1 :
Dマン:
TRPGの(新世紀?)スタンダードはどのシステムかを議論しながら、
ファン同士が永遠に仲良く喧嘩し続けるスレです。
終わりがないのが終わり、それがスタンダードスレ。
■■■ 警告 ■■■
<< このスレはネタスレです。 他人を不快にさせるようなネタは慎みましょう >>
・このスレでは特定のシステムのファン同士が厨な発言をしあいますが、
そのほとんどは偽悪的なネタであることを承知しておきましょう。
厨な発言を真に受けてそのシステムを嫌いになったりしたらあなたはただのアホです。
・人格攻撃は禁止。
・このスレの話を他のスレに持ち込まない事!
・困った時は 「自分は何の厨房か明記することが望ましい」「ID表記を推奨」「>xxx次スレよろ」
・連続コピペ等の荒らし厳禁。荒らしに反応するのも荒らしです。
・流れが早い時はアンカー(>>)よろしくね。
・レッツエンジョイ&エキサイティングスタンダードスレ
前スレ
TRPGのスタンダードを議論する 467
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1254671669/
2 :
Dマン:2009/10/10(土) 22:07:58 ID:???
3 :
NPCさん:2009/10/10(土) 22:10:09 ID:???
フレーバーに存在する役割ってのがどんなものか見当がつかないよな
4 :
NPCさん:2009/10/10(土) 22:21:06 ID:???
皆、意外なくらい風熊のトライブに詳しいなあ
これは風熊がスタンダードな流れ…!!
5 :
Dマン:2009/10/10(土) 22:24:44 ID:???
>>3 たとえば、武勇の指揮役であるウォーロードにはこのような解説がされている。
「ウォーロードは老練にして有能なる戦の指導者である。
ウォーロードは戦いの最前線に立ち、手にした得物で戦を導き、仲間に指示を出し、また元気付ける。」
武勇の指揮役っぽさが出てると思うんだが、どうだろうか?
6 :
NPCさん:2009/10/10(土) 22:27:42 ID:???
D&D4thのウォーロードはARAのウォーロードのパクリでしょ
7 :
NPCさん:2009/10/10(土) 22:33:33 ID:???
次はドラゴンボーンがリルドラケンのパクリと言い出すのか?
8 :
Dマン:2009/10/10(土) 22:35:39 ID:???
>>6 ARAのウォーロードってどんなクラスなの?
9 :
NPCさん:2009/10/10(土) 22:37:04 ID:???
ナイトウィザードは夜が来る!のパクリ まで読んだ
10 :
NPCさん:2009/10/10(土) 22:37:57 ID:???
11 :
NPCさん:2009/10/10(土) 22:46:04 ID:???
>>6 ARA厨の俺でもそれはない
>>8 「防御よりも攻撃を重視する」
「前衛に立ち積極的に敵を倒す」
「いかなる時も戦いに備え、戦場に躍り出ることをためらう者はいない」
あたりの描写がされてる(SG)
《ウォークライ》が周囲の味方を鼓舞したりはするけど、指揮官っぽくはない
12 :
NPCさん:2009/10/10(土) 22:53:51 ID:???
ARAの指揮官役は、むしろフォーキャスター?
あとは、天羅Wの軍師とか、TxVのオフィサー、ALFのコマンダーとセンチュリオンあたりがFEARゲーの指揮官クラスかね。
13 :
Dマン:2009/10/10(土) 22:54:04 ID:???
>>11 それはちょっと、4thのウォーロードとは系統が違いそうですね。
4thのウォーロードは「俺の援護でお前が活躍」とかそんな感じですし。
14 :
NPCさん:2009/10/10(土) 22:54:15 ID:???
>>6 D&D4thとアリアン両方やってればその台詞は全然出て来ない台詞だぞ。
>>8 最前線で暴れるアタッカー特化クラス。
防御を捨ててでも攻撃に特化するスキルがそろっており、
攻撃こそ最大の防御。それがウォーロードというクラスなのだ。
と上級ルールブックに書いてあるな。
15 :
NPCさん:2009/10/10(土) 23:00:28 ID:???
>>12 セブン=フォートレスなら、鋼騎将士・精霊軍師・コマンダー辺りもだな。
ポリフォニカのエルダーは、ちょっと違うか。
16 :
NPCさん:2009/10/10(土) 23:02:49 ID:???
SNEにはあんまり指揮官役や軍師役のクラスがないね。
17 :
NPCさん:2009/10/10(土) 23:03:41 ID:???
指示されただけでキャラの行動回数が増えるなんて、常識で考えてあり得ないですからね。
18 :
NPCさん:2009/10/10(土) 23:05:13 ID:???
SNEゲーで指揮官役というとナイトか
19 :
NPCさん:2009/10/10(土) 23:05:24 ID:???
20 :
NPCさん:2009/10/10(土) 23:05:58 ID:???
>>18 コモンマジックが使えて馬持ちの単なるファイターだったりするぞ。
21 :
NPCさん:2009/10/10(土) 23:07:01 ID:???
【戦闘指揮】があってイニシアチブが増えたりするじゃないですか
22 :
NPCさん:2009/10/10(土) 23:11:45 ID:???
魔法や超能力無関係に、励まされるとHPが回復するとか
指揮官の指示でワープに近い移動ができるとかは
最近のゲーム(D&D4thや近年のFEARゲー)だと割と普通に受け入れられてるよな
23 :
NPCさん:2009/10/10(土) 23:21:23 ID:???
SNEゲーだとキャプテンというのが指揮官役でいるぞ。
六門世界なので知っている人は少ないが。
24 :
NPCさん:2009/10/10(土) 23:24:51 ID:???
ダークブレイズとかセイクリッドなんちゃらにはいないの?
SNEの最近のゲームってぜんっぜんやってないから知らないんだが
25 :
NPCさん:2009/10/10(土) 23:28:39 ID:???
ダクブレに指揮官は居ないはず。
戦車長はクラスじゃないし。
つまりダクブレはスツァンダードではないと申すか!?
26 :
NPCさん:2009/10/10(土) 23:29:31 ID:???
27 :
NPCさん:2009/10/10(土) 23:31:30 ID:???
28 :
NPCさん:2009/10/10(土) 23:35:19 ID:???
セイクリッド・ドラグーンには指揮官役はいないなあ。
世界使いはちょっと違う方向性だし。
デモンパラサイトだとAASの紫電だな。
ダークブレイズはちょっと手元に無いからわからないので他の人よろしく。
29 :
NPCさん:2009/10/10(土) 23:51:46 ID:???
D&D4thの「指揮役」は組織上のリーダーって訳じゃなくて
従来のRPGだと後方支援役(ヒーラー・バッファー)に相当する
30 :
NPCさん:2009/10/10(土) 23:54:19 ID:???
回復役が指揮しないと突っ込んでいく奴がいるからじゃね?
31 :
NPCさん:2009/10/10(土) 23:59:04 ID:???
最前線で戦ってるとフィールド全体を見失いやすい、みたいな話だろ多分。
TRPGだからあんまり関係ないが。
32 :
NPCさん:2009/10/11(日) 00:03:07 ID:???
>>29 今あがってる他のゲームのクラスもそうだよ。
33 :
NPCさん:2009/10/11(日) 00:27:58 ID:???
D&D4thのクレリックは回復専業から殴りつつ回復する役になったけどな
34 :
Dマン:2009/10/11(日) 05:05:00 ID:???
>>33 クラスとしては3e時代も回復専業じゃないよ
4thでの重要な変更は、
・攻撃しつつ回復するパワーが増えてた
・回復だけするパワーはマイナーアクションに多い
この事によって、回復すると回復以外のことができない状況が減ったって感じだね。
35 :
NPCさん:2009/10/11(日) 09:01:38 ID:???
さすがDnDさんは格が違った
36 :
NPCさん:2009/10/11(日) 09:23:09 ID:???
アルシャードのホワイトメイジも回復とか補助とかマイナーに移んないかな
37 :
NPCさん:2009/10/11(日) 10:23:09 ID:???
ホワメイの最大の役割であるダメージ軽減は行動消費せずにできるじゃない。
回復よりもこちらが重要だと思うけど
38 :
NPCさん:2009/10/11(日) 10:25:10 ID:???
つうか、ダメージ軽減はそれこそタイミング的にメインじゃ使いづらくてしょうがないからだろう。
39 :
NPCさん:2009/10/11(日) 10:34:21 ID:???
逆に回復までマイナーにしちゃうと、起き上がりコボシでいつまでたっても決着つかず
40 :
NPCさん:2009/10/11(日) 10:36:01 ID:???
>>39 敵が複数いて、きちんとトドメを刺しに来ればいいだけじゃね?
まあ、単に回復量とダメージのバランスの問題だと思うけど。
41 :
NPCさん:2009/10/11(日) 10:36:29 ID:???
D&Dに倣うのが最善なわけじゃないよ。何を真似したがってるのか知らんが
42 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2009/10/11(日) 10:37:12 ID:6vUjR+OY
ってかそのダメージ軽減こそがメインの行動で回復以外を出来るようにする為のものだしな。
43 :
NPCさん:2009/10/11(日) 10:38:23 ID:???
44 :
イトーマサ死 ◆oARixvtIFA :2009/10/11(日) 10:49:17 ID:6vUjR+OY
ただSRS系みたいに1Rに回数制限があるものはそれが機能しているんだろうけど、
ARAみたいにMP消費以外にほぼ制限がないヤツだとイマイチ機能していない気が
するんだよなぁ。
ダメージ減少し放題→緊張感維持の為敵の火力UP→結局メジャーは回復に専念
みたいな感じで。
45 :
NPCさん:2009/10/11(日) 10:54:39 ID:???
>>44 あと、ダメージに軽減にMPを取られすぎて(或いは残しておく為)、
結果として他の行動にまわすMPが無くなるとかもあるかね。
46 :
NPCさん:2009/10/11(日) 10:55:24 ID:???
世間一般の典型的RPG勇者様に一番ちかいのはD&D3版系ドルイドだっつーな。
エクセレントなんちゃらやパラディンなんかではけしてない。
・仲間をふやせる
・専任には片手落ちするがそれなりの武器と防具をもてる
・専任(rそれなりの回復手段がある
・専任(rそれなりのダメージ呪文がある
・専任(rそれなりのバフ・デバフがある
・独自呪文が使える
47 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:00:34 ID:???
>>46 それDQの勇者を意識してるの?
テクスチャがsavage過ぎない?w
48 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:01:37 ID:???
>>46 二番目の項目にかなり疑問がw
物理戦闘するドルイドは、どう考えても武器より化身だよりだろw
つか、その箇条書き、レンジャーにも当てはまるんじゃね?
49 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:04:05 ID:???
つーか仲間が動物じゃねーかw
50 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:08:33 ID:???
>>49 まあ、ダイの大冒険を見るとそれで合ってる気もするがw
人間の仲間なら《統率力》 で取れるし(6レベル以上なら誰でも取れるとも言うが)
51 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:08:51 ID:???
勇者→桃太郎に置き換えてみよう。
…それだと魔法がいらないな。
52 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:11:09 ID:???
5はドルイドっぽい
勇者専用武器防具も合計+30ぐらいあるエピックなハイドアーマーやシミター出せばいいしね
53 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:15:19 ID:???
ドルイドは五人目ポジなら……ってのは間違ってたな
むしろ勇者だったんだやったー
54 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:16:13 ID:???
ネタ抜きで言うと、D&Dのクラスで一番、勇者っぽいのは、
4thならウォーロード、3.5ならダスクブレードじゃないかな。
55 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:16:31 ID:???
>>44 ARAの問題は、プロテクションの有無が戦力の決定的な差に繋がりかねない所じゃないかな。
データが増えてるはずなのに、パーティーとしてプロテクションを取らない選択肢が無いといって過言では無いってのはシステムバランスとしてどうなのよ。
56 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:19:10 ID:???
>>55 他のゲームにも定番の呪文は存在すると思うが……
まあ、ちょっと重みが違いすぎるか。
57 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:20:34 ID:???
>>54 ”勇者”って言われても、イメージの幅が広すぎてなんとも言えない。
58 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:21:54 ID:???
>>55 D&Dで回復魔法を使えないパーティなんて存在するの?
59 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:22:55 ID:???
まあ、建前上は「選んでとる特技の一つ」が、事実上必須になってるってのはあるな。
いわゆる回復呪文が必須のゲームは多いが、その辺はクラスを選択した時点で、
ほぼ、デフォルトで付いてくる場合が大半だし。
60 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:23:19 ID:???
勇者シリーズを再現できるALGがスタンダードってことで。
勇者クラスはもちろんマシンヘッド。象を追い抱くと敵になるんだぜ。
61 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:24:01 ID:???
62 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:25:13 ID:???
>>58 いや、それこそ
>>59ってことじゃねぇの?
アコライトを選んだ時点でプロテクションが自動習得なら、それはそれでいいんだろうけど。
63 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:29:00 ID:???
ARA最初のリプレイしか読んだことないし遊んだことないけど
まだ解決してないのか
64 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:29:37 ID:???
まあ、公式シナリオのバランスからして、
「アコライトはいるけど、プロテクションは取ってない」
と言うパーティを想定してない感があるからな。
65 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:30:55 ID:???
いったん出したデータを後から弱くするってのは難しいだろうから、ARA2に期待するか、プロテクション並の高性能な何かを追加する辺りなのかな。
66 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:31:23 ID:???
技の名前忘れたがダメージ肩代わりする行動ばっかりだった記憶がある
アレ面白いのか?やってる本人
67 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:32:05 ID:???
キャラメイク先行ならキャラクターに合わせるだろうから、
何が必須とかそんなことはない。
シナリオ先行のときは、サンプルキャラクター程度のバランスが必要。
ってのは、システム関係ないような。
68 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:33:26 ID:???
>>66 それが面白くないと感じる人ばかりなら後発のNW2nd&S=Fメビウスはああいうスタイルにならなかったんじゃね。
69 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:34:56 ID:???
>>65 「高性能な何か」を多数追加する訳にはいかんから、難しいかと。
無理にやっても、必須の特技がプロテクションから、
新しい高性能特技に変わるだけじゃないかなぁ。
70 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:37:33 ID:???
プロテクションを自動取得にして、ヒールを任意取得にすればいいだけじゃないの?
71 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:38:27 ID:???
>>67 運用論とシステムのバランスの評価は別問題だろ。
それで済まされるなら、あれだけSWが叩かれてた理由はなんなんだよw
72 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:38:51 ID:???
まあダメージコントロールや治療ばっかりなんてつまらねえぜ! 殴らせろ!
っていう人間が一定数いたから、D&D4thはあんなんになったんだろうけどな
日本は割とそこらへん、盾や支援に第一義を見出す層が多いようだ
FEARはそこらへんの需要をよくとらえてるね
73 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:41:45 ID:???
>>70 うんだね。
ARAの場合、重要度が明らかにプロテクション>ヒールなのに、
自動取得がヒールで、任意取得がプロテクションと言うのが、まあ問題な訳で。
まあ、ぶっちゃけ、両方とも自動取得でもいいと思うが、
建前上、他のクラスとフォーマットをあわせる必要があるだろうし。
74 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:44:20 ID:???
>>73 まぁその辺は伝統的な僧侶のテクスチャに拘ったんだろうな。
つまりは僧侶の役割をFEARは回復役から防御役に変化させてしまった。
でもテクスチャは旧来の役割に準拠したものにしている。
そこを外すと僧侶っぽくないと思っているんだろうか。
75 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:47:28 ID:???
>>73 CF→CFSCで自動取得2つになったりしたし
そういう需要が高まれば版上げ時になるかもしれんさ
ただARAって、あんまり版上げ考えてなさそうなんだよな
76 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:47:45 ID:???
>>72 どうかなぁ?
プレイグループ内で期待されてるから、そうしてるだけだと思うぞ。
MMOとかだと、支援役は常に不足してるから、
そういったしがらみなしでキャラを作る場合、やっぱり日本でも不人気なんじゃないかな
77 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:48:19 ID:???
まあARAが版上げしたらこのスレ終わるからな
もう今となってはアル厨もさすがに排除したりしないだろうしね
78 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:48:36 ID:???
>>72 だけど、ガチ戦闘で頼りになるのは、やりたくてやってる奴じゃなくて
必要だから仕方なくやってる和マンチの盾や回復役なんだよな・・・
あくまで俺の個人的経験だけど
79 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:49:49 ID:???
>>77 そんな虚空に向かって独り言を呟かれても困る
80 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:50:14 ID:???
>>78 しかし、和マンチって言葉、どうにかならんかね?
最近では、単に自分より上手いPLを、それだけでマンチ呼ばわりする奴も珍しくないし。
81 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:53:28 ID:???
>>76 俺は支援キャラや防御キャラ結構好きだぞ。単純に殴るだけじゃない、ひねった行動が取れるからな。
82 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:53:32 ID:???
まぁルルブに攻撃の目安が載ってないからしょうがない。
基本PCの攻撃力が10+2Dとかで遊んでるGMが23+2Dとか見たら
和マンチとも言いたくはなるわ。
83 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:54:52 ID:???
なんつうか、
「ゲームルールやデータに精通してるプレイヤーは、RPはダメに違いない!」
って、妙な思い込みを持ってる奴っているよな。
まあ、俺の個人的な経験に過ぎないけどさ。
84 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:55:33 ID:???
>>81 今時、前衛がただ殴るだけのゲームってあるのけ?
85 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:56:18 ID:???
なりきりキャラプレイロールプレイ厨の上手い
と
最適化厨の上手いは違うから
お互い出会わないように卓変えるしかないな
86 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:56:55 ID:???
>>83 ゲームルールやデータに精通してるプレイヤーは、ダイス目はダメに違いない!
87 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:57:31 ID:???
>>80 現状の(和)マンチはそもそも純粋な蔑称じゃなくなってるしなあ
「(いい意味で)馬鹿」みたいなもんで、文脈でどっちにでもなりうるし
>>83 昨今のRP支援系システムとか目にしてると
おおむね最終的に残るのはその両方が達者な奴だべさな
88 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:57:51 ID:???
>>81 それって、どっちかと言うと、戦士系より魔法使い系が好きって話じゃね?
今、話題に出てたARAのアコのプロテクションの場合、ただ殴る以上に単調だって話だから。
89 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:58:06 ID:???
GMが認めたレギュ内で作ってるなら別にいいじゃん。
マンチって元々、自分だけレギュ超えた強キャラ持ち込もうとしたりする奴のことだろ?
90 :
NPCさん:2009/10/11(日) 11:59:44 ID:???
>>86 実際、それは順序を逆にすると成り立つ気がするな。
ダイス目を信じてないから、活躍する為にルールやデータに精通する。
これなら、実に筋が通ってるw
91 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:03:31 ID:???
>>89 うん、本来は全くそのとおりなんだけど、
昔、マンチって言葉を誤用して、広めた奴がいた。
その所為で、データ的に強いキャラを作ったり、
ルール的に有利な行動をとるプレイヤーを非難する奴が、
今でも一定数いるのは、事実なんだよね。
92 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:07:35 ID:???
>>91 つまりボスが瞬殺されるのはどっちが悪いのか論争か。
93 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:10:24 ID:???
>>92 まあ、近いかもな。
でも、ボス瞬殺に関しては、一番、問題があるのは実はデザイナーじゃなかろうか。
94 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:10:51 ID:???
データ的に強いキャラを作ること自体は非難できないので、そのキャラクターは世界観的におかしい、来歴がおかしいと文句をつける例がままあると思う。
95 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:12:21 ID:???
>>93 旧SWでマトックヒットクリティカル×2で死んだのは事故であって
システムのせいである、ってことだな。
96 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:14:07 ID:???
>>83 なるほど、
>>85みたいに両立しないと言う前提で話してる奴は普通にいるもんな。
97 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:16:32 ID:???
ルールにちゃんとバランス調整の指針が示されているなら、悪いのはGM
指針が不適切か、そもそも示されていないなら、悪いのはデザイナー
だと思う
98 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:18:40 ID:???
>>95 そもそも、PCの死亡って、そこまで問題になることなのかな。
今更だが、PCの死亡を極端に問題視する傾向って、商業リプレイの影響じゃね?
PCが死んでも、PLが暇になる時間が少なければいいだけだよな?
99 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:19:57 ID:???
>>98 おっしゃるとおりだが、PCの死亡時に、PLが暇にならないようにするための手段が、安易な復活魔法だと萎える。
100 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:20:15 ID:???
あれ、今の話題って「ボスが瞬殺された事」じゃないっけ
101 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:20:39 ID:???
クリティカルヒットのおきないゆうこやのデザイナー最強説
102 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:21:43 ID:???
>>99 その「萎える」って、感覚自体、ストーリー優先のリプレイの影響とも言えるな。
みんなで楽しむ為のゲームだったのに、いつの間にか、
美しいストーリーを作ることを優先してると言う。
103 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:25:36 ID:???
>>102 それはちょっと違うと思うぞ
バランス調整といって無限コンティニュー実装されたら萎えるって事じゃね
104 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:27:31 ID:???
>PCが死んでも、PLが暇になる時間が少なければいい
復活可能回数がやたら多い代わりに、使いすぎると
アフタープレイでキャラロストの可能性が待っている、
(つまりセッション途中で脱落しにくく、かといって緊張感も損なわれない)
DXなんかはこれに対するひとつの解法かもな。
105 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:27:39 ID:???
ご都合主義がまかり通りすぎると、みんなで楽しめないだろう
106 :
95:2009/10/11(日) 12:28:24 ID:???
そのための「戦闘不能」と「止めを刺す」だろうな。
あと気付いている人もいるが、マトック振ったのがPCで
当たったのがボスのほうな。
もはや話の流れと関係ないが、誤解されたままでも困る。
107 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:28:28 ID:???
>>102 いや、ストーリー上の問題じゃない。
ほいほい人間がよみがえれる世界(それも一介の冒険者が)は我々の想像がつかないぐらい、人口動態が混乱してるだろうし、生死の観念も違うはずなのに、世界観にそれが反映されてなさそうな場合が多いから。
そういう世界では貧乏人と金持ちの生死観が違ってたり、金持ちは誘拐されても死を恐れなかったり、貧乏人の快楽殺人がはびこっていたりしないと・・・
108 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:30:23 ID:???
109 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:32:21 ID:???
正直復活自体が他人任せ(自力蘇生を除けば)の行動だから
蘇生持ちに裏切られる可能性を考えれば
死のリスキーさは残るだろうな。
110 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:33:24 ID:???
>>107 お前の言っているのもストーリー上の問題のひとつじゃないか?
111 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:34:36 ID:???
>>107 金次第で復活や延命ができる世界って、ディストピア化するよなw
それはそれで面白いんだけど
112 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:35:01 ID:???
>>107 復活できない理由が用意してあれば良いんじゃね?
SW2.0なんか、上手く説明してると思った。
113 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:36:07 ID:???
>>112 逆に旧SWは全然上手く説明していないと思った。
114 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:36:47 ID:???
>102
リプレイの無いアメリカでストーリテリングゲームができたことを考えると、リプレイはあまり関係ないんじゃないの?
115 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:36:54 ID:???
>>110 どっちかというと安易に復活できるシステムなのに、世界観とマッチしていない、セッション以前のシステムの問題かと。
116 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:42:54 ID:???
>>114 簡単に死ぬ方向に行ってるけどな。
ストーリー重視だと大体はPCが死ぬ方向に行く。深淵とか。
それが日本じゃ死なない方向をストーリー重視になっているのがリプレイの影響でないの?
117 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:44:38 ID:???
>ストーリー重視だと大体はPCが死ぬ方向に行く
これおかしくね?
118 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:44:47 ID:???
>>116 死ぬの意味が分からないけどな。安易に復活できるなら「簡単に死なない」方向だろ。
逆にFEARゲーは死んだら復活できないのがほとんど。「簡単に死ぬ」方向ってのはこっちだろ。
119 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:46:14 ID:???
成長していくなら死なない方向だろ。頑丈になっていくんだから。
120 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:48:59 ID:???
>>111 おいおい、N◎VAがディストピアみたいな言い草だな?
……しまった、反論の余地がねえ!w
121 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:50:49 ID:???
キャラが死なないゆうこやに死角はなかった
122 :
NPCさん:2009/10/11(日) 12:57:03 ID:???
まー蘇生魔法で帰ってこれる世界であっても、それ自体他人任せだとか
そもそも金がかかるからとかで、社会的な死生観の変化にまでは至らない例が多いだろ
そういうのは設定としてつけて初めて機能するもんだ
既に出てるように、死→復活自体が汚らわしいって「文化」の2.0もあるし
カオスフレアは死ぬと高い確率で強力な怪物になる、という
あまりにも実利的な理由が社会レベルで鎮魂の重要性を増したりしている
123 :
NPCさん:2009/10/11(日) 13:00:06 ID:???
>>118 FEARゲーでも、システムに寄るんじゃねーかなー
NW2/SFMだと、 [ 瀕死状態 ] になると死ぬ可能性が発生する訳だが
ヒーラーの自動取得は、 [ 生死判定 ] を自動成功させる
(これ自体は、 「簡単に死なない」 方向なんだろう)
しかし高Lvになると、 「死亡状態を回復させる」 特殊能力やらが出て来たりもする
124 :
NPCさん:2009/10/11(日) 13:02:45 ID:???
アルシャードだと、低レベルの死亡は加護以外でどうしようもないが、アインヘリアルにまで達すると
「神属性ダメージ以外で殺された場合、何回でもあなたは自動的に復活する」
という特技を全員が取れたりするな。神にどこまで近い存在かで生死観が文字通り変わる。
125 :
NPCさん:2009/10/11(日) 13:11:38 ID:???
>>123 それってゲームタームの死亡であって、1ヶ月前に死んだ人を復活させられるというのとは違うんじゃないの?
D&D的な蘇生じゃなくて、現実の擁護としての(仮死状態からの)蘇生じゃないの?
126 :
NPCさん:2009/10/11(日) 13:19:36 ID:???
>>125 瀕死状態の奴を詰め込んで、シナリオの任意の時点まで生死判定を遅らせるアイテム…くらいかな
(シナリオ中であれば、1年経っていようと構わないハズ)
127 :
NPCさん:2009/10/11(日) 13:21:19 ID:???
それもシナリオ中に瀕死状態になった奴にその場で処置しないといかんからなぁ。
というかFEARはシナリオクラッシュとか避けるために極力昔の死人の復活手段を無くしてるでしょ。
128 :
NPCさん:2009/10/11(日) 14:18:12 ID:???
>>115 そんな問題が起きたシステムって何かあったっけ?
逆に世界観の都合でPCの復活を困難にした挙句、
リプレイでPCが死ぬ度にルール外処理の連続で復活させたシステムなら知ってるけど。
129 :
NPCさん:2009/10/11(日) 14:22:26 ID:???
>128
なんてしすてむ?
130 :
NPCさん:2009/10/11(日) 14:29:58 ID:???
ついにダブルクロスが叩かれる日が来ようとは
131 :
NPCさん:2009/10/11(日) 14:31:23 ID:???
ソ厨にとってはソードワールドだけがいつも正しいんだね。
132 :
NPCさん:2009/10/11(日) 14:33:11 ID:???
ワルツのこと?
133 :
NPCさん:2009/10/11(日) 14:34:05 ID:???
ナイトウィザードを叩くのはそこまでだ
134 :
NPCさん:2009/10/11(日) 14:34:19 ID:???
>132
とおりすがりのNPCに助けてもらうことを禁止するルールは無いからチガウだろ?
135 :
NPCさん:2009/10/11(日) 14:34:25 ID:???
某システムのリプレイでまともにルール通りに復活したのって、ノリスくらいか?
まあ、ノリスにしたって、PCが報酬を削って復活させて、
直後、NPC化と言う実プレイから乖離したものだったが。
136 :
NPCさん:2009/10/11(日) 14:35:18 ID:???
>130>133
ダレがルール外で復活したっけ?
137 :
NPCさん:2009/10/11(日) 14:35:37 ID:???
>>134 それって、まさに典型的な「安易な復活」だよな。
138 :
NPCさん:2009/10/11(日) 14:36:19 ID:???
>137
安易とルール外は地学ね?
139 :
NPCさん:2009/10/11(日) 14:38:29 ID:???
DX エクソ ジャーム化したはずなのにご都合主義で電子生命で正気を取り戻す
SW ワルツ 都合よくちょうどいい魔法装置を備えた難攻不落の遺跡が見つかる
NW 赤みこ 死んだ人がご都合主義で元人格・元年齢・元記憶完備で同じ場所に転生
140 :
NPCさん:2009/10/11(日) 14:39:29 ID:???
>>138 いや、ルール外なのも確かじゃね?
PCが死んだら通りすがりのNPCが復活してくれると言うルールがあるわけでもなし。
つか、たしか、こういう処理をルール化したシステムもあったはずだが、ちと思いだせん。
141 :
NPCさん:2009/10/11(日) 14:40:27 ID:???
>139
上 NPCのままには違いないだろ?
中 よくちょうどいい魔法装置を備えた難攻不落の遺跡を出してはいけないというルールは無い
下 アレってルール的にしんだんだっけ?
142 :
NPCさん:2009/10/11(日) 14:40:49 ID:???
143 :
NPCさん:2009/10/11(日) 14:41:15 ID:???
へっぽこの死亡はルールどおり処理してるし
猫の手もルールどおり処理してるからSWじゃないんじゃね
PCが死ぬたびらしいし
144 :
NPCさん:2009/10/11(日) 14:41:33 ID:???
赤みこで誰か死んでたっけ?
145 :
NPCさん:2009/10/11(日) 14:41:51 ID:???
>>139 SWは、ちょうど都合よく、GMが復活費用を10分の1に間違えたとか、
50万ガメルもの復活費用を無担保で借りて復活したとかの例もあるな。
146 :
NPCさん:2009/10/11(日) 14:43:03 ID:???
いまだにあかみことすためものPCが自信ない
赤 みことあかりまゆりないとめあ
すた ひいらぎくれはぐいーどまさと
でいいんだっけ?
147 :
NPCさん:2009/10/11(日) 14:43:12 ID:???
>>143 ノリスの処理もかなり変だがな。
ところで、これは素で聞くんだが、猫町って誰か死んでたっけ?
まったく、印象にのこってないや。
148 :
NPCさん:2009/10/11(日) 14:44:48 ID:???
149 :
NPCさん:2009/10/11(日) 14:46:16 ID:???
150 :
NPCさん:2009/10/11(日) 14:46:43 ID:???
>>143 なんで、山本リプレイ第2部を忘れるんディスカー?!
151 :
NPCさん:2009/10/11(日) 14:48:24 ID:???
そうだね。
PCを復活させなかったこともあるから、「PCがしぬたびに」の定義から外れるので、
.128のいうシステムはSWじゃないか。
152 :
NPCさん:2009/10/11(日) 14:50:32 ID:???
>>147 ある戦闘でズンが死んでさっくり生き返った
「ルール通りではあるんだが、Waltzの連中が大変な想いをしてるのに
悪い気がするのう」とかなんとか言ってた
153 :
NPCさん:2009/10/11(日) 14:52:57 ID:???
ソードワールドはゲームじゃなくて素人演劇サイコロトーク付きみたいなもんだ。
ルール的整合性を求めるのが間違い♪
154 :
NPCさん:2009/10/11(日) 14:53:17 ID:???
>>152 ああ、あったな、そんなこと。
今のところ、純粋にルール通りのアプローチ復活したのって、彼だけか。
155 :
NPCさん:2009/10/11(日) 14:56:43 ID:???
>>153 その芸風はそろそろ厳しいのではないかと思うFEAR派の俺
156 :
NPCさん:2009/10/11(日) 14:59:35 ID:???
>>154 イリーナの蘇生もルール通りだったはず
プリザベーションかけてホークフライトで王都に戻ってリザレクション
157 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:01:02 ID:???
でもイリーナは誕生がルール通りじゃないんだよねw
158 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:04:04 ID:???
強すぎたから振りなおして弱体化させたわけだから
チートではないよな
159 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:07:07 ID:???
>>158 いや、チートなのは確かだろう。
受益者がPLでないだけで。
160 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:08:08 ID:???
FEARのは公式がやる鳥取プレイの公開だからなあ。
リプレイが即公式化するのを明言してたら困ったもんだが。
161 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:10:22 ID:???
>受益者がPLでないだけで
能力値の高いPCがいるとつまらなくなるゲームというのを隠しおおせたデザイナーが受益者ですね?
162 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:10:37 ID:???
まあ、イリーナに関しては、過去散々既出だが、
ランダムで能力値を決める上に、
キャラクターの個性において、
能力値が占める比重が大きすぎる。
ってのが、結論だわな。
特にSWの筋力は、それ一つで攻撃と防御を賄えてしまうパラだし。
163 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:12:16 ID:???
筋力が攻撃と回避にかかわるのはタシカだけど
起用や敏捷もかかわるから、
まかなえるというのはおかしく根?
164 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:13:14 ID:???
>>161 別に能力値が高いPCがいるとつまらなくなる訳じゃないぞ。
同一パーティで、能力値に差があると、はなはだ活躍に差が出るだけだ。
みんな、能力値が高ければ問題はなかった(棒
つか、「ベルドより能力値が高くなるから」とか、ふざけた事をいってなかったっけ?
165 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:15:20 ID:???
>>163 全て賄えると言うと大げさだが、概ね間違ってなくね?
実際問題として、鎧の減少と冒険者レベルの減少の相乗効果が大きすぎて、
筋力より、敏捷ってタイプの戦士は、ほぼ例外なく活躍できてない。
166 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:16:00 ID:???
魅力20のパラディンをディスろうとする卓はここですか
167 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:16:57 ID:???
スチャラカの昔から、筋力ないならファイターはやめとけと
168 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:17:59 ID:???
誤解があるようだけど、
イリーナの最初の能力値は24が幾つもある激高さだよ。
それで振りなおしになって、それでも筋力24が出たから
これ以上ダイス様に逆らうわけには、と筋力24公認。
169 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:18:16 ID:???
SWって回復力が高いから1撃必殺できるかが重要だよね。
170 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:18:16 ID:???
>>166 いや、SWには魅力値もないし、パラディンもいねぇから。
171 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:19:07 ID:???
>168
オール24だろうがサマなしにダイスで出たんならソレ使わせろよ。
172 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:20:22 ID:???
逆に能力値げき低いPCできたらキヨマツは救済しただろうか?
173 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:21:19 ID:???
>>168 別に誤解されてないと思うぞ。
強すぎるキャラを振りなおさせておきながら、
結局、筋力だけならとスルーして、
エキューとかとの格差を見せ付けたってことで。
非常に中途半端な処理をやったとしかいいようがないだろ。
174 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:21:26 ID:???
いちおーそこら辺は対策がされてて1.0後期の選択ルールなら
なんとでもなりはする
175 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:22:36 ID:???
>>173 いや、エキューが弱いのは精霊魔法伸ばしすぎてるから
176 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:22:48 ID:???
>>174 まあ、PLが振りなおしてくれない困ったちゃんだった場合はしょうがないけどな。
177 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:23:19 ID:???
エキューって追加キャラジャン。
イリーナイルの知ってて筋力低いのに戦士やるのがいけないんだろ。
178 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:24:58 ID:???
>>175 そら、順序が逆だよ。
戦士としてだけだと、どうしても劣化イリーナにしかならないからだ。
イリーナも実はかなり経験値の無駄な使い方をしてるんだぜ?
179 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:26:48 ID:???
>>177 5人PTから二人リストラで、二人追加だからなぁ。
パーティ人数5人で、メイン盾一人は無理があるだろ。
一人は貧乏くじを承知で戦士をやらにゃ、しょうがなかったろ。
180 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:31:53 ID:???
>174
1.0なら専業のが強いから、
神官戦士なイリーナよりもほぼ専業な戦士のが上だぜ?
それにあのパーティー、ほぼ専業魔法使いとほぼ専業シャーマンが
既にいるから、エキューがシャーマン伸ばしてもあまり意味がない。
181 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:37:00 ID:???
ぶっちゃけ、SWで戦士が二人いた場合、どっちかは貧乏くじだよな。
能力値以外、個性の差がでないから。
当初の予定では、サブで取ったクラスの差で差別化できるはずだったんだろうが、
実際には、サブで取ったクラスはレベル差がありすぎて、実用には厳しいと言う。
182 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:38:55 ID:???
SW無印に関しては確かに戦士同士の個性差は少ない。
せいぜい武器と盾の選択くらいで大差ないしな
だからSW2.0で戦闘特技で大幅に差別化する路線を
選んだんだろうけど
183 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:40:25 ID:???
>>180 一本伸ばしの戦士なんて作ったらマンチキンって呼ばれちゃうじゃないですか。
ってのは、まあ、冗談だけど、
清松がことあるごとに純粋な一本伸ばしだと、
バランスが崩れるから、マルチしろと言ってたからなぁ。
184 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:41:06 ID:???
チャザのプリースト1レベルとるんですねわかります
185 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:41:44 ID:???
>>182 しかし、2.0だと個性化するには特技の取得可能素が少なすぎるな。
1.0では誰でも出来た標準の戦闘オプションまで特技化してる所為もあるんだろうが。
186 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:42:09 ID:???
マルチし過ぎるとバランス崩れる、ならまだ解らんでも無いが
一本伸ばしだとバランス崩れるってのは、何とも酷い話だw
187 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:43:24 ID:???
まあ、ARA基本とかALG基本くらいのバリエーションは欲しかったかもな。
…それ以前に、2Lv毎に1個って辺りがダメ過ぎるが。
188 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:44:17 ID:???
>>186 まあなぁ。
ファイター、シーフ、シャーマンあたりは1本伸ばしで、
特に不満を感じないPLも多かったろうし。
189 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:44:47 ID:???
参考にしたのがD&D3rdだからじゃねーの?
190 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:45:26 ID:???
>>185 といっても1.0比なら充分に個性化できてる
戦闘オプションの必要性は認めるし、追加戦闘特技も歓迎するけどね
191 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:45:43 ID:???
>>187 「D&D3xは特技が3レベルに1個だから、
2レベルに1個にしておけば、バリエーションで勝てる!」
とか、思ったのかねぇ?
192 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:48:02 ID:???
>>189 参考にしたのかねぇ?
D&D3rdって、特技なしの標準の戦闘オプションだけで、
2.0のPCが特技で取りうる戦闘オプションとどっこいなような。
193 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:53:10 ID:???
ガジェット変わるだけとはいえ、
どの役割になっても複数クラスの選択肢があるアルシャードが個人的にはやりやすい。
戦士ならコレ、回復ならこのスキルみたいに固定される
ARAやSWはキャラ創ってて面白みがない。
194 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:54:46 ID:???
俺はNW2/SFMだなー。
侍/ヒーラーとかは、流石にちょっとアレな事になるが
自動取得の《蘇生の光》を運用する分には、特に問題無いし
【魔導】を高くして、自己バフ掛けて殴っても良いし。
195 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:55:08 ID:???
性能で差がないなら個性で差をつければいいじゃない
196 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:56:27 ID:???
痛々しいキャラクターなりきりなんぞ、やってられるか!
という人も、世の中には居てだな。
197 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:57:06 ID:???
ゆうこや派だなぁ。
何のかんのでARAもSWも「戦士としての特徴」を取るわけじゃないよね。
198 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:57:54 ID:???
>>185 2.0ファイターは、
魔法戦士路線ならサブ魔法だけで5系統あるし
魔力撃路線とマルチアクションでも変わってくるし
純戦士でも全力IIタイプと薙ぎ払いタイプとランスチャージタイプと
練技重視と弱点攻撃タイプと武器の達人路線と必殺攻撃で違ってくる上、
防御型は防護点重視と頭数重視と回避重視とHP重視と回復重視で
変わってくるしで
バリエーションはそれなりに。
これ以上追加してくれるならそれはそれで。
199 :
NPCさん:2009/10/11(日) 15:58:55 ID:???
ババを引くのは大抵支援だけどな。
200 :
NPCさん:2009/10/11(日) 16:02:30 ID:???
>>195 現実問題として、戦闘では活躍できないけど、
妙なキャラ付けがしてある痛い人が出来上がるだけだからな。
>>198 その辺って、一人のPCの幅が減ってるだけのような気がするんだよな。
他のゲームだと、そこに書いてある要素の数点を組み合わせた個性が可能なんだが。
201 :
NPCさん:2009/10/11(日) 16:04:58 ID:???
>>198 初期作成レベルだと、バリエーションはどんなもん?
202 :
NPCさん:2009/10/11(日) 16:07:08 ID:???
まあ仮にもファイターは戦闘のプロなんだから状況に合わせて戦い方を変える
ぐらいのことはできてほしいな
203 :
NPCさん:2009/10/11(日) 16:07:09 ID:???
正直、他のゲームだと特技1,2個で出来ることが、
成長した挙句、やっと一つできるようになるって感じだな。
204 :
NPCさん:2009/10/11(日) 16:08:47 ID:???
>>201 SW2.0にそれを尋ねるのは可哀想だろw
>>202 >戦闘のプロ
グレートマジンガーに乗るのかと思った
205 :
NPCさん:2009/10/11(日) 16:11:25 ID:???
といってもARAのファイターよりは幅広いんじゃね
206 :
NPCさん:2009/10/11(日) 16:27:19 ID:???
>>201は俺も訊きたい所だ。
SW2.0だけじゃなく、他作品にもだが。
207 :
NPCさん:2009/10/11(日) 16:33:06 ID:???
>>206 とりあえず、D&D3.5だと、
薙ぎ払いとランスチャージとHP重視と程度は
1レベルの時点で同時に満たせるな。
208 :
NPCさん:2009/10/11(日) 16:35:29 ID:???
>>201 ファイターメインで有効な特技は、全力I、必殺攻撃、魔力撃、武器習熟、
防具習熟、両手利き、かばう、挑発攻撃くらい(どれか一個)
サブに選べるのは他全クラス
ファイター1ならサブは1〜4個選べる
ファイター2ならサブは1〜2個選べる
「実は俺ってすごい?」
>>208を横目に見ながら。
210 :
NPCさん:2009/10/11(日) 16:43:53 ID:???
>>207 初っぱなから追加HPって選択肢にあるか?
強打までは固定と思っていたが。
211 :
NPCさん:2009/10/11(日) 16:44:35 ID:???
>>208 特技の数を並べるのは、やめた方がいいんじゃねーかなあ。
(その方式だと、FEARゲーが圧倒的過ぎるし)
「どんな効果が有るか」で纏めた方が良いと思うよ。
《全力攻撃》も《魔力撃》も、「近接攻撃のダメージ上昇」という点では同じだし。
212 :
NPCさん:2009/10/11(日) 16:47:55 ID:???
>>210 初っ端だからこそ、追加HPだろ。
別にいらなくなったら、再訓練すればいいし。
213 :
NPCさん:2009/10/11(日) 16:48:52 ID:???
NW2 : 魔剣使い/アタッカー
《月匣》《月衣》《伝家の宝刀 : ウィッチブレード》《魔器所持 : ウィッチブレード》《金剛剣》《護法剣》《なぎ払い》
《ブレードアサルト》《パワーバースト》《マジックブレード》
「物理ダメージを攻撃で相殺」
「魔法ダメージを攻撃で相殺」
「範囲攻撃」
「1アクションで、全力移動+攻撃」
「攻撃の威力を大幅増加」
「物理攻撃の、魔法ダメージ化&属性変更」
GL1だとこんなもんか。
214 :
NPCさん:2009/10/11(日) 16:49:22 ID:???
>>210 むしろ、低レベルの《強打》 こそ、《薙ぎ払い》 の前提でしょうがなしに取るもんだろ。
つか、「《強打》 まで」って言う時点でなんか、勘違いしてないか?
《強打》 に前提条件はないぞ。
215 :
NPCさん:2009/10/11(日) 16:51:31 ID:???
>>213 初期Lvに限定するなら、ヒーラーかディフェンダーにした方が安定かもな
【攻撃】は3点落ちるけど、蘇生かカバーリングが可能になる
216 :
NPCさん:2009/10/11(日) 16:53:43 ID:???
ファイター比較だからS=Fのほうがよくね?
217 :
NPCさん:2009/10/11(日) 17:06:44 ID:???
>>216 んじゃ、ソードマスターで
《剣技の資質 : 刀》《七光刃》《夕凪》《連月斬・壱式》《烈風》
「物理攻撃の、魔法ダメージ化&強制無属性化」
「物理ダメージ・魔法ダメージを、攻撃で相殺」
「2体同時攻撃」
「命中判定の、強制クリティカル化」
218 :
NPCさん:2009/10/11(日) 17:19:02 ID:???
>>217 ファイターとの比較なら、ウォーリア・ヘヴィウォーリア・ライトウォーリア辺りが適切じゃね?
まあ何のクラスを選んでも、4〜5種類の効果は確保出来るけど
NW側だと、アイテム特殊能力(箒オプション)と発動魔法が追加されるからなあw
219 :
NPCさん:2009/10/11(日) 17:22:49 ID:???
SW2.0ファイター初期作成
戦闘特技:以下のうち一つ
全力攻撃 回避を下げて、ダメージUP (固定値)
魔力撃 回避を下げて、ダメージUP (魔力分)
必殺攻撃 回避を下げて、クリティカルUP
武器習熟 ダメージボーナス+特定種別の武器の選択幅が約2倍
防具習熟 ダメージボーナス+特定種別の鎧or盾の選択幅が約2倍
両手利き 命中を下げて左右で2回攻撃可能
かばう ダメージを代わりに受ける
挑発攻撃 代わりに狙われる
サブクラス(以下のうち1〜4個)
魔法 1Lvごとに魔法3〜4個 MP増加
レンジャー ポ゚ーション飲んで回復とかドーピング
セージ 魔物知識判定+弱点見抜けば弱点攻撃
スカウト 先制攻撃UP、不意打ち回避UP
バード 初期呪歌12種から1Lvごとに1個取得
エンハン 初期練技12種から1Lvごとに1個取得
ライダー 騎獣と共に戦える。初期騎芸10種から1Lvごとに1個取得
アルケミ 初期賦術8種から1Lvごとに1個取得
一部の魔法、および練技・騎芸・賦術の大半は
行動枠のリソースを消費せず、主行動時に追加行動的に行える。
サブクラスはファイター固有能力ってわけじゃないけど、初期作成から
選択肢に入り個性に必要なものなので一応並べた。
220 :
NPCさん:2009/10/11(日) 17:39:29 ID:???
>>219 >>211でも言われてるけど、全部並べるのは辞めた方がよくね
初期でサブ四つも取ったら、それは 「ファイターのバリエーション」 なのかっつー疑問もあるし
現実的な範囲でキャラメイクして出した方が
221 :
NPCさん:2009/10/11(日) 17:41:47 ID:???
全部並べる方式だと、FERAゲーやD&Dだと1レスに収まらないからなぁ。
222 :
NPCさん:2009/10/11(日) 17:42:32 ID:???
初期作成のバリエーションだと、風熊ですらかなり豊富だしなw
223 :
NPCさん:2009/10/11(日) 17:42:42 ID:???
ALF/G
1レベル特技のみ
ファイター 物理命中クリティカル低下、重装鎧ペナルティ緩和、重装武器使用条件緩和、ダメージ増加
スカウト 自己ダメージ減少、奇襲攻撃、軽量武器二本使用
サムライ サムライ刀取得、二刀流(命中判定2回)、片手武器両手使用、ブレイク時ダメージ増加
ドヴェルグ 味方全体命中等増加、飛行移動、命中・ダメージ増加攻撃
キャバルリー ダメージ増加、ブレイク時全クリティカル低下、自動回復、乗騎召喚、乗騎による命中・回避・行動・移動力増加
ゾルダート 帝国軍装備取得、耐久力・ダメージ増加、命中・行動値増加、精神力・射撃ダメージ増加、情報判定ボーナス
ソードマスター 魔剣取得、被ダメージ代行、命中クリティカル低下、PC自体魔剣化、魔鎧所持
結構それぞれの色合いは違う
224 :
NPCさん:2009/10/11(日) 17:53:42 ID:???
SRS系
( クラスAから2個 + クラスBから2個 + クラスCから2個 ) + ( 加護*3 )
NW2/SFM
( 出身世界の自動取得2個 + スタイルの自動取得1個 + 初期作成で選択5個 + 金銭で魔法購入 )
でいいんだっけか
225 :
NPCさん:2009/10/11(日) 17:55:05 ID:???
226 :
NPCさん:2009/10/11(日) 17:57:42 ID:???
この流れはアレだな
ちょっと前の、クラス数談義の時と同じ様に
「多けりゃいいってもんじゃない。ある程度少ない方が丁度いいよ」 とか言い出す奴が出て来る流れだ
227 :
NPCさん:2009/10/11(日) 18:16:22 ID:???
作成時のバリエーションは多く + クイックスタート用にサンプルキャラ
が、最近の流行りじゃないかなー
228 :
NPCさん:2009/10/11(日) 18:17:06 ID:???
2.0はFEARゲーにある特技バリエーションを戦闘特技として網羅した上で、一人が取れる特技の数をもっと増やせばよかったんだよ。
結局、FEARゲーの多彩なクラスっていうのは、特技の取得パターンをパッケージングしてテクスチャ張ってるわけなんだから。
もう少し洞察すれば、FEARゲーを超えられた。
惜しかったねえ。
229 :
NPCさん:2009/10/11(日) 18:17:42 ID:???
230 :
NPCさん:2009/10/11(日) 18:22:18 ID:???
>>226 結局、特技の数増やしてもできることが変わるわけじゃないなら意味なくね
というのはある。しょせん数値が上がるだけだろ。
231 :
NPCさん:2009/10/11(日) 18:30:21 ID:???
>>230 やれることが結構違うのは、上にいくつもあがってる要約でわかると思うが
232 :
NPCさん:2009/10/11(日) 18:35:57 ID:???
○判定値を増減
○達成値を増減
○クリティカル値・ファンブル値を操作
○強制クリティカル・強制ファンブル
○ダイス振り直し
○射程距離を増加
○対象を複数化
○専用アイテムを取得
○攻撃の特性を変更 (魔法ダメージ化とか、特殊属性化とか)
○HP・MP等、リソースの回復
○バッドステータスの解除
○バッドステータスを与える
○判定に使用する能力値を、別の能力値に変更
○アクションを複数回行う
○[ 飛行状態 ] 等の付加効果を得る
○相手の付加効果・達成値増加等を無効にする
○取得済スキルのレベルを、一次的に増加させる (スキルレベル制が採用されている場合のみ)
○エキストラを操る
○トラップを破壊
○トラップの発動をキャンセル
○行動順序の変更
○割り込み行動・追加行動
○奇襲を受けた・明度が低い・水中に居る等、状況に関するペナルティを無効化
○ダメージを肩代わり
○敵に(強制的に)特定の行動を取らせる
○他クラスのスキルを取得
単純な数値の増減以外にも色々有ると思うがなあ。
色々有り過ぎて、書き切れないが。
233 :
NPCさん:2009/10/11(日) 18:40:28 ID:???
対象の複数化も射程距離も判定値の増減(クリティカル、リロール含む)も
全部数値の増減だけどな。バッドステータスや状況ペナルティもほとんど数値の増減だ。
234 :
NPCさん:2009/10/11(日) 18:41:51 ID:???
>>233 で、ソードワールドには数値の増減にあらざるどんなすばらしい特技があるの?
235 :
NPCさん:2009/10/11(日) 18:42:46 ID:???
なんでSWが急に出てくんの?
236 :
NPCさん:2009/10/11(日) 18:43:11 ID:???
>>233 対象の複数化は、FEARゲーの場合
「単体」「エンゲージ全体」「シーン全体」てな感じだから、数値とは違くね?
バッステも、「宣言の必要な特技が使用出来ない」とか「移動が行えない」とかだし
237 :
NPCさん:2009/10/11(日) 18:44:11 ID:???
>>233 そりゃ、数値の増減で表現するもの「も」有るのは当然だろう。
それ「以外にも」色々有るって話だし。
238 :
NPCさん:2009/10/11(日) 18:45:35 ID:???
SW2.0は、先ずバッドステータスをちゃんと定義すべきだな
睡眠状態になった時どうなるかが定義されていないとか、酷過ぎる
239 :
NPCさん:2009/10/11(日) 18:48:38 ID:???
>>236 対象数が変わるだけだろ。
あとバッドステータスはものによるが、どこかの数値を減らすだけの
ものでねーの。一回攻撃できないとか移動できないとかその程度。
240 :
NPCさん:2009/10/11(日) 18:49:14 ID:???
>>239 で、「その程度」じゃないデータってなあに?
241 :
NPCさん:2009/10/11(日) 18:51:06 ID:???
>>239 行動選択の制限を 「数値が減るだけ」 と捉えるとは恐れ入る。
是非TRPG論考とか書いてくれ。
242 :
NPCさん:2009/10/11(日) 18:56:50 ID:???
>>240 味方が協力として出したカードが
味方が裏切っているかどうかの目安になるとか色々あるだろ。
>>241 そりゃー行動制限しようがそれ自体にゲーム的な意味はないしな。
結局GMは勝つように作るし戦闘自体、勝負でさえない数値のやりとりで
意味があるとは思えん。
243 :
NPCさん:2009/10/11(日) 18:57:01 ID:???
>>239=
>>233=
>>230 なんだろうけど
射程が伸びたり、複数対象に同時攻撃出来たりするだけでも
出来る事は、結構変わるんじゃねーの
お前、実プレイする時に
「出来る事が変わらないから、範囲攻撃取りません」とか
「出来る事が変わらないから、射程距離伸ばしません」とか言うの?
244 :
NPCさん:2009/10/11(日) 18:58:08 ID:???
射線の通ってない敵を攻撃対象にできるようにするとか、射程が伸びるとか、
行われた攻撃の対象を変更するとか、シーンから即座に退場するとか、
アイテムを取得するとか、アイテムを即座に/他人に/遠距離に使うとか、
侵入不可能な場所を作り出すとか、GMから特定の情報を聞き出せるとかも
この人は数値の増減って言い出すんだろうか
245 :
NPCさん:2009/10/11(日) 18:59:14 ID:???
>>242 よっぽど温い鳥取に居るんだな
デスシナリオでヒャッハーしてこいよ
246 :
NPCさん:2009/10/11(日) 18:59:53 ID:???
FEARゲーの特技だけじゃなくD&D4thのパワーもほとんどが(この人が言うところの)数値の増減だな。
つまりそれがスタンダードなんじゃねーの?
247 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:01:12 ID:???
つーか、仮に全部が数値の増減だとしても、「どの数値が変化するか」っていう形で個性化は出来るから問題ないんじゃね
248 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:02:14 ID:???
>>242 >結局GMは勝つように作るし
昨今の、FEARの公式シナリオだと
サンプルキャラクターで挑んだ場合、力不足で全滅しかねない難度だったりするぜ?
249 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:04:36 ID:???
戦闘避けてGM言いくるめてセッションクラッシュするのを至上とするような老害の匂いがするな。
このスレからはお引き取り願いたいもんだ。
250 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:06:09 ID:???
>>248 ちょっと待て
初心者や時間のない人にサンプル薦めてるくせに、それで全滅とか
どんな鬱ゲーだよw
251 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:08:18 ID:???
>>248 コンストで楽勝ならそれはバランスが悪いだけだろう。
複数の方向性のゲーム進行がなく、ダイス振るだけのものはゲームと呼ばん。
よってTRPGはゲームとは呼べない。
そのゲームと呼べないシロモノでデータが多いやれることが多い云々言い出すのは無意味。
252 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:08:23 ID:???
ところで
>>232が初期作成で出来るとして、
その特徴を目立たせたままの成長するとどうなるの?
結局レベル上がると全部出来るになることも多いしね。
253 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:10:27 ID:???
254 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:11:01 ID:???
>>251 > よってTRPGはゲームとは呼べない。
さぞや名のあるオモロのかたとお見受けしました
255 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:11:09 ID:???
>>253とまったく同じことを書き込むところだったw
256 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:12:23 ID:???
者ども静まれ! つまらん他の話題は一時中断して
>>251様の有り難いお言葉を待つのじゃ!
257 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:12:32 ID:???
>>251 そんなあなたにダイスを振らないゆうこや
258 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:12:52 ID:???
>>252 >>232は、特技のバリエーションの話 (数値の増減のみという意見に対しての反論) であって
初期作成云々とは、また別だろう。
判定値や達成値の増加にしたって、実際には
○攻撃役 → 命中率・攻撃力が増加
○防御役 → 回避率・防御力・HPが増加
○補助役 → 回復力・MPが増加
とかだし。
259 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:16:05 ID:???
どうして、SNEを持ち上げて、FEARを批判しようとすると
>>251みたいな論法しか出てこないのだろう
すでに勝負は決したか
260 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:16:28 ID:???
>>242 >味方が協力として出したカードが
>味方が裏切っているかどうかの目安になるとか色々あるだろ。
よく解らんのだが、これって何のゲームの話だろ
261 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:17:45 ID:???
262 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:18:32 ID:???
ソ厨てFEAR厨が多そうだしねw
263 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:18:40 ID:???
>>251 >複数の方向性のゲーム進行がなく、ダイス振るだけのものはゲームと呼ばん。
これもよく解んねーな
複数の方向性ってのが、何の意味で言ってるのかが先ず解んねーし
"考えて選択する" と云う行為を一切せず、ただひたすらダイスを振るだけのシステムなんてねーし
264 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:18:56 ID:???
265 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:19:44 ID:???
いやあ、今日は実に良い物を見させて貰った。
オモロってのは、こうじゃねーとなwwwww
266 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:20:33 ID:???
キャラ作成でただひたすらダイス振ってるとPCが死ぬトラベラーとかだろうか?w
267 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:23:48 ID:???
268 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:27:53 ID:???
>>250 まあ、難度は物にも寄るんだが…
(シナリオで指定されてるサンプルが、やたら弱い奴だとかね)
「PCが死ぬのは駄目」 とか 「負けるのは駄目」 って風潮は、個人的には嫌いだなあ。
シナリオ攻略失敗でも、最終的に楽しけりゃ良いんだよね。難しいけど。
269 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:29:56 ID:???
「死んだwwwwwっうぇwwwww」 とか
「無理wwwwwサポシwwwww」 的な精神状態でやれって事ですね。わかります。
270 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:37:25 ID:???
>>268 TRPGのゲーム性が勝つ事が前提のゲーム性なのがね。
特にキャラ設定がそこそこ重視され、ストーリー側によることの多い昨今のシステムだと、
勝つこと、ストーリーを全うすること前提の設定が負けることを拒否するように仕向けられるような。
271 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:37:53 ID:???
きくたけシナリオだと「世界オワタ\(^o^)/」か?
272 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:38:31 ID:???
SNEが所在する関西って大阪なんか代表的ですけど、基本的にほとんど武士のいない商人の町が多いんですよ。
江戸のように日本全国から江戸詰の武士がやってくるのとは違います。
そういう水にはぐくまれると、「ファイターのバリエーション」を大勢考えつくことなんか無理で(身近に武士の空気を感じてないですから)
それよりも如何に見た目を膨らませて金儲けしようという騙くらかし根性ばかりが身につくことになります。
キャラクターコレクションでいうところの、サムライを一般技能で持ったファイターをサムライと呼べばいいじゃない、はまさにこれですね。
「またも負けたか8連隊(大阪第8連隊)、これじゃ勲章9連隊(京都第9連隊)」と俗謡に歌われたように、弱兵の地に良TRPGナシです!
273 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:39:38 ID:???
>>272 よくわからへんねんけど、大量のファイターのバリエーションが出てくる天羅WARやトリヴィ作ってるハッタリカイザーは関西人ちゃうのん?
274 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:40:07 ID:???
>>270 負けること、ストーリーが途絶すること前提の設定を作るしかないな
クリアしたやつは困ったちゃん扱いでw
275 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:40:55 ID:???
276 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:40:56 ID:???
277 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:41:18 ID:???
>>270 システムと遊び方に寄る、かねえ。
パラノイアとかViolenceとか…は流石にアレだが
ランダムダンジョンで力尽きるまで遊ぶとかが、個人的には結構好きだな。
278 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:48:27 ID:???
昔このスレで、
「ノーブルを取ってないのに貴族キャラはおかしい」
「SRSやARAでクラスはそのキャラの特徴を示さない。
貴族キャラがノーブルを取る義務はないし、ノーブルを
取ってないから貴族ロール禁止というわけでもない、
完全に別物なんだ」
というような論争を見たことあるんだけど、そこんとこどうよ? >スレ住人
まるで、
サムライを名乗るならサムライというクラスを取ることが必須で、
サムライ以外のクラスでサムライキャラを演じるなど許されない、
とでも言いたげな主張が出てるけど。
今じゃ貴族キャラはノーブル取得必須に変わったん?
279 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:52:41 ID:???
>>278 ダブル、トリプルどんと来いがこのスレのSNE以外へのスタンスですよ。
280 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:54:29 ID:???
>>278 それはとっくの昔に
「侍クラスのあるゲームで侍をやるなら、普通はそれを取るのが早道」
「別に取らずに侍と言い張ってもいいが白眼視くらいは覚悟すべしじゃないか」
ということで決着ついたと思ったが
まーD&D3.5みたいに、それ用のクラスが狙ったように使えないんで
ほとんど放置枠になってる例もあるけどな
281 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:56:36 ID:???
>>278 ノーブルを取らない貴族、サムライを取らないで侍がいてもいいが、それはむしろそのこと自体がキャラ付けだろう。
そういう例外的キャラ付けを発揮するには、ノーブル、サムライというクラスが用意されていなくては話しにならないではないか。
例外を作り出すには、原則がしっかり再現できなくちゃ、ね?
282 :
NPCさん:2009/10/11(日) 19:59:25 ID:???
>>280 理解した。つまり、
「ノーブルクラスのあるゲームで貴族キャラをやるなら、普通はそれを取るのが早道」
「別に取らずに貴族と言い張ってもいいが白眼視くらいは覚悟すべしじゃないか」
こう言い換えてもいいのだな。
SRSはキャラの生い立ちの段階でクラスがほぼ決定される厳しいシステムだったのだな。
283 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:01:47 ID:???
>>281 貴族というシンドロームが存在しないDXは話にならないと申したか
284 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:03:03 ID:???
285 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:04:03 ID:???
>>282 ノーブルが実装されてるSRSって風の聖痕とポリフォニカくらいじゃなかったか?
286 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:04:10 ID:???
287 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:06:37 ID:???
>>286 ライフパスで権力者、騎士、高貴な出自あたりをとればいいんじゃね
288 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:08:35 ID:???
ま、クラスに限らず何らかのデータがあったほうがいい。その上でそのデータを使わずにそういうキャラをやるのはアリで、だからといってデータがないことを正当化する理由は一つもない。
289 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:09:36 ID:???
>>282 貴族に生まれたら地位を捨てない限り貴族として生きていかなきゃならんのは当たり前だろ?
290 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:10:08 ID:???
291 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:10:44 ID:???
今さら、ダードでデータ優先の説明なんかさせられてもなあ
292 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:12:09 ID:???
この流れは、プリンセスというクラスでないピアニィをディスる流れ
293 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:12:43 ID:???
もしかして
>>251が必死に話題そらそうとしてるのか?
294 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:12:49 ID:???
>>290 ARAはPCは全員職業冒険者なんだから、「貴族である」って時点で特殊な立ち位置のキャラしかいない
=
>>281的に言う「例外的なキャラ」しかいないから問題ないだろ
295 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:14:29 ID:???
>>294 その理屈だとノーブル取得者がSRSで戦闘参加できなくなってしまう
296 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:15:16 ID:???
>>295 SRS(っていうか風熊とポリ)は職業が貴族でも問題ないだろ
297 :
アマいもん:2009/10/11(日) 20:15:45 ID:???
>>272 アフガンやダルフール製のTRPGに超期待ですね。
>>278 ヘタなエグゼクよりも外界の高いチャクラとか、フツーに作れるしなあ。
>>283 DXには「カヴァー:貴族」って手があるじゃあないか、兄弟。
298 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:16:51 ID:???
299 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:17:44 ID:???
KSR・SPRのノーブルは別に貴族であることだけを表すクラスじゃないんだが。
ろくに理解しないままSRS言い続けてる子に言っても無駄だろうけど。
300 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:17:44 ID:???
301 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:18:52 ID:???
ピアニィはプリンセス/アヴェンジャー/アンコンシャスキラー
あたりのクラスであるべきで、他のクラスを取って誤魔化すのは
許されない、そういう流れですねわかります
302 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:20:46 ID:???
>>300 どっちかっつーと主張が破綻してるのが問題なんじゃね
基準をコロコロ変えてるから突っ込まれる
303 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:22:14 ID:???
>>302 ……世界観もPCの立ち位置もクラスの役割も違うゲームを同じ基準で語ってたのか
304 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:23:02 ID:???
305 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:24:38 ID:???
>>303 冒険者が貴族であっていいのか、
クエスターが貴族であっていいのか、
こういうのは両方○か両方×しかない問題。
306 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:25:28 ID:???
>>302 ただ単にこの話題を無理やり引き伸ばしたくて突っ込んでるようにしか見えない
307 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:26:30 ID:???
308 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:28:07 ID:???
>>278 ノーブルは「貴族である」ってクラスじゃねーもんよ。そもそもからして。
309 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:28:37 ID:???
ようするにこのスレでは特にSWをディスる様に理屈をこねるのが正解。
310 :
ダガー+男性向け:2009/10/11(日) 20:28:51 ID:S3A5ADMU
つまり生まれが確実にデータに反映されるRQとストブリが
やっぱりスタンダードってコトっすね。
>304
違うよ。全然違うよ。
ソレが許されるのは我こそスタンダード也と高らかに宣言し
自分以外の全てと闘う事を望むダード戦士にのみ許される法外の法であって
他システムにケチをつけたいだけの卑怯な非ダード民にとっては
ソレは危険過ぎる生兵法なんだよ。
311 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:29:04 ID:???
SRSのノーブルは、「高貴な精神の持ち主である」事を表すクラスなので
精神さえ高貴なら、実際には貧乏でも良いんだよ。
びんぼっちゃまとかね。
312 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:29:28 ID:???
というか>294は理屈になってなくないか?
ARAは全員冒険者だから貴族といっても特殊な貴族でだから
貴族のクラスを取るはずがない、とでも言いたいんだろうが、
その理屈だと冒険者以外のクラスを取っちゃいけないだろ。
職業冒険者なんだから。
313 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:29:39 ID:???
>>305 ……いや、「貴族をやる場合はノーブルが必要かどうか」だったと思うんだが、いつそんなずれた話題に変わったんだ?
あと、そこであげるべきはクエスターじゃねえだろ
314 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:30:40 ID:???
>>308 いや、それは許されない。らしい。
サムライしかサムライを名乗れないのだからノーブルは貴族限定のはず。
315 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:31:59 ID:???
>>314 お前がSRSのクラスの中身を書き換えてどうするw
316 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:32:51 ID:???
317 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:33:16 ID:???
>>313 ARAとALGを同次元で考えてる奴にその他SRSの区別がつくわけないだろ
きっと天羅WARの区別もついてないぞ
318 :
ダガー+男性向け:2009/10/11(日) 20:34:08 ID:S3A5ADMU
するとファイターはファイター限定だから
「サムライにしてノーブルにしてファイター」とかも成り立たないな。
作れても作っちゃダメだ!
SRSはナンて欠陥システムなんだ!
319 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:34:41 ID:???
>>317 いや、SRSは混ぜられることを武器として主張してるのだから
どんな混ぜられ方をしても批判に耐えねばならない
320 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:34:43 ID:???
風術師/アヴェンジャー/エングレイヴドのカズマさんとかどうすりゃいいんだ!
321 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:34:48 ID:???
>>314 サムライは「サムライである」クラスだろ。ノーブルとはそもそもクラスのあり方が違うじゃん。
322 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:34:54 ID:???
>>312 ARAのクラスは職業じゃなくて冒険者としての役割分担を表すものだ。
個々のゲームについてろくに知らないのに無理に語っても的外れになるだけだぞ。
323 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:36:17 ID:???
>>316 ……えーと
(誰もそんなこと言ってないけど)サムライ(クラス)しかサムライ(社会的地位)を名乗れないのだから
貴族(社会的地位)しかノーブル(クラス)をとれない
って理屈に合ってないと思うんだが
324 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:36:25 ID:???
>>320 一人でわめいてるこの馬鹿を黙らせてくださいお願いします
325 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:36:55 ID:???
>>317 クラス数を合算してSRSスゲーと言ってるんだからそこは区別を要求すんなよw
混ぜられないなら合算するな
326 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:38:53 ID:???
とりあえず、この可哀想な子はクレイジーのクラス持ちか?
各システムでの再現を求めるw
327 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:39:48 ID:???
>>326 PCとして仲間にしたくないので拒否します
328 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:40:32 ID:???
結局のところデータ優先テクスチャ別腹を認めるかどうかなんだろ
サムライ厨はテクスチャ別腹禁止、ただしFEARゲは例外で、
ノーブル厨はテクスチャ別腹禁止ならFEARゲでも禁止な、
こういう争いなんだろ
329 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:40:33 ID:???
>>326 名も無き狂気の神とは別に、こういう狂気の神がいたような気がする
330 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:42:53 ID:???
>>312 クラスは職業とは違うだろ。
まよキンなんかクラスとジョブが明確に分かれてる。
331 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:43:52 ID:???
>>328 誰かそんな話してたか?
何か独自のオモロ論考を喚いていた奴ならいたが
332 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:44:33 ID:???
333 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:44:42 ID:???
334 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:44:49 ID:???
つまり今までの議論を踏まえた上で
そういった混乱を収めることの出来る
マヨキンがスタンダードだな。
335 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:46:55 ID:???
こういう論争に晒されることのないD&Dがスタンダードってことで
336 :
ダガー+男性向け:2009/10/11(日) 20:48:17 ID:S3A5ADMU
>334
ふむ、つまりコレでやっとまよキンこそが
唯一RQとストブリに戦いを挑めるだけの知恵と勇気を兼ね備えた
スタンダードチャレンジャーであるコトが明確になったワケか。
337 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:50:01 ID:???
そもそもクラス制のゲームでも、クラスが何を表すのかは全部違うしな
ARAは冒険者としての職能分化だし
DXやトリヴィは特殊能力者のカテゴリ分類
天羅WARやカオスフレアだと、職業も地位も生き方も全部混じってるぞ
338 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:51:10 ID:???
>>336 なっ…マヨキンが…やっとのことで…たどり着いたのが…
…スタートラインに過ぎない…ダ・・・ト…?
339 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:51:18 ID:???
大体純真なキャラはみんなイノセント持ちなのかっていうとそんなことないだろうw
340 :
ダガー+男性向け:2009/10/11(日) 20:57:47 ID:S3A5ADMU
>339
その理屈でゆうと、まよキンよりむしろサタスペがスタンダードになってしまうな。
「おまえ今回キジルシな」
「まァ仕方ないな」
とかで必ず持たされるコトになるから。
341 :
NPCさん:2009/10/11(日) 20:57:47 ID:???
>>326 サタスペのキジルシ。
R&Rの対談によると変わったゲームではないらしいし
そろそろダード候補に挙がってもいいんじゃね。
342 :
ダガー+男性向け:2009/10/11(日) 21:00:41 ID:S3A5ADMU
>341
やあオレ。
でもオレなら、スピークイージーで彼にはダメ人間しかあげないと思うね。
343 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:01:51 ID:???
>>340 マヨキンだって自分の王国が滅亡した経験をもつランドメイカーは
死罪人になれるんだぜ!
・・・・・・・・一定条件下(転職可能)+PLの任意(死罪人じたいがぶっちゃけ強い)で。
344 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:05:46 ID:???
あれ、むしろまよキンでサガやったほうがよかったんじゃね?
345 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:06:52 ID:???
マヨキンはね
もう富士見でリプレイは出せないんだよ
346 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:08:25 ID:???
たのだんとかマージナル馬をリストラして、マヨキンのリプレイにすりゃいいのに
347 :
ダガー+男性向け:2009/10/11(日) 21:10:15 ID:S3A5ADMU
ちなみに、
>変わったゲームではない
カワシマン曰く、サタスペは「D&Dのつもりで作った」とかどっかで聞いた。
>345
惜しいやっちゃなァ。冒企はこれから伸びるトコなのに。
348 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:12:37 ID:???
冒険企画局の次回作にご期待ください
349 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:13:15 ID:???
D&Dにケチャップを見出したカワシマンに万歳。
350 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:16:27 ID:???
>>346 たのだんは終わり
ケンとマフウもR&Rの連載終わったし
馬と新米女神が終わったら2.0終わりで
3rdエディション
351 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:21:45 ID:???
2.0が終わったらもうソードは終わりでいいんじゃないかな?
もう期待はない
352 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:21:53 ID:???
どうせ、拳と魔封の後もリプレイ載るんだろうけどなー
353 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:28:53 ID:???
>>347 地下迷宮で触手伸ばすみたいな伸び方じゃねえか。
354 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:29:37 ID:???
もうちょっとだけ続くんじゃ
リプレイが
355 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:29:48 ID:???
ルール大幅に整理して変わってくれるなら3.0も許すよ
下手に展開広げる前の方が傷も少ないしw
356 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:32:26 ID:???
次はもっと味のないファンタジーが良いなぁ……
…とかいってると現代物SW3.0がやってきたりw
357 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:33:08 ID:???
戦闘システムだとNW>ARA>ALF>SW2.0って感じの面白さだったなぁ。いや、煽り抜きにね。
358 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:37:38 ID:???
359 :
アマいもん:2009/10/11(日) 21:42:15 ID:???
>>336 まよキン「かかったな! ヘルバウッ……なっ!?」
別にイモータル入れなくても吸血鬼を名乗って良いBBNT「こんな腕でよくも出場するなんてぶちあげたもんだ」
>>346 「追加ステージ:ラクシア」ですね、判ります。
360 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:48:58 ID:???
361 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:50:43 ID:???
>>356 正直、アレクラスト復活の方がありそうな気がする。
362 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:51:35 ID:???
>>360 カウント性がなにより面白い>なんか分からんけど面白い>加護の爽快さ>乱戦エリアのgdgdさ
363 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:52:08 ID:???
364 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:52:27 ID:???
365 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:52:28 ID:???
世間様的にはアレクラストなんて聞いてもアレフガルドのパチモノにしか思えないだろうな
366 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:52:57 ID:???
367 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:55:20 ID:???
>>366 このスレは個人の意見は求めていない。
絶対不変の真理のみを求める崇高なスレだというのに!
368 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:55:35 ID:???
そういうわけで
アラビアンファンタジーのスタンダードはゲヘナです。
369 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:56:01 ID:???
>>364ちゃんが本気で切れてしまったようだ。幼稚園児怖い
370 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:56:48 ID:???
371 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:57:02 ID:???
>>368 この、「フォルトゥーナ・ウェントゥス〜幸運の風」様を倒してからゆけい!!
372 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:58:00 ID:???
>>369 いや、個人の感想だとしても「○○だからスタンダード!」っていう体裁をとる位の努力はするべきだと思うぞ
373 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:58:51 ID:???
374 :
NPCさん:2009/10/11(日) 21:59:22 ID:???
SWをディスるスレだとバカな妄想が蔓延してるのは由々しき問題だと思うよw
375 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:00:34 ID:???
>>365 ラクシアよりマシだと思うよ。
ラクシアでぐぐったら、アレクラストよりヒットして、
一瞬、おお? と思ったが。
上位30件の中に、SW関係は一つか二つしかなかった。
376 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:01:29 ID:???
>>374 乱戦エリアをgdgdにできるくらいだから
バカな妄想ぐらいたやすいってか。んなわけねー。
377 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:03:51 ID:???
378 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:04:31 ID:???
379 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:06:05 ID:???
いじるネタとしては環境が整ってるもんな、SW
380 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:07:16 ID:???
>>378 ヤマハの発動機とNTT、あと美容、整形関係がやたら多かった>ラクシア
381 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:09:33 ID:???
"アレクラスト" の検索結果 約 7,100 件
"フォーセリア" の検索結果 約 11,200 件
"ラクシア" の検索結果 約 19,300 件
"ファー・ジ・アース" の検索結果 約 53,500 件
382 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:11:07 ID:???
ミッドガルド に一致する日本語のページ 約 181,000 件中 1 - 10 件目 (0.35 秒)
383 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:12:00 ID:???
384 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:13:29 ID:???
"池袋" の検索結果 約 23,900,000 件
ふう…やはりBBNTのスタンダード力は揺るぎないな
385 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:14:03 ID:???
"ブルー・スフィア" に一致する日本語のページ 約 22,500 件
386 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:14:40 ID:???
"ラクシア" の検索結果 約 117,000 件 じゃね?
まあ発動機だけどさw
387 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:15:52 ID:???
ファイブリア の検索結果 約 1,840,000 件中 1 - 10 件目
フォーセリアにかった!
388 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:18:15 ID:???
>>387
""で囲むんだ。と思ったが
"ファイブリア" の検索結果 約 11,900 件
だから、勝ってるんだなw
389 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:20:11 ID:???
実は"グレイホーク"が18700、"エベロン"が32100と意外とヒットするんだよな。
"フォーゴットンレルム"だと、4桁しかヒットしなくて、
おや?っと思ったが、表記揺れが多い所為だった。
390 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:20:16 ID:???
"フォーセリア" の検索結果 約 11,200 件中 1 - 10 件目 (0.10 秒)
"ファイブスタ" の検索結果 約 4,280 件中 1 - 10 件目 (0.23 秒)
と出たが。
391 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:21:23 ID:???
"オリジン"に勝てる舞台を探すスレですね、わかります
392 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:21:46 ID:???
>>385 ほとんど全部、スターオーシャンじゃねぇか。
393 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:22:14 ID:???
間違えた。ファイブリアか。なら負けてるな。
394 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:22:31 ID:???
"オリジン" の検索結果 約 1,090,000 件中 1 - 10 件目 (0.07 秒)
"三千世界" の検索結果 約 210,000 件中 1 - 10 件目 (0.24 秒)
395 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:23:38 ID:???
396 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:25:40 ID:???
>>395 実際に強いのは弁当屋とペットフードだがな。
397 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:27:09 ID:???
"greyhawk" の検索結果 約 5,330,000 件中 1 - 30 件目 (0.45 秒)
英語圏、つええ。
398 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:29:10 ID:???
399 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:29:57 ID:???
"銀誓館" の検索結果 約 81,200 件中 1 - 10 件目
ううむ……及ばないか。
400 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:32:47 ID:???
しかし、フォーセリアの減りっぷりがかなり意外だったな。
ラクシアは発動機ばっかりだから、そっちが知名度で上回ったとは思わんが、
既に背景世界の知名度としては、かなり下の部類に落ち込んでる。
なんのかんのと言っても、一旦、フォローがなくなると早いもんだな。
401 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:34:04 ID:???
お前ら、ここそういうスレじゃないから!
"アハーン" に一致する日本語のページ 約 46,900 件
402 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:35:46 ID:???
"ミスタラ" の検索結果 約 27,500 件中 1 - 30 件目 (0.38 秒)
単にサポートがなくなったからだけでは、ちと説明できない気もするな。
403 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:35:55 ID:???
ファー・ジ・アースは、アニメ化の影響が大きかったのかね。
ラース=フェリアだと、かなり少なかった。
404 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:36:23 ID:???
"ジャナンハム" の検索結果 約 87 件中 1 - 10 件目 (0.12 秒)
何…だと…?
405 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:36:54 ID:???
406 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:37:05 ID:???
407 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:40:15 ID:???
>>403 アニメ版で「ここは地球に見えるけど似て非なるファー・ジ・アースという世界です」なんて言及はなかったと思うが
408 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:42:30 ID:???
>>407 でも、検索すると上位に別もんが並んだりはしないから、
ナイトウィザードの実力なのは間違いないんじゃね?
まあ、単にアニメ化に関係なく人気はNW>SFだってだけだと思うけど。
409 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:42:30 ID:???
あったんじゃなかったか。
410 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:48:39 ID:???
>214
しむらー、筋力13。これだけの為にローグやスワッシュバックラが筋力13をキープするんやで。
411 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:50:33 ID:???
”ロードス島” に一致する日本語のページ 約 308,000 件中 1 - 10 件目 (0.25 秒)
412 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:51:45 ID:???
"ヤシマ" に一致する日本語のページ 約 205,000 件
413 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:52:03 ID:???
そういやNW2のファンブック(羽衣が出演した奴)発売当時、適当に検索掛けてたら
「原作は知らないけど、声優のファンなので買った」という人のブログを見たっけな。
なんだかんだで、知名度上昇には貢献したんだろうね。
414 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:55:30 ID:???
ルールブックのTVCMまで流したもんな
いや、あのCMを見て何をする物なのか解る奴はいない様な気もするが
415 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:57:37 ID:???
せめて、上位5件くらいはSW2.0で並ぶようにと条件を探してみたが、ムリだった。
"ラクシア" -発動機 -NTT -エステ -整体 -賃貸 の検索結果 約 13,600 件中 1 - 30 件目 (0.25 秒)
416 :
ダガー+男性向け:2009/10/11(日) 22:58:06 ID:S3A5ADMU
>371
所詮そんな微妙マイナータイトルは
この「ポゲロ・ヴタレ=ムーマー」様の前では限りなく零に等しい。
417 :
NPCさん:2009/10/11(日) 22:59:58 ID:???
>>414 あのCMは一発ネタとしては面白かったが、販促効果はどうかと思うw
418 :
NPCさん:2009/10/11(日) 23:06:39 ID:???
小暮「今日は、TRPGで遊びたいと思いまーす」
矢薙「わっほう!」
小暮「じゃー宮崎さん、ルールブックを買って来てくださーい」
宮崎「えぇー、そっからですか」
小暮「はーい」
ナレーション「ナイトウィザード The 2nd Edition、好評発売中!」
…これじゃあなあw
419 :
NPCさん:2009/10/11(日) 23:11:09 ID:???
>>416 ヒットすると思ったら全部ダガー関係じゃねえかw
420 :
NPCさん:2009/10/11(日) 23:11:43 ID:GMsOIBZd
そのCMは矢薙ちゃう、小泉や!
421 :
NPCさん:2009/10/11(日) 23:11:51 ID:???
それでも、ソースブック&ファンブックのCMよりはマシなんだぜ…
ちなみに某動画サイトの市場だと
基本ルルブを61人、SMZを34人、ファンブックを36人、DVD1巻を133人が購入してる
422 :
NPCさん:2009/10/11(日) 23:12:30 ID:???
423 :
NPCさん:2009/10/11(日) 23:18:19 ID:???
>>422 随分前(一年半くらい?)だし、詳しくは覚えてねえw
悪い感想では無かった、と思うけど
ゲーム自体には、あんまし(全く?)興味を持ってくれていなかった記憶が有る様な。
424 :
NPCさん:2009/10/11(日) 23:20:41 ID:???
ARAが声優付きファンブックを出すらしいから、
出演声優によっては同じ様な現象が発生するのかねえ
425 :
NPCさん:2009/10/11(日) 23:24:17 ID:???
出てきそうなのは、
ノエル(力丸乃り子)、ベネット(小島めぐみ)、ピアニィ(大竹みゆ)、ナーシア(小暮英麻)、酒井香奈子と絶賛マイナー街道ばく進中だから、あんまり声優ファンが手を出さないだろうw
426 :
NPCさん:2009/10/11(日) 23:27:57 ID:???
>>400 結局、フォーセリアの世界観そのものを評価してたファンってのは、少なかったんじゃないか?
あくまで、リプレイや小説の人気キャラがいる世界ってことで。
427 :
NPCさん:2009/10/11(日) 23:28:57 ID:???
旧ソードでアザラシ狩りが出来ることを知ったのは数日前…
428 :
NPCさん:2009/10/11(日) 23:33:22 ID:???
正直、俺も2.0が出る前は、フォーセリア原理主義者とでも言うファンが、
1.0に残り続けるとか、2.0のシステムでフォーセリアを遊ぼうと言う流れが、
ある程度残ると思ってたのに、かなり意外だ。
429 :
NPCさん:2009/10/11(日) 23:36:02 ID:???
>>428 ソ厨の公式偏重の姿勢に関係あり、だ。
SNEが1.0を無視し続ける以上、彼らがとどまる理由はない。
430 :
NPCさん:2009/10/11(日) 23:36:38 ID:???
まあ、フォーセリアやアレクラストで、
出てくるのは大抵、地名でも国名でもなく、キャラとかの話だからな。
ミスタラだと今でも真っ先に出てくるのは、カラメイコス大公国なんだが。
431 :
NPCさん:2009/10/11(日) 23:44:26 ID:???
町ごとのサプリまで出てこの扱いだもんな。
432 :
NPCさん:2009/10/11(日) 23:48:57 ID:???
>>431 だってなぁ、その地域サプリの情報密度が、
他のゲームのワールドガイドの地域別説明レベルだし。
433 :
NPCさん:2009/10/11(日) 23:50:21 ID:???
>>428 発売前は結構、公言してる奴がこのスレや本スレにもいたのにな。
>2.0のシステムでフォーセリアを遊ぼう
434 :
NPCさん:2009/10/11(日) 23:53:52 ID:???
要するに世界設定だとかゲーム風景に
「現役ゲーじゃなくなってもやり続けたい」っていう魅力が乏しかったんだよな
435 :
NPCさん:2009/10/11(日) 23:57:17 ID:???
現役じゃなくても普通にプレイされてるのってなんだ?
俺の鳥取じゃテラガンだがw
436 :
NPCさん:2009/10/11(日) 23:58:01 ID:???
437 :
NPCさん:2009/10/12(月) 00:01:45 ID:???
>>435 D&D3.5とか。
まあ、まだ全商品が絶版になった訳でもないし、
日本語版に限っても発売されたシナリオ量がパねぇから、
当たり前と言えば、当たり前だろうが。
438 :
NPCさん:2009/10/12(月) 00:03:01 ID:???
>>434 このスレで、データやバランス面に突っ込まれると、
二言目には「GMが調整すれば何とかなる」とか言ってたのに、だらしねぇよな。
439 :
NPCさん:2009/10/12(月) 00:06:22 ID:???
>>435 NHDはよく見かけるが、
アヤカシはほとんど見ないな。
440 :
NPCさん:2009/10/12(月) 00:09:40 ID:???
>>431,432
シナリオ付きとは言え、あの展開の終盤にでた地域サプリの意味はなんだったんだろうな。
あのレベルの情報なら、展開初期のワールドガイドに載ってるべきだった。
441 :
NPCさん:2009/10/12(月) 00:37:30 ID:???
>>435 メガテンの覚醒篇。本当は誕生篇とか基本システムでやりたいんだけどな!
442 :
mage:2009/10/12(月) 00:40:47 ID:b8pxha23
うちの鳥取も、覚醒編はじめたぜ!
443 :
NPCさん:2009/10/12(月) 00:47:57 ID:???
2chの状況見て何か語るのはオモロに片足つっこむと同義ですぜ
444 :
NPCさん:2009/10/12(月) 01:36:28 ID:???
女神転生は発行ペースからみて結構売れてる
445 :
NPCさん:2009/10/12(月) 01:48:02 ID:???
版上げ何回だっけ?
446 :
NPCさん:2009/10/12(月) 01:55:43 ID:???
真・女神転生RPG基本システム(1993)
真・女神転生II TRPG誕生篇(1995)
真・女神転生TRPG覚醒篇(1998)
新世黙示録(2002)
真・女神転生III―NOCTURNE TRPG?東京受胎?(2004)
真・女神転生TRPG 魔都東京200X(2005)
思いのほか版上げ多いな
447 :
NPCさん:2009/10/12(月) 02:08:59 ID:???
はん……上げ?
448 :
NPCさん:2009/10/12(月) 02:33:23 ID:???
どっちかというとテイルズオブ●●を連発する商法みたいだな。
449 :
NPCさん:2009/10/12(月) 06:53:48 ID:???
1993
真・女神転生RPG 原作者による、菊地秀行や夢枕獏の小説のような
サプリ1 『現代を舞台にした超伝奇バイオレンス』汎用システム
リプレイ1 原作要素(仲魔、悪魔合体、属性)+
TRPG独自要素(格闘技、呪術など)
1995
真・女神転生II ↑の2作目。原作は真・女神転生。システム簡易化。
サプリ5 武術呪術強化で、汎用的な現代怪奇アクション路線強化。
リプレイ3
1998
真・女神転生TRPG覚醒篇 ↑の発展系。デビルサマナー寄り。
サプリ2
2004
真・女神転生III 真・女神転生IIIの忠実な再現。TRPG独自要素なし
サプリ2 汎用性を削り、システム完成度と再現度を上げた
リプレイ1 安定したバランスを持つこと、原作データをそのまま
TRPG版で遊べる
2005
真・女神転生TRPG 魔都東京200X IIIのシステムで、IやIIの世界観で遊ぶゲーム
世界破壊以前〜破壊後までサポート
退魔生徒会など独自設定も多数
サプリ5
リプレイ12
結構すげえな
DXを軽く超えてそうだ
450 :
NPCさん:2009/10/12(月) 07:29:37 ID:???
>>449 SW2.0も超えてるんじゃね?
累計なら
SWシリーズとして累計にしてないのはフェアじゃないけど
451 :
NPCさん:2009/10/12(月) 07:40:33 ID:???
じゃ、現代モノのスタンダードは女神転生ってことで。
452 :
NPCさん:2009/10/12(月) 07:56:13 ID:???
>>451 実際そうだと思うけど。
知名度は他のゲームに比べれば、やはり高いしね。
近作ではあの一見さんお断りのパッケージであんだけ売ったからなあ。
453 :
NPCさん:2009/10/12(月) 08:31:54 ID:???
キチガイでも継続してりゃ国や地方自治体から表彰されるみたいなもんだな
454 :
NPCさん:2009/10/12(月) 08:45:45 ID:???
>>449 メガテンのほうが先に出ているんだから
DXには超えられていない。
が正しいだろう。
455 :
NPCさん:2009/10/12(月) 10:14:46 ID:???
456 :
NPCさん:2009/10/12(月) 10:46:52 ID:???
「あっちはダメだ!」って否定を唱え続けるだけで、
無能でも代表になれる国だもの。
457 :
NPCさん:2009/10/12(月) 11:00:53 ID:???
>>456 唱え続けてた無能な元与党は大敗したよ?
無能同士の戦いではより無能なほうが負ける。当たり前の話。
458 :
NPCさん:2009/10/12(月) 11:09:41 ID:???
459 :
NPCさん:2009/10/12(月) 11:12:36 ID:???
またハゲか(嘆息)
460 :
NPCさん:2009/10/12(月) 11:15:06 ID:???
宇宙友愛協会?
461 :
NPCさん:2009/10/12(月) 12:12:19 ID:???
現代物スタンダード:メガテン
ソード&ソーサリースタンダード:D&D
銃器有りファンタジースタンダード:ALS
リプレイスタンダード:SW
こんな感じ?
462 :
NPCさん:2009/10/12(月) 12:43:27 ID:???
じゃあ
異世界召喚物スタンダード : NW2&SFM
463 :
NPCさん:2009/10/12(月) 12:50:13 ID:???
厨二病スタンダード : DX3
い、言っておくけど、褒め言葉なんだからねっ!
464 :
NPCさん:2009/10/12(月) 12:58:19 ID:???
>>460 マジレスすると宇宙友愛協会はダブルクロス世界では一番の勝ち組だよ
世界の真実を知ってるのに闘争にまきこまれずに遠未来まで組織が継続するし
465 :
NPCさん:2009/10/12(月) 13:25:26 ID:???
>>451 メガテンって、現代物と言うより、アフターホロコースト物じゃないっけ?
466 :
NPCさん:2009/10/12(月) 13:31:49 ID:???
467 :
NPCさん:2009/10/12(月) 13:44:51 ID:???
日本語でおk
468 :
NPCさん:2009/10/12(月) 14:04:32 ID:???
評っていうより単なる「こういうシステムです」って紹介じゃん。
469 :
NPCさん:2009/10/12(月) 14:40:01 ID:???
>>465 現代、学園もの、アフターホロコースト、ディストピア、異世界、サイバースペースにいたるまでなんでもござれだ。
まあ、それぞれの解説については薄いにもほどがあるがな。
470 :
NPCさん:2009/10/12(月) 14:41:43 ID:???
なんでもござれはなんにもできない。
471 :
NPCさん:2009/10/12(月) 15:07:25 ID:???
>>470 じゃあALS、DX、NOVAはなんにも出来ないダメゲーってことだな。
472 :
NPCさん:2009/10/12(月) 15:08:04 ID:???
>>471 別にそれらのゲームはなんでもござれなんて言ってないだろう
473 :
NPCさん:2009/10/12(月) 15:13:52 ID:???
SRSはひっかかるのでSRSに所属してるゲームは失格な
474 :
NPCさん:2009/10/12(月) 15:13:58 ID:???
FEAR厨のいつもの言い訳乙
475 :
NPCさん:2009/10/12(月) 15:17:26 ID:???
どっちかというと
アンチのいつもの難癖乙だろw
476 :
NPCさん:2009/10/12(月) 15:21:01 ID:???
例えばソードワールドやデモンパラサイト、セイクリッド・ドラグーンのような何にもできないゲームから見ると、これらのゲームは「確かになんでもできる」ように見える。
しかしそれはクラスの劣等生にとって優等生や委員長がまぶしく見えるのと同じで、「なんでもござれ」はさすがに僻みか買い被りというものだろう。
477 :
アマいもん:2009/10/12(月) 15:31:58 ID:???
委員長「何でもはできないわよ、できることだけ」
478 :
NPCさん:2009/10/12(月) 15:32:24 ID:???
いい加減SNE厨がFEARゲーにひがむっていう図式はなんとかならんかな。
むしろSNE厨がその図式にぴったりはまった行動を取るのがなんとも。
479 :
NPCさん:2009/10/12(月) 15:34:49 ID:???
>>477 あれはちょららぎ君が喜ぶから言ってるだけ、という女の打算がコメンタリーで暴露されちゃってオタの女性不信加速。
480 :
NPCさん:2009/10/12(月) 15:37:43 ID:???
SNEって新しいものを出そうっていう気迫がなくなったような。
流行りに遅れないようなんとか合わせてるだけみたいな。
481 :
NPCさん:2009/10/12(月) 15:41:13 ID:???
昔からSNEが意識してるのは洋ゲーの流行りとラノベの流行りっすよ
482 :
NPCさん:2009/10/12(月) 15:42:30 ID:???
>>480 トップが興味なくした分野なんて大抵そんなもんじゃねぇかなぁ
483 :
NPCさん:2009/10/12(月) 15:43:09 ID:???
またFEAR厨が自己中理論で暴れてるのかよ
484 :
NPCさん:2009/10/12(月) 16:03:50 ID:???
485 :
NPCさん:2009/10/12(月) 16:07:58 ID:???
というか、SNEに限らずTRPG全体で新しいのものなんてあんまりないよな。
486 :
NPCさん:2009/10/12(月) 16:09:45 ID:???
>>480 無くなったというか、そんな時期、あったっけ?
487 :
NPCさん:2009/10/12(月) 16:13:52 ID:???
今日の流れ
朝 >444-452 女神転生が発掘され、評価される メガテン>DX
昼 >453-458 ハゲ乱入。メガテン叩き。ハゲに偽装したDX厨疑惑
>461-465 好き勝手スタンダード認定。
>465-470 なんとかメガテンをディスろうとする動き(推定DX厨)
>470-471 FEAR厨の身勝手ぶりにアンチの怒り炸裂
>475-482 FEAR厨、SNE厨をターゲットし攻撃開始
>483-484 他人のせいにしたがる人達
>485 叩きあい収束への誘導
>486 ぶちこわし
488 :
NPCさん:2009/10/12(月) 16:15:06 ID:???
>>465 公式のリプレイだとアフターホロコーストより現代が舞台の方が圧倒的に多い
それにコンシューマ版でもヒャッハー水だー!というような状況は実はそんなに多くなかったりする
489 :
NPCさん:2009/10/12(月) 16:15:18 ID:???
>>475 SNEへの攻撃をしたつもりがFEARや他のメーカーも対象になってただけだね。
490 :
NPCさん:2009/10/12(月) 16:15:58 ID:???
>>489 お前さんにはどれがSNEへの攻撃に見えたんだ?
491 :
NPCさん:2009/10/12(月) 16:23:26 ID:???
みーちゃんはーちゃんを主体とするSNEファンには耳が痛い意見が多いんでしょう。FEARファンは目が肥えた、作品に厳しい視線を注ぐファンが揃っていますから。
492 :
NPCさん:2009/10/12(月) 16:25:29 ID:???
ちょっとでも被ってれば丸パクリのように言う感性だと
確かに新しいものは滅多にでてこないな
493 :
NPCさん:2009/10/12(月) 16:27:29 ID:???
FEARも結構守りに入ってて新しいもん出せてないんだけど、そういう反論をしないのはなんで。
494 :
NPCさん:2009/10/12(月) 16:31:27 ID:???
FEARはシステムとしては守りに入ってると思うけど。ネタは守りに入ってないと思う。
ただ、アルシャードffはなんか新機軸がしばらく出てない気がする。
一応、旧版から含めて、バイクに乗る騎士→ガンガンサプリ出すぜ→読者投稿もやるぜ→え?!現代の女子高生まで?→戦艦PCっておいw→D&Dみたいな版上げしちゃうぜ〜→シナリオをランダムで作らんとしてみる→ガイアー→アインヘリアルー
って感じだったんだけど、アインヘリアルってそんなに驚き感がなかったのよね。
少しずつ驚きが失せているので、何かどかんとでかいアイデアが欲しいのです。
495 :
NPCさん:2009/10/12(月) 16:38:16 ID:???
>>493 調べてない奴は知りもせず叩く奴で聞く耳がないし
知った上で煽ってるなら諭す意味がない
496 :
NPCさん:2009/10/12(月) 16:41:23 ID:???
他の世界とのクロスオーバーまでやっちゃったからな。
これ以上というとアニメ化とかコンシューマ化とか?
497 :
NPCさん:2009/10/12(月) 16:41:37 ID:???
俺の知る範囲だと最近じゃエムブリオが一番画期的な気がする。
バトルメック簡易版ではあるんだろうけど、メック知らない世代だから
ああいう読み合いで決まるMAPバトルが新鮮。
498 :
NPCさん:2009/10/12(月) 16:43:46 ID:???
>>496 そういうメタな部分の驚きよりも、作品内部での驚きが欲しいな。
って待ってるだけじゃなく、ネタでも考えて投稿したほうがいいのかもな。
499 :
NPCさん:2009/10/12(月) 16:46:09 ID:???
>>496 クロスオーバー自体はNW/S=Fで散々やってるし
ALF/ALGでもやってきたから「またクロスオーバーか」
状態というか
500 :
NPCさん:2009/10/12(月) 16:51:06 ID:???
501 :
NPCさん:2009/10/12(月) 16:53:59 ID:???
BoAが実はN◎VAの未来じゃないかって話はどうなったんだっけ?
502 :
NPCさん:2009/10/12(月) 16:54:25 ID:???
ブライトナイトBS(ブルースフィア)みたいに、ロボットものキャンペーンをALGサイドでやる、とかいうネタならインパクトないかしらw
503 :
NPCさん:2009/10/12(月) 16:58:10 ID:???
何でも繋げたがる厨二病ヘブン状態がメーカー・ユーザーともに起こってるような感じ>FEAR
504 :
NPCさん:2009/10/12(月) 16:59:20 ID:???
505 :
NPCさん:2009/10/12(月) 17:00:50 ID:???
別世界とのクロスオーバーといってもTORGみたいに世界ごとに新ルール追加とかなかったからなあ
あんまり代わり映えしなかったのは事実だ
506 :
NPCさん:2009/10/12(月) 17:00:54 ID:???
507 :
506:2009/10/12(月) 17:01:38 ID:???
508 :
NPCさん:2009/10/12(月) 17:02:31 ID:???
>>505 ん?ALS系なら世界別クラスや世界別ライフパスがあるし、S=Fは世界別サプリがあるでしょ
509 :
NPCさん:2009/10/12(月) 17:05:12 ID:???
>>506 いや別人。ぶっちゃけきくたけの20年以上前からの中二構想とか聞いてると
何でも繋げたがる厨二病ヘブン状態とか言われてもねえ
510 :
NPCさん:2009/10/12(月) 17:05:58 ID:???
SRSがルールだと思ってる人には世界観変わっただけに見えるのかな?
511 :
506:2009/10/12(月) 17:06:11 ID:???
それはきくたけが20年前から厨二病ヘ(ry
512 :
NPCさん:2009/10/12(月) 17:23:06 ID:???
つか、絡んでるのきくたけ以外って全然繋がってない気がするんだけど。
513 :
NPCさん:2009/10/12(月) 17:23:50 ID:???
あれ、なんか変だ。
きくたけ絡んでるの以外、と読み替えてください。
514 :
NPCさん:2009/10/12(月) 18:01:22 ID:???
きくたけの主八界ラインとじゅんいっちゃんの
ALS-天羅ラインくらいだ、公式につながってんのなんて
柊がミッドガルド行ったり、ハッタリカイザー絡みの4作キャラ
クロスオーバーリプなんてのもあったが、いずれも
「単なるお遊びで正史じゃないよ」と断ってるしな
515 :
NPCさん:2009/10/12(月) 18:06:05 ID:???
FEARゲーとキクタケゲーは別物だからな
自分はFEARゲーにはまったく興味がないがキクタケゲーには無視できない何かがあると感じる
たとえキクタケがシステムデザインしてなかったとしてもだ
516 :
NPCさん:2009/10/12(月) 18:15:09 ID:???
FEARゲーに興味ない人が、きくたけゲーを定義できるとは思えないがw
517 :
NPCさん:2009/10/12(月) 18:15:48 ID:???
>>514 主八界は上で言われてるとおり大昔からの構想だし、
天羅とALSは別に繋がってるのを売りにしたいとかじゃ全然なさそうだしなぁ。
518 :
NPCさん:2009/10/12(月) 18:17:21 ID:???
まあ、天羅は未来の地球人の移住先という裏設定があるんだろう。だから、ブルースフィアの接続先としてはあげないわけにも行かなかったのだろう
519 :
NPCさん:2009/10/12(月) 18:27:53 ID:???
>>514 そんなクロスオーバーリプやる時点で自惚れまくってるように思えてならんがw
520 :
NPCさん:2009/10/12(月) 18:29:59 ID:???
自惚れ? 羨ましいの?
521 :
NPCさん:2009/10/12(月) 18:30:42 ID:???
きくたけが俺の考えたすごい設定を披瀝するときは微妙に滑りまくっているというか、読者はあんまりそこまで興味ないのになぁ、とか思ってること多い気がするけどね。
うしろそういう世界設定から離れた伏線に専念したほうがいいのに
522 :
NPCさん:2009/10/12(月) 18:31:01 ID:???
うしろ→むしろ
523 :
NPCさん:2009/10/12(月) 18:35:44 ID:???
>>520 的外れな自惚れができるのはうらやましいねw
524 :
NPCさん:2009/10/12(月) 18:36:22 ID:???
まあ、ワールドガイドとか読んでると
「この設定は無くても良いな」 と思うのが、チラホラ有ったりはするな。
代表的なのが、NW2基本ルルブに掲載された 「冥魔は知能を持たず、意思の疎通が出来ません」 的なの。
激しく不評だった。
…不評過ぎて、後発のサプリで 「知能を持つ個体も確認されました」 的な事が書かれたがw
525 :
NPCさん:2009/10/12(月) 18:41:40 ID:???
まあ、天羅のあれは「裏」設定というほど隠れてない気もするがw
526 :
NPCさん:2009/10/12(月) 18:46:11 ID:???
なんか、裏設定作って陰でにやにやする位なら、全部あけっぴろげにするべき
みたいなことを言ってたような気がする
N◎VAがらみでやにおが言ってたんだったかなぁ。
527 :
NPCさん:2009/10/12(月) 18:52:56 ID:???
SWも、やらかしていたが、
プレイヤーに対してはともかく、GMが読むサプリで「裏」設定はいらんわな。
528 :
NPCさん:2009/10/12(月) 18:54:34 ID:???
どうせ10th-TERRAとミッドガルドを繋げて遊んでるやつなんかほとんどいないだろうしな〜
529 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:03:22 ID:???
ゲームに必要無い設定も確かに在るとは思うんだけどね。
ただ、"裏"設定はひけらかしたいから、"裏"設定なんだと思う。
530 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:03:26 ID:???
>>524 よく知らんのだが、何で不評だったんだ、それ?
そういうモンスターがいてもいいと思うんだが。
531 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:05:35 ID:???
>>530 新版の主敵が力押しだけのモンスターばかりじゃ、シナリオの幅が狭まるじゃん
532 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:05:35 ID:???
>>529 シナリオフックって、考え方があるから、
ゲームに必要ない設定って、切り分けるのが難しいと思うんだよね。
たとえば、ワールドガイドの各国の歴史の説明とか、
そら、数値的には直接は絡まないけどさ。
533 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:06:43 ID:???
>>531 ああ、なるほど、モンスターの中の一種がそうじゃなくて、
モンスター全体がそんな感じだったと捕らえればいいのか。
ありがとう。
534 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:10:19 ID:???
>>530 同じくよく知らんが、
GMによる独演会の出来ないBOSSモンスはお断りだ!
って、ユーザーが多かったんじゃね?
よく言われるSWは高レベルでもゴブリン退治の理由の一つに、
意思疎通できない又は意思疎通の必要を感じないモンスがBOSSてのもあるから。
535 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:13:18 ID:???
>>534 SWの高レベルのゴブリン退治論は、戦術の頭の悪さもあるんじゃね?
536 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:13:28 ID:???
あれは、明らかに地球からきたとしか見えない記述だが、地球って単語そのものだけは出てこない
とかなんで「裏設定」とはちょっと違うと思うが
537 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:22:29 ID:???
>>535 頭のいいはずの敵が、
「それをするとPCが死んじゃう」って、
理由で間抜けな行動を取ることが多いからな。
まあ、ゴブリンが頭の悪い行動を取ると決めてかかるのも、如何なものかとは思うが。
538 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:25:46 ID:???
戦略勝負したらGMには勝てんわな。
環境変数からいじれるわけだし。
基本的に戦術レベルの勝負に持ち込まないとシステム側は保証できない
539 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:26:22 ID:???
>>535 それも含めて、知能が無いと全力力押しになるってのもあるけど、
結局BOSSモンスにしてもキャラにしてもPCより単体戦力は普通上で且つパーティーとして欠損があるから、
力押しが最適解でぶっちゃけ変わらんよね>戦術の単純さ、頭悪さ
540 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:27:27 ID:???
>>538 だから、戦術レベルでも頭が悪いって話だろ?
敵が戦術レベルでも、頭の悪い行動を取らざるえないなら、
そもそも、適正なバランスの戦闘じゃないってこった。
541 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:28:41 ID:???
>>539 そういえば、SWでパーティ人数より多い敵が出てくるって、まず見ないわな。
542 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:32:10 ID:???
>>540 ちょっとズレルけど、
エムマやると判るが、
PLの高速戦術会議ってものすごく戦力差埋めてるんだぜ。
それが出来ないと事前にがっちり方針決めとかないと味方に殺されかねないぐらいには。
543 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:32:37 ID:???
結局、単体のBOSSキャラって、力押しがベストの回答にならざるえないから。
物理攻撃以外の手段を取っても、それって結局は攻めてる防御ステが違うだけで、
行動は単調にならざるをえない。
544 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:34:36 ID:???
>>542 いや、GMが頭が一つだから、PLよりも不利ってのはあるが、
そんなレベルじゃなくて、もっとあからさまな手加減の話だから。
あと、エムマに関しちゃ、GMもシートに書きこまなきゃいけないという
物理的にかなりムチャな制約があるから。
545 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:35:00 ID:???
>>540 GMはPL一人分の持ち時間でPL人数分ぐらいの行動を決めなきゃならんの忘れるなよ。
546 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:35:20 ID:???
>>530,533,534
A. 1stから継続の、知能と目的を持った敵
B. 2ndで新規搭乗の、知能を持たず辺りを破壊するだけの敵
上記2種とPCサイドで三つ巴…てのが、NW2の初期スタンスなんだが…。
NWは一応、 「現代社会の街中で、潜んでいる敵を見付け出して倒す」 ゲームなので
敵に知性とかが無くて、無差別に暴れられるだけだと
ミドルフェイズを支えるギミックが、余りにも乏しくなるというか何というか。
後はまあ、姉妹作のS=Fに出て来る敵と比較して云々的な理由も
心情的には有ったりする。
547 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:36:45 ID:???
>>544 総合的にGM側戦力が下だから最適解が許されるっての忘れちゃいかんぞ。
548 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:38:14 ID:???
よく見るぞ。10人20人とかは出てこないが+1〜2くらいなら。
549 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:38:57 ID:???
>>542 ところが昔、清松先生は、電撃アドベンチャーの連載で、
戦術ゲームでGM一人とPC複数で、同じ戦力を持って戦うと
GM一人の側が勝つと主張しておられてな。
550 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:40:10 ID:???
>>549 そりゃGMは何人殺されてもいいが、PCは一人死んだらバッドエンドだ。
同じ戦力出しちゃ行けないのはTRPGの常識だと思ったが。
551 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:40:15 ID:???
>>549 そりゃプレイヤーがうまく連携できてないことを前提に言ってるんじゃね?
552 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:40:16 ID:???
>>548 それはPLと同等の構成で且つLVも同等の奴にやっぱPL同等の敵を+したものか?
当然ブレイクスルー的能力も同等に使える敵か?
553 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:41:43 ID:???
>>549 それこそエムマの条件でやった場合じゃね。
554 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:41:50 ID:???
>>549 それって、PC側がキャラ設定を踏まえてで行動を決めて、最適手を取らない場合がるとかそんなんじゃなかったっけか?
555 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:42:28 ID:???
>>552 >548は>541へのレスだが戦闘力は当然劣る。
556 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:42:30 ID:???
>>549 相談ありありなら、そうでもない。頭が複数ある方が勝つこともあるだろう。
キヨマーはいつもそう思うんだが、自信ありげに断定することを検証しているのか?
557 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:43:33 ID:???
>>549 清松先生にはそれが可能だ
つか実際エムブリでやってる
558 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:43:35 ID:???
>>554 うんにゃ、「みんな自分がかわいいから、誰も危険なポジションには付きたがらず、結果、全滅する」だそうだ。
559 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:44:54 ID:???
560 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:45:59 ID:???
SNEってあんま戦術考えるゲームじゃないと思うんだ
力押し以外の選択肢は基本ダイス目一発勝負なとこあるし
あとGMは弱い相手を狙わないって紳士協定もあるしさ
ガチで殺しに行くと対処法ないからな
よほど敵を弱くしない限り
561 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:46:03 ID:???
GMの情報が隠蔽されてるからな。
同戦力か分からず、相手の出方が分からないなら控えめになるわけで
向こうは最適解を知っている分、勝ち目はない。>558の解説はそういう状況だろう。
562 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:46:05 ID:???
>>555 格下の敵が多数でいいならSW1から結構あったべさ
563 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:46:21 ID:???
>>550,558
システムに寄るんじゃねーかなあ。
戦闘中にHPが0以下になった場合、即座に死亡するシステムならそうだが。
ALF/Gみたいに、ブレイクしたり加護で立ち上がったり出来るシステムとか
戦闘中に倒れても、「止めを刺す」事を実行しなければ戦闘終了後に起き上がれるシステムなら
結構、話が変わって来ると思うし。
564 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:46:21 ID:???
>>557 まあ、エムマのアレが台本なしだとして、だ。
自分の経験談を一般則だと思い込むのはダメじゃね?
565 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:47:19 ID:???
>>560 SNEでくくるならエムブリやゲヘナも入ってくるわけだが、
エムブリもゲヘナも知らない人か?
566 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:47:42 ID:???
>>561 いや、
>>549のは、たしか例に上がってたのはバトテだから、
そういうGM側の隠蔽はない、と言う前提だ。
567 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:48:44 ID:???
>>582 ゴブリン10匹とか、見た覚えないけどなぁ。
おれが忘れてるだけだろうか?
568 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:49:13 ID:???
エンダースさんの例とかを見ると、喩え同等戦力でも、GM側が負けることはあるんじゃないかなぁ。
569 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:49:48 ID:???
>>567 むしろその程度は鳥取でザラにあるシチュエーションじゃね?
俺ゴブリン100匹と戦うシナリオも経験あるけど
570 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:50:55 ID:???
>>568 あれは同等戦力じゃないから負けた例だ。
BOSS一体で出すというのは下手なマスタリングの代表的な例。
571 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:51:29 ID:???
>>568 まあ、清松さんがやれば、十中八九はGMが勝つそうだから。
572 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:51:44 ID:???
これは最適化厨を正当化する流れ
573 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:52:47 ID:???
>>570 いやいや手数の問題で負けたのは確かだが、ああいう「GMが想定していなかった手段をPLたちの一人が思いつく」ということはあるんじゃないかってことね。
衆知はなかなか舐められないぞ。
574 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:53:13 ID:???
>569
いや、鳥取の話だと何でもありだから、さ。
公式シナリオとかであったっけ?
575 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:54:52 ID:???
>>570 途中から、BOSSが5匹になったじゃないかw
…負けた理由は、GMが 「システムの要点」 を理解していなかったせいだろう。
メジャー使用で代償カウント10 (=行動リソースが2回分潰れる)、PCに与える影響一切無しの特殊能力とか
流石に、ボコられて当然な気がする。
後、範囲攻撃を甘く見過ぎ。
576 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:56:01 ID:???
>>573 上でも出てるけど、そもそも単数の敵ってのは、
戦術の幅が限られるから、その時点で「弱い」と思うぞ。
ランチェスターの二乗則からいくと、4対1で五分に戦うには、
PC一人の16倍のトータルスペックが必要だしな。
577 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:56:25 ID:???
>>573 GMはほとんどPCの特技把握してなかったけどな。
そんなんでバランスが取れるわけがない。ありゃGMだけの問題だ。
578 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:57:06 ID:???
>>534 そんなもの、どのシステムにも居ると思うんだけど、特にSWで言われるほど偏ってたか?
579 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:57:50 ID:???
>>576 TRPGにランチェスターの二乗則が通じるとは思えないw
しかもあの敗因の一つは分裂して単数じゃなくたったので、範囲攻撃のダメージが5倍になった、だぞ。
580 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:57:59 ID:???
まあ、ダイスの出目が悲惨だったせいも有るけどな…w
色々と、奇を衒い過ぎのBOSSだった。
581 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:58:16 ID:???
>>574 わかりやすいのだとPC版やSFC版で多数の敵は出てる
582 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:59:02 ID:???
>>577 だから、GM側が一人じゃなくて、サブマスターに矢野とかいれば、適切なアドバイスでああまでワンサイドにはならなかった可能性があるんじゃない?
どう考えても一人の方が意志が統一されているから強いと断言できるほど単純ではないと思うけど。
583 :
NPCさん:2009/10/12(月) 19:59:41 ID:???
584 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:00:15 ID:???
>>579 いや、よっぽど変なシステムじゃないと通じると思うぞ。
単純な話だが、同じデータ戦士を2対1で模擬戦させてみりゃ分かる。
585 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:00:20 ID:???
>>582 サブマスが矢野だったら…先ず、セッション前にPCのキャラシを読み込むだろうな。
まあ、PLが矢野だったんだが。
586 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:01:28 ID:???
>>581 ダイスを振る手間も、表を参照する手間も、計算の手間もないもんと、TRPGを一緒にされてもな。
587 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:01:29 ID:???
>>582 そりゃGMより頭のいいNPCは出ないからしょうがないよ。
588 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:02:17 ID:???
>>582 矢野一人ならああまでワンサイドにならなかったともいえるぞ。
とりあえずバトルテックの話ならそれ以外のシステムで検証する意味あんの?
589 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:02:20 ID:???
>>583 ごめん、SWのデータが他のシステムに比べて偏ってたっけ?
って話
590 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:02:37 ID:???
>>585 でしょ? キヨマーの言う「同等戦力なら一人で動かした方が強い」には致命的問題があるよ。
一人の能力と、五人それぞれの能力が同等だという仮定がそもそもおかしい。
智恵モノ一人の戦術で勝敗が決することはあるし、そいつがどちら側にいるかにもよるだろう。
591 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:03:34 ID:???
なんでみんな「エンダースさんの例」ってだけで何のことかわかるんだw
592 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:03:35 ID:???
>>582 複数の敵が統一された意思で動くから強いんであって、
単数BOSSだと、そもそも統一とかそういうレベルの話じゃないだろ。
ま、それはそれとして、おれも清松御大の発言は支持しないけどな。
ただ、アンタのは例が悪い。
593 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:03:36 ID:???
要するに清松は相変わらず馬鹿な嘘を言っていた、でFA?
594 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:04:00 ID:???
595 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:04:36 ID:???
キヨマーアンチは相変わらず馬鹿な嘘を言っていた、がFA。
596 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:05:54 ID:???
>>567 猫街ラスボス戦が在るけど、あれGM側も人数多かったからなw
しかも、ソーサラーはGM側で殺すつもりでいいといわれて有頂天だし、
もう一人は超人王だしで、
参考にならんw
597 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:06:10 ID:???
>>594 単数ボスであり複数ボスになる、が正しい。
いずれにしても下手とは思うがな。
598 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:06:15 ID:???
>>590 つうか、そもそも、検証してたかどうかが怪しいし。
599 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:06:36 ID:???
>>595 キヨマーが一人なら、そちらのサイドがフルボッコされるというのは事実のようだ。
600 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:06:40 ID:???
>>574 リプレイだと猫の手最終戦が敵22体 (全部モブじゃない敵)
601 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:07:23 ID:???
>>591 そんなの決まってるだろ?
セブン=フォートレスが、とてもスタンダードだからだよ。
602 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:07:26 ID:???
>>597 ある意味最悪の組み合わせだったな。
攻撃手番で単数ボスで過ごし、防御手番で複数ボスで過ごし、みたいな感じだから。
603 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:07:59 ID:???
604 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:08:13 ID:???
605 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:08:24 ID:???
最初の【行動値】ジャッジで、ダイスの出目が後1だけでも高ければ
PC側は、かなりの被害を受けただろうになあ。
606 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:08:29 ID:???
>>596 ああ、一応、猫街のラストバトルは覚えてる。
「SW史上空前絶後の大規模戦闘」って言ってたし。
だから、逆にそれ以外に思い出せるのは、大抵はPC-1くらいの戦闘なんだよな。
607 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:09:10 ID:???
608 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:10:00 ID:???
>>603 SNE社内での経験則だと、ぶっちゃけキヨマーに逆らえないだけなんじゃ?
609 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:10:15 ID:???
5人のPCを5人のPLが動かす
VS
PCと同じデータの敵5人をGM一人が動かす
PL5人とGMは同じくらいの脳みそだとする。
って話ならGM側が有利だと思うけどね。
610 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:11:31 ID:???
>>609 俺はそれでもPCに有利だと思うよ。
まあ、戦術の選択肢がよっぽど単純なゲームならともかく。
611 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:11:52 ID:???
まー、ぶっちゃけ有り得ない前提だしな。
本気でそれをやったら、ただの困GMだ。
612 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:12:16 ID:???
>>609 会議は無し又は時間制限2分を付けとかないと。
613 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:13:09 ID:???
てかPCと同じデータの対決はいいとこダイス運次第までだからな。
PC側が消耗している場合が多いことを考えると、基本的にはGM有利だ。
614 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:13:16 ID:???
>>609 システムにも寄るけど、ダイスの出目が良かった方が勝つんじゃないの?
GMとPLが、同じくらいの頭の良さなら。
615 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:13:37 ID:???
>>611 や、システムとレベルによるだろ。
PCの復活のハードルが低いシステムなら、そこまで問題でもなかろうし。
616 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:13:45 ID:???
>>610 逆じゃね?
戦術が単純じゃ無くなればキャラクター間の連携にミスが無くなるGM側が有利になるよ。
617 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:13:49 ID:???
>>610 俺も同感。
ぶっちゃけ意志の統一なんて、PL側で十分話し合いをして行動すればいいんだし。
でもシステムにもよるんだよなぁ。
一斉行動なのか、個別行動なのか、予定行動が乱された際に作戦変更ができるのか等々
618 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:14:02 ID:???
キヨマツの話は
GM側は失機上等で作戦組めるけど、PC側は失機が
戦略的敗北になるので行動が制限されるから
っていう事じゃないっけ
619 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:14:48 ID:???
620 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:14:49 ID:???
>>608 電撃ADVのころだとバトテやってたのは創立時のメンバーじゃね?
ボスや水野が清松に逆らえないのかどうかは知らんが
621 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:15:05 ID:???
>>613 システムによるが、位置取りの上手さとかも関係してくると思うぞ。
622 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:15:31 ID:???
っていうか基本的にSNEって、敵の攻撃に対して基本対処できないから戦術とかあんま言ってもしょうがなくね?
623 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:15:50 ID:???
ダイス運で、キャラクターの誰か一人が倒れた瞬間に
戦力が5vs4になって、一方的な状況に持ってかれるんじゃないかな。
624 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:15:59 ID:???
将棋とかチェスなら多人数で考えた方が有利だろうな。
まぁTRPGの場合にそのままあてはまるかっていうと疑問だけど。
625 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:16:19 ID:???
>>616 それは、GMが変化する状況なかでも、一つの脳で常に最適な戦術を取れる場合だよ。
626 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:16:23 ID:???
>>620 アンチの妄想SNEは軍隊を凌ぐ縦社会らしいからw
627 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:16:27 ID:???
>>574 古竜、ノーライフキング、エルフ+ミスリルゴーレム、ダークエルフ暗殺団が14名、
くらいだったはず >流星落ちる時
628 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:18:07 ID:???
>>622 SW1に限ってもバブリーズとぺらぺらと猫の手も読むべし。
SNE全体でくくるならエムブリオやゲヘナやデモンパも読むように。
629 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:18:08 ID:???
>>624 じゃあ将棋の駒を双方5個ずつにして、PL側は1人1駒な
630 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:18:50 ID:???
>>624 んなわけねー。リレー将棋のgdgdさを知らんのか。
将棋はある程度、まとまった筋を先に決めておかないとまず負ける。
持ち時間もあるしな。一人対一人でも持ち時間は使い切るぐらいだ。
631 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:19:34 ID:???
>>620 それはないな。
少なくとも、同時期刊行されてバトテのりプレイでは、清松が監修で、
作中にもGMより偉いNPCとして、キヨマツ大尉というのが出てきた。
632 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:19:56 ID:???
キヨマーの「俺は本質を見抜いてます、分かってます」って意見が大抵隙だらけだから、居丈高なキャラクターとあいまってこの人叩かれるんだよね。
ホント、隙が多い。頭はいいんだろうけど。
633 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:20:40 ID:???
>>630 交代でやるリレー将棋と、全員でまとまって考えるはまた違うだろう。
なぜそれを一緒くたにする?
634 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:20:42 ID:???
>>630 この流れでリレー将棋が出てくるってどうよw
635 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:21:19 ID:???
>>628 バブリーズだと露骨に手加減したダークエルフ軍団があるじゃんw
相手の攻撃に対して対抗でなんかできるシステムじゃないし
六門くらい豊富ならPvPも楽しそうだ
636 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:22:36 ID:???
>>632 「この敵は頭がいいですけど、傲慢なんでPCを侮っていて負けます」
って言うテンプレな悪役を思い出した。
結局、このタイプの悪役って冷静に考えたら……ねぇ?
637 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:23:11 ID:???
あと、エムブリオマシンでは、PLは相談無しで
実行段階の前に行動内容を決めなきゃいけないので
連携ではGMが有利
638 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:23:43 ID:???
コボルドの将来の夢が、
「いつか逃げ出して人族の奴隷になるんだ」
の場合在るから、泣けるw
639 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:23:57 ID:???
つーかSLGだと回避判定も含めて相手の攻撃を防ぐ手段なんて無い場合が多いよな
640 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:24:24 ID:???
誤爆ったw
641 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:25:04 ID:???
>>635 それと戦術性は関係ないよ
下手すリャ一撃必殺気味だからこそいかにその戦闘を避けるか
戦略詰めにしてく駆け引きもあるわけで
642 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:26:26 ID:???
>>641 まあ、あれは、バランスの取れてない敵を出して、
マヌケな行動を取ることで、帳尻を合わせた典型例だわな。
643 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:26:31 ID:???
>>639 SLGは地形を意識して火力・機動力を考慮したユニットの配置や移動が重要だから
それに攻撃を防ぐ機能つけると単に長引くだけ
644 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:28:26 ID:???
キヨマーがFEARゲーのプレイヤーやGMをやったらどうなんだろうねw
645 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:30:39 ID:???
ペラペラのラスボスといいへっぽこのラスボスといい全力出さないよな
HPが一定の値以下になると攻撃パターンが変化するみたいな条件によってボスを強くするってのはいいアイデアと思うんだが
そういうことが作中に書かれてないから単に強い敵を出して露骨に手加減して負けるように見えてしまう
646 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:30:42 ID:???
SLGといっても様々だからひとくくりで考えるのはいかがなものか。
647 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:30:46 ID:???
>>644 システムの批判を始めるんじゃねーかな。
カオフレとかガンブレとかやらせてみたいなw
648 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:33:00 ID:???
キヨマーとはこのスレにのみ生息するパーフェクトROUGAIであり実在の人物とは関係ありませんのでお気をつけください。
649 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:33:20 ID:???
>>645 単に強い敵を出して露骨に手加減して巻けただけじゃないの?
派手な事件起こすためにはモンスターレベル高くないと駄目なゲームだったしさ
650 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:35:29 ID:???
>>648 ここはネタスレだが、たまにそういうレスは必要だよな。
651 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:35:38 ID:???
これはプレイスタイルの違いなんだろうけど
SNEリプだと、各人の行動は各人で決めるんだよね。
超強敵相手なら全員の行動を徹底管理もするけど、通常は各自が
自由に動く。
俺の鳥取や参加したコンベンションなんかもこのスタイルが多い。
FEARリプだと、一部のゲーマーが最適戦略を立てて他の人の
行動に口出ししてそれに従わせるんだよね。
そこまで詳しくない&仕事で来てる声優さんとかはその指示に従う。
効率は落ちるけど各人が自由に動けるのは前者で、
効率はいいけど自由がないのが後者なんだよ。
前者を想定しているなら、GMが最適管理するのと各人が自由に
動くのとではGMのほうが強い。
後者を想定しているなら、両チームの頭脳役の頭が同程度なら
戦力が同じなら同じくらいの強さになる。
652 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:35:55 ID:???
>>645 まあ、理由付けをしてあるだけ良心的だと思うけど、
逆に言うと、バランス的にはおかしい敵を出して、
頭の悪い行動をさせてるって、パターンは変わらんわな。
適正なバランスの敵に全力で戦わせればいいのに。
まあ、商業リプレイの都合なのかね?>できるだけ派手な敵を出す
653 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:36:51 ID:???
>>648 まぁキヨマーはセッション前日にダーツバーで飲み明かしてgdgdみたいなことはしないだろうからなぁ。
でもダーツバーの方が年収は何倍もあるわけで。
654 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:38:07 ID:???
>>651 そこで、なんで、「各人がそれぞれかしこい行動を取る」ってパターンが抜け落ちてるかね。
あるいは、誰かが指示するんじゃなくて、「みんなで相談しあって、全体の方針を決める」とか。
655 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:40:11 ID:???
>>654 各人が独自に完璧な効率で動けるってどんなエスパー軍団やねんw
656 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:40:19 ID:???
>>651 つうか、そもそもSWで特に行動を相談しても、
連携戦術とかで有効なのがないだけじゃないの?
ファイアウエポンを掛けるまで、行動を遅らせろってレベルが精々で。
657 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:41:29 ID:???
>>655 別にGMは完璧じゃないんだから、PLも完璧な行動を取る必要はないんだがな。
人数分、GMよりも思考時間が4,5倍取れるし。
658 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:42:22 ID:???
とりあえずルルブに「知能:動物並み」って書いてあったら
クロマク無しで賢い行動をしてほしくないな。
659 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:44:35 ID:???
>>656 ぶっちゃけ、戦士は目の前の敵を殴るだけだし、
神官はキュアを人数分対象拡大して待機するだけだし、
ソーサラーは、出来るだけの支援呪文を掛けた後、見てるだけだしな。
660 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:45:56 ID:???
>>657 GMの行動と他のPCの行動も同じ時間で考えたまえ。
661 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:47:35 ID:???
力押し以外が最適解のゲームって何かあんの?
662 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:47:37 ID:???
>>651 リプレイはそうかもなあ。
実プレイ的には、「○○したいんだけど、良いかな?」って具合に
他PLに確認を取る形で、自由な行動を取る人が殆どだとは思うけど。
663 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:48:31 ID:???
>>661 ハメ技は力押しに勝る、事も有る。
…いや、それが良いとは決して言わねーが。
664 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:48:50 ID:???
665 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:50:19 ID:???
>>657 いや、ムリだろ。
GMのNPC1体あたりの思考時間を短くしても長くしても、
PLは人数倍の思考時間を取れる。
666 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:51:12 ID:???
君達の相手になるPLはどうやら脳同士をリンクさせて
並列思考をやってるらしいな。
667 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:51:22 ID:???
>>660
どうやって、そんなシステム、実行するよ?
まあ、オンセなら不可能でもないが、逆にオフでは非常に難しいぞ。
668 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:51:22 ID:???
まあ大竹の「ピアニィかばう」「国でてく」、エルザの「火つける」「馬車ぬすむ」みたいにゲストがすごい発想をする場合もあるわけだが。
669 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:51:39 ID:???
船頭多くして船山に登るという諺があってな
670 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:51:50 ID:???
671 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:53:28 ID:???
>>666 PLってのはさ、自分の順番以外も他人の行動を見ながら考えられるんだよ。
卓を囲んだことがないと分からないかもしれないけどさ。
672 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:55:34 ID:???
673 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:57:22 ID:???
ま、エムマ方式で、PLに2分で行動用紙を出させた後、
GMが余分に思考時間を取って、PLを待たせておくなら、
PLとGMの思考時間をあわせるのも可能だが、
TRPGとしては、甚だプレイアビリティに欠くな。
674 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:58:31 ID:???
>>672 ループしてるな。
その連携ロスも、GMがPLの数分の1の思考時間しか取れないハンデに比べると大したことはない。
675 :
NPCさん:2009/10/12(月) 20:59:41 ID:???
>>673 清松のやり方や聖戦最終戦のようなやり方もあるさ
676 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:00:23 ID:???
キヨマーの思いつき的断言が今まさにここで様々な角度から論破されつつあるのを見ても、1対多で1の方が強いなんて言えないと思う。
論理的一貫性がなくても、いろんな観点から批判されれば沈没するしかないわけで。
677 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:00:42 ID:???
なんか、PL側に連携ロスがあると主張するくせに、
GM側は極端に短い思考時間で、最適手が取れるって前提で語ってる奴がいるな。
>>673みたいなTRPG、俺はいやだぞw
そんなもんやるなら、素直にSLGやるわ。
678 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:01:20 ID:???
実プレイなんていうやつは実際にプレイしたことなどない
679 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:01:34 ID:???
>>661 攻撃を受けるほどにリソースが増えていく少女展爛会。
母艦をかばうように戦略練って対応しないと一瞬で終わるフレイムギア。
逆転要素のあるゲームは少ないが確かにある。
680 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:02:17 ID:???
リーチせずにはいられないな
681 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:02:23 ID:???
もうお前ら、オンセ立てて実際にやってこいよw
682 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:02:59 ID:???
>>674 一応確認するけど、その思考時間ってのは、各プレイヤーが
自分のキャラの行動しか考えず、仲間がどう動くかとか
チーム全体でどう動けば最適かを考えない、って前提でいいのか?
それなら確かに時間は多いが、最適じゃないだろ。
逆に味方戦力全部を計算に入れて敵戦力全部を相手に計算するなら
やってる戦略計算の負担はGMと変わらないんだが。
どっちの前提で考えてる?
683 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:03:09 ID:???
>>678 アンカー付けずに独り言を言い出す奴は大抵、逃げ出すか、ファビョる寸前である。
684 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:03:29 ID:???
というか他PCの行動まで予測してるのかと。
それが計算外だったら【連携】って言わないよな。
いや今の流れだと皆完全に他PCの行動に命令してるか
予測しきってるかの二択みたいだが。
685 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:03:38 ID:???
それだw
686 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:05:10 ID:???
そもそもバトテを前提としないなら、
GMのデータが非公開の時点でGMが圧倒的有利なのは明らか。
687 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:05:13 ID:???
つーか、ずっと話がずれてるが
キヨマーの発言はGM側は一部の敵を捨て駒に出来るがPLはしにくい
というのがキモだったんじゃないのか?
688 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:06:32 ID:???
>>682 GMとPLの脳みその性能が同じと言う前提なら、
PLもお互いのキャラシーを見せっこしておけばいいじゃん。
あと、PLは他のPLの行動を見ながら考えられるんだよ。
要は前のPCの行動に合わせれば、大抵は問題ない。
逆にGM側は一手で戦況が変化した場合、対応しきれないことが多い。
689 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:06:50 ID:???
>>687 このスレになってから特に、
元の話と沸騰する話題が合致したことはない。
と、今は懐かしき「マトッククリティカル云々」を発言した男が言ってます。
690 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:07:18 ID:???
結論:キヨマーごときの意見は百害あって一利無し。揉める要因。
691 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:07:18 ID:???
>>684 普通のRPGだと、自分の前にターンを終了した奴の行動は予測する必要すらないだろ。
692 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:07:33 ID:???
>>655 それがスタンドアローンコンプレックスの完成形だよ。
個々人の有能さと目的の共有の二つをクリアしなきゃいかんから現実的には絵空ごとだが。
693 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:08:57 ID:???
>>688 話が噛み合ってないぞ。
682をもう一度読んで解答してくれ。
694 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:09:14 ID:???
>>691 そんな場当たり的なものなら俺がイメージしてた【連携】とは違ったようだ。
いやまさか自分の直前のターンが終わった後から【連携】考えてたのか。
俺ここから逃げるわ。
695 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:09:55 ID:???
>>694 試しに君の思っていた連携を具体的に話してみてくれないか?
696 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:11:36 ID:???
TRPGでPCが全滅でもしたら全員から叩かれるんだからGMがガチで戦えるわけ無いじゃん
697 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:12:26 ID:???
>>694 あのさぁ、敵味方の行動が行われていく過程で、
状況なんてコロコロ変化するんだから、あんまり複雑で手数の多い連携って意味ないんだぜ。
昔、漸減作戦と言う失敗例があってな。
698 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:14:00 ID:???
>>688 言ってる意味がわからん。
味方全戦力と敵全戦力を考慮して最適解を出して、それに沿うように
動かすのなら、最適ではあるがGMと思考時間も負担も変わらない。
味方のことは考えず自分のことだけで動くなら、時間は取れるが
連携ができない。
どっちの前提で考えてる?
文章そのまま読むと688は味方のことを全く考慮せずに最適行動を取れる、
もしくは味方の行動を追っているのにGMより負担が軽い、と言いたい
ようだけど現実にはどっちも無理だぞ
699 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:14:31 ID:???
>>694 敵が思ったように動いてくれないと怒り出すタイプと見た。
そういえば、キヨマーもボードゲームで1位を取る目がない奴は、
2位の俺の邪魔をするなと、コラムで書いてたな。
700 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:16:34 ID:???
長続きする話題だなあ。
>>681で良いんじゃない?
701 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:16:35 ID:???
>>698 そもそも最適解なんて、移動が存在するゲームだと存在しないと思うぞ。
移動要素もない単純な殴り合いで大ダメージを出すNAGOYA合戦ならGMの方が強いと思うが。
702 :
Dマン:2009/10/12(月) 21:17:27 ID:???
マスター側のメリット/PL側のデメリット
・GM側には連携に齟齬が無いが、PL側には齟齬が出る可能性がある。
・GM側はキャラクターを捨石にしやすい。
・PL側の相談をGMも聞けるなら、PL側の作戦がわかる。
マスター側のデメリット/PL側のメリット
・一人では気がつかなかった作戦に気がつく可能性がある。
こんな感じ?
まあ、状況やメンバーで変わりそうだし、一概な意見は出せれないような気はするね。
703 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:18:19 ID:???
>>701 EMくらい移動の自由度があるゲームならともかく
ここで上がってるゲームって移動の自由の幅ってあまり無くね?
その範囲なら最適解なんてほぼ組めるだろ。
704 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:18:35 ID:???
>>700 システムはNW2、キャラクターはサンプルを使用
(勇者、魔物使い、吸血鬼、夢使い)
対戦ルールはスクールコロシアム準拠…とかなら。
あ、俺PL*4人の方で。
705 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:18:41 ID:???
>>699 キングメーカーは対応してるゲームも多いからな。
まぁよくある話だ。
706 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:18:57 ID:???
少なくとも元の話題のバトテだと、
「事前に最適解」を考えておくのは不可能だな。
それこそ、一手前の状況によって、最適解は変化する。
707 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:19:45 ID:???
>>703 おれは元の話題がバトテだから、当然、それを基準に考えてたが。
708 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:20:14 ID:???
>>699 1位以外が負けのゲームなら普通はそうだと思うぞ。
1位の奴とのコンビ打ちでサマしてるならならともかく。
709 :
Dマン:2009/10/12(月) 21:20:55 ID:???
移動の有無にかかわらず、ローリスクローリターンの作戦とハイリスクハイリターンの作戦があった時、
どっちが最適解かなんて神ならぬ身にはわからない。
って話でないかな?
>>701
710 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:20:58 ID:???
>>703 EM移動の自由度が高いとか言うとD厨が失笑しちゃうぞw
711 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:21:00 ID:???
>>704 この場合はGM一人とPL4人のどっちが強いかだから、
PL側参加なら君が動かせるのはそのうち一人だ
712 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:21:17 ID:???
713 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:22:01 ID:???
714 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:22:04 ID:???
>>708 トップ目がない奴に後の時間、何もするなんて言いだす2位は、それこそ負け犬の遠吠えだろ。
715 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:22:55 ID:???
DマンがD&Dスレ以外でまともなレスをしている……だと!
716 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:23:35 ID:???
>>707 バトテを知らないけどEMと同じ解釈でいいのかな
・プレイヤー間の相談禁止
・自分の行動を誰にも見せずに書き込むj
・全員一斉にオープン
・同じマスに移動したら衝突でダメージ
よって一見有利な地形でも行けばいいとは限らない
このルールなら連携できるGM側のが圧倒的に有利だと
思うんだけど
違うならバトテのルール概略の説明よろ
717 :
Dマン:2009/10/12(月) 21:23:49 ID:???
>>708 マージャンなんかだと難しいよねぇ。
4位のやつが、3位になれない手をあがるべきなのかどうか?
とか
とりあえず3位になれなくてもあがっておけば文具券やチョコレートを払う量は減るわけで。
718 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:24:19 ID:???
>>713 それは移動による戦線構築で敵の妨害効果を持てないなら、
移動の有効性が低いともいえるぞ。
それに、かいくぐる為の戦術も多彩だしな。
何より、平面移動しかフォローしてないじゃん>エムマ
719 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:24:35 ID:???
ところで、そんなに最適解を追い求めるTRPGをみんなやりたいわけ?
俺の経験則じゃ、戦闘時だってPCの性格やらなんやら考慮して行動することの方が多いんだけど。
全然話は変わるけど、MWだとその戦闘での有利不利だけじゃなくて、
その後も踏まえて動いてた記憶があるなぁ。
例)
「とっととこのライf(ryを潰して次の補充機に期待しようぜ」
720 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:24:49 ID:???
>>704 あと、スクールコロシアムじゃダメだろ
PC側にキャラロストを避けたいという要素がなくなる
721 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:25:24 ID:???
>>714 トップ目の無い奴に狙い撃ちで足引っ張られたら同じことはとても言えんぞ。
てか、マナー問題として勝つために行動すべきだろ。
722 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:25:39 ID:???
>>716 全部、あてはまらない。
グループイニシアチブに若干の癖はあるが、
基本的に敵味方が交互に行動することが多いゲームだよ。
723 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:25:45 ID:???
バトテは行動順があるから、PL相談なしってのは無理だろう
724 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:26:01 ID:???
>>717 1>2>3>4と順列がついてるじゃん。
一位以外が負けの場合でしょ。
725 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:26:35 ID:???
>>718 もしかしてEMがどんなゲームか知らない?
高低差もあるし斜線妨害もあるし射撃の有利不利もあるし
射程差もあるから移動はめっさ重要っすよ。
726 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:27:07 ID:???
>>721 >てか、マナー問題として勝つために行動すべきだろ。
じゃあ、3,4位がせめて少しでも上に行こうとする努力に文句をつけるなよ。
トップ目がないから、後は投げるなんてやってたら、上達しねぇよ。
727 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:27:10 ID:???
>>720 多分GMが有利不利とかでぶつかってるだけで実プレイは流石に違うんじゃないかな。
まぁ『無意味に』不利な行動する人は少ないだろうけど。
728 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:28:08 ID:???
>>717 それはルールの違いによる勝ち条件の違いだわ。
729 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:28:08 ID:???
>>711 いや、勿論どれか1キャラでは有るんだが…じゃあ夢使いで。
>>720 そこはどうにもならんね。
俺は元々、キャラロストなんて気にしないけど。
(キャンペだったら作り直す)
730 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:28:45 ID:???
>>725 しってるよ。
そっちこそ、D&Dを知ってて言ってるのか?
その程度の要素で、
703 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2009/10/12(月) 21:18:19 ID:???
>>701 EMくらい移動の自由度があるゲームならともかく
ここで上がってるゲームって移動の自由の幅ってあまり無くね?
その範囲なら最適解なんてほぼ組めるだろ。
とか、言い出したの?
それとも別人?
731 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:29:37 ID:???
>>722 説明サンクス
EMって廉価バトテかと思ってたけど全然違うシステムだったんだな
732 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:30:03 ID:???
>>699から始まった方の話はゲームの種類によって話が違って来すぎるよーな
733 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:30:50 ID:???
>>725 おまえこそ、エムマ以外に移動要素があるゲームをやったことがないんかい?
そんなもん、ヘックスなり、スクエアなり使うゲームなら、最低限の要素でしかないわ。
734 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:30:51 ID:???
>>726 投げずに次のために今の場の検討を始めりゃいいじゃん。
一位は取れないから二位に嫌がらせこそ投げとるだろ。
735 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:31:52 ID:???
>>730 最近のほかのゲームでは遮蔽ボーナスとかないんで、
プロット式で先に行動書かなきゃいけないのに
背面に回りこまる・遮蔽挟まれるからの射撃不可能からの行動キャンセルがある
エムブリオは移動の影響強いほうなんですよ。理解してあげてください。
いやDXで射撃型で延々と逃げてもいいんだがこっちだと決着が付かない…
736 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:32:16 ID:???
>>734 なあ、それって、間接的に2位に有利な行動をしろといってるの大差ないぞ。
大抵のボドゲって、一つ行動が複数に影響するしな。
737 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:32:16 ID:???
>>730 知ってるなら平面移動しかフォローしてないとか
明らかに間違ったことを言うなよ
738 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:33:20 ID:???
>>734 一位は取れなくても、二位を取れる可能性は有る…とかじゃねーかなー。
一位以外が全部負けなら、二位に固執するキヨマーも訳解らんが。
739 :
1位の人:2009/10/12(月) 21:33:39 ID:???
>>734 まくるつもりなら、3,4位の行動も織り込んどけよ、ヘタクソ。
今になって、都合のいい子と言い出すな。
740 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:34:14 ID:???
>>735 なんでいつの間にか「移動の自由度の幅」が「移動の影響」にすり替わってんだ?
741 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:34:15 ID:???
>>736 なんでそうなるんだろ?
わかんない人だなあw
もしかして、3、4位がオリオリで一騎打ちを観戦始めたせいで逆転されたことあるのかしら?w
742 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:35:12 ID:???
>>733 ナイトウィザードに突撃や衝突ってあったっけ?
743 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:35:32 ID:???
>>734 そこは2位に固執してるんじゃなくて、逆転1位を狙ってるからこそだろ
744 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:35:53 ID:???
>>738 一位とるつもりだったのに、
四位に一位に有利なうち方始められたみたいだぜ。
745 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:36:07 ID:???
>>735 どうでもいいけど、元の文章は「移動の影響」が強いじゃなくて、
「移動の自由度が高い」じゃなかったっけ?
746 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:36:11 ID:???
>>740 >もしかしてEMがどんなゲームか知らない?
>高低差もあるし斜線妨害もあるし射撃の有利不利もあるし
>射程差もあるから移動はめっさ重要っすよ。
元々がこのレスに対する反論のレスである
>>730に言及してるからだよ。
747 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:36:33 ID:???
>最近のほかのゲームでは遮蔽ボーナスとかないんで
ここがようわからん
エムマの「遮蔽ボーナス」って、射撃に対して
遮蔽を取るとボーナスがつく以上のスペシャルな何かなん?
748 :
743:2009/10/12(月) 21:36:33 ID:???
749 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:37:19 ID:???
>>742 >>733じゃねーが、NWに突撃・衝突はねーなー。
(同一sqに、複数ユニットがスタックして存在可能なシステムだし)
射線妨害やZOCくらいなら有るけど。
750 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:38:22 ID:???
つか、ボードゲームの話は、具体例としてゲーム名と、
2位の邪魔をしない為の3,4位の行動オプションも上げてくれない?
それとも、ただ単にパスを連打しろって主張なのかな?
これも、ゲームよっては不可能なオプションだけど。
751 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:39:22 ID:???
そろそろ相手を論破するためだけの言い争いはやめたら?
せっかくの休日にもったいない
752 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:40:27 ID:???
休日で暇だからこんなスレ見てるんだろ
暇つぶしになりゃなんでもいいんだよ
753 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:41:09 ID:???
>>735 >いやDXで射撃型で延々と逃げてもいいんだがこっちだと決着が付かない…
よろしい、ならば風熊だ。
高Lv風術師で、
《空間断裂》 シーン内の任意の場所に移動 (使用回数制限無し、MPコスト7)
《旋風乱舞》 「射程 : 視界」「対象 : 範囲(選択)」 の敵に攻撃 (使用回数制限無し、MPコスト19)
これに [ 暴走 ] でMPコストを撃ち消せば、最強モード完成だ!
754 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:41:19 ID:???
一位しか価値がなくて、途中で一位になれないことが確定してるのに
ゲーム続けさせられるとしたら、それはそのゲームシステムに問題があるよな。
755 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:41:19 ID:???
>>742 突撃や衝突はなんて、移動の重要さを意味するものではなくて、
1戦闘オプションに過ぎんと思うぞ。
それを言うと、NWの方が範囲攻撃が多彩で有効性が高いから、
移動の重要度が高いとも言えるしな。
それに元の話題は移動の自由度だったと思うんだがな。
756 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:43:17 ID:???
途中で現在の点数のわかる4人用のカードゲームと言う条件しかわからんな。
757 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:44:20 ID:???
つうか、エムマの自由度が高いとか言ってる奴、
空中地中はもちろん、異次元経由の移動のまでフォローしてるD&Dによくケンカを売ったな。
758 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:44:30 ID:???
>>747 勝手な思い込みから言えば命中修正がでかめ。
なかなか上がらない上に弾数の制限があるし…
事実としては大きい遮蔽(というか高度の違うエリア)を斜線上に
挟んでると射撃行動が行なえなくなる。コレが単なる回避ボーナスよりスペシャル。
まぁ他のゲームで言う「壁」のことだがw
一部FEARゲーでもGMが言えばできるが明確な文言は無かったと思うな。
759 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:44:42 ID:???
760 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:46:44 ID:???
>>757 移動の仕方に自由度があるだけで、
移動先に自由度は攻撃法の条件で絞られるんじゃね?
って、ちょっと思うんだが。
いや、間違ってるかもしれんがどんな移動方法があっても同じ武器なら一番有利な移動先は同じじゃないのか?
761 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:46:45 ID:???
たとえばD&D4thなんか移動に関するパワーが本当に数え切れないくらいあるから
基本システムとしての移動の自由度と、
スキルやアイテム的なものの効果を含めた
実プレイにおける移動の自由度を一緒くたに語ってもあんまり意味ないと思うぞ。
それこそ環境やキャラ成長によって大幅に変わるんだし。
762 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:47:31 ID:???
>>758 NW2基本ルルブにも、間に有ると射撃不可能になる障害物は明記されてるぜ。
「自sqの中心点」と「対象sqの中心点」を直線で結んで、間に引っ掛かる場合は射線が通らない。
射撃だけでなく補助魔法やら蘇生能力やらも届かなくなるんで、マジでヤバい事になる。
763 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:47:32 ID:???
>>757 それこそ、マップを使うようなゲームはエムマが初めての新参なんだろ。
764 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:48:56 ID:???
まぁALFやSW2.0よりは複雑そうだな。>EM
765 :
758:2009/10/12(月) 21:49:06 ID:???
766 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:49:16 ID:???
>>753 相手も視界攻撃を使ってきたら簡単に落ちそうだなw
767 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:49:26 ID:???
>>760 >いや、間違ってるかもしれんがどんな移動方法があっても同じ武器なら一番有利な移動先は同じじゃないのか?
移動先が同じだとしても移動経路が違えば、ゲーム的な影響は異なるが。
あと、3次元移動が可能なら、「真上」と言う移動位置の選択肢も出来るしな。
768 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:50:11 ID:???
多人数ゲーは、他人が予想外の行動取る事もゲーム性のうちだよな
意図的にやってるのでもない限り「逆転狙ってるんだから邪魔するな」
なんて子供のわがまま
769 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:50:35 ID:???
>>760 ああ、エムマって、最終的な「移動先」しか問題にならないゲームだったっけ。
まあ、同時解決と言う都合上、しょうがない面もあるが。
770 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:51:51 ID:???
そういやNW2、三次元方向に移動する高度ルールが有ったっけな。
使ってる奴は、一度も見た事無いけど。
771 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:52:40 ID:???
ぶっちゃけ、乗騎を選択できないロボットの分際で、
移動の自由度で魔法ありの人間様にかなう訳ないわなぁ。
772 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:53:37 ID:???
>>767 それは移動方法と移動先と移動経路をそれぞれ同列で比べて評価しようとしてるように見えるな、今の話。
773 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:54:06 ID:???
>>768 キヨマーのケースは意図的にやられたという話だと思うんだが
774 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:54:49 ID:???
>>760 4行目も間違ってるが、それ以前に
移動の仕方の自由度が大きい時点で、
エムマより移動の自由度が高いのは間違いないんじゃね?
775 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:54:53 ID:???
>>768 意図的でないと出来ない行動らしいけどなw
776 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:56:15 ID:???
>>772 まあ、エムマみたいに移動の最中に
攻撃を食らわないゲームしか、やったことがないなら、そう感じるんじゃね?
あ、一応は地雷があったっけ?
777 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:57:13 ID:???
>>774 4行目だと現在の移動方法だと一番有利な移動先に移動できないと言うことになるんじゃ?
次善を次々と選択するのは自由度があるとするかどうかは議論の余地があるとは思うけど。
778 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:58:47 ID:???
そもそも、エムマ厨は往生際悪すぎだろ。
移動の自由度で言えば、移動方向が少ない時点で、
自由度少ないのは明らかだわな。
779 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:59:30 ID:???
>>773 それってただ相手に嫌われてただけじゃね?
780 :
NPCさん:2009/10/12(月) 21:59:41 ID:???
ルール中の一箇所だけ取り出して優劣を語るのは間抜けがすることだと思うけどなw
じゃあ、D&Dの移動で行動決定・実行はエムマのプロット制でやって移動の自由度云々かたれる状況になるとは思えん。
781 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:00:24 ID:???
782 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:00:33 ID:???
>>777 だから、D&Dの場合、適切なリソースを払えば、移動方法を結構自由に変えられるんだよ。
783 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:01:01 ID:???
>>778 移動軸の自由度なら軸数が多い方が自由だが高いと言う主張であってるわなw
784 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:01:43 ID:???
>>779 そうかもしれないし、その時の1位がボスだったのかもしれないし、
3位4位の人の性格に問題があったかもしれないし、
エスパーならざるわが身には所詮推測しかできないこと。
785 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:02:01 ID:???
786 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:03:25 ID:???
>>776 エムまでは地雷は到達地点でしか判断されません。
確実性を上げるには戦闘前にばれないように地雷原を敷く必要があります。
または白兵武器並みの射程を誇るアンカーで運ぶか。
経過が関係あるのは突撃アタックだけですが、突撃アタックは直進限定です。
ちなみに移動力の自由度から話がずれかけたのは、
「D&Dの方が移動自由度高くね?」って言われた時に
俺が「ゾックがないエムマの方が高くね?」と言ってしまったのが発端です。
本当にスイマセンでした。
787 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:04:32 ID:???
とりあえず、
>>703には、
エムマよりも移動に自由度が少ない筈のD&Dで、
最適解を組んできてもらいたいなw
788 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:05:16 ID:???
>>755 いや、大元は移動の自由度が高くて敵の行動が読みにくく
敵への対処の最適解を見出すのが至難、という話だ
EMだと場所取りがとことん重要で、
ZOCが無い分かなり好き勝手に動き回るのと、
前衛も後衛も止まってたらやられるから敵陣奥地まで含め大きく動くのと、
敵の突撃から回避する必要があったり
衝突回避のために最善地形をあえて回避したり、
回避した同士でぶつかることもあるからそこまで考えて味方の行動も
先読みしたり、
あるいは衝突回避&敵の思惑を外すためにあえて奇抜な移動をしてみせたり、
という要素が入ってくるからかなり移動が読めない。
実際はこれに敵が白兵攻撃をしてくるのか射撃をしてくるのか、
各武装の射程は幾らで残弾はあるのかないのか、
敵の移動先と射程を予想した上で、それを避けつつこちらの最適攻撃
距離を確保し、それを敵が見越してくることも計算して…
といった要素が入ってくる。
後衛型で回避が苦手な機体が敵の真っ只中に単機突撃してはこないだろう、
とか、そんな常識はEMには存在しない。
だから、敵が「戦略的に意味がある行動として」選択しうる移動行動の
選択肢が異常に多く、移動予測そのものが困難なので、
最適解を見出すのが至難。
789 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:07:25 ID:???
>>786 とりあえず、D&Dにはゾックがないことだけ覚えておこうな、別にMSの話じゃないぞ。
機会攻撃エリアってものはあるが、ありゃ、多少のリスクを覚悟すれば素通りできるもので、
実際に、リスクを感受して素通りを選ぶことも多い。
790 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:07:29 ID:???
エムマってようするにツクダの「ガンダム戦史」っぽいゲームなんか?
791 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:08:26 ID:???
>>788 いいから、D&D3.5かD&D4.0で最適解を組んで見せてくれ。
792 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:08:30 ID:???
>>789 それはZoCをどういう意味で使うか程度の問題じゃないかと。
793 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:09:11 ID:???
794 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:09:23 ID:???
>>788 その条件は全部D&Dやアルシャードやアリアンロッドにもあてはまると思いますが何か。
プロット制だろうと何だろうと、相手の手の内が完全に見えているわけではなく、戦術上の勝利条件もバラバラな以上、
最適解など見えるものではない。
795 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:10:05 ID:???
>>790 ガンヒスはちゃんと移動経路上で衝突が起きるぜよ。
ツクダ基準で言えばEMなど星2つがせいぜい。
796 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:10:14 ID:???
何らかの行動をトリガーに敵味方を移動させる能力やら
移動をトリガーに発動する能力のオンパレードで
自分の手番でもないのに敵味方がめまぐるしく盤面を動き回るD&D4thで
移動関係の最適解が簡単に組めるとは思えん。
しかも敵が20体だのずらっと出てきて、
全員が移動関係の能力持ちだったりすることもザラにあるし。
797 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:11:02 ID:???
>>792 一般的にSLGで言うZOCは、ほとんどの場合、そこで停止なんだが……、
まあ、ゾックがあるから移動の自由度が低いというのは、少なくともD&Dには当てはまらないな。
798 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:11:03 ID:???
>>794 衝突が起きないのに条件が全部当てはまるとか
799 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:11:46 ID:???
>>795 移動経路で衝突ってあったっけか。
もう覚えてないなw
800 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:12:44 ID:???
NW2/SFMは、ディフェンダーのカバーリング能力に合わせて動く事が多いので
最適な位置取りは、割と決まって来る…が
侵魔召喚師、同調者、エクスプローラー等が、sqを対象にする能力を使って来ると
一気に場が荒れたりするな
801 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:13:29 ID:???
>>797 そこでD&DのZoCは一般的なものと違うという言い方もあるので
ないって言い切るのはどうか、という程度の話。
802 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:13:42 ID:???
>>798 衝突のあるなしで決まるのか、移動の最適解ってなあ。
803 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:15:12 ID:???
>>800 強制移動魔法 + 魔法の対象をシーン全体に拡大 が凶悪過ぎる
804 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:15:36 ID:???
D&D3..5版までなら、プリーストやソーサラーが敵陣に
突撃することはほぼありえないと言い切れる
4版はシラネ
805 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:15:50 ID:???
ゾックには前も後ろもないので、ZOCがないと思う
806 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:16:21 ID:???
>>796 しかも、今の場合は「事前に最適解が組める」だからな。
これは絶対不可能と言い切れるわ。
だって、前の奴の移動は、その前の奴の移動の影響を受けるし、
その前の奴の移動はそのまた前の奴の移動の影響をうけるもん。
命中で敵味方の移動を誘発する場合もあるから、
事前に最適解を組むには、あらかじめダイズ目も知ってなきゃならんw
807 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:16:56 ID:???
>>800 それはそれで、移動が読めない敵にはシーン全体攻撃をすればいいじゃない、
と最適解が出てくるんじゃないか
808 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:17:39 ID:???
NAGOYA「移動の最適解よりも大ダメージ出すことに労力使ったほうがましだな。最終的に勝てばいいんだし」
809 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:17:44 ID:???
最適解ってのは、ダイス目等の揺らぎを前提にしたうえでの最適解なんじゃ?
旧SWでプリーストが「行動遅らせて全員にキュア」って宣言するみたいなもんで。
810 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:19:11 ID:???
>>806 目の前に敵がいて自分の行動→近づいて殴る
これは一種の最適解だろ
811 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:19:42 ID:???
>>809 まぁDX3rdでサイレン+疾風迅雷で組んでたら最適解とか
それ以前だよな。解説しとくと、シーン全体で回避判定不可の攻撃な。
【馬鹿はこういう話題に持ち出してはいけないルールを持ち出した】
812 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:19:47 ID:???
>>810 特技を使うべきかどうか、どの武器で殴るか、接近経路はどれか、いくらでも揺らぎはあると思うが。
813 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:20:26 ID:???
>>804 そら、存在しないプリーストなるクラスは突撃しないだろうな。
クレリックで敵陣に突撃は、比較的、見るアセンなんだが。
ちなみにソーサラーも竜の末裔系なら、後ろにじっとしてないと思うぞ。
まあ、クレリックとウィザードといわず、プリーストとソーサラーと言う時点で、
ただの知ったかだと思うが。
814 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:21:17 ID:???
>>811 戦闘が後何回あるかわからないシナリオのミドルフェイズで、エフェクトを組み合わせない攻撃で60%程度で一撃死させられるモブが2体出てきた状態で、
そのコンボを使うのは最適解かね?
短期の戦術としてはそうかもしれないが、長期の戦略(ジャーム化を踏まえた)だとそうでもないだろ。
815 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:21:24 ID:???
最適解が欲しかったら、とりあえずGM(DM)の飼い犬でも誘拐しておけ
816 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:21:43 ID:???
>>808 それって、攻撃できずに完封される可能性大じゃね?
まあ、ネタなのは分かるが。
817 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:21:44 ID:???
たとえば今話題に出てるD&D4thだのNW2/S=FMだのは、PC能力とか魔法とかアイテムに
移動誘発能力だの、強制移動だの、割り込み移動だの、同時移動だの、移動形式の変更だの、
瞬間移動だの、同時移動する相手の変更だの、地形変更だの、障害物作成だの、位置関係で有利不利変わるデータだの、
侵入/離脱/通過をトリガーに発動する効果だのが本当に数え切れないくらいあるんだぜ。
今のこの手のゲームですべての可能性を読むなんてはっきりいって不可能だ。
>>806 近付くことで発動する能力だの、移動しないことでパワーアップする能力だのいくらでもあるぜ
818 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:22:59 ID:???
>>812 つまり敵の位置はほぼ特定されてて攻撃可能なんだろ?
819 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:23:46 ID:???
ごめん、
>>817の
>>806へのアンカーは
>>810のミスだ。
ついでに付け加えると「今の位置を離れるとカバー役に護ってもらえなくなる」だの
「仲間の補助魔法が届かなくなる」みたいなのもあるな。
820 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:23:53 ID:???
>>810 PC側に求められる連携がその程度なら、
全く同じユニットを扱った場合、GM一人の方が有利ってのは否定されると思うよ。
821 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:24:19 ID:???
全体を通した最適解は無くても各行動順ごとの最善は在るとは思うけどね。
無論次が最低にならないための次善を選ぶことも含めてだけど。
822 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:24:34 ID:???
>>809 旧SWでそれが許されるのは、位置関係をほぼ考慮しないゲームだからだよ。
823 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:25:25 ID:???
ルール上はいろんなケースが想定できるけど、
実プレイ上じゃ、PCの能力とPLが把握している状況から
導き出すしかないわけだから、言うほど選択肢は広くないと思う。
(いつでも簡単に最適解が出せるほど狭くもないけど)
ちなみに
「結果的に最適ではなかったが、判断した時点ではベストな選択だった」
というのは、最適解に含める?
824 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:26:05 ID:???
825 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:26:28 ID:???
>>821 うん、そして、その考えから行くと、
>>549は否定されるわな。
実は、この話、元々は此処からの派生なんだ。
826 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:26:50 ID:???
>>808 こういうのを遊兵化して、確固撃破してみてぇw
827 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:27:58 ID:???
>>823 卓経験が足りないせいか状況が想像しづらい。
大体は「あれは仕方なかった」とかいう反応だと思うぜ。
あれか、50%でボスが一撃死するに賭けるか、
ファンブルしたら崩れる消耗戦を仕掛けるか、って状況で
一撃死に賭けて失敗するみたいなもんか?
828 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:29:05 ID:???
>>826 今、ニコニコでD&Dの動画を見てるんだが、
あの戦闘マップを見てると、移動を考えない奴はほっといても死ぬと思った。
829 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:29:14 ID:???
>>825 あえて引っ掻き回すとそのやり方じゃ連携が充分にならない
だからGMのが強い、となるわけだが。
830 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:30:42 ID:???
まあ、そもそもPCが死ぬことが敗北条件に入ってる(かつ、リソースを温存する必要がある)PCと、
すべてのNPCを何も考えず特攻させたり捨て駒にできるGMが平等であるはずはないw
831 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:30:50 ID:???
>>829 GMは命中判定の結果によって誘発される移動の結果をあらかじめ知ることが出来るのか?
そりゃ、すげぇや。
832 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:31:59 ID:???
>>825 勘違いしてる。
清松は最善も最適も無く、GMがPL側に一方的に且つと言うか、
敗北感を味あわせるのは容易いと言ってるんだわ。
GM側はキャラの損失を考えずに一点集中でぶちのめして、
かつ、行動を無駄にしてもトドメの在るルールなら止めを刺せば、
GM側はPL側に敗北感を味合わせられると言う話だから。
833 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:32:15 ID:???
>>830 そんなことはわかった上で(あえて無視して)騒いでるのさ
834 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:32:21 ID:???
835 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:32:38 ID:???
TRPGモドキのボードゲームでしかないエムマの話題は
スレ違いなんでそろそろやめてもらえませんかねぇ
836 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:32:40 ID:???
で、結局EMの移動は自由度が高くて最適手を見出すのが至難、
という結論でいいんだろうか
837 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:33:46 ID:???
>>836 構わない。ただし、その後に
「他のRPGも同等に自由度が高くて最適手を見いだすのが至難」
と続く。
838 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:34:06 ID:???
>>836 D&DやNWも同様。を付け加えないと荒れるぞ。
839 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:34:06 ID:???
>>836 いや、移動の自由度は別に高くも無いが、
「プロット制で相談不可だから」最適手を見出すのが困難なんだと思うよ。
840 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:34:11 ID:???
>>836 「移動に気を遣った他のTRPGと同様に」が抜けてるぞ
841 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:34:53 ID:???
スクエアとヘクスならヘクスの方が自由度は高いだろうjk
842 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:34:55 ID:???
>834
もちろん
843 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:35:06 ID:???
皆同じことを考えたみたいだねw
844 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:35:20 ID:???
>>839 おい、可哀相だろ、本当のことを言っちゃ。
845 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:35:29 ID:???
>>827 例えば、
>>809で、たまたま敵の攻撃が全部外れたら、
「プリーストの行動が無駄になったので最適解ではない」
っていう感じかなぁ
846 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:35:48 ID:???
>>841 その理屈で言うと、地図上に定規当ててコマを実寸で動かすAマホガンパレのほうがさらに自由度が高い、とか変なオチになりますが大丈夫ですか?
847 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:36:17 ID:???
>>841 あえて、ネタにマジレスするとスクエアの斜め移動の扱いと、地形による。
848 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:36:18 ID:???
EMは手番毎の最善も無い。が正解だと思うが。
849 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:36:30 ID:???
実寸で動かすルールだったか?
850 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:37:01 ID:???
851 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:37:24 ID:???
結果が予測困難ってのは同意するけど、あれを自由度とは呼びたくないな。
プロット制の時点で、他人の動きを見てから移動する自由という、
大半のTRPGにある自由度がごっそり抜けてるわけで。
852 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:37:25 ID:h9l+U8sH
>>836 運の要素が強すぎて、最適手を考える意味がないが正解。
853 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:37:45 ID:???
「プロット制で同時行動なEMでは相手の行動を予測することが至難で
自分の行動時に相手が止まってる他のRPGよりも最適手が見つけにくい」
「自分の行動時に相手が止まっているTRPGはEMよりも狙われやすく
攻撃が当たりやすく、EMよりも最適手を見つけるのが簡単」
854 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:37:45 ID:???
プレイ中にトイレに行くとそこで相談される可能性があるから排便禁止なんだっけ。
855 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:38:44 ID:???
>837 >838 >840
同時行動と同レベルにはならんよ
856 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:38:46 ID:???
>>846 自由度「だけ」は高いかもなw
プレイアビリティは激しく悪そうだが。
857 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:38:49 ID:???
>>854 本当にそんなルールがあるなら、明日買ってくるよw
858 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:39:05 ID:???
>>850 時間オーバーで行動決めすら出来なくなるから、
考えても程ほどに、てのは確か。
859 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:39:16 ID:???
>>853 自分や仲間が狙われた瞬間に割り込んで動く能力とかがD&DやNWにはあるんだけど。
860 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:39:58 ID:???
>>855 PCの移動性能がエムマより遥かに上だけどな。
861 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:40:41 ID:???
排便は冗談としてもプレイヤー同士の相談は禁止なんで、初心者がベテランに助言さえ求められないのはどうかと思った。
ロボRPGなのに「ウラキ少尉、突貫します!」とか言えないし。
単に目隠しして殴り合うのを自由、というならそんな自由はTRPGにはいらん。
862 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:41:17 ID:???
正解は「SNEはディスらなくちゃいけないんだ!」
863 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:41:29 ID:???
>>851 その理屈だと移動の自由度がないゲームほど相手の行動を
見てから動く自由度が高いことになる。
さっき移動の自由度を誇ったゲーム群を軒並みディスるのかよw
864 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:41:29 ID:???
>>845 それは最適解だろ。
てか現実世界で面と向かって最適解とかいう言葉は
大抵そういうときの理由説明でしか出てこないw
リスクを恐れるのが基本であって、リスクを出来る限り回避するのが
最適解、ってのが俺の考え方だなぁ。
最適解じゃなくても敵を倒せることの多い環境でばっかやってるからだが。
865 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:41:57 ID:???
>>836 いや、自由度が低いから予測困難なんだと思うぞ。
866 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:42:08 ID:???
>>861 ベテランなら事前にアドバイスしとけとは思うけどなw
867 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:42:18 ID:???
このスレでエムまみたいな弱小ゲーがさも優れてるように強弁すりゃ
D厨FEAR厨に挟み撃ちフルボッコ、SW厨からの援護も得られないのは
分かりきったことだろうに、マゾいなこの人は。
868 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:42:59 ID:???
>>859 それは理由にならんよ
代わりにダメージ与えたり、リソースの消費を強いたりが確実にできるのだから
869 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:43:03 ID:???
>>866 SNEの公式プレイレポート以降、事前相談はルールで禁止されております
870 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:43:46 ID:???
>>868 だからその確実な最適解ってのをちょっと我々に教えてくださいよ。
871 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:44:04 ID:???
>>869 プレイ以前にしとけって。
てかソースどぞ。
872 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:44:10 ID:???
>>865 情報がブラインドされてるから、予測が困難なだけであって、
移動の自由度が高いから、予測困難な訳じゃないよなぁ。
別に「エムマは最適手が予測困難」ってだけなら、なんぼでも同意するわ。
873 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:44:55 ID:???
>>864 だってダイス目が分からんから最適解が決められないってレスが
あるから、確認しようと思ってさー。
874 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:45:53 ID:???
>>872 困難じゃなくて、ただ単に運ゲーなだけだと思うんだがなぁ?
875 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:46:31 ID:???
>>861 行動内容を示唆する発言が禁止されてるのは
行動を決めてる時だぞ
行動を解決する時に言えばいいじゃん
876 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:46:42 ID:???
>>868 カウンターで攻撃されてダメージ与える間もなく返り討ちだの、
殴られることでパワーアップしてダメージ以上にHPを割り込み回復されるだの、
攻撃自体が最適解どころか悪手になりうる状況もいくらでもあるわけだが
877 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:47:18 ID:???
>>788を読むとまぁ考えることはあるみたいだけど、実際にやったら、
「あー考えても無駄だ。適当に決めちゃえー」
って思うかもなw
878 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:47:41 ID:???
>>870 無限にノーコストで>858のようなブロッキングでダメージ完全無効にできるゲームは存在しない
よって敵の属性や特性に合った攻撃をし続ければリソースをガリガリと削っていける
いずれ倒せる
これは、少なくとも攻撃そのものができないケースが多々混じる場合よりも最適解である
879 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:48:11 ID:???
てか、D&Dも他のゲームも自分の移動時に相手の移動位置を「予測」する必要無くね?
相手がこの後、移動するかどうかを予測する必要はあるかもしれんが、移動自体は同時に起きないんだから。
880 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:49:14 ID:???
>>859 《カバードムーヴ》
射程1sq以内の対象が、攻撃のダメージロールを行う直前に使用。
ダメージロールを対象の代わりに行い、対象と同一のsqに移動する。
《神脚走》
自身が、攻撃の対象となった直後に使用。
即座に通常移動をを1回行う。
移動の結果として攻撃射程外に逃れた場合、その攻撃を [ 絶対回避 ] する。
とかか。
881 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:49:24 ID:???
つーか、なんかしょうもないエムマの話題で延々スレ消費してわかったことは
「全員目隠しして一斉に走ると結果の予測は困難」ってだけだったな
882 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:49:43 ID:???
>>874 まあ、完全な運ゲーでもない。
どれを集中攻撃するべきかと言う共通認識程度は取れる。
実際問題としてPC人数がある程度増えて、
GMの負荷が高まると、プロットが間に合わなくなって、
GM側の機体で動かない奴が出始めるしなw
883 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:49:57 ID:???
>>876 そりゃ最初からクリアできないゲームってだけじゃないか
884 :
878:2009/10/12(月) 22:50:44 ID:???
>868で
885 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:50:45 ID:???
>>878 >敵の属性や特性に合った攻撃をし続ければ
これをどうやっていきなり分かるんだよw
敵のデータを知ることにアクションやリソースが不要なゲームはほとんどないぞ
886 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:51:34 ID:???
>>875 行動を解決するときに、
「ウラキ少尉、ヘクス8511から8911へ侵入、次ターンで敵三番機に対し狙撃を行ないます!」
「こちらバニング、オレはここで固定、モンシアは9044に地雷設置、キースは7433で格闘戦!」
「了解!」
ってロールプレイをすれば相談じゃないんだな!
887 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:53:17 ID:???
>>886 EMは通信機無くて拡声器で敵に丸聞こえだけどな!
ちなみに公式でハンドサインと符号でそれやろうとした奴らは居た。
888 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:53:51 ID:???
>>886 次ターンの行動を口にしたらNGじゃね?
いや、EMは相変わらずよくわかってないけど。
889 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:54:01 ID:???
>>883 それらの能力は普通成功率が100%じゃなかったり回数制限があったりするから、
彼我戦力差や戦況を考えて、そのカードを自分がどこで切るか、あるいは相手が後何枚残しているのか、
それに関わる両者の判断が入り交じるのがゲーム性ってもんだよ
890 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:54:03 ID:???
>>885 あれ、敵のデータはお互いに不明って条件でやるの? 初耳
891 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:54:15 ID:???
>>887 ひでえなw
…実は、スーパーロボット的な乗り物だったのか。
892 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:54:54 ID:???
流れには相反するがエムマに興味が出てきたw
893 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:55:03 ID:???
>>886 それをやりたいがためだけに胸につける専用武装を作って解禁したら
鳥取で大好評だった記憶がある。
894 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:55:11 ID:???
>>828 おれもたぶん、同じ動画を見てる。
D&Dの公式シナリオって、本当に平地での戦闘が無いのな。
あれを見て、このスレでよく話題に出たマップが有った方が、
初心者にも分かりやすいと言う主張は納得した。
まあ、俺のリアルではコスト面で、あのプレイは無理だが、
理想型の一つと言われるなら、もう反論はしないな。
895 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:55:48 ID:???
>>881 それがわからない人が延々とエムマ叩いてただけだから
学べてよかったんじゃないかな
896 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:56:12 ID:???
897 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:57:03 ID:???
>>889 普通、GM側のリソースがどの程度残ってるかは判断のしようもないけどな。
GMの癖とか、前例から予想するってのは可能だけど……
898 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:57:43 ID:???
>>895 おれには、
>「全員目隠しして一斉に走ると結果の予測は困難」
これを以って、移動の自由度が高いと主張してたアホがいたように見えたが。
899 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:58:29 ID:???
「エムマは移動のカオス度が高い」
900 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:58:57 ID:???
>>896 時間制限無しでやりあった結果、
双方タマ切れになって、延々と突撃と激突狙いでプロットし続ける泥仕合化だな。
901 :
NPCさん:2009/10/12(月) 22:59:02 ID:???
>>878 SFMのエクスプローラーなら
「攻撃を受けた時、リアクション [ 絶対回避 ] にする能力」
「リアクションに成功した時、即座にメジャーアクションを1回行う能力」
「メジャーアクションの、大ダメージ型特殊能力」
「↑の能力で与えるダメージを更に増加し、バッステも追加する能力」
を組み合わせて、攻撃を仕掛けた側をカウンターで容赦無くボコれるぞ。
相手のリソースを削り切る前に、攻撃側が死ぬ。
902 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:00:55 ID:???
>>901 攻撃が当たらないんですね、分かります。
903 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:01:01 ID:???
>>887 じゃあ演出として、
「モノローグで“XXへ移動します”と考えています」
「オレもこう考えています」
ってやればいいんじゃね?
自由度の高いエンブリオマシンは、まさかPCのモノローグってロールプレイさえできないわけじゃないよね。
904 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:01:06 ID:???
>>897 カウントみたいな公開リソースを消費するようなものもあるし
「1ラウンドX回」系の能力は使うときに残り回数を言うGMも結構いると思うぜ
905 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:01:43 ID:???
>>901 それこそ、清松のGM側はPLに勝てる理論の産物だよなw
906 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:02:48 ID:???
エムマをこんなシステムにしたのはPL有利にしないためなんだろうか?
だとすれば清松の主張と食い違うな
907 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:02:58 ID:???
908 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:03:05 ID:???
NW2/SFMのゲームバランスは、薄氷の上過ぎるからな…
909 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:03:22 ID:???
だからなんでここでエムマの話題を延々続けるんだよォォーッ
スレタイも読めねード低脳の集まりなのかァーッ?
910 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:04:07 ID:???
>>909 現状、ロボットパイロットのみを扱ったシステムとしてはスタンダードなんじゃね?
911 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:04:15 ID:???
今日のまとめ
エムマはカルテット
912 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:04:47 ID:???
913 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:04:58 ID:???
>>907 おやおや、えらく自由度の低いシステムですね。
914 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:05:28 ID:???
まあフレイムギアには勝ってるな
915 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:05:48 ID:???
>>906 いや、対戦型ボードゲームとして出すべきものを、
無理やりRPGにしたからだと思うよ。
今のサプリありありなら知らんけど、
基本ルールのみだと、パイロットって精神コマンドを
2,3回使う為の存在でしかなかったし。
ありゃ、絶対、ロボットバトルボードゲームに、パイロットルールを後付しただけだ。
916 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:06:16 ID:???
>>901 それ、単に遠距離から魔法で削り殺せばいいのでは。
917 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:06:34 ID:???
>>904 まぁそういうのはわかるね。
俺が想定していたのはHP、MP残とかマローダーのアレとか。
普通は判断できないってのは言い過ぎだったか。
918 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:08:23 ID:???
>>906 エムマは読み合いの駆け引きを楽しむゲームというか
事実上相手の思考を読む心理戦というか
なお、推奨バランスはGM側-1体(GM側は連携できてしまい有利なので)
あとプレイヤーには戦況を有利にする技能やりソースがいくつかある
919 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:08:42 ID:???
この流れで、D&DとかNWは新版になって移動の重要性が増したんだなあ、とは思った。
やっぱ移動の面白さってのは軽視できないゲーム性のひとつではあるんかね。
920 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:08:56 ID:???
>>916 魔法に対してもカウンター可能
直後のカウンター攻撃で、遠距離武器も使用可能
という外道ぶり
行ったカウンター攻撃に対して、全く同じコンボで返される可能性はある
921 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:09:04 ID:???
>>915 だってSLGはTRPGよりも売れないんだもん
922 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:11:10 ID:???
>>920 なら同じキャラで潰しあうか
絶対回避を無視して命中させる能力で倒すわ
923 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:11:59 ID:???
>>919 移動の要素が無かったらそれこそNAGOYAが大ダメージで殴りあいになるしな
まあD&Dはミニチュア売るぜという目論見もあるんだろうが
924 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:12:19 ID:???
>>922 困った事に、優先度が [ 絶対回避 ] > [ 絶対命中 ]
…もう流石に、スレ違いだな
925 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:13:14 ID:???
>>918 心理戦するには条件が大きすぎて不可能。
結局でたとこまかせ。
SLGやった経験が浅いと、あの程度でも騙されるのかもしれないけど、
考えても結果の帰ってこない運ゲーだよ。
926 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:13:16 ID:???
>>924 つまり同キャラならカウンター返しで潰せるんだろ?
927 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:14:10 ID:???
928 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:14:46 ID:???
>>919 いや、D&Dが移動が重要なのは前からだよ。
新版になって、「敵を動かす」力が増えたのは確かだけどね。
まあ、それはともかく、チェスや将棋の昔から、
平面状を駒が移動することで、成立するゲームは多いからね。
929 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:16:44 ID:???
>>919 NWに限って言えば、ディフェンダーのカバーが重要になった都合で
移動の自由度は、結構制限されてしまった感が有る。
高Lv環境だと、結構何とかなるけどね。
>>921 そう言えるほど、TRPGって売れてるんだろうか………いや、弱気はダメだな。
TRPGは超☆売れてるよね!流石だぜ!
>>926 合ってる。激しく不毛だけど。
実プレイ的には、紳士協定結ぶべきだなw
930 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:17:48 ID:???
>>928 すくなくとも3版の頃は移動の自由度ってあまり無かったような。
ファイターが敵を食い止めるとか、ファイターが移動して機会攻撃を
消費させてその隙に他のアタッカーが奥の敵を攻撃とかはあっても
基本的に近くの敵をフルボッコだし後衛は前に出ないしで
おおまかなパターンがあったから動きは概ね予想できた。
931 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:17:49 ID:???
>>913 町人を殺せないから自由度が低いですねわかります。
932 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:17:58 ID:???
>>929 悲しいけどSGはTRPGよりもっと売れないんだ・・・
933 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:18:12 ID:???
>>919 つうか、カラーマップの説得力も半端ないんだわ。
D&Dをやったことがない俺でも、マップを見た瞬間、
「これは川の中から敵が襲ってくる!?」
とか、分かるし。
934 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:20:54 ID:???
>930
それは移動自身の重要度が変わったと言うより、後衛が頑丈になったのもあるんじゃね?
935 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:22:51 ID:???
なんかのサイトで
「D&D4版はシーフがアクロバットに敵の背後に回り込んでひゃっはーするゲーム」
っていうとんでもない悪口を見た気がする。
936 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:24:06 ID:???
>934
それは両立する話じゃね?
937 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:24:13 ID:???
>>935 それって悪口なのか。
楽しそうだけど。
938 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:24:49 ID:???
>>919 そら、卓ゲのように住宅事情の制限を受けないコンシューマを見ると、
シンプル化する為のお見合い戦闘か、タクティカルか、移動を含んだリアルタイムか、だからねぇ。
エンゲージ性はある種、妥協の産物であるのは確かだと思うよ。
939 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:24:54 ID:???
それは悪口なのかw
940 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:26:17 ID:???
>>935 それ、3.5でも有効な戦術だったんだけどなぁ。
4.0の方がリスクが減って、リターンも安定するのは事実だけど。
941 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:29:55 ID:???
>>935 シーフじゃなくてローグな
ローグの急所攻撃は戦術的優位でないと成立しないので
味方と協力して相手を挟み撃ちにすることが重要になる
もちろんローグ無しでセッションする場合はその限りではない
942 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:41:37 ID:???
今日は500レスくらいか。
最近、流れが早いなあ。
943 :
NPCさん:2009/10/12(月) 23:59:04 ID:???
>>935 D&Dがよくわかる本2でも同じ人が戦術指南記事書いてる
別に悪口じゃないよw
944 :
NPCさん:2009/10/13(火) 00:01:31 ID:???
まあDXで「ただの高校生が邪気眼に巻き込まれるゲーム」って言うのと同じだろ
これを悪口のつもりで言う人いるんだよね
945 :
NPCさん:2009/10/13(火) 00:03:20 ID:???
もっと言うと、ALFの「SF銃器が出てくるファンタジー」ってのを悪口で言う奴もいるし。
結局、2ちゃん的に言うなら「むしろ我々にとってはご褒美です」だから煽りとして成り立たないのよね
946 :
NPCさん:2009/10/13(火) 00:11:25 ID:???
>>921 あと、SLGやボードゲームとして発売すると、
マップや駒と言うコンポーネントをつける必要性があるよね。
947 :
NPCさん:2009/10/13(火) 00:21:22 ID:???
煽るんなら根拠レスで「売れてない」って言えばいいんじゃないかな?
スタンダード議論で話題に出るようなシステム限定だが。
948 :
NPCさん:2009/10/13(火) 01:04:08 ID:???
そもそもが
大して売れるわけがないけど何とか採算とって展開続けてます
ってので、すでにご褒美みたいなものな板だからなぁw
949 :
NPCさん:2009/10/13(火) 02:21:54 ID:???
そういや、根拠レスって言い方はSNEが使い始めたんだったなー。リプレイで得意げに最近うちで流行ってますとか言ってたよな。
950 :
NPCさん:2009/10/13(火) 03:08:20 ID:???
EMが盛大に叩かれてるなぁ
移動先の決定がブラインドなのは確かなんだけど
基本、互いの能力は公開状態なので、ここら辺は他のゲームとは違うところ
だから、基本、自分の能力と相手の能力を比べて戦術を組み立てるゲームですよ
そこの所を補足し解かないと、まじで運ゲーに思われちゃうよ
まあ、弱小ゲーだからここで語られる事が駄目な気もするけどね
実体は「潜水艦ゲーム」です。>EM
一応擁護しておかないとかわいそすぎるなぁと思ったので‥‥
移動に関する多様性に関しては、圧倒的にD&D3版以降の方が勝ってますね
自由度という言葉が一人歩きしてて、ちょっと混乱してるようなので言葉を変えてみました。
何せ、いきなり移動しにくい地形にしたり遮蔽物を作り出したり、その逆をやる呪文も豊富ですからね
その上、技能でそれを無効化したりも出来たり
EMもそこら辺、そこそこ頑張ってるけれど、D&Dにはかなわないかなぁ
まあ、どっちが良いかとまでは言わないですけどね
951 :
NPCさん:2009/10/13(火) 03:20:00 ID:???
つうか、EMが叩かれてたんじゃなくて、
他のゲームを知らずにEMを持ち上げてた奴が叩かれてたんだと思うが。
952 :
NPCさん:2009/10/13(火) 06:20:57 ID:???
>>930 > 後衛は前に出ないしで
そりゃ前に出たら後衛とは呼ばんよ。
字面的に
953 :
NPCさん:2009/10/13(火) 06:50:22 ID:???
このスレの次スレって誰が立てるの?
954 :
NPCさん:2009/10/13(火) 06:53:54 ID:???
>>951 ブラインドゲーで敵がどこに移動してくるかわからないから予測困難というのを
移動の自由度がありすぎて予測困難と表現した奴と、
自称EMに詳しいのにそれが理解できず移動に自由度はなく予測簡単と
主張した奴らとの間で、無意味な戦争が起きただけだろ
955 :
NPCさん:2009/10/13(火) 06:56:21 ID:???
ついでに言えば流れの影響で
「TRPGの中でも屈指」的なイメージが付き捲って
D&DとかNWを敵にまわしたのも事実。
と言うか元々GM有利かPL有利かの話の派生だからな。
956 :
NPCさん:2009/10/13(火) 07:12:33 ID:???
実際、同時行動って要素は現状のTRPGじゃ屈指に動きを読みにくい要素じゃある。
攻撃範囲と攻撃可能方向が限られて命中率も変わるから、
HPヤバい奴が、逃げるより敵陣に突撃したほうが有利、なケースもあるしな。
957 :
NPCさん:2009/10/13(火) 08:13:46 ID:???
>>956 つうか、そもそもTRPGに向いたシステムじゃないから、珍しいんだと思うぞ>同時行動
958 :
NPCさん:2009/10/13(火) 08:20:32 ID:???
シングルコアでマルチスレッド実行したらそりゃ遅くなるわ。
959 :
NPCさん:2009/10/13(火) 09:44:41 ID:???
流れとしては>674≒>958のオモロ意見に>698の返しがきて
それに答えられずに移動>701でごまかそうとして、
そこから移動談義に話がズレた形
960 :
NPCさん:2009/10/13(火) 09:52:01 ID:???
自由度なんてあやふやな言い方をするから解釈が分かれてgdgdになるんだよ。
もっと誰にでも明確に言いたい事が伝わるように「EMの移動がスタンダード」って言っておけばよかったんだ。
961 :
NPCさん:2009/10/13(火) 11:06:12 ID:???
もともと最適行動の話で、
同時行動で戦術性も高いEMは敵も味方も移動の自由度がありすぎて
最適な攻撃法を見出すのが困難って話
962 :
NPCさん:2009/10/13(火) 11:25:42 ID:???
963 :
NPCさん:2009/10/13(火) 11:44:02 ID:???
そらのおとしものが伝説を作ったというのにおまいらときたら
964 :
NPCさん:2009/10/13(火) 12:13:44 ID:???
まず、961は自由度をどういう意味で使用しているか
そこから始めないといけない気がするぞ?
まあ、そもそも、自由自体が難解な造語ではあるんだがな
965 :
NPCさん:2009/10/13(火) 13:30:16 ID:???
D&Dやらの自分の選択肢を増やす方向のゲームと、
EMみたいな相手の選択肢を減らす方向のゲームを比べてもどうすんだって話だと思うが。
966 :
NPCさん:2009/10/13(火) 13:30:52 ID:???
ぶっちゃけ、EMの戦術的な選択肢はかなり低い方だしな。
967 :
NPCさん:2009/10/13(火) 13:31:25 ID:???
選択肢が低い?
968 :
NPCさん:2009/10/13(火) 13:35:14 ID:???
>>967 ああ、選択の自由度は低い、と書こうとして書き間違えた。
969 :
NPCさん:2009/10/13(火) 13:38:21 ID:???
EMのシステムを知らずに叩こうとしてるのが不毛すぎる
970 :
NPCさん:2009/10/13(火) 13:44:35 ID:???
上を見りゃ、システム自体は知られてると思うぞ。
それに
>>951だろ。
EMで予測が難しいのは、ただ単にプロットシステムだからでしかない。
PCが取りうる戦闘中に取りうる行動を見れば、大した種類はないしな。
971 :
NPCさん:2009/10/13(火) 14:00:53 ID:???
選択肢が多ければいいってもんでもないしな
EMは言いゲームだと思うよ
ただ、TRPGのスタンダードかと聞かれると疑問符がつくし
TRPGとしても、疑問符がつくが
972 :
NPCさん:2009/10/13(火) 14:04:43 ID:???
>>971 ボードゲームにして、パイロットに関しては、
精神コマンド用のカード3枚とかに纏めてしまえるよな。
あと、プロットシステムにしても、わざわざ紙に書かせず、
ロボラリーのようにコンポーネント化するべきだろうし。
973 :
NPCさん:2009/10/13(火) 14:16:31 ID:???
基本的な移動や攻撃には、PCによる差が全くでないしな。
上でも出てたけど、もとはTRPGとしての企画じゃないだろ、これ。
974 :
NPCさん:2009/10/13(火) 14:17:21 ID:???
PSPかなんかで、通信対戦できるようにした方がよさげでもあるなぁ
プログラム処理が難しい要素少ないし
正直、勿体なくね?
975 :
NPCさん:2009/10/13(火) 14:24:58 ID:???
つうか、コンシューマでわざわざ対戦するに魅力に欠けると思うぞ。
あと、コンシューマゲーム化すると、グラフィックや音楽に一定の金がかかるし、ロイヤリティもあるしな。
PCの単純なテキストADVで5000万程度は掛かるそうだから、コンシューマだともっと掛かる。
976 :
NPCさん:2009/10/13(火) 14:25:42 ID:???
>>974 わざわざ、PSPを使うなら、モンハンかガンvsガンやるよ。
977 :
NPCさん:2009/10/13(火) 14:45:25 ID:???
何故、比較対象がアクション?
正直な話、SW2.0のゲームブックで出すくらいなら、EMだした方がいいと思うんだがなぁ
まあ、自分が開発費を出すかと言われると、確かに出さないが
978 :
NPCさん:2009/10/13(火) 14:49:22 ID:???
プロットゲーを電源在りでやると、
理不尽さを感じるようになるのがオチだから、正直お勧めしない。
コンピュータのプロットにハマったらイカサマされてるようにしか思えん人の方が多かろう。
人間相手でも一方的にやられたら机ひっくり返しそうになる奴はそこそこ居るだろうしな。
979 :
NPCさん:2009/10/13(火) 14:54:14 ID:???
>>977 そら、わざわざゲーム機を対戦ツールに使うんだから、
RPGやSLGに比較対象を限る訳にもいかんだろ。
SW2.0もRPGではなく、ゲームブックしか出せない辺り、
相当に低予算の企画だって分かるしな。
980 :
NPCさん:2009/10/13(火) 15:44:05 ID:???
乱戦ルールがgdgd過ぎて、きちんとしたフローチャートに出来ないからだったりして>ゲームブック化
981 :
NPCさん:2009/10/13(火) 16:56:32 ID:???
TRPGの戦闘って、
ビジュアル化が結構ムズイんだぜ。
データ上再現出来てもビジュアル面で違和感アリアリの状態になったりするから、
コンピュータゲーム化しにくいん乗ってなんの。
982 :
NPCさん:2009/10/13(火) 16:58:48 ID:???
RRW ◎ PCゲーム用システム=RRWコンパニオン
SW ◎ PC版、SFC版、が再現度高。携帯電話版も多分再現。
NW △ エロゲはSLG、PS2はADV+戦闘、いずれも原作と別物
D&D3e ◎ 3版再現MMOが海外で作成された
SW2.0 △ ゲームブック形式の模様
他にも情報あったらよろ
983 :
NPCさん:2009/10/13(火) 17:00:09 ID:???
エンギア × 発売されてない
984 :
NPCさん:2009/10/13(火) 17:06:03 ID:???
T&T ○ 戦闘がタクティカルなの以外は、ソロアド世界をかなり忠実に移植
こんなんもあるな。あとはAD&DだとBGやIWDなんかが良作だ
985 :
NPCさん:2009/10/13(火) 17:10:14 ID:???
986 :
NPCさん:2009/10/13(火) 17:12:26 ID:???
一応ウォーハンマーもMMO有りますぜ
再現度は低いが
987 :
NPCさん:2009/10/13(火) 17:12:38 ID:???
WoDのもあったよね。どんなのかしらんけど。
988 :
NPCさん:2009/10/13(火) 17:13:17 ID:???
SWのって行動宣言とかスポイルしてたような。
D&Dもアクション性?が強めになってるし。
989 :
NPCさん:2009/10/13(火) 17:14:35 ID:???
990 :
NPCさん:2009/10/13(火) 17:14:47 ID:???
>>985 システム再現の話じゃないの?
そして、D&DはDDOよりTOEEの方が適切かも。
まあ、電源有りゲーへの展開スタンダードはD&Dだわな。
991 :
NPCさん:2009/10/13(火) 17:16:16 ID:???
ダークアライアンス3が翻訳されないから非スタンダードだよ!
【バカは個人的怨みでものを言った】
992 :
NPCさん:2009/10/13(火) 17:33:15 ID:???
>>982 D&D3.5はMMOではないCRPGでも、データ量はともかく、
ルール的な再現度はほぼ、完璧なのがあったよ。
993 :
NPCさん:2009/10/13(火) 17:34:54 ID:???
>>985 SFCは判定やデータこそ同じだけど、タクティカル周りも別ゲーだよなぁ。
994 :
NPCさん:2009/10/13(火) 17:57:57 ID:???
995 :
NPCさん:2009/10/13(火) 18:59:26 ID:???
>>982 ローズとシャドウランは共に再現度低。
WoDはマスカレードとWoDにそれぞれPCゲーが出たはず。再現度はそこそこ?
あとチャンピオンズのMMOは比較的再現されてるんだっけ。
クトゥルフはどうだったか不明。
むげふぁんとシルバレは公式にWEBゲームがあるが、
これはマルチ展開と見るべきだな。
996 :
NPCさん:2009/10/13(火) 19:18:28 ID:???
あの…ブルフォレ…
997 :
NPCさん:2009/10/13(火) 19:31:10 ID:???
あの…次スレ…
998 :
NPCさん:2009/10/13(火) 19:58:53 ID:???
>>982 RRWねぇ・・・ロードス島はLなんだが。
無理して英語の略語なんか使わなければいいのにw
999 :
NPCさん:2009/10/13(火) 20:13:12 ID:???
まあ、英語だとそもそも、地中海の・・・
1000 :
Dマン:2009/10/13(火) 20:34:00 ID:???
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
/川川 / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∠|| ゚∀) < 一生次スレでやってろ!
∪─⊃ \_______________
⊂/_____|
∪∪