またーりとGURPSガープス全般の話題 第41版

このエントリーをはてなブックマークに追加
813アルパカ ◆o65p1gE1UU
>>806
チャートというのが具体的にどういうものなのかヴィジョンが沸かないのだが。
てっきりテンプレートとレンズをたくさん用意するのかと思ってた。

いっそフィアゲーみたいにキャラクターのパーツを多数用意して
つなぎ合わせるようにしてみたらどうだ?
たとえば
ファイターA
ST+2[20]
ファイターB
ST+1[10]HT+1[10]
ファイターC
痛みに強い[10]HT+1[10]

スカウトA
DX+1[20]
スカウトB
戦闘即応[15]移動力+1[5]

メイジA
IQ+1[20]
メイジB
PER+1[5]広視界[15]

同じように技能もスキルパックとして作って
組み合わせを自由に選ぶという方法。

見当違いなことを言ってたらスマン。
814アルパカ ◆o65p1gE1UU :2008/12/11(木) 20:23:17 ID:???
連続スマソ
>>806
スマン、最後の二行読み忘れてたorz
まさにそこで言ってることだったな。


上記は思いつきで書いてたけど20CPだと小分けになりすぎて作りづらいかも。
でもうまくいけばBの異能モノもパック化できるかもしれない。
そして不利な特徴を>>765がいってる見たいなチャートにできればいいのかな。
815コヨーテ:2008/12/11(木) 21:49:12 ID:???
こんばんわ。
>>808
異能力モノを考えると、細かすぎる世界がいっちゃんの問題かもしれませんね。

>>809
クラスのような分類の問題が、ご指摘のそれだと思いますorz。
一読して把握できる程度の数で、なおかつ、プレイヤーが望むキャラクターの再現は困難で……。
結果としてDDのプレステージクラスや、アリアンロッドの上級クラスのような補助が、
必須になってきてしまうのが、頭痛の種です。
816NPCさん:2008/12/11(木) 22:24:45 ID:???
>>809のPC分類法は主に人間を中心としているのか。
「脚がない/無限軌道」持った戦車やロボットは考えないのか
817コヨーテ:2008/12/11(木) 22:32:51 ID:???
>>813 アルパカ氏
最初はテンプレートとレンズを、3版のころのWarriorやWizardのように20種類ほど用意しまくることを考えたんですが、
Fearのゲームをメインに遊ぶ知人数人に、上のサプリを見せたところ、「多すぎ」「使いにくい」という返答がありまして……。
その理由が、
 @計算が面倒。
 Aどの状況でどの特徴がどれくらい有利なのかが説明を読んでも分かりにくい
  (対して、Fearのゲームだと、使用が可能なタイミング、効果の性質、
   コストが明確で、比較衡量しやすいそうです)
 B特徴の効果が、微妙に重なりあっていて、整理するのが面倒
の3つに大体わかれました。

 Bの人の例によると、
『「俺のPCは肉体ムキムキでいつも元気な健康優良児だ!」というキャライメージを実現するために、
 a「痛みに強い」[10]            ; b「気温の変化に強い2」[2]
 c「傷の回復が早い」[5]           ; d「HP+3」[6]
 e「耐性:病気(ときどき)(生判+8)」[5] ; f「耐性:毒(ときどき)(生判+8)」[5]
 g「疲労点+2」[4]             ; h「気絶しにくい2」[4]
 i「死ににくい2」[4]            ; j「健康」[5]
の特徴の中から、いくつかを習得するとする。
 だけど、これらを取得しても、複雑すぎて、どのような状況下で判定が有利になるかを
サマリー1枚にまとめてもらうぐらいしないと、使い忘れで損する』ということだそうです。
818コヨーテ:2008/12/11(木) 22:33:33 ID:9J7pW1Bs
この意見から、806の末尾であげたような考えをもてあそんでいたのです。
さしあたり、上の特徴を
 T戦士向きパック[20]  :痛みに強い、HP+3、気絶しにくい2
 Uタフガイパック[10]  :気温の変化に強い、疲労点+2、死ににくい2
 V健康パック[20]    :傷の回復が早い、耐性:病気、耐性:毒 健康
に分類してみました。(参考:N◎VAの装備取得)
 これだと、10個からではなく3個の選択ですし、LVの可変も無視して10の倍数にまとめているので、
キャラメイク時の初心者には優しい設計ではないかと。
 
なお、チャートの流れは、
Q1:君のPCの肉体は常人より優れているか?Y/N
Q2:【Q1でYを選んだ人へ】
   全体的に優れているのか(@)、それとも部分的に突出している点があるのか(A)?
Q3:【Q2で@を選んだ人へ】
   体力+1、敏捷+1、生+1の中から好きに選べ。(複数取得、重複可)
Q4:下記の項目から突出しているジャンルを選べ
   @戦闘 A健康・タフネス B運動・柔軟 C……
という感じです。
CPが残っている限りいくらでも選べる形です。(但しすでに習得した特徴の含まれるパックは習得不可)
矛盾する特徴の同時取得をどう避けるか、という問題がありますが。
819コヨーテ:2008/12/11(木) 22:35:09 ID:???
orz...
申し訳ない。あげてしまった……。
820NPCさん:2008/12/11(木) 23:07:01 ID:???
>>817
信じられないくらい文句ばかり垂れる奴らが多い鳥取だなw
正直計算が面倒だったらTRPGやるなという話だがw
クラスの数が多いD&Dとかどうすんだよって話もあるしな。
「痛みに強い」「戦闘即応」「広視界」程度で説明よんでもわかりにくいんじゃ
GURPSどころかGURPSより簡単なD&D読んでもわからないだろうな。
最初は少し我慢してもらって実際に遊ばせてルールを把握してから
文句を言わせたほうがいいんじゃないか。

そこに並べられた特徴で微妙に重りあってるものはさほどないが。
ルール根本の問題だろ。「痛みに強い」は転倒や朦朧状態になったときに生命力判定にボーナスが付くが
「死ににくい」は死ぬかどうかというときの生命力判定にボーナスがつくもの。
病気と毒は別扱いだし、「気絶しにくい」も、説明をよく読めば「死ににくい」とはまったく違うことがわかるし。
それにHP+3と疲労点+2が似ていると思ったり理由がよくわからない。
「HP再生」と「傷の回復が早い」とを間違えたのかよくわからんがね。
「健康」と「耐性/病気」の違いは、耐性が病気限定で+8ボーナスであるのに対して
健康は病気に限らず疲労などの生命力判定に+1か+2のボーナスとわかるし

まったく使う状況が異なることも「微妙に重なり合っている」と言い切るそのFearゲーメイン
の知人はGURPSのルールブックをよく読んでいないか、
マンチキャラを作ることに拘っているだけじゃないのか?
「幸運」と「超幸運」のように似通った名前の特徴があっても、説明を見れば違いがよくわかることだしな。
で、ある特徴に不満があるときは、増強や限定を使えば微調整できるから、
ただ特徴を比較して選ぶだけがGURPSのPC作成の全てではないんだが。
サマリー1枚に纏めるお願いをするまえにキャンペーンのルールブックをよく読めという話でもあるんだが。

どうしてもわかりにくかったら、そこにある特徴は使わせないほうがいい。
821NPCさん:2008/12/11(木) 23:08:16 ID:???
>>816
この流れで何のためにそれが必要なんだ?
822NPCさん:2008/12/11(木) 23:09:19 ID:???
>>818
そのチャート作るとき、そのFearメインの知人向けに
作るには、まずどんなキャンペーン(背景世界、時代、物語の舞台、物語のジャンル)が好きか?という設問も
用意したほうがいいんじゃないか? でないとあとで文句を言いそうだ。
823NPCさん:2008/12/11(木) 23:10:11 ID:???
初心者にGURPS教えるにはこんな酷い注文は来ないんだけどな
先にFEARゲーやらせると文句を言うんだろうか
824NPCさん:2008/12/11(木) 23:10:51 ID:???
>>821
戦車はともかく、ロボットは普通にありだろう。
D&Dのウォーフォージドのように
825NPCさん:2008/12/11(木) 23:17:55 ID:???
>>824
ウォーフォージドはロボットではないけど。
826NPCさん:2008/12/11(木) 23:26:34 ID:???
>>823
FEARゲーだろうと何だろうとTRPG経験者から分かりにくいと言われるなら、
全くの未経験者ならもっと分からないとは思わないのか?
827NPCさん:2008/12/11(木) 23:32:44 ID:???
「Fearのゲームだと」のFEARがコンシューマーゲームメーカーか
ゲーム機になるだけな気がする