数日ぶりです。応援の言葉が多く、嬉しい限りです。
えー、大口をたたいておきながら、所持しているものが、日本語版のベーシック二冊、
英語版ベーシック(プレイヤーのみ)日本語版マジック、Mysteries、High-Techだけだったので、
本日、Fantasy、Powers、Thaumatologyを購入してきました。
MartialArts、Banestormなどは完全に未読なので、サポートを頂けると幸いです。
>>780氏
コクーンは日本のGURPSサプリとしては、テンプレート形式に近いPC作成システムを、参考の一つにしています。
他の点は、ちょっと独自路線過ぎるので、さしあたりオミットする予定ですね。
増強と限定は、初プレイ時に処理しきれる程度のものか、が採用の分水嶺になりそうです。
>>781氏
さっそくPowersのExapleの章を斜読してみました。
超能力(Psychokinesis等)、精霊or自然現象の支配(Gravity、Heat、Light等)、
抽象概念(Good、Order等),宇宙的(cthulhu?)、魔法/宗教(神聖)ぐらいに、
分化されているみたいですね。
例示集だけに、イメージしやすく、異能力テンプレではPowersが必須になりそうです。
Thaumatologyは、シナリオフック&世界背景の補助に使えそうです。
Powersとのコラボで、ちょろちょろっと思いつく限りでは、
軍事国家による超能力者組織、現代錬金術師協会、多才な怪生物を使役する次元跳躍者、唯一神の使徒が、
「運命」と「選ばれし者」を背負い、闇の世界でしのぎを削るようなゲームができそうですね。
シナリオごとにThaumatologyの儀式と重要NPCの持つ運命の内容の解明がキーになるような感じでしょうか。
ただ、異能力系は、能力だけがぽろっと存在していても味わいがないので、
実際に使用に耐えるようにするには、背景世界の補完が重要かと。
このあたり、「特殊な背景」や「後援者」「階級」等をうまく組み合わせて
組み込んだ「所属テンプレート」などが、必要になりそうです。
>>790 アルパカ氏
是非、ご協力をお願いできますか。
自分の現状を整理すると、今作成を手がけているものが3つ(ないし2つ)です。以下、列記。
@150cpで、シナリオ中の活躍を期待できるPCを、初プレイの人でも簡単に(装備まで含めて30〜60分以内)作成できるチャート。
A100cpで、@のPCを包括する有用なテンプレートの作成。
B異能力を題材にした他システムの再現ないし模倣
@とAは密接にかかわっているので、ブレーンスト―ミングしながら同時並行的に行っています。
Bは、上で781氏にレスした程度の進み具合ですが、@Aが順番からすると先なので、アイデアのメモ止まりです。
さしあたり、@を重点的に行っており、
物理処理系(戦士/鉄砲玉:ダメージディーラー、ボディガード、現場指揮)
収集社交系(盗賊・神官/顔役:交渉・調達、ストーキング、窃盗)
情報行使系(魔術師・神官/シンクタンク:検索、分析、魔法)
の3系統3バリエーションで、TL3,6,8毎に作ろうとしています。
おそらく、典型的な「ダメージディーラー」を作るにしても、複数の選択肢が出てくると思うので、
その際に自分が悩む=天秤にかけているもの、を作成チャートに織り込んでいくつもりです。
上記のパターンのPCを作ろうとされる際に、選択で悩むポイントを提示していただけると助かります。
あと、そもそもこのバリエーションの分類の利便性に対する疑問の指摘も、欲しいところです。
CPバランスは、ご指摘の通りです。
GURPSの傾向として、肉体系PCは体力、敏捷、生命力が重視されがちなのに対して、
学術系PCは、知力だけ重視される(代わりに広範な知識を得るために、技能が重要)向きが見えます。
20cpずつ位に、能力値上昇、特徴、技能をひとまとめにパックにして、チャートの選択肢を選ぶごとにそれを、
手に入れて行く、というのも手なのだろうか、と考えてもみたり。
以上、レスと合わせて、現在の考察、作業状況を報告させていただきました。
ざっくりとした書き方になっているので、
「この文の意味がわからん」「ここをもう少し詳細に」
といった向きがありましたら、是非お願いします。
808 :
NPCさん:2008/12/10(水) 23:28:20 ID:???
>>805 いきなり原書3冊追加とは元気のいいスタートだな!
あんまり世界を細かくしちゃうとプレイヤーがついてこられなくなるかもよ。
中核になる部分だけしっかり決めて、あとはざっくり割り切ってしまうのがいいと思う。
809 :
NPCさん:2008/12/10(水) 23:28:55 ID:???
>>806 分類で気になった点。
・戦士に「現場指揮」の役目を振るのは危険を伴う。
先陣を切るが故に真っ先に倒れる危険が高く、<指揮>や<戦術>のための知力も期待できない。
まあ、技能二つくらいならCP集中させれば何とかなるかもしれないけど。
戦闘と指揮は別の能力と考えた方がいいんじゃないかな?
・ボディーガードとあるが、いわゆる戦士に「壁」としての役割を期待するのには注意が必要。
少人数のパーティーでは「戦線」を形成できないので、敵が複数なら簡単に回り込まれてしまう。
また、敵を引き付けると言う意味なら、
硬くて重い壁より、ダメージディーラーの方が狙われやすいだろう。
・上記の理由から、知力重視型でも”冒険”をするなら、ある程度白兵戦への備えも必要。
・生命力は交渉で役立つ時もあるし、タイプに関わらず高くしておいて損は無い。
・戦士は最大出力重視の体力型、命中重視の技能or敏捷力型、耐久力重視の生命力型…
のようにしてみたらどうかな。
・魔術師や神官には、支援、治療、強化、近接戦、射撃戦、汎用型といろんなタイプがありえるはず。
知力重視とも限らないし、魔法盗賊や魔法戦士だっているだろう。
特定のジョブというよりも、各ポジションにおいて魔法を活用するタイプという風な位置づけの方が、
バラエティ豊かになるんじゃないかな。
> チャートの選択肢を選ぶごとにそれを手に入れて行く
それはなかなか面白そうだね。
各テンプレートをカードのようなデザインに乗せていけば、
並べていくだけでキャラになるというヴィジュアルな簡便さが…
と思ったが、それってもしかして「マンチキン」か?w
810 :
NPCさん:2008/12/11(木) 02:57:56 ID:???
>>805 原書はPDFかな?
PDFでないときは本家サイトでエラッタのチェックも忘れずに。