID:???
>>714
詰め将棋では各コマの特性の違いは考慮しますけど
718NPCさん:2010/04/20(火) 15:49:04 ID:???
>>689
どのゴブリン?新しい4版としても、スペックが色々あるんだが?
暴れ役の脳天割りは5マス移動で、遊撃役の黒刃使いは6マス移動でしかない。
もちろん砲撃役の狙撃手なら飛び道具で当たりやすそうなやつを狙うけどな。

PCドワーフは5マス移動、エルフは7マス移動できるよ。
719NPCさん:2010/04/20(火) 15:49:18 ID:???
あがってるゲームなら、レベルが上がるとさしあたり
HPが必ず高くなるから倒れにくくはなるな
720NPCさん:2010/04/20(火) 15:51:23 ID:???
>>703
PCが4レベル
4人パーティで前衛がファイター1人とグラップラー1人
後衛がプリーストとフェアリーテイマー
敵はボスがトロール、取り巻きの雑魚がレッドキャップ2体とゴブリン3体
配置
PC後衛-3m-PC前衛-5m-レッドキャップ&ゴブリン-5m-ラミア
721NPCさん:2010/04/20(火) 15:52:38 ID:???
>>718
移動+突撃ができることを忘れてないか?
722NPCさん:2010/04/20(火) 15:54:24 ID:???
>>720
ゴブリン1体でPCの前衛二人をとめて
残りで後衛を攻撃しようぜ!
723NPCさん:2010/04/20(火) 15:55:03 ID:???
>>715
マナコート着てブラックベルトと盾装備すれば
防護点7くらいにはなるから雑魚の攻撃なら相当耐えられる

しかもこのゲームの場合、魔法使いは器用度、敏捷度、筋力が全く必要ないので
成長の優先度で生命力が3番目くらいにはなるので
高レベルだと頑強の類を取ってない前衛よりも
魔法使いのほうがHPが高いことすら普通にある
724NPCさん:2010/04/20(火) 15:55:16 ID:???
>>720
XY座標指定でないと、射線が通るかどうか判断できない。
725NPCさん:2010/04/20(火) 15:56:54 ID:???
>>720だけどミス
トロールじゃなくてラミアだた
まあどっちでもいいけど
726NPCさん:2010/04/20(火) 15:57:30 ID:???
>>718
配置にもよるけど充分に後衛を攻撃できると思うぞ
そりゃ後衛が全力移動で逃げ続けるだけなら1ターンやそこらは大丈夫だろうが
実際のプレイだと「ゴブリン側から見ると戦術的に有効でない」
つまりはPCの移動の結果、後衛への攻撃が断念される場合が多いだろうが
727NPCさん:2010/04/20(火) 15:58:51 ID:???
>>723
結局、戦術的に考えることがあるんじゃなくて
丈夫なように作っておけば大丈夫、ってオチか
728NPCさん:2010/04/20(火) 16:02:53 ID:???
>>727
群れが相手だとどのシステムでも大して変わらないけどな
SW2.0で足止めできる敵の数に限りがあるように、
ARAとかでもMPなんかのリソースの問題があるから
圧倒的な数の差があると結局耐えられない
729NPCさん:2010/04/20(火) 16:05:36 ID:???
プロテクション(とカバーリング)があるかないか
違いなんてその程度だろ
FEARファンから見るとその有無こそで戦術性が決まる
730NPCさん:2010/04/20(火) 16:23:51 ID:???
んー、とりあえず公式リプ中最大の人数差を誇る15Lvリプを参考にしてみた

15Lv前衛2人で11Lvオーガーバーサーカー12体と雑魚戦してたから
要求されてたボガードソーズマンに合わせて-7Lvし、
8Lv前衛2人で4Lvボガードソーズマン12体と戦闘。
やっぱ勝利。前衛の防護点は堅い。

次に後衛を加え、8LvPC4人をボガードソーズマン24体と戦わせてみる。
さらにカケラ搭載の10Lvの邪教の高司祭をボスとして追加してボス戦にする。
15Lvリプの5人からメインスカウトを抜いて、Lvを半減。
15Lvリプに合わせ、上限8Lv、A単独×2.25倍の経験点に調整。クラス・特技も揃える。

結果、指輪込みで、それでも99.9%先制を取れてしまうことが発覚。
人間のリソースである運命変転を使うと100%先制。
コンセプト上、あえてリソースを使わず、0.04%の先制失敗ルートへGO。
731730:2010/04/20(火) 16:26:17 ID:???
ボガードソーズマンは知能低いだが、コンセプト上、全て完璧に訓練されており
賢く忠実に事前命令をこなし後衛にひたすら突撃するものとして処理。
さらにコンセプト上、24体全てが後衛を直接攻撃できる距離まで近づくまで
この重度の危険に危険感知でも誰も気づかなかったものとする。
すでに確率は100万分の1を割っている無茶なシチュだがキニシナイ。

モンスター側先制開始。
前衛2人(1人騎乗)で6体を阻止。
残り18体が後衛へ半々。
魔術師は嗜みのファイター4Lvで2/3を回避しザコ戦なら残り1桁で生存するが、
ボス戦なら魔法攻撃で気絶。
完全後衛型の妖精使いはどうしようもなく気絶。
2人はHP0以下突入時点で生死判定。
この両名に対してトドメ1R目開始。 (トドメ=気絶者へ追加生死判定を強いる行為と解釈)

ここでPCの手番。
アウェイクンとトドメルールの偉大さをかみ締めつつ劣勢から立て直し、反撃、勝利。

結論としては、結構ヤバイ場面もあり、後衛にはかなりのスリルだが、
パーティー全体としては劣勢から建て直して勝ちに持ち込める。
ザコ多数は後衛には脅威だが前衛を倒せないので最終的にはPCが勝つ公算が高い。
732NPCさん:2010/04/20(火) 16:37:13 ID:???
圧倒的な数の差があって魔物側が魔法とかを持ってない場合、
前衛は移動に応じた乱戦宣言のとき、敢えて前に出ずに
後衛を同じ乱戦エリアの中に入れてしまうという手もある
このゲームはレベルが高くなってくるとHP0から
生死判定失敗までのラインにかなり余裕が出てくるから、
奇跡の首飾りとかで保険をかけつつ敢えてHP0で気絶するようにすると、
乱戦状態から外れるので味方前衛が全滅して
乱戦エリアが消えない限り殴られなくなる

まあそこまでしなくても、このスレ見てると乱戦状態ではない相手は殴れない
という裁定の鳥取もあるみたいだから、
そういう鳥取では普通に殴られて気絶すればそれ以上は殴られないな
733NPCさん:2010/04/20(火) 16:48:03 ID:???
>>732
SNEは「ルールブックには乱戦を宣言する事で乱戦状態になると書いてある」と
思ってるみたいだから…
その書き方だと「自分から戦闘しようと思わなければ殴られない」と言う
主張に思われやすいぞ。
734NPCさん:2010/04/20(火) 17:07:39 ID:???
>>732
その発想はなかった。
そっか、その手があったか。
735NPCさん:2010/04/20(火) 17:12:42 ID:???
>>693
ダウト
ルールを厳密に適用するなら、味方同士のみでは乱戦エリアは形成出来ない
したがって敵のいない戦闘前には、同じ乱戦エリアにいる事が条件である戦闘特技「かばう」は条件を満たせないので使用不可

ちなみに同様の理由から、最初のラウンドで先制したとしても、後衛が敢えて自分から乱戦エリアに入っていかない限り前衛は後衛をかばえない
かばうは基本的には、後衛が先に一回殴られた後にそこに駆け付けてかばう事しか出来ないぐらいの性能
ARAとかのカバーリングとの性能差は異常
736NPCさん:2010/04/20(火) 17:16:51 ID:???
>>735
何言ってんだ?
かばうの対象に指定できるのは
>同じ乱戦エリア内のキャラクターひとり、
>あるいは制限移動で届く距離のキャラクターひとり
だから別に乱戦エリア内じゃなくても近くにいればかばえるだろ
737NPCさん:2010/04/20(火) 17:19:31 ID:???
▼後衛が敵に殴られる際の対応(主に敵先制時)
各種判定の部分ではアイテムや種族能力で増強できる。

戦闘前
 ・敵の移動距離よりも遠い位置で気づく
 ・移動に対応した乱戦宣言ができる陣形で移動する

戦闘開始
 ・先制をとる 
 ・移動に対応して乱戦宣言する (数に制限があるので、騎乗などで頭数を増やす)

敵に殴られる
 ・回避用のスキルを伸ばしておく
 ・生命力(HP)を伸ばしておく
 ・防御力を伸ばしておく
 ・防御的な呪文をかけておく
 ・気絶してからアウェイクンで起きる

基本的には遠いうちに気づくことと先制をとること
殴られることになったら、事前に丈夫にしておくこと
以外にとれる対応策は
・移動に対応した乱戦で足止め
・回避
・生死判定

このスレ的には足止めに頭数が大きくかかわるのと
気絶すると乱戦から外れるあたりが関係あるとこか
738NPCさん:2010/04/20(火) 17:22:26 ID:???
ちなみに影走りや影渡り(魔物の特殊能力)を持っている敵は
移動に応じた乱戦宣言で止められないから普通に後衛が殴られる
739NPCさん:2010/04/20(火) 18:02:20 ID:???
>>738
影走りにそんなこと書いてあったっけ?
(離脱の宣言も必要ありません)と書かれている都合上、
乱戦状態から抜けるにも宣言が不要なのか?
移動に応じた乱戦宣言を無視できるのか?はわからないよ。

そこにある乱戦エリアを通り抜けられるだけで
乱戦宣言を無視できないとも解釈できる。
740NPCさん:2010/04/20(火) 18:06:26 ID:???
>>739
移動を妨害されませんとも書いてあるから、
自分の移動時の乱戦宣言は無視できるんじゃないか。
741NPCさん:2010/04/20(火) 18:17:41 ID:???
>>740
乱戦エリアの通り抜けには制限があるが、それを無視できるだけで
敵を乱戦状態にする乱戦宣言とはまた別だとも解釈できる。

「ルールブックには、敵に乱戦を宣言する事で敵が乱戦状態になり、
同時に乱戦エリアが発生するとは書いてない」と言われれば黙るしかないがな…
742NPCさん:2010/04/20(火) 18:29:24 ID:???
>>739
>>741
文脈的にもバランス的にもその主張は無理がありすぎないか

乱戦エリアを通ろうとしたら乱戦宣言で足止めされます、では
資格を突いて通り抜ける乱戦エリアを通りぬけ特技の意味がないだろう
743NPCさん:2010/04/20(火) 18:30:22 ID:???
資格⇒死角で
744NPCさん:2010/04/20(火) 18:30:31 ID:???
15レベルリプレイでも影走り持ってるキャラが移動に応じた乱戦宣言で足止めされないって言ってたぞ
745NPCさん:2010/04/20(火) 18:41:48 ID:???
>>742,744
移動に応じた乱戦宣言するのは、
乱戦状態になってなくて、乱戦エリアにもいないキャラだが…
まあ、リプでやってるなら止めようがないな。
それでも乱戦状態から抜けるに宣言が不要なのかはまだ不明な気がする。
746NPCさん:2010/04/20(火) 18:52:08 ID:???
離脱宣言なんて乱戦状態から抜けるときにしか使わないのに何を言ってるんだw
747NPCさん:2010/04/20(火) 18:58:02 ID:???
ちなみに15レベルリプレイで同じPCが影走り使って乱戦状態からの自由離脱もやってるよ
後編のp14
748NPCさん:2010/04/20(火) 18:59:25 ID:???
結局根拠にできそうなのがリプレイしかないってのがまじ泣ける
サイトなりサプリなりにまとめてくれないもんかなあ
749NPCさん:2010/04/20(火) 19:03:43 ID:???
やはり範囲魔法の数拡大もOKなのか
750NPCさん:2010/04/20(火) 19:04:08 ID:???
>>720
らみあww
751NPCさん:2010/04/20(火) 19:04:17 ID:???
ルルブやFAQになかったらリプレイくらいしか参考にできなくなるのは当たり前
FEARゲーでもそれは変わらない
752NPCさん:2010/04/20(火) 19:06:42 ID:???
>>748
このスレか前スレあたりで2.0スレの話題を書いてるブログがはられてなかったっけ
管理人が池沼だけど
753NPCさん:2010/04/20(火) 19:08:58 ID:???
754NPCさん:2010/04/20(火) 19:09:55 ID:???
>>752
あの池沼は要らん
755NPCさん:2010/04/20(火) 19:11:00 ID:???
>>735
君がダウトww
756NPCさん:2010/04/20(火) 19:12:59 ID:???
>>730
素晴らしい検証でした
757NPCさん:2010/04/20(火) 21:10:59 ID:???
なんで元は初期作成レベルにボガソーぶつけるって話だったのに高レベルPTにボガソーぶつける話に摩り替わってるんだろ?
758NPCさん:2010/04/20(火) 21:29:11 ID:???
初期作成レベル(2レベルくらい)で4レベル40体相手に普通に勝てたらまごうことなきクソゲーだわ
759NPCさん:2010/04/20(火) 21:35:33 ID:???
言ってる636がやらないかったからじゃね?
760NPCさん:2010/04/20(火) 21:40:39 ID:???
てか最初はゴブリンだろ
元が初期作成VSボガソとかデマもいいとこ
格上の敵がこっちの10倍以上いて勝てるほうがおかしいわ
761NPCさん:2010/04/20(火) 21:41:58 ID:???
ゲーム問わず低レベルならきつくて高レベルならいけるよね、
なんて検証とかするまでもなくみんなわかってたことだ

レベルも条件もきかずに2.0でもやれるとかいいだすから煽られてただけで
762NPCさん:2010/04/20(火) 21:43:53 ID:???
>>761
× レベルも条件もきかずに2.0でもやれるとかいいだすから煽られてた
○ レベルも条件も決めずに2.0ではやれないといいだすから煽られてた
763NPCさん:2010/04/20(火) 21:57:49 ID:???
ARAは40体(モブとはかかれてない)でも問題ないとか嘘いわれてる点では同じなのに
こらえ症ないんだな
764NPCさん:2010/04/20(火) 22:03:32 ID:???
元々は>>551だからARAはモブのはずなんだがな。
765NPCさん:2010/04/20(火) 22:07:21 ID:???
ARAのゴブリンだってSWと同じように複数種類いるしな
ゴブリンライダーとか6レベル(のモブ)で1シナリオ1回とはいえかなり痛い攻撃してくるし回避もそこそこだから
初期レベルならモブ4体でもかなりきついだろうなあ
766NPCさん:2010/04/20(火) 22:19:04 ID:???
>>247
超亀レスだけど、フェアリーガーデンの「妖精が見えない」ルールは
魔神ゴードベルの「完全に透明」とは書き方やペナルティが違う。
ヤツは完全に透明と書いてあるのに、-4で射撃できるし、
範囲魔法を使うこともできる…ゴードベルの透明は弱いのかね?
767NPCさん:2010/04/20(火) 22:29:25 ID:???
>>764
>>551は多分、SWにモブという概念がないことを嘲ってるだけだと思うけど
そうではなくマジでゴブリン40体と戦う話になるのがこのスレらしいというかなんというか
768NPCさん:2010/04/20(火) 22:36:54 ID:???
まあARAのゴブリンは弱いからな。
ゴブリンリーダー率いるゴブリン40グループでも、初期PC相手に多分勝てない。
769NPCさん:2010/04/20(火) 22:36:57 ID:???
ガチ相手でも倒してみせたSW2.0に惚れた
770NPCさん:2010/04/20(火) 22:59:38 ID:???
D&Dでスケルトン40体とかノール40体とかとやったことがあったな
狭いところだったんで1ターンにそう何回もは殴られなかったが

乱戦は足止めできる人数に制限がある割に、1人に一度にかかれる人数には制限がないんだな。
1回敵に手番が回ると、10人がかりで集中的に殴られたりする
771NPCさん:2010/04/20(火) 23:09:16 ID:???
>>769
そりゃ倒せるだけの条件そろえりゃどのゲームもガチで倒せるでしょ。
772NPCさん:2010/04/20(火) 23:10:00 ID:???
>>770
一つの乱戦エリアには、敵味方合計で20キャラしか入れない。
それ以上の数が1ヶ所に集まってる例はどうやって処理するかは不明。
773NPCさん:2010/04/20(火) 23:11:27 ID:???
>>772
20ごとに分割じゃなかったっけ?
774NPCさん:2010/04/20(火) 23:27:18 ID:???
>>705
データ上モブであるエネミーの、ガチデータとやらは何処にあるんでしょう?
775NPCさん:2010/04/20(火) 23:51:58 ID:???
誰が敵で誰が味方かもわからない
このスレこそが乱戦エリアだ!
776NPCさん:2010/04/21(水) 00:07:09 ID:???
>>774
SW2.0のゴブリン40匹と、ARAのゴブリン4グループで比べるなよ、
比べるならARAウッドゴーレム40体とかそういうので比べろ、
って話だろ。
777NPCさん:2010/04/21(水) 00:21:30 ID:???
普通戦闘で出す敵のデータなんてバランスで考えるものだから、>>551自体無意味な話だからな
778NPCさん:2010/04/21(水) 02:29:46 ID:???

ビクッ. ∧ ∧ ∧ ∧   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
  Σ(゚Д゚;≡;゚д゚) < うお!なんか乱戦エリアに迷い込んじまったぞゴルァ!
     ./ つ つ    \______________________
  〜(_⌒ヽ ドキドキ
     )ノ `Jззз
779NPCさん:2010/04/21(水) 03:07:50 ID:???
>>777
バランスとフレーバーの数字的ハッタリを両立させるのがトループ(モブ)の目的だし。
780NPCさん:2010/04/21(水) 10:27:51 ID:???
モブ=一般的な意味での雑魚ってわけじゃないしなぁ。
高レベルモブとかもあるんだし。
781NPCさん:2010/04/21(水) 10:55:00 ID:???
モブは不自然すぎ
10人て設定だと1/10のダメージ食らっただけで1人吹っ飛んでる感じだろ
幼児でも相手にしてんのかよ
スキルやエフェクトがないとそれだけの人数がいるのに
複数のPCを攻撃することもできないし
782NPCさん:2010/04/21(水) 11:48:05 ID:???
キプロクスどうしが戦うとお互い首を伸ばしても胴体しか攻撃でないのって不自然だよね、とかそういう話?
783NPCさん:2010/04/21(水) 11:56:47 ID:???
高さ揃ってて長さが届くなら、お互い攻撃可能にすればいいじゃないか
784NPCさん:2010/04/21(水) 11:58:53 ID:???
ザコを手早く倒すための弱体化ルールは昔から多く、どれも一長一短

理想は、シナリオに必要な弱体化ルールがあればルール側になかろうが
GM権限で導入
生と弱体化を使い分け
これ最強
785NPCさん:2010/04/21(水) 12:58:58 ID:???
>>783
書いてある文章を採用するとこんな珍妙現象が、って話でなんでそういうGM判断レベルの話がでるのかわからない。
そういうレベルでいいならモブは必ず範囲攻撃してくるとかHP増やすとかすればいいじゃない?
786NPCさん:2010/04/21(水) 13:11:23 ID:???
>>781
複数人揃ってPC1人分の性能のキャラクターが特技無しで範囲攻撃できるのは不自然ですね。
787NPCさん:2010/04/21(水) 13:17:48 ID:???
まあ、ゲームによっては素の攻撃が範囲なモブとか当たり前に出るんで
そもそも>>781の前提は間違ってるんだけどな
788NPCさん:2010/04/21(水) 13:23:38 ID:???
HP1のミニオンのほうがルールとして優れてるよね
789NPCさん:2010/04/21(水) 13:24:43 ID:???
1/10減ったら一人脱落ってルール的に決まってるわけでもないしなあ
790NPCさん:2010/04/21(水) 13:29:33 ID:???
つかモブというルールはないがSW2.0にも「ムリアンの群れ」とか「ブルーキラーの群れ」とかの
データ上は1体、フレーバー上は数十体っていう魔物は普通にいるぞ
独立したルールであるかないかの違いだけだ
791NPCさん:2010/04/21(水) 13:29:35 ID:???
>>788
それこそ>>781にHP1とか幼児でも相手にしてんのかよって言われちゃうんじゃね?

ルール的にすぐれてるかどうかはそもそも表現方法が違うものをなんで比べる必要があるのかわからない。
ACと回避力&防御力のどっちがルール的に優れてるかなんて誰もいわないだろ?
792NPCさん:2010/04/21(水) 13:31:40 ID:???
まあ、HP10固定でなくとも、同レベルに比べて
HPが少ないとかの特徴があれば良かったかなとは
ALFが出た時に思った
793NPCさん:2010/04/21(水) 13:36:44 ID:???
人数=HPなシステムもあるんだがな。
794NPCさん:2010/04/21(水) 13:37:47 ID:???
簡略化したけどバラした方が強いってのが問題なわけだから、HPと追加ダメージを期待値全部足したものにして、命中回避は据え置きにすればいいじゃないか
795NPCさん:2010/04/21(水) 13:38:25 ID:???
FEARゲーはルール優先演出後付だから不自然でも割り切ってプレイするシステム

例えばDXでナイフを1本だけ所持している場合、
1回の戦闘で困らない程度に所持しているということになってるから
何回投擲しても次のナイフを取り出せるが、
エフェクトなどでそのナイフが破壊されたら懐のナイフも全て壊れる
マルチウェポンで二刀流したりもできない
ただ1本ずつならいくらでも取り出せる

でもそれがルールとしておかしいかと言ったらそんなことはなく、
セッションしてて困ることもない
むしろ色々かっちり決まっている分裁定に迷うことは少なくなる
796NPCさん:2010/04/21(水) 13:39:31 ID:???
>>793
そうじゃないシステムもある
一概に言えないものを十把一絡げにしてるってことが問題なのでは
797NPCさん:2010/04/21(水) 13:47:53 ID:???
>>795
本数決めて無いのがかっちりしてるとは思えん
798NPCさん:2010/04/21(水) 13:49:01 ID:???
>>797
射撃攻撃では失われない1本の武器
というのはルール的にかっちり決まってるんじゃないの
799NPCさん:2010/04/21(水) 13:50:33 ID:???
>>794
なんでバラしたほうが強いってわかるんだ?
ルール的に考えたらバラせないんだけど。
>>790にでてくるような群れをバラせないのと同じで。
800NPCさん:2010/04/21(水) 13:51:41 ID:???
>>798
射撃攻撃で失われる1本の武器
のほうがルール的にかっちり決まってるんじゃないの
801NPCさん:2010/04/21(水) 13:52:23 ID:???
>>800
>>798と比べてそっちの方がかっちり決まってると言える理由は?
俺はどっちも同じだと思うけど
802NPCさん:2010/04/21(水) 13:53:17 ID:???
>>800
ルール的なかっちり度は同じだな。
ちなみにSRS系の投擲武器なんかはそういう扱い。
803NPCさん:2010/04/21(水) 13:54:13 ID:???
>>801
何本でも出てくる、投げた一つを破壊されたら懐のも破壊される、
何本も出るのに両手に装備できない、というのが矛盾だらけすぎる
804NPCさん:2010/04/21(水) 13:54:37 ID:???
>>801
リアリティ(笑)の問題なんじゃね?
ゲーム的割り切りをなんでそこまで拒否しようとするのかわからん。
それこそどんなゲームだってゲーム的に割り切ってる部分なんてあるだろうにな。
805NPCさん:2010/04/21(水) 13:54:45 ID:???
リアルリアリティと混同してる
806NPCさん:2010/04/21(水) 13:55:24 ID:???
>>803
ルール的な話だよな?
どこがかっちり決まってないの?
807NPCさん:2010/04/21(水) 13:56:40 ID:???
>>806
一本なのか多数なのかが決まっていないな。
808NPCさん:2010/04/21(水) 13:57:55 ID:???
>>807
データ的には1本だぞ。
809NPCさん:2010/04/21(水) 13:58:00 ID:???
>>807
一本だと決まってるな
810NPCさん:2010/04/21(水) 13:58:32 ID:???
>>808
なら何本でも出てくるとかいう矛盾設定をつけるなよ
811NPCさん:2010/04/21(水) 13:59:07 ID:???
>>803
筋力がいくら人外でも武器のスタッフを片手で持てないSWとか矛盾してるよな。

>>810
だからゲーム的にどう矛盾してるんだ。
812NPCさん:2010/04/21(水) 13:59:24 ID:???
>>810
射撃攻撃では失われないと決まってるわけだな
813NPCさん:2010/04/21(水) 14:03:04 ID:???
>>811
一本と決まっているなら増やすな。
814NPCさん:2010/04/21(水) 14:03:42 ID:???
リアルリアリティ的な問題なら刃毀れしない剣も大概なんだがな。
815NPCさん:2010/04/21(水) 14:04:01 ID:???
>>813
あくまで一本から増えてないな
816NPCさん:2010/04/21(水) 14:04:24 ID:???
>>813
増えてないよ?
817NPCさん:2010/04/21(水) 14:06:50 ID:???
>>815-816
いや、増えてるから。
> 1回の戦闘で困らない程度に所持しているということになってるから
> 何回投擲しても次のナイフを取り出せるが、
818NPCさん:2010/04/21(水) 14:08:09 ID:???
>>817
データ的にどこが増えてるの?
819NPCさん:2010/04/21(水) 14:08:49 ID:???
>>818
データ的に1本じゃないよね。
820NPCさん:2010/04/21(水) 14:08:57 ID:???
>>817
それがデータ的には1本なんだよ。
演出は別としてルール上2本同時には投げられないし。
821NPCさん:2010/04/21(水) 14:09:06 ID:???
>>819
データ的に1本だね
822NPCさん:2010/04/21(水) 14:09:41 ID:???
ここらへんのわかりにくさがFEARゲがイマイチ広がらない理由とみた
823NPCさん:2010/04/21(水) 14:10:47 ID:???
あれだけのシステム同時展開して広がらないとか言われてもなぁ…
824NPCさん:2010/04/21(水) 14:11:32 ID:???
>>822
わかってないのは一人だけにしか見えないのだが
825NPCさん:2010/04/21(水) 14:12:26 ID:???
銃が無限に撃てるコンシューマRPGとかわかりにくすぎるよねー
826NPCさん:2010/04/21(水) 14:12:26 ID:???
>>819-821

数量的に多数で、
戦力としては1本が無限増殖して1本しか装備できない呪いがかかってるケースと同等
ルール上は矛盾を無視して1本と記載

これでいいだろお前達
827NPCさん:2010/04/21(水) 14:12:50 ID:???
そもそもFEARゲーには投擲武器を消費するシステムも残弾数を管理するシステムもあるんだが。
828NPCさん:2010/04/21(水) 14:13:08 ID:???
だからなんで無限増殖とかさせなきゃならんの?
829NPCさん:2010/04/21(水) 14:13:32 ID:???
お前らいい加減ダードに戻れよ
それかスレタイに絡めろよ
830NPCさん:2010/04/21(水) 14:14:03 ID:???
>>826
そういったフレーバーをつけてもいいしつけなくてもいい、演出は自由だ。
831NPCさん:2010/04/21(水) 14:19:28 ID:???
>>827
残弾数を抽象的に管理するMHEとかもあるよね
832NPCさん:2010/04/21(水) 14:19:39 ID:???
>>822
確かに5d6のFEARゲーはイマイチ広まってないな。

>>829
この手のリアルリアリティ厨の要求を半端に取り込もうとすると乱戦エリアみたいなのが出来る。
833NPCさん:2010/04/21(水) 18:35:51 ID:???
まあ《完全獣化》を取らないともったいないかって言ったら別にそんなことないしな
優秀なエフェクトであることに変わりはないけど、キュマイラは肉体も高いし
《完全獣化》の分の経験点で肉体増やせば大抵ダイス数には困らない
834NPCさん:2010/04/21(水) 18:36:47 ID:???
誤爆スマソ
835NPCさん:2010/04/21(水) 22:44:39 ID:???
リアリティが面白さに繋がるゲームギミックになってるならいいんだがな。
しかしリアルリアリティ厨が言い出すリアリティは
全部ただの自己満足でしかないので全く面白くない。
だからこそ淘汰されたという事実に気付かない。
836NPCさん:2010/04/21(水) 23:10:49 ID:???
淘汰って・・・少ない方が自慢げに語るものじゃないわな
837NPCさん:2010/04/21(水) 23:26:07 ID:???
>>836
リアリティ優先のゲームってそんなにあったっけ?
昔のゲームならともかく、最近は少なくなったと思うけど。
SNEゲーでも六門の前衛後衛・イニシアチブ制とかはゲーム的面白さやプレイアビリティを優先の産物だし。
D&Dも4thでリアリティよりわかりやすさ優先になったし、最近の流れはこっちじゃね?
838NPCさん:2010/04/21(水) 23:34:43 ID:???
SNEはヤスキンが典型的リアルリアリティ厨で時代に逆行してるからなぁ
六門のポーションの件とか
839NPCさん:2010/04/22(木) 00:04:01 ID:???
リアリティ優先のゲームって昔からなかったと思うが、
単にルールとデータが乏しくてリアルリアリティでも導入しないと回らないゲームと、
なんかそれを主義主張にしちゃった人がいるだけで。
840NPCさん:2010/04/22(木) 00:52:28 ID:???
>リアルリアリティでも導入しないと回らないゲーム
今生き残ってるシステムじゃCoCくらいじゃね。
ただしCoCの場合はテーマ上の必然としてシナリオルールの比重が高い。
ここらを突き詰めてゆくと結局はAマホみたいになる。
841NPCさん:2010/04/22(木) 01:03:40 ID:???
>>839
ウォーシミュレーションゲームも、
ゲームである以上リアルを一部割愛してるが…
極端なリアルとなるとプラモ狂四郎でおなじみの
「感覚再現システム」があるゲームかねえ?
痛みまで覚えないとリアルじゃないと言い出す人もこれなら納得だw
842NPCさん:2010/04/22(木) 01:27:45 ID:???
GURPSとかあるじゃん
日本ではもう死んだけどw
843NPCさん:2010/04/22(木) 01:32:15 ID:???
GURPSはリアルというか
「リアルごっこ」という言葉が一番ぴったり来ると思う
844NPCさん:2010/04/22(木) 01:36:18 ID:???
つかGURPSは先ずデータありきなゲームじゃん。
845NPCさん:2010/04/22(木) 02:19:56 ID:???
GURPSはシナリオよりも特徴のロールプレイの方が比重高いからな。
ガープス専用リアリティに従う事こそがそのゲーム性なわけで
言ってしまえばそこ止まりなわけだ。

中にはハッタリみたいにツールとして上手く取捨選択する事で
コンセプト通りのゲームをプレイする事のできる奴も稀にいるが。
846NPCさん:2010/04/22(木) 03:26:31 ID:???
>838
>六門のポーションの件
kwsk
847NPCさん:2010/04/22(木) 13:55:28 ID:???
確か
六門1stだとポーションを投げつけて仲間をサポートする職業があるんだが
ヤスキンが「ポーション投げて効果発揮するなんてありえない」といか文句言いまくって
2ndで「隙を見て仲間に飲ませる」職業に変えさせたんだったと思う
848NPCさん:2010/04/22(木) 14:01:27 ID:???
あ・・・あほくさ・・・
849NPCさん:2010/04/22(木) 14:28:47 ID:???
またアンチの歪曲で話が捻じ曲げられてるんじゃないかと予想
850NPCさん:2010/04/22(木) 14:59:47 ID:???
話が捻じ曲げられるのはネットの常としても
SNEアンチってそんなにいるものか?
851NPCさん:2010/04/22(木) 15:04:38 ID:???
クラス自体は変わってないよ
トレジャーハンターでアイテム作ったり使ったりが得意
852NPCさん:2010/04/22(木) 15:09:00 ID:???
アイテム投げで色んなアイテムを投げて使うキャラが
ポーション飲ませたり札を貼ったりするキャラに変わった、という
フレーバーの変化ならあった
853NPCさん:2010/04/22(木) 16:12:38 ID:???
リプレイでも文句ブーブー言ってるんだよなぁ
社長が自社のゲームに対してやることか
854NPCさん:2010/04/22(木) 16:17:38 ID:???
どんなこといってたの?
855NPCさん:2010/04/22(木) 16:18:38 ID:???
リプレイになってからテクスチャに文句つけてるのか?
本体が出る前にどうにかしろよw
856NPCさん:2010/04/22(木) 16:21:28 ID:???
別に社長でも言っていいと思うけど・・・




監修がいっていいことではないよね。
857NPCさん:2010/04/22(木) 16:23:25 ID:???
いや、どう考えても社長も駄目だろw
858NPCさん:2010/04/22(木) 16:35:29 ID:???
PCが頑張って作戦考える→禁止

PCが頑張ってアイテム手に入れる→没収

とかやってたんだっけ?
859NPCさん:2010/04/22(木) 17:08:58 ID:???
>>858
……すまん意味がわからん
なんぞそれ、どういう状況?
860NPCさん:2010/04/22(木) 22:10:27 ID:???
>>858
水野って正統な後継者だったんだな
861NPCさん:2010/04/22(木) 22:45:48 ID:???
面白そうなネタ持ってるじゃねーか。
独り占めしてないでもっとkwsk。
862アマいもん:2010/04/22(木) 22:55:40 ID:???
>>853
社長である前にひとりのSFマンであり、そしてSFマンはダメ出ししたり重箱のスミをつついてけなすのが仕事みたいなもんじゃから喃。
863NPCさん:2010/04/22(木) 23:12:53 ID:???
言ってる言葉に威厳も説得力も無かったらオモロの発言と大して変わらん
864NPCさん:2010/04/24(土) 06:42:48 ID:???
分からないんだが、
乱戦エリアからの離脱って味方の人数が2倍以上居ても−4ペナ&次ラウンドの移動になってまうのん?
必要ないと思ってたけど上の流れ読んだら要るように読めてきてルルブ読んだら明記してなかった。

ついでにこれも分からん。既出だろうけど。

Q I -12  「乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではない」キャラクターも、エリアから外に出るには、エリアからの離脱の手順を踏む必要がありますか?
A I -12  はい、あります。
 しかし、すでに乱戦状態にある人数を比較し、自分たちの陣営が2倍以上の人数差の優位を持っているなら、必要はありません。

ゴブリン4匹のところに突っ込んでゴブAに乱戦宣言、
後衛に向かって行くBCDを乱戦に巻き込まず放置した場合、
「すでに乱戦状態にある人数」は1:1なのでBCDは全員離脱の手順が必要に……?
865NPCさん:2010/04/24(土) 07:01:35 ID:???
2巻p34に載ってた……いっぺんに書けっちゅーねん。FAQにも無いし。
-4ペナは要らないらしいけど、
2ラウンド必要なのかはわからない罠。
866NPCさん:2010/04/24(土) 07:04:36 ID:???
>乱戦エリアからの離脱って味方の人数が2倍以上居ても−4ペナ&次ラウンドの移動になってまうのん?
-4ペナだけは消えるよ
867NPCさん:2010/04/24(土) 07:05:38 ID:???
同2-34「複数の部位を持つキャラクターが離脱を宣言したときは、自らの部位を数えません。」
1-147「部位を3つ持つ魔物が通過しよとした場合、ひとりのキャタクターでは乱戦を宣言できません。」

通ろうとする3部位の魔物と脚止めする側、結局どっちが有利に働くんだ……?
868NPCさん:2010/04/24(土) 07:11:16 ID:???
>>864
> ゴブリン4匹のところに突っ込んでゴブAに乱戦宣言、
> 後衛に向かって行くBCDを乱戦に巻き込まず放置した場合、
> 「すでに乱戦状態にある人数」は1:1なのでBCDは全員離脱の手順が必要に……?

そうなるけど、普通はゴブリンが3m前に出て移動に応じた乱戦巻き込みを宣言するから
CとDは止めようがないことが多い
869NPCさん:2010/04/24(土) 07:14:11 ID:???
>>867
読んでの通り、通り抜けするときは3部位の魔物が有利
離脱のときはどちらも有利にも不利にもならない
870NPCさん:2010/04/24(土) 07:17:14 ID:???
どうして同じ移動に離脱と通りぬけと二つの概念があるのん?
871NPCさん:2010/04/24(土) 07:52:44 ID:???
>>868
なるほどー。

>>869
あー、なるほど。
これも離脱と通り抜けで別れてるのか。

先手を取って乱戦に持ち込めば、複数部位といえど-4ペナ+2ラウンドで離脱が必要で、
後手になってしまったら脚止めできず-4ペナも2ラウンドもかけずに後衛に素通りされてしまう。
ってことか。
872NPCさん:2010/04/24(土) 08:01:04 ID:???
>>870
「乱戦エリアにいる乱戦状態ではないキャラがいるから」
(乱戦状態のキャラと乱戦エリアにいる乱戦状態でないキャラは違う)
としか言いようがない。

このあたりは、ルルブ1に「乱戦エリアにいる乱戦状態ではないキャラ」の概念が
あるんだかないんだかよくわからないのが悪く、
「ルールブックには、敵に乱戦を宣言する事で敵が乱戦状態になり、
同時に乱戦エリアが発生するとは書いてない」のも悪い。

離脱の時にいつ乱戦状態でなくなるのかわからないから
「敵の離脱と言う移動に応じた乱戦宣言できないの?」
「と言うか移動に応じた乱戦の宣言は、どんなキャラができるの?
乱戦エリアにいる乱戦状態ではないキャラと乱戦状態のキャラは可能?」
「離脱と通り抜けは違うとして、影走り持ってるキャラが離脱する時は?」
と言う疑問が当然出てくる…>>744か。
873NPCさん:2010/04/24(土) 20:36:39 ID:???
リアリティで考察してみた。

 ・通常、乱戦エリアに踏み入った者は、必ず足止めされる
  それは敵が乱戦宣言してくるという前提から

 ・乱戦宣言という名の離脱妨害を強引に突破するための時間とリスクが、
  SW2.0では、離脱宣言=回避-4&1R消費となる。
 ・このため、実際に離脱するRは、すでに離脱ペナルティ支払済みなので
  同一乱戦エリア内からの妨害を受けることはない。

 ・=、敵が乱戦宣言しない/できない場合、離脱宣言も-4も1Rも不要である。

 ・ケース1: 敵が見逃す場合 (乱戦宣言しない場合)
 ・ケース2: 敵全てが戦闘不能になった場合、
 ・ケース3: 味方>>敵で、敵が乱戦宣言できない場合(押さえだけで2倍差)
 ・ケース4: 影走りのように、相手に乱戦宣言(移動妨害)させない能力発動
 ・ケース5; その他、乱戦宣言できないor乱戦エリアを無視できる何か
874NPCさん:2010/04/27(火) 19:20:25 ID:???
>>870
同じ移動じゃないから
875NPCさん:2010/04/27(火) 19:24:36 ID:???
>>850
ネット上だと一人で100倍騒げば100人居るのとかわらんならな。
876NPCさん:2010/04/28(水) 21:11:24 ID:???
まじめな話SW2.0って前衛同士乱戦して戦って
どっちかの前衛がいなくなってはじめて後衛に乱戦するゲームだよな?
877NPCさん:2010/04/28(水) 21:15:18 ID:???
明示的なルールの文章からそれが読み取れない事だけを除けばそれで問題ないよ
878NPCさん:2010/04/28(水) 21:24:31 ID:???
最初っからそういう戦闘ルールにしときゃいいのになぁ
879NPCさん:2010/04/28(水) 23:35:04 ID:???
前衛が全滅しそうなら逃げるだろ後衛
880NPCさん:2010/04/29(木) 00:06:54 ID:???
前衛で足止めしといて後衛火力が直接後衛を狙うゲームでいいんじゃね
881NPCさん:2010/04/29(木) 01:38:35 ID:???
後衛が後衛を直接狙う特技を持ってないのに狙いたいとか言い出すから
遮蔽とか迂回とか問題が出てくるわけで

だが専業シューターならともかく呪文職が2つも特技枠をそれに費やしてる余裕がないのもまた事実
882NPCさん:2010/04/29(木) 07:32:00 ID:???
味方は遮蔽にならないと書いてあるがな…
SNE内でルールにないこと(>>278)やっているんだから、いまさら過ぎる。
883NPCさん:2010/04/29(木) 07:40:42 ID:???
味方が遮蔽にならなくても、後衛から相手側後衛を狙うには
前衛同士が形成している乱戦エリアが遮蔽になるだろう
884NPCさん:2010/04/29(木) 11:51:30 ID:???
>>883
それこそ「3m横に移動しながら」の出番だ。
885NPCさん:2010/04/29(木) 16:02:28 ID:???
3m横に移動した程度で乱戦エリアが遮蔽にならなくなるの?
886NPCさん:2010/04/29(木) 16:05:01 ID:???
乱戦エリアの位置とサイズを正確に把握すれば出来たり出来なかったりする
887NPCさん:2010/04/29(木) 17:01:15 ID:???
結局「味方が遮蔽にならない」と書いてあるという>>882
どのレスに何が言いたかったんだ
888NPCさん:2010/04/29(木) 17:21:41 ID:???
>>885
乱戦エリアでなければ、遮蔽は半径1mで済むんだが…
一応、半径2mの遮蔽の中心が、目標との直線上に存在する例を考えてみる。
wiki見ながら久しぶりに計算してみたから、ミスにつっこみくれるとうれしい。
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%89%E8%A7%92%E9%96%A2%E6%95%B0

∠Cを直角、Bを目標点、Aを本人の位置とする直角三角形を形成。
BC間をよくある魔法の射程として長さ30mのaとし、AC間は制限移動の3mのbとする。
この時、A〜B間のhは30.1496m。(三平方の定理)
そして、bが2mの時のhを求めると、20.0997mとなるな。

つまり、半径2mの遮蔽が10.05m前を中心にして存在している場合、
目標が乱戦エリアの中心から20.1m遠くに離れていれば、
横方向84.3度の角度で3m移動することによって、30m離れた目標Bを撃つことができる。
889NPCさん:2010/04/29(木) 19:06:05 ID:???
半径2mの乱戦エリアって殆ど無いんじゃないかな
一対一でしか成立しないっしょ
890NPCさん:2010/04/30(金) 00:29:14 ID:???
先行1ラウンド目なら普通>1対1の乱戦
最も1ラウンド目なら前線が乱戦構築する前に魔法打てって感じだが
後は敵前線が比較的散開してる場合かな
こっちは敵の隙間を通さないといけないので、敵後衛狙いはより難しくなるけど
891NPCさん:2010/04/30(金) 03:08:27 ID:???
先行1ラウンド目に範囲じゃない攻撃魔法撃つくらいならbuff/debuffしとけって感じだなぁ
892NPCさん:2010/05/01(土) 00:46:43 ID:???
後衛 -Am- 乱戦エリアBm -Cm- 敵後衛

射線を通すのに必要な最小移動距離は、
(A+C)*B/C メートルと一律に表記できる。
また、これを変形して、Dm以内の移動でBmの乱戦エリアの遮蔽を回避するには、
D/B-1 >= A/C を満たすAとCの比率である必要がある。


結局3m以上の乱戦になると2Rかかるわけだが。
2R目を見越して斜め横に移動しておくとか、
足さばき使って1R目に強引に行くとか。
乱戦でない敵前衛の遮蔽は半径1mだから、A/C=2以下で後衛を直接狙える。
普段「横に3m移動」とか言ってるけどそれ最短距離じゃないと今回の話で気付いた。
893NPCさん:2010/05/01(土) 01:14:00 ID:???
>>891
ウィンドカッター連発とかよくあることだぞ
894NPCさん:2010/05/01(土) 02:27:46 ID:???
>>893
妖精使いはそれしかすることがねーから仕方がない
895NPCさん:2010/05/01(土) 05:46:56 ID:???
後衛が(前衛に比べて極端に)柔らかすぎるから乱戦されると困る
乱戦されると対処不能

そりゃ迂回したくもなるよな
896NPCさん:2010/05/01(土) 10:09:07 ID:???
まあ魔法使いがマナコート装備するようになると防護点は
ファイター>魔法使い>グラップラー≒フェンサー
になるんだけどな
897NPCさん:2010/05/01(土) 14:59:08 ID:???
FEARゲー思考だと乱戦エリアはまわせない!

なおFEARゲー思考とは、
「ルールはまわせるものである」
「ルールどおりにプレイするのが想定された遊び方である」
という考え方のことである。
898NPCさん:2010/05/01(土) 17:31:22 ID:???
つまり
「ルールはまわせないもの」
「ルール通りにプレイするのは想定されてない」
のが乱戦エリアですね
899NPCさん:2010/05/01(土) 18:21:09 ID:???
>>895
まあそのへんはD&Dでも同じだな
その分D&Dは移動がきちんとルール化されて戦術における移動の重要性がはっきりしてるけど
900NPCさん:2010/05/02(日) 08:41:02 ID:???
>>896
初期作成時からそうじゃないか?
ソフトレザーとクロースアーマーの違い。
901NPCさん:2010/05/03(月) 11:07:48 ID:???
後衛自身に射線届かなくても、半径○mの範囲魔法なら巻き込めるんじゃね?
とふと思ったんだが。

後衛 5m 前衛 5m 敵前衛 5m 敵後衛

敵前衛と敵後衛の間の、少し射線ずらした横の、何も無い地点めがけてファイアボールとか。
902NPCさん:2010/05/03(月) 14:10:08 ID:???
>>901 の配置で
後衛が前方12.5m、横に1.658mの位置を目標とする射撃魔法を行使するのであれば、
射線と敵前衛との距離は約1.6436m、目標と敵前衛・敵後衛との距離は約2.9998mだとは思うけど…。

自分はやりたくないな、こんな目標指定。
903NPCさん:2010/05/03(月) 20:23:10 ID:???
まあ範囲魔法の中心をコントロールすることで巻き込む対象を自在にコントロールできるってのは昔からあったからな
高さの概念も想定に入れれば味方を巻き込まずにてきだけ範囲魔法の餌食とかできる
904NPCさん:2010/05/04(火) 06:30:39 ID:???
高さ方向に対する遮蔽はよくわからん。
2mを超えると大きいと言うことがわかるだけかなあ?
905NPCさん:2010/05/04(火) 07:03:29 ID:???
口プロレスの領域だからな>高さの概念
つか範囲魔法の中心点はある程度固定化されてないと何人巻き込めるかGM判断にしかならないからな
D&DとかNW/S=Fなんかはマスが中心になるからだれが巻き込まれるか一発でわかるけど、SW2.0とかその辺の位置情報を簡略化してるんだから
エンゲージなら範囲攻撃はエンゲージ内でOKだし乱戦エリア内もランダムに決めるのは面倒だがわからなくもない
乱戦エリアを中心にしない範囲魔法なんて判断難しいものをよく残したもんだ
906NPCさん:2010/05/04(火) 21:46:09 ID:???
高レベルファイターになったら雑魚の群れとか一網打尽じゃん!
と思って、9LVで薙ぎ払いを覚えたんだ。

でもこれって、乱戦形成してない先手の時は、1体しか狙えない……?
多部位モンスター限定か。

逆に3m/5とかの初級範囲魔法は乱戦形成してない雑魚10匹とか倒せるんだな。
907NPCさん:2010/05/04(火) 22:13:29 ID:???
全くその通りでございます
なぎ払いなんかさっぱり使えねぇ
908NPCさん:2010/05/04(火) 23:30:31 ID:???
>>906
「乱戦エリアが対象と書いてあるだろ」とGMに言えばいいよ。

と言うか、多部位相手ならその5部位までに宣言できると解釈してるっぽいのに
「群れ」の一体しか狙えないのと考えるのはどうしてなんだ?
909NPCさん:2010/05/05(水) 02:56:51 ID:???
言っても解決しないだろ
910NPCさん:2010/05/06(木) 11:12:26 ID:???
複数部位は部位それぞれをひとりのキャラクターとして扱うから多部位でも無理
つまり2ラウンド目以降しか使えない
911NPCさん:2010/05/06(木) 13:57:02 ID:???
さすがにそれはない。
複数部位キャラは足止めできないから移動されてくだけで。
912NPCさん:2010/05/06(木) 20:40:42 ID:???
>>908
そりゃ「雑魚の群れ」というモンスターではなく、単に雑魚が何体もいるからだろ。
913NPCさん:2010/05/07(金) 06:04:45 ID:???
>>911
何言ってんだ?
914NPCさん:2010/05/07(金) 22:53:22 ID:???
先攻とった時の話だろ?
自分から近づいて乱戦宣言する分にはかまわんだろう。
相手のの移動は部位数によっては阻止できないけど。
915NPCさん:2010/05/08(土) 05:28:27 ID:???
無理だろ
自分から近づこうが、複数部位の魔物はそれぞれを1体のキャラとして扱うというルールは変わらない
916NPCさん:2010/05/08(土) 09:11:41 ID:???
彼我の人数差が関係するのは、対象の行動に対して乱戦を宣言した時で
自分から近づいて乱戦を宣言したり、既にある乱戦に参加するのには関係ない。

ところで、乱戦に持ち込めないと言ってるのか、乱戦状態になるのは1部位だけと言ってるのかどっちだ。
917NPCさん:2010/05/08(土) 15:45:37 ID:???
後者
918NPCさん:2010/05/08(土) 17:52:44 ID:???
ルール詳しくないのであれなんだが

「乱戦状態では1部位=1キャラクターとして扱う」んだから
複数部位の敵に乱戦する場合。

敵一人(この段階では乱戦状態ではないのですべての部位)に乱戦宣言

すべての部位と乱戦状態

ここにいたって、初めて1部位=1キャラクターとしてあつかう

3部位以上なら次のラウンドで簡単に離脱される

でいいんじゃないのか?
919NPCさん:2010/05/08(土) 18:29:35 ID:???
>>918
乱戦に関して手番に許された補助動作のFAQからして、
1回乱戦宣言して乱戦状態になったら、位置はその地点。
「最初に乱戦を宣言したPC」によって作られた
「乱戦エリアにいながら乱戦状態ではないキャラ」に対して近接攻撃するには
「新たに乱戦状態をつくる」事が必要なんだと考えられる。

基本的に乱戦状態になったら、位置は不明瞭になるので、
肝心の「最初に乱戦を宣言したPC」は
位置がはっきりしている「乱戦エリアにいながら乱戦状態ではないキャラ」に対しては
その位置に移動できないため、乱戦状態にはできないと言うことになる。

しかし、敵が同一位置にいる場合には、「乱戦状態で、同じ位置にいる
敵に対して新たに乱戦状態をつくる」事ができるかどうかがよくわからんのよね…

そして、テイルスイングの対象は「乱戦エリア」で「乱戦状態のキャラ」とは書いてない。
920NPCさん:2010/05/08(土) 19:43:10 ID:???
PC2人で乱戦に持ち込んだら、PC1と部位A、PC2と部位B、
2人の乱戦エリア内に居るが、乱戦状態でない部位Cとかやるのか。
次のラウンドには2つの乱戦エリアは融合しちゃうけど。
メンドクセ

>>919
>>918は、「乱戦状態では1部位=1キャラクターとして扱う」
=「乱戦状態ではないなら、1部位=1キャラクターとして扱わない」と言ってるんだから
あるキャラを乱戦状態に持ち込んだ時、同じ場所に居る別キャラを乱戦に巻き込めるか否かは関係ない。

別のキャラが参戦するか新たな乱戦を作るのなら、今ある乱戦の位置と残りの部位の場所がわかるからOK
残りの部位は最初の乱戦エリア内のはずだから、最初のキャラは残りの部位の行動に対して
乱戦エリアへの巻き込みを宣言するだけ。
921NPCさん:2010/05/08(土) 19:56:04 ID:???
>>920
「乱戦状態ではないなら、多部位持ち≒1キャラクター≒単体として扱う」なら
単体魔法(エネルギー・ボルトとか)が、
拡大/数しなくても全部位に当たる事になるぞ…

「多部位持ちの位置は1つとして扱う」とは書いてないから
多部位もちの各部位が違う位置にいると扱うこともできるだろうし、
「敵と同じ位置に移動しろ」って書いてある都合上、
敵と味方ですら同じ位置にいることができるんだから
「群れ」が1ヶ所にしかいなくても不自然ではない。
922NPCさん:2010/05/08(土) 20:05:55 ID:???
文句は>>918かSNEに言ってくれ、そこにはエラッタあたってなかったはず。
大体、本当に複数キャラとして扱わないなら、行動数どうすんだよって話で。


逆に完全に別キャラとして「多部位もちの各部位が違う位置にいる」と扱いだすと
部位Cは乱戦に巻き込まれる事なく移動できるが、部位Aは巻き込まれたままという状況になり得る。
これだけなら「それが?いいんじゃないの?」と思う人もいそうだけど、それなら
3部位の敵を1人では止められないという事は起きない(一部は止められる)。

部位の扱いが曖昧だとはいえ、部位Aを乱戦に巻き込んだ時に
部位Bが乱戦エリア内に居ないのは無茶だと思うぞ。
923918:2010/05/08(土) 20:09:30 ID:???
説明もらったらかえってわからなくなってしまった。

919、920補足、説明ありがとう。
924NPCさん:2010/05/08(土) 20:22:32 ID:???
>>922
もっと気まずいのは「多部位持ちの1部位だけが移動に応じた乱戦宣言はできない」
とは書いてないことかなw
(まあ、書いてないからできると言う話は、
死んだらどうなるか書いてないから…と言うレベルのネタ突っ込みのような気はするが)

足さばきと影走り持ちのスカウト+ファイター+ライダーが、
10m先の敵の移動に応じた乱戦宣言をしたらどうなるか?…怖い。
925NPCさん:2010/05/08(土) 20:27:11 ID:???
複数部位の定義が曖昧だからな。
魔法は一部に効果があるので個別にかけていいか、全体に効果があるので
拡大する必要があるのかはGM判断だし。
戦闘不能になった部位だって、投げの時は計算に入れるし、乱戦エリアの時は入れない。
…魔法の対象にする時は入れないんだっけ?


俺は、位置、移動、乱戦状態は一まとめに扱ってたけど、乱戦状態どころか移動や位置まで
分けていいって人もいるみたいだし。
926NPCさん:2010/05/08(土) 20:34:22 ID:???
結局、用語と定義を決めなおして新しく作りでもしない限り
ルールやFAQで矛盾や穴だらけすぎて、なぁなぁの鳥取解釈でやらなきゃやってられない。
927NPCさん:2010/05/11(火) 23:29:26 ID:???
実はそんなに変なルールではないような気がするんだが
それでも修正はいろいろ必要であるように思える。
多分、必要なのは論理的な定義よりも現実に当てはめた
解釈なんじゃないかなあ。
928NPCさん:2010/05/11(火) 23:59:44 ID:???
>>927
「近接戦闘に撃とうとすると誤射するなんて現実的じゃない」って人もいるから…
むしろ、求められれているのはルール用語と説明の使い分けと整理。
評判の悪い「とどめ」も、ルール用語なのか単なる説明文なのか判断に困るんだよね。

ルルブ1には「近接攻撃などの行為判定は1手番に1回だけ」(P142)と書かれてるのは
あまり注目されてないけど結構ひどい話。
ファストアクションも「主動作2回できるよ」と書くんじゃなくて
「P142の行為判定は1手番に1回だけと書いてあるルールを変更し(ry」として欲しいのよ。
929NPCさん:2010/05/12(水) 00:05:06 ID:???
いや、解釈以前の問題だと思うぞ
グレー部分には触れないという紳士協定と
仮裁定決めておくことでプレイは可能だけど

本当に必要なのは、今のルールを破棄してでも公式が再定義しなおす事
930NPCさん:2010/05/12(水) 00:11:47 ID:???
>>928
現実ってのは、現実にプレイするのに即したって意味なんじゃないかな。
でなきゃリアルリアリティとか、常識で判断してください(笑)と同じレベルだし。

いや、本気でそう思ってるのかもしれないけど。
931NPCさん:2010/05/12(水) 03:19:03 ID:???
つか実用性云々よりルールとしての変さの方が際立ってると思う。
932NPCさん:2010/05/12(水) 06:25:36 ID:???
やりたいことはなんとなくわかるけど文章からそれを読み取るのは無理ってレベルだからな
933NPCさん:2010/05/12(水) 07:02:15 ID:???
>>930
そういう病的な「現実」嫌いが「乱戦エリア」を使えないものにしてると思うんだがね。

「常識で判断」ができるようなルールになっていれば
それぞれGMごとで解釈の違いは出るとしても
同じGMならどうにか統一した処理ができるからな。
934NPCさん:2010/05/12(水) 07:44:35 ID:???
>>933
そもそも常識で判断できるルールじゃないだろ
(別にSW2.0を悪く言うわけじゃなく、FEARなんかでも同じ)
スーパーヒーロー的なアクションを常識で判断してどうする
935NPCさん:2010/05/12(水) 09:50:54 ID:???
戦闘でもないときに寝てる人間を斬りつけられるのか、とか普通に常識で判断できるだろ
936NPCさん:2010/05/12(水) 13:04:26 ID:???
常識で判断すればルールの出来不出来は関係ないって態度自体が常識的じゃないから。
937NPCさん:2010/05/12(水) 14:23:37 ID:???
>病的な「現実」嫌い
凄い言葉だなこれw
単にシステム設計とライティングがダメだって話なのに
使う側を病気扱いかよw
938NPCさん:2010/05/12(水) 14:41:53 ID:???
1.0なら「常識で判断」はまだ解るけどなあ。
あれはBRPやGURPSなどと同じ世代のシミュレーター的な思想で作られてるから。
それにしても不備がある事は否めないが。
939NPCさん:2010/05/12(水) 15:58:53 ID:???
病的な「現実」嫌いがライティングすると乱戦ルールは理解出来ないものになるんだろ。
現実的な文章が見えてないから
940NPCさん:2010/05/12(水) 16:26:13 ID:???
そんな現実的じゃない文章で言われても、その、なんだ。
941NPCさん:2010/05/12(水) 16:28:41 ID:???
つまり、現実的な乱戦ルールを提示してくれれば納得するということですね
942NPCさん:2010/05/12(水) 19:59:40 ID:???
誤射と最大対象数のあるエンゲージ制なんじゃ…>現実的な乱戦ルール
943NPCさん:2010/05/12(水) 20:34:06 ID:???
>>933
そういうって、例えば?
944NPCさん:2010/05/12(水) 21:10:39 ID:???
エンゲージ制はコンセプト自体は明確だからな
旧版SWの戦闘ルールでGM判断の多かった範囲攻撃の対象数の明確化だろ?
抽象化した戦闘をするために必要な部分を具象化したルールなわけで

この辺乱戦エリアは戦闘を抽象化するからって重要な部分まで抽象化してるから分けわかんなくなる
945NPCさん:2010/05/12(水) 21:22:24 ID:???
「抽象化して扱う範囲と数と中心点を具象的に決める」という変なルールだからなあ

使いこなせたらルールの細かい妙が味わえる(清松が好むプレイだ)のかも知れないが
それに纏わる細々した裁定が正直面倒臭くて触りたくない

1.0時代の行動宣言と同じくらい誰も嬉しくないルール
946NPCさん:2010/05/13(木) 02:49:39 ID:???
「乱戦エリアとはこれこれこういうものを抽象的に表したものです」って説明があれば
どうとでもなると思うんだがな。

は?エンゲージ?
それって具体的には一体何を表してるの?
947NPCさん:2010/05/13(木) 06:57:32 ID:???
乱戦エリアはエンゲージに大きさを導入したらまともに遊べなくなった代物です
じゃねえかな
SW2.0の戦闘って>>876の言うようなもんだろ?
なのにルールでは迂回だの射線だのMAP上で各キャラクターの相対位置が重要なシステムになってる
どうしようもない

あと俺がすごいと思うのは同一の乱戦エリアにいなくても(乱戦エリアがなくても)近接攻撃できます
とか
乱戦状態じゃなくても近接攻撃できます
って意見がたびたび飛び出す件
信者って擁護のためなら基本中の基本のルールすら捻じ曲げるんだな
948NPCさん:2010/05/13(木) 07:18:17 ID:???
睡眠状態のキャラクターに近接攻撃できるのかってのをなんとか説明しようとして混乱しちゃってるからな。
乱戦エリア内にいる気絶・睡眠キャラには攻撃できないが、乱戦エリアのないところの気絶・睡眠キャラには攻撃できるって主張があって、
その主張を通すために生み出された主張だな(もちろんルール的な根拠はまったくない)
信者の主張というよりも睡眠キャラに近接攻撃できるよ/できないよ派があってできるよ派の主張だと思われる。

論拠としては木とか像とかのオブジェクトに攻撃できないなんておかしいだろという常識w論。
しかしその考えでいくとなぜか乱戦エリア内においてはオブジェクトに攻撃できなくなる不思議。
949NPCさん:2010/05/13(木) 07:42:13 ID:???
>>947-948
何回目のループだかわからないが、例の「とどめ」が悪い。
「とどめが何か定義されていない以上、
殴っていてもとどめではありません」と言う主張を許すGMはいないとは思うけどねw
ルールには「乱戦を宣言することで対象は
乱戦状態になり、同時にそこを中心とした乱戦エリアが発生し、
乱戦を宣言された対象は自動で、その発生した乱戦エリアに属します」とは書いてないのよ。
オマケに、移動に応じた乱戦宣言と影走りの問題があるからなあ。

影走りは、乱戦エリアの通り抜けの制限を受けないとだけしか書いてないが、
肝心の乱戦エリアの通り抜けルールには「乱戦宣言されたら止まる」と書いてあるから(?)
影走りは乱戦宣言も無視して移動できると言うリプがあると言う報告あり。
睡眠と眠り問題も、公式イベントスリープでどうにもならないがな…

145スレ目より
973 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2010/05/08(土) 17:07:26 ID:???
SNE公式イベントの戦闘で敵が6体でてきて、
スリープ6倍掛けでMP使いきって瞬殺したよ。
時間も巻いてたし。
950NPCさん:2010/05/13(木) 08:16:48 ID:???
とどめじゃなくて「自分の意思で行動できないキャラは乱戦状態から外れる」のが問題なんじゃないかな?
そもそも乱戦状態の定義自体が曖昧なわけで
非乱戦状態のキャラに近接攻撃は可能かってことでもめてるんじゃないかな
951NPCさん:2010/05/13(木) 08:28:22 ID:???
>>950
その場に倒れて、乱戦エリアの大きさを数える数に含まれなくなると書いてはあるが、
乱戦状態でなくなるとはルールには書いてないぞw
離脱もいつ乱戦状態でなくなるのか?移動に応じた乱戦宣言との関係がわからないし
魔法によって乱戦外で気絶するとどうなるかわからないのは言うまでもないな。
952NPCさん:2010/05/13(木) 09:54:40 ID:???
TRPGなんだから常識で判断しろよ

> その場に倒れて、乱戦エリアの大きさを数える数に含まれなくなると書いてはあるが、
> 乱戦状態でなくなるとはルールには書いてないぞw
Q&A見れば乱戦状態じゃなくなるのは明らかだろ
自動的に乱戦から除外されるって書いてあるし

> 離脱もいつ乱戦状態でなくなるのか?
> 移動に応じた乱戦宣言との関係がわからないし
常識的に考えて離脱宣言して離脱するときに乱戦宣言で止められるわけがない

> 魔法によって乱戦外で気絶するとどうなるかわからない
何が分からないのかすら分からん
953NPCさん:2010/05/13(木) 13:23:35 ID:???
TRPGなんだからルールで判断しろよ。
954NPCさん:2010/05/13(木) 14:45:13 ID:???
確かに乱戦から離脱したときには止められないな。
離脱した直後に移動しようとした時点で乱戦に巻き込めるが。
955NPCさん:2010/05/13(木) 16:08:56 ID:???
SWで常識というと現実の常識と
ゲームの常識(こういうルールなら普通こういう処理になる)が
混ざって使われるよな
956NPCさん:2010/05/13(木) 16:20:41 ID:???
清松がQ&Aで都合によって常識を持ち出さなければこんな事にはならなかったろうにw
957NPCさん:2010/05/13(木) 17:05:14 ID:???
>>953
SNEゲーでもFEARゲーでも常識で判断できないやつはまともにプレイできない
958NPCさん:2010/05/13(木) 17:20:33 ID:???
>>957
いや普通にルールどおりにやればいいんじゃないか?
ルールを複数解釈できてしまうから乱戦エリアが馬鹿にされてるだけで
959NPCさん:2010/05/13(木) 17:36:04 ID:???
ルールの解釈までたどり着ける時点ですごいな。
ルールの介錯をしてやりたいところなのに
960NPCさん:2010/05/13(木) 17:50:44 ID:???
例えばDX3rdでは隠密状態というものがあるんだが、
リアクション等を行なうと解除されると書いてある
そして、誰かが隠密状態のキャラクターを発見しようとする場合
隠れている側がリアクション側となり知覚同士で対決を行うというルールがある

だがルール通りプレイした場合、たとえ隠れている側が知覚の対決で勝利しても
リアクションを行なってしまっているので結局隠密状態が解除されてしまう
つまり対決判定で勝っても負けても結果は変わらない事になる

しかし普通はこういう場合常識で判断する
わざわざ対決判定があるのに勝敗によって結果が変わらないわけはない
文章にはないがこの対決のときのリアクションでは
例外的に隠密状態は解除されないと考えるのが妥当

結局どんなゲームでもプレイする上で、そしてルールを運用する上で常識が必要になってくる
乱戦ルールは不備が多く完成度が低いからその頻度が多くなるだけ
961NPCさん:2010/05/13(木) 17:56:30 ID:???
まあ、その場は常識で判断するとして
公式にその手の質問がきたとき整合性のある回答がちゃんと出るかも問題
962NPCさん:2010/05/13(木) 17:56:39 ID:???
>>960
それは良くないな
メール送ったほうがいいと思う
963NPCさん:2010/05/13(木) 18:14:35 ID:???
>>962
DXスレでこの話が出たときに一応メールしてある
ただ今回のエラッタ&FAQ更新にも載ってなかったからちょっと望み薄かも
964NPCさん:2010/05/13(木) 18:18:43 ID:???
>>961
ルルブ1の「両目が使えないペナルティ」と
ルルブ3の魔神コードベルの「完全に透明」と
フェアリーガーデンの「妖精を見ることができない」では
それぞれ表現やペナルティが異なってる一件だけ見ても…ねえ?
965NPCさん:2010/05/13(木) 19:20:03 ID:???
近接攻撃を受けると相手(攻撃側)にダメージを与える装備・魔法の
発動条件・タイミングがバラバラだったりするからなあ。
プレイし易さを考慮すればある程度条件揃えそうなものなんだが。
966NPCさん:2010/05/13(木) 21:22:30 ID:???
正直バッドステータスをまとめるだけで利便性も参照性も大分変わると思うんだよな>SW2.0
967NPCさん:2010/05/13(木) 21:36:43 ID:???
テキトーまとめ。

転倒…補助動作で起き上がる。起き上がった手番の終わりまで判定-2、移動不可。
睡眠…行動不能。乱戦状態から外れる。ダメージを受けると起きる。主動作で一人を起こせる。アウェイクンで回復。
気絶…HPが0以下になり、生死判定に成功した状態。行動不能。乱戦状態から外れる。アウェイクンでHP1になり回復。3Rかけて「とどめ」を刺されると死亡する。
死亡…行動不能。リザレクションなどで蘇生できるが穢れがたまる。
968NPCさん:2010/05/13(木) 21:47:03 ID:???
睡眠以外はそれでいいが、睡眠はどの能力で眠ったかによって異なる
例えばドランクで眠った場合は主動作を使っても起こせない
969NPCさん:2010/05/13(木) 21:51:35 ID:???
睡眠、気絶は同時に転倒しているのかどうか
睡眠、気絶状態にある対象を「とどめ」ではなく攻撃することは出来るのか
睡眠状態を解除するのに必要な「主動作」を行うキャラは、対象とどういう位置関係にあればいいのか

等々わからんことが多すぎる
なんでこんな基本的な部分がさっぱりわからんのだ
970NPCさん:2010/05/13(木) 21:55:44 ID:???
そういやSW1の頃から「自然の眠り」と「魔法的な眠り」があるんだったか。
睡眠と熟睡とかにでもすればいいのに。
971NPCさん:2010/05/14(金) 00:00:25 ID:???
>>967
アウェイクンの効果は「睡眠から起こす」だけど、スリープは「眠りにする」だぞ…
ゲーム的厳密さで言うと、睡眠と眠りが同じかどうか定義されてないから、
アウェイクンはスリープの効果を打ち消さない。

まあ、ルルブ3のFAQにアウェイクンでスリープを打ち消す例が書いてあるけどね。
眠りには達成値があるけど、睡眠には達成値がないんじゃないかと推測。
972NPCさん:2010/05/14(金) 00:06:39 ID:???
睡眠と眠りが同じものかどうか分からないからルール上アウェイクンでスリープは打ち消せない

いくらなんでもこんな主張する人には常識が欠けていると言わざるを得ない
973NPCさん:2010/05/14(金) 00:08:01 ID:???
まあ、それは常識で判断で良いとは思うが
そんなことをいちいち常識で判断させるなよって話だよなぁ
974NPCさん:2010/05/14(金) 00:10:17 ID:???
更に言うなら睡眠と眠りがルール上は違うのかもしれないと思わせてしまうようなルルブの作りもダメだ。
975NPCさん:2010/05/14(金) 00:15:44 ID:???
>>972
ドランクの眠りとスリープの眠りが違う事ははっきりしてるけど
ドランクの眠りをアウェクンやディスペル・マジックで打ち消そうとするとどうなるか?
976NPCさん:2010/05/14(金) 00:16:19 ID:???
睡眠と眠りがルール上は違うのかもしれないなどと思ってしまうのはその人間が池沼だから
常識ある人間なら誰もそんなことは考えない
977NPCさん:2010/05/14(金) 00:17:24 ID:???
>>975
スリープと同じ処理だろ
どっちも眠りなんだから
一体何が分からないんだ?
978NPCさん:2010/05/14(金) 00:17:54 ID:???
アウェイクン…バッドステータスの[睡眠]から回復する。
スリープ…バッドステータスの[眠り]にする。

どうせFEAR風に用語をテンプレ化してもこうなるんですねわかります。
979NPCさん:2010/05/14(金) 00:19:47 ID:???
アウェイクンはスリープを打ち消す魔法ではなく睡眠を解除する(のにも使われる)魔法
スリープだろうがドランクだろうが扱いを変える根拠は何もない
980NPCさん:2010/05/14(金) 00:25:10 ID:???
ドランクの行為判定-1ペナを受けるかどうかってことか?
ディスペルマジックだと受けない。
アウェイクンだとどうだろ。

関係ないがスタミナかけたらドランクは効かなくなる?
981NPCさん:2010/05/14(金) 00:27:16 ID:???
>>970>>980
どっちでもいいけどそろそろ次スレよろ
982NPCさん:2010/05/14(金) 00:29:55 ID:???
>>974,976
アーリーバードの記述とか、ルルブ2のP37の「睡眠しない場合」からして、
睡眠は夜とるもので、眠りは魔法的なものみたいだけどね。
983NPCさん:2010/05/14(金) 00:31:13 ID:???
>>981
>>970>>980
悪いがどっちも俺だ。

立てた。
乱戦エリアとかについて考えるスレ10
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1273764541/
984NPCさん:2010/05/14(金) 00:35:42 ID:???
乙乙
985NPCさん:2010/05/14(金) 00:43:30 ID:???
>>982
つまり眠ってるキャラは魔法で眠ってて、睡眠してる人間は夜にぐっすりってことですね
986NPCさん:2010/05/14(金) 00:50:13 ID:???
そもそも睡眠してる人間という表現自体まず見ないと思うけどなw
987NPCさん:2010/05/14(金) 00:57:15 ID:???
ドランクはペナルティが違うんだから、
「ほろ酔い(毒属性)」とか、新しい状態をとっさにでっち上げた方がよかったな。
988NPCさん:2010/05/14(金) 01:08:00 ID:???
睡眠中のキャラと眠っているキャラは状態が異なります
989NPCさん:2010/05/14(金) 16:36:15 ID:???
まあ睡眠に関してはディスペルしたら起きるのかすらわかってないからな
ララバイって歌が中断したら起きるんだっけ?

あと普通の眠りと魔法のナ無理は違うっていう人がいるけど、普通の眠りはどうやったら起きるかどこにも書いてないという
まあそれ以前に普通の眠りと魔法の眠りが別という記述すらないんだが
990NPCさん:2010/05/14(金) 23:47:04 ID:???
SW2.0がgdgdになる大きな原因の一つが
状態異常(バッドステータス)を整理してない事だしな

寝てたら殴れるのか殴れないのかとかのgdgdも、実の所こっちが原因
まぁ乱戦の問題点というよりSW2.0の問題点だけど
991NPCさん:2010/05/15(土) 07:27:23 ID:???
>>990
>>964を見ればわかるが、見えないことにどんなペナルティがあるかわからないんだよね。

992NPCさん:2010/05/15(土) 15:21:33 ID:???
意図的に変えてるのかなあ?
993NPCさん:2010/05/15(土) 16:23:55 ID:???
自分の視覚が制限されているのと
対象が透明で見えないのはさすがにまったくの別物だと思うんだが
994NPCさん:2010/05/15(土) 16:38:48 ID:???
>>992-993
多分、多彩な状態異常を定義して一本化するのに抵抗があるんだろうな
かといって例えば
【睡眠1】自然の眠り
【睡眠2】魔法的眠り
【睡眠3】薬物的眠り
とか、効果は違うが一見同じに見える状態異常を何種類も定義すると逆に煩雑になるし
だから状態異常を起こす魔法/モンスターの欄でそれぞれ説明することにした
・・・が監修がしっかりしていないから記述がばらばらに
995NPCさん:2010/05/16(日) 03:57:32 ID:???
FEAR的な表現をするなら
「BS:眠り」に「BS:呪い」(BSを解除し難くする)を組み合わせる
とかでどうとでもなりそうではあるな
996NPCさん:2010/05/16(日) 11:55:42 ID:???
いやFEARゲーだとそういうのは大体「この特技によるBSはマイナーアクションで解除できない」みたいな感じに特技の効果に織り込まれる。
997NPCさん:2010/05/16(日) 13:36:30 ID:???
>>991
>>964の3つって何が違ってる?
どれも「近接攻撃・防御に-4」で同じにしか見えないが。
998NPCさん:2010/05/16(日) 14:04:16 ID:???
ルルブ1では-4ペナ以外は特に触れられていないからそれ以外は自由に行動できる
ゴードベル相手だと接触以外の単体魔法では対象に取れない
フェアリーガーデンのルンフォだと見えない相手(妖精)に対して射撃攻撃も出来なくなる
999NPCさん:2010/05/16(日) 14:09:18 ID:???
理に適った拡張・明確化が行われているようにしか見えないけど。
決定的な矛盾はないし。

こんなのを問題視するのは言いがかりとしか思えないなぁ。
1000NPCさん:2010/05/16(日) 14:18:01 ID:???
見えない相手への処理として上書きされてればね。
魔神コードベルの「完全に透明」は、専用のスポットルールで
こいつのデータの所にしか書いてない。

同じくIIIで追加されたインビジビリティで透明になった場合は
ルルブIの両目が見えないで処理せよと書いてある。


だから拡張でも明確化でもなく、個別に処理が違う。
10011001
このスレッドは1000を超えました。

 /川川   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) <  一生次スレでやってろ!
 ∪─⊃   \_______________
⊂/_____|
  ∪∪