またーりとGURPSガープス全般の話題 第43版

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297NPCさん
>>292 CPを使うGURPSとは完全にかけ離れていますな。簡単にまとめてみた。

能力値は4段階か5段階に別れ、、ST、DX、IQ、HTがあり、STのレベルによってHPと基本ダメージが決まる。
能力値はNomalを基準。あるの能力値をNormalから下げた分、他の能力値をNormalから上昇できる。

判定は基本-6で行い、技能は1レベルにつき基準能力値+4で判定できる。
技能の例はCrook、Knight、Ninja。
出目3は常に成功、18は常に失敗でクリティカル、ファンブルがない。

Charismatic(カリスマ)の英雄は反応判定の結果でhostileをneutral、neutralをhelpfulにできる。
Wealthy(富裕)1レベルの英雄は、武器のダメージか鎧を強化するために戦闘技能に+2できる。

白兵戦闘はDXと(素手のとき)Karate Master技能か(武器を持っているとき)Knight技能を使う。
技能は武器と必ず一致。(刀→Samurai技能)。

敵の戦闘技能ボーナスをマイナスして判定する。
DXがAgile(12)でSamurai 2(+8)のとき、 12 - 6 + 8 = 14以下で命中。
素手のときはSamuraiの代わりにNinjya 2 (+8)を使用。素手攻撃が成功したとき基本ダメージロールの結果を半分にする(端数切捨て)。
STがWeakの英雄は素手で1ポイントだけダメージを与える。
武器で攻撃するときはダメージロールをそのまま適用。戦闘技能レベルの分をダメージに加える。(例:Knight 2(+8)はダメージに+2)

長射程攻撃は手裏剣を使ったNinjya技能やライフルを持ったInfantryman(歩兵)技能を使う。
敵のボーナスはマイナスしない。GMは射程距離に応じて-10の修正ができる。
判定に成功すると弓や投げ武器による基本ダメージを与える。ピストルは2d、ライフルは5dダメージを与える。技能レベル分ダメージに加える。

移動は、遠隔から白兵、白兵から遠隔への移動ができる。
防御は敵の白兵攻撃の技能判定からPCの技能ボーナスをマイナスすることで行なう。敵の長射程攻撃は技能ボーナスを半分にする。

Armor(鎧)はArmorのレベル1につき敵からのダメージを-1。
HPが0になると、アクションを起こす前に生命力判定する。失敗すると意識不明。
HPが-HPになると倒れ、生命力判定に失敗すると死ぬ。もし生き残った場合、1HPに回復するために毎回生命力判定する。