733 :
NPCさん:
週刊少年漫画板で、取り上げるのが場違いなので、間借りする。
HUNTER×HUNTERの
特質系
具現化系
操作系
変化系
放出系
強化系
は、面白い考えなんだけど、能力の育成配分とかで気に入らない点が多々ある。
でも、それを週刊少年漫画板で言っても、富樫が原作がそうなんだから、
言っても仕方ない、くつがえらない。
だから、ちょっと間借りして思うところを並べてみる。
734 :
NPCさん:2009/11/23(月) 12:18:16 ID:???
ここでも迷惑です
735 :
NPCさん:2009/11/23(月) 12:28:19 ID:???
まず、具現化と放出の設定が崩壊している。
具現化で、遠距離が出来るなら、それは放出だし、
放出で、形がとられるなら、それは具現化だ。
実際、具現化と放出両方の性質がある能力が想像でき、
むしろそのほうが自然に感じる点で、
具現化と放出の設定がそもそもおかしいことになる。
また、強化系が戦闘最強、近距離でも遠距離でも、
つまりどつきでも、遠投でも最強なら、
他の系統を戦闘に参加させることは、はなから無謀に近い。
操作系も、直接操作と遠隔操作があろうし、単体操作と複数操作、
さらに、特性付与型(一時と永続)も考えられる。
変化系はさらに怪しい。オーラ変化で・・・それで、なに?となる。
実質、見栄えが変わるだけの、炎氷電毒などの攻撃呪文っぽい。
だから、特性付与型はむしろ、変化系に入れたほうが面白いかもしれない。
特質は、操作と具現化の両方を足して割ったものだと思うのだが、むしろその他扱い。
となると、どんどん設定が崩壊する原因になりかねない。
736 :
NPCさん:2009/11/23(月) 12:46:54 ID:???
とりあえず、能力それぞれに長所と短所を仮定してみる。
なんとなく三竦みっぽくなるようにして、能力かけもちは無しで。
強化系:(長所)戦闘最強(短所)搦め手に弱い
変化系:(長所)オーラ変質(短所)時間や距離が継続しにくい
具現化系:(長所)実体化、特性付与多い(短所)時間や距離が継続しにくい
放出系:(長所)時間や距離が継続しやすい(短所)オーラを使い切りやすい
操作系:(長所)時間や距離が継続しやすい(短所)そもそもオーラ量が少ない
特質系:(長所)(短所)
737 :
NPCさん:2009/11/23(月) 13:04:02 ID:???
で、このスレに合わせてパラメーター数値化すると、
強化系:近接戦闘=6、遠距離戦闘=4、特殊戦闘=1
変化系:近接戦闘=5、遠距離戦闘=2、特殊戦闘=4
具現化系:近接戦闘=3、遠距離戦闘=3、特殊戦闘=5
放出系:近接戦闘=4、遠距離戦闘=6、特殊戦闘=1
操作系:近接戦闘=1、遠距離戦闘=5、特殊戦闘=5
くらいになるのだろうか。
戦闘処理としては、お互いにモンスターカードを一枚づつ伏せて出す。
次に、どの能力を使って戦うかを宣言。
カードを表にして、該当の能力値を比べあう。
負けたほうは、戦闘から除外する。
って、これじゃTCGか。
738 :
NPCさん:2009/11/23(月) 13:21:47 ID:???
具現化訂正
強化系:近接戦闘=6、遠距離戦闘=4、特殊戦闘=1
変化系:近接戦闘=5、遠距離戦闘=2、特殊戦闘=4
具現化系:近接戦闘=2、遠距離戦闘=3、特殊戦闘=6
放出系:近接戦闘=4、遠距離戦闘=6、特殊戦闘=1
操作系:近接戦闘=1、遠距離戦闘=5、特殊戦闘=5
これで、あいこなし。
特質系は、戦闘能力無し、マジック、トラップ扱いで。
カードを10枚ほどお互いに持って、一枚ずつ出し合う
カイジの限定じゃんけんっぽいかんじで。
739 :
NPCさん:2009/11/23(月) 13:37:44 ID:???
強化系と放出系の、特殊戦闘であいこが残ってたか。
でも、ここで優劣つけると逆にしらけそう。
得意なほうで勝負すれば勝てるの分かりきってるから。
この場合、どうやってどっちで勝負するか決めるのか。
場のカードなり、特質系カードを引くとか、
場の「近接」「遠距離」マスどちらかに入り直すか、
攻撃側?が、宣言するか、(以上の設定に、攻撃のターン交代がありうるのか?)
はたまたコイントスか。
TRPGのシナリオ処理としては、
戦闘除外されたカードは、次の戦闘で再び使えるのか、
それともレッドカード扱いで、3ゲーム出場停止にするとか。
あ、カードじゃ成長させにくい。成長させたらバランス崩れそう。
カードの枚数を増やすほうか、でもあまり増えても面倒そう。
冒険?前に、カード制限、カード選抜をやっておくのか。
740 :
NPCさん:2009/11/23(月) 13:54:21 ID:???
強化系:近接戦闘=6、
具現化系:特殊戦闘=6
放出系:遠距離戦闘=6
は必勝だから、何か他の手を用意する必要がある。
つまり、何で勝負するか決まってないマスやターンがあるときと、
何で勝負するか決まっているマスやターンがあるときだ。
何で勝負するか決まっているマスやターンがあるときに、
上記3つにその得意なところにいられると勝負が見えてしまう。
その確定をずらす必要がある。
ます、必勝のところにいるのがバレバレで誰にも勝負してもらえない状態。
逆に、必勝のところに相手をいかに引き寄せるかが勝負の醍醐味ともなろうが。
その必勝の地から強制移動させるには、
1ターン必ず一コマ動かさないといけないのに、他に動かすコマが無いとか、
特質系(トラップやマジック)で、そこから追い出す、地形効果を変更する。
などが考えられる。