乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ8

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1NPCさん
SW2.0の乱戦エリアや、FEARゲーのエンゲージについて語るスレ。
ヘクス戦闘とか、スクエア戦闘とかについて語っても良し。

前スレ
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ7
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1221715351/
2NPCさん:2008/12/03(水) 21:01:04 ID:???
たまには過去スレ一覧
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ6
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1219141444/
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ5
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1218457454/
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ4
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1213638240/
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレ3
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1212593614/
TRPG戦闘システムはヘクス戦闘?抽象戦闘?エンゲージ?2
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1204627483/
【満を持して】エンゲージ制不要論【究極スレ爆誕】
http://game14.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1203743363/
3NPCさん:2008/12/03(水) 22:21:42 ID:???
もつ
4NPCさん:2008/12/04(木) 00:58:39 ID:???
>>1
前スレの話題だが、SWメインの人とFEARゲーやると結構スタイルが変わるな
SWメインの人は、なんかやたら細かく情報を聞いてくる
この辺りはシステムの違いなんかねぇ
5NPCさん:2008/12/04(木) 03:06:13 ID:???
前スレの995の
>ライトニングは幅不明なのに1/2で当たる大雑把ルールだから、
は、微妙に勘違い入ってる気がする
6NPCさん:2008/12/04(木) 03:22:00 ID:???
>>1酸素分子

乱戦もエンゲージも面倒だから
概念、SE、ヘクスで十分
という概念戦闘至上派な俺
7NPCさん:2008/12/04(木) 19:04:44 ID:???
今月発売されたメガテンリプの巻末のルール使えばSW2.0もそれなりに面白くなるかも。
8NPCさん:2008/12/04(木) 23:10:12 ID:???
>>7
kwsk

いや、詳しくなくてもいいから概要plz
近くに売ってないのよ。
9NPCさん:2008/12/06(土) 21:08:28 ID:hPAUrqwO
もうそろそろネタ切れ?
10NPCさん:2008/12/06(土) 21:16:19 ID:???
エンゲージをより明確に記述した新システムが出るか、
乱戦エリアの問題を変化させるFAQや記事が出るか、
全く別の戦闘記述について語るかしない限り
ずっと似たような話のループとSW雑談だな。

D&D4thについてはいまさら語る事は少なそう
11NPCさん:2008/12/06(土) 21:41:40 ID:???
>>8
戦闘している場所を「エリア」として区分、その「エリア」を幾つかの「ブロック」に分けるルール。

例:
エリア名:教室
ブロック:4つ(北西とかエリア内の場所)

SW2.0的に言えばエリアが戦闘そのものが起こってる場所で、各ブロックは乱戦が発生する細かな地点って感じ。
魔法なんかも同、他ブロックの個人を目標にしたり、ブロックを対象にしたり、エリアなんかを対象にしたりする。
あとはブロックにおいてある物なんかを使って攻撃したり、
各ブロックに攻撃したりすると配置してる物が壊れたりなんかもする。

今回だとサーバーを相手に向かって蹴り飛ばして電気ショックと大ダメージ与えてたりしてたw
12NPCさん:2008/12/06(土) 22:20:12 ID:???
>>11
つまり、
SW2.0  = 乱戦エリアの中心、範囲が内部のキャラクターによって変動する。
メガテンリプ = ブロックの中心、範囲はマップによってあらかじめ固定されている。
ということ?

しかしこれは乱戦エリアというよりエンゲージじゃないか?
エリア対象→シーン対象。ブロック対象→エンゲージ対象。だし。
ブロックに置いてあるものは、エリアの話とは関係ないと思う。
エンゲージ内に置いてあっても同じだし、乱戦エリアでも座標を決めておけば扱うことは出来るだろう。
13NPCさん:2008/12/06(土) 22:36:04 ID:???
>>12
大体あってると思う。

ただエンゲージ制と違うのはエンゲージできる地点が無限じゃなく、
各ブロックで1つしかエンゲージが発生しないって事かな。
だからブロック=エンゲージが発生する地点って事。
遮蔽も前もってGMが各ブロック間で発生するか決めればいいから手間は減ると思う。
14NPCさん:2008/12/06(土) 22:43:00 ID:???
>>13
そうなると、ARA上級のスクエア戦闘が一番近いな。
スクエア(標準は5m四方)の中に居るキャラクターは、全員同エンゲージとみなすって奴だ。
もちろんGM判断でスクエアの大きさを変えても良い。

>>11のは、2×2のスクエアで行うエンゲージ制の戦闘という解釈をすれば
少なくとも今まで出た情報は全部再現できる気がする。
1514:2008/12/06(土) 22:45:16 ID:???
おっと
>各ブロックで1つしかエンゲージが発生しない
っていうのは、同じブロック内で
“エンゲージに参加しているキャラ”と“エンゲージに参加していないキャラ”が
同時に存在できるのか?
だとしたら>>14の意見は撤回だ。
1613:2008/12/06(土) 22:49:27 ID:???
今思ったが、より近しいのはブロックっていう単位で形成され、有限なブロック数しか持たないスクエア制かもしれない。
但し、リプレイで出てきたブロック数は4つなんで下みたいな感じ。
A _|_ B
C   |   D

そう考えると、エンゲージ制とスクエア制を足して2で割った感じなのかも。
17NPCさん:2008/12/06(土) 22:52:09 ID:???
>>15
すれ違いになってた。
14の解釈であってるよ。
18NPCさん:2008/12/06(土) 22:52:36 ID:???
スクエア戦闘は各スクエアの大きさは変更できても、均等なんじゃないか?
>>1のメガテンのは、例えば4つのブロックのうち3つは2×3mで、1つが1×1mとか
不均等でもいいのかな
19NPCさん:2008/12/06(土) 22:57:13 ID:???
>>18
>>14で例に挙がっているARA上級では、特に正方形という規定はないな。
まあ正方形でなくても良いという記述もないんだけど。

実際にコンベとかに行くと、正方形に近い形で運用することが殆ど(教室なら4×2ぐらい?)だが
GMの都合で縦長とかになってることもそれなりに見るぞ。
2011=13=16=17:2008/12/06(土) 22:58:05 ID:???
>>18
そこら辺は書いてないから勝手に決めていいかもね。

元々がアクション映画とかアニメでよくあるオブジェクトがぶっ壊れるアクションシーンの再現の為のルールなんだ。
これぐらいシンプルの方が2.0のコンセプト的に分かりやすくて良いのかもしれん。
21NPCさん:2008/12/06(土) 23:04:24 ID:???
>>20
>オブジェクトがぶっ壊れるアクションシーンの再現の為のルール
システム上は同じでも、明確にそう書いてあるというのは面白いな。

スレ違いだが、オブジェクト関係のルールは複雑になりがちなので
その辺りの取り回しが楽になっているなら買ってみようかな。
22NPCさん:2008/12/06(土) 23:28:11 ID:???
むぅ、これをデモンパラサイトに持ち込みたい気がしてきた
23NPCさん:2008/12/06(土) 23:38:46 ID:???
そこいらのもの掴んで投げるルールあるのに「モノがあるかどうか」がテキトーだからな、でもんぱ。
24NPCさん:2008/12/06(土) 23:39:23 ID:???
デモンパはいい意味でも悪い意味でも適当だからなぁ
25NPCさん:2008/12/07(日) 00:00:38 ID:???
フィギュアゲームだがヒーロークリックスを思い出した。>オブジェクト
26NPCさん:2008/12/07(日) 00:15:45 ID:???
歳食ったせいかヘクス戦闘が面倒臭くて仕方なくなってきた
N◎VAの至近、近、中、遠、超遠の敵味方の距離、位置の
抽象表現が一番楽でいい
堕落
27ダガー+最小にして最強:2008/12/07(日) 01:23:39 ID:GfeoOjt8
ルリルラやりすぎてむしろヘクス戦闘が一番楽な気がしてキタ

でもMAP書くのちょと面倒
28NPCさん:2008/12/08(月) 16:45:09 ID:???
>>10
D&D4thは呪文エリアも真四角にすることによって、
斜め移動も1移動力で処理することの矛盾をなくしたくらいか。
29NPCさん:2008/12/12(金) 21:32:29 ID:???
乱戦エリア88
30NPCさん:2008/12/13(土) 21:13:19 ID:???
乱戦エリアのわかる本の発売まだー?
31NPCさん:2008/12/14(日) 22:49:51 ID:???
冬に同人でどこかが出すんじゃないかと期待
32NPCさん:2008/12/14(日) 23:07:24 ID:???
現状じゃ、一部目を瞑るかハウスルールになるんじゃねぇ?
33NPCさん:2008/12/14(日) 23:30:22 ID:???
つか、ルール文面上どうするか良くわからない処理がある時点で
ハウスルール作らないといけないことは確かだからな。

ハウスだけど
「戦闘特技《かばう》《ガーディアン》は、先制判定に負けても1回だけ発動宣言できる」
にした。結構強化したが、このくらいでは《かばう》取ろうと言う殊勝な人はいなかった。
34NPCさん:2008/12/15(月) 00:13:58 ID:???
リアクションで宣言でもなきゃ、貴重な特技枠潰して取る意味無いし・・・
35NPCさん:2008/12/15(月) 07:27:55 ID:???
そもそも<かばう>が必要かといえば・・・
結局前衛しか殴られないのが暗黙の了解なんだし。
薄い前衛守るために使おうにも一回しか使えないんじゃ意味ないしね。
36NPCさん:2008/12/15(月) 07:59:43 ID:???
性能がARAのカバーリングぐらいじゃないとわざわざ取らないと思われ
37NPCさん:2008/12/15(月) 16:19:24 ID:???
宣言が必要な戦闘特技だから他の攻撃系特技が使えなくなるしねえ。
38NPCさん:2008/12/15(月) 19:44:14 ID:???
>>35
むしろ俺の鳥取では「回り込みが可能な状況で前衛人数より多い敵と出会ったら、後衛は死を覚悟しろ」という暗黙の了解ができたw
卓が立ちゃしねえw
39NPCさん:2008/12/15(月) 19:48:14 ID:???
SWの後衛ってほんとに自衛能力がないからな。
40NPCさん:2008/12/15(月) 20:47:27 ID:???
紳士協定でしか成り立たないって結構欠陥だよな
護衛も二重円だし
41NPCさん:2008/12/15(月) 21:04:42 ID:???
鳥取のGMが出す敵はマジックユーザーでも前衛クラスを[PCの前衛特化のレベル−2]ぐらいで持ってる。
そうしないと死ぬから、だそうなんだが。

「これでMP尽きるよ」と言って撃ってきた拡大ブラストを必死で耐え、前衛職が他の敵(物理型)に向かっていたところで、おもむろに剣を取り出して襲って来たときは死を覚悟した。
むしろ死んだw
42NPCさん:2008/12/15(月) 21:05:39 ID:???
>>39
自衛能力が無いだけならともかく、他衛すらままならないからなw
43ダガー+老害を超えた老害:2008/12/15(月) 22:31:03 ID:shgGbJWS
逆転葬らん!

最初から全員にタダで<かばう>を持ってるコトにすればイイんだ!
(だったら他のを寄越せアホ、とゆう非難の声に退場
44NPCさん:2008/12/16(火) 01:20:14 ID:???
それは半分くらい、SW以外のシステムで遊べと言ってるようなものではなかろうか。
45NPCさん:2008/12/16(火) 01:21:45 ID:???
名前がSWであることは重要。わりと。
46NPCさん:2008/12/16(火) 01:32:24 ID:???
普通にリアクション宣言にすりゃ良いだけだとは思うがなぁ。
ただでも対抗・割り込み系行動が少ないんだから。

多分、六門みたいな対抗合戦になるのを嫌がったんだろうが。
対抗で出来る事が多いと分かり難くなるのは確かだが。
47NPCさん:2008/12/16(火) 02:55:54 ID:???
>>41
まずブラストを拡大したGMをルルブの角で殴るんだ
確実化ならご愁傷様

>>43
全員ファイター7とマギテック6で始めればいいんじゃね?
無論敵の主要NPCも全員クリポン使う前提で
「SW」らしいだろ
48NPCさん:2008/12/16(火) 08:37:27 ID:???
後衛に回避能力ないのは、1.0の頃からのSWの欠点。
SEを採用するならともかく、乱戦エリアにするなら冒険者レベルの半分くらいで回避判定できるようにしても良かったと思うんだが……。

話は変わるが、最近銀雨遊んだんだが、あれの配置や範囲攻撃関係ってSEの一種だよな?
SEっぽい配置って六門なイメージしかなかったんだが、意外とSEって将来性あったんじゃないかとか思ってしまった。
49NPCさん:2008/12/16(火) 08:53:46 ID:???
今月の「拳と魔封」で後衛キャラがファイター1レベルとってたおかげで、
命拾いしとったな。
コンジャラーは少し達成値下がってもいいからって、
ハードレザーを着込んで。
50NPCさん:2008/12/16(火) 08:59:20 ID:???
つか、sw2.0だと後衛もファイターかフェンサーを少しは取るのって基本じゃないの?
51NPCさん:2008/12/16(火) 11:39:28 ID:???
空からの攻撃とか、前衛が壁になれない事態もあるんだから
少しは格闘系技能を取っとくべきだよな。
前衛-2lvとかは経験値的に苦しいが、1〜3lv程度なら
「万一のために」取っといても損は無いと思う。

まあ、高レベル帯になってきたら焼け石に水なんだが。
52NPCさん:2008/12/16(火) 13:04:26 ID:???
その頃になるとメイン技能のばすのが辛くなってきて、
ファイター7レベルのタフネスが魅力的に思えるようになる。
最終的には全員ファイター7、スカウト7、エンハンサー5取るだろ。
53NPCさん:2008/12/16(火) 13:27:02 ID:???
>>48
そもそも、SEって昔良くあった前衛後衛方式だもん。
そりゃ、扱い方を大きく間違えなきゃ、それなりに上手く回るさ。
54NPCさん:2008/12/16(火) 13:27:57 ID:???
>>51
前衛マイナス3だとほとんど取ってる意味ないけどな。
55NPCさん:2008/12/16(火) 14:32:53 ID:???
>>54
意味があるかないかは鳥取次第だろ。
議論する意味もないけどな。
56NPCさん:2008/12/16(火) 16:30:33 ID:???
個人的にSW2の戦闘って、真正面からの殴り合い以外(不意打ちとか挟み撃ちとか防衛戦とか)をやろうとするとバランスが無茶苦茶になるイメージがあるんだが、そこらへん上手くやってる鳥取の話があったらコツを教えて欲しい。
57NPCさん:2008/12/16(火) 16:32:21 ID:???
公式リプでも挟み撃ちは全滅してたからな。
58NPCさん:2008/12/16(火) 16:56:15 ID:???
もともと後衛にある程度の戦闘能力があったり、緊急回避能力があったり、リアクションでかばったりする能力のあるゲーム以外は
不意打ちとか挟み撃ちとか防衛戦とかは苦手じゃね?
59NPCさん:2008/12/16(火) 17:10:20 ID:???
状況によるけど、タクティカルコンバットだと、それなりに耐性があるよ。
性質上、後衛のすぐ後ろに敵が湧いてきたりすることは少ないから、
パーティ側に対応の時間が取れるからね。
60NPCさん:2008/12/16(火) 17:13:49 ID:???
>>56
PC側の戦術として、回避力のない「純粋後衛」はパーティに一人だけにする。
他は原則、パーティの平均レベルと同レベルで、かつ連続攻撃をもつ魔物(ボガートとか)に
最低1ラウンド耐えられるだけの防御能力を持たせる。

あとは先手を取って範囲火力(テイルスイング、ショットガンバレット、ウィンドカッター拡大など)
をたたき込めば、1、2ラウンドは苦戦するかもしれないが3ラウンド目には優位を確定できる。
GM側としても「PCの誰を狙っても同じ」状態であるならば、特に気にせず雑魚を大量に出せばいいので気が楽。
61NPCさん:2008/12/16(火) 17:18:08 ID:???
タクティカルコンバットするにはSWって最大移動力が大きすぎな気がする。
ざっと他のRPG調べたところ、だいたい通常移動力の2倍くらいが相場のように思えるけど、SWは3倍だからな。
62NPCさん:2008/12/16(火) 17:21:41 ID:???
>>61
それもあるが、SWでタクティカル運用する際の問題は、
PC間で移動力の差が出すぎる事だと思うんだ。
なまじ、敏捷を移動力とリンクさせた所為で、
戦術ゲームとしてみた時、許容できないレベルの移動力の差が出てしまってる。
63NPCさん:2008/12/16(火) 17:32:31 ID:???
>>60
そのぐらいのレベルが推奨なんだろうな。
俺の鳥取だとGMが1本伸ばしじゃないと倒せないレベルの敵しか出さないんで、誰も後衛やシーフ系やらなくなって卓が消滅したw
64NPCさん:2008/12/16(火) 17:37:04 ID:???
まあ、逆にそこまでマルチ推奨のゲームバランスなら、システム的に強制マルチにするか、
経験値を増やして自衛力を持たせるゲームデザインにした方が、いいんだがな。
65NPCさん:2008/12/16(火) 18:10:29 ID:???
>>62
ドワーフやってると泣く
ひどすぎる
66NPCさん:2008/12/16(火) 18:13:37 ID:???
一方、D&Dはもともと6:4でそこまで遅くなかったドワーフの足を
4版ではさらに6:5にまで改善していた。
67NPCさん:2008/12/16(火) 18:42:39 ID:???
>>61
その辺、キヨマーがゲームバランスじゃなくてリアルリアリティで決めちゃった数値なんだろうな>3倍
68NPCさん:2008/12/16(火) 19:38:29 ID:???
>>67
敏捷度30くらいで短距離走の世界記録に近くなるとか、そういう意識があったのかね?
>>62の指摘どおり、キャラ間の移動力差が大きいんで、×3倍だとさらにその差に拍車がかかる。

鈍足ドワーフと俊足グラスランナーってのはゲーム的には面白い要素だと思うけど、
そもそもそういう要素を生かすようなタクティカルなシステムかっていうと、そういうわけでもないんだよな。
69NPCさん:2008/12/16(火) 19:40:42 ID:???
>敏捷度30くらいで短距離走の世界記録に近くなるとか、そういう意識があったのかね?

これ、似たようなことQ&Aで言ってたわ。
キャラの移動力が早すぎないかと言う質問に対して、
敏捷度24のキャラでも100m走の記録と比べて、どうたらこうたらと。
70NPCさん:2008/12/16(火) 19:52:20 ID:???
まあ、清松の時代で遊びやすさとかゲーム的な意味とかをあんまり考えてなかったのは、個人的には許せるけど、
TRPGに限らずさまざまなゲームが巷にあふれているこのご時世にそのままってのはどういうことよって思うなあ。
TVゲームのSLGとかSRPGとかでもユニットの移動力とマップのゲーム的な関係とか学べそうなものなのに。
71NPCさん:2008/12/16(火) 19:52:46 ID:???
鎧を着るとなお早く
72NPCさん:2008/12/16(火) 19:54:55 ID:???
SRSでも移動に専念したら通常の移動の3倍移動できるわけだが
73NPCさん:2008/12/16(火) 19:56:49 ID:???
>>70
つうか、清松の時代でもパクリ元のD&Dが
なんで、敏捷と移動力をリンクさせずに
種族と鎧だけで決まる数値にしていたかを考えればわかった筈なんだがな。

いまでこそ、SW1.0の戦闘はいい加減に回すと言うお約束が出来てるが、
黎明期の山本リプを見る限り、実際にはタクティカル志向でデザインしてたんだろうし。
74NPCさん:2008/12/16(火) 20:03:06 ID:???
>>72
だから、問題の本質は

・3倍にする前の移動力が大きすぎる事

・PC間で激しい移動力格差が発生する事

だと思うぞ。
75NPCさん:2008/12/16(火) 20:05:31 ID:???
>>74
どっちもSRSで発生する問題だよな
アルシャードが旧版から移動力計算が変わったのは
最低限移動できる距離が確保できたのは良かったけど
76NPCさん:2008/12/16(火) 20:06:57 ID:???
そもそも、SRSはタクティカルを前提としてないから関係ないだろ。
77NPCさん:2008/12/16(火) 20:07:17 ID:???
>>74
加えて>>58の指摘のような
>後衛にある程度の戦闘能力があったり、緊急回避能力があったり、リアクションでかばったりする能力のあるゲーム
の場合は移動力差が大きくてもそんなに問題は大きくならないと思う。
78NPCさん:2008/12/16(火) 20:13:12 ID:???
SWがタクティカル志向なデザインかというと、それはそれで疑問の余地があるけどねw
ただ射線やメートル単位の射程や移動や効果範囲って事を考えると、厳密にキャラの座標を管理する必要があるはず・・・だと思うんだけど。
79NPCさん:2008/12/16(火) 20:16:30 ID:???
>>78
そうなんだよな。
エンゲージは2次元的な位置を考慮する必要はないが、
SW2.0にいたっても本来は2次元上の位置が必要なんだよね。
80NPCさん:2008/12/16(火) 20:17:03 ID:???
2.0は要するにタクティカルを志向しているけどできてないゲーム、でしょ
81NPCさん:2008/12/16(火) 20:17:09 ID:???
SW2.0ってそういう具体的な部分と抽象化された部分がてきとーに混じりあってるんだよ
だから揉める
82NPCさん:2008/12/16(火) 20:19:16 ID:???
>>80
逆に射線とかそういうものを出す為にはタクティカルな処理が必要だとは気づいてないのかもしれん。
83NPCさん:2008/12/16(火) 20:20:45 ID:???
>>79
エンゲージでも複数の敵を配置する場合は
ちゃんとマップなり使って管理しないとどうにもならんw
毎回NAGOYAな戦闘ならそりゃ要らんけど
84NPCさん:2008/12/16(火) 20:23:56 ID:???
>>83
各敵と味方の間の距離だけわかればよくね?
方向に意味はないし、敵同士の距離もあんまり意味はないだろ。
85NPCさん:2008/12/16(火) 20:26:02 ID:???
>>84
複数のエンゲージができるなら、方向も意味あるだろ?
特定の敵との距離が近づいても他の敵との距離が近づかないような
特殊な距離管理するのか?
86NPCさん:2008/12/16(火) 20:38:54 ID:???
エンゲージ制でもマップは必要だと思うけど、
たとえばこの位置からこの敵を攻撃するのに射線は通っているかとか、
この敵とこの敵の中間に範囲魔法をかけた場合、何人効果範囲に納められるかとか、
そういうのは無いから、それほど厳密に位置を管理しなくてもいいかと思う。
その場その場のGM判断で、出来る出来ないを裁定するだけで十分まわせないかな。
87NPCさん:2008/12/16(火) 20:43:17 ID:???
いずれにしろ、SRSの場合、複数の敵集団を出した場合とか、
GMも重くなるのが承知の状況の話だからな。
マギテックシューターが人気のsw2.0では普通の遭遇で常に発生する問題だ。
88NPCさん:2008/12/16(火) 20:43:20 ID:???
SWはタクティカル志向にした上で、リアルリアリティ的に「戦闘訓練受けてなきゃ死ぬよJK」を目指したんじゃないかと思い始めたw
89NPCさん:2008/12/16(火) 20:44:39 ID:???
>>87
SRSで複数のエンゲージに分かれた複数の敵を出すのは
普通の遭遇であることじゃね?
90NPCさん:2008/12/16(火) 20:46:23 ID:???
同方向から2つや3つくるとかなら、別にマップもいらんだろ。
91NPCさん:2008/12/16(火) 20:49:22 ID:???
そもそもSRSはエンゲージ離脱で別エンゲージに入れないとかあるので、移動力が高くてもそれだけでは致命的な状況になりにくいというのがある。
92NPCさん:2008/12/16(火) 20:50:55 ID:???
まあ、凝った状況での戦闘を考えるなら結局、タクティカルが一番分かりやすいんだよな。

初期コストを許容できるかと言う問題があるが。
93NPCさん:2008/12/16(火) 20:51:24 ID:???
>>91
そんなルールない
94NPCさん:2008/12/16(火) 20:53:35 ID:???
>>93
あれ? なかったっけ?
すまん最近ARAばっかやってたから勘違いしてた。
95NPCさん:2008/12/16(火) 20:55:18 ID:???
>>94
そのルールがあるのは、ARAとブレカナ3rdだけだな
96NPCさん:2008/12/16(火) 21:00:05 ID:???
SRSというかFEAR系システムで後衛ねらいが致命的になりづらい理由は、>>58が書いてるように
・そもそもシーン攻撃とかで後衛も攻撃を受けることが最初から折込済みなのである程度戦闘力がある
・カバーリング系のリアクションがある
・絆効果とかの切り札がある
97NPCさん:2008/12/16(火) 21:30:15 ID:???
>>60
sw2.0の場合、敵接近に対する乱戦宣言があるのでPT全員1つの点に集まればよくね?
ルルブの乱戦エリア大きさ目安や移動に対する乱戦宣言ルールを読むに、
敵の手番に敵接近に対する乱戦宣言を1人が行えば、PTから3m離れた所に半径2mの乱戦エリアができて、
そこを抜けるのに苦労させることができる。

移動に対する乱戦宣言もできないような不意打ちだったら相手すり抜け放題だし、
R&Rを読むに、敵と味方が同一点に行くことで乱戦宣言なので
味方なら全員1つの点に存在できるだろ。

>>61
3倍移動は乱戦エリア作れるだけで攻撃できないよ?
まあ、補助動作で攻撃できる能力があれば別。
98NPCさん:2008/12/16(火) 22:20:45 ID:???
>>97
ヒント:
・ルルブの乱戦エリアの大きさは目安であって絶対的な基準ではない
・エリア形成の話しではなく、タクティカルコンバットやるには移動力が大きすぎない?ってお話
99NPCさん:2008/12/16(火) 22:50:05 ID:???
>>97
>PTから3m離れた所に半径2mの乱戦エリア
1対1なら2mだけど、3人以上だと3mにならなかったっけ?
次のプレイヤーの手番で結局巻き込まれないか?

>3倍移動は乱戦エリア作れるだけで攻撃できない
離脱のルールが整備されてて、乱戦宣言されると逃げられないって状況が改善されてるなら、問題もないかも。
全力移動で後衛が乱戦される→後衛離脱宣言→後衛1回殴られる→後衛離脱
なんてできるなら、他のキャラクターが助けに入るなり、1ターンで仕留めるなり、追撃できないように足止めするなりできれば。
100NPCさん:2008/12/16(火) 23:09:04 ID:???
>>59
地面からアースエレメンタルとか壁からスペクターが頻繁に出てくる鳥取のD&D3.5eはやっぱレアなのか
101NPCさん:2008/12/16(火) 23:19:47 ID:???
>>66
ハーフリングが6になっててびっくりだ
102NPCさん:2008/12/16(火) 23:21:23 ID:???
>>79
きみがどんな風にALFを遊んでるのかとても気になる。
NAGOYA環境でもなければそんな意見は出てこないと思うんだが。
103NPCさん:2008/12/16(火) 23:29:06 ID:???
>>100
レアじゃないと思うが、その手の敵は大集団で出てきたりはしないんじゃね?
104NPCさん:2008/12/16(火) 23:31:57 ID:???
あと、D&Dの後衛ってなんだかんだで自衛能力は低くはないからな。
少なくとも、壁からスペクター、地中からアースエレメンタルが普通に襲ってくるレベルや環境なら。
105NPCさん:2008/12/16(火) 23:45:14 ID:???
>>99
1人に対して乱戦を宣言する所がポイント。(つか複数に乱戦宣言はできないだろうけど)
複数敵が肩組んで突破を計ってきたにしても、そのうちの1人に宣言すれば
半径2mの乱戦エリアにいる、乱戦を宣言されていない敵が存在することになる。

宣言されなかった敵が、迎撃によってできた「乱戦」に「参加」するなら結果的に迎撃成功。
結果乱戦エリアは3m↑になるが、他のPTメンは例の「乱戦エリアにいる乱戦を宣言されていない状態」になる。

まあ、普通は乱戦宣言されないならエリア突破するよね…でも突破可能条件がわかりにくいのは秘密だ。
106NPCさん:2008/12/16(火) 23:55:23 ID:???
>>105
>宣言されなかった敵が、迎撃によってできた「乱戦」に「参加」する
で次のプレイヤーの手番に白兵能力の無い後衛キャラが行動しようとすると、敵は巻き込む宣言が出来ると思うけど、その時どうすればいいの?
107NPCさん:2008/12/16(火) 23:55:34 ID:???
>>105
なりはするが次の自分の手番で行動しようとした瞬間に
後衛みんな乱戦巻き込みされると>>99は言いたいんじゃないのかね
108NPCさん:2008/12/17(水) 00:08:28 ID:???
>>106-107
つまり、敵が「巻き込み宣言」すると言うことは、PC側行動が終了して、
相手の手番になるまで近接攻撃されないと言うことだぞ?
同じ乱戦エリアにいるんだから、誤射を気にせず魔法使うのがいいよ。
迎撃しないより1ラウンド寿命延びてる。

…乱戦エリアから離脱するのは行動損だとは思うが、
離脱ルールがわかりにくいことを指摘するのはいまさらだな。
109NPCさん:2008/12/17(水) 00:16:01 ID:???
つまり、「攻撃は最大の防御。 敵に背を向ける奴ァ死ね」って事か。

……それはそれでアリなんじゃね?
最初からそういうもんだと提示しておけや、とは思うけど。
110NPCさん:2008/12/17(水) 00:26:09 ID:???
後衛が自衛能力持たない上に
どこから襲われるか分からない&先手も期待できない状況ならしょうがないだろうな
円陣組んで守るだけの前衛もいないだろうし
111NPCさん:2008/12/17(水) 01:24:28 ID:???
>>54
仮に前衛と同じ性能の敵だとして、3lv差なら他に何も追加しなくて10以上で回避だろ?
指輪を消費したり人間ならダイス目操作したりすれば”ほとんど取ってる意味ない”なんて事にはならないと思うが?
まさか前衛より性能の良い敵が前衛を突破できるほどの数で出てくるとか言わないよな?
112NPCさん:2008/12/17(水) 01:45:13 ID:???
10以上と12以上で回避できる確率を考えると6倍だが、
被弾する確率で考えると97%が83%になるだけだからな。
意味がないとまで言うと言い過ぎかもしれんが、
コストに引き合うほど期待できるかと言うとかなり疑問じゃないか?
113NPCさん:2008/12/17(水) 02:52:02 ID:???
巻きつきやベアハッグ系の攻撃する雑魚は
どんなに弱かろうと避けられないとまずいことになる
あと、高レベルになるとHPの+15が大きい
素のHPだと敵の魔法2発で落ちかねない
114NPCさん:2008/12/17(水) 06:00:04 ID:???
>>105
味方が同じ位置にいるという事は、敵に対してPCが乱戦宣言できるように敵も乱戦宣言できる。
乱戦宣言された敵は、乱戦宣言したPCを攻撃しても構わないし
同時に宣言した別のPCを含めた3人乱戦にして、そのPCを攻撃しても構わない。

他の敵が通り抜けしてきた場合、PC人数の許す限り乱戦に巻き込んで殴られるか
通過を許して他のPC殴られるか。
前者の場合、乱戦が目安通りの大きさになればPCは全て乱戦エリアの範囲内。
後者の場合、次のラウンドに融合が起きる可能性大。
115NPCさん:2008/12/17(水) 07:03:00 ID:???
>>112
つ「指輪を消費したり人間ならダイス目操作したりすれば」
116NPCさん:2008/12/17(水) 12:34:14 ID:???
>>114
>味方が同じ位置にいるという事は、敵に対してPCが乱戦宣言できるように敵も乱戦宣言できる
自分の手番での乱戦宣言は敵のいる位置まで移動した後にしかできないから
先にPCから乱戦宣言された敵は、他のPCに乱戦宣言することはできないよ

乱戦エリアの融合は各Rの頭に発生するから…
敵が先に動いてきているなら、1vs1の乱戦をPC側が意図して形成すれば
PC側のターンでは他のPCを巻き込む宣言を敵はすることはできないと思う

そしてPCが先に動けるなら、前衛が先に敵を乱戦に巻き込んで足止めをしろという
117NPCさん:2008/12/17(水) 13:14:02 ID:???
>>116
1vs1の乱戦をPC側が意図して形成しようが2人目以降の敵は
その乱戦に入るか他の敵を狙うだろう。
118NPCさん:2008/12/17(水) 13:52:42 ID:???
>>117
それは2人目以降の前衛がそれぞれ足止めするのだろう

敵の方が多い時はダメだがなー
119NPCさん:2008/12/17(水) 16:35:20 ID:???
よく分からんが乱戦に追加参加しようとした場合中心点まで移動しなきゃならない
その中心点はPC集合点から制限移動範囲内なので
移動に対応して別のPCがそっちに乱戦仕掛けて1vs1乱戦2つにしようという事かね
結合はラウンド開始時、つまり次の敵の手番だからその前に逃げろと

PC前衛が向かってくる敵より多くて
騎乗者や複数部位持ってたりする相手がいないなら何とかなる・・・のかなあ
120NPCさん:2008/12/17(水) 17:03:42 ID:???
>>115
基本確率が対してかわっとらんのだから、あまり意味ないだろ。
回避は1回、回避できればいいってもんでもない。
121NPCさん:2008/12/17(水) 17:12:16 ID:???
>>120
「3回攻撃のうち1回回避できるかどうか」で倒れるかどうかが決まる状況なら、
1/36の回避率なら「3回中1回以上回避」の確率はわずか8%だが、
1/6の回避率なら42%にもなる。
122NPCさん:2008/12/17(水) 17:19:27 ID:???
そら、そうやって役に立つ状況だけを想定すれば、な。
コストの兼ね合いを考えるなら、そんな状況がどれだけあるか。

「3回攻撃のうち1回回避できるかどうか」で倒れるかどうかが決まる状況なら、
1/36の回避率なら「3回中1回以上回避」の確率はわずか8%だが、
1/6の回避率なら42%にもなる。

この状況ですら、「次のラウンド」を考えたら、大差ない。
123NPCさん:2008/12/17(水) 17:45:49 ID:???
>>122
「次のラウンド」を考えたら、ここで倒れられないから、
一度でも回避したいんだろ。
124NPCさん:2008/12/17(水) 17:47:57 ID:???
おーい、話がループしてるぞ
125NPCさん:2008/12/17(水) 17:53:31 ID:???
1ラウンドの価値とか考えると乱戦以外の要素も関わってくるから
スレ違い気味になってくるな
間に回復挟めばHP的には元通りになれるかどうか、その間に味方が援護に来たり
敵が減ったりできるかとか
126NPCさん:2008/12/17(水) 18:06:48 ID:???
勝手にまとめるテスト

パターンその1
乱戦ルール使ってうまいことできないかな、と考える

マップ使ったりルールを補完したり手間はかかるが「これはこれで」と思う

しかしルールの面白いところを使うには雑魚をたくさん出す必要がある

前衛がどうがんばっても後衛が乱戦に巻き込まれる

後衛も戦闘技能とらなきゃ!

パターンその2
乱戦ルールマンドクセ

敵が1匹2匹だったらSEとあんまかわらんわな

ルールの穴とか考えなくていいし処理も楽

後衛が戦闘技能取ってなんか役にたつの? せいぜい前衛が「かばう」取るかどうかくらいだろ


こんな状況を想像。
127NPCさん:2008/12/17(水) 18:14:22 ID:???
>>126
パターンその3
乱戦ルール使ってうまいことできないかな、と考える

マップ使ったりルールを補完したり手間はかかるが「これはこれで」と思う

そもそも、SW2.0以外でやったほうが楽で面白いことに気づく
128NPCさん:2008/12/17(水) 18:22:31 ID:???
>>127
SW2.0以外の選択肢がある人間はそもそも「乱戦ルールなんとかしよう」とか思わないからそのパターンはあり得ない。
129NPCさん:2008/12/17(水) 18:48:05 ID:???
>>128
ルールブック3冊買ってしまって、卓のみんなも(よせばいいのに)そろえてしまった場合、そういうパターンもある。
・・・あるんだよ。
130NPCさん:2008/12/17(水) 18:50:09 ID:???
>>129
「ごめん、やっぱりこのゲームはやめよう」とは言えないってことか?
それは実質的には「選択肢がない」人間に入るんじゃね?
131NPCさん:2008/12/17(水) 18:52:35 ID:???
文庫本三冊くらいなら大した金額でもないと思うが。
132NPCさん:2008/12/17(水) 18:55:19 ID:???
自分はともかく周りに買わせちまったら、そうもいかんだろ。
133NPCさん:2008/12/17(水) 18:58:17 ID:???
普段ルルブ買わないで人のを見てプレイしてる奴とかが買ってくれると特にな〜
134NPCさん:2008/12/17(水) 19:15:56 ID:???
>>129-133
なんか妙に実感こもってて、読んでて切なくなってくるな。
135NPCさん:2008/12/17(水) 19:17:54 ID:???
どうして皆が買うまで放置したんだ!(AA略
136NPCさん:2008/12/17(水) 19:18:46 ID:???
まあ、おれも去年、D&Dのキャンペーンを始めた時、
ルールブックを買わなくてもいいと言っておいたのに、
初心者さんがルールブックを買ってきた時は
絶対につまらないマスタリングは出来ないと
プレッシャーが掛かったものだが。
137NPCさん:2008/12/17(水) 19:19:06 ID:???
なになに文庫本3冊くらいなら、別システムの新ルルブをプレゼントすれば相殺だよ。
138NPCさん:2008/12/17(水) 19:20:09 ID:???
>>137
卓全員となるとさすがに出費がきついな、それw
139NPCさん:2008/12/17(水) 21:38:19 ID:???
>>131
わりと高いぜ。
3kって額は。
文庫なんだからもっと安くていいと思うんだが・・・
140NPCさん:2008/12/17(水) 21:41:21 ID:???
そもそも、文庫ルールってのはテキスト量に対してかなり割高なもんだ。
勘違いしてる人もいるが、一定量以上の文章量があるなら、大判にした方が実は安く付く。
141NPCさん:2008/12/18(木) 07:09:53 ID:???
>>140
無駄にテキスト量多いしな>SW2.0
推敲して削ったりまとめたりできる部分も多いと思うんだが。
142NPCさん:2008/12/18(木) 15:33:13 ID:???
そのくせ必要な情報がなかったりな…
近接攻撃するには乱戦宣言する必要があるかどうかとか

どこかに明記されてるのかもしれないが
俺達の鳥取では見つけられなかったのでちょっと悩んだ
143NPCさん:2008/12/18(木) 15:52:30 ID:???
近接攻撃、射撃攻撃の説明のところに普通に書いてあったような
144NPCさん:2008/12/18(木) 16:11:42 ID:???
近接攻撃するだけなら乱戦宣言は必要ないよ?
145NPCさん:2008/12/18(木) 16:12:11 ID:???
そこのところには、乱戦エリアの中から外もしくは外から中に近接攻撃はできないことは書いてあるんだが
乱戦エリアの外同士ならどうなのかは書いてないはずなんだよ

まあ、常識的に考えてダメだろうということになったが
146NPCさん:2008/12/18(木) 16:19:37 ID:???
>>144
それがはっきりしないんだよ
ルルブでもバッソでゴブリン殴りに行きますの例のところには
さらっと近接攻撃をするには乱戦宣言しないとダメなので〜みたいな文章があったり
R&Rの解説でも同じような文章がある

どっちも他の解説のついでで、明言して解説してはないんだが
147NPCさん:2008/12/18(木) 16:27:41 ID:???
>>146
P144の記述に従う限り、「乱戦状態=近接攻撃可能状態」で、
近接攻撃を試みるには少なくとも互いが乱戦状態である必要がある。
ただし、「どうやって乱戦状態になったか」は問われないので、乱戦宣言は必須ではない。
148NPCさん:2008/12/18(木) 16:35:08 ID:???
>>147
146が言っていると思われるルルブの例(p148)でも「乱戦状態にならなければ攻撃できません」だな
ただ、p144の記述は「乱戦状態になると互いに近接攻撃が出来る」であって
単純な論理的には「乱戦状態にならないと近接攻撃出来ない」を明言しているわけではないんじゃね?

まあ屁理屈っぽいし、実際のところは「乱戦状態にならないと近接攻撃出来ない」で間違いないのは同意だが
149NPCさん:2008/12/18(木) 16:37:13 ID:???
>>145
乱戦エリア内にいれば攻撃できる、と書いてあって
外同士のことは何も書いてないんだから
攻撃できると書いてない以上できないだろう
150142:2008/12/18(木) 16:38:40 ID:???
ごめん。俺の書き方が悪かったが…
「近接攻撃にするには乱戦状態である必要があるのか」で、悩んだんだ
>>145で言ったとおり「乱戦エリアの外同士ならどうなのか」についての記述が見つからなかったから
151142:2008/12/18(木) 16:47:48 ID:???
うちの鳥取では乱戦状態にならずに近接攻撃できると思ってた面子が結構いたんだよね
そこでやりとりしている間にはっきりとした記述はないんだなーと思ったんで
話題に出したんだが、うちだけの特殊なやりとりだったのだろうか…
152NPCさん:2008/12/18(木) 16:49:29 ID:???
もっとも確実な回答は
「乱戦エリア外にいるキャラクター同士が
 近接攻撃できるのかどうかはルール上定義されていない」だな。

味方同士では乱戦エリアを形成できないというQ&Aの記載はあるが、
味方同士での攻撃が不可能だと祝福の剣が意味ナシになるので、
「乱戦エリア外では近接攻撃可能じゃないとおかしい」という主張は一応可能だ。
153NPCさん:2008/12/18(木) 16:54:10 ID:???
>>152
>味方同士では乱戦エリアを形成できないというQ&Aの記載はあるが、
>味方同士での攻撃が不可能だと祝福の剣が意味ナシになるので、
>「乱戦エリア外では近接攻撃可能じゃないとおかしい」という主張は一応可能だ。

その理屈はおかしい
二行目に対応するのは「味方同士で攻撃できないとおかしい」だろw
154NPCさん:2008/12/18(木) 17:27:40 ID:???
はて、乱戦エリアを宣言しなくても攻撃はできるわけだが。

宣言するのは隊形にとらわれず任意の相手を殴りたい、
後衛を運動戦で守りたい
などの必要、要請から。
155NPCさん:2008/12/18(木) 17:41:44 ID:???
乱戦エリアを宣言・・・?w
156NPCさん:2008/12/18(木) 18:42:52 ID:???
>>148
その理屈を突き詰めると、
「乱戦エリアにいる乱戦状態でない敵(や気絶した敵)を、
同じ乱戦エリアにいるキャラが近接攻撃できないのはおかしい」になる。
それに、新米女神では乱戦エリアが複数できてるよ。

>>154
敵に接近するだけで、敵が「移動に応じた乱戦宣言」してくるから
乱戦エリアができるよ。
157NPCさん:2008/12/18(木) 18:46:22 ID:???
逆に言えば移動しても敵が乱戦宣言しなきゃ乱戦エリアにはならない。
自分が宣言しないかぎり攻撃できないんじゃないか?
158NPCさん:2008/12/18(木) 20:03:25 ID:???
乱戦状態って
「敵味方が入り乱れて動き回っており、座標が確定できない状態」だよね。
って事は、起動前の魔法生物や構造物等の
「動き回らない=座標が確定している」物は乱戦状態になれない訳だが、
ルールを杓子定規に解釈するとこう云った相手には近接攻撃できないのか?
159NPCさん:2008/12/18(木) 20:06:43 ID:???
>>158
近接/射撃攻撃は「敵対するキャラクター」にダメージを与えようとする行為だが
160NPCさん:2008/12/18(木) 20:26:42 ID:???
離脱と突破がらみのルールがわかりにくいので、
「乱戦機動」と言う敏捷基準の冒険者技能を作って、
対抗判定させるのがいいんじゃないかという気がしてきた。
複数で突破や、それに対する対抗やるなら、それぞれ側の達成値合計で勝負。
ブロッキング持ちは防御時のみ+7と言う風にすれば!

と思ったけどモンスターの敏捷がわからないのがしょんぼり。
161NPCさん:2008/12/18(木) 20:36:36 ID:???
>>160
「レベル」
「先制値」
辺りから推理しろ
162NPCさん:2008/12/18(木) 22:48:26 ID:???
>>158
前提の「敵味方が入り乱れて動き回っており、座標が確定できない状態」の出典を求む
163NPCさん:2008/12/19(金) 01:17:13 ID:???
>>158
「乱戦状態になっても俺は一歩も動かないぞ。
座標は確定したままだから攻撃されないはずだ!」
と言って通る鳥取ならそうなるかもね。
164NPCさん:2008/12/19(金) 18:18:03 ID:???
こうして命がけのだるまさんが転んだが始まっちゃったんだ。
もちろんぴくりとでも動いたら攻撃されちゃうから、みんな
がんばってじいっと我慢してたんだけどねえ。
しびれを切らした敵が面白いギャグを次々に言い出したんだ!
「ぷぷっ、お、おい、それはずるいぞ!それだってりっぱな攻撃じゃないか!」
「残念だけどこれは近接攻撃じゃないからね。動いたから攻撃ね。
じゃあ次のネタいくよ…!」

妙にツボに入ったパーティはあっという間に全滅しちゃったんだけど、
みんなは気をつけてね!ギャグに殺されるなら、反撃したほうがよっぽどマシだよ!
165NPCさん:2008/12/19(金) 18:22:14 ID:???
クロちゃん乙
166NPCさん:2008/12/20(土) 20:54:21 ID:???
>>162
ルールブック3の319p
「乱戦エリアの中で乱戦状態にあるキャラクターは、
攻撃を行ったり回避したりするためにめまぐるしく動いていて、
厳密な位置は定められません。」
167NPCさん:2008/12/20(土) 23:45:04 ID:???
>>166
なのに、誤射するかどうかの判定では位置を求めるのか。
168NPCさん:2008/12/20(土) 23:45:33 ID:???
>>167
決めてないからランダムなんだろ
169NPCさん:2008/12/21(日) 07:03:49 ID:???
>>167
言い方が少し違うような…
「SNEの中の人は半径が決まってる乱戦エリアが遮蔽になるかどうか
暗算で計算できる数学能力持ちなんだろうけど、
その計算式がルールに乗ってないのはどういうことか」じゃね?

目標と射手と乱戦エリア中心の座標XY軸値と、乱戦エリア半径だけで、
射手目標間の直線が乱戦エリアを通過するかどうか計算しろって言ってるんだろうが
問題は"屋内では乱戦エリアが四角になる"と例示されていること。
オマケに、位置情報は整数になるとか書いてないしな…
170NPCさん:2008/12/21(日) 13:25:22 ID:???
>>169
ヘックスマップ使ったシミュレーションゲームやってるんじゃないんだから、
適当に手書きマップ上にフィギュアとか置いて判断すれば良いんじゃね?
171NPCさん:2008/12/22(月) 12:54:11 ID:???
へクスつかって無きゃ厳密にルールを管理しなくていいってこと無いだろ?
172NPCさん:2008/12/22(月) 22:34:24 ID:???
>>170
さらなる問題点は"屋内では乱戦エリアが四角になる"と例示されているのに
四角の辺方向がどの方角向いているか提示されてないこと。
3*3m乱戦エリアも、狙い角度によっては乱戦エリアの中心から2m離れた所も遮蔽になる。
屋内で乱戦エリア四角にしても魔法は半径処理だから、
わざわざ遮蔽の計算難しくしてるだけなんだよな…
173NPCさん:2008/12/23(火) 14:49:56 ID:???
屋内で四角にするのは部屋の壁にあわせてのことだろうJK
174NPCさん:2008/12/23(火) 16:10:42 ID:???
屋内だからといって四角とは限らないんだが
175NPCさん:2008/12/23(火) 20:37:41 ID:???
そんなに厳密にやりたかったら方眼紙に1/10スケール位のマップ書けば?
176NPCさん:2008/12/24(水) 04:05:35 ID:???
>>175
1/10スケールのマップw
177NPCさん:2008/12/24(水) 11:17:07 ID:???
適当に、あるいは厳密にやればいい、って言い切っちゃうならもうルールいらねえよなあ。
便利な適当や厳密って言葉に押し込めば、煩雑も矛盾も曖昧も何もないもん。
178NPCさん:2008/12/24(水) 17:53:44 ID:???
>>177
0か100かでしか考えられない訳じゃないだろ?
ゲームシステム上重要な部分、やってて楽しい部分は厳密にやれば良いし、
どうでも良い部分、煩雑なだけの部分は略式でやれば良い。

で、手書きマップとフィギュアを使って適当に位置関係を判断するのは駄目で
座標軸を使って厳密に位置情報を管理しなきゃならないような戦闘を
コンピューターゲームならまだしもTRPGでやって楽しいのか?って話だよ。
179NPCさん:2008/12/24(水) 18:08:56 ID:???
>178
それは乱戦ルール作った奴に言えよ
180NPCさん:2008/12/24(水) 19:09:21 ID:???
>>178
「位置関係」というのは、ゲーム上かなり重要な部分だと思うが?
特に2.0は遮蔽や乱戦への巻き込まれがあるしね。
どう移動すれば遮蔽がなくなるかとか、敵の移動距離はどこまでかとか、乱戦の範囲はどうなってるのかとか、いちいち確認したりされたりするのはPL的にもGM的にも非常に面倒なんだよな。
正直、位置関係については、1.0の時の方が乱戦エリアの範囲を考えなくていい分、まだマシだった気が……。
181NPCさん:2008/12/24(水) 19:56:40 ID:???
適当にやるというのはつまりGMがいちいち判断する必要があるって事で、決して楽なことじゃないんだよな。
182NPCさん:2008/12/24(水) 22:18:24 ID:???
>>181
まさに真理。
というか、「適当」という言葉は曖昧やいい加減といった意味で使われることも多いが、適切という意味もあるんだよね。

……まさか、「適当にやればいい」とか言ってる奴が言いたいのは、各GMが適切にルール処理行えばいいだけということなのか!?Σ
どれだけ、GMに投げっぱなしなんだよ!w
183NPCさん:2008/12/25(木) 03:04:35 ID:???
もうTRPGとか以前にゲームじゃないな、それは。
読んでて「楽しんで遊ぶ物」ではなく
「ただの苦行」について語っている様にしか見えん。
184NPCさん:2008/12/25(木) 04:25:21 ID:???
なんつーか、乱戦エリアは
「何がしたかったか」はおぼろげに分からんでも無いんだが、
あのルールで実際に厳密に回したらどうなるかという所が
製作側もビジョン持ってないんじゃないかという。

おそらく、テストプレイでも適当に(それこそエンゲージっぽく)回してたんだろうな、と。
185NPCさん:2008/12/25(木) 08:15:52 ID:???
乱戦エリアが悪いんじゃなくて魔法とか射撃とか範囲魔法をメートルで管理させるのが悪いんだと思う。
186NPCさん:2008/12/25(木) 08:21:54 ID:???
たしかに一番食い合わせの悪いところだな。
187NPCさん:2008/12/25(木) 08:47:03 ID:???
距離(1次元)と広さ(二次元)が合わさるからね。
抽象戦闘で管理するのはめんどくさい。
フロアタイルなら最初から二次元なんで問題ないんだけど。
188NPCさん:2008/12/25(木) 22:53:53 ID:???
座標が曖昧な抽象戦闘で二次元(面積関係)は鬼門だよな。
エンゲージは最初は違和感あったが、今考えるとその辺うまく処理したと思うわ。いやマジで。
189NPCさん:2008/12/27(土) 22:33:51 ID:???
ARAみたく上級ルール作って、そこにスクエアで遊ぶルール乗せちゃうのが一番よさげな解決策か?
190NPCさん:2008/12/27(土) 22:55:01 ID:???
SEコンバットか、シルバーレインのゴーストウォールみたいなのを導入した戦闘にしたほうがよさげ
191NPCさん:2008/12/27(土) 23:51:57 ID:???
SEコンバット導入は、移動系の特技が完全に死にスキルになってしまうのがちょっとなぁ……。
というか、六門を考えると対抗行動ないと戦闘が単調になりすぎる気がする。
192NPCさん:2008/12/28(日) 03:55:08 ID:???
特技が乱戦ルールを前提としてる以上、特技を刷新しないと他の戦闘ルールに切り替えるのは難しいな
スクエアにしろSECにしろ
そうなるともう他のゲーム
193NPCさん:2008/12/28(日) 05:28:42 ID:???
>>191
対抗行動の少なさが問題になるのは
乱戦かSEかより、先攻後攻の部分じゃないか?
194NPCさん:2008/12/28(日) 09:58:23 ID:???
戦闘が単調ってことだから、バランス的な部分よりも位置取り等を考える必要がなくなるって意味で単調と評したんじゃないかな。
乱戦ルールでタクティカルな戦術の妙が遊べるっていうとかなり疑問だけど。
195NPCさん:2008/12/28(日) 13:32:59 ID:???
>>192
スクエアにして「乱戦参加人数によるエリア大きさ目安を無視」すれば結構回る。

と見せかけて、実は問題がある。
乱戦周りを整理した文章作って気がついたのだが
敵の行動に応じた乱戦宣言が曲者で、かなり収まりが悪い文章になってしまう。
円形の範囲も結構な難物。
196NPCさん:2008/12/28(日) 13:58:55 ID:???
>>195
ARAのスクエア戦闘はよく知らんのだが、NWみたく1マス=1エンゲージにしちゃったらいいんじゃね?
敵と同じマスに入ったら自動的に乱戦状態(接敵状態)になるとか。

あ、でもこれだと「乱戦エリアにいるけど乱戦状態じゃない」が再現できないか……。
197NPCさん:2008/12/28(日) 14:01:38 ID:???
>乱戦エリアにいるけど乱戦状態じゃない

ぶっちゃけこれが諸悪の根源のひとつ(あくまで1つw)なので
そこもばっさりと切りつつ落とし込むしかないだろうな
あとARAのスクエア戦闘も、1マス1エンゲージだよ
198NPCさん:2008/12/28(日) 16:19:50 ID:???
>>196
「1マス限界上限人数一杯でPCしか入ってないから無敵だね」と言わせないために
1マスに入る人数を制限できないが、制限しないと魔法の範囲/人数に齟齬が出る。

乱戦外だと範囲内人数は無視なのに、乱戦だと範囲内人数重要でしょ?
コレも乱戦ルールのヘンナ所の一つ。
199NPCさん:2008/12/28(日) 17:43:31 ID:???
今暇潰しに考えてる乱戦スクウェアルールはARAベースで、
「乱戦エリアにいるけど乱戦状態じゃない」と「エリアの拡大・統合」は完全無視。

1マス5m四方で、1マスには
同じグループのキャラは5人まで、最大で10人まで入れるとする。
(同じグループだけでスクウェアを占有してしまわないように)
狭い場所(通路など)は、この制限人数を少なくする事で対応する。
「3m幅の通路で二人しか並んで戦えない」なら「1グループ2人まで、最大4人」になる。

制限移動は5mに変更。
(本当は3m1マスでやるつもりだったが、計算が面倒になるし
 拡大要素抜きだと乱戦エリアとしては狭過ぎる)

範囲攻撃の広さは、影響するマスの数自体を増やす。
半径3m=1マス、半径5m=周囲4マス それ以上=3×3の9マス

あちこち数値が変わっちゃってるけど、コレぐらいしないと正直無理……。
200NPCさん:2008/12/28(日) 17:48:42 ID:???
ワナビの巣窟
201NPCさん:2008/12/28(日) 22:40:07 ID:???
>>199
だいたい似たようなものだな。うちもそんな感じでやってる。
うちは1マス6mで1次元的に縦しかなくて横がない、マス目の多いまよきんみたいにしてる。
範囲魔法は直径÷6端数切り上げマスが範囲で、2マスが効果範囲のときは術者任意で決める。
1マスには入れる人数制限は基本的になし。
敵味方が同じマスなら乱戦。
「乱戦状態じゃない場合、範囲魔法は範囲内のキャラクター全員に適用されるが、乱戦状態の時は決められた人数に従う」も無視。
範囲魔法はマス範囲内の決められた人数にしかかからない。
202NPCさん:2008/12/28(日) 22:47:34 ID:???
あぁ、奥行きしかなくて幅がないマップでやってるのね
それが正解かもしれんね
203NPCさん:2008/12/29(月) 02:44:50 ID:???
まよキン方式かー

一番楽っぽいな。
204NPCさん:2008/12/29(月) 03:14:02 ID:???
たまには上海退魔行のことも思い出してあげてください。
205NPCさん:2009/01/17(土) 02:31:41 ID:???
このスレもすっかり落ち着いたなあ。
次スレはいらないね。
206NPCさん:2009/01/17(土) 03:59:00 ID:???
燃料がねーからなぁ
207NPCさん:2009/01/18(日) 13:49:56 ID:???
だれも擁護しなくなってきたからな。
問題点が解決不能なレベルで詰みあがってる。
うかつに改良しようとすると崩れるからなかったことにしてるんだろ。
Q&Aも回答が止まったし。
208NPCさん:2009/01/18(日) 16:28:02 ID:???
もうどうしようもねぇからなぁ

SW2.0、ルール的にも今後どうしてくつもりなんだろ
209NPCさん:2009/01/18(日) 16:41:35 ID:???
今のところリプレイと小説しか出る予定ないしなぁ
ホントどうするんだか
210NPCさん:2009/01/18(日) 17:36:32 ID:???
>>209
来月シナリオ集が出るはずだが
211NPCさん:2009/01/18(日) 17:51:30 ID:???
ソロシナリオなのが毎度のユーザーの空気読めないアレだったりするが
戦闘ルールはなんか更新されるらしいじゃん。
コロッセウムルールとかで。
212NPCさん:2009/01/18(日) 17:56:10 ID:???
乱戦ルールについては版上げに期待しようぜ



あれ、この流れ何か既視感があるぞ
213NPCさん:2009/01/18(日) 19:41:45 ID:???
>>211
それ、なんかSW2.0っていうシステム的に違和感があるんだよな>ソロシナリオ
あれってキャンペーン向きなんだよな
214NPCさん:2009/01/18(日) 20:35:04 ID:???
ソロシナリオって要するにゲームブック?
215NPCさん:2009/01/19(月) 21:41:31 ID:???
>>214
第6文明人の遺跡を発掘するシナリオです。
216NPCさん:2009/01/19(月) 21:44:36 ID:jJ1GhZKk
              _,,,,,,,--v---,,,,,,_
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     /    .|  ヽ     |           |    ヽ
    ,i´    .|   ヽ    |         |     .ヽ
   丿     |    ヽ、  |         |      .゙l
   l゙      |     .ヽ、 .|           |         ゙l
   .|       |      ヽ |         |       ゙l
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   |       .|           ,li、           |       |
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   ゙l       |      .,/` .| ヽ、     .|       ,"
   ゙l      |     .,/`  |  ‘i、     .|      │
    ゙l      |    ,/   |   : ヽ    .|      ,l゙
    ヽ     |   ,/    |    ヽ、   |     丿
     \    .|  ,/     |     ヽ  .|    ./
      .\   | ,/′     |      ゙ヽ |   .,,i´
       `ヽ, |.,/       .|       ヽ | ,/
         ‘'fly---------、l------,,,,,,,,,,,,,|レ'"
           `''ー-,,,_    |    ._,,,,-‐'"
                ̄''''''''冖'''''"゙゛
217NPCさん:2009/01/21(水) 20:35:46 ID:???
下手にいじるより放置したほうが傷が小さいって公式が認めたようなもんだからなぁ・・・
マジでどうするんだろ?
218NPCさん:2009/01/21(水) 20:58:03 ID:???
ドラマガの連載リプがいきなり打ち切りになったり、
SW2.0自体がヤバいんじゃ・・・
219NPCさん:2009/01/21(水) 20:58:44 ID:???
うちの鳥取では既にオレTUEEEEEEEEするゲームになってるんでたまに敵をボコってストレス解消するくらいだな
220NPCさん:2009/01/21(水) 21:13:23 ID:???
まじ?しらんかった<リプ打ち切り
221NPCさん:2009/01/21(水) 21:13:27 ID:???
集団イニシアティブなんで、緊張感がなくてすぐ飽きるぞ
その遊び方
222NPCさん:2009/01/26(月) 01:46:33 ID:pu7lTrcd
223NPCさん:2009/01/26(月) 01:47:00 ID:pu7lTrcd
224NPCさん:2009/01/27(火) 21:55:30 ID:???
ゴーレム系の材料である「魔化された〜」って、
効果時間が過ぎて元に戻った物は再利用できるのでしょうか?
225224:2009/01/27(火) 21:58:21 ID:???
スマン、誤爆した。
226NPCさん:2009/01/28(水) 21:55:12 ID:???
戦闘ルールまた新作なんだ
黙ってSEにしときゃ済むのに
227NPCさん:2009/01/28(水) 23:00:37 ID:iu/UG33x
このスレよく伸びるね
228NPCさん:2009/02/02(月) 23:43:19 ID:???
>>227のレスで進行が止まるとは皮肉な。
229NPCさん:2009/02/03(火) 01:03:47 ID:???
>>228
空気嫁
230NPCさん:2009/02/03(火) 13:32:34 ID:???
映像の世紀 第2集 大量殺戮の完成 (8/8) Completion of the massacre
http://jp.youtube.com/watch?v=BBoeYqCIXWU&feature=related
第一次世界大戦は、わずか4年の間に、世界の仕組みを大きく変えました。
ロシア帝国、ドイツ帝国、オーストリア=ハンガリー帝国が滅びました。
そしてこの戦争は、大量殺戮、大量破壊という、現代の戦争システムを生み出したのです。
死亡した兵士、900万人、負傷した兵士、2000万人。

ウィンストン・チャーチル - 第一次世界大戦の回想
http://jp.youtube.com/watch?v=BBoeYqCIXWU&feature=related
戦争から、閃きと、魔術的な美が、ついに奪い取られてしまった……
アレキサンダーや、シーザーやナポレオンが、兵士たちと危険を分かち合いながら
馬で戦場を駆け巡り、帝国の運命を決する

そんなことは、もうなくなった………………


これからの英雄は、安全で静かで、物憂い事務室に居て、
書記官たちにとり囲まれて座る……

一方何千という兵士たちが、電話一本で、機械の力によって殺され
息の根を止められる……

これから先に起こる戦争は、
女性や、子供や、一般市民全体を殺すことになるだろう!!!!!!!!!!!!!!!

やがてそれぞれの国には、大規模で、限界のない
一度発動されたら制御不可能となるような
破壊のためのシステムを、生み出すことになる

人類は、初めて自分たちを絶滅させることができる道具を手に入れた

これこそが、人類の栄光と、苦労の全てが、最後に到達した運命である
231NPCさん:2009/02/04(水) 17:38:50 ID:???
age
232NPCさん:2009/02/05(木) 09:10:05 ID:???
>>230
乱戦エリアどころじゃないよ
ガクブル
233NPCさん:2009/02/05(木) 19:20:47 ID:???
乱戦エリアでも、エンゲージ制でも第一次世界大戦は再現できないだろうな
234NPCさん:2009/02/05(木) 19:28:02 ID:???
SLGやれよ
235NPCさん:2009/02/05(木) 19:37:42 ID:???
TRPGでやるからこそ楽しいんじゃね
236NPCさん:2009/02/05(木) 19:44:00 ID:???
第一次世界大戦が?
237NPCさん:2009/02/05(木) 21:09:20 ID:???
第一次世界大戦は、
初めは馬に乗って戦っていたんだぜ。
馬にのって敵集団に向かって突撃することは、爽快で、美しいものとされていた。
第一次世界大戦が始まるまでは、戦争は男らしさを発揮する素晴らしいものだった。
当時はそんな時代だ。それがある事件をきっかけに変わってしまった。

『戦い』というものをがらりと変えてしまう事件が世界を変えてしまった。


しかも戦争に参加したどこの国も、二週間以内に戦争が終わるだろうと思われていたんだ。
「クリスマスまでには帰れる」と思っていた兵士も多くいた。
ところがそれが裏切られる事態が起きた。

そこに機関銃部隊が現れて、機関銃部隊に突撃するドイツ騎兵がコテンパにやられて
から戦術が一変し、塹壕戦に突入したってわけ。

この塹壕戦で、連合軍と同盟軍は膠着状態に陥り、この膠着状態を解決するために
大砲の大型化や、毒ガス兵器の導入、戦車の導入、爆撃機、戦闘機の登場などが起こる。
各国は競って新型兵器の開発に力を注いだ。

この頃から、民間人を殺すことが、戦争での勝利にもつながるという考えが生まれた。

イギリス、アメリカからの補給物資を途絶えさせるために、
ドイツは連合軍の補給物資を運ぶ輸送船を撃沈するために潜水艦を発明した。

これが、大量殺戮の始まりなんだ。


あの当時は、ヨーロッパの多くの国々が、50年間戦争がない状態が続いていた。
それに、オーストリア皇太子がセルビアに青年に暗殺されただけで、世界はがらりと変わってしまったんだ。
あの戦争によって、三つの帝国が滅びた。ドイツ帝国、オーストリア=ハンガリー帝国、ロシア帝国が滅びた。
第一次世界大戦によって、大国だったオーストリアとトルコは弱小国になってしまった。
238NPCさん:2009/02/05(木) 21:15:32 ID:???
誰も聞いてない…
239NPCさん:2009/02/06(金) 02:01:09 ID:???
>>236が尋ねている
240NPCさん:2009/02/06(金) 02:44:55 ID:???
>>239
236が訪ねているのは「TRPGでやるからこそ楽しいって、第一次世界大戦がか?」って事だろ
241NPCさん:2009/02/06(金) 12:03:33 ID:???
だが、戦争にはロマンがある

あの悲痛、苦しみ、苦悩、恐怖、畏怖、戦友の死に対する怒り、悲しみ、

そのすべてが第一世界大戦以降の戦争に詰まっている……

ベトナム戦争の映画プラトゥーンを見よ。主人公達の苦痛が見える。
軍曹のレイプや虐待、虐殺に怒る主人公達の姿が見える。
軍曹の裏切りによってエリアスが殺され、それに起こる主人公の姿が見える。

映画シン・レッド・ラインを見よ。
ガダルカナル島で日本兵と戦うアメリカ兵の苦悩が見える。
戦場で恐怖のため胃に穴を開けてしまうアメリカ兵。

日本兵の歯をコレクションしているアメリカ兵が
ある日本兵に、お前は死ぬと言って、
逆に日本兵に「お前も…お前も…いつか死ぬんだよー…お前も…お前も…いつか死ぬんだよ」
言い返される姿。

その後頭がおかしくなってから、戦場で体をぶるぶる震わせ
恐怖におののきながら日本語で「お前も、お前もいつか死ぬ」と叫び、気が狂ってしまうアメリカ兵の姿



映画プライベートライアンを見よ。
ドイツ兵と戦うアメリカ兵の姿を見よ。
ライアン1人を探すために多くのアメリカ兵が死んでゆく。
最後にドイツ軍に囲まれ絶体絶命に危機に陥ったときに、
アメリカ軍の爆撃機に助けられて「天使がやってきた…」といって死んでゆくシーン。


悲痛と感動の涙がでる…
242NPCさん:2009/02/06(金) 12:22:57 ID:???
空回りさんこんにちは
243NPCさん:2009/02/06(金) 18:22:50 ID:???
空回りは戦争の話をしない
244NPCさん:2009/02/06(金) 18:53:27 ID:???
戦争も21人以上の乱戦ルールで対応できると信じてるよ(棒読み)
245NPCさん:2009/02/06(金) 19:17:30 ID:???
乱戦エリアでは無理だろ。
エンゲージ制でも無理。

ヘクスを使わないと無理
246NPCさん:2009/02/06(金) 20:40:20 ID:???
群れで表現しろ。

「戦士の群れ」部位5
HP500×5
MP200×5

「突撃」(2D+10)×50のダメージ
「迎撃」(2D+5)×50のダメージ、防護点に+5
247NPCさん:2009/02/06(金) 22:33:47 ID:???
>>246
データは一緒だけど「陣形」の方が面白そう
248NPCさん:2009/02/06(金) 22:40:34 ID:???
きもんとんこーの陣とかか
249NPCさん:2009/02/06(金) 23:18:39 ID:???
軍隊の群れ(モブ)
250NPCさん:2009/02/07(土) 16:38:29 ID:???
>>246
GURPS Mass Combatの出番かな
251NPCさん:2009/02/07(土) 16:54:18 ID:???
>>249
GURPSでは軍隊の群れはTroop(トループ)だ。
GURPSではモブといったらMob、つまりモビリティ - トループの移動手段や機動手段のことを指す。
歩兵のモブはランドモビリティの一種で、Foot(フット)つまり徒歩による移動。
自動車、装甲車、機械化歩兵のモブはMotorized(機械化)、Motor(モーター)による移動。
戦車、ブルドーザー、パワーショベル、ロボットの移動はMechanized(Mech)による移動。
馬、象などの動物は、Mounted(マウンティッド)による移動。

航空母艦や魚のモブは ウォーターモビリティの一種でSee(シー)。
ボート、ガレー船、小型潜水艦のモブはCoastal(Coast、海岸)。

飛行機、ドラゴン、ヘリコプターなどのモブはエアモビリティの一種。
飛行機のモブはFast Air(FA)高速飛行。
ドラゴンとヘリコプターのモブはSlow Air(SA)低速飛行。


だ。
252NPCさん:2009/02/07(土) 18:17:45 ID:???
GURPS厨は独自用語を素で使う上に流れ読めないんだな
FEAR厨は独自用語を素で使う上に流れ読めないんだな
結局乱戦エリアってサポートされないの?
ある意味英断なのか?
ある意味。
公式が下手にルール的に弄るとあちこち破綻するので
「もう適当に回して下さい」が現状のFA
256224:2009/02/09(月) 02:57:44 ID:???
乱戦エリアの「乱戦状態にあるキャラクターは、
攻撃を行ったり回避したりするためにめまぐるしく動いていて、
厳密な位置は定められません」ってのは
根を張っててその場から動かない植物型モンスターとか
入り口前に陣取って侵入者を阻む壁戦士とか
想定してないんだろうな。
乱戦エリアはもはや修正不可能だからな・・・
下手な事をするより放置してたほうが傷が浅いという判断なんだろう。
どうせサポートなんてなくてもリプレイだけあれば満足するだろうし。
その他のルール不備の部分まで放置するのは勘弁してほしいがなw
だから黙ってSEに差し替えておけとあれほど
一巻発売時のころの射線が通ってるかどうかをどうやって判断するか議論が懐かしいな。
あのころはまだSEコンバットなら何とかなうと希望をもててたんだが。
>>260
高度差は考慮するんだっけ?正直忘れた。
SW2.0の飛び道具射程は短いからあまり問題にならないかもしれないけど。
>>261
3mの高さに浮いてる敵も乱戦状態に巻き込めるんだよなあ
ソード・ワールド2.0[完全版]で
乱戦エリア問題を解決する

このようにいつもの古臭いSNE戦法でも使うだろ
>>257
2.0スレで二晩連続で乱戦ルールの正しい解釈が説明された件
しったか厨房が大恥かいてたよ?
>>264
よくわからんのだが、どういう問題にどういう説明だったんだ?
せめて「○日のログ見ろ」くらい言ってくれないと事実かどうかの確認が取れないからなぁ。
現行スレ見ればいいんじゃろか?

……馬鹿が馬鹿言っててハウスルールが開陳されてるだけだな。 もっと前か。
>>265
質問:眠ったキャラに直接攻撃できるの?

回答:できるよって人とできないよって人がでてgdgdに
結局どっちなのか不明
できるだろ・・・。常考。
本によって記述にブレがあるのを「バグだ」「更新だ」と煽りあい
のとこ?
なぎ払いとかの範囲攻撃とかで攻撃した場合の回避の目標値もわからないからな。
眠りに関しては以前から言われてる何人起こせるか、離れたキャラを起こせるかという問題も未解決。

結局ハウスルールで対応するしかないって結論のはず。
FAQも更新されないしね。
・文章から読めるルールではどうなるか、どこに問題があるか
・実際のセッションでどう運用するか
2つが混ざると途端にgdgdになるな
意図的に混ぜたり無駄に煽ったりする奴がいるとなおさら

無生物への攻撃と乱戦を関連付けた考えはちょっと面白かった。
>>268
殴ることが相手への攻撃であるとするなら、
「乱戦は相手を攻撃できることで、敵対が必要」(意訳)だってルルブ1に書いてある(P144)

リプレイでは殴れているけど「攻撃」じゃないんだろう…たぶん。
乱戦で攻撃できるとは書いてあるけど
乱戦じゃないと攻撃できないとは書いてないんだが。
>>273
ルルブ1をよく読むんだ。
……なんでこう痒いところに手を届かせない記述が多いんだろう
>>274
いやマジで何処に書いてあるのかわからんのだが。
乱戦状態じゃないと攻撃できないとかいてあるPを教えてくれ。
公式があきらめてるから各卓で対応するってのが現実的。
もうどうしようもない。
>>276
初版ならP148のゴブリンvsウォルフの戦闘例。
きちんと乱戦状態→近接攻撃と書いてある。
>>278
逆に言うとそこにしか書いてないんだよなあ
もうちょっとわかりやすくしろよと思うポイントであるw
乱戦状態じゃないキャラに対して乱戦状態にないキャラが攻撃できるかどうかは書いてないはず
乱戦状態のキャラに乱戦エリア外から近接攻撃できないのは書いてある
Q&Aでいきなり「とどめ」と言う、いまだにきちんと定義されてない
概念作ったり、R&Rで狭義と広義の乱戦エリアという
よくわからん言い訳しちゃうSNEだからいまさらだろう。

ルルブ記述とは違う(または解釈を統一する)プレイ時の判断を示したところで
「ハウスルールはチラ裏でOK」になっちゃうんだよね…
なにしろスクエアMAP処理ですらルルブには書いてないからハウス扱い。
>>278
乱戦状態が近接攻撃の前提条件だとは書いて無いと思うが。
近接攻撃するときに自動的に乱戦が発生するということを書いてあるだけじゃないの?
>>278-279
もっとしっかり書いとけよなw
>>282
そこは乱戦状態について定義されてるP144を見てくれ。
(Q&Aと食い違ってるかもしれないが、確認めんどい)
乱戦なしで殴るためには、GMに相手すら宣言せず、
かつ近接しないで殴る方法が必要だろう。
>>284
乱戦エリア内で気絶したキャラが起き上がったときとか?
>>267
普通はできないと…


こんなルールをしっかり作ることができないなら、
率直にGURPSをもっと勉強してサプリメントを作ればよかったのに。
GURPSの原書を徹底的に熟読して、どうやって面白い独自世界サプリメントを作るか
検討をしていれば今頃はこんなことで揉めることはなかっただろうに。
それはSRSでもいいような
>>286
とはいえ、ラクシア世界がGURPS化して人気出るほどの魅力的なワールドかと言われると、かなり微妙な気も……。
>>285
その場合、起き上がったキャラの敵が
「次のターンまで-2だし乱戦に巻き込んでおくよ」と言うので問題にならない。
そのキャラの気絶で乱戦がなくなったら
やっぱり敵が「移動に応じた乱戦宣言」するだろうから問題にならない。
(1人の敵が抱えられる人数は2人だが)

乱戦エリアにいる乱戦状態でないキャラに限らないが、
自分の手版でできるのは乱戦参加と乱戦形成なんだけど、
ほとんどの場面で相手がやる気満々だから、移動に応じた乱戦宣言してくる。
「乱戦参加」の宣言できるのはこっちが人数多い時だけだろう。
>>289
おまいさんのレス読んでて思ったんだが、やはりゲーム用語が混乱してるのも乱戦エリアがわかりにくい原因になってるよなぁとあらためて思った。
「乱戦エリアにいるけど乱戦状態じゃない」とか「乱戦参加」と「乱戦形成」と「乱戦宣言」とか。
慣れた人はいいんだろうが、慣れてない人には混乱の元になるようにつくってるとしか思えん。
つか、俺も2.0結構やってるつもりだったけど(セッション10回以上)、読んでて混乱したw
>>288
いまのグループSNEのGURPSに対する理解度では
確かに微妙だな。
いまグループSNEでGURPSに精通している人間が
ほとんどおらんから。ほとんどが、第3版時代で思考停止している。
だから第4版の原書のサプリメントも理解できない。
いまのグループSNEはそういうやつらばかり。
そんなのじゃ、ろくなサプリメントもつくれなくて当然だわな。
だからリボーンリバースやユエルなんてしょぼい第4版対応サプリメントしか
作れなかった。
まだハゲ回ってんのかw
分冊1に書かれている記述だけでは乱戦エリアを運用できず
Q&Aで補足が入ったけど、なかった概念と用語が追加されたおかげで分冊1にある特技の効果に解釈で差ができて
分冊3で再編されたけど整理仕切れずに、新たな疑問点を生み出し
R&Rで「戦闘ルールは簡単です」と言いつつ複雑さを露呈した以降
特にフォローもされないまま現在に至る
>>267
2.0スレによると、気絶したキャラを近接攻撃できるのは当然らしいから、眠ってても問題ないねだろ。
>>292
ハゲ回る方法を知らないから
代わりにハゲ回ってくれ。
>>294
その2.0スレが現在、gdgdの釣り堀になってて当てにならないと思うが?
一番の問題は「乱戦エリアにいるけど乱戦状態じゃない」という日本語的に分かりづらい概念な気がする。
というか、なんでこんな概念が出てきたんだ?

>>294
2.0スレのレスは煽りだらけで何言いたいのかさっぱり分からんかった。
つか、あれだけ騒いで結局は「欠陥部分はGMに丸投げすれ」というのはひどい結論だよなぁ。
ところで、なんで気絶したキャラを近接攻撃できることになったんだ?
乱戦状態のキャラは乱戦状態じゃないキャラは殴れないんじゃなかったっけ?
>>297
攻撃と「トドメをさす」は日本語的に違う、かららしい。
>>297
一つの乱戦状態に入る人数に上限があるのと、
一人が乱戦に巻き込める人数に上限がり、
さらに気絶によって乱戦状態から除外されるため。かな
しかし後付の概念なんで、記述が「乱戦」だったり「乱戦エリア」だったり「乱戦状態」だったり、
その用語が違う意味で使われてるっぽい所もあったりで混乱が

[気絶]は状態としてあるんだけど、HPが0(以下)になるか意識がないとこの状態になるとはあるが、
眠りは魔法の解説にしか出てこなくて、用語としては無く、
気を失ってるから[気絶]だと言う人と、眠ることで[気絶]になるとは書かれてないから[気絶]じゃないと言う人がいる

さらにはリプレイで(略
用語や状態の整理が最初から全然出来てないよな

カードゲームも作ってた所なのに
>>298
屁理屈くせぇ! と一瞬思ったが、よく考えるとあのQ&A(ルルブ3の323ページ一番下)の回答自体、問題をわざと曲解してる印象があるからなぁ。
質問では、気絶等で乱戦状態じゃなくなったキャラに攻撃したりできるの? という意味で聞いてるように思えるのに、回答は「トドメはさせません」だからな。
あのQ&Aは悪意に満ちてるとしか思えん。
結局のところ、「キャラクターを死ににくくしたい」って理由で「気絶した敵を近接攻撃できない」って仕様を追加したのが失敗だったんだと思う。
そもそも気絶状態を明確に定義していないのに、後からそんな思い付きを追加して整合性が取れなくなってる。

・気絶、眠り等意思のない状態のキャラクターに対しても「乱戦巻き込み宣言」できる。
・「トドメをさす」は3ラウンドかかる主動作で、距離は接触、相手に生死判定をさせられる。
と裁定して、
・HPが0になってもPCは死なない。生死判定は相手の「トドメ」宣言を受けないと発生しない。
ってハウスルールを追加したほうがルールが整理されるような気がしてきた。
>>302
その辺は「FEARゲーみたくなるから嫌」ていうつまらないプライドの問題じゃね?
あれだけパクっておいて何言ってるんだという気もするが。
>>284
気絶したり眠っているキャラクターは「敵対」していない、という解釈はどうだろう
それは考えつかなんだ
酒場のイスとか道ばたの石ころみたいなもんか
>>302,304
HPが0以下になると気絶して生死判定だとルルブ1には書かれてるから、
気絶が即死に直結なのは「トドメ」ルールができても変わらない。
「トドメとは、気絶した相手に攻撃し、生死判定なしで死亡させることである」
といまさら定義しても、「気絶した敵は、仲間がアウェイクン」という連中相手だと
たとえ気絶したとしても近接攻撃したいんだよね…お互い。

だから、基本は「お互いにアウェイクンをするかどうか」って話になるかと。
GMしてる感覚では、-2がきつい上に手数が減るのからアウェイクンするより、
攻撃した方がリソース減らせるという結論。
>>299
あと、乱戦エリアが拡大するのも一枚かんでるな
>>306
「トドメ」ルールってどこに書いてあったっけ?
>>305
ということはタイタンフットで粉砕できると
なんか、めんどいから、お前らの意見まとめてくれね
まとまらないので議論しています
とりあえず、タイタンフットはないw

>>306
敵のアウェイクンがうざい問題はもう仕方がない
PCたちだって気絶した味方起こして再突撃させたりできるんだから、敵もそれやってきたって文句は言えんと思う
ただGMにとって処理はめんどいだろうなぁ
乱戦中、つまり敵がまだいる状態で足元の敵に攻撃しようとすると他の敵に邪魔されるからできない、みたいなイメージでいいんじゃないかと思う
だからどうしても先に殺したい奴がいたら乱戦エリア外に蹴っ飛ばして、そこで喉突くとかの方法をとればルールには引っかからない
多少マンチキンだと思うがw
乱戦エリア外に蹴っ飛ばして、そこで喉突くのをルール上どう処理するつもりだ?
それはルールのサポート外だから、GMに「こうしたいんだけどどうしたらいい?」って聞けばいいんじゃないかと
GMが「できるかよそんなこと」って言ったらできない

俺がGMなら「乱戦エリアの通り抜け」ができる状態(味方の数が多い)で、乱戦外後方のキャラがそれをやるっていうんなら
主行動と移動を消費して気絶した奴を引っ張り出せる、としていいと思う
離脱が自由にできない状況では無理だと言うな
ルールのサポート外だからルールに引っかからないというのはどうなのよ?
315224:2009/02/11(水) 13:56:12 ID:???
「近接攻撃」出来ないだけで射撃や魔法攻撃は出来るんだから
わざわざエリア外に蹴っ飛ばしたりせずに射撃や魔法で攻撃すれば良いじゃん。
いや、そういうことではない
「乱戦状態」のキャラが「気絶した敵」を殴れない、というルールがある
多分、それは乱戦中で忙しいからできないのであろう、と
だったら忙しくない奴が安全なところでやればいいんじゃないの、という発想
その状況を作り出す方法まではさすがに特殊すぎてサポート外だって話
>>315
はい、その通りです
精密射撃もちのシューターとかが気絶した敵殴るのが一番効率的かも
つまり、狙撃主はとどめ役か
>>312
それはつまりルルブ3で追加されたトドメを刺す云々ってことで処理すればいいんじゃないだろか。
スパークあたりで
3Rかけて乱戦エリア内で集中するのは、正直無理じゃないか?
そんなことしてる暇があったら起きてる敵を殴れよ、って言われる
>>319
喉を突くのを「トドメを刺す」でやるのはまだわかるが(発案者はそのつもりじゃなさそうだけど)
乱戦エリア外に蹴っ飛ばすのはどうする?
いや、どの道現実的じゃないのでそんな真面目に考えられるとこっちがもにょる
「射撃か魔法でやってね」でいいと思う
>>311
一つの疑問に対して複数の意見があるんだろ。
それを一つのまとめろとは言わんよ。
2つ以上の意見があるときは両論併記の精神に則って
さまざまな”説”をまとめてくれないかって思ってる。
>>324
おおそうか

・気絶したら殴れないと思ってる「エア乱戦派」
・いや普通に殴れるよと思ってる「トドメルールは死にルール派」

上記の二派がいる(と思う)
そこからこの状況はどうよあの状況はどうよ、と分かれてる
寝た敵と気絶した敵は扱いが違うのか、とかトドメと攻撃は違うのか、とか

エア乱戦派は基本的に「接敵したら乱戦」「相手が気絶したり寝てても乱戦になる」「でも気絶した敵は乱戦で近接攻撃できない」「どうよこれ、変じゃね?」って言ってる
死にルール派は「寝た敵は殴れていいだろ普通に」「まぁ乱戦状態でなければだけど。その頃には戦闘終わってるはずだが」みたいな意見
この「乱戦状態でなければ」の部分が互いに伝わらない状態
>308
Q&Aやルルブ3だったとおもう
気絶したら殴れない

は普通に考えておかしくねw
エア乱戦派「でもルルブの記述を正確に解釈するとそうなっちゃうんだよ! ルールがおかしいよ!」
死にルール派「それはお前が文章を読めてないんだよ! 馬鹿が黙ってろ!」
エア乱戦派「だーかーらー、読めてねーのはお前なんだよ! ヴォケ!」

で喧嘩になるというのがいつものパターン
不毛だよね
SW2.0スレなんかは、もうルールなんかどうでもいいよ、ハウスルールがあれば状態だからな
ルールなんかどうでもいいよ

は普通に考えておかしいよなw
そうはいってもルールが変なのが最大の原因で
しかも現状の放置っぷりを見るにこれ以上のサポートは望めないだろうから
ハウスルールでなんとかするしかないわけで
気絶した奴を殴れないと言ってる奴は、
戦争の常識をしらねえみてえだな
>>332
ゲームの話だし。それに確かに「乱戦状態のキャラクターは気絶したキャラクターを近接攻撃できない」とルールブックに書いてあるんだ
だからこんなのおかしい、矛盾してるって言う奴が出る
それに対して「ルールとかwそんな厳密にやるわけねーだろwTRPGしたことねーのかww」とか煽る奴が出てgdgd
>>332
バッカおめぇそれ言ったら魔法とかありえないだろ科学の常識で考えて
モンスターとかありえないだろ、生物学の常識で考えて
常識でありえないことでも常識で判断させるのがSNE
>>333
ほんとうにそういうふうに読み取れるように書いてあるか?

それでは危なくなったらわざと気絶するという戦法が使えてしまうじゃないか。
>>336
リプレイだと、実際それに近いことはやってるんだよね。
NPCを守るのに、「動かないなら乱戦宣言される心配はない」って庇わず放置。
気絶はルルブに書いたままだし、眠ってる状態でも同じように裁定される気がする…。
最近の卓板は伸びてると「ああ、また荒らしか」と思っちゃうんで
こんな風に普通に普通に伸びてると逆に違和感があるなw
>>336
上手くわざと気絶する方法を持っておくならな
>>336
俺個人は「エア乱戦説はゲームとして不自然」と考えてる
ただルルブの記述に曖昧な点があって、解釈の仕方によってはほんとに「わざと気絶戦法」ができるように読み取れなくはないんだ
さすがに俺がGMとしてルールを運用するなら、そんな真似は許可できないって言うと思う
でも他の人がGMやるときどう言うかは「ハウスルール」なんだよ
>>327
イノキVSアリを見てると、寝転がっている相手には通常攻撃できない
っていうのはアリだと思う。(SNEはそう考えた訳ではないだろうが)

だとしても、ペナルティー付きでも殴りたいし、
ルールが増えてもいいからトドメ差したいよなぁ
>>341
そこは範囲攻撃なり射撃攻撃なりしてくれって話でしょ
だね。
>>337
それを「リプレイでもやってるから気絶したPCには攻撃できない」と拡大解釈している奴がいるのか
リプレイでやってる、は
NPCを守るのに、「動かないなら乱戦宣言される心配はない」って庇わず放置。
部分の話じゃねぇの?
敵に任侠と義侠があるならば、
弱ってる奴を攻撃しない、という騎士道精神に溢れた行動はありうるだろうな
SNEがエア乱戦説を想定していたのだとすれば
PCの死亡率を下げたかったんだろうなー
エア乱戦派の主張の芯は
「ルールを厳密に運用すると理不尽な事態になる。
ルールの記述がおかしい」
であって、
「ルールを厳密に運用すると理不尽な事態になる。
ルールに従って理不尽な事態を受け入れるべきだ」
ではないと思うのだが。

護衛する時は二重円で、なんてQ&Aで回答してるSNEは
後者の立場かも知れん。
大したダー騎士道精神だ
>>341
それはアリがボクサーだったからじゃねーのかw
プロレスとか柔道じゃねえんだしさあ
エア乱交派がアップを始めました
アヴァンギャルドなパフォーマンス集団だな、エア乱交派
乱戦エリアってなんかいいところはないのかな?
わかりにくさは言うまでもなくオリジナリティもない。
やった意味がわからない。
エンゲージだって最初は変なところもあったんだし乱戦エリアだってこれからだよ。
SNEがあきらめなければ。
擁護になってないが、ある種の哲学的な概念を思い出させる。
商用作品なのに正しいプレイできてる気がしない。
同人RPG作家に勇気を与えてる所。

私は、敏捷÷3マス移動できる。1マスには3人まで入る。
隣接マスに近接攻撃etcみたいなスクエア戦闘にしてほしかったけど、今更な話だ。
SNEがそれだけ乱戦エリアを使ったルールを出せばな

俺たちはようやく登り始めたばかりだからな、この乱戦エリア坂を…
褒めるところがマジで思いつかない。
エンゲージでは上手くいかないこの要素が乱戦エリアなら上手くいく!ってとこもないし。
エンゲージで誤射を表現しようとするとどんな感じだろ?
>>355
エンゲージはルルブ読んだだけだと確かにわかりにくいんだよな。
「範囲=エンゲージ」で具体的な範囲が示されていないのが主な原因。
ただ、その辺をゲーム的処理と割り切ってしまうと、スクエア等のマップを使わない抽象戦闘で処理しづらかった範囲攻撃関係がうまく処理できるシステムだということに気づく。
乱戦エリアも、どこまでをゲーム的処理として割り切るかを見切れればいいんだと思うが、問題はデザイナーであるSNEスタッフでさえそれが見えてないことなんだよな。
>>360
見えていて伝え切れていないだけかもしれんぞ
セイクリッド・ドラグーンに乱戦エリア搭載されるかな?
>>361
見えているなら、とっくにQ&Aが更新されてると思うぞ。
つうか見えてるならマジで公開して欲しいんだがなぁ
煽りとか抜きで、マジで
だなぁ

というかSW2,0は一度整理して欲しい
煽り抜きで
距離の概念があるようでないとか勘弁だ
はっ

SNE「ミストキャッスルの巻末にQ&A追加してやるからそれ買って読め」

ってことじゃねって思った
タダでは答えてやらんというセコい商売っ気なのでは…
書籍ベースだと考えると半年という沈黙期間はそれほど珍しいものではない
って、それなんのための公式サイトだよ…
まぁ、FEARゲーでもエラッタとFAQがなかなか更新されないって言うのはあるけど、それでもルールの根幹部分は遊べるからなぁ
一部の特技が役に立たないとか使用できないからGM判断なんかはよくあるけど
>>366
>なんのための公式サイトだよ…
商品の告知
まぁ、誤字・脱字のエラッタならともかく、バランス取り的なエラッタやFAQには時間がかかるだろうね。
ただ、それにしても2.0のサポートのへっぽこさはひどいが。
もうじきルルブ1の発売から1年経とうとしてるんだもんなぁ。
リプレイ売りたいがために出したゲームと言われても仕方あるまい。
まぁ、俺でもこのゲームのエラッタ当てるのやだけどな
ぶっちゃけ1から作ったほうが早い
絶えず「もうちょっと、こうして欲しい」と思わせながら
毎年「新作」として焼き直しルールを買わせる…
まさかね…
>>371
ということは、この春にSW2.5発売ですね! やったー!
絶対買わねー!w
バカ言うなver2.10くらいだよ
これからも更新しまくるんだから数字に余裕を持たせないとなw
なに言ってるんだ
まずはSW2’(dash)からだろ
つぎはターボ
まーでも、マジでそれくらい練り直して欲しい。

全部やり直すのはアレなので、パッチ本で対応w
>>372
テーブルトークのプレイヤーに向けて商売する気があるならまだ許せる。
この後は小説とリプレイしか関連商品出しませんってのが一番困る。
>>376
いやまあ
早く2.0の小説出せよ
と思っちゃうけどなむしろ
>>375
パッチ本はすでに六門でやってるからありそうだな。
具体的にはミストキャッスルで乱戦ルール全面改定とか。
というか、お願いですからやってください。
乱戦エリアは中途半端な改変じゃどうしようもないとこまで来てるしなぁ
屋台骨がぐらついてるのにリフォームしたって仕方ない。
1から立て直したほうが間違いない罠。
屋台骨がぐらついてるってほどじゃない
シャワーが熱湯か冷水かしか出ないホテルくらいの不便さだよ
熱湯冷水ならまだましだ特アのホテルは泥水シャワーあたりまえだからね
赤くて鉄の匂いがする水とかな
だからタクティカルコンバットにすればよかったのに
>>359
PCの数が多ければ多いほど表現するのが難しいだろうなw
流れ弾や貫通した弾が後ろにPCに当たるかどうかなんて…
>>359
ファンブルしたら誤射とかか?
ファンブルしたら、GMが任意に決定したキャラクター1体を対象に変更するとか
そういう処理だと味方に誤射した時だけクリティカルダメージって笑える状況にならないだろ
BofA1stが誤射ルールありだったな
SW2,0。乱戦ルールを1から確認するスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/28340/1234577734/
これ2chじゃないじゃん
むこうだとgdgdの煽りあいになりそうなんでこっちで聞くけど、これになんか問題ないかな?

703 :強制ID・連投規制投票@詳細は板設定の変更要望スレ:2009/02/14(土) 11:50:29 ID:???
>>697
直接攻撃するためには対象と同一の乱戦エリアにいなければなりません(ルルブ1)
睡眠のように自分の意思で行動できないキャラはその場に転倒し、乱戦エリアを構成する人数に数えません(ルルブ2)
1対1で戦っていた場合相手が眠ると乱戦エリアが消滅してしまいます。
よって攻撃できません。

こういう説もあるんだ。


ちょっと気になったんで。
俺には特に問題ないように見える
>>391

>703 :強制ID・連投規制投票@詳細は板設定の変更要望スレ:2009/02/14(土) 11:50:29 ID:???
>>697
>直接攻撃するためには対象と同一の乱戦エリアにいなければなりません(ルルブ1)
>睡眠のように自分の意思で行動できないキャラはその場に転倒し、乱戦エリアを構成する人数に数えません(ルルブ2)
>1対1で戦っていた場合相手が眠ると乱戦エリアが消滅してしまいます。
>よって攻撃できません。

>こういう説もあるんだ。


>ちょっと気になったんで。

よくわからんな。
なにこの妙な改行?
開業自体が至極真っ当だと思うがw
>>391
「乱戦状態になっていないと近接攻撃できない」ってルールそのものが問題かと。
昏倒状態の敵・稼動前の魔法生物・構造物何れも攻撃できなくなってしまう。
開業→改行
訂正
しかも、結構忘れるんだよな>乱戦状態でないと白兵攻撃できない
>>397
「手番でない時の敵移動に応じた乱戦宣言」の
ルール文面的な収まりの悪さは異常だと思う。

ところで「敵移動に応じた乱戦宣言」した相手が影走り持ってたらどうなるんだろ。
「乱戦エリアの通り抜け」の制限を受けない・・・から
乱戦エリアを構築されてもそれを走り抜けることが可能?
「乱戦状態でないと近接攻撃できない」ってルールは確かない
「乱戦エリア内でないと近接攻撃できない」ってルールもなかった

ただ、そのように誤解されても仕方のないほどわかりにくい記述があるだけ
近接攻撃すると必ず乱戦エリアが発生するから
「乱戦状態でないと近接攻撃できない」ってのは
まぁ、間違っちゃいないと思うが・・・
相手に敵対する意思があるなら(99%の場合そうだが)、乱戦になるし乱戦エリアが発生するよ
でも相手に意識がなかったり、相手が両手挙げてるのに殴りかかったり、味方に祝福の剣を使ったりするときの状況はどうするかと
その場合は「乱戦ではないが攻撃することはできる」としたほうが収まりはいい
>>402
すると「乱戦エリアの発生しない近接攻撃」という
新しいカテゴライズが生まれて、よけいややこしくなるだけじゃね?
>>402
相手に意識がなかったり           > とどめを刺す手順に従え
相手が両手挙げてるのに殴りかかったり > 一つの戦闘中なら、けりがつくまでその処理はしない方が良い(PCにやられても困るし)
味方に祝福の剣を使ったりするとき    > 敵キャラを含め祝福の剣を使う者と、使われる(斬られる者)が同じ乱戦状態にいれば使用できる
ややこしいけど、新しいカテゴリではないよ
↓こういう処理を念頭においてる

GM「蛮族は怯えて降参しているよ」
PC「やっぱり許せないので殺します。乱戦宣言して近接攻撃」
GM「こっちには敵対の意思はないので乱戦にはなりません。ダメージ出してください」

まぁ、ハウスルールの適用例ってことになっちまうかもしれんけど
>>404
お前は明らかにエア乱戦派…

トドメルールは「複数の敵との乱戦中に寝た敵がいた場合、どうしてもそいつに止めを刺したい」ってときくらいしかおそらく使わない
俺が今言ってるのは、「一対一で戦っていて相手が寝たとき、一方的に殴る場合」とかそういうの

あとその解釈だと、敵がいないときには祝福の剣使えないことになる
休憩中に使えないのは変だと思う
>>406
1対1の戦闘で片方が意識失ったなら戦闘としては決着してるから、無理に戦闘のルール使わなくて良いんじゃないか?

「一対一で戦っていて相手が寝たとき、一方的に殴る場合」って戦闘中で寝るってスリープの魔法とかだろ。
じゃあダメージなど受けない限りは覚醒しないんだから、3ターンかけてとどめを刺せば確実に殺せるだろ。なぜわざわざ殴る?

敵がいないときは祝福の剣は使えません。じゃだめなのか?
だましうちてきシチュをかんがえるとそこまでレアではないような気もする。
>>407
あー、まぁそうだ
基本、「攻撃する時は乱戦宣言してね」で99%通じる
敵が寝たらほっとく、でまったく問題なし

ただそれだと「HPやべえ! ちょっとスリープかけてくれ。それで3ターン寿命帯びる」とか
「護衛対象に乱戦宣言される! どうしよう」「護衛対象にスリープ。これで3ターン寿命延びた」とか
ワケわかんない裏技が可能だと(ルール上は)なってしまう
正直、それはできんと言いたい

>敵がいないときは祝福の剣は使えません。じゃだめなのか?
個人的にはダメだと思う…どうにも不自然だ
とりあえず不屈を取ると死ぬ
>>409
休憩で仲間を斬りつける光景の方が不自然に思えるんだが、俺は。
まあ、銃で仲間を撃つ世界だからと言われると、何も言えないんだけど。

正味、意識がとぎれたら乱戦から外れるという処理を無くして
HP0以下になったときのルールを全面改定した方が良いと思うんだがな……
「意識がないのに乱戦している」って状態が考えにくいってこともあるんじゃないか
「あと敵を一体倒せば後衛が通り抜けられる!」とかって状況を再現したかったとかさ
乱戦参加人数で乱戦エリアの広さ決まるし、一人で一度に相手にできる人数は2体ってなってるし、倒しても参加人数減らないとそれはそれで困る


>休憩で仲間を斬りつける光景の方が不自然に思える
まったくだが、乱戦中に仲間に斬りつけられるのはもっと怖いなw
>>412
確かにw

今、乱戦周りだとどれくらい用語があるんだろ
正直把握し切れん
>409
暗殺者が護衛対象を揺すり起こしてから殴れば2ターンですむよ!

護衛対象が乱戦に参加してるのって、安全に護衛の背中に隠れてるってのと
パニック起こしてエリア中動き回ってるのと混ぜこぜの表現だからな。
暴れてるよりはぐったりさせたほうが守りやすいのかも?

「足止めすらできないけど回避できる体勢」
「攻撃に回れないけど回避にボーナスな体勢」
あたりの防御専念的戦闘オプションがあれば…って乱戦から離れるな
乱戦宣言
乱戦エリア
乱戦エリア内、乱戦エリア外
乱戦状態
乱戦状態への突入
乱戦に巻き込む
乱戦に参加する
乱戦エリアの通り抜け
乱戦エリアからの離脱
乱戦エリアの発生、結合、解除
乱戦エリアの中心点
乱戦エリアの大きさ
近接攻撃、射撃攻撃
乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではない
個人の位置(座標)での管理
敵対しているキャラクター
戦意
気絶状態、眠り、行動不能
トドメを刺す
遮蔽
誤射

ウォルフとゴブリン
バリア厨
エア乱戦
常識で判断してください(笑)
実プレイ経験
「で結局スリープで寝た奴は殴れるの? 殴れないの?」
スリープは鬼門

こんなもんかな
>>415
>乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではない乱戦エリア内にいるが、乱戦状態ではない
なんでこんな用語できたんだろうなぁ
しかも、下手すりゃ非乱戦状態での近接攻撃なんて言う現象まで起こりそうだし
>>415
祝福の剣 も忘れるな
個人的には「敵対している」とか「戦意」とかが明確に定義されてないのが問題だと思う
「意識がない場合は敵対していない」とするのか、「行動不能でも敵は敵」なのか
それによって乱戦が発生するかしないか変わってしまう

たぶん、エア乱戦派は「行動不能でも敵は敵」だと思ってるから気絶した相手にも乱戦を挑まなきゃいけないって考えちゃうんでしょ?
乱戦によって移動の制限が行われるって見地から考えると、きっと/おそらく/たぶん/推測するに、「戦意」があることが「敵対」だと俺は思うんだよね
だって魅了かけた状態の敵にはこちらに対する敵意はないもんね。
そいつをそのスキに殴り殺したいことだってあるだろうに。
「乱戦状態とは、敵対しているキャラクターどうしが近くにいて、相手を攻撃したり、移動を妨害できたりする状態」
って言われても、立場的な敵対って意味にも取れちゃうんだよね
相手を攻撃できるといえば行動不能の相手だって攻撃できる
だから「魔法で魅了したゴブリン」を「攻撃できる」なら乱戦状態になるんだ、と解釈できなくはない

「お互いに」「攻撃しあったり」「移動を邪魔しあったりできる」状態だと書けばよかったのに…
>>420
「殴ってるように見えて漫才的突っ込み。攻撃じゃないよ」という人は…さすがにいないか。
エア近接戦闘w
>>372
ここはマイナーアップデートしたSW2.0だろ
>>374
それ古い。
今はソード・ワールド ヴィスタだよ
>>387
なんかガープスみたいな
>>411
>正味、意識がとぎれたら乱戦から外れるという処理を無くして
>HP0以下になったときのルールを全面改定した方が良いと思うんだがな……

・連続攻撃持ちが初撃で敵をノックダウンすると二撃目以降が叩き込めない
・投げで敵をノックダウンすると踏み付けができない

って弊害まで招いてるからなあ。
いっそ、

・片手武器で倒れた相手を攻撃する時はしゃがまなければなりません(回避-2)
・両手武器・脚武器・尻尾で攻撃する時は問題ありません

位にしとけば両手武器救済にもなったろうに。
>>426
両手武器は本当にクソだよな
魔力撃だのなんだのが複数攻撃にかかるのが問題だな
廃止しないなら、いっそ追加ダメージ2〜3倍にする戦闘特技か、同等の打撃力上がる特技とか追加しようぜ
もちろん両手武器専用で
両手武器は素直にダメージボーナス2倍にすりゃよかったんだよ
威力はそのままでいいから
威力+10なんて期待値+2程度だろ・・・
昔(1.0)は概ね威力+5(期待値+1)だったんだぞ!

威力じゃなくて命中上がる奴とかもあったが。
全力攻撃・・・・・・・・ファイター1Lでの自動取得特技。両手武器を使用してる時に使える。
全力攻撃強化・・・・全力攻撃選択時のダメージボーナスが+12になる。

これでよかったのでは
乱戦エリアとかエンゲージとかについて考えるスレだから、2.0スレへ誘導されるといい
乱戦エリアに関しては刈谷が一番わかってるのかもな。
そして田中が一番わかってない
乱戦エリアはまともに運用しようとさえ思わなければ何とかなる。
旧版のほうがルールとして決めてる部分が少なかった分回しやすいというのはどうかと思うが。
>>436
「ルール文面に正しくプレイしようとすると、混乱するからGMが整理して記述し直す。
曖昧な所はどこかで割り切る」
と言うのが正しいんじゃないかね?
>>437
時々思うんだが、そこまでして遊ぶほど、SW2.0って魅力的なゲームか?
1.0発売当時ならともかく、今は他にTRPGいろいろあるし……。
いや、煽りじゃなく本気で悩むところなんだが。
ミストキャッスルがソロ向きっていう意味で、別の客層は狙えそうだけどな
俺は絶対に遊ばないと思うけど
>>438
FEARのゲームになじめない人、洋ゲーにまで手を出すのはどうか?
って人にはそれなり需要はあるんじゃないか?
ここで迷キンの登場
>>438
個人的には買ってしまって「失敗したなあ」という出来だとは思う。
でも買ってしまったし、卓のみんなも(よせばいいのに)そろえてしまったので一通りキャンペーンが終わるまでは続けるつもり。

(。A。)うぉ、俺と全く同じ人がいたぜ>>442
( ・∀・)人(・∀・ )ナカーマ
友達のほうが先に買って、いかにも地雷臭がしたんで買うのやめたな
FEARゲーに漬かりきった俺には、どう考えてもあいそうになかった
>>443
実は同じ卓の人間の書き込みだった、なんてオチは無しだぜ、兄弟w
>>437
厄介なのは記述がいい加減すぎてどっちにしていいか悩むところじゃね?
各PLがどう解釈するかあらかじめ予測してレギュレーション確定させておくなんて事実上不可能だし。
>>446
そこはGMが強権発動して、プレイの前にレギュ配るしかない。
実際、野外でスクエアマッププレイしようとするだけでも、
乱戦エリアの大きさ目安表を見るにルール想定外だったりするからな。
つくづく疑問に思うんだが、乱戦ってテストプレイしてるのかな
どう考えてもしてるようには思えない
してますよ
てきとーに
個人的には、2.0自体にやっつけ仕事な印象があるんだよなぁ。
D&D3eチックな戦闘特技といい、劣化エンゲージな乱戦ルールといい。
なんか売れてるゲームの要素をあれこれ詰め込んだだけみたいな。
武器防具の8割くらいが「有利さ」で考えると死に装備だったりとか
戦闘特技も一部死ぬほど強いのがあってそれ以外アレだったり
ちゃんと調節できてないよな
乱戦エリア問題なんて、GURPSの上級戦闘(Tactical Combat)ルールで解決だ。
乱戦エリアの導入なんてやめちまえ。
GURPS厨ってどうしてどこのスレにも沸くの?
いつもの髪の毛の薄い人なんだから、触らない方がいいよ
乱戦エリアに関しては擁護ははっきりいって不可能。
あきらめてハウスルール使うのが一番だよ。
問題はハウスルールっていうレベルに突入すると、コンベとかオンセじゃとてもじゃないが遊べないw

まず基幹部分の刷あわせから始めるって結構面倒だよな
ARAのダンジョンルールとかsqルールとかでもやるけど、その辺りは選択ルールだからルールとしては存在するし
>>454
なに? GURPS厨=いつもの髪の毛の薄い人?

おれはGURPS好きだけど髪の毛の本数多いぞw
残念だが。
>>457
お前は頭が悪いな。
GURPS好きとGURPS厨は違うだろ。
まあお前はGURPSとか関係なく厨っぽいな。
>>458
お前のほうが頭が悪いな。
このスレにはGURPS厨はいないだろ。
まあお前はTRPGとか関係なく厨っぽいけどな。
鸚鵡返ししか出来ない奴は>>453も読めないんだな。
というか本人乙?
>>459
このスレにGURPS厨がいる、とは>>458には書いてないが…?
>>460
>>453がいうGURPS厨なんていないんだけどな。
すべて>>453の妄想の産物。
GURPS好きは居ると思うが。
>>461
>>453は、いる、と書いているぞ。節穴。
>>463
じゃあなんで458にレスしてんの?w
最初から453に構ってもらえばいいじゃんw
>>463
そうだね。その通りだ。
>このスレにGURPS厨がいる、とは>>458には書いてないが…?
君にも、これくらいはわかってもらえたみたいだね。
よかったよかった。
NG:GURPS
これからはGUR PSと書き込もう
じゃあ俺はGU.RPSちゃん!
>>452
それすると戦闘特技関係のバランスがかなり変わらないか? とマジレスしてみる。
あとGURPSの上級戦闘ルールってZOC関係のルールあったっけ?
ないと乱戦以上に後衛に接敵されまくりになりそうで怖いな。
>>467
噴いた
>>469
ZOCに近いものはある。
近接戦闘だがね。敵のヘクスを通り抜けるルールとか
チラ裏と揶揄される独自解釈ルールを持ち寄って、
それを併記しつつまとめるのがこのスレの役目なんじゃないか?
という気がしてきたけど…
「乱戦なんか知るか」で丸ごと無視されると何の参考にもならんのだよな。
でも、まとめられるか?
っていうと

エンゲージにまるまるコンバートする方法とかないかなぁ
そもそも乱戦エリアが何をしたかったのかがわからないってのが・・・
どういう目的で作られたのかがわからないから劣化エンゲージでみんな納得しちゃってるもんな。
・エリア拡大、統合要素を省く
・気絶してるキャラはエンゲージしたままだけど範囲攻撃の対象にならない
 (個別攻撃や味方の範囲回復魔法の対象にはなる)

くらいに弄っとけば、後は大体エンゲージっぽく回る。
>・気絶してるキャラはエンゲージしたままだけど範囲攻撃の対象にならない

477NPCさん:2009/02/26(木) 07:29:35 ID:???
>>476
> (個別攻撃や味方の範囲回復魔法の対象にはなる)

478NPCさん:2009/02/26(木) 16:46:34 ID:???
>>476
そしてまた「ファイアボール撃ち込まれる前に護衛対象を殴り倒しておけ」か
479NPCさん:2009/02/27(金) 03:52:11 ID:???
エンゲージにするなら
キャラクターは「とどめ」を宣言されない限り死なない
で死亡関連を簡略化しないととてもとても
480NPCさん:2009/02/27(金) 04:21:29 ID:???
SWで乱戦(エンゲージ風味)
SWでエンゲージ

微妙に違うと思うんだぜ
481NPCさん:2009/02/28(土) 08:40:50 ID:???
一巻時点ではそこまでひどくなかったのに2,3と続いたらえらいことになっよな>乱戦エリア
巻ごとにルールの拡張じゃなくてルールの変化するゲームなんて始めてみた。
482NPCさん:2009/02/28(土) 17:32:17 ID:???
一番の問題は「乱戦エリア内にいるが、乱戦状態じゃない」ってやつだな。
最初、何言ってるのか分からなかった。

あと個人的には、乱戦エリアの結合はいらなかったと思う。
あれがなければ、エリアの範囲はただの目安で、誤射等の追加ルールがあるけど基本はエンゲージですと言えたんだが……。
483NPCさん:2009/02/28(土) 18:06:02 ID:???
制限移動範囲の相手に近接攻撃できる


これだけでよかったんじゃないの?
484NPCさん:2009/02/28(土) 18:49:09 ID:???
エンゲージよりわかりやすいといえる部分がないってのがな。
後発のシステムでこれはきつい。
485NPCさん:2009/02/28(土) 19:34:02 ID:???
乱戦エリアの結合とか見てると、6vs6程度のTRPGよりも
100人規模ぐらいのシミュレーションゲームに向いてると思う

部隊の集合/解散の度にユニットのサイズが変わるとか
486NPCさん:2009/02/28(土) 19:45:00 ID:???
100人規模だと先制取るか取られるかが今以上の死活問題に
487NPCさん:2009/02/28(土) 23:13:32 ID:???
>>482
まったくだ。磁石のように結合するあの気持ち悪さは一体なんなのか。
488485:2009/03/01(日) 04:29:22 ID:???
489485:2009/03/01(日) 04:31:27 ID:???
>>486
将棋っぽくターン制の頭でいた
歩と歩が結合すると金
金と歩が結合すると飛車
金と金、または飛車と歩が結合で王
みたいな
490NPCさん:2009/03/01(日) 19:51:05 ID:???
>>420
そもそもZOCという定義でルール構築やりゃよかったんじゃないか?
−−−
キャラは基本的に1mのZOC/遮蔽を発生させることができる。
敵性キャラと鍔迫り合いや斬り合いを行うと、ZOCの拡大が発生する。
このZOC拡大は、自陣ターンの終了時に発生する。

奇襲を受けた場合は、自陣キャラはZOCを発生できず、後衛へ攻撃される可能性がある。
先制で移動攻撃された場合は、最低保障ZOCで後衛への攻撃をブロックできる。
ZOC拡大は自陣ターン終了時だし、また後衛が1m以上の距離を前衛からとっていれば、
ZOC巻き込みで後衛をいきなり攻撃することはできない。

ZOCの通過を敢行する敵性キャラは(自陣x2)まで足止めして、ZOCへの巻き込み可能。
ZOCからの離脱には回避ペナルティ、だが(自陣x2)が敵陣のブロックを行えばノーペナルティ。
−−−
ただの妄想だが、こんな感じなら結構まとまったような。
491NPCさん:2009/03/01(日) 19:58:14 ID:???
それはキャラクターの位置を確定しないといけない時点で根本的に考え方が違くないか?
492NPCさん:2009/03/01(日) 20:10:25 ID:???
>>491
バッドステータスで昏倒してしまった場合の昏倒位置を導き出すときを考えると、
キャラ管理座標は基本的にどのような状況でも確定させておくんだ。
管理座標は拡大ZOC内部でなら、制限移動の範囲内で変更も可能。

だが一方では、拡大ZOC外からの関係では、拡大ZOC内部でのキャラ座標常に流転していて特定できず、
射撃攻撃は戦闘特技がないと特定しての攻撃ができないっていうようにすりゃいいんじゃない?

絶対的に抽象的にすると、いろいろ問題が起こりやすいと思う。
ああ、もちろんZOCなので、ZOC内にいればバッドステータスで倒れていても攻撃可能ってな。
493NPCさん:2009/03/01(日) 20:27:40 ID:???
>>492
相手の手番中の行動に応じた乱戦宣言が
ルール文面的に収まり悪いんですごく困ってる。おまけに影走り特技もあるしな。
494NPCさん:2009/03/01(日) 21:03:34 ID:???
>>493
乱戦エリアの中心に到達できなければ乱戦に参加できないという記述が最大の癌だな。
乱戦エリアに自発的に踏み込んだ段階で乱戦状態にすりゃよかったのに。
激しく動き回ってる中にぽけっと突っ立ってるっていうのは危険だし、できないしな。

それに加えて乱戦エリアの発生/拡大を自ターン終了時にしておけば、もっとよかった。
495NPCさん:2009/03/01(日) 22:30:29 ID:???
>>494
乱戦エリアに踏み込んだ時点で乱戦状態とするには、拡大と人数制限がガン。

>乱戦エリアの発生/拡大を自ターン終了時にしておけば、もっとよかった
発生まで自ターン終了時?
496NPCさん:2009/03/01(日) 22:37:19 ID:???
>>495
ターン中に発生させたら、味方が乱戦に参加することで後衛が乱戦エリアに巻き込まれることもあるから。
そんで、乱戦エリアから離脱しようとしたら、相手に乱戦宣言されて離脱宣言しないといけないとかっていう、
非常にマンチ的な展開になることも考えられる。
だから、ターン終了時に発生させるの。

あるいは、乱戦エリア拡大時に乱戦エリアに巻き込まれるキャラは、
乱戦エリアの中心と拡大前にキャラのいた座標を結ぶ直線の延長線上に、
制限移動の範囲内で乱戦エリアに弾かれて移動するか、
もしくは明示的に乱戦エリアへの参加を選択できるようにするとか。
497NPCさん:2009/03/01(日) 22:40:31 ID:???
だから「乱戦エリア」そのものがいらないんだって。

@ 制限移動範囲内の敵に対して、近接攻撃できる。全力移動時にはできない。
A 制限移動した場合は、射撃攻撃できる。通常/全力移動時にはできない。
B 制限移動した場合は、魔法が使える。通常/全力移動時にはできない。
C 射撃は、狙った相手の制限移動範囲内のキャラクターに誤射する可能性がある。
D Cは精密射撃があれば防げる。
E テイルスイング/薙ぎ払いは、制限移動範囲内のキャラクターを狙える。
F Eは足さばきがあっても例外的に範囲が広がらない。
G 敵対するキャラクターの横(制限移動範囲内)は通り抜けできない。
H 敵対するキャラクターの2倍を超えた場合は通り抜けできる。

ほかになんかある?
498NPCさん:2009/03/01(日) 22:53:55 ID:???
>>496
ターン終了時に発生しようが巻き込まれる事はあるだろ。
エリアにはじかれて移動するぐらいなら、最初から拡大しない方がマシ。

つうか、攻撃しにいった時や近づいてきた敵の処理はどうするつもりだ。
499NPCさん:2009/03/01(日) 22:58:34 ID:???
>>497
制限移動範囲ぐらいなら流石に迂回しねぇ?
500NPCさん:2009/03/01(日) 23:00:15 ID:???
>>496
離脱周りはルール表記が未整備だから…公式シナリオの表記が
ルルブ記述から読み取れる内容と変わってるのはまずい。

>>497
そのルールでやり、相手の行為に応じた乱戦宣言をなくすと、
戦闘開始時に必ず先行側は前衛背後に向かって動くから、
前衛と後衛の間隔は6.01m以上必要。

現行、相手の行為に応じた宣言によって、先行されても制限移動分前に出られるから
後衛と同一位置でも何とかなる。と言うか、PT人数上輪陣形なんて無理。
501NPCさん:2009/03/01(日) 23:01:07 ID:???
>>499
迂回できるならすればいいんじゃね?
それに、その部分は別に今と変わらんぞ。
コンベでは「やらないで」と言われたらしいが。
502NPCさん:2009/03/01(日) 23:09:38 ID:???
デザイナーサイドで運用できないルールを布教しようって事自体がそも無理
503NPCさん:2009/03/01(日) 23:27:22 ID:???
>>501
たしか、公式コンベの時はWEBのQ&A出る前で、相手の行為に応じた乱戦宣言の時に、
制限移動して乱戦エリア作れるルールがなかったような?

公式リプですら寝てる奴を殴ってるので今さらだが、
遮蔽の問題も含めて「GMが認めてるからOK」だと言うと身も蓋もない回答。
504NPCさん:2009/03/01(日) 23:57:59 ID:???
>>500
まずいも何も…
そもそもルールブックの記述と全く別のルールにしようって奴に何言ってんだ
505NPCさん:2009/03/02(月) 02:50:50 ID:???
俺はもう色々諦めて、ARAチックに
1マス5m四方相当のスクウェア使って適当に遊んでる。

最初は3m四方にするつもりだったが
計算がメドイのと、1マスに入れる人数を考えると狭すぎたんで。
506NPCさん:2009/03/02(月) 02:57:42 ID:???
僕はSEコンバットちゃん!
507NPCさん:2009/03/02(月) 14:17:09 ID:???
リアリティがあるか・分かりやすいか・システム的なおもしろさがあるか
たいていのゲームは上記の1つか2つを優先し、残りは目をつぶる。
が、乱戦エリアはひとつも満たしていないのがなあ。
508485:2009/03/02(月) 15:56:11 ID:???
バタバタと乱戦が広がっていく
イメージは面白いものがあると思う。

ただ実装に失敗してるし、
拡大ルールはまず使われないのが悲しい。
509NPCさん:2009/03/02(月) 21:21:00 ID:???
>>505
戦闘時の「3mの制限移動」を表現するのが難しすぎると思うんだ。
円形の範囲、貫通、遮蔽マスを確定させるのがかなりの難問。

ところで、1マスに入れる人数を制限すると、
「PCだけで1マス人数制限限界だから近接攻撃されません。
足りない分の穴うめは制作した味方ゴーレム」になりそうで怖い。
510NPCさん:2009/03/03(火) 02:21:48 ID:???
>>509
開き直って制限移動を5mにしてる。どうせ他の射程やら何やらは5m刻みだし。

乱戦エリアの統合は無し。遮蔽はARA準拠。
範囲は半径3m=1マス、
半径5m=中心+四方の計5マス、それ以上=中心+周囲8マスの計9マス扱い。
貫通は射線上のマス全部に影響。(どうせそこからランダムで決定するから意外と当たらん)
まぁ貫通はVE準拠で8方向固定でもいいと思う。
511NPCさん:2009/03/03(火) 02:23:35 ID:???
人数制限に関しては、そう考えたからこそ1マスを大きめにした。

仮に3m四方だと、「乱戦エリアの大きさの目安」の広さだと2人しか入れん。
D&Dみたく一人1.5m四方占有すると考えれば4人せいぜい。
「立って半畳」の狭さで、1マス1m四方占有と考えても9人が限界。

これだと普通に1パーティの人数で占有できてしまうし、
部位持ちのでかいモンスターが収まらない事も起きる(複数マスに跨ってもいいんだが)。
もちろんゲーム的に割り切っても良いんだけど、あんまり不自然すぎるのも微妙。

1マス5m四方なら、上記の考え方でも5人〜25人は入れる。
制限しなくても問題無いくらいの容量だし、
仮に「10人まで」としてもまぁ、事実上問題無い、と思う。

「乱戦エリアの大きさの目安」に正直に「制限5人」だと正直厳しいけど。
512NPCさん:2009/03/03(火) 02:24:24 ID:???
複数部位とかのデカいモンスターの扱いはどうしてんの?
あれって乱戦やエンゲージみたいな不思議空間じゃないと機能しないと思うんだが
とりあえずどんなサイズでも1マスにおさまる扱い?
513NPCさん:2009/03/03(火) 02:33:28 ID:???
>>512
そこまでキチッと考えてる訳でもないんだが
一応「1パーティ5人まで」「全部で10人まで位の気分でやってるので
部位持ちでも1マスで収めてる。

部位数が5以上なら4マス(2マス×2マス)に跨る、とかでも面白いカモ。
514NPCさん:2009/03/03(火) 02:41:33 ID:???
>「1パーティ5人まで」「全部で10人まで位の気分でやってるので

分かりにくいな。
「同じ陣営のユニットは、1つのマスに5人まで入れる」(5人居ても通過はできる)
「一つのマスに敵味方陣営合わせて10人まで入れる」(第3勢力が居たとしても10人が限度)
515NPCさん:2009/03/03(火) 07:37:24 ID:???
極端な話、全長50m部位7個なんてろくでもないモンスターがいるんだよな、このゲーム
これは極端だけど、全長10m部位4個とか高レベルにはゴロゴロいるし、
ヘクス戦闘でやる場合こういう奴をどう処理するか・・・
516NPCさん:2009/03/03(火) 20:43:24 ID:???
敵なのに「同じ位置に行って乱戦宣言」できるから、
大きさがあるのに面積を占有しないんじゃないかって疑惑はあるけどね…
517NPCさん:2009/03/03(火) 21:40:36 ID:???
お、SW2.0の新エラッタと新Q&Aが久しぶりに出てる!

と喜んで見に行ったが乱戦関係のは何もない罠・・・
518NPCさん:2009/03/03(火) 22:01:50 ID:???
>>517
Q01  転倒時に補助動作で起き上がる場合、その後に移動は行えますか?
A01  いいえ、できません。

これは、R&Rの回答である
「転倒している状態からの起き上がりは移動前でも可能」が裏返ってる。
ただ、Q&A自体の誤記が短期間で修正されたことがあるから…
519NPCさん:2009/03/03(火) 22:43:58 ID:???
>>517
Q01  転倒時に補助動作で起き上がる場合、その後に移動は行えますか?
A01  いいえ、できません。

これは、R&Rの回答である。
「転倒している状態からの起き上がりは移動前でも可能」が裏返ってる。
ただ、Q&A自体の誤記が短期間で修正されたことがあるから…
520NPCさん:2009/03/03(火) 23:18:06 ID:???
2.0スレが大変なことになってるなぁ・・・
521485:2009/03/04(水) 01:22:35 ID:???
>>515
メートルのオーダーならまだまだだ!
522NPCさん:2009/03/04(水) 03:57:42 ID:???
>>515
「サイズが大きい」と「部位数が多い」はイコールではないが、
そうは言っても、サイズデータ自体は無いから
ゲーム上は部位数で回すより仕方ないと言うのが本音。

シンカーハウスなんか3〜4部位ぐらいあっても良さそうなもんだが。
523NPCさん:2009/03/04(水) 04:12:35 ID:???
シンカーハウス、体長5m〜あるけど
投げ強化していなくても投げられるからなw
524NPCさん:2009/03/04(水) 05:47:06 ID:???
中に取り込まれてんのに
どーやって投げるんだよって話だよなw
自分で回転までするのに。

サイズだけじゃなくて、攻撃してくるパーツで
部位を分けてる場合が多いから
大きさとサイズがちょくちょく噛み合わない。
525NPCさん:2009/03/04(水) 17:46:08 ID:???
>>523
一寸法師が《投げ攻撃》を習得していると体内から鬼を投げられるわけかw
526NPCさん:2009/03/04(水) 17:55:05 ID:???
鬼は部位1扱いにはならんだろう
一寸法師側から見たら
527NPCさん:2009/03/04(水) 20:06:12 ID:???
>>524
柔道一直線でお馴染みの地獄車か、
運動会のダンボールキャタピラみたいにやってるとか…
528NPCさん:2009/03/04(水) 22:06:25 ID:???
>>523
投げ強化してない場合、二足歩行のキャラクターでないと投げられないぞ
529NPCさん:2009/03/04(水) 22:21:33 ID:???
何? シンカーハウスは二足歩行だと? そんな…バカな…
530NPCさん:2009/03/04(水) 22:28:27 ID:???
シンカーハウスの足の数は書いてないんだよな
手足があるとしか
531NPCさん:2009/03/05(木) 04:14:22 ID:???
二足歩行がどうのってのも
データ的に明確な基準が無いから、結局GM判断なんだよなぁ。
全部のモンスターにイラストでも載ってりゃまだしも……

ステータスに「移動手段:地上(四脚)」てな感じで追加するか
特殊能力<投げ無効>とか書いとけよと。
532NPCさん:2009/03/05(木) 07:12:55 ID:???
なんていうかルールを作るのはいいけど、そのルールを運用するためのデータが足りないってケースが多いんだよな>SW2.0
結局ハウスルールで対応するしかない。
533NPCさん:2009/03/05(木) 14:06:53 ID:???
いや、乱戦エリアは「ルールの根本からしくじってる」レベルじゃない?
いくら運用データがでても矛盾がおこる、というか
矛盾が起こるから運用データをだせない

運用のサンプルがたりなかったのはエンゲージ制のほうだな
534NPCさん:2009/03/05(木) 17:46:22 ID:???
「中が空洞になっているぬりかべ」みたいな認識だったんだが
>シンカーハウス
535NPCさん:2009/03/05(木) 19:47:40 ID:???
>>533
エンゲージに関しては今じゃサンプル豊富だろ。
生まれたばっかりの頃はわかりにくかったが今わからないって奴は普通に読解力がないって言われると思うぞ。
536NPCさん:2009/03/05(木) 20:15:16 ID:???
乱戦エリアの問題はSW2.0のルルブの検索性の悪さとも重なって大惨事になったってのはあると思うんだ。
スリープで眠らせた。眠ったキャラのゲーム的なデータは?という場合探す場所が広範囲ってのはさすがにどうかと。
537NPCさん:2009/03/05(木) 20:21:54 ID:???
>>536
眠りは自分の意思で行動できないことだって定義するのは、
今時点ではGMの仕事なんだぜ?

しかも、R&RのQ&Aすら覆っちゃったから、リプレイの「寝てる敵を殴る」も
ルール上正しいか間違いになるかは不透明。
538NPCさん:2009/03/05(木) 20:23:32 ID:???
というかそもそも正式なコメントのないリプレイのルーリングを根拠にするな
539NPCさん:2009/03/05(木) 20:29:29 ID:???
>>537
そもそもそれだと眠ったらどうなるのかがわからないんだがw
起きる方法はわかってる。ただ眠った場合のゲーム的な効果は謎のまま。
540NPCさん:2009/03/05(木) 20:29:50 ID:???
ルルブに書くのを忘れたのは100歩譲って許すとしても
状態異常の定義とその効果、治療法くらいはQ&Aとかでまとめてもいいよなぁ
石化がリムーブカースで解けるってなんだよ・・・
541NPCさん:2009/03/05(木) 20:33:39 ID:???
フェアリーテイマー3LVが宝石ケース1個(≒宝石4個)しか装備していない時点で
当てにならんよ、あのリプレイ。
542NPCさん:2009/03/05(木) 20:34:40 ID:???
しかしオフィシャルで否定されない限り、参考になるのがリプレイくらいしかないわけで
543NPCさん:2009/03/05(木) 20:48:59 ID:???
>>540
それは操霊魔法【ペトロ・クラウド】だけの特殊処理じゃね?
メデューサやバジリスクの石化まで【リムーブ・カース】で解けたら
【キュア・ストーン】の存在意義が無いよ。

ちと繁雑になるが
完全に石化する前なら【リムーブ・カース】で解除、
石化しきっちゃったら【キュア・ストーン】で解除、
の方が(解除呪文の習得難易度的に)スマートな気はする。
544NPCさん:2009/03/05(木) 20:53:25 ID:???
>>543
"達成値で対抗判定"の一文がないので、
「どんな達成値の石化でも解除可能」にすれば価値が出てくる。
545NPCさん:2009/03/05(木) 20:57:42 ID:???
リプレイだとリムーブカースで解いてるんだよなぁ、バジリスクに完全に石像にされた人
まぁリプレイが信用できないというのも納得なのだが
546NPCさん:2009/03/05(木) 20:59:16 ID:???
D&Dでブレイクエンチャントメントでフレッシュトゥストーンは解けるが、バジリスクの石化はなおせないようなもの?
547NPCさん:2009/03/05(木) 20:59:39 ID:???
ルルブが信用できないのにリプレイを信用するとか、どこまでお人よしなんだ
548NPCさん:2009/03/05(木) 21:01:06 ID:???
相変わらず石化とか病気は鬼門なのか
549NPCさん:2009/03/05(木) 21:02:09 ID:???
ルルブが信用できないわけじゃなく、ルルブには「記述自体がない」
リプレイには記述があるが他のルール適用があやふやな部分があってイマイチ信用性に欠ける
550NPCさん:2009/03/05(木) 21:36:17 ID:???
ひょっとしてリプレイはルールの弾力的解釈のサンプルとして見て欲しいのでは
551NPCさん:2009/03/05(木) 22:19:42 ID:???
テキトーにやれってことだな
552NPCさん:2009/03/06(金) 00:12:56 ID:???
まー実際、テキトーにやらんと回らんのだけどな……

GMの裁定権に委ねられる部分が多すぎる。
553NPCさん:2009/03/06(金) 07:51:31 ID:???
>>543
>メデューサやバジリスクの石化まで【リムーブ・カース】で解けたら
>【キュア・ストーン】の存在意義が無いよ。

それ言ったら回復魔法はお互いに役割を奪い合ってるダロ。
554NPCさん:2009/03/06(金) 08:06:19 ID:???
・・・バシリスクの石化は呪い属性の効果だから
リムーブ・カースで解除できたのだとおもうのだが
555NPCさん:2009/03/06(金) 09:34:58 ID:???
>>544
【リムーブ・カース】の方にも“達成値で対抗判定”の一文はなかったりする。

>>553
>それ言ったら回復魔法はお互いに役割を奪い合ってるダロ。
同じ神聖魔法内でやってるから問題なんだよ。
しかも習得が難しい方が劣化版になってるのが救えない。

>>554
て事は、呪い属性と書かれていないメデューサやコカトリスの石化は
【リムーブ・カース】では解除出来ないって事か。
556NPCさん:2009/03/06(金) 12:04:27 ID:???
>>555
書いてないのは呪いじゃないから不可でいいんじゃね?
557NPCさん:2009/03/06(金) 17:30:48 ID:???
SW2.0の戦闘ルールを白紙と書くものだけで遊ぼうという時、現在のルールで必要ない、遊びにくい部分って何があるだろう?
定規や分度器を使わず、スクエアマップやコマなども使わないテキトーに遊ぶって状況で。

このゲームのデザイナーは実際の遊ぶ状況を念頭におかずにルールを作っているような気がしてならない。
558NPCさん:2009/03/06(金) 18:33:14 ID:???
>>557
そっちのほうが普通に回るぞ。
559NPCさん:2009/03/06(金) 19:00:38 ID:???
>>555
キュアディジーズとキュアハート
アンロックとディスペルマジック


効果の一部がかぶってる魔法なんていくらでもあらぁ!
気にすんな気にすんな!
560NPCさん:2009/03/06(金) 19:32:03 ID:???
>>557
逆に、そういう状況でテキトーに遊ぶのを念頭において作ってるんだと思う
厳密に位置がどうこう言い出すと途端に変になるし
561NPCさん:2009/03/06(金) 19:38:24 ID:???
>>560
だったら最初から厳密な位置関係を必要とするような射線や遮蔽、範囲魔法の効果範囲、乱戦エリアの拡大縮小なんてルール入れるなと言いたいw
562NPCさん:2009/03/06(金) 20:53:19 ID:???
>>555
悪影響を解除すると書いてあるから、
悪影響ではない石化は解除できない。

つまり、メデューサやコカトリスの石化はいい影響ww
563NPCさん:2009/03/06(金) 21:11:39 ID:???
>>561
深く考えるな
テキトーに処理しろ
564NPCさん:2009/03/07(土) 06:26:03 ID:???
>>561
まぁ、そういうチグハグさ、割り切れなさが
乱戦エリアgdgdの根底だな
565NPCさん:2009/03/07(土) 06:57:33 ID:???
メデューサやコカトリスの石化はブレイブハートでも防げないからね
PC達が強すぎて困ってるGMはメデューサやコカトリスを大量に出すと良い
これで勝つる
566NPCさん:2009/03/07(土) 23:14:35 ID:???
しかも真っ平らでない鏡を見ながらの戦闘のペナルティが記載されていないオマケつき。
567NPCさん:2009/03/07(土) 23:52:47 ID:???
バジリスクのところに鏡に関しての記述があって、メデューサのところにないってことは
メデューサの石化の魔力は鏡関係なく発動するんじゃねーの?
568NPCさん:2009/03/08(日) 06:26:30 ID:???
>>567
それじゃなくて、名誉アイテム「まっ平らの手鏡」にしか
「鏡を見ながらの戦闘」のペナルティ記述がない、って話。
普通の手鏡やミラーシールドの時はペナルティ幾つだ?って事よ。

>メデューサの石化の魔力
鏡を見ながら戦う、の元ネタがペルセウスのメドゥーサ退治なんで、
メデューサ自身に反射できるかどうかはともかく鏡越しでも石化とかは無いと思う。

……バジリスクの石化視線はバジリスク自身に反射できるって事は、
鏡越しでも石化能力残ってるのか?
569NPCさん:2009/03/08(日) 12:52:24 ID:???
残っているんじゃない?>バジリスクの石化能力

まっ平らの手鏡でペナルティを-1に軽減
両目が見えないことによる(=相手を見ることができない)
ペナルティが-4(Tp121)だから
普通の鏡を使った場合のペナルティって-2ぐらいなんじゃない?

最終的にはGM判断だと思うが
570NPCさん:2009/03/08(日) 17:27:02 ID:???
「鏡を見ながらの戦闘」ってのが名誉アイテムのところで初めて出てきた概念なんだよな
そこ以外は鏡で石化を無力化できるルールってのが一切ない
バジリスクの所も無力化じゃなくて反射だし
571NPCさん:2009/03/08(日) 17:30:18 ID:???
セイクリッド・ドラゴンを買ってみた
升目を使った乱戦エリアルール(近接状態って名前だったが)を搭載していた。
味方同士でも乱戦エリアが発生するようになってた。
572NPCさん:2009/03/08(日) 18:10:39 ID:???
>>571
それってARAのスクエア戦闘ルールって言わね?w
573NPCさん:2009/03/08(日) 18:19:32 ID:???
1キャラ1sqだから言わないと思う。
574NPCさん:2009/03/08(日) 22:44:34 ID:???
しかしな、魔物の特殊能力欄にある攻撃が
遠隔攻撃できるのかMPを消費するものかどうか
という記載が一切ないのは一体どういうことなんだろうか
575NPCさん:2009/03/08(日) 22:45:09 ID:???
誤爆した
576NPCさん:2009/03/12(木) 20:50:36 ID:???
ローカルで3mマスエンゲージ風味の乱戦やってるけど。

敵マスがいる一部だけは見えるが、それ以外の敵マスが部分遮蔽の後ろだった場合、
起点魔法や誘導で、部分遮蔽の後ろの敵マスにいる目標を狙えるか?
鷹の目いるんじゃないのか?という話題が出た。
通常ルールだと、キャラは乱戦エリアに偏在してるから
「中心さえ見えれば」問題にならない。と言う利点があったw

ところで、四角い乱戦エリアに付随する丸い遮蔽なんてどうやって計算すればいいんだろう?
577NPCさん:2009/03/12(木) 20:54:57 ID:???
升目乱戦だとセイクリットドラグーンが評判いいなぁ
578NPCさん:2009/03/12(木) 23:17:49 ID:???
乱戦エリアの丸い遮蔽を計算できないって奴の話を聞くたびに思うんだよ

定規でも使え
579NPCさん:2009/03/13(金) 00:12:17 ID:???
>>576
何で通常ルールで存在しないペナルティを増やそうとするんだ
580576:2009/03/14(土) 06:47:22 ID:???
>>576
×:偏在 ○:遍在
>>578
丸い遮蔽は敵対キャラがいれば発生する。

部分遮蔽と言うものが存在することは、鷹の目の項目に載ってるんだが、
部分遮蔽のペナルティは「鷹の目がないと狙えない」ことか。
これによると、「全身を隠せない(ry」と書いてあるから、
高度差も遮蔽決定時に考慮することに…はならないな。
巨体が高さを伴うかどうかはGMが決めると言うことかね。

ローカルな話題ヤメトケ?すまん。
581NPCさん:2009/03/14(土) 09:19:03 ID:???
マップがあれば別に計算する必要ないと思うんだが
コンパスでも使って遮蔽の円描いて、定規あてれば射線通るか調べられるんじゃね
一体どこを計算するの?
582NPCさん:2009/03/14(土) 13:30:38 ID:???
>>581
図を描けない環境でXY軸管理する場合と、
MAP作成時の、キャラ位置を示す点の面積や
遮蔽境界の線幅が問題になった場合。

…ググってみた「円と直線の交点の公式」が理解できない数学オンチの私乙。
「表計算ソフトでグラフ書けよ」でいいや。
583NPCさん:2009/03/14(土) 13:38:39 ID:???
>>576
スクエアでやるのに何で遮蔽を丸くしようとするわけ?
584NPCさん:2009/03/14(土) 13:50:33 ID:???
円形にこだわりたいならヘクスのがいいんでねーかなー。
585NPCさん:2009/03/14(土) 23:29:20 ID:???
点は面積を持たない座標で、線は点の集合だと幾何学のユークリッド先生が言ってるぞ
スクエアやへクスを使うなら、便宜的に「マスの中央にキャラクターがいる」ものとして扱えばいいんじゃないか

てか、図をかけない環境ならそもそもマップを使わずにだな
586NPCさん:2009/03/20(金) 20:32:09 ID:???
ミストキャッスルで初実プレイしたヤツが増えたから大分静かになった
ソロする分には乱戦関係ないからな
587NPCさん:2009/03/20(金) 20:45:30 ID:???
>>586
それって結局乱戦周りが欠陥だって認めてるだろw
588NPCさん:2009/03/20(金) 20:46:49 ID:???
ソロでも乱戦関係あるしなー、手間は若干軽減されるだろうが。
589NPCさん:2009/03/21(土) 07:34:57 ID:???
敵が複数出る場合は乱戦エリアの大きさと敵位置考慮だからな…
乱戦エリアにいる非乱戦キャラとか、(敵の)乱戦エリアからの離脱とか、
敵が移動に応じた乱戦をしてくるかもそれなりに重要。

で、乱戦エリアの位置や形が重要になるシーンってなかったっけ?
霧城が手元にないからわからないやw
590NPCさん:2009/04/06(月) 20:41:59 ID:???
ソロプレイだと自分の好きなようにルール変換できるからトラブルになるほうがおかしい。
591NPCさん:2009/04/07(火) 06:03:18 ID:???
トラブルはなくても、面倒だったり
どう処理するのが正しいのか判断に困ったりはするだろ。

結局自分判断でやるしかないので、1人だと揉めないという利点はあるにせよ。
592NPCさん:2009/04/07(火) 20:08:18 ID:???
そもそもソロプレイってテーブルトークじゃないよね。
もちろん会話型でもない。
まあ一人で会話できる人もいるのかもしれないけどさ。
593NPCさん:2009/04/16(木) 16:54:23 ID:???
結局眠った相手に攻撃できるの?できないの?
594NPCさん:2009/04/18(土) 14:31:18 ID:???
>>593
マジレスすると不明。
とりあえずメールは送っておいたからSNEの気が向けば回答されるかも。
595NPCさん:2009/04/19(日) 21:39:06 ID:???
>>592
篠タンのことですね、わかります。
596NPCさん:2009/04/20(月) 07:12:42 ID:???
>>592
オナニーはセックスではない
597NPCさん:2009/04/20(月) 14:10:48 ID:???
セックスは他人の身体を使ったオナニーであると言った精神科医だか心理学者がいるけどな。
598NPCさん:2009/04/24(金) 22:51:44 ID:???
526 名前: NPCさん [sage] 投稿日: 2009/04/24(金) 00:28:27 ID:???
ここであえて乱戦エリアの話だけれど

新米女神と拳魔の記述をみてると、どうも戦闘は
 「mで距離管理」
 「前衛/後衛で集団管理」
 「移動過程は細かく考えない」
という処理っぽい

例1:
 GM 「開始距離20mね」
 PL1 「よし〜を殴る」
 PL2 「う〜、届かない」(mが足りない)

例2
 PL 「レッサーオーガを殴る」
 GM 「それはゴブリンが遮る(ゴブ前衛/レサ後衛)」
 PL 「くっそ、こいつらを倒さないと無理か」

例3
 PL 「〜(後衛系モンスター)を射撃したい」
 GM 「〜(前衛系モンスター)が遮蔽になってる」

例4
 GM 「マンティコアが範囲魔法。前衛組と前に出てたルンフォが対象」

これなら確かに手軽な抽象戦闘
599NPCさん:2009/04/25(土) 06:41:15 ID:???
>>598
要するにハウスルールじゃないと遊べないことをSNEが証明したわけか
600NPCさん:2009/04/25(土) 06:56:36 ID:???
そこはせめて
正しい運用方法を誰にでもわかるように伝える文章力が無い
とでも言ってあげようぜ
601NPCさん:2009/04/25(土) 07:32:15 ID:???
せっかくR&Rと言う公式と思われていた雑誌があるのに、
そこで発表されたQ&Aですらひっくり返してしまったわけでね…
602NPCさん:2009/04/25(土) 09:17:01 ID:???
ひっくり返したと判断できるほど明確な記述はリプレイになかったと思うのだが
603602:2009/04/25(土) 09:35:47 ID:???
そんな細かくルール運用がわかるような記述があったら、それを参考にして考えられるということなー
>>598にあるような記述は、状況が単純だったから記述を省略しているだけにも見える
604NPCさん:2009/04/25(土) 11:13:52 ID:???
>>602
この前のSNEのHPでのQ&Aのことだろ
R&RでのQ&Aと逆の回答がきた
605NPCさん:2009/04/25(土) 11:37:45 ID:???
Q01  転倒時に補助動作で起き上がる場合、その後に移動は行えますか?
A01  いいえ、できません

これか。
たしかにR&Rでの回答と逆だな。
606NPCさん:2009/04/25(土) 16:40:39 ID:???
>>598の何が問題なのかさっぱりわからんのだが
607NPCさん:2009/04/25(土) 17:20:40 ID:???
>>606
乱戦状態のキャラの位置以外は、座標管理されることがルールの前提だから、
位置が省略されている点でマズイ。
乱戦状態のキャラの位置にしても、乱戦エリアの中心点は座標で管理されてるがな。
608NPCさん:2009/04/25(土) 17:27:54 ID:???
>>607
位置は「遮蔽になる位置」「ならない位置」程度でいいんじゃねーの?
609NPCさん:2009/04/25(土) 17:45:35 ID:???
移動力・射程・魔法の効果範囲がm単位で設定されているルールなんて山程あるのに
何でSW2.0に限ってXY座標だの言い出す厳密石頭が現れるのかねえ。
610NPCさん:2009/04/25(土) 17:46:19 ID:???
「3m横に制限移動したら遮蔽に邪魔されず(射撃・魔法)後列撃てますか?」
は結構頻出するシチュエーションだな
直線状の敵後列までの距離Xがいくつであろうとも(または実プレイで使用される程度の範囲内でどこでも)
計算なしに(必ず撃てるor必ず撃てないなど)適用できるような証明があればいいんだが
611NPCさん:2009/04/25(土) 17:46:47 ID:???
>>607
>>598の前半書いた人の考えたSNEルールはそれに反してるが
例にあげられてる奴は一つとしてそれに反してない気がするんだが
612NPCさん:2009/04/25(土) 17:48:35 ID:???
つーかそもそも鷹の目ありゃいいんじゃね
613NPCさん:2009/04/25(土) 17:53:57 ID:???
旧版の猫街リプレイみたいに具体的に図示しながら
戦闘状況を説明するリプレイがあれば
かなり解決できることだとは思う

たのだんあたりでしっかりやっておけば・・・
614NPCさん:2009/04/25(土) 17:55:07 ID:???
鷹の目はないけどやることないから弓でも撃っていたい
というシチュエーションは結構あるんだよな、これが
完全後衛魔法使い系で作ったりすると特に(MPが足りない的に)
615NPCさん:2009/04/25(土) 17:55:57 ID:???
>>611
いくらなんでも>>598は位置情報省略しすぎと言う話。

遮蔽以外でも、迂回に必要な移動力や
魔法の効果範囲を位置情報がない文章だけから把握するのは
エスパーレベル高すぎる。
新米女神でも「迂回しての戦闘」はやってるんだけど、眠り問題がどうにも…
616NPCさん:2009/04/25(土) 17:57:28 ID:???
>>614
でも>607で対応できると思うが。
GMとPLがお互いにいちいちウラをかこうとせず、事前に「こういうことをしたいけどできる?」とか聞いとけばいい。
でないと、「できると思ったから前のラウンドに○○やったのに今さらできないと言われても困る」みたいなことが起きる
617NPCさん:2009/04/25(土) 18:00:54 ID:???
>>616

アンカーミスった


>>614
でも>598で対応できると思うが。
GMとPLがお互いにいちいちウラをかこうとせず、事前に「こういうことをしたいけどできる?」とか聞いとけばいい。
でないと、「できると思ったから前のラウンドに○○やったのに今さらできないと言われても困る」みたいなことが起きる

>>615
そのへんはGMにひとつひとつ聞けばいいんじゃないか?
ルールで定められた「できない状況」にあてはまるかどうかを、GMが決めるんだから。
618NPCさん:2009/04/25(土) 18:28:03 ID:???
つか、抽象戦闘で遮蔽を持ち込むほうが悪いんだよ。
ヘクスとかスクエアみたいにMAPを使うとか、六門やSEコンバットみたいにゲーム的に割り切るしかない。
619NPCさん:2009/04/25(土) 18:41:39 ID:???
実際問題としてキャラクターの数が多くなればGMの判断も大変になるからな>遮蔽
味方後衛2人(AとB)、敵後衛2人(CとD)、前衛は乱戦中で
AがCからのBへの射撃位置を遮蔽でカバーしつつDに射撃攻撃できる位置、
さらにそれを踏まえた状況でBがDからの射撃を受けずCに攻撃できる位置を教えてと言われても困るんだ
620NPCさん:2009/04/25(土) 18:45:29 ID:???
>>617
戦闘開始時に、「ドワーフシュータだけど鷹の目持ってない。
これから発生するであろう遮蔽に影響されないでボスっぽいヤツ撃てる位置に移動したい」や
「相手は私のキャラの移動に応じて乱戦エリア発生宣言するか?するとすれば私がどの位置で?
それを仲間が迂回して後衛まで行く予定だけどそれは可能か?」
に返答しろってことなのか…エスパーレベル高いよ。
621NPCさん:2009/04/25(土) 18:57:24 ID:???
>>620
開始時にしろとは誰も言ってないが。

PC「よし、こいつに攻撃したいから移動するよ」
GM「おっと待った、それやると遮蔽があるから君は次のラウンドでは攻撃できないよ」

この程度の会話できるだろ。
622NPCさん:2009/04/25(土) 19:11:47 ID:???
>>621
ヒント:補助動作で3m移動してから射撃できる
623NPCさん:2009/04/25(土) 19:14:28 ID:???
>>622
だから、その移動コミでの話だよ。
なんなの?w
624NPCさん:2009/04/25(土) 19:23:15 ID:???
>>623
敵は動かないこと前提なのか?

>君は次のラウンドでは攻撃できないよ
今のラウンドで通常移動して次のラウンドでも射撃できないってどういう状況?
625NPCさん:2009/04/25(土) 19:35:51 ID:???
問題は
SW2.0のキャラって移動力が無茶苦茶高いから、>>621みたいな状況は起こりにくいんだよな
前衛迂回して後衛を攻撃するとかやり易すぎるんだ
626NPCさん:2009/04/25(土) 19:37:22 ID:???
>>624
なんで動かない敵を想定してるのかわからんが
「どういう状況?」と言われれば
「次のラウンドまでに敵の方が移動して遮蔽の後ろに隠れるような状況」では答えにならんかな。
627NPCさん:2009/04/25(土) 21:20:16 ID:???
>>626
それだけ大変な状況までGMが判断しなきゃダメなのか?
628NPCさん:2009/04/25(土) 21:31:09 ID:???
598は
リプレイのプレイヤーが遮蔽を外すように移動したり
乱戦エリアを回り込んで移動したりしようとしなかったから
リプレイの記述では省略されていただけじゃないのか
629NPCさん:2009/04/25(土) 22:25:05 ID:???
迂回戦闘は新米女神リプレイでやってる。
位置情報がないから何の参考にもならないけど。
630NPCさん:2009/04/25(土) 22:27:45 ID:???
>>627
ぜんぜん大変じゃないよ
631NPCさん:2009/04/25(土) 22:31:23 ID:???
射撃する時は制限移動(3m)しかできないからなぁ。
遮蔽外すところまで移動できるかは、結構微妙な気が……。
632NPCさん:2009/04/25(土) 22:31:37 ID:???
位置情報までしっかり図示して書くと、読み物として煩雑になりすぎるから避けてるんでしょ
旧SWでもそこまで書いてるのってVE使ってる猫の手の二巻以降だけだし

確かにその辺しっかり管理してるリプレイを一度読んでみたいが
633NPCさん:2009/04/26(日) 00:13:58 ID:???
いつも思うんだけど、「適当にやれ」の適当って決して簡便で遊びやすい、フーザーフレンドリーって意味じゃないと思うんだよね。
一番いいのはルール見れば自明で誰にでもわかるってことで。
適当にやると、結局行動の際に確認作業が発生する。GMは一々判断を迫られゲームは停滞する。
どこまで省略するか、どの場合は厳密にやるのかあらかじめ確認して周知させる場合、結局ハウスルールを自作するような羽目になる。


634NPCさん:2009/04/26(日) 00:16:25 ID:???
だからSW2.0はコンベに向かないんだよ
各鳥取で運用方法が違うから
635NPCさん:2009/04/26(日) 00:46:50 ID:???
>>633
それを言い出すとエラッタで修正、Q&Aでフォローもルールを見て自明で誰でも判るじゃなくなる事忘れちゃいかんぞ。
636NPCさん:2009/04/26(日) 07:01:52 ID:???
>>632
ウォーゲーム雑誌はユニット位置表記してるんだから
見習えって話だけど、ウケは悪いよね。

>>635
重版によって職業名が変化してるD&D赤箱を思い出したが、
さすがに「どんな誤植も誤解を生む表現も許さない」はカワイソス。
でも、R&RのQ&Aすらひっくり返された以上何を信じるか?も
ローカルルールの裁量範疇。
637NPCさん:2009/04/26(日) 19:06:40 ID:???
>>635
エラッタでの修正や、どのサプリ使うかは事前に把握できるからな。
SW2.0の場合その時にならないと解釈のブレがどこにあるのか、正しいルールはなんなのかってことすらわからないという。
638NPCさん:2009/04/27(月) 13:50:23 ID:???
>>633
FEARのエンゲージ制も用例が足りんよな。
確かに誤謬はないんだろうが、ほんとに必要最低限しか書いてない
「微積分教えたから球の体積求められるよね!」ぐらいの勢いだ。

あれ読んで「上空10mに飛んでる敵」をどう表現すればいいか
すぐわかるGMは多くないと思うぞ
639NPCさん:2009/04/27(月) 13:55:51 ID:???
>>638
そういうのは飛行状態で表現し、飛行状態は常に白兵攻撃が届く範囲にある
「上空10mに飛んでる敵」というのはは特殊事例で応用レベルだ
640NPCさん:2009/04/27(月) 14:59:34 ID:???
>>638
飛行状態のルール読んで理解できないGMってどんなだよ。
凝り固まったリアルリアリティ厨とかか?
641NPCさん:2009/04/27(月) 15:51:56 ID:???
FEAR系のはその辺はリアルは完全に忘れてシステマチックに運用することになっているから逆にわかりやすい
642NPCさん:2009/04/27(月) 16:11:53 ID:???
>>639
飛行状態は常に白兵攻撃が届く範囲にあるとは書いてない
攻撃できるかどうかはGMが判断するだけ
643NPCさん:2009/04/27(月) 16:24:23 ID:???
>>642
そりゃあエンゲージしてるかどうかと飛行状態かどうかとは別だからな。
644NPCさん:2009/04/27(月) 16:32:14 ID:???
文章が悪かったな
エンゲージしてる限り、例え飛行状態でもルール上白兵攻撃が届くだな
645NPCさん:2009/04/27(月) 18:01:42 ID:???
何らかの条件が設定されていない場合
「飛行状態キャラが地上キャラをエンゲージせずに通り抜けられるのかどうか」
も明記されてないしな。
なぜならエンゲージ可能かどうかはGM判断だからだが。
646NPCさん:2009/04/27(月) 19:05:48 ID:???
ARAで確認したけど、判断に困る場合はって書いてあったぞ
647NPCさん:2009/04/28(火) 03:15:30 ID:???
>>642
システムにもよるが、基本的に飛行状態であるだけならエンゲージは可能。
飛行側も「上空を通るからエンゲージせずに通過」は出来ない。
エンゲージからの離脱が自由だったりはするけど。
648NPCさん:2009/04/28(火) 04:56:51 ID:???
>>647
エンゲージするかどうかは常にGM判断な
649NPCさん:2009/04/28(火) 06:32:08 ID:???
「間の距離は特に設定しないが実際には離れていて別エンゲージ」なんて扱いもたまにあるな
650NPCさん:2009/04/28(火) 07:03:08 ID:???
>>638
どう表現するかもなにも「エンゲージできるかどうか」しか決める事は無いと思うが。
651NPCさん:2009/04/28(火) 07:07:58 ID:???
FEARはシステマチックに運用するからルールに従えばいいだけ
SW2.0が批判されてるのはルールにいい加減な部分があって常識で判断する部分が出てきてGDGDになる

たとえば眠った場合
眠ったら具体的にどうなるの?
そういうデータが存在しないからルールを「常識で判断」というアプローチが必要になるわけだ
652NPCさん:2009/04/28(火) 07:38:28 ID:???
批判?
単なる言い掛かりだろ
お馬鹿さん
653NPCさん:2009/04/28(火) 08:08:46 ID:???
眠ってる人間は無力化した人間だから少なくとも乱戦エリアの構築人数から外れるようにルールは読める
で、乱戦状態にない相手に白兵攻撃はできない以上は届かんだろ(射撃とか魔法ならいけるが)。

で、この問題がgdgdしてるのはこの問題が提起される度に「常識的に攻撃できるだろjk」という趣旨の回答が返ってくるからだ


どっちがgdgdにしてるんだよ
654NPCさん:2009/04/28(火) 10:44:15 ID:???
対象を眠らせるSW2.0のスリープの効果は
「HPかMPが減るまで有効」なのだから
明らかに攻撃される(=他者が攻撃できる)ことが前提だろう

気絶している対象が「近接攻撃できない」とか「とどめに時間がかかる」
っていうのは、基本的にPCへの救済処置なのだから
(GM管理のモンスターはHP0の時点で
GMの都合で生死判定なしで死亡扱いしてかまわない)
それだけ例外的な処置だと判断するのが妥当だと思うが

ルルブの記述にあいまいさがあるのは否定できないが
そのルールの穴を悪意をもって拡大解釈してたら
どんなTRPGだって先に進まなくなるだろうに
655NPCさん:2009/04/28(火) 10:54:07 ID:???
いや、それが妥当だというのに「攻撃できるのが常識」だという奴がいるという話だろ
656NPCさん:2009/04/28(火) 13:57:05 ID:???
「ルールの穴を悪意を持って拡大解釈」ではなくて
「ルールに大穴があきすぎててGM判断を必要とする部分が多すぎる」だろ

・眠ったキャラは乱戦状態から外れるのか?
・眠ったキャラは転倒しているのか?
・乱戦状態にない乱戦エリアにいる眠っている(無力化した)キャラを攻撃することができるのか?
・できるとしたらその場合命中力判定のボーナスはいくら?
・乱戦状態にない乱戦エリアにいるキャラを乱戦状態のキャラが「起こす」ことができるのか?
・逆に乱戦エリア内にいるキャラをエリア外から「起こす」ことはできるのか?
・「起こす」のは同時に何人まで可能?

等々、ちょっと考えただけでルルブの記載洩れがボロボロ出てくる
とりあえずその場で適当に判断してプレイすることは十分可能(実際俺もプレイしてるし)なのだが、
これは悪意云々の問題以前だと思うぜ
657NPCさん:2009/04/28(火) 18:34:57 ID:???
悪意と断じちゃうと、何が足りなくて何を足せばうまくいくのか、ない場合はどんな不具合が出るのか
把握しにくくなるんだよな。自分の卓で、GMが1人なら問題ないんだが
とりあえず「現状ルールから規定されていない」ことが分かるだけでも進展はある
その上でどんな解釈がされても、筋道が通ってればおkだと思う。

セッション中に言い出すとgdgdするから、嫌悪感があっても不思議ではないとは思うんだが
658NPCさん:2009/04/28(火) 20:35:51 ID:???
>>654
一応突っ込むと、魔法でもダメージ受ける可能性はあるから
そこらあたりは「近接攻撃」と前置きしないとダメ。
659NPCさん:2009/04/28(火) 20:39:19 ID:???
そもそも眠った場合のペナルティすら記載されてないからな。
眠ったら結局どうなるの?ってゲーム的データが実は存在しない。
「常識で判断して」自発的に行動不能ってのは予想できるんだが、ルールを常識で判断するからgdgdになるわけだ。

ルール通りに処理すればいいゲームと、常識を元にルールを解釈しなければならないSW2.0との差だな。
660NPCさん:2009/04/28(火) 20:43:06 ID:???
常識で判断するってルールじゃないよなぁ
661NPCさん:2009/04/28(火) 21:21:56 ID:???
このルールは常識的に考えておかしいだろって主張するのは困ったチャンだからな。
問題はルールが規定されていない状況が頻繁に存在するから自分たちでルールを定めなきゃダメなのがSW2.0なだけで。

眠ったキャラに近接攻撃できるかって問題に関しても、明確にできるできないが決まってないから問題なだけで。
ルールがちゃんとしてれば本来何も問題はない。
公式が決めりゃいいんだよ。それに文句つけたら困ったチャン。
ただルールが複数の解釈できる現状では叩かれてもしょうがない。
662NPCさん:2009/04/29(水) 01:05:21 ID:???
気絶と睡眠状態を同一視してもいいのだろうか?
気絶している対象に関しては乱戦状態解除とかとどめだとか
いろいろ特殊なルールがあとづけで出されたが
睡眠状態に関しては特に付け足されていないのでは?
全く同じような状態に見えるのだが、別のステータス異常として
ゲーム的に処理すべきなのでは?
663NPCさん:2009/04/29(水) 01:34:12 ID:???
>>662
そのゲーム処理的処理方法がないから、
「ローカルでGMが対応」「ルールが悪い」
「気絶でいいだろ」「そんなことは書いてない」とかいう話でループしてるわけで。
664NPCさん:2009/04/29(水) 01:34:46 ID:???
>>656
>・眠ったキャラは転倒しているのか?
これはさすがに「悪意を持って拡大解釈」だろ。
立ったまま眠るゲームなんて見た事ないよ。
665NPCさん:2009/04/29(水) 01:36:23 ID:???
まあ、SW2.0は「飛行を失っても飛行を失わない」とかルルブに書いちゃうんですけどね…
666NPCさん:2009/04/29(水) 01:39:07 ID:???
>>664
立ったまま気絶するハイデルランドの英雄達をディスったな!
667NPCさん:2009/04/29(水) 01:50:36 ID:???
>>665
近接戦闘に+1の能力が失われるぐらい翼にダメージを
負ったけどとりあえず移動はできるとか

地上にいる複数部位のモンスターの胴体が
部位として死んでも移動はできるらしいから
そことのバランスで移動能力は失われないと解釈するしか
668NPCさん:2009/04/29(水) 01:52:39 ID:???
>>664
「眠りに落ちて転倒します」とちゃんと書いてない以上転倒しなくても不思議じゃない
669NPCさん:2009/04/29(水) 01:54:20 ID:???
>>664
ダブルクロスは昏倒(HPが0)になっても(バッドステータスの)『転倒』は受けないと明記されてるな。
670NPCさん:2009/04/29(水) 01:56:14 ID:???
>>666
ん、ブレカナは昏倒すると転倒するんじゃなかったっけ?
671NPCさん:2009/04/29(水) 01:57:42 ID:???
>>670
今の版はそもそも転倒が無い。
672NPCさん:2009/04/29(水) 01:58:46 ID:???
そうなのか
2ndまでしか知らんかった、スマン
673NPCさん:2009/04/29(水) 02:13:13 ID:???
>>664>>659
そもそも「睡眠状態」がどういう状態なのかの明記がルールブックにないから判断不能、という話
674NPCさん:2009/04/29(水) 02:15:50 ID:???
>>668
分冊2で、「乱戦エリア内で気絶したり、自らの意志で行動できなくなったキャラクターは、その場に倒れます」ってあるが
675NPCさん:2009/04/29(水) 02:34:19 ID:???
そういえば、
「石化やチャームなどで自らの意志で行動できなくされてたり、最初から自分の意思で行動しない魔法生物や魔道バイクはその場に倒れているのか?」
というネタが昔Sw2.0スレで出てたなぁ
文章がうかつすぎるw
676NPCさん:2009/04/29(水) 04:29:34 ID:???
SW2.0のgdgdを見るにつけ、
バッドステータスを一括で規定するって便利で大事だなぁ
とつくづく思う。
多分バッドステータスを纏め直すだけで、乱戦エリアのgdgdは半分くらいに減る。

SNEも他のゲームではよくやってるし
SWだけで見ても、カードではやってたのに。
677NPCさん:2009/04/29(水) 06:44:00 ID:???
実際SW2.0で叩かれるのはバッドステータスまわりが多い気はする
特に睡眠
単体ではそこまで気にならないけど乱戦エリアと組み合わさることで破壊力が倍増してるんだろうな
678NPCさん:2009/04/29(水) 07:34:21 ID:???
他にも
・銃弾の再装填は片手で出来るのか両手を使うのか
・一回の主動作で何丁まで再装填できるのか
・楽器演奏は片手で出来るのか両手を使うのか
・楽器の持ち替えは2H武器準拠で良いのか
・前奏がある呪歌をペットが歌いだすタイミングは前奏開始時なのか効果開始時なのか
・水泳判定に「金属鎧着用時のペナルティ」が無いけれどノーペナ?-4?水泳不可?
・金属鎧着用時は水中行動不可とあるけれど水底を歩く事も出来ない?
 イルカに騎乗時も潜ったら行動不可?
等々疑問点が山程あるよなあ。
Q&Aがまともに更新されていれば速攻で解決するんだが。
679NPCさん:2009/04/29(水) 07:40:25 ID:???
牙の2Hもさっぱり理解できない
680NPCさん:2009/04/29(水) 10:19:18 ID:???
死んだ時の転ぶ問題もバッドステータスがあればそこまで揉めないしなぁ
そもそも転ぶ時の処理と解除方法が別々の記述なのが許せない
681NPCさん:2009/04/29(水) 10:49:55 ID:???
>・一回の主動作で何丁まで再装填できるのか
これ一丁だけって書いていなかったけ?
682NPCさん:2009/04/29(水) 19:59:00 ID:???
>>681
もし記述があるんならできれば書いてある部分を教えて欲しい。
ぶっちゃけ検索性が悪くて探すのがマジ大変なんだわ。
683NPCさん:2009/04/29(水) 20:01:51 ID:???
ルルブ1 134ページ下のほうにあった
684NPCさん:2009/04/29(水) 20:08:30 ID:???
>>683
乙。
その辺は比較的探しやすい部類だな。
685NPCさん:2009/04/29(水) 20:32:55 ID:???
>>683
「1回の手番では、装填は銃1丁にしか行えません」
これって、多分「1回の主動作では〜」だよなあ。
これを書いた時点では《ファストアクション》や【リピートアクション】がなかったから
1回の手番=1回の主動作だったんだろうけど、
1回の手番中に主動作を何度も行えるようになると(持ち替えが面倒だが)
“主動作で装填した回数”丁分まで装填できるのが自然だよね。

……まさか2丁拳銃使いに【クイックローダー】を使わせる為に
わざと制限をかけている、なんて事はないよね?
686NPCさん:2009/04/29(水) 20:55:00 ID:???
「1回の手番では、装填は銃1丁にしか行えません」 だったら、わざわざ書く必要なんじゃない?
687NPCさん:2009/04/29(水) 20:56:00 ID:???
間違えた。
「1回の主動作では、装填は銃1丁にしか行えません」 だったら、わざわざ一文使って書く必要ないんじゃない?
688NPCさん:2009/04/30(木) 04:38:42 ID:???
>>687
ロマンやマンチ的な意味で複数丁の銃を持ち歩くPCは出るので書いておいた方が無難。

あと本質的な問題はルルブに記述されている「1回の手番では、装填は銃1丁にしか行えません」が、
「1回の主動作では、装填は銃1丁にしか行えません」の間違いじゃない?だぞ。
689NPCさん:2009/04/30(木) 11:56:16 ID:???
>>688
主動作を使って<ガン>に弾を装填すると書かれた後に、
わざわざ「1回の主動作では、装填は銃1丁にしか行えません」 と書く必要がある?と言っている。
690NPCさん:2009/04/30(木) 17:09:18 ID:???
>>679
全力攻撃Uがのっけられるとか?
691NPCさん:2009/04/30(木) 21:17:25 ID:???
>>689
ある。
692NPCさん:2009/04/30(木) 21:19:04 ID:???
じゃあエラッタ対応して貰え
693NPCさん:2009/04/30(木) 21:25:56 ID:???
あろうとなかろうと、ルールに従うなら一手番では銃一丁に装填するのが限界だな
694NPCさん:2009/04/30(木) 21:40:12 ID:???
「一度に何人起こせるか」がたびたび問題視されるこのスレだぜ?
多少しつこいぐらい書いてもらった方が丁度いい。
695NPCさん:2009/04/30(木) 22:20:34 ID:???
大声だして全員起こしていいのか、揺らさないと起きないから一人しか起こせないかどっちだろ
696NPCさん:2009/04/30(木) 22:37:39 ID:???
半径3m/5の効果を持つ威力0+魔力1の魔法ダメージを与える
投擲兵器を開発すれば、睡眠対策として売れるwwこれはいい商品ww

でも「寝てれば攻撃されないのに何で起こすんだよ」ってリコール発生の予感。
697NPCさん:2009/04/30(木) 23:02:23 ID:???
つついて蹴るってのは1.0だっけか
698NPCさん:2009/05/01(金) 00:14:21 ID:???
>>696
ソニックボイスなら半径100m以内に眠る味方
すべてを起こすことができるよ!

【アーリーバードを忘れている】

…というかただの2.0スレになっているな
そろそろ本スレに移ったほうがいいかも
699NPCさん:2009/05/01(金) 00:53:37 ID:???
本スレで行くと「常識で判断しろ」「GMが決めればいい」で終わりそうな気がするな
そういう問題じゃないんだがな
700NPCさん:2009/05/01(金) 01:05:20 ID:???
>>694
それだけ筆者を信用してるのか
でも誤用は疑うのか
都合良い話だな
701NPCさん:2009/05/01(金) 05:56:23 ID:???
ここは乱戦エリア関係で駄々こねるやつの隔離スレだ
本スレに迷惑かけに行くなよ
702NPCさん:2009/05/01(金) 16:54:58 ID:???
>>695
つか、乱戦エリアとの兼ね合いもあるからな
乱戦エリア外→乱戦エリア内(あるいはその逆)のキャラは起こせるのかとか、
同一の乱戦エリアにいるキャラ(ただし寝てる奴は乱戦状態ではない)は起こせるのか
乱戦エリアがないところでのつついて起こすはわかりやすいけど
703NPCさん:2009/05/01(金) 17:22:42 ID:???
大声で起こせてしまうと呪歌アーリーバードの存在意義が…

大声で起こすときはなんらかの判定が必要とかに
しておいたら?
704NPCさん:2009/05/01(金) 17:41:01 ID:???
結局の処、
記述に穴があって穴埋めをユーザーLvでやろうとすると
・常識で判断→データ的に全く価値の無いモノが出る→それってどうよ?
・データで判断→改善策色々→不特定多数とやるとセッション毎に一々レギュレーションの確認が必要
これに尽きる。
ぶっちゃけ常識よりデータ的に規定されてた方がGMとしても遙かに楽だし。
705NPCさん:2009/05/02(土) 00:36:17 ID:???
常識的な話をしたら
「眠っている相手を10秒で覚醒させる」
事自体が困難だよなあ。
706NPCさん:2009/05/02(土) 00:38:18 ID:???
>>693
ルールブックの記述ミスではないか?
って話だから
ルールに従うなら〜
なんてのは無意味だ。
707NPCさん:2009/05/02(土) 00:42:27 ID:???
708NPCさん:2009/05/02(土) 00:43:01 ID:???
データの常識、みたいな「他のゲームで似たような状況ならこう処理している」
例は役立つかと思ったけど、実際挙げていったら混乱して荒れただけだったな。
709NPCさん:2009/05/02(土) 01:22:24 ID:???
>>707
記述ミスを疑っているのに何で「筆者を信用してる」なんて説が涌いて来るんだ?
710NPCさん:2009/05/02(土) 02:25:13 ID:???
>>709
聞く前にタグたどれよ
711NPCさん:2009/05/02(土) 07:22:35 ID:???
起こすのは主動作だけど、どこまで近づかないと起こせないのかは重要だよな。
接触距離じゃないと起こせないんじゃ5m離れたキャラは大変だ。
712NPCさん:2009/05/02(土) 08:01:26 ID:???
「1回の主動作では、装填は銃1丁にしか行えません」だとしたら
「主動作を使って<ガン>に弾を装填する」と書いた後に
判り難いからわざわざ細かく書いているという解釈であって
それは筆者を信用しているってことになるんじゃねーか、ということだろう?
713NPCさん:2009/05/02(土) 14:22:54 ID:???
>>710
タグを辿っても意味が分からんよ。
>>700が何を主張したいのか理解できているのなら
現代日本語で解説してくれ。
714NPCさん:2009/05/02(土) 16:21:06 ID:???
>>713
多分だが、
今までのすべての流れ(スレ1〜現在まで)から

「一度に何人起こせるか」とかの常識的且つ個人の主観によって振れ幅の大きい問題なんかで揉めてるから
「多少しつこいぐらい書いてもらった方が丁度いい。」
そういった意味では分かり易いようにガンでは細かく書いてるから著者は信用できる。
                            ↓
明らかにルルブの記述漏れによる大穴やQ&Aの回答がgdgdの原因なのに「ルルブを書いた著者を信用する」のか?
挙がった問題点は「誤用」で悪意を持った拡大解釈と見なして疑うのか?
「都合のいい話」だな                                         ←多分ココ

じゃないかな?

正直>>713の言うとおり、意味が分からん。
ログ読んでも>>700で突然「著者を信用」、「誤用を疑う」って出てきてて前の流れがない。
この解釈も正直怪しいと思うし、
これでちゃんとした意味や主張を理解しろっていうのはエスパーじゃないと無理。
715NPCさん:2009/05/02(土) 17:56:49 ID:???
エンゲージ問題がエンゲージ以外に広がりにくいのに、
乱戦問題が乱戦以外に広がってるのは、
乱戦以外の行動に乱戦に関わる(主に射程)部分での記述不足があるからか?

2.0の問題としては「何人起こせるか、どこから起こせるか」でひとくくりのほうが
わかりやすいけど、「何人起こせるか」は乱戦関係ないよな
716NPCさん:2009/05/02(土) 18:25:05 ID:???
>>715
意外と関係してるんだよorz
それ次第によっては特技とか技能とか意味が無いのが生まれるから。

記述不足もそうなんだが、そこから各データにしわ寄せが来やすい構成になってるから。
717NPCさん:2009/05/02(土) 20:02:07 ID:???
>>714
信用しているってのは、
>主動作を使って<ガン>に弾を装填すると書かれた後に、
>わざわざ「1回の主動作では、装填は銃1丁にしか行えません」 と書く
「書いてるから信用できる」じゃなくて「あの筆者なら、わざわざここまで書くだろう」なんて信用しているのか?って感じで

誤用を疑うってのは>>685
>「1回の手番では、装填は銃1丁にしか行えません」
>これって、多分「1回の主動作では〜」だよなあ。
のトコじゃないか?
718NPCさん:2009/05/02(土) 22:10:17 ID:???
>>685でも触れられているが、
ルルブ1の時点では1回の手番で1回の主動作しか行えなかったから
1回の手番=1回の主動作
なので「1回の手番では〜」って表記でも問題なかったんだよ。
誤用云々ではなく、当時と状況が変わっているのに
それに併せた上書きが行われていないのではないか?
って事だ。

格闘武器の説明
「拳を強化する武器は、手や腕の動きを阻害しません」
がトンファーを考慮していない
(そしてトンファー登場後も追記が一切なされていない)
のと同じ事をやらかしているのではないか?って事だよ。

再装填が凄く強力な行為なら
「ゲームバランス上わざと制限をかけているのだろう」
で片付くが、主動作の回数が増えるような状況なら
【クイックローダー】の複数回使用も困難じゃないし、
「1回の手番では、〜」
に制限する意義が見出せないんだなあよ。
719NPCさん:2009/05/02(土) 22:19:54 ID:???
>>717
それなら>>685に対してレスを付けるべきじゃないか?
>>694に対してレスを付ける意味が分からん。

>>707も何で>>706に対して>>700を引き合いに出しているのかさっぱり分からんし。
書いた本人の頭の中では繋がっているのかなあ。
720NPCさん:2009/05/02(土) 23:42:46 ID:???
>>719
同一人物だと思っていて、「誤用を疑っている癖に、『1回の主動作では銃一丁にしか装填できない』などという、
わざわざ書く必要もない事を書く、なんて所では都合良く筆者を信用するのか」ってトコじゃね?

>>707も同様に、「手番じゃ無くて主動作の書き間違いなんじゃないか?」なんて疑う癖に――
って事なんだろう。


(自分の解釈の為に)筆者の記述自体を信用しない癖に、書かないで良いような事をわざわざ書くか
どうかという点だけ都合良く筆者を信用する何者かと戦ってる人がいるっぽい。
721691=694:2009/05/03(日) 00:41:50 ID:???
>>691はルルブ見ずに書き込んだが、出番→主動作だと書く意味ないな。
てっきり、「1回の手番では、装填は銃1丁にしか行えません。」という記述の前には
「1丁」という制限は書かれていないものかと思ってた。

あと>>700>>693へのレスなんじゃないかな?
>>693は記述=ルールだと言ってるわけだし。
まは>>693へのレスだとしたら、今度は>>693自体は記述を疑ってる点がないんだけど。
722NPCさん:2009/05/03(日) 01:18:18 ID:???
>>721
いや、>>693は誤記ではなく、書いてある通りに1手番1丁と解釈している。
「戦ってる人」が戦ってる相手は>>688みたいな解釈の人だし
「それだけ筆者を信用してるのか」直接の対象は>>694

>>688も似たような事書いてるので、同一人物だと思われてるんじゃねぇ?
723688=704=714:2009/05/03(日) 07:08:56 ID:???
>>688だが、他にここまでに書き込んだのは>>704>>714だけだぜ。

俺が>>688を書いた理由はまんまで
>>685の「1回の手番では、装填は銃1丁にしか行えません」
って記述は>>687の「1回の主動作では、装填は銃1丁にしか行えません」なら書く必要性がないんじゃね?って意見に対して、
マンチとかが出るから「記述の内容そのもの」はいるだろって意見。
で、記述がいる、いらないが>>685の本質的意見じゃなくて
記述は本来「1回の主動作では、装填は銃1丁にしか行えません」が正しいんじゃね?ってのが本質的意見であり
>>687のいる、いらないって話は筋違いじゃねーの?
って意見だった。

その後の>>689が「一度記述した後、再度書く必要性がある?」って意見で
実は>>687は「前提条件として似たようなのが前にあるから必要なくね?」であって
「記述内容そのものが必要なくね?」と言ってるわけではないと
互いが分かりにくい部分で擦れ違ってたのが分かったから
以降、この話についてと流れから>>714まで書き込まなかった。

なんつうか要点の擦れ違いと同一人物だと勘違いされた事の合わせ技でgdgdさせてしまったみたいで申し訳ないorz
724NPCさん:2009/05/03(日) 07:09:55 ID:???
まあ、書かなきゃわからないことが書いてないのがSW2.0のルールだからな
筆者を信用とか全然関係ないことを持ち出されても困る
725NPCさん:2009/05/03(日) 07:30:28 ID:???
そしてその書いてあることでも2通りに解(ry
ってさすがに乱戦関係ないね。

私の中では「同一位置=目の前」なのか解決できてない。
726NPCさん:2009/05/03(日) 18:26:49 ID:???
やりたい事できないからルールを変えろって話じゃないの?
727NPCさん:2009/05/03(日) 18:28:19 ID:???
全然違う
728NPCさん:2009/05/03(日) 18:35:20 ID:???
戦闘中の装填に手間取るくらいで、バランス的には悪くないとおもうんだけどな。
まあ別の話だな
729NPCさん:2009/05/03(日) 20:00:32 ID:???
>>726
「ルールの表現が曖昧だけど、もっと正確に書くならこうだよね?」
っていう解釈というか正確さの問題。

それを
>やりたい事できないからルールを変えろって話じゃないの?
と勘違いと擦れ違いを起こした人が大空転したって感じ。
730NPCさん:2009/05/03(日) 21:52:25 ID:???
>>728
主行動回数が増えるようなレベル帯なら
予備の銃に持ち替えるなり【クイックローダー】を使うなりするから、
実プレイ上問題になる事はまずないだろうね。
731NPCさん:2009/05/04(月) 23:48:05 ID:???
>>729
手番で一丁までしか装填できないのと、主行動につき一丁まで装填できるのではバランスが変わると思うんだが、
>「ルールの表現が曖昧だけど、もっと正確に書くならこうだよね?」
って事になんでなるんだ?表現が曖昧だった場合、バランス変えてまで明確にしろってことか?
頭大丈夫?
732NPCさん:2009/05/05(火) 02:37:08 ID:???
>>731
手番で一丁までしか装填できないのと、
主行動につき一丁まで装填できるのでは当然バランスは変わるが、
>>730の理由により大きく変わる訳ではない。
よって、「ゲームバランスの為に意図的に制限を加えている」とは考え難い。

また、>>718のトンファーの例のように
「ルールブック1の時とは事情が変わっているのになんら注記・追記がされていない」
例まであるので益々「ただの誤記」ないし「追記・注記漏れ」の可能性が
高くなっちゃってるんだよ。

おまけに、文面通りに受け取るなら
「同じ銃に対してなら何度でも装填して良いが複数の銃に対しては駄目」
と云うことになるが、バランス的にもリアルリアリティ的にもそうする意図が読めない。

ルールの表現が曖昧なので、誤記や記述漏れを疑われている。
単一銃に対してのみ装填可能なら「主行動回数に関わらず」の一文を入れておく、
複数銃に対しても装填可能なら訂正入れるなりする、
もっと正確に書いた方が混乱を招きにくくなるよ
って話をしているのであって、
「複数銃に対して装填可能にしろ」とゴリ押ししている訳じゃあないよ。
733NPCさん:2009/05/05(火) 05:55:17 ID:???
というより、
この話の直接的なきっかけの>>685からバランスやルールうんぬんを変えろって話は誰もしてないんだよな。
最初から最後まで
「記述はもっと正確に書いた方が混乱を招きにくくなるのに」
って話だ。
それを>>731みたいに
「ルールやバランス変えろ、変えてまで明確にしろ」
っていう話と勘違いしてる人がいて、話をややこしくしてるだけ。

つうかSW2.0が抱えてる問題点って
乱戦エリアもそうだが、こういった勘違いによる擦れ違いも問題点の一つなんだよな。
ルールの表現が曖昧だから。
下手に常識で判断させる分、擦れ違った時に問題になるダメージが半端無くデカイ。
734NPCさん:2009/05/05(火) 07:06:44 ID:???
バランス変えてまで明確にしろ、じゃなくて
どっちになるかでバランス変わっちゃうから明確にしろ、が正しい
735NPCさん:2009/05/05(火) 09:15:23 ID:???
以上、SNEのミスと言うことにして叩きたい人の長文でした。
736NPCさん:2009/05/05(火) 09:19:01 ID:???
>>734
少なくとも銃の装填問題はバランスほとんど変わらんだろ。
主動作を使ってまで装填するのは予備銃を持つほど金銭的な余裕がなく
【クイックローダー】も使えない初期だけで、
ある程度成長した時点で戦闘中の装填なんてほとんどやらなくなるよ。
737NPCさん:2009/05/05(火) 18:14:47 ID:???
>>736
逆に考えるんだ
問題になるのは魔晶石も予備銃の弾も使い果たし
クイックローダーにMP使う余裕が無いような
カツカツの状況だと
738NPCさん:2009/05/05(火) 18:31:56 ID:???
シーフ7L(ということはシューター&マギもほぼ同レベル以上)いってる状況でそんな状態になってるのは、
ほぼ全滅と同意じゃなかろか
というのは言ってはいけないことだなw
739NPCさん:2009/05/05(火) 19:45:19 ID:???
SW2.0でシーフとか言うなw
クイックローダーの4MPをヒーリング・バレットや
エフェクト・パレットに回したい時は結構あるんじゃね?

でも装填に1行動使うなら、MP変換とか、シューター持ってるんだし弓使うか、
(銃新調に比べて金額1/3で済む)ブリンク対策に石投げるとかやることはあるよ。
740638:2009/05/06(水) 13:03:27 ID:???
ドルフもいいとこだけど、いちおうレスするよ

>>639
それは間違い。
「上空10mにいる敵」をあらわすのは、「10m先のエンゲージに敵がいる」だよ。
(GMは「飛行状態じゃないとエンゲージに入れないよ」とか設定してもいい)

[飛行状態]と上空にいることに直接的な関係はないんだ
>>642>>645が正しい。

FEARゲって必ずシステマチックに運用しなきゃいけないものじゃないよ
いくらでもリアルリアリティいれていい(ただし、それできるのはGMだけだが)

結論は、エンゲージ制も十分わかりづらいでFAってことで。
741NPCさん:2009/05/06(水) 14:06:16 ID:???
お前最後の一行が言いたいだけだろ。
742NPCさん:2009/05/06(水) 14:09:16 ID:???
>>740
リアルリアリティ入れていけばそりゃ分かりづらくなるだろうが、
システマティックに運用できるから分かりやすい、に対する反論としてはどうなんだ。
743NPCさん:2009/05/06(水) 14:17:46 ID:???
元々わかりやすいものを無理矢理穿った運用して
「これはわかりにくい!」と主張されてもなあ
744NPCさん:2009/05/06(水) 17:13:44 ID:???
「わかりやすい」のに何の解説もなく"とどめ"ルール作ったり、
「記述曖昧でスマン」とかQ&Aに書いてる割に、
遮蔽は半径1mだから、とか制限移動して乱戦宣言だから位置を管理しろ。
って書いてあるんだよね。
745NPCさん:2009/05/06(水) 19:40:56 ID:???
>>740
分かってないのはお前さんだけだから問題ないよw
746NPCさん:2009/05/06(水) 20:02:53 ID:???
エンゲージだって最初はわかりにくかったよ、慣れの問題だよ
って主張がかつてあったがさすがに発売一年で乱戦エリアがこんな惨状になるとは思っていなかった
747NPCさん:2009/05/06(水) 20:12:28 ID:???
そりゃ判らないようにがんばってるかっらなあw
748NPCさん:2009/05/06(水) 20:21:20 ID:???
>>747
乱戦エリアはわかってる人がいないだろw
次々に重要ルールが生えてくるんだから。
749NPCさん:2009/05/06(水) 20:30:56 ID:???
なんつうか、
「乱戦ルールをデザインしたデザイナーは乱戦ルールで何を表現したかったのか?」
って根本的なイメージが伝わってこないんだよな
それがユーザーは分からないし、Q&Aも変な回答するから余計にな
それが今日まで惨状をさらし続ける結果になってる気が
750NPCさん:2009/05/06(水) 22:46:58 ID:???
>>749
本当にやりたかったのはD&D3版みたいな戦闘ルールだろうな
751NPCさん:2009/05/07(木) 04:20:38 ID:???
D&D3版とエンゲージのいいとこ取りをしたつもりが
出来上がったものは……
752NPCさん:2009/05/07(木) 08:00:13 ID:???
>>751
>>750
D&D3版の要素って何かあるのか?
753NPCさん:2009/05/07(木) 21:35:33 ID:???
>>733
>>685
>1回の手番中に主動作を何度も行えるようになると(持ち替えが面倒だが)
>“主動作で装填した回数”丁分まで装填できるのが【自然だよね。】

やっぱり頭の不自由な人だったか
754NPCさん:2009/05/07(木) 21:56:13 ID:???
>>753
その部分にこだわってるんじゃなくて
>「1回の手番では、装填は銃1丁にしか行えません」
>これって、多分「1回の主動作では〜」だよなあ。
の部分の話だと思うぞ
というか、ごっちゃになってるから互いに論点がズレてるんじゃないかと予想
755NPCさん:2009/05/08(金) 03:37:46 ID:???
>>753
只自分の感想だけを書くのではなく、
何処の部分がどうおかしいのか、本来はどうあるべきなのかを書かないと
何が言いたいのか相手には伝わらないよ。
756NPCさん:2009/05/08(金) 20:26:36 ID:???
というか、充填云々の話をしてる人が何で揉めているのかがさっぱりわからん
757NPCさん:2009/05/08(金) 20:49:38 ID:???
なんか荒らしなんじゃないか?と思えて来た
荒らしではなくて、ココまでの過去ログ読んだ上でまだ言ってるなら
よっぽど思い込みが激しい人なんじゃないかな?
758NPCさん:2009/06/01(月) 12:20:19 ID:???
バランスが変わるから嫌だって人は鳥取ではバランスが変わらないハウスルールで遊べば良いと思うよ。
759NPCさん:2009/06/04(木) 20:54:27 ID:???
っていうかハウスルール使わずに遊べるゲームじゃないしな
760NPCさん:2009/07/11(土) 11:37:15 ID:???
ここはSW2.0避難所
761NPCさん:2009/09/01(火) 09:24:10 ID:???
アルケミストワークスでは、特に乱戦エリア系ルールに変更を与えるのは、
射程のある近接武器がマジックアイテム扱いで一般解禁された所かな。
762NPCさん:2009/09/01(火) 13:15:13 ID:???
>>761
×射程のある近接武器
○投擲可能な近接武器
今までもダガーやジャベリンとかあったろ。
近接攻撃に用いる場合は他の近接武器と扱い変わらないよ。
ポールウェポンが(フレーバー的にのみ)間合いが広いのと同じ。
763NPCさん:2009/10/26(月) 00:27:37 ID:???
乱戦ルールをがちがちにやろうと、めちゃめちゃでかいヘックスマップを用意したのに、
出す敵の数が少なすぎて、ぜんぜんプレイ感覚が変わらなかったでござる。
764NPCさん:2009/12/04(金) 12:10:21 ID:KfeWLa7c
一周年
そろそろ整備したルールが欲しいなあw
765NPCさん:2009/12/05(土) 01:04:48 ID:???
版上げすれば勝つる
そう考えていた時期が(ry
766NPCさん:2009/12/05(土) 03:55:15 ID:???
まだあったんだなー
767NPCさん:2009/12/05(土) 16:23:55 ID:???
理解できない記述は見なかったことにする
これで勝つる!
768NPCさん:2009/12/05(土) 18:46:56 ID:???
つ【ソードワールド2.0】
陛下、これは>>767には見えないルルブにございます
769NPCさん:2009/12/17(木) 22:18:24 ID:???
正直「乱戦エリア」と「乱戦状態」が別だってのが混乱の原因だと思う
あと味方同士で乱戦できないことと
770NPCさん:2009/12/23(水) 10:12:17 ID:???
SW2.0の場合、「そこにいる」とわかっていても乱戦中の場合
魔法の対象人数上限を超えて魔法が当たる事はないが、
「場所が確定している」なら、乱戦エリアにいても魔法の対象人数を超えられる矛盾が…
771NPCさん:2009/12/23(水) 12:42:40 ID:???
>>770
>「そこにいる」とわかっていても乱戦中の場合
>魔法の対象人数上限を超えて魔法が当たる事はないが
対象人数上限を超えてる時点で「そこにいる」とわかってないよ。
対象人数上限を超えるのは魔法の範囲より乱戦エリアの方が広い場合で、
逆に魔法の範囲より乱戦エリアの方が狭い場合は対象人数上限を超えない。
772NPCさん:2009/12/29(火) 21:25:05 ID:???
俺はいまだに乱戦エリア内で気絶しているやつに乱戦状態のキャラが射撃する場合射線が通るかどうかがわからないんだ
鷹の目は持ってないって前提で
773NPCさん:2009/12/30(水) 03:12:25 ID:???
>>772
気絶者と同じ乱戦エリアにいるのなら、射線が通らない理由がない。

違う乱戦エリアに居る場合でも(途中に障害物がなければ)《精密射撃》さえあればおK。
774NPCさん:2009/12/30(水) 03:22:43 ID:???
眠ったキャラが転倒してるかどうか、武器や盾を持ってるのか落としてるのか、
等、判明した?
775NPCさん:2009/12/30(水) 07:54:31 ID:???
SW2.0の場合、落とすかどうかは不明。
で、眠りが「自らの意思で行動できない」行動なら転ぶ。
コレも乱戦エリアに限定されてる書き方なのが問題だから
厳密に言うと乱戦エリア外だと不明。
776NPCさん:2009/12/31(木) 17:56:17 ID:???
「あなたのGMはいつだって正しい」でいいじゃないの
777NPCさん:2009/12/31(木) 19:41:56 ID:???
常識>>>>>>>>(越えられない壁)>>>>>>>GM
778NPCさん:2009/12/31(木) 20:08:20 ID:???
そして誰もGMをやらなくなった
779NPCさん:2009/12/31(木) 20:19:53 ID:???
GM依存のローカル化をやりすぎると「SW2.0の要素はどこに残ってるんだ」とか
「SW2.0である必然性ないんじゃね?」になっちゃうような気もする。
780NPCさん:2009/12/31(木) 20:39:44 ID:bLKO7nLj
>>779
普通にルールがあるところはルールどおりに処理すれば良いじゃん?
781NPCさん:2009/12/31(木) 21:57:37 ID:???
>>780
問題点はルールがないことじゃなくてルールに複数の解釈ができるところだろ
あとルールどおりにやるとおかしくなるところ
782NPCさん:2009/12/31(木) 22:00:38 ID:???
SW2.0のルール把握してる人間って日本に一人もいないんじゃねぇの?
783NPCさん:2009/12/31(木) 22:06:37 ID:bLKO7nLj
>>781
なら、「SW2.0の要素はどこに残ってるんだ」とか「SW2.0である必然性ないんじゃね?」とか
言われても、ちゃんとルールのある部分が残るんじゃないの?
それとも、ルールのほとんどが複数の解釈ができるものなの?
784NPCさん:2009/12/31(木) 22:20:00 ID:???
>>782
全体の、って事ならその通りなんだろうなぁ。
乱戦ルールなんかSNE公式ですら「適当でいいんじゃね?」扱いだし……
785NPCさん:2009/12/31(木) 22:25:43 ID:???
若手に任せたはいいが年長者の監修が行き届かなかった、って事なのかな。
FAQは「そのうちまとめて答えます→そのまま立ち消え」路線か…
786NPCさん:2009/12/31(木) 22:33:26 ID:???
別にリプレイのファンアイテムのようなもんだからちゃんとしたルールとか別にいらないし。
787NPCさん:2010/01/01(金) 09:20:54 ID:???
>>783
戦闘ルールの骨子である乱戦エリア周りがハウスルール推奨だからな
ルール自体が悪いのか記述が悪いのかは知らないがルールどおり遊ぶのは至難
788NPCさん:2010/01/01(金) 22:46:02 ID:???
ちょっと前に「乱戦エリアはルールどおりに運営できる」
「乱戦エリアに分からないところなどない」って言い張ってた人、
どこいったんやろか。

でも、その人ですら、よくよく聞くとD&D3.5のルールと混ぜて解釈してた
俺ルールだったんだよな〜。
789NPCさん:2010/01/02(土) 00:56:24 ID:???
「当然のように考えてる前提」が無くルールブックだけを頼りにプレイしようとするとだめだ、と。
遊ぼうと思ったら事前に「これこれって可能?」「うんorだめ」ってやり取りしておけばいいんだけど、すり合わせなしで解釈の食い違いで双方折れない状態になるとどうしようもないんだよね。
790NPCさん:2010/01/02(土) 15:01:12 ID:???
スリープ周りなんてその最たるものだしな
最初にきっちり書いてないからあとからルール追加してるうちに最悪の検索性に
そのうえ常識で判断できないルールが完成してしまうという大惨事
791NPCさん:2010/01/02(土) 16:28:15 ID:???
そう考えると常識でルールを考えるんじゃなくて、
ゲームデータやルールと常識を切り離して、ルール優先、常識部分は演出とかに切り分けた方が無難なんだよね。

結局行き着く結論はFEARの形式がコンベンション向きの最適解、
SNEはカジュアル向け(それもハウスルール込み)向きってことだけど。

どうもJGCの公式でも乱戦揉めてたらしいしなぁ。
792NPCさん:2010/01/03(日) 19:28:13 ID:???
>>790
眠ったら回避含めた行動不能で転倒して・・・までは常識で判断できるが、
乱戦エリアと絡んだばっかりにわけわかんなくなったからね
793NPCさん:2010/01/03(日) 19:43:44 ID:???
「自らの意思で行動できない」と推測される石化状態になったら転倒するん?
794NPCさん:2010/01/03(日) 20:09:23 ID:???
するだろ当たり前じゃねーか
少なくとも完全に石化したら間違いなく自らの意思では行動できないだろ
795NPCさん:2010/01/03(日) 20:14:05 ID:???
んじゃ、よくある「立ったまま石化してる冒険者の像」は
石化させたモンスターがわざわざ倒れてるのを立たせて放置してるのか
それとも立ってるように見えるがあれが倒れた状態なのか
796NPCさん:2010/01/03(日) 21:03:30 ID:???
置物になった時点で立ってようが転がってようがどうでもいい
797NPCさん:2010/01/03(日) 22:53:30 ID:???
遮蔽になるかどうかの違いが
798NPCさん:2010/01/03(日) 23:03:57 ID:???
自らの意思で行動できないって言葉が既に誤解を招いてるからなぁ・・・
言いたいことはなんとなく理解できるような気がしなくもないが、
この記述だとゴーレムやアンデット等自分の意思を最初から持ってない連中はどうするのかと
799NPCさん:2010/01/04(月) 03:40:30 ID:???
D&Dのルール上のスリープの処理と、FEARゲーのエンゲージの処理を組み合わせて、遊び安いように調整してくれ、くらいのルールととらえておくのがいいよ。
800NPCさん:2010/01/04(月) 09:29:27 ID:???
>>799
昔の版はともかくD&D4thには気絶、伏せ(転倒)、石化…と
16種類の独立した状態異常があって、それぞれ違うペナルティになってる。
1つの状態異常が別の状態以上の条件を満たすこともあるから処理が面倒だよ?
ちなみに「眠り」呪文は相手を気絶させる呪文で、
気絶=無防備だから「とどめの一撃」(絶対当たる。大ダメージで相手は死ぬ)可能。

D&D4thはSW2.0やるために、5800円出して買うルールじゃないよ。
SW2.0である必要がなくなるわけだしね。
801NPCさん:2010/01/04(月) 20:01:25 ID:???
まあルールはともかく実際のプレイではハウスルール使えばいいだけの話だしな
ひどいルールってのはだれも否定しないんだし
802NPCさん:2010/01/04(月) 20:08:46 ID:???
目をつぶらざるを得ない部分が多すぎる
803NPCさん:2010/01/04(月) 21:49:05 ID:3/5gi6vs
>>800
> 気絶=無防備だから「とどめの一撃」(絶対当たる。大ダメージで相手は死ぬ)可能。
「とどめの一撃」jが絶対あたるって、どこかに書いてある?
気絶で、防御値-5の無防備状態で戦術的優位を得るだけのような気がする。
804NPCさん:2010/01/04(月) 22:51:34 ID:???
>>803
PHBのP291には誤植があって、
命中すると自動でクリティカルになる文章が入るんだがそのことを忘れてた。

SW2.0とは違って「命中するとどうなるか?外れるとどうなるか?
そういうことが書いてある」ルルブ構成で、
P291の文章が定形外だから絶対成功と思ってた…スマン。
D&D4thだと、眠りは「動けない」「伏せ」「無防備」「動けない」と言う状態異常だな。

SW2.0では散々言われてたことだが「気絶や眠り状態の相手には近接攻撃できません」と
素直に解説してくれればいいのに、それをあっさり抜かして「とどめ」と言う
定義のよくわからない単語を持ち出してくるのがダメすぎる。
805NPCさん:2010/01/04(月) 22:55:46 ID:3/5gi6vs
>>804
> 命中すると自動でクリティカルになる文章が入るんだがそのことを忘れてた。
マジで!
ちょっと高クリティカル武器買ってくる
806NPCさん:2010/01/04(月) 22:55:50 ID:???
>>804
×:D&D4thだと、眠りは「動けない」「伏せ」「無防備」「動けない」と言う状態異常だな。
○:D&D4thだと、眠りは「動けない」「伏せ」「無防備」「気絶」と言う状態異常だな。

コレも言われてることだけど、SW2.0の記述は、ゲーム用の用語なのか
解説としての言葉なのかわかりにくいのが多いよね…
807NPCさん:2010/01/05(火) 02:54:31 ID:???
その場だけ使ってあとは別の言葉使ってたりする謎用語が出てくるしな
808NPCさん:2010/01/05(火) 09:38:25 ID:???
「『ダメージ』は注釈がなければ物理ダメージのことです」 
とか書いているから
いろいろと混乱が生じているし・・・
809NPCさん:2010/01/05(火) 11:22:35 ID:???
乱戦エリアってもめるとこ以外はできるだけルール通りに処理しようとしても結構メンドいんだよなー
↑で言われてる遮蔽の問題とか奇数人からランダムで選ばせるとか
810NPCさん:2010/01/05(火) 16:01:10 ID:KqVQJdP6
あるいは全員で2D6か3D6でも振って、低い奴から対象にしてゆくとか?
その次の時は高い奴にしときゃ、文句も少ないだろ。
811NPCさん:2010/01/05(火) 16:31:10 ID:???
D&Dの煩雑さは基本ルールをシンプルにしたうえで、特殊な戦闘オプションとったり、特殊な状態になったりしたうえでの話だから
むしろその煩雑さがPL的にゲーム的面白みが増したりするんだが、
乱戦エリアは普通に使おうとするだけでそれこそ○○人からランダムとか3以下なら命中4以上なら外れを対象人数分とかBS用語ないとか
プレイアビリティのことほんとに考えたの?的な効果を適応したあげく、
あちこちに散らばった文章かき集めて諸問題にハウスルールでバッチあてなきゃならんからな。
812NPCさん:2010/01/05(火) 16:54:46 ID:KqVQJdP6
>811
確かにここでも言われてる通り、FEARから大幅にパクった割りにはシステムやテキストの不整合が目に付くんだよな…。
複数部位とか面白い概念があるだけに残念だったり。
まあ、そう言ったタクティクスの蓄積がないから仕方ないと言えば仕方ないんだが。
せめてD&DなりFEARのシステムなりをしっかりプレイしてその概念をしっかり理解してから作って欲しかったってのはあるわな。

因みにどっかで言ってた移動力の差に関しては全員に固定値のゲタをはかせれば良いんじゃね?……とか思った。
基本移動力を[10+敏捷基本値÷2]とかにすりゃ、差は結構縮まるだろ。
813NPCさん:2010/01/06(水) 01:33:50 ID:???
つーか、SNEはモンコレとか作ってたんだから
もうちょっと割り切りの良いシステムだって作れそうなもんだが……

デモパラとか他のゲームではBSについても普通に纏まってるし、
SWシリーズに限って見ても、SWカードにはBSがちゃんとカード化されてたのに。
814NPCさん:2010/01/06(水) 01:54:37 ID:???
モンコレ作ったヒロノリのTRPGはその辺どれもものすごいシステマチックになってるな
815NPCさん:2010/01/06(水) 02:43:11 ID:???
ゲヘナの記述が結構曖昧な所から犯人は田中なんじゃないかと思った。
816NPCさん:2010/01/06(水) 02:48:40 ID:PV88eyYy
モンコレは1stの陣形配置が好きだったなぁ…。
もっとも当時はテキストの読みづらさとか酷かったが、あれは確かにシステマチックなシステムだった。
…なぜか仲間の1人のウケが悪くて大して出来なかったが(涙)

……自分で言っといてなんだが、タクティクスの蓄積、やっぱあるわ。
何でメインのシステムでこーいった大ポカやらかすかなSNE。
817NPCさん:2010/01/06(水) 09:57:26 ID:???
横の連携が取れてないてのは、以前から言われてることやね

別システムでのノウハウを違うシステムに活かそうとせず、1から組み上げちゃう感じ
818NPCさん:2010/01/06(水) 10:01:32 ID:???
>>817
敵の防御力がレベルに比して急激に高くなるせいで防御力無視攻撃が無双になるってのもゲヘナといっしょなんだよなー
819NPCさん:2010/01/06(水) 10:02:14 ID:???
スマン
>>817じゃなくて
>>815だった
820NPCさん:2010/01/06(水) 16:10:14 ID:???
魔力撃か全力攻撃Uがないとどうにもならないレベルの硬さだよな
821NPCさん:2010/01/06(水) 18:37:17 ID:???
FEARはエンゲージをベースにシステムを組み上げてるのがわかるけど、
SNEは乱戦エリアに適当にデータくっつけました感じだからな

いいアイデアがあっても全然生きない
822NPCさん:2010/01/06(水) 19:58:46 ID:???
んで真面目な話、将来性はどうなんだろう?
CRPGのスクエニみたいなモンで看板タイトルは何が何でも売れる状態まで持っていくだろうし、SNEの体力さえ続けばきちんと遊べるものになると思うんだけど。
823NPCさん:2010/01/06(水) 20:19:44 ID:???
>>822
2.0で展開してるリプレイが一段落するころあいで別モノみたく変えた3.0に版上げしてきたりして。
824NPCさん:2010/01/06(水) 20:45:40 ID:???
>>822
モンコレで○○億儲けたんだから体力的には無敵だろ。
825NPCさん:2010/01/06(水) 20:56:53 ID:???
そろそろ誰かタクティカルコンバットのハウスルール作ったりしてないのか
826NPCさん:2010/01/06(水) 22:09:51 ID:???
正直そこまで熱心なファンがいるのか疑問
普通にアリアンロッドになりそうだし
827NPCさん:2010/01/06(水) 22:19:08 ID:???
1.0時代のファンジンでもみかきの同人誌の公式度(笑)がほとんど唯一評価されてたくらいで
正直2chじゃ実プレイも怪しい語りたがりが延々とgdgdするのが関の山

それが2chでのSWの伝統なんじゃね
828NPCさん:2010/01/07(木) 00:07:50 ID:???
>>822
サプリメントでVEやSEのような物を選択ルールとして追加すれば
結構盛り返すんじゃないかと個人的には思ってるんだが、一行にその気配が無い。

>>825>>826
GMやってた時に組んだけど、概ねARAのスクウェア戦闘ルールになった。
離脱方法とかはSW2.0に準拠したけど、まぁ、大体あんな感じ。
829NPCさん:2010/01/07(木) 00:11:54 ID:DDWr3kKW
>822
どうかな…流石にこの惨状を見ると、それを期待するのは微妙な気がする。

一番困るのが版上げとかサプリ出さずに、旧SWみたいにサプリでもない本に細かく追加ルールを付け足す事。
おかげで旧SWはルールを殆ど把握してる人間が経験者に比べて極めて少なかった。
SWの経験が浅い人にルール説明するのが困難だったしな。
やるならしっかりとした大型のサプリ出して欲しい処、そうでなきゃもう対処できそうにない。

てか、そもそもアリアンですらS=Fの簡易ルールなのに、それに比べても大幅に劣るってどういう事だ。
830NPCさん:2010/01/07(木) 08:11:17 ID:???
>>825
よく言われる移動力格差を修正したらルルブから離れるわけで。
コマ+マスで管理しようとすると、呪文の範囲/上限人数がスゲエ枷になるんだよ…
831NPCさん:2010/01/07(木) 09:03:20 ID:???
>>830
そのルールいらなかったよね
832NPCさん:2010/01/07(木) 13:21:26 ID:???
なんの示唆もない状態で「7人中5人ランダムに選べ」とか頻発するからなw
しかもそこにエリアにいるが乱戦状態にないやつだの気絶状態だのとどめを刺す時間だの無駄に絡まってくる
833NPCさん:2010/01/07(木) 15:18:22 ID:???
>>832
「7人中5人ランダムに選べ」と言われて困りはしないが、めんどくさいのは確かだな。
D8とか持ってない人なら”めんどくさい度”が上がるだろうし、SW遊ぶ際にD8準備してない人の方が普通だろうし。

まあ、トランプとか準備しておくのが1番楽なのかな。
834NPCさん:2010/01/07(木) 16:19:55 ID:???
「11人中ランダムで5人選べ」とか普通におこりうる以上、トランプ以外の選択肢なんてないと思うんだが。
まあ、魔法制御をPCが習得したらほとんどそういう機会はなくなるけどさ。
835NPCさん:2010/01/07(木) 16:51:18 ID:???
あみだくじでいいんじゃね?
正直面倒なルールだとは思うけど
836NPCさん:2010/01/07(木) 16:54:14 ID:???
>>834
わりばしでもなんでもいいが、6面ダイス2個で簡単にできるようにすべきだよなあ
837NPCさん:2010/01/07(木) 18:27:34 ID:???
全員1d振れ〜 低い順からファイアーボールの餌食〜
同点決勝はもう一回振れ〜

・・・面倒
838NPCさん:2010/01/07(木) 22:05:46 ID:DDWr3kKW
>833
確かに、トランプのスートを1つに絞っておいて1〜13にしておけば、ダブリとかも無さそうだな。
そのアイデア貰い、今度使ってみるわ。

しかし「ランダムに選べ」とか言われると幸運判定とかしたくなるw
幸運の能力値があったら結構重宝しそうな気が…w
839NPCさん:2010/01/07(木) 22:10:05 ID:???
幸運の能力値があるとあらゆる常識問題がそれで解決できてしまうので
それ以外の能力値がいらなくなる説
840NPCさん:2010/01/07(木) 22:12:45 ID:DDWr3kKW
いや……さすがに幸運はそこまで便利に使わないだろ(汗)
野宿の時とかの襲撃判定とかに使ったりはするが。
自分の処では「本当に運頼みな判定」でしか幸運は使わんなあ…
841ダガー+ゲムって書くよ:2010/01/07(木) 22:12:52 ID:7Ph6jHEb
>839
FEARゲでシーン提案とそれに対する登場判定を組み合わせるコトで
ソレに似たような運用したりするコトは、たまにあるね。
842NPCさん:2010/01/07(木) 22:49:39 ID:???
回避や抵抗の判定の、失敗した中から達成値の低い方からとか
843NPCさん:2010/01/07(木) 22:56:14 ID:???
>>842
それじゃランダムになってねえ
844NPCさん:2010/01/07(木) 23:23:05 ID:DDWr3kKW
>842
後衛の被弾率増加し杉
845NPCさん:2010/01/07(木) 23:51:53 ID:???
じゃあ後衛は回避や抵抗にプラス修正を!
【馬鹿はルールを複雑にしようとしている】
846NPCさん:2010/01/08(金) 00:13:00 ID:???
>>843
そもそも誤射を表そうとする部分なんだから
均等な完全ランダムである必要も無いと思うが……
847NPCさん:2010/01/08(金) 00:19:15 ID:???
1.0の頃の誤射ルールもどんなに回避高くても誤射になりそうな所に居たら
一定確率で問答無用みたいな感じだったような
848NPCさん:2010/01/08(金) 00:20:58 ID:???
そりゃ誤射に回避は関係ないと思うぞ
849NPCさん:2010/01/08(金) 00:21:23 ID:???
>>846
だからって、回避や抵抗能力が大きく影響しちゃ駄目だろ
850NPCさん:2010/01/08(金) 00:24:22 ID:???
>>848
魔法の範囲内にたまたま居たかどうかにも関係ないよな
851NPCさん:2010/01/08(金) 00:24:47 ID:???
>>850
そうだな
852NPCさん:2010/01/08(金) 11:54:11 ID:???
>845
ハァ?
853NPCさん:2010/01/08(金) 17:19:46 ID:???
たまに「普通に狙ったら絶対当たらないけど、近くの対象を狙って誤射できれば当てられる」ってゲームが。
854NPCさん:2010/01/08(金) 19:30:08 ID:oZrF5uJ5
>853
そのまんま旧SWじゃマイカw
855NPCさん:2010/01/08(金) 19:36:12 ID:???
射撃する奴の腕が悪いだけだな
856NPCさん:2010/01/09(土) 00:27:55 ID:???
>>853
まよキンがどうかしたか?
857NPCさん:2010/01/09(土) 00:31:36 ID:???
>>854
へえ、旧SWはどんなルールだったの?
858NPCさん:2010/01/09(土) 01:11:10 ID:???
1.0も知らん奴が出入りするようなスレじゃないぞここはw
859NPCさん:2010/01/09(土) 01:13:24 ID:???
>>858
ごめんごめん、誤射すれば当てられるなんてルール知らなかったからさ
860NPCさん:2010/01/09(土) 14:11:51 ID:???
誤射って完全版とか〜コンバットのルールだよな?
文庫3冊だった頃しか知らんが見た事ないんだが。
861NPCさん:2010/01/09(土) 16:02:40 ID:???
>>860
完全版というかQ&Aで生えてきたというか・・・
リプレイで使われてはいたが公式に採用されたのはさてどれだったか・・・
862NPCさん:2010/01/09(土) 16:04:53 ID:???
公式で発行されている書籍にはっきりと書かれたのはスタートブックが最初かな
863NPCさん:2010/01/09(土) 17:17:34 ID:???
(完全版p289より抜粋)
[組み合っているものへの攻撃、魔法]
 組み合いになっているものに、その外から接近戦用の武器で攻撃を行う場合には1dを振ってください。
 1〜3が出れば、敵を狙うことが出来ます。通常の命中判定を行ってください。
 4〜5が出た場合には、攻撃を行えません。但し、押さえ込みや締めが行われているなら、敵に攻撃することが出来ます。
 6が出た場合には、不幸にも誤って味方を攻撃したことになります。これは自動的に命中します。

 組み合っているものに飛び道具で攻撃したり、(射撃型の)単体が目標となる魔法をかけたりする場合、どちらが目標となるか全く無作為に決めなければなりません。


…だそうだ。後者の場合、回避や抵抗判定は普通通りに出来るのかな?
スタートブックは持ってないから判らん
864NPCさん:2010/01/09(土) 17:40:52 ID:???
なんだ、自動命中するの味方だけじゃないか
865NPCさん:2010/01/09(土) 20:06:38 ID:???
>>864
「俺は実は敵のスパイだったんだよ。
喰らえ、組み合い中の戦士!
あ、誤って味方の山賊に当たっちゃったよw」
866NPCさん:2010/01/09(土) 21:07:21 ID:???
「実はその山賊は、余計な事を知りすぎた君を
始末するために雇われた暗殺者だったんだ
だから命中しない」
867NPCさん:2010/01/09(土) 21:17:18 ID:???
クロちゃん乙
868NPCさん:2010/01/09(土) 22:29:23 ID:???
「ねえマスター、最新版のルールを確認すると、こんな風に書いてあるんですよ。
”ルールは常にあなたの味方である”。ね、つまり矢はルールに命中するんですよ!」
「そんなバカな! この誤射のルールは組み合いになってるものに使うと
あるじゃないか。ルールがどうやって組み合いをするんだよ?」
「だって、ボクらはいつでもルールブック片手にああでもないこうでもないと
取っ組み合いをしてますよ!」

どうもおかしな方向に話が進んじゃったけど、まずは話の流れを誤射しないルールを
作るべきなのかもしれないなあ。うかつに、”デザイナーはあなたの味方です”なんて
書けなくなるもんね!
869NPCさん:2010/01/09(土) 23:27:46 ID:???
>>868
アメリカンジョークスレにどうぞ。
870NPCさん:2010/01/09(土) 23:41:56 ID:???
いや、クロちゃんスレだろ
871NPCさん:2010/01/10(日) 01:22:35 ID:???
まぁそもそも>>863の誤射は組み合い中のみに起こる現象だったはずなんだが
Q&Aでみゆきちゃんがトンチキな事言い出して
接敵状態に矢を撃ち込んだら誤射する事になった。勿論ルールには無い。
872NPCさん:2010/01/10(日) 01:25:03 ID:???
>>871
ルールブックに書いてないからといって接敵状態に誤射なしで撃てると思うのは
常識が足りなすぎるらしいぜ
873NPCさん:2010/01/10(日) 02:18:59 ID:???
当然の話だな
まさか清松が言い出すまで誤射なしでプレイしてたのか?
874NPCさん:2010/01/10(日) 02:47:38 ID:???
ごしゃごしゃいうなぁヽ(`Д´)ノ
875NPCさん:2010/01/10(日) 03:15:07 ID:???
>>872-873
そりゃ文庫版には誤射なんてルールなかったからな。
せいぜい分冊2の「締め付け」のペナルティ-2がかかるくらいだろ。
876NPCさん:2010/01/10(日) 03:53:05 ID:???
>>875
だからルールがないからといって誤射しないというのは常識が足りない
877NPCさん:2010/01/10(日) 04:45:16 ID:???
ルールに書かないのは常識が足りない

と、事ほどかようにgdgdになって行ったのがSW1.0
878NPCさん:2010/01/10(日) 06:22:05 ID:???
常識(笑)
879NPCさん:2010/01/10(日) 06:26:29 ID:???
常識が足りなさすぎますよ(苦笑)
880NPCさん:2010/01/10(日) 17:22:24 ID:???
>>876
ルールがないからといって負傷時もノーペナで動けるのは(略
ルールがないからといってトイレに行かないのは(略
ルールがないからといって装備数・重量制限が(略
881NPCさん:2010/01/18(月) 21:23:13 ID:UAlVLK7N
まあネタ会話は兎も角w

リアリティを増すためのハウスルールを導入するのはもちろん責められる事じゃないが
デザイナ本人が公式な場で、あの言い回し、ってのは流石になぁ……w
882NPCさん:2010/01/18(月) 22:12:37 ID:???
つーかハウスルール導入していいなら元のルールをもっとシンプルにしろw
883NPCさん:2010/01/19(火) 07:09:33 ID:???
それが出来ないからハウスルールで何とかしてねって事だろw
884NPCさん:2010/01/22(金) 21:43:59 ID:Kr9325kE
880の
>ルールがないからといって負傷時もノーペナで動けるのは(略
でセブンフォートレスの一番最初のリプレイに『微傷状態(全判定−1)』って設定があったのを思い出した。
885NPCさん:2010/01/27(水) 21:55:59 ID:???
とりあえずSNEはテストプレイをするべきだと思うんだ
886NPCさん:2010/01/27(水) 23:37:37 ID:???
リプがある以上テストプレイはしてるでしょ。
D&D4thのクレジットには71行、3段落分のべ500人(以上?)の
テストプレイヤーが記載されてるが
それでもルール解釈に対する質問が来て毎月スタッフがFAQ更新してるわけでさ…

日本では、この手のテストについてほとんど晒されないのが貧しさでもあるな。
887NPCさん:2010/01/28(木) 17:40:05 ID:???
D&Dの場合きた意見をデータに取り込むからしゃれにならないデータ量になるよな
マジでなんに使うんだこのルール?ってのが多いのはそれだけ声が集まった成果なんだろうが
リアルでクロちゃんの小話に出てくるようなネタに対応してるからすごいよ(いろんな意味で)
888NPCさん:2010/01/28(木) 17:48:18 ID:???
>>885
SNEはテストプレイしっかりやってるぞ
最後の最後になって御大がいきなり仕様変更して
それまでの作業全部無駄にすることはあるけど
889NPCさん:2010/01/28(木) 18:35:58 ID:???
あまり外部の人間を招いてのテストプレイはしてないって印象かなぁ。
GMとプレイヤーがルールを把握していること前提で数値バランス調整のためのテストプレイって感じ。

GMもプレイヤーも全員関わりの無い人間で、その場で質問もできない状態で遊んでもらうというテストが必要じゃないかな。
890NPCさん:2010/01/28(木) 19:45:44 ID:???
重要なのはテストプレイがどうとかじゃなく、でき上がったものが面白いかどうかだ
891NPCさん:2010/01/28(木) 19:55:48 ID:???
テストしているかしていないかというよりも、テストで得られた結果をうまく商品にいかせてなさそうな印象がある。
892NPCさん:2010/01/28(木) 22:36:36 ID:???
テストプレイというよりデバックみたいなもんが必要なんじゃないか?
SNEの人は超頭脳の持ち主でどこにどの記述があるのか理解できてるのかもしれないけど凡人には無理だよ
893NPCさん:2010/01/28(木) 23:55:44 ID:???
それは製本されたルルブ使わず原稿をプリントアウトして使ってるとか
そういうことじゃないのか
894NPCさん:2010/01/29(金) 00:26:06 ID:???
乱戦エリアがよくわかる本とか出したら
そこそこ売れてそうだが、もしかすると
誰もよくわかっていない予感
895NPCさん:2010/01/29(金) 01:40:09 ID:???
SNEすらわかってないのはR&Rのサポートで露呈したわけだが
896NPCさん:2010/01/29(金) 09:21:44 ID:???
いっそ乱戦エリアがわからない本で
897NPCさん:2010/01/29(金) 10:41:35 ID:???
そろそろヘクスやスクエアマップ以外でやるロボットモノに適した位置概念のTRPGがぽぴぃ;;
898NPCさん:2010/01/29(金) 12:14:09 ID:???
スタレでええやん。
899NPCさん:2010/01/29(金) 22:14:14 ID:???
>>896
乱戦ルールのおかしい所を指摘して集めたら一冊分書けそう
900ダガー+二号:2010/01/29(金) 23:12:45 ID:oZB2pd+M
>897
ソレはロボモノっつうよか空戦モノじゃねえかなァ。
901NPCさん:2010/01/29(金) 23:45:32 ID:???
>>897
遮蔽や射界(角)を一切あつかえないからロボどころか陸戦に適さない

適してなくてもいいならエンゲージ制で十分だろ?
902NPCさん:2010/01/30(土) 00:27:03 ID:???
Z軸に対応したタクティクスオウガ風のどどんとふがあれば・・・
903NPCさん:2010/01/30(土) 08:06:52 ID:???
>893
出版業界のことはよくわからないけど、製本段階まで行ってテストプレイやってももう訂正できないんじゃ?
せいぜい誤植を直すくらいじゃないの?
904NPCさん:2010/01/30(土) 16:45:23 ID:???
なんていうか各人がそれぞれ担当する部分のルール作って最後に単純に合体させたような構成だもんなぁ・・・
ちゃんとした総指揮官みたいな人はいないんだろうか?
905NPCさん:2010/01/31(日) 03:06:39 ID:???
そrをやってるはずなのが北沢
906NPCさん:2010/01/31(日) 05:48:33 ID:???
総指揮よりも全体のすり合わせが問題だろ…。
個人が総指揮とっても把握してるのは一人だけになるからな。
最後のすり合わせ部分が決定的にできてない。
907NPCさん:2010/01/31(日) 14:15:55 ID:???
それ以前に文章の推敲をやってるのか怪しいのがなあ。
格闘武器の説明文なんか、意訳しないと意味が通らない上に
その意訳が正しいのかどうかも不明瞭ってのが何とも。
908NPCさん:2010/01/31(日) 16:21:49 ID:???
射撃武器の射程とかもあの書き方はおかしすぎる。
ルルブ3で入れ忘れるし。
さすがにアルケミではマシになってたが。
909NPCさん:2010/02/07(日) 13:30:09 ID:???
まんまパクッテルのに気づかずに出版しちゃう場合もあるんだからなw
キムチキムチ
910NPCさん:2010/02/07(日) 20:46:00 ID:???
むしろ乱戦エリアとか無理に作らないでエンゲージ丸パクリすれば良かったのに。
911NPCさん:2010/02/07(日) 22:31:11 ID:???
やるならやるで、もうちょっと練り込んで欲しい、表記をマシにして欲しかったな。
912NPCさん:2010/02/08(月) 05:48:44 ID:???
全くだ
どっかみたいに丸パクリしてやりゃよかったのにな
913NPCさん:2010/02/09(火) 12:00:15 ID:???
正直SNEはパクリ下手だからな
どこからパクったのかが丸わかりでしかもそのパクった部分がそこだけ浮いてたり不具合が起きたりするからすぐわかる
なのにパクらないとまともに作品出せないし
大変だよな
914NPCさん:2010/02/18(木) 17:08:43 ID:???
パクリが悪いとは思わないがパクリ元より劣化したらそりゃ叩かれるよな
違う方向性を出すとか進化させるとかできてればともかく
915NPCさん:2010/02/23(火) 21:32:27 ID:???
SW2.0のルールが今世紀ワーストといって差し支えないレベルだからな
締め切りに追われてたのかね
916NPCさん:2010/02/23(火) 21:55:11 ID:???
>SW2.0のルールが今世紀ワーストといって差し支えないレベルだからな

それはさすがにFF13をクソゲーオブザイヤーに推すレベルのおかしさを感じるな
917NPCさん:2010/02/23(火) 23:38:53 ID:???
そうね。ふつうに穴の空いた出来の悪いルールなだけで、ワーストは言い過ぎだ。さすがに。
918NPCさん:2010/02/24(水) 12:04:55 ID:???
どっちかといえばQ&Aが手薄すぎる
バグさえ徹底的に潰してけばまともなものになると俺は思っている
919NPCさん:2010/02/24(水) 12:06:29 ID:???
そうか? あのQ&A、出すたびにバグが増えてねえか?
920NPCさん:2010/02/24(水) 12:32:24 ID:???
吟遊や俺ツエーをサポートしてるほかのルールよりはよっぽどいい
QAは確かに薄いけど、ハウスで埋めればいいことだ
921NPCさん:2010/02/24(水) 14:03:39 ID:???
何と比べてるのかは解らんが
比べ方も解決法もおかしいのは解る
922NPCさん:2010/02/24(水) 15:59:06 ID:???
ハウスでどうにかするなら、そりゃQ&Aは要らんけどさw
923NPCさん:2010/02/24(水) 17:46:16 ID:???
>締め切りに追われてたのかね

さなえの2.0ブログで「締め切りに追われて、SNEで雑魚寝〜」
みたいなのがあったから、
少なくとも余裕があるスケジュールでなかったのはたしか
924NPCさん:2010/02/24(水) 19:06:23 ID:???
ハウスルールで対応するからルールなんてどうでもいいよって主張は頭がおかしいとしか

つかマジでSW2.0ってSNEの現役システムのなかでもルール的には最悪の部類だろ
基本の骨格部分が奇形だからいまさらフォローしようがないしさ
Q&Aスルーしてるのはむしろ正しい
925NPCさん:2010/02/24(水) 19:41:28 ID:???
勝手に拡大解釈していい気になるようなアホが湧いてるし。
そのまま遊ばずにスルーしててね
926NPCさん:2010/02/24(水) 19:50:56 ID:???
結局のところ「できることできないことの明確化」「ゲーム的な割り切り」ができてないのが原因だろ
D&Dくらいデータ量豊富ならゲーム的な割り切りなくても平気だけどSW2.0程度のデータ量で常識で判断とかw
927NPCさん:2010/02/24(水) 19:54:05 ID:???
>>924
実際なんであんなルール(というか記述)になってしまったのか
ルール作りのノウハウはあるはずなんだがなぁ・・・

やっぱ文庫なのがまずかったのか?
928NPCさん:2010/02/24(水) 19:56:51 ID:???
SNEにルール作りのノウハウって、本当にあったのかね?
2.0に限らず、なんか新作出すたびに新味を狙いすぎだったり奇をてらったりする感が強くて
「○○は××の経験を活かしてるな」と思えるような例がちょっと思いつかないんだが……。
929NPCさん:2010/02/24(水) 20:00:22 ID:???
>>928
ノウハウは個人に蓄積されてんじゃないかな
SNEって横のつながり薄いから

いまのSNEでシステム作れるの田中と力蔵くらいだしSW2.0は横からいろいろ口出しされて仕様変更繰りかえしてああなったと予想
だってSW2.0はとても田中が作ったシステムに見えねえよ
930NPCさん:2010/02/24(水) 20:33:29 ID:???
ヒロノリも忘れないであげて・・・
931NPCさん:2010/02/24(水) 21:24:13 ID:???
ヒロノリってシステムデザイナーだっけ?
932ダガー+桃尻92P:2010/02/24(水) 21:42:41 ID:W0i2ujiT
むしろオレはヒロノリくらいしか
マトモなシステムデザイナーだと思ったコトがないなァ。
933NPCさん:2010/02/25(木) 00:55:59 ID:???
オメェ、いくらヒロノリ好きの俺でもそんな事は言わんぞw
ヒロノリの思いつきをコダマさん(杉浦)が必死に形にしてるから
一見そう見えるだけの話で

あと、力造ディスんな
934ダガー+桃尻92P:2010/02/25(木) 01:07:02 ID:7fXAMho1
ごめんねコダマさん!

力造も頑張ってね!鍛えて!鍛えて!もっと鍛えて!
935NPCさん:2010/02/25(木) 09:00:58 ID:???
>>929
>SW2.0はとても田中が作ったシステムに見えねえよ

曖昧な記述でもめるとか敵の防御点が高すぎて装甲無視攻撃が強すぎるとか
無駄に高難度な離脱のルールをデザイナー自ら無視するとか
全部ゲヘナと同じ問題点じゃん。もろに田中のせいだと思うぜ。
ぶっちゃけ田中は評価のワリにそこまで大したデザイナーとは思えない。
936NPCさん:2010/02/25(木) 16:59:57 ID:???
SW2.0のルールが駄目な点はデザイナーのせいというよりは記述のせいだと思う
よくネタにされる眠り関係をあそこまでややこしくできるのは才能のなせる業だよ
他のシステムならバッドステータスでまとめて眠った場合のペナルティや解除方法とか書いてあるってのに

眠ったらどうなるかってのがルールで判断しようとすると複数の冊子にまたがりしかもそれぞれが別々のページにあるというすさまじさ
常識で判断しようにも乱戦状態から外れるだの眠ったら近接攻撃できないだの誰のどんな常識だというのか


そもそも乱戦エリアとかはシステマチックに運用するためのルールなのにそこに常識を持ち込んでどうするのかと
937NPCさん:2010/02/25(木) 17:13:56 ID:???
いや、システマチックに運用するというのが勘違いで
本当はSNE風の常識をバリバリに適用するルールなのかもしれんぞ?

乱戦はそのへんの製作意図すらつかめんほど迷走してる、というのが実情だw
938NPCさん:2010/02/25(木) 18:39:06 ID:???
>>936
ルール記述上、スリープやララバイでなるのは「眠り」で
アウェイクンで覚めるのは「睡眠」
疲労を防ぐために夜に取るのは「睡眠」または「熟睡」だから、
SNEの中では「眠り」が複数の状態なんだとしか考えられない。
939NPCさん:2010/02/25(木) 19:45:56 ID:???
SNEに必要だったのは編集じゃなくて校正だったんだな
940NPCさん:2010/02/25(木) 20:27:23 ID:???
校正じゃなくて、まともな制作総指揮だろう
用語の統一は校正の仕事じゃなくてそれ以前の問題だし
941NPCさん:2010/02/25(木) 20:36:37 ID:???
>>929
共有されないノウハウに意味は無いがなw
942NPCさん:2010/02/26(金) 06:11:06 ID:???
「射線が通ってないと射撃はできませんよ」
「射線が通ってるかどうかってどうやって判断するんですか?」
「・・・適当に」
943NPCさん:2010/02/26(金) 07:22:13 ID:???
>>942
位置を管理して、敵位置の周囲1mに(たかの目があれば無視できる)部分遮蔽が
発生すると言うことは書いてある。
しかし、どうやって位置を表すかは不明で、よく言われる「紙に点を打て」とも言ってはいないし、
移動の方向に関してもルール上の保障がない。
しかし、1次元的な前後移動しか認めないなら半径と言う表記をする必要がないはずなので
横に移動して遮蔽を避ける移動自体を認めないというプレイスタイルは本来おかしい。

実際の大きさが10mあるキプロクスだろうが、50mあるドラゴンフォートレスだろうが
点存在で表現されると考えられるため、乱戦外である場合の遮蔽の大きさは直径2m。

そいつと乱戦が始まると、その部位数に従った大きさの乱戦エリアができて
その大きさの遮蔽になるが、あの評判の悪い目安表にしたがうなら
屋内なら四角い遮蔽。屋外なら丸い遮蔽。
944NPCさん:2010/02/26(金) 07:33:51 ID:OG+Fv7JR
>>937
普通に勘違いだと思ってるけどなぁ。
945NPCさん:2010/02/26(金) 14:07:54 ID:???
乱戦エリア内に居る、乱戦状態ではないものは、乱戦エリアが遮蔽になりうるのか。
で少し止まったな
946NPCさん:2010/02/26(金) 16:29:16 ID:???
>>942
なんていうか大事な部品を取り付け忘れた感漂うルルブだからなぁ。
スリープは相手を眠らせる魔法です。眠ったらどうなるかは決めてませんとか。
そしてそれを後から少しずつフォローしたせいで常識とかけ離れた上に検索性は最悪になる始末。
そしてとうとうQ&Aには答えなくなった。
947NPCさん:2010/02/26(金) 21:01:29 ID:???
取り付け忘れたというか最初から大事な部分だと思ってなかったというか

一番大事だと思ってたのが誤射ルールでした
948NPCさん:2010/02/27(土) 01:02:10 ID:???
つーか、キヨマーといい、田中といい
なんであんなに誤射起きやすくしたいのかよく分からん
そんなに射撃武器が嫌いなんだろうか
949NPCさん:2010/02/27(土) 01:22:38 ID:???
D&Dなんて、ルール的には結構綺麗な誤射のルールがあったのに
重いと言う理由で3→3.5→4でさらに削っていったのにねぇ
950NPCさん:2010/02/27(土) 01:23:02 ID:???
>>948
要はSWのシステム上の問題だね。
SWはファイターとかシーフ技能がないと回避は平目。
んで、後衛はファイターやシーフ技能持ってないことが多いので、後衛に飛び道具が無条件で届くと後衛がひどいことになるので、飛び道具を弱体化させるために誤射とかつくった。
つか、昔はダンジョン内では飛び道具禁止ですよ常識的に、とか言われてた気もするw
951NPCさん:2010/02/27(土) 01:32:30 ID:???
いや、後衛に対して誤射が起こる状況ならその後衛は既に白兵戦に巻き込まれてるはずなんだがw
952NPCさん:2010/02/27(土) 01:34:37 ID:???
敵に後衛を射撃で狙わせないために、じゃないの?
953NPCさん:2010/02/27(土) 01:36:13 ID:???
それも前衛と乱戦して後衛狙えば良いだけなのよね
954NPCさん:2010/02/27(土) 01:43:07 ID:???
結局、位置関係を中々判断できないのが乱戦の根本的な原因なんだから
VEなりSEなりの追加戦闘ルールを作ればいいのに……

あとバッドステータスの整理。
955NPCさん:2010/02/27(土) 01:46:36 ID:???
>>954
1.0の末期にVEやSEを作ったのは2.0の為のテストベットだったと思ったんだがなぁ
VEはVEでいろいろ、プレイアビリティが悪い面が有ったが
SEはそこそこ好評だったんだから最初からSEを標準ルールとして作れば良かったのにな
956NPCさん:2010/02/27(土) 01:53:21 ID:???
>>955
>SEはそこそこ好評だったんだから最初からSEを標準ルールとして作れば良かったのにな
それは俺も疑問に思ってる。
よくボスの横やりのせいとか言われるが、乱戦ルールは戦闘ルールの基本の部分なので、いくらボスの命令だからっていきなり変えたとかありえないと思うんだが・・・。
一応、数年単位の制作期間かかってるって言ってるし。
957NPCさん:2010/02/27(土) 01:56:34 ID:???
ボスの横槍はあまりのひどさに対するネタだろう?
なにか開発終盤で妙なことが起こらなければこれはない! と言う

どっちかと言うと数年単位の開発期間ってのが嘘くさいと思うな
リプレイが復調して1.0最後の1,2年は結構、関連商品が出てた
その時期から開発が続いてたなら誰が作ってたんだと言いたい
958NPCさん:2010/02/27(土) 02:05:46 ID:???
構想10年、実際の制作期間3ヶ月
みたいなもんじゃね
959NPCさん:2010/02/27(土) 02:07:47 ID:???
何人月分の人件費を使ったか。それが問題だ
960NPCさん:2010/02/27(土) 02:08:38 ID:???
>>958
まあ、そんなもんだろうねぇ
961NPCさん:2010/02/27(土) 02:09:46 ID:???
つか初期のアナウンスにはSE戦闘するみたいなことが書いてなかったか>2.0
何故か製品についてきたのはアレだったけど。
962NPCさん:2010/02/27(土) 02:11:25 ID:???
>>961
SNEの感覚ではアレが SE戦闘みたい なんじゃないか?
963NPCさん:2010/02/27(土) 02:37:20 ID:???
さすがにそれはないと思いたい・・・
964NPCさん:2010/02/27(土) 02:46:40 ID:???
訣別の意で旧作のワールドも設定も完全破棄したんで
SEをそのまま引き継ぐのもよろしくない、みたいな斜め下の思考で
急遽でっちあげたのが乱戦なんじゃないか?
965NPCさん:2010/02/27(土) 05:31:00 ID:???
それならレーティング表を残さんだろw
966NPCさん:2010/02/27(土) 09:01:02 ID:???
グループイニシアチブなところがSEなんじゃw
967NPCさん:2010/02/27(土) 16:38:08 ID:???
新人がこうしたいっつうんだからやらせた。

と言うだけの話だと思うがなー。
968NPCさん:2010/02/28(日) 02:36:26 ID:???
もうまとめてQ&Aブックを作ってしまおう → いっそ改訂版ルルブを → 色々追加して完全版に → 時流に乗り損ねた、お流れにしよう
969NPCさん:2010/02/28(日) 05:51:29 ID:???
自分が理解できてないことを他人に理解させようってのがどだい無理な話なわけで
970NPCさん:2010/03/01(月) 04:52:47 ID:???
SNEのリプの中ですらハウスルールめいたものが出てきているからなぁ・・・
身内の中でぐらい、ちゃんとルールを把握しててくれ
971NPCさん:2010/03/01(月) 11:21:00 ID:???
ところで次スレはいるのか?
972NPCさん:2010/03/01(月) 11:22:07 ID:???
次スレは乱戦エリア単独スレでいいと思う
エンゲージは人気ないし
973NPCさん:2010/03/01(月) 13:10:29 ID:???
>>967
若手に任せると厨二病(既存のルールと違うものを作りたい)の結果
妙なルールが出来上がることが多いのかねぇ
974NPCさん:2010/03/01(月) 16:46:38 ID:???
ちゃんと2.0スレに戻るかハウスルールスレに異動するのが順当じゃね。
全く進展しないテーマなんだから
単発のgdgdをいつまでも引き摺るのは自重しよう。

もしくは全裸問題スレに間借りしておいて
その次スレをgdgd議論隔離スレにでもするといい。
975NPCさん:2010/03/03(水) 21:18:22 ID:???
もうループしかしてないし終わりでいいだろ
976NPCさん:2010/03/03(水) 21:25:24 ID:???
ループとは言えんだろう
新ネタがSNEから供給されてるし
977NPCさん:2010/03/03(水) 23:14:16 ID:???
じゃあ2.0スレでいいんじゃね
978NPCさん:2010/03/03(水) 23:45:04 ID:???
乱戦エリアとかエンゲ−ジとかについて考えるスレ2.0 ですね
979NPCさん:2010/03/03(水) 23:52:58 ID:???
乱戦エリアの防戦一方になったら、不思議と「エンゲージが理解できない」君がいなくなっちゃって、
エンゲージに関する隔離スレの側面がなくなったんだよ。
980NPCさん:2010/03/04(木) 00:21:51 ID:???
乱戦エリアが理解できないものだと理解するには
エンゲージを理解することが必要だったからなぁ…。
981NPCさん:2010/03/04(木) 00:24:50 ID:???
いや、エンゲージ理解してなくても、乱戦エリアが理解できない事は理解できるだろ
乱戦エリアを理解できる物だと主張すると同時に、エンゲージを理解できないと主張はしにくいだろうけど。
982NPCさん:2010/03/04(木) 00:29:55 ID:???
エンゲージがわざと曖昧にしてるところを、明確にして大混乱ってことだから。
具体的に言うと距離。
983NPCさん:2010/03/04(木) 00:31:08 ID:???
面積じゃね?
984NPCさん:2010/03/04(木) 00:33:56 ID:???
エンゲージも乱戦もどっちも直感的には理解しにくい面があるけど
エンゲージはルールとしては破綻してないけど
乱戦はルールとしても破綻してる面があるからな
985NPCさん:2010/03/04(木) 00:35:11 ID:???
乱戦エリアとかについて考えるスレ9
http://schiphol.2ch.net/test/read.cgi/cgame/1267630464/
986NPCさん:2010/03/04(木) 00:42:44 ID:???
直感的に分かりにくいが、やるとなんとなく出来るエンゲージ。

直感的に分かりにくいが、やるともっと分からないところが出てきて、
そこに目を瞑るとなんとなく回せたり回せなかったりする乱戦エリア。
987NPCさん:2010/03/04(木) 00:45:02 ID:???
しかもここで直感的に解り難いって言われてるのは多分距離をメートルで表わすタイプのエンゲージだけだし。
988NPCさん:2010/03/04(木) 01:05:44 ID:???
分かりやすい分かりにくい以前に定義されてないタームが平気で使われるんで困る<乱戦エリア
989NPCさん:2010/03/04(木) 01:33:31 ID:???
「とどめ」とかな…素直に「近接攻撃の可否」を書いて欲しかったのに
いきなり「とどめ」だもんなあ。
あの文章は日本語として意味は通じるのに、ゲームの説明になってない。
990NPCさん:2010/03/04(木) 10:04:59 ID:???
別に用語の「定義」は必須じゃないと思う。
感覚的に大体分かる、って程度でも十分だよ。

ただそれならルールは直観的に理解できないと困る。

乱戦エリア関係はそこらへんが中途半端な気がする。
もっと開き直って「常識」と「現実」で押し切ればいいのに。
991NPCさん:2010/03/04(木) 11:35:55 ID:???
常識と現実で押し切るなら、抽象化しない方がいいと思うんだ
992NPCさん:2010/03/04(木) 12:23:38 ID:???
>>990
いや、必要だろう。
論文とか研究系書くためになら、言葉の使い回しを変えて表現ってのはありだけど。

乱戦の場合は『言葉をちゃんと定義して、ユーザーの思考の方向性を揃えた後』なら意味が分かるのに
定義せずに使った上、意味の違う言葉で表現を変えて説明してるから意味が分からなくなってると思う。
993NPCさん
>>991
順番に手番が来て、移動->攻撃、という良くある処理でも
既に抽象化されてるよ。

「現実」との対応が見えるかどうかだけだと思う。

乱戦エリアのルールに欠けてるのは「これは何を表しているか」だろう。